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AJEDREZ
BRILLANTE
MAXIMO BORRELL

AJEDREZ
BRILLANTE

EDITORIAL BRUGUERA, S. A.
BARCELONA • BOGOTA • BUENOS AIRES • CARACAS • MEXIOO
C Máximo BorreU • 1975
Texto

1!:1 Joan Farri • 1975


Cubierta

La presente edición es propiedad de


EDITORIAL BRUGUERA, S. A.
Mora la Nueva, 2. Barcelona (España)

1.• edición: febrero, 1975


Impreso en España
Printed in Spain
ISBN 84-<12-040764
Depósito legal: B. 55.741 • 1974

lmpreso en los Talleres Gráficos de


EDITORIAL BRUGUERA, S. A.
Mora la Nueva, 2 • BarceloDa • 1!175
A Elena. cuya gran ayuda y com­
prensión han significado para este
libro lo que los peones para Phüi­
dor: el alma del juego.
PROLOGO

Desde que me inicié en el ajedrez, tuve especial in·


terés en adquirir libros, tomar notas y recoger todo
cuanto hacía referencia al juego. Por ello, aparte de
los libros normales de teoría, me atraían los relacio­
nados con aspectos más profundos, como la historia
del ajedrez y su conexión con las ciencias, las artes,
las letras ... y también los relacionados con aspectos
más superficiales, por ejemplo, anécdotas, chistes, his­
torietas diversas ...
Unos años más tarde, ante la abundante información
recogida, empecé a acariciar la idea de compartirla con
los aficionados al noble juego. Al mismo tiempo, pensaba
que con este libro podría llegar hasta la persona que
nunca ha tenido suficiente tiempo para dedicarse al
ajedrez y la induciría a interesarse más activamente
por él.
Editorial Bruguera, siguiendo su línea de publica­
ciones de ajedrez, me dio la posibilidad de traducir en
realidad aquella idea y hoy tengo la ilusión de ofrecer
a los lectores el presente volumen.
Por supuesto, un libro como éste exige consultar una
abundante bibliografía. Al final de cada capítulo he
indicado las principales fuentes en las que he recogido
datos. Sin embargo, no todo se halla en los libros, y así,
en el capítulo 4, por ejemplo, el lector encontrará unos
temas altamente novedosos en la literatura ajedrecista.
Para redactarlos he recibido la inestimable y decisiva
colaboración del historiador del arte Juan Sureda, quien
me ha proporcionado información y útiles consejos y
comentarios, especialmente en los dos primeros apaFo
tados.

7
Un aspecto que llamará la atención a los aficionados
es el de los juegos asiáticos, tan sugestivos y tan des­
conocidos para nosotros. También la síntesis histórica
del capítulo 1; las conexiones entre los cerebros electró­
nicos y el ajedrez, en el 5; las partidas de hombres
célebres, en el capítulo 6; el humor y el ajedrez, en
el 7, etc.; son temas que atraen a todos, pues para la
mayoría de ellos no es necesario saber jugar al ajedrez.
Que aquellos que lean estas páginas sientan nacer
o crecer, si ya la poseen, la llamita del interés por el
ajedrez es el deseo de
EL AUTOR
1

HISTORIA DEL AJEDREZ

Hipótesis acerca de su origen


El origen del ajedrez ha sido objeto de gran número
de fábulas y leyendas; entre ellas, tal vez la más cono­
cida sea la del brahmán Sisa, que sitúa el nacimiento
de dicho juego a principios del siglo v de nuestra era.
La tomamos directamente de la obra de José Paluzíe
Manual de Ajedrez:
«Al principio del siglo v de la Era Cristiana, había
en la lñdia un monarca joven, muy poderoso, de exce­
lente carácter, pero a quien sus aduladores corrompían
de manera extraordinalia. La lisonja le hizo olvidar
pronto que los reyes deben ser los padres de los pue­
blos, que el amor de los súbditos para su rey es �1
único apoyo sólido del trono y del cual viene a éste
su fuerza y su poder. Los brahmanes y rayals, es decir,
los sacerdotes y los grandes, en vano le recordaban estas
importantes máximas; Shirham, el joven monarca, em­
briagado con su grandeza, que creía inquebrantable, des­
preciaba aquellos sabios consejos. Entonces, un brahmán
o filósofo indio llamado Sisa intentó, aunque indirecta­
mente, abrir los ojos al joven príncipe; y para ello in­
ventó el juego del ajedrez, en el cual el Rey, no obstante
ser la pieza más importante del juego, no podía atacar,
ni siquiera defenderse de sus enemigos, sin el auxilio
de sus súbditos.
»Muy pronto el nuevo juego se hizo célebre; el rey
oyó hablar de él y quiso apre:pderlo; y con este motivo,

9
Sisa, al mismo tiempo que le explicaba las reglas, pudo
darle importantes consejos. Reconocido el príncipe, es­
cuchó por primera vez estas advertencias, cambió de
conducta y dejó al brahmán la elección de su recom­
pensa. Este pidió una cantidad de trigo que se deter­
minaría de la siguiente manera: un grano por la pri­
mera casilla del tablero, 2 por la segunda, 4 por la
tercera, y así sucesivamente, doblando siempre hasta la
última. El rey accedió al instante a la aparente sencillez
de aquella petición; pero cuando sus tesoreros hubieron
hecho el cálculo, resul tó que había aceptado un com­
promiso para satisfacer el cual no bastaban todos sus
tesoros. Entonces, el brahmán se sirvió todavía de esta
circunstancia para hacer comprender al príncipe cuán
importante es para los reyes guardarse bien de aquellos
que les rodean, y cuánto deben temer que se abuse de
6us mejores intenciones.»
Otra versión de esta leyenda dice: cUn rey indio
llamado Kaíd, después de haber derrotado sucesiva­
mente a todos sus enemigos, se vio reducido a la
inacción y, mientras sus pueblos gozaban de las dul­
zuras de la paz, él se hallaba sumido en profunda tris­
teza y aflicción, hasta el punto de desear la muerte.
En tal estado abrió su corazón a su ministro, el sabio
Sasa (o Sisa). "Dime -le dijo- tú, cuya sabiduría es tan
grande: ¿cómo puedo librarme de este abatimiento y
desolación en que todas las cosas me desazonan?" En­
tonces, Sasa le dijo que había un juego maravilloso y
que se lo enseñaría. El rey aceptó con entusiasmo
y aprendió con gran rapidez la marcha del juego, el
cual le causó tanto placer que sus males desaparecieron
como por ensalmo. Entonces dijo a su ministro: "¡Oh,
Sasal ¿No te prometí darte en recompensa lo que se
te antojara pedirme? Habla, pues:", Y Sasa pidió lo
mismo que se ha referido en la leyenda anterior.
De esta fábula, cuyo interés es evidentemente anec­
dótico, cabe destacar dos elementos que permanecen
constantes en el análisis estructural del relato: la creen·
cia de que el ajedrez fue invento de un solo hombre y
la recompensa que pidió por tal invento, cuya finalidad
es poner de relieve la mente privilegiada de este per­
sonaje y su sagacidad (fue capaz incluso de superar
la del rey).

10
La opinión más generalizada, ya dentro del terreno
de la investigación histórica, afirma que el ajedrez pr()­
cede efectivamente de la India. Debido a los intercambios
comerciales y culturales entre los marchantes de la India
y Persia, este juego se extendió rápidamente entre los
árabes al invadir territorios persas. Pasó también al
Imperio bizantino y pronto se convirtió en uno de los
lujos importados que adoptaron los turcos.
Sin embargo, existen otros historiadores, entre los
cuales cabe destacar a José Brunet, que aseguran, apor­
tando datos concretos, que el origen del ajedrez se
remonta a los tiempos del antiguo Egipto (unos 3.000 años
a. C.).
Brunet, en su obra El ajedrez. Investigaciones sobre
su origen, acomete un arduo estudio para demostrar
ampliamente el origen egipcjo de este juego, basándose
en los abundantes restos arqueológicos descubiertos.
Dicho historiador niega que el ajedrez proceda del
chaturanga o juego de los cuatro reyes, ya que, a pesar
de ser muy antiguo, ces más complicado y moderno
que el shatrang persa (ajedrez común) que nosotros C()­
nocemos:&.
Que el juego de ajedrez haya sido importado de la
India a Persia no constituye por sí solo la prueba de
que sea indio, ya que en los siglos XIV o XVI antes de
nuestra era ya existen vestigios de algo muy semejante
al juego actual, como veremos más adelante.
Según Brunet, la teoría del origen indio del ajedrez
se basa únicamente en un hecho dudoso: la mención
que hace el Bhawishya de la palabra chaturanga y cuyo
descubridor, sir William Jones, ya sospechó que fue in·
terpolada en dicho texto.
Por otra parte, si el ajedrez no fue introducido en
la India por los griegos, ya que varios investigadores
aseguran que el chaturanga era conocido en el país
veinticinco siglos antes, ¿cómo se explica que no tu·
vieran noticia de aquel juego, habiendo permanecido
allí más de dos siglos y que lo conocieran unos ocho
siglos después en contacto con el pueblo persa?·
El poeta Firdusi narra en su poema Sha-Nameh
(situado a finales del siglo x y principios del XI) la his­
toria de la introducción del ajedrez en Persia en tiempos
de Nanshirawam. Según él, proviene de la India, país

11
rodeado de misterio y leyendas para todos los escritores
de su época.
El contenido del poema podría resumirse del si­
guiente modo en lo tocante al origen del ajedrez en
Persia: «El rey tributario manda una embajada al rey
más poderoso con un enigma que, caso de ser descifrado
por éste, decidirá la supremacía de uno u otro país.»
Sin embargo, este dato carece de toda confirmación
histórica e, incluso, parece inverosímil que un rey tan
poderoso como Nanshirawan (Chorroes 1) se rebajara
a tratar en estos términos con el monarca de un país
pobre y tributario suyo.
Brunet se extraña de que nadie señale a Egipto como
el verdadero país de origen del ajedrez a pesar de que
la mayoría de historiadores lo consideran «la cuna de
nuestra civilización», y a pesar también de los hallazgos
efectuados en monumentos funerarios entre los que
abundan las piezas de un juego muy semejante al
nuestro.
Egipto es el único pueblo, sin embargo, en el que
abundan las representaciones de este tipo, tanto en los
muros como en ciertos objetos dedicados al culto fune­
rario. En unas excavaciones efectuadas en Tebas se en­
contraron varias piezas de madera parecidas a bolas,
de las que unas eran blancas y otras negras, o bien
blancas y rojas. Por otra parte, abundan las represen­
taciones de tableros ajedrezados, lo que no ocurre en
las pinturas o esculturas de la india.
Entre los hall azgos más importantes a este respecto
hay que citar el paño mortuorio de una reina, formado
por cuadros de piel de gamuza, pintados de azul y en­
carnado y cosidos en forma de gran tablero de damas
o -¿por qué no?- de ajedrez.
Brunet aduce, en defensa de su hipótesis, el carácter
indolente y contemplativo del pueblo indio, poco propicio
para la invención de un juego de las características del
ajedrez. Por el contrario, los egipcios se distinguieron
siempre por su actividad y, además, el rey, los caballos,
los barcos y los carros de guerra son elementos propia­
mente egipcios, tal como lo demuestran sus abundantes
monumentos.
Y aun suponiendo que el juego que aparece tantas
veces representado fuera realmente el de damas, resul-

12
taría ser entonces más antiguo que el ajedrez y, por lo
tanto, padre de éste debido a la semejanza del tablero,
a la forma alta de las piezas -se da la circunstancia
de que las piezas encontradas en las tumbas egipcias
se parecen más a las actuales que a las utilizadas en la
Edad Media- y a la combinación belicosa del juego.

lol. Dibujo sobre papiro que, según algunos historiadores, representa


a Ramsés 11 jugando con una favorita.

Ante versiones tan dispares surge la cuestión de si


ambas son el resultado de puntos de partida idénticos.
En general, se está de acuerdo en situar hacia el
570 a. C. el origen del ajedrez y en otorgar la paternidad
a los hindúes. Como señala L. Cottrell en su artículo
«Las excavaciones revelan el pasado de la India»: « . . .los
fundadores de la civilización hindú trajeron consigo
las tradiciones de sus tierras arias, pero, tras datar
algunos ejemplos de arte hindú, parece que los elemen­
tos de la civilización de los vencidos habían sido asi­
milados por los conquistadores». El ajedrez sería, de
este modo, una especie de viejo préstamo con más de
2.000 años.
La hipótesis de que el ajedrez fuera conocido por
las civilizaciones mesopotámicas antes de que entraran
en relación con los pueblos del Indo viene .refrendada
por el hallazgo de piezas en las ruinas de Tépé-Gawra
debida a dos sabios americanos. Según sus estimaciones,
datarían de 3.000 a 4.000 años a. C. Y no hay que olvidar
los lazos que unían a Mesopotamia con Egipto.

13
La postura representada principalmente por H. Mu­
rray, que en 1913 dató al ajedrez alrededor del 600 d. C.,
es cómoda si nos atenemos a los textos que tratan del
juego ya elaborado. Sin embargo, los testimonios arran­
cados a la tierra no apoyan la visión ele un hombre in­
ventando por sí solo el ajedrez.
La solución hay que remitirla, creemos, a los dis­
tintos puntos de partida adoptados por los autores que
defienden una u otra postura. Si asimilamos al ajedrez
todos los juegos de tablero efectuados sobre una «mesa»
y con peones, es evidente que data de tiempos muy
remotos. Sí, por el contrario, buscamos su origen en el
•juego de guerra,. -tal como lo llama Murray-, sin
intervención del azar, y no en el «juego de carrera»,
como las tablas reales, que se juegan con dados, hay
que acercar considerablemente la fecha a nuestros días.
Así pues, la respuesta no sólo depende de los descu­
brimientos arqueológicos, sino de la definición de que
se parta.

Su acontecer histórico
a) Edad Antigua
Puesto que en el apartado anterior ya nos hemos
referido a los avatares del ajedrez en Egipto, Mesop�>o
tamia, India y Persia, hablaremos ahora de su existencia
en la antigua Grecia y Roma.
En varias obras de Platón, Sófocles y Polibio en­
contramos referencias a un juego que llaman petteia, al
que clasifican cde ingenio y sagacidad». Los mismos
autores hablan de tableros divididos por cuadros o rayas,
y de piezas de diversas formas.
Parece ser que el petteia tiene su origen en el triodidn
o tres en raya de los primitivos griegos y etruscos y que,
al correr del tiempo, aumentarla el número de piezas y,
por tanto, el de casillas.
En dos vasos etruscos, de diferentes épocas, puede
verse a Aquiles y Ayax jugando al tres en raya ante los
muros de Troya. Aunque la técnica y los detalles difie­
ren grandemente, no cabe duda de que el asunto y el
juego es el mismo.
14
El primer vaso, Amfora Tirrena, representa a dos
guerreros armados, sentado uno sobre una piedra S!lelta
y el otro sobre una más larga en la que se ha pintado
el juego; encima de dicha piedra aparecen cinco o seis
piedrecitas blancas y negras.
El otro vaso, de técnica mucho más avanzada, re­
presenta también a dos guerreros, sentados cada uno
en distinta piedra e inclinados sobre un juego sin iden­
tificar; sin embargo, aparecen aquí una serie de ins­
cripciones en caracteres etruscos que nos dicen el nom­
bre de los guerreros, cAkileus» y «Aiantus». Entre las
lanzas del primero y la especie de tablero apreciamos
el nombre de «Tesara», y en el segundo el de «Tria».
Si las referencias a los juegos griegos «sobre tableros
rayados o de damas, de más o menos piezas y de di­
ferentes colores y materias» no son demasiado abun­
dantes ni esclarecedoras, no ocurre lo mismo respecto
al pueblo romano. En muchos textos aparecen referen­
cias que hacen pensar en su gran difusión ya en tiem­
pos de los primeros emperadores.
De H. Coleridge, autor de una colección de artículos
titulados «Greek and Roman Chess», extraemos las si·
guientes citas: «Parece que se jugaba sobre un tablero
semejante al nuestro, aunque no conocemos exacta­
mente el número de casillas que tenía, con piezas de
diferentes colores fabricadas en cristal, marfil o ma·
teriales muy costosos, llamadas por diversos autores
calculi, latrones, latrunculi y milites, y que, en el modo
de tomar las piezas, se parecía al petteia, del que pre>­
bablemente derivaba. Del pasaje de Bassus se ha que­
rido deducir que las piezas estaban colocadas en orden
como nuestros alfiles, caballos y torres, pero parece
muy dudoso que así fuese.» «Es evidente que la idea
moderna de comparar el tablero de ajedrez con sus
piezas a un campo de batalla no era desconocida a los
romanos. Las propias palabras latrus y latrunculus,
usadas ambas para designar las piezas, eran antiguos
términos empleados para designar un soldado, que se
encuentran ya en Plauto y Ennio.»
Sin embargo, a pesar de las abundantes referencias
al Ludus Latrunculorum, los autores no dejan suficiente­
mente explícito si se trata o no del ajedrez. Tal vez
resulte esclarecedor que los escritores latinos medie-

15
vales llamen de este modo al aj edrez tal como 1o cono­
cemos en la actualidad.
Tal como se desprende de multitud de textos, los
romanos jugaban varios juegos de tablero, como el
ajedrez, las dainas, el chaquete y el tres en raya.
Para cerrar este apartado, transcribimos una cita
de Valerio Máximo, aunque son frecuentes asimismo
en otros autores latinos como Séneca, Ovidio, etc.: «An·
tonio reinaba muy prudentemente en Roma ; acostum­
braba divertirse con los perros y después pasaba todo
el día jugando al ajedrez.,. (Gesta Romanorum.) Este
párrafo constituiría una prueba evidente de que el aje­
drez era jugado en Roma en tiempos ' de los primeros
emperadores, ya que esté autor fue contemporáneo de
Tiberio.

b) Edad Media
Es muy probable que el ajedrez jugado en la Edad
Media no fuera más que la continuación del jugado en
el Imperio romano. Lo que puede asegurarse con toda
certeza es el florecimiento que adquirió en las cortes
medievales hispanoárabes, como Córdoba, Toledo y Bar­
celona (donde ya se jugaba en el siglo x, pues sabemos
que el conde de Urgel se desprendió, a principios del
siglo XI, de sus valiosísimos j uegos en beneficio de la
Iglesia), etc.
No hay que olvidar, sin embargo, que el primer país
conquistado por los árabes fue precisamente Egipto,
cuya capital, Alejandría, constituía un eminente centro
cultural.
En Francia, el aj edrez era conocido antes de que
llegaran al país los árabes, ya que se hace mención
a él en nume ros as crónicas. Una de las- anécdotas más
repetidas en estas crónicas es la costumbre de tirarse
las piezas a la cabeza cuando los contrin·cantes se enfa­
daban, ocasionándose a veces la muerte. El hijo de
Pepino, por ejemplo, golpeó la cabeza de su adversario,
Otkar, príncipe de Baviera, con una torre hasta que
murió.
Existe la duda de si en la Edad Media los juegos eran
prohibidos a los cristianos por las jerarquías eclesiás­
ticas, como parece probarlo la siguiente anécdota�

16
«En 1050, Gerardo, obispo de Florencia, amonestado
por el cardenal Pedro Damiano porque jugaba al aje­
drez, contestó: "Los dados están prohibidos por los Cá­
nones, pero el juego del ajedrez está tácitamente per­
mitido." El celoso cardenal le replicó: "Los Cánones no
hablan del ajedrez"; mas ambas clases de juegos están
comprendidos en la denominación común de alea (esta
palabra, aplicada al ajedrez, hace referencia al hecho de
que en un principio se jugaba con dados), por lo que,
si el ajedrez no está expresamente citado, es evidente
que ambos se hallan comprendidos en la misma palabra.,.
Desde el siglo VII se fabricaron numerosos tableros
ricamente adornados y multitud de piezas en metal,
piedras preciosas y otros materiales (por ejemplo, diente
de foca) que se donaron más tarde a �os legados ecle­
siásticos.
De ellos sobresalen las piezas talladas en cristal de
roca encontradas en Ager, provincia de Lérida, y que
se compone de: un Rey de 56 mm de diámetro por 70
de altura; una Reina de 52 mm de diámetro por 66 de
altura; dos alfiles de 45 mm por 55; dos caballos de
45 mm por 60; una Torre de 46 mm de anchura por 19
de grosor y 40 de altura; cinco peones de diferentes
tamaños, y otras tres piezas de las que no se ha podido
determinar si constituyen una unidad por sí solas o for­
maban parte de otras.
La característica esencial de estas piezas es que no
representan las figuras de hombres o de animales, lo
que, añadido a la ornamentación con arabescos, hace
suponer que pertenecieron a algún jeque musulmán de
los que gobernaron el condado de Urgel en t!I siglo x.
Más tarde pasaría a formar parte del botín logrado por
los catalanes, quienes lo legarían, finalmente, a las igle­
sias de Ager. Encontramos esta costumbre en el testa­
mento de Armengol (1010), quien dejó su ajedrez de
cristal a la iglesia de San Egidio, y el de su cuñada, en
favor de la iglesia de San Egidio de Nimes.
En tiempos de Carlomagno, el juego estaba ya muy
extendido en toda Europa, como lo demuestran los can ­
tares d� gesta y los libros de caballerías, cuyos héroes
amenizaban su tiempo libre ejercitándose en el ajedrez.
Uno de los testimonios más importantes del juego
en la Edad Media lo constituye el Libro de acedrex

17
e dados e tablas de Alfonso X el Sabio. Según este
códice, el ajedrez se jugaba, por lo menos, de seis ma­
neras distintas, sin contar otros juegos que pudieran
tener conexión con él. Podía jugarse con tableros de
4 a 12 casillas por fila y también entre dos o cuatro

Rey Dama

Torre

1 .2. Piezas de un juego de ajedrez construidas con diente de foca.


Fueron encontradas en la isla Lewis (Escocia) y se conservan en el
Museo Británico.

contrincantes, aunque el más usual era el de 8X8, es


decir, el de 64 casillas, tal como hoy lo jugamos.
Otras obras importantes sobre el mismo tema, escri­
tas en esta época son el Líber de moribus hominum
de Jacobo de Cessolis y un manuscrito de Nicolás de
Nicolai.
18
En cuanto al mu ndo musulmán, se sabe que Mahoma
se opuso a los juegos de azar, pero que apoyó los de
guerra y que, tras la invasión del Sur europeo, Jos mu­
sulmanes apoyaron y popularizaron el ajedrez, siendo
ellos mismos jugadores notables.

ea Rey

88 Alferza

2l l Peón alferzado

í!J • Torre

8 ' A.ltll

�· Caballo.

Ji l Peón
1.3. Figuras dibujadas en el Libro de acedrex e dados e tablas
do Alfonso X el Sabio y que corresponden al tablero de 64 casillas.

Para cerrar este apartado reproducimos una partida


extraída del manuscrito árabe Al Ladjladj, del siglo x
(ver diagrama 1.5). Damos antes unas notas para poder
seguir correctamente la partida:
1) F=alferza (en latín, fers). Esta pieza se movía
como el Alfil actual, es decir, en diagonal, pero despla­
zándose sólo una casilla (a semejanza del Rey). En su
primer movimiento tenia la facultad de saltar directa­
mente a una tercera casilla aunque la segunda estuviese
ocupada por una pieza. En el diagrama 1..5 se simboliza
con una Pama colocada al revés,
19
2) T=roque. Se movía como la Torre actual.
3) El Peón, al llegar a la octava fila, se transformaba
en alferza.

1.4. Grande Ajedrez del libro de Alfonso X el Sabio.

4) El Alfil se movía en diagonal a la tercera casilla


a partir de la que se ocupaba, saltando incluso sobre
otra pieza que se hallara en la segunda casilla.
PARTIDA: 1 P3CR P3CR 2 P4CR P3AR 3 P3R P3R 4 C2R
P3D 5 TlC P3A 6 P3AR P3C 7 P4AR P3TD 8 PSA
PCXP 9 PXP PXP 10 A3T C2R 11 TlA TlC 12 C3C
T4C 13 AXP P3T (no 13 •.• AxA porque ¡no era regla-

1.5. La siguiente jugada negra,


18 • .•A3D, sorprenderá al lec­
tor. Debe tenerse presente que el
Alfil podía saltar por encima
de otra pieza.

20
mentario!) 14 A3T C2D 15 P3D P4D 16 P3A F2A 17 P3C
T2T 18 P4A ( 1.5)

18 . . . A3D 19 C3A A3R 20 PXP PXP 21 P4D AlAR


22 T2A F3D 23 P4C T2A 24 R2D P4C 25 A3T C3CD
26 ASAD C3A 27 P3T R2A 28 F2A ASA 29 TD1AR T3C
30 CST RlR 31 CxPj RlD 32 C6XP T2CD 33 TXAj R2D
34 A5Aj R3R (¡inesperado!) 35 C4A mate.

e) De Ruy López a 1850

El ajedrez moderno se inicia con el nombre de Ruy


López, que ha sido considerado por todos los tratadistas
como el verdadero fundador de la teoría del juego en. su
obra Libro de la invención liberal y arte del juego del
Axedrez, publicada en 1561. Las partidas disputadas con­
tra G. Leonardo, il Puttino, le reputaron como el mejor
jugador de SJ.l época (véase una de dichas partidas en el
Capítulo 8, apartado «Partidas curiosas»).
Anteriores a él son el español Lucena, famoso por
su obra Repetición de amores e arte de axedres con CL
juegos de partido, que se cree publicada en Salamanca
hacia 1497, y Damiano.
Este fue el período dorado para el ajedrez español,
en el que sobresalieron los nombres de Esquive!, Es­
covara, Pedrosa, Roscés, etc. Las obras de nuestros tra­
tadistas fueron traducidas a los idiomas cultos europeos
y conocidas en todo el mnndo.
Sin embargo, la preponderancia española pronto cedió
ante el empuje de los italianos, entre los que destacaron
il Puttino, antes nombrado; Paolo Boi, il Siracusano;
Polerio, famoso tratadista; Gianuto (1597); Salvio (1604);
Carrera (1617), y el Greco, il Calabrese, cuya obra, pu­
blicada en 1619, es una muestra del juego brillante que
le mereció tan justificada fama.
Sigue luego una larga época de calma, sólo inte­
rrumpida por la célebre colección de finales y problemas
del árabe Stamma (1737), hasta que aparece en la escena
europea el insigne ajedrecista francés Philidor; su obra
Analyse du jeu des eschecs (1749) le convierte en uno
de los tratadistas más grandes que han existido. Basó
su teoría en la importancia de la marcha racional y
metódica de los peones y, posteriormente, muchos aj€>

21
drecistas perfeccionaron la obra del maestro, mientras
que otros, basándose en los trabajos de Lolli y Pon­
ziani ( 1769), desarrollaron una teoría a favor del juego
de piezas, en oposición a la excesiva importancia dada
a los peones.
Son hitos importantes en la historia del ajedrez: la
invención del Gambito Evans ( 1824) , el match por co­
rrespondencia entre Londres y Edimburgo (de 1824
a 1828), y la aparición (en París, 1836) del primer pe­
riódico consagrado al ajedrez, el cual recibió el nombre
de Le Palarnede.
Durante esta época, los franceses mantienen la su­
premacía hasta perderla a raíz del famoso match Staun­
ton-Saint-Amant ( 1843), que pasó el cetro a Inglaterra.
En Alemani a vio la luz la revista Deutsche Schachzei­
tung ( 1846 ), fundada por una asociación de ajedrecistas
renombrados, como Bilguer, Von der Lasa y Bledow.
A Von der Lasa y Bilguer se debe la pqblicación de
Handbuch des Schachspiels ( 1843), c onsiderada como
una obra magistral dentro del tema ajedrecístico. Otros
ajedrecistas alemanes, también muy importantes, fueron
Max Lange, Horwitz, Dufresne y Harrwitz.
Como puede verse, se trata de uná época de grandes
inquietudes ajedrecísticas en las que se publicaron múl­
tiples obras y revistas sobre el tema, a la vez que se
creaban círculos en los que podían reunirse asidua­
mente los aficionados al juego. Uno de los círculos más
famosos fue el del Café de la Régence, establecido en
París por el siciliano Procope en la calle de Ancienne
Comédie, durante el gobierno del duque de Orleáns
(1747-1793). Los más grandes jugadores y los torneos más
famosos de la época se jugaron allí.
Entre sus primeros asiduos se cont aba un joven ame­
ricano llamado Franklin, quien, años más tarde, se
convertiría en padre de la independencia norteamericana,
y Jean-Jacques Rousseau, filósofo y enciclopedista, pre­
cursor intelectual de la Revolución francesa. Otros per­
sonajes famosos que frecuentaron el Café fueron Phili­
dor, Piron, Diderot, Voltaire, Robespierre y Napoleón;
este último encontrarla durante sus años de destierro
en Santa Elena un gran consuelo en el ajedrez.
Cuando 1as discusiones de enciclopedistas y promo­
tores de las nuevas ideas sociales dificultaron la celebra-

22
ción apacible de las partidas, los ajedrecistas trasladaron
sus enseres a la plaza del Palais Royal, donde recomen­
zaron sus célebres batallas. Sin embargo, su tranquilidad
no duró demasiado, pues hasta allí llegó la tormenta
revolucionaria: Danton, Robespierre, Mirabeau y tantos
otros iban a jugar su. partida, que sazonaban con tem­
petuosas discusiones sobre el momento político.
Los jugadores volvieron a mudarse, esta vez al Café
Militar, en la calle Saint-Honoré. Por fin, el 9 Thermidor
pudieron volver tranquilamente al Régence, donde se
abría una nueva etapa para el ajedrez francés. La repu­
tación de Philidor atrajo al Café a los jugadores más
fuertes del momento para medirse con el maestro.
Después de Philidor mantuvieron la supremacía fran­
cesa jugadores como Saint-Amant, Laroche, Deschapelles,
Pontalbo, Vaufreland, Sasias, Meyerbeer, el autor de
Robert y los hugonotes. Pero, sobre todos, destacó la
figura de Labourdonnais quien, por dos veces consecu­
tivas, venció a su gran rival inglés Macdonell (1834-1835).
Tras él fugaz Imperio napoleónico, frecuentan el Café
de la Régence gran número de escritores y poetas. Entre
ellos hay que destacar a Víctor Hugo, Balzac, Téophile
Gautier y Dumas padre.
A causa de la Revolución de 1848, el Café fue cerrado
y su portavoz, el diario Le Palamede, dejó de publicarse.
Más tarde volvería a ostentar su antiguo esplendor, pero
los ajedrecistas famosos no se conforman ya con verse
reducidos entre sus cuatro paredes y viajan de un lado
a otro.
Durante la segunda mitad del siglo XIX continuará
siendo centro de reunión de ajedrecistas que acuden
todas las tardes a jugar su partida; sin embargo, el
ajedrez se ha liberado de su tiranía y, con motivo de
la Exposición Universal de 1851, celebrada en Londres,
el Torneo Internacional de Maestros, primero en su gé­
nero, abrirá una nueva etapa en su historia.

d) Desde 1851 a nuestros días


Extraemos de la revista Deutsche Schachzeitung la
siguiente descripción sobre el ambiente que rodeó el
primer Torneo Internacional de Maestros de Londres
de 1851:

23
«La lucha comenzó el 27 de mayo a las 11 de la
mañana. Las ocho parejas (de contrincantes) jugaban en
el local del Club Saint-George. El confort no era extraor·
dinario. Las mesas y las sillas resultaban pequeñas y
bajas. Los bordes de los tableros sobrepasan los lados
de las mesas. No hay sitio junto al jugador para la
persona que anota los movimientos, ni tampoco para
acodarse. Pero los ingleses no sufrían en absoluto estos
inconvenientes. Tieso como una vela, el inglés Staunton
está sentado, los dos pulgares en los bolsillos de su
chaleco, y permanece inmóvil, a veoes durante media
hora, ante el tablero, reflexionando la jugada.
El reglamento exigía una sesión ininterrumpida du­
rante ocho horas seguidas; las partidas aplazadas debían
continuarse al día siguiente. Pero, a veces, los jugadores
aceptaban voluntariamente continuar las partidas des­
pués de la sesión (así, por ejemplo, la partida Staunion­
Horwitz duró desde las 11 de la mañana hasta las 10 de
la noche sin interrupción).»
El primer premio, valorado en doscientas libras, fue
ganado por Adolfo Anderssen.
Como dato curioso diremos que entonces se jugaba
sin reloj (los relojes de doble esfera no fueron inventados
hasta treinta años después por un relojero de Man­
chester y se emplearon por plimera vez en el gran
Torneo de Londres en 1883) y algunos jugadores se apro­
vechaban de esta circunstancia. Durante el match Wi­
lliams-Staunton, las partidas duraron a veces ¡20 horas!
debido a la lentitud del primero.
A continuación damos una sucinta explicación de la
historia del campeonato mundial:
Aunque el mundo del ajedrez conoce un campeonato
oficial desde 1886, el origen de este tipo de competi­
ciones puede remontarse al encuentro celebrado en la
corte de Felipe 11 entre jt.gadores de varias nacionali­
dades. Leonardo venció a los españoles y fue vencido
a su vez por un compatriota, Paolo Boi, del que ya
hemos hablado antes. Este fue, en cierto modo, el pri­
mer «torneo internacional» de la historia del ajedrez.
Tras el torneo de Londres de 1851, acontece el «rei­
nado meteórico» del joven americano Morphy (1837-
1884), tan precoz como Bobby Fischer (a los trece años
ganó una partida a Loewenthal), que afirmó su superiori-

24
dad batiendo a Anderssen en 1858, para retirarse casi
en seguida de la arena internacional.
A partir de entonce-s se suceden los gran des torneos:
Londres, 1862 (Anderssen ); París, 1867 (Kolisch, delante
de Winawer); Baden-Baden, 1870 (Anderssen, delante de
Steinitz); Londres, 1872 (Zukertort y Winawer); Berlín,
1881 (Blackburne, delante de Zukertort); Viena, 1882
(Steinitz y Winawer); Londres, 1883 (Zukertort, delante
de Steinitz).
Para decidir acerca de la superioridad entre Steinitz
(1836-1900) y Zukertort (1842-1888) se organizó un match
(el primero de carácter oficial) en 1886. Ganó Steinitz,
con lo que adquirieron gran preponderancia los prin­
cipios de la Escuela Moderna, que Tarrasch se encar­
garía de popularizar.
Steinitz defend ió su título tres veces: 1889, Steinitz­
Chigorin; 1890, Steinitz-Gunsberg; 1892, Steinitz-Chigorin.
En 1894, con la sorpresa general, el casi desconocido
Lasker (1868-1941) batió al veterano Steinitz, lo que
preludiaba un largo reinado de veintisiete años. Des­
graciadamente, Lasker pensaba que el título era de su
propiedad particular e imponía sus exigencias para la
organización de los matchs. Se originaron por esta causa
abundantes querellas hasta que la FIDE reglamentó la
selección de candidatos.
Desde la creación del título de campeón del mun­
do (1886), los medios ajedrecísticos empezaron a precr
cuparse en designar los pretendientes signos de tal
puesto. Fue Pillsbury quien ganó brillantemente el gran
torneo de Hastings ante toda la pléyade (1.0 Pillsbury,
16 � [sobre 21J; 2.° Chigorin, 16; 3° Lasker, JS J_�;
4.0 Tarrasch, 14; 5.0 Steinitz, 13).
Este inesperado resultado y la confusión que originó
hlzo que el Club de Ajedrez de San Petersburgo orga­
nizara en la capital rusa, apenas dos meses después,
un match-torneo entre los cinco campeones, número que
quedó reducido a cuatro tras la retirada de Tarrasch;
cada participante tenía que jugar seis partidas con­
tra cada uno de los demás.
Durante la primera mitad, el joven Pillsbury destacó
nuevamente, amenazando con mantener el título, pero
luego su juego decayó v erticalmente y quedó el último
con 1 % puntos. Lasker obtuvo 6; Steinitz, 5, y Chigo-

25
rin, 5 Y2. lo que permitió al primero que su titulo de
campeón del mundo fuera reconocido.
El segundo Torneo de Campeones, Ostende, 1907, equi­
valía al segundo Torneo de Candidatos: 1.• Tarrasch,
12 Y2 puntos sobre 20; 2.• Schlechter, 12; 3.•-4.• Marshall
y Janowski, 11 Y2; 5.• Bum, 8; 6.• Chigorin, 4 Y2- Gracias
a su victoria, Tarrasch pudo enfrentarse contra Lasker.
En el Torneo de Nueva York de 1927, la clasificación
quedó del siguiente modo: t.• Capablanca, 14 puntos
sobre 20; 2.• Alekhine, 11Y2; 3.• Nimzowitch, 10Y2; 4.• Vid­
mar, 10; 5.• Spielmann, 8; 6.• Marshall, 6. La composi­
ción del torneo suscitó algunas críticas, ya que faltaban
los importantes nombres de Lasker, Rubinstein, Bo­
goljubow y Reti.
Durante la supremacía de Alekhine (1927-1935 y 1937-
1946) no se organizó ningún torneo de este tipo a pesar
de la aparición en escena de jóvenes e importantes ta­
lentos: Euwe, Botvinnik, Reshevsky, Flohr, Keres y Smys­
lov. Hay que señalar, sin embargo, el Torneo de Not­
tingham, 1936, que constituyó un verdadero rendez-vous
de cinco campeones del mundo: 1.• y 2.• Botvinnik (fu­
turo campeón) y Capablanca (ex campeón), con 10 puntos
sobre 14; 3.•, 4.• y 5.• Euwe (en posesión del título), Fine
y Reshevsky, 9 Y2; 6.• Alekhine (ex y futuro campeón), 9;
7.• y 8.• Flohr y Lasker (ex campeón), 8 Y2, etc.
Tras la inesperada muerte de Alekhine (1946), se
presentó el problema de su reemplazamiento, ya que
se daba la circunstancia de que el campeón moría •en
el ejercicio de sus funciones». Después de un largo
estudio de la cuestión, la FIDE decidió que los jugadores
considerados más fuertes disputaran· el título. Fine, re­
presentante de Estados Unidos, retiró su candidatura
y el torneo se celebró, durante la primavera dt: 1948,
parte en La Haya y parte en Moscú, entre los siguientes
cinco jugadores: 1.• Botvinnik, 14 puntos sobre 20;
2.• Smyslov, 11; 3.• y 4.• Keres y Reshevsk:y, 10 Y2;
·

5,0 Euwe, 4. Botvinnik fue campeón del mundo.


A partir de 1948, el título mundial ·queda ya regla­
mentado y se disputa periódicamente. Su marcha puede
verse en la siguiente lista de campeones mundiales en la
que se ha añadido la duración de su reinado (completa­
mos la lista que Tartakower da en su Bréviaire des
Echecs, editada en 1934).

26
Ruy López 1570-1575 Alekhino 1927-1935
Leonardo 1575-1587 Euwe 1935-1937
Greco 1622-1634 Alekhine 1937-1946
Philidor 1 745-1795 Botvinnik 1948-1957
Staunton 1841-1858 Tal 1960-1961
Morphy 1858-1863 Botvinnik 1961-1963
Steinitz 1866-1894 Petrosian 1963-1968
Lasker 1894-1921 Spassky 1968-1972
Capablanca 1921-1927 Fischer 1972-

Desde un punto de vista estrictamente deportivo, es


más interesante el historial de los campeonatos mundia-
les a través de los matchs que se han disputado desde
el reinado de Staunton:

1843 Londres Staunton-Saint-Amant +13 =5 -9


1858 Paris Morphy-Anderssen + 7 = 2 -2
11!66 Londres Steinitz-Anderssen + 8 = o -6
1870 Londres Steinitz-Blackbume + S = 1 -0
1872 Londres Steinitz-Zuckertort + 7 = 4 -1
1876 Londres Steinitz-Blackburne + 7 = 4 -0
1888 Nueva York Steinitz-Zuckertort +10 = S -5
1889 La Habana Steinitz-Chigorin + 10 = 1 -6
1890 Nueva York Steinitz-Gunsberg + 6 = 9 -4
1892 La Habana Steinitz-Chigorin + 10 = S -8
1894 Nueva York Lasker-Steinitz + 10 = 4 - S

1896 Moscú Lasker -Steinitz + 10 = S -2


1907 Nueva York Lasker-Marshall + 8 = 7 -0
1908 Berlín Lasker-Tarrasch + 8 = S -3
1909 Paris Lasker-Janovsky + 7 = 2 -1
1910 Viena Lasker-Schlechter + 1 8 -1
1910 París Lasker-Janovsky + 8 = 3 -o
1921 La Habana Capablanca-Lasker + 4 =10 -0
1927 Buenos Aires Alekhine-Capablanca + 6 =25 -3
1929 Munich Alekhine-Bogoljubow + 8 =15 -3
1934 Berlín Alekhine-Bogoljubow +1 1 = 9 -5
1935 Amsterdam Euwe-Alekhine + 9 =13 -8
1937 Rotterdam Alekhine-Euwe +11 =13 -6
1948 Moscú-La Haya Match-torneo entre ocho maestros para deci-
dir el título, vacante desde el fallecimiento
del Dr. Alekhine en 1946. Venció Botvinnik.
1951 Moscd Botvinnik-Bronstein + S =14 -6
1954 Moscú Botvinnik-Smyslov + 7 =10 -7
1957 Moscú Smyslov-Botvinnik + 6 =13 -3
1958 Moscú Botvinnik-SmysloT + 7 =11 -S
1960 Moscú Tal-Botvinnik + 6 =13 -2
1961 Moscú Botvinnik-Tal + lO = 6 -S
1963 Moscú Petrosian-Botvinnik + S =1S -2
1966 Moscú Petrosian-Spassky + 4 =17 -3
1969 Moscú Spassky-Petrosian + 6 =13 -4
1972 Reikiavic Fischer-Spassky + 7 =11 - 3

1975 ? ¿Fischer-Karpov?, o
¿Karpov-Fischel'?

Z1
Breves notas sobre la evolución de las
piezas
El conjunto de piezas que se mueven en el tablero ha
sufrido considerables cambios en el transcurso de los
años; sólo así pueden comprenderse ciertas incongruen­
cias, tales como que una dama vaya a la guerra y que
una torre, que deberfa suponerse carente de movimiento,
pueda trasladarse con toda libertad por el campo de ba­
talla.
En la Biblioteca Imperial de Parfs se conservan unas
piezas de manufactura muy antigua, algunas de las cua­
les se cree formaban parte del ajedrez regalado por
Harum al-Raschid a Carlomagno y que éste legó a la
abadía de Saint-Denis; dichas piezas han constituido
motivo de polémica entre los estudiosos debido a sus
formas complicadas. Lo mismo ocurre respecto al ajedrez
de Ager, ya citado, y a otro que se conserva en el museo
de Cluny (París) y que se cree que perteneció al rey
Luis IX de Francia.
En su obra sobre los juegos, Alfonso el Sabio dibuja
las figuras y explica de la siguiente manera cómo deben
fabricarse:
«Mas las que se facen meior, e mas complidamientre
an de seer fechas desta manera. - El Rey debe estar en
su siella con su corona en la cabeza, e la espada en la
mano assi como inogasse o mandase facer justicia. - El
Alfferzas deve ser fecha a manera del Alferez mayor
del Rey, que lleva la senne de las sennales del Rey,
quando an a entrar en las batallas. - Los Alffiles an de
seer fechos a manera de elefantes e castiellos encima
dellos plenos de ommes armados como si quisiessen
lidiar. - Los Cavallos an de seer fechos a manera de
cavalleros armados assi cabdiellos que son puestos por
mandado del Rey por acavdellar las azes. - Los Roques
deven seer fechos assi como azes de Cavalleros armados
que estan muy espessas teniendose unos a otros. - Los
peones an de seer fechos a manera del pueblo menudo,
que están armados e guisados quando quier lidiar.»

28
a) Rey
Es la pieza principal en el tablero. Apenas ha sufrido
modificaciones, ya que, en la Edad Media, era utilizado
del mismo modo que ahora.
Salto del Rey. Se trata de nna jugada especial que
podría ser W1 antecedente del enroque y que consistía
en efectuar nna jugada de Caballo: el Rey puede «saltar»
como nn Caballo para escapar del jaque mate. Se
practicaba en Francia hacia 1200 y en Alemania se han
encontrado «restos» de esta práctica en 1400. En la
Península Malaya se usa todavía.
Enroque. Unica jugada en la que se utilizan simul­
táneamente dos piezas: el Rey y la Torre. Esta jugada
sólo se efectúa desde finales de la Edad Media, pues
antes se realizaban dos jugadas.
Enroque libre. Método italiano del año 1600: el Rey
podía ir a cualquier casilla de la primera fila, y la Torre,
al otro lado, desde su columna .hasta la última. En el
libro de Lolli, publicado en 1763, se utiliza este método.
Jaque. La práctica de annnciar el j aque procede de
los primeros días del ajedrez persa y fue considerado
como nn acto de cortesía y respeto a su Majestad por
parte de un j ugador para indicarle que estaba en peligro.

b) Dama
Esta pieza recibe actualmente un extraño nombre si
consideramos que el rey solía partir a la guerra como
general en jefe y dejaba a su esposa en casa. El origen
de esta incongruencia parece ser que radica en que, en
persa, se llamaba ferz y en el Roman de la Rose ya
aparece como fierge. De fierge a vierge no hay más que
un paso. De vierge se pasó a Sainte Vierge y de esta de­
nominación a Dame. En general, .la palabra ferz persa
fue latinizada en fercia y fiercia; de ahí la confusión de
género en las lenguas europeas.
Otra teoría para explicar el «cambio de sexo» de esta
pieza dice que el forzin se convirtió en Dama porque,
al llegar el Peón a la octava casilla se le denominaba
como en el juego de damas, Dama.
e) Torre

Muy juiciosamente, los asiáticos habían colocado en


las alas del ejército tropas ligeras: arqueros montados
sobre camellos, ya que este animal, cuando galopa, es
más ligero que el elefante. Hay que pensar que el persa
expresa muchas cosas con pocas palabras e, incluso, con
pocas letras. Littré nos dice que, en persa, rokh (*) sig­
nifica camello montado por un arquero.
Queda por explicar cómo rokh se ha convertido en
Torre. ¿Tal vez porque la joroba del camello con un
guerrero encima hiciera pensar en una torre? En los
juegos de lujo, la pieza denominada Torre está represen­
tada a menudo por un elefante llevando una torre a
cuestas. Sólo el camello ha desaparecido, pero su nombre
persiste en la voz «enrocar•.

d) Alfil
El Rey asiático y su ferz estaban protegidos por dos
poderosos combatientes, los elefantes : en la actualidad,
los alfiles o bufones (en persa, elefante se design,a como
al pil). Pero un día los elefantes parecieron demasiado
localistas y asiáticos a los jugadores occidentales y deci­
dieron cambiar esta pieza. En plena Edad Media, ¿qué
guerreros reemplazarfan a los elefantes? Se escogió nada
menos que ¡a los obispos! (**). Esta extraña elección
puede explicarse en el contexto medieval, ya que los·
obispos participaban a menudo en las contiendas.
Las mitras de los obispos estaban decoradas pri·
mitivamente con una trama de cordones que colgaban
acabando en una especie de bellota, que · hoy todavía
puede verse en las enseñas de los emblemas episcopales.
De ahí la irreverencia en que cayeron nuestros antepasa­
dos, pues pensaron que dicho tocado era semejante al
de los bufones de la corte, terminados en multitud de
campanillas . Y así se introdujo el bufón (***) en el
tablero.

(*) Segón Murray, en su obra A History o/ Chess, la traduc­


ción "camello" es una hipótesis fundada en piezaa persas modernas;
rokh significa, en realidad, "carro de guerra".
(**) En inglés y portugués, por ejemplo, el Alfil se denomina
blshop o blspo ("obispo" en ambos casos), respectivamente.
(** *) En francés, el Alfil se denomina fou (loco, bufón).

30
e) Caballo

Esta pieza apenas ha sufrido cambios debido a que


se trata de un elemento importante en la guerra. Aun·
que hay juegos que no lo incluyen, aparece en la ma·
yoría de ajedreces orientales: birmano, chaturanga,
chino, japonés, Tamerlán, etc.

Peón Torre Rey Peón Caballo Rey

Peón Alfil Rey Peón Rey


1.6. Representación de peones en Ltber de nwrtbur hominum do
Jacobo de Cessolis.

f) Peón
Es considerado como el soldado de infantería dentro
del tablero. Antiguamente, cada Peón tenía la forma de
la pieza a la que servía de salvaguarda, por lo que los
había de Rey, de Dama, de Torre de Rey, de Torre de

31
Dama, de Alfil de Rey, de Alfil de Dama, de Caballo de
Rey y de Caballo de Dama.
Existen peones en todos los ajedreces. El de Tamer­
lán, que tiene 14, los nombra del silmiente modo: Peón
de peones, del Camello, de la Tortuga, del Elefante, del

Peón Reina Peón Alfil Reina

Peón Caballo Reina Peón Torre Reina

1.7. Representación de peones en Lther de morthUJ lwminum do


Jacobo de Cassolis.

General, del Rey, del Visir, del Espía, de la Jirafa, del


Caballo, de la Torre, del Centinela, del León y del Toro.
En el ajedrez de cuatro reyes, cada jugador tiene
cuatro peones; en el chaturanga otros tantos, y en el
de Alfonso X el Sabio, doce.
La captura al paso fue establecida hacia 1560 por
Ruy López. Posteriormente fue adoptada en Francia,
Inglaterra y Alemania.

32
Algunas etimologías
En francés antiguo, schec significaba «botfn», mien­
tras que, en alemán, schach significa «combate» . . Ambas
ideas están íntimamente ligadas; en efecto, ¿ quién dirige
el combate y recibe el botín? La lengua árabe puede
aclararlo; se sabe que el cheik es un jefe de tribu, un
príncipe: el Cid era un señor, al igual que el caíd.
Si pasamos del árabe al persa, encontramos la pala­
bra sha que indica siempre la máxima jefatura. De ahí
schach (alemán), shak (ruso), scacchi ( italiano), escac
(latín), escacs (catalán), sjaak (noruego), etc.
Si nos detenemos en este punto, es muy sencillo aso­
ciar el juego al rey que combate; sin embargo, existen
otras raíces que conducen a significados distintos.
Se sabe que la palabra «capitán» proviene del latín
caput y que éste deriva del griego kepltale, de donde
tenemos «encefálico», «cefalograma», etc. Pero ¿de dón­
de procede este vocablo?
En sánscrito, que pertenece a la rama Satem del
indoeuropeo, se han encontrado dos palabras relaciona·
das con «cabeza»: kapalam y cikka, que sería la más
arcaica. La raíz cik, que significa «examen», explicaría
el sentido inicial de la palabra: la cabeza es, para los
sentidos, el lugar supremo de la observación.
Así, el ajedrez se convierte no sólo en el juego del
jefe, sino también en el juego de la «cabeza» por exce­
lencia, el juego de aquel que sabe observar.
En la rama Kentum se ha encontrado asimismo la
palabra kuko, que depende en algún modo de cikka.
La raíz kuk fue extendida hacia el oeste por los emba­
jadores de la Edad del Bronce.
Los pueblos que creyeron que las cadenas montaño­
sas eran cabezas gigantes utilizaron esta raíz para nom­
brarlas. El Cáucaso es un buen ejemplo de ello.
El vocablo «ajedrez» pertenece a una gran familia en
la que intervienen el árabe, el persa, el griego y el latín.
En los tratados medievales aparecen numerosos tér­
minos ajedrecísticos en latín tardío como: ludus sea-
33
corum (juego del ajedrez), scacum (jaque), scacco (dar
jaque), scaccus (ajedrecista), rex y regina o fercia (rey
y reina), equus (caballo o caballero), miles (soldado),
pes-pedis (peón), roccus (torre), etc.
Sobre la palabra «mate>> extraemos la siguiente cita
del Diccionario Etimológico de J. Corominas:
«En castellano, "mate" y "mat" ya están documenta­
dos en el siglo XIII (Accedrex, Cancionero de Baena); en
catalán, mat, Jacme Roig; en occitano antiguo, mat ya
aparece en trovadores del siglo XII y también en francés
medieval. Dozy partía del árabe mdt, "se murió", en la
frase del juego del ajedrez as-sdh mdt ("el rey ha muer­
to"), pero más tarde admite (citando bibliografía) que
esto es una frase persa mal entendida por los árabes,
donde mát es adjetivo de aquel idioma, con el sentido
de "asombrado", "fuera de tino", "que no sabe qué
hacer". Lo sería por razones cronológicas, pues no hay
noticias de ajedrez en Occidente antes del siglo XI y
"matar" era ya vulgarismo, por lo menos en el X.»
Del vocablo «jaque» nos sigue diciendo Corominas:
«Tomado del árabe sdh "rey en el juego de ajedrez",
tomado, a su vez, del persa sdh "xah, rey de los persas".
Primera documentación: 1283, Libro del Ajedrez de Al­
fonso X el Sabio (dar xaque = arnenazar al rey, darle
jaque).
»Corno el juego del ajedrez fue transmitido desde la
India por los persas y los árabes, es natural que el vo­
cablo venga del persa. En ár.abe, .sáh es frecuente como
nombre del rey del ajedrez, en muchos autores medie­
vales desde 1100 por lo menos; además, la locución
'a 'wad as-sáh con que Almacarí ( siglo XVII ) llama los
trebejos o piezas, indica que el vocablo también se em­
pleó allí como nombre del propio juego del ajedrez . . . Sin
embargo, lo normal en un arabismo hubiera sido más
bien la trascripción por "f", de suerte que es probable
que hubiera influjo del sinónimo escaque, que aparece
ya en este sentido en el Cancionero de Baena (juego de
escaque; harpas e escaques) y que se cita del poema de
Fernán González; éste es vocablo común con el catalán
(escac) en el siglo XIII, occitano antiguo (escac), francés
(Echec, eschax, eschiec) desde el siglo XII, italiano (scac­
co) desde el siglo XIII con Dante, Villani, etc.
34
»Esta raíz aparece en bajo latín en las· formas scacci
o scaccum desde el siglo XI, por lo menos (Pedro Da­
miano, cardenal de Ostia). No es probable que deba
separarse de la denominación perso-arábiga y caste­
llana . :�>
. .

Fuentes consultadas para escribir el presente capítulo:


De ludís orientalibus, Hyde de Oxford, 1 694; The His­
tory of Chess, Duncan Forbes, London, 1860; El ajedrez.
Investigaciones sobre su origen, José Brunet, Barcelona,
1 891. ·(Uno de los pocos historiadores que defienden el
origen egipcio del juego.); Chess History and Reminis­
cences, Berd, London, 1893; Quellenstudien zur Geschich­
te des Schachspiels, Van der Linde, Berlin, 1881; Ges­
chichte und Litteraten des Schachspiels, Van der Linde,
Berlin, 1874; Hlindbuch des Schachspiels, Von der Lasa,
1 864; The History of Chess, R. Murray, Oxford, 1913;
The History of Chess, J. Wilkie, London, 1765; Persian
Chess, W. Blan, 1850; Asiatic Researches, W. Jones, 1783-
1789; A Short History of Chess, H. A. Davíson, 1949.

35
JUEGOS DE AJEDREZ ASIATICOS

El ajedrez tiene en Asia una gran tradición, y también


una enorme pujanza. Es un juego muy extendido en to­
das las capas sociales y en todos los países; ello ha
originado una gran cantidad de variantes. Nosotros re­
sumiremos en este capítulo las más importantes.
Antes, sin embargo, traducimos una parte del trabajo
del señor Fam Fi Ho, publicado en francés en la revista
Europe Echecs, en el que el lector quedará maravillado
por las pintorescas peculiaridades de los jugadores chi·
nos y vietnamitas.
«Los practicantes del juego asiático se ven favoreci­
dos por la naturaleza, que les dota de un temperamento
calmoso, paciente, inclinado a la reflexión y a la medi­
tación. Como se les reputa de maliciosos y astutos, aca­
bamos teniendo una idea precisa de su actitud para el
noble juego. Y si no oímos hablar de ellos en Europa
es porque se dedican únicamente a su juego ancestral.
»Los jugadores se encuentran por todas partes en
Asia sudorienta!. Con ocasión de algunas fiestas, se
puede asistir a partidas vivientes, donde las piezas son
hombres vestidos apropiadamente_ Los antagonistas son,
a menudo, los campeones de diversas regiones. Dado el
ambiente de verbena y la cadencia enloquecedora de
inmensos tambores que señalan las jugadas, no resulta
extraño que muchos "invencibles" se hagan apalear pia­
dosamente ante sus padres y amigos, reunidos para la
ocasión. Se cuenta que algunos perdedores inconsola­
bles se suicidaron por despecho.

36
»Pero el aj edrez no reserva demasiado a menudo una
suerte tan trágica a sus adeptos. Por el contrario, per­
mite a sus mej ores jugadores ganarse la vida con él.
Se diferencian de sus colegas profesionales del resto del
mundo en que ganan el dinero directamente de su ad­
versario. Además, los malos perdedores son raros. ¡Se
suele pagar al contado cada desquite! Pero el ajedrez es
una profesión maldita. Los clientes no andan por las
caJles. Entre colegas se conocen demasiado. Además,
¡son tan pobres! Pero, hay que vivir. De este modo, es
frecuente ver sobre las aceras la representación de una
partida imaginaria. Al pasar, uno puede estudiar las po­
siciones, que contienen combinaciones ofensivas y de­
fensivas de un maquiavelismo difícil de comprender para
nosotros. Mediante una modesta cantidad, el maestro
acepta defender el bando opuesto al escogido por los
curiosos. Estos, seducidos por alguna combinación "irre­
sistible", eligen a menudo el peor. Pero, aunque hubieran
escogido el mejor, para ganar necesitarían de una serie
de movimientos milagrosos que, a través de múltiples
trampas, tan mortales unas como otras, les permitieran
encontrar la única vía de salvación. Nuestro maestro no
suele perder.
»Ante la desconfianza de los aficionados, se arriesga.
Ofrece, por ejemplo, un CabaJlo de ventaja a jugadores
de la fuerza de un "primera categoría". Naturalmente,
es temerario, pero cuenta con otros aliados : el viento,
la lluvia, el calor, el ruido de la circulación, y también
con los nervios de su cliente, la falta de confianza y, so­
bre todo, el fallo súbito, terror de los aficionados.
»El espectáculo de tal partida impresiona más bajo
una fuerte lluvia. Los adversarios ·se pegan a una pared,
insensibles al agua que resbala por su frente. De vez
en cuando, una de las "estatuas" mueve una pieza con
un dedo del pie.
»A pesar de estas abominables condiciones "de tra·
bajo", llega un día en que, demasiado conocido, nuestro
pobre maestro no gana nada. Toma entonces su bastón
de peregrino y lo volvemos a encontrar una tarde en el
patio de una pagoda de pueblo, mezclado con media
docena de aficionados. Se distingue de �os otros por sus
desacertados consejos y su incompetencia manifiesta.
Su palabrería acaba por exasperar a la asistencia y apa·

37
rece un adversario. ¡ Pierde la partida! Malas excusas,
juramentos. . . Pero ganará como por azar la revancha.
Al día siguiente encontrará, como es natural, a su des­
afortunado adversario. Como un verdadero comediante
se aplica a sustraerle "sin dolor" su vaca, mientras es­
pera ocuparse de. . . la próxima.»

Ajedrez chino
Es el más interesante y al que dedicaremos mayor
espacio. Aunque el ajedrez chino y el occidental tienen
el mismo origen indio, han evolucionado de manera
distinta. El ajedrez de Occidente se ha convertido en
universal debido a la colonización europea en otras
partes del mundo. Pero no hay que olvidar que, dada la
extensión de China y la popularidad de este juego en el
país, el ajedrez chino es más practicado que el nuestro.
Las ·piezas chinas son pequeños discos sobre los que
se graba y pinta el nombre de cada una; son de color
roj o o blanco, según el bando.
El ajedrez chino es un juego de combinaciones que
opone dos campos por medio de las piezas de cada
jugador. Los dos adversarios son designados por el nom­
bre de Rojas y Blancas. Cada jugador dispone de dieci­
séis piezas, que se distinguen por el color de su campo
y cuyas denominaciones y traducción figuran en el cua­
dro A.

CUADRO A

Designación en Nombre Traducción Traducción


el diagrama chino de lrwin de Cox
A Chong Rey General
B Soo Princesa Consejero
e Tchon� Mandarín Elefante
D Mai Caballo Caballo
E Tche Carro o castillo Carro o castillo
F Paov Lanzacohetes Artill'ería
G Ping Peón Infantería
H Hoa ki Río Trinchera

38
El tablero chino (diagrama 2.1) está compuesto por
dos grandes rectángulos idénticos, unidos por otro rec­
tángulo menor llamado no o trinchera.
Cada uno de los rectángulos grandes está dividido
en 32 ( = 4X8) pequeños cuadrados, de tal manera que
cada uno de los jugadores está ante el lado mayor
formado por el borde del tablero. Cada rectángulo
grande es el dominio propio de un campo. El tablero
chino está dividido en tres regiones distintas: el campo
de las Rojas, el de las Blancas y el no que los separa.

E D C 8 A 8 C D E

r-- ¡;- - / -,(1-- -


"
--¡;
r--

G 'G GG G
H
L- - -
--- / --- L .LI� �

--- /
---
F "
"
F

E D C 8 A 8 C D E

2.1

En cada campo existe un enclave llamado «la Ciu­


dad», que es un cuadrado formado por otros cuatro
cuadrados, colocado en el centro y que se distingue
por el trazado de las diagonales.
Las piezas son colocadas en la intersección de las
diferentes líneas rectas trazadas sobre el tablero. Una
intersección no puede ser ocupada más que por una sola
pieza.
Las Rojas juegan primero, desplazando una de sus
piezas. Las Blancas responden de igual manera y así
continúan, jugando cada adversario por riguroso turno.
Una pieza se ve detenida en su marcha cuando en­
cuentra en el desplazamiento otra pieza de su bando
o del adversario; en este último caso, puede tomar la
pieza, retirarla del tablero y colocar la suya en su lugar.
39
La captura es sólo obligatoria cuando un jugador no
puede realizar otro movimiento.
En el curso del juego está prohibido repetir una po­
sición; cuando esto pudiera suceder, el jugador debe
efectuar obligatoriamente otro movimiento para evitarlo.
Cuando una pieza adversaria ataca al General, éste
se encuentra en jaque. Dicha amenaza debe ser neutra­
lizada inmediatamente por cualquier medio. Si ello re­
sulta imposible, el General está en mate y su bando ha
perdido la partida. Está prohibido al General ponerse
en jaque. Si un bando no puede jugar más que poniendo
en jaque a su General, pierde igualmente la partida. Sin
ninguna pieza interpuesta, está prohibido a los dos Ge­
nerales encontrarse sobre la misma línea perpendicular.
Un jugador que mueve su General ante el General adver­
sario o que lo descubre jugando la pieza interpuesta,
pierde la partida.
La victoria se consigue igualmente por el abandono
del adversario cuando éste juzga inútil toda resistencia.
La partida es tablas cuando ambos jugadores estiman
no tener posibilidad de victoria.
Existe una forma de anotar las partidas parecida al
sistema algebraico europeo.
Las piezas se mueven del siguiente modo:
El General. Ejerce solamente su acción sobre las
intersecciones de la Ciudad, que no puede abandonar.
Desde la intersección en que se encuentra, controla las
intersecciones inmediatamente vecinas, situadas ya sea
en una línea perpendicular, ya en una lateral. Puede to­
mar una pieza adversaria.
El Consejero. Ejerce su acción sobre ciertas inter­
secciones de la Ciudad, que no puede abandonar. Con­
trola la intersección vecina situada sobre la diagonal de
la Ciudad. Puede jugar o capturar una pieza enemiga.
Colocado en cada esquina de la Ciudad, no controla más
que la intersección central; colocado en el centro, con­
trola las cuatro esquinas de ésta.
El Elefante. No puede abandonar su campo y no
ejerce ninguna acción sobre las intersecciones del cam­
po adversario. Desde la intersección en que se encuen­
tra controla en diagonal la segunda intersección, a con­
dición de que la primera esté libre y no ocupada por
alguna pieza. Entonces puede jugar o capturar una pieza
40
enemiga. De las 45 intersecciones que posee un campo,
no puede jugar más que sobre siete. Es una pieza débil.
El Caballo. La marcha del Caballo se descompone
en dos movimientos. En el primero va desde la intersec­
ción de partida a una cualquiera de las inmediatamente
vecinas situadas sobre una línea perpendicular o lateral.
Esta intersección intermedia no debe ser ocupada por
una pieza: debe estar libre para que el movimiento sea
posible y el Caballo pueda ejercer una acción a distancia.
Sólo en esta condición es posible el segundo movimiento
y el Caballo se alej a entonces hacia la intersección in­
mediatamente vecina en dirección diagonal, distancián­
dose de su punto de partida. Esta pieza controla, como
máximo, ocho intersecciones donde puede jugar y cap­
turar una pieza adversaria.
El Carro. Tiene la misma marcha que la Torre; con­
trola las diecisiete intersecciones que se encuentran
tanto en la línea perpendicular como lateral y que de­
finen la intersección en que está colocado. Puede jugar
en cualquiera de ellas y tomar una pieza enemiga. Es la
figura más fuerte del tablero chino.
El Cañón. Tiene la misma posibilidad de desplaza­
miento que el Carro, pero no controla ninguna inter­
sección de las líneas perpendiculares laterales sobre las
que puede jugar.
Es la única pieza del tablero chino que no captura
según su marcha (como el Peón en el ajedrez ocCidental).
Para que el Cañón ejerza una acción sobre las inter­
secciones del tablero es preciso que, sobre una de las
líneas donde pueda desplazarse, esté situada alguna
pieza; sólo bajo esta condición el Cañón controla las in­
tersecciones situadas sobre dicha línea, una vez pasada
la pieza que le detiene en su avance. Si se encuentra,
después de esta última pieza, una pieza adversaria, el
Cañón tiene la posibilidad de capturarla.
El Soldado. En su campo controla la intersección
inmediatamente vecina que se encuentra en dirección al
campo adversario sobre la línea perpendicular donde
está situada. Franqueado el rio, el Soldado posee el con­
trol de las dos s_ecciones vecinas por ambas partes. El
Soldado juega y captura sobre cualquier intersección
que controle; no tiene posibilidad de retroceder. Llegado

41
al borde del tablero, se desplaza sólo lateralmente, de
una in tersección a la otra, y no se transforma.
Referente al aspecto estratégico, en el j uego occiden­
tal todas las p1ezas son ofensivas y se desplazan sobre
las diferentes casillas; en el chino, en cambio, hay pie­
zas ofensivas y defensivas. Sólo el Soldado, el Caballo, el
Cañón y el Carro participan en el ataque al General
adversario; el Consejero tiene un papel defensivo en la
Ciudad y el Elefante en su propio campo. El General,
encerrado en la Ciudad, juega un papel secundario y
pasivo.
Al comienzo de la partida, los soldados forman una
hilera discontinua; cada uno de ellos está separado de
su vecino por una línea perpendicular. El Cañón y el
Carro podrán penetrar en el campo enemigo por estas
líneas abiertas.
En el ajedrez chino no se pueden controlar las no­
venta intersecciones y la igualdad de posición se obtiene
por una penetración recíproca de las piezas. El juego
estará caracterizado por combates parciales cuyo éxito
no comporta necesariamente la victoria final. Es par­
ticularmente distinto del occidental por sus combina­
ciones de clavada, desclavada e interceptaciones basadas
en la marcha del Caballo y la manera de tomar del
Cañón. La asociación de los dos caballos o. del Caballo
y el Cañón sobre una línea perpendicular conduce a bri­
llantes y eficaces combinaciones desconocidas por el
jugador occidental.
Si se da al Soldado el valor 1 en su propio campo,
tendrá el valor 2 una vez haya franqueado el río; el
Caballo tendrá el valor 2, el Cañón el S y el Carro el 8.
Estas cifras dependen de la posición y sólo s o n indica­
ciones para los cambios, a fin de evitar la pérdida de
fuerza relativa.
Apenas existe teorla sobre las aperturas y se entra
casi inmediatamente en el medio juego, porque los sol­
dados y los carros son desarrollados en la posición ini­
cial, y el Caballo y el Carro pueden entrar fácilmente en
acción. Es raro que las partidas acaben en tablas, ya que
la repetición de los movimientos está prohibida y el
empate hace perder la partida.

42
Ajedrez indio ( chaturanga )
El tablero es de 64 casillas ( 8 X 8 ). Se trata de un
ajedrez con cuatro bandos cuya posición inicial es la
que muestra el diagrama 2.2, en el que figuran las
piezas occidentales equivalentes.

i
.

2.2

Los jugadores se denominan Amarillo, Rojo, Verde


y Negro; los dos primeros se enfrentan contra los otros
dos. Las reglas del juego fueron dadas a conocer en
Occidente por Albrecht Weber y Von der Linde, en sen­
das famosas obras; en esencia, son las siguientes:
Las piezas que debían j ugarse decidíanse a los dados.
El movimiento de las piezas era igual al actual, excepto
los peones, que sólo podían avanzar un paso en cada
jugada (incluida la primera), y el Alfil, que saltaba
diagonalmente por encima de la casilla vecina sobre la
cual no tenia acción alguna. Así, sólo se dominaban
siete casillas y ninguno de los alfiles podía atacar las
casillas de los otros. Cuando un Peón llegaba a la octava
fila, se transformaba en Torre o Caballo. Si un Rey
llegaba a la casilla del Rey aliado, tomaba el mando
de ambas fuerzas. La victoria exigía dar mate a los dos
reyes adversarios.

43
Ajedrez de Tamerlán
El nombre se debe a que este célebre conquistador
se aficionó grandemente a él. Su biógrafo, Ibn Arab
Sha.h, dice: «Timür se dedicaba a jugar al ajedrez por­
que, de este modo, trabajaba su inteligencia, pero po­
seía un entendimiento demasiado elevado para canten-

2.3

tarse con hacerlo al juego común. Por esta razón, ju­


gaba siempre al gran ajedrez, cuyo tablero constaba de
110 casillas ( l l X lO). Este juego tenía un aumento de
2 Camellos, 2 Jirafas, 2 Exploradores, 2 Tortugas y un
Visir; junto con las otras cosas, comparado con éste, el
ajedrez común no vale nada.»
En realidad, había 112 casillas (diagrama 2.3).
Las letras y los números del diagrama 2.3 quedan
explicados en los cuadros B y C.
CUADRO B

Designaci6n en Nombre Número de


el diagrama persa Traducci6n piezas
----

B Sbah Rey 1
e Wazir Visir 1
D Zarafa Jirafa 2
E Talia Espía 2
F Faras Caballo 2
G Rukh Torre 2
H Farz General 1
1 Baidak Peón 14
A Hisu Ciudadela o
1 Kahshat Centinela 1
J Dabbaba Tortuga 2
K Thaur Toro 2
L Jamal Camello 2
M Asad León 2
N Fil Elefante 2

CUADRO C

Número Denominaci6n de los peones

11 Peón de los Peones


10 Peón de la Tortuga
9 Peón del Camello
8 Peón del Elefante
7 Peón del General
6 Peón del Rey
S Peón del Visir
4 Peón de la Jirafa
3 Peón del Espía
2 Peón del Caballo
1 Peón de la Torre
14 Peón del León
13 Peón del Centinela
12 Peón del Toro

Los movimientos de las piezas eran: Visir, movimien­


to diagonal en un solo paso; Tortuga, Torre cuyo avance
era de dos casillas (las torres no se podían poner en las
casillas de las filas pares y nunca podían encontrarse
con la Tortuga adversaria); Explorador, como nuestro
Alfil; Camello, como Alfil y Tortuga a la vez (o sea,
45
igual que el salto de nuestro Caballo, pero una casilla
más larga ). Los camellos. no podían encontrarse con los
adversarios; Jirafa, igual movimiento que el Camello,
pero más largo y en línea recta, sin desviarse de ésta
hasta la cuarta casilla y sin poder detenerse en los cua·
dros intermedios ( como sucede con el Caballo y el Ca­
mello); Peón, se mueve y captura como el nuestro, excep­
to en dos pasos iniciales, que es uno siempre. Al llegar
a la última fila, tomaba el valor de la pieza a la que
representaba. El Peón de los Peones no podía, por tanto,
pedir pieza y debía esperar en la última casilla a que
su amo requiriera sus servicios, por cierto, muy com­
plejos,

Ajedrez japonés
La traducción li teral de su denominación en lengua
j aponesa es «juego del Estratego o del General Schoo».
Se utiliza un tablero cuadrado de 81 (9X9) casillas

���- ���
I
E B A a e

-��-
H HjH H H
=!= :¡.
�-¡:�
- ·- - - -

- - - - - - - - -
- - --

H H H H H H H H H
r- - - - - - - - -
IF
- - - - -- - - -
G
1
E D e B A B e D E

2.4

rectangulares, todas del mismo color, y con veinte piezas,


cuya disposición es la mostrada en el diagrama 2.4.
Las letras del diagrama quedan explicadas en el
cuadro D,

46
CUADRO D

Designación
en el Nombre japonés Número Equivalencia
piezas
diagrama

A Estratego de Pie- Rey


dra Preciosa
B Estratego de Oro Rey que no puede
retroceder en dia­
gonal
C Estratego de Plata Pieza que retroce­
de diagonalmen­
te y avanza en
vertical
D Caballo Pieza que salta
sólo a la 2,• ca­
silla lateral
B Carro pesado con Torre que no pue­
Lanza y Tronco de retroceder
F Corredor de Es- Alfil
quinas
G .Carro volante, li- Torre
gero con Varas
H Soldados de in- Peón que rolo
fanteóa. Peones avanza un paso y
mata del mismo
modo que anda

Las reglas del juego son:


a) Si una pieza es tomada, se la puede desviar de
su anterior movimiento y colocarla en una casilla más
conveniente (como sucedía en el llamado ajedrez ma­
lemático de la Edad Media).
b ) No se pueden poner dos peones en una misma
casilla, pero sí otras piezas.
e) Las piezas (excepto Rey y Estrategos), al alcanzar
las líneas enemigas, pueden ser trasformadas en otras;
las C, D, E, H pierden así su movimiento y el del Es­
tratego de Oro. Las F y G añaden a su movimiento el
del Estratego de Piedra Preciosa. Una pieza, al ser
tomada, vuelve a su estado anterior con iguales prerro­
gativas que antes.
Este juego es muy antiguo (según se cree, 1122 a. C.)
y fue extraordinariamente popular a partir del siglo XVI,
hasta el punto de que el Gobierno hizo construir, en 1768,

41
un edificio para los jugadores más hábiles de cada ge­
neración, y les repartió bienes y algunos privilegios.
Posee multitud de variantes (ajedrez de salto, de
interceptación, de recepción, de sacudimiento, etc.), aun·
que el que más se practica es el ya explicado y el
Juego Mediano (*), cuya descripción es la siguiente:
Se juega con un tablero cuadrado de 144 ( 12 X 12)
casillas, también cuadradas, todas del mismo color y con
21 clases de figuras, las cuales, al ser cambiadas, dan
lugar a ocho más; en total son 46 piezas. La disposición

���� ���� E F�l


inicial de las mismas es la mostrada en el diagrama 2.5.

G F

H 1 J L K J3 1 112

- - -
� N O ..!...1 Q S R C(J P<1 � � M4
T T T I T I-
-
T T T T T T - T-
:
T

1
1-u 1 1
-� �-- -1-1- - - - u 1
:
- - 1-1- - -

------1-:-
�-p 1-JI¡
-*
----

-hd----�---
,: 6: : :�T : >�� �::
211

m EF
1

D
3J

B E ���
K

A
L


J

B D
H

2.5

Unicamente, por curiosidad, daremos los nombres de


las piezas: A = Estratego de Piedra Preciosa ; B = Estra·
tego de Oro; C= Elefante; D= Estratego de Plata; E = Es·
tratego de Cobre; F = Leopardo Cruel; G= Carro de In·
denso; H = Carro que retrocede; ! = Corredor de Esqui­
nas; J = Tigre; K= Caballo del Sol; L= Fénix; M = Corredor
Transversal; N = Corredor Recto; O =Carro Volan�;
P = Caballo Dragón; Q=Rey Dragón; R = León; S = Rey
Fugitivo; T = Peón; U = Ayudante. Hasta aquí, las 2 1 cla­
ses de figuras; los números que se dan a continuación
corresponden a las ochó nuevas piezas: l = Caballo Blan·
co; 2 = Ballena; 3 = Ciervo; 4 = Cerdo Fugitivo; S = Toro;
6 = Halcón; 7 = Aguila; 8 = Principe Heredero.

("') Esta denominación queda justificada porque habían existido


otros juegos con 2 2 5 , 289 y hasta 625 casillas con 130, 192 y 345
piezas respectivamente.

48
Ajedrez birmano
Se juega con un tablero cuadrado de 64 (8X8) casillas,
tam bién cuadradas, todas del mismo color (las cuatro
casillas centrales del tablero se encuentran divididas por
dos líneas diagonales) y con dieciséis líneas por bando.
La disposición inicial es la que muestra el diagrama 2.6.

(l e
- - e-- -
A D E E
----
D B F F F F F
-- - ---
F F F ' " lt -

- !-
/" F F F
F F F F F B D
r- - - - - - - 1-
E E' D A
e e

2.6

La explicación de las letras del diagrama se da en


cuadro E.
CUADRO E

Designación
en el Nombre de 108 Número Equivalencia
diagrama piezas piezas
-

A Rey 1 Rey sin facultad de


enroque
B Teniente General 1 Alfil que sólo puede
andar un paso
e Carro de Guerra 2 Torre
D Elefante 2 Como el TG, pero
puede avanzar un
paso para cambiar
de diagonales
E Caballo 2 Caballo
F Peón 8 Peón que sólo avanza
un paso cada vez

49
En conjunto, el juego se parece al nuestro actual.
Las peculiaridades más importantes son: a ) sólo los
peones de la derecha pueden llegar al grado de Teniente
General (en el caso de que éste ya no se halle en el
tablero), si alcanzan una de las casillas que está en
diagonal con la casilla de la última fila de la izquie1 da
del adversario; b) aunque la posición inicial suele ser
la indicada en el diagr 2.6, cada j ugador tiene la facul­
tad de colocar sus piezas ad libitum, es decir, pueden
concentrar fuerzas en un sector -del tablero, ya sea por
capricho, ya para desorientar a su adversario.

Ajedrez siamés
Se juega con un tablero cuadrado de 64 (8 X 8 ) casillas,
todas del mismo color, y con dieciséis piezas, cuya dis­
posición inicial muestra el diagrama 2.7.

2.'1.

El Rey, el Caballo y la Torre se mueven igual que en


nuestro ajedrez actual; la Dama tiene el movimiento de
la Alferza de los árabes (es decir, puede avanzar y re­
troceder diagonalmente un solo paso); el Alfil se mueve
como su Dama, pero tiene la facultad extra de avanzar
un paso, al igual que un Peón; éste avanza un paso cada
vez y, al llegar a la fila donde se hallan los peones con­
trarios, se trasforma en Dama. Todas las piezas capturan
como mueven y no existe el enroque .

50
Ajedrez mongol
Como el mongol es un pueblo eminentemente pastor,
en su juego de ajedrez, la mayoría de las piezas o peones
representan animales.
El Noyon (Noble) corresponde al Rey; el Bers (Ge­
neral) a la Dama; el Teme (Camello) al Alfil; el Moi
(Caballo); el Terek (Carro) a la Torre; el Hu (pequeño)
al Peón. Este último está representado por una cría de
león, cordero, etc.
Cada pieza aparece esculpida de forma diferente, en
madera aromática, y de color natural rojizo. Su dimen­
sión fluctúa entre los S y los 6 cm. No existe la produc­
ción en serie: cada jugador esculpe su propio juego,
dando libre curso a su imaginación.
Algunas particularidades del j uego mongol son:
La partida comienza siempre por P4D, pero los peo­
nes no pueden avanzar más que una casilla. El enroque
es ignorado. La promoción menor ( * ) no existe y la
partida es nula cuando un Rey queda sin ninguna de
las piezas de su bando.

Ajedrez persa
Es una derivación del ajedrez indio, pero existen
sólo dos Reyes, cada uno franqueado por dos Visires
(en persa F arzin ).
La pieza más fuerte era la equivalente a nuestra
Torre. El Alfil (pil, elefante) era una pieza débil y no
se sabía bien qué papel ejercía. Las demás piezas eran
iguales a las del ajedrez indio.
Este ajedrez fue el que los árabes difundieron en sus
conquistas.

(*) Aquella por la cual el Peón se transforma en Caballo


o Alfil.
51
Fuentes que se han utilizado para la confección del
presente capítulo:
El ajedrez. Investigaciones sobre su origen, Brunet:
Diccionario ilustrado de Ajedrez, J. B. Sánchez Pérez;
La Mathématique des jeux ou Récréations Mathémati­
ques, Kraitchik; Enciclopedia Espasa. Y las revistas es­
pecializadas, Europe Echecs, Leaves of Chess y Ajedrez
Español.

52
EL AJEDREZ Y LAS LETRAS

¿No se está jugando en los tableros de


ajedrez? Jugar sería seguramente mejor que
no hacer nada.
CONFUCIO (551479 a. C.)

El ajedrez en la literatura
a) El tema en el Medievo
Entre los textos más antiguos en los que aparece
nombrado el ajedrez, figura un fragmento del Peregri­
naje de Carlomagno, que pertenece a una fecha indeter­
minada de la segunda mitad del siglo XI y que, tal vez,
sea anterior a la Chanson de Roland:

cSept mille chevaliers i troverent sedantz


A peli�ons ermins, blidalz escharimanz
As eschies ed as tables se vont esbaneiant.»

(Se encontraban allí sentados siete mil caballeros en


pelliza de armiño (bliaux éclatants), sentido desconocido.
Se divertían jugando a las tablas y al ajedrez.)

Otro texto es el que aparece en la Chanson de Roland:

.,sur palies blancs siedente cil chevalier


As tables juent pur els esbaneir
E as ESCHAS li plus saive e 1i vieill;
E escrimissent cil bachelier legier.»

53
( Estos caballeros están sentados en blancas alfombras
para divertirse, los más prudentes y los viejos juegan
a las tablas y al ajedrez, y los ágiles donceles hacen
esgrima.)
En el Romance de Fajardo leemos:

cJugando estaba el rey moro 1 y aun el ajedrez un día,


con aquese buen Fajardo 1 con amor que le tenía,
Fajardo jugaba a Lorca 1 y el rey moro a Almena
jaque le dio con el roque, 1 el alférez le prendía.
Grandes voces da el moro: 1 -La villa de Larca es mía.
·

Allí hablara Fajardo, 1 bien oiréis lo que decía:


-Calla, calla, señor Rey, 1 no tomes la tal porfía
que aunque me la ganases, 1 ella no se te daría:
caballeros tengo dentro 1 que te la defenderían.
Allí hablara el rey moro 1 bien oiréis lo que decía:
-No juguemos más, Fajardo, 1 ni tengamos más porfía
que sois tan buen caballero 1 que todo el mundo os temía.»

En el Códice de los juegos de Alfonso X el Sabio


se encuentra el problema conocido con el nombre de
Diralam, por creerse que lo inventó una mujer llamada
así. La leyenda cuenta que dos príncipes estaban ena­
morados de Diralam y decidieron jugar una partida
de ajedrez para decidir quién debía sacrificarse en favor
del otro.
En un momento dado, uno de los príncipes, que ju­
gaba con blancas, quedó amenazado de mate; pero Di­
ralam, deseando que se salvara de aquel trance y cono­
ciendo la solución, le dijo: «Con el sacrificio de torres
me tienes a mí.>> De este modo, ganó la partida y pudo
casar con Diralam.
Las Coplas de Jorge Manrique, obra de transición
(mitad del siglo xv) entre el espíritu medieval y el rena­
centista, nos muestran un ejemplo del terna de la muer­
te; el hombre y la Muerte, enfrentados ante un tablero
de ajedrez, se juegan el derecho a la vida en una en­
carnizada partida:

«Después de puesta la vida


tantas veces por su ley
al TABLERO;

54
después de tan bien servida
la corona de rey
verdadera;

después de tanta hazaña


a que no puede bastar
cuenta cierta,

en la su villa de Ocaña
vino la muerte a llamar
a su puerta.•

b) En el Renacimiento y en el Barroco
Damos comienzo a este apartado citando el poema
didáctico Scacchia Ludus, que se debe a la pluma de
Jerónimo Vida y que fue publicado en 1526. El autor
se inspiró en el poeta latino Saleio Basso ( siglo I),
quien escribió uuos versos en su Elogio de Calpurnio
Pisón celebrando uu juego que parece idéntico al aj edrez.

MONTAIGNE (Essais. Libro 1)


«¿ Por qué no juzgaré a Alejandro cuando en la mesa
charlaba tanto como bebía? O cuando jugaba al ajedrez,
¿qué parte de su espíritu no afecta o no emplea este
necio 'y pueril j uego? Yo lo odio y l-¡uyo de él, porque
no es bastante juego y nos divierte demasiado seria­
mente, y me avergüenzo de dedicar a él la atención
que bastaría para algo bueno. Aquél no estuvo más
ocupado en disponer su gloriosa marcha a las Indias,
ni este otro en aclarar un pasaje del cual depende la
salvación del género humano. Ved cuánto turba a nues­
tra alma esta diversión ridícula, si no pone en tensión
todos sus nervios: cuán poderosamente impone su vo­
luntad a cada hombre en lo relativo al conocimiento
y j uicio recto de sí mismo. Yo no me veo ni me vuelvo
a examinar más uuiversalmente en ninguna otra ocasión.
¿Qué pasión no nos mueve? La cólera, el despecho, el
odio, la impaciencia y· una vehemente ambición de ven­
cer en una cosa en la que sería más excusable la ambi­
ción de ser vencido; puesto que el sobresalir de entre
el vulgo, en asuutos frívolos, sienta mal a un hombre
de honor.»

55
SHAKESPEARB

(El rey Lear. Acto I). «Kent: ¡Mi vida! Nunca la he


considerado sino como un peón para j ugármela contra
tus enemigos; ni tengo miedo a perderla, siendo el mo­
tivo tu bien.»

(La vida y la muerte del rey Juan. Acto II). «Leonor:


¡Fuera, insolente! Es preciso que tu bastardo sea rey
para que tú seas reina y puedas dar j aque al mundo.»

(La Tempestad. Acto V). «Miranda: Dulce dueño, me


hacéis trampas.
Fernando: No, mi carisimo amor; no las baria por
lo que vale el mundo.
Miranda: Sí, porque yo os lo permitirla por una
veintena de reinados, y lo calificaría de juego limpio.»

SANTA TERESA DE JEsús (Camino de perfección. Cap. XXIII)


<<Pues creed que quien no sabe concertar las piezas
en el juego del ajedrez, que sabrá mal jugar, y si no
sabe dar jaque, no sabrá dar mate. Ansí me habéis de
reprender, porque hablo en cosa de juego, no le ha­
biendo en esta casa, ni habiéndole de haber: aquí ve­
réis la Madre, que os dio Dios, que hasta esta vanidad
sabía; mas dicen que es lícito algunas veces. Y cuán
lícito será para nosotras esta manera de jugar, y
cuán presto, si mucho lo usamos, daremos mate· a este
Rey divino, que no se nos podrá ir de las manos ni
querrá. La dama es la que más guerra le puede hacer
en este j uego, y todas las otras piezas ayudan.»

CERVANTES (Don Quijote. Parte II, cap. XII)


« ¡ Brava comparación ! , dijo Sancho, aunque no tan
nueva que yo no la haya oído muchas y diversas veces,
como aquella del juego del ajedrez, que mientras dura
el juego, cada pieza tiene su particular oficio y, en
acabándose el j uego, todas se mezclan, juntan y barajan,
y dan con ellas en una bolsa, que es como dar con la
vida en la sepultura.»
«La vida hwnana es una partida de ajedrez.�

56
MATEO ALEMÁN (Guzmán de Alfarache. Parte Il, libro II,
cap. IX)
«Tomó el negocio a su cargo, y eomenzó desde aquel
punto a entablar el juego, dando trazas como el que
propone dar en el ajedrez un mate a tantos lances en
casa señalada. Comenzó por el peón de punta meneando
los trebejos . . . »

G6NGORA
cQue piense un bobalicón
Que no hay quien su dama toque
Y en la casa del rincón
Sé que la tomó un Peón,
Y que no la quiere un Roque,
¡Oh qué lindoquel

Al galán que le den jaque


Como una dama atreguada,
Y más bien peloteada
Qll.e la Coruña del Draque,
Y fiada del zumaque,
Le desmiente dos barrigas,
Tres higas.

Dicen que hay casas de fama


Como ajedrez en valor,
Que cualquier pieza menor
Entrando llega a ser dama;
Entra moza y sale ama,
Y tal, que sin ser Dios cría
Si antes villano tañía,
Allí aprende saltarén,
Y dicen bien.»

LOPB DB VBGA (La dama boba. Acto 1, escena II)


«Estudiante:
En Madrid una talega
de piezas, donde se anega
cuanto su máquina pare.
Los reyes, roques y arfiles
conocidas casas tienen,

57
los demás que van y v1enen
son como peones viles.
Todo es allí confusión.

Liseo:
No e s Octavio pieza vil.
Estudiante:
Si es quien yo pienso, es arfil
y pieza de estimación.»

QUEVEDo (Casa de locos de amor)


«Este iba a todas las fiestas a enamorarse, hacién­
dolas días de trabajo, y aquél andaba de casa en casa,
como pieza de ajedrez, sin poder nunca coger dama.»

MME. DE SEVIGNÉ (Fragmentos epistolares, 1680)


«Siempre e stoy pensando en el ajedrez; creo que
j amás lo j ugaré bien. Hébert seis veces seguidas da
jaque mate a Corbinelli: he aquí lo que ha ganado
en el Hotel de Con dé .»
«Este caballero me ha dicho que, a veces, vos j ugáis
al ajedrez: yo estoy loca por este juego; daría mucho
dinero para saberlo solamente (:Omo mi hijo o como vos.
Es el más hermoso y el más racional de todos los jue­
gos ; el azar no interviene en él; uno se censura y se
aplau de; se tiene la felicidad en la cabeza. . . Estaré
muy avergonzada y humillada si no llego, por lo menos,
a alcanzar una fuerza mediana. En Pomponne, durante
el desgraciado viaj e que hice allí, todo el mundo jugaba
al ajedrez : hombres, mujeres, niños . . . »

LA BRUYERB

.. ¿Qué diría yo del espíritu d el juego ? ¿Po dría al­


guien definírmelo? ¿No se necesita previsión, agudeza
o habilidad para jugar al tresillo o al aj edrez ? Y si se
necesita, ¿por qué se ven imbéciles que sobresalen en
estos juegos y preclaros genios que no alcanzan ni la
mediocridad?»

58
e) En el siglo XVIII
El libro de lean Ghéhenno, JEAN-JACQUES, nos habla
de la vida de Rousseau y Diderot. Este último, que
jugaba al ajedrez a menudo, escribió un día:
«El hombre ambiciona la superioridad hasta en las
cosas más pequeñas. J.-J. Rousseau, que me ganaba
siempre al ajedrez, me negaba una ventaja que igualara
más la partida. "¿Sufrís perdiendo?", me decía. "No -le
respondía yo-, pero me defendería mejor y vos go­
zaríais más." "Puede ser -replicaba-, pero dejemos las
cosas como están.'':.

MADAME DE VANDEUL, hija de Diderot, narra en sus Mé­


moires sur mon pere:
<<El Café era de un lujo considerable . . . , pero ella (la
mujer de Diderot) no quería que se viera privado, y
cada día le daba seis monedas para que fuera a tomar
su taza de café al Régence y viera jugar al ajedrez.»

P. J. FEu o o (Cartas eruditas y curiosas. Tomo III, carta


XI. Causa de la destreza en el juego de los naipes)
«Concluyo diciendo que, si los grados de destreza
en jugar correspondiesen a los de �ntendimiento, los
grandes jugadores de ajedrez serían los mayores inge­
nios del mundo, y aquel hombrecillo calabrés, llamado
Joaquino Greco, que se hizo admirar por todas partes
por su eminencia en el manejo de aquel laberinto de
piezas de varios movimientos, sería, por lo menos, igual
en discurso a los Leibnizes y a los Newtons. Pero, ¿en
qué otra cosa dio muestra de tener algún particular
talento? La gran dificultad de este j uego consiste única­
mente en la multitud de combinaciones que es menester
tener presentes para detenninar el movimiento de tal
o cual pieza; y esta presencia de multitud de combina­
ciones no depende del ingenio sino de la facultad que
llamo atención extensiva, en la cual cabe mucho más
y menos. Lo mismo, a proporción, sucede en el juego
-
de las damas, aunque es la complicacion de combina­
ciones mucho menor. Y bien lejos de pedir mucho in­
genio, este juego, puedo asegurar que el mayor jugador
de damas que he conocido, era y es de muy limitado
discurso.»
59
d) En el siglo XIX
GoET H E (*) ( Gotz von Berlichingen. Acto II, escena 1 )
(Aunque este autor está a caballo d e los siglos XVIII
y XIX, lo incluimos en el último por su conexión con el
movimiento romántico.)

cAdelaida: Vos no estáis en vuestro juego. ¡Jaque


al Rey!
El Obispo: Todavía hay recursos.
Liebetraut: Yo no jugaría este juego si fuese un gran
señor, y lo prohibiría en la corte y en todo el país.
Adelaida: Lo cierto es que el juego es una piedra
de toque para el cerebro.
Liebetraut: No es por eso. Preferiría oír fúnebres
campanas y aves de mal agüero y, hasta la voz de la
conciencia, ese gruñidor perro de guardia, durante el
sueño más dulce, antes que el continuo grito de "¡Jaque
al Rey!" dado por alfiles, caballos y otras bestias.
El Obispo: ¿A quién se le ocurriría esto?
Liebetraut: A un hombre, por ejemplo, que fuese
débil y tuviese la conciencia fuerte, cualidades que con
la mayor frecuencia van juntas. Llámase esto un juego
real y dicen que fue inventado para un Rey, quien
recompensó espléndidamente al inventor. Si esto es cier­
to, me parece que ya lo estoy viendo. Vendría a ser
un hombre menor de edad, en inteligencia o en años,
y estaría bajo la tutela de su madre o de su mujer; la
barba la tendría como un bozo, y alrededor de las sienes
algunos pelos rubios; flexible como un retoño de sauce,
y aficionado a jugar a damas con las damas, no por
pasión -¡Dios nos libre!- sino por simple pasatiempo.
Su preceptor, que era demasiado activo para sabio, y
demasiado rígido para hombre de mundo, inventó in
usum Delphini este juego que tan bien se compadecía
con su Majestad, etcétera.
Adelaida: Vos deberíais rellenar las lagunas de nues·
tras crónicas. ¡Jaque al Rey! y hemos concluido.»

(*) Goethe decía: "El ajedrez es la gimnasia de la inteligencia."

60
LORD BYRON
<<La buena sociedad es como un tablero de ajedrez:
hay un rey, una reina, caballeros ( * ), obispos y peones.
El mun,do es nn juego.»

STEND HAL (Vida de Napoleón)


« . Mas, para un general en jefe, la guerra es un
. .

juego de ajedrez. Por poco que tenga la debilidad de


pensar en el peligro al que su vida está expuesta, no
puede otorgar a su j uego más que media atención.
Ahora bien, se necesita una gran atención porque se
trata, a la vez, de inventar grandes movimientos y de
prever los inconvenientes más pequeños en apariencia,
pero que pueden detenerlo todo.
De ahí el profundo silencio que reinaba alrededor
de Napoleón; se cuenta que en las batallas más enco­
nadas, exceptuando el ruido del cañón, más o menos
lejano, se hubiera podido oír el vuelo de una mosca
donde él se hallaba; había que hacer grandes esfuerzos
para no toser. Un general en jefe necesita de una aten·
ción extrema para jugar su partida de ajedrez.»

H. DE BALZAC (Epistolario)
En nna carta dirigida a Mme. Hanska leemos:
«He prometido trabajar para olvidar y me he en·
contrado a W . . jugando al ajedrez y reviviendo este
.

noble y sublime rostro pensativo que medita un mate.


¡Oh, atardeceres dichosos! »
Más adelante encontramos otra alusión, nn poco me­
nos idílica, a sus partidas:
« ¡ Cuando pienso que vos estaréis leyendo en esta
cámara donde nos batíamos al ajedrez!,.

M. SADOVEANU (Las aventuras del ajedrez)


Este autor es considerado como el más grande pro­
sista rumano. Nacido a finales del siglo XIX, fue un
apasionado j ugador de ajedrez. Fundó, asimismo, la
Federación Rumana de Ajedrez.
Del libro anteriormente citado extraemos la siguiente
anécdota:
(*) En inglés caballo es knight (caballero).

61
c . . . Su Eminencia el Cardenal pasea solo bajo la som­
bra de los árboles. De repente, ve en el bosque a un
hombre absorbido por sus pensamientos. "Es un men­
digo", pensó, y al aproximarse, vio que sobre sus rodillas
sostenía un tablero de ajedrez.
-¿Qué haces aquí? -preguntó.
-¡Oh!, Eminencia, perdonadme si no me pongo de
rodillas y beso vuestra mano. Pero estoy jugando una
partida de ajedrez que está a punto de terminar y le
debo a mi adversario un respeto total.
-¿Qué adversario? Yo te veo solo. ¿Con quién juegas?
-dijo el Cardenal riendo .

-Perdonadme, Eminencia, mi adversario es Dios. Os


ruego que no os enfadéis y que tengái!' la buena volun·
tad de escucharme. Juego así de vez en cuando, y con ­

fieso que lo hago por dinero. Esta partida, por ejem plo ,

me valdrá treinta ducados. Veis, ¡la pierdo! ¡Oh! ¡Oh!


¡Estoy en jaque mate! Os ruego que aceptéis estos trein­
ta ducados. Cuando pi erdo Dios tiene buen cuidado de
,

enviarme a alguien que reciba el dinero.


-¡Qué hombre tan curioso! ¡Y qué partida! -dijo
el Cardenal riendo- En todo caso, hágase la voluntad
.

de Dios.
A la vuelta se acordó del m an i á ti co que seguía ju­
,

gando en medio de una gran concentración. . . El Car­


denal se aproximó al j ugador de aj edrez:
-¿Cómo va tu partida? ¿Qué suma está hoy en
j uego?
-¡Oh! Hoy la suma en juego es muy importante. La
apuesta es de cuatrocientos treinta ducados exactamente.
Como veis, estoy en buena posición. Creo que en cuatro
movimientos el buen Dios estará en posición de mate.
¡ Jaque . . . , jaque y mate!
El Cardenal rió:
-Es un beneficio ilusorio, a migo mío.
-En absoluto, Eminencia. Cuando pierdo, pago hon-
radamente, y pretendo que se me trate del mismo modo.
Dios os ha enviado para pagar por él.
-¿Te burlas, buen hombre?
-En absoluto. Para demostrarlo, tengo amigos. Pa-
gad vuestra deuda como yo lo he hecho.:.

62
LEwis CARROLL (Alicia en el país de las maravillas, par­
te II, Al otro lado del espejo)
«El tablero antes de que comience la partida (dia­
grama 3.1):

Blancas

3.1. El Peón blanco Alicia juega y gana en once movimientos.

Piezas BLANCAS Peones BLANCOS


Tweedledee Margarita
Unicornio Haigha
Oveja Ostra
Reina Blanca «Lily»
Rey Blanco Cervatillo
Anciano Ostra
Caballo Blanco Hatta
Tweedledum Margarita

Piezas ROJAS Peones ROJOS


Humpty Dumpty Margarita
Carpintero Mensajero
Morsa Ostra
Reina Roja Lis atigrado
Rey Rojo Rosa
Cuervo Ostra
Caballo Rojo Rana
León Margarita
63
l. Alicia encuentra a la l. La Reina Roja va a la
Reina Roja. 4.• casilla de la Torre del
Rey.
2. Alicia atraviesa la 3.• 2. La Reina Blanca va a
casilla (en tren ) y va a la la 4.• casilla del Obispo de
4.• (Tweedledum y Tweed­ la Reina (tras el chal).
ledee).
3. Alicia se encuentra a 3. La Reina Blanca va a
la Reina Blanca (con su la S.• casilla del Obispo de
chal). la Reina (se convierte en
carnero).
4. Alicia va a la 5.• casilla 4. La Reina Blanca va
(tienda, río, tienda). a. la 8.• casilla del Obispo
del Rey (deja un huevo en
'
el estante).
5. Alicia pasa a la 6.• ca­ 5. La Reina Blanca va a
silla (Hurnpty Dumpty). la 8. • casilla del Obispo de
la Reina (huyendo del Ca­
ballo Rojo).
6. Alicia pasa a la 7.• ca­ 6. El Caballo Rojo va a la
silla ( el bosque). 2.• casilla del Rey.
7. El Caballo Blanco toma 7. El Caballo Blanco va
al Caballo Rojo. a la s.• casilla del Obispo
del Rey.
8. Alicia pasa a la 8.• ca­ 8. La Reina Blanca va a
silla (la coronación). la casilla del Rey ( examen).
�. Alicia se convierte en 9. Las Reinas em'ocan.
Reina.
10. Alicia enroca (el ban­ 10. La Reina Blanca va a
quete). la casilla 6.• de la Reina
Roja ( cena).
11. Alicia toma la Reina
Roja y gana.»

e) En el siglo XX
SAINT-EXUPÉRY (Citadelle)
« . . . Y he aquí que tus inteligentes técnicos discuten
sus movimientos como en ajedrez. Y quiero admitir, en
fin de cuentas, que j ugarán a golpe seguro... Porque en

64
el juego del ajedrez tu adversario espera para mover su
pieza a que tú muevas la tuya... Pero en la vida, el
adversario no espera. Ha jugado veinte piezas antes de
que tú muevas la tuya.»
«Yo he conocido a quien, sumido en el ceremonial del
juego, bosteza con discreción y responde con · una indul­
gencia distante, como quien consiente en distraer a los
niños.»
« . . . Así en el juego de ajedrez: hay siempre un ven­
cedor y un vencido. El vencedor se reviste con una son­
risa socarrona para humillar al vencido. Porque así son
los hombres. Y tú vienes, según tu justicia, a prohibir la
victoria de ajedrez. Y dices: "¿Cuál es el mérito del
vencedor? Era más inteligente o conocía mejor las reglas
del j uego. Su victoria no es más que la expresión de un
estado. ¿Por qué iba a ser glorificado por aparecer más
rojo de cara, o más dócil, o más o menos melenudo . . . ?"»
« Pero yo he visto al vencido en ajedrez jugar duran­
te años con la esperanza de la fiesta de la victoria . ». .

« . . No creo que el aburrimiento que te posee sea per­


.

manente. Viene de la inseguridad de tu espíritu, que no


sabe leer ningún rostro a través del material. Del mismo
modo que considero el material del juego de ajedrez sin
adivinar que en él va escrito un problema.»

J. CocTEAU (Los caballeros de la mesa redonda)


En esta obra, Cocteau hace girar el segundo acto al­
rededor de una partida de ajedrez donde lo fantástico
juega un papel determinante. El simbolismo y el carác­
ter misterioso del ajedrez constituyen los principales
valores del texto.

K. CAPEK (La guerra de las salamandras)


« Yo estaba jugando al ajedrez con Belamy en el
...

hall del Hotel de Francia, en Saigón . . . Perdí esta parti­


da. De repente, me pareció que cada jugada sobre el
tablero había sido ya realizada por otra persona y en
otra ocasión.
Tal vez nuestra historia haya sido ya "jugada" y
henos aquí a punto de mover nuestras piezas con los
mismos gestos y hacia las mismas faltas » ...

65
H. TROYAT (La luz de los justos, tomo II, La Barynia)
Existe un curioso paralelo, ya indicado por algunos
psicoanalistas, entre una partida de ajedrez jugada por
dos contrincantes de distinto sexo y el combate amoro­
so. En esta obra, el personaje experimenta una violenta
inclinación hacia su nuera y cree poseerla a través de
la partida de ajedrez diaria:
«Esta partida de ajedrez se había convertido en algo
tan vital como el alimento. . . No era el juego en sí lo que
le apasionaba, sino el hecho de enfrentarse a su nuera.
Sin rozarle un dedo, luchaba con ella cuerpo a cuerpo . . .
y este delicioso combate s e traducía e n un simple des­
plazamiento de i>eones de una casilla a otra.
Cuando tenía suerte y despoj aba a Sofía de las piezas
principales, era como si la desnudase. . . Pronunciando
"jaque mate" experimentaba un placer tan agudo que
apenas osaba levantar los ojos hacia su nuera. Aplastado
por ella, sucumbía con voluptuosidad y murmuraba:
"¡Me rindo; eres la más fuerte!"»

GERARDO DIEGO
«Ese alfil apuntado por dos peones parece un padre
de familia que saca de paseo a sus hijos arrastrándoles
de la mano, tirando de ellos porque van gimoteando y
a regañadientes, pues querían ir en brazos.»

Para terminar, citaremos la novela de Nabokov, Lo­


lita, donde la pareja del narrador es un << mazette» des­
crito de manera divertida. El autor es un auténtico co­
nocedor del ajedrez.

Otros autores que han mencionado el ajedrez en sus


escritos son: Dante (en la Divina Comedia), Chaucer, Ra­
belais, Fielding, Ibsen, Spencer, Chesterton (en El can­
dor del Padre Brown ), Herman Melville, George Eliot,
W. Scott, Dickens, Bacon, Jonathan Swift, Wells, Tho­
mas More, Carlile, S. Zweig, Stevenson y Ruskin .

f) El ajedrez y el teatro
Durante el Renacimiento inglés se escribió una cu­
riosa obra dramática en la que el ajedrez juega un
papel predominante. Esta obra es A Game at Chesse, de

66
Thomas Middleton ( 1570-1627 ), contemporáneo de Sha­
kespeare. Middleton refleja en sus obras al pueblo y la
burguesía de su tiempo, y critica su ridiculez y sus
vicios.
Esta pieza, en particular, batió un verdadero récord
de representación (nueve noches seguidas), cosa increí­
ble en aquella época. El éxito se debió, naturalmente,
más a la sátira política que entrañaba que a su «envol­
tura» ajedrecística. Middleton permaneció encerrado un
tiempo a causa de la obra.
El tema es la tentativa por parte del Gobierno es­
pañol de dirigir la política inglesa de aquel tiempo.
Jacobo I, rey inglés, estaba persuadido de que la paz
sólo se lograría mediante una alianza entre Inglaterra y
España. Sin embargo, esta política molestaba a los
nobles, que querían evitar las ingerencias españolas.
La obra apareció tras la derrota de la Armada Inven­
cible, el descubrimiento de la conspiración de la pólvora
y el retorno de Madrid del príncipe de Gales, Carlos
-futuro Carlos 1-, después de romper el compromiso
matrimonial con la infanta de España.
En esta obra el embajador de España en Londres,
conde de Gondomar, es atacado violentamente.
Los personajes de A Carne at Chesse son las piezas
del tablero: las blancas representan a los ingleses y las
negras a los españoles: El Rey blanco es Jacobo 1 (rey
de Inglaterra); la Reina es la Iglesia de Inglaterra; la
Torre es el duque de Buckingham; el Alfil (en inglés
Bishop= Obispo) es el arzobispo Abbot; el Caballo es
Carlos, hijo del rey; el Peón de Rey es Lionel Cranfield,
conde de Middlessex.
El Rey negro es Felipe IV de España; la Reina, la
Iglesia de Roma; la Torre es el conde-duque de Olivares;
el Alfil es Antonio de Dominis, arzobispo de Spalatro,
genera:! de los jesuitas; el Caballo es Gondomar, el em­
bajador.
El Caballo blanco da jaque mate al Rey negro, ob­
teniendo así la victoria final. «Jaque mate a la des­
cubierta, el mate más noble de todos», según palabras
del propio Middleton.
En realidad, las imágenes que puedan sugerir las
combinaciones de piezas no se ajustan muy estrictamente
67
a las reglas del juego. Sin embargo, esta obra constituye
una verdadera curiosidad anecdótica y merece ser co­
nocida por los aficionados al ajedrez"

Ya en el siglo xx, otra obra de teatro ha tomado la


forma de partida de ajedrez, que transcribimos literal­
mente de la revista especializada Jaque (enero de 1930)"
Su autor, E. Puig y Puig, confesaría:
«Yo no sé por qué se mezclaron en mi cerebro la
danza clásica griega y la composición del ajedrez; lo
cierto es que, sin querer, se me ha ido la mano a la
pluma y he escrito un argumento. Poco conocedor de
la Mitología, habré dicho en él muchas herejías, pero . . "
¡Ahí va! Está hecho mitad en serio, mitad en broma,
para solaz de los ajedrecistas.»
La obra se titula Júpiter (La Tragedia de Marfil).
Danza mímica en un prólogo y cinco actos precedida de
un preludio con una teoría y un sacrificio"

c!NTRODUCCIÓN: La Gran Sacerdotisa (El Solucionista)


La escena (tablero) representa un templo griego; en
el centro el altar de Júpiter, cuya puerta está cerrada
con un velo (caja de las piezas). La Gran Sacerdotisa,
vestida de blanca túnica y tocada con un largo velo, se
dirige al templo acompañada por una teoría de don­
cellas que cumplen en el santuario las funciones sagra­
das; implora del dios Júpiter la gracia de reproducir
fielmente la tragedia que ocurrió en el Olimpo entre
los dioses y los demonios; hace sus ritos y libaciones,
enciende el incensario y, levantando el velo del altar,
penetra en ét (Ei Solucionista, sereno , y animado, se
dirige al tablero con la Teoria de los Finales, de Berger,
en la mano; invoca a Caissa, diosa del Ajedrez, para que
le inspire al solucionar el estudio artístico Júpiter;
toma su taza de café, enciende un cigarrillo y abre la
caja de los trebejos.) - Pieza orquestal: Preludio. (Fase
de composición: Concepción de la idea temática.)

68
EL MIM o-DRAMA (El Final Artístico)
Personajes ( Posición) (diagrama 3.2)

OLIMPICOS (Blancas) DEMONIOS (Negras)


Júpiter (R2D) Plutón (RSTD)
Minerva (TSTR) El Caos (DlCD)
Rayo Helios (A3TR) Sombra del Ocaso (P2TD)
Rayo Marte (A4TR) Sombra del Orto (P3TR)

Blancas

3.2. Final compuesto por H. Rinck. Las blancas juegan y gnn11n.

ARGUMENTO (Solución)
La escena (tablero) se convierte en el Olimpo; o l
fondo, a l o lejos, el Averno (estuche de las piezas ); a I n
derecha del espectador, el Orto (flanco de Rey) y, a In
izquierda, el Ocaso (flanco de Dama).

PRóLOGO (Planteo)
Plutón ha osado penetrar en el Olimpo; auxiliado por
el Caos y las Sombras, intenta destronar a Júpiter y
proclamarse dios de dioses. Minerva le ha visto y guunln
el paso para que no pueda retroceder. Avisado Júpl l c r,
ha ordenado a los Rayos Helios y Marte que traigan n
Plutón a su presencia o aniquilen a los Demonios s i
ofrecen resistencia. ( El Rey negro s e h a aventurado 11
entrar en terreno de las blancas; la Dama amenaza d u r
jaque en 2TR y ganar la partida. La Torre blanca corlu
la retirada al Rey negro; los alfiles están preparndo11

69
para entrar en juego y desplazarlo con amenazas de
mate y de ganar la Dama.) Es noche oscura; la Sacer­
dotisa, envuelta en negro manto y con dos antenas de
azabache en la frente, interpreta la danza de las Tinie­
blas. (El Solucionista, confuso y turbado, mira de orien­
tarse y no ve nada.) - Pieza orquestal: Sinfonía. ( Fase
de Composición: Construcción de la Forma. Dinamiza­
ción y coordinación de los elementos estratégicos desti­
nados a producir la combinación.)

PRIMERA PARTE: Plutón perseguido y encadenado


(Fase estratégica: Desplazamiento e inmovilización
del Rey negro)
ACTO l. Los Rayos persiguen a Plutón; el Caos y la
Sombra del Ocaso le protegen, pero se ve obligado a
presentarse a Júpiter para no sucumbir y con la espe­
ranza de escaparse por el Orto (1 A7Dj RSC! 2 A7Rj
RSA! 3 A6Rj RSD 4 A6Aj RSR). En cuanto sale el
Rayo Helios por el Orto, amanece; la Sacerdotisa baila
la danza de los Anhelos, vestida de túnica verde y orlada
su frente con una diadema de esmeraldas. (El Solucio­
nista empieza <<a ver algo» y se llena de esperanzas.)
- Tiempo musical : Andante. ( Fase de combinación : Pre­
parativa preliminar. Colocación estratégica de los alfiles.)

ACTO II. Una densa nube oscurece la escena; los


Demonios creen que Plutón escapará por el Orto y
rugen de alegría; suena un trueno y el Olimpo se con­
mueve. La Sacerdotisa terne por los Dioses y, envuelta
en rojas llamas y con cabellera de serpientes de ojos
de fuego, ejecuta la danza de las Furias. (El Solucio­
nista no encuentra la continuación justa y teme que el
Rey negro se le escape por el flánco de Rey; nervioso
y congestionado, da un puñetazo sobre el tablero y las
piezas se tambalean.) - Momento musical. La Sacerdo­
tisa ora; se percibe olor a· incienso; las nubes se disi­
pan. (El Solucionista descansa; enciende otro cigarrillo;
las ideas se aclaran.) - Por fin, . Júpiter sale al encuen­
tro de Plutón y se "opone" a que se escape por el Orto;
le anuncia que va a encadenarle como encadenó a Pro­
meteo y que, de no cumplir sus mandatos, aniquilará al
Averno entero. Durante este parlamento, Minerva y los
Rayos tienen sujetos a Plutón y al Caos. Plutón se va,

70
al parecer resignado, a cumplir las órdenes de Júpiter
(SR2R! , tomando la oposición e impidiendo al Rey negro
el acceso a la casilla 6AR; la Torre y los alfiles impiden
las defensas eficaces por dominación; ante la amenaza
T4Tj , las negras han de jugar S . . . RSA ! ). - Es pleno
día; la Sacerdotisa, vestida con chales y telas de oro,
y adornada de turquesas y amatistas, interpreta la
danza de la Luz. (El Solucionista, radiante de alegría,
empieza a ver claro.) - Tiempo musical: Scherzo. (Fase
de combinación: Preparativa base. Plazamiento estra­
tégico del Rey blanco.)

ACTO 111. Minerva encadena a Plutón; los Rayos


y el mismo Júpiter le ayudan (6 T4Tj R6C 7 TSCj R7T! ).
- Al principio de este acto, la Sombra del Orto protege
ocultamente a Plutón; Minerva puede capturarla, pero
la desprecia, pues comprende que comprometería seria­
mente a Júpiter. (El PTR negr<? impide la continuación
6 TSC, que ganaría rápidamente; T X P sería fatal para
las blancas.) - El carro del Sol, padre del Rayo Helios,
ha llegado al Zenit. La Sacerdotisa ejecuta la danza de
la Verdad; va envuelta en siete velos que se irá quitando
paulatinamente; el último velo no se lo quita en atención
al pudor. (El Solucionista, reflexivo e inspirado, ve la
idea de la composición, aunque ligeramente velada to­
davía en cierto s detalles.) - Tiempo musical: Trío.
(Fase de combinación: Preparativa complementaria. Co­
locación estratégica de la Torre.)

SEGUNDA PARTE: Lucha y triunfo de los Olimpicos


(Fase táctica: Choque dinámico de los elementos
estratégicos de las fuerzas blancas y negras,
y predominio de las primeras)
ACTO IV. "Nudo de la tragedia" (Núcleo de la com­
binación). - Júpiter se dirige a Plutón para castigarle
severamente; el Caos cree llegado el momento propicio
de intervenir y se atreve a lanzar una flecha de su cer­
tero arco contra Júpiter. El Rayo Marte se interpone
en la trayectoria, desviando con su escudo la tenebrosa
flecha, que va a herir mortalmente al Rayo Helios, el
cual cae por el Ocaso vertiginosamente al Averno (8
R2AI D3Cj 9 A4D D xAR). - Tarde tormentosa; al des-
71
aparecer el Rayo Helios empieza el crepúsculo vesper­
tino. La Sacerdotisa duda del triunfo de los Olímpicos
y, vestida en túnica celeste bordada en los colores de
un iris crepuscular y ornada su cabeza de un nimbo
de topacios y perlas, baila la danza de la Zozobra.
( El Sol).lcionista, al ver perdido el AR, palidece y, de
momento, se desorienta, creyendo que ha equivocado el
camino.) - Ritmo musical : Allegro; (Fase de combina­
ción: Nucleal. Ataque ejecutivo de las blancas; contra­
ataque de las negras, pero con sacrificio de Alfil.)

ACTO V. "Desenlace". Plutón brama creyendo que,


desaparecido el Rayo Helios, aun cuando sucwnba el
Caos, va también a perecer Minerva, en cuyo caso que­
darla con igual poder que Júpiter (si 10 T4Tj D6TR
11 T X D? RxT, entonces tablas). Pero la lucha se resuelve
en favor de los Olímpicos: Minerva ataca a Plutón y es
en vano que se interponga el Caos, pues el Rayo Marte
interviene oportunamente fulminando al Rey de los In­
fiemos; Minerva, entonces, de un lanzazo "mata" a los dos
enemigos ( 10 T4Tj D6TR 1 1 ASRj R8T 12 T X D mate).
- Apoteosis: Solemne descenso de los Dioses al centro
de la tierra para tomar posesión del Avemo. (Los tre­
bejos son guardados cuidadosamente en su estuche.)
- Noche serena. La Sacerdotisa, con túnica de plata y
corona de diamantes, danza la Marcha Triunfal. (El
Solucionista, lleno de entusiasmo, también se marcha
bailando y triunfante.) - Ritmo musical: Maestoso.
(Fase de combinación: Desenlace. Resolución "posicio­
nal" por correlación ofensiva de las fuerzas blancas que
hace ineficaces las defensas.)»

g) El ajedrez y la novela policíaca


EDGAR ALLAN Po:e (Los crímenes de la calle Morgue)
«Un jugador de ajedrez, por ejemplo, efectúa lo pri­
mero sin esforzarse en lo segundo. De ahí se sigue que
el ajedrez, por lo que concieme a sus efectos sobre la
naturaleza _ de la inteligencia, es apreciado errónea­
mente. No he de escnbir aquí un tratado, sino que me
limito a prolongar un relato un tanto singular, con algu­
nas observaciones pasajeras; aprovecharé por eso la
oportunidad para afirmar que el máximo grado. de refle-

72
xión se ve puesto a prueba por el modesto juego de
damas en forma más intensa y beneficiosa que por toda
la estudiada frivolidad del ajedrez. En este último, don­
de las piezas tienen movimientos diferentes y singula­
res, con varios y variados valores, lo que sólo resulta
complejo es equivocadamente confundido (error nada
insólito) con lo profundo. Aquí se trata, sobre todo, de
la atención. Si ésta cede un solo instante, se comete un
descuido que da por resultado una pérdida o la derrota.
Como los movimientos posibles no sólo son múltiples,
sino intrincados, las posibilidades de descuido se mul­
tiplican y, en nueve casos de cada diez, triunfa el ju­
·
gador concentrado y no el más penetrante. En las dama s,
por el contrario, donde hay un solo movimiento y las
variaciones son mínimas, las probabilidades de inadver­
tencia disminuyen, lo cual deja un tanto de lado a la
atención, y las ventajas obtenidas por cada uno de los
adversarios provienen de una perspicacia superior.•
Poe dedicó otro de sus cuentos, llamado El jugador,
a analizar el mito del autómata de Kempelen. Mediante
un riguroso proceso analítico, llegó a la conclusión de
que era una superchería, corno se demostraría más tarde.

CoNAN DOYLE cita el ajedrez en The Adventure of the


Retired Golourman, de la antología The Case Book of
Sherlock Holmes ( 1927 ). Se cree que se inspiró en los
relatos de Poe, pero la razón es que compartía total­
mente la pobre opinión que Poe tenía del ajedrez.

Es corriente que en la literatura policíaca aparezcan


personaj es jugando al aj ed rez, como ocurre en la his­
toria de B. Ross, La tragedia de X, en la que un mis­
terioso personaje, jugador de ajedrez, experimentaba
un gran placer con las «combinaciones», ya que le hacían
pensar siempre en un «crimen perfecto».

Es raro que el ajedrez ocupe un papel primordial


dentro de la trama novelesca. Una excepción a esta regla
la constituye The Bishop Murder Case, de Van Dine;
en esta novela el juego ocupa un importante lugar para
la resolución del caso. Pero el ejemplo más curioso es
A Happy Solution, de R. Allen, que se publicó en la
antología Detection, Mystery and Horror, de D. Sayers.

73
La obra podría resumirse del siguiente modo (tomado
de la revista Europe Echecs):
El personaje de la historia, Kenneth Dale, va a pasar
las vacaciones de Navidad en casa de su amigo lord
Churt, donde se reunirá con su prometida Nora. Al
llegar Churt abre el saco del correo y le entrega una
carta de su prometida, que a su vez iba a correos.
Van a la biblioteca, donde encuentran a sir Winslade
sentado ante un tablero de ajedrez, y a Gornay, secre­
tario de Churt, que mira el j uego. Churt, que tiene ne­
gras, abandona tras algunas jugadas. Gornay le de­
muestra que hubiera podido ganar.
«-El juego ha sido audaz y brillante por ambos ban­
dos. Por ejemplo, cuando lord Churt ha sacrificado su Ca­
ballo o cuando le habéis dado la elección de capturar
vuestra Dama en 3CD con uno de los dos peones. Tal
vez hubierais hecho mejor capturando la Dama con el
Peón de Alfil en lugar del de Torre.»
La carta de Nora a su prometido contiene un billete
de mil libras que Churt había puesto en un sobre diri·
gido a. la Cruz Roj a. Dale intenta disipar las sospechas
que pesan sobre su prometida.
«-¿Podrías decirme qué has hecho con el billete des­
pués de desayunar esta mañana? -le pregunta a Churt.
-Lo he metido en mi billetero, que ha permanecido
en mi bolsillo. Mientras jugaba al ajedrez, he recordado
que el saco partiría para el correo antes que de cos­
tumbre; he metido el billete en un sobre de la Cruz
Roja con la dirección impresa, que he cerrado y puesto
en el saco. He vuelto a la biblioteca y recuerdo haberme
sorprendido de que Winslade me entregara su Dama sin
compensación. En este preciso momento, me ha venido
la idea de que Nora había puesto ya sus cartas en el
saco y que sería mejor que lo cerrara con llave para no
olvidarme de hacerlo más tarde. He mirado, de pie, el
tablero durante algunos minutos, después he salido y
constatado que las cartas de Nora estaban en el saco.
Lo he cerrado con llave, he vuelto a la biblioteca y to­
mado la Dama de Winslade. Quienquiera que haya co­
gido el billete de uno de los sobres para meterlo en
otro, ha debido hacerlo en el lapso de tiempo transcu­
rrido entre mis dos visitas al saco. Durante este tiempo,
Gornay miraba el tablero, así que no pudo ser él.

74
-¿Estaba Gornay en la biblioteca durante la partida?
-No puedo afirmarlo. Pero debía estar allí cuando
Winslade sacrificó su Dama y yo la capturé, puesto que
ha comentado estos dos movimientos después de la
partida.
-Cuando jugabas con Winslade, ¿te dio la ventaja de
la Torre de Dama?
-En efecto -respondió Churt.
-Muy bien. Acuso a Gornay de haber robado el bi-
llete de mil libras del sobre dirigido a la Cruz Roja y
de haberlo metido en otro dirigido a mí. Le acuso de
haber empleado una tinta incolora que se torna visible
al cabo de algunas horas para tachar mi dirección y sus­
tituirla por otra, la de nn cómplice, sin duda. -Dale se
dirigió al tablero y prosiguió-: Miren estas manchas
sobre las piezas. No estaban al terminar la partida; y
las únicas piezas manchadas son las que ha utilizado
Gornay para mostrar cómo habría podido ganar lord
Churt la partida.
-¿Cómo puede explicar la presencia de Gornay en
la biblioteca en el momento del robo? -dijo Winslade.
-Negándola. Puedo demostrar, tras la posición de
las piezas, y a condición de que las blancas hayan dado
la ventaja de la Torre de Dama, que las blancas han
jugado su Dama en 6CD sin capturar, y que las negras
han capturado con el Peón de Torre.
-Gornay es un buen jugador y ha podido efectuar
este análisis para procurarse una coartada.>>
He aquí la posición y el análisis retrógrado (dia­
grama 3.3):

3.3. Las negras juegan y ganan.


Solución : 1 . . • P6R 2 D6T (si
2 C4C DXC 3 D X D o PXD
ASA, etc.; si 2 P4CD A6C 3
CX A DXC y gana) 2 . . . D5TRj !!
3 D o A X D A5A 4 C3C AXC
y gana.
lllanc:u
75
«Gornay no ha tenido que asistir a toda la partida
para decir que las negras hubieran debido capturar la
Dama con el PAD en lugar del PTD, porque ha efectuado
el siguiente análisis retrógrado: "Todas las piezas ne­
gras, salvo dos, están sobre el tablero, pues las blancas
sólo han capturado dos veces con los peones de 3AD
y SR. La blancas no han efectuado, pues, la captura con
el PTD. Es una pieza y no un Peón el que ha sido to­
mado en 6CD. La Torre de Dama blanca ha sido excluida
del tablero antes de empezar .la partida y la Torre de
Rey blanca ha sido capturada en lTR, 2TR o ICR, puesto
que no ha podido desarrollarse. La pieza tomada en 6CD
es, pues, la Dama blanca, reemplazada por la promoción
del PTD en STD. Esta pieza no puede ser un Alfil ni
un Caballo, ya que no habrían podido volver a salir.
La Dama se ha dejado capturar en 6CD sin nada a
cambio porque las capturas de las blancas sólo han sido
hechas con los peones."»

Para la confección de este apartado se ha utilizado


la siguiente bibliografía:
Revistas especializadas Jaque Español, Jaque, Revista
del Club de Ajedrez Barcelona, El Ajedrez Español,
Europe Echecs y Caissa; Antología de cuentos, de E. A.
Poe, prologada y traducida por J. Cortázar; Alicia en el
país de las maravillas, Lewis Carroll; Manual de Ajedrez,
Paluzíe; Chess Pieces, Norman Knight; Obras comptew.s
de Shakespeare, Editorial Aguilar; Ensayos, Montaigne.

El ajedrez en la historia
Cuenta Séneca que el romano Julio Canus, conde­
nado a muerte por Calígula, estaba jugando una par­
tida de calculi (juego parecido al ajedrez) cuando se
presentó ante él el centurión encargado de ejecutar la
pena. Canus examinó la posición y, demostrando que
debía ganar, puso como testigo al centurión diciendo a
su adversario: «No te aproveches de mi muerte para
negar tu derrota.» Después se dirigió tranquilamente al
patíbulo. (Año 37 d. C.)

76
En el siglo VII, en la historia de la princesa india
Vasavadatta y el rey Udayana, se dice:
«La lluvia jugaba su partida con las ranas a guisa
de piezas de aj edrez, y ellas, verdes y amarillas, salta­
ban sobre las casillas negras del j ardín.»

El término «juego intelectual& tiene su origen en el


siglo XI, puesto que, en la India, los escritores de ajedrez
de la época distinguían entre el chaturanga y un nuevo
desarrollo del juego denominado buddi (relacionado con
la inteligencia y la actividad propiamente intelectual).
Este juego se conoció como buddhidyuta.

Malgauli, o Pon!f Hug V, conde de Ampurias (1313-


1322), heredó un condado oprimido bajo el peso de las
deudas y los litigios. En la tesorería de la catedral de
Gerona el conde había depositado como prenda un juego
de ajedrez de incalculable valor. El tablero tenía los
pies de plata y los recuadros eran de jaspe y cristal
con incrustaciones de pequeñas perlas; en los ángulos
aparecían cuatro leones de plata. Las piezas estaban
confeccionadas, asimismo, de jaspe y cristal. La caja
de madera que cerraba el tablero y las piezas llevaba
las águilas de Sicilia, lo que indica su procedencia.
(Extraído de Els barons de Catalunya, Sobrequés Vi­
da!.)

Referido a Fernando 111 el Santo ( 1 1 99-1252), leemos:


« Fue muy fermoso ome . . . Era muy sabidor de cazar
toda caza. Otrosí de jugar tablas, escaques, et otros jue­
gos buenos de buenas maneras... :�>

En la Historia de España dirigida por Menéndez Pi­


da! está incluido el estudio Instituciones y vida social
e intelectual de la España musulmana hasta la caída del
califato de Córdoba (711-1031 ), de Lévi Provenc;:al, uno
de los mejores arabistas del mundo, junto con Sánchez
Albornoz. De él extraemos la siguiente cita:
«El j uego del ajedrez, introducido en la Córdoba del
siglo IX por el músico Ziryab o por cualquier otro emi­
grante iraquí, había de encontrar, a partir de esta época,

77
el mayor éxito en la España musulmana ( * ) y ser pronto
adoptado, junto con toda la terminología de la marcha
del juego y de las piezas del tablero, por la corte leo­
nesa bajo el mismo nombre oriental, un poco deformado.
Muy pronto hubo en AI-Andalus famosos especialistas
de este juego, que Al-Gaza! llamó "impío" y satánico" en
un poema dirigido a un sobrino suyo (**), que era un
jugador apasionado. En el siglo XI el ajedrez siguió es­
tando de moda y algunos soberanos, como el abbadí
Al-Mutamid, poseyeron tableros de marfil incrustado en
oro (***).»

El historiador árabe Abulfeda transcribe la siguiente


carta entre el emperador Nicéforo y el califa Harum:
«De Nicéforo, emperador de los romanos, a Harum,
soberano de los árabes. La emperatriz, cuyo lugar he
ocupado yo, os consideraba como una torre y a sí misma
como un simple peón; por eso se sometió a pagaros nn
tributo doble del que ella había de haber sacado de vos.»
Después de algunas consideraciones, le amenazaba
con la guerra si no le devolvía lo que ella le había en­
tregado. La contestación de Harum, escrita en el reverso
de la carta anterior, dice:
«En el nombre de Dios misericordioso. De Harum,
vicario del profeta, al perro romano Nicéforo. He leído
tu epístola, hijo de mujer infiel; mi respuesta la verás,
no la oirás.»
Poco después comenzó a devastar el territorio romano
entrando por Heraclea.

Parece ser que el Imperio de Oriente conoció el aje­


drez antes que el de Occidente. El primer dato auténtico
del que se dispone es el tomado de la Alexiada, de la
princesa Ana Commena, en el que cuenta que su padre,
el emperador Alejo, gustaba de distraerse jugando al
ajedrez; y este emperador murió en 1118.

(*) Sobre el juego de ajedrez en la España musulmana, véase


F. M. Pareja Casañas, Libro del ajedrez, de sus problemas y su­
tilezas, de autor árabe desconocido. Madrid-Granada, 1935.
(**) Ibn Hayyan, Muqtabis. En el mismo pasaje señala el cro­
nista que el emir Mohamed 1 tenía pasión por el ajedrez y lo
jugaba a menudo con su jata Aidún, que lo dominaba.
(* • *) Véase, sobre todo, Péres, Poésie andalouse.
78
Luis VI el Gordo, durante la batalla de Brenneville,
viendo peligrar la victoria, hizo grandes esfuerzos para
cambiar la suerte del combate. A punto estuvo de caer
en manos de sus enemigos, y un arquero inglés, co­
giendo el caballo del monarca por las bridas, gritó varias
veces que el rey de Francia había sido hecho prisionero.
Se cuenta que Luis VI, partiéndole la cabeza de un
mandoble, dijo: «¿No sabes tú que en el ajedrez no se
toma el Rey?»

Guillermo de Granville, que mandaba las tropas del


rey inglés Eduardo III, se apoderó del castillo de Evreux
mediante la siguiente estratagema: aprovechando que
era gran aficionado a este juego invitó al gobernador del
castillo a que fuera a visitarle ya que quería enseñarle
una jugada de ajedrez infalible. Una vez en su poder,
le hizo prisionero.

Una pequeña crónka histórica cuenta que Colón de­


bió su éxito en la entrevista con los Reyes Católicos
a que el rey Fernando se sintiera eufórico gracias a ha­
ber ganado una difícil partida de ajedrez.

En la ciudad italiana de Marostica ha sido reprodu­


cida desde el 12 de setiembre de 1554, con carácter anual,
y durante varios siglos, una partida de ajedrez viviente.
El acontecimiento resultaba sumamente vistoso debido
a la indumentaria medieval de las figuras y constituía
un atractivo turístico.
Según la leyenda, el origen de tal acontecimiento es
el hecho siguiente: dos jóvenes hidalgos, Rinald de An­
garano y Vieri de Vallorana, se enamoraron de Leonora
Parisio, la hermosa hija del gobernador. En lugar de
solucionarlo por medio del tradicional duelo a espada, el
gobernador prometió su hija al que ganase un duelo. . .
a l ajedrez. Rinald, que resultó vencedor, bendijo e l día
en que aprendió el juego.

Para festejar la victoria de Lepanto ( 1571 ), don Juan


de Austria hizo representar una partida de ajedrez vi­
viente.

79
La idea de conceder a la ninfa Caissa la protección
del ajedrez ela ta del poema del siglo XVI Scacchia Ludus
de Vita. Más tarde se popularizaría en Inglaterra gracias
a un poema de Williarns Jones, Caissa, publicado en 1772.

Luis XIII, rey de Francia (1601-1643), prohibió los


juegos de azar en la corte, pero sentía tal pasión por
el ajedrez que lo jugaba incluso en sus desplazamientos.
Para que no se cayeran, disponía de unas piezas con
aguja en la base que clavaba en un tablero construido
al efecto.

Cuando Napoleón se encontraba prisionero en Santa


Elena, recibió un juego de ajedrez que le regalaba
alguien en deuda con él. En el interior de las piezas
estaba descrito, en pequeños pergaminos, un plano para
su evasión, que no llegó a realizar.
Este juego, confeccionado en marfil, pasó, a la muerte
de Napoleón, a manos de la princesa Leticia de Roma,
quien, en 1831, lo cedió al conde De Prokesch; poco des­
pués pasaría a la Embajada de Austria en Constanti­
nopla.

Abraham Lincoln, presidente de los Estados Unidos


( 1809-1865), era aficionado al ajedrez. Emil Ludwig nos
dice a este respecto: «A veces jugaba al ajedrez con el
juez hasta muy entrada la noche y, al terminar la par­
tida, se sentaba al borde del lecho » « Incluso como
. . .

jugador de aj edrez demostraba su prudencia mantenién­


dose a la defensiva hasta el momento en que podía
atacar con todas las garantías de éxito.»

Bibliografía utilizada para este apartado. Además de


los libros mencionados en las citas; hemos consultado
las siguientes revistas especializadas: El Ajedrez Espa­
ñol, Revista del Club de Ajedrez Barcelona, Els Escacs
a Catalunya, Xeque Mate, Caissa, British Chess Maga­
zine. También se han consultado la Enciclopedia Espasa,
Chess Pieces, de Norman Knight, y la Historia de España
de Vicens Vives.

80
4

EL AJEDREZ Y EL ARTE

Símbolo y arte
El arte, desde las primeras pinturas parietales pre­
históricas hasta sus últimas tendencias conceptuales, ha
pretendido ser reflejo de la actividad humana. En oca­
siones, ha poseído carácter mágico, en otras ha servido
a ideales religiosos, sociales o políticos, pero siempre
ha demostrado ser uno de los vehículos más idóneos
de la expresión anímica del hombre. En todas las leyen­
das de la creación del mundo, el Ser Supremo, Dios, es
quien realiza con sus propias manos la primera obra
artística: la creación del hombre.
Este hombre siempre ha pretendido apoderarse o al­
canzar las prerrogativas propias de su Creador. En la
prehistoria, sus manos, aún inhábiles, intentaban trans­
formar una piedra en una figurilla femenina que le fuera
propicia para la fecundidad. En lugares sagrados, apro­
vechaba los relieves rocosos para representar aquel bi­
sonte herido que intentaría capturar en su próxima ca­
cería.
Cualquier fenómeno natural (lluvia, luz, rayo, etc.)
o artificial (casa, templo, pintura, fuego) superaba ante
los ojos del hombre su propia realidad y se convertía
en símbolo o en mito.
El Cielo y la Tierra, máximos representantes de la
dualidad motora de la vida, pronto tuvieron unos sím­
bolos universalmente aceptados: el circulo y el cua­
drado, respectivamente. El cuadrado se convirtió en una

81
de las figuras geométricas más frecuentes y en la más
utilizada en el lenguaje simbólico.
Platón consideró el cuadrado -y el círculo- como
absolutamente bellos en sí mismos. Los hebreos hicieron
del tetragrama el nombre impronunciable de la Divi­
nidad (Jhvl); los pitagóricos convirtieron la Tetrakis en
la base de su doctrina; en China, la Tierra era consi­
derada cuadrada y el espacio se comprendía como una
sucesión de cuadrados yuxtapuestos.
Por su carácter estático y severo, el cuadrado pasó
a ser el símbolo de todo cuanto significaba organiza­
ción y construcción. Según Jung, el modelo ternario
( números impares) explica la actividad y el dinamismo;
el modelo cuaternario (números pares) alude a lo in­
telectual y racionalista. Los cuatro elementos (aire, tie­
rra, agua y fuego), las cuatro estaciones, las cuatro
edades de la vida y, sobre todo, los cuatro puntos
cardinales ( señalados por las diagonales de un cua­
drado [*J) suministran orden y fijeza al mundo.
En las civilizaciones orientales ( China, India) el cua­
drado era considerado, preferentemente, como símbolo
de la Tierra. . . y el tablero de ajedrez es cuadrado.
El hombre, preocupado por su destino y por el mis­
terio del universo, quiso trasladar a su microcosmos
la rivalidad de los dioses, las luchas entre las tinieblas
y la luz, entre los dioses y los titanes, entre el bien y el
mal. El hombre intuía que los dioses, fuerzas misteriosas
inalcanzables, escogieron la Tierra para zanjar sus riva­
lidades; los hombres no eran más que marionetas mo­
vidas por estos seres supremos; desde el individuo más
pobre y desvalido hasta el mismo rey estaban movidos
y regidos por fuerzas sobrenaturales, por fuerzas que
podian predestinar su vida. El hombre trasladó toda
esta cosmogonía a su escala: quería ser un dios y mo­
ver sus propias marionetas. La Tierra sería un cuadrado;
en toda su extensión alternarían pequeñas casillas, ge­
neralmente blancas y negras ( o verdes y rojas), y en
ellas, frente a frente, la humanidad de las tinieblas,
desde el peón al rey, se batiría con la humanidad de las
luces. Los dioses, en este caso los hombres, moverían

[*] Véanse, por ejemplo, los tableros de ajedrez chino y bir­


mano (cap. 2).

82
magistralmente a sus vasallos de madera o de marfil
para conseguir la victoria final. Así, el tablero de ajedrez
se convirtió en «el campo de acción de los poderes
cósmicos» ( Burckhardt).

El ajedrez en la pintura
El mundo de las formas artísticas ha sido siempre
el mundo de lo trascendente; más allá de la línea, de
la superficie y del color se adivina la vida, la muerte, el
amor, el odio, la amargura, la alegría, el cinismo, la
emoción o la indiferencia, tanto del artista como de
la humanidad representada. El artista ha buscado para
sus obras aquellos motivos, aquellas realidades que res­
pondieran a unas determinadas coordenaqas espacio­
temporales capaces de expresar todos sus sentimientos
y los de su sociedad. La temática ajedrecística, en este
sentido, ha sido utilizada en el campo del arte desde
las antiguas civilizaciones del Próximo Oriente (Egipto,
Mesopotamia) hasta las variadas tendencias contempo­
ráneas.
Si de la civilización mesopotámica conservamos un
tablero y unas fichas halladas en las tumbas reales de
Ur (2600 a. C.) -en la actualidad en el British Museum
de Londres- que pudieran corresponder a antecedentes
o variantes del juego del ajedrez, es en Egipto donde
las tumbas nos muestran con ciertas garantías de fiabi­
lidad a los primeros jugadores de ajedrez o de un pre­
ajedrez. Desde las representaciones de animales (por
ejemplo, el león y la gacela), pasando por los frescos
hallados en la mastaba de Mera de Sekkara (Gizéh) en
los que aparecen dos personajes masculinos jugando ante
un tablero, hasta las pinturas del Valle de las Reinas,
en las que aparece la reina Nefertari ante unas figuras
intentando, en esta solitaria partida, luchar quizá contra
las fuerzas superiores que la llevan al más allá, el arte
egipcio nos ha dejado las primeras representaciones pic­
tóricas del ajedrez.

83
El mundo oriental continuó esta tradición ajedrecís­
tica en la pintura, aunque fue la Edad Media occidental
la época en que la temática del ajedrez en la pintura,
y especialmente en la miniatura, adquirió mayor predi­
camento. Entre estas representaciones son, sin duda,
las de Alfonso X el Sabio las que nos dan a conocer
con mayor detalle la significación y las peculiaridades
del ajedrez medieval. El Libro de los Juegos, junto con
la Crónica General, las Partidas y las Cantigas e loores
de Santa Maria, constituye el legado del Rey Sabio a la
posteridad. La obra, datada en 1283, y en la actualidad
en la biblioteca del Monasterio del Escorial, consta
de 144 miniaturas que ilustran todas las facetas del

4.1

ajedrez, desde la construcción de piezas hasta su utili­


zación, tanto por parte de cristianos como de árabes.
En una de las primeras ilustraciones, el soberano,
sentado en el trono regio bajo cinco arcuaciones oji­
vales y rodeado de escribas y consejeros, dicta a un
amanuense el Libro de los Juegos. La vestimenta real
no es otra que un damero de casillas blancas y rojas
en el que, en este caso, aparecen los símbolos de Castilla
y León.
El damero, como forma ajedrecística, tiene relación
con todo lo referente a la dualidad y al destino. Así,
los romanos marcaban con piedra blanca o negra los
días faustos o infaustos. El simbolismo del damero
concierne a las ideas de combinación, demostración,
azar y posibilidad y al esfuerzo por dominar lo irracio-

84
nal, sojuzgándolo en una estructura dada. Es de notar
que el traje de los arlequines (deidades ctónicas) con·
siste precisamente en dameros o losanges, lo que afirma
su relación con las divinidades del destino.
No sabemos si el Rey Sabio quería evadirse a su
destino, si deseaba superar la sucesión de fracasos que
habían significado tanto su política interior como exte­
rior, pero una de las miniaturas más bellas del libro
representa la unión de las dos potencias (la árabe y la
cristiana) en litigio a través del belicoso juego del
ajedrez. Bajo la lona de una tienda cónica coronada
con una banderola y una inscripción árabe, un caudillo
cristiano y uno árabe disputan las últimas jugadas de
una azarosa partida. El tablero de ajedrez, al igual que
en casi todas las demás miniaturas, aparece visto desde
arriba, mientras que los personajes y los elementos re­
ferenciales lo son desde un plano frontal. Esta miniatura
resume en sí toda la simbología ajedrecística. Bajo una
tienda de planta circular (el universo) dos potencias se
disputan la tierra (el tablero de ajedrez). Con mente
premonitoria, el artista supuso que esta lucha llegaba
a su fin (dos siglos faltarían para el final de la Re­
conquista) aunque las lanzas aún estaban en alto ( se
hallan clavadas al suelo en el exterior de la tienda).
Sería largo citar todas las obras en las que aparece
el ajedrez como tema principal. Sin embargo, entre
ellas quizá tres merecen destacarse por la distinta con­
cepció n ajedrecística que representan: Jugadores de
ajedrez, de Karel von Mander; Partida de ajedrez, de
Paris Bordone, y Los jugadores de ajedrez, de Honoré
Daumier.
París Bordone ( 1500-1571), discípulo de T izianb y su­
cesor de Giorgione y Palma el Viejo, se caracterizó por
la grandiosidad de sus composiciones. En Partida de
ajedrez la acción se desarrolla en un irreal exterior.
Dos jugadores que miran al espectador se encuentran
frente a un tablero de ajedrez en el que sólo quedan
dos peones. Uno de los personajes inicia una jugada.
Con el pulgar y el índice coge suavemente uno de los
peones. A la izquierda, unas galerías arqueadas sirven
de fondo, mientras que, a la derecha, otros personajes
juegan a cartas en un jardín. Un embaldosado cuadri­
culado, fantásticamente quebrado en su unión con el
85
jardín, sirve como elemento de transición entr� el primer
plano y el fondo.
El tablero está colocado sobre un tapiz, puesto, a su
vez, sobre el borde inferior derecho del embaldosado,
con lo que parece más pequeño de lo que en realidad es.
Mesa por un lado, suelo por otro, los personajes sólo
presentan aquí un valor puramente funcional, mante­
niendo con el embaldosado la misma relación que los
peones con las casillas del tablero. Nos da la sensación
de que una mano invisible va a mover de pronto estas
dos figuras sobre el embaldosado; de que la verdadera
jugada de ajedrez se desarrolla en el exterior del cuadro
y que los personajes sólo son simples piezas de uiJ. gran
juego.
Las pinturas de Karel von Mander ( 1548-1606) no
gozan de gran favor ni entre el público ni entre la
crítica. Su recuerdo está asociado al Libro de los pin­
tores, en el que recoge tocio lo que se sabía en su tiempo
acerca de los artistas eminentes. Sin embargo, sus Juga­
dores de ajedrez, que algunos han identificado con Jon­
son y Shakespeare, nos trasladan a un universo distinto
al de Paris Bordone. Aquí el símbolo ha desaparecido;
sólo nos quedan dos hombres ante el tablero. Son dos
aficionados que consideran el ajedrez como un pasa­
tiempo. La partida durará poco; el tablero ni tan si­
quiera está colocado encima de una mesa. Lo sostienen
los personajes con ambas manos izquierdas; sus rostros
no reflejan ni concentración extrema ni preocupación
por perder; más bien cierta curiosidad ante las jugadas
del adversario.
Hasta ahora, en nuestro recorrido a través del arte,
el ajedrez se nos ha mostrado como un juego de tras­
cendente y compleja simbología o como pasatiempo;
nos faltaba observar su carácter vitalista: como parte
integrante de la vida de un hombre, como sufrimiento
o como alegría. Ha sido el gran Daumier ( 1808) quien
quizá ha sabido expresar en una tela la faceta más
humana del juego más humano.
Daumier fue el pintor de la vida. Focillon comentaba
acerca de su obra: «Para Daumier . . . la pintura es una
fuerza constructiva y no una satisfacción superficial. . .
La materia de sus telas revela la vida a través de la
variedad de un oficio libre y fuerte.»
86
El genial Van Gogh, en una carta a su hermano Theo
y refiriéndose a la obra del pintor francés, no hablaría
en términos menos admirativos: «Debe de ser algo bue­
no concentrarse en aquello que hace pensar y en aquello
que concierne del modo más directo al hombre como
hombre.»
Y así, en Los jugadores de ajedrez, es el hombre
preocupado que crispa las manos o que piensa profun­
damente el plan a desarrollar. Los elementos referen­
ciales han desaparecido; ante el tablero de ajedrez dis­
puesto encima de una mesa circular con tapete verde,
los hombres intentan conseguir la victoria y ponen todo
su empeño en ello; ya no son dos figurantes como en
el cuadro de Paris Bordone, ni tan siquiera dos aficio­
nados que juegan una partida amistosa, como los que
aparecen en las telas de Mander; son dos seres ante su
destino, ante su existencia.
Si el ajedrez, en sí mismo, ha sido tema de numero­
sas pinturas y algunos de sus juegos, es decir, tablero
y piezas, se pueden considerar como verdaderas obras
maestras, puede decirse que su influencia dentro del
campo artístico ha superado su propia esencia. El mo­
tivo de casillas alternadas o de dos colores distintos
(blanco-negro o rojo-verde) lo podemos ver reflejado
desde los llamados ajedrezados, tipo de decoración muy
corriente en la época medieval, hasta el embaldosado
a base de la alternancia de cuadrados blancos y negros,
que en las trasposiciones pictóricas tendrán en Vermeer
su máxima expresión.
Modernamente es interesante mencionar el op art,
también a base de la alternancia de cuadros blancos
y negros.

Ajedreces famosos por su valor


artístico
En el Museo de Cluny se conserva un ajedrez que
perteneció a san Luis. El conde de Basterat escribe:
«Antes de la revolución de 1791 se conservaba en el
guardajoyas de la Corona un tablero guarnecido con

87
sus piezas que, según la tradición, había pertenecido
a san Luis.» Las piezas son poliédricas, hechas de cuarzo
transparente, y no representan forma de hombres o ani­
males. Están montadas en plata dorada y la montura
no permite datarlos antes del siglo xv. La riqueza de
este juego puede suponerse porque se cedió como do­
nativo para la construcción de la iglesia de San Egidio
de Nimes .

Otro ajedrez de marfil se conserva en la Biblioteca


Nacional de París. La tradición cuenta que perteneció
a Carlomagno, quien lo había recibido, junto a otros
presentes, de Harún al-Raschid.

El conde Pone; Hug de Ampurias poseía otro ajedrez


de gran valor artístico del que ya se ha hablado en
«El ajedrez y las Letras».

De las piezas. de la iglesia parroquial de Ager (Lérida),


de las que también se ha hablado con anterioridad, dice
un inventario del año 1547: «Una caxa de fusta ab
quaranta cuatre pessas de crestall. Diuse son squachs,
creuse los dona el compte d'Urgell.»

Otro inventario sobre los bienes del rey Martín de


Aragón hace referencia, en 1410, de varias mesas-tablero
y diversas colecciones de piezas confeccionadas en éba­
no, jaspe, cristal, marfil, nácar, etc., guarnecidas de
plata; en total, doce tableros con sus respectivos juegos.
En el mismo inventario (Archivo de la Corona de Ara­
gón) se habla de «Wla pedre de gaspi obrada a manera
de Scach ab un cordó negre».

En el Archivo de la Corona de Aragón se guarda otro


documento fechado en 1335 que habla de un ajedrez
de Jaime de Eristic;: <<Mandato del rey (Alfonso IV)
al veguer de Barcelona acerca de la queja de Jaime de
Eristic;, pisano, al que viajando en su nave le robaron
todo lo que llevaba, los capitanes barceloneses Ramón
de Papiol y Francisco de Finestres, incluso un hermoso
tablero de ajedrez guarnecido de marfil.»

88
Refiriéndose a
un ajedrez del príncipe de Viana
( 1410), leemos : un taulell ab sos escachs obrat de os,
«. . .

e te entorn tota la historia de Sant Jordi obrada per


personatjes:»

Napoleón I regaló a su cuñado, el general Murat,


un ajedrez en el que el Emperador (el rey blanco)
acompaña a la Emperatriz María Luisa (la dama blan­
ca). El rey negro es Jorge 111 de Inglaterra y la dama
negra, la reina Sofía. Las torres francesas son columnas
triunfales coronadas por el águila imperial y las torres
e$cocesas se rematan con un león. Los caballos de am­
bos bandos son soldados de caballería. Los alfiles fran­
ceses son mariscales y los escoceses, descubiertos en
señal de sumisión, son generales. Los peones blancos
son soldados franceses con el arma apoyada en el suelo
en posición de descanso, y los negros son soldados ves­
tidos con la típica falda escocesa.

Un ajedrez también del siglo XVIII, atribuido al ar­


tista alemán Andreas Schluter, representa una batalla
entre soldados romanos y bárbaros con vestimenta de
la época. Las piezas están fabricadas en plata.

Otro ajedrez famoso por su valor artístico es el


realizado en 1963 por el célebre Haviland, director de
la Escuela de Artes Decorativas de Limoges. Las piezas
y peones, de porcelana, miden unos doce centímetros
de altura, y el tablero, también de porcelana, tiene
ochenta centímetros de lado.

El ajedrez en el cine
Han sido varios los filmes en los que el juego del
ajedrez ha intervenido, ya sea de modo esporádico, ya
como eje temático de la obra.
Seleccionamos los tres ejemplos siguientes que nos
parecen suficientemente significativos, cada uno en su
género,

89
El séptimo sello ( INGMAR BERGMAN)
El personaje, que regresa de las Cruzadas, intenta
dar un sentido a su vida, la cual contrasta con las te­
rribles epidemias de peste que asolan Europa. El per·
sonaje se enfrenta con la Muerte jugando una partida
de ajedrez (ver el apartado <<Símbolo y arte» al comienzo
del capítulo), y en esta confrontación se halla todo el
concepto medieval acerca de la existencia y del más allá.
Para comprender esta problemática, insertada en la li­
teratura de la época, recuérdese , por ejemplo, el frag­
mento <<Después de puesta la vida 1 tantas veces por
su ley 1 en el tablerO>>, de las Coplas de Jorge Manriqu�.
El hombre medieval juega contra la Muerte su prop1a
vida y, ¿qué mejor que una partida de ajedrez para
ello?

Rondó (ZVONIMIR BERKOVIC)


Transcribimos la crítica de Pierre Alame, que explica,
en líneas generales, el esquema de este filme del yugosla­
vo Berkovic, cuyo tema es el ménage a trois (el eslogan
publicitario era: «Tan frívola como un ménage a trois. . .
Tan seria como una partida de ajedrez . . . »):
«Muy próximo a Anton Chéjov, Rondó nos habla de
la amistad, del amor, de lo efímero de la vida, una
vida hecha de leitmotivs, algunos en "fortissimo" y otros
en "pianissimo".
El leitmotiv se define como un "motivo conductor y
característico". El rondó de Mozart y la partida de aje­
drez del filme conducen y caracterizan los tímidos des·
varios del juez Mladen, del decorador Fejda y de su
esposa, la dulce Neda: sus actitudes dependen, en fin
de cuentas, del desplazamiento de los dedos sobre un
teclado y del de los peones sobre un tablero de ajedrez.
Insensiblemente, los tres héroes pierden su libertad
y no pueden moverse más que en el interior de un espa­
cio estrechamente limitado por un cúmulo de rutinas.
Lo único que escapa al rigor de los ritmos (ritmo sonoro
del piano, ritmo plástico del ajedrez) es el sentimiento
que acerca a Mladen hacia Neda y que luego les se­
parará. . . :.

90
Desde Rusia con amor (TERENCE YouNG, según la novela:
del mismo título escrita por IAN FLEM ING)
Para adaptarlo a las necesidades del cine, en el filme
se resume el siguiente pasaje (extraído de la traducción
española realizada por Editorial Bruguera). Se trata de
utilizar el símbolo del jugador de ajedrez =hombre frío,
calculador, preciso en sus planes y en la elaboración de
los mismos. Este símbolo se une al de la tenacidad y
voluntad de vencer, muy propios también del ajedre­
cista.
«Kronsteen se hallaba sentado, erecto e inmóvil, con
todo el malévolo aspecto de un papagayo inescrutable.
Apoyaba ambos codos sobre la mesa y su cabeza des­
cansaba sobre los cerrados puños que, a la vez, se hun­
dían en las mejillas, haciendo que los labios se ade­
lantaran con expresión de orgullo y menosprecio. Bajo
las abultadas cejas, los ojos negros, un tanto rasgados,
miraban fijamente, con mortal calma, su victorioso jue­
go. Pero detrás de aquella máscara, la sangre penetraba
velozmente en la dinamo del cerebro, y una vena gruesa
como un gusano, en la sien derecha, latía a más de
noventa pulsaciones por minuto. En dos horas diez mi­
nutos había perdido, sudando, una libra de peso. El es­
pectro de un posible falso movimiento todavía le tenía
asido por la garganta. . . Pero para Makharov y para los
espectadores seguía siendo "El Mago de Hielo" . . . Krons­
teen había introducído una brillante versión en la Va­
riante Merano del Gambito de Dama rehusado. Hasta el
movimiento veintiocho, Makharov se había defendido
bien...
Desde los abarrotados bancos situados frente a la
partida, partió un audible suspiro. Kronsteen acababa
de separar de su rostro la mano derecha para exten·
derla sobre el tablero. Como si fueran las pinzas de un
enorme cangrejo, se abrieron el pulgar y el índice, y
descendieron. La mano, sosteniendo una pieza, se des­
vió hacia un lado para depositarla en uno de los cua­
dros. La mano volvió lentamente hacia su rostro .
. . . Kronsteen se recostó en la silla. Apoyó ambas ma­
nos sobre la mesa para mirar fríamente al rostro abati­
do y sudoroso de su adversario. Conocía muy bien

91
aquella angustia interior que se clavaba en el alma como
un cuchillo . . .
. . . Kronsteen también se enojó, pero en su rostro no
se reflejó la menor expresión cuando el árbitro descen­
dió de su alta silla para entregarle un sobre blanco,
cerrado y sin dirección.
Pero allí estaba el final de la partida. Con cinco se­
gundos de tiempo en su reloj , Mak.harov alzó los castiga­
dos ojos a medias e inclinó la cabeza en señal de ren­
dición.•

El ajedrez y la publicidad
En el siglo xx la publicidad se ha convertido en uno
de los medios de comunicación y expresión más impor­
tantes. Las campañas primitivas, basadas solamente en
textos literarios, se han transformado en estudiados pro­
gramas que utilizan al máximo los recursos visuales:
dibujo, fotografía, color, fotograbado, cine, televisión, et­
cétera. Las portadas de los discos y libros, los envases,
carteles, folletos y toda clase de impresos han pasado a
ser fértiles campos de investigación gráfica y artística.
El diseño gráfico contemporáneo tiene su origen en
el Bauhaus, escuela alemana que, dirigida por Walter
Gropius, uno de los arquitectos más importantes de
nuestro siglo, intentó la integración total de las artes.
En la creación dé campañas publicitarias han cola­
borado la mayoría de artistas de nuestro tiempo, entre
los que basta citar como ejemplo a Picasso, Miró y Dalí.
Entre los símbolos utilizados por las campañas pu­
blicitarias no podían faltar las imágenes ajedrecísticas:
el tablero y las piezas, la psicología del juego, etc. Desde
el punto de vista artístico, el tablero de ajedrez, con
su dualidad cromática, ofrece grandes posibilidades para
la imaginación de los creadores. Lo mismo puede decirse
de las piezas o de la conjunción de ambos elementos.
Sin embargo, quizá la faceta más importante es la que
ofrece su significación sociológica (dé rango, categoría)
o psicológica (concentración, inteligencia, cálculo).

92
Infinidad de firmas comerciales han empleado y
siguen haciéndolo, el tema ajedrez como soporte publi­
citario de sus productos; en particular, empresas para
estimular la inversión financiera, fábricas de artículos
de lujo, laboratorios farmacéuticos, industrias de bienes
de equipo, de bebidas, etc.

D I STOVAGAL
ISTA IILIZADOA O!L E O UIUIRIO I!MOCIOHAL

4.2

Recuerdo un folleto publicitario de una firma dedi­


cada a la fabricación de encendedores, mundialmente
conocida, que llevaba por título «Cada pieza hace su
juego», en el que se leían textos como los siguientes:
«Toda acción comercial -el "juego de vender"- tiene
gran similitud con el j uego de ajedrez . . . En ambos la
inteligencia, la astucia, los conocimientos y las buenas
jugadas determinan el éxito. El regalo de empresa, un
arma poderosa para estimular y conservar clientes, po­
see un matiz humano importantísimo, difícil de sos­
layar.•

93
«Lo mismo que en el juego de ajedrez, un simple
peón, inofensivo en apariencia, es muchas veces decisivo
para una jugada clave; disponer siempre al alcance de
la mano de un buen regalo de empresa, en cualquier
acto de Relaciones Públicas, posee un valor fundamental
en el "juego de vender".»
«El rey es una pieza fundamental del juego de aje­
drez. Sin él no hay juego. Pero su importancia viene
dada en razón de su inmovilidad. Vive inmerso en sus
cinco cuadros, pendiente de los acontecimientos.
El cliente -rey del "juego de vender"- también vive
inmerso entre las cuatro paredes de su negocio. Si visita
su empresa o el stand del certamen en que su empresa
expone, merece una atención especial que testimoni� la
importancia de este acto y perdure el sugestivo recuerdo
de su visita.»
«L� fuerza poderosa de un regalo de empresa, usado
como promoción de ventas, se asemeja en ajedrez al
arrollador juego de la torre.
Estimular a clientes y vendedores con un adecuado
regalo de empresa actúa sin obstáculos, abriendo brecha
en el deseo del que compra y en el ánimo del que vende.»
<<Una convención viene a ser la primera jugada en
ajedrez. En ella se plantean loS problemas futuros y de
ella depende en gran manera el desarrollo del juego.
En el "juego de vender", recapitular y marcar obje­
tivos, la primera jugada clave es un motivo para unir
y estimular a cuantos intervienen en él, sean vendedo­
res, clientes o distribuidores. Un buen regalo de em­
presa con una personalidad marcada, que recuerde y
agrade, es el detalle indispensable para obtener este
clima de apoyo, primer eslabón del éxito.»
«El jaque mate es la jugada final, el remate de un
buen juego. En el "juego de vender" en fiestas señala­
das . . . un buen regalo de empresa, que prestigie a quien
lo envía y agrade a quien lo reciba es un remate per­
fecto para unir todavía más los lazos comerciales.»
Finalmente, en la contraportada puede leerse:
«Las piezas están en su mano. La buena jugada -y la
fuerza del obsequio- hará el resto.
Conoce la importancia del perfecto regalo de em­
presa. Conoce el impacto favorable que produce una

94
pieza adecuada cuando se juega con mano maestra.
LAS PIEZAS ESTAN EN SU MANO. ¡ UTILÍCELAS! »
Debe indicarse, no obstante, que el ajedrez h a servi­
do de importante acicate para promocionar turística­
mente ciertas localidades. La motivación a que daba lu·
gar un torneo importante de ajedrez era captada por
personas de determinada categoría social e intelectual
que constituían, por esta causa, una clientela turistica
de valor considerable. En la historia del ajedrez de com·
petición figuran nombres tan prestigiosos como Karls­
bad ( "sales de Karlsbad»), Baden Baden, Venecia, San
Remo, Paris, Bad Pistyan, Bled, Hastings, Beverwijk,
Salzburgo, Dubrovnik, Buenos Aires (Mar del Plata),
Viena, Londres, Berlín, Zürich, etc.
En la actualidad, algunos de estos torneos sobreviven
todavía y se han incorporado otros; por ejemplo, Palma
de Mallorca, Las Palmas de Gran Canaria, Madrid, Var·
na, Petrópolis, Lugano, Niza, Susa, Cura9ao, Reikjiavick,
La Habana, etc.

El ajedrez y la filatelia
De todos es sabido que la emisión de series de sellos
y matasellos supone una propaganda, una publicidad, ya
que difunde actos políticos, culturales o deportivos, tanto
del presente como del pasado. Por ello incluimos este
apartado en el capítulo dedicado al ajedrez en el arte.
En la corta historia de la filatelia ( sólo hace 133 años
que un ingenioso maestro de postas, Rowland Hill, tuvo
la idea de pegar a las cartas un trozo de papel certifi·
cando que el servicio de correo había sido pagado) se
han emitido muchos miles de sellos y -¡cómo no!­
han aparecido numerosísimos coleccionistas que, si en
un principio reunían los sellos de todo el mundo, pronto
quedaron desbordados y se «especializaron» por países
o por temas (personajes, deportes, animales, etc.).
En la actualidad, uno de estos temas -de história
muy reciente- es el ajedrez; en efecto, el primer sello
emitido con este motivo apareció en Bulgaria, en 1947,
y representaba un caballo. Se conmemoraba así la cele-

95
bración en ese año de los Juegos Balcánicos. Al año
siguiente, y con motivo del Match-Torneo Moscú/La
Haya, que determinó el campeón mundial que cubriría

4.3

la vacante dejada por la muerte de Alekhine, se im­


primieron en la Unión Soviética tres nuevos sellos. En
dos de ellos aparece el edificio de Moscú en el que se
celebró una parte de las sesiones de la competición, y,
en el tercero, un escudo con un tablero y una torre.

96
A partir de 1950 se vienen emitiendo regularmente
series sobre el tema. En estos momentos y hasta las
últimas, en 1972, la colección completa consta de ochen­
ta y cuatro piezas.

4.4

A continuación damos la lista completa para que el


aficionado (el «filatelioescac6mano», como diría un crea·
dor de nuevas palabras) pueda iniciar o completar su
colección temática:

Número
Año de sellos Pafl Motivo

1947 1 Bulgaria Juegos balcánicos


1948 3 URSS Campeonato del Mundo
1950 3 Hungría Torneo de Candidatos
1950 S Yugoslavia Olimpiada de ajedrez
1951 7 Cuba 3 0 aniversario de la conquista
del campeonato mundial por
Capablanca
1�2 ll Finlandia Olimpiada de ajedrez
1953 1 Hungría Sanatorio Siesta
1955 ll Eapafia Homenaje a Torres Quevedo,
constructor de una máquina
que jugaba al ajedrez
1956 2 Polonia Campeonato mundial de sor-
domudos
1958 1 Bulgaria Campeonato mundial de estu-
diantes
1958 ll. URSS 50 aniversario del fallecimie&
to del maestro Chigorin

91
Número
Año de sellos Pata Motivo

1960 3 RDA (*) Olimpiada de ajedrez


1962 3 Antillas Torneo de Candidatos de CIJa
Holandesas racao
1962 S Bulgaria Olimpiada de ajedrez
1962 1 Cuba Creación del INDER
1962 1 URSS Campeonato ·nacional
1962 1 Filipinas Homenaje al Dr. Rizal
1963 3 URSS Campeonato mundial
1964 1 Nicaragua Selección preolímpica
1964 2 Israel Olimpiada de ajedrez
196S 1 San Marino Afio de Europa
1965 1 Filipinas Inauguración presidencial
1965 1 Egipto Ajedrez faraónico
1965 1 Palestina Ajedrez faraónico
1966 6 Rumanía Olimpiada de ajedrez
1966 1 Francia Torneo de El Havre
1%6 1 URSS Campeonato mundial
1966 1 Cuba Olimpiada de ajedrez
1967 1 Mónaco Torneo de Montecarlo
1967 2 Rep. Dominicana Juegos centroamericanos
1967 1 Yemen Arte moro en España
1968 1 Suiza Olimpiada de ajedrez
1968 1 RDA Homenaje al Dr.. Lasker
1969 1 RDA Campeonato estudiantil
1969 1 Cuba Torneo Memorial Capablanca
1971 2 URSS Partida de ajedrez de la nave
"Soyuz" con el centro de
control terrestre
1972 2 Rep, de Malf Campeonato mundial
1972 1 Islandia Campeonato mundial
1972 1 Tunicia Campeonato mundial
1972 4 RFA (..) Campeonato mundial
1972 4 Berlín Campeonato mundial
1972 2 Yugoslavia Campeonato mundial
1972 1 Paises Bajos Campeonato mundial

(*) República De)llocrática Alemana.


(**) República Federal Alemana.

98
Bibliografía utilizada para la redacción del presente
capítulo:
Para el apartado cSfmbolo y arte» y cE! ajedrez y la
pintura»: Dictiannaire des symboles, Jean Chevalier, Alain
Gheerbrant, Paris, 1973; Diccionario de simbolos, Juan
Eduardo Cidot, Barcelona, 1969; El hombre y sus stm­
bolos, Jung, C. G., Madrid, 1969; Le symbolisme du jeu
des échecs, Titus Burckhardt, Paris, 1947; Honoré Dau­
mier, Mario de Micheli, Buenos Aires, 1968; Escenografía
de un cuadro, J. L. Schefer (Seix Barra!), Barcelona,
1970; Las voces del silencio, André Maurois, Buenos Aires,
1956.
Para el resto del capítulo:
Ajedrez: investigaciones sobre su origen, Brunet; En­
ciclopedia Espasa; Histoire illustrée du cinéma, René
Jeanne y Charles Ford; diversos folletos propagandísti­
cos y Revista de la FIDE.
S

EL AJEDREZ Y lA CIENCIA

No es secreto para nadie la estrecha relación que


existe entre ciertas disciplinas científicas y el ajedrez.
Casi sin discusión se admite, por ejemplo, que un buen
matemático es, en potencia, un fuerte ajedrecista ( Euwe,
Janisch) y que un experto psicólogo, si también ajedre­
cista, será un peligroso adversario (Fine, Rey Ardid).
Imaginen ustedes la fuerza de un ajedrecista que sea a la
vez matemático y psicólogo, como Lasker, quien, además,
era filósofo.
Por otra parte, algunos de los más notables mate­
máticos de todos los tiempos (Gauss, Euler) se han
ocupado de famosos problemas relacionados con el uni­
verso del tablero (el de las ocho damas, el del caba­
llo, etc.).
Modernamente, los avances en el campo de la ciber­
nética han reforzado todavía más el nexo ajedrez-ciencia.
En el primer campo, los trabajos del ex campeón mun­
dial Botvinnik, asimismo brillante ingeniero electrónico,
resultan imprescindibles, más incluso para el investiga­
dor de la cibernética que para el propio ajedrecista.
Esta relación entre la ciencia, especialmente la mate­
mática e incluso la astronomia, y el ajedrez tiene gran
tradición; por ejemplo, el profesor Joseph Needham en
su Science and Civilization in China, Cambridge, 1962,
trata del ajedrez en uno de sus capítulos: The Magnet,
Divination and Chess. Chess and astronomical symbo­
lism, lo cual nos trae a la memoria la obra del académico
francés V. Villot: Origine astronomic du jeu d'échecs

100
expliqué par le Calendrier égyptien, París, 1825. Asimismo,
en un manuscrito árabe del siglo xv (Manuscrito de
Sarajevo), posible copia de otro del año 897, se dan
normas para resolver problemas de ajedrez, de matemá­
ticas y de astronomía.

Los científicos y el ajedrez


No interesa mencionar aquí los científicos que han
jugado al ajedrez (cuestión, por lo demás, que se expone
en el capítulo 6), sino recoger unas cuantas citas, refle­
xiones, comparaciones, etc., en los que se podrá apreciar
la alta consideración que muchos hombres de ciencia
poseen acerca del juego, y su valor como modelo para
establecer analogías que clarifiquen un determinado tema
científico.

LEIBNIZ
Para Leibniz, filósofo y matemático, descubridor con
Newton del cálculo diferencial, «el ajedrez es demasiado
juego para ser ciencia y demasiada ciencia para ser
juego».
Qué duda cabe de que la íntima conexión ordena­
dores-ajedrez le da la razón, quitándosela a Mark Twain
-por lo menos en lo que se refiere a nuestro juego-­
cuando decía: «El trabajo consiste en todo lo que un
cuerpo está obligado a hacer, y el juego consiste en
todo lo que un cuerpo no está obligado a hacer.J>

J. ÜZANAM
Este matemático francés del siglo XVIII, famoso por
su tratado, en cuatro voluminosos tomos, Récréations
Mathématiques et Physiques, publicado en 1708, dice
en el prefacio de esta obra:
«Un método infalible de vencer al ajedrez no es teóri­
camente imposible (*); sin embargo, nadie, hasta el

(*) Véase la disquisición sobre la Imposibilidad matemática en


la nota dedicada a Newman.
101
presente, lo ha descubierto, y creo que nunca se descu­
brirá, porque implicaría manej ar un número demasiado
elevado de combinaciones.»

D. HILBERT

Un gran formalista de las matemáticas que opinaba:


«Las matemáticas son como un juego sin sentido real,
comparables al ajedrez, y por ello he intentado encontrar
una metamatemática cuyo programa consista en la dis­
cusión de ese juego sin sentido real y sus axiomas.:&

H. POINCA:Ra

Uno de los cerebros más preclaros de la ciencia del


siglo XIX. y principios del presente. Fue matemático, físi­
co, astrónomo y filósofo. En su famosa obra Ciencia
y Método escribe:
« . . . Desde este punto de vista, una especial aptitud

para las matemáticas podría ser debida sólo a una gran


memoria o a un extraordinario poder de concentración.
Seria una cualidad análoga a la de un jugador de whist
que es capaz de recordar las cartas j ugadas o, utilizando
un ejemplo de nivel superior, a un jugador de aj edrez,
que puede imaginar y calcular un gran - número de com­
binaciones y retenerlas en la memoria.
»Todo buen matemático podria ser un buen jugador
de ajedrez y viceversa. . .
»Por mi parte, debo confesar que soy absolutamente
incapaz de hacer una suma sin equivocarme. Yo seria,
por lo tanto, un jugador de ajedrez muy flojo. Calcularía
fácilmente que, jugando de determinada manera estaría
expuesto a tal o cual peligro. Entonces consideraría
mucho otros movimientos, los cuales rechazaría por o_tras
razones, y terminaría realizando la jugada examinada
en primer lugar, habiendo olvidado en el intervalo, e]
peligro antes previsto.
»En una palabra, mi memoria no es mala, pero es
insuficiente para hacer de mí un buen ajedrecista. ¿ Por
qué entonces no fracaso ante una cuestión matemática
difícil ante la cual la mayoría de los jugadores de aje­
drez estarían perdidos?:&

102
A. EDDINGTON
El físico, matemático y astrónomo inglés, autor de
varias famosas obras entre las que destacan Espacio,
tiempo y gravitación, La Naturaleza del mundo físico y
La teoría matemática de la relatividad, para mostrar que
el cálculo de operadores es útil para el estudio teórico
del átomo, recurre al ajedrez. Para ello, explicando el
concepto moderno del átomo, dice:
<�Supongamos que haya ocho vías principales en el
átomo, ocho órbitas posibles para un electrón, de ma­
nera que éste tenga en cada momento nueve posibili­
dades: saltar a una de las órbitas o quedarse donde está.
Este electrón saltarín nos recuerda al caballo del aje­
drez; por consiguiente, ¿por qué no describir el átomo
como un tablero de ajedrez que contiene un caballo?» (*).

Ro BoRBL
Este eminente matemático francés del que, entre otros,
destacan sus trabajos sobre la teoría de las series y,
muy particularmente, el cálculo de probabilidades y la
teoría de los juegos (rama de gran interés para la lla­
mada teoría de la toma de decisiones actual), con res­
pecto al ajedrez escribe:
«Hay también muy hermosas combinaciones en el
juego del ajedrez. Es cierto que este juego, incluso para
aquellos que lo conocen poco, procura satisfacciones
estéticas. Ellas son inferiores, a mi juicio, a las de las
matemáticas, pero esta opinión se debe probablemente
a que he dedicado menos tiempo a jugar al ajedrez que
a trabajar en las matemáticas; y es asimismo probable
que un jugador que hubiera hecho lo contrario opinara
justamente al revés.»

J. NBWMAN

Es uno de los matemáticos más grandes de nuestro


siglo; en su libro Matemdticas e imaginación escrito en

colaboración con su maestro Kassner, y con r specto a la
cuestión de la imposibilidad en matemáticas (por ejem-

(*) El caballo tiene nueve posibilidades: quedarse donde está


o saltar a un máximo de ocho casillas.

103
plo, «la cuadratura del círculo es imposible»), dice lo
siguiente:
«"Imposible" en matemáticas caracteriza la tentativa
de demostrar, por ejemplo, que 7 veces 6 es 43 (a pesar
de que quienes no están fuertes en aritmética logran,
a menudo, lo imposible). Por las reglas de la aritmética,
7 veces 6 es 42, así como, de acuerdo a las reglas del
ajedrez, un peón debe efectuar, por lo menos, 5 movi­
mientos antes de que pueda ser convertido en reina.»

G. H. HARDY
Este eminente matemático inglés decía:
«Si imaginamos al universo entero como un tablero
de ajedrez y a los protones que hay en él como piezas de
dicho juego, y si convenimos en llamar "jugada" en este
juego cósmico a cualquier intercambio en la posición
de dos protones, entonces el número total de jugadas
posibles es el número 34
10
10

10
denominado número de Skewes.�

LAsKER Y JlíNiscH
Aunque no abundan, existen casos de matemáticos
importantes que fueron ajedrecistas muy destacados. El
alemán Lasker, que llegó a campeón del mundo, debe
su fama como matemático a su trabajo «Zur Theorie
der Moduln und Ideale>> ( «Sobre la teoría de los módulos
y los ideales»), que apareció en los Mathematische An­
nalen.
En lo que respecta al ruso Janisch, escribió una obra
que resulta imprescindible para quienes, como el autor
de estas líneas, trabaja en el campo de las matemáticas
y el ajedrez. El título de la misma es Traité des appli­
cations de l'analyse mathématique au jeux d'échecs, en
tres tomos, publicada en San Petersburgo en 1862.

A. DucR.oo
El valor comparativo del ajedrez lleva a este biólogo
contemporáneo a escribir en su libro La lógica de la vida
lo siguiente:
104
«Los aminoácidos son a la vez ácidos y bases... es
como la dama en el juego de ajedrez con respecto a las
torres y alfiles.»
«Se podría comparar la historia de la vida a una
gigantesca partida de ajedrez que habría obedecido las
reglas del juego bien determinadas, pero en la cual
todos los participantes no tendrían el mismo juego ante
ellos: sobre la configuración inicial de la partida inter­
vendrían factores que desplazarían de modo aleatorio
algunas piezas; y así seguirá pasando a lo largo de toda
la partida. La vida juega una partida de ajedrez contra
el medio externo. De vez en cuando, los factores exte­
riores cambiarán las piezas e impondrán jugar otras
partidas.»

F. DE SAUSSURB
Gran estructuralista ( 1857-1913) que con su Curso de
lingüística general, publicado en 1916, puso la base a la
nueva ciencia del lenguaje, la lingüística. Su método ha
contribuido grandemente al desarrollo de otras ciencias.
Para explicar la noción de sistema, piedra de toque de
su teoría lingüística, acude al ajedrez:
«La lengua es un sistema que no conoce más que
su orden propio y peculiar. Una comparación con el
ajedrez lo hará comprender mejor. . . Si reemplazo unas
piezas de madera por otras de marfil, el cambio es
indiferente para el sistema; pero si disminuyo o aumen­
to el número de piezas, tal cambio afecta profundamente
a la gramática del juego.»
«El valor relativo de las piezas depende de su posi­
ción en el tablero, del mismo modo que en la lengua
cada término tiene un valor por oposición con todos
los otros términos.»

El problema de las ocho damas


Se trata de una famosa cuestión que, básicamente,
se enuncia así: «Sobre un tablero de ajedrez de 8X8
colocar ocho damas de modo que no se amenacen entre
sí.» El interés que despertó fue extraordinario, y céle-

105
bres matemáticos le han dedicado numerosas investiga­
ciones. En la actualidad este problema está absoluta­
mente resuelto e, incluso, existe una generalización del
mismo. ( «En un tablero de ajedrez de nxn casillas,
colocar n damas de modo que no se amenacen entre sí.»
Dicha generalización está resuelta por el matemático y
ajedrecista belga Kraitchik.)
Acerca de este problema, dicho matemático dice: cEl
problema de las ocho damas es un problema de ma­
temáticas para el ajedrecista y un problema de ajedrez
para el matemático.»
Desde un punto de vista histórico, el problema fue
propuesto por el Dr. Nauck al ilustre matemático Gauss
en 1850 (aunque la paternidad debe atribuirse a Max
Bezzel, quien lo publicó en 1848 en Schachzeitung). Gauss
halló primero 72 soluciones, y, algo más tarde, 76; por
último, el Dr. Nauck (cuyo mérito es mayor por ser
ciego) encontró las 92 solucion�s posibles, número re­
conocido hoy como definitivo.
Para abordar el problema desde un punto de vista
matemático hay que emmciarlo de otro modo: «Calcular
el número de permutaciones posibles de las 8 primeras
cifras naturales con las dos restricciones siguientes:
a) que dos cifras consecutivas no se encuentren en el
orden aritmético normal; b) que dos cifras no vecinas
nunca se hallen en el orden aritmético normal.»
Se encuentran los siguientes valores:

1 permutación, o sea, 1X4=4 permutaciones que


comienzan por 1 (1TD).
2 permutaciones, o sea, 2X4=8 permutaciones que
comienzan por 2 (2TD).
4 permutaciones, o sea, 4X4=16 permutaciones que
comienzan por 3 (3TD).
9 permutaciones, o sea, 9X4=36 permutaciones que
comienzan por 4 y 5 (4TD y STD).
4 permutaciones, o sea, 4X4=16 permutaciones que
comienzan por 6 (6TD).
2 permutaciones, o sea, 2X4=8 permutaciones que
comienzan por 7 (7TD).
1 permutación, o sea, 1X4=4 permutaciones que
comienzan por 8 (8TD).

106
Las soluciones que comienzan por 1 y 8 son las me­
nos numerosas por.que, si una dama ocupa una casilla
angular, la gran diagonal queda ya prohibida. Por el
contrario, las soluciones que empiezan por 4 y 5 son
las más numerosas. Es decir, si queremos obtener una
solución por tanteo, deberemos poner la primera dama
en 4TD o STD.
Se demuestra que, a partir de una solución, se pue­
den obtener otras siete (inversa, complementaria, inversa
de la complementaria, recíproca, inversa de la recíproca,
autorrecíproca e inversa de la autorrecíproca), por lo
que es posible encontrar un número menor de soluciones
y de alú averiguar las demás.
Para el lector no matemático que ya empiece a per­
der la paciencia, le calmaremos escribiendo a continua­
ción una tabla con el conjunto de todas las soluciones
que se dan abreviadamente suprimiendo la denomina­
ción de la columna y conservando sólo el número de la
fila. Por ejemplo, la solución 6824 1753 significa a6, b8,
c2, d4, el, f7, gS, b3 en la notación algebraica y 6TD,
BCD, 2AD, 4D, IR, 7AR, SCR, 3TR en la descriptiva.

TABLA DB LAS 92 SOLUCIONES DEL PROBLEMA


DE LAS OCHO DAMAS

i. 1 586 3724 24. 3681 5724 47. 5146 8273 70. 631 8 5247
2. 1683 7425 25. 3682 4.175 48. 5 1 84 2736 71 . 6357 1428
3.1 746 8253 26. 3728 5146 49. 5186 3724 72. 6358 1427
4. 1758 2463 27. 3728 6415 50. 5246 8 31 7 73. 6372 4815
5.2468 3 1 75 28. 3847 1 625 51. 5247 3861 74. 6372 8514
6.2571 3864 29. 4158 2736 52. 5261 7483 75. 6374 1 825
7.2574 1 863 30. 4158 6372 53. 5281 4736 76. 641 5 8273
8.2617 4835 31. 4258 6137 54. 53 1 6 8247 77. 6428 5713
9. 2683 1475 32. 4273 6815 55. 5317 2864 78. 6471 3528
10. 2736 8514 33. 4273 6851 56. 5384 7162 79. 6471 8253
11. 2758 1463 34. 4275 1 863 57. 5713 8642 80. 6824 1753
12. 2861 3574 35. 4285 7136 58. 5714 2863 81. 7138 6425
13. 3 1 75 8246 36. 4286 1357 59. 5724 8136 82. 7241 8536
14. 3528 1 746 37. 4615 1837 60: 5726 3148 83. 7263 1485
15. 3528 6471 38. 4682 713 5 61. 5726 3 1 84 84. 7316 8524
1 6.357 1 4286 39. 4683 1752 62. 5741 3862 85. 7382 5164
17. 3584 1726 40. 4718 5263 63. 5841 3627 86. 7425 8136
18. 3625 8 1 74 41. 4738 2516 64. 5841 7263 87. 7428 6135
19. 3627 1485 42. 4752 6 1 38 65. 6152 8374 88. 753 1 6824
20. 3627 51 84 43. 4753 1682 66. 6271 3584 89. 8241 7536
21. 3641 8572 44. 4813 6275 67. 6271 4853 90. 8253 1 746
22. 3642 8571 45. 4815 7263 68. 6317 5824 91 . 8316 2574
23. 3681 4752 46. 4853 1726 69. 6318 4275 92. 8413 6275

107
El problema de Euler o de la marcha
del Caballo
Bl problema consiste en hacer recorrer a un Caballo
las 64 casillas del tablero mediante 63 saltos (el Caballo
no puede, pues, pasar dos veces por la misma casilla).

28 1 4' 1 28 1 67 1 24 1 5 1 1
��Pi-J
30 55

��� 25 1� liS ,. 23 1 ..
oo j 21 � 43 1 j s• M

��� 59 1 •4I 1 12 1 1 9 S 22
16 1 81 1 46 1 1 44 1 1 1
11
7 32 153 .
tn / 48 1 16 1 l 1s j 1o j 2 1 1 2
a

82 1 17 1 50 1 86 1 64 1 1 9 1 62 1 33
49 1 36 1 j •a l s• 1 / 1 20
es 34 1

S.!

Desde un punto de vista histórico y según la Enciclo­


pedia de Diderot y d'Alembert, el probl ema y su solución
ya eran conocidos desde muy antiguo en la India. A es te
respecto, es interesante citar el testimonio de Solvyns,
quien, en uno de sus escritos dice: «Dos personas que
han vivido en Benarés y que han recorrido la India, me
han asegurado haber visto más de una vez resolver
mentalmente el problema por parte de monjes instruidos,
los cuales guardan como un misterio el secreto de su
método.»
A mediados del siglo XVIII, el problema despertaba
gran interés en los centros matemáticos. Tanto es así
que la Academia de Ciencias de Berlín propuso un pre­
mio de cuatro mil francos para la mejor memoria sobre
él. En esta misma época, Euler publicó el primer trabajo
sobre la cuestión (aunque algunas soluciones ya habían

108
sido obtenidas con anterioridad; por ejemplo, el insigne
matemático Moivre había hallado una en 1722), al que
pronto siguieron otros de Vandermonde, Jiinisch y Par­
mentier, entre otros que contribuyeron notablemente al
estudio del problema. Vandermonde, por ejemplo, lo
amplió para un cubo en el cual cada cara fuera un
tablero de ajedrez; el matemático y ajedrecista Janisch
obtuvo una cota superior para el número total de solu­
ciones (más de cien millones).
Una de las soluciones más sencillas consiste en mover
el Caballo colocándolo siempre en la casilla donde pueda

5.2 5.3

saltar a un número mínimo de casillas por las que


todavía no haya pasado ( diagrama 5.1.). Otras soluciones
pueden verse en los diagramas 5.2. y 53.

Otras cuestiones de interés


matemático
Poligrafía de las piézas. Un diagrama en el que figure
dibujada la trayectoria del movimiento de una ·pieza
para alcanzar todas las casillas del tablero recibe el
nombre de poligrafía de la pieza. Así pues, los diagra ­

mas 5.1 y 5.2 constituyen dos poligrafías del Caballo.

109
Damos, a continuación, las poligrafías del Rey (dia·
grama 5.4.), de la Dama (diagrama S.S.), de la Torre
(diagrama 5.6.) y del Alfil (diagrama 5.7.).
El problema de las dos piezas. Se enuncia del si­
guiente modo: se colocan sobre el tablero de nxn casi·

llas,· dos damas, dos torres, dos alfiles o dos caballos.


¿De cuántas maneras pueden situarse, independientemen­
te de que se amenacen o no? ¿Cuántas de estas maneras

r r

5.6

corresponden al caso de que las dos piezas se ataquen,


y cuántas al de que no?
Mediante un razonamiento sencillo, que omitimos, se
encuentra para la primera pregunta la fórmula n'(n'-1 )/2;
por ejemplo, para el tablero usual, n=S; lo que da
8'(8'-1)/2=2.016.
110
Para las otras dos cuestiones valen las fórmulas dadas
en la tabla siguiente:

Sin atacarse Atacándose

n(5n2-6n+ 1) n(3n3- 1 0n2+9n-2)


2 damas
3 6
n2(n2-2n+l)
2 torres n2(n-1)
2
n(2n2-3n+1) n(3n3-4n2+3n-2)
2 alfiles
3 6

n(n3-9n + 24)
2 caballos 4n2- 1 2n+8
2

¿Cuál es el námero total de jugadas posibles en el


ajedrez? Un breve cálculo combinatorio nos lleva al
so
10

valor 10 que equivale a la astronómica cantidad de


un uno seguido de cien octillones de ceros (un octillón
es un número igual a la unidad seguida de 48 ceros).
¿Cuál es el námero máximo de partidas de ajedrez
diferentes entre sí? Para la primera jugada, las blancas
disponen de 20 movimientos ( 16 con los peones y 4 con
los dos caballos); las negras pueden responder de 20 mo­
dos distintos a cada jugada de las blancas, por lo que
la primera jugada completa permite 20X20==400 partidas
diferentes.
Procediendo según una vfa de razonamiento análoga
y suponiendo que el promedio de longitud de una par­
tida sea de 40 movimientos, resulta, tras ciertas ·estima­
ciones, una cantidad igual a 25 X l0115, es decir, un número
de pa,rtidas igual a 25 seguido de 1 15 ceros.
Acerca del número 2!4-1 relacionado con el problema
del ajedrez. Sabido es que esta cifra representa el total
de granos de trigo- que el inventor del juego pidió a su
soberano según la leyenda (ver en capítulo l la leyenda
de Sisa y el rey hindú Shirham).
111
Otra leyenda, también india, en la que aparece el
mismo número es la siguiente:
«En el gran templo de Benarés, debajo de la cúpula
que marca el centro del mundo, está colocada nna placa
de bronce, sobre la cual se hallan fijas tres aguj as de
diamante, cada una de las cuales tiene nn codo de
altura y su espesor es como el cuerpo de nna abej a.
En una de estas agujas, cuando se creó el mundo, Dios
colocó sesenta y cuatro discos de oro puro, el mayor
de los cuales se apoya sobre la placa de bronce, y los
demás, por orden de tamaño decreciente, descansan
sobre él. Esto constituye la torre de Brahma. Día y
noche, incesantemente, los sacerdotes traspasan los dis­
cos de una de las agujas de diamante a la otra de acuer­
do a las leyes fijas e inmutables de Brahma, que exigen
que el sacerdote, mientras cumple su obligación, no
debe mover más de un disco por vez y que lo debe
colocar en una aguj a de modo que no quede debajo
suyo ningún disco de menor diámetro. Cuando los se­
senta y cuatro discos hayan sido traspasados de esta
manera de la aguj a donde Dios los colocó a nna de las
otras dos agujas, torre, templo y brahmanes, por igual,
se desmenuzarán en ' polvo y, en medio de un fragoroso
trueno, el mundo desaparecerá.»
Para tener una idea acerca de lo extraordinario del
número, igual a 18.446.744.073.709.551.615, basta compro­
bar que si los sacerdotes efectuaran nn traspaso de disco
cada segnndo y trabajaran las 24 horas diarias durante
365 días al año, invertirían más de 58.000 millones de
siglos.
Si hiciéramos caso a la profecía, cundiría entre nos­
otros el desaliento, pues el fin del mundo estaría, como
quien dice, al caer. En efecto, desde el comienzo de la
Era Cristiana se calcula que han existido 64 generaciones;
en este lapso y suponiendo que cada persona tiene por
antepasados dos padres, cuatro abuelos, ocho bisabue­
los, etc., resulta la éuriosa e inquietante cifra de 264 an­
tepasados.

112
Psicología y ajedrez
La relación entre la psicología y nuestro juego viene
de antiguo. Por ejemplo, para los hindúes, «las virtudes
del ajedrez son tan innumerables como los granos de
arena de un desierto». «Cura la mente enferma y la
ejercita en la salud. Es el descanso para el intelecto
sobrecargado y el relax para el cuerpo fatigado. Alivia
las penas y aumenta el sentimiento de felicidad. Enseña
a dominar las pasiones y a ser cauto . . »
.

Hoy el ajedrez se utiliza en los centros psiquiátricos


como una forma de terapia recreacional; la bondad de
esta terapia parece plenamente demostrada (sin embar­
go, también Hip6crates estaba seguro de su ciencia
cuando decía que el ajedrez era una poderosa prescrip­
ción contra la diarrea y la erisipela . . . ) .
Varios psicólogos han estudiado profesionalmente a
ajedrecistas distinguidos con el fin de inferir conclu­
siones acerca de su capacidad intelectual y de las fa­
cetas más sobresalientes de la inteligencia de un maestro.
También han estudiado si la práctica del ajedrez es
beneficiosa o no.
Los principales trabajos sobre la cuestión son:

a) Psychologie des grands calculateurs et joueurs


d'échecs, por el profesor de la Sorbona A. Binet, publi­
cado en 1894. El autor resume los resultados de la inves­
tigación que realizó sobre algunos ajedrecistas, como el
Dr. Tarrasch, GOtz y nuestro Tolosa y Carreras. Analiza
especialmente las características intelectuales necesarias
para practicar el ajedrez a la ciega (imaginación, mem<r
ria y erudición).
b) Psicologia del juego del ajedrez, por Dyakov, Pe­
trovsky y Rudik, publicado en 1926. Se analizan las ob­
servaciones realizadas sobre doce de los veintiún par­
ticipantes en el Torneo de Moscú de 1925 (ganado por
Bogoljubow, delante de Lásker y Capablanca).
e) Het Denken van den Schaker, por De Groot, pu­
blicado en 1946. El autor, que es asimismo maestro de
113
ajedrez, recoge y tabula datos sobre cuarenta destacados
maestros modernos. Completa las conclusiones de los
autores rusos.
d) The Psychology of the Chess Player, por Reu­
ben Fine, publicado en 1956. El autor fue también un
notabilísimo maestro, pero abandonó el ajedrez para
dedicarse a la psiquiatría.
Se trata de un conjunto de observaciones psicológicas
sobre el ajedrez y los maestros. Después de una serie de
consideraciones generales --de carácter freudiano- pasa
a analizar la personalidad de Staunton, Anderssen, Stei­
nitz, Morphy, Lasker, Capablanca, Botvinnik, Euwe y
Alekhine. Existe traducción castellana.
e) La psicologia en ajedrez, por el psicólogo y gran
maestro soviético Krogius. Está enfocado para que el
ajedrecista práctico sea consciente del tipo de fallos que
puede cometer; el libro tiene, por consiguiente, más valor
deportivo que científico.

Puesto que el libro más analítico es el citado en se­


gundo lugar, Psicologia del juego del ajedrez, haremos
una breve recensión de él.
Después de algunas indicaciones sobre la historia del
ajedrez, los autores creen encontrar en este juego una
expresión libre de la personalidad total del jugador (que
no existe en los juegos de azar). Es un recreo, pero tam­
bién una búsqueda de la exteriorización de su verdadera
naturaleza; abre, asimismo, nuevos horizontes al indivi­
duo, lo enriquece en su vitalidad y favorece su promO­
ción.
La segunda parte de la obra está consagrada a la
experimentación. Juego intelectual por excelencia, se cree
en general que exige una gran memoria, capacidad ana­
lítica, aptitud para combinar, fuerte concentración y, por
fin, una noción «misteriosa», el sentido posicional.
El obj eto de la obra es estudiar los procesos y fun.
clones que constituyen la base del éxito en el ajedrez
para confeccionar un cuadro psicológico del maestro.
En lo que respecta a la memoria, la conclusión es
que el jugador la posee básicamente especializada y,
además, ligada a una coherencia lógica. La tensión de la
competición la favorece.

114
La atención se estudia bajo diversas formas: poder
de concentración, capacidad de relacionar elementos dis­
persos, facultad de valorar las situaciones dinámicas. La
media de los doce maestros estuvo ligeramente por de­
bajo de lo normal, pero obtuvieron excelentes resultados
en las pruebas de dispersión de la atención en situacio­
nes dinámicas. Su atención era mejor para los elementos
abstractos que para los concretos.
Para la facultad de combinar.. es muy curioso consta­
tar que los maestros no obtuvieron el mejor resultado
debido a su lentitud, no a la calidad de sus pruebas.
Por el contrario, se revelaron muy superiores en el
descubrimiento de principios 1<'\gicos sobre series de nú­
meros que había que completar una vez descubierta la
ley de formación de la secuencia (para los psicólogos, los
tests de este género sori considerados como los más
pertinentes en cuanto a la inteligencia en general).
Sobre la rapidez en la elaboración de los procesos
mentales, es mayor para los abstractos que para los
concretos.
El poder imaginati1'0 y el tipo de percepción
(aprehensión) se apreciaron por medio del test de Rors­
chach, que da información sobre la personalidad y el
carácter. Para el primer punto, los maestros quedaron
repartidos en dos grupos : los sistemáticos, cuya ima­
ginación está por debajo de la media normal, y los
agresivos, en que ésta se halla muy desarrollada. Su vo­
luntad es fuerte.
Por fin, los autores han intentado explicar el mis­
terioso sentido posicional como síntesis particular de
los elementos del juego. Nace sobre la base de indicios
y alusiones, sin que haya conocimiento profundo de la
posición de las piezas. Es el resultado de un entrena­
miento intensivo.
De su estudio, los tres psicólogos extraen un retrato
-
del jugador de ajedrez, enunciando las siguientes cuali­
dades físicas y psíquicas:
1) Buen estado de salud; 2) nervios sólidos; 3) d�>o
minio de sí mismo; 4) facultad de distribuir la aten­
ción entre objetos sin nexo aparente; 5 ) sensibilidad
para captar situaciones dinámicas; 6) espíritu contem­
plativo; 7) alto grado de desarrollo intelectual; 8) ca­
rácter lógico de la mente en el dom.inío experimental;

115
1) obj etividad y realismo; 10) memoria especializada;
1 1 ) poder de pensamiento sintético y sentido posicional;
12) facultad de combinar; 13) volnntad disciplinada; 14)
gran actividad de los procesos intelectuales; 15) disci·
plina de las emociones y de la efectividad, y 16) con­
fianza en sí mismo.
Estas cualidades tienen W1 valor humano general y
el juego del ajedrez constituye, pues, un método de
autodesarrollo o autodisciplina muy útil a todos.
Los tres científicos coinciden en la importancia de
convertir el ajedrez en juego popular.
Para finalizar, creemos de interés para el lector la
siguiente opinión del catedrático de Psiquiatría de la
Facultad de Medicina de Zaragoza, Dr. Rey Ardid, a su
vez gran ajedrecista, conocido internacionalmente:
«El ajedrez es totalmente inofensivo, salvo en casos
muy excepcionales en que puede aumentar la excitabi­
lidad nerviosa o la emotividad del jugador. El hecho de
que algnnos grandes jugadores (por ejemplo, Morphy,
Pillsbury, Rubinstein y Torre) hayan padecido enferme­
dades mentales graves, que les han obligado incluso a
abandonar el juego, se debe, en mi opinión, a lo siguien­
te: entre los motivos que podríamos llamar vocaciona­
les, que guiarán a un joven a escoger el ajedrez como
diversión favorita, e incluso como profesión, figl.ira en
primer lugar la circunstancia de ser nna actividad su­
mamente individualista y, en tal sentido, se sienten
atraídas a ella las personas dotadas de capacidad de
concentración y poco comunicativas, es decir, los tem­
peramentos que en psicología llamamos esquizotímicos.
Y como dichos temperamentos tienen nna cierta pro­
pensión a padecer determinadas enfermedades menta­
les graves, no es raro que las sufran los ajedrecistas en
una proporción algo mayor a la media de población.�>

lló
Los autómatas y el ajedrez
Autómata (del griego autos (uno mismo) y maíomai
(lanzarse). Según la Real Academia, el vocablo tiene tres
acepciones: 1 ) Aparato con un mecanismo que le im­
prime ciertos movimientos. 2) Máquina que imita la
figura y los movimientos de un ser animado. 3) En sen­
tido figurado, persona estúpida o excesivamente débil
que, no teniendo_ voluntad propia, se deja dirigir por
cualquiera.
Desde el punto de vista de la máquina, interesa una
definición mixta de las dos primeras: máquina que,
por medio de un mecanismo interior, imita los movi­
mentos de un ser humano. Cuando posee la forma de
un hombre e imita alguno de sus movimientos, se le
puede llamar androide.
Aparte de ensayos anteriores, como el «portero» de
Alberto el Grande, en el siglo XIII, los verdaderos pro­
gresos se deben al auge que experimentó la relojería en
los siglos XVIII y XIX (*), que dieron lugar a una infini­
dad de curiosos e interesantes trabajos, algunos muy
perfeccionados; por ejemplo, el «pato artificial» de
Houdin ( 1 840), el «flautista» de Vaucanson ( 1738), el
«escribiente>> de Knaus ( 1760) y el « Psycho» de Maske·
lyne ( 1 875); este último resolvía operaciones aritméti­
cas sencillas y era capaz de jugar a los naipes.
Situados en este ambiente, no es de extrañar los in­
tentos para construir un autómata que jugara al aj�
drez.
Aparte del autómata de Kempelen (diagramas 5,8, 5.9
y 5.10), el primero del que tenemos noticia es el desarro­
llado por Charles Arthur Hopper, en Inglaterra (1868);
se le vistió a la usanza egipcia y se le denominó «Ajeeb•.

("') Actualmente, la construcción de autómatas ha perdido in­


terés científico. Hoy interesa perfeccionar el complejo mundo tec­
nológico de la automatización y la automación. Por otra parte, de
la imitación de la apariencia de los actos humanos o de anima­
les, se ha pasado a la reproducción de funciones, en última �
tancia, mucho más útiles.

117
Fue exhibido en Europa y América; en 1929 fue destruido
por el fuego durante un incendio ocurrido en Nueva York.
Diez años más tarde fue exhibido por primera vez
el autómata <<Mephisto», construido por el inglés Char­
les Godfrey Gumpel. Tuvo poco éxito.
Indudablemente, el autómata que alcanzó más fama
fue el construido en 1769 por el barón Wolfgang von
Kempelen, ingeniero húngaro. Fue presentado al año
siguiente en la corte de Vfena, donde produjo desde el
primer momento gran expectación. Su fama se extendió
rápidamente por toda Europa, cuyas capitales más im­
portantes visitó. Más tarde, el autómata -denominado
también «El Turco» por su atuendo- fue adquirido por
Maelzel, músico bávaro, y pasó a América donde rea­
lizó exhibiciones en las principales ciudades.
Se hicieron numerosas tentativas para descifrar el
enigma; incluso fue sometido a investigación por dis­
tintos comités científicos, pero todo fue inútil. Algunos
suponían que debía valerse, para efectuar las jugadas,
de fuerzas magnéticas y estaría ayudado por algún es­
pectador que se comunicaría con él por ese medio;
otros admiraban el genio de su constructor.

5.8

118
5.10

119
Una de las personas que más pugnó por demostrar
que el ingenio era una superchería fue E. A. Poe, quien
le dedicó una de sus narraciones: El jugador de ajedrez
de Maelzel. En ella, Poe describe sus peculiaridades ex­
ternas y, a continuación, da un prolijo análisis de todas
las particularidades que ha podido apreciar o colegir,
y finalmente dice:
«El autómata juega con su brazo izquierdo porque,
en estas circunstancias, el hombre de. dentro sólo pue­
de jugar con el suyo derecho, un desiderátum lógico.
Imaginemos, por ejemplo, que el autómata jugase con
su brazo derecho. Para llegar al mecanismo que mueve
el brazo y que, como hemos explicado antes, está jus­
tamente debajo del hombro, sería necesario que el
hombre de dentro utilizara su brazo derecho en una
postura sumamente molesta y embarazosa (a saber.: le­
vantándolo contra su cuerpo oprimido entre éste y el
costado del autómata) o que utilizase su brazo izquier­
do, doblándolo sobre su pecho. En ningún caso obraría
con la requerida facilidad o precisión. Por el contrario,
jugando el autómata como lo hace actualmente, con
el brazo izquierdo, desaparecen todas esas dificultades.
El brazo derecho del hombre de dentro se dobla en su
pecho y los dedos de la mano derecha actúan, sin cons­
tricción alguna, sobre el mecanismo del hombro de la
figura.
»No creemos que pueda presentarse objeción alguna
razonable contra esta solución del autómata jugador de
ajedrez.»
A resultas de un proceso judicial motivado por desa­
venencias entre los que intervenían en el autómata, se
hizo público el secreto que apuntara Poe. Unos años
más tarde, el autómata fue a parar «con sus meca­
nismos» (que servían para ocultar la realidad) al Chi­
nese Museum de Filadelfia, donde fue destruido por un
incendio en 1854.
Veamos una de las partidas «jugadas» por el autó­
mata:
NAPOLEON-AUTOMATA: 1 P4R P4R 2 D3A C3AD
3 A4A C3A 4 C2R A4A S P3TD P3D 6 0-0 ASCR 7 D3D
C4TR 8 P3TR A X C 9 DXA CSA 10 D1R CSD 1 1 A3C
C X PTj l U R2T DST 13 P3C C6Aj 14 R2C C x Dj 15
T XC DSC 16 P3D AxP 17 TlT DxPCj 18 R1A ASD

120
19 R2R D7Cj 20 RlD D X Tj 21 R2D D7Cj 22 RlR CSC
23 C3A A x Cj 24 P x A D7R mate.
Muy interesante desde el punto de vista científico
fue el autómata cons truido por Torres Quevedo, el m�s
grande automatista de la era electro-mecánica (merece
destacarse su concepción de la armadura funicular para
dirigibles; un aparato para mover cuerpos a distancia
o «telekino »; un aparato con hélices y timón teledirigido,
del que hizo una demostración en Bilbao gobernando
embarcaciones sin tripulantes).
Su autómata -sin trampas ni artificios- estaba
programado para jugar el final de Rey y Torre contra
Rey. El hijo del inventor lo presentó al creador de la
cibernética, Norman Wiener, con ocasión del Congreso
Cibernético de París, celebrado en 1951; Wiener, que
jugó con el aparato, quedó maravillado.

Los ordenadores y el ajedrez


Desde los años sesenta, diversas organizaciones cien­
tificas (Euratom; Universidad de Stanford, en Califor­
nia; Instituto de Física Teórica y Experiment;¡t!, de
Moscú) dedican una serie considerable de medios para
la creación y perfeccionamiento de máquinas electróni­
cas (cerebros electrónicos, computadoras u ordenadores,
ya que se utilizan todos estos nombres ) capaces de j ugar
al ajedrez. Por supuesto, puede argüirse que tal dis­
pendio es algo que no debería suceder; pero, en reali­
dad, no se trata de mejorar nuestros conocimientos
sobre el juego (por más que esto se consiga a veces en
los finales), sino porque, aunque estructuralmente el
ajedrez es simple, el desarrollo de las ideas estratégicas
abstractas y de los análisis concretos es muy complejo;
hasta el punto de que el ajedrez es un elemento ideal
para mejorar las técnicas de programación.
Por otra parte, esta misma programación permite la
posibilidad ·de investigar el análisis del proceso de pen­
samiento en el hombre; cuestión ésta muy relacionada
con las técnicas de aprendizaje modernas y con los pro.
blemas de la traducción automática. En todo caso, se

121
trata de encontrar cómo el cerebro humano, ante una
gran cantidad de elecciones, selecciona sólo unas cuan­
tas por medios conceptuales y decide sobre ellas por
vía de cálculo.

IIEADBEKA 7
5.11. llustración aparecida en la revista Shajmati URSS, en 1967.
El texto dice: "¿Vencerá la máquina al hombre?"

La historia de los ordenadores que juegan a ajedrez


empieza en 1949, gracias a un trabaj o del húngaro
Nemes, y sigue en 1950 con un importantísimo estudio
de Shannon; a éste siguieron los trabajos de Turing
y Kister, en 1951; de un grupo de científicos de Los
Alamos, en 1956; de Bernstein y Roberts, en 1958; de Ne­
well, Shaw y Simon, en 1958; de Bernstein .. en 1967; de
K. Fischer y Schneider, en 1967; de Samuel, en 1969, y
de Botvinnik, quien ha dedicado los doce últimos años
al estudio del problema.
Por el momento, los trabajos más perfectos son los
llevados a cabo in comandita por el ex campeón mun­
dial Botvinnik y el matemático Butenko, Ambos pu­
blicaron en 1968 el libro Computadores.• ajedrez y planes
de largo alcance, del que existe una versión en inglés.
122
En 1967 se celebró un match a cuatro partidas entre
el ordenador de la Universidad de Stanford (Palo Alto,
California, EE. UU.) y el del Instituto de Física Teórica
y Experimental, de Moscú, que terminó con la victoria

5.12 Ilustración aparecida en Shajmati URSS, en 1967. ¡ Bl hombre


ha vencido a la máquina!

de éste por tres a uno. Por su notable interés, las


transcribimos :
Primera partida. ORDENADOR SOVIETICO-ORDE­
NADOR AMERICANO: 1 P4R P4R 2 C3AD C3AD 3 C3A
A4A 4 A4A C3A 5 0-0 0-0 6 P3D P3D 7 A3R A5CR
8 P3TR A4T 9 A5D A5D 10 P4CR AxC 11 PCD X A A3C
12 A5C TlR 13 TIC TIC 14 D2R RlT 15 P4D R1C
16 D4A C4TD 17 A x C DxA 18 D3D P3A 19 P X P P x P
20 A3C TDlD 2 1 D3R P3C 22 TRlD T3D 23 P5C D2R
24 T3D T X T 25 P x T TlD 26 TlT D3D 27 P4D P X P
28 P x P C xA 29 PXC P4TD 30 T4T D3R 3 1 CSR
D l R 32 P4A T3D 33 PSA A4T 34 C4A TlD 35 C X PC
TIC 36 C4A ASD 37 T3T A7A, 1/2-1/a .
Segunda partida. ORDENADOR AMERICANO-ORDE­
NADOR SOVIETICO: 1 P4R C3AR 2 P5R C4D 3 C3AR
P3R 4 ASC P3TD 5 A4T P4CD 6 A3C ASC 7 C3A
C5A 8 0-0 A2C 9 P4D A X CD 10 P X A C4D 1 1 A X C
A x A 1 2 A3T P3D 1 3 P x P P X P 1 4 T1R C3A 15 T3R
0-0 16 D2R ASA 17 DlR D2A 18 A4C P4TD 19 A3T R1T
20 CSC P3T 21 C4R TRlD 22 C X P TxC 23 A x T D x A
24 P3TD C2R 25 TSR C3A 26 TSAD P4R 27 D4R T3T

123
28 TlD P3C 29 T2D P4C 30 TlD PST 31 T2D P3A 32
D3R P X P 33 P X P C2R 34 D3CR D x D 3S PT X D c4D
36 T8Aj R2T 37 T8A PSCD 38 P X P C X P 39 P3AD
C4D 40 T8A, lf2.lfa.
Tercera partida. ORDENADOR SOVIETICO-ORDE­
NADOR AMERICANO: 1 P4R P4R 2 C3AR C3AD 3 C3A
A4A 4 C X P! C X C S P4D A3D 6 P X C A x P 7 P4A
A X Cj 8 PXA C3A 9 PSR CSR 10 D3D C4A 1 1 DSD
C3R 12 PSA C4C 13 P4TR P3AR 14 P x C P x PC 1S
T X P ! ! T 1A 16 T X P P3A 17 D6D T X P 18 TSCj TIA
19 DxT mate.
Cuarta partida. ORDENADOR AMERICANO-ORDE­
NADOR SOVIETICO: 1 P4R C3AR 2 PSR C4D 3 C3AR
CSC 4 ASC P3AD S A4T P3D 6 P4D D4T 7 P4A C7Aj 8
R1A CXT 9 C3A DSC 10 D2R PXP 1 1 P x P A3R 12 DlD
A x Pj 13 C2R P4CD 14 A2A CXA 1S D x C AxP 16
C2-4D DSAj 17 R1C P4AD 18 D2D P X C 19 C X P P3R
20 C3A C3A 21 DSC TlD 22 A2D D8Aj ! ! 23 A 1 R D X P
24 D4A A4D 2S D3C P7R 26 A3A PSC 2 7 A1R A x C
28 PXA D x Aj 29 R2C D x PR 30 D4T P4TD 31 TlAD
CSD 32 TlA C X P! 33 D3T T6D 34 D3C C8Rj 3S T x C
T x Dj 36 R1A D4Cj 37 T2R .T6TD 3 8 R1R T8Tj 39
R2D D4Dj 40 R3R T6Tj 41 R4A D4AR mate.
Yo diría, ante la diferencia de juego, que las máqui­
nas soviéticas tenían ¡unos cuantos «alekhinewatios» de
más!

El ajedrez y la astronáutica
El 9 de junio de 1970 se celebraron en el mundo
muchas partidas de ajedrez, pero ninguna -ni las juga­
das entre maestros- tuvo la relevancia de la que dis­
putaron los astronautas (o cosmonautas, como prefie­
ren los soviéticos ) Nikolaj ev y Sevastianov, a bordo de
la nave espacial «Soyuz 9», con el astronauta Gorbatko
y el general Kamanin, que se hallaban en el centro
terrestre de control espacial.
La partida tuvo una larga duración, seis horas, en
las que el vehículo pasó, mientras se desarrollaba el
juego, de la órbita 141 a la 143,

124
A continuación transcribimos tan histórica partida .

NIKOLAJEV y SEVASTIANOV-GORBATKO y KAMA­


NIN: 1 P4D P4D 2 P4AD P X P 3 P3R P4R 4 A x P P x P
S P X P C3AD 6 A3R A3D 7 C3AD C3A 8 C3A 0-0 9
0-0 ASCR 10 P3TR A4AR 11 C4TR D2D 12 D3A C2R
13 P4CR A3C 14 TD1R R1T 15 ASCR C2-1C 16 C2C
TD1R 17 A3R ASC 18 P3T AxC 19 P xA ASR 20 D3C
P3A 21 P3A A4D 22 A3D P4CD 23 D4T P3CR 24 C4A
ASA 25 AxA P x A 26 A2D T X T 27 T X T C4D 28 PSC
D3D 29 C X C P x C 30 A4A DlD 31 ASRj P3A 32 P x P
C X P 33 A x Cj T X A 3 4 T8Rj DxT 35 D X Tj RlC, 112-1/a.
¿Cuál será la próxima maravilla que nos depararán la
ciencia y la técnica presentes? ¿Qué influencia ejercerán
sobre el ajedrez?

Fuentes que se han utilizado para la redacción del


presente capítulo:
Mathematicals Recreations and Essays, Rouse Ball;
Amusements in Mathematics, Dudeney; Récréations ma­
thématiques, Lucas; Matemáticas e imaginación, Kass­
ner y Newman; Chess Pieces, Knigth; Ajedrez y mate­
máticas, Bonsdorff, Fabel y Riihimaa; Traité des apli­
cations de l'analyse mathématique au jeux d'échecs,
Hinisch; Computers, Chess and long-range Planing, Bot­
vinnik y Butenko; La lógica de la vida, Ducroq; Teoría
matemática de la relatividad, A. Eddington; La psicolo­
gía del jugador de ajedrez, Fine; Psicología del juego
del ajedrez, Diakov, Petrovsky y Rudik.
Revistas especializadas: Europe Echecs, Le Monde
des Echecs, Xeque Mate, British Chess Magazine, Shaj­
mati URSS, Revista de la FIDE, Els Escacs a Catalunya.
Ajedrez Internacional, Jaque Mate, Jaque (española) ,

125
6

PERSONAJES QUE JUGARON


AL AJEDREZ

Resultaría imposible mencionar aquí todos los per­


sonajes eminentes que jugaron al ajedrez, por lo que
citaremos los más sobresalientes. Sin embargo, ninguno
ha destacado en este campo; circunstancia ésta que re­
sulta fáci.J¡nente comprensible si se piensa en la gran
cantidad de tiempo que el ajedrez de altura exige a sus
practicantes.
Lamentablemente se han conservado muy pocas de
las partidas jugadas; ello nos priva de la irresistible
curiosidad de comprobar cuál era su nivel y qué estilo
tenían. En este capítulo transcribiremos casi todas aque­
llas partidas que han llegado a nuestras manos. Antes,
empero, citaremos los nombres de personalidades muy
destacadas que tomaron el ajedrez como pasatiempo.
Soberanos y políticos: Abd-al-Rahman Il, Alfonso XIII,
Amadeo de Saboya, Bismarck, Carlos XII de Suecia,
Fidel Castro, príncipe de Conti, Enrique IV de Francia,
Federico el Grande de Prusia, Luis Felipe de Orleáns,
Felipe II de España, Francisco 1 de Francia, Fran.klin,
Gustavo Ill de Suecia, califa Harum al-Raschid, Iván el
Terrible, Jorge 111 de Inglaterra, Lenin, Lincoln, Luis XIII
de Francia, Luis XIV de Francia.. Mauricio de Sajonia,
Tomás Moro, Napoleón 111, Pablo I de Rusia, Dr. Rizal,
Robespierre, don Sebastián de Portugal, Sully.
Guerreros: Alejandro Magno, Carlomagno, príncipe de
Condé, «Che» Guevara, Espartero, don Juan de Austria,
Murat, Napoleón.

126
Escritores: Balzac, Jan Fleming, Goethe, Ibsen, Larra,
Lessing, Musset, Nabokov, Ruskin, Walter Scott, Schi­
ller, Shakespeare, Tennyson, Tolstoi, Turgueniev, Wells.
Filósofo�: Bachelard, Balmes, Diderot, Eddington, En­
gels, Leibniz, Marx, Rousseau, Unamuno, Voltaire.
Músicos: Mendelssohn, Oistrakh, Prokofiev, Rimsky·
Korsakov, Schumann.
Pintores: Daumier, Madraza, Marlet, Meissonnier.
Pérsonajes religiosos: san Francisco de Sales, santa
Teresa de Jesús, Inocencia X, León X, León XIII, Ur­
bano VIII, Lutero.
Científicos: Euler, Leverrier, Rouse Ball, Ramón y
Cajal, Newman, Shanon, Oppenheimer, Saussure, Borel,
Lucas, Ozanam, Vandermonde, Le Lionnais, Kraitchik,
Polya. Netra•

6.1. La solución es 1 T7D!I au­


gada clave con la que se ame­
naza 2 C6A mate) 1 ... CXT
2 C6ADI C juega 3 C6A mate.
BI1111C811
ALFREDO DE MUSSBT
La siguiente partida fue jugada en París (Café de la
Régence) el año 1855.
MUSSET-DUBOIS, Gambito de Rey: 1 P4R P4R 2
P4AR P X P 3 A4A D5Tj 4 RlA P4CR 5 C3AR D4T
6 C3A A2C 7 P4D C2R 8 PSR CD3A 9 C4R PSC 10
C3-SC 0-0 11 A1 X P P3TR 12 C3C DST 13 C5-4R C4T
14 A2R P4AR 15 C2A C4D 16 A2D PSA 17 C3-4R C6Rj
18 A X C P X A 19 DlR P4D 20 P3C D6Tj 21 R1C
P6x Cj 22 C X P TXC 23 R x"J: C3A 24 P3A A4A, 0-1
(típico del temperamento del poeta: abandonar cuando
la posición ya no le gusta).
En el diagrama 6.1 se presenta un hermosísimo pro­
blema compuesto por Musset en 1849, en el que las
blancas juegan y dan mate en tres movimientos.

U1
LEóN TOLSTOI
La partida que sigue fue jugada en 1903; el gran es­
critor gana rápidamente.
TOLSTOI-MAUDE, Gambito de Rey: 1 P4R P4R 2 P4AR
P x P 3 C3AR P4CR 4 A4A PSC S CSR DSTj 6 R1A
P4D 7 A X P P6A 8 P X P D6Tj 9 RlR P6C 10 P4D P7C
1 1 TIC DSTj 12 R2R C3TR 13 T x P P3AD 14 A x C
P x A 1 5 AxA RXA 1 6 DlR D2R 1 7 C3A P3A 1 8 C x P D3D
19 D3CI, 1.{) (19 ... P X C 20 D7Cj R1R 21 DxTj R2D
22 T7Cj R3A 23 DXAj).

lv.(N TuRGUENIBV
Este famoso escritor frecuentaba el Café de la Ré­
gence; una buena prueba de ello la constituye un cuadro
en el que aparece junto a Morphy. Transcribimos a
continuación dos de sus partidas.
TURGUENIEV-DJUBYA, París, 1859 (Café de la Ré­
gence). El negro ha dado ventaja del PAR: 1 P4R P3D
2 P4D C3AR 3 A3D P4R 4 ASCR P X P 5 P3AD P X P
6 C x P A2R 7 A X C A x A 8 D4Tj C3A 9 D3C CSD
10 DlD P3A 11 C2R ASCI 12 0-0 0.0 13 DlR A x C
14 C X A D3C 15 C x C A X C I6 TIC T X PI 17 R1T
TDlAR I8 P4CD T x Tj 19 A x T A4R 20 P4TD DSD 2 i
TlD D7C 22 TIC D7AD 23 PSC D X PT 24 P x P D x PA,
0-1.
MACHUSKY-TURGUENIEV, París, I861 (Café de la
Régence), Defensa Nimzoindia: 1 P4D P4D 2 P4AD P3R
3 C3AD ASC 4 P3A P4AD 5 P3TD A x Cj 6 P x A D4T
7 A2D C3AR 8 D2A A2D 9 P4R P x PR 10 PAX P P x P
11 P X P D4T 12 C3A D3C 13 A3D D X PC 14 TlAR C3A
I5 ().().() CSCR 16 TDlR P3TR I7 PSD C34R 18 C x C
C X C I 9 T I C D6A 2 0 T3R D3A 2 1 . A3A C X Aj 22 DxC
D2R 23 AxP TICR 24 T3-3C 0.0-0 25 D3R P3C 26
D X PT D4A 27 A4D D x PAj 28 T3AD TxTj 29 R2D
D x Tj 30 R X D TSC 31 DST TSA 32 DSR T6Aj 33 R2C
TIC 34 A3A AST 35 D4D T7Cj 36 A2D A2D 37 P4TR
T6-7A 38 R3A T X A 39 D8Tj R2C 40 P5T P X P 41
P x P A4A 42 P6T T X P 43 D6A T7Aj 44 R4C P4Tj
45 R4T T2A 46 R3 C T4Cj 47 RST A2D, 0-1.
JEAN-JACQUES ROUSSEAU

<<El famoso filósofo Rousseau era un entusiasta ju­


gador de ajedrez, que practicaba diariamente en el
Café de la Régence de París. Como jugador era de tipo
técnico, nada genial, que conocía perfectamente la obra
de Lolli, considerada por entonces como la última pala­
bra en la ciencia ajedrecística. Veamos a continuación
dos de sus partidas, en las que se precisará más su
imagen.
ROUSSEAU-PRINCIPE DE CONTI, 1760, Giuoco Pia­
no: 1 P4R P4R 2 C3AR C3AD 3 A4A A4A 4 P3A D2R
5 0-0 P3D 6 P4D A3C 7 A5CR P3A 8 A4T P4C 9
CxPC! P x C 10 DSTj R1A 11 A X P D2C 12 P4A P X PD
13 PSA P X Pj 14 R1T P X P 15 A X C P x T( =D) 16 P6A,
1-0 (abandono muy prematuro, ya que después de 16 •••

D8 X PA 17 AXD D3C!, el negro tiene defensa).


ABATE ROMAN-ROUSSEAU, 1770, Gambito de Rey:
1 P4R P4R 2 P4AR P X P 3 C3AR P4CR 4 A4A P5C S
CSR DSTj 6 R1A C3TR 7 P4D P3D 8 C3D P6A 9 P3CR
D6Tj 10 R2A D7Cj 11 R3R ClC 12 C4A A3T 13 AlA
D X T 14 A5Cj P3AD 15 A X Pj P X A 16 D X D, 1-0.

6.2. Las blancas juegan Y, sin


tomar ningún Peón, dan mate
en catorce movimientos con su
único Peón, que se habrá situa­
do en 6C.

MAURICIO, CONDB Y MARISCAL DB SAJONIA


De este personaje nos ha quedado un curiosísimo pr"
blema ( diagrama 62) en el que demuestra una imagina­
ción desbordante y que hará exclamar a más de un lec­
tor: « Pero ¡esto es imposible!»
•••

129
La solución es 1 C7Dj R2C 2 T8AR R3C 3 C6R P X C
4 D7ARj R4C S C4R P X C 6 A4R P X A 7 A3R P X A
8 D7Rj R3C 9 R2T P6T 1 0 P3C PST 1 1 P4C P4T 12
PSC P3T 13 D6Aj R2T 14 P6C mate.

PAPA LEÓN XIII


El cardenal Pecci era muy aficionado al ajedrez. La
siguiente partida, jugada en 187S, cuando tenía sesenta
y cinco años, tres antes de ser elegido Papa, nos m.os·
trará su calidad combinativa.
RVDO. FR. GUILA-CARDENAL PECCI, Giuoco Piano:
1 P4R P4R 2 C3AR C3AD 3 A4A A4A 4 P3A C3A S P4D
P X P 6 PSR P4D 7 P X C P X A 8 D2Rj A3R 9 P x PC
TlCR 10 P X P C x P 11 C x C A x C 12 DST D3A 13 0-0
T X P 14 DSCj P3A 1S D X PC T X Pj ! ! 16 R X T D3Cj
17 R1T A4Dj 18 P3A A X Pj 19 TXA D8C mate.

eCHE» GUEVARA
En 1962, con motivo de la celebración en La Habana
del primer Torneo Memorial Capablanca, el «Che»_ decía
en un discurso:
«En este momento de confrontaciones mundiales que
se deben a sistemas ideológicos muy distintos, el ajedrez
puede y es capaz de aglutinar a gentes de países con
sistemas políticos diferentes.»
A continuación transcribimos una de sus partidas, la
que ganó en una sesión de simultáneas al maestro cubano
R. Ortega.
R. ORTEGA-«CHE>> GUEVARA, 1964, Apertura Colle:
1 C3AR P4D 2 P3R P3R 3 P4D C3AR 4 A3D P3CR S
0.0 A2C 6 P3CD 0-0 7 A2C P3C 8 CD2D C3T 9 A3T
P4A 10 CSR D2A 1 1 TlA C2D 12 P4AR CSC 13 A X C
P X A 1 4 P4R D6A 1 5 CD3A P X P 1 6 A x P D6Rj 1 7 R1T
D X A 1 8 CSC D4D 19 P4A P X P al paso 20 T X P A2C
21 CSC-3A T1T-1A 22 T3D A3TD, 0-1.

SANTIAGO RAMÓN y CAJAL


En su obra Mi infancia y juventud, el fundador de la
histología escribe: « . Uegué a jugar sin ver el tablero.
. .

Excusado es decir cuántos libros del aristocrático recreo


llegaron a mis manos, y hasta caí en la inocencia de

130
enviar a las publicaciones extranjeras soluciones de pro­
blemas.>>
Veamos Una partida en la que se enfrenta a u n an·
tiguo profesor suyo, Bruno Solano.
RAMON Y CAJAL-SOLANO, 1898, Defensa Francesa:
1 P4R P3R 2 P4D P4D 3 C3AD ASC 4 D4C R1A S PSR
C2R 6 A6TR?! P x A 7 D4T R2C 8 D6Aj R1C 9 C3T
CD3A 10 C4A C x PD 11 CST C5-4A 12 P4C DlA 13 P X C
P x P 1 4 T1Cj C3C 1 5 0-0-0 A2R 1 6 C x P ! I AlD 17
D XAI DXD 18 CSD-6Aj DXC 19 C x Dj R2C 20 C5Tj
RlA 21 TSDj R2R 22 T X T C x T 23 T8C C3C 24 C6A
C X P 25 CSDj R3D 26 T8Dj R3A 27 C7Rj R4A 28 TSDj
R3C 29 TSCj R3T 30 CSD P3C 31 T X Pj ! R4T 32 TSCj
R3T 33 T3Cj CSA 34 A X Cj R4T 35 T3T mate.

ALBERT EINSTEIN Y ROBBRT 0PPENHBIMBR


Einstein, creador de la teoría de la relatividad, abrió
las puertas de la física actual. Oppenheimer, uno de los
cerebros más privilegiados de la ciencia del siglo XX,
desempeñó un papel decisivo en la construcción de la
primera bomba atómica estadounidense. A continuación
les veremos enfrentarse en una partida que ambos dispu­
taron hacia 1933.
EINSTEIN-OPPENHEIMER, Ruy López: 1 P4R P4R
2 C3AR C3AD 3 ASC P3TD 4 A4T P4CD S A3C C3A
6 0-0 C x P 7 TlR P4D 8 P4TD PSC 9 P3D C4A 10 CxP
C2R 1 1 D3A P3A? 12 DSTj P3C 13 CxP PXC 14 D x T
CXA 15 P X C D3D 16 A6T R2D 17 AxA A2C 18 D7C
T1R 19 C2D P4AD 20 TDlD P4T 21 C4A PXC 22 PDX P
D X T 23 TXDj R 1 A 2 4 AxC, 1.0.

NAPOLEÓN BONAPARTB
Del libro Temas de Ajedrez de Manuel Golmayo, trans­
cribimos, con muy ligeras modificaciones, los temas 41
y 67 en los que se extiende sobre la afición al ajedrez
que tenía el E mperador.
« • . • En el Café de la Régence, en París, se conservó
hasta hace poco una mesa con una inscripción en que
se leía: "Table ou Napoléon le consul, joua aux Eclzecs.
Café de la Régence:' Pero la curiosidad histórica, siempre
de centinela junto a su recuerdo, ha llegado a establecer
que Bonaparte jugó en el Café de la Régence mucho

131
antes, de 1892 a 1895, particularmente cuando la per­
secución de que le hizo objeto el convencional Aubry,
encargado en el Comité de Salud Pública de los asuntos
militares. Fue en Santa Elena, la desolada roca atlántica
que le sirvió de prisión bajo la inexorable mirada de
Hudson Love, donde pudo entregarse a su afición sin
restricciones. Entonces fue para él un gran consuelo
poder ocupar sus ocios sombríos de águila encadenada,
con el interés absorbente y dramático que despierta la
lucha ajedrecista.
» El Emperador terminó por suprimir casi en ab­
. . .

soluto sus paseos al aire libre y recluirse en sus habi­


taciones, donde se consagró a dictar sus memorias, hacer
gimnasia, ejercitarse en el billar y, sobre todo, a jugar
casi diariamente al ajedrez con el mariscal Bertrand,
que tan abnegadamente le acompañó en su desgracia,
y con algunas otras personas de su intimidad.
»Según cuenta el capitán Lacy, que formaba parte
del personal designado por el Gobierno inglés para cus­
todiarle, Napoleón era muy fuerte al ajedrez, no gus­
tándole el juego defensivo. Así, en cuanto lograba esta­
blecer un ataque cualquiera, lo impulsaba vigorosa­
mente, y no vacilaba en sostenerlo con el sacrificio de
piezas y peones, en la esperanza de encontrar una com-.
binación brillante que decidiese la partida a su favor.
Claro que esta táctica le conducía, con frecuencia, a si­
tuaciones difíciles y apuradas que ponían a prueba su
habilidad; pero, generalmente, lograba desembrollarse
con éxito. Además de esta característica, Lacy señala
que Napoleón ponía gran amor propio en sus combates
ajedrecísticos, aun luchando con señoras, y cita el caso
que le ocurrió con lady Malcom, esposa del almirante,
con la que j ugó dos partidas en marzo de 1817. Cuando
perdió la primera, no pudo reprimir un gesto de des­
pecho, que dominó pronto; pero reveló su contrariedad
en lo rápidamente que se puso a colocar de nuevo las
piezas, mientras invitaba a su gentil enemiga a darle la
"revancha", que ganó; pues sabido es el dicho humorista
que define la "revancha" como una serpiente que se
enrosca al cuello del que la concede. En cuanto con­
siguió esta victoria, Napoleón se levantó muy contento,
cumplimentando a lady Malcom por su afición, · la cual
confesó que, en efecto, el ajedrez la apasionaba intensa-

132
mente. "Es natural que nos guste aquello que sabemos
hacer muy bien", le contestó el general corso, compen­
sándola con esta lisonja de su anterior desabrimiento.»
De la actividad ajedrecista de Napoleón en el des­
tierro, se conserva una bella y emocionante partida
jugada contra su fiel mariscal, que revela profundidad
combinativa, conocimientos del planteo y gran impetuo­
sidad de estilo.
NAPOLEON-MARISCAL BERTRAND, Gambito Esco­
cés: 1 P4R P4R 2 C3AR C3AD 3 P4D C x P 4 C X C PxC
S A4AD A4A 6 P3AD D2R 7 0-0 D4R 8 P4A! PXPj
9 R1T PXP 10 AXPAj RlD 11 P X D P X T( = D ) 12 A x C
A2R 1 3 D3C P4TD.
Aquí Napoleón anunció mate en cinco jugadas: 14
T8Aj AXT 15 ASCj A2R 16 AXAj RxA 17 D7Aj RlD
18 DSA mate.

«Conocido es el admirable relato en que Thiers des­


cribe la sombría actitud del primer Cónsul la tarde de
lentitud trágica que pasó en el palacio de Malmaison la
víspera del suplicio del duque de Enghien, y en la que
recurrió inútilmente para serenar su agitado espíritu
a su distracción favorita, jugando una partida de aje­
drez, con una de las damas más distinguidas de la corte
consular, madame de Remusat. Esta famosa partida,
típica del estilo impetuoso de Napoleón, dobla su interés
histórico por las circunstancias dramáticas en que se
desarrolló y la dejaron ligada al inicuo proceso de que
fue víctima el nieto del Gran Candé. Y de ella, lo ver­
daderamente fundamental que un ajedrecista puede ex­
traer es el rango que se otorga al noble juego, pues
aprovechar cualquier otro recurso para alejar las preocu­
paciones de aquella tarde fatídica, hubiese sido impropio
y hasta indigno del carácter y de la mentalidad de Na­
poleón; mientras que las combinaciones ajedrecísticas
depuraron su espíritu, inclinándolo hacia la clemencia,
en alas de la poesía_ Durante la partida, celebrada
en 1802, recitó los versos que Comeille pone en boca
de Augusto, y después los que Voltaire compuso para el
papel de Guzmán de Alzira, aunque la fatalidad se
interpusiera luego para cuajar la tragedia y frustrar la
eficacia de estos impulsos piadosos.»

133
A continuación se inserta la partida reconstituida
según las Memorias de madame de Remusat.

NEGRAS (*) BLANCAS


Mme. Remusat Napoleón
1 P3D
Saiida femenina, reservada y tímida.
2 P4R 1 C3AR
3 P4AR 2 C3A
4 PxP· 3 P4R
5 C3AD 4 CDXP
Jugada impremeditada, que revela la distracción de
madame Remusat y permitió al Primer Cónsul apode­
rarse del ataque.
6 P4D 5 C3-5C
7 P3CR 6 DSTj
7 D3A
Hay una audacia confiada en esta táctica.
8 C3T 8 C6Aj
9 R2R 9 CxPDj
10 R3D 10 C4Rj
El ataque blanco continúa implacable.
11 RxC 11 A4Aj
Las respuestas negras son ya obligadas. É ste sacrificio
del Alfil blanco es decisivo, permitiendo el mate en tres
movimientos de gran elegancia·. Después de haber jugado
el Alfil, Bonaparte, con la cabeza apoyada en la mano
izquierda, dij o estos versos, que Corneille pone en boca
de Augusto:

«Oui pardonne aisement, invite a l'offenseur (**):


Punissons l'assassin, proscrivons les complices
Mais quoi! toujours du sang, et toujours des suplices . . •
Et le sang repandu de mille conjurés
Rend mes jours plus maudits et non plus assurés.•

(*) En los salones aristocráticos del siglo XVIII y principios


del XIX, era costumbre ceder a las damas las negras con la salida
para que fuera mejor el contraste con la blancura de sus manos.
(**) Cinna. Acto �V, escena Il. La obra maestra de Corneille
según Voltaire.

134
Madame Remusat, preocupada por el drama que se
estaba urdiendo en Vincennes, parecía no estar en el
juego y el Primer Cónsul, advirtiéndolo, le dijo sus­
pirando: «¿También estáis distraída?» La partida con­
tinuó :
12 RxA 12 D3CDj
13 R5D

de suis maitre de moi comme de l'univers:


Je le suis, je veux I'etre. O sieclesl O mémoirel
Conservez a jamais ma demiere victoire.
Je triomphe auj ourd'hui de plus j uste corroux
De qui le souvenir puisse aller jusqu'a vous.» (*)

Diciendo estos versos, el Primer Cónsul se levantó


y jugó:
13 D3D mate

Después agregó: «Os he dado jaque mate. Mañana


tomaréis el desquite. Hablemos ahora de otra cosa.»
Los rostros estaban graves y tristes. Sólo se oía mur­
murar al Primer Cónsul, que se paseaba rápidamente
por el salón, con las manos a la espalda, estos hermosO$
versos de Alzira (**):

«Des dieux que nous servons, connais la difference.


Les tiens t'ont commandé le meurtre et la vengeance.
Et le mien, quand ton bras vient de m'assassiner
M'ordonne de te plaindre et de te pardonner.»

Fuentes utilizadas para la redacción del presente


capítulo :
Temas de Ajedrez, Golmayo; Manual de ajedrez, Pa­
luzíe; Bibliographie anecdotique du jeu d'échecs, Gay;
Chess Pieces, Knight. Las revistas especializadas Ajedrez
Español, Jaque (española), Tablero Guipuzcoano, Jaque
Español, Trebejos, Revista del Club de Ajedrez Barce­
lona, Els Escacs a Catalunya, Jaque ( argentina), Jaque
Mate, Caissa, Le Monde des Echecs, Europe Echecs,
La Stratégie, L'Echiquier, Revista de la EIDE, L'ltalia
Scacchistica, Shajmati, Chess, British Chess Magazine,
The Chess Review, Revista Romana de Sah.
(*) Cinna. Acto V, escena 111.
(**) Alzira, tragedia de Voltaire.

135
7

EL AJEDREZ Y EL HUMOR

Reunimos aquí un buen número de anécdotas, chistes,


ocurrencias y algunos ejemplos gráficos de humor.
El tema del ajedrez ha sido abundantemente tratado
por muchos dibujantes que cultivan el género humoris-

7.L Revista Gránulos, para la clase méclica (año 1968).

tico; como ejemplo, hemos escogido unas pocas mues­


tras que «salpicarán» el capítulo.
No deja de ser paradójico que un juego que siempre
ha tenido connotaciones de seriedad, circunspección y
gravedad lleve aparejados las de distracción y picaresca

136
ante la derrota. El humorista caricaturiza, pues, estos
dos extremos.
En primer lugar y bajo la denominación genérica de
«burbuj as>>, ofreceremos una serie de ocurrencias, dichos
y reflexiones pseudofilosóficas cuya característica común
es la brevedad. La segunda parte del capítulo se dedicará
a las «anécdotas>>, reales o imaginarias.

"Burbujas"
Aquel Rey era tan celoso que no quería enrocar para
seguir al lado de su Dama.
Aquel Rey recibió tantos jaques que acabó por salirse
de sus «casillas».
Aquella Dama era tan coqueta que no comía para
conservar la línea.
Eso de comerse una Dama es un léxico salvaje que
da al juego un carácter antropofágico. Lo único que. de­
bería comerse son los Caballos, y sólo en caso de ver­
dadero apuro.
Los dos Alfiles deben haber tenido algo muy grave:
nunca se han podido ver.
Los Caballos, cuando se mueven, deben hacer un
esfuerzo extraordinario: a cada salto que dan, cambian
de color.
Aquel Peón se cansó tanto en llegar a la octava fila
que pidió un Caballo.
Los Peones deben tener la boca torcida, porque siem­
pre comen de lado.
Aquellos dos Peones parecían reumáticos: avanzaban
doblados.
Aquel hombre era tan republicano que no jugaba al
ajedrez para no tener que defender al Rey.
Sería int eresante un torneo de ajedrez entre harineros
y carboneros.

137
Los caballos de la hípica viven en cuadras. Los del
ajedrez en cuadros.
En las llega�as de las pruebas motori:;tas, el señor
que levanta la bandera a cuadros blancos y negros de­
bería ser ajedrecista.
Los redactores de la agencia periodística Alfil de­
berían ser aficionados al ajedrez.
Seguramente no debe ser muy elevado el tanto por
ciento de peones camineros que juegan al ajedrez.
Recuerda que los que no juegan en concursos
también tienen sus recursos.
El mejor sacrificio es el de las piezas adversarias.
(G. RENAUD.)
Ayuda a tus piezas para que ellas te puedan ayudar.
¡Dé siempre j aque! Puede ser mate.
De entre todos los problemas de ajedrez, el más
difícil de �esolver es el de la posición inicial.
El ajedrez es el j uego más noble . . . con intención
doble.
El colmo de un ajedrecista de raza blanca sería que
se casara con wu mujer negra y tuvieran un hijo a
cuadros.
La diferencia entre el ajedrez y el amor es considera­
ble. En amor el que no vence pierde. En ajedrez, por
fortuna, tenemos tablas.
Alguien ha comparado el ajedrez con la astronomía.
¿ Será porque los maestros están a veces en la luna
y los chambones en las nubes?
El juego del ajedrez
se asemeja al del matrimonio
en que lo previsto
suele suceder al revés.
Era una señorita tan entusiasta del ajedrez que acabó
profesando en la orden religiosa de las Damas Negras.
Antiguamente, hacer jaque a la reina era hacerle un
peinado liso que usaban las mujeres. ¡ Para algo sirven
los diccionarios!

138
En ajedrez, como en la vida, tratar con damas es un
difícil problema que unos no aprenden nunca y otros
más tarde aún.

El ajedrez no es ninguna trata de blancas, ni tampoco


una merienda de negros.

¿Quién sería el guasón que llamó juego al ajedrez?


Pensar que cuando a uno le ahogan respira hoi:tdo••o

Un ajedrecista=un solucionista de problemas.


Dos ajedrecistas=una partida.
Tres ajedrecistas =un comentarista entrometido.

Dentista: -Le aplicaré la anestesia.


Paciente: -No hace falta; estoy reproduciendo men·
talmente una partida de Petrosian y ya me invade el
sopor.

'i.2, Revista Shaimati URSS (año 1966).

A raíz del match de 1937, valedero para el campeonato


mundial, Alekhine escribió: « . . . El juego del Dr. Euwe
ha sido el mi:smo que de costumbre . . . »

Euwe, en unas notas, decía refiriéndose a la competi­


ción: «He estado cometiendo errores estúpidos.»

A: -Mi esposa dice que me abandonará si no dejo


el ajedrez.
B : -¡ Qué horrible!
A: -Sí, tendré que perderla.
Una vez le preguntaron a un preso: «¿ Por qué se halla
aqtú?», y respondió: «Sucedió que una noche practiqué
una apertura conveniente, pero después de tomar algu·
nas piezas, me dieron un jaque descubierto.»

139
-¿ Qué le parece el mate tan brillante que le he dado?
-Pues que si es mate, ¿cómo puede ser brillan te?
. . .

-¿Cómo perdió esta partida? ¿Táctica errónea?


-No. ¡ Estrategia profunda! ¡ Es mi futuro- suegroi

7.3. Revista Shajmati URSS (año 1966).

140
Anécdotas
Entre la incontable legión de ajedrecistas que en
todas las épocas han brillado por su «modestia», ocupa
un lugar predominante el inglés George Mac Donnell.
Unos años antes, A. Mac Donnell había jugado una
serie de partidas -que se hicieron famosas- contra el
francés Labourdonnais, y la igualdad de apellidos entre
los dos británicos inducía a error a los que no estaban
en antecedentes de que Alexander había muerto hacía
algunos años.
Tras un encuentro con un jugador de mediana clase,
éste le dijo a George:
-Juega usted mejor ahora que cuando su match con
Labourdonnais.
-Yo nunca jugué con él -respondió el interesado.
-¡Oh! ¿ Entonces usted no es el gran Mac Donnell?
-Se equivoca usted -respondió nuestro hombre-.
¡Yo soy el gran Mac Donnell! El otro, desde su muerte,
está viviendo de mi reputación.

El año 1867, hallándose Kolisch en París, en donde


alcanzó el apogeo de su gloria, entró un día en un café
y preguntó si había allí algún aficionado al ajedrez o al
billar. El dueño del establecimiento le contestó que sí
y le presentó, para jugar al billar, a un joven simpático y
elegantemente vestido.
-Supongo -dijo Kolisch- que no será usted ningún
Berger (era éste un famoso jugador de billar).
-No tenga cuidado; conozco a Berger y disto mucho
de su habilidad.
Y, en efecto, Kolisch, aunque perdió, se convenció
de que su contrincante no era de primera fuerza.
-Vea usted -dijo el desconocido-, juego al ajedrez
tan bien como al billar. Y, por cierto. que no sólo he
derrotado a Berger, sino también a Kolisch.
Sorprendido éste por tal petulancia, trató de con­
fundir a su interlocutor y, sonriendo con finura, dijo:

141
-Perdone, caballero; usted no me conoce, pues se
atreve a afirmar esto. Yo soy Kolisch y no recuerdo
haber j11gado nunca al ajedrez con ustecl..
Pero el desconocido, lejos de desconcertarse, repuso:
-De sobra le conocía. Lo que ·afirmo y sostengo es
que he vencido a Kolisch en el billar y a Berger en el
ajedrez.

Se cuenta que Chigorin, jugando con un neófito muy


tímido a quien habitualmente daba una gran ventaja
inicial, no podía en una ocasión lograr más que un
empate, ya que en el tablero sólo quedaban los dos
reyes. Chigorin, en un último intento, acerca su Rey al
de su adversario y dice: « ¡Jaque! »
Muy grande fue su sorpresa cuando su adversario
retiró el Rey. Animado por el éxito, siguió aplicando
la maniobra hasta que el Rey enemigo estuvo en uno
de los rincones. Su última palabra fue « ¡mate! » y el ad­
versario abandonó.

Steinitz estaba tan convencido de su capacidad que,


en cierta ocasión, ante un grupo de admiradores, se
permitió lanzar esta frase: «Si me da peón y salida, ni
bios me gana.»
En otra ocasión se le preguntó si esperaba triunfar
en un torneo de maestros próximo a empezar. «Tengo
una ventaja sobre el resto de participantes, pues soy
el único que no tendrá que enfrentarse a Steinitz», con­
testó.
Este extraordinario campeón fue víctima de su astu­
cia con un infeliz que se empeñaba en jugar al ajedrez
y que acudía diariamente a la cafetería donde se reunían
varios maestros, y jugaba una partida con Steinitz apos­
tando medio soberano, que inevitablemente perdía. Los
amigos del maestro le aconsejaron que no matara esta
gallina de los huevos de oro y que se dejara ganar al­
guna vez para que la víctima no se desanimara.
Steinitz escuchó el consejo y a la tarde siguiente se
dejó ganar; pero cuando, ceremoniosamente, entregó su
medio soberano al aficionado, éste no pudo contener su
júbilo y se marchó gritando: « ¡Al fin, al fin! ¡Ya he
logrado mi sueño dorado de ganarle a un campeón! :.
Y , desde entonces, ya no volvió más por l a cafetería.
142
En cierta ocas1on, Steinitz jugaba con un inglés al
cual daba un Caballo de ventaj a; la apuesta era de
una libra esterlina. Cada vez que el inglés iba a hacer
una mala jugada, era avisado por un amigo suyo que le
tocaba disimuladamente con el pie. En un momento
dado en que Steinitz se vio perdido si su adversario
jugaba un Alfil, y habiendo observado la trampa, le
propinó un golpe con el pie e, inmediatamente, el inglés
abandonó la pieza y efectuó una jugada equivocada que
le costó la partida. Cuando el amigo increpó - al inglés
por no haberle hecho caso, Steinitz intervino con gran
frescura: « ¡Ah! Ahora comprendo el significado de estos
avisos misteriosos que yo también he recibido; pero, en
lo sucesivo, me abstendré de hacer caso de ellos.»

Steinitz, viajando en fen-ocarril, trabó conversación


con un comerciante a quien acompañaba su hijita de
ocho años. Al explicarle que su profesión era jugar al
ajedrez, la niña preguntó: «¿Todavía juega usted al aje­
drez? Yo jugaba cuando era pequeña, pero ahora ya no.»

Durante el match Lasker-Steinitz, le -preguntaron al


primero:
-¿Qué tal estaban los cigarros que le ha regalado
el señor X?
-He ganado el match gracias a ellos.
-¿Cómo?
-Sí; se los regalé todos a Steinitz.

En cierta ocasión, Lasker se encontraba de paso en


una pequeña población y acudió a un café donde algunos
parroquianos jugaban al ajedrez. Uno de ellos le invitó
a jugar una partida. Accedió el maestro y ganó con tanta
facilidad a su contrario que éste, ignorando su identidad,
exclamó: «Amigo, usted tiene que ser un gran jugador.
¡Figúrese que a mí me llaman el Lasker del pueblo! »

E n Deutsches Woschenschach, comenta e l Dr. Tarrasch


que, con ocasión del Torneo de Montecarlo de 1903, se
alojó en casa de un matrimonio con un niño de d,ieciocho
meses.
Después de almorzar, el maestro pasaba al saloncito
y estudiaba la posición de la partida correspondiente,

143
aún sin definir. La dueña de la casa, que entendía algo,
permanecía un ra.to de pie junto a él con el niño en
brazos.
Un día, Tarnisch llegó muy preocupado por su par­
tida con Marshall, cuya situación no veía nada clara.
Tenía un Peón de ventaja, pero todos creían que eran
tablas, lo que podía comprometer el primer premio.
Examinó la posición durante largo rato hasta que,
desalentado, se disponía a guardar los trebej os. De
pronto, el niño comenzó a gritar algo en relación con
la columna TD. Como un rayo de luz, acudió a su
mente la solución: en el PTD de las blancas estaba el
secreto. Seguro de la victoria, corrió a la sala del Tor­
neo, aunque algo cohibido por deber la solución a un
bebé. Y, efectivamente, ganó el Torneo sin que nadie
pudiera sospechar esta increíble aventura.

David Janowsky, el gran jugador ruso, nunca se hada


responsable de sus derrotas, que siempre achacaba a la
mala ventilación, las luces, etc.
En cierta ocasión fue invitado a un torneo de maes­
tros en Nueva York. Los organizadores, que conocían
esta particularidad del jugador, extremaron sus cuidados
pero, ni aun así, pudierop. salvarse de sus críticas. Des­
pués de observarlo todo atentamente, Janowsky dijo:
«Ustedes, intencionadamente, me han privado de todas
mis disculpas. ¿Cómo voy a poder concentrarme ahora en
el juego?»

Vidmar, que jugaba contra Nimzowich en el Torneo


'
de Nueva York de 1927, sacó un cigarrillo y lo dejó
encima de la mesa. Nimzowich protestó rápidamente
ante el director del torneo (Maroczy) y éste le contestó
que Vidmar no estaba fumando. Nimzowich contestó:
«Usted es maestro y sabe que la amenaza es más fuerte
que su ejecución.»

El malogrado maestro mexicano Carlos Torres debía


jugar su primer torneo internacional y el sorteo le en­
frentó con Alekhine. El Dr. Tarrasch, al verle tan preocu­
pado, le dijo: <e jJoven! ¿Quiere saber cómo derrotar a
Alekhine y ganar, además, todas las partidas?� Ante la

144
afirmación de Torres, se lo llevó a dar un largo paseo
sin contestar a su pregunta. Cuando, pcr fin, cansado de
esperar, Torres le instó a que hablara, Tarrasch dijo:
«Todo lo que tiene que hacer es observar la regla prin·
cipal, por otra parte, muy simple. Efectuar siempre la
mejor jugada.»

Una vez que Euwe estaba concentrado jugando una


sesión de simultáneas a la ciega, un mirón preguntó:
-¿Cómo hacen ustedes para ganar así tan fácilmente?
-Como Leonardo da Vinci -respondió el holandés-.
¿O cree usted por ventura que este señor recibió una
invitación especial a La Cena antes de pintarla?

Contaba el Dr. Bernstein que una de sus «víctimas»,


el maestro Duras, no había conseguido nunca ganarle
una partida. Tras una de tantas derrotas, Duras le dijo:
-Juega usted demasiado aJ ajedrez; pero, ¿practica
el billar?
-Un poco -contestó Bernstein.
-Entonces, para darle alguna, ventaja, jugaré con la
mano izquierda.
Duras venció estrepitosamente y, a renglón seguido,
le dijo:
-¿Sabía que soy zurdo?

En 1949 jugaron una partida el Dr. D. van Foreest


(86 años) y el notable maestro J. Mieses (84 años). Des­
pués de diecinueve j ugadas, el blanco abandonó diciendo:
«La j uventud ha triunfado.»

El ajedrecista inglés Tim Harding es un entusiasta


de la modalidad postal y recientemente, en 1974, se vio
envuelto en un extraño incidente: uno de los jugadores
del torneo internacional por correspondencia estaba pre­
so en la cárcel estadounidense de Death Row, pero huyó
y ahora sus cóntrincantes, entre ellos Harding, ¡esperan
vencerle por incomparecencia!

Durante la Primera Guerra Mundial, un famoso aje­


drecista dio una exhibición de simultáneas a unos in·
t crnados en un campo de concentración. Cuando la
sesión tocaba a su fin, se entabló el siguiente diálogo
entre un prisionero y el simultaneador:

145
-Maestro, cuando un Peón llega a la octava fila, ¿se
puede pedir lo que se quiera?
-Sí -le contestó éste.
-Entonces, deme usted un filete.

Sitzflesch es una expresión alemana que se refiere


a la «carne de sentarse», utilizada en ajedrez cuando los
glúteos se usan como factor de victoria ( ¡todos conoce-
mos ejemplos! ). .
En la era pre-reloj se decía irónicamente que, para
jugar a ajedrez, se requerían buenas posaderas en lugar
de un buen cerebro.

Ocurrió en el Oro Negro, el popular club de ajedrez


barcelonés. Era por los días en que había triunfado la
revolución de Fidel Castro en Cuba y el señor Casas,
directivo del club, dijo a uno de sus socios:
-¿Qué me dices de la derrota de Batista?
El interpelado, creyendo que se refería a Batiste, un
fuerte jugador del club, respondió:
-¿Contra quién jugaba?
A lo que Casas, aprovechando la ocasión para hacer
un chiste, contestó:
-¡ Contra Fidel Castro!

La revista inglesa Chess garantiza la autenticidad de


la historieta siguiente: un jugador con tres peones contra
Torre, Alfil y cinco peones dijo:
-Supongo que esto está perdido.
Su adversario, amablemente, respondió:
-No lo sé. Jamás he visto una posición análoga en
los libros.

Un señor entra en un club de ajedrez y mira cómo


se está jugando. Alguien le dice:
-¿Quiere usted jugar una partida?
-No, gracias, una vez jugué una y no me gustó.
-Entonces, ¿quiere que resolvamos un final artístico?
-No, no, gracias. Una vez resolví uno y no me gustó.
-¡Caramba! ¿Y qué hace usted en un club de ajedrez?
-Estoy esperando a mi hijo, que es aficionado al
juego.
-¡Ah! ¡Supongo que es hijo único!
146
Diálogo imaginario entre Flohr y Capa_blanca (ambos
de juego muy posicional):
F: -¿Conoce mted mis partidas?
C: -Sí. Las he visto todas y en seguida me he dado
cuenta que usted conoce todas las mías.

Las extrañas partidas de ajedrez del barón MüncTzhausen,


por E. IAVITCH.
«Al final de una larga jornada de invierno nos había­
mos reunido alrededor de Münchhausen. Esta noche es­
taba particularmente animado. Nos sentíamos arrebata­
dos por sus historias fantásticas, por sus relatos bri­
llantes y llenos de ingenio. Tras las historias de pesca
y caza, nos pusimos a hablar de nuestro juego favorito
y uno de nosotros preguntó:
»-Decid, barón, ¿habéis perdido alguna vez una par­
tida de ajedrez?
»La mirada del narrador se nubló ligeramente, pero en
seguida volvió a su serenidad habitual.
>>-¡Ah!, amigos míos, una vez en la vida, y no la
olvidaré nunca. Como no ignoráis, me he enfrentado
ante las 64 casillas con los jugadores más célebres del
mundo. Pocos podían resistirse a mi juego audaz y fuer­
te, pero una vez . . .
»He aquí la extraña historia que nos contó:
>>-Ocurrió hace mucho tiempo. Yo era joven entonces
y frecuentaba el Café de la Régence, que aún guardaba
el recuerdo de los tiempos de Deschapelles y Labourdon­
nais. Pronto la fuerza de mi juego, y sobre todo la de
mi lengua infatigable, me hicieron invencible.
»Una vez, mientras miraba una partida y discutía en
voz alta las ventajas e inconvenientes de las jugadas efec­
tuadas, advertí la presencia de un desconocido que mi­
raba la misma partida sin decir nada. Parecía no apre­
ciar mis comentarios irónicos y esta audacia me encora-
j inó. Quise darle una lección. _

>>-Señor -le dije-, ¿queréis jugar una partida con­


migo? No penséis rehusar, pues jugaréis conmigo de
buen o mal grado y en seguida. Aquí hay un tablero.
>>Me miró con aire aterrorizado y se sentó dócilmente.
Yo tuve blancas y la partida, que conduje con vigor, fue
L;sta: 1 P4R P4D 2 PSR PSD 3 P3AD P3AR 4 PRXP PDxP

147
5 PXPR P x PDj 6 AXP A X P 7 C3AR C3AD 8 C3A C3A
9 C2R C2D 10 C3-4D C3-4R.
»Entonces pensé que iba a ganar la Dama Y jugué
11 C6R, pero mi adversario respondió 11 . . . C6D y, con
tristeza, me di cuenta de que mi Rey estaba en posición
de mate.
»-Una partida no prueba nada -le dije-. Jugaremos
otra vez; supongo que me permitirá seguir con blancas,
ya que me ha ganado.
»1 P4R P4D 2 P3D P3R 3 C3AR C3AD 4 ASC ASCj
5 R2R, "un plan estratégico muy profundo", S . . . D2D
6 C3A C3A 7 P3TD P3TR 8 A4T A4T 9 PSR PSD 10
C4T C4T 11 CSA CSA . . . ¡y volví a darme cuenta con es­
tupor de que era marte!
»Estaba seriamente enojado. La concurrencia en torno
a nuestra mesa era numerosa porque, ante mi fracaso,
rtodo el mundo había dejado de jugar para comprobar
este hecho increíble.
»Apreté los dientes y pedí una tercera partida con
blancas. He aquí la partida: 1 P4R P4D 2 P4D P4R
3 P4AD P4AR 4 P4A P4A (para evitar las complicaciones,
j ugaba una larga Variante de los Cambios, llamada des­
pués Variante Miinchhausen) S PRxPA PD x P 6 PxPA
PXP 7 AD x P AD X P 8 A x P A X P 9 AXCD AxCD
10 AxC AXC 11 TDXA TRxA 12 T X A T X A (aquí
reflexioné largo tiempo y, para simplificar la posición,
decidí cambiar las damas) 13 D x Dj.
»Juzgad mi asombro y la sorpresa de todos cuando
mi adversario, con aire muy resuelto, se apoderó de mi
Rey jugando 13 . . . R X R.
-Dejad vuestras bromas aparte -dije muy nervio­
so-. Volved en seguida mi Rey a su lugar.
_ ,_y vos, ¿por qué habéis jugado el mismo movi­
miento? -preguntó ingenuamente.
»-¡Qué pregunta tan estúpida! ¿No sois capaz de
distinguir un Rey de una Dama?
»-No -respondió fríamente-, no conozco muy bien
el juego; os lo quería decir antes de empezar, pero no
me habéis dejado. Todo lo que he hecho ha sido imitar
vuestras jugadas.
»Esrta inesperada declaración fue seguida por una
tremenda carcajada. Todo el mundo se reía. Jamás me

148
encontré en una situación tan desagradable. Mi prestigio
¡wndía de un hilo.
»-¡ Qué cosa tan extraordinaria! -dije tan alto como
pude. El ruido cesó y todos me escucharon-.. Un hom­
bre que apenas sabe mover las piezas gana a un jugador
fnerte y experimentado . . Estoy seguro de que una aven­
.
·
tura tan extraordinaria no podía ocurrir más que a un
hombre tan extraordinario como yo, ¡el barón Münch­
hausen!
»Después de estas palabras me fui; mi honor estaba
a salvo. Pero durante largo tiempo no toqué una pieza
de ajedrez.»

De la revista Ajedrez Español y de la pluma de


R. Aguilera, transcribimos la siguiente anécdota que le
contó el ajedrecista Brígido Chamero:
«Sucedió en 1927. El amigo Sanz tenía el capricho
de publicar, en cuantos periódicos las acogían, las par­
tidas que conseguía ganar y nunca -ni por equivoca­
ción- publicó ninguna en que fuera vencido. La cosa
resultaba tan visible que repetidamente le lanzábamos
puyas y bromas sobre su "infalibilidad". Y ocurrió que
aquellos días, por misteriosas razones, era yo dueño de
una suerte colosal; vencí a Ortueta y, en la ronda si­
guiente, derroté a nuestro invicto periodista en menos
de hora y media. Todos los días, la peña de amigos sa­
líamos juntos comentando las incidencias de la jornada,
y en la puerta del Centro comprábamos la prensa de la
tarde a una chica que, por tal motivo, era buena amiga
nuestra. Alguien tuvo nna idea feliz: nos la comnnicó
quedamente al oído y salió a ponerse de acuerdo con
nuestra amiga, previa nna gratificación. Mi partida con­
tra Sanz había terminado a las ocho y media de la tarde
y, a las nueve, salíamos ya todos, según costumbre.
Marchaba Sanz en el grupo soportando con su peculiar
"correa" las agudezas más o menos directas que lan­
zábamos sobre él a propósito de su derrota. De repente,
la pequeña, acercándose "distraídamente" a Sanz, voceó
con fuerza, colocando su mano a guisa de bocina y diri­
giéndose a los transeúntes, ni más ni menos que si se
tratase de un suceso de importancia nacional, de una de
aquellas memorables crisis de Gobierno: "¡La Voz, con
149
la derrota del señor Sanz ante el señor Chamerol"
Para qué decirte la que se formó.»

Terminamos con una demoledora sátira del Dr. Ta­


rrasch titulada «El ajedrez del futuro», tomada de la
revista argentina Ajedrez:
«En 1891, el Dr. Tarrasch, indignado por la teoría
que Steinitz quería imponer en algunas aperturas, espe­
cialmente en el Gambito Evans y en la Defensa de los
Dos Caballos, escribió un artículo en el que satirizaba
un intento que él no dudó en llamar estrafalario. Jus­
tamente un año antes, Steinitz inició un match telegrá­
fico con Chigorin a dos partidas por una apuesta de
750 pesos -suma realmente fantástica para esa época­
con el fin de probar su singular teoría en las menciona­
das aperturas.
Al poner en práctica la Defensa de los Dos Caballos,
Steinitz mantuvo fanáticamente la horripilante excursión
de su Caballo de Rey por los cuadros 3AR, SCR, 3TR, 1CR,
realizada toda ella al cumplirse la jugada 13. Esto in­
dujo al Dr. Tarrasch a escribir el siguiente artículo, que
fechó, hipotéticamente, el 20 de julio de 1920:
''TORNEO DE MAGDEBURGO-APERTURA IRREGULAR
1 C3AR
Jugada de Zuckertort, en cuyo homenaje lleva su
nombre. Pero como él nunca dio con la continuación, es
mejor denominarla, en este caso, Apertura de los Cua­
tro Caballos.
1 C3AR
Los adversarios de Zuckertort acostumbraban a jugar
1 ... P4D, demostrando un conocimiento superficial de
la verdadera ciencia del ajedrez, ya que los peones,
como se sabe, no pueden retroceder. El movimiento del
texto es el único correcto.
2 C3A
Jugada excelente y que demuestra la potencia de una
profunda estrategia. Un novicio podría ensayar 2 P4D
en lugar de la del texto. Sin embargo, todo lo que se
diga será poco para inculcar en la mente de los estu­
diosos el principio de que el Peón no puede retroceder,
y que una vez movido, será el blanco de ataque de las
piezas enemigas.

150
2 ... C3A 3 ClCR
¡Concepción magistral! Trata de obtener considerable
ventaja mediante la retirada del primer Caballo, con lo
cual previene a sus piezas de toda molestia de los peones
enemigos durante largo tiempo.
3 . . . CRlC
Advirtiendo el peligro en el momento exacto. Con esta
maniobra se iguala la posición.
4 ClC! ClCI
Los espectadores ven -sin duda, con admiración­
a dos maestros del más alto rango y celebrados justi­
cieramente como tales, con todos los sentidos conecta­
dos en las sutilezas del juego. Ambos contendientes
adoptan precauciones para evitar las debilidades creadas
por el avance temerario de los peones. Antiguamente, los
expertos tenían la costumbre de mover los peones con
el propósito de desarrollar las piezas. Pero ya, a finales
del pasado siglo, se hizo cada vez más evidente que tal
idea era errónea porque, una vez movidos, los peones
pueden ser atacados por las piezas enemigas, y hasta
capturados si no se toman las debidas precauciones.
S C3TR
Ingeniosa tentativa para obtener ventaj a por otro
camino. Que los caballos están mejor ubicados aquí que
en el centro del tablero, donde dominan demasiadas ca­

sillas, fue igualmente descubierto al finalizar la pasada


centuria.
5 C3TD! ! 6 C3T! ! ,C3TI I
Resultará difícil imaginar un juego por ambas partes
más preciso y seguro, y enteramente de acuerdo con las
normas formuladas por los maestros del presente.
7 ClCR ClCR
Estos dos movimientos pertenecen al más grande de
los maestros del siglo anterior, quien los puso en prác­
tica en un famoso match por correspondencia. El fue
el único maestro de su tiempo que pudo penetrar tan
profundamente en la teoría del juego. Es considerado
como el padre del ajedrez moderno.
8 ClC
A esta altura del juego, las negras ofrecieron tablas.
Las blancas están en momentánea ventaja por tener una
pieza menos desarrollada que su oponente. Pero esto,

151
acaso, no sea suficiente para ganar. Por lo tanto, se
convino en el empate."
La partida a que Tarrasch hace referencia alude al
siguiente desarrollo hasta la jugada 13: 1 P4R P4R 2
C3AR e3AD 3 A4A e3A 4 ese P4D S P X P e4TD
6 ASCj P3A 7 P X P P X P 8 A2R P3TR 9 e3TR A4AD
10 P3D ()..() 11 e3A C4D 12 C4T A3D 13 e1e P4AR.»

Fuentes consultadas para la redacción del presente


capítulo: Ajedrez Mundial, R. Fine; A pawn is a pawn,
J. E. Almond; The delight of Chess, Assiac; Humor im
Schach, H. Fischer; Faschings schach der Welt, H. Klü­
ver. Y las revistas especializadas Chess, Chess Life, Euro­
pe Echecs, Deutsche Schachzeitung, Els Escacs a Cata­
lunya, Tablero Guipuzcoano, Tablero Español, Jaque Es·
pmíol, Ajedrez Español, Revista del Club .de Ajedrez
Barcelona, Revista de la SEPA, Caissa y Jaque (argen­
tina).

1S2
8

CURIOSIDADES EN EL AJEDREZ

� �
Se incluyen en el presente capítulo uD: a selecc ón e
datos, citas, finales y partidas que suscitan el mteres
_
inmediato, ya sea por el valor de la info� ación, ya
por el ingenio de un pensamiento traducido en una
houtade, ya por la brillante concepción qw� da lugar a
un final o a una partida capaces de impresiOnar por su
fuerza an�cdótíca.

Datos y núnleros curiosos


Entre los tratados más antiguos dedicados al juego
se cuentan: Caxton, 1474; Dacciesole, 1493; Vicent, 1495;
I .ucena, 1497; Damiano, 1512; Ruy López, 1561; Polerio,
1 590; Gianutio, 1597; Salvio, 1602, y Carrera, 1617. El
más popular fue el de Ruy López, que se tradujo al
francés (ediciones en 1609, 1615, 1636, 1665 y 1674), al
italiano (en 1584) y al portugués (en 1647).

El número máximo de jugadas que puede tener una


partida de ajedrez es 5.899. Para el cálculo se ha tenido
en cuenta que, según el reglamento vigente, deben evi­

t arse la triple repetición de la posición y las secuencias


de cincuenta movimientos en las cuales no se realice,
al menos, un cambio o un avance de Peón.

153
La partida magistral de mayor número de jugadas
( ¡ 191 1 ) la celebraron Pilnik (blancas) y Czerniak (negras).

El mate anunciado con mayor antelación (37 juga·


das) se dio en la partida por correspondencia Gossin·
Sra. Gilbert, 188 1 . La vencedora, Sra. Gilbert, en otras
partidas anunció mate en 19 y 21 jugadas.

8.1. Portada del primer Ubro de aJedrez impreso en España : Repeti­


ción de amores y arte del a¡edrez con CL juegos de partido, por
Luis Ramírez de Lucena, impreso en Salamanca en el año 1497.

El mayor número de partidas jugadas ininterrum­


pidamente (tómese «literalmente») fue de 137, en una
sesión de 21 horas. Tuvo lugar en el Café de la Régence,
en 1842.

Se considera que el maestro que ha jugado mayor


número de partidas (unas 40.000) ha sido el inglés Black­
burne, del siglo pasado. Su promedio fue de mil anuales.
154
La partida de mayor duración fue la disputada entre
K. Brenzinger, alemán, y F. E. Brenzinger, norteameri­
cano: empezó en 1859 y terminó en 1875. El promedio de
tiempo empleado para cada jugada fue de dos meses.
Naturalmente, se j ugó por correspondencia...

El movimiento que ha requerido más tiempo para


ser realizado fue uno de los de la partida anterior
(7 meses).

El récord de partidas simultáneas a la ciega lo os­


tenta Najdorf, quien se enfrentó a 45 tableros (el resul­
tado fue +39, =4, -2). La sesión duró cerca de 23 horas
y tuvo lugar en el año 1945.

El récord actual de partidas simultáneas (viendo el


tablero) es el del maestro sueco Stahlberg, quien dispu­
tó 400 encuentros ( +364, = 14, -22). La sesión se pro­
longó durante 36 horas y tuvo lugar en el año 1941.

El problema de ajedrez más largo entre los que se


han propuesto se debe al gran Shinkmann (uno de los
más prolíficos compositores de problemas). Es el si­
guiente: Blancas, R4CD, D4TD, T2TR, A2TD ; Negras,
R8R, T8TD, C6CD. Blancas juegan y da:1 mate en ¡418
jugadas! (se encontró pos teriormente Wla solución mí­
nima con «sólo» 298 movimientos).

El problema de fantasía más largo tiene 1.866 juga­


das y fue compuesto por Babson (se utiliza un tablero
de cien casillas).

El menor número de jugadas que, a partir de la po­


sición inicial, permite eliminar todas las piezas y peo­
I ICS a excepción de los reyes es de 17. La solución, en­

mntrada por Lloyd en 1866, es la siguiente: 1 P4AD


1'4D 2 P X P D X P 3 D2A D X PC 4 D x PA DXC 5 D X PC
D XPT 6 D x C D4R 7 D X Aj T X D 8 TxP DXPC 9 TXT
l l >< PT 10 TxC D XPj 1 1 R X D TXA 12 T X PC TXC
U TXPA TXA 14 T x Aj RX T 15 TXP T X P 16 T X P
T x Pj 17 R X T RXT.
155
La partida en la que han intervenido mayor número
de jugadores, 71, es la denominada Partida Errante: se
jugó por correspondencia, y el primer movimiento, · 1 P4R,
fue efectuado el 16 de agosto de 1882 por J. B. Muñoz,
de Brooklin, quien remitió la carta a S. Green, de Nueva
York; éste hizo la primera jugada de las negras 1 . . . P4R
y remitió a un amigo suyo las dos jugadas hechas, pi­
diéndole efectuara una jugada y enviara la planilla con
los movimientos anotados a otro ajedrecista. Así suce­
sivamente la partida fue pasando de mano en mano
y de ciudad en ciudad, hasta la jugada 35 de las negras.
Recorrió, además de Brooklin y Nueva York, ya citadas,
otras ciudades, como Baltimore, Kingston (Jamaica),
Londres, Birmingham, Newcastle, Sheffield, Glasgow,
Dundee, Newport, y, finalmente, Glasgow. El último mo­
vimiento fue realizado por R. W. Stewart, de Dallwilling­
ton, quien la envió al sheriff W. C. Spens, de Glasgow,
el cual, examinando la posición y convencido de que
estaba perdida para las blancas, declaró que abando­
naba y devolvió la partida a su iniciador el 14 de marzo
de 1883. Participaron destacados ajedrecistas como Mao­
kenzie, Collins, Fraser y Baxter.

La partida viva (*) de mayor duración fue la 9.• del


match Morphy-J. Lowenthal ( Londres, 1858 ) ganada por
el blanco en 67 jugadas. Se prolongó durante tres sesio­
nes, la primera de 10 horas, la segunda de 8 y la ter­
cera de 2. ¡Veinte horas para 67 jugadas! La lentitud
de Lowenthal puso a prueba los nervios de Morphy,
quien empleaba poco tiempo para concebir sus ataques.
Otro «largometraje» fue la partida Anderssen-Staun­
ton, del famoso Torneo de Londres de 1851, que se sus­
pendió en la jugada 29, después de más de 8 horas de
reflexión. La mayor parte del tiempo la consumió Staun­
ton, cuya lentitud desesperaba a los más flemáticos (de
todos modos, perdió la partida).

El reloj fue usado oficialmente por primera vez en el


Torneo de París de 1867. Anteriormente, a propuesta de
Staunton, se habían usado dos relojes de arena, uno
para cada bando, con una autonomía de tres horas.

(*) Es decir, con los dos adversarios frenle a frento.

156
Los dados fueron utilizados en los primeros tiempos
tlcl ajedrez no sólo en los países orientales, sino tam­
hién en muchos europeos. En la obra de Alfonso X el
Sabio, por ejemplo, se habla de este tipo de ajedrez,
que se jugaba con un dado cuya numeración correspon..
día al valor relativo de las piezas.

El primer campeón del mundo fue el sacerdote espa­


f'lol Ruy López de Segura, en 1572, al vencer al gran
j ugador italiano Leonardo da Cutri, il Putino.

El primer torneo de carácter magistral se celebró en


Londres el año 1851 (coincidiendo con la Gran Exposi­
ción Internacional). Venció Anderssen, entre dieciséis
participantes, y fue reconocido como campeón del mundo.

La partida de torneo en la que el cambio se ha pro­


ducido más tardíamente ha sido la Chajes-Grünfeld, ce­
lebrada en 1923, en la que la primera captura tuvo lugar
en el movimiento 57 (ganó el blanco en 121 jugadas).

El primer match internacional por radio fue el dis­


putado entre las selecciones de Estados Unidos y la
URSS, en setiembre de 1949 ( ganó la URS S por 15 1!2
a 4 Y2 ).

El primer match por telégrafo tuvo lugar en 1844,


en tre los círculos de ajedrez de Baltimore y Washing­
ton.

La primera columna de ajedrez publicada en la pren­


sa apareció en el Liverpool Mercury, el 9 de julio de
1813. Se mantuvo hasta el 20 de agosto de 1814 y fue
dirigida por E. Smith.

El primer problema del que se tiene noticia es el del


úrabe Mutasim Billah, califa de Bagdad (siglo IX).

La primera sesión de partidas simultáneas tuvo lugar


en Florencia el año 1266 y fue dada por Bizzecca, quien,
además, disputó a la vez tres partidas a la ciega.

157
La primera partida de ajedrez viviente ( ver Capítu­
lo 9) de la que se tiene noticia se celebró en Granada,
el año 1408.

La primera partida de ajedrez postal fue la disputada


por los reyes Enrique 1 de Inglaterra (1100-1 135) y
Luis VI de Francia ( 1 108-1137).

El primer documento europeo en el que se cita e]


ajedrez es el testamento del conde de Urgel, Armengol,
el año 1010.

El primer libro impreso dedicado al ajedrez es Das


guldin Spil, escrito por el maestro Ingold en 1472.

La primera revista consagrada únicamente al ajedrez


fue La Palamede (en París ), dirigida por Labourdonnais
y que apareció mensualmente durante los años 1836
y 1837; después cesó su publicación.

El ajedrez de competición se juega con un modelo


de piezas denominado Staunton. La marca fue patentada
por el gran campeón inglés del mismo nombre en 1849.

Existen 3.612 maneras distintas de colocar dos reyes


de modo que no se amenacen entre sí.

Existen 728 maneras distintas de colocar dos damas


del mismo color de modo que se protejan mutuamente.

Para dos torres, el número es 448.

Para dos alfiles, 280.

Para dos caballos, 168,

Existen 988 maneras distintas de colocar dos damas


del mismo color de modo que no se protejan mutua­
mente.

Para dos torres el número es 1 .568.

Para dos alfiles, 1.736.

158
Para dos caballos, 3.656.

Existen 7.534.686.312.361.225.327 • 1033 maneras distintas


de colocar las 32 piezas (se trata de un número de
52 cifras).

Existen 393 maneras distintas para que el Rey se


traslade de lR a SR en 7 movimientos.

En el final de Rey y Dama contra Rey, existen 364


posiciones de mate.

En el final de Rey y Torre contra Rey existen 216


posiciones de mate.

Algunas frases y opiniones famosas


«El ajedrez es una forma de producción intelectual
que tiene su encanto peculiar. La producción intelectual
es una de las grandes satisfacciones -si no la mayor­
al alcance del hombre. No todos _pueden componer una
pieza musical inspirada o construir un puente; sin em­
bargo, en aj edrez todo el mundo es intelectualmente
productivo y, por consiguiente, cada persona que lo
practica puede experimentar una satisfacción.» (Dr. Sieg­
bert Tarrasch, uno de los mej ores maestros de ajedrez
del primer cuarto de este siglo.)

«Y_o siempre he sentido un poco de lástima hacia


aquellas personas que no han conocido el ajedrez. Jus­
tamente lo mismo que siento por quien no ha sido em­
briagado por el amor. El ajedrez, como el amor, como
la música, tiene la virtud de hacer feliz al hombre.>>
(Dr. Siegbert Tarrasch.)

A la pregunta: «¿Qué representó para usted el cálculo


de sus posibilidade s de victoria en el Torneo de Por·
toroz ?», el ex campeón mundial Tal respondió: « Para
mí, el tablero de ajedrez es un campo de batalla y no
los libros de un contable.»

i59
«Los siete pecados capitales del ajedrez son: Super­
ficialidad, Voracidad, Pusilanimidad, Inconsecuencia, Di­
lapidación de Tiempo, Bloqueo , Excesivo amor a la paz.»
(Savielli G. Tartakower, uno de los iniciadores del de­
nominado «ajedrez hipermoderno» y uno de los más
-fuertes maestros del siglo.)

«Nunca se ha ganado una partida abandonándola.»


(S. G. Tartakower. )

«El ajedrez subsiste gracias a los errores que se co­


meten jugándolo.» (S. G. Tartakower.)

«Si el error no existiera, debería inventarse.» (S. G.


Tartakower.)

«En ajedrez, el vencedor es quien hace la jugada si­


guiente al último error.» (S. G. Tartakower.)

«La raíz cuadrada de la brillantez es un error.•


(J. Mason.)

Partidas curiosas
El genial Sam Loyd ideó una partida en la que uno
de los bandos no puede jugar y, por consiguiente, el
resultado es de tablas: 1 P4D P3D 2 D2D P4R 3 P4TD
PSR 4 D4A P4AR S P3TR A2R 6 D2T A3R 7 T3T P4A
8 T3CR D4Tj 9 C2D AST 10 P3AR A6C 1 1 PSD P6R
12 P4AD PSA (diagrama 82).
Aparte la dificultad de conseguir una partida como
la anterior -en la que, además, todas las piezas se
hallan sobre el tablero-, Loyd hizo honor a su condi­
ción de problemista, ya que después de 12 P4AD queda
planteado un problema de mate en cinco movimientos
(12 ... C3AR 13 P4A CSR 14 CR3A P3CR 15 C X A4
P X Cj 15 A X P DxA mate).
Una idea semejante a la anterior es la que se ofrece
en la posición del diagrama 8.3; ambos bandos tienen
todas sus piezas y no es posible efectuar jugada alguna
160
(el autor fue Adolphi, famoso compositor de problemas
y finales artísticos ).
Es muy corriente que en una partida se presenten
peones doblados; menos frecu ente es el caso de peo n es
triplicados; pero es extraordinario que se den peoues

8.2

¡cuadruplicados! La partida siguiente, disputada por co­


rrespondencia ( 1 933-1938) entre Gilfer y Tegelman, nos
ofrece esta rareza: 1 P4D P4D 2 C3AR C3AR 3 P4A

8.3

P3R 4 C3A P4A 5 P x PD PRx P 6 ASC A2R 7 P3R


l'SA 8 C5R 0-0 9 P4A T1R 10 A2R P3TD 11 P4TD
C3A 12 0-0 C4TD 13 D2A P3CD 14 AxC A X A 15
C x PD C6C 16 TDlD P4CD 17 A3A A X C 1 8 PDxA
A3R 19 C6Aj PxC 20 TXD TDXT 21 PRX P T7D 22
D3A A4A 23 P4R T6D 24 D1R R1T 25 P x P P x P 26
161
D4T C7D 27 TlT C.XAj 28 PXC TlCRj 29 R1T PSC
30 P X A ( diagrama 8.4). E l blanco ganó algo más tarde.

Una nota sorprendente la constituyen las dos parti­


das que siguen: en las dos el blanco gana muy rápida·
mente, pero la particularidad que las distingue es que
en ambas el blanco realiza sólo movimientos de Peón:

8.4

KUJOTH-FASHING BAUER, 19SO: 1 P4R P4AD 2


P4CD P X P 3 P3TD e3AD 4 P X P e3A S PSC e1CD
6 PSR D2A 7 P4D C4D 8 P4AD C3C 9 PSA e4D 10 P6C
D3A 11 TXPI I, 1-0.
BOROCHOW-FINE, 1932: 1 P4R C3AR 2 PSR e4D
3 P4AD e3e 4 P4D e3A S PSD e x PR 6 PSA e3C-SA
7 P4A, 1-0.

Referente a partidas cortas, algunas no llegan siquie­


ra a los «mínimos» de las dos anteriores.
NEUMANN-X, 1878: 1 P4eR P4R 2 P3AR DST mate.
eOMBE-HASENFUSS, 1933: 1 P4D P4AD 2 P4AD
P X P 3 e3AR P4R 4 e x PR? .D4Tj, 0-1.
GIBAUD-LAZARD, 1935: 1 P4D C3AR 2 e2D P4R
3 PXP ese 4 P3TR e6R, 0-1 (S P X C DSTj).

Acerca de la partida Neumann-X se cuenta la siguien­


te anécdota, tomada del Manual de Ajedrez de Paluzíe :
«La primera vez que jugué con D., excelente sujeto, por
más que no es probable llegue a la altW"a de un Lasker,
la suerte decidió que él fuese mano. Instalados en el

162
tablero los dos ejércitos de madera, D. avanzó pausada­
mente 1 P4CR diciendo: "He aquí mi táctica favorita:
empezar la refriega en un flanco." Le contesté 1 . . . P4R,
y él repuso 2 P3AR. Seguí con 2 . . . DST. "Jaque", dije
yo, callando la palabra "mate". Sonrióse al principio
nuestro hombre, meditó, se le anuló el semblante y, por
fin, exclamó: "¡Qué jaque tan extraño! Si no retira
usted la jugada y hace otra en su lugar, no podremos
continuar la partida. ¿No ve usted que no puedo jugar?"
A lo que repliqué: "El j aque no es un j aque extraii.o,
es un jaque mate y; por tanto, la partida está conclui­
da." "¿Cómo concluida? ¡Si apenas está empezada!"»

Otra característica que presta especial interés a una


partida es el hecho de que se dé mate enrocando. Un
ejemplo realmente delicioso lo constituye el juego que
sigue:
ED. LASKER-THOMAS, 1912: 1 P4D P4AR 2 C3AD
C3AR 3 C3A P3R 4 ASC A2R 5 A x C A X A 6 P4R PXP
7 CxP P3CD 8 CSR 0-0 9 A3D A2C 10 DST D2R 11
D x Pj ! RxD 12 C X Aj R3T 13 CS-4Cj R4C 14 P4Tj RSA
15 P3Cj R6A 16 A2Rj R7C 17 T2Tj RSC 18 0-0-0 mate.

Del match Ruy López-Leonardo, jugado en Madrid el


año 1575 y que convirtió al primero en campeón mun­
dial, extraemos la siguiente partida, de interés para
comparar la estrategia empleada con la actual, cuatro
siglos más tarde (Ruy López conducía las blancas ):
1 P4R P4R 2 P4AR P3D 3 A4A P3AD 4 C3AR ASC
S P x P P X P 6 A X Pj RxA 7 C X Pj RlR 8 DXA C3A
9 D6Rj D2R 10 D8Aj DlD 11 DxDj RxD 12 C7Aj, 1-0.

Finales y problemas curiosos


Se recogen a continuación algunos finales artísticos
o problemas famosos en los que el talento del compo­
sitor ha conseguido representar un suceso, generalmente
histórico o científico, o bien formar con las piezas la
inicial del apellido de una persona a la -que el estudio
se dedica, etc.
1 63
La retirada de Napoleón de Moscú (diagrama 8.5).
Autor, A. D. Petrov.
El Rey negro representa a Napoleón y la casilla don­
de se halla, la ciudad de Moscú. La Dama blanca,
que domina todo el tablero, es el mariscal ruso; los
cosacos son los caballos blancos, que hacen retroceder
al Emperador hasta París (casilla STR), donde el zar
(el Rey blanco) ganará la batalla mediante un jaque
a la descubierta. Las blancas dan mate en 14 jugadas,
que equivalen a las 14 jornadas que duró la retirada de
las fuerzas francesas.

8.S

SOLUCION: 1 C2Dj R7T 2 C3Aj R6T 3 C2-1Cj RSC


4 C2Tj R4C 5 C3Tj R3T 6 C4Cj R2T 7 CSCj R l C
8 C6Tj RlA 9 C7Tj RZD 10 CSCj RZR 1 1 C8Aj RlA
12 C7Dj RlC 13 C7Rj RlT 14 R2C mate.

Güelfos y gibelinos.
De la revista L'ltalia Scacchistica extraemos la com­
posición siguiente:
Hacia el fin del siglo XII, en Pistoia, a causa de las
diferencias nacidas en el seno de la potente familia pa­
tricia Cancelleri, se llevó a cabo la escisión en dos fac­
ciones, Blancos y Negros, que ensangrentaron la Tos­
cana del siglo XIII.
En Florencia, la facción de los Blancos estaba capi­
taneada por Viera Cerchi, contemporáneo de Dante Ali­
ghieri, y la de los Negros, por Corso Donati.
164
Después de cru.entas luchas, vencieron en 1300 los
Blancos y C. Donati tuvo que exiliarse. En 1301, sin
embargo, Donati, con el apoyo de Carlos de Valois, rey
de Francia, atacó por sorpresa Florencia y destruyó
todas las fuerzas de los Blancos, . quienes sólo salvaron
a su capitán y a una compañía. Los Negros se apodera­
ron de una ciudad y se asentaron en el castillo, como
ajedrecísticamente indica el diagrama 8.6.

8.6. El capitán de los Blancos


pensaba abandonar la lucha,
cuando una voz divina le susu­
rró algunas palabras misteriosas
que le decidieron a continuar la
batalla, y la ganó en 16 joma­
das, representadas por cada una
<le las jugadas que resuelven el
problema.

SOLUCION: 1 R x C D8T 2 P3T D7T 3 P4T D8T


4 PST D7T S P6T D8T 6 P7T D7T 7 P8T( =C) DST
8 C7A D7T 9 C6D D8T 10 C7C D7T 11 C x P D8T 12
C7C D7T 13 CST D8T 14 CxP D7T 15 CST D8T 16
C XT mate.

El signo de la Cruz (diagrama 8.7). Autor, Gumpel.


Se trata de un conocido problema publicado en 1878
bajo el título «How the Devil was caught» ( « Cómo fue

8. 7, POSIC1Óil inicial
165
vencido el diablo»). Apareció también el mismo año en
la revista La Stratégie.
Según la leyenda, Paolo Boi, il Siracusano, había
jugado -y perdid<r- en varias ocasiones con una her­
mosa muchacha. Mientras estaba jugando con ella una
nueva partida, se llegó a la posición del diagrama 8.7
y entonces supo por una revelación que esta muchacha
era el propio Satán. Boi fortaleció su espíritu rezando
y la inspiración divina le hizo concebir el siguiente
plan:
1 T X Cj R3A 2 DxTj l TXD 3 T X Tj D3D 4 TXDj
PXT 5 C7A; en este momento, el diablo lanzó un chillido
y huyó corriendo, ya que previó que, tras 5 P4D
6 C X Pj R3R 7 T7R, no sólo le daban mate, sino que las
piezas formarían la señal de la Santa Cruz (diagra­
ma 8.8).

8.8. Posición final

Un cohete espacial va a Marte (diagrama 8.9). Autor,


O. Gallischek.
Blancas juegan y ganan.
SOLUCION: 1 A3D (un meteorito amenaza al cohete)
1 . . . TXAj 2 T3A (un objeto desconocido se cruza con
el cohete) 2 . . T X Tj 3 R2T T6Tj 4 R1C T8Tj 5 R2A
.

T8Aj (el cohete se halla en el campo de atracción de


Marte) 6 R3D T6Aj 7 R2R T6Rj 8 RlA T8Rj (ahora se
halla en la Vía Láctea) 9 R2C T8Cj 10 R3A T X Cj (en la
constelación de Tauro) 11 R2R T6Rj 12 RlD T8Rj 13

166
R2A T8Aj 14 R3C T6Aj 15 R2T (un cometa se inter­
pone) 15 ... TXD 16 PSA( =D) mate. La marcha del Rey
es necesaria para capturar el C3C; si el Rey hubiera
alcanzado ia cuarta fila, existía una línea de tablas a
base de jaque continu0 con la Torre, la cual no podría
ser tomada debido a qt el Rey negro está ahogado.

8.9. El cohete, T6AR, todavfa


bajo ciertos preparativos, aunque
próximo a su lanzamiento, se ha
de dirigir a Marte, R3T. Los
motores inyectores ya están en
marcha y el cohete asciende;
¿qué sucederá a.hora'l

Bajo el signo de la competividad (diagrama 8.10).


Autor, Salthouse.

8.10. Las piezas forman la le­


tra l, que en la representación
romana representa el número l.
Las blancas juegan y dan mate
en dos movimientos.

SOLUCION: 1 R3A P4A 2 A4R mate. Si 1 . RXC, . .

entonces 2 Alfil juega dando mate; si 1 Alfil juega,


entonces 2 A4R mate.
167
¿Quiere usted beber un vaso de agua? ( diagrama 8.11 ) .

Autor, T. V. Gorgiev. Las blancas juegan y dan mate


en cinco movimientos.
SOLUCION: 1 C4C P4A 2 C2D PSA 3 C3Cj P X C
4 RlR (diagrama 8.12) 4 ... Caballo juega 5 C3D mate.

8.11. Posición inicial 8.12. Posición después de 4 RlR.

Excepciones al reglamento del juego


Como ya saben, existe un artículo del reglamento
del juego por el cual, si en una partida alguno de los
adversarios demuestra que han transcurrido cincuenta

8.13. Debida a Croskill y publicada en Chess Player':s Chronicle.


Para ganar se requieren 150 jugada��.

168
jugadas sin que haya habido jaque, captura o movi­
miento de Peón alguno, entonces el resultado es de
Labias. Sin embargo, existen algunas posiciones -«ho­
mologadas» oficialmente- en que dar mate requiere
vulnerar esta regla; ello da lugar a algunas excepciones.

8.14. Debida al gran teórico Chéron y publicada en


el tercer tomo de su obra consagrada al estudi o del
final de partida. Para ganar se requieren 77 jugadas.

En los diagramas 8.13, 8.14, 8.15 y 8.16 pueden verse unas


posiciones excepcionales aoeptadas en el Congreso del
Club de Ajedrez de Sidney (Australia), en 1958.

8.15. Debida a Bláthy y publica· 8.16. Debida a Bridier y publi­


da en la revista Die Schwalbe cada en la revista L'Echiquier
(1938). Para ganar, se necesitan de Paris (1 952). Para ganar se
125 jugadas. requieren 85 jugadas.

169
El problema mds antiguo que se conoce (diagra­
ma 8.17). Autor, Mutasim Billah. Las blancas j uegan y
dan mate en nueve movimientos.
SOLUCION: 1 T7T x Cj C X T 2 'f8Aj R2T (2 . . AXT .

3 C6Aj R2A 4 CBT mate) 3 CSCj R x C 4 T6Aj R x C


5 A7Fj RSC 6 T6Cj R4A 7 TSCj R5F 8 P3Rj R6F
9 ASA mate.

8.17. La Alfen:a (F, representada


por una Dama al revés) era una
pieza que se movía eri diagonal,
pero desplazándose una sola ca­
silla cada vez (excepto en la
posición inicial, que en su pri­
mera jugada podía saltar a la
tercera fila, aun existiendo una
pieza obstructora). El Alfil po­
día ir diagonalmente a la tercera
casilla a partir de hi que ocu­
paba, incluso saltando sobre
otra pieza.

Un famoso problema. teórico (diagrama 8.18). Autor,


Szen.

8.18. Este problema fue propues­


to por Szen (algunos lo atribuyen
a Walter) en el siglo XIX y pre­
senta la particularidad de que
gana el primero que juega; es
de cir, muestra la ventaja que en
ajedrez supone ser mano. La
estrategia consiste en poner el
Rey delante de los peones ad­
versarios; el primero en conse­
guirlo vence,

SOLUCION: 1 R2R R2D (si 1 P4T 2 R3A P4C


•..

3 P4T PST 4 R4C P4Aj 5 R3T PSA 6 R4C R2D 7 PST


R3A 8 P4A R2C 9 P4C, se pasa a la variante principal)
2 R3A R3A 3 P4T P4T 4 P4A P4A 5 R3C R3C 6 P4C
P4C 7 PSTj R3T 8 PSA PSTj (8 . . R4C 9 R2C! ) 9 R3T
.

PSA 10 P6A P6A 1 1 PSCj R2T 12 P7A PSCj 13 RXPC


P7A 14 PSA( =D) PSA( =D) 15 P6C mate.
170
¿Se atrevería a dar mate en menos de una jugada?
(diagrama 8.19). Autor, Tolosa.
SOLUCION: El Rey blanco se coge, se levanta y se
mantiene suspendido, con lo que la jugada de Rey aún
u o ha sido realizada totalmente; en estas condiciones,

las demás piezas dan mate al Rey negro ..•

8.19. Las blancas son mano. Para


In resolución del problema es ne­
cesario que el lector recuerde
que -según el reglamento-- una
jugada se considera concluida
cuando, una vez trasladada una
pieza o Peón a una casilla libre,
la mano del jugador ha soltado
la pieza.

¿Podrfa dar mate en media jugada? (diagrama 8.20).


Autor, Loyd.
SOLUCION: Partiendo de la base de que el enroque
corto se realiza en dos fases: a) RlR-lC y b) -T1T-1AR,
la solución e s simple: basta jugar la TR a lAR y com­
pletar así el enroque.

8.20. Las blancas juegan, La solu­


ción no consiste ahora en man­
t�ner ninguna pieza suspendida,
smo en. . . Bueno, bueno; se lo
dejo a usted para que lo piense.

171
Solo ante el peligro (diagrama 8.21 ). Autor, Loyd.
SOLUCION: La casilla es la 4TR de las blancas y el
mate requerirá sólo tres jugadas: 1 P4D RSC ( 1 . . . R4T
2 D3D Rey j uega 3 D3T mate) 2 P4Rj R5T 3 P3C mate.

8.21. Hallar en qué casilla puede


colocarse el Rey negro, de modo
que las blancas puedan darle
mate en el menor número po­
sible de movimientos.

éPueden un Rey y un Alfil ganar a un Rey y cinco


peones? (diagrama 8.22). Autor, Be rger.
El ser mano es una ventaja, pero aun así, la cues­
tión no parece posible; sin embargo, en ajedrez, a me­
nudo es más importante la calidad (es decir, la posi­
ción) que la cantidad.
SOLUCION: 1 RlA P4A (1 . . . P6D 2 A3R, 3 A2D y
4 A3A mate) 2 A2A PSA 3 AlR P6A 4 A3C P3A S A2A
P4A 6 A3C P7A (6 . . . PSA 7 A2A P6D 7 AlR) 7 A X PA
PSA 8 AlR P6A 9 A3C P7A 10 A X PA P6D 11 AlR
P7Dj 12 A X P PSR 13 AJA mate.

8.22. Las blanco.s son mano y


dan níate en trece movimientos.

172
¿Es usted anarquista? (diagrama 8.23). Autor, Reich­
helm.
SOLUCION: El regicidio múltiple se consuma me­
diante 1 CSR mateio.

blancas juegan y con


8.23. Las
unsolo movimiento dan mate si­
multáneamente a ¡ diez reyesl

Vale mds estar solo que mal acompañado (diagra­


ma 8.24). Autor, Prokop, 1929.

8.24.Las blancas juegan y ga·


nan. Lo curioso de la posición
reside en que si las negras sola­
mente tuvieran el Rey, la partida
sería tablas Ougando correcta­
men.te, el final R+C+C contra
R no se puede ganar),

SO!-UCION: 1 C7Dj R1T 2 R7A C3A (2 CXC ...

3 C6C mate; 2 . C5Cj 3 C X C5 y 4 C6C mate) 3 c x c


. .

Caballo juega 4 C7-6C mate.

173
¿Cree usted en los mtlagros? (diagrama 8.2S). Autor,
Seletzky.

11.2'1. Las blancas juegan y ganan.


A primera vista, el diagrama no
ofrece nada especial, pero coja
usted el tablero y reproduzca la
solución.".

SOLUCION: 1 DSC R3Rj (1 A X P 2 C4A D3D 3


...

A4Aj RlR 4 D8Cj DlA S A7Aj R2R 6 C6Cj ; 2 . . . D2C


3 A4Aj RlA 4. D8Dj AlR S C6Rj; 2 DlCD 3 ASTj •..

8.26. ¡El milagro se ba consu­


mado!

RtA 4 D6Aj RlC 5 D7Aj RlT 6 C6C mate) 2 RlC


R X P (2 ... AXP
3 A4Cj RlA 4 ASTj R3R S DSRj )
3 CSAj RlA (3 . . . R3D 4 D3Cj R4D S A4Aj RxA 6
D3Cj ) 4 A6Tj RlC S D3Cj RlT 6 A7Cj ! ! A x A 7 C7DI
DlD 8 D8CDj l DxD 9 C6C mate (diagrama 8.26).
174
La coraza de un rey (diagrama 8.27). Autor, Campbeil.

8.27. Las blancas juegan y hacen


tablas. ¿Cree que es imposible?
No desespere y medite concien­
zudamente; el ajedrez tiene mu­
chos recursos defensivos.

SOLUCION: t A2D P7C 2 AST PSC( P) 3 P4C e in­=

dependientemente del movimiento que realice el negro,


la partida es tablas porque el Rey blanco está ahogado.

¿Puede salvarse un rey sin coraza? (diagrama 828).


Autor, Lazard.

8.28. Juegan las blancas y enta­


blan. Ahora no existe el bonito
recurso de la partida anterior,
pero ¡ a veces se encuentra ayuda
en el adversario)

SOLUCION: 1 TlRl P7Cj 2 R2Aj P8C(=D)j 3 R3A


D X 1', ¡ahogado!
175
Homenaje a Loyd (diagrama 829). Autor, Babson.
Sam Loyd ( 1841-191 1 ) fue un gran matemático y un
eminente ajedrecista. En este campo se destacó como
jugador de primera categoría y participó en el Torneo
de París de 1867; sobresalió sobre todo por su gran
imaginación en el dominio de los puzzles y en la com­
posición de problemas. Súmese usted a su homenaje
resolviendo el estudio de Babson.

8.29. Las blancas juegan y dan,


y se hacen dar, mate en dos mo­
vimientos. Las negras juegan y
dan, y s e hacen dar, mate en
dos movimientos. Obsérvese que
las piezas forman la palabra
LOYD.

SOLUCION: 1 ) Las blancas son mano: a) dan mate


con 1 D8Tj A2C 2 D X A mate; b ) se hacen dar mate con
1 C X Pj T X C 2 D3Rj D x D mate.
2) Las negras son mano: a) dan mate con 1 DlDj
··-

2 C2D D x C mate; b) se hacen dar mate con 1 PSCDj


2 D X A (2 P4A D7Dj 3 R X D o C X D mate) 2 D x Pj
3 RxD mate.

Fuentes utilizadas para la redacción del presente ca­


pítulo: La mathématique des jeux ou récreations mathé­
matiques, Kraitchik; Amusements in Mathematics, Du­
deney; Ajedrez y matemáticas, Bonsdorff, Fabel y Riihi­
maa; Manual de Ajedrez, Paluzíe. Y las revistas espe­
cializadas Europe Echecs, Caissa, Ajedrez L'Italia Scac­
,

chistica, Sphinx, Chess Review, Ajedrez Español, Revista


de la FIDE, SEPA, Revista Romana de Sah.

176
9

ALGUNAS CUESTIONES RELATIVAS


AL AJEDREZ DE COMPETICION

En este capítulo resumiremos todo lo que básica­


mente debe saber el aficionado referente a los distintos
sistemas que existen para jugar torneos, a la confección
de rondas y a la forma de anotar las partidas, así como
el papel que desempeña la Federación Internacional de
Ajedrez (FIDE) en la organización de las series de com­
peticiones valederas para el Campeonato Mundial.
Se incluirán también unas notas sobre el rating Elo
para la clasificación de jugadores, cuestión ésta de
mucho interés por ser el cri:terio con el que la FIDE
concede los títulos de Maestro Intemacional (MI) y de
Gran Maestro Internacional (GM o GMI).

Sistemas para jugar tornees


Los más empleados son los tres siguientes: 1) sis­
tema liga o «de todos contra todos». Este sistema
puede j ugarse a una vuelta -lo usual-, a dos vueltas
o, caso de un reducido número de participantes, a cuatro
(en este caso, suele preferirse la denominación match­
lomeo; un ejemplo lo. constituye el Match-Torneo
Moscú/La Haya, celebrado en 1948, cuyo vencedor, Bot­
vinnik, fue nombrado campeón mundial); 2) sistema
suizo, así denominado por haber sido ensayado por pri­
mera vez en Zurich (en 1905); es muy práctico para

177
aquellos casos en que existe gran número de. jugadores;
3) sistema K.O. o por eliminatorias, en el que selec­
cionado de algún modo un número de jugadores igual
a una potencia natural de 2 (por ejemplo, 23=8; 2'= 16,
. . . 28=256, etc.) van enfrentándose entre sí, mediante sor·
teo, un número de partidas previamente determinado
(una, dos o más); el vencedor pasa a la siguiente eli­
minatoria; el proceso sigue hasta llegar a dieciséis juga­
dores (octavos de final), a ocho (cuartos de final), a
cuatro (semifinal) y, por último, a dos ( final). Un ejem­
plo de este sistema es el adual Torneo de Candidatos
(ver el apartado «Competiciones para el Campeonato
Mundial»).
Tanto en el sistema liga como en el suizo, se pre­
sentan dos problemas importantes: a) confección de
las rondas del juego; b ) formas de desempate para
aquellos casos en que dos o más participantes terminen
con igual puntuación.
A continuación tratamos estos dos puntos para los
dos sistemas:

a) Confección del cuadro de rondas para el sistema liga


Existen varios procedimientos; seguir uno u otro es
cuestión de preferencias personales. Nosotros expone­
mos el que nos parece más simple.
Supongamos que existe un número par de jugadores
(luego veremos qué sucede si el número es impar); por
ejemplo, seis (una vez sorteados, a cada jugador corres­
ponderá un número). De izquierda a derecha y a partir
del número 1, se van escribiendo las cifras consecutivas
hasta llegar a la mitad del número de participantes
(en el ejemplo, 6/2= 3 ). La numeración continúa en la
fila siguiente, pero de acuerdo con la norma cícliCa. 1 2 3,
4 5 1, 2 3 4, S 1 2, etc., es decir, sin utilizar el 6; el
proceso continúa hasta haber fórmado 6-1=5 filas, con
lo que tendremos la tabla siguiente:

1 2 3
4 S 1
2 3 4
S 1 2
3 4 S

178
Para emparejar a los contrincantes se separa la
primera columna y, a partir del 2 de la segunda co­
lumna se va escribiendo, junto a cada uno de los núme­
ros de las columnas, el correspondiente de la secuencia
cíclica S ( =6 - 1 ), 4, 3, 2, 1, 5, 4, . . ; con ello obtendremos
.

la tabla siguiente:
1 2-S 3-4
4 S-3 1 -2
2 3-l 4-S
S 1-4 2-3
3 4-2 S-1

Por último, se asocia (alternativamente a derecha


e izquierda) la cifra 6 a cada uno de los números de
la columna separada y se tendrán ya todos los encuen­
tros ( tabla A).
TABLA A

1.• ronda 1 -6 2-5 3-4


2. •
..
6-4 5-3 1-2
3.• 2-6 3-1 4-5
4.• 6-5 1 -4 2-3
s.•
"
3-6 4-2 5-1

Si el número de jugadores hubiera sido impar (por


ejemplo, S ) se realiza el cuadro para el número par
inmediatamente superior (o sea, S+ l =6) y los partici­
pantes aparejados con el 6 tienen la ronda libre.
Procediendo de modo análogo, el lector podrá llegar
a los siguientes cuadros de rondas:

PARA 3 Y 4 PARTICIPANTES

1.• ronda 1 -4 2- 3
"
2. • • 4- 3 1 -2
3.• 2 -4 3-1

PARA S Y 6 PARTICIPANTES VER LA TABLA A

PARA 7 Y 8 PARTICIPANTES

t.• ronda 1-8 2-7 3-6 4-S


"
2.• 8-5 6-4 7-3 1 -2
3.· 2-8 3-1 4-7 S-6
4.• "
8-6 7-S 1 -4 2-3
s.• ..
3-8 4-2 S-1 6-7
6.• 8-7 1-6 2-5 3-4

7.• 4-8 5-3 6-2 7-1

179
PARA 9 Y 10 PARTICIPANTES

t.• ronda 1-10 2-9 3-8 4-7 S-6


2." 7-5 8-4 9-3 1-2
"
10 - 6
3 .• 2- 10 3-1 4-9 5-8 6- 7
4.• ..
10 - 7 8-6 9-5 1 -4 2-3
5 .8 4-2 5-1 6-9 7-8
..
3 - 10
6.•
..
10 - 8 9-7 1-6 2-5 3 -4
7.• ..
4 - 10 5-3 6-2 7- 1 8-9
• 2-7 3-6 4-5
8.• 10 - 9 1-8
9."' •
S - 10 6-4 7-3 8 -2 9-1

PARA 11 Y 12 PARTICIPANTES

t.• ronda 1 - 12 2 - 11 3 - 10 4-9 5-8 6-7


2. • ..
12 - 7 8-6 9-5 10 - 4 11 - 3 1 -2
3 .• 2 - 12 3-1 4 - 11 5 - 10 6-9 7-8
4.• ..
12 - 8 9-7 10 - 6 11 - 5 1-4 2-3
5 .• ..
3 - 12 4-2 5-1 6 - 11 7 - 10 8-9
6.• ..
12 - 9 10 - 8 11 - 7 1 -6 2-5 3 -4
7.• 4 - 12 5-3 6-2 7-1 8 - 11 9 - 10
8.• 12 - 10 11 - 9 1 -8 2-7 3-6 4-5
9." ..
5 - 12 6-4 7-3 8-2 9-1 10 - 11
10.• 12 - 1 1 1 - 10 2-9 3-8 4-7 5-6

u .• 6 - 12 7-5 8-4 9-3 10 - 2 11 - 1

b) Formas de desempate en el sistema liga


Para resolver los casos de empate en la puntuación
total se emplea el sistema Sonneborn-Berger, que con­
siste en sumar las puntuaciones finales de los jugadores
a quienes se ha vencido y añadir al resultado la mitad
de la suma de las puntuaciones finales logradas por los
jugadores con los que se han hecho tablas. Ganará el
desempate quien obtenga una suma total mayor. Caso
de persistir el empate, se atiende al resultado particular
habido entre los dos jugadores y, si han entablado en
su partida, vence quien ha conducido las negras.

a) Confección de las rondas en el :;istema suizo


A) Una vez cerrada la inscripción de los jugadores
participantes, se numeran teniendo en cuenta su ranking
o, caso de no poseerlo, atendiendo a uno de los siguien­
tes extremos: historial deportivo y clasificación en an­
teriores ediciones; forma actual de los jugadores a jui-

180
cio del Comité Director; o solicitando a cada jugador
participante una ordenación, por orden de fuerzas, de
los restantes y, luego, sacando el promedio.
Aunque el tercer apartado parece el más justo y equi·
tativo, puede emplearse igualmente una refundición de
dos de los apartados o de todos ellos.
B) Para la primera ronda, ordenados ya los juga­
dores, la primera mitad se empareja con la segunda
por sorteo (a veces se utiliza el sorteo libre).
C) Para la segunda ronda y siguientes se tiene en
cuenta el conjunto de reglas, que se aplican según el
orden de numeración:

1 ) Todos los jugadores se agrupan según su score.


Los de mayor puntuación son los primeros en ser
emparejados, y se les hace jugar con los de score
mínimo. Luego se acoplan los jugadores del segundo
grupo de «cabeza», con los del segundo grupo de
«cola>>. El proceso se repite terminando con los juga·
dores del grupo central.
2) Un par de jugadores que se hayan enfrentado
una vez, no volverán a hacerlo.
3) Los jugadores de igual puntuación se enfren­
tarán entre sí, emparejándose de tal modo que,
dentro del grupo, su distancia sea la mayor posible.
4) Si la regla 3 no pudiera aplicarse por completo
en un mismo grupo, entonces el menor número posi­
ble de jugadores de este grupo se emparejarán con
jugadores del grupo siguiente (estos últimos empa­
tados a puntos). Los jugadores de este último grupo
y los del primero que se enfrenten entre sí se llaman
flotantes. De cada par de flotantes el que se en­
frenta con un jugador de puntuación superior se
llama flotante ascendente (es decir, el que posee
menor score es el ascendente) y el que posee mayor
score se denomina flotaiUe descendente.
5) Si hubiera más de una manera de satisfacer la
regla 4, se elige aquella que satisface del mejor modo
181
posible las reglas referentes a la distribución de
colores que se darán en D.
6) Si hubiera más de un modo de aplicar la re­
gla S, se elige aquel que tiende a reducir las dife­
rencias mayores entre el número de veces que cada
jugador ha sido flotante ascendente y descendente
(por ejemplo, si se precisan dos flotantes ascenden­
tes a escoger entre tres candidatos, de los cuales el
primero había sido tres veces flotante ascendente
y dos descendente; el segundo, una vez flotante des­
cendente y el tercero todavía no ha sido flotante, la
primera elección es para el segundo jugador, y la se­
gunda elección para el último jugador).
7) Si hubiera más de una manera de satisfacer la
regla 6, entonces puede procederse por sorteo.

D) En lo que respecta a los colores, en la primera


ronda se designan por sorteo. En la segunda y posterio­
res se aplican, según el orden de numeración, el con­
junto de reglas siguiente:

1) Si un jugador descansa o gana por incompare­


cencia, se considerará que ha tenido blancas.
2) Para cada jugador su color será tal que tienda
a igualar el « número total de sus blancas y negras».
3a) Para cada jugador su color será tal que tienda
a igualar sus blanca:; y �us negras entre esta ronda
y la precedente (por ejemplo, su color será el con­
trario del que tuvo e.u la ronda anterior).
3b) Para cada jugador, su color será el que tienda
a igualar el número dt:: sus blancas y sus negras

entre esta ronda y las dos precedentes.


3c), 3d), etc. Igual que para la regla 3b), pero en
lugar de decir las dos rondas precedentes, serán
tres, cuatro, etc. (por supuesto, el límite de estas
reglas es cuando el retroceso !lega a la segunda
ronda).
4) Si los jugadores son flotantes tendrá blancas el
de menor score.
182
5) Si los jugadores no son flotantes, se halla para
cada uno la diferencia «número de veces que ha sido
flotante ascendente» menos «número de veces que ha
sido descendente». Tendrá blancas el jugador cuya
diferencia sea la mayor. Si ambos jugadores tienen
la misma diferencia, el color se deci(ie por sorteo.

E) Para el número total de rondas se ha de partir


de la base de que, para definir un líder, es necesario
un minimo de rondas igual a los precisados para un

lomeo por eliminatorias. Es decir, si hay 2" jugadores,


habrá n rondas. Cada plaza adicional que se desee de­
terminar requiere un mínimo de dos rondas más.
El número de jugadores que pueden admitirse en la
I nscripción para asegurar un número determinado de
plazas, de modo que el torneo tenga una duración
determinada de rondas, es el resultado de calcular 2",
siendo n=número de rondas menos doble del número
de plazas que se desea asegurar, a excepción del líder.
Por ejemplo, deseamos 9 rondas de juego y fijar 2 plazas
(más el líder): n=9-2· 2=5, es decir, 2'=32 jugadores.

b) Formas de desempate en el sistema suizo


En caso de empate en la clasificación final, se suele
aplicar el sistema Buchholz, que consiste en que cada
j ugador se anote los puntos totales obtenidos por todos
sus contrincantes (prescindiendo del resultado de sus
partidas con los mismos). Si el empate aún persiste,
se puede utilizar el sistema Sonneborn-Berger y prose­
guir como en el caso de los torneos sistema liga.

183
Anotación de las partidas
Según el reglamento oficial del ajedrez, toda partida
de competición ha de ser anotada por cada uno de los
jugadores. Las notaciones que la FIDE admite para la
modalidad usual, es decir, los dos jugadores frente
a frente, son las dos más difundidas: descriptiva (en
países de habla castellana y sajona) y algebraica -o al­
gébrica- en el resto del mundo.
Pasemos a explicar cada una de ellas:

. BTD B CD B AD � ��BAR\BOR BTR

7TD 7CD 7AD 7 D :l' R 7AR 7 CR 7 TR


- - - -r-t--- -
6TD BCD 6AD 6 D 6 R 6:.\R 6CR 6TR
- - - - -- - -
5TD 5CD 5AD 5 D 5 R 5AR 5CR 5 TR
- - ---- --
4 TD 4CD 4AD 4 D 4 R 4AR 4 CR 4TR
- - - - -- - -- -
3 TD S C'D 3AD 3 D 3 R SAR 3 CR 3TR
-- - · - - -- - -

2TD 2 CD 2AD 2 D 2 R 2AR 2 CR 2TR


- - - -- - --
I TD I CD I AD 1 D I R l AR I CR I TR

9.1

Notación descriptiva (diagrama 9.1)


Las reglas que permiten anotar correctamente una
partida son: a) las piezas y peones se designan por su
inicial; b ) se distinguen la T, C y A de Rey de los de Dama
escribiendo al lado de esas iniciales R o D, respectiva­
mente; e) las ocho columnas (de izquierda a derecha
para las blancas, e inversamente para las negras) se
designan TD, CD, AD, D, R, AR, CR, TR; d) las filas
se numeran de 1 a 8 contando desde la primera de cada
bando; e) una jugada se representa mediante la inicial
de la pieza movida (o P si se trata de un Peón) se­
guida de un número que indica la fila a la que va la
pieza y una o dos iniciales que indican la columna; por
ejemplo, en T3CR, T=pieza jugada, 3=tercera fila, y

184
CR=columna. Cuando dos piezas iguales pueden ir a la
misma casilla se indica la casilla de partida (sólo la fila
si no hubiera otra posibilidad, o sólo la fila y una
de las iniciales de la columna si no existiera confusión)
y la de llegada separadas por un guión; por ejemplo,
C4-2R, C4A-2R o T6TR-2TR; f) se utilizan, además, los
símbolos siguientes: 0-0=enroque corto; 0-0-0=enroque
largo; x=captura; j, + =jaque, y + + =j�que mate (a
menudo, como nosotros hacemos, se escnbe la palabra
cmate• a continuación de la jugada que lo da).

1 1
a B b B o 8 d 8 e a t 8 g 8 h8
-
a 7 b7
-;1fd:7:7 1 7 g 7 h7
1-1-
a6 b6
:sr;;:-; -;sf 8 g8 b8
1-
e. ll bll 1 11 g il b 5

: �:
-
1-
&4 b4 1 4 g 4 b4
-

a S b 3 e 3 d3 e 3 1 3 g 3 h3

a 2 b 2 o 2 d 2 e 2 f 2 g 2 h2
-

al b l o l 11 1 e l f l g l hl .

9.2

Notación algebraica (diagrama 9:2 )


Para soslayar el principal inconveniente de la nota·
ción descriptiva, que es la necesidad de indicar a cada
momento de qué bando es la jugada o la casilla que
aisladamente se quieren designar (por ejemplo, P4TR
de las blancas, o casilla SR de las negras, que es la
4R de las blancas), el famoso ajedrecista Philip Stamma
publicó en su libro El noble juego del ajedrez ( 1745)
una nueva notación mucho más simple y racional, aun­
que menos intuitiva.
Las norm,as para escribir correctamente las jugadas
son: a) las piezas y los peones se designan por su ini­
cial; b ) las columnas se distinguen de izquierda a dere­
cha y desde el lado de las blancas: a, b, e, d, e, f, g, h,
que en la n otación descriptiva eran TD, CD, AD, D. R,
AR, CR y TR, respectivamente; e) las filas se numeran

185
de 1 a 8, pero siempre -y esto vale para los dos ban­
dos- desde el ladb de las blancas,· por ejemplo, la
casilla 4AR de las blancas será la f4, y la 4AR de las
rtegras, la f5; d) una j ugada se representa mediante la
inicial de la pieza o Peón seguida de la casilla donde
se halla y, separado por un guión, la nueva casilla en
la cual se instala; por ejemplo, Cc4-d2. En la práctica
se utiliza la notación algebraica abreviada, que consiste
en· eliminar �alvo que hubiera confusión- la casilla
inicial (en el ejemplo anterior, simplemente se escri­
biría Cd2 ) ; e) los símbolos de los enroques, captura,
j aque y jaque mate son los de la notación descriptiva.
La partida siguiente, transcrita en las dos notaciones,
servirá para familiarizarnos con la algebraica:

KORCHNOI-KARPOV, 1974: 1 P4D C3AR 2 P4AD


P3R 3 P3CR P4D 4 A2C PxP 5 C3AR P4AD 6 0-0 C3A
7 D4T A2D 8 D X PA P X P 9 C x P TIA 10 C3A D4T
1 1 TlD A2R 12 C3C D2A 13 CSC D1C 14 CSA P3TD
1S C X A C X C 16 C3A C2D-4R 17 D4TD 0-0 18 A4A
D2T 19 A x C C xA 20 D4R C3A 21 T7D A3A 22 TDlD
D3C 23 D2A C4T 24 Tl-3D P3T 25 P3TD T2A 26 P4CD
T x T 27 TXT T1A 28 T3D CSA 29 C4R D2A 30 CSA
C4R 31 T2D P3CD 32 P4A P X C 33 P x C D X P 34 A7C
T2A 35 D4R D8Tj 36 R2C D X P 37 P x P T x P 38 T3D
D4T 39 D3A D3C 40 T7D T4A 41 D4C D7Aj 42 R3T
P3C, 0-1.
En algebraica será: 1 d4 Cf6 2 c4 e6 3 g3 d5 4 Ag2
d X c 5 C�3 eS 6 0-0 Cc6 7 Da4 Ad7 8 D x c4 c x d 9
Cxd4 TeS 10 Cc3 DaS 11 Tdl Ae7 12 Cb3 Dc7 13 CbS
Db8 14 CeS a6 1S C X d7 CXd7 16 Cc3 Cd-eS 17 Da4
O-O 18 Af4 . Da7 19 A x eS C x e5 20 De4 Cc6 21 Td7 Af6
22 Ta-dl Db6 23 Dc2 Ca5 24 Tl-d3 h6 2S a3 Tc7 26 b4
T X d7 27 T x d7 TeS 28 Td3 Cc4 29 Ce4 Dc7 30 CeS CeS
31 Td2 b6 32 f4 b X C 33 f x C D X eS 34 Ab7 Tc7 3S De4
Da1j 36 Rg2 Dxa3 37 b X c T X c5 38 Td3 DaS 39 Df3
Db6 40 Td7 TfS 41 Dg4 Df2j 42 Rh3 g6, 0-1.

Para adaptarse mejor a las necesidades concretas de


la modalidad que se practique, se empl ean otras nota­
ciones. A continuación las explicamos brevemente:
186
Notación de Koch (o por coordenadas) para el ajedrez
postal ( diagrama 9 3 )
Las jugadas se indican poniendo a continuación de
la casilla de partida, la de origen, prescindiendo de si
hay captura y de la inicial de la pieza o Peón que se
mueva. Para los enroques sólo se escribe la posición
inicial y la final del Rey. La ventaja de esta notación
reside en que es independiente del idioma del jugador
y, así, nunca hay dificultades en la interpretación de
las iniciales.

18 28 38 48 118 68 78 88
1- - -1- - · --
1-
17 'D 37 47 ti1 67 77 87
1- - -
1- --- -

18 28 38 48 88 68 76 88
- - -,_
f--
111 211 311 411 � 65 711 811
1- - -
- -- --

14 24 34 44 114 64 74 84
1- - - - - - -1-
19 23 99 49 119 89 79 83
- ----- - -

12 22 92 42 112 82 n 82
- - - -- -

-�-
1 121 31 41 111 61 71 81

BIDncaa

9.3

Una parte de la anterior partida, Korchnoi-Karpov,


escrita de este modo, servirá de ejemplo: l . 4244 7866
2. 3234 5756 3. 7273 4745 4. 6172 4534 5. 7163 3735 6. 5 171
2836 7. 41 14 3847 8. 1434 3544 9. 6344 1838 10. 2133
4815. El lector, como ejercicio, puede terminar de anotar
la partida.

Notación telegráfica o código Uedemann (diagrama 9.4)


Esta notación fue propuesta por el ruso Gringemut,
pero su mayor propagandista fue el alemán Uedemann
( 1 854-1912), quien descubrió las ventajas en las partidas
disputadas por vía telegráfica.
Las jugadas se indican por sílabas (las que se dan
en el diagrama 9.4) y la técnica para anotarlas es la mis­
ma en la notación postal: esto es, no indicar la pieza

187
y sí las casillas de partida y de llegada; para el enroque
se escriben sólo las posiciones inicial y final del Rey.
Los diez primeros movimientos de la partida Korch­
noi-Karpov, transcritos según esta notación, nos harán
comprender su uso: l. fefo wati 2. dedo sesi > 3. keki
rero 4. hake rodo 5. kahi pepo 6. gaka napi 7. fabo
pare . 8. bodo pofo 9. hifo mapa 10. cad.i ramo.

m n p r a $ w :r
a ma na P• ra
--- 8& ta wa za a

pe re se te we •e e
e me ne
- - - - ---
re! Dl pl r1 sl t.l wl zl
1- r-
o . mo DO po ro 80 to wo zo o
-- -- - - - -
bo co do fo go ho ko lo
- -r-- - -1- - -
o o

bi cl di n hl ki 11
-- - - - - -1-
gl

be de fe ge he ke le
-,- - - - - -
e ce e
,..--
a ba ca da fa ga ha ka la a

), o d g b k l
9.4

Notación Forsyth para posiciones individualizadas


Sistema propuesto por el escocés Forsyth en 1883
y que mereció rápidamente la aprobación mundial de­
bido a su practicidad. Resulta muy útil cuando ha de
indicarse posiciones; no sirve, por lo tanto, para ir
anotando las jugadas. Las normas que han de seguirse
para anotar correctamente una posición son: a) las
iniciales de las piezas blancas se escriben en mayús­
cula y las de . las negras, en minúscula; b) la posición
se indica a partir de la primera fila de las negras,
escribiendo para cada fila todos los elementos que exis­
ten, incluso las casillas vacías, que se indican con el
número de las que hay (por ejemplo, si la fila no
contiene piezas ni peones será 8); e) las representacio­
nes de dos filas consecutivas se separan mediante un
trazo oblicuo.
Por ejemplo, la posición después de la jugada diez
de la partida Korchnoi-Karpov, anotada en Forsyth, es:
2tlralt 1 pplalppp 1 2clpc2 1 d7 1 2DC4 1 2C3Pl 1
PP2PPAP / T1A2TR1.

188
Serie de competiciones para llegar
al Campeonato Mundial
A partir de 1948, la serie de competiciones que con­
ducen al Campeonato Mundial son, esquemáticamente,
las siguientes: Campeonatos nacionales -> Torneos Zo­
nales -> Torneos Interzonales -+ Matchs de Candidatos
-+ Campeonato del Mundo.

La FIDE ha realizado la siguiente división en zonas,


que agrupan varios países según criterios de fuerza
media ajedrecista y de área geográfica:
Zona 1: Africa del Sur, Andorra, Bélgica, Escocia, Es­
paña, Francia, Inglaterra, Irlanda, Italia, Luxemburgo,
Marruecos , Mónaco, País de Gales, Países Bajos, Rhodl7
sia, Portugal, Suiza y Tunicia.
Zona 2: Austria, Dinamarca, Finlandia, Islandia, islas
Feroe, Noruega, República Democrática Alemana , Repú­
blica Federal Alemana y Suecia.
Zona 3: Albania, Bulgaria, Checoslovaquia, Chipre,
Grecia, Hungría, Líbano, Polonia, Rumania y Yugoslavia.
Zona 4: URSS.
Zona 5: EE. UU.
Zona 6: Canadá.
Zona 7: Colombia, Costa Rica, Cuba, El Salvador,
Ecuador, islas Vírgenes, México, Nicaragua, Panamá,
Puerto Rico, República Dominicana, Venezuela.
Zona 8: Argentina, Bolivia, Brasil, Chile, Paraguay,
Perú, Uruguay.
Zona 9: India, Irán, Israel, Mongolia, Turquía.
Zona JO: Australia, Filipinas, Hong-Kong, Indonesia,
Japón, Malasia, Nueva Zelanda, Singapur, Tailandia.

Para los dos torneos interzonales se clasifican dieci­


siete jugadores cuya procedencia y número se indican
a continuación:
Los torneos zonales 1, 2, 3, S y 8 clasifican a dos
jugadores cada uno; el torneo zonal 4, a tres jugadores;
y los torneos zonales 6, 7, 9 y 10 a un jugador cada uno.

189
Los torneos interzonales clasifican a un total de seis
jugadores que, unidos a los dos primeros de la anterior
competición de candidatos, mediante el sistema de
rnatchs eliminatorios, disputan una serie de encuentros
que culminan con un vencedor; éste será quien se
enfrente al campeón mundial.
La FIDE ha acordado últimamente que los matchs
del Torneo de Candidatos se jueguen a un número limi­
tado de partidas y que venza quien alcance primero
tres victorias (cuartos de final), cuatro (semifinales)
y cinco (final). Si termina el match sin que se alcance
el número de victorias indicado, ganará quien lleve
ventaja en aquel momento. En caso de empate, el match
proseguirá hasta que se produzca la primera victoria.
En lo que respecta al match por el título mundial,
la FIDE ha acordado últimamente aceptar de modo
parcial las propuestas de Fischer, por lo que se jugará
del siguiente modo: a 36 partidas, y ganará quien al­
cance primero diez victorias. Si terminan las 36 partidas
sin que ninguno de los contrincantes haya alcanzado
diez victorias, ganará quien lleve ventaja. En caso de
empate, el campeón retendrá el título.

El '' rating" Elo para la clasificación


de jugadores
A. E. Elo, eminente profesor de Física de una Uni­
versidad americana, propuso en 1962 un método para
la clasificación de jugadores, cuya base de partida fue
el trabajo realizado sobre tres torneos, de fuerza equi­
parable, de finales del siglo pasado.
Tras nueve años de experimentación, la FIDE, en
el congreso celebrado en Siegen (República Federal
Alemana) en setiembre de 1970, lo adoptó como único
criterio para la adjudicación de títulos internacionales;
la validez oficial -de este criterio fue fijada a partir
del 1 de julio de 1971.
Resumirnos a continuación las regulaciones para la
concesión de títulos (la fuente de información ha sido

190
la publicación semestral Informador del ajedrecista, ór­
gano oficial de la FIDE).
Torneo internacional es el que, conteniendo diez, once
o doce jugadores, la mitad más uno, como máximo,
pueden ser de una misma federación r.acional. Si en el
torneo toman parte más de doce jugadores, entonces
la mitad más dos, como máximo, pueden pertenecer
a una misma federación nacional.
El rating oficial será la Lista Oficial de la FIDE
preparada por un Comité de Calificación; a los juga­
dores que no figuran en ella se les asignará una pun­
tuación igual a 2.200.
Para conseguir un título, el candidato ha de obtener
en tres ocasiones y en un intervalo de tres años la
puntuación exigida para el título correspondiente (2.400
para Maestro Internacional, MI, y 2.500 para Gran Maes­
tro, GM). Si los torneos jugados cubren un mínimo de
treinta partidas, el intervalo de tiempo se reduce a dos
años. En am_bos casos la evaluación se basará en la
tabla siguiente:

FUERZA DEL TORNEO % DE PUNTUACION EXIGIDA

"Rating" medio de los Categoría


participantes torneo GM MI

2.251 - 2.275 1 85 76
2.276 - 2.300 2 83 73
2.301 - 2.325 3 81 70
2.326 - 2.350 4 78 67
2.351 - 2.375 S 76 64
2.376 - 2.400 6 73 60
2.401 - 2.425 7 70 57
2.426 - 2.450 8 67 53
2.451 - 2.475 9 64 50
2.476 - 2.500 10 60 47
2.501 - 2.525 11 57 43
2.526 - 2.550 12 53 40
2.551 - 2.575 13 50 36
2.576 - 2.600 14 47 33
2.601 - 2.625 15 43 30

Esperamos que todo lo escrito le permita orientarse


con respecto a la calidad de sus favoritos, así como
a las posibilidades que tengan de mejorar su titulación.

191
10

MODALIDADES DEL AJEDREZ

No debe creerse que el juego se reduce sólo a una


lucha frente a frente entre dos personas. El mundo de
nuestro juego es muy amplio y caben gran número
de manifestaciones distintas , no sólo en el propio cam­
po de la partida ( que ofrece muy diversas posibilidades:
a la ciega, simultáneas, en consulta, por corresponden­
cia, por radio, por telégrafo, etc.), sino también en el
campo de la composición, es decir, el final artístico
y el problema. Deliberadamente, dejaremos de lado
otras actividades, como las organizativas y las de los
teóricos o publicistas.

Partidas con ventaja


Modalidad que consiste en ofrecer una ventaja de
material, de tiempo, o de ambos a la vez, a jugadores
de categoría inferior. Hoy se utiliza poco porque los
ajedrecistas, incluso los noveles, penetran rápidamente
en los «misterios» de la teoría de aperturas y consiguen
posiciones claramente victoriosas. Sin embargo, durante
varios siglos, este tipo de partidas fue muy popular.
En la Edad Media, los árabes, por ejemplo, clasificaban
a los jugadores según la ventaja que podían dar a sus
iriferiores.
Muchos maestros del siglo pasado produjeron ver­
daderas maravillas dando como ventaja la Torre de

192
Dama, el Caballo de Dama, el Peón Alfil Rey y la salida,
o más raramente la Dama.
Como muestra, veamos la siguiente partida jugada
por el genio americano Morphy en una sesión de par­
tidas simultáneas a ocho tableros con ventaja de la
Torre de Dama en todos ellos ( el campeón consiguió
siete victorias y sólo fue derrotado en uno de los
juegos):

MORPHY-X (quítese la TD blanca): 1 P4R P4R 2


C3AR e3AD 3 A4A e3A 4 ese P4D S P X P C x P 6
C X PA Rxe 7 D3Aj R3R 8 e3A eso 9 AxCj R3D
10 D7A (para 11 C4R mate) 10 . . . A3R 11 A X A exA
12 C4Rj R4D 13 P4ADj ! ! Rxe 14 Dxr: DSD 15 D4Cjl
R6D 16 D2Rj R7A 17 P3Dj R x A 18 0-0 mate.

Partidas en consulta
Modalidad practicada, generalmente, con carácter de
exhibición, que consiste en una lucha entre varios ju­
gadores -dos o tres por bando, o bien varios contra
uno solo-, de modo que los movimientos a efectuar se
realizan previa consulta y discusión.
Este tipo de partidas fue muy popular en el siglo
rasado; era corriente, incluso, que después de termi­
nado un torneo internacional, los mejores clasificados
efectuaran una partida de este tipo. Por ejemplo, des·
pués del Torneo de Londres de 1862, se celebró la. par­
tida I...Owental, Boden, Kennedy (con blancas) contra
Anderssen, Paulsen y Dubois (con negras). A título anec­
dótico referimos el siguiente comentario que Anderssen
dirigió a Dubois antes de empezar el juego: «Hemos
de distribuir convenientemente el trabajo: Paulsen hará
las jugadas precisas, usted las brillantes y yo. .. las
malas.»

Transcribimos la partida: 1 P4R P4AD 2 e3AR P3R


3 P4D PxP 4 e x p e3AR S e3AD ASe 6 A3D 0-0
7 0-0 P4D 8 PSR e1R 9 DST P4A 10 P4A e3AD 11
C3A e2A 12 e2R P3eD 13 P3TD A2R 14 P4CD P4TD
193
15 P5C C1C 16 P4TD C2D 17 C2-4D A2C 18 A3R P3C
19 D3T C4A 20 C3C C X C 21 PXC P5D ! I 22 A2AR
(22 AXPD A X C; 22 C X P A4A ! ) 22 . . . C4D 23 D3C A4A
24 TR1R C6R! 25 TDIA D2R 26 CxP C5C! 27 C6A;
·
AXAj 28 D x A A X C 29 D x P A4D, y las negras consi:
guieron imponer su Caballo de ventaja aunque tras una
larga resistencia.

Sesiones de sbnultáneas
Se trata de auténticas exhibiciones de fuerza aje­
drecística, ya que el simultaneador se enfrenta a la vez
a un elevado número de contrarios, por lo usual, de
20 a 40 (en general, el maestro conduce las piezas blan­
cas). Resulta un sistema muy eficaz para popularizar
el juego, ya que pennite al aficionado establecer un
contacto directo con figuras destacadas, sean maestros
nacionales o internacionales.
·

El gran psicólogo Fine y gran maestro de ajedrez,


apartado ya de las competiciones en las que tanto des­
collara, decía humorísticamente que «la principal cua­
lidad de un simultaneador es tener un buen par de
fuertes piernas y un magnífico golpe de vista.»
Las sesiones más espectaculares de simultáneas son
aquellas en que el número de tableros es muy elevado.
En este sentido destacan, entre otras, las de Stahlberg
(en 194 1 ), contra 400 contrarios ( +364, = 14, -22); Naj­
dorf (en 1950), 250 tableros ( +227, = 14, -9); Najdorf
(en 1941), 222 tableros ( +202, = 12, -8); Marshall ( 1922),
156 tableros (+129, =21, - 6); Koltanovsky (en 1955),
110 tableros ( + 89, = 17, -4), y Capablanca (en 1903),
103 tableros ( +102, = 1 ).
Las partidas simultáneas suelen jugarse sin reloj,
aunque en ocasiones también se emplea. En este caso,
el número de contrincantes es menor. La mayor ctifi·
cultad para el simultaneador reside en que ahora cada
uno de los jugadores puede reflexionar como en una
partida normal de competición, por lo que los proble­
mas que deberá resolver serán más numerosos y com­
plejos. En las sesiones normales, por el contrario, cada

194
Jugador ha de efectuar sus movimientos cuando el
maestro se coloca ante su tablero, no antes ni después.
Otra posibilidad para simultanear la da el ajedrez
n la ciega, que comentaremos al tratar esta modalidad.
La siguiente partida constituye una muestra de la
belleza que las simultáneas pueden proporcionar:

HOROWITZ-X, 1940: 1 P4R P4R 2 C3AD C3AD 3 A4A


A4A 4 D4C D3A 5 CSD! DxPj 6 RlD RlA 7 C3T DSD
8 P3D A3C 9 TlA C3A 10 TXCI P3D ( 10 . . . P X T 11
A6Tj R1R 12 D7C) 11 D x Pj l l RxD 12 A6Tj RlC 13
T6Cj ! ! PT X P 14 C6A mate.

Partidas rápidas o de Blitz <•>

Blitz es un sustantivo alemán que significa relám·


pago, rayo, exhalación; y aplicado al juego, significa
«ajedrez rápido», es decir, la partida ha de durar muy
poco. En los torneos de Blitz se suelen usar relojes
normales en los que se fijan tres o cinco minutos corno
tiempo total de reflexión para cada uno de los bandos.
Quien sobrepasa primero este límite, perderá si no ha
dado mate o provocado el abandono del adversario.
También puede utilizarse metrónomos, dispositivos que
emiten una señal acústica cada diez segundos, por
ejemplo.
Los mejores especialistas del género son: Petrosian,
Tal, Pomar, Re shev sky y, sobre todo, Fischer, quien
imprime una velocidad y exactitud pasmosas.
Después de muchos torneos, se celebran campeona­
tos de partidas rápidas, algunos muy famosos; por
ejemplo, el que tuvo lugar a continuación del Torneo
de Madrid de 1943, cuya clasificación fue: 1.• Keres,
2.• Sarnisch, 3." F. J. Pérez , 4.• Fuentes, 5.• Alekhine, etc.,
hasta catorce clasificados. Modernamente, tuvo interés
el disputado en 1970 en Herceg Novi ( Yugoslavia), donde
Fischer venció con amplio margen, por lo que, oficiosa·
mente, se le considera el campeón mundial en la espe-

(•) A veces se denominan también "p�tidas ping-pong",

195
cialidad. La puntuación final fue: 1.• Fischer, 19 pw1tos
( de 22 posibles); 2.• Tal, 14 %; 3.• Korchnoi, 14; 4.• Pe­
trosian, 13 % ; S.• Bronstein, 13; 6.• Hort, 12; 7.• Matu­
lovic, 10 % ; S.• Smyslov, 9 Y.! ; 9.• Reshevsky, 8 112, etc.,
hasta doce clasificados.
Veamos una de las partidas del as americano jugada
en este certamen:

FISCHER-MATULOVIC (partidas rápidas a cinco mi­


nutos ): 1 P4R P4R 2 C3AR C3AD 3 ASC P4A 4 C3A
P X P S CD X P P4D 6 C X P PXC 7 C x C D4C 8 D2R
C3A 9 P4AR D X PA 10 P4D DSTj 11 P3CR D6T 12 ASC
P3TD 13 A4TD A2D 14 AxC P X A 15 D X PRj R2A 16
CSRj l P X C 17 TlARj R2R 18 AxA R x A 19 T7Aj R l R
2 0 T X PA A3D 21 T X P C TlAD 2 2 0-0 -0 D X PT 2 3 PXP
A2R 24 T X Aj RxT 25 D7Cj R3R 26 D7Dj R X P 27
DSDj R3A 28 TlAj R3C 29 D6Rj R4C 30 TSAj RSC
31 T4Aj R x P 32 D4C mate.

El ajedrez viviente
Partida celebrada en un tablero de grandes dimen­
siones y cuyas « pi ezas » son personas. Constituye una
de las modalidades más espectaculares y cuyo efecto
propagandístico es notable. En realidad, una sesión de
aj edrez viviente com porta una representación teatral y,
como tal, requiere la colaboración de un director artís­
tico que cuide todo lo referente a la ornamentación
de la sala y a los traj es de los figurantes.
Una vez dispuestas las « piezas », dos ajedrecistas
disputan una partida y las jugadas que van realizando
son comunicadas al tablero por medio de una señal
visual. Da mejores resultados que se elija previamente
la partida a reproducir ya que, de lo contrario, se
corre el riesgo de que sea larga y aburrida; lo mejor
es escoger una corta y que posea belleza combinativa.
Una sesión famosa fue la que protagonizaron Ca­
pablanca y Steiner en Los Angeles el año 1933; la par­
tida se puso « en es cena » con acompañamientos musi­
cales, escenografía y vestuario de época. Ganó Capablan-
196
ca en veinticinco movimientos y, aunque nada tuvo que
ver la música, el Rey negro sostuvo un «solo• de baile
que estaba fuera de programa. . .
En España, una d e las primeras sesiones tuvo lugar
en Barcelona el año 1904, en el Palacio de Bellas Artes.
En ésta se reprodujeron dos partidas, la primera -que
transcribimos a continuación- fue la de Weiss-Pollock
( que se había jugado en 1889) y la segunda, una de
Morphy en la que dio la ventaja de la Torre de Dama.

WEISS-POLLOCK: 1 P4R P4R 2 C3AR C3AD 3 ASC


P3TD 4 A4T C3A S P3D P4CD 6 A3C A4A 7 P3A P4D
8 P x P C X P 9 D2R 0-0 10 D4R A3R 11 C X P CxC
12 D X CSR CSC I ? 13 0-0 (13 PXC AxA 14 PXA T1R)
13 ... C X PD 14 DST AxA 15 P X A T1R 16 C2D D2R
17 P4CD AxPAj l l 18 R1T D8RI 19 P3T C x A ! I 20 TXD
T X Tj 21 R2T A8Cj 22 R3C T6Rj 23 R4C C7R 24 ClA
P3C 25 DSD P4TRj 26 RSC R2Cil 27 CxT P3Aj 28 R4T
_

A7Aj 29 P3C A X P mate.

El ajedrez a la ciega
Es la más espectacular de las modalidades y tam­
bién la más difícil, especialmente cuando se conducen
varias partidas a la vez (simultáneas a la ciega). A ve­
ces, dos maestros j uegan una o más partidas sin ver
el tablero, lo cual es, asimismo, muy espectacular. Para
el aficionado resulta excepcional y sorprendente que
un jugador consiga recordar inmediata y ordenadamente
todas las jugadas de uno y otro bando, máxime porque
en ningún momento ve el tablero: las jugadas se le
transmiten a viva voz (en general mediante la notación
algebraica).
La sesión se desarrolla del siguiente modo: el maes­
tro (que en general conduce las blancas) indica la pri­
mera jugada en el primer tablero, luego en el -segundo,
y así sucesivamente hasta el último; entonces escucha
la respuesta de cada uno y, a continuación, sigue el
mismo proceso para los segundos movimientos, los ter­
ceros, etc. De vez en cuando se suspende la sesión por
197
un tiempo, y el maestro repite todas las jugadas de
alguna partida, con gran asombro de la concurrencia.
Históricamente, el primer jugador que practicó la
modalidad fue, según se cree, Bizzeca ( Florencia), en el
año 1266, quien condujo tres partidas a la vez. Pero
quien por primera vez en tiempos modernos atrajo la
atención hacia el ajedrez a la ciega fue el francés Phi­
lidor cuando, en 1783, jugó tres partidas simultáneas
de este modo.
Después de Philidor fue Morphy quien, en 1858, jugó
ocho partidas en París. A finales del siglo pasado,
Pillsbury sobrepasó el número de veinte partidas. El
mismo maestro jugó en Hannover, en 1902, una sesión
contra veintiún jugadores con categoría de maestros.
La sesión duró desde las dos de la tarde a las dos de la
madrugada, con una interrupción de media hora para
cenar. El resultado fue 3 ganadas, 7 perdidas y 11 tablas.
Para aumentar la oposición se recompensaba con 10 fran­
cos a los ganadores y con S a los que hacían tablas.
Las sesiones más espectaculares por la facilidad con
que eran jugadas y la calidad de los oponentes son,
indudablemente, las dadas por Janovsky, Zuckertort,
Blackburne, Dr. Lasker, Koltanovsky, Najdorf, Sii.misch,
Radie, Janosevic y Alekhine. Este último, en abril de
1924 jugó en Nueva York contra veintiséis adversarios,
de los cuales muchos serían maestros poco después
(por ejemplo, Kashdan, H. Steiner y Kevitz). El resul·
tado fue + 16, =5, -5. En febrero de 1925 estableció
un nuevo récord al jugar en París 28 partidas ( + 22,
= 3, -3 ). Esta sesión duró trece horas y los adversarios
podían consultar jugadas y relevarse.
En 1937, el belga Koltanovsky estableció un nuevo
récord mundial en Amberes al jugar treinta y cuatro
simultáneas ( +24, = 10). La oposición, sin embargo, era
débil, no sobrepasaba la tercera categoría, por lo que
Alekhine no aceptó que su récord hubiera sido superado.
En 1943, el maestro Najdorf disputó cuarenta par­
tidas simultáneas sin ver el tablero, consiguiendo el
asombroso resultado de +36, = 1, -3 ( algo más del
91 % ). El mismo maestro realizó, en 1947, una exhibi­
ción en la que se enfrentó a cuarenta y cinco adversa­
rios; de nuevo su promedio superó el 91 % � +39, 4 -2.
=
,

198
El récord actual lo ostenta Koltanovsky, quien, en
195 1 , disputó cincuenta partidas simultáneas a la velo­
cidad de diez segundos por jugada; el resultado fue
+43, =5, - 2 (el 91 % ).
A continuación, y para que el lector se dé cuenta
de cómo se enfoca una sesión . de simultáneas desde el
punto de vista del maestro, transcribiremos un pasaje
con las interesantes consideraciones de Alekhine:
«Muy a menudo se me ha preguntado cómo podía
jugar tantas partidas a la ciega. Creo que se trata de
una fuerza de memoria innata llevada a una utilización
adecuada por un conocimiento profundo del tablero y
una íntima penetración de la naturaleza del juego del
ajedrez. Además, la técnica de las aperturas y de Jos
finales de partida juega un gran papel. Jamás he em­
pleado esquemas nemotécnicos, pero si, como lo cree
el gran público, la dificultad esencial es la de recordar
las posiciones, el jugador a la ciega debe remontar otra
dificultad aún mayor, que consiste en luchar sin ver,
y encontrar ,en cada posición -sin ver- el mejor mo­
vimiento aproximadamente.
»En efecto, es de gran importancia finalizar rápida­
mente ciertas partidas para reducir de esa forma su
número. Inmediatamente antes de la sesión esbozo un
plan simple, dividiendo el número de tableros en grupos
de apertura, pero todo esto de una forma completa­
mente arbitraria. A raíz de mi sesión de Nueva York
dividí los tableros comenzando seis partidas con Peón
de Dama, seis con Peón de Rey, a continuación dos con
Peón de _Alfil" de Dama, y así sucesivamente. De tal
modo que a la llamada del núJ:pero de cada tablero,
me era suficiente recordar la apertura correspondiente,
lo que me traía a la memoria el desarrollo progresivo
de la partida, ataques y defensas, la posición y el último
movimiento; solamente entonces se producía el análisis
propiamente dicho.
"La fase de la apertura es la que exige el esfuerzo
más importante ya que, hasta tanto las partidas no
hayan alcanzado un carácter bien definido, la memoria
no tiene puntos de referencia.
»La mayor parte del trabajo lo realiza la memoria
denominada "lógica"; es decir, el jugador no visualiza
el tablero en su totalidad con sus casillas negras y

199
blancas, sus piezas negras y blancas, como se imaginan
la mayoría de profanos, sino que se acuerda como
de la imagen de un amigo, de un libro o de un objeto
cualquiera. Por lo menos, ésta es mi forma de jugar
y también, según creo, la de los demás jugadores a la
ciega que conozco.
»La memoria visual, es decir, la facultad de visua­
lización, no interviene más que cuando se trata de
verificar una posición en un momento particularmente
critico, de reparar eventualmente un error o algo pare­
cido.
»El jugador a la ciega debe ser capaz de reconstruir
-en su memoriá o en voz alta- una posición jugada
por jugada, para elucidar una duda provocada, por ejem­
plo, por un error auditivo. Naturalmente que esta forma
de verificación no tiene lugar más que en casos excep­
cionales, ya que hace perder mucho tiempo.» ( Extraf�
do de la revista Jaque Español.)
Para finalizar esta serie de consideraciones, diremos
que, desde un punto de vista psicológico, los jugadores
a . la ciega son de dos tipos:
A) El tipo de «visión intelectual,.; es decir, que las
fuerzas que representan las piezas son empleadas en
una especie de penumbra, tomando las casillas del ta­
blero y las propias piezas como elementos referenciales.
El juego no se representa como algo viviente que se
reprodujera en la mente cerrando los ojos después de
su contemplación.
B) El tipo visual, que se representa en el tablero
como si estuviera reflejado en un espej o, o sea, como
si «fotografiara» cada posición y la fij ara en su me­
moria. Esto permite jugar mejor y con menor esfueno
un mayor número de partidas que en el primer caso,
pues el esfueno no se ve limitado por la memoria.
Todos los grandes jugadores a ciegas pertenecen a este
segundo tipo.
A continuación, se dan dos partidas jugadas a la
ciega:

ALEKHINE-FELDT, 1916: 1 P4R P3R 2 P4D P4D 3


C3AD C3AR 4 P X P CXP 5 C4R P4AR 6 CSC! A2R
7 CS-3A P3A8 CSR 0-0 9 C1-3A P3CD 10 A3D A2C
11 0-0 TlR 12 P4A C3A 13 A4A CD2D 14 D2R P4A
200
15 C7A ! ! R X C (15 . . AXC 16 D X P A3D 17 C6Tj RlT
.

18 D8Cj l C x D 19 C7A mate) 16 D X Pj ! ! R3C (16 . . . R x D


17 CSC mate; 1 6 . . . R1A 1 7 CSC) 1 7 P4CR A5R (ante
18 A x P mate) 18 C4T mate.

DEICHMANN-RADIC, 19S7: 1 P4R P4R 2 C3AR C3AD


3 A4A C3A 4 CSC P4D S P x P CSD 6 P3A P4CD! 7 P x C
P x A 8 P X P C X P 9 P4D ASCj 10 R l A ( 10 A2D ? D x C )
10 . . . 0-0 1 1 P4A P3AR 12 C3AR P X P 13 PAx P ( 13
PD X P? C6Rj ) 13 . . . A5C 14 D2R T x Cj ! l 15 P X T A6Tj
16 RlC DST 17 D4R, y ahora el negro anunció el si­
guiente mate en ¡ocho! movimientos: 17 . . . D x D 18
P X D TlAR 19 C2D A2R! 20 P x C A5T 21 C3A (ante
21 A7A mate) 21 . . . T X C 22 A3R T X A 23 TlAD TIR
(para 24 A7A mate) 24 TIA TIC mate.

El ajedrez postal
El ajedrez por correspondencia es una modalidad
muy extendida que incluso posee revistas especializadas
(por ejemplo, Fernschach) y que da lugar a competi­
ciones oficiales a todos los niveles (regionales, naci(}­
nales e internacionales; algunas sirven para determinar
el campeón mundial de ajedrez por correspondencia).
Una partida de ajedrez postal se desarrolla enviando
cada jugada mediante una carta (o una carta-postal)
en la que el movimiento se halla anotado. Cuando se
participa en un torneo, todas las partidas se juegan
a la vez, lo cual representa disponer de bastante tiempo.
Desde el punto de vista histórico, se tienen noticias
de que los reyes Enrique I de Inglaterra ( 1 100-1 135 ) y
Luis VI de Francia ( 1108-1137) disputaron una partida
ca través del Canal de la Mancha», en la que las ju­
gadas se enviaban por medio de correos especiales.
Aparte de este dato, hay muy pocas . noticias de la
época sobre esa especialidad; sólo es destacable el C(}­
mentario del orientalista inglés T. Hyde, quien, en su
libro De ludis orientalibus, publicado en 1694, dice: eMe
han comunicado que algunos comerciantes venecianos
y croatas tienen la costumbre, también existente en

201
otros países, de jugar al ajedrez por correspondencia.
Cada movimiento es confiado en una carta y, por ello,
dicha partida cuesta muy cara a los jugadores.»
Hay noticias, hacia 1740, que aseguran que el rey
de Prusia, Federico el Grande, y la zarina Catalina de
Rusia jugaron al ajedrez por correspondencia con Vol­
taire. Del mismo modo se sabe que Philidor había
jugado por correspondencia en 1766.
La primera partida postal que se conserva se celebró
en 1804 entre unos oficiales del ejército holandés de las
ciudades de La Haya y Breda. Pero más conocidos son
los encuentros entre Edimburgo/Londres ( 1 824-1828), Li­
verpool/Manchester (1825-1826), París/Londres ( 1834-1836)
y Budapest/París ( 1843-1846).
Entre los jugadores más destacados del ajedrez pos­
tal figuran Alekhine, Nimzowich, Eliskases, H. Müller,
Keres, O'Kelly, Kevitz, Berliner, Dyckhoff, Estrin, Niel­
sen, Ragozin, Purdy, Schmid, Dubinin, Rey Ardid, Malm­
gren, Balogh, Secchi, Zagorovsky, Borisenko, Marini,
Ekstrom y Llorens.
Una variante de la modalidad son las partidas por
telégrafo, por radio o mediante un periódico, pues, esen­
cialmente, tiene las mismas características ajedrecísti­
cas; sólo cambia el soporte físico que transmite la
información de las jugadas que se van efectuando.
Finalizamos este apartado transcribiendo las dos par­
tidas siguientes:

ALTSHULER-ESTRIN, 1965-1968: 1 P4R P4R 2 C3AR


C3AD 3 A5C P3TD 4 A4T P3D 5 0-0 A5C 6 P3TR A4T
7 P3A C3A 8 P4D P4CD 9 A2A A x C 10 DxA PXP 11
TlDl C4R 12 D3C C4T 13 D2T P X P 14 C X P P3AD
15 P4A D3Cj 16 RlAI CSA 17 P4CR C3A 18 D2R A2R
19 P3C C4TD 20 P5R P X P 21 P x P C2D 22 A5A ClA
23 C4R C3R 24 A2C 0-0 25 C6Aj ! l P X C 26 P x P A4A
27 AxC R1T (27 ... PXA 28 TIDI ; 27 . . . TDlR 28 A X Pj
R X A 29 T7Dj; 27 . . . TRlR 28 D2Dl TXA 29 D5Cj R1A
30 TID, o 28 . . . A6R 29 AXPj l ) 28 T7D TDlR 29 TDlD
D2C 30 TIR! l TlD 31 T X P TXTj 32 DXT T X T 33 AxT
D2A 34 A5Dl DSAj 35 D3A DXDj 36 AXD . RlC 37
AXP, 1�.
KERES-MENKE, 1933·1934: 1 P4R P4R 2 P4AR PXP
3 C3AD DSTj 4 R2R P4D 5 CXP ASCj 6 C3AR C3ADI
7 CxPj RlD 8 CXT C4RI 9 P3TR (9 D1R CXC!) 9 . ..
A4Tl 10 TlCR D6C!l 11 DlR CxC 12 P X C DXPA mate.

Los problemas de ajedrez


El problema es una posición compuesta (*) que pre­
senta una cuestión que debe resolverse y cuyo enun­
ciado es «las blancas juegan y dan mate en n jugadas»
(n=2, 3, 4 . . . ).
Las principales características que debe cumplir un
problema son: 1 ) corrección, y para ello, a) ha de tener
una solución y sólo una; b ) la posición ha de ser posi­
ble (o sea, ha de poder derivar de la posición inicial
del juego); e) la clave (primera jugada blanca) ha de
ser tal que a cada movimiento de las negras sólo h�
de corresponder una única respuesta que consiga el fin
propuesto; si hubieran dos o más, se hahla de soluciones
duales, que es uno de los defectos más frecuentes, sobre
todo, para los compositores noveles; 2) originalidad, es
decir, que no sea imitación, voluntaria o involuntaria,
de otros problemas; la imitación involuntaria es muy
corriente; 3) economía o reducción al mínimo, tanto
de número de piezas como de la fuerza de las mismas
(si se logra igual resultado con un Alfil o una Dama,
ha de escogerse el pdmero), y del número de moví·
mientos de la solución; 4) dificultad, es decir, que la
solución no sea evidente; 5) idea directriz, es decir, pun­
to del cual se parta (promoción de un Peón, una deter­
minada posición, etc.) para llegar a enunciar el pro­
blema.
Según la idea directriz del problema, surgen los de­
nominados temas (por ejemplo, Seeberger, Meredith,
Novotny, Grimshaw, Holzhausen, Bdstol, etc.).

(*) Por tal motivo se emplean las expresiones "composición de


problemas" "el mundo de la composición" y otras a n á lo gas , que
hacen referencili. también a los finales, es decir, a los estudios.

203
Cabe también la modalidad de los problemas. de fan­
tasía, en los cuales algunas de las características del
problema ortodoxo pueden ser violadas.
Damos a continuación algunos ejemplos de probl�
mas (diagramas 10.1, 10.2, 10,3 y 10.4):

10.1. Autor: Chéron. Mate en


dos jugadas.
Soluci6n: 1 D4Cj T2R 2 D4TD
mane..
mate.

10.2. Autor: Loyd. Mate en tres


jugadas.
Solución : 1 R2R PSA(=D)j 2
R3RI, y a cualquier jugada
negra se replica con mate; por
ejemplo, 2 DXA 3 T7A
m?te, y 2 ••• D7Rj 3 AxD
mate.
Btancu

204
10.3. Autor: Palatz. Mate en
cuatro jugadas.
Soluci�n: 1 ASR AxC 2 D4Aj
R2C 3 A5T, seguido de 4 D7AR
lllllte. Slances

10.4. Autor : Mongredien. Mate


en cinco jugadas.
Solución : 1 T8A C7A 2 TXC
P6C 3 TSA, seguido de 4 TSCD
Blancas y S T4C mate.

Los estudios o finales artísticos


Un estudio es una posición compuesta que presenta
una cuestión que debe resolverse y cuyo enunciado es:
«Las blancas juegan y ganan»; o bien: «Las blancas
juegan y logran tablas.•
Las características de un estudio (también denomi­
nado final artístico) son las mismas que se han dado
para el problema.

205
Veamos dos ejemplos (diagramas 10.5 y 10.6):

10.5. Autores: A. y K. Saryche..


Las blancas juegan y ganan.
Solución: 1 CSR R2C 2 ABO
RlA 3 R2A RlR 4 AST R2R
S R3R R3D 6 R4D C2A 7 A4C
BIIHICIIS
DllltG.

10. 6. Autor: Mattison. Las blan­


cas juegan y logran tablas.
Solución: 1 C3T! CXC (1 •••

PBT[ = Dl 2 CxC, tablas teóti­


cas) 2 RBA! PBT( = D) 3 A3A
DBD 4 C7Aj A2T S A4Dj
DXA 6 C5Cj CXC, tablaa.
Blancu

206
11

PASATIEMPOS BASADOS E N EL
AJEDREZ
Bajo esta denominación hemos agru.pado una diver­
tida colección de posiciones con las que el lector podrá
ejercitar su ingenio en un sentido distinto del acos­
tumbrado, ya que no se trata de dar mate al Rey ad­
versario (a veces, incluso, no hay ni Rey).
Sería imposible reunir aquí los innumerables pasa­
tiempos que se han compuesto basándose en la temá­
tica del ajedrez; por otra parte, el empeño sería difícil
de llevar a cabo, pues suelen aparecer muy de tarde
en tarde en revistas dedicadas al juego, y no conocemos
libro alguno que las reúna. Damos aquí. sin embargo,
un nú,mero abundante de «chorradescaques».
¿Le agrada el juego que desplegaba Alekhine? (dia­
grama 1 1.1). Autor, Fonseca.
Negras

11.1. P or encima de las casill¡¡s


del tablero se hallan las 32 ju­
gadas de una partida en la que
Alekhine conduce las blancas.
Con 63 saltos del Caballo que
inicialmente se halla en 7 Á, us­
ted podrá reconstruir la partida.
Ejemplificando : C8T-C6C-C4T==
= 1 P4R P3AD 2 P4D.

207
Parece imposible pero es verdad (diagrama 11.2).
Autor, J. Negro.

11.2. ¿Cree usted que esta posi·


ción es legal, es decir, puede
producirse realmente sin vulne­
rar el reglamento del ajedrez?

SoLUCIÓN: 1 R2R P3R 2 R3D A4A 3 R4A P3AD 4 RXA


D3Cj 5 R6D D7Aj 6 RXD e3Tj 7 R6D ese 8 R7A TlC
9 RXT C3Tj 10 RST.

Grave dilema: ¿ Elba o Santa Elena? (diagrama 11.3).


Autor, G. A. eognet.

11.3

Las cuatro piezas negras de la izquierda simbolizan


una prisión y no pueden ser tomadas ni jugadas ; las
cuatro piezas de la derecha representan: el Rey blanco,

208
Napoleón: el Caballo blanco, el ayudante del Emperador;
el Alfil de Dama y el Caballo negros son el director
de la prisión y su auxiliar, respectivamente.
Otras condiciones del problema son: el prisionero
debe intentar la evasión -sin ponerse en jaque- y con­
seguirá su objetivo caso de alcanzar cualquiera de las
casillas de la segunda o sétima fila, o alguna de las
coiumnas CD o CR; el director de la prisión y su auxi­
liar han de maniobrar de modo que impidan el paso
al general.
Este ejercicio puede ser practicado por dos personas
y se convendrá que las blancas sean ,-encidas, 1 ) si se
da mate a su Rey; 2) si, después de veinte jugadas, el
Rey no ha podido escapar.

Una nueva ocurrencia de Sam Loyd.


Aunque se haya ·«exprimido la mollera:& con diversas
composiciones del gran Loyd, ello no le servirá como

1 1 .4. Este problema es interesan­


te desde el punto de vista de la
topología, importantlsima ranÍa
de la matemática, que hoy aca­
para la atención de centenares
de matemátic:oa.

entreno para resolver el siguiente problema: ¿En cuán­


tas partes se puede dividir el tablero de modo que
cada una se diferencie de las otras por su figura, nú­
mero de casillas o color? La solución es: 19 partes, que
se obtienen como indica el diagrama 11.4.

209
Otra posición "imposible" (diagrama 1 1 .5).

11.5. La revista estadounidense


Chess Review afirma que esta po­
sición es legal :1 que, partiendo
de la posición inicial, puede pro­
ducirse después de cinco jugadaJ
por banJ<l. ¿& cierto?

SOLUCIÓN: 1 C3AR P4D 2 C4D C3TR 3 C3AD C4A 4 CXC


AXC 5 ClC AlA.

De nuevo la táctica de hacer evapurar las piezas (dia­


grama 11.6). Autor, GOller.

11.6. Partiendo de la posición


inicial, alcanzar la del diagrama.
La técnica a emplear, muy sor­
prendente, difiere de la del caso
anterior.
Blancas

SoLUcióN: 1 P4CR P4TR 2 P5C C3TR 3 PXC P4CR 4


.
P4TR P5C 5 P7T T1C 6 P4T T4C 7 PXT A3T 8 P6C
P5T 9 P7C P6T 10 P4AR P4R 1 1 C3AR P7T 12 A3T
P5R 13 P4C PRX C 14 P4R P4T 1 5 PSC C3T 1 6 P X C
P4C 17 P7T T1C 1 8 A3T P5C 19 R2A T4C 20 P x T A3T
21 R3R D5T 22 R4D P6CD 23 TlR P7C 24 P5R P4AR
25 T4R PXT 26 ASA DSR 27 P4A P4D 28 RSA PSD
29 C3A PxC 30 D4T R2A 31 R6A P7AD 32 R7D P7A 33

210
RSD P4A 34 P4D P6C 35 ASA R3C 36 TlD P7C 37 P5D
R4T 38 T4D P X T 39 P5AR ABA 40 P6C RSC 41 DSR
R6A 42 P5A ASA 43 P7C R7R 44 P6A RSD 45 P7A PST
46 P6D P6T 47 P'/D P7T 48 P6R P6D 49 PJR P7D SO
P6A P6R 51 P7A P7R.

{Puede servir un tablero de aiedrez para demostrar


que 64=65? (diagramas 11.7 y 11.8).
En la revista argentina Caissa del afio 1942 se halla
este atentado al «pudor aritmético». Muy jocosamente,
la citada' revista dice: «¿Está seguro, caro lector, de

11.7

que el tablero de ajedrez tiene siempre 64 casillas? Pues


a un amigo mío se le partió un tablero en cuatro trozos
en la forma que indica el diagrama 1 1 .7, y lo envió
a un carpintero para que lo arreglara. Este, que no
sabía ni jota del noble juego, se lo devolvió reparado
uniendo los cuatro pedazos de la manera indicada en
el diagrama 11.8. Imagínense la sorpresa de mi amigo
cuando contó Lis casillas de su nuevo tablero.:&

211
Encontrar una posición de mate en el centro del
tablero, con dos torres y un Caballo ( diagrama 11.9).

11.9. La solución, bastante diffcil


de encontrar, no se puede alcan­
zar mediante jugadas legales.

Dominar todas las casillas del tablero (incluso las


ocupadas por piezas) utilizando figuras iguales.

11.10 11.1 1

11.12 11.13
212
SoLUCióN: Se requieren cinco dainas ( diagrama 11.10);
ocho torres ( diagrama 11.1 1 ) ; diez alfiles (diagrama
1 1.12) y catorce caballos (diagrama 1 1.13).

Colocar en el tablero el mayor número posible de


piezas iguales de modo que no se ataquen entre sí.

11.14 11.15

11.16 11.17

SOLUCIÓN: Para las torres, diagrama 11.14; para los al­


files, diagrama 1 1.15; para los caballos, diagrama 1 1.16.
En lo que respecta a las damas (diagrama 11.17), no­
table problema del que se han ocupado varios mat�>
máticos eminentes, como el extraordinario Gauss (Prin­
ceps matlzematicorum), ver el capítulo S.
213
Un "puzzle" c on peones.
Se trata de colocar en el tablero los dieciséis peones
de modo que tres cualesquiera de ellos no estén ali­
neados, es decir, que en una misma fila, columna o dia­
gonal haya un máximo de dos peones.
La solución se presenta en el diagrama 1 1.18 (como
orientación en la búsqueda de la solución, se recomienda
situar primero un Peón en 4D y otro en SR).

1 1.18

¿Cómo juega usted la Torre? (diagrama 11.19).


Se trata de realizar veintiuna jugadas de Torre, de
modo que esta pieza pase por cada casilla del tablero
una sola vez, que en el movimiento diez se halle en la

11.1� 11.20

214
casilla marcada con este número y que la última jugada
sitúe la Torre en la casilla señalada con el número 21.
SoLUcióN: La que muestra el di¡o�grama 11 .20. Esta cues­
tión se halla íntimamente relacionada con el problema
del recorrido de la Torre, que se trata en el capítulo 5.

Una pregunta acerca de la Dama.

Colocada la Dama en su casilla inicial, ¿cuál es la


mayor distancia que puede recorrer sin pasar dos veces
por una misma casilla ? (diagrama 1121).

11.21. El problema puede com­


pletarse sugiriendo al lector que
averigüe y exprese en metros la
longitud total recorrida por la
Dama. (Por supuesto, utilizando
fórmulas, ¡no una regla!) ·

La excursión sacerdotal.
Sitúe un Alfil en 1 TR e, invirtiendo el menor número
posible de jugadas, pase por todas las casillas blancas
del tablero. ( Solución en el diagrama 1 1 .22.)

1 1 .22. Si cuenta el nómero de


movimientos, verá que son seten­
ta y siete. Le proponemos ahora
que cuente el número total do
cruces.

215
Una maniobra de distracción con la caballerta (dia­
grama 1 123). Autor, J. Negro.

11.23. Entre los ocho caballos


hay tres que dan mate más rápi­
damente que los restantes. ¿Cuá­
les son? Indicar el número de
jugadas necesarias para el mate.
Una nueva cuestión : Si se coloca
el Rey blanco, por ejemplo, en
lTR, ¿es legal la posición?

SOLUCIÓN: 1 C2D-4Rj R4D 2 C2TD4Cj R4R 3 C2T-4Cj


R3R 4 C2A-4Dj R2D 5 C4AD R2R 6 C4C-6Aj R2A 7
C4A-6Dj RlA 8 C6Rj RlC 9 C2R4A RlT 10 C6Cj R2T
11 C2C4T R1C y ahora 12 C4R-6A, 12 C4C-6Aj, 12 C6Tj
o 12 C7R, mate en todos los casos.
La posición es legal, ya que Jos peones pueden trans­
formarse en caballos. El lector puede intentar encontrar
un camino para llegar a disponer del Rey y ocho ca­
ballos contra Rey solo.

Dos cuestiones de peones (diagramas 11.24 y 1 1 .25).


¿De cuántas maneras distintas pueden avanzar los
peones hasta alcanzar la octava fila?

11.24 11.2S

216
SOLUCIÓN (al diagrama 11.24): Designemos pbr A el
PTD y por B el PTR. Deben considerarse cuatro casos (se­
gún que los peones se muevan . inicialmente una o dos
casillas ): 1 ) A 6 jugadas y B también 6; 2) 6 jugadas de
A y S de B ; 3) S de A y 6 de B; 4) S de A y S de B. En
el primer caso existen 12 jugadas posibles, de las que 6
cualesquiera corresponden a A; habrá, por lo tanto
(siga el razonamiento si es que recuerda algo sobre la
rama de la matemática denominada combinatoria; si no,
pase directam.ente al número final, que le asombrará),
un número de posibilidades igual a las combinaciones
de 12 jugadas tomadas de 6 en 6, es decir, 924 (debe

aplicarse la fórmula
(':; ) m(m-l) • • • (m-n+l)
para m= 12,
1 · 2 . . •n
n=6). Para el tercer y cuarto caso, razonando de modo
análogo, se llega a los números (1J ) =462; ( �1 ) =462 y
( 1�) =2S2, respectivamente. Sumando todos los resulta­
dos, se tendrá 924+462+462+252=2.100, que es el nú­
mero pedido. Parecía fácil, ¿verdad?
Ahora estamos seguros de que resolverá correcta­
mente el problema del diagrama 1 1 .2S, en el que se
pregunta lo mismo.

¿Cómo se le dan las matemáticas?


Otra cuestión que requiere ciertos cálculos para su
solución es la siguiente: ¿De cuántas maneras pueden
colocarse correctamente en la posición inicial las 16 pie­
zas y peones del juego?
Como pista para iniciar el razonamiento conviene que
imagine que los peones están dotados de una cierta
personalidad, de modo que, aun siendo iguales, pueda
distinguirlos (en realidad, ya es así: PTD, PCD, PAD,
PD, PR, PAR, PCR PTR). Si sólo hubiera peones, tendría­
mos un total de posibilidades de intercambio igual a P8
(permutaciones de ocho elementos ) que, H partir de la
fórmula general P.=n/= 1 X2 ... n, da como resultado
40.320. Para cada posibilidad de éstas habrá que tener
en cuenta que los dos caballos, los dos alfiles y las dos

217
torres duplican cada uno el número de las mismas.
Así pues, habrá un total de 2X2X2X40.320=322.560.

La "torrerta" (diagrama 11.26).


El enunciado del 1JUZzle es el siguiente: las torres
blancas no pueden salir del pequeño cuadrado en el
que se hallan, excepto en la jugada final, dando mate.
Se trata de dar mate en el menor número posible de
movimientos con la Torre número ocho, de modo que
las demás torres queden con su numeración ordenada
como en el diagrama, pero en dirección opuesta a la de
las agujas del reloj (es decir, el 7 ha de estar donde el l,
y recjprocamente, y las otras en orden creciente de
2 a 6).

1 1 .26. Coja su tablero y tome


ocho torres, mejor dicho, tome
los ocho peones, transformándo­
los mentalmente en torres, y les
coloca un papel con un número,
como muestra el diagrama.

SoLUCióN: Puesto que las jugadas de Torre sólo son de


una casilla, designaremos el movimiento que realiza cada
una con el número asignado a la pieza: S 6 7 S 6 4
3 6 4 7 5 4 7 3 6 7 3 5 4 3 1 8 3 4 5 6 7 1 8 2 1
y T X A mate. Las jugadas del Rey negro son forzadas,
por lo que no se indican.
Es necesario, por consiguiente, un mínimo de trein­
ta y dos movimientos para dar el mate pedido.

218
¿Podría ase[!.urar que una posición como la del dia­
grama 11.27 puede presentarse jugando a partir de la
colocación usual sin vulnerar el reglamento?

11.27. En el caso de que crea


que la posición es legal, encuen­
tre una secuencia de jugadas que
nos demuestre que lo es.

SOLUCIÓN: 1 C3AD P4D 2 C X PD C3AD 3 CxPR P4CR


4 C X A C3A S C X P CSR 6 C x C C6A 7 C x D TlCR
8 CXPA T3C 9 CxP T3R 10 CxP CSC 11 CxA T6T
12 C X T P4C 13 C x Pj R2A 14 CxP R3C 1S C X T
R2A 1 6 C x C RlR.

Los peones inmóviles (diagrama 11 .28).

11.28. Partiendo de la posición


ordinaria de las piezas, encontrar
el menor número de jugadas (le­
gales, naturalmente) que permi­
tan alcanzar la situación del dia­
grama.

SoLUCIÓN: Son las diecisiete jugadas siguientes: 1 C3AR


C3AR 2 C4T C4T 3 C6C C6C 4 C xT C x T S C6C C6C
6 C x A CxA 7 RXC RxC 8 C3A C3A 9 C4T C4T 10
C6C C6C 1 1 CXT CXT 12 C6C C6C 13 C X A C X A
14 C6D C6D l S DlR DlR 16 C x D C XD 17 RxC R XC .

219
Las dos torres solitarias (diagrama 11.29).
Naturalmente, en condiciones ordinarias, la victoria
de uno de los bandos no es posible; sin embargo, con
algunas restricciones , se logra un pasatiempo muy di­
vertido: simplemente hay que convenir que ninguna de
las torres puede pasar por la fila y columna que do­
mina la otra. Así, en el diagrama, el negro no podrá
jugar, so pena de ser capturada, ni TlCR ni T1TR, por­
que atraviesa la columna AR batida por la Torre adver­
saria; del mismo modo, tampoco podrá jugar T7TD
ni TSTD.

11 .29. Cada jugador tiene una ca­


silla cualquiera para su Torre
(sin que se amenacen entre sí);
por ejemplo, inicialmente la po­
sición queda como muestra el
diagrama. El juego es alternativo
y se trata de que uno de los
bandos capture la Torre.

SoLUCIÓN: El segundo jugador gana siempre si tiene la


c picardia» de situar su Torre, tanto al comienzo como
después de cada jugada de su adversario, en diagonal
con la Torre contraria.

Peones numerados (diagrama 11.30).


Cada Peón puede avanzar o retroceder a la casilla
siguiente si está libre, o saltar -hacia adelante o hacia
atrás por encima del Peón contiguo- si la casilla inme­
diata a éste se halla vacía. Es decir, el Peón 1 puede ir
a 1CR y el 2 también. Se trata de invertir la numera­
ción de los peones (de izquierda a derecha P6, PS, P4,
P3, P2, Pl) utilizando sólo la parte de tablero señalada.
SoLuCióN: Los peones han de move.rse en el orden si­
guiente: 2, 4, 6, 5, 3, 1, 2, 4, 6, S, 3, 1, 2, 4, 6, 5, 3, 1 , 2,
4, 6. En total se requieren un mínimo de veintiuna ju­
gadas.
220
Desde lm punto de vista matemático, hay unas fórmu­
las que permiten calcular el mínimo de movimientos
necesarios para invertir la numeración: si n es un nú­
mero par, se requieren n(n+ 1 )/2 jugadas, de las que
n(n- 1 )/2 son saltos y n el número de jugadas simples;
en el caso de que n sea impar, se requieren (n'+3n - 8 )/2
jugadas, de las que n(n- 1 )/2 es el número de saltos
y 2n-4, el de jugadas simples.

11.30

Un "puzzle" de alfiles (diagrama 11.31).


Jugando alternativamente, intercambiar las posicio­
nes: los alfiles blancos han de ser situados en la parte
superior y los negros en la inferior.

11.31

El movimiento de los alfiles es el usual; las únicas


condiciones restrictivas son que dos alfiles enemigos
no pueden amenazarse en ningún momento y que no se
puede salir del cuadro sefialado en el diagrama.
Una vez haya resuelto el pasatiempo intente hallar
,

su solución en el menor número posible de jugadas.

221
SoLUCióN: Para facilitar las cosas, recurriremos a la
notación indicada en el diagrama 1 1 .32; las jugadas son
las dadas en el esquema 1 1 .33.

Blancas N.• Negras Blancas N.• NegrQ8

18-15 1 3-6 20-10 10 1-11


17-8 2 4-13 3-9 11 18-12
19-14 3 2-7 10-13 12 11-8
15-5 4 6-16 19-16 13 2-5
8-3 S 13-18 16-1 14 5-20
14-9 6 7-1 2 9-6 15 12-15
5-10 7 1 6-1 1 13-7 16 8-14
9-19 8 12-2 6-3 17 15-18
10-4 9 11-17 7-2 18 .!.4-19
1 1 .32 11.33

Entre caballos y reyes anda el juego (diagramas 1 1 .34


y 11.35). Autor, Pearson.

Jugando alternativamente, pónganse las piezas del


diagrama 1 1 .34 en la posición del 1 1 .35. Se ha de lograr

11.34 11.35

en el menor número de jugadas posible. Los reyes no


pueden ir a casilla jaqueada y las piezas no han de salir
del cuadro señalado en el diagrama.
SoLUCIÓN: 1 CST C3D-1A 2 R7C R3D 3 R6T C4D 4 C6C
R2A 5 RSC RlC 6 RSA C2A 1 CSC C2T 8 C6D.
Los cuatro caballos del pasatiempo (diagrama
11.36). Autor, Guarini.

11.36. Colocar Jos caballos blan­


cos en los lugares que ocupan los
negros e inversamente. Debe ju­
garse de modo alternativo y sin
salir del cuadro señalado en el
diagrama.

SOLUCIÓN: 1 C7A C2T 2 C8C C3C 3 CST C3-1A 4 C6T


C3A 5 C6C ClC 6 C7A C2T 7 CSA C3T 8 CST C3A.

¡Demasiadas piezas en una misma columna! (dia­


gramas 11.37 y 1 1.38). Autor, Rowland.
Se trata de convertir la posición del diagrama 1 1 .37
en la del 1 1 .38, utilizando para ello las siguientes con­
diciones restrictivas: jugar alternativamente, no salir
de la región señalada en el tablero y excluir las juga­
das de Rey que coloquen en jaque a esta pieza. ¿Cuál
es el menor número de movimientos necesario?

11.37 11.38

SOLUCIÓN: 1 A3T RSA 2 A4T RSA 3 R2T A4T 4 ASA


R6A 5 R3T ASA 6 ASC R7A 7 R4T A6A 8 A4C R8C
9 RST A7C 10 R6C A6C.

223
¿Cuántas jugadas necesitará el Rey para capturar el
Caballo? (diagrama 11.39). Autor, Shinkman.

1 1 .39.
Dada la limitación del
"minitablero", ni el Caba llo ni
los peones pueden efectuar ju­
gada alguna. Se pretende que el
Rey (comparando con ciertos jue­
gos, el gato) capture al Caballo
(o sea, siguiendo la comparación,
mate al ratón).

SOLUCIÓN: AlA, T2C, R3C, A2T, T2-1C, A2C, TIA, TlT-lC,


AlT, T2C, AlC, R2T, T3C, A2C, RlT, A2T, TIC, AlA,
T3-2C, A3C, R2T, TlT, RlC, T2-2T, A2C, RlA, RxC.

Otro problema de "gato y ratón", aunque esta ve� no


hay ratón (diagrama 11.40).

11.40. En la limitada región del


tablero que se señala, situar el
Rey en lT, con la condición res­
trictiva de que esta pieza no
pase por la casilla 2C.

SoLUCióN: AlT, D2C, R3A, A2A, TIC, DlA, A2C, TlT,


AlC, R2A, A3A, D2C, RlA, A2A, TlC, DlT, T2C, AlC,
T2A, A2C, T3A, A2A, RlC, AlA, D2C, RlT.

Epoca de estrecheces (diagramas 11.41 y 11.42). Autor,


Cognet.

1 1.41 1 1.42

Sin salir de la región señalada y permitiéndose jugar


solamente una vez cada pieza, ¿cuál es el número mí-
224
nimo de movimientos que se precisa para pasar de la
posición del diagrama 1 1.41 a la del 1 1 .42?
SoLUcióN: CxP, A2A, 0-0, C l C, D2D, TIA, DlD, C2D,
TlT, A1R, ClC, A2D, RlA, AlA, RlR (en total, 15 jugadas).

Remedio contra una distracción habitual (diagrao


:ma 1 1 .43). Autor, Cognet.
Un aficionado, una vez colocadas las piezas y antes
de poner los peones, se da cuenta de que la casilla del
rincón de su derecha es negra, cuando -según el regla­
mento- ha de ser blanca. Gira el tablero un cuarto
de circunferencia (de izquierda a derecha) y alcanza la
situación del diagrama.,

11.43

Se trata, utilizando la región señalada, de colocar


correctamente las piezas. Las condiciones restrictivas
son: cada pieza sólo puede moverse una vez; ha de
hacerse en el número mínimo de movimientos.
SoLUcióN: TlT, C1A, C2D, ClC, DlR, DlD, AlA, CSC,
C3TR, ClC, ASC, A4T, AlR, A2D, AlA, R4C, R3C, R2A,
RlR, TlT (20 jugadas).

22S
La pirámide ( diagramas 11.44 y 1 1 .45). Autor, Cognet.

11.44

La pirámide del diagrama 1 1 .44 está formada por dieci­


séis regiones, cada una de cuatro casillas. Se ha partido
de un tablero de ajedrez en el que había una posición de
piezas correspondientes a un problema y el texto
Echec & Mat ( en francés, jaque mate). Reconstruir el
tablero y resolver el problema.

11 .4S

SOLUCióN: La mostrada en el diagrama 11.45o


226
Rompecabezas ajedrecístico (diagramas 11.46, 11.47,
11.48 y 11.49). Autor, Mclntyre.

fl lt

1 1.46

Los ocho fragmentos de tablero del diagrama 1 1 .46 pue­


den combinarse de tres modos diferentes. En cada una
de las tres posiciones existe un mate en tres jugadas.

1 1.47 1 1.48

SoLUCióN: Se da en los diagramas 1 1 .47, 11.48 y 1 1 .49.


Las jugadas clave que conducen al mate son: para el
121
diagrama 1 1 .47, 1 AtA y 2 T2D; para el diagrama 1 1 .48,.
1 ASA y 2 T7D; para el diagrama 1 1 .49, 1 T8D y 2 A7D.

11.49

¿Qué tal hace usted las divisiones? (diagramas 11.50


y 1 1.51 ).
Tomamos de la revista francesa L'Echiquier dos
pasatiempos muy curiosos en los que se trata de com­
·probar la capacidad deductiva del lector.

11.50

Diagrama 11.50. « Sentado delante de mi tablero, estaba


absorto en una profunda meditación sobre la combina·
ción mediante la cual Alekhine conquistó el título de
Campeón Mundial en su partida número 34 del match
contra Capablanca. A mi lado, mi hijo de siete años,

228
futuro matemático, pero por el momento especialista
en divisiones, estaba haciendo . su deber escolar que
consistía precisamente en una división. Su hermana, de
cuatro años, con un respeto repartido por igual entre
el j uego de su padre y la ciencia de su hermano, se
divertía situando peones sobre las cifras que el futuro
matemático iba escribiendo. Se pide ayuda al lector para
que reconstruya en otro papel las cifras escritas por mi
hijo a fin de que no sea menester desmantelar el trabajo
de la niña.»

SOLUCIÓN: Se encuentra sucesivamente: a) la segunda


y cuarta cifra del cociente valen O; b) la primera y úl­
tima cifra del cociente valen 9 (el cociente completo es.
pues, 90809 ); e) el divisor ha de ser 12.
La división buscada es:

1089709 1 12
- 108 90809
97
-96

109
- 108

Diagrama 11.51 (por M. Lapierre). Encontrar las ci­


fras que faltan en la división: a falta de cifras de la
división, se conocen las de la «prueba del nueve», a sa­
ber, 7 es la cifra única del divisor y 3 la del cociente
(cifra única de un número es el resto de su división
por 9 ).
SOLUCIÓN: Se encuentra sucesivamente: a) la tercera
cifra del cociente es O, su primera cifra no es inferior
a 4, y su última cifra es mayor que 4. Ya que la suma
de las cifras del cociente es de la forma 9k+3, esta suma
no puede ser 21, con lo que la suma de la primera y la

últ a cifra es 17. Estas cifras son, pues, 8 y 9, y el
COCiente completo es 8409; b) el divisor se halla com­
prendido entre 111 y 125. Dado que s u cifra única es 7,
229
sólo puede tratarse de 115 o de 124. El primero no
puede ser porque su segunda cifra ha de ser mayor
que 4. Así pues, el divisor es 124, y el dividendo,
1248409= 1042716, con lo que ya es fácil reconstruir todo
el proceso de cálculo.

iiiiiii
iii
ii
ii
iii
iii
1
11.51

Fuentes utilizadas para la redacción del presente


capítulo:
La mathématique des jeux ou récréations mathéma­
tiques, Kraitchik; Amusements in Mathematics, H. E.
Dudeney; Manual del Ajedrez, J. Paluzíe; y las revistas
especializadas Chess Review, Xeque, Caissa, L'Echiquier,
SEPA, Europe Echecs, Sphinx y El Ajedrez. Español.

230
12

AJEDREZ NO ORTODOXO

Las innovaciones que se han propuesto en el ajedrez


son muy numerosas, aunque ninguna ha tenido un éxito
duradero. Sin embargo, el ajedrez no ortodoxo es muy
curioso e interesante y resulta particularmente «refres­
cante» para escapar a la máquina teórica que acompaña
al aj edrez ordinario. Hay tantas modalidades, que el
lector inquieto podrá elegir a su gusto y, posiblemente,
encuentre más de una que le apasionará.
Independientemente de que haya voces autorizadas
que se opongan de modo tajante al aj edrez no ortodoxo,
hay que convenir que nuestro ajedrez actual es el resul­
tado de una etapa evolutiva que, principalmente, tuvo
lugar del siglo xv al XVIII, por lo que no hay razón que
impida suponer que, tras un período más o menos largo,
pueda volver a evolucionar. Por otra parte, maestros
notabilísimos, como Bird, Lasker y Capablanca, entre
otros, se han pronunciado por la reforma del juego,
proponiendo incluso innovaciones concretas.
A la afirmación de que el ajedrez actual es muy
apasionante y, por lo tanto, no hay por qué cambiarlo
(opinión muy extendida por los ortodoxos autoritarios),
se puede oponer que no se ha demostrado la imposi­
bilidad de encontrar un nuevo ajedrez, más apasionante
todavía.
Los elementos que han servido de base para la crea­
ción de nuevos juegos de ajedrez son varios : a ) con­
seguir un juego más rápido (por ejemplo, ajedrez mar­
sellés, ajedrez escocés y el proyecto de Lasker de su-

23 1
primir el enroque ) ; b) acercarlo a las fuentes asiáticas
{por ejemplo, utilizar las piezas capturadas al contrario,
como sucede en el j uego japonés ); imitar las condicio­
nes de una guerra, creando un juego en el que ninguno
de los dos bandos vea la disposición de piezas del ad·
versario (kriegspiel; en alemán, krieg= guerra, spiel=jue­
go); e) invertir la finalidad última, lo que ha dado lugar
al « gana-pierde»; d) dotarlo de tres dimensiones ( aje­
drez espacial); e ) introducir nuevas piezas; f) perfec­
cionar el juego actual dotándolo de mayor simet ría y
lógica, además de mayor dinamismo ( en sayos de Ca·
pablanca y Krist ensen ) ; g) cambiar el orden de coloca·
ción de las piezas de ambos bandos; h) crear juegos
con desequilibrio material inicial; i) imitar los princi­
pios de otras formas de lucha, deportiva o no (por
ejemplo, el fútbol, las batallas navales, etc.).
Los distintos juegos de ajedrez no ortodoxo se agru­
parán bajo dos epígrafes: 1 ) j uegos con el tablero u;:¡ual;
2) juegos con tablero m odificado .

Juegos con el tablero usual


Hay una gran variedad de ideas que, en general, se
basan en el cambio de la posición inicial de las piezas
o en la introducción o supresión de j ugadas.
En lo que respecta al cambio en la posición inicial
en las piezas, existen, como es lógico, gran número de
posibilidades; por ejemplo, colocar los dos reyes a la
derecha de la Dama (como en el aj edrez argelino, turco
y egipcio), o a la izquierda de ésta (inspirado en algunos
juegos orientales, como el aj edrez persa y el malayo);
colocar el Rey blanco a la izquierda d e la Dama, y el
Rey negro a la derecha de esta pieza (según propuesta
de Ludendorf, en 1928); invertir el orden de colocación de
los caballos y alfiles, como preconizara el gran Ca·
pablanca; huir de la simetría partiendo de posiciones
iniciales obtenidas por sorteo, por ejemplo, e iguales
o no para los dos contrincantes, etc.
A continuación citamos las modalidades más intere­
santes que pueden darse manteniendo el tablero usual.

232
a) El ajedrez de Brünner
La disposición de las piezas (*) puede ser cualquiera
mientras exista simetría en su colocación.
Esta variante permite una gran cantidad de posicio­
nes iniciales, por lo que la teoría de aperturas queda
prácticamente suprimida (en efecto, compárese con el
trabajo que da preparar bien una sola apertura a partir
de la posición usual ).
Para realizar una partida se siguen las reglas: 1) el
blanco sitúa una cualquiera de sus piezas sobre una
de las casillas de la primera fila; 2) el negro coloca
simétricamente una pieza del mismo valor más otra
de su elección sobre una de las casillas libres; 3) se
continúa alternativamente del mismo modo hasta ter­
minar las piezas. El enroque se conserva aunque, lógica­
mente, es diferente del normal: si el Rey se halla en el
flanco derecho, podrá enrocar con una Torre a su de­
recha y, si se encuentra en el flanco izquierdo, podrá
enrocar con una Torre situada a su izquierda.
Los principales inconvenientes que presenta es que
los alfiles pueden ser todos del mismo color y que la
ventaja de salida es muy notable.

b) El gana pierde
-

Forma de ajedrez en el que no se modifica ni el


tablero, ni la posición, ni el movimiento de las piezas
y peones, y que consiste, como su nombre indica, en
obligar al contrario a dar mate, con lo que el bando
«mateado» gana el juego.
A continuación transcribimos dos partidas:
1 P4R P4R 2 R2R R2R 3 R3R R3R 4 D3A D3A
S C2R C2R 6 P3CD P3CD 7 A3T A3T 8 C4Dj ! PXC
mate.
1 P4AR P4R 2 P4CR R2R 3 C3AD R3A 4 CSDj R3C
5 C3AR C3TR 6 C4Tj ! DxC mate.

(*) Es decir, Caballo, Alfil, Torre, Rey y Dama. Los peones,


salvo indicación contraria, se mantienen en segunda fila.

233
e) El ajedrez sin jaque
Variante del ajedrez en el que todas las reglas per­
manecen a excepción de una: salvo en el caso de mate,
los jaques no existen. Esta sencilla modificación altera
de modo profundo la apertura, el medio juego y, sobre
todo, el final. Lo más notable es la gran actividad -de­
fensiva y ofensiva- que desempeña el Rey; por ejemplo,
puede situarse entre un Alfil contrario y una Dama de
su bando para impedir la captura de ésta.
Transcribimos una partida como muestra de las cu·
riosas e interesantes posibilidades que la variante ofrece:
1 P4R P4R 2 e3AR e3AD 3 A4A e3A 4 ese P4D
5 PxP exP 6 D3A D xe 7 Axe eSD 8 D X P ( ¡ sin
jaque! ) 8... C x P 9 0-0 e x T 10 P4D D3A 11 DxPA
A4AR 12" ASC DxA 13 A7A mate.

d) El ajedrez escocés
Aquí se mantienen también todas las piezas y reglas
normales a excepción de la relativa ::ti ()rden alternativo
de ima jugada por bando, que se sustituye por la si­
guiente: «El blanco ejecuta el primer movimiento y el
negro responde con dos; a continuación, el blanco rea­
liza tres y el negro cuatro, y así sucesivamente.» Los
jaques son válidos y, cuando se dé uno, la secuencia de
movimientos a efectuar queda interrumpida.
A pesar de la primera apariencia, el juego es muy
apasionante, puesto que· desde la segunda jugada ya
existe peligro de mate. El notable maestro Znosko Bo­
rowsky decía refiriéndose a esta variante: «Practicadlo
y luego ya me diréis lo que pensáis de él.»
A continuación sigue una partida:

Blancas Negras

1 P4R 1 P4D, PXP


2 A4A, DST, DxPj 2 R2D, C3TR, CxD, C3TR
3 P3CD, A3T, A7A, C3AR,
CSR mate.

234
e) El ajedrez marsellés

Se juega con la disposición usual de las piezas; la


única diferencia reside en que cada bando realiza alter­
nativamente dos jugadas ( con la misma o distinta pieza).
Ante un mate en dos jugadas, el Rey puede efectuar
una sola, para colocarse en ahogado. Corno es lógico,
el jaque sólo puede darse en la seguncla de las jugadas
de un turno. Se inventó en 1925 y fue bastante popular
durante algunos años.
Veamos a continuación una partida:

Blancas Negras

1 P4CR, PSC 1 P3TR, PXP


2 P4D, AXP 2 P3AR, R2A
3 AXP, ASC 3 R3C, RxA
4 D3D, C3ARj 4 R3A, R2A
S C4T, D6C mateo

f) El ajedrez marsellés sin jaque

Corno es fácil suponer, se trata de una modalidad


basada en la anterior. Las diferencias son: 1 ) para
atenuar la ventaj a inicial, el blanco sólo efectúa un
movimiento en el primer turno de juego; 2) el jaque
queda, a excepción del mate, suprimido ( por lo que el
Rey -véase «El ajedrez sin jaque>>- puede estar si­
tuado bajo la acción de una pieza adversaria).
El juego gozó de gran popularidad en Francia ha­
cia 1960 debido a los esfuerzos de Boyer, uno de los
grandes desarrolladores del ajedrez no ortodoxo (junto
con el inglés Dawson, las dos autoridades máximas en
este campo).
Aparte de multitud de torneos nacionales, la Federa­
ción Francesa de Ajedrez auspició en 1962 un torneo
internacional dirigido por Boyer, en el que participaron
cuarenta y cinco jugadores de once paises.

235
A continuación se transcriben dos de las partidas del
certamen:

Blancas: MAHEL Negras: LUNG


1 e3AD 1 P3R, e3AD
2 e3A, P3eD 2 eso D4e ! ! ( 12.1)

Las blancas abandonan (0-1).

12.1. No se puede evitar el mate;


en efecto, si 3 CXD, A2C, sigue
3 • . . C6A, CXR; y si 3 C X C.
A2C, entonces 3 ••• DXPD 1
D XR.

Blancas: FEDI!LI Negras: RoSI


1 P3R 1 e3AD, C3A
2 P3eD, e3AR 2 P3R, A3D
3 e4D, exe 3 PDxe, ASe
4 A2R, 0-0 4 ese, e x PTI
5 Rxe, Rle 5 DST, A3D

Las blancas abandonan (si 6 P4AR, A3D, sigue


6 ••• D7T, DXR).

g) El ajedrez Berolina
Al igual que los anteriores, conserva la disposición
inicial de las piezas y peones. La única diferencia ra­
dica en el movimiento de éstos, que avanzarán en dia•
gonal siempre un paso, a excepción de en la segunda
casilla, que, facultativamente, podrán ir -en diagonal-

236
a la cuarta fila. El Peón captura en columna ( por ejem·
plo, si se halla en 2AR puede capturar a una pieza
que se halle en 3AR). El juego fue inventado en 1926
por el alemán Nebermann, nacido en Berolina ( cerca
de Berlín).
Sus principales características son: reducir las posi­
bilidades de tablas y aumentar las de combinar, ya que
por ejemplo, las torres pueden ponerse rápidamente en
acción ( 1 P2TD-3CD y 2 P2TR-3CR). Un aspecto singular
es que, para impedir la marcha de un Peón, es nece­
sario disponer de dos «guardianes», lo cual presta gran
vivacidad a la lucha.
A continuación transcribimos una partida:
1 P2AD-4R P2AR-4D 2 C3AR C3AD 3 C3A P4D-5A
4 CSCD P4D-SA 5 P2D-4A P2TD-3C 6 DxDj R x D 7
CS-4D C x C 8 CxC P4A x PSA 9 AXP P2CD-4D 10 C3A
P2R-4A 11 P2TR-3C A4A 12 P2A-3R P4A-SD 13 CSC
ASCj 14 RlD PSD-6A 15 P3R-4D P4Dx PSD 16 P2R-4C
PSA-6D 17 R1R P6A-7D 18 TlA P6D-7A! . 0-1 ( si 19 T x P
o 19 T1T, sigue 19 P7D-8A[ = D] jaque doble).

h) El ajedrez bicaptura
Juego inventado en 1 958, en el que el Rey no puede
hallarse en ningún momento ba j o la acción de sus pro­
pias piezas; cabe, además, la captura de una pieza por
otra de su bando.
Las características más importantes del ajedrez bi­
captura son: 1 ) no es posible el enroque (porque el Rey
sería jaqueado por su Torre); 2) Rey y Dama han de
separarse, por lo que la posición inicial difiere de la
ordinaria; la situación se resuelve intercambiando la co­
locación de la Dama y del Caballo de Dama; 3) las
pequeñas diferencias de material carecen prácticamente
de importancia en el final.
La siguiente partida nos ilustrará acerca de las posi­
bilidades de tan curiosa variante:
BEDONI-BOYER (jugada por correspondencia en
196 1 ): 1 P3AD P3D 2 P4TD P4AD 3 P4CD PSA 4 D x P
(recuérdese que e s posible la captura d e una pieza por
otra de su bando) 4 P3TD 5 D x P4A P4TR 6 P5T
237
C3AD 7 A X PC D2A 8 AXCj RxAlA (no vale 8 . PxA ..

a causa de 9 D X PADj y ahora no es posible 9 DxD


porque e l Rey negro quedaría jaqueado por su propia
Dama) 9 D4TR P3A (9 C3A es ilegal porque la Torre
. . .

jaquearía al Rey) 10 D4R T X PTR 11 D4CR D x A 12


D x Aj R2A 13 D X D P x D 14 RlA ± , y, gracias a su ven·
taja material, el blanco ganó (en la jugada 36).

i) El ajedrez bicolor

Es muy parecido al ajedrez bicaptura, pero aquí no


cabe la captura entre piezas del mismo bando; es decir,
el Rey no puede estar bajo la acción de ninguna de las
piezas del tablero. También aquí, por consiguiente, ha
de modificarse la posición relativa de Rey y Dama (CD
y D se intercambian), y debe eliminarse, además, el en·
roque.
Una partida nos mostrará las curiosas y atrayentes
particularidades de este juego:
1 P4R P4R 2 C3AR C3AD 3 C3A C3A 4 P4TR P4CD
5 T3T PSC 6 CSD C x C 7 P x C CSD 8 C x P D3C 9
P3D P4TD 10 P3TD T3T 11 P X P P x P 12 T X T DXT
13 A2R P4T 14 AlD P3D 15 C4A AXT 16 PXA R2D 17
A3R C4A 18 P3C C x A 19 C x C A2R 20 D2C P3AR 21
A3A TlT 22 A4R D8Tj 23 T X Dj R2R 24 ASAj RlD
25 C4A TSAD 26 R2D TSA 27 R2D TSA, Y2- Yz .

j) El ajedrez pantalla

Las piezas y peones son los .del ajedrez ordinario; los


movimientos son idénticos a los normales. La particu·
laridad reside en que se coloca una pantalla opaca entre
ambos contendientes, de modo que corte el tablero en
dos partes iguales; en estas condiciones, cada jugador
coloca sus piezas de un modo cualquiera en la primera
·
fila, y los peones en la segunda; a continuación, cada
bando realiza un número determinado de jugadas den­
tro de la mitad del tablero que le corresponde. Des­
pués se quita la pantalla y la partida se desarrolla nor­
malmente.

238
Una variación es que cada bando partª de la posición
inicial usual y se efectúen algunos movimientos (por
ejemplo, ocho o diez); una vez realizados, se retira la
pantalla y se continúa como en las partidas corrientes
de ajedrez ortodoxo.

k) El "kriegspiel" o juego de la guerra

Es una ampliación de las normas del ajedrez pantalla.


En efecto, el juego exige tres tableros; cada jugador
tiene un tablero; no puede ver el de su adversario y
debe situar sus piezas y peones de tal modo que se ten­
gan en cuenta los movimientos propios y las capturas
del adversario; se intenta deducir la posición contraria
a partir de los datos de que se va disponiendo.
El árbitro anuncia alternativamente: «Las blancas
han jugado>> y «Las negras han jugado», pero no indica
el movimiento realizado. Sin embargo, dice « Imposible»
para indicar que una jugada no puede ser ejecutada. El
árbitro ha de reproducir en su tablero las jugadas de
los dos adversarios. Cuando se da jaque, el árbitro lo in­
dica, así como la dirección a lo largo de la cual se da
(fila, columna, diagonal). Cuando se produce una cap­
tura, el ·árbitro anuncia, por ejemplo: <<El negro cap­
tura en 6D.» Un J Ugador puede preguntar al árbi tro:
«¿Alguno de mis peones puede capturar?» Si la res­
puesta es afirmativa, hace una prueba y, de acertar,
efectúa la captura; si no acierta, puede seguir ensa·
yando o bien abandonar la tentativa y ejecutar otra
jugada.
Se trata de un juego muy distraído y utilizado en
algunas academias militares. Procede de Suiza y fue
inventado hacia 1810; después de la guerra franco­
alemana de 1870, se introdujo en el ejército inglés como
elemento para la enseñanza de la estrategia.

239
1) El ajedrez gemelo
Es una forma de ajedrez propuesta por Parton en 1950
y cuya disposición inicial de piezas y peones es la mos­
trada en el diagrama 12.2 (véase también en el diagra·
ma 12.6 una idea análoga, pero modificando el tablero).

12.2. Todas las reglas del ajedrez


usual son también válidas aqui
Sin embargo, para que uno de los
bandos se alce con la victoria es
preciso que dé mate a los dos
ar....... reyes contrarios.

Juegos en los que el tablero sufre


modificaciones
La imaginación se desborda proponiendo diversas for­
mas de tablero -<uadrado, hexagonal, octogonal, etc.­
e introduciendo o no piezas nuevas, muchas veces de
movimientos compuestos (por ejemplo, una pieza que
ejecute los movimientos de Torre y Caballo o de Alfil
y Caballo).
Veamos a continuación los más conocidos. Finaliza·
remos la selección con una variante «militarizada» (pro­
puesta por un ajedrecista uruguayo, el coronel J. M. Ber­
múdez), a la que seguirán unos ensayos en los que se
compara la estrategia militar y el ajedrez.

a) El ajedrez de Pietro Carrera


Modificación propuesta por e ste abogado y ajedre­
cista italiano (1571-1647), que consiste en el tablero y la
disposición de las piezas que se da en el diagrama 12.3.
240
Las reglas del juego son las del ajedrez ordinario,
incluido el enro que y la captura al paso. Lo más nota­
ble es la gran agilidad que las dos nuevas piezas impri·
men a la partida.

Blancas

12.3. Se han introducido dos peones y dos piezas más por bando.
Estas son: Campeona (E), que equivale a T+C. y Centauro (F), que
combina A+C.

b) El ajedrez de Morley o de doble pasillo


La única modificación es la del tablero ( diagra­
ma 12.4 ), pues las piezas y peones conservan su número
y posición usuales.

Blancas

12.4. Los corredores o pasillos laterales dan lugar a curiosas manio­


bras combinativas. En particular, la teoría del final queda modificada
en muchas de sus conclusiones.

241
e) El ajedrez apaisado

Juego practicado por los ajedrecistas musulmanes,


que utilizaban un tablero 4 x 6; las jugadas se decidían
mediante el lanzamiento de un dado (esto era muy co­
rriente en la Edad Media, como el lector habrá obser­
vado al leer el capítulo 2).

d) El ajedrez cilíndrico

Se trata de, mentalmente, tomar un tablero normal,


de 8 x 8 casillas, y formar con él una superficie cilíndrica
en la que las dos columnas de Torre coincidan. Se pre­
sentan, de este modo, curiosas posibilidades, aprovecha­
das por algunos compositores de problemas; por otra
parte, no tiene más adeptos.

e) El ajedrez a cuatro bandas

Se trata de un juego muy complicado que utiliza un


tablero de 160 casillas ( diagrama 12.5) y cuyas reglas,
en lo referente al movimiento de las piezas, no cambian,
salvo para los peones, que pueden desplazarse una sola
casilla cada vez. Cuando un Rey se halla en jaque, el
bando aliado puede emplear su turno de juego para
apartarlo de la amenaza.

f) El ajedrez de Hayward

Uno de los numerosos ensayos que Capablanca ex­


perimentó al final de su vida para descubrir un juego
que alejara de la erudición en las aperturas, propia
del juego ortodoxo, y desarrollara más la imaginación
y el espíritu inventivo.
Se trata de un juego con dos reyes por bando, crea·
do en 1927 por el inglés Hayward. Capablanca disputó
en 1929 un match (en Londres) a cuatro partidas con
Maroczy. La partida se desarrolla ahora sobre un ta­
blero de 16Xl2 casillas, teniendo cada adversario dos
juegos usuales de piezas. Estas 32 piezas se consideran
como un solo conjunto y, a cada movimiento, los juga-
242
dores desplazan una cualquiera de ellas. El objetivo es
dar mate a uno de los reyes enemigos.
El j uego tiene grandes defectos: un tablero desme­
surado, un número de piezas demasiado grande y par·
tidas muy largas. Sin embargo, aporta una idea de gran
interés : la existencia de dos reyes en cada campo; con
la victoria por mate de un solo Rey adversario, pro­
pone nuevos problemas estratégicos y tácticos funda­
dos en la necesidad de una doble defensa y la posibili­
dad eventual de un cambio de dirección del ataque,

BLANCAS

12.5. Esta modalidad fue propuesta por el inglés Frere en 1858.


Los dos bandos son: Verdes (izquierda) y rojas (derecha); blancas
(abajo) y negras (arribJl).

243
g) El ajedrez gemelo de Parton
Es un perfeccionamiento del ajedrez de Hayward,
con el que se soslayan los inconvenientes de éste. El
tablero y la posición de las piezas y peones es el mos­
trado en el diagrama 12.6.

Rl�nces

12.6. La marcha de las piezas es la usual; el único cambio consiste


en la supresión del enroque. El juego da lugar a partidas muy
bonitas, y una de las particularidades más interesantes es la posJ·
biliuad de un jaque simultáneo a los dos reyes.

h) El ajedrez hexagonal
Modalidad en la que han trabajado de modo inde­
pendiente cuatro ajedrecistas: el inglés Baskerville (1929),
el polaco Glinski (1949), el finlandés De Vasa ( 1 954) y el
soviético Shafran ( 1 957). Los cuatro proyectos se di­
ferencian por la forma del tablero, por la disposición
inicial de las piezas y por la marcha de los peones. Es
curioso constatar, sin embargo, que, para las figuras,
todos han coincidido en atribuir- la misma marcha, ca­
racterizada lógica y geométricamente por el hecho de
que el número de direcciones de las figuras se ve incre­
mentado en un cincuenta por ciento con respecto al
juego ortodoxo.

244
En relación con esta circunstancia, surge otra parti­
cularidad y es que el ajedrez hexagonal comporta la
existencia de casillas de tres colores: podría llamarse
por esta razón «ajedrez tricolor». De ahí que se precisen
tres alfiles, controlando cada uno un tercio de las casi·
!las, lo que reduce algo su valor relativo.
De los cuatro proyectos, el mejor es el de Glinski,
por ser el más simple y el construido más lógicamente.
Ha partido de la base de que, si se utilizan casillas
hexagonales, el tablero debe ser también hexagonal,
al igual que las casillas cuadradas imponen un tablero
cuadrado.

i) El ajedrez tridimensional o espacial


Es un juego desarrollado en América del Sur y que
se juega con dos tableros, uno superior y otro inferior.
El de arriba contiene piezas relativas a la batalla aérea
(por ejemplo, bombarderos, puestos de observación lo­
cal o distante, etc.); en el tablero inferior existen las
fuerzas de tierra.

j) El ajedrez del coronel Bennúde:ll


Curiosa variante del ajedrez propuesta en 1938 por el
coronel de Ingenieros del ejército uruguayo J. M. Ber·
múdez. A continuación, transcribimos el reglamento del
juego tal como lo escribiera su autor:
«Artículo t .•: Avión: El avión, como arma de gran
poder ofensivo, actúa desde el comienzo del juego, si
así se desea, pudiendo tomar cualquier pieza, tanque
o peón, no protegidas por pieza, peón o tanque, regre­
sando en la misma jugada, si lo desea, a su base de
partida o bien quedando estacionado en la casilla que
produjo la baja. Podrá también tomar cualquier pieza,
tanque o peón protegidos, pero exponiéndose a la pérdi­
da del aparato, y no podrá ser eliminado por otro avión
hasta después de transcurrida la 15.• jugada.
Artículo 2.•: Sin embargo, cuando se elimine algún
tanque o dama, antes de la 15.• jugada, podrá entonces
eliminarse los aviones si se desea. O también, cuando
un jugador declare mate dentro de las cinco jugadas
subsiguientes, perdiendo éste la partida si no lo da.
245
O bien, cuando da j aque y sólo cambiando los aviones
se evita el mate; o cuando las piezas o peones estén pro­
tegidos y toma, o cuando queda estacionado sin pro­
tección.
Artículo 3.•: El avión tiene, además de su acción
ofensiva aérea, los derechos inherentes a una dama o
reina.
Artículo 4.•: En tal sentido, del Artículo 3.•, el avión
puede dar jaque o mate, como si fuera la dama que vo­
lara al sitio en que pudiera darlo como tal (dama), que­
dando estacionado allí si lo desea, o bien, regresando en
la misma jugada a su base de partida. Protege a otra
pieza o peón en igual forma que si fuera dama, y des­
pués de la 15.• jugada también la protege por el aire, es
decir, desde el sitio en que se encuentra en el tablero.
Artículo s.•: Cuando un avión toma peones, piezas o
tanques protegidos, quedará estacionado en la casilla que
ha tomado. Podrá remontar vuelo llamado de observa·
ción, exploración o reconocimiento, con lo cual perderá
una jugada, o hará un tiempo de espera. Y cada vez que
remonta vuelo, el jugador imitará en voz sumamente
baja el zumbido del aparato, como prevención al enemi·
go o ruido inevitable que captará éste.
Artículo 6.": Tanque: El tanque o carro de combate
es otra nueva arma poderosa que actúa désde el co­
mienzo del juego, como si fuera dama, pero avanzando
sólo hasta tres casillas. Además. puede tomar dentro de
ese radio de acción cualquier pieza, peón, tanque o avión
enemigo no protegidos por otra pieza, aunque lo estén
por peones, es decir, que si la protección es de peones
solamente, igual eliminará a su adversario sin ser to­
mado, porque el peón, que representa a la infantería, no
destruye el tanque.
Artículo 7.•: Puede dar jaque al rey y mate dentro
de su radio de acción, protegiendo a sus compañeros en
este radio como si fuera la dama.
Artículo 8.•: Cuando llega a la décima, puede trans­
formarse en otra pieza que desee su jefe, o bien con­
tinuar como tanque.
Artículo 9.•: El tanque puede eliminar a otro tanque
o avión enemigo, ajustándose a las reglas indicadas, y
en todos los casos de bajas, quedará estacionado en la
casilla en que las haya producido.

246
Artículo 10.•: Rey: El rey, como las otras piezas, po­
drá tomar un tanque o avión, no protegidos en la forma
corriente del juego.
Artículo 1 1 .•: Peones: Los peones pueden avanzar has­
ta tres casillas, y después, una como antes, siendo ésta
la única m.odificación que sufre el juego antiguo, y cuan­
do un peón, en su primera jug�da, avanza una casilla,
puede avanzar hasta dos más en la jugada siguiente.
Cualquier peón que llegue a la décima casilla se trans­
forma en la pieza que desee su jefe.
Artículo 12.0: Tablero: Aplicando el sistema decimal,
que como sabemos, es más práctico, se compone de 10
por 10 casillas, en vez de 8 por 8 que tiene el tablero
antiguo. Sirve un tablero de damas.
Artículo 13.•: Colocación de tanques y aviones: La
colocación de los dos aviones que se agregan a cada
ejército es la de la casilla 1.• a la derecha e izquierda,
respectivamente, del tablero, y ambas llevan delante, en
la segunda casilla, un tanque. Es decir, que por cada
bando son dos aviones y dos tanques. Las demás piezas
y peones se colocan como antes.
Artículo 14.•: Abreviaturas: Av. significa avión; Ta.,
tanque; clasificándose en avión de rey o de reina, igual
que las otras piezas. Es lógico que los aviones y tanques
se clasifiquen como piezas.»

El ajedrez y la guerra
La anterior modalidad nos trae a primer plano las
conexiones entre el ajedrez y la guerra. ¿Ha pensado
el lector alguna vez en ello?
A continuación, y con ligeras modificaciones, transcri­
bimos parcialmente una colaboración del maestro Boyer
(Europe Echecs, año 1960) titulada: «La idea de la guerra
en el ajedrez»:
«Se ha comparado muchas veces el ajedrez y la
guerra. Es cierto que, en ajedrez, corno en la guerra, dos
ejércitos están en lucha y cada jugador debe elaborar
su estrategia y su táctica.

247
En el juego primitivo, el nombre de las piezas evo­
caba visiblemente la guerra. Sin embargo, en el juego
habitual, la relación no es más que aparente. He aquí
algunas diferencias notables: a) en la guerra, los dos
ejérci tos no son inicialmente parecidos; b ) el j efe de un
ejército no ve todas las fuerzas enemigas e ignora mu­
chas veces dónde se encuen tran; e) si el aj edrez repre­
sentara la guerra, no tendría por objeto el mate, sino la
destrucción del enemigo. Desde este punto de vista, el
juego de damas realiza mejor la analogía; d) en el aje­
drez actúa cada vez una sola pieza y en la guerra la
acción es esencialmente colectiva; e) en la guerra no
suelen presentarse inicia:lmente todas las fuerzas, pues
algunas quedan de reserva; f) en el ajedrez no hay un
verdadero frente ni unas líneas de comunicación por
donde lleguen víveres y municiones. Y en la guerra no
existe esta extraña mezcla de piezas blancas y negras
que constituye una posición ajedrecística, donde, por
ejemplo, dos peones, cara a cara, no tienen ninguna po­
sibilidad de acción uno sobre el otro; g) el combate aje­
drecístico se libra en un terreno en el que todas las casi­
llas son parecidas. La guerra se lleva a cabo en un
terreno variado, accidentado, con obstáculos a vencer;
h) p or fin, y sobre todo, el ajedrez no tiene en cuenta la
moral de las tropas.
A pesar de todo lo anterior, los jugadores de ajedrez
asimilan, más o menos conscientemente, una partida a
una guerra entre dos ejércitos. Curiosamente, los inven­
tores de los juegos no ortodoxos han querido, a menudo,
introduciendo una nueva regla, acercar el ajedrez a la
guerra.»
Por último, transcribimos el artículo de L. Albrand
titulado «La estrategia militar y el ajedrez» (Europe
Echecs, año 1963), en el que se exponen puntos de con­
tacto entre las es trategia s militar y ajedrecista. Creo que
esto equilibrará las opiniones de Boyer y el lector po­
drá sacar así sus propias conclusiones :
«Un día después de que cayera en mis manos un
,

tratado militar, me di cuenta de que, j ugan do al ajedrez,


yo practicaba a veces la estrategia militar, del mismo
modo que el personaje de Moliere hablaba en prosa sin
saberlo.

248
La comparación de las piezas con "las diferentes armas
ha sido hecha multitud de veces. Pero lo más intere­
sante es que los grandes principws estratégicos del arte
militar se encuentran también en el ajedrez. Estos prin·
cipios, aplicados intuitivamente por los grandes eón·
quistadores de la historia, no han sido sistematizados
hasta el siglo XVIII y xrx, en las obras de Scharnhorst
y Clausewitz; sin embargo, el ajedrez los contenía ya en
sustancia.
El primer principio es la concentración de fuerzas
sobre un objetivo bien determinado, sobre un punto
débil (*). En ajedrez, el adversario busca reforzar su
dispositivo y defender el punto considerado débil; pero,
si el plan de ataque es correcto, se logrará crear una
nueva dificultad que puede convertirse en objeto de
un nuevo asalto.
Existe una estrategia sin acción de fuerza, por así
decirlo, basada en el disimulo, la sorpresa, el cerco. Esta
estrategia existe también en ajedrez: para abrir líneas
y ganar tiempos para el ataque, se sacrifica un peón
o una pieza.
Existe, por fin, una estrategia psicológica, consistente
en retardar las operaciones hasta el momento preciso
para asestar el golpe definitivo. Está basada en la fuerza
latente de la amenaza. En ajedrez se encuentra el equi·
valente en el principio de Tarrasch: "La amenaza es más
fuerte que su ejecución." Se trata, en el fondo, de la
"espada de Damocles"
Aparte de estos temas generales, existen dos grandes
escuelas estratégicas: la escuela dinámica racional, ba­
sada en la concentración de las fuerzas y cuya acción
va "del fuerte al fuerte". La decisión es obtenida en el
teatro principal. Es la de Napoleón en su awgeo, de
Moltke, de Foch. Prescribe evitar toda dispersión de
fuerzas. La escuela de las combinaciones, por el con­
trario, obtiene la decisión por la dispersión de las fuer­
zas adversarias, a fin de que la acción vaya del "fuerte
al débil". Escoge la linea de acción más imprevisible y
la decisión se obtiene en los teatros secundarios. Es la
Turenne del mariscal de Saxe, de Bonaparte en Italia.

(*) Un aspecto correlativo de indudable interés militar y aje­


drecístico es el principio de la coordinación de fuerzas. (N. del A.)

249
Este método es el mejor cuando no se está seguro de ser
el más fuerte. El parentesco es el mismo que entre juga·
dores posicionales y tácticos.
El paralelismo continúa en algunos otros principios
estratégicos básicos:
A) Conocimiento del terreno y de los puntos estra·
tégicos importantes. La noción del terreno es simple e
inmutable en ajedrez: las cuatro casillas centrales del
tablero son el centro estratégico. La lucha por el centro,
su ocupación o su control son los temas comunes a todas
las aperturas.
B ) Desarrollo rápido de las fuerzas. Después del fae·
tor "espacio" viene el factor "tiempo". Es el tipo de
operaciones preferido por Napoleón: iniciativa que per·
mita pasar a la ofensiva e imponer la batalla tal como
se desea. En ajedrf!IZ la analogía es perfecta: la fase de
apertura es una movilización rápida que permite tomar
la iniciativa.
C) Concentración y economía de las fuerzas en la
maniobra. Stendhal escribía: "El arte militar consiste,
sobre todo, para un general en jefe, en hacer que sus
soldados se encuentren dos contra uno sobre el campo
de batalla." Este principio es aplicable al aj edrez cuan·
do se doblan las piezas sobre una línea, o en el final,
cuando se explota una mayoría para obtener un peón
pasado. Debe buscarse, asimismo, la economía de me­
dios; la acción menos onerosa es la que persigue dos o
más objetivos al mismo tiempo. Napoleón decía: "El
gran arte de las batallas es cambiar durante la acción
su línea de operación." El jugador debe adoptar también
su plan a las situaciones nuevas.
D) Necesidad de un plan de ataque basado en el
conocimiento de los puntos fuertes y débiles, y en una
estimación de los medios necesarios para su ejecución.
De la misma manera, el jugador, para establecer su
plan, tiene en cuenta el equilibrio de fuerzas, la estruc­
tura de peones, la ocupación de las líneas. Descubre la
casilla fuerte para instalar en ella un punto de apoyo
y evalúa los tiempos de avance y retroceso.
E) Fijación frontal del enemigo con una parte de los
medios y ataque en un flanco con el resto de las fuerzas.
Tarrasch ha enunciado un principio análogo: "Para em·

250
prender eficazmente un ataque lateral. hay que contar
con el control previo del centro."
F) Aprovechar la dispersión del enemigo o provo­
carlo por medio de simulaciones o acciones .de disper·
sión. En ajedrez, los sacrificios de desviación alejan una
pieza de la defensa. Por ejemplo, en la partida Inmortal,
Anderssen-Dufresne, se presenta un doble sacrificio de
torre con objeto de alejar la dama y poder así dar mate.
G) Intervención de la masa de reserva para la de­
cisión y la explotación del éxito. En ajedrez es a menudo
la torre de dama (TD) la pieza que juega este papel
H) En la defensa, saber aprovechar los errores del
adversario para contraatacar La defensa pasiva es fu
nesta. Este principio es perfectamente aplicable al aje·
drez. Conviene aliviar la . posición por medio de cam·
bios y reagrupar las fuerzas para pasar a una contra·
ofensiva.
Así, todos estos principios estratégicos extraídos del
estudio de la historia militar, se encuentran en las par·
tidas de ajedrez. Pero hay que decir que no se trata
más que de principios directores; no existen axiomas
ni recetas infalibles para ganar batallas o partidas. Se
dice que el arte de la guerra no existe en tanto que
"ciencia"; la historia de las batallas es una cadena de
hechos concretos que sirven de ejemplo, del mismo modo
que las partidas célebres son modelos a seguir por los
jugadores.
En el denominado "sentido de la posición" hay una
parte de intuición: existe una predisposición natural
para jugar al ajedrell, como hay un genio militar que
resulta difícil de analizar.
Queda, por fin, una parte de imprevisto que no es
negligencia: todo combate es una mezcla de arte y de
cambio, y no es posible eliminar completamente el azar.
Citemos otra vez a Napoleón: "Existen dos clases de
planes de campafia: los buenos y los malos ; los buenos
se malogran a menudo por circunstancias imprevistas
que hacen triunfar a veces a los malos."
Aquí, como siempre, un abismo separa la teoría de
la práctica, pero audaces fortuna iuvat.»

251
Fuentes utilizadas para la redacción de este capítulo:
Nuevas ideas en ajedrez, Reti; Ensayo sobre el ajedrez
espacial, Dr. Maak; Ajedrez espacial, Ch. Beatty; El aje­
drez mágico, T. R. Dawson; Les jeux d'échecs non orto­
doxes, J. Boyer; Nouveaux jeux d'échecs non ortodoxes,
J. Boyer; Ajedrez brillante y anecdótico, l. Castaño. Las
revistas especiali-zadas: Tablero Guipuzcoano, Sphinx,
Caissa, Cahiers de l'Echiquier Frangais y Europe Echecs.
I N D I C E

PROLOGO G o o o D D '1

1. HISTORIA DEL AJEDREZ . 9


Hipótesis acerca de su origen • 9
Su acontecer histórico • 14
a) Edad Antigua o 14
b) Edad Media 16
e) De Ruy López a 1 850 . . 21
d) Desde 1851 a nuestros días 23
Breves notas sobre la evolución de las piezas o 28
a) Rey . 29
b) Dama 29
e) Torre 30
d) Alfil . 30
e) Caballo • 31
f) Peón 31
Algunas etimologías e • a 33

2. JUEGOS DE AJEDREZ ASIATICOS • • 36


Ajedrez chino • 38
Ajedrez indio (chaturanga) o • 43
Ajedrez de Tamerlá.n • 44
Ajedrez japonés 46
Ajedrez birmano . 49
Ajedrez siamés so
Ajedrez mongol 51
Ajedrez persa o Q 11 • o 51

3. EL AJEDREZ Y LAS LETRAS • e • D • o 53

El ajedrez en la literatura • • 53
a) El tema en el Medievo . 53
b) En el Renacimiento y en el Barroco 55
e) En el siglo xvw e " o Q 59
4) En el siglo XIX • o o 60
e) En el siglo xx 64
f) El ajedrez y el teatro • 66
g) El ajedrez y la :1ovela policíaca 72
El ajedrez en la historia • 76

4. EL AJEDREZ Y EL ARTE • 81
Símbolo y arte . 81
El ajedrez en la pintura . 83
Ajedreces famosos por su valor artístico 8'1
El ajedrez en el cine . 89
El ajedrez y la publicidad 92
El ajedrez y la filatelia 95

S. EL AJEDREZ Y LA CIENCIA • lOO


Los científicos y el ajedrez • 101
El problema de las ocho damas lOS
El problema de Euler o de la marcha del Caballo , 108
Otras cuestiones de interés matemático 109
Psicología y ajedrez . 1 13
Los autómatas y el ajedrez • 1 17
Los ordenadores y el ajedrez • 121
El ajedrez y la astronáutica • o 124

6. PERSONAJES QUE JUGARON AL AJEDREZ , 126

7. EL AJEDREZ Y EL HUMOR 136


"Burbujas" 137
Anécdotas . o 141

8. CURIOSIDADES EN EL AJEDREZ • • 153


Datos y números curiosos . 153
Algunas frases y opiniones famosas 159
Partidas curiosas • 160
Finales y problemas curiosos • 163

9. ALGUNAS CUESTIONES RELATIVAS AL AJEDREZ


DE COMPETICION . 177
Sistemas para jugar torneos • 177
Anotación de las partidas • 1 84
Serie d e competiciones para llegar al Campeonato
Mundial 189
El "rating" Elo para la clasificación de jugadores • 190
10. MODALIDADES DEL AJEDREZ • 192
Partidas con ventaJa • 192
Partidas en consulta 193
Sesiones de Simultáneas 194
Partidas rápidas o de Biitz 195
El ajedrez VIViente 196
El ajedrez a la cil!ga • 197
El aJedrez postal . 201
Los p10blemas de ajedrez • 203
Los estudios o finales artísticos 205

11. PASATIEMPOS HASADOS EN EL AJEDREZ . 207

12 AJEf>REZ NO ORTODOXO 231


Juegos con el tablero usual 232
a) El ajedrez de Brünner 233
b) El gana-pierde 23 3
e) El ajedrez sin jaque 234
d) El ajedrez escocés 234
«) El ajtldrez marsellés 235
f) El ajeJ¡ez marsellés sin jaque 235
g) El ajedrez Berolina . 236
h) El ajedrez bicaptura 237
1) El ajedrez bicolor 238
¡) El ajedrez pantalla . 23 8
k) El "kriegspiel" o juego de la guerra 239
l) El ajedrez gemelo 240
Juegos en los que el tablero sufre modificaciones , 240
a) El ajedrez de Pietro Carrera 240
b) El ajedrez de Morley o de doble pasillo 241
e) El ajedrez apaisado . 242
d) El ajedrez cilíndrico 242
e) El ajedrez a cuatro bandas , 242
f) El ajedrez de Hayward . 242
g) El ajedrez gemelo de Parton 244
h) El ajedrez hexagonal • 244
i) El ajedrez tridimensional o espacial 245
1) El ajedrez del coronel Bermúdez 245
El aj edrez y la guerra 247
LIBRO PRACTICO

AJEDREZ
titulos que usted encontrará en esta eoiecci6n

24 PRIMER liBRO DE AJEDREZ 9. A. HOROWITZ


Y F. REINFELD

26 SEGUNDO LIBRO DE AJEDREZ !f. REINFEW


29 TERCER liBRO DE AJEDREZ F. FIEINFEL�
31 CUARTO LIBRO DE AJEDREZ tfo REINFEW
c;3 SPASSKY · FISCHER l. PONCE
66 ESTRATAGEMAS EN AJEDREZ IF. REINFEW
69 CIEN MINIATURAS RUSAS P. H. CLAAKE
72 1 .001 SACRIFICIOS Y COMBINACIONES
BRILLANTES F. REINFELD
75 LA TECNICA EN AJEDREZ ®. ABRAHAM$
'18 1 .001 COMBINACIONES DE MATE
f. REINFELD

82 PROBLEMAS DE AJEDREZ t .. FIOMAN TOAAN


86 PROBLEMAS DE AJEDREZ 2 .. FIOMAN TORAN
90 PROBLEMAS DE AJEDREZ oo 3 ROMAN TORAN
91 APERTURAS ABI ERTAS MAXIMO BORREU.
'92 APERTURAS SEMIABIERTAS MAXIMO BORREU.
'93 APERTURAS CERRADAS MAXIMO BORREL.\6
"94 APERTURAS SEMI CERRADAS MAXIMO BORRELl
"95 APERTURAS D E FLANCO MAXIMO BORREI.Ib
96 AJEDREZ BRILLANTE MAXIMO BORAEU.
104 PROBLEMAS DE AJEDREZ·4 IROMAN TORAN

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