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Colección:

TEXTOS DE FORMACIÓN CONTINUA.

Programa: “Gestión de Entornos Virtuales de Aprendizaje y Herramientas


TIC”

Módulo: “Aprendizaje en Entornos Virtuales”

Coordinación:
Viceministerio de Educación Superior de Formación Profesional
Dirección General de Formación de Maestros
Unidad Especializada de Formación Continua – UNEFCO

Equipo de Redacción y Dirección:


Unidad Especializada de Formación Continua – UNEFCO

Cómo citar este documento:


Ministerio de Educación, Deportes y Culturas (2020). “Gestión de Entornos
Virtuales de Aprendizaje y Herramientas TIC”, UNEFCO, Tarija.

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Dirección General de Formación de Maestros, Tel. 2440815 o a la Unidad
Especializada de Formación Continua: unefco@unefco.edu.bo

www.minedu.gob.bo
http://unefco.edu.bo/

Bolivia - 2020
Índice
Presentación ...................................................................................................... iv
DATOS GENERALES DEL TEXTO ................................................................. vii
INTRODUCCIÓN .............................................................................................. vii
OBJETIVO ....................................................................................................... viii
OBJETIVO DE MÓDULO.................................................................................. ix
ACTIVIDAD DE INICIO ....................................................................................... x
1 Tema: Las TIC, los educadores y la educación ......................................... 1
1.1 Alfabetismo Digital y conceptos TIC .................................................... 2
1.1.1 Alfabetismo Digital .............................................................................. 2
1.1.2 Conceptos TIC ...................................................................................... 3
1.2 Nuevas competencias necesarias para incorporar herramientas
tecnológicas en los espacios de docencia ........................................................ 9
1.3 La relación de la educación con las TIC............................................... 11
1.3.1 Ventajas de las TIC en la educación ............................................... 13
1.3.2 Desventajas de las TIC en educación......................................... 13
1.4 La integración de las TIC en el sistema educativo ............................ 14
2 Tema: Aprendizajes y estrategias............................................................17
2.1 Estrategias Didácticas ............................................................................ 17
2.1.1 ¿Para qué usar estrategias didácticas? ..........................................18
2.1.2 Criterios para seleccionar una estrategia didáctica .................19
2.1.3 Aprendizaje basado en Problemas (ABP) .................................19
2.1.4 Aprendizaje basado en Investigación (ABI) ............................. 22
2.1.5 Aprendizaje basado en Proyectos (ABPro).............................. 24
2.1.6 Aprendizaje basado en Desafíos (ABDe) .................................. 27
2.1.7 Aprendizaje basado en juegos (ABJ) ....................................... 30
i
2.2 Las interacciones en los procesos de enseñanza-aprendizaje .....32
2.2.1 Interacción contenidos-estudiante ............................................33
2.2.2 Interacción maestro-estudiante .................................................33
2.2.3 Interacción estudiante-estudiante .............................................34
2.3 Situaciones colaborativas, competitivas e individualistas .............35
2.3.1 Trabajo Colaborativo ....................................................................35
2.3.2 Aprendizaje competitivo ............................................................. 36
2.3.3 Aprendizaje individualista............................................................ 37
2.4 Estrategias cognitivas y metacognitivas para el aprendizaje........ 37
2.4.1 Estrategias cognitivas .................................................................. 37
2.4.2 Estrategias metacognitivas ........................................................ 38
2.4.3 Aprendizaje estratégico en entornos virtuales ....................... 39
3 Tema: Aplicación de e- learning dentro de las plataformas Virtuales . 42
3.1 Desarrollo de cursos e-learning .......................................................... 42
3.2 Enfoques de e-learning .........................................................................45
3.2.1 El e-learning autodirigido............................................................ 46
3.2.2 El e-learning dirigido y facilitado por un instructor ................. 47
3.3 Los componentes del e-learning ........................................................ 48
3.3.1 Contenidos de e-learning............................................................ 48
3.3.2 E-tutoring, e-coaching, e-mentoring ........................................ 49
3.3.3 El aprendizaje colaborativo ........................................................ 50
3.3.4 Entornos virtuales (Aula virtual) .................................................. 51
3.4 E-learning sincrónico y asincrónico .................................................... 51
3.5 Características de calidad de cursos e-learning ..............................52
CONSIGNAS PARA EL PRODUCTO FINAL.................................................. 57
BIBLIOGRAFÍA ................................................................................................ 58

ii
ii
GLOSARIO ....................................................................................................... 60

Índice de Figuras
Figura 1 Alfabetismo Digital ..................................................................................... 3
Figura 2 Aprendizaje basado en problemas ...................................................... 20
Figura 3 Aprendizaje basado en investigación ...................................................22
Figura 4 Aprendizaje basado en proyectos.........................................................25
Figura 5 Proyecto Profes de Historia ................................................................... 27
Figura 6 Aprendizaje basado en desafíos .......................................................... 28
Figura 7 Proyecto “Play the Game” ................................................................... 29
Figura 8 Aprendizaje basado en juegos.............................................................. 30
Figura 9 Ejemplo de aplicación para el aprendizaje basado en juegos .......... 31
Figura 10 Trabajo colaborativo ..............................................................................35
Figura 11 Aprendizaje competitivo ........................................................................ 36
Figura 12 Aprendizaje individualista ..................................................................... 37
Figura 13 E-learning ................................................................................................ 43
Figura 14 E-learning autodirigido ......................................................................... 46
Figura 15 E-learning dirigido y facilitado por un instructor .............................. 47
Figura 16 Comunicación sincrónica y asincrónica ............................................52
Índice de Tablas
Tabla 1 Ejemplo de aplicación del aprendizaje basado en problemas ............ 21
Tabla 2 Ejemplo de aplicación del aprendizaje por investigación ..................23
Tabla 3 Pasos para implementar el aprendizaje basado en proyectos........ 26
Tabla 4 Pasos para implementar el aprendizaje basado en desafíos ........... 28
Tabla 5 Ejemplos de comunicación sincrónica y asincrónica .........................52

iii
Presentación
La Dirección General de Formación de Maestros DGFM, a través de la línea
de acción concordada con la Unidad Especializada de Formación Continua
UNEFCO, establecen el programa de formación complementaria de
estudiantes de las Escuelas Superiores de Formación de Maestros mediante
el desarrollo del TALLER COMPLEMENTARIO A LA FORMACION
INTEGRAL (TACFI) denominado “GESTIÓN DE ENTORNOS VIRTUALES DE
APRENDIZAJE Y HERRAMIENTAS TIC”; en esta etapa histórica que vive el
país, seremos parte del proceso académico que permitirá el desarrollo de
conocimientos innovadores en contextos virtuales de aprendizaje, aplicando
diversas herramientas de tecnologías de la información y la comunicación
aplicada a procesos pedagógicos, estrategias didácticas digitales que facilitan
y fortalecen la gestión de la información y el conocimiento del maestro.
El programa tiene una estructura curricular organizada por cinco módulos de
aprendizaje en las áreas del conocimiento de Aprendizaje en Entornos
Virtuales, Planificación Docente en Plataformas de Educación Virtual, Tutoría
en Entornos Virtuales de Aprendizaje, Evaluación del Aprendizaje en
Educación Virtual, Material Didáctico para Entornos Virtuales de Aprendizaje;
el proceso de capacitación y formación continua de las y los estudiantes de
todo el país, desarrollará conocimientos aplicables a la realidad actual como
una respuesta a las problemáticas, necesidades, demandas y aspiraciones de
la educación boliviana.
En consecuencia, fortalecer conocimientos sobre el uso y manejo de las
tecnologías como medio de comunicación, interacción y de organización
social, orientadas a realizar prácticas educativas didácticas desde la
modalidad virtual, siendo ésta una estrategia que facilita el manejo de la

iv
iv
información, permite desarrollar capacidades y competencias en base a las
tecnologías aplicadas a la educación haciendo referencia a elementos
propios, estrategias formativas, enfoques tecno conectivos, el uso de medios,
métodos, técnicas que serán plausibles en la práctica pedagógica.
Contempla la actualización, capacitación y formación continua de todos los
actores de la educación, ahora se hace énfasis en las y los estudiantes de las
Escuelas Superiores de Formación de Maestros; por lo tanto, la formación
complementaria en “Gestión de Entornos Virtuales de Aprendizaje y
Herramientas de Tecnología de la Información y Comunicación se sustenta
en el marco de lo establecido en la Constitución Política del Estado (Art. 77 I;
78 I, II y III; 96 I y II), Ley Nº 070 de la Educación “Avelino Siñani - Elizardo
Pérez” (Art. 5 numeral 13; Art. 34 y 40), Resolución Ministerial N°
0055/2018, Resolución Administrativa DGFM Nº 008/2020 y en el marco
del Sistema Educativo Plurinacional de Formación de Maestros (D.S.
Nº156/2009); es en este sentido, que el programa académico se implementa
en la línea de transformación y modernización educativa con relación a la
gestión en educación virtual, cuya teoría y enfoque pedagógico en el cual se
fundamenta, es el conectivismo y la interactividad de los procesos de
enseñanza y aprendizaje entre el maestro y estudiante en
complementariedad de modalidades de educación virtual, a distancia,
semipresencial y presencial.
El programa académico establece el desarrollo de aprendizajes en plataforma
Moodle administrada desde la Dirección General de Formación de Maestros
compartiendo la base tecnológica con la Unidad Especializada de Formación
Continua con estructuración específica para cada Escuela Superior de
Formación de Maestros y Unidades Académicas determinados de todo el

v
territorio nacional; por otro lado, los módulos formativos, presentan una
metodología a ser desarrollado en las diferentes sesiones académicas,
actividades aplicativas, foros, trabajos prácticos y evaluaciones de manera
sincrónica y asincrónica en la modalidad de educación virtual.
La Unidad Especializada de Formación Continua UNEFCO dirige
técnicamente los procesos académicos desde la producción del material
didáctico metodológico a través de un equipo de maestros, maestras,
pedagogos, cientistas en educación y profesionales del área de informática
que han desarrollado procesos de investigación, innovación y producción del
proceso de formación complementaria en “Gestión de Entornos Virtuales de
Aprendizaje y Herramientas TIC”, ésta acción a partir de las directrices
político estratégicas entre el Director General de Formación de Maestros y el
Coordinador Nacional de UNEFCO, demostrando la manifestación de
vocación de servicio a la educación.
Los futuros maestros y maestras de Bolivia deben responder a las
necesidades locales y nacionales no ajeno a la situación mundial, así como a
la resolución de problemáticas multidimensionales, considerando que se está
en la era de la economía del conocimiento, el paradigma del conectivismo y
la transdisciplinariedad con basamento en el enfoque por competencias en
los procesos de enseñanza y aprendizaje que asegure el sentido del
conocimiento aplicado a la vida, a la productividad y el desarrollo integral; por
lo tanto, es una urgencia nacional asegurar la calidad educativa con
estándares internacionales como factor de la equiparación de la educación
boliviana en el mundo global.

Profesor MSc. Froilán Condori Morales


COORDINADOR NACIONAL UNEFCO
vi
vi
DATOS GENERALES DEL TEXTO

PROGRAMA: GESTIÓN DE ENTORNOS VIRTUALES DE


APRENDIZAJE Y HERRAMIENTAS TIC

Módulo 1 APRENDIZAJE EN ENTORNOS VIRTUALES

PLANIFICACIÓN DOCENTE EN PLATAFORMAS DE


Módulo 2 EDUCACIÓN VIRTUAL

TUTORÍA EN ENTORNOS VIRTUALES DE


Módulo 3 APRENDIZAJE

EVALUACIÓN DEL APRENDIZAJE EN LA


Módulo 4 EDUCACIÓN VIRTUAL

MATERIAL DIDÁCTICO PARA ENTORNOS


Módulo 5 VIRTUALES DE APRENDIZAJE

INTRODUCCIÓN

Actualmente la sociedad del conocimiento y de la información está inmersa


en una era digital donde los cambios tecnológicos, pedagógicos y
comunicacionales evolucionan constantemente, principalmente en el sector
educativo. A raíz de estos cambios la sociedad apuesta por una cultura digital
que conlleva la expansión del conocimiento sin límite de fronteras. La
capacitación como la actualización de conocimientos referidos al uso y

vii
gestión de plataformas virtuales, es de gran importancia para los futuros
maestros.

El presente módulo se enfocará en desarrollar los conocimientos necesarios


y fundamentales a cerca de los entornos virtuales de aprendizaje, las nuevas
competencias para incorporar herramientas tecnológicas, la aplicación del e-
learning en plataformas virtuales, los beneficios y dificultades que pueden
presentar cada una de ellas y como pueden enfocarse en desarrollar de
manera óptima su mejor gestión e interacción para las actividades educativas.

El desarrollo de entornos de aprendizaje brinda alternativas para expandir el


acceso a la educación, además de fortalecer y facilitar los procesos de
aprendizaje, ya que con ellos el estudiante se convierte en protagonista y el
maestro en el mediador. Esto conlleva a que ambos actores desarrollen
nuevas competencias que les permita desempeñarse de manera adecuada,
sin embargo, para la implementación se requiere de estrategias de
aprendizaje que conlleve a desarrollo de recursos y actividades educativas.
Es el desafío de los futuros maestros capacitarse y desarrollar nuevas
habilidades que respondan a las demandas actuales de la educación.

OBJETIVO

Fortalecer los conocimientos y capacidades de los estudiantes de ESFM-UA,


en el uso y manejo de Tecnologías Aplicadas al Conocimiento, y estrategias
didácticas, para afrontar los nuevos retos de la educación y procesos de
innovación pedagógica que contribuyan a la calidad y transformación
educativa.
viii
viii
OBJETIVO DE MÓDULO

Identificar las principales características del uso de tecnologías de


información y comunicación, para diseñar propuestas de aprendizaje en
entornos virtuales comprendiendo criterios pedagógicos y estrategias
didácticas como un nuevo rol de docente digital.

ix
ACTIVIDAD DE INICIO

El uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación en la


Educación, ha implicado una serie de cambios significativos en el proceso de
enseñanza y aprendizaje, uno de los más importantes es la creación de
entornos virtuales de aprendizaje, por ello, es necesario tener conocimiento
de sus características, diseño, gestión y la importancia de su aplicación.

Para comenzar, desarrolla las siguientes actividades:

1. Analiza: ¿Cuánto conoces acerca de las características del


aprendizaje en entornos virtuales y su aplicación? Y en la siguiente
sopa de letras encuentra al menos 10 palabras que se relacionen con
el uso de las TIC.

x
x
Ingresa al siguiente link:

https://es.educaplay.com/recursos-educativos/7189601-
aprendizaje_en_entornos_virt.html

2. Responde a las siguientes trivias, para ver tu nivel de conocimiento


del uso de TIC en entornos virtuales de aprendizaje.

Ingresa al siguiente link:

https://view.genial.ly/5f7fc6d7e0eb2a0d7f627e1f/game-modulo-1-
aprendizaje-en-entornos-virtuales

3. Responde: ¿Cuál es la importancia de la aplicación del aprendizaje


en entornos virtuales?

xi
1 Tema: Las TIC, los educadores y la
educación

La escuela, en la sociedad moderna, era la máxima responsable en la


transmisión de conocimientos, pero en la era del conocimiento actual, es la
misma sociedad, quien genera el conocimiento. Esta situación ha generado
una transformación educativa, y es necesario repensar el lugar de la escuela
en un contexto con estas características. Por otro lado, la escuela, aunque
sigue siendo un agente socializador central, ha perdido fuerza socializadora
frente a los jóvenes con respecto a los medios. (Tornel, 2012)

Al ser la escuela una organización basada en el conocimiento disciplinar,


configurada y estructurada previa a las TIC, los medios resultan ser más
atractivos porque te permiten estar activo y ser partícipe y son estructurados
con otros ritmos que chocan de frente con los que nos encontramos en las
escuelas. Esta nueva situación nos muestra la necesidad de abrir las puertas
de la escuela a la sociedad y trabajar en colaboración, haciendo uso de
herramientas digitales.

Es así que, uno de los retos más importantes a los que se enfrenta la
pedagogía actualmente es la necesidad de resolver la divergencia existente
entre una escuela desconectada y una sociedad conectada. Si se entiende la
educación como un proceso de adaptación y evolución constante, se tendrá
que aprender a apreciar cualquier dispositivo que nos acerca a las nuevas

1
generaciones y nos complemente por ejemplo, las pantallas se convierten en
,

un recurso muy potente para alcanzar una transformación.

En el proceso de concreción del perfil docente del siglo XXI, juega un papel
fundamental el maestro como integrador curricular de las TIC en el aula y en
los procesos de enseñanza-aprendizaje. Esto requiere formular nuevas
competencias en la formación de maestros, competencias que deben estar
vinculadas tanto a la construcción del conocimiento disciplinar como a la
preparación para la adaptación a un contexto en constante cambio articulado
sobre las nuevas tecnologías.

1.1 Alfabetismo Digital y conceptos TIC


1.1.1 Alfabetismo Digital

La definición de alfabetización ha evolucionado a lo largo del tiempo.


Inicialmente, eran analfabetos los que no sabían escribir y leer, más tarde se
añadió el conocimiento de las cuatro operaciones matemáticas básicas y hoy
en día ya se habla del conocimiento de la utilización de nuevas tecnologías,
con el término de alfabetismo digital.

En este sentido, el alfabetismo digital, también conocido como alfabetización


digital y alfabetización multimedia, se define como la habilidad para localizar,
analizar, organizar, entender y evaluar información utilizando tecnología
digital (Magro, 2018). Es de gran importancia porque es la clave de la
inclusión y del desarrollo de una sociedad de la información y del
conocimiento.

2
Sin embargo, la sociedad de la información y el conocimiento debe ser
considerada, antes que nada, una sociedad de personas, no de tecnologías, y
de esta manera avance la lucha contra la brecha digital y que resida en la

Figura 1 Alfabetismo Digital


Fuente: https://es.semrush.com/blog/alfabetizacion-digital-que-es/

educación. Se trata de un cambio cultural, en el que estar alfabetizado


digitalmente es poseer la capacitación tecnológica imprescindible para
desenvolverse en esta sociedad y poder actuar críticamente sobre ella. De la
educación digital depende, pues, un gran proyecto transformador de
extraordinarias consecuencias políticas, económicas y sociales. (Federación
de Enseñanza de Andalucia, 2011)

1.1.2 Conceptos TIC

TIC es la abreviatura de tecnologías de la Información y Comunicación, es


decir, es el conjunto de tecnologías desarrolladas en la actualidad para una

3
información y comunicación más eficiente, las cuales han modificado tanto la
forma de acceder al conocimiento como las relaciones humanas.

Es así que, por Información se hace referencia a la transferencia de datos de


un modo innovador, puede ser mediante textos, imágenes y audio, además,
por Comunicación se entiende a las herramientas que permiten descifrar los
mensajes enviados entre dos o más personas.

Hoy en día es muy importante conocer ciertos términos y conceptos que se


relacionan con el uso de las TIC, a continuación, se desarrolla algunos de
ellos.

 Acrónimo es una palabra formada por las letras iniciales de palabras


o por letras iniciales más partes de palabras que se utilizan
ampliamente en tecnología de computación. Por ejemplo, ASCII.
 ADSL (Asymmetric Digital Suscriber Line) es un método de
transmisión de datos de alta velocidad a través de líneas telefónicas,
es una tecnología de banda ancha.
 Ancho de banda es la capacidad de transmisión de información de
un canal de comunicación, de este modo cuanto mayor es el ancho
de banda, más datos pueden circular por ella.
 Android es un sistema operativo en Linux, diseñado principalmente
para dispositivos móviles con pantallas táctiles, como teléfonos
inteligentes o tabletas.
 Analógico, es decir, equipos analógicos son aquellos que funcionan
a través de señales de onda.

4
 Aplicación (APP) es el software descargable para dispositivos y
ordenadores, que realiza una función útil y complementaria para el
usuario.
 ASCII (Acrónimo de American Standard Code for information
Interchange) es un código que sustituye las letras del alfabeto por
cifras y otros caracteres informáticos, permite la comunicación entre
computadores, que utilizan un lenguaje binario, formado por ceros y
unos.
 Backup es una copia de seguridad, esta se realiza para prevenir una
posible pérdida de información.
 Blog es un sitio web en el que se va publicando contenido cada cierto
tiempo en forma de artículos ordenados por fecha de publicación, así
el artículo más reciente aparecerá primero.
 Buscador también llamado motor de búsqueda, es un software que
crea índices de bases de datos o de sitios Web a través de palabras
clave. Los motores de búsqueda son sistemas que buscan en
internet cuando se le pide información sobre algún tema y que
operan de forma automática.
 Caché es el sistema utilizado para la copia de archivos con el fin de
que los usuarios de una página web aprecien los datos más
rápidamente.
 Chat (charla o discusión) el chat describe la comunicación en línea
llevada a cabo por los usuarios en tiempo real.
 Comunicación asincrónica es aquella comunicación que se
establece entre personas de manera diferida en el tiempo, es decir,
cuando no existe coincidencia temporal

5
 Comunicación sincrónica es el intercambio de información por
internet en tiempo real.
 Cookies es el fragmento de información que se registra en el
computador luego de visitar un sitio web.
 Conectividad es el término que se refiere a la capacidad de una
persona o institución de contar con servicio de Internet.
 Digital, es decir, aparatos digitales que funcionan a través de señales
binarias.
 Hipertexto es un documento digital que puede leerse de manera no
secuencial. Utilizar el hipertexto es una manera de presentar
información en la cual texto, sonido, imágenes y acciones están
enlazadas entre sí de manera que se pueda pasar de un documento
a otro en el orden que se desee.
 HTML (Hypertext Markup Language que significa lenguaje de
formato de documentos de hipertexto) es un lenguaje diseñado para
estructurar textos y presentarlos en forma de hipertexto, así como
crear páginas Web y permitir acceso a documentos en la red.
 HTTP (Hyper Text Transfer Protocol) método utilizado para
transferir archivos hipertexto por internet.
 Inmigrante digital es el término que se utiliza para las personas
nacidas antes de los años 80, que no han crecido con el uso de la
tecnología digital ni del Internet.
 Nativo digital es el término que se utiliza para las personas
 E-learning (Electronic Learning) se conoce también como tele
formación o aprendizaje virtual, y es la evolución de la formación a

6
distancia tradicional, sumada al uso de la tecnología. (School, C. I.,
2018)
 M-Learning (Mobile Learning) es una modalidad que implica el
empleo de dispositivos móviles como herramientas de aprendizaje.
(School, C. I., 2018)
 B-Learning (Blended Learning) también conocido como formación
semipresencial, es la fusión de la formación presencial con el uso de
las TIC aplicadas a la educación. (School, C. I., 2018)
 G-Learning es una modalidad que combina una apariencia de video
juego con el desarrollo de contenidos, haciendo uso de elementos
de gamificación.
 T-Learning esta modalidad se desarrolla en el salón de clases, en las
plataformas de aprendizaje electrónico, las redes sociales, televisión
digital interactiva y los entornos personales de aprendizaje para
abordar un aprendizaje global.
 Link (también llamado enlace, vínculo, hiperenlace o hipervínculo)
es un elemento de un documento electrónico que hace referencia a
otro recurso, por ejemplo, otro documento o un punto específico del
mismo o de otro documento.
 Sitio Web es un conjunto de servicios de red, generalmente de
documentos HTML, enlazados y que existen en la Web en un
servidor específico.

Recurso tecnológico, es un medio que se vale de la tecnología para cumplir


un propósito. Además, los recursos tecnológicos pueden ser tangibles (como

7
una computadora, una impresora u otra máquina) o intangibles (como un
sistema, una aplicación virtual)

Educación a distancia: este tipo de proceso formativo se afianza


principalmente en materiales físicos que la institución educativa entrega a los
estudiantes para realizar un curso, pueden ser separatas, libros, o material
multimedia a través de CD u otros. En este tipo de formación la comunicación
con el maestro o tutor suele ser por correo electrónico, carta o incluso por la
vía telefónica. Uno de los principales beneficios que este sistema ofrece a los
estudiantes, es que les permite estudiar en cualquier momento sin la
necesidad de tener conocimientos tecnológicos o conexión a internet. Sin
embargo, este tipo de formación ofrece escaso o nulo contacto entre
compañeros de estudio.

Educación Virtual: esta modalidad se afianza principalmente en las


herramientas de internet. Supone el uso e intercambio de información entre
maestros y estudiantes de manera virtual, ya sea por correo electrónico o
plataformas especialmente creadas para tal fin. A través de dichas
plataformas, los estudiantes pueden revisar y descargar los materiales de la
clase, subir trabajos o asignaciones e incluso trabajar de manera colaborativa
con sus compañeros de clase. La característica principal de este tipo de
formación es que se trabaja de manera asincrónica, es decir, el estudiante no
debe coincidir en tiempo ni espacio virtual con el docente o compañeros para
el desarrollo de sus actividades.

Educación en línea: este tipo de educación toma como base la educación


virtual, pero le añade un ingrediente: el tiempo real. A través de este elemento,
8

8
el alumno es capaz de asistir a clases en vivo o reuniones de estudio donde
coincide con sus compañeros de clase. Para lograr esto, la institución
educativa debe contar con alguna plataforma tecnológica que le permita a sus
docentes y estudiantes realizar todas estas tareas. (Poma, 2020)

Este resumen de términos y conceptos pretende brindar a los futuros


maestros una guía para el desarrollo de nuevas competencias necesarias en
el uso de las TIC, y de esta forma puedan estar preparados para desarrollar el
nuevo rol docente en esta sociedad de la información, el cual se expone a
continuación.

1.2 Nuevas competencias necesarias para incorporar herramientas


tecnológicas en los espacios de docencia

La sociedad actual, plantea claros desafíos a los educadores: investigar para


estar al tanto de los cambios y avances en la tecnología y su desarrollo,
planificar y poner en marcha innovaciones permanentes para posibilitar
aprendizajes de calidad, contextualizados, relevantes y perdurables.

De igual manera, el rol del Maestro deja de ser el de fuente del conocimiento
para desarrollar funciones de guía, orientador, mediador, asesor y facilitador
de recursos y herramientas de aprendizaje. En este nuevo contexto, es
conveniente que los docentes sean capaces de:

 Guiar a los estudiantes en el uso de las bases de información y


conocimiento.

9
 Potenciar la actividad de los estudiantes en el aprendizaje auto
dirigido.
 Asesorar y administrar el ambiente de aprendizaje de los
estudiantes.
 Desarrollar aptitudes para la comunicación, la capacidad de
interacción y la creatividad.
 Implementar el uso de Tecnologías de Información y Comunicación
en el proceso de enseñanza y aprendizaje.

Otro de los retos para los futuros maestros es el de humanizar lo digital, si


bien la tecnología ha facilitado los procesos de interacción a distancia, no
podrá reemplazar la interacción entre personas.

El problema radica en que muchas herramientas digitales tienen efectos


deshumanizantes, pues desmoronan la conexión humana, limitan las
oportunidades de agrupaciones heterogéneas y la colaboración entre las
distintas capacidades y hacen que los estudiantes estén más al pendiente de
las pantallas que de la interacción con los maestros o con sus compañeros de
clase.

Por ello, no se trata sólo de forzar a los estudiantes a usar herramientas de


adaptación basadas en la web o hacer que simplemente vean vídeos de
maestros enseñando. Es necesario buscar formas de humanizar lo digital, en
un esfuerzo por preservar el sentido de humanidad de los estudiantes y el del
propio maestro.

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10
Teniendo en cuenta este contexto en el que la tecnología está cada vez más
integrada a la sociedad y que las nuevas generaciones tienden aún más a
digitalizar todo, la labor como maestro es fundamental para ser mediador
entre el internet y los estudiantes. Pero se trata de una mediación proactiva
la cual invite a inspirar y motivar el uso de internet para fines productivos y de
potenciamiento de su conocimiento.

Además, hay que tener en cuenta que hoy en día, ya no se habla de procesos
unidireccionales de enseñanza, como durante siglos se ha mencionado;
tampoco se trata de los procesos bidireccionales de enseñanza-aprendizaje
que ocuparon la atención durante algunas décadas. Actualmente la idea
rectora es centrarse fundamentalmente en el proceso de aprendizaje, dando
lugar así a nuevos paradigmas para llevar a cabo el proceso de aprendizaje.
(MINEDU, 2012)

1.3 La relación de la educación con las TIC

Las tecnologías de la Información y la comunicación


(TIC) pueden complementar, enriquecer y transformar
la educación (UNESCO, 2020). Los estudiantes
construyen su saber mediante la unión de los
conocimientos previos, con la adquisición de los
nuevos conocimientos por medio de la indagación y búsqueda de información
con las nuevas tecnologías. (Salmerón, 2019)

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Las herramientas TIC reúnen aspectos fundamentales que ayudan a
responder a las necesidades de los estudiantes. Entre ellos se puede
mencionar los siguientes:

 Flexibilidad: tanto los estudiantes como maestros pueden decidir el


uso del material informático o dispositivo electrónico que se adapte
a sus necesidades.
 Versatilidad: las herramientas digitales permiten realizar multitareas
o actividades en diferentes formatos, como, por ejemplo, la
producción, edición o transformación de videos.
 Interactividad: los estudiantes pueden interactuar y descubrir una
serie de contenidos que les facilite el logro en la consecución de
tareas.
 Conectividad: maestros y estudiantes pueden comunicarse,
compartir e intercambiar información por medio de redes sociales o
de plataformas virtuales en las cuales pueden aportar y ofrecer sus
puntos de vista.

Además, con el uso de las TIC los contenidos se hacen más dinámicos,
interactivos, atractivos (presentación simultánea de texto, sonido e
imágenes) y con amplia variedad. Nuevos formatos de información como
presentaciones, videos, aplicaciones entre otras, pueden facilitar el
aprendizaje, al aplicar metodologías más activas y menos expositivas.
(Suarez, 2020)

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1.3.1 Ventajas de las TIC en la educación

Dentro de las ventajas que ofrece el uso de TIC en la educación se expone las
siguientes:

 Interacción sin barreras geográficas, internet permite crear foros de


discusión de todo tipo, de esta manera pueden participar todos los
integrantes de un curso, aunque no estén físicamente cerca. Así se
posibilitan reuniones, clases en línea, teletrabajo entre otras
actividades.
 Diversidad de información, los estudiantes y maestros tienen acceso
a información actualizada constantemente de diversas fuentes.
 Aprendizaje a ritmo propio, cada estudiante puede estudiar a su
propio ritmo y en el horario que tenga disponible.
 Fortalecimiento de la iniciativa, cada estudiante es responsable de
su proceso de aprendizaje. Esto supone una necesidad de gestión y
organización personal.
 Corrección inmediata, sistema de retroalimentación inmediata
cuando se tengan equivocaciones. Este sistema permite que el
estudiante sepa al momento si ha respondido de manera errónea,
evitando la desinformación que se producen en el periodo existente
entre la realización de un examen y su revisión presencial.

1.3.2 Desventajas de las TIC en educación

Dentro de las desventajas que ofrece el uso de TIC en la educación se expone


las siguientes:

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 Distracciones, pueden surgir fácilmente al tener acceso a gran
cantidad de información y la interacción en redes sociales. Por ello,
cada estudiante debe gestionar de manera correcta su tiempo de
trabajo.
 Proceso educativo poco humano, el proceso de aprendizaje, al ser a
través de una máquina, puede volverse impersonal y frío. El hecho
de no estar en contacto directo con compañeros y docentes
deshumaniza la educación.
 No es completamente inclusivo, gran parte de la población mundial
no tiene acceso a herramientas digitales o acceso a la red lo que
genera una brecha digital.
 Puede anular habilidades y capacidad crítica, la escritura a mano
beneficia el desarrollo cognitivo, el uso permanente de las máquinas
provocará dificultad en la práctica de la escritura. Así también, al
contar con un gran cúmulo de información como resúmenes,
críticas, entre otras publicaciones puede esta situación afectar la
capacidad crítica de los estudiantes.

1.4 La integración de las TIC en el sistema educativo

En la actualidad la sociedad demanda sistemas educativos más flexibles y


accesibles, menos costosos y a los que pueda acceder cualquier persona sin
importar las restricciones que pueda tener de tiempo o de lugar. Para
responder a estos desafíos es necesario que las instituciones educativas
promuevan innovaciones en los procesos de enseñanza-aprendizaje
apoyados en la integración de Tecnologías de Información.

14

14
Lo importante de la utilización de una amplia variedad de tecnologías de
información es lograr la posibilidad de proporcionar la flexibilidad necesaria
para cubrir las necesidades individuales y sociales, lograr entornos de
aprendizaje efectivos, consiguiendo de esta manera la interacción total de
estudiantes y maestros. (MINEDU, 2012)

Además, las tecnologías de información permiten a un mayor número de


personas comunicarse e intercambiar información sin la necesidad de un aula
o maestro, pero no sustituyen de ninguna manera la dirección y coordinación
de un maestro, se hace imprescindible la necesidad de que las entidades se
interrelacionen de manera directa en un espacio o un ambiente donde se
pueda interactuar y exista la interrelación. Lo cual no debe ser una limitante
debido al contexto actual, se debe generar entornos propicios para el
desarrollo de la actividad educativa tal como: entornos virtuales de Educación
y Aprendizaje, Teleconferencias, Laboratorios Virtuales, Ambientes
colaborativos entre otros.

Al mismo tiempo, la integración de las tecnologías de información y


comunicación no puede limitarse a la dotación de materiales, equipamiento,
mobiliario y soporte técnico, pues el uso como tal de las tecnologías no
garantiza tener éxito en su implementación. La integración debe ser didáctica
y crítica.

Es por esta razón, que como futuros maestros se deben tener las
herramientas necesarias para integrar las TIC al proceso de enseñanza y
aprendizaje y poder crear espacios donde los estudiantes puedan potenciar
su aprendizaje, siendo ellos los protagonistas del mismo.

15
Y como también se ha mencionado anteriormente, hacer esfuerzos para
humanizar lo digital, crear oportunidades para el diálogo y la interacción,
además, de incorporar oportunidades para la autorreflexión. Mediante el uso
de estrategias didácticas, que puedan generar espacios colaborativos, así
también el uso de estrategias cognitivas y metacognitivas que puedan
potenciar el aprendizaje autónomo de los estudiantes. En la siguiente unidad
se expondrá una variedad de estrategias didácticas, cognitivas y
metacognitivas que pueden ser utilizadas para generar un aprendizaje
eficiente y eficaz.

16

16
2 Tema: Aprendizajes y estrategias
2.1 Estrategias Didácticas

Las estrategias didácticas son procedimientos organizados que tienen una


clara estructura y definición de sus etapas y se orientan al logro de los
aprendizajes esperados (INACAP, 2017) que, integradas al uso de las TIC en
el proceso de enseñanza y aprendizaje, promoverán la participación de los
estudiantes, siendo ellos quienes asuman la responsabilidad de su
aprendizaje.

A partir de la estrategia didáctica, el maestro orienta el recorrido pedagógico


que deben seguir los estudiantes para construir su aprendizaje. Son de gran
alcance y se utilizan en periodos largos. Tienen dos características:

 Los maestros son facilitadores y los estudiantes protagonistas de su


propio aprendizaje.
 Es necesario un tiempo de apropiación de la estrategia, tanto del
maestro como de los estudiantes.

Por lo tanto, al hacer uso de estrategias didácticas se espera que los


estudiantes:

 Se hagan responsables de su propio aprendizaje, siendo más


autónomos, desarrollando habilidades de búsqueda, selección,
análisis y evaluación de la información, teniendo así un papel más
activo en la construcción del aprendizaje.

17
 Asuman un papel participativo y colaborativo en el proceso de
aprendizaje, donde puede exponer e intercambiar ideas, opiniones y
experiencias con sus pares con el fin de enriquecer el aprendizaje de
todos.
 Desarrollen procesos metacognitivos, a través de los cuales
analicen críticamente sus acciones, cómo las realizan y qué
resultados logra, para así proponer acciones concretas para su
mejoramiento.
 Desarrollen el pensamiento crítico, actitudes colaborativas,
destrezas y habilidades.

2.1.1 ¿Para qué usar estrategias didácticas?

El uso de las estrategias didácticas es de gran importancia porque permite:

 Responder a los variados estilos de aprendizaje que pueden tener


los estudiantes de un curso. Por este motivo, es fundamental que
una estrategia sea utilizada como eje didáctico central, pero que
pueda ser integrado con el uso de técnicas que fortalezcan el
aprendizaje.
 Favorecer el desarrollo de habilidades y actitudes tales como:
pensamiento crítico y creativo, responsabilidades ante el
aprendizaje, búsqueda, organización, creación y aplicación de
información, promoción de aprendizaje colaborativo y autorreflexión
sobre el propio aprendizaje.
 Provee la oportunidad de conocer las actitudes de los estudiantes.

18
2.1.2 Criterios para seleccionar una estrategia didáctica

La selección de una estrategia didáctica, se realiza en base al diseño de la


asignatura, tomando en cuenta los siguientes criterios.

 Ciclo del proceso formativo


 Nivel de complejidad de las actividades
 Nivel de autonomía del estudiante en el aprendizaje
 Nivel de mediación de parte del docente

Estos criterios, deben ser analizados en base a las competencias que se


quiera lograr desarrollen los estudiantes. A continuación, se presentan una
serie de estrategias didácticas que están enfocadas al desarrollo de
competencias, creación de espacios colaborativos y que fomentan el
aprendizaje autónomo, con sus características principales para su
implementación.

2.1.3 Aprendizaje basado en Problemas (ABP)

El aprendizaje basado en problemas, es el empleo didáctico de un problema


como punto de partida para la adquisición e integración de nuevos
conocimientos y competencias. (INACAP, 2017) Los estudiantes son los
responsables de su propio aprendizaje en tanto que el rol del docente es el de
guía.

19
Figura 2 Aprendizaje basado en problemas
Fuente: https://n9.cl/7976

Tiene las siguientes características:

 Es un nuevo esquema para el proceso de aprendizaje.


 Los problemas forman el foco de la organización y estímulo para el
aprendizaje.
 Fomenta una actitud positiva nueva hacia el aprendizaje.
 El aprendizaje se produce en grupos pequeños de estudiantes.

Esta estrategia es de utilidad cuando se desea desarrollar habilidades como:

 La resolución de problemas
 La toma de decisiones
 El trabajo en equipo
 La comunicación: argumentación y presentación de información.

El maestro elabora o selecciona situaciones problema que permitan


desarrollar las competencias previstas para una asignatura, identifica los

20
momentos apropiados para introducir las situaciones problema. Como se ve
en el ejemplo a continuación.

Ejemplo de aplicación:

Tabla 1 Ejemplo de aplicación del aprendizaje basado en problemas

Tema: Ardor de estómago

Paso 1 Recoger experiencias

 Experiencias de los estudiantes,  ¿Alguna vez tuvieron dolor de


propios, leídos o escuchados. estómago?
 Solución que se le suele dar a la  Ir al médico, tomar un antiácido,
situación. bicarbonato
 Elección de un fármaco  ¿Son igual de eficaces todos los
antiácidos?

Paso 2 Definir el problema


En el estómago el medio químico es ácido para facilitar el proceso de
digestión. El ardor de estómago se produce cuando el contenido ácido de
éste asciende por el esófago hasta la garganta.
Paso 3 Analizar/investigar
¿Qué causa el ardor de estómago? ¿Cómo actúa un antiácido? ¿Qué es la
acidez estomacal?
Paso 4 Reestructurar el problema
El ardor de estómago se produce cuando el contenido ácido aumenta.
Paso 5 Formular los objetivos de aprendizaje

21
Paso 6 Aprendizaje Individual
 Mediante apuntes facilitados por el maestro
 Uso de un aula virtual
 Búsqueda de información
 Consultar con un farmacéutico
 Hacer un experimento de laboratorio

Paso 7 Socialización, exposición del trabajo realizado


Fuente: https://es.slideshare.net/RosaPanosSanchis/abp-aprendizaje-basado-en-
problemasejemplosversin-completa

2.1.4 Aprendizaje basado en Investigación (ABI)

El aprendizaje basado en investigación, es


una estrategia didáctica que facilita que los
estudiantes aprendan los pasos del proceso
investigativo (método científico) de manera
progresiva, hasta desarrollar habilidades
investigativas. El foco de la estrategia es
aprender a investigar y no realizar Figura 3 Aprendizaje basado en investigación
investigaciones. Tiene las siguientes Fuente: https://n9.cl/ejo23

características:

 Uso de metodología científica


 Motivación continua a los estudiantes
 Los estudiantes son protagonistas de su aprendizaje

22
 Desarrollo de habilidades y de las competencias básicas de
investigación

Para que la investigación en el aula sea realmente útil debe considerarse


básicamente tres aspectos:

 Definir el objeto a investigar, responde a la pregunta ¿Qué


investigar?
 Analizar si las actividades de la investigación tendrán sentido para el
estudiante, responde a la pregunta ¿Para qué investigar?
 Guiar al estudiante hacia una acción sistemática para que alcancen
los objetivos planteados.

Es así, que el ABI debe ser entendido como una estrategia de enseñanza
aprendizaje donde se utiliza el método científico, pero no con el fin de producir
conocimiento nuevo, sino más bien con el fin de aportar a la comprensión del
proceso investigativo.

Ejemplo de aplicación:

Tabla 2 Ejemplo de aplicación del aprendizaje por investigación

Tema: ¿Por qué se extinguieron los dinosaurios?

Paso 1 Preparación
 Analizar el tema de investigación Por ejemplo, nivel primario
en función al nivel formativo

23
 Definir el punto de inicio y final ¿Qué son los Dinosaurios? ¿Cuál es
del proceso de investigación la clasificación de los dinosaurios?
¿Por qué se extinguieron? ¿Qué es
la paleontología?
Paso 2 Ejecución
 El maestro explica las fases del  Los estudiantes buscan
proceso de investigación. información y desarrollan la
 Durante el proceso el maestro investigación, realizan informes
supervisa y orienta. parciales y/o finales.

Paso 3 Evaluación
 Realizar una autoevaluación y coevaluación del trabajo.
 El estudiante expresa las conclusiones que hallo en el trabajo
final.
 Se analiza el desarrollo de habilidades investigativas, se
considera el desempeño individual.

Fuente: Basado en (INACAP, 2017)

2.1.5 Aprendizaje basado en Proyectos (ABPro)

El aprendizaje basado en proyectos, es el empleo didáctico de un proyecto,


el cual debe ser planificado, creado y evaluado, en pequeños grupos de

24
estudiantes, con el objeto de responder a las necesidades planteadas en una
determinada situación. (INACAP, 2017)

Figura 4 Aprendizaje basado en proyectos


Fuente: https://www.pinterest.es/pin/320951910943389687/
Tiene las siguientes características:

 Afinidad con situaciones reales


 Relevancia práctica, las tareas y problemas planteados son
relevantes para el ejercicio teórico y práctico de los contenidos de
una asignatura.
 Enfoque orientado a los estudiantes, la elección del tema del
proyecto y su realización están orientadas a los intereses y
necesidades de los estudiantes.
 Enfoque orientado a la acción, los estudiantes han de llevar a cabo
de forma autónoma acciones concretas, tanto intelectuales como
prácticas.

25
 Enfoque orientado al producto, se trata de obtener resultados
relevantes y provechosos, el cual será sometido al conocimiento,
valoración y crítica de otras personas.
 Enfoque orientado al proceso, aprender a aprender, aprender a hacer
y aprender a actuar.
 Autoorganización, la determinación de los objetivos, la planificación,
la realización y control son decididos y realizados por los mismos
estudiantes.
 Carácter interdisciplinario, a través de la realización del proyecto, se
pueden combinar distintas áreas de conocimientos, materias y
especialidades.

Esta estrategia ayuda a los estudiantes a adoptar habilidades esenciales del


siglo XXI como la colaboración, comunicación y pensamiento crítico. Así
mismo, aprender a dar y recibir información con el fin de mejorar la calidad de
sus proyectos. Por otra parte, los proyectos ayudan a cumplir objetivos
educativos significativos, específicos y reales dejando de ser actividades
extras dentro del plan de estudio. Para implementarlos se pueden seguir diez
pasos los cuales son:

Tabla 3 Pasos para implementar el aprendizaje basado en proyectos

Pasos para implementar el ABPro


1. Selección del tema y planteamiento 2. Formación de equipos
de la pregunta guía
3. Definición del producto final 4. Planificación
5. Investigación 6. Análisis y síntesis

26
7. Elaboración del producto 8. Presentación del producto
9. Respuesta colectiva a la pregunta 10. Evaluación y
inicial autoevaluación
Fuente: Basado en (INACAP, 2017)

Ejemplo de aplicación:
“Profes de Historia”
Es un proyecto de video lecciones creado por
Virginia Capilla maestra en España, donde los
estudiantes crean videos para sus
compañeros, convirtiendo a los estudiantes

Figura 5 Proyecto Profes de Historia en profesores de Historia del siglo XXI,


Fuente: https://n9.cl/wws2t donde crean contenidos, textos, imágenes
de apoyo, con los que explican la Historia de España. (CEDEC, 2015)

2.1.6 Aprendizaje basado en Desafíos (ABDe)

El aprendizaje basado en desafíos, es una estrategia didáctica que nace ligada


a la utilización de TIC (proyecto de Apple para capacitación), confronta al
estudiante con una situación problemática real de su comunidad. El desafío
se decide de manera colaborativa a partir de temas amplios que presenta el
maestro. Implica que los estudiantes analicen e investiguen los aspectos
necesarios para generar propuestas que atiendan las necesidades reales de
la comunidad, los resultados obtenidos debes ser socializados una vez
resuelto el desafío. (Prieto, 2012) Tiene las siguientes características:

27
 Afinidad con situaciones reales
 Relevancia práctica y social
 Orientado a los estudiantes
 Orientado a la acción
 Orientado al resultado o producto
 Orientado al proceso
 Autoorganización
 Carácter interdisciplinario Figura 6 Aprendizaje basado en desafíos
 Trabajo colaborativo Fuente: https://n9.cl/1cn1

El aprendizaje basado en desafíos tiene sus raíces en el aprendizaje


experiencial, el cual tiene como principio fundamental que los estudiantes
aprendan mejor cuando participan en forma activa en experiencias abiertas
de aprendizaje, que cuando participan de manera pasiva en actividades
estructuradas.

Es este sentido, el aprendizaje experiencial ofrece oportunidades a los


estudiantes de aplicar lo que aprenden en situaciones reales donde se
enfrentan a problemas, de descubren por ellos mismos, prueban soluciones
e interactúan con otros estudiantes dentro un determinado contexto. Para su
implementación se pueden seguir los siguientes pasos:

Tabla 4 Pasos para implementar el aprendizaje basado en desafíos

Pasos para implementar el ABDe


1. Generación del desafío 2. Búsqueda y análisis de información

28
3. Generación de propuestas de 4. Implementación de la solución
solución
5. Reflexión y publicación de los resultados, difusión.
Fuente: Basado en (INACAP, 2017)

Ejemplo de aplicación:

“Play the Game”

Este es un desafío que ha


llevado a cabo un grupo de
docentes del Institut
Naútica de Barcelona,
enmarcado en Educación
Física, que ayuda a los
estudiantes a tener hábitos
Figura 7 Proyecto “Play the Game”
Fuente: (Meritxell et al., 2015) de vida saludable.

Surgen retos cooperativos, individuales, emocionales, tecnológicos y para


desarrollar en el tiempo libre. Los estudiantes a medida que avanzan van
recibiendo pulseras de distintos colores. (Meritxell et al., 2015)

29
2.1.7 Aprendizaje basado en juegos (ABJ)

El aprendizaje basado en juegos, es


una estrategia didáctica que está
centrada en la utilización, adaptación o
creación de juegos para usarlos en el
aula. De forma física o en entornos
virtuales. Figura 8 Aprendizaje basado en juegos
Fuente: https://n9.cl/q8wt
Se trata de una estrategia innovadora que ofrece tanto a los estudiantes como
a maestros una experiencia educativa diferente y práctica que se puede
aplicar a una materia o tema o integrar varias asignaturas. Si se opta por los
juegos educativos digitales y el uso de las TIC, este aprendizaje supone una
aproximación muy completa a la experiencia física, que además trabaja la
alfabetización digital. (Tecnológico de Monterrey , 2020)

Tiene las siguientes características:

 Motiva al estudiante, el juego dinamiza la clase, despierta el interés


y participación.
 Ayuda a razonar y ser autónomo, el juego plantea al estudiante
situaciones en las que debe reflexionar y tomar decisiones
adecuadas, solventar fallos y reponerse de las derrotas., además
estará desarrollando capacidades cognitivas a través del
pensamiento crítico, el análisis de la realidad y la resolución de
problemas.

30
 Permite el aprendizaje activo, practica la prueba y error, establece
relaciones entre conocimientos previos y nuevos.
 Potencia la creatividad y la imaginación, el juego implica también
libertad de improvisación y capacidad de imaginar soluciones a cada
reto.
 Fomenta las habilidades sociales, el aprendizaje basado en juegos
resulta perfecto para realizarse de forma colaborativa, esto se
traduce en un mejor clima en el aula.
 Contribuye a la alfabetización digital, los estudiantes afianzarán
conocimientos sobre el tema central del juego y al mismo tiempo
mejorarán su manejo de las nuevas tecnologías en un entorno
seguro y pensado para el aprendizaje.

Existen actualmente varias aplicaciones, programas, plataformas, y


herramientas con las que se puede crear ambientes de juego para los
estudiantes, uno de ellos es “ClassCraft” que es una aplicación web, creada
por Shawn Young de Canadá, permite a los maestros dirigir un juego de rol en
el que los estudiantes encarnan diferentes personajes.

Ejemplo de aplicación:

Figura 9 Ejemplo de aplicación para el aprendizaje basado en juegos


Fuente: https://n9.cl/plfxu

31
2.2 Las interacciones en los procesos de enseñanza-aprendizaje

La interacción es una parte primordial del proceso de enseñanza-aprendizaje,


es la experiencia educativa la que define la manera en que el estudiante
aprende con respecto a los contenidos, a sus compañeros y el maestro. En
este sentido, la interacción puede ser contenidos-estudiante, maestro-
estudiante y estudiante-estudiante. (Guevara, 2011)

Las características principales de la interactividad son:

 El papel activo de los estudiantes en la selección y uso de la


información
 El ritmo siempre activo de la comunicación.

La interacción además de estar estrechamente relacionada con los procesos


de socialización, también se vincula con la comunicación en entornos
educativos, así como a la forma y la frecuencia en que los actores de la
comunicación construyen su diálogo.

Ahora bien, en entornos virtuales de aprendizaje la interacción generalmente


se delimita al intercambio de correos electrónicos, herramientas de aulas
virtuales como foros, chat, wikis, descarga de materiales entre otras, pero
también es importante fomentar la interacción sincrónica, sobre todo
enfocada a la tutoría, puede ser mediante videoconferencias. Lo importante
es generar esos espacios de intercambio de ideas para que no se pierda las
diferentes formas de interacción citadas anteriormente.

32
2.2.1 Interacción contenidos-estudiante

Este tipo de interacción propicia el encuentro del estudiante con los


materiales, las lecturas o cualquier información instructiva que se haga para
el desarrollo de un tema, es un punto detallado para que el estudiante
reflexione, indague y cree esquemas mentales a partir de una interacción más
profunda y no así una lectura pasiva.

Por tanto, entre mayor sea la profundidad de los contenidos, más detallada
será la interacción del estudiante con los mismos, por lo que deberá realizar
una lectura reflexiva y crítica, crear contextos sociales, políticos, económicos,
laborales o estudiantiles, de esta manera propiciar un aprendizaje
significativo. Es importante seleccionar adecuadamente la información, pero
sobre todo plantear actividades de aprendizaje pertinentes, para una mejor
asimilación. (Guevara, 2011)

Además, en entornos virtuales de aprendizaje se debe tener un contenido


enfocado hacia el estudiante, deber ser pertinente y diseñado para satisfacer
sus necesidades específicas y desarrollar las capacidades deseadas. Debe
ser un contenido atrayente, interactivo para mantener la atención de los
estudiantes por mayor tiempo y promover el aprendizaje.

2.2.2 Interacción maestro-estudiante

El maestro tiene la responsabilidad de organizar situaciones de enseñanza


que promuevan los aprendizajes de los estudiantes, debe ocupar un lugar
importante como orientador, guía o mediador en el proceso de construcción

33
del conocimiento. La interacción del maestro con el estudiante propicia el
diálogo y contribuye a la motivación para el aprendizaje.

En los entornos virtuales existen espacios en los que se puede generar


interacción entre ellos están los foros de discusión y todos los recursos que
están a disposición de los actores. Y así no permitir la deshumanización del
proceso de enseñanza y aprendizaje.

2.2.3 Interacción estudiante-estudiante

Este tipo de interacción fomenta el trabajo colaborativo entre pares, con


intercambio de ideas y contenidos. La cooperación en equipo, en parejas o
mediante la clase completa crea un ambiente socioafectivo e intelectual que
promueve la apertura, la tolerancia a la diversidad y el trabajo en equipo para
el desarrollo intelectual.

Y es de gran importancia generar espacios de trabajo colaborativo en


entornos virtuales, para que se afiance las relaciones entre pares y no se
pierdan las relaciones interpersonales.

En conclusión, la interacción en la enseñanza-aprendizaje influye


directamente en las actividades que el maestro platea en su práctica. Sin
lugar a dudas, existen más combinaciones en la interacción, pero estas tres
mencionadas son la parte esencial que compone la práctica de la enseñanza-
aprendizaje.

34
2.3 Situaciones colaborativas, competitivas e individualistas
2.3.1 Trabajo Colaborativo

En una situación colaborativa o cooperativa, los individuos procuran obtener


resultados que sean beneficiosos para ellos mismos y para todos los demás
miembros del grupo. El aprendizaje colaborativo es el empleo didáctico de
grupos reducidos en los que los estudiantes trabajan juntos para maximizar
su propio aprendizaje y el de los demás. (Cadoche, 2010)

Figura 10 Trabajo colaborativo


Fuente: https://padres.dibujos.net/educacion/el-trabajo-cooperativo-en-el-aula.html

En este sentido, el rol del maestro es el de coordinar los grupos de trabajo y


establecer criterios de superación a alcanzar tanto por el grupo como
individualmente. La generación de espacios colaborativos da lugar a:

 Mayores esfuerzos por lograr un buen desempeño, esto incluye un


rendimiento más elevado y una mayor productividad por parte de
todos los estudiantes.

35
 Relaciones más positivas entre los estudiantes, relaciones solidarias
y comprometidas, valoración de la diversidad y cohesión.
 Mayor desarrollo social, integración, autoestima, sentido de la propia
identidad y capacidad de enfrentar la adversidad y tensiones.

2.3.2 Aprendizaje competitivo

Competir es una constante en las relaciones


interpersonales en nuestra sociedad. En el ámbito
educativo, la competencia consiste en trabajar para
alcanzar un objetivo que sólo puede conseguir un
estudiante (o pocos). En las situaciones
competitivas, los individuos buscan resultados Figura 11 Aprendizaje competitivo
Fuente: https://n9.cl/hgjpt
que sean beneficiosos para sí mismos.

El aprendizaje competitivo, consiste en la concentración del esfuerzo del


estudiante para que se desempeñe mejor y con mayor precisión que sus
compañeros, la competencia puede centrarse en un grupo reducido o en una
clase.

36
2.3.3 Aprendizaje individualista

Las situaciones individualistas consisten en


trabajar solos para alcanzar objetivos
personales. El aprendizaje individualista
consiste en trabajar por uno mismo para
alcanzar un criterio preestablecido,
independientemente de los esfuerzos de los
Figura 12 Aprendizaje individualista demás estudiantes.
Fuente: https://n9.cl/6yhw7

2.4 Estrategias cognitivas y metacognitivas para el aprendizaje


2.4.1 Estrategias cognitivas

La cognición es la facultad o capacidad mental que se alcanza al procesar


información, que implica el conocimiento adquirido a través del ejercicio de
estas facultades mentales y características subjetivas que permiten valorar y
considerar ciertos aspectos. (Hernández, 2015)

También se relaciona con aspectos abstractos como la memoria, la


imaginación y la voluntad, además de la percepción, el razonamiento, la
inteligencia y el aprendizaje. Se concibe el aprendizaje como un conjunto de
procesos que tiene como objeto el procesamiento de la información.

Las habilidades cognitivas son las que se pone en marcha para comprender
la información y la manera en que se procesa para estructurarlas y
almacenarlas en la memoria y luego ser utilizadas, estas son:

37
 Atención, exploración, fragmentación, selección.
 Comprensión, captación de ideas, subrayado, traducción a un
lenguaje propio y resumen, gráficos redes, esquemas y mapas
conceptuales.
 Elaboración, preguntas, metáforas y analogías, organizadores y
apuntes.
 Memorización/ recuperación, codificación y generación de
respuestas.

2.4.2 Estrategias metacognitivas

La metacognición es la capacidad que tenemos de regular nuestro


autoaprendizaje, planificando y aplicando estrategias para controlar el
proceso y hallar las posibles fallas. (Hernández, 2015)

Las habilidades metacognitivas son las facilitadoras de la cantidad y calidad


del conocimiento que se tiene, su control, su dirección y su aplicación a la
resolución de problemas, tareas y se clasifican en:

 Planificación, esta involucra la selección de estrategias apropiadas


y las de uso de recursos para su ejecución.
 Control, verificar el resultado de las estrategias aplicadas, revisar su
efectividad, hacer una evaluación de cuanto se está comprendiendo,
aprendiendo o recuperando información.
 Evaluación, se refiere a los recursos reguladores y del resultado de
la comprensión y el aprendizaje.

38
 Monitoreo, observación y apreciación de la eficacia de la estrategia
utilizada o de la modificación del proceso con relación a los
resultados obtenidos.
 Acceso, hace referencia a que se necesita no solo el conocimiento
sino la habilidad de adquirir el conocimiento apropiado, aprender a
aprender.

2.4.3 Aprendizaje estratégico en entornos virtuales

El aprendizaje estratégico, se define como aquellos procesos internos


(cognitivos, motivacionales y emocionales) y conductas que promueven un
aprendizaje efectivo y eficiente. El término efectivo significa que la persona
es capaz de alcanzar ciertos objetivos de aprendizaje, el término eficiente
significa que la persona es capaz de lograr lo anterior mediante el uso óptimo
de su tiempo, recurso y esfuerzo. (Escuelas de Graduados en Educación ,
2000)

Además, el uso de las nuevas tecnologías en educación ha llevado a


desarrollar entornos virtuales de aprendizajes, donde el eje principal de su
implementación es la orientación de la comunicación de los participantes que
intervienen. Esta situación, hace que se requieran de nuevas estrategias que
respondan a las nuevas necesidades y se tenga un aprendizaje efectivo y
eficiente.

También, es necesario comprender que no sólo la incorporación de


herramientas tecnológicas de información y comunicación en un ambiente de
aprendizaje, aseguro el éxito de la misma. En este sentido, se hace necesario

39
que los estudiantes desarrollen habilidades y estrategias de planificación y
regulación de la propia actividad de aprendizaje, es decir, aquellas
relacionadas con el “aprender a aprender”.

Así también, el uso de los entornos virtuales transforma los procesos de auto
regulación de los estudiantes. La auto regulación del aprendizaje debe
entenderse como un conjunto de procesos específicos de planificación,
monitorización y evaluación de la propia actuación, la corregulación del
aprendizaje se produce cuando un estudiante necesita coordinarse
temporalmente con otros para conseguir los objetivos formulados y se
desarrolla mediante interacciones que influyen en el proceso de auto
regulación.

Es así que el aprendizaje estratégico es una necesidad del siglo XXI, siendo lo
más importante el aprender a aprender estrategias, que es una forma de guiar
los aprendizajes de los estudiantes para que logren una autonomía y
capacidad de evaluarse constantemente.

Es importante que los futuros maestros tengan el conocimiento de las


diferentes estrategias didácticas que se puedan implementar en el proceso de
enseñanza y aprendizaje, las estrategias cognitivas y metacognitivas
adecuadas y la importancia de la interacción entre los actores del proceso. Es
labor del futuro maestro mantenerse en constante actualización, durante todo
el proceso de su formación para de esta manera poder responder
adecuadamente a las necesidades y demandas que tenga la sociedad.

40
Debido al contexto actual, en el cual se debe primar el distanciamiento social,
la implementación de cursos e-learning en plataformas virtuales paso de ser
una alternativa a una necesidad y demanda de la sociedad. Por ello, en la
siguiente unidad de exponen las características principales de los cursos e-
learning, como una introducción a los siguientes módulos, en los que se
profundizará la gestión y diseño de entornos virtuales de aprendizaje y el
manejo de plataformas virtuales.

41
3 Tema: Aplicación de e- learning dentro de
las plataformas Virtuales
3.1 Desarrollo de cursos e-learning

Hoy en día muchas organizaciones e instituciones están desarrollando


procesos formativos y capacitación por internet lo que se conoce como e-
learning, ya que puede ser tan eficaz como la capacitación tradicional y
porque el contexto actual lo requiere. (FAO, 2014)

En este sentido, desarrollar programas de e-learning tiene un costo mayor al


de preparar material para una sala de clases y capacitar a instructores, en
especial si se emplean métodos multimedia o altamente interactivos. No
obstante, los costos del e-learning (incluidos los costos de los servidores Web
y el soporte técnico) son considerablemente menores que los costos
asociados a las instalaciones para las salas de clases, el tiempo de los
maestros y estudiantes.

Asimismo, el e-learning puede llegar a un público destinatario más amplio al


permitir participar a quienes tienen dificultades para asistir a una sala de
clases convencional debido a diferentes razones entre ellas a que:

 Están dispersos geográficamente y cuenten con poco tiempo y/o


recursos para viajar.
 Están ocupados con compromisos laborales o familiares que no les
permiten asistir a cursos en fechas específicas y con horarios fijos.

42
 Están ubicados en zonas de conflicto o postconflicto por lo que su
movilidad está restringida por motivos de seguridad.
 Su participación en sesiones en aula está limitada por motivos
culturales o religiosos.
 La comunicación en tiempo real es difícil, efectos de pandemias y
cuando se necesite distanciamiento social.

El e-learning puede ofrecer métodos eficaces de enseñanza, por ejemplo,


practicando la retroalimentación asociada, combinando actividades
colaborativas con estudio autodirigido, adaptando los horarios de aprendizaje
a las necesidades de los estudiantes y utilizando simulaciones y juegos.
(poner referencia) Asimismo, la calidad de enseñanza es igual para todos los
estudiantes, debido a que todos reciben un mismo material y
acompañamiento.

Figura 13 E-learning
Fuente: https://www.itconsultors.com/curso-de-e-learning-exitoso

43
La mayoría de los cursos de e-learning están diseñados para desarrollar
habilidades cognitivas; el dominio cognitivo es el más adecuado para el e-
learning. Dentro de este dominio, podrían ser necesarias más actividades de
e-learning interactivas para las capacidades de pensamiento debido a que
estas habilidades se adquieren mejor “haciendo”.

En el caso, del aprendizaje en el ámbito interpersonal puede ser abordado a


través del e-learning, empleando métodos específicos. Por ejemplo, pueden
emplearse los juegos de rol interactivos con la retroalimentación
correspondiente para cambiar actitudes y conductas.

El desarrollo de un curso e-learning es una buena alternativa cuando:

 Existe gran cantidad de contenidos que deben transmitirse a un


número importante de estudiantes.
 Los estudiantes provienen de lugares dispersos geográficamente.
 La movilidad de los estudiantes es limitada.
 Los estudiantes cuentan con poco tiempo para dedicar al
aprendizaje, no tienen un nivel adecuado de comprensión auditiva o
lectora.
 Los estudiantes tienen conocimientos básicos de computación y de
uso de internet.
 Existe la necesidad de contar con conocimientos homogéneos sobre
el tema.
 Los estudiantes están altamente motivados por aprender y aprecian
ir avanzando a su propio ritmo.

44
 El contenido debe ser utilizado para otros grupos de estudiantes a
futuro.
 La capacitación tiene por objetivo desarrollar las habilidades
cognitivas y no las psicomotoras.
 El curso aborda necesidades de capacitación de largo y no corto
plazo.
 Se necesita hacer la recopilación de datos y hacer un seguimiento.

El e-learning no es un método que pueda satisfacer todas las necesidades y


es poco probable que el aprendizaje en un aula física sea reemplazado por
completo.

3.2 Enfoques de e-learning

Existen dos enfoques globales para el e-learning: el aprendizaje autodirigido


y el aprendizaje dirigido/facilitado por un instructor/maestro.

Los estudiantes que aprenden por su cuenta y a su propio ritmo están solos y
completamente independientes, en tanto los cursos de e-learning facilitados
o dirigidos por un guía ofrecen distintos niveles de apoyo de tutores e
instructores y colaboración entre los estudiantes. (FAO, 2014)

En los cursos de e-learning se suelen emplear ambos enfoques, pero ahora


se examinarán los enfoques por separado.

45
3.2.1 El e-learning autodirigido

En este enfoque, a los estudiantes se les


ofrece material pedagógico para el e-
learning, que puede ser complementado
con recursos adicionales y evaluaciones.

En este sentido, el material del curso por


lo general se almacena en un servidor
Web y los estudiantes pueden acceder a
Figura 14 E-learning autodirigido
este material desde una plataforma de Fuente: https://n9.cl/ksfqc
aprendizaje en línea.

Los estudiantes, realizan el curso a propio ritmo y definen las rutas de


aprendizaje personal en función de sus propias necesidades e intereses.
Quienes proporcionan el e-learning no tienen que mantener un horario fijo con
sus estudiantes.

Los contenidos para el e-learning son desarrollados en función de un conjunto


de objetivos de aprendizaje y se entregan a través de diversos elementos y
medios, como textos, gráficos, audio y video de forma simultánea. Estos a su
vez, deben proporcionar todo el apoyo pedagógico posible (a través de
explicaciones, ejemplos, interactividad, retroalimentación glosarios, etc.),
para que los estudiantes puedan aprender de manera autónoma.

No obstante, por lo general se ofrece a los estudiantes algún tipo de apoyo,


como apoyo técnico enviado por email o e-tutoring (tutoría en línea). Si se

46
ofrece e-learning autodirigido a través de una conexión a internet, se podría
hacer un seguimiento a las acciones de los estudiantes en una base de datos
central.

3.2.2 El e-learning dirigido y facilitado por un instructor

En este enfoque, se desarrolla un programa de estudios lineal que integra


varios elementos de contenido y actividades a un curso cronológico o plan de
estudios.

El curso es programado y
dirigido por un instructor y/o
facilitador a través de una
plataforma de aprendizaje en
línea.

Figura 15 E-learning dirigido y facilitado por un


Los contenidos para el e-
instructor
learning para estudio Fuente: https://n9.cl/ksfqc

individual pueden ser integrados a las charlas del facilitador, a trabajos


individuales y a actividades colaborativas entre los estudiantes.

Los estudiantes, facilitadores e instructores pueden utilizar herramientas de


comunicación como e-mails, foros de discusión, chats, encuestas, pizarras
digitales, intercambio de aplicaciones, audio y video conferencias para
comunicarse entre sí y el trabajo conjunto. Uno de los últimos pasos, por lo
general incluye un ejercicio o examen para evaluar lo aprendido.

47
3.3 Los componentes del e-learning

Como se ha visto, los enfoques de e-learning pueden combinar distintos tipos


de componentes entre ellos:

 Contenidos de e-learning
 E-tutoring (tutoría en línea), e-coaching (preparación en línea), e-
mentoring (asesoramiento en línea)
 Aprendizaje colaborativo
 Entornos virtuales (aula virtual)

A continuación, se desarrolla cada uno de ellos de manera rápida.

3.3.1 Contenidos de e-learning

Los contenidos de e-learning pueden incluir:

Recursos simples de aprendizaje, son los recursos no


interactivos, tales como documentos, presentaciones en
PowerPoint, videos o archivos de audio. Este material no
es interactivo en el sentido que los estudiantes solo
pueden leer o mirar el contenido, sin realizar otra opción.

48
E-lessons interactivas, son lecciones que tienen una
secuencia lineal de páginas que pueden incluir textos
gráficos, animaciones, audio, video e interactividad en
la forma de preguntas y comentarios. Las lecciones
también pueden incluir bibliografía recomendada y
enlaces a recursos en línea, así como información adicional sobre temas
específicos.

Simulaciones electrónicas, las simulaciones son


formas de e-learning altamente interactivas. El
término “simulación” significa la creación de un
ambiente de aprendizaje que “simula” el mundo
real, permitiendo al estudiante aprender haciendo.

Material de apoyo para el trabajo, el material de


apoyo para el trabajo proporciona conocimientos
“en el momento oportuno”, este material puede
tener diferentes formas y ofrecerse a través de
diversas plataformas, por lo general ofrecen
respuestas inmediatas a preguntas específicas,
ayudando de esta forma a los estudiantes a realizar sus labores, por ejemplo,
glosarios técnicos y listas de verificación.

3.3.2 E-tutoring, e-coaching, e-mentoring

Es la forma de ofrecer a los estudiantes servicios que otorguen una dimensión


humana o social de apoyo a lo largo del proceso de aprendizaje, ofrecen

49
apoyo individual y retroalimentación a estudiantes a través de herramientas
y técnicas de facilitación.

3.3.3 El aprendizaje colaborativo

Las actividades colaborativas van desde las discusiones y el intercambio de


conocimientos hasta el trabajo en conjunto en un proyecto común. El
software social, como los chats, los foros de discusión y los blogs se usan para
la colaboración en línea entre los estudiantes.

Discusiones en línea, las discusiones pueden ser


sincrónicas y asincrónicas, están diseñadas para
facilitar la comunicación y el intercambio de
conocimientos entre los estudiantes. Los estudiantes
pueden hacer comentarios e intercambiar ideas sobre
las actividades del curso o contribuir al aprendizaje grupal al compartir sus
conocimientos.

Colaboración, el trabajo en proyectos colaborativos


requiere la colaboración entre los estudiantes para
realizar una tarea. Entre las actividades
colaborativas se encuentran el trabajo en proyectos
y trabajos basados en escenarios.

50
3.3.4 Entornos virtuales (Aula virtual)

El aula virtual es el método de enseñanza más parecido a la capacitación


tradicional en aula dado que es dirigido por un facilitador. Es un evento de e-
learning en el cual el facilitador/maestro imparte clases de manera remota y
en tiempo real a un grupo de estudiantes empleando una combinación de
materiales. También se conoce como aprendizaje sincrónico.

Este método requiere de un esfuerzo mínimo para convertir materiales


(aunque los instructores deberán de todas maneras prepararlos). Es
necesario contar con la tecnología adecuada tanto para los estudiantes como
los proveedores, por ejemplo, software para el aula virtual y buena
conectividad.

3.4 E-learning sincrónico y asincrónico

Las actividades de e-learning pueden ser sincrónicas o asincrónicas, se


detalla a continuación:

 Sincrónico, los eventos sincrónicos se llevan a cabo en tiempo real.


La comunicación sincrónica entre dos personas requiere que ambos
estén presentes en un momento determinado.
 Asincrónico, los eventos asincrónicos se llevan a cabo
independiente del tiempo. Un curso autodirigido es un ejemplo de e-
learning asincrónico debido a que el aprendizaje se realiza en línea
en cualquier momento. El e-mail o los foros de discusión son
ejemplos de herramientas de comunicación asincrónica.

51
Figura 16 Comunicación sincrónica y asincrónica
Fuente: https://blogciortizrivera.weebly.com/blog/sincrnico-
y-asincrnico

No obstante, la flexibilidad de la tecnología de internet crea cierta


ambigüedad en términos de lo que se considera asincrónico y sincrónica. En
la siguiente tabla se muestra una clasificación.

Tabla 5 Ejemplos de comunicación sincrónica y asincrónica.

Sincrónico Asincrónico
 Chat e IM (mensajería  Email
instantánea)  Foros de discusión
 Video y audio conferencias  Wiki
 Webcast en vivo  Blog
 Intercambio de aplicaciones  Webcasting (transmisiones por
 Pizarra digital red)
 Votaciones
Fuente: (FAO, 2014)

52
Chat e IM: El término chat se refiere a un tipo de
comunicación digital que se da a través de la red de Internet
entre dos o más personas. La IM se refiere a la mensajería
instantánea, es también una forma de comunicación en
tiempo real entre dos o más personas basada en texto. El texto es enviado a
través de dispositivos conectados ya sea a una red como Internet, o datos
móviles, sin importar la distancia que exista entre los dos dispositivos
conectados.

Video y audio conferencia: Es la comunicación


simultánea bidireccional de audio y video que permite
mantener reuniones con grupos de personas situadas en
lugares alejados entre sí.

Webcast en vivo: Es un diseño de transmisión a Internet


donde se transmite un medio en vivo similar a un
programa de televisión o una emisora de radio. También
se conoce como streaming.

Pizarra digital: Es una herramienta en línea, en la


cual es posible trabajar de manera colaborativa
en tiempo real, permite pintar, colorear, realizar
operaciones matemáticas entre otras
actividades. Actualmente se tiene a disposición
una gran cantidad de aplicaciones gratuitas y de
paga, que bridan esta experiencia.

53
Email: Es también conocido como correo electrónico, es un
servicio de red que permite mandar y recibir mensajes con
múltiples destinatarios o receptores, situados en cualquier
parte del mundo.

Foro: Un foro en Internet es un sitio de discusión en línea


asincrónico donde las personas publican mensajes
alrededor de un tema, creando de esta forma un hilo de
conversación ordenado.

Wiki: Se llama wiki a las páginas web con enlaces, imágenes


y cualquier tipo de contenido que puede ser visitada y
editada por cualquier persona. Se convierte en una
herramienta web que permite crear colaborativamente
documentos para publicarlos en internet.

Blog: También conocido como bitácora, es un sitio web


que incluye, a modo de diario personal, contenidos de
interés del autor, que son actualizados con frecuencia.
Actualmente un blog puede tener diversas finalidades,
como generar información para comunidades temáticas, o para promocionar
una marca personal, entre otros usos.

Webcasting: Esta actividad consiste en la transmisión o


retransmisión en directo por internet de eventos.

54
3.5 Características de calidad de cursos e-learning

Los cursos e-learning deben poder impactar de manera positiva en los


estudiantes, motivarlos al aprendizaje autónomo, a participar activamente en
las actividades que se propongan, por lo cual se deben tomar en cuenta
ciertas características de calidad que van a enriquecer la experiencia de los
estudiantes. Entre algunas características se tiene las siguientes:

 Contenido enfocado hacia el estudiante, el programa de estudios


para el e-learning debe ser pertinente y diseñado para satisfacer
necesidades específicas del estudiante, tomando en consideración
el papel que cumple y las responsabilidades que debe asumir. Las
capacidades, los conocimientos y la información deben
proporcionarse con este objetivo en mente.
 Granularidad, el contenido del e-learning debe estar segmentado
para facilitar la asimilación de nuevos conocimientos y para permitir
fijas horarios flexibles para el aprendizaje.
 Contenido atrayente, los métodos y técnicas de enseñanza deben
emplearse de manera creativa para desarrollar una experiencia
cautivante y motivadora.
 Interactividad, se sugiere interactuar con el estudiante
frecuentemente para mantener su atención y promover el
aprendizaje.
 Adaptación al perfil del estudiante, los cursos autodirigidos deben
poder adaptarse para que se ajusten a los interese y necesidades del
estudiante, en los cursos dirigidos por un facilitador, los tutores

55
deben poder hacer seguimiento al progreso y desempeño de los
estudiantes de manera individual.

En conclusión, la aplicación del e-learning en plataformas virtuales, requiere


de habilidades y destrezas para el manejo de tecnologías de información y
comunicación (TIC), además de ciertas condiciones técnicas y soporte
técnico informático. El desafío para los futuros maestros es desarrollar estas
competencias necesarias para diseñar entornos virtuales de aprendizaje,
tener una constante capacitación, actitud propositiva, creativa y reflexiva,
integrar el uso de estrategias didácticas, para de esta forma transformar la
práctica educativa.

56
CONSIGNAS PARA EL PRODUCTO FINAL

Elabora un ensayo sobre el Aprendizaje en Entornos Virtuales, en base a las


unidades desarrolladas en el presente módulo, con un mínimo de dos hojas y
un máximo de tres, subir el documento a la plataforma virtual.

57
BIBLIOGRAFÍA

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Escuelas de Graduados en Educación . (2000). Aprendizaje Estratégico en
Educación a Distancia. Ege, 3-28.
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INACAP. (2017). Subdirección de Curriculum y Evaluación, Dirección de
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https://es.unesco.org/themes/tic-educacion

59
GLOSARIO

 Hardware: Conjunto de elementos físicos o materiales que


constituyen una computadora o un sistema informático
 Software: es la parte lógica que dota al equipo físico de capacidad
para realizar cualquier tipo de trabajos.
 Informática: Es la ciencia que estudia el tratamiento automático y
racional de la información.
 Computadora (ordenador): Es una máquina compuesta de
elementos físicos, en su mayoría de origen electrónico, capaz de
realizar una gran variedad de trabajos a gran velocidad y con gran
precisión, siempre que se le den las instrucciones adecuadas.
 Información: Es el elemento que hay que tratar y procesar cuando
en una computadora ejecutamos un programa, y se define como
todo aquello que permite adquirir cualquier tipo de conocimiento; por
tanto, existirá información cuando se da a conocer algo que se
desconoce.
 El sistema operativo: Es el soporte lógico que controla el
funcionamiento del equipo físico, ocultando los detalles del
hardware y haciendo sencillo el uso de la computadora.
 Elementos de entrada: También llamados periféricos o unidades de
entrada son los dispositivos encargados de introducir los datos y los
programas desde el exterior.
 Memoria auxiliar: Son los dispositivos de almacenamiento masivo
de información que se utilizan datos y programas para su posterior
utilización.

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