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Orcos

Después de salir del laberinto, sus estómagos


chillán de hambre, ¿Qué hacen? Si hacen una
tirada survivor DC 10 escuchan a lo lejos un
alboroto, al acercarse se dan cuenta que es
una caravana de actores circenses, ¿Qué
hacen? Si los jugadores se presentan a los
actores, entonces el líder del espectáculo el
señor Vitalis, los invita a comer con ellos, y
les presenta a la pequeña compañía, entre
perros y monos amaestrados, conocen a su
hija Milerna, una hermosa rubia ojiazul, a su
brazo derecho el musculoso Rekpar quien los
mira con desconfianza, al comediante y
músico Gillian y su hija cantante una niña de
10 años de nombre Lucca, por último, los
malabaristas los gemelos Wilkit y Wilkat
unos jóvenes quinceañeros, después de
charlar con ustedes y les dice que se dirigen
a Punta Arena. Entonces les pide su ayuda Desmoralizar: también puedes utilizar Intimidar para hacer
que tus oponentes queden estremecidos durante un número
como guardaespaldas para tener un viaje
de asaltos. La CD de esta prueba es igual a 10 + Dados de
más seguro. También les ofrece 200 po si Golpe del objetivo + Modificador de Sabiduría del objetivo. Si
deciden aceptar. ganas, el objetivo queda estremecido durante 1 asalto. Esta
duración se verá incrementada en 1 asalto por cada 5 puntos
que hayas superado la CD. Un personaje estremecido recibe
Al atardecer se disponen a descansar, una
un penalizador de -2 en las tiradas de ataque, pruebas de
partida de orcos ataca de imprevisto La habilidad y tiros de salvación. Solo puedes intimidar a un
caravana circense. oponente situado a menos de 30 pies y que puedan verte y
escucharte claramente.

Encuentro Cuando comienzan la persecución, se


adentran entre los senderos del bosque,
6 Bugbear, atacan la caravana y en el fragor
cuando comienza a amanecer, de repente
de la batalla secuestran al señor Vitalis, su
pierden el rastro y deben volver a buscarlo,
única hija, la señorita Milerna les suplica con
DC15, una vez lo encuentran lo siguen y
lágrimas en los ojos que vayan a salvarlo, si
llegan a la cima de una montaña a través de
los jugadores aceptan deberán rastrear a los
un sendero rocoso, al dar vuelta llegan a un
secuestradores (Bugbear) con una DC 15, si
puente colgante, pero están tan alto que no
se niegan los demás circenses los acusan de
se ve por la niebla, ¿Que hacen? Si deciden
estar confabulados con los secuestradores.
cruzar el puente de madera llegan al otro
lado, conforme se acercan ven un puesto de
vigilancia y un par de vigías se lanzan, desde
el puesto de vigilancia y ven como
desenvainan sus espadas, pero en ese
momento dos enemigos más los atacan por
los costados, por sorpresa.

Encuentro
4 Tengus,

Justo cuando muere el último enemigo este


saca una gema azul y la rompe con su pico. Y
dice “Mi gran tesoro” y expira. 800 XP.

Encuentro
De la gema, empieza a salir una especie de
humo, que toma forma de un águila como si
fuera de viento. Este se eleva por los aires y
sienten como el viento empieza a
intensificarse. Torbellino DC 14, 2 asaltos/3 día.
800 XP. Tesoro: Ninguno tenebrosa les dice) peleen por sus vidas”,
(sus esbirros se sonríen) enseguida se da la
Después de derrotar a la criatura, pueden vuelta y camina hacia afuera de la
seguir el rastro de las criaturas, ¿Que habitación, pero antes de salir, voltea y les
deciden? El sendero sigue a través de un dice, si ganan les daré como premio a Vitalis,
bosque poblado sobre la montaña, el cual los se gira y sale de la habitación.
lleva a una aldea medianamente grande,
conforme se van acercando escucha el Entonces, les proporcionan de comer en sus
bullicio de las criaturas se ven algunas celdas, después de unas horas, un grupo
antorchas encendidas, a la distancia solo ven nutrido de criaturas muy bien armados, los
algunas chozas, ya casi anochece, ¿qué liberan de sus celdas y les ponen cadenas, los
hacen? llevan a través de la aldea y los introducen a
la choza más grande entonces bajan unas
escaleras, siguen un túnel de piedra
subterráneo, conforme caminan llegan a un
cuarto oscuro, en donde entran y los
encierran, después de unos minutos se oye
un gran bullicio y la reja del otro extremo del
cuarto se abre, y la luz los ciega
momentáneamente.

Escuchan la voz de Colmillo Filoso decir, “les


presento a mis mascotas Aplastacraneo y
Glotón”. Cuando salen ven que están en una
arena, sobre el risco de la montaña, hay
Si deciden rescatar al señor Vitalis en la gradas de piedra de un lado y al otro
noche, deberán esconderse en la oscuridad extremo solo hay un despeñadero, les
para no ser descubiertos, si lo intentan arrojan su equipo y sus armas, y justo
recién oscurece la DC es de 20, si deciden cuando terminan de colocarlos, se abre una
hacerlo a media noche es de DC15 y si lo gran reja y se oyen unos pasos que hacen
intentan en la madrugada es de DC10. Si falla que el suelo retumbe.
uno de los personajes, rápidamente son
capturados por los Orcos y los Bugbear. Encuentro. Saliendo de la reja alcanzan
a ver 2 criaturas gigantes con grandes mazos
Al otro día un Orco se presenta ante ustedes
de madera sobre sus manos.
en sus celdas “Me llamo Colmillo Filoso, soy
el jefe de guerra de esta aldea, ¿qué es lo
que hacían en mi aldea? Así que siguieron a
mis incursores, bueno…bueno creo que ya no
podrán liberar a su amigo, detrás de estas
rejas solo pueden aceptar la única opción de
libertad que les propongo, (se acerca y
mostrándoles sus colmillos con una voz
1600 XP. Tesoro: Armadura de piel de lagarto
gigante y de oso (Mediana AC+4), Gran Clava
(1d10 crit. X2) y jabalinas.

Después de ser vencidos, el Jefe de Guerra


Colmillo Filoso sale caminando para
arrojarles…
2: Si el guardia les habla del atajo, les
nombra la cueva por la cual pueden
atravesar solo que es muy angosta para el
ejército y por eso ellos no la usan. Les dice
“Hay un atajo por la cueva del Aullido, pero
solo unos cuantos saben de ella y como
atravesarla”. Cuando llegan esta cueva tiene
una entrada normal pero después se va
haciendo muy estrecha además de
sumamente oscura, para salir de la cueva
necesitan resolver un acertijo que esta en la
pared de piedra. 400 XP.

Ustedes quedan destrozados al ver que han


fallado en proteger al Señor Vitalis, entonces
escuchan al Jefe de Guerra gritar “Alisten a
los guerreros, que avancen las tropas, hoy
caerá Punta Arena” entonces voltea y los
mira con desdén, y avanza para unirse a las
tropas. Inmediatamente manda a sus tropas
a que los encarcelen de nuevo, a los pocos
minutos se dan cuenta que el grueso del
ejercito ya se ha marchado solo están con el
guardia que los custodia. ¿Qué hacen?
Pueden esperar a que el guardia se duerma e
intentar abrir las cerraduras con una DC 20
con el pícaro, o engañar al guardia con DC
18. También pueden interrogarlo para
Cuando van llegando a Punta Arena
descubrir un atajo con DC de 20 en amenaza.
escuchando todavía el fragor de la batalla,
1: Si emprenden la persecución tras el pero también pueden ver varios cadáveres
ejército de Colmillo Filoso, sienten sus de ambos bandos, niños gritando y mujeres
fuerzas renovadas al saber que su ciudad llorando, por supuesto el humo que hay en la
natal está en gran peligro, pero no saben ciudad indica, que hay fuego en su pueblo
cómo llegar antes que el ejército. natal de pronto escuchan el grito de un
Emprenderán la persecución, pero llegan aldeano, “han llegado a la casa de la
tarde. alcaldesa”. ¿Qué hacen?
En ese momento se encuentran a Ilsorai Estrategia 2 Orcos atacan a distancia
Gandethus el mago más poderoso del pueblo mientras otros 2 los cubren cuerpo a
con un grupo de hombres, les pregunta que, cuerpo, tienen bonificador de cobertura
qué les pasó, ya que ve sus rostros muy +4 AC. 2400 XP, tesoro, 96 oro y 5 (10 GP
demacrados… entonces les recomienda que
c/u) turquesas, caja musical (43 GP).
acudan inmediatamente a la catedral, pero
rodeando la zona de combate, el clérigo del Cuando por fin llegan a la catedral
pueblo, Abstalar sin duda les brindara su Abstalar esta atrincherado con sus
ayuda. aprendices de clérigo, esperando a los
En ese momento, pueden observar unas enemigos, pero cuando los ve se le dibuja
cajas grandes de madera estorbando una sonrisa en el rostro y los pasa dentro
justamente a mitad de la calle que los de la catedral, les pregunta cómo está la
lleva a la catedral, sospechan que algo no situación... cuando escucha lo que
está bien. ENCUENTRO ustedes harán inmediatamente les ofrece
su ayuda, los cura completamente y les
Llegando al puerto enfrentan a un grupo obsequia una poción de curar heridas
de enemigos. Atrincherados con barriles moderadas (2d8+3).
y cajas de madera que tomaron del
puerto, son 4 Orcos con arcos. Cuando se retiran Abstalar les dice cual
es el flanco que deben atacar ustedes y
cual atacara el, para ayudar a la Alcaldesa
en el Ayuntamiento y asi coordinarse con
Ilsorai, ustedes se dirigen a la calle de la
torre cuando alcanzan a ver a Ilsorai,
acercarse con un grupo de goblins.

ENCUENTRO
En realidad es un hombre Serpiente con
el hechizo de disfrazarse, quien les tiende
una emboscada para que no lleguen en
auxilio de la Alcaldesa, a la menor
oportunidad el atacara.

Estrategia: La serpiente utilizara su


hechizo de sugestion y después el de
desplazamiento con la ayuda de los
goblins que le ayudan a flanquear y
distraer.
Tesoro:

GOBLIN

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