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Autores:
Facultad De Educación
2018
Autores:
Trabajo de grado
Facultad De Educación
2018
TABLA DE CONTENIDOS
Introducción 9
2 Objetivos 13
3 Justificación 14
4 Antecedentes 16
5 Marco conceptual 20
6 Diseño metodológico 35
7 Conclusiones 57
8 Recomendaciones 58
9 Propuesta Pedagógica 59
10 Conclusiones de la investigación 70
11 Recomendaciones de la investigación 71
12 Bibliografía 72
13 Anexos 74
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Índice de Gráficos
Índice de Tablas
1 Análisis de los saberes previos del primer proyecto lúdico en los niños de 42
preescolar (transición). Instituto central de Ibagué
2 Análisis de los saberes previos del segundo proyecto lúdico en los niños 43
de preescolar (transición). Instituto central de Ibagué
3 Análisis de los saberes previos del tercer proyecto lúdico en los niños de 43
7
4 Análisis de los saberes adquiridos del primer proyecto lúdico en los niños 45
de preescolar (transición). Instituto central de Ibagué
Índice de anexos
Introducción
La educación de hoy, requiere de métodos de enseñanza que estén alineados con los cambios en
el ámbito social, cultural, económico y tecnológico, es por eso que se hace necesario incentivar
a los niños desde que ingresan a una institución a que exploten sus habilidades para potenciar su
desarrollo integral, la educación inicial en Colombia está orientada por medio de cuatros pilares
del trabajo pedagógico para que interactúen y se relacionen con otros niños y sus familias, ya
que estas relaciones son vitales para su desarrollo, el primer pilar es el juego mediante el cual
pueden expresar las intenciones, los deseos, las emociones y los sentimientos, el segundo pilar es
exploración del medio la cual permite desarrollar la curiosidad por medio de los sentidos y así
conocimientos a los estudiantes de una institución educativa, dado a que son los directamente
actitudes, las capacidades y el entorno social que influye en la adquisición activa del aprendizaje.
Es importante analizar que el aprendizaje no solo se basa en enseñar y dictar unos contenidos
temáticos sin una finalidad, sino que va más allá tomando en cuenta el desarrollo cognitivo de
los estudiantes para así establecer metodologías de enseñanza donde ellos puedan lograr una
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compresión optima generando capacidades críticas que le permitan escudriñar, opinar y generar
las cuales nos permitan fortalecer y construir nuevos métodos de aprendizaje que tengan en
cuenta las diferentes áreas de desarrollo del ser humano como los son: el área afectiva y el área
social, permitiendo así que los estudiantes mejoren las capacidades innatas y realmente logren
aprender.
Actualmente podemos hablar y evidenciar metodologías que tienen como objetivo mejorar la
compresión y desarrollar habilidades en los estudiantes de tal manera que generan otra forma de
aprender activamente, una de esas metodologías está basado en desarrollar estrategias lúdicas
como los juegos que permitan desarrollar un contenido temático participativo, no obstante esta
metodología de proyectos mediante los juegos resulta ser una estrategia educativa muy
importante dado que incluye los cuatros pilares pedagógicos como apoyo, y puedan aprender de
forma libre y autónoma logrando la generación de nuevos conceptos por medio de los juegos
didácticos, por consiguiente se hace necesario trabajar en la búsqueda de objetivos concretos que
Si bien podemos considerar que los juegos tienen un resultado motivacional para aprender en
todos los niveles académicos, resultan grados educativos que por la edad de sus estudiantes
acogen de una manera más eficaz los juegos como estrategia de aprendizaje, por lo tanto, los
niños que hasta ahora inician la formación académica en los grados básicos de la educación
pueden ser una buena opción para aplicar metodologías lúdicas de aprendizaje.
garantizando el desarrollo integral de la primera infancia , sin embargo existen limitantes que no
permiten desarrollar y potenciar las habilidades de los niños, si bien el Ministerio de Educación
establece en el grado de transición cuatro pilares como son los juegos, el arte, la literatura y la
exploración del medio, no son suficientes para un desarrollo integral adecuado, dado a que
cuando los niños salen hacia el primer grado de escolaridad se ven enfrentados a un modelo
conductista que no incluye herramientas didácticas como los juegos en los currículos, puesto que
no se le da el valor y el interés por parte de los educadores, es por esto que es importante
inculcar los juegos como método de proyectos para potenciar las habilidades neurolingüísticas de
los educandos.
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lúdicas que fomenten la motivación y el interés del educando por aprender las distintas áreas del
temática en el aula de clase. No hay una estimulación cognitiva que genere en ellos competencias
óptimas para enfrentarse a niveles educativos más avanzados, en el caso particular de los niños
de preescolar quienes hasta ahora forjan sus relaciones sociales y sus conocimientos básicos
necesitan una dedicación completa por parte de los docentes y los familiares para estimular en
ellos las ganas de aprender y poner en práctica lo que adquieren, es por esto que debemos de
Partiendo desde un enfoque constructivista, los docentes somos considerados guías del
aprendizaje dado a que dirigimos a los estudiantes a diversos conocimientos aprovechando las
herramientas y las estrategias dinámicas para fomentar el interés en el estudio. Por lo tanto en el
trabajo del aula de clase se debe seleccionar una metodología que motive, organice, despierte y
sostenga el interés de los niños para que logren alcanzar los objetivos académicos, por lo tanto
podemos considerar los juegos como herramienta lúdica que es aceptada de inmediato por los
llamativos para su edad contribuyendo a una formación social, personal y académica, además
llegar a la educación básica, por esto el Ministerio de Educación debe capacitar a los docentes
para que los juegos no solo sean divertidos si no que generen la construcción de un aprendizaje
Si bien, los juegos en las aulas de clase son considerados como actividades exclusivas del tiempo
de descanso donde los educandos cambian su rutina de aprendizaje por actividades agradables y
mayoría se enfocan en cumplir con el currículo reflejando poco esfuerzo por innovar la manera
en que se enseña, actualmente se evidencia que las aulas de clase se han convertido en un espacio
donde el docente comparte y explica una determinada temática y el estudiante intenta adquirir el
en experiencias enriquecedoras.
La falta de motivación en las aulas educativas, se ha intentado suplir mediante pausas activas
durante la enseñanza, en las cuales se proponen juegos que no tiene un propósito educativo, tan
solo pretende motivar al estudiante a que siga concentrado en lo que se les quiere enseñar. Tal
vez estas pausas han mejorado un poco la atención del educando cambiando la actitud y la
monotonía de la clase, sin embargo, no dirigen al estudiante al alcance de logros educativos. Por
su parte se han intentado generar refuerzos extra clase para que el educando pueda comprender la
temática, aunque muchos de esos refuerzos solo obligan al estudiante adquirir aprendizajes por
autónomo en los niños del grado preescolar del instituto educativo central (Ibagué- Tolima) y de
¿Porque la utilización de estrategias lúdico- pedagógicas fortalece los procesos cognitivos en los
niños del grado preescolar del instituto educativo central (Ibagué- Tolima) y de la institución
educativa Antonia santos (Cartagena- bolívar)?
de qué manera implementar estrategias pedagógicas usando el juegos como potencializador del
aprendizaje autónomo en los niños del grado preescolar del instituto educativo central (Ibagué-
2. Objetivo general
mejoramiento del aprendizaje autónomo en los niños del grado preescolar del instituto educativo
Objetivos específicos
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presentan los estudiantes del grado preescolar de dos instituciones educativas de Colombia frente
● Diseñar una estrategia que nos permita hacer uso de los juegos y los métodos de
● Aplicar una estrategia lúdico -pedagógico como los juegos en el método de proyectos en
3. Justificación
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pedagógico hemos adoptado herramientas lúdicas integradas al método de proyectos para lograr
desarrollar los contenidos temáticos generando una constante motivación por aprender
activamente.
Es fundamental entender la importancia que tienen los juegos como estrategias lúdicas en las
instituciones educativas, muchas de ellas dejan ver la falta de metodologías y la poca creatividad
que implementan para desarrollar y evaluar los diferentes contenidos durante los periodos
académicos, es por esto que el papel como docentes es una prioridad para lograr un desarrollo
cognitivo adecuado y un resultado óptimo en las diferentes actividades académicas. Por todo
esto, este proyecto pedagógico tiene como finalidad ayudar a suplir las falencias que se presentan
en el aula de clase logrando así una compresión temática exitosa en las diferentes asignaturas
académicas.
Un cambio innovador en las estrategias de aprendizaje deja atrás los sistemas ortodoxos y faltos
de motivación, logrando generar interés por aprender y practicar lo aprendido, si nos basamos en
enseñar y aprender lúdicamente vamos a fortalecer el aprendizaje de los educandos logrando así
un desarrollo autónomo, nuestra misión no es solo brindar los conocimientos a los estudiantes de
una manera didáctica sino también aportar herramientas a los docentes presentes en las
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significativamente.
Es importante destacar que los juegos presentes en el método de proyectos logran un desarrollo
creatividad, motricidad fina y motivación en las tareas que se imparten en el aula de clase, dado a
que el aprendizaje en el juego implica una intencionalidad y una organización, por su carácter
global ayuda al desarrollo de todos los ámbitos del niño. Es por tal motivo que actualmente se
buscan estrategias lúdicas que logren abarcar de manera efectiva las capacidades cognitivas de los
Este proyecto de investigación tiene como objetivo fortalecer el aprendizaje por medio estrategias
lúdico- pedagógicas, y así dar solución a la problemática planteada, donde los niños sientan una
motivación constante por querer aprender y de igual manera reforzar y aprender nuevos
conocimientos, este proyecto intenta unir dos estrategias lúdicas (método de proyectos-juegos)
para mejorar el proceso de aprendizaje, unión que hasta el momento no se ha probado en niños
del grado preescolar y según los resultados obtenidos por otras investigaciones se presumen unas
grandes expectativas dado a las características presentadas por cada una de las estrategias, de
manera que los juegos asociados a el método de proyectos intenta desarrollar los contenidos
temáticos de manera diferente en el aula de clase, aportando a una construcción activa del
aprendizaje en niños que hasta ahora inician su formación educativa como lo son los del grado
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preescolar, teniendo en cuenta que en esta etapa empiezan a entender las normas sociales , la
4. Antecedentes
Distintas investigaciones en los últimos tiempos han destacado la importancia de los juegos para
el desarrollo y el aprendizaje de los niños, considerando que desde que nacen disfrutan del juego
para expresarse y a la misma vez desarrollar la imaginación y la creatividad. Regis (2014) deja
ver la importancia de la lúdica, dado que esta contribuye a la maduración psicomotriz, potencia
considera que los juegos es uno de los medios fundamentales que tienen los niños para adquirir
Por su parte Leyva (2011), habla del juego como estrategia que puede ser utilizada en cualquier
nivel educativo con el propósito de alcanzar el logro de los objetivos de enseñanza, solo se debe
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establecer la organización y estructuración de los juegos, como objetivo de los docentes siempre
debe prevalecer la diversión a partir de actividades lúdicas atractivas y motivadoras que logren
capturar la atención de los estudiantes hacia las materias, teniendo en cuenta que los juegos
activan los mecanismos de aprendizaje. Amonachvili (1986), relata un estudio donde se aplica
unos métodos de aprendizaje basado en juegos a un grupo de estudiantes de grado primero con el
fin evaluar algunos contenidos temáticos de matemáticas y literatura, estos métodos facilitan la
cognoscitivo completo.
olvidando el desarrollo cognitivo a través del cual se pueda construir el conocimiento, es por esto
que diversos estudios basados en los juegos son primordiales en la educación como estimulador
del aprendizaje, no obstante estos deben ser organizados y dirigidos hacia un contenido
temático, es ahí donde aparece el método de proyectos el cual ha sido utilizado como
los conceptos se entienden a través de las consecuencias que se observan y que en el aprendizaje
En la historia se encuentra varias etapas donde evoluciona el método por proyectos como
entre 1765 y 1880 se trasladó este método en América, entre 1880 y 1915 se empezó a ver en
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trabajos manuales y en escuelas públicas, entre 1915 y 1965 se rediseña el método, entre 1965
Autores como Miralles y Rivero (2012), aplicaron el método de proyectos a la educación infantil
el aprendizaje teniendo en cuenta que exploraron elementos lúdicos como los teatros integrados
en el cual el eje principal es el estudiante por lo tanto se tiene en cuenta sus intereses y se
en la investigación. no obstante, este método aun es rechazado por algunos docentes dado a la
intensificación del trabajo para la puesta en marcha de los proyectos, la aparente imposibilidad
de abordar todos los contenidos del currículum y la posibilidad de conflictos dentro del propio
Por su parte Trujillo (2012), ánima a los docentes a cambiar de enseñanza directa a una basada
en proyectos, teniendo en cuenta que una buena organización curricular y una excelente didáctica
método es una de las estrategias que logra la integración de la teoría y la práctica formando
Otras áreas como la estadística y las matemáticas también han sido exploradas a partir de
proyectos reflejando unos resultados motivadores por parte de los educandos, donde se
incrementa una actividad exploratoria y participativa por parte de los mismos (Bataneros y Diaz,
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2004). La enseñanza por proyectos en niños de primaria ha sido una experiencia innovadora,
estudios direccionados a los estudiantes de sexto grado de primaria indican resultados positivos
frente a uso del método de proyectos dado a que cado de ellos aumentaron el protagonismo, la
Previo recorrido por los 32 repositorios reunidos por Universia Colombia, correspondiente a las
estrategias, pero no combinando las estrategias lúdicas que tengan el juego como eje principal
Teniendo en cuenta los resultados positivos en relación con el aprendizaje infantil que han
generado los juegos y los proyectos, es de suma importancia lograr un impacto en la educación
infantil integrando el método de proyectos y la lúdica que muy seguramente van a generar
respuestas interesantes y motivadoras por parte de los educandos, generado resultados nuevos
respecto al interés por el aprendizaje. Aunque han sido pocos los enfoques de los proyectos hacia
constructivo. El método de proyectos busca tareas libres elegidas por los niños con el propósito
integral adecuado porque se forman conceptos concretos y que son del interés del educando, los
juegos en el aprendizaje permiten que el niño explore su medio para que afronte situaciones
reales a un futuro.
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Es necesario integrar la lúdica a estos proyectos, y que más que el juego como impulsador para la
adquisición de conocimientos básicos, pocos estudios que involucren los juegos y los proyectos
se han dirigido a los niños de preescolar teniendo en cuenta que de ahí parte la construcción de
saberes previos, debería de ser de suma importancia poder fortalecer y ayudar a construir de
manera autónoma los conocimientos con el fin de formar unos niños que lleguen a una educación
superior con pensamientos críticos y que puedan indagar sobre lo que se les quiere enseñar,
5. Marco conceptual
las estrategias lúdico- pedagógicas resaltan en el campo educativo por ser una metodología de
adquisición de saberes. La lúdica lleva consigo una gran variedad de actividades donde se
destaca el placer, el gozo, la creatividad y el conocimiento (Gómez, Molano & Rodríguez, 2015).
Entre las estrategias lúdico-pedagógicas que se resalta en esta investigación, sobresalen los
juegos y los proyectos, el primero de ellos se caracteriza por transformar el ambiente ofreciendo
múltiples beneficios tanto para el estudiante como para el docente durante el desarrollo de la
clase, dado a que el tiempo se pasa entre risas, textos y juegos, sumando así múltiples
experiencias de aprendizaje, es fundamental resaltar que los juegos son una fuente de inspiración
de los estudiantes, las actividades los inspira a pensar y a crear, desarrollando la atención y la
escucha activa. Es importante que en el juego se establezcan unas reglas para que los estudiantes
estrategia son los métodos de proyectos los cuales van a generar una estructura temática o un
contenido básico mediante el cual los niños van a construir su conocimiento a partir del trabajo
autónomo y colaborativo (Miralles y Rivero, 2012). Estas dos estrategias unidas van a construir
un aprendizaje significativo, concepto muy importante en esta investigación dado que para
lograrlo debemos adoptar muchas herramientas que atraigan la atención del estudiante y mejore
pedagógicas que promuevan el desarrollo integral del menor, logrando una integración de
saberes estimulados por los juegos los cuales van a lograr una motivación por aprender, un deseo
por indagar y explorar más conocimientos que conlleven a una formación integral.
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país se comienza desde la etapa de preescolar y transición, es aquí donde comienza a gestarse el
desarrollo integral en los niños, en esta primera etapa interviene el docente quien planea,
organiza y distribuye los contenidos por medio de acciones que se articulan y se desarrollan
teniendo en cuenta la directriz del Ministerio de Educación que hace énfasis en los cuatro pilares
que son los juegos, la literatura, el arte y la exploración del medio, el objetivo de estas acciones
es permitir el desarrollo integral de los niños desde el grado de transición (López y Delgado,
2013).
Es necesario en la formación educativa de los estudiantes adoptar estrategias que logren una
la lúdica. Esta es entendida como una dimensión del desarrollo de los individuos, su definición
hace referencia a la necesidad del ser humano, como: el sentir, el expresarse y el producir
distintas emociones dirigidas hacia la diversión y el entretenimiento (gozar, reír, gritar. etc.)
fomentando así el desarrollo psicosocial. No obstante, la lúdica también es entendida como una
forma de estar en la vida y de poder relacionarse con ella a través de espacios cotidianos donde
a su rol proactivo en el aula de clase. Las actividades lúdicas que más sobresalen son el juego, el
arte, el sentido del humor, entre otras actividades que promueven el desarrollo de las aptitudes,
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es importante resaltar que estas actividades deben ser estimuladas por parte de los docentes,
Es importante destacar que la lúdica va de la mano con el aprendizaje, es decir, si da una buena
es fundamental que la lúdica sea tenida en cuenta en los espacios escolares, como un modo de
enseñar los contenidos a través de actividades como los juegos, donde el niño juega y se apropia
2015).
A lo largo de la historia los juegos han tenido diferentes definiciones, según Newson (como se
citó en chacón, 2008) “el juego se define como una actividad lúdica organizada para alcanzar
fines específicos” (p, 26). Esos fines deben de estar enfocados en lograr captar la atención de los
memorístico de conceptos sino que tienen en cuenta la creación de entornos que incentivan a los
estudiantes a construir sus propio conocimientos (López y Bautista, 2002), por su parte el
la capacidad de aprender, además de esto el juego permite que haya una mejor socialización y
Autores como Gutiérrez (2002), afirman que jugar es aprender, es crear, es socializarse y sentir
placer, es pocas palabras el juego permite afianzar la realidad y tratar de poder dominarla. El
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Juego ha sido utilizado desde tiempos antiguos como un recurso educativo, sin embargo, no se la
ha prestado la debida importancia, dado a que siempre se ha considerado que el tiempo dedicado
a juego es perdido para el estudio. No obstante, algunos pedagogos de alto nivel han afirmado
que el juego es el método más eficaz para lograr un aprendizaje significativo. Psicólogos como
Jean Piaget, afirman que el juego no es sólo una forma de entretenimiento que logra un gasto
energético, sino un medio que enriquece el desarrollo intelectual del niño. Piaget les da una
atribución más cognitiva a los juegos, relacionando directamente el juego con la génesis de la
En la historia, a mediados del siglo XIX se genera una corriente de métodos activos de
aprendizaje los cuales despiertan un gran interés por la integración del juego en el ámbito
escolar, estos métodos activos son opuestos a los métodos pasivos o receptivos utilizados
Autores como Chamorro (2010), habla de la importancia del juego y la lúdica en la aplicación de
la pedagogía dado que toma en cuenta las diferencias, las necesidades, los intereses y la
inclinación de cada niño. Teniendo en cuenta que mediante el juego los niños adquieren la
capacidad de dominar el entorno, ajustar su comportamiento a él, aprender sus propios límites y
liderar acciones autónomas. Para obtener un juego significativo es fundamental permitir un libre
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Buscando un enfoque pedagógico que permita explotar las habilidades de los niños desde
temprana edad se encuentra los juegos unidos al método de proyectos que permite un mayor
aprovechamiento lúdico en los menores, El método de proyectos se inicia a principios del siglo
XX, siendo actualizando de acuerdo con las necesidades educativas de la sociedad, sus
ejercido una fuerte influencia sobre el pensamiento, la cultura, la política, y la praxis educativa.
Este autor afirma que el método de enseñanza se identifica con el método general de la
investigación “En cada uno de los cinco momentos de la investigación hay implícitas
un aprendizaje significativo basado en la interacción entre los alumnos donde se relacionan con
El método de proyecto tiene varias fases donde se inicia identificando el problema luego se hace
necesario buscar información sobre el problema, al mismo tiempo que se buscan soluciones, y se
planificación del trabajo donde se busca los materiales, se seleccionan las herramientas, se
distribuye el trabajo (Construye) y se organiza las tareas a realizar. En la tercera fase se analiza,
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elabora un escrito dejando todo por evidencias, y en la quinta fase se realiza una autoevaluación
del proceso. Es importante tener en cuenta que el método de proyectos es adaptable teniendo en
cuenta las capacidades y el grado de comprensión del educando (Mérida, Criado y López, 2011).
métodos de proyectos donde los niños aprenden jugando permitiendo la exploración del medio,
autónoma y responsable, los juegos no solo se ven como una estrategia de diversión si no como
Es fundamental resaltar el gran valor que representa la lúdica en el proceso y desarrollo del
estudiante, a pesar de que para algunos docentes sea una pérdida de tiempo establecer estrategias
innovadoras, hay quienes usan la lúdica para fortalecer el conocimiento dentro del aula de clase.
Se debe entender que la lúdica como actividad esencial del ser humano puede ser una estrategia
2014).
repositorios como redined y dialnet que, aunque no contienen de manera conjunta todos los
del nuestro proyecto, dado que se estacan proyectos dirigidos al juego, al método de proyectos y
Para la presente investigación, es importante indagar sobre las características a nivel geográfico,
resolución 0990 noviembre 28 de 2001, el cual está ubicado en el norte de Ibagué, departamento
del Tolima, Dirección Carrera 9 #124-28 barrio San pablo, ubicado dentro de la zona urbana,
Teléfono 2725595- 2727569, a sus alrededores cuenta con actividades comerciales, un caí de
atención inmediata y centros de salud nivel uno. Su oferta académica es de carácter privado
desde preescolar y básica primaria hasta el grado quinto, está cuenta con dos jornadas mañana y
El instituto educativo central limita al norte con la carrera 14ª, por el oriente con tecni motos
honda, por el occidente con PepsiCo y por el sur con la iglesia pentecostal unida de Colombia.
Dentro de este sector del barrio se encuentra diversas actividades comerciales como tiendas de
Su gente cuenta con unas características socioculturales que corresponden a la típica cultura
tolimense. Del barrio (san pablo y sus alrededores) que es objeto de estudio no se encuentra
educativa.
cuentan con familias nucleadas, los padres de familia trabajan y sus esposas son las encargadas
de cuidar el hogar. El colegio cuenta con una instalación en excelente estado, los docentes
presentan relaciones sociales amistosas con sus estudiantes y sus colegas, se evidencia un trabajo
herramientas para que construya su propio aprendizaje, no obstante, aún falta mucho para llegar
a una enseñanza plenamente constructivista dado a que aún se conservan muchos aspectos
conductuales.
Los padres de familia presentan un nivel socio económico alto, por lo tanto, contribuyen en todas
las actividades propuestas por la institución en pro del bienestar de los hijos, presentan una
La historia de esta institución comienza a partir del año 2001 donde inicialmente existían 45
niños y en la actualidad cuentan con 270 niños, de los cuales 36 pertenecen al grado preescolar y
independientes como psicólogos, enfermeros, ingenieros, etc. La mayor parte de los padres de
familia trabajan extensas jornadas diarias, por tanto, dejan al cuidado de sus hijos pasa a una
persona de confianza, abuelos u otros familiares. El tiempo libre es dedicado a sus familias y
El instituto educativo central tiene como misión hacer hombres y mujeres de bien, que logren
ofrecer a la sociedad los mejores tesoros personales como lo son los valores cristianos, que
obediencia, la honestidad y el deseo de hacer bien las cosas. Como visión este instituto se
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proyecta que en el año 2020 será reconocido en la ciudad de Ibagué como una institución
formadora de personas con principios y valores cristianos que puedan promover una sana
Dios.
Un factor social muy común que afecta el bienestar y el desarrollo integral de los niños son las
desintegraciones del núcleo familiar, pudimos observar algunos niños con comportamientos de
buenas conductas, algunos son un poco tímidos sin embargo tienen muy buenas destrezas y
habilidades en el aula de clase. Por otro lado, la docente es una persona responsable, respetuosa
aprendizaje que involucren los juegos y los proyectos con el fin de avanzar de una pedagogía
oficialmente por la resolución Nº 0772 del 10 de Mayo del 2002 , se encuentra ubicado en la
académica pertenece al sector público desde preescolar, básica primaria y básica secundaria, esta
institución maneja dos jornadas (mañana y tarde), donde su población estudiantil es mixta y sus
La institución educativa limita al norte con la corporación universitaria regional del Caribe
(Iafic), por el oriente con el gimnasio de boxeo de bolívar, por el occidente con el estadio infantil
de beisbol (IDER) y por el sur con el coliseo chico de hierro, dentro del sector se encuentran
diversos lugares donde resaltan las actividades deportivas y educativas, entre estos las canchas y
los colegios.
capacitado para cada nivel de educación. La población que conforma la comunidad educativa
grado preescolar hay 32 niños cuyos padres laboran mayormente en actividades independientes.
Un factor social critico que afecta el bienestar y el desarrollo de los niños es la pobreza dado a
que no poseen una nutrición adecuada para su proceso de aprendizaje, sin embargo, los niños del
grado preescolar son muy activos y atentos a lo que se les quiere enseñar. Las docentes por su
parte poseen muchos años de experiencia en esta institución, pero no desarrollan actividades
didácticas como los juegos, dado a que no conocen nuevas estrategias de aprendizaje, por lo
tanto, se hace necesario implementar estrategias innovadoras como los juegos en los métodos de
proyectos con el fin de incentivar y motivar al profesorado y a los educandos a mejorar la forma
aprendizaje de una manera más creativa. Muchos de los docentes son muy dedicados a sus
35
metodologías conductuales.
Esta institución tiene como misión prestar servicios educativos con sentido humano, calidad y
eficiencia para satisfacer así las necesidades educativas y de formación en los educandos en el
El nivel socio- económico de los padres de familia es muy bajo, no cuentan con los recursos
disponibles para brindarle una mejor estabilidad en sus familias, muchos de los jefes del hogar
actualmente no tienen trabajo y las esposas son dedicadas únicamente al hogar, por toda esta
situación los niños presentan muchas necesidades sociales y personales que ha afectado
distraídos.
Finalmente teniendo en cuenta las necesidades y las características del grado preescolar de cada
institución, tanto del área pública y privada se hace necesario implementar herramientas lúdico-
compresión temática y generar una motivación por aprender, para llevar a cabo este propósito el
presente proyecto se ejecutará a partir del primer semestre del año 2018.
36
establecida para el beneficio de la educación, debido que estas son el soporte para la realización
del proyecto que se llevara a cabo en las tres instituciones educativas anteriormente
educación como un derecho de la persona y un servicio público que tiene una función social; con
ella se busca el acceso al conocimiento, a la ciencia, a la técnica, y a los demás bienes y valores
fundamental de los niños y niñas. “Son derechos fundamentales de los niños: la vida, la
nacionalidad, tener una familia y no ser separados de ella, el cuidado y amor, la educación y la
Es necesario conocer las diferentes disposiciones legales es decir, las leyes, los decretos, los
acuerdos, y las resoluciones con el objetivo de lograr una formación integra en el estudiante,
según el Ministerio de Educación Nacional en la Ley 115 en su decreto 080 reglamenta que “
cada establecimiento educativo deberá elaborar y poner en práctica el PEI en el que especifiquen
los principios y fines del establecimiento, los recursos didácticos disponibles y necesarios, la
ello encaminado a cumplir con las disposiciones de la presente ley y sus reglamentos. Con esta
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ley se busca organizar la normatividad interna del establecimiento educativo con el fin de
Por consiguiente, se definen los discursos oficiales, en las tres instituciones educativas de estudio
(instituto educativo central, Gimnasio moderno los cedros, institución educativa Antonia santos),
y de ésta artículos como: 44 Los derechos fundamentales de los niños, 45. La protección y a la
Retomando artículos importantes de la Constitución Política de Colombia (en el Art. 44, Art, 45
Art, 67) comprendido en su primer título y capitulo II, “la educación es un derecho
tecnológico para la protección del ambiente, la sociedad”, es importante resaltar que para dar
cumplimiento a estos artículos es fundamental la labor del docente , pues es quien debe
Artículo 17. Derecho a la vida y a la calidad de vida y a un ambiente sano. Por lo tanto, las
Artículo 20. Aquí se especifica claramente los derechos de protección, es fundamental que las
instituciones como autoridades académicas velen por el cuidado y la atención de cada uno de los
estudiantes.
Artículo 30: Derecho a la recreación, participación en la vida cultural y en las artes. Según lo
observado en las instituciones, los niños expresan su opinión libremente dentro del salón y fuera
de él, además participan activamente en las actividades lúdicas que se imparten en cada una de
las instituciones.
Nivel preescolar
preescolar, la cual se ofrece al educando para lograr el desarrollo integral en cinco áreas:
implementar estrategias llamativas e innovadoras que abarque las cinco áreas fundamentales para
Mediante el artículo 16. Se dan a conocer los objetivos específicos de la educación preescolar,
Por lo tanto la institución educativa debe plantear en los currículos el cumplimiento de los
objetivos mediante diversos proyectos en el aula de clase, Algunos de ellos son : el conocimiento
Por otro lado, el decreto 1860 de agosto 3 de 1994, describe la prestación del servicio educativo,
acuerdo con lo definido en la constitución y la ley. Este decreto deja ver que no solo es la
responsabilidad de la institución velar por una formación académica integral sino también recae
sobre la familia los cuales cumplen un rol fundamental en la educación de cada niño.
artículos que se expondrán a continuación son de gran importancia dado a que deben ser la base
donde se comprende nueve grados que se deben organizar en forma continua y articulada
evaluación por logros y favorezca el avance y la permanencia del educando dentro del servicio
educativo. El artículo 8 establece las edades en la educación obligatoria, mediante el cual cada
establecimiento educativo definirá los límites superiores e inferiores de edad para cursar estudios
en él teniendo en cuenta el desarrollo personal del educando que garantice su incorporación a los
diversos grados de la educación formal. Es importante resaltar que cada una de las instituciones
educativas del presente estudio cumple con todos los lineamientos planteados en estos artículos
dado a que se tiene una excelente organización a nivel de grado y las edades óptimas para cada
Otros decretos fundamentales se establecieron para el nivel de preescolar entre estos el decreto
2247 de 1997 capítulo II el artículo 11, donde se establece que las orientaciones curriculares son
los principios de la educación preescolar. En su artículo 12, se expone el currículo del nivel
pedagógico que integra los objetivos establecidos. Según el análisis de cada institución
educativa son pocas las que cumple con estos objetivos pedagógicos, dado que en su mayoría son
instituciones se cumple este artículo, dado a que se afianza en cada educando diferentes los
valores, actitudes, aptitudes y hábitos sobre la importancia de comprobar las tareas realizadas.
Por otro lado, el artículo 17 implanta que los establecimientos educativos que ofrezcan el nivel
comunidad. Aunque en estas instituciones son pocas las actividades que involucran la familia y
la comunidad, es un objetivo de las mismas poder disponer de más estrategias que les permitan
integrarlos para así lograr un desarrollo integral completo por parte de los educandos.
42
6. Diseño metodológico
El tipo de investigación utilizada para el desarrollo de este proyecto será de campo enfocado en
cuantitativos como cualitativos, logrando así un mayor entendimiento del fenómeno bajo estudio,
la mezcla de estos dos enfoques tiene como finalidad utilizar las fortalezas de ambos tipos y
diferentes comportamientos entre las personas, teniendo en cuenta que el análisis conductual
maneja una relación muy estrecha con el entorno, las experiencias y los conocimientos, de aquí
radica la importancia de la aplicación de este método dado que recoge todas las consecuencias de
los comportamientos del ser humano. Es importante destacar que la investigación cualitativa
43
La investigación cuantitativa tiene como objetivo estudiar las propiedades, los fenómenos
cuantitativos y sus posteriores relaciones, este método de investigación usa herramientas como
los cuestionarios, encuestas, mediciones y otros implementos que permiten una recolección de
información numérica.
Diferentes autores muestran el enfoque mixto como una excelente alternativa en las
investigaciones, Hernández, Fernández & Baptista (2003) indican que los diseños mixtos
contemplando las ventajas que poseen cada uno de estos enfoques. Por su parte el autor Christ
periodo de 20 años, cuyos estudios cualitativos y confirmatorios (cuantitativos) han sido muy
concurrentes. Finalmente, Dellinger y Leech (2007) estudian la validez de los métodos mixtos en
la investigación.
del proyecto desde el principio hasta el final, la investigación cualitativa es recomendable para la
fase inicial de la investigación y la investigación cuantitativa es muy útil en la parte final del
proyecto, sin embargo, la investigación cuantitativa tiende a generar una visión más clara de los
6.2. Población a estudiar: los niños y niñas del grado preescolar (Transición), cuya edad oscila
el grado Transición de los cuales se tomó una muestra de 25 niños y la Institución Educativa
Antonia Santos actualmente posee 32 niños matriculados de los cuales se obtuvo una muestra de
Método de la investigación
Para esta investigación se tomó en cuenta el método lógico inductivo, el cual permite que a partir
comprobando y demostrando las ya postuladas. Este método se caracteriza por iniciar una etapa
directo con el objeto de estudio; este método posee cuatro etapas fundamentales (Davila,2006):
● Hipótesis: Se postula una explicación, en la cual el observador piensa que puede ser la
● Conclusión: Si la hipótesis funciona para varios casos, entonces funciona para todos.
45
La inducción se puede tomar como completa o incompleta, para el caso particular de esta
investigación se elige la inducción completa, la cual permite sacar un principio general a través
del examen de todos sus elementos, para ello es necesario conocer con exactitud el número de
elementos que forman el objeto de estudio, para tal caso es aplicada a clases cuyos participantes
por su número son fácilmente observados (Abreu,2014). Finalmente, este método acoge todos
los elementos esenciales de la investigación permitiendo que esta pueda participar en cada etapa
anteriormente planteada.
Esta investigación tiene como técnica principal la observación; la cual consiste en observar
un elemento esencial en todo proceso investigativo, teniendo en cuenta que es el apoyo del
notoriamente por la intencionalidad, es decir, cuando se observa sin intención u objetivo conlleva
a una observación no científica, sin embargo, cuando se observa un objetivo claro, definido y
hacer las cosas y sabe para qué quiere hacerlo, por lo tanto, se debe prepara cuidadosamente la
Para obtener un buen uso de la observación se deben considerar una serie de pasos:
46
Esta investigación cuenta con una observación directa y no participante, los investigadores se
ponen en contacto personal con el hecho o fenómeno que trata de investigar, sin embargo, se
recoge la información desde afuera sin intervenir, con el fin de recolectar datos de las acciones,
preguntas que buscan el punto de partida en el cual se revela las necesidades del objeto o
fenómeno de estudio, no obstante, también permite evaluar los conocimientos y las necesidades
compresión de algunos saberes, las preguntas plateadas pueden estar representadas en una
preguntas respecto a una o más variables a medir, presentando la ventaja de requerir poco
Como segundo instrumento se seleccionó el diario de campo, el cual permite proyectar las
del sentido crítico, el diario de campo es desarrollado a partir de múltiples observaciones que
generan un pensamiento reflexivo y se caracteriza por ser funcional debido a que sirve como
medio evaluativo de un contexto. Este instrumento se caracteriza por poseer unos componentes:
pierda pueda ser devuelto al investigador y los reportes de las actividades realizadas que deben
Para el sustento y apoyo del trabajo investigativo se tuvo en cuenta diferentes fuentes de
investigación que constituyeron la base teórica para la aplicación del mismo, se seleccionaron en
de estas fuentes permitió una visión más clara y objetiva del objeto a estudiar, dado a que
proporciona información esencial para poder generar diferentes estrategias de aprendizaje que
Para el diseño de instrumentos es necesario conocer los núcleos temáticos que se van a
● Cuido mi cuerpo
● Medio ambiente
● Los animales
Cada proyecto lúdico tendrá a su disposición diferentes juegos que expliquen e integren cada eje
temático. (Anexo 1)
finalizar con el fin de poder evaluar los conocimientos previos que poseen frente al eje temático
de cada proyecto lúdico y los conocimientos adquiridos al finalizar la investigación, para ello se
efectuara las mismas preguntas en los dos momentos. Con el propósito de recolectar datos
restringidos o cerrados, para la cual los docentes investigadores proporcionaran las diferentes
respuestas y se valorara el porcentaje de niños que afirme cada respuesta, con el propósito de
Análisis de datos: Los datos numéricos referentes a la cantidad de educandos que adquirieron y
mejoraron los conocimientos previos serán analizados estadísticamente con el programa Excel,
49
generando gráficos y tablas comparativas con el fin de evaluar la efectividad de los proyectos en
cada institución y su posterior análisis diferencial con las demás instituciones, este análisis se
hará con el fin de conocer si se ha cumplido con los objetivos al finalizar la investigación.
observación que permita revelar emociones, aprendizajes, dudas, temores, etc. Los cuales
general de los niños de preescolar (Transición) con el propósito de evaluar los conocimientos,
habilidades y destrezas adquiridas durante el desarrollo del proyecto investigativo (Anexo 3).
Esta investigación centro su atención en los niños del grado preescolar de dos colegios
El trabajo investigativo en esta institución tuvo una muestra total de 25 estudiantes, los cuales
participaron de manera activa, constante y libre, arrojando así los resultados porcentuales
referentes a los saberes previos (Tablas 1, 2 y 3) y a los saberes adquiridos (Tablas 4, 5 y 6).
Tabla 1. Análisis de los saberes previos del primer proyecto lúdico en los niños de preescolar
(transición).
Pregunta 2. ¿Qué partes de mi Los ojos los Las manos y Los ojos y la No saben
cuerpo me permiten observar y oídos los pies nariz
oler los alimentos que mis
padres me dan en mi hogar?. 20% 20% 24% 36%
4% 16% 8% 72%
Pregunta 5. ¿ Que son comidas Los dulces y las verduras y las frutas y no saben
saludables? las frutas las papas fritas las verduras
Tabla 2. Análisis de los saberes previos del segundo proyecto lúdico en los niños de preescolar
(transición).
8% 12% 4% 76%
Pregunta 2. ¿Cómo podemos Botando la Reciclado y Cazando No saben
cuidar el medio ambiente? basura al suelo sembrando animales
Tabla 3. Análisis de los saberes previos del tercer proyecto lúdico en los niños de preescolar
(transición).
53
Pregunta 4.¿ para qué sirven Para decorar la para transportar para alimentar No saben
los insectos ? naturaleza el polen a las a los animales
plantas más grandes
Cada uno de los datos porcentuales dispuestos en las diferentes tablas presentan un
Grafica 2. Resultados porcentuales de los saberes previos de los niños de preescolar (transición)
Tabla 4. Análisis de los saberes adquiridos del primer proyecto lúdico en los niños de preescolar
(transición).
55
Pregunta 2. ¿Qué partes de mi Los ojos los Las manos y Los ojos y la No saben
cuerpo me permiten observar y oídos los pies nariz
oler los alimentos que mis
padres me dan en mi hogar?. 8% 4% 64% 24%
Pregunta 5. ¿ Que son comidas Los dulces y las verduras y las frutas y no saben
saludables? las frutas las papas fritas las verduras
Tabla 5. Análisis de los saberes adquiridos del segundo proyecto lúdico en los niños de
preescolar (transición).
8% 60% 4% 28%
Pregunta 3. ¿porque debemos Para que para que no se porque son No saben
darles agua a las plantas? sobrevivan y le caigan las lindas
nos aporten hojas
oxígeno
Tabla 6. Análisis de los saberes adquiridos del tercer proyecto lúdico en los niños de preescolar
(transición).
Pregunta 4.¿ para qué sirven Para decorar la para transportar para alimentar No saben
los insectos ? naturaleza el polen a las a los animales
plantas más grandes
58
ascendente de los aprendizajes, mostrando así datos porcentuales altos en las respuestas correctas
conocimiento, este mismo patrón fue observado en los dos primeros proyectos sin embargo el
proyecto tres presenta unos valores porcentuales similares en cuanto a las respuestas correctas e
Grafica 3. Resultados porcentuales de la evaluación de saberes adquiridos por parte de los niños
El trabajo investigativo en esta institución tuvo una muestra total de 25 estudiantes, los cuales
participaron de manera activa, constante y libre, arrojando así los resultados porcentuales
referentes a los saberes previos (Tablas 7, 8 y 9) y a los saberes adquiridos (Tablas 10, 11 y 12).
Tabla 7. Análisis de los saberes previos del primer proyecto lúdico implementado en los niños
de preescolar (transición).
Pregunta 2. ¿Qué partes de mi Los ojos los Las manos y Los ojos y la No saben
cuerpo me permiten observar y oídos los pies nariz
oler los alimentos que mis
padres me dan en mi hogar?. 12% 24% 24% 40%
Pregunta 5. ¿ Que son comidas Los dulces y las verduras y las frutas y no saben
saludables? las frutas las papas fritas las verduras
Tabla 8. Análisis de los saberes previos del segundo proyecto lúdico implementado en los niños
de preescolar (transición).
40% 4% 4% 52%
Tabla 9. Análisis de los saberes previos del tercer proyecto lúdico implementado en los niños de
preescolar (transición).
Pregunta 4.¿ para qué sirven Para decorar la para transportar para alimentar No saben
los insectos ? naturaleza el polen a las a los animales
plantas más grandes
4% 8% 28% 60%
64
A partir de los datos porcentuales presentados en cada proyecto evaluado se puede observar un
bajo conocimiento de áreas temáticas representado en un valor muy bajo para las respuestas
correctas, de igual manera se observa un alto índice de respuestas erróneas sin embargo existe un
gran valor porcentual de niños que no poseen los conocimientos en las áreas evaluadas, la
50 49,6 49,6
40,8 40
33
17
9,6 10,4
Grafica 4. Resultados porcentuales de los saberes previos de los niños de preescolar (transición)
Tabla 10. Análisis de los saberes adquiridos del primer proyecto lúdico implementado en los
Pregunta 2. ¿Qué partes de mi Los ojos los Las manos y Los ojos y la No saben
cuerpo me permiten observar y oídos los pies nariz
oler los alimentos que mis
padres me dan en mi hogar?. 4% 8% 52% 36%
Pregunta 5. ¿ Que son comidas Los dulces y las verduras y las frutas y no saben
saludables? las frutas las papas fritas las verduras
0% 4% 68% 28%
66
Tabla 11. Análisis de los saberes adquiridos del segundo proyecto lúdico implementado en los
8% 76% 0% 16%
Pregunta 3. ¿porque debemos Para que para que no se porque son No saben
darles agua a las plantas? sobrevivan y le caigan las lindas
nos aporten hojas
oxígeno
Tabla 12. Análisis de los saberes adquiridos del tercer proyecto lúdico implementado en los
60% 4% 4% 32%
Pregunta 2. ¿ cuantos hábitats uno cinco Millones No saben
hay en el mundo ?
4% 0% 56% 40%
68
Pregunta 3. ¿porque debemos Porque nos para evitar que Porque son No saben
cuidar los animales? proveen el se acaben y se tiernos
alimento desequilibré el
ecosistema
Pregunta 4.¿ para qué sirven Para decorar la para transportar para alimentar No saben
los insectos ? naturaleza el polen a las a los animales
plantas más grandes
4% 68% 8% 20%
8% 64% 4% 24%
69
Al implementar cada uno de los proyectos se identifica un claro aumento de saberes respecto a
los ejes temáticos evaluados, este aumento supera el 50 % logrando un resultado exitoso al
expuestos.
Grafica 5. Resultados porcentuales de la evaluación de saberes adquiridos por parte de los niños
de indias.
Análisis: Al iniciar la evaluación de los saberes previos en las dos instituciones educativas se
mejoren el proceso de aprendizaje se hace urgente, los datos arrojados en esta investigación
revelan poca compresión de los ejes temáticos propios de los niños del grado preescolar,
70
teniendo en cuenta que estos ejes temáticos son fundamentales en esta etapa de desarrollo y
cualquier falencia repercute en la compresión de los conceptos básicos que dan inicio a su
Si bien es claro analizar que el método de proyectos y los juegos no se había probado juntos en
los niños de preescolar, por lo tanto, los resultados de esta investigación demuestran que al
temáticos. basados en los resultados obtenidos de las dos instituciones educativas (Grafica 6 y 7)
hay un aumento claro en los saberes adquiridos por lo tanto se podría pensar que este tipo de
estrategia lúdica estimula y motiva al niño logrando que este pueda comprender diferentes temas
y mejorar su rendimiento.
71
Grafica 6. Evaluación comparativa de los saberes previos y los saberes adquiridos en los niños
Grafica 7. Evaluación comparativa de los saberes previos y los saberes adquiridos en los niños
El análisis de los resultados de las gráficas 5 y 6, sugieren que en ambas instituciones hay un
aumento de saberes adquiridos, dejando a tras la ubicación, el nivel socio económico y la cultura
entre otros factores, las estrategias lúdicas impartidas en esta investigación no solo superan estos
factores si no que brinda la posibilidad de adquirir aprendizajes de una forma lúdica que cambie
clase, la experiencia recopilada en los diarios de campo de las dos instituciones fue una
Los niños del grado preescolar del instituto educativo central mostraron entusiasmo desde el
los cuales fueron superados al avanzar la investigación, cada niño demostró diferentes
habilidades al desarrollar las actividades y se logró evidenciar mayor trabajo en equipo para
lograr los objetivos, generando así ambientes colaborativos de aprendizaje. Por su parte la
observación a los niños de preescolar de la institución Antonia santos fue satisfactoria teniendo
en cuenta que se pudo desarrollar todas las actividades, al iniciar la investigación se evidencia
que algunos niños estaban un poco tímidos, pero lograron integrarse y participar en los diferentes
juegos planteados, algunos de ellos tenían dificultad al momento de asistir a tiempo a las clases ,
debido al medio de transporte, no obstante en general se logró captar el interés tanto de los niños
como de los docentes a cargo, quienes a parte de divertirse generaban diferentes premios como
las meriendas y los dulces. Al final se demostró que se apropiaron de los nuevos conocimientos,
Análisis General
74
los niños del grado preescolar no solo aumentaron las ganas de aprender nuevos conocimientos si
entretenimiento, la actividad lúdica basada en juegos y en los proyectos fue una enseñanza
saberes previos. Se comprobó la utilidad y la funcionalidad de las posturas teóricas sobre las
estrategias implementadas, dado a que los juegos pueden ser muy útiles si se saben planificar al
Los resultados estadísticos no solo confirman teóricamente las posturas de los autores si no que
aprendizaje, los datos estadísticos muestran un aumento significativo al implementar los juegos
establecer las estrategias que permitieron la optimización de los conocimientos básicos, esta
Este proyecto permitió la observación de la relación que se establece entre los educandos y el
docente, como los niños paso a paso van adquiriendo conocimientos que al iniciar la
investigación eran desconocidos o confusos. si bien no es una tarea fácil enseñar diferentes
temáticas y lograr una comprensión total los juegos fueron una motivación constante por querer
aprender, las risas y las preguntas lograron sin duda alguna a que se forjara aprendizajes
significativos en cada niño, no importo el tiempo ni el lugar para aprender nuevos temas y
nuevas formas de adquirir conocimientos, el acogimiento por parte de los niños en ambas
instituciones fue muy grato, a pesar de que estas instituciones poseen niveles socioeconómicos
distintos y los comportamientos y habilidades puedan estar afectados por estos factores, siempre
7.Conclusiones
● Los niños del grado preescolar (Transición) de ambas instituciones mostraron un bajo
conocimiento en los núcleos temáticos evaluados, por lo tanto, se logró hacer una exploración de
pedagógico que desarrollo aprendizajes nuevos en cada educando, mejorando así sus
los educandos fue constante lo que produjo un resultado exitoso en la apropiación de nuevos
conocimientos.
motivando no solo al educando sino también al docente para que adquiera nuevas estrategias que
8.Recomendaciones
como una estrategia lúdico – pedagógica no solo en los niños de preescolar, sino también en
diferentes grados educativos, con el fin de observar el rendimiento en otros núcleos temáticos.
estudiantes.
adicionar nuevos ejes temáticos que abarquen distintas áreas fundamentales para el desarrollo
● Desarrollar capacitaciones para los docentes en las cuales se les pueda enseñar las
diferentes estrategias didácticas que puede aportar los juegos en el método de proyectos en pro
9. Propuesta Pedagógica
Integración de los juegos con el método de proyectos en las asignaturas del grado preescolar,
como una estrategia lúdico pedagógica que refuerce y mejore el proceso de enseñanza-
Descripción de la propuesta
Los juegos lúdicos son considerados una estrategia que puede ser utilizado en cualquier nivel
educativo, sin embargo, los docentes aún desconocen los múltiples beneficios que se pueden
adquirir a partir de los juegos. Si bien el juego es de suma importancia en el desarrollo de áreas
académica ha sido poco explorado a pesar de que los juegos pueden poseer un objetivo educativo
estructurados como estrategia pedagógica pueden ser enfocados en múltiples áreas ejercitando
A partir de estudios investigativos enfocados en los juegos se ha podido comprobar los múltiples
beneficios que estos generan al proceso de aprendizaje de los educandos, las asignaturas en su
79
las asignaturas del grado preescolar, es la oportunidad para que cada área educativa tenga su
actividades lúdicas como los juegos y así no solo lograr cambiar la rutina educativa sino
perseguir los objetivos educativos de manera más completa en la que los niños puedan
comprender, divertirse y adquirir más habilidades que les permite llegar hacia un aprendizaje
significativo.
En propuesta está enfocado en una población de niños de preescolar como lo son el grado
transición, dado a que los primeros años son cruciales en la educación de los niños y sus
tanto, se hace necesario implementar estrategias innovadoras que le permitan al niño tener
claridad y confianza en los aprendizajes básicos de sus vidas. Para esta propuesta se ha escogido
en su estudio revelo los más altos índices desconocimiento y confusión temática, es importante
destacar que esta institución no posee estrategias innovadoras ni altos recursos económicos que
permitan optimizar el proceso de enseñanza- aprendizaje en los niños de preescolar, por lo tanto,
educativo.
80
Los niños del grado preescolar presentes en esta institución se destacan por poseer muchas
habilidades que los hacen colaboradores y dinámicos al momento de implementar las diferentes
actividades lúdicas, durante su estudio previo ellos presentaban unas ansias constantes por
aprender y divertirse a pesar de que las condiciones climáticas que afectaban su desplazamiento
hacia la institución, por lo tanto, se han convertido en un público óptimo para establecer las
meses y una semana, en la cual se dispondrá de 2 semanas para la capacitación e integración con
los maestros encargados del grado preescolar de la institución. 1 mes y medio para poner en
practica cada una de las actividades lúdicas (juegos), las cuales presentan un total de 13 juegos.
Se dará un tiempo considerable para cada juego en el cual se pueda implementar paso a paso las
indicaciones, los objetivos y las conclusiones de cada actividad lúdica, además de esto se
dispondrá aproximadamente de dos juegos por semana con el fin de brindar el espacio teórico
necesario por el docente encargado y así ser un completo y refuerzo de aprendizaje de las
diferentes áreas educativas. Finalmente, durante 1 semana se recopilará y se les entregara a los
docentes una cartilla donde se encuentran los juegos organizados por eje temático, su aplicación
y su propósito.
Actividades a desarrollar:
1.Capacitación e integración con los docentes: inicialmente se programará una charla que
aprendizaje en los niños de preescolar, un espacio donde se les pueda enseñar los resultados
obtenidos hasta el momento al ser utilizados los juegos en los proyectos como estrategia lúdico-
pedagógico, el propósito de esta capacitación es además de explicarles las nuevas ideas para
optimizar el proceso de enseñanza – aprendizaje es lograr una integración entre colegas logrando
un ambiente más ameno y una relación basada en la confianza, para así poder darles a conocer
las distintas actividades lúdicas (juegos) y cómo podemos enfocarlas en los ejes temáticos que
ofrece el grado preescolar, para así poder obtener los resultados deseados.
Al finalizar la propuesta, la intención es poder brindarles a los docentes del grado preescolar una
realizadas, para que ellos las puedan utilizar en las futuras clases y de igual manera puedan ser
un referente para implementar más actividades en cada uno de los ejes temáticos.
Todos los juegos mencionados a continuación fueron inspirados a partir del manual
Área Cognitiva:
82
Matemáticas: en esta primera área se pretende que los niños aprendan a contar y a escribir los
números logrando así hacer cálculos básicos. Teniendo en cuenta este objetivo se realizará el
siguiente juego lúdico titulado “la tiendita de don pedro”, este juego tiene como finalidad que
los niños puedan establecer relaciones con los diferentes objetos y su costo para así estimular
Lenguaje: El objetivo de esta área es que los niños se puedan apropiar de la lectoescritura, por
adquiriendo así diferentes habilidades lingüísticas. A partir de este objetivo se propone el juego
titulado “sigue la historia”, este juego brinda la oportunidad de que los niños puedan utilizar su
Área Socio-afectiva
Esta área tiene como finalidad la enseñanza de los valores, indispensables y útiles para convivir
en la sociedad y en la familia.
El Bote salvavidas: esta primera actividad tiene como proyección hacer una introducción hacia
los diferentes valores indispensables en nuestra vida, este juego tiene como propósito representar
una escena dramática, de forma que se pueda experimentar de manera muy real en la que tengan
83
que tomar decisiones éticas individuales y grupales, esta actividad permite identificar los
El juego de las misiones: este juego tiene consigo una serie de actividades cotidianas, que los
niños deben aprender a hacer solos, la idea es estimular la autonomía en los niños a través de las
● Cuido las plantas y mantengo las manos aseadas: Se les colocan actividades en el
patio, donde se ensucien las manos y luego se deben lavar los manos solitos, el que quede más
aseado es el ganador
como si fueran pedazos de sandía, tenedores y otros platos adicionales. El juego consiste en
pasar todas las bolitas al otro plato de una en una con el tenedor.
El juego de los mellizos: esta actividad tiene como propósito enseñar la tolerancia teniendo en
cuenta que es un valor primordial en la educación de los niños, es importante que ellos puedan
aprender a respetar a los demás, logrando valorar y respetar las creencias, las preferencias, el
aspecto físico, la cultura, y las opiniones, de tal manera que se logre respetar las diferencias que
pueden existir en su entorno. Es importante destacar que la tolerancia permite una buena
integración en equipo, por lo tanto, este juego consiste en trabajar unidos en parejas como si
84
fueran un solo cuerpo y conseguir diferentes materiales que el docente indique, para esto es
necesario una buena comunicación y respeto por las opiniones del grupo para así lograr
conseguir lo que desean, finalmente utilizarán la creatividad grupal para formar un objeto con los
materiales adquiridos.
Cuidando mi pin-pon: Este juego tiene como objetivo reforzar el valor de la responsabilidad en
los niños, teniendo en cuenta que ellos deben aprender a aceptar las consecuencias de los hacen,
piensan o deciden. El juego consiste en entregar un pin-pon por equipo, el cual deberán pasar con
una cuchara a su otro compañero sin dejarlo caer y no podrán tocarlo con las manos, por lo tanto,
cada niño deberá hacerse responsable del pin-pon y utilizar estrategias para que llegue a la meta,
porque si lo dejan caer tendrán que comenzar de nuevo y el equipo opuesto ganara.
Los contrarios: Este juego tiene como objetivo conocer, expresar y controlar los sentimientos y
emociones, esta actividad proporciona a los niños la oportunidad de tener en cuenta los
sentimientos de los demás a la hora de actuar, el juego gira entorno a dos sombreros de papel, el
protagonista tendrá el primer sombrero y elegirá al dueño del segundo sombrero, este segundo
participante deberá efectuar los gestos totalmente contario al protagonista ( ej. si el protagonista
llora, el segundo participante ríe), si el segundo jugador se equivoca e imita al protagonista será
eliminado del juego, y el protagonista elegirá al nuevo dueño del sombrero, no obstante si no se
Área comunicativa:
El juego de la trenza: el objetivo principal de esta actividad es enseñarles a los niños que
existen diversas dificultades en nuestra vida y que a veces no es fácil sobre pasarlas, pero si
85
sabemos escuchar, ser recursos y propositivos vamos a lograr resolver los problemas. Esta
actividad consiste en desenredar una trenza de tela, para ello se pondrán diferentes grados de
dificultad dado a que cada niño estará atado al extremo de cada trenza (tres participantes), el
primero de ellos actuará como ciego, el segundo como mudo y el tercero será el guía por lo tanto
es un trabajo en equipo para lograr desenredar la trenza y así poder ganar. La idea de este juego
es que los niños entiendan que siempre existe la manera de solucionar los problemas a pesar de
Área corporal:
Esta área destaca la importancia de las destrezas motoras, por lo tanto, resalta la importancia de
El carrito loco: Este juego tiene como objetivo que los niños puedan desarrollar las diferentes
motricidades, para ello se permite que puedan saltar, correr, caminar en diferentes direcciones e
identificar colores. Este juego consiste en que cada niño simulara la conducción de un carro con
su cuerpo y seguirán las indicaciones del docente, con el propósito de seguir las direcciones y
superar los obstáculos, en el camino se encontraran con diversos semáforos los cuales les
indicaran los colores y ellos obedecerán: si es rojo, es pararse; amarillo, prepararse para iniciar
el recorrido; y verde, la acción de conducción. Este juego les permite divertirse y de igual
Área artística:
Esta área permite el desarrollo de la creatividad, logrando así que el niño pueda adquirir su
de los niños por medio de diferentes personajes. Esta actividad permite que los niños puedan
escoger el personaje con el que más se identifican, deben buscar los elementos que hay en el
entorno para representarlo y poder armar una corta historia en la que ellos se sientan cómodos y
de igual manera que puedan integrar los demás personajes de sus compañeros. Este juego no solo
permite explorar la creatividad de cada niño, sino que además permite conocer el estilo e imagen
9.3 Objetivos
General
Específicos
● Generar una capacitación e integración con los maestros del grado preescolar con el fin
de que analicen, comprendan y establezcan los juegos como completo del proceso de enseñanza
● Establecer diferentes juegos con el método de proyectos en cada área temática del grado
● Recopilar las diferentes actividades lúdicas con el propósito de generar una guía para los
9.4 Cronograma
lúdico- pedagógicas a los docentes de la institución, para que ellos puedan optimizar el proceso
preescolar.
● Esta propuesta permite un cambio de ambiente en la rutina de trabajo de los niños del
grado preescolar, teniendo en cuenta que en esta edad la adquisición de habilidades surge a partir
de la exploración y la creatividad, los cuales son proporcionados por las diferentes actividades
lúdico-pedagógicas.
temáticos por parte de los niños, sino que adicional a esto habrá un mejoramiento en la atención
● Los juegos con los métodos de proyectos podrían cambiar las diferentes predisposiciones
de los educandos ante la educación, buscando así que ellos no pierdan la concentración de lo que
se les quiere enseñar y que este conocimiento pueda ser aprovechado en las diferentes áreas de
desarrollo educativo.
● Finalmente, con esta propuesta se busca que los docentes no solo del grado preescolar
aprendizaje.
10. Conclusiones
● Al explorar las necesidades y falencias frente a los contenidos temáticos básicos de los
proyectos logro capturar la atención y complementar el área teórica, obteniendo así una mejora
proyectos, fue una experiencia única ya que nos permitió observar el proceso de la adquisición
manera en que el aprendizaje puede ser transmitido, si no que le proporciono a los maestros
titulares de la institución nuevas herramientas en la que los educandos no solo aprenden si no que
conocimientos fue exitosa y considerando que muchas de estas estrategias fueron adoptadas por
necesarias para el desarrollo integral de los niños entre estas el área académica, el área social y el
área cognitiva.
11. Recomendaciones
grados escolares teniendo en cuenta las falencias que se presentan en el aula de clase, promover
en el currículo educativo nuevas estrategias que incentiven y motiven no solo a los estudiantes a
aprender de una manera diferente sino que esos conocimientos puedan ser explotados tanto
Este proyecto lúdico requiere un compromiso total de los padres de familia, ya que la educación
en gran manera es dirigida por lo padres, por lo tanto se sugiere no subestimar los juegos como
una espacio de descontrol sino que sean aprovechados y dirigidos para adquirir nuevos
conocimientos y consolidar aquellos conocimientos que los niños poseen inquietudes, logrando
92
así un aprovechamiento total de los juegos como estrategia lúdico- pedagógica en pro del
Como resultado positivo de esta investigación se sugiere el uso de los juegos como herramienta
didáctica que mejore el aprendizaje junto a las Tics, teniendo en cuenta que actualmente la
12. Bibliografía
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Anexos
Anexo N°1.
Para llevar a cabo el juego se necesita que cada niño posea un pañuelo de papel, cada uno se
sentara con las piernas cruzadas formando un circulo y la maestra explicará que van a jugar a un
juego en el que los niños tendrán un pañuelo con el que se taparán las partes del cuerpo que la
maestra vaya diciendo con mucho cuidado para que no se les caiga, pero antes pasarán la lista y
cuándo ella diga su nombre el niño contestará “listo para jugar” y estirará las piernas.
Una vez claras las primeras instrucciones, se pasará la lista y se hará la primera prueba… cara y
todos tapan su carita con el pañuelo, mano y hacen lo mismo, pies, rodilla, etc.
desplacen por la clase despacio con el pañuelo tapando la parte que indiquemos. Mano, codo,
hombro, oreja, etc. hasta que lleguemos a la cara. Entonces les pedimos que quietos en el sitio
donde están soplen el pañuelo para que se levante sin que caiga al suelo y sin utilizar las manos.
Para finalizar la sesión de este juego psicomotor, les pedimos que se estiren en el suelo relajados
(a ser posible con una música suave mejor si es clásica), y que utilicen el pañuelo a modo de
sábana para cubrirse. Esta es sólo una de las tantas posibilidades que tenemos para ir ayudando a
● El juego de la curiosidad
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Este juego consiste en activar todos los sentidos de los niños, para ello el docente les
proporcionara unos recipientes con diferentes texturas de alimentos como embutidos, papas,
frutas, compotas etc, cada estudiante estará con los ojos vendados con el propósito que descubra
a través de los sentidos que clase de objeto se encuentra debajo de cada recipiente.
pintura verde y pegara carteles de papel periódico por toda el aula. Hará parecer ante los niños
que se encuentra muy enfermo estornudando de manera frecuente, sin que los niños se den
cuenta pintara sus manos de verde y comienza a tocar varios carteles, finalmente le pide a los
niños que cuente las veces que sus manos tocaron los carteles, todo esto con el fin de que puedan
comprender que podemos transmitir gérmenes y virus por todos lados con nuestras manos y de
ahí la importancia de lavarnos siempre las manos y de ser aseados con nosotros mismos.
Este juego tiene el propósito a motivar a los niños a que consuman más frutas y verduras para
tener una mejor salud y estado físico, para ello el docente colocara dos imágenes de niños en el
tablero: el que no le gusta comer saludable y el que consume muchos vegetales se harán dos
grupos de niños, a cada grupo se le darán unas fichas que simbolizan comida chatarra y comida
saludable, el grupo ganador será el que acierte el mayor número de fichas en cada figura.
● El juego de sembrar
Cada niño comprenderá la importancia de sembrar a través del juego colaborativo, Este juego
consiste en que en un extremo del aula de clase habrá unos canastos con figuras de frutas y sus
respectivas semillas, se formaran parejas de niños uno será un árbol frutal y el otro será el
sembrador, este último jugador deberá correr y coger una semilla que corresponda a su árbol
frutal sin agarrar la semilla equivocada y deberá nuevamente correr depositando la semilla
donde está su pareja representando el árbol, la pareja que en 1 minuto recoja el mayor número de
● El juego de la pipeta
Este juego tiene como objetivo enseñarles a los niños la importancia del agua en las plantas, para
el desarrollo de este juego se formaran dos equipos cada uno de ellos tendrá a cierta distancia
una figura de un árbol y una pequeña vasija al lado al otro extremo habrá unas pipetas
correspondientes al número de estudiantes y una vasija con agua, la idea es que el equipo tiene
que turnar los jugadores los cuales deberán de llevar el agua en la pipeta sin utilizar las manos
hasta el otro extremo llenado la vasija que se encuentra en el árbol. El equipo que llene más
Este juego tiene como propósito aprender a reciclar y a depositar la basura en la caneca
adecuada, para su desarrollo se dispondrán tres imágenes de canecas de diferentes colores cada
uno corresponde al tipo de basura ya sea vidrio, plástico, cartón y orgánico. Se hará la repetición
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de estas canecas con el propósito de que dos equipos puedan participar, se arrojara basura
ilustrada por todo el aula de clase y los niños deben escoger la basura aleatoriamente y
depositarla en las canecas de cada equipo. Los ganadores serán lo que más acierten con el tipo de
● El juego de la cesta
Este juego tiene como propósito conocer las diferentes clasificaciones y hábitat de los animales,
como materiales se utilizarán 30 pelotas que van a simbolizar varios animales y se trabajara con
tres cestas las cuales representan el medio acuático, doméstico y salvaje, se formaran 2 grupos
los cuales tendrán que elegir aleatoriamente 15 pelotas cada grupo y posteriormente tendrán que
arrojarlas en cada cesta dependiendo su clasificación. El grupo que más pelotas acertadas tenga
será el ganador, la idea principal es que todos los niños puedan participar y tomar decisiones
Este juego tiene como objetivo de motivar a los niños a ayudar y cuidar a los animales cuando
se encentren en peligro, este juego tiene como materiales dos baldes con agua y colorantes
acuáticos que se encuentran en peligro, para ello los niños deben rescatarlos y pasarlos a otro
balde con agua limpia, sin embargo no pueden utilizar las manos y tendrán que ser creativos con
los materiales que el docente les proporcionara y solo así podrán salvar a estos animalitos, esta
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actividad se hará de manera grupal compitiendo entre dos equipos, el que mayor número de
● Depredador y presa
Este juego tiene como objetivo enseñar las habilidades (sensoriales, de constitución física,
miméticas...) que ha dado la naturaleza a los depredadores para cazar, y a las presas para huir de
los mismos. Todos los niños deberán sentarse en círculo solo dos de ellos estará en la mitad, uno
hace de depredador (con los ojos vendados) y el otro de presa (con los pies atados y una
campanilla, o algo que haga ruido, colgando). Si se quiere se pueden concretar los personajes (ej.
lobo y cordero). El depredador intenta coger a la presa, guiado por el sonido de la campanilla, y
ésta debe huir para salvarse dando saltos. Cuando lo consigue, cada uno de ellos saca otros dos
compañeros para que hagan sus papeles. Los niños que se encuentran alrededor del círculo
● El bingo de insectos
Este juego tiene como propósito conocer los diferentes tipos de insectos y de igual manera su
función en el hábitat, para este bingo se utilizará los cartones correspondientes a cada niño
presente en el aula de clase el docente será el que saca las fichas y nombrara el insecto
aprendizaje, finalmente el niño que complete el tablero y grite bingo será el ganador.
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Anexo 6.
Diario de
campo
del grado
prescolar
de la
Anexo 7.
grado preescolar de la
institución
educativa
central.
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