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Unidad 1

CREATIVIDAD PARA LA
TRANSFORMACIÓN DIGITAL
CREATIVIDAD PARA LA TRANSFORMACIÓN DIGITAL
OBJETIVOS DE LA UNIDAD 1 ..................................................................... 2

CONTENIDO DE LA UNIDAD 1 .................................................................... 3

1. ¿POR QUÉ ES NECESARIO INNOVAR? .................................................... 3

2. ¿QUÉ ENTENDEMOS POR INNOVACIÓN? ............................................... 6

3. LA DIFUSIÓN DE LA INNOVACIÓN ......................................................... 7

4. INNOVACIÓN DISRUPTIVA .................................................................... 8

5. ESPACIOS PARA LA INNOVACIÓN ........................................................ 10

6. LA TRANSFORMACIÓN DIGITAL ................................................... 11

7. OPEN INNOVATION ..................................................................... 12

7.1. Inteligencia colectiva y crowdsourcing ................................... 12

7.2. Innovación Abierta ............................................................... 13

BIBLIOGRAFÍA ........................................................................................ 15

VÍDEOS................................................................................................... 16

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CREATIVIDAD PARA LA TRANSFORMACIÓN DIGITAL

Unidad 1 CREATIVIDAD PARA LA TRANSFORMACIÓN DIGITAL

OBJETIVOS DE LA UNIDAD 1

 Comprender la importancia de desarrollar competencias para afrontar los retos


de la transformación digital y la innovación abierta en las organizaciones
actuales.

 Identificar oportunidades y espacios para la innovación a partir de la


observación de las tendencias del entorno y las posibilidades de las tecnologías
emergentes.

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CONTENIDO DE LA UNIDAD 1

1. ¿POR QUÉ ES NECESARIO INNOVAR?

Vivimos en un mundo con una tasa de cambio permanentemente acelerada. La


globalización, los nuevos desarrollos tecnológicos, las redes, los cambios
geopolíticos, la complejidad de los negocios, los avances científicos, la
obsolescencia de los conocimientos, los cambios sociales y demográficos y las
demás fuerzas que actúan en nuestro entorno, multiplican la incertidumbre en la
que vivimos. Necesitamos aprender a vivir con la ambigüedad, la paradoja y la
incertidumbre, anticiparnos a los cambios y tomarlos como oportunidad de crecer
e innovar, tanto a nivel individual, como a nivel de grupos, organizaciones y
comunidades.

El profesor Richard Florida ha propuesto su teoría de la “clase creativa”, formada


por los trabajadores de “industrias” intensivas en conocimiento y creatividad, como
generadora de mayor crecimiento económico. Según Florida, las claves que
facilitan el surgimiento de esta nueva “clase” son las 3 T, tecnología (inversiones
en investigación y desarrollo), talento (personas creativas) y tolerancia, pues el
talento creativo florece en entornos culturalmente estimulantes y tolerantes hacia
estilos de vida, personalidades, hábitos, formas de expresión, apariencias y
preferencias diversas.

Según la Comisión Europea, la investigación y la innovación contribuyen


directamente a la prosperidad económica, la creación de empleo y el bienestar
individual y colectivo. Además, ayudan a afrontar los desafíos sociales como la
pobreza, la sanidad y la degradación del medio ambiente. La Unión Europea
apuesta por la inversión en I+D para situarse al nivel de sus principales
competidores. También promueve las acciones destinadas a plasmar el
conocimiento y los descubrimientos científicos en nuevas patentes de inventos e
innovaciones tecnológicas.

Manifiesto para la Creatividad y la Innovación en Europa:

La creatividad constituye una dimensión fundamental de la actividad humana.


Prospera allí donde hay diálogo entre las culturas, en un entorno libre, abierto y
diverso en el que existe igualdad entre los distintos grupos sociales y entre
hombres y mujeres. Requiere respeto y protección jurídica para los resultados del
trabajo creativo e intelectual. La creatividad se encuentra en el corazón mismo de
la cultura, el diseño y la innovación; todo el mundo tiene derecho a utilizar su
talento creativo. Más que nunca, el futuro de Europa depende de la imaginación y
la creatividad de sus ciudadanos.

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1. Cultivar la creatividad es un proceso de aprendizaje permanente en el que


teoría y práctica se desarrollan de forma paralela.

2. Convertir las escuelas y las universidades en lugares donde estudiantes y


profesores se comprometan en el pensamiento creativo y el aprendizaje por
medio de la práctica.

3. Transformar los lugares de trabajo en centros de aprendizaje.

4. Fomentar un sector cultural sólido, independiente y diverso capaz de respaldar


el diálogo intercultural.

5. Promover la investigación científica para comprender el mundo, mejorar la


vida de las personas y estimular la innovación.

6. Fomentar procesos, pensamientos e instrumentos creativos, que tengan en


cuenta las necesidades, emociones, aspiraciones o habilidades de los usuarios.

7. Apoyar una innovación empresarial que contribuya a la prosperidad y la


sostenibilidad.

La innovación empresarial es el motor del crecimiento económico. En las


organizaciones de hoy en día el valor se crea a partir de la información y el
conocimiento. Y precisamente la curiosidad y el deseo de aprender son la
fuente del conocimiento, la sabiduría y el descubrimiento.

Peter Drucker acuñó el término “sociedad del conocimiento” en 1969 en su libro


La era de la discontinuidad. El conocimiento va más allá de la información. Mientras
que ésta se compone de hechos y sucesos, el conocimiento incluye la
interpretación de los hechos dentro de un contexto con una finalidad. También
caracterizó a los “trabajadores del conocimiento”, que son "quienes con su
actividad se ocupan de agregar valor al conocimiento que reciben como insumo".
En la economía del conocimiento, los avances tecnológicos y los cambios son tan
acelerados que los conocimientos quedan obsoletos rápidamente, por lo que los
trabajadores necesitan continuamente adquirir nuevas competencias. Esto nos
lleva a la necesidad de un modelo de aprendizaje permanente que incluye aprender
a lo largo de todo el ciclo vital. Las personas a quienes les gusta explorar y
descubrir tienen una clara ventaja competitiva en este contexto, pues disfrutan
intensamente de las oportunidades de aprender.

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Pon un gramo de audacia en todo lo que hagas


Baltasar Gracián

Las tecnologías emergentes de la nueva Era Digital (Big Data, Cloud Computing,
Internet de las Cosas, Industria 4.0) están transformando radicalmente el
escenario competitivo, dando lugar a nuevos modelos de negocio, que a su vez
requieren nuevos modelos organizativos y nuevas políticas de gestión de personas.
Surgen nuevos ecosistemas empresariales basados en la colaboración en redes
virtuales distribuidas globalmente.

Por otra parte, las pequeñas empresas desempeñan un papel destacado en la


creación de trabajo y riqueza. Los emprendedores son empresarios innovadores
que identifican una oportunidad de negocio, “emprenden” acciones y asumen
riesgos para ponerla en marcha. La palabra emprendedor viene del francés
“entrepreneur”, que hace referencia a los aventureros que viajaban al Nuevo
Mundo descubierto por Colón, en busca de nuevas oportunidades. Richard
Cantillón la definió en 1755 como el proceso de enfrentar la incertidumbre.

“Se buscan hombres para un viaje peligroso. Sueldo bajo. Frío Extremo. Largos
meses de completa oscuridad. Peligro constante. No se asegura retorno con vida.
Honor y reconocimiento en caso de éxito.”
Este es el anuncio que publicó en varios periódicos británicos Sir Ernest Henry
Shackleton, buscando voluntarios para su expedición a la Antártida de 1914 en el
barco Endurance. A pesar de las condiciones de riesgo asegurado, recibió más de
cinco mil solicitudes de las que pudo elegir a los veintiséis que le acompañaron en
su aventura.

Hay personas que poseen la visión, la creatividad y la valentía de los


emprendedores de negocios y además el deseo de generar un cambio social
profundo y duradero. Son los emprendedores sociales, personas que reconocen
un problema social y utilizan principios de gestión para crear y organizar nuevos
modelos de actividad con el fin de desarrollar productos y servicios para satisfacer
las necesidades básicas de colectivos desatendidos por las instituciones sociales y
económicas. Uno de los más conocidos pioneros es Muhammad Yunus, ganador
del Premio Nobel de la Paz en 2006, quien creó el Grameen Bank (Banco de los
Pobres) para conceder microcréditos a los pobres de Bangladesh con el fin de
ayudarlos a salir de la pobreza. La iniciativa social es clave para impulsar soluciones
reales a nivel local que provocan un efecto en cadena, alcanzando un impacto
global.

Si todos hiciéramos las cosas que somos capaces de hacer,


quedaríamos literalmente asombrados
T. Edison

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2. ¿QUÉ ENTENDEMOS POR INNOVACIÓN?

Innovar consiste en transformar ideas en valor para conseguir resultados. La


innovación es creatividad aplicada. En palabras de Theodore Levitt: "Creatividad
es pensar cosas nuevas. Innovación es hacer cosas nuevas. Las ideas son inútiles
a menos que sean usadas. La prueba de su valor está en su implementación".
Según Schumpeter, el crecimiento de empresas o países, y en particular la
posibilidad de dar un salto en el desarrollo, se basa en lograr sacar ventaja de la
innovación tecnológica.

Peter Drucker habla de innovación sistemática para referirse a la búsqueda


organizada de cambios con un objetivo determinado y el análisis de las
oportunidades que pueden ofrecer para la innovación social o económica.

En el ámbito empresarial, la innovación es la aplicación práctica de las ideas para


conseguir los objetivos de una empresa de una forma más eficiente. El proceso
operativo mediante el cual las nuevas ideas se convierten en productos y servicios
tangibles y útiles.

La innovación es un elemento esencial de competitividad. La innovación


empresarial busca diferenciarse de la competencia no sólo en los productos o
servicios, sino también en los procesos, los sistemas de gestión, etc.

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3. LA DIFUSIÓN DE LA INNOVACIÓN

La difusión de la innovación es el proceso que se produce cuando las personas


adoptan una nueva idea, producto, práctica, filosofía o cualquier aspecto que
modifique su percepción del mundo o su relación con el mismo.

La curva de innovación de Everett Rogers está considerada como un modelo de


cambio valioso para plantear las innovaciones tecnológicas, cuyo desarrollo sigue
una evolución lógica para ir cubriendo las necesidades de los distintos grupos de
mercado.

En un primer momento sólo unos pocos están abiertos al cambio o la innovación.


Mientras esos innovadores precoces comienzan a contar su experiencia y dar
difusión a la innovación, otras personas se van uniendo a la misma con una actitud
también innovadora y generadora de opinión; son lo que Rogers denomina “Masa
Crítica”. La innovación continúa extendiéndose hasta que llega a un punto de
saturación. En el camino, Rogers distingue a los distintos tipos de “público” para
las innovaciones:

- Los creadores

- Los seguidores precoces.

- La mayoría temprana.

- La mayoría tardía.

- Los rezagados.

A veces se puede añadir un último grupo tras los rezagados; quienes no adoptan
la innovación en absoluto.

Figura 1. Curva de difusión de la innovación. Everett Rogers, 2003

Cuando una innovación consigue llegar a la “masa crítica” a través de los creadores
y de los seguidores precoces, que actúan como líderes de opinión, la difusión
“despega” en el proceso de adopción por parte de la mayoría de las personas. Esos
líderes de opinión se convierten en agentes de cambio integral, influyendo en sus
grupos de relación social, modelando comportamientos y trabajando en red. Este
proceso es aplicable tanto en una organización, como en una sociedad entera.

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4. INNOVACIÓN DISRUPTIVA

Clayton Christensen, en su libro de 1997, “El Dilema del Innovador” presentó el


concepto de innovación disruptiva dentro de su taxonomía de innovación:

1. Innovaciones sostenidas: productos para satisfacer las demandas de los


clientes de alta categoría que están dispuestos a pagar más por un mejor
producto. Son “Consumidores no satisfechos” para quienes los productos y
servicios que consumen todavía no cumplen sus expectativas. Aquí incluye
tanto innovaciones incrementales (ordenadores más rápidos, automóviles
más veloces, crema dental con sabor a frutas) como innovaciones radicales
(automóviles), pues el automóvil, al ser un producto de lujo, no supuso la
ruptura del mercado de los coches de caballos hasta 1908 en que el Ford T
estuvo disponible para las masas.

2. Innovaciones disruptivas: aquellas tecnologías o innovaciones que ayudan


a crear un nuevo mercado y conducen a la desaparición de productos o
servicios existentes. Una innovación de ruptura es un producto, un servicio o
un modelo de negocio que transforma las demandas y necesidades de un
mercado dominante y quiebra el sistema de negocio de los competidores clave
de este mercado. Utilizan una estrategia disruptiva frente a una estrategia
sostenible para competir contra una tecnología dominante buscando
consolidarse progresivamente en un mercado.

Las innovaciones disruptivas pueden ser de dos tipos:

2.1. Tecnologías de bajas prestaciones. Se dirigen a los consumidores


menos exigentes, con menor poder adquisitivo. Son “consumidores más
que satisfechos” que no están dispuestos a pagar precios más altos por
mejoras en los productos y servicios. Estos usuarios son ignorados por las
empresas establecidas por ser menos rentables.

2.2. Innovaciones de nuevo mercado. Se dirigen a los “mercados de no-


consumo”, donde nuevos clientes comienzan a usar un producto o servicio
que antes no utilizaban (sistemas GPS), al que no tenían acceso por falta
de disponibilidad (Ford T) o por la ubicación del servicio (telefonía móvil).
Las innovaciones de nuevo mercado tienen un poder transformador sin
precedentes. Son más simples de utilizar y más económicas. Otros
ejemplos son el teléfono, el ordenador personal, la fotocopiadora o las
cámaras Kodak.

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INNOVACIÓN SOSTENIDA INNOVACIÓN DISRUPTIVA

Nuevo
Radical Nuevo mercado
Tecnología

Incremental Bajo nivel


Actual

Actual Nuevo

Mercado
Figura 2. Tipos de innovación

Para Christensen “las empresas innovan más rápido que las expectativas de sus
clientes”. La necesidad de crecimiento y aumento de los beneficios de las empresas
establecidas les lleva a enfocarse hacia el desarrollo de productos con mayores
prestaciones, dirigidos a los consumidores más exigentes, que proporcionan
mayores márgenes. Cuando las empresas sobrepasan las expectativas de sus
clientes con innovaciones de mejora o de gama alta, se crean espacios para que
los nuevos jugadores entren y presenten batalla.

Muchos productos están sobreespecificados. Los usuarios apenas utilizamos las


funciones de los mandos del televisor o del DVD. Lo mismo sucede con los móviles.
También la excesiva variedad de tarifas de telefonía nos abruma, dando lugar a la
paradoja de la elección. Según Barry Schwartz los clientes consideran que una
excesiva oferta es mala (“too many is less”: demasiado de algo es excesivo).

Las innovaciones de ruptura de bajo nivel se presentan con precios más bajos,
más especializadas y enfocadas a las expectativas del consumidor. El éxito de Dell
consistió en lograr economías en el ensamblaje y distribución para ofrecer precios
mucho más baratos que la competencia por el mismo producto. Otros ejemplos
son las tiendas de ropa Zara o los vuelos baratos.

La tecnología disruptiva va mejorando poco a poco (fotografía digital) y ocupando


progresivamente los nichos a los que la tecnología establecida va renunciando,
hasta que consigue hacerse con la mayor cuota del mercado y desplazar a la
establecida.

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5. ESPACIOS PARA LA INNOVACIÓN

Conocer las tendencias del mercado, la tecnología y la sociedad nos aporta la base
sobre la que se pueden encontrar las oportunidades para innovar. Reseñamos
algunas a continuación.

La versatilidad de las tecnologías de la información en cada etapa del proceso


desde el diseño hasta la producción, comercialización y distribución permite la
“personalización en masa” para atender las diferentes preferencias y necesidades
de múltiples nichos en mercados hipersegmentados.

La inmigración produce una creciente diversidad en la mayoría de países. Las


diferencias étnicas, religiosas, educativas y otras señas de identidad cultural
generan nuevas oportunidades de segmentación.

También se generan nuevos segmentos de edad, como los crecientes mercados


de 'tercera edad' de algunos de los países avanzados. El envejecimiento de la
población requiere más atención de la salud.

Por segmentos de ingresos surgen nuevos mercados de "base de la pirámide" en


los países en desarrollo. Por ejemplo, la penetración de los teléfonos móviles en
aldeas pobres sin redes de telefonía fija y en los barrios marginales de las grandes
ciudades.

Los retos medioambientales conllevan la necesidad de crear productos más


pequeños, con menos residuos, multifuncionales (que puedan sustituir tres
productos por uno), con un uso más eficiente de energía. También el desarrollo
de energías alternativas (fusión nuclear), métodos para la conservación de energía
en la captura y transporte, para eliminar residuos, materiales alternativos, nuevos
medios de transporte, productos “verdes” y tecnologías limpias.

La biotecnología, la nanotecnología y los nuevos materiales apuntan como


los probables protagonistas de la próxima revolución. La inteligencia artificial se
extenderá a nuestro alrededor, mediante la incorporación de chips y sensores de
alta precisión en electrodomésticos, envases, automóviles, nuestro propio cuerpo
e infraestructuras.

Además del imparable desarrollo de Internet, las aplicaciones “en la nube”, el “e-
commerce” y la innovación abierta, de la que hablaremos a continuación, llega la
era del “m-commerce”, en que numerosas transacciones se harán a través del
teléfono móvil.

Los nuevos retos sociales, el deterioro de los niveles educativos, el creciente


desempleo y descontento social, junto con las posibilidades de movilización a las
que estamos asistiendo gracias a Internet y las redes sociales, crean un espacio
importante para la innovación social.

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6. LA TRANSFORMACIÓN DIGITAL

"Digital es la principal razón por la que la mitad de las compañías del Fortune 500
hayan desaparecido desde el año 2000"
Pierre Nanterme, CEO de Accenture, Davos 2016

José Luis Sancho, director de Accenture Digital nos aporta seis ingredientes básicos
para la transformación digital.

Finalmente hace una reflexión dirigida a los gestores de transformaciones digitales:


“Suelo describir cuál es mi visión sobre su trabajo recurriendo a la ley de Martec.
Las tecnologías digitales evolucionan exponencialmente y las organizaciones
cambian logarítmicamente, por lo que estas dos curvas se alejan con el tiempo.
Los gestores de éxito son los que consiguen que estas dos curvas se acerquen lo
más posible.

Figura 3. Ley de Market

La dificultad de seguir el vertiginoso ritmo de los cambios tecnológicos y las


modificaciones en los mercados suponen un reto de adaptación de las personas
en todos los niveles de la organización.

En este escenario, las competencias más importantes a cultivar son la flexibilidad,


la pasión por aprender y la creatividad, que son la antesala para la actualización
permanente en las competencias digitales. Otras competencias fundamentales son
la colaboración, la comunicación intercultural y el aprovechamiento de la
diversidad.

La creatividad y la innovación son competencias esenciales para alcanzar el éxito


personal y profesional, la sostenibilidad de las compañías, la prosperidad
económica y el bienestar social.

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7. OPEN INNOVATION

7.1. Inteligencia colectiva y crowdsourcing

Se entiende por inteligencia colectiva aquel conocimiento supraindividual que


surge en organizaciones sociales, especialmente referida a grupos humanos.
Utilizando analogías del mundo animal (colonias de hormigas o abejas que
actúan colectivamente, como parte de un solo organismo), las relaciones
humanas tienden a adquirir una entidad distinta a la suma de cada uno de
sus individuos. Así lo estimó el sociólogo Emile Durkheim, entendiendo que
la inteligencia colectiva es el fin natural del cerebro humano, dado que la
sociedad trasciende al individuo más allá de su propia existencia en la
dimensión espaciotemporal.

Valores como la colaboración y la solidaridad tienen su origen en la necesidad


de supervivencia de las organizaciones humanas, de modo que son valores
beneficiosos para el todo, no pensados para un individuo y en un momento
concreto.

La llegada de las nuevas tecnologías y las posibilidades que la comunicación


a través de Internet nos ha brindado, suponen un cambio inimaginable en la
gestión del conocimiento a nivel colectivo. Hoy puede suceder que varios
individuos, residentes en cualesquiera lugares del planeta, sin conocerse,
estén colaborando en la documentación y mejora de un artículo en la
Wikipedia, que será consultado a su vez por millones de usuarios con el único
vínculo común del interés en una cuestión y la conexión a Internet a través
de cualquier dispositivo (hoy ya no podemos decir que sólo pueda ser un
ordenador). La web 2.0 crea nuevos espacios dedicados a la creación de
contenidos de forma colaborativa a través de una inteligencia colectiva.

La realidad 2.0 llegó a las empresas, generando nuevas posibilidades de


crear foros y comunidades de innovación en la organización. Pero las
compañías no tienen por qué nutrirse sólo de las ideas de sus empleados.
Personas no pertenecientes a la empresa y los propios clientes pueden
aportar claves de futuro para el negocio.

La petrolera Shell mantiene abierto un canal de aportación de innovación


llamado GameChanger – porque la innovación más profunda es aquella que
cambia las reglas del juego-. Y tiene un sistema tecnológico simple a través
del cual pueden estar recibiendo ideas y archivos de proyectos las 24 horas
del día, los 365 días del año.

IBM creó una herramienta similar, Innovation Jam, aplicando una técnica
creativa clásica con las nuevas tecnologías: un brainstorming on-line en el
que participan miles de personas.

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Jeff Howe acuñó el término de Crowdsourcing (externalización en masa) en


un famoso artículo de la revista Wired.

El Crowdsourcing consiste en una convocatoria abierta a un grupo numeroso


de personas para contribuir con sus ideas a resolver problemas complejos.
La web 2.0 y las redes sociales permiten esta “colaboración masiva”.

Diversas compañías han convocado en la última década concursos varios y


certámenes en los que con un bajo coste (un premio, y basado en resultados)
conseguían cantidades ingentes de ideas. Fiat Mio es el primer automóvil co-
creado.

7.2. Innovación Abierta

El Profesor Henry Chesbrough acuñó el término Open Innovation para


referirse a una nueva estrategia de innovación de las empresas que van más
allá de sus límites internos y promueven la cooperación de profesionales
externos.

La Innovación Abierta se basa en combinar el conocimiento interno con el


conocimiento externo para sacar adelante los proyectos de I+D y llevar al
mercado sus productos y tecnologías innovadoras. Las universidades y
centros de investigación colaboran con las empresas ofreciéndoles nuevas
perspectivas y soluciones. Y los usuarios aportan sus perspectivas y
experiencias.

La innovación cerrada o closed innovation ha sido el paradigma tradicional


utilizado por las empresas para gestionar la innovación, aprovechando
exclusivamente su propio conocimiento y medios. Los proyectos sólo pueden
empezar en el interior de la empresa y terminar en su propio mercado. La
compañía controla la generación de ideas, la producción, el marketing, la
distribución, el servicio y la financiación.

En el nuevo paradigma, las fronteras entre la compañía y el entorno se


diluyen, los proyectos pueden originarse dentro o fuera de la empresa,
desarrollarse en red y alcanzar el mercado a través de la propia compañía, a
través de otras empresas mediante licencia de patentes o transferencia de
tecnología, o creando empresas derivadas (spin-off). Se trata de aprovechar
la creatividad e inteligencia colectiva de los diversos agentes de la red.

Según la estimación del profesor Chesbrough, entre el 75% y el 95% de las


tecnologías patentadas están inactivas.

El incremento de los costes del desarrollo tecnológico y los ciclos de vida


cada vez más cortos de los nuevos productos, ejercen una presión
importante a las empresas a la hora de tomar sus decisiones de innovación.
La combinación de ahorro de costes y tiempo con las nuevas oportunidades

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de ingresos confiere poderosas ventajas a las empresas que desean abrir sus
modelos de negocio.

Procter & Gamble (P&G) busca soluciones a sus problemas en los mercados
de talento externos, mediante el método Connect & Develop (C&D). En
primer lugar se sintetiza el problema o la oportunidad. Luego se localiza en
la empresa extendida (partners, proveedores, ojeadores de ideas, pequeñas
empresas, universidades, individuos brillantes diseminados por el mundo)
quiénes tienen el conocimiento y las ideas para resolverlos. Finalmente se
trata de digerir internamente las aportaciones de los socios, eligiendo las
mejores y canalizándolas a los responsables de las líneas de producto para
su implantación. Mediante este sistema, Procter & Gamble cuenta con 16.500
personas trabajando en innovación, 7.500 dentro de la empresa, 2.000 que
trabajan con proveedores y 7.000 socios virtuales. La proporción de ideas
que llegan al mercado sobre las ideas generadas es 1:100.

También existen mercados de innovación, plataformas en las que miles de


profesionales (solvers) aportan sus ideas para los retos que presentan los
buscadores de soluciones (seekers). Por ejemplo Innocentive, YourEncore,
yet2.com o ideas4all, en español, creado por Ana María Llopis, que fue
fundadora en 1993 de Openbank (Grupo Santander), el primer banco
español en Internet.

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BIBLIOGRAFÍA

• Chesbrough, H. W. (2009). Innovación abierta. Barcelona. Plataforma.

 Christensen, C.M. (1999). El dilema de los innovadores. Buenos Aires: Granica.

 Valderrama, B. (2012) Creatividad Inteligente. Pearson.

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VÍDEOS

Transformación digital

Digital transformation: are you ready for exponential change? Futurist Gerd Leonhard

Ponencia Transformación Digital - Bernardo Hernández

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