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Estrategias lúdico- pedagógicas para la construcción del aprendizaje autónomo en niños de


preescolar del instituto educativo central (Ibagué- Tolima) y de la institución educativa
Antonia santos (Cartagena- Bolívar)

Autores:

Vicky Berena Gómez Sauda


Jacqueline Chávez Marín

Fundación Universitaria Del Área Andina


2

Especialización En Pedagogía Y Docencia

Facultad De Educación

2018

Estrategias lúdico- pedagógicas para la construcción del aprendizaje autónomo en niños de


preescolar del instituto educativo central (Ibagué- Tolima) y de la institución educativa Antonia
santos (Cartagena- Bolívar)

Autores:

Vicky Berena Gómez Sauda


Jacqueline Chávez Marín

Trabajo de grado

Para optar por el título de especialistas en pedagogía y docencia


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Fundación Universitaria Del Área Andina

Especialización En Pedagogía Y Docencia

Facultad De Educación

2018

TABLA DE CONTENIDOS

Introducción 9

1 Planteamiento del problema 11

1.1 Descripción del problema 11

1.2 Formulación del problema 12

2 Objetivos 13

3 Justificación 14

4 Antecedentes 16

5 Marco conceptual 20

5.1 Marco teórico 22

5.2 Marco contextual 26

5.3 Marco legal 30

6 Diseño metodológico 35

6.1 Tipo de investigación 35

6.2 Población a estudiar, Muestra y Método de investigación 36

6.3 Técnicas, fuentes e instrumentos 37


4

6.4 Diseño de instrumentos 40

6.5 Aplicación de los instrumentos 41

7 Conclusiones 57

8 Recomendaciones 58

9 Propuesta Pedagógica 59

9.1 Título y descripción de la propuesta 59

9.2 Tiempo de ejecución y actividades a desarrollar en la propuesta 61

9.3 Objetivos de la propuesta 67

9.4 Cronograma de la propuesta 68

9.5 Evaluación de la propuesta 69

10 Conclusiones de la investigación 70

11 Recomendaciones de la investigación 71

12 Bibliografía 72

13 Anexos 74
5

Índice de Gráficos

Gráfico Titulo Pág.

1 Mapa conceptual de los conceptos fundamentales del proyecto de 20


investigación.

2 Resultados porcentuales de los saberes previos de los niños de 44


preescolar (transición) del instituto educativo central de la ciudad de
Ibagué- Tolima.

3 Resultados porcentuales de la evaluación de saberes adquiridos por 47


parte de los niños de preescolar (transición) del instituto educativo
central de la ciudad de Ibagué- Tolima.

4 Resultados porcentuales de los saberes previos de los niños de 50


preescolar (transición) de la institución Educativa Antonia Santos de la
ciudad de Cartagena de indias.
6

5 Resultados porcentuales de la evaluación de saberes adquiridos por 53


parte de los niños de preescolar (transición) de la institución Educativa
Antonia Santos de la ciudad de Cartagena de indias.
6 Evaluación comparativa de los saberes previos y los saberes adquiridos 55
en los niños de preescolar del instituto central educativo.
7 Evaluación comparativa de los saberes previos y los saberes adquiridos 56
en los niños de preescolar de la institución educativa Antonia santos.

Índice de Tablas

Tabla Titulo Pág.

1 Análisis de los saberes previos del primer proyecto lúdico en los niños de 42
preescolar (transición). Instituto central de Ibagué

2 Análisis de los saberes previos del segundo proyecto lúdico en los niños 43
de preescolar (transición). Instituto central de Ibagué

3 Análisis de los saberes previos del tercer proyecto lúdico en los niños de 43
7

preescolar (transición). Instituto central de Ibagué

4 Análisis de los saberes adquiridos del primer proyecto lúdico en los niños 45
de preescolar (transición). Instituto central de Ibagué

5 Análisis de los saberes adquiridos del segundo proyecto lúdico en los 45

niños de preescolar (transición). Instituto central de Ibagué


6 Análisis de los saberes adquiridos del tercer proyecto lúdico en los niños 46
de preescolar (transición). Instituto central de Ibagué

7 Análisis de los saberes previos del primer proyecto lúdico implementado 48


en los niños de preescolar (transición). Institución educativa Antonia
santos

8 Análisis de los saberes previos del segundo proyecto lúdico implementado 49


en los niños de preescolar (transición). Institución educativa Antonia
santos

9 Análisis de los saberes previos del tercer proyecto lúdico implementado 49


en los niños de preescolar (transición). Institución educativa Antonia
santos

10 Análisis de los saberes adquiridos del primer proyecto lúdico 51


implementado en los niños de preescolar (transición). Institución
educativa Antonia santos

11 Análisis de los saberes adquiridos del segundo proyecto lúdico 51


implementado en los niños de preescolar (transición). Institución
educativa Antonia santos

12 Análisis de los saberes adquiridos del tercer proyecto lúdico 52


implementado en los niños de preescolar (transición). Institución
educativa Antonia santos
8

Índice de anexos

Anexo Titulo Pág.

1 Actividades lúdicas referentes a los proyectos a implementar. 76


9

2 Cuestionarios de saberes previos (Institución educativa Antonia santos). 81

3 Cuestionarios de saberes adquiridos (Institución educativa Antonia santos). 82

4 Cuestionarios de saberes previos (Institución educativa central) 83

5 Cuestionarios de saberes Adquiridos (Institución educativa central) 84

6 Diario de campo del grado prescolar de la institución educativa Antonia 85


santos.

7 Diario de campo del grado preescolar de la institución educativa central. 88


10

Introducción

La educación de hoy, requiere de métodos de enseñanza que estén alineados con los cambios en

el ámbito social, cultural, económico y tecnológico, es por eso que se hace necesario incentivar

a los niños desde que ingresan a una institución a que exploten sus habilidades para potenciar su

desarrollo integral, la educación inicial en Colombia está orientada por medio de cuatros pilares

del trabajo pedagógico para que interactúen y se relacionen con otros niños y sus familias, ya

que estas relaciones son vitales para su desarrollo, el primer pilar es el juego mediante el cual

pueden expresar las intenciones, los deseos, las emociones y los sentimientos, el segundo pilar es

la literatura donde se desarrolla cuatro competencias lingüísticas (escuchar, hablar, leer y

escribir) , el tercer pilar es el arte donde se fomenta la creatividad y el cuarto pilar es la

exploración del medio la cual permite desarrollar la curiosidad por medio de los sentidos y así

comprender un poco el mundo que nos rodea.

El rol docente cumple un papel fundamental al momento de construir y aportar los

conocimientos a los estudiantes de una institución educativa, dado a que son los directamente

responsables de organizar y establecer las diferentes estrategias de enseñanza, valorando las

actitudes, las capacidades y el entorno social que influye en la adquisición activa del aprendizaje.

Es importante analizar que el aprendizaje no solo se basa en enseñar y dictar unos contenidos

temáticos sin una finalidad, sino que va más allá tomando en cuenta el desarrollo cognitivo de

los estudiantes para así establecer metodologías de enseñanza donde ellos puedan lograr una
11

compresión optima generando capacidades críticas que le permitan escudriñar, opinar y generar

nuevas ideas e hipótesis.

Como docentes debemos acogernos a diferentes pensamientos, teorías y posturas de enseñanza

las cuales nos permitan fortalecer y construir nuevos métodos de aprendizaje que tengan en

cuenta las diferentes áreas de desarrollo del ser humano como los son: el área afectiva y el área

social, permitiendo así que los estudiantes mejoren las capacidades innatas y realmente logren

aprender.

Actualmente podemos hablar y evidenciar metodologías que tienen como objetivo mejorar la

compresión y desarrollar habilidades en los estudiantes de tal manera que generan otra forma de

aprender activamente, una de esas metodologías está basado en desarrollar estrategias lúdicas

como los juegos que permitan desarrollar un contenido temático participativo, no obstante esta

estrategia se puede integrar a un método de proyectos donde el estudiante se enfoca en ideas y

principios de alguna disciplina, logrando así la capacidad de solucionar problemas y tareas

específicas adquiriendo autonomía en la construcción del su propio aprendizaje, esta

metodología de proyectos mediante los juegos resulta ser una estrategia educativa muy

importante dado que incluye los cuatros pilares pedagógicos como apoyo, y puedan aprender de

forma libre y autónoma logrando la generación de nuevos conceptos por medio de los juegos

didácticos, por consiguiente se hace necesario trabajar en la búsqueda de objetivos concretos que

promuevan el desarrollo integral en los niños.


12

Si bien podemos considerar que los juegos tienen un resultado motivacional para aprender en

todos los niveles académicos, resultan grados educativos que por la edad de sus estudiantes

acogen de una manera más eficaz los juegos como estrategia de aprendizaje, por lo tanto, los

niños que hasta ahora inician la formación académica en los grados básicos de la educación

pueden ser una buena opción para aplicar metodologías lúdicas de aprendizaje.

1. Planteamiento del problema

1.1. Descripción del problema

En la educación básica establecida en Colombia se adelantan acciones para construir políticas

públicas que favorezcan el cuidado, la atención, la nutrición y la educación de los niños,

garantizando el desarrollo integral de la primera infancia , sin embargo existen limitantes que no

permiten desarrollar y potenciar las habilidades de los niños, si bien el Ministerio de Educación

establece en el grado de transición cuatro pilares como son los juegos, el arte, la literatura y la

exploración del medio, no son suficientes para un desarrollo integral adecuado, dado a que

cuando los niños salen hacia el primer grado de escolaridad se ven enfrentados a un modelo

conductista que no incluye herramientas didácticas como los juegos en los currículos, puesto que

no se le da el valor y el interés por parte de los educadores, es por esto que es importante

inculcar los juegos como método de proyectos para potenciar las habilidades neurolingüísticas de

los educandos.
13

Actualmente en las diferentes instituciones educativas podemos observar la falta de estrategias

lúdicas que fomenten la motivación y el interés del educando por aprender las distintas áreas del

conocimiento, dejando atrás herramientas didácticas que mejoran el rendimiento y la compresión

temática en el aula de clase. No hay una estimulación cognitiva que genere en ellos competencias

óptimas para enfrentarse a niveles educativos más avanzados, en el caso particular de los niños

de preescolar quienes hasta ahora forjan sus relaciones sociales y sus conocimientos básicos

necesitan una dedicación completa por parte de los docentes y los familiares para estimular en

ellos las ganas de aprender y poner en práctica lo que adquieren, es por esto que debemos de

salirnos de la educación tradicional y proponer metodologías innovadoras que tengan consigo

actividades lúdicas unidas a un contenido temático mediante el cual se pueda alcanzar un

aprendizaje significativo de manera diferente.

Partiendo desde un enfoque constructivista, los docentes somos considerados guías del

aprendizaje dado a que dirigimos a los estudiantes a diversos conocimientos aprovechando las

herramientas y las estrategias dinámicas para fomentar el interés en el estudio. Por lo tanto en el

trabajo del aula de clase se debe seleccionar una metodología que motive, organice, despierte y

sostenga el interés de los niños para que logren alcanzar los objetivos académicos, por lo tanto

podemos considerar los juegos como herramienta lúdica que es aceptada de inmediato por los

niños de preescolar y que unida al método de proyectos desarrolla temas interesantes y

llamativos para su edad contribuyendo a una formación social, personal y académica, además

esta metodología de proyectos beneficia al desarrollo de la creatividad en los niños antes de


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llegar a la educación básica, por esto el Ministerio de Educación debe capacitar a los docentes

para que los juegos no solo sean divertidos si no que generen la construcción de un aprendizaje

significativo por medio de la exploración y explotación de las habilidades de los niños.

Si bien, los juegos en las aulas de clase son considerados como actividades exclusivas del tiempo

de descanso donde los educandos cambian su rutina de aprendizaje por actividades agradables y

llamativas, en pocas instituciones utilizan estrategias lúdicas para la enseñanza y en su gran

mayoría se enfocan en cumplir con el currículo reflejando poco esfuerzo por innovar la manera

en que se enseña, actualmente se evidencia que las aulas de clase se han convertido en un espacio

donde el docente comparte y explica una determinada temática y el estudiante intenta adquirir el

aprendizaje, no se genera un ambiente amigable donde el aprendizaje se construye y se convierte

en experiencias enriquecedoras.

La falta de motivación en las aulas educativas, se ha intentado suplir mediante pausas activas

durante la enseñanza, en las cuales se proponen juegos que no tiene un propósito educativo, tan

solo pretende motivar al estudiante a que siga concentrado en lo que se les quiere enseñar. Tal

vez estas pausas han mejorado un poco la atención del educando cambiando la actitud y la

monotonía de la clase, sin embargo, no dirigen al estudiante al alcance de logros educativos. Por

su parte se han intentado generar refuerzos extra clase para que el educando pueda comprender la

temática, aunque muchos de esos refuerzos solo obligan al estudiante adquirir aprendizajes por

un momento y no se logra un aprendizaje significativo.

1.2. Formulación del problema


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¿Influye una estrategia pedagógica basada en juegos en el mejoramiento del aprendizaje

autónomo en los niños del grado preescolar del instituto educativo central (Ibagué- Tolima) y de

la institución educativa Antonia santos (Cartagena- bolívar)?

¿Porque la utilización de estrategias lúdico- pedagógicas fortalece los procesos cognitivos en los
niños del grado preescolar del instituto educativo central (Ibagué- Tolima) y de la institución
educativa Antonia santos (Cartagena- bolívar)?

de qué manera implementar estrategias pedagógicas usando el juegos como potencializador del

aprendizaje autónomo en los niños del grado preescolar del instituto educativo central (Ibagué-

Tolima) y de la institución educativa Antonia santos (Cartagena- bolívar)?

2. Objetivo general

Analizar la influencia de las estrategias pedagógicas basadas en juegos y en proyectos en el

mejoramiento del aprendizaje autónomo en los niños del grado preescolar del instituto educativo

central (Ibagué- Tolima) y de la institución educativa Antonia santos (Cartagena- bolívar).

Objetivos específicos
16

● Explorar por medio de instrumentos de observación las necesidades y falencias que

presentan los estudiantes del grado preescolar de dos instituciones educativas de Colombia frente

a los contenidos temáticos básicos.

● Diseñar una estrategia que nos permita hacer uso de los juegos y los métodos de

proyectos para generar un aprendizaje significativo.

● Aplicar una estrategia lúdico -pedagógico como los juegos en el método de proyectos en

dos colegios de Colombia para potenciar el desarrollo integral de los niños.

● Evaluar por medio de cuestionarios y del diario de campo, el comportamiento y los

resultados de la estrategia lúdica de los juegos como método de proyectos verificando su

funcionalidad al ser aplicada.

3. Justificación
17

La construcción del aprendizaje significativo tiene como importancia lograr un desarrollo

completo en los individuos, en el plano educativo se busca implementar herramientas y

estrategias lúdicas- pedagógicas que fortalezcan lo aprendido en el salón de clases e incentiven a

poner en práctica los conocimientos adquiridos. Por consiguiente, en el presente proyecto

pedagógico hemos adoptado herramientas lúdicas integradas al método de proyectos para lograr

desarrollar los contenidos temáticos generando una constante motivación por aprender

activamente.

Es fundamental entender la importancia que tienen los juegos como estrategias lúdicas en las

instituciones educativas, muchas de ellas dejan ver la falta de metodologías y la poca creatividad

que implementan para desarrollar y evaluar los diferentes contenidos durante los periodos

académicos, es por esto que el papel como docentes es una prioridad para lograr un desarrollo

cognitivo adecuado y un resultado óptimo en las diferentes actividades académicas. Por todo

esto, este proyecto pedagógico tiene como finalidad ayudar a suplir las falencias que se presentan

en el aula de clase logrando así una compresión temática exitosa en las diferentes asignaturas

académicas.

Un cambio innovador en las estrategias de aprendizaje deja atrás los sistemas ortodoxos y faltos

de motivación, logrando generar interés por aprender y practicar lo aprendido, si nos basamos en

enseñar y aprender lúdicamente vamos a fortalecer el aprendizaje de los educandos logrando así

un desarrollo autónomo, nuestra misión no es solo brindar los conocimientos a los estudiantes de

una manera didáctica sino también aportar herramientas a los docentes presentes en las
18

instituciones y a los padres familia, concientizándolos de la importancia de aprender

significativamente.

Es importante destacar que los juegos presentes en el método de proyectos logran un desarrollo

corporal óptimo en los niños generando en ellos un incremento de destrezas, inteligencia,

creatividad, motricidad fina y motivación en las tareas que se imparten en el aula de clase, dado a

que el aprendizaje en el juego implica una intencionalidad y una organización, por su carácter

global ayuda al desarrollo de todos los ámbitos del niño. Es por tal motivo que actualmente se

buscan estrategias lúdicas que logren abarcar de manera efectiva las capacidades cognitivas de los

infantes y que fortalezcan el desempeño educativo.

Este proyecto de investigación tiene como objetivo fortalecer el aprendizaje por medio estrategias

lúdico- pedagógicas, y así dar solución a la problemática planteada, donde los niños sientan una

motivación constante por querer aprender y de igual manera reforzar y aprender nuevos

conocimientos, este proyecto intenta unir dos estrategias lúdicas (método de proyectos-juegos)

para mejorar el proceso de aprendizaje, unión que hasta el momento no se ha probado en niños

del grado preescolar y según los resultados obtenidos por otras investigaciones se presumen unas

grandes expectativas dado a las características presentadas por cada una de las estrategias, de

manera que los juegos asociados a el método de proyectos intenta desarrollar los contenidos

temáticos de manera diferente en el aula de clase, aportando a una construcción activa del

aprendizaje en niños que hasta ahora inician su formación educativa como lo son los del grado
19

preescolar, teniendo en cuenta que en esta etapa empiezan a entender las normas sociales , la

construcción progresiva de su identidad y los conocimientos básicos.

4. Antecedentes

Distintas investigaciones en los últimos tiempos han destacado la importancia de los juegos para

el desarrollo y el aprendizaje de los niños, considerando que desde que nacen disfrutan del juego

para expresarse y a la misma vez desarrollar la imaginación y la creatividad. Regis (2014) deja

ver la importancia de la lúdica, dado que esta contribuye a la maduración psicomotriz, potencia

la actividad cognitiva, facilita el desarrollo afectivo y contribuye a la socialización por lo tanto

considera que los juegos es uno de los medios fundamentales que tienen los niños para adquirir

nuevas habilidades y conceptos.

Por su parte Leyva (2011), habla del juego como estrategia que puede ser utilizada en cualquier

nivel educativo con el propósito de alcanzar el logro de los objetivos de enseñanza, solo se debe
20

establecer la organización y estructuración de los juegos, como objetivo de los docentes siempre

debe prevalecer la diversión a partir de actividades lúdicas atractivas y motivadoras que logren

capturar la atención de los estudiantes hacia las materias, teniendo en cuenta que los juegos

activan los mecanismos de aprendizaje. Amonachvili (1986), relata un estudio donde se aplica

unos métodos de aprendizaje basado en juegos a un grupo de estudiantes de grado primero con el

fin evaluar algunos contenidos temáticos de matemáticas y literatura, estos métodos facilitan la

comprensión el análisis y las respuestas de los educandos permitiéndoles un desarrollo

cognoscitivo completo.

Es importante destacar que la educación corre el riesgo de limitarse a transmitir información

olvidando el desarrollo cognitivo a través del cual se pueda construir el conocimiento, es por esto

que diversos estudios basados en los juegos son primordiales en la educación como estimulador

del aprendizaje, no obstante estos deben ser organizados y dirigidos hacia un contenido

temático, es ahí donde aparece el método de proyectos el cual ha sido utilizado como

herramienta y estrategia innovadora que contribuye al desarrollo eficaz de las competencias

básicas. El método de proyectos da inició en la filosofía pragmática en donde se establece que

los conceptos se entienden a través de las consecuencias que se observan y que en el aprendizaje

involucra el contacto con el objeto de estudio.

En la historia se encuentra varias etapas donde evoluciona el método por proyectos como

aprendizaje, entre 1590 y 1765 se comenzó a implementar en escuelas de arquitectura en Europa,

entre 1765 y 1880 se trasladó este método en América, entre 1880 y 1915 se empezó a ver en
21

trabajos manuales y en escuelas públicas, entre 1915 y 1965 se rediseña el método, entre 1965

hasta la actualidad se redescubre el método de proyectos en las aulas.

Autores como Miralles y Rivero (2012), aplicaron el método de proyectos a la educación infantil

desarrollando temas referentes a la historia, mediante el cual se generaron buenos resultados en

el aprendizaje teniendo en cuenta que exploraron elementos lúdicos como los teatros integrados

al método de proyectos. El método de proyectos es considerado como un proceso de enseñanza

en el cual el eje principal es el estudiante por lo tanto se tiene en cuenta sus intereses y se

involucra constantemente en las actividades, obteniendo unos resultados de aprendizaje basados

en la investigación. no obstante, este método aun es rechazado por algunos docentes dado a la

intensificación del trabajo para la puesta en marcha de los proyectos, la aparente imposibilidad

de abordar todos los contenidos del currículum y la posibilidad de conflictos dentro del propio

gremio de docentes a raíz del carácter innovador (Pozuelos y Rodríguez, 2008)

Por su parte Trujillo (2012), ánima a los docentes a cambiar de enseñanza directa a una basada

en proyectos, teniendo en cuenta que una buena organización curricular y una excelente didáctica

puede lograr un aprendizaje significativo en los estudiantes de primaria y secundaria. Este

método es una de las estrategias que logra la integración de la teoría y la práctica formando

personas con competencias idóneas en la sociedad (Tobón, 2006).

Otras áreas como la estadística y las matemáticas también han sido exploradas a partir de

proyectos reflejando unos resultados motivadores por parte de los educandos, donde se

incrementa una actividad exploratoria y participativa por parte de los mismos (Bataneros y Diaz,
22

2004). La enseñanza por proyectos en niños de primaria ha sido una experiencia innovadora,

estudios direccionados a los estudiantes de sexto grado de primaria indican resultados positivos

frente a uso del método de proyectos dado a que cado de ellos aumentaron el protagonismo, la

creatividad y el trabajo en equipo (López y Lacueva, 2007).

Previo recorrido por los 32 repositorios reunidos por Universia Colombia, correspondiente a las

principales Universidades de Colombia, encontramos trabajos, enfocados solo en juegos y

estrategias, pero no combinando las estrategias lúdicas que tengan el juego como eje principal

con el método de proyectos.

Teniendo en cuenta los resultados positivos en relación con el aprendizaje infantil que han

generado los juegos y los proyectos, es de suma importancia lograr un impacto en la educación

infantil integrando el método de proyectos y la lúdica que muy seguramente van a generar

respuestas interesantes y motivadoras por parte de los educandos, generado resultados nuevos

respecto al interés por el aprendizaje. Aunque han sido pocos los enfoques de los proyectos hacia

el aprendizaje infantil se ha demostrado que en distintos niveles educativos y currículos el

método de proyectos genera importantes resultados incentivando a un aprendizaje autónomo y

constructivo. El método de proyectos busca tareas libres elegidas por los niños con el propósito

de potenciar sus habilidades, el aprendizaje significativo en los niños produce un desarrollo

integral adecuado porque se forman conceptos concretos y que son del interés del educando, los

juegos en el aprendizaje permiten que el niño explore su medio para que afronte situaciones

reales a un futuro.
23

Es necesario integrar la lúdica a estos proyectos, y que más que el juego como impulsador para la

adquisición de conocimientos básicos, pocos estudios que involucren los juegos y los proyectos

se han dirigido a los niños de preescolar teniendo en cuenta que de ahí parte la construcción de

saberes previos, debería de ser de suma importancia poder fortalecer y ayudar a construir de

manera autónoma los conocimientos con el fin de formar unos niños que lleguen a una educación

superior con pensamientos críticos y que puedan indagar sobre lo que se les quiere enseñar,

motivándose constante mente a investigar y a no conformarse con la información que el mundo

actual quiere que escuchen.

5. Marco conceptual

las estrategias lúdico- pedagógicas resaltan en el campo educativo por ser una metodología de

enseñanza de carácter participativa donde se da un cambio en los ambientes de aprendizaje

sobresaliendo la creatividad. Estas estrategias se caracterizan por que mejoran la motivación, la

atención, la concentración, la adquisición de información y el aprendizaje de nuevos

conocimientos, además de esto estas estrategias aumenta la interacción con el medio y la

capacidad de recordar (Posada, 2014).

Es importante destacar la lúdica, la cual promueve el desarrollo psico-social, evidencia valores,

participa en la conformación de la personalidad y tiene la facilidad de orientarse hacia la


24

adquisición de saberes. La lúdica lleva consigo una gran variedad de actividades donde se

destaca el placer, el gozo, la creatividad y el conocimiento (Gómez, Molano & Rodríguez, 2015).

Entre las estrategias lúdico-pedagógicas que se resalta en esta investigación, sobresalen los

juegos y los proyectos, el primero de ellos se caracteriza por transformar el ambiente ofreciendo

múltiples beneficios tanto para el estudiante como para el docente durante el desarrollo de la

clase, dado a que el tiempo se pasa entre risas, textos y juegos, sumando así múltiples

experiencias de aprendizaje, es fundamental resaltar que los juegos son una fuente de inspiración

de los estudiantes, las actividades los inspira a pensar y a crear, desarrollando la atención y la

escucha activa. Es importante que en el juego se establezcan unas reglas para que los estudiantes

puedan comprender en la vivencia y convivencia, en la acción y la corrección. La segunda

estrategia son los métodos de proyectos los cuales van a generar una estructura temática o un

contenido básico mediante el cual los niños van a construir su conocimiento a partir del trabajo

autónomo y colaborativo (Miralles y Rivero, 2012). Estas dos estrategias unidas van a construir

un aprendizaje significativo, concepto muy importante en esta investigación dado que para

lograrlo debemos adoptar muchas herramientas que atraigan la atención del estudiante y mejore

el rendimiento académico (Coll, 1988), como docentes implementaremos estrategias lúdicas y

pedagógicas que promuevan el desarrollo integral del menor, logrando una integración de

saberes estimulados por los juegos los cuales van a lograr una motivación por aprender, un deseo

por indagar y explorar más conocimientos que conlleven a una formación integral.
25

 5.1. Marco Teórico

La educación es el motor para el desarrollo y el crecimiento de la sociedad colombiana, en el

país se comienza desde la etapa de preescolar y transición, es aquí donde comienza a gestarse el

desarrollo integral en los niños, en esta primera etapa interviene el docente quien planea,

organiza y distribuye los contenidos por medio de acciones que se articulan y se desarrollan

teniendo en cuenta la directriz del Ministerio de Educación que hace énfasis en los cuatro pilares

que son los juegos, la literatura, el arte y la exploración del medio, el objetivo de estas acciones

es permitir el desarrollo integral de los niños desde el grado de transición (López y Delgado,

2013).

Es necesario en la formación educativa de los estudiantes adoptar estrategias que logren una

motivación constante en el proceso de aprendizaje, una de esas estrategias está fundamentada en

la lúdica. Esta es entendida como una dimensión del desarrollo de los individuos, su definición

hace referencia a la necesidad del ser humano, como: el sentir, el expresarse y el producir

distintas emociones dirigidas hacia la diversión y el entretenimiento (gozar, reír, gritar. etc.)

fomentando así el desarrollo psicosocial. No obstante, la lúdica también es entendida como una

forma de estar en la vida y de poder relacionarse con ella a través de espacios cotidianos donde

se producen diferentes actividades, las cuales fortalecen la autoconfianza, la formación de la

personalidad y la autonomía, en el ámbito educativo se convierten en actividades esenciales dado

a su rol proactivo en el aula de clase. Las actividades lúdicas que más sobresalen son el juego, el

arte, el sentido del humor, entre otras actividades que promueven el desarrollo de las aptitudes,
26

es importante resaltar que estas actividades deben ser estimuladas por parte de los docentes,

quienes dinamizan espacios y tiempos idóneos para su ejecución (Nunez, 2002).

Es importante destacar que la lúdica va de la mano con el aprendizaje, es decir, si da una buena

aplicación y comprensión tendrá un resultado positivo en el mejoramiento del aprendizaje,

fortaleciendo la cualificación, la formación critica, y la relación con la sociedad. Por lo anterior

es fundamental que la lúdica sea tenida en cuenta en los espacios escolares, como un modo de

enseñar los contenidos a través de actividades como los juegos, donde el niño juega y se apropia

de contenidos escolares por medio de un proceso de enseñanza intencional (Rodríguez et al.,

2015).

A lo largo de la historia los juegos han tenido diferentes definiciones, según Newson (como se

citó en chacón, 2008) “el juego se define como una actividad lúdica organizada para alcanzar

fines específicos” (p, 26). Esos fines deben de estar enfocados en lograr captar la atención de los

educandos , la importancia de esta estrategia radica en que no es basada en un aprendizaje

memorístico de conceptos sino que tienen en cuenta la creación de entornos que incentivan a los

estudiantes a construir sus propio conocimientos (López y Bautista, 2002), por su parte el

docente tiene la opción de guiar al estudiante hacia la independencia y la autonomía mejorando

la capacidad de aprender, además de esto el juego permite que haya una mejor socialización y

trabajo en equipo, siendo el trabajo colaborativo fundamental en el proceso de aprendizaje.

Autores como Gutiérrez (2002), afirman que jugar es aprender, es crear, es socializarse y sentir

placer, es pocas palabras el juego permite afianzar la realidad y tratar de poder dominarla. El
27

Juego ha sido utilizado desde tiempos antiguos como un recurso educativo, sin embargo, no se la

ha prestado la debida importancia, dado a que siempre se ha considerado que el tiempo dedicado

a juego es perdido para el estudio. No obstante, algunos pedagogos de alto nivel han afirmado

que el juego es el método más eficaz para lograr un aprendizaje significativo. Psicólogos como

Jean Piaget, afirman que el juego no es sólo una forma de entretenimiento que logra un gasto

energético, sino un medio que enriquece el desarrollo intelectual del niño. Piaget les da una

atribución más cognitiva a los juegos, relacionando directamente el juego con la génesis de la

inteligencia, habrá un juego característico de la etapa sensorio-motriz hasta llegar a las

operaciones concretas y formales (Rodríguez, 2017).

En la historia, a mediados del siglo XIX se genera una corriente de métodos activos de

aprendizaje los cuales despiertan un gran interés por la integración del juego en el ámbito

escolar, estos métodos activos son opuestos a los métodos pasivos o receptivos utilizados

tradicionalmente en la educación, y se caracterizan por la actividad, la participación y la

autodirección (Cardozo, Andino, Beatriz, Esquivel, y Espíndola, 2008).

Autores como Chamorro (2010), habla de la importancia del juego y la lúdica en la aplicación de

la pedagogía dado que toma en cuenta las diferencias, las necesidades, los intereses y la

inclinación de cada niño. Teniendo en cuenta que mediante el juego los niños adquieren la

capacidad de dominar el entorno, ajustar su comportamiento a él, aprender sus propios límites y

liderar acciones autónomas. Para obtener un juego significativo es fundamental permitir un libre
28

acceso en la manipulación de elementos y situaciones, donde él niño reconstruye objetos y

reinventa cosas, lo cual implica una adaptación más compleja.

Buscando un enfoque pedagógico que permita explotar las habilidades de los niños desde

temprana edad se encuentra los juegos unidos al método de proyectos que permite un mayor

aprovechamiento lúdico en los menores, El método de proyectos se inicia a principios del siglo

XX, siendo actualizando de acuerdo con las necesidades educativas de la sociedad, sus

principales creadores fueron, Jhon Dewey y W. H. Kilpatrik.

El pedagogo y psicólogo Jhon Dewey ha sido considerado creador de la escuela moderna, y ha

ejercido una fuerte influencia sobre el pensamiento, la cultura, la política, y la praxis educativa.

Este autor afirma que el método de enseñanza se identifica con el método general de la

investigación “En cada uno de los cinco momentos de la investigación hay implícitas

orientaciones didácticas” (Abagnano y Avisalberghi, 1984, p. 144).

Por su parte el psicólogo estadounidense William H. Kilpatrick , propone una educación

autónoma donde el estudiante sea responsable de su propio aprendizaje, el objetivo es construir

un aprendizaje significativo basado en la interacción entre los alumnos donde se relacionan con

el diario vivir y las experiencias (Benítez, 2014).

El método de proyecto tiene varias fases donde se inicia identificando el problema luego se hace

necesario buscar información sobre el problema, al mismo tiempo que se buscan soluciones, y se

evalúa las ventajas y desventajas de las soluciones. En la segunda fase encontramos la

planificación del trabajo donde se busca los materiales, se seleccionan las herramientas, se

distribuye el trabajo (Construye) y se organiza las tareas a realizar. En la tercera fase se analiza,
29

se comprueba las soluciones propuestas y si es necesario se modifican. En la cuarta fase se

elabora un escrito dejando todo por evidencias, y en la quinta fase se realiza una autoevaluación

del proceso. Es importante tener en cuenta que el método de proyectos es adaptable teniendo en

cuenta las capacidades y el grado de comprensión del educando (Mérida, Criado y López, 2011).

Cambiando el enfoque tradicionalista hacia el constructivista se promueve los juegos como

métodos de proyectos donde los niños aprenden jugando permitiendo la exploración del medio,

el objetivo es llegar a un aprendizaje significativo que permita al niño desarrollarse de manera

autónoma y responsable, los juegos no solo se ven como una estrategia de diversión si no como

un método que permita generar conceptos básicos en el crecimiento de los niños.

Es fundamental resaltar el gran valor que representa la lúdica en el proceso y desarrollo del

estudiante, a pesar de que para algunos docentes sea una pérdida de tiempo establecer estrategias

innovadoras, hay quienes usan la lúdica para fortalecer el conocimiento dentro del aula de clase.

Se debe entender que la lúdica como actividad esencial del ser humano puede ser una estrategia

didáctica en el intento de proponer la escuela como enseñanza-aprendizaje en el cual el educador

y el educando se relaciona para interactuar en un tema lúdico (Calderón, Marin y Sepúlveda,

2014).

Finalmente es importante resaltar los diferentes contenidos investigativos en los algunos

repositorios como redined y dialnet que, aunque no contienen de manera conjunta todos los

elementos principales de nuestra investigación, nos ayudan y complementa para la construcción


30

del nuestro proyecto, dado que se estacan proyectos dirigidos al juego, al método de proyectos y

a las estrategias de aprendizaje.

5.2. Marco contextual

Para la presente investigación, es importante indagar sobre las características a nivel geográfico,

socio económico, población y comunidad educativa para lograr desarrollar e implementar la

estrategia lúdico-pedagógica que se realizara durante el proyecto. A continuación, se evidencian

las características de las dos instituciones educativas a estudiar.

El primer colegio de estudio, es el instituto educativo central, reconocido oficialmente por la

resolución 0990 noviembre 28 de 2001, el cual está ubicado en el norte de Ibagué, departamento

del Tolima, Dirección Carrera 9 #124-28 barrio San pablo, ubicado dentro de la zona urbana,

Teléfono 2725595- 2727569, a sus alrededores cuenta con actividades comerciales, un caí de

atención inmediata y centros de salud nivel uno. Su oferta académica es de carácter privado

desde preescolar y básica primaria hasta el grado quinto, está cuenta con dos jornadas mañana y

tarde; su género de población es mixto, cuyas edades oscilan entre 5 y 12 años.


31

El instituto educativo central limita al norte con la carrera 14ª, por el oriente con tecni motos

honda, por el occidente con PepsiCo y por el sur con la iglesia pentecostal unida de Colombia.

Dentro de este sector del barrio se encuentra diversas actividades comerciales como tiendas de

víveres, droguerías, heladerías, ferreterías, entre otras.

Su gente cuenta con unas características socioculturales que corresponden a la típica cultura

tolimense. Del barrio (san pablo y sus alrededores) que es objeto de estudio no se encuentra

mucho acerca de su historia, pero de acuerdo con el nivel educativo, la cobertura es

relativamente buena, para atender la demanda de educación preescolar.

En lo que se refiere a recursos humanos, se cuenta con la directora de primaria, la directora de

Preescolar y transición, y aproximadamente 9 docentes. En el grupo de docentes hay licenciadas

en educación preescolar y básica primaria; algunas cuentan con especializaciones en gerencia

educativa.

La población que conforma la comunidad es de niveles socioeconómicos entre 2 y 3, de igual

manera el colegio se encuentra en un nivel socioeconómico de 2. La mayoría de los estudiantes

cuentan con familias nucleadas, los padres de familia trabajan y sus esposas son las encargadas

de cuidar el hogar. El colegio cuenta con una instalación en excelente estado, los docentes

presentan relaciones sociales amistosas con sus estudiantes y sus colegas, se evidencia un trabajo

en equipo con el propósito de generar excelentes resultados de aprendizaje. Esta institución

trabaja por enfocarse en una enseñanza constructivista, donde el proceso de enseñanza es

dinámico y participativo, y donde el docente es el encargado de brindarle al estudiante las


32

herramientas para que construya su propio aprendizaje, no obstante, aún falta mucho para llegar

a una enseñanza plenamente constructivista dado a que aún se conservan muchos aspectos

conductuales.

Los padres de familia presentan un nivel socio económico alto, por lo tanto, contribuyen en todas

las actividades propuestas por la institución en pro del bienestar de los hijos, presentan una

relación armoniosa y amistosa entre los miembros de la familia.

La historia de esta institución comienza a partir del año 2001 donde inicialmente existían 45

niños y en la actualidad cuentan con 270 niños, de los cuales 36 pertenecen al grado preescolar y

30 de ellos a transición, sus padres de familia se desempeñan en actividades dependientes e

independientes como psicólogos, enfermeros, ingenieros, etc. La mayor parte de los padres de

familia trabajan extensas jornadas diarias, por tanto, dejan al cuidado de sus hijos pasa a una

persona de confianza, abuelos u otros familiares. El tiempo libre es dedicado a sus familias y

realizan actividades recreativas, en el aspecto religioso la mayoría son cristianos de diferentes

denominaciones de iglesias y el resto son católicos.

El instituto educativo central tiene como misión hacer hombres y mujeres de bien, que logren

ofrecer a la sociedad los mejores tesoros personales como lo son los valores cristianos, que

puedan ser competentes y desempeñar cargos donde sobresalga la responsabilidad, el respeto, la

obediencia, la honestidad y el deseo de hacer bien las cosas. Como visión este instituto se
33

proyecta que en el año 2020 será reconocido en la ciudad de Ibagué como una institución

formadora de personas con principios y valores cristianos que puedan promover una sana

convivencia en su entorno personal, profesional y laboral. Como filosofía este instituto se

fundamenta en la instrucción de principios y valores cristianos fundamentados en la palabra de

Dios.

Un factor social muy común que afecta el bienestar y el desarrollo integral de los niños son las

desintegraciones del núcleo familiar, pudimos observar algunos niños con comportamientos de

aislamiento. No obstante, la mayoría de los niños observados en la institución, presentan muy

buenas conductas, algunos son un poco tímidos sin embargo tienen muy buenas destrezas y

habilidades en el aula de clase. Por otro lado, la docente es una persona responsable, respetuosa

y cariñosa, sin embargo, emplea la pedagogía tradicional y la utilización de la lúdica como

herramienta de aprendizaje es escasa en el avance de sus actividades.

Teniendo en cuenta lo anteriormente expuesto es necesario generar nuevas estrategias de

aprendizaje que involucren los juegos y los proyectos con el fin de avanzar de una pedagogía

tradicional a una que conlleve a un aprendizaje significativo.

El segundo colegio de estudio, es la Institución Educativa Antonia Santos, Reconocida

oficialmente por la resolución Nº 0772 del 10 de Mayo del 2002 , se encuentra ubicado en la

popa-Cartagena de indias, en la Cl. 31 18 B-131 Playón Grande, ubicado en la zona urbana ,

teléfono  6661889, a sus alrededores se encuentran colegios y centros comerciales. Su oferta


34

académica pertenece al sector público desde preescolar, básica primaria y básica secundaria, esta

institución maneja dos jornadas (mañana y tarde), donde su población estudiantil es mixta y sus

edades varían desde los 5 y 18 años.

La institución educativa limita al norte con la corporación universitaria regional del Caribe

(Iafic), por el oriente con el gimnasio de boxeo de bolívar, por el occidente con el estadio infantil

de beisbol (IDER) y por el sur con el coliseo chico de hierro, dentro del sector se encuentran

diversos lugares donde resaltan las actividades deportivas y educativas, entre estos las canchas y

los colegios.

En cuanto a los recursos humanos presentes en la institución, se encuentra un personal altamente

capacitado para cada nivel de educación. La población que conforma la comunidad educativa

posee un nivel socioeconómico de 0 y 1 reflejando altos niveles de pobreza. Actualmente en el

grado preescolar hay 32 niños cuyos padres laboran mayormente en actividades independientes.

Un factor social critico que afecta el bienestar y el desarrollo de los niños es la pobreza dado a

que no poseen una nutrición adecuada para su proceso de aprendizaje, sin embargo, los niños del

grado preescolar son muy activos y atentos a lo que se les quiere enseñar. Las docentes por su

parte poseen muchos años de experiencia en esta institución, pero no desarrollan actividades

didácticas como los juegos, dado a que no conocen nuevas estrategias de aprendizaje, por lo

tanto, se hace necesario implementar estrategias innovadoras como los juegos en los métodos de

proyectos con el fin de incentivar y motivar al profesorado y a los educandos a mejorar la forma

aprendizaje de una manera más creativa. Muchos de los docentes son muy dedicados a sus
35

estudiantes presentando así relaciones amistosas, aunque no se refleja una enseñanza

constructivista si no que por el contrario la educación impartida es tradicional sobresaliendo

metodologías conductuales.

Esta institución tiene como misión prestar servicios educativos con sentido humano, calidad y

eficiencia para satisfacer así las necesidades educativas y de formación en los educandos en el

proceso de inclusión y etno-educación. Como visión, se consolidará en una comunidad

multicultural de alto nivel académico, tecnológico, deportivo e investigativo y en valores, se

constituirá en el logro de la formación y educación del futuro hombre colombiano.

El nivel socio- económico de los padres de familia es muy bajo, no cuentan con los recursos

disponibles para brindarle una mejor estabilidad en sus familias, muchos de los jefes del hogar

actualmente no tienen trabajo y las esposas son dedicadas únicamente al hogar, por toda esta

situación los niños presentan muchas necesidades sociales y personales que ha afectado

directamente el aprendizaje en la institución, mostrando así comportamientos agresivos y

distraídos.

Finalmente teniendo en cuenta las necesidades y las características del grado preescolar de cada

institución, tanto del área pública y privada se hace necesario implementar herramientas lúdico-

pedagógicas como los juegos en el método de proyectos con el propósito de mejorar la

compresión temática y generar una motivación por aprender, para llevar a cabo este propósito el

presente proyecto se ejecutará a partir del primer semestre del año 2018.
36

5.3. Marco legal

Durante el desarrollo del proyecto de investigación se le dio la importancia a la normatividad

establecida para el beneficio de la educación, debido que estas son el soporte para la realización

del proyecto que se llevara a cabo en las tres instituciones educativas anteriormente

mencionadas, teniendo en cuenta las diversas falencias presentadas en el aula de clase.


37

En Colombia, desde la misma Constitución política de 1991, en su artículo No 67, se consagra la

educación como un derecho de la persona y un servicio público que tiene una función social; con

ella se busca el acceso al conocimiento, a la ciencia, a la técnica, y a los demás bienes y valores

de la cultura. La educación formará al colombiano en el respeto a los derechos humanos, a la paz

y a la democracia; en la práctica del trabajo y la recreación, para el mejoramiento cultural,

científico, tecnológico y para la protección del ambiente.

También es importante resaltar el articulo No 44 donde se considera como un derecho

fundamental de los niños y niñas. “Son derechos fundamentales de los niños: la vida, la

integridad física, la salud y la seguridad social, la alimentación equilibrada, su nombre y

nacionalidad, tener una familia y no ser separados de ella, el cuidado y amor, la educación y la

cultura, la recreación y la libre expresión de su opinión.”

Es necesario conocer las diferentes disposiciones legales es decir, las leyes, los decretos, los

acuerdos, y las resoluciones con el objetivo de lograr una formación integra en el estudiante,

según el Ministerio de Educación Nacional en la Ley 115 en su decreto 080 reglamenta que “

cada establecimiento educativo deberá elaborar y poner en práctica el PEI en el que especifiquen

los principios y fines del establecimiento, los recursos didácticos disponibles y necesarios, la

estrategia pedagógica, el reglamento para docentes y estudiantes, y el sistema de gestión todo

ello encaminado a cumplir con las disposiciones de la presente ley y sus reglamentos. Con esta
38

ley se busca organizar la normatividad interna del establecimiento educativo con el fin de

conservar la comunión y el respeto entre compañeros.

Por consiguiente, se definen los discursos oficiales, en las tres instituciones educativas de estudio

(instituto educativo central, Gimnasio moderno los cedros, institución educativa Antonia santos),

en la realización y el desarrollo del PEI, se tuvo en cuenta la Constitución Política de Colombia,

y de ésta artículos como: 44 Los derechos fundamentales de los niños, 45. La protección y a la

formación integral, 67 La educación es un derecho a la persona.

Retomando artículos importantes de la Constitución Política de Colombia (en el Art. 44, Art, 45

Art, 67) comprendido en su primer título y capitulo II, “la educación es un derecho

fundamental, en la cual se forma con respeto a la paz, a la democracia, en los derechos

humanos, en la práctica del trabajo y la recreación para el mejoramiento cultural, científico,

tecnológico para la protección del ambiente, la sociedad”, es importante resaltar que para dar

cumplimiento a estos artículos es fundamental la labor del docente , pues es quien debe

garantizar un adecuado desarrollo integral dentro de su contexto escolar.

A partir del Código de la Infancia y la Adolescencia, señalamos algunos artículos fundamentales:

Artículo 17. Derecho a la vida y a la calidad de vida y a un ambiente sano. Por lo tanto, las

instituciones educativas deben velar por el cumplimento de estos derechos fundamentales

asegurando que se cumpla cada uno de ellos sin excepción alguna.


39

Artículo 20. Aquí se especifica claramente los derechos de protección, es fundamental que las

instituciones como autoridades académicas velen por el cuidado y la atención de cada uno de los

estudiantes.

Artículo 30: Derecho a la recreación, participación en la vida cultural y en las artes. Según lo

observado en las instituciones, los niños expresan su opinión libremente dentro del salón y fuera

de él, además participan activamente en las actividades lúdicas que se imparten en cada una de

las instituciones.

Nivel preescolar

La ley general de la educación establece en el artículo 15 la definición de la educación

preescolar, la cual se ofrece al educando para lograr el desarrollo integral en cinco áreas:

biológico, cognoscitivo, sicomotriz, socio-afectivo y espiritual, a través de experiencias de

socialización pedagógicas y recreativas. Por lo cual la institución y los docentes deben

implementar estrategias llamativas e innovadoras que abarque las cinco áreas fundamentales para

lograr un desarrollo integral completo.

Mediante el artículo 16. Se dan a conocer los objetivos específicos de la educación preescolar,

Por lo tanto la institución educativa debe plantear en los currículos el cumplimiento de los

objetivos mediante diversos proyectos en el aula de clase, Algunos de ellos son : el conocimiento

del propio cuerpo, El crecimiento armónico que facilite la motricidad, el desarrollo de la


40

creatividad, La ubicación espacio-temporal y el ejercicio de la memoria, el desarrollo de la

capacidad para adquirir formas de expresión, relación y comunicación, entre otras.

Por otro lado, el decreto 1860 de agosto 3 de 1994, describe la prestación del servicio educativo,

mediante el estado, la sociedad y la familia son los responsables de la educación obligatoria de

acuerdo con lo definido en la constitución y la ley. Este decreto deja ver que no solo es la

responsabilidad de la institución velar por una formación académica integral sino también recae

sobre la familia los cuales cumplen un rol fundamental en la educación de cada niño.

El capítulo II del presente decreto establece la organización de la educación formal, algunos

artículos que se expondrán a continuación son de gran importancia dado a que deben ser la base

en todas las instituciones educativas, el articulo 7 fija la organización de la educación básica

donde se comprende nueve grados que se deben organizar en forma continua y articulada

permitiendo el desarrollo de actividades pedagógicas de formación integral que facilite la

evaluación por logros y favorezca el avance y la permanencia del educando dentro del servicio

educativo. El artículo 8 establece las edades en la educación obligatoria, mediante el cual cada

establecimiento educativo definirá los límites superiores e inferiores de edad para cursar estudios

en él teniendo en cuenta el desarrollo personal del educando que garantice su incorporación a los

diversos grados de la educación formal. Es importante resaltar que cada una de las instituciones

educativas del presente estudio cumple con todos los lineamientos planteados en estos artículos

dado a que se tiene una excelente organización a nivel de grado y las edades óptimas para cada

curso son correspondientes al nivel de aprendizaje.


41

Otros decretos fundamentales se establecieron para el nivel de preescolar entre estos el decreto

2247 de 1997 capítulo II el artículo 11, donde se establece que las orientaciones curriculares son

los principios de la educación preescolar. En su artículo 12, se expone el currículo del nivel

preescolar, donde se concibe como un proyecto permanente de construcción e investigación

pedagógico que integra los objetivos establecidos. Según el análisis de cada institución

educativa son pocas las que cumple con estos objetivos pedagógicos, dado que en su mayoría son

faltas de herramientas y de estrategias pedagógicas.

En el artículo 14 se resalta la importancia de la evaluación en el nivel preescolar, pero como un

proceso integral, sistemático, permanente, participativo y cualitativo. Dentro de todas las

instituciones se cumple este artículo, dado a que se afianza en cada educando diferentes los

valores, actitudes, aptitudes y hábitos sobre la importancia de comprobar las tareas realizadas.

Por otro lado, el artículo 17 implanta que los establecimientos educativos que ofrezcan el nivel

de preescolar deberán poseer mecanismos que posibiliten la vinculación de la familia y la

comunidad. Aunque en estas instituciones son pocas las actividades que involucran la familia y

la comunidad, es un objetivo de las mismas poder disponer de más estrategias que les permitan

integrarlos para así lograr un desarrollo integral completo por parte de los educandos.
42

6. Diseño metodológico

6.1. Tipo de investigación

El tipo de investigación utilizada para el desarrollo de este proyecto será de campo enfocado en

una investigación mixta, teniendo en cuenta la recolección y el análisis de datos tanto

cuantitativos como cualitativos, logrando así un mayor entendimiento del fenómeno bajo estudio,

la mezcla de estos dos enfoques tiene como finalidad utilizar las fortalezas de ambos tipos y

posteriormente minimizar las debilidades de cada una.

La investigación cualitativa se caracteriza por una observación constante y un análisis de los

diferentes comportamientos entre las personas, teniendo en cuenta que el análisis conductual

maneja una relación muy estrecha con el entorno, las experiencias y los conocimientos, de aquí

radica la importancia de la aplicación de este método dado que recoge todas las consecuencias de

los comportamientos del ser humano. Es importante destacar que la investigación cualitativa
43

construye el conocimiento gracias al comportamiento entre personas y a la conducta que se

puede observar (Martínez, 2011).

La investigación cuantitativa tiene como objetivo estudiar las propiedades, los fenómenos

cuantitativos y sus posteriores relaciones, este método de investigación usa herramientas como

los cuestionarios, encuestas, mediciones y otros implementos que permiten una recolección de

información numérica.

Diferentes autores muestran el enfoque mixto como una excelente alternativa en las

investigaciones, Hernández, Fernández & Baptista (2003) indican que los diseños mixtos

muestran un alto nivel de combinación entre los enfoques cualitativo y cuantitativo, y su

combinación en el proceso de investigación agregan complejidad al diseño de estudio

contemplando las ventajas que poseen cada uno de estos enfoques. Por su parte el autor Christ

(2007) expone que la investigación a partir de métodos mixtos se viene fortaleciendo en un

periodo de 20 años, cuyos estudios cualitativos y confirmatorios (cuantitativos) han sido muy

concurrentes. Finalmente, Dellinger y Leech (2007) estudian la validez de los métodos mixtos en

la investigación.

Estos métodos de investigación tienen características fundamentales que soportan el desarrollo

del proyecto desde el principio hasta el final, la investigación cualitativa es recomendable para la

fase inicial de la investigación y la investigación cuantitativa es muy útil en la parte final del

proyecto, sin embargo, la investigación cuantitativa tiende a generar una visión más clara de los

que se puede esperar en una investigación (Fernández y Díaz, 2002).


44

6.2. Población a estudiar: los niños y niñas del grado preescolar (Transición), cuya edad oscila

entre los 5 a 6 años.

Muestra: El instituto educativo central posee 30 niños actualmente estudiantes matriculados en

el grado Transición de los cuales se tomó una muestra de 25 niños y la Institución Educativa

Antonia Santos actualmente posee 32 niños matriculados de los cuales se obtuvo una muestra de

25 niños, para una muestra total de 50 niños.

Método de la investigación

Para esta investigación se tomó en cuenta el método lógico inductivo, el cual permite que a partir

de la observación y la postulación de hipótesis se llegue a formular leyes científicas,

comprobando y demostrando las ya postuladas. Este método se caracteriza por iniciar una etapa

de observación de manera libre utilizando como fundamento la experiencia y teniendo contacto

directo con el objeto de estudio; este método posee cuatro etapas fundamentales (Davila,2006):

● Observación: mediante la cual se observa un fenómeno natural y se busca una

explicación al respecto de él.

● Hipótesis: Se postula una explicación, en la cual el observador piensa que puede ser la

respuesta al hecho de que se dé el fenómeno.

● Experimentación: Se realiza una comprobación de la hipótesis con casos diferentes que

lleven al mismo resultado.

● Conclusión: Si la hipótesis funciona para varios casos, entonces funciona para todos.
45

La inducción se puede tomar como completa o incompleta, para el caso particular de esta

investigación se elige la inducción completa, la cual permite sacar un principio general a través

del examen de todos sus elementos, para ello es necesario conocer con exactitud el número de

elementos que forman el objeto de estudio, para tal caso es aplicada a clases cuyos participantes

por su número son fácilmente observados (Abreu,2014). Finalmente, este método acoge todos

los elementos esenciales de la investigación permitiendo que esta pueda participar en cada etapa

anteriormente planteada.

6.3. Técnicas, fuentes e instrumentos

Esta investigación tiene como técnica principal la observación; la cual consiste en observar

atentamente el fenómeno, el hecho o el caso bajo estudio, tomando así información y

registrándola para su posterior análisis. Es importante destacar que la observación es considerada

un elemento esencial en todo proceso investigativo, teniendo en cuenta que es el apoyo del

investigador para obtener un mayor número de datos (Campos y Covarrubias, 2012).

Hay diferentes tipos de observación: la científica y la no científica, estas dos se diferencian

notoriamente por la intencionalidad, es decir, cuando se observa sin intención u objetivo conlleva

a una observación no científica, sin embargo, cuando se observa un objetivo claro, definido y

preciso, es denominado una observación científica donde el investigador tiene un porqué de

hacer las cosas y sabe para qué quiere hacerlo, por lo tanto, se debe prepara cuidadosamente la

observación (Rekalde, Vizcarra y Macazaga ,2014).

Para obtener un buen uso de la observación se deben considerar una serie de pasos:
46

1. Que se va a observar, se debe determinar el objeto de estudio.

2. Para que se va a observar, se debe determinar los objetivos de observación.

3. Se debe determinar la manera con que se va a registrar los datos.

4. Tener una observación minuciosa y critica.

5. Registrar, analizar e interpretar los datos obtenidos.

6. Elaborar las conclusiones.

Esta investigación cuenta con una observación directa y no participante, los investigadores se

ponen en contacto personal con el hecho o fenómeno que trata de investigar, sin embargo, se

recoge la información desde afuera sin intervenir, con el fin de recolectar datos de las acciones,

emociones o aptitudes propias de la población bajo estudio (Matos y Pasek,2008).

Para la evaluación de este proyecto investigativo se tuvo en cuenta dos instrumentos

fundamentales: la evaluación diagnostica y el diario de campo, estos instrumentos comprenden

un investigación cuantitativa y cualitativa. El primero de ellos es basado en una serie de

preguntas que buscan el punto de partida en el cual se revela las necesidades del objeto o

fenómeno de estudio, no obstante, también permite evaluar los conocimientos y las necesidades

de la población de estudio al inicio y al final de la investigación, este instrumento identifica los

niveles de desempeño de la población estudiada generando así hipótesis de las dificultades en la

compresión de algunos saberes, las preguntas plateadas pueden estar representadas en una

entrevista o en un cuestionario que permita la evaluación diagnostica, para el caso de esta


47

investigación se seleccionó el cuestionario, el cual se caracteriza por ser un conjunto de

preguntas respecto a una o más variables a medir, presentando la ventaja de requerir poco

tiempo para reunir información sobre grupos numerosos (Orozco, 2006).

Como segundo instrumento se seleccionó el diario de campo, el cual permite proyectar las

relaciones de la población de estudio durante su actividad identificando el nivel y el desarrollo

del sentido crítico, el diario de campo es desarrollado a partir de múltiples observaciones que

generan un pensamiento reflexivo y se caracteriza por ser funcional debido a que sirve como

medio evaluativo de un contexto. Este instrumento se caracteriza por poseer unos componentes:

la identificación la cual contiene la portada, la petición preventiva en caso de que el diario se

pierda pueda ser devuelto al investigador y los reportes de las actividades realizadas que deben

tener un carácter planificado (Londoño, Ramírez, Londoño, Fernández y Vélez, 2009).

Para el sustento y apoyo del trabajo investigativo se tuvo en cuenta diferentes fuentes de

investigación que constituyeron la base teórica para la aplicación del mismo, se seleccionaron en

menor proporción las fuentes primarias (monografías, apuntes de investigación, discursos) y en

mayor proporción las fuentes secundarias (revistas de investigación, enciclopedias, diccionarios

especializados), la cuales presentan información de manera organizada y objetiva. La selección

de estas fuentes permitió una visión más clara y objetiva del objeto a estudiar, dado a que

proporciona información esencial para poder generar diferentes estrategias de aprendizaje que

conlleve a un aprendizaje autónomo y significativo.

6.4. Diseño de instrumentos


48

Para el diseño de instrumentos es necesario conocer los núcleos temáticos que se van a

desarrollar en el aula de clase con el fin de direccionar adecuadamente cada instrumento:

● Cuido mi cuerpo

● Medio ambiente

● Los animales

Cada proyecto lúdico tendrá a su disposición diferentes juegos que expliquen e integren cada eje

temático. (Anexo 1)

Evaluación diagnostica: Análisis cuantitativo

Este instrumento se pondrá en práctica en dos momentos de la investigación, al iniciar y al

finalizar con el fin de poder evaluar los conocimientos previos que poseen frente al eje temático

de cada proyecto lúdico y los conocimientos adquiridos al finalizar la investigación, para ello se

efectuara las mismas preguntas en los dos momentos. Con el propósito de recolectar datos

numéricos (Cuantitativos) esta evaluación diagnostica está fundamentada en un cuestionarios

restringidos o cerrados, para la cual los docentes investigadores proporcionaran las diferentes

respuestas y se valorara el porcentaje de niños que afirme cada respuesta, con el propósito de

hacer una evaluación general a la población de estudio (Anexo 2).

Análisis de datos: Los datos numéricos referentes a la cantidad de educandos que adquirieron y

mejoraron los conocimientos previos serán analizados estadísticamente con el programa Excel,
49

generando gráficos y tablas comparativas con el fin de evaluar la efectividad de los proyectos en

cada institución y su posterior análisis diferencial con las demás instituciones, este análisis se

hará con el fin de conocer si se ha cumplido con los objetivos al finalizar la investigación.

Diario de campo: Análisis cualitativo

Este instrumento va permitir la recopilación de cada uno de los sucesos y experiencias

presentadas en el aula de clase a partir de cada núcleo temático, en él se registrará cada

observación que permita revelar emociones, aprendizajes, dudas, temores, etc. Los cuales

intervienen o favorecen en el proceso de aprendizaje, permitiendo así un análisis cualitativo

general de los niños de preescolar (Transición) con el propósito de evaluar los conocimientos,

habilidades y destrezas adquiridas durante el desarrollo del proyecto investigativo (Anexo 3).

6.5. Aplicación de los instrumentos

Evaluación diagnostica al inicio de la investigación

Esta investigación centro su atención en los niños del grado preescolar de dos colegios

pertenecientes al territorio colombiano con el propósito de comparar sus resultados, observando

el impacto de este proyecto en dos zonas culturalmente diferentes:

● Instituto educativo central (Ibagué- Tolima)

● Institución Educativa Antonia Santos (Cartagena de indias- Bolívar)

Instituto educativo central de Ibagué-Tolima


50

El trabajo investigativo en esta institución tuvo una muestra total de 25 estudiantes, los cuales

participaron de manera activa, constante y libre, arrojando así los resultados porcentuales

referentes a los saberes previos (Tablas 1, 2 y 3) y a los saberes adquiridos (Tablas 4, 5 y 6).

Tabla 1. Análisis de los saberes previos del primer proyecto lúdico en los niños de preescolar

(transición).

Cuestionario 1. Proyecto lúdico cuido mi cuerpo

Pregunta 1. ¿Conoces partes de SI NO


tu cuerpo?
80% 20%

Pregunta 2. ¿Qué partes de mi Los ojos los Las manos y Los ojos y la No saben
cuerpo me permiten observar y oídos los pies nariz
oler los alimentos que mis
padres me dan en mi hogar?. 20% 20% 24% 36%

Pregunta 3.¿Cuantos sentidos Uno Tres cinco No saben


tiene mi cuerpo?
16% 4% 24% 56%

Pregunta 4.¿qué son los Piojos Bichos Organismos No saben


gérmenes? diminutos

4% 16% 8% 72%

Pregunta 5. ¿ Que son comidas Los dulces y las verduras y las frutas y no saben
saludables? las frutas las papas fritas las verduras

44% 24% 20% 12%


51

Tabla 2. Análisis de los saberes previos del segundo proyecto lúdico en los niños de preescolar

(transición).

Cuestionario 2. Proyecto lúdico el medio ambiente


Pregunta 1. ¿qué es el medio El cielo Todo lo que Los edificios No saben
ambiente? nos rodea

8% 12% 4% 76%
Pregunta 2. ¿Cómo podemos Botando la Reciclado y Cazando No saben
cuidar el medio ambiente? basura al suelo sembrando animales

20% 16% 0% 64%


Pregunta 3. ¿porque debemos Para que para que no se porque son No saben
darles agua a las plantas? sobrevivan y le caigan las lindas
nos aporten hojas
oxígeno

8% 40% 20% 32%

Pregunta 4.¿qué es el No botar Toda la basura Recolectar la No saben


basura que tenemos en basura y
52

reciclaje? la casa transformarla


en nuevos
materiales

20% 24% 8% 48%

Pregunta 5. ¿ Porque es Porque nos porque se porque nos no saben


importante sembrar plantas? proveen el aire acabarían los dan sombra
que frutos
respiramos

20% 8% 28% 44%

Tabla 3. Análisis de los saberes previos del tercer proyecto lúdico en los niños de preescolar

(transición).
53

Cuestionario 3. Proyecto lúdico los animales


Pregunta 1. ¿ saben que son El lugar donde son el alimento son unos No saben
los hábitats de los animales? vive y se de los animales grandes
reproduce una grupos de
especie animales

16% 28% 24% 32%


Pregunta 2. ¿ cuantos hábitats uno cinco Millones No saben
hay en el mundo ?
16% 8% 8% 68%
Pregunta 3. ¿porque debemos Porque nos para evitar que Porque son No saben
cuidar los animales? proveen el se acaben y se tiernos
alimento desequilibré el
ecosistema

40% 8% 28% 24%

Pregunta 4.¿ para qué sirven Para decorar la para transportar para alimentar No saben
los insectos ? naturaleza el polen a las a los animales
plantas más grandes

12% 20% 56% 12%

Pregunta 5. ¿ Cuáles de estos Las mariposas los escarabajos la cucaracha y no saben


animales son los insectos ? y las aves y las hormigas el ratón

20% 32% 20% 28%


54

Cada uno de los datos porcentuales dispuestos en las diferentes tablas presentan un

comportamiento similar, resaltando un bajo índice de saberes previos sobresaliendo la ausencia

de conocimiento y las respuestas incorrectas. A continuación, la Gráfica 2 deja ver más

claramente este resultado.

Grafica 2. Resultados porcentuales de los saberes previos de los niños de preescolar (transición)

del instituto educativo central de la ciudad de Ibagué- Tolima.

Evaluación de los aprendizajes adquiridos

Tabla 4. Análisis de los saberes adquiridos del primer proyecto lúdico en los niños de preescolar

(transición).
55

Cuestionario 1. Proyecto lúdico cuido mi cuerpo

Pregunta 1. ¿Conoces partes de SI NO


tu cuerpo?
92% 8%

Pregunta 2. ¿Qué partes de mi Los ojos los Las manos y Los ojos y la No saben
cuerpo me permiten observar y oídos los pies nariz
oler los alimentos que mis
padres me dan en mi hogar?. 8% 4% 64% 24%

Pregunta 3.¿Cuantos sentidos Uno tres cinco No saben


tiene mi cuerpo?
8% 4% 72% 16%

Pregunta 4.¿qué son los Piojos bichos Organismos No saben


gérmenes? diminutos

8% 12% 60% 20%

Pregunta 5. ¿ Que son comidas Los dulces y las verduras y las frutas y no saben
saludables? las frutas las papas fritas las verduras

20% 12% 52% 16%


56

Tabla 5. Análisis de los saberes adquiridos del segundo proyecto lúdico en los niños de

preescolar (transición).

Cuestionario 2. Proyecto lúdico el medio ambiente


Pregunta 1. ¿qué es el medio El cielo Todo lo que Los edificios No saben
ambiente? nos rodea

4% 40% 28% 28%


Pregunta 2. ¿Cómo podemos Botando la Reciclado y Cazando No saben
cuidar el medio ambiente? basura al suelo sembrando animales

8% 60% 4% 28%
Pregunta 3. ¿porque debemos Para que para que no se porque son No saben
darles agua a las plantas? sobrevivan y le caigan las lindas
nos aporten hojas
oxígeno

44% 32% 8% 16%

Pregunta 4.¿qué es el No botar Toda la basura Recolectar la No saben


reciclaje? basura que tenemos en basura y
la casa transformarla
en nuevos
materiales

12% 16% 68% 4%

Pregunta 5. ¿ Porque es Porque nos porque se porque nos no saben


importante sembrar plantas? proveen el aire acabarían los dan sombra
que frutos
respiramos

16% 24% 36% 24%


57

Tabla 6. Análisis de los saberes adquiridos del tercer proyecto lúdico en los niños de preescolar

(transición).

Cuestionario 3. Proyecto lúdico los animales


Pregunta 1. ¿ saben que son El lugar donde son el alimento son unos No saben
los hábitats de los animales? vive y se de los animales grandes
reproduce una grupos de
especie animales

32% 20% 40% 8%


Pregunta 2. ¿ cuantos hábitats uno cinco Millones No saben
hay en el mundo ?
24% 4% 40% 32%
Pregunta 3. ¿porque debemos Porque nos para evitar que Porque son No saben
cuidar los animales? proveen el se acaben y se tiernos
alimento desequilibré el
ecosistema

44% 36% 8% 12%

Pregunta 4.¿ para qué sirven Para decorar la para transportar para alimentar No saben
los insectos ? naturaleza el polen a las a los animales
plantas más grandes
58

8% 44% 24% 24%

Pregunta 5. ¿ Cuáles de estos Las mariposas los escarabajos la cucaracha y no saben


animales son los insectos ? y las aves y las hormigas el ratón

12% 48% 20% 20%


59

A partir de la implementación de los proyectos lúdicos se logró observar un comportamiento

ascendente de los aprendizajes, mostrando así datos porcentuales altos en las respuestas correctas

y disminuyendo los valores referentes a las respuestas incorrectas y a la usencia de

conocimiento, este mismo patrón fue observado en los dos primeros proyectos sin embargo el

proyecto tres presenta unos valores porcentuales similares en cuanto a las respuestas correctas e

incorrectas, no obstante este proyecto logro bajar el valor porcentual de la usencia de

conocimientos. Estos resultados se pueden observar más claramente en la gráfica 3.

Grafica 3. Resultados porcentuales de la evaluación de saberes adquiridos por parte de los niños

de preescolar (transición) del instituto educativo central de la ciudad de Ibagué- Tolima.


60

Institución Educativa Antonia Santos

El trabajo investigativo en esta institución tuvo una muestra total de 25 estudiantes, los cuales

participaron de manera activa, constante y libre, arrojando así los resultados porcentuales

referentes a los saberes previos (Tablas 7, 8 y 9) y a los saberes adquiridos (Tablas 10, 11 y 12).

Tabla 7. Análisis de los saberes previos del primer proyecto lúdico implementado en los niños

de preescolar (transición).

Cuestionario 1. Proyecto lúdico cuido mi cuerpo

Pregunta 1. ¿Conoces partes de SI NO


tu cuerpo?
40% 60%

Pregunta 2. ¿Qué partes de mi Los ojos los Las manos y Los ojos y la No saben
cuerpo me permiten observar y oídos los pies nariz
oler los alimentos que mis
padres me dan en mi hogar?. 12% 24% 24% 40%

Pregunta 3.¿Cuantos sentidos Uno tres cinco No saben


tiene mi cuerpo?
32% 8% 16% 44%

Pregunta 4.¿qué son los Piojos bichos Organismos No saben


gérmenes? diminutos

16% 16% 12% 56%

Pregunta 5. ¿ Que son comidas Los dulces y las verduras y las frutas y no saben
saludables? las frutas las papas fritas las verduras

16% 8% 16% 60%


61

Tabla 8. Análisis de los saberes previos del segundo proyecto lúdico implementado en los niños

de preescolar (transición).

Cuestionario 2. Proyecto lúdico el medio ambiente


Pregunta 1. ¿qué es el medio El cielo Todo lo que Los edificios No saben
nos rodea
62

ambiente? 24% 8% 12% 56%


Pregunta 2. ¿Cómo podemos Botando la Reciclado y Cazando No saben
cuidar el medio ambiente? basura al suelo sembrando animales

16% 8% 16% 60%


Pregunta 3. ¿porque debemos Para que para que no se porque son No saben
darles agua a las plantas? sobrevivan y le caigan las lindas
nos aporten hojas
oxígeno

20% 32% 8% 40%

Pregunta 4.¿qué es el No botar Toda la basura Recolectar la No saben


reciclaje? basura que tenemos en basura y
la casa transformarla
en nuevos
materiales

40% 4% 4% 52%

Pregunta 5. ¿ Porque es Porque nos porque se porque nos no saben


importante sembrar plantas? proveen el aire acabarían los dan sombra
que frutos
respiramos

8% 40% 12% 40%


63

Tabla 9. Análisis de los saberes previos del tercer proyecto lúdico implementado en los niños de

preescolar (transición).

Cuestionario 3. Proyecto lúdico los animales


Pregunta 1. ¿ saben que son El lugar donde son el alimento son unos No saben
los hábitats de los animales? vive y se de los animales grandes
reproduce una grupos de
especie animales

4% 16% 40% 40%


Pregunta 2. ¿ cuantos hábitats uno cinco Millones No saben
hay en el mundo ?
28% 4% 8% 60%
Pregunta 3. ¿porque debemos Porque nos para evitar que Porque son No saben
cuidar los animales? proveen el se acaben y se tiernos
alimento desequilibré el
ecosistema

24% 20% 8% 48%

Pregunta 4.¿ para qué sirven Para decorar la para transportar para alimentar No saben
los insectos ? naturaleza el polen a las a los animales
plantas más grandes

8% 12% 40% 40%

Pregunta 5. ¿ Cuáles de estos Las mariposas los escarabajos la cucaracha y no saben


animales son los insectos ? y las aves y las hormigas el ratón

4% 8% 28% 60%
64

A partir de los datos porcentuales presentados en cada proyecto evaluado se puede observar un

bajo conocimiento de áreas temáticas representado en un valor muy bajo para las respuestas

correctas, de igual manera se observa un alto índice de respuestas erróneas sin embargo existe un

gran valor porcentual de niños que no poseen los conocimientos en las áreas evaluadas, la

gráfica 4 refleja una mayor claridad en la interpretación de estos datos numéricos.

Evaluación de saberes previos

50 49,6 49,6
40,8 40
33

17
9,6 10,4

POYECTO 1. CUI DO MI PROYECTO 2. EL MEDIO POYECTO 3. LOS ANIMALES


CUERPO AMBIENTE

Respuestas correctas Respuestas incorrectas No tiene conocimiento


65

Grafica 4. Resultados porcentuales de los saberes previos de los niños de preescolar (transición)

de la institución Educativa Antonia Santos de la ciudad de Cartagena de indias.

Evaluación de los aprendizajes adquiridos

Tabla 10. Análisis de los saberes adquiridos del primer proyecto lúdico implementado en los

niños de preescolar (transición).

Cuestionario 1. Proyecto lúdico cuido mi cuerpo

Pregunta 1. ¿Conoces partes de SI NO


tu cuerpo?
80% 20%

Pregunta 2. ¿Qué partes de mi Los ojos los Las manos y Los ojos y la No saben
cuerpo me permiten observar y oídos los pies nariz
oler los alimentos que mis
padres me dan en mi hogar?. 4% 8% 52% 36%

Pregunta 3.¿Cuantos sentidos Uno tres cinco No saben


tiene mi cuerpo?
4% 16% 52% 28%

Pregunta 4.¿qué son los Piojos bichos Organismos No saben


gérmenes? diminutos

12% 8% 64% 16%

Pregunta 5. ¿ Que son comidas Los dulces y las verduras y las frutas y no saben
saludables? las frutas las papas fritas las verduras

0% 4% 68% 28%
66

Tabla 11. Análisis de los saberes adquiridos del segundo proyecto lúdico implementado en los

niños de preescolar (transición).

Cuestionario 2. Proyecto lúdico el medio ambiente


Pregunta 1. ¿qué es el medio El cielo Todo lo que Los edificios No saben
ambiente? nos rodea

8% 48% 20% 24%


Pregunta 2. ¿Cómo podemos Botando la Reciclado y Cazando No saben
cuidar el medio ambiente? basura al suelo sembrando animales

8% 76% 0% 16%
Pregunta 3. ¿porque debemos Para que para que no se porque son No saben
darles agua a las plantas? sobrevivan y le caigan las lindas
nos aporten hojas
oxígeno

44% 16% 16% 24%

Pregunta 4.¿qué es el No botar Toda la basura Recolectar la No saben


reciclaje? basura que tenemos en basura y
la casa transformarla
en nuevos
materiales
67

16% 12% 40% 32%

Pregunta 5. ¿ Porque es Porque nos porque se porque nos no saben


importante sembrar plantas? proveen el aire acabarían los dan sombra
que frutos
respiramos

52% 24% 8% 16%

Tabla 12. Análisis de los saberes adquiridos del tercer proyecto lúdico implementado en los

niños de preescolar (transición).

Cuestionario 3. Proyecto lúdico los animales


Pregunta 1. ¿ saben que son El lugar donde son el alimento son unos No saben
los hábitats de los animales? vive y se de los animales grandes
reproduce una grupos de
especie animales

60% 4% 4% 32%
Pregunta 2. ¿ cuantos hábitats uno cinco Millones No saben
hay en el mundo ?
4% 0% 56% 40%
68

Pregunta 3. ¿porque debemos Porque nos para evitar que Porque son No saben
cuidar los animales? proveen el se acaben y se tiernos
alimento desequilibré el
ecosistema

12% 64% 8% 16%

Pregunta 4.¿ para qué sirven Para decorar la para transportar para alimentar No saben
los insectos ? naturaleza el polen a las a los animales
plantas más grandes

4% 68% 8% 20%

Pregunta 5. ¿ Cuáles de estos Las mariposas los escarabajos la cucaracha y no saben


animales son los insectos ? y las aves y las hormigas el ratón

8% 64% 4% 24%
69

Al implementar cada uno de los proyectos se identifica un claro aumento de saberes respecto a

los ejes temáticos evaluados, este aumento supera el 50 % logrando un resultado exitoso al

implementar los diferentes proyectos lúdicos, disminuyendo en gran porcentaje la ausencia de

conocimientos. A continuación, se presenta la gráfica 5 correspondiente a los resultados

expuestos.

Grafica 5. Resultados porcentuales de la evaluación de saberes adquiridos por parte de los niños

de preescolar (transición) de la institución Educativa Antonia Santos de la ciudad de Cartagena

de indias.

Análisis: Al iniciar la evaluación de los saberes previos en las dos instituciones educativas se

encontraron resultados similares, la necesidad de implementar estrategias pedagógicas que

mejoren el proceso de aprendizaje se hace urgente, los datos arrojados en esta investigación

revelan poca compresión de los ejes temáticos propios de los niños del grado preescolar,
70

teniendo en cuenta que estos ejes temáticos son fundamentales en esta etapa de desarrollo y

cualquier falencia repercute en la compresión de los conceptos básicos que dan inicio a su

posterior desarrollo educativo.

Si bien es claro analizar que el método de proyectos y los juegos no se había probado juntos en

los niños de preescolar, por lo tanto, los resultados de esta investigación demuestran que al

implementar estrategias lúdico-pedagógicas mejora la compresión de los diferentes ejes

temáticos. basados en los resultados obtenidos de las dos instituciones educativas (Grafica 6 y 7)

hay un aumento claro en los saberes adquiridos por lo tanto se podría pensar que este tipo de

estrategia lúdica estimula y motiva al niño logrando que este pueda comprender diferentes temas

y mejorar su rendimiento.
71

Grafica 6. Evaluación comparativa de los saberes previos y los saberes adquiridos en los niños

de preescolar del instituto central educativo.


72

Grafica 7. Evaluación comparativa de los saberes previos y los saberes adquiridos en los niños

de preescolar de la institución educativa Antonia santos.

El análisis de los resultados de las gráficas 5 y 6, sugieren que en ambas instituciones hay un

aumento de saberes adquiridos, dejando a tras la ubicación, el nivel socio económico y la cultura

entre otros factores, las estrategias lúdicas impartidas en esta investigación no solo superan estos

factores si no que brinda la posibilidad de adquirir aprendizajes de una forma lúdica que cambie

la rutina de enseñanza en el aula de clase , brindándole otras herramientas pedagógicas al

docente que logre un aprendizaje significativo en cada uno de los educandos.


73

Análisis cualitativo: El diario de campo brinda la posibilidad como docentes investigadores de

observar los diferentes comportamientos, emociones y aprendizajes que se dan en el aula de

clase, la experiencia recopilada en los diarios de campo de las dos instituciones fue una

experiencia pedagógica enriquecedora.

Los niños del grado preescolar del instituto educativo central mostraron entusiasmo desde el

inicio de los proyectos, no obstante, se presentaron comportamientos de timidez y de distracción

los cuales fueron superados al avanzar la investigación, cada niño demostró diferentes

habilidades al desarrollar las actividades y se logró evidenciar mayor trabajo en equipo para

lograr los objetivos, generando así ambientes colaborativos de aprendizaje. Por su parte la

observación a los niños de preescolar de la institución Antonia santos fue satisfactoria teniendo

en cuenta que se pudo desarrollar todas las actividades, al iniciar la investigación se evidencia

que algunos niños estaban un poco tímidos, pero lograron integrarse y participar en los diferentes

juegos planteados, algunos de ellos tenían dificultad al momento de asistir a tiempo a las clases ,

debido al medio de transporte, no obstante en general se logró captar el interés tanto de los niños

como de los docentes a cargo, quienes a parte de divertirse generaban diferentes premios como

las meriendas y los dulces. Al final se demostró que se apropiaron de los nuevos conocimientos,

por tanto, se logró dar cumplimento a los objetivos de la investigación.

Análisis General
74

Las estrategias lúdico-pedagógicas demostraron ser un detonante motivacional en este proyecto,

los niños del grado preescolar no solo aumentaron las ganas de aprender nuevos conocimientos si

no que tuvieron la oportunidad de expresarse y hacer parte de espacios de diversión y

entretenimiento, la actividad lúdica basada en juegos y en los proyectos fue una enseñanza

intencional y organizada que permitió el desarrollo psicosocial y un fortalecimiento en los

saberes previos. Se comprobó la utilidad y la funcionalidad de las posturas teóricas sobre las

estrategias implementadas, dado a que los juegos pueden ser muy útiles si se saben planificar al

momento de la enseñanza, por su parte los métodos de proyectos brindan la posibilidad de

organizar un contenido temático y de generar un ambiente colaborativo.

Los resultados estadísticos no solo confirman teóricamente las posturas de los autores si no que

revelan la importancia que tiene las actividades lúdico-pedagógicas en el proceso de enseñanza-

aprendizaje, los datos estadísticos muestran un aumento significativo al implementar los juegos

en el proceso de aprendizaje, la evaluación cuantitativa permitió conocer cuántas falencias y

debilidades se presentaban en el grupo de estudio, en cuanto a las temáticas y así poder

establecer las estrategias que permitieron la optimización de los conocimientos básicos, esta

optimización se representó en un porcentaje mayor al 40% en ambas instituciones, demostrando

así la importancia que tiene la lúdica en los procesos de enseñanza-aprendizaje.


75

Este proyecto permitió la observación de la relación que se establece entre los educandos y el

docente, como los niños paso a paso van adquiriendo conocimientos que al iniciar la

investigación eran desconocidos o confusos. si bien no es una tarea fácil enseñar diferentes

temáticas y lograr una comprensión total los juegos fueron una motivación constante por querer

aprender, las risas y las preguntas lograron sin duda alguna a que se forjara aprendizajes

significativos en cada niño, no importo el tiempo ni el lugar para aprender nuevos temas y

nuevas formas de adquirir conocimientos, el acogimiento por parte de los niños en ambas

instituciones fue muy grato, a pesar de que estas instituciones poseen niveles socioeconómicos

distintos y los comportamientos y habilidades puedan estar afectados por estos factores, siempre

se observó un deseo constante por aprender y disfrutar este espacio de aprendizaje.

7.Conclusiones

● Los niños del grado preescolar (Transición) de ambas instituciones mostraron un bajo

conocimiento en los núcleos temáticos evaluados, por lo tanto, se logró hacer una exploración de

las necesidades y las falencias que se presentaron en el proceso de enseñanza- aprendizaje.


76

● La implementación de los juegos en el método de proyectos genero una estrategia lúdico-

pedagógico que desarrollo aprendizajes nuevos en cada educando, mejorando así sus

rendimientos previos afianzando nuevos saberes y habilidades cognitivas.

● A pesar de las diferentes condiciones socio- económicas y culturales en las que se

encontraba las instituciones educativas los niños generaron comportamientos y emociones

enriquecedoras para el proceso de aprendizaje, demostrando una motivación constante por

aprender nuevos temas.

● Se logró un cambio radical en el ambiente de aprendizaje, generando espacios más

llamativos y agradables para adquirir aprendizajes significativos, la participación de cada uno de

los educandos fue constante lo que produjo un resultado exitoso en la apropiación de nuevos

conocimientos.

● Esta investigación propuso nuevas alternativas de aprendizaje en el aula de clase,

motivando no solo al educando sino también al docente para que adquiera nuevas estrategias que

le permitan optimizar su proceso de enseñanza y formación como docente.


77

8.Recomendaciones

● Se sugieren diferentes investigaciones enfocadas en los juegos en el método de proyectos

como una estrategia lúdico – pedagógica no solo en los niños de preescolar, sino también en

diferentes grados educativos, con el fin de observar el rendimiento en otros núcleos temáticos.

● Incluir estrategias y planes lúdico- pedagógicas en el programa institucional, con el fin de

establecer áreas dedicadas en fortalecer y aumentar el aprendizaje significativo de los

estudiantes.

● Ampliar el tiempo en que se desarrollan los diferentes proyectos con el propósito de

adicionar nuevos ejes temáticos que abarquen distintas áreas fundamentales para el desarrollo

cognitivo del educando.

● Desarrollar capacitaciones para los docentes en las cuales se les pueda enseñar las

diferentes estrategias didácticas que puede aportar los juegos en el método de proyectos en pro

del beneficio de los niños.


78

9. Propuesta Pedagógica

9.1 Título de la propuesta

Integración de los juegos con el método de proyectos en las asignaturas del grado preescolar,

como una estrategia lúdico pedagógica que refuerce y mejore el proceso de enseñanza-

aprendizaje en la institución educativa Antonia santos.

Descripción de la propuesta

Los juegos lúdicos son considerados una estrategia que puede ser utilizado en cualquier nivel

educativo, sin embargo, los docentes aún desconocen los múltiples beneficios que se pueden

adquirir a partir de los juegos. Si bien el juego es de suma importancia en el desarrollo de áreas

como la físico-biológica, la socio- emocional y la cognitivo- verbal, no obstante, la dimensión

académica ha sido poco explorado a pesar de que los juegos pueden poseer un objetivo educativo

si se estructura como un juego reglado, el cual incluye momentos de acción pre-reflexiva y de

simbolización que conllevan a el logro de objetivos de enseñanza curriculares generando así la

apropiación de contenidos y su posterior desarrollo de la creatividad. Si los juegos son

estructurados como estrategia pedagógica pueden ser enfocados en múltiples áreas ejercitando

diferentes habilidades (López y Bautista, 2002).

A partir de estudios investigativos enfocados en los juegos se ha podido comprobar los múltiples

beneficios que estos generan al proceso de aprendizaje de los educandos, las asignaturas en su
79

contenido no poseen estrategias fuera de lo convencional para lograr adquirir un aprendizaje

significativo si no que se limitan a un desarrollo teórico y práctico que la institución proporcione,

no obstante esta propuesta es basada en la integración de juegos con el método de proyectos en

las asignaturas del grado preescolar, es la oportunidad para que cada área educativa tenga su

espacio lúdico-pedagógico donde se refuerce ese contenido teórico a partir de diferentes

actividades lúdicas como los juegos y así no solo lograr cambiar la rutina educativa sino

perseguir los objetivos educativos de manera más completa en la que los niños puedan

comprender, divertirse y adquirir más habilidades que les permite llegar hacia un aprendizaje

significativo.

En propuesta está enfocado en una población de niños de preescolar como lo son el grado

transición, dado a que los primeros años son cruciales en la educación de los niños y sus

primeras experiencias de aprendizaje van a incidir en el futuro de su proceso educativo, por lo

tanto, se hace necesario implementar estrategias innovadoras que le permitan al niño tener

claridad y confianza en los aprendizajes básicos de sus vidas. Para esta propuesta se ha escogido

una institución vulnerable socio-económicamente (institución educativa Antonia santos), y quien

en su estudio revelo los más altos índices desconocimiento y confusión temática, es importante

destacar que esta institución no posee estrategias innovadoras ni altos recursos económicos que

permitan optimizar el proceso de enseñanza- aprendizaje en los niños de preescolar, por lo tanto,

se hace necesario implementar estrategias lúdico- pedagógicas que complementen el proceso

educativo.
80

Los niños del grado preescolar presentes en esta institución se destacan por poseer muchas

habilidades que los hacen colaboradores y dinámicos al momento de implementar las diferentes

actividades lúdicas, durante su estudio previo ellos presentaban unas ansias constantes por

aprender y divertirse a pesar de que las condiciones climáticas que afectaban su desplazamiento

hacia la institución, por lo tanto, se han convertido en un público óptimo para establecer las

diferentes actividades lúdico-pedagógicas que refuercen y mejoren sus conocimientos previos.

9.2 Tiempo de ejecución: Para implementar la presente propuesta se estima un tiempo de 2

meses y una semana, en la cual se dispondrá de 2 semanas para la capacitación e integración con

los maestros encargados del grado preescolar de la institución. 1 mes y medio para poner en

practica cada una de las actividades lúdicas (juegos), las cuales presentan un total de 13 juegos.

Se dará un tiempo considerable para cada juego en el cual se pueda implementar paso a paso las

indicaciones, los objetivos y las conclusiones de cada actividad lúdica, además de esto se

dispondrá aproximadamente de dos juegos por semana con el fin de brindar el espacio teórico

necesario por el docente encargado y así ser un completo y refuerzo de aprendizaje de las

diferentes áreas educativas. Finalmente, durante 1 semana se recopilará y se les entregara a los

docentes una cartilla donde se encuentran los juegos organizados por eje temático, su aplicación

y su propósito.

Semana 1 (Cognitiva): 2 juegos lúdicos- 1 hora/ juego

Semana 2 y 3 (Socio-afectiva): 5 juegos lúdicos – 1 hora/ juego

Semana 4 (Comunicativa): 2 juegos lúdicos- 1 hora / juego


81

Semana 5 (Corporal): 2 juegos lúdicos- 1 hora / juego

Semana 6 (Artística): 2 juegos lúdicos – 1 hora / juego

Actividades a desarrollar:

1.Capacitación e integración con los docentes: inicialmente se programará una charla que

permita explicar la importancia de implementar nuevas estrategias pedagógicas para mejorar el

aprendizaje en los niños de preescolar, un espacio donde se les pueda enseñar los resultados

obtenidos hasta el momento al ser utilizados los juegos en los proyectos como estrategia lúdico-

pedagógico, el propósito de esta capacitación es además de explicarles las nuevas ideas para

optimizar el proceso de enseñanza – aprendizaje es lograr una integración entre colegas logrando

un ambiente más ameno y una relación basada en la confianza, para así poder darles a conocer

las distintas actividades lúdicas (juegos) y cómo podemos enfocarlas en los ejes temáticos que

ofrece el grado preescolar, para así poder obtener los resultados deseados.

Al finalizar la propuesta, la intención es poder brindarles a los docentes del grado preescolar una

breve cartilla donde quedaran registradas las diferentes actividades lúdico-pedagógicas

realizadas, para que ellos las puedan utilizar en las futuras clases y de igual manera puedan ser

un referente para implementar más actividades en cada uno de los ejes temáticos.

2.Juegos didácticos por proyectos enfocados en cada área de desarrollo.

Todos los juegos mencionados a continuación fueron inspirados a partir del manual

proporcionado por Araya (1999).

Área Cognitiva:
82

Matemáticas: en esta primera área se pretende que los niños aprendan a contar y a escribir los

números logrando así hacer cálculos básicos. Teniendo en cuenta este objetivo se realizará el

siguiente juego lúdico titulado “la tiendita de don pedro”, este juego tiene como finalidad que

los niños puedan establecer relaciones con los diferentes objetos y su costo para así estimular

diferentes habilidades fortaleciendo la atención y la memoria, de igual manera se pretende

estimular la imaginación, favoreciendo la creatividad. Finalmente, como docentes tenemos la

meta de enseñarles a pensar a partir de los diferentes cálculos matemáticos.

Lenguaje: El objetivo de esta área es que los niños se puedan apropiar de la lectoescritura, por

medio del conocimiento del abecedario, la formación de palabras y el manejo de la escritura,

adquiriendo así diferentes habilidades lingüísticas. A partir de este objetivo se propone el juego

titulado “sigue la historia”, este juego brinda la oportunidad de que los niños puedan utilizar su

imaginación para inventar diferentes historias en grupo adquiriendo diferentes habilidades

lingüísticas, logrando así expresar sentimientos, necesidades, formular preguntas, hipótesis,

mostrar liderazgo y puedan aprender a comprender.

Área Socio-afectiva

Esta área tiene como finalidad la enseñanza de los valores, indispensables y útiles para convivir

en la sociedad y en la familia.

El Bote salvavidas: esta primera actividad tiene como proyección hacer una introducción hacia

los diferentes valores indispensables en nuestra vida, este juego tiene como propósito representar

una escena dramática, de forma que se pueda experimentar de manera muy real en la que tengan
83

que tomar decisiones éticas individuales y grupales, esta actividad permite identificar los

diferentes sentimientos y actitudes que pueden aflorar en este tipo situación.

El juego de las misiones: este juego tiene consigo una serie de actividades cotidianas, que los

niños deben aprender a hacer solos, la idea es estimular la autonomía en los niños a través de las

conductas interactivas. Todos estas estas actividades están orientados a la consecución y

desarrollo de vínculos afectivos, la adquisición de hábitos deseados por la familia y educadores,

el control de las emociones y al logro de conocimientos.

● Quien se pone la camisa de Juanchito: Se tienen varias camisas y los participantes se

las deben colocar y abotonar, el primero que lo realice es el ganador.

● Cuido las plantas y mantengo las manos aseadas: Se les colocan actividades en el

patio, donde se ensucien las manos y luego se deben lavar los manos solitos, el que quede más

aseado es el ganador

● La sandia de Juanchito: Se colocan varios platos desechables con plastilina en bolitas

como si fueran pedazos de sandía, tenedores y otros platos adicionales. El juego consiste en

pasar todas las bolitas al otro plato de una en una con el tenedor.

El juego de los mellizos: esta actividad tiene como propósito enseñar la tolerancia teniendo en

cuenta que es un valor primordial en la educación de los niños, es importante que ellos puedan

aprender a respetar a los demás, logrando valorar y respetar las creencias, las preferencias, el

aspecto físico, la cultura, y las opiniones, de tal manera que se logre respetar las diferencias que

pueden existir en su entorno. Es importante destacar que la tolerancia permite una buena

integración en equipo, por lo tanto, este juego consiste en trabajar unidos en parejas como si
84

fueran un solo cuerpo y conseguir diferentes materiales que el docente indique, para esto es

necesario una buena comunicación y respeto por las opiniones del grupo para así lograr

conseguir lo que desean, finalmente utilizarán la creatividad grupal para formar un objeto con los

materiales adquiridos.

Cuidando mi pin-pon: Este juego tiene como objetivo reforzar el valor de la responsabilidad en

los niños, teniendo en cuenta que ellos deben aprender a aceptar las consecuencias de los hacen,

piensan o deciden. El juego consiste en entregar un pin-pon por equipo, el cual deberán pasar con

una cuchara a su otro compañero sin dejarlo caer y no podrán tocarlo con las manos, por lo tanto,

cada niño deberá hacerse responsable del pin-pon y utilizar estrategias para que llegue a la meta,

porque si lo dejan caer tendrán que comenzar de nuevo y el equipo opuesto ganara.

Los contrarios: Este juego tiene como objetivo conocer, expresar y controlar los sentimientos y

emociones, esta actividad proporciona a los niños la oportunidad de tener en cuenta los

sentimientos de los demás a la hora de actuar, el juego gira entorno a dos sombreros de papel, el

protagonista tendrá el primer sombrero y elegirá al dueño del segundo sombrero, este segundo

participante deberá efectuar los gestos totalmente contario al protagonista ( ej. si el protagonista

llora, el segundo participante ríe), si el segundo jugador se equivoca e imita al protagonista será

eliminado del juego, y el protagonista elegirá al nuevo dueño del sombrero, no obstante si no se

comete errores el segundo participante será el nuevo protagonista.

Área comunicativa:

El juego de la trenza: el objetivo principal de esta actividad es enseñarles a los niños que

existen diversas dificultades en nuestra vida y que a veces no es fácil sobre pasarlas, pero si
85

sabemos escuchar, ser recursos y propositivos vamos a lograr resolver los problemas. Esta

actividad consiste en desenredar una trenza de tela, para ello se pondrán diferentes grados de

dificultad dado a que cada niño estará atado al extremo de cada trenza (tres participantes), el

primero de ellos actuará como ciego, el segundo como mudo y el tercero será el guía por lo tanto

es un trabajo en equipo para lograr desenredar la trenza y así poder ganar. La idea de este juego

es que los niños entiendan que siempre existe la manera de solucionar los problemas a pesar de

las dificultades que aparezcan.

Área corporal:

Esta área destaca la importancia de las destrezas motoras, por lo tanto, resalta la importancia de

la motricidad fina y gruesa en los niños.

El carrito loco: Este juego tiene como objetivo que los niños puedan desarrollar las diferentes

motricidades, para ello se permite que puedan saltar, correr, caminar en diferentes direcciones e

identificar colores. Este juego consiste en que cada niño simulara la conducción de un carro con

su cuerpo y seguirán las indicaciones del docente, con el propósito de seguir las direcciones y

superar los obstáculos, en el camino se encontraran con diversos semáforos los cuales les

indicaran los colores y ellos obedecerán: si es rojo, es pararse; amarillo, prepararse para iniciar

el recorrido; y verde, la acción de conducción. Este juego les permite divertirse y de igual

manera estimular las diferentes motricidades.

Área artística:

Esta área permite el desarrollo de la creatividad, logrando así que el niño pueda adquirir su

propio estilo y color, creando su imagen y su entorno.


86

Creando mi personaje: Este juego tiene el objetivo de utilizar la imaginación y la creatividad

de los niños por medio de diferentes personajes. Esta actividad permite que los niños puedan

escoger el personaje con el que más se identifican, deben buscar los elementos que hay en el

entorno para representarlo y poder armar una corta historia en la que ellos se sientan cómodos y

de igual manera que puedan integrar los demás personajes de sus compañeros. Este juego no solo

permite explorar la creatividad de cada niño, sino que además permite conocer el estilo e imagen

que diseñan ellos para sus vidas.

9.3 Objetivos

General

Reforzar y mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje integrando actividades lúdicas a las

diferentes asignaturas del grado preescolar de la institución educativa Antonia santos.


87

Específicos

● Generar una capacitación e integración con los maestros del grado preescolar con el fin

de que analicen, comprendan y establezcan los juegos como completo del proceso de enseñanza

-aprendizaje en el aula de clase.

● Establecer diferentes juegos con el método de proyectos en cada área temática del grado

preescolar (cognitiva, socio-afectiva, comunicativa, corporal, artística).

● Recopilar las diferentes actividades lúdicas con el propósito de generar una guía para los

maestros de preescolar de la institución educativa Antonia santos y así continuar desarrollando

las estrategias lúdico-pedagógicas.

9.4 Cronograma

CARTA GANTT AÑO: 2018


(MES I) (MES II) (MES III)
88

Proyecto: Integración de los juegos S S S S S S S S S S S S


con el método de proyectos en las E E E E E E E E E E E E
asignaturas del grado preescolar, como M M M M M M M M M M M M
una estrategia lúdico pedagógica que A A A A A A A A A A A A
N N N N N N N N N N N N
refuerce y mejore el proceso de
A A A A A A A A A A A A
enseñanza- aprendizaje
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Partes interesadas:
Vicky Gómez
Jacqueline chavez marin
Fecha de inicio: por asignar
Fecha de término: por asignar
Actividades Duración
ACTIVIDAD I 2 semanas
Capacitación e
integración con los
maestros de la
institución
ACTIVIDAD II 6 semanas
Aplicación de los
Juegos lúdicos
Juegos del área 1 semana
cognitiva
Juegos del área socio- 2 semanas
afectiva
Juegos del área 1 semana
comunicativa
Juegos del área 1 semana
corporal
Juegos del área 1 semana
artística
ACTIVIDAD III 1 semana
Recopilación de las
diferentes actividades
en un cartilla.
89

9.5 Evaluación de la propuesta

● La implementación de esta propuesta, puede generar nuevas herramientas y estrategias

lúdico- pedagógicas a los docentes de la institución, para que ellos puedan optimizar el proceso

de enseñanza consiguiendo un verdadero aprendizaje significativo en los estudiantes del grado

preescolar.

● Esta propuesta permite un cambio de ambiente en la rutina de trabajo de los niños del

grado preescolar, teniendo en cuenta que en esta edad la adquisición de habilidades surge a partir

de la exploración y la creatividad, los cuales son proporcionados por las diferentes actividades

lúdico-pedagógicas.

● Generar diferentes espacios lúdicos no solo mejoraran la compresión de los ejes

temáticos por parte de los niños, sino que adicional a esto habrá un mejoramiento en la atención

de los educados, logrando una obtención más clara de los aprendizajes.

● Los juegos con los métodos de proyectos podrían cambiar las diferentes predisposiciones

de los educandos ante la educación, buscando así que ellos no pierdan la concentración de lo que

se les quiere enseñar y que este conocimiento pueda ser aprovechado en las diferentes áreas de

desarrollo educativo.

● Finalmente, con esta propuesta se busca que los docentes no solo del grado preescolar

puedan generar nuevas ideas lúdicas, si no que al implementar el proyecto se identifiquen y se


90

motiven otros grados de escolaridad y puedan reforzar y mejorar el proceso de enseñanza-

aprendizaje.

10. Conclusiones

● Al explorar las necesidades y falencias frente a los contenidos temáticos básicos de los

niños de preescolar de las dos instituciones educativas, se encontró falta motivación y

concentración al momento adquirir aprendizajes, por lo tanto, no se lograba una apropiación

completa y significativa de los conocimientos.

● El diseño de las estrategias lúdico-Pedagógicas como los juegos en los métodos de

proyectos logro capturar la atención y complementar el área teórica, obteniendo así una mejora

significativa en la adquisición de conocimientos los cuales generaron un aprendizaje

significativo en cada niño, desarrollando así diferentes capacidades y habilidades que no se

habían observado en el aula de clase.

● La aplicación de las estrategias lúdico-Pedagógicas como los juegos en los métodos de

proyectos, fue una experiencia única ya que nos permitió observar el proceso de la adquisición

de conocimientos y aprendizajes, el ambiente lúdico que se implementó no solo cambio la

manera en que el aprendizaje puede ser transmitido, si no que le proporciono a los maestros

titulares de la institución nuevas herramientas en la que los educandos no solo aprenden si no que

se divierten aprendiendo y eso finalmente conduce a un verdadero aprendizaje significativo.


91

● La evaluación de este proyecto lúdico se implementó mediante diferentes herramientas

cualitativas y cuantitativas, las cuales demostraron un amplio incremento de saberes adquiridos a

comparación del inicio de la investigación, para ambas instituciones la apropiación de

conocimientos fue exitosa y considerando que muchas de estas estrategias fueron adoptadas por

parte de la institución, demuestra el interés y la motivación de los docentes mejorar el proceso de

enseñanza- aprendizaje, finalmente este proyecto permitió el mejoramiento de las áreas

necesarias para el desarrollo integral de los niños entre estas el área académica, el área social y el

área cognitiva.

11. Recomendaciones

Para aprovechamiento de estos espacios lúdicos es necesario el apoyo y compromiso total de la

institución y del estado, generando proyectos lúdico-pedagógicos adecuados para diferentes

grados escolares teniendo en cuenta las falencias que se presentan en el aula de clase, promover

en el currículo educativo nuevas estrategias que incentiven y motiven no solo a los estudiantes a

aprender de una manera diferente sino que esos conocimientos puedan ser explotados tanto

individualmente como colaborativamente.

Este proyecto lúdico requiere un compromiso total de los padres de familia, ya que la educación

en gran manera es dirigida por lo padres, por lo tanto se sugiere no subestimar los juegos como

una espacio de descontrol sino que sean aprovechados y dirigidos para adquirir nuevos

conocimientos y consolidar aquellos conocimientos que los niños poseen inquietudes, logrando
92

así un aprovechamiento total de los juegos como estrategia lúdico- pedagógica en pro del

aprendizaje significativo de cada niño.

Como resultado positivo de esta investigación se sugiere el uso de los juegos como herramienta

didáctica que mejore el aprendizaje junto a las Tics, teniendo en cuenta que actualmente la

tecnológica es un método eficaz para aumentar y mejorar aprendizajes, se podría acompañar

estas estrategias lúdico-pedagógicas de múltiples medios tecnológicos que potencien y refuercen

ampliamente la diversidad de temas educativos.

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Anexos

Anexo N°1.

Actividades lúdicas referentes a los proyectos a implementar.


95

Proyecto 1, Cuido mi cuerpo

● El juego del pañuelo

Para llevar a cabo el juego se necesita que cada niño posea un pañuelo de papel, cada uno se

sentara con las piernas cruzadas formando un circulo y la maestra explicará que van a jugar a un

juego en el que los niños tendrán un pañuelo con el que se taparán las partes del cuerpo que la

maestra vaya diciendo con mucho cuidado para que no se les caiga, pero antes pasarán la lista y

cuándo ella diga su nombre el niño contestará “listo para jugar” y estirará las piernas.

Una vez claras las primeras instrucciones, se pasará la lista y se hará la primera prueba… cara y

todos tapan su carita con el pañuelo, mano y hacen lo mismo, pies, rodilla, etc.

A continuación, complicaremos un poco el juego pidiéndoles que se pongan de pie, y se

desplacen por la clase despacio con el pañuelo tapando la parte que indiquemos.  Mano, codo,

hombro, oreja, etc. hasta que lleguemos a la cara. Entonces les pedimos que quietos en el sitio

donde están soplen el pañuelo para que se levante sin que caiga al suelo y sin utilizar las manos.

Para finalizar la sesión de este juego psicomotor, les pedimos que se estiren en el suelo relajados

(a ser posible con una música suave mejor si es clásica), y que utilicen el pañuelo a modo de

sábana para cubrirse. Esta es sólo una de las tantas posibilidades que tenemos para ir ayudando a

los niños en el aprendizaje de su propio esquema corporal.

● El juego de la curiosidad
96

Este juego consiste en activar todos los sentidos de los niños, para ello el docente les

proporcionara unos recipientes con diferentes texturas de alimentos como embutidos, papas,

frutas, compotas etc, cada estudiante estará con los ojos vendados con el propósito que descubra

a través de los sentidos que clase de objeto se encuentra debajo de cada recipiente.

● El juego de la pintura verde

Con el propósito de enseñar la importancia de la higiene personal, el docente llevara un frasco de

pintura verde y pegara carteles de papel periódico por toda el aula. Hará parecer ante los niños

que se encuentra muy enfermo estornudando de manera frecuente, sin que los niños se den

cuenta pintara sus manos de verde y comienza a tocar varios carteles, finalmente le pide a los

niños que cuente las veces que sus manos tocaron los carteles, todo esto con el fin de que puedan

comprender que podemos transmitir gérmenes y virus por todos lados con nuestras manos y de

ahí la importancia de lavarnos siempre las manos y de ser aseados con nosotros mismos.

● El juego de las fichas saludables

Este juego tiene el propósito a motivar a los niños a que consuman más frutas y verduras para

tener una mejor salud y estado físico, para ello el docente colocara dos imágenes de niños en el

tablero: el que no le gusta comer saludable y el que consume muchos vegetales se harán dos

grupos de niños, a cada grupo se le darán unas fichas que simbolizan comida chatarra y comida

saludable, el grupo ganador será el que acierte el mayor número de fichas en cada figura.

Proyecto 2. El medio ambiente


97

● El juego de sembrar

Cada niño comprenderá la importancia de sembrar a través del juego colaborativo, Este juego

consiste en que en un extremo del aula de clase habrá unos canastos con figuras de frutas y sus

respectivas semillas, se formaran parejas de niños uno será un árbol frutal y el otro será el

sembrador, este último jugador deberá correr y coger una semilla que corresponda a su árbol

frutal sin agarrar la semilla equivocada y deberá nuevamente correr depositando la semilla

donde está su pareja representando el árbol, la pareja que en 1 minuto recoja el mayor número de

semillas de su árbol será la ganadora.

● El juego de la pipeta

Este juego tiene como objetivo enseñarles a los niños la importancia del agua en las plantas, para

el desarrollo de este juego se formaran dos equipos cada uno de ellos tendrá a cierta distancia

una figura de un árbol y una pequeña vasija al lado al otro extremo habrá unas pipetas

correspondientes al número de estudiantes y una vasija con agua, la idea es que el equipo tiene

que turnar los jugadores los cuales deberán de llevar el agua en la pipeta sin utilizar las manos

hasta el otro extremo llenado la vasija que se encuentra en el árbol. El equipo que llene más

rápido la vasija del árbol será el ganador.

● El juego de los colores

Este juego tiene como propósito aprender a reciclar y a depositar la basura en la caneca

adecuada, para su desarrollo se dispondrán tres imágenes de canecas de diferentes colores cada

uno corresponde al tipo de basura ya sea vidrio, plástico, cartón y orgánico. Se hará la repetición
98

de estas canecas con el propósito de que dos equipos puedan participar, se arrojara basura

ilustrada por todo el aula de clase y los niños deben escoger la basura aleatoriamente y

depositarla en las canecas de cada equipo. Los ganadores serán lo que más acierten con el tipo de

basura en sus canecas.

Proyecto 3. Quiero los animales

● El juego de la cesta

Este juego tiene como propósito conocer las diferentes clasificaciones y hábitat de los animales,

como materiales se utilizarán 30 pelotas que van a simbolizar varios animales y se trabajara con

tres cestas las cuales representan el medio acuático, doméstico y salvaje, se formaran 2 grupos

los cuales tendrán que elegir aleatoriamente 15 pelotas cada grupo y posteriormente tendrán que

arrojarlas en cada cesta dependiendo su clasificación. El grupo que más pelotas acertadas tenga

será el ganador, la idea principal es que todos los niños puedan participar y tomar decisiones

respecto al conocimiento básico que manejan.

● El juego del pescador

Este juego tiene como objetivo de motivar a los niños a ayudar y cuidar a los animales cuando

se encentren en peligro, este juego tiene como materiales dos baldes con agua y colorantes

artificiales simbolizando el agua “contaminada”, pequeños trozos de basura y algunos animales

acuáticos que se encuentran en peligro, para ello los niños deben rescatarlos y pasarlos a otro

balde con agua limpia, sin embargo no pueden utilizar las manos y tendrán que ser creativos con

los materiales que el docente les proporcionara y solo así podrán salvar a estos animalitos, esta
99

actividad se hará de manera grupal compitiendo entre dos equipos, el que mayor número de

animales rescate será el ganador.

● Depredador y presa

Este juego tiene como objetivo enseñar las habilidades (sensoriales, de constitución física,

miméticas...) que ha dado la naturaleza a los depredadores para cazar, y a las presas para huir de

los mismos. Todos los niños deberán sentarse en círculo solo dos de ellos estará en la mitad, uno

hace de depredador (con los ojos vendados) y el otro de presa (con los pies atados y una

campanilla, o algo que haga ruido, colgando). Si se quiere se pueden concretar los personajes (ej.

lobo y cordero). El depredador intenta coger a la presa, guiado por el sonido de la campanilla, y

ésta debe huir para salvarse dando saltos. Cuando lo consigue, cada uno de ellos saca otros dos

compañeros para que hagan sus papeles. Los niños que se encuentran alrededor del círculo

deberán permanecer en silencio, para permitir que el depredador escuche a la presa.

● El bingo de insectos

Este juego tiene como propósito conocer los diferentes tipos de insectos y de igual manera su

función en el hábitat, para este bingo se utilizará los cartones correspondientes a cada niño

presente en el aula de clase el docente será el que saca las fichas y nombrara el insecto

explicándoles la función que tienen en el medio ambiente creado un ambiente de diversión y

aprendizaje, finalmente el niño que complete el tablero y grite bingo será el ganador.
100

Anexo 2. Cuestionarios de saberes previos (Institución educativa Antonia santos).


101

Anexo 3. Cuestionarios de saberes


adquiridos (Institución educativa Antonia
santos).
102

Anexo 4. Cuestionarios de saberes previos (Institución educativa central)


103
104

Anexo 5. Cuestionarios de saberes Adquiridos


(Institución educativa central)
105

Anexo 6.

Diario de

campo

del grado

prescolar

de la

institución educativa Antonia santos.


106
107
108
109

Anexo 7.

Diario de campo del

grado preescolar de la

institución

educativa

central.
110
111

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