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PROPUESTA CURSO ROBOTICA 2021 - UIS Versión Final
PROPUESTA CURSO ROBOTICA 2021 - UIS Versión Final
Justificación .......................................................................................................................................3
Título: CURSO ROBÓTICA Y PROYECTO DE VIDA...............................................................................5
Dirigido a: ......................................................................................................................................5
Objetivos:.......................................................................................................................................5
Identificación del programa ..........................................................................................................5
Metodología ..................................................................................................................................6
Estructura del programa ................................................................................................................8
Componente Técnico ...................................................................................................................11
Presupuesto .................................................................................................................................14
Justificación
De esta manera, la educación STEAM, no solo forma estudiantes en áreas técnicas, sino que
proporciona un espacio divertido para el desarrollo de habilidades como el análisis, la programación
y el ensamblaje de artefactos robóticos. La integración de la ciencia, las tecnologías, la ingeniería, el
arte y las matemáticas constituyen un mecanismo que contribuye a la resolución de problemas. La
ciencia asiste al estudiante en la indagación, la experimentación y en el descubrimiento, las
tecnologías e ingeniería facilitan el ejercicio del aprender haciendo y las artes serán el componente
de expresión de todas las ciencias. Los usos de estrategias lúdicas como estas son ideales para
aprender de manera divertida y consciente, ayudan a despertar la motivación, que es un aspecto
esencial en el aprendizaje.
En las últimas décadas los investigadores han analizado como el área proyectual del diseño puede
ser extrapolado como una forma de pensamiento para la resolución de problemas, dado que en el
proceso de generación de soluciones se presentan diferentes hitos que corresponden a la
indagación el pensamiento abierto y divergente, seguido por momentos de toma de decisiones
fortaleciendo el pensamiento crítico y convergente. Así mismo el proceso creativo, prototipado y
evaluación se integran de forma iterativa para validar las ideas y es donde el pensamiento creativo
y pensamiento crítico encuentran sus puntos de convergencia mediante la comprobación y
verificación de los supuestos (Brown, 2008).
Teniendo en cuenta todo este potencial adaptado al aprendizaje significativo, la integración del
concepto de I+D+i, el “learning by doing” y el “pensamiento de diseño” en la educación cada día
toma mayor fuerza, países como Singapur, China, Taiwán, Corea del Sur, Canadá, Australia,
Alemania y, en especial, Estados Unidos, se destacan en el mundo por aplicar la educación STEAM.
Incluso asumiendo como pilar en su política pública. El “pensamiento de diseño” permite que los
profesores comprendan que el hecho de crear un ambiente de aprendizaje eficaz es un arte tanto
reflexivo como intencional. Con el fin de generar cambios en el modelo educativo y hacerlo de forma
eficaz para todos los involucrados en el proceso, los docentes deben asumir un papel de diseñadores
de los sistemas escolares y de las propias escuelas, y el pensamiento de diseño brinda la posibilidad
siendo holístico e iterativo. De esta forma se generan espacios motivacionales a través de la
alfabetización digital sustentada en un enfoque psicosocial para promover la motivación como eje
rector en la proyección de las generaciones actuales y el planteamiento de metas futuras
promotoras para su desarrollo integral.
En el marco de esta propuesta se busca generar espacios de aprendizaje significativo por medio de
la lúdica, la tecnología a través del pensamiento de diseño orientado a la educación STEAM. Para
ello se ha diseñado una propuesta de cursos de robótica dirigidos a la población adolescente
residente en Bucaramanga y su área metropolitana; este proyecto es una apuesta concebida desde
el equipo de la secretaría de Desarrollo Social de la alcaldía de Bucaramanga, donde la UIS es el
aliado en los propósitos de generar estos espacios orientadores vocacionales para la juventud de
nuestro territorio.
Título: CURSO ROBÓTICA Y PROYECTO DE VIDA
Dirigido a:
El curso está dirigido a niños, niñas y adolescentes entre los 10-17 años. Sin conocimientos en
robótica y programación, pero con mucho entusiasmo y ganas de aprender.
Objetivos:
- Propiciar la alfabetización digital de los/las estudiantes, uso adecuado del tiempo libre del infante
y adolescente, desarrollo de competencias sociales y afectivas a través de la integración de áreas de
conocimiento emergentes, como la programación y la robótica, y facilitar recursos digitales y
propuestas pedagógicas, que favorezcan el aprendizaje de campos tradicionales del saber y
componentes de formación sociales.
- Implementar la formación en conocimientos técnicos de programación y robótica básica para niños
y adolescentes; sino también se puede implementar un proceso de formación en valores y
componentes sociales anclados a las distintas jornadas y módulos de formación, talleres de
formación en valores que serían diseñados, adoptados e implementados de la mano del proceso de
formación y teniendo en cuenta valores.
-Contribuir en el desarrollo psicosocial de los niños, niñas y adolescentes entre los 10-17 años por
medio de actividades de inmersión que promuevan la empatía, reconocimiento y concientización
del entorno que los rodea y su proyección de metas futuras.
Modalidad: Presencial
POBLACIÓN BENEFICIARIA
Café Madrid
COMUNA 1 50
Campo Madrid
COMUNA 3 La Universidad 50
COMUNA 5 La Joya 50
COMUNA 10 Provenza 50
COMUNA 14 Morrorico 50
TOTAL 300
Metodología
Aprendiendo haciendo
El aprender haciendo o learning by doing es una metodología, la cual se centra en la idea de
aprender por medio del ‘hacer’. Se desarrollan proyectos dentro de un contexto real y concreto; de
esta manera se resuelven los problemas planteados y de la manera de trabajar en equipo para
ordenar las ideas y alcanzar los fines marcados1.
Pensamiento crítico
Son procesos y estrategias que las personas implementan para la resolución de problemas, toma de
decisiones y aprender nuevos conceptos (Mackay Castro, R. et al.,2018). El pensamiento crítico es
el modo de pensar sobre diferentes temáticas o problemas, en donde la persona mejora la calidad
de su pensamiento (Paul and Elder, 2003).
Pensamiento creativo
Es la forma de procesar la información para encontrar nuevas y originales soluciones ante los nuevos
retos en la vida cotidiana; por lo tanto, las personas no se limitan a las alternativas convencionales,
sino que exploran diferentes opciones 3. Este tipo de pensamiento, se presenta cada vez que el
individuo se encuentra ante un determinado problema, que requiere de él una resolución y genere
resultados flexibles e innovadores (Pacheco, V. 2003).
1
https://www.talentiam.com/es/blog/learning-by-doing-metodologia-accion/
2
https://educacion2020.cl/aprendizaje-basado-en-proyecto/
3
https://psicologiaymente.com/inteligencia/pensamiento-creativo
El curso básico de robótica para niños se desarrollará en un periodo de 4 meses, con una intensidad
horaria de 9 horas (módulo 1), 12 horas (módulo 2) y 15 horas (módulo 3) para un total de 36 horas
para cada grupo. Las sesiones se llevarán a cabo en los salones comunales de los barrios/comunas,
los días sábados en horario de 9-12 m. Las sesiones serán de carácter práctico. El espacio físico será
gestionado desde la Secretaría de Desarrollo Social de la Alcaldía de Bucaramanga, definiendo la
fecha calendario en que se dispondrá del espacio. Así mismo, la convocatoria, selección o definición
de los participantes estará a cargo del equipo que sea designado por la secretaría de desarrollo
social. En la tabla 1 se presenta la descripción del programa
Pensamiento de diseño
El pensamiento de diseño es un enfoque proyectual que ha sido apropiado en diferentes disciplinas por su enfoque holístico, orientado a la
resolución de problemas complejos e identificación de oportunidades, para la generación de una solución viable en el marco técnico, factible
dentro de la propuesta de valor y centrado en las necesidades humanas. En la propuesta se ha estructurado en cinco etapas: empatía, definición,
ideación prototipado y testeo. A través de estas etapas se han configurado diferentes actividades para fortalecer el pensamiento crítico y la
proyección del ser y la alfabetización digital. En este sentido a lo largo de la realización de los talleres desde el componente psicosocial se han
definido las siguientes herramientas metodológicas distribuidas en las 5 etapas de pensamiento de diseño
EMPATÍA
Actividad rompe hielo. Es una actividad grupal coordinada por un experto en el área quién buscará empatizar con los estudiantes y que ellos sientan
la confianza de comunicar y contar aspectos de su entorno, gustos, preferencias que no le llama la atención.
Imagina ser: Es una experiencia basada en la introspección, el autoanálisis, la concientización sobre lo que tiene para plantearse a futuro como
proyecto de vida. Se presentarán casos de personas en situaciones socioeconómicas de posible vulnerabilidad y cómo cambiaron su proyecto de
vida de forma constructiva
en una siguiente etapa, identificar en los presentes quién es su héroe y porqué se identifica con él o ella
En la última etapa el participante realizará un ejercicio de introspección para definir un rol futuro.
Imagino conocer: El ejercicio se orienta a identificar los gustos los sueños el deseo de conocer algún lugar en particular, las afinidades que pueda
tener con esta iniciativa.
La experta realizará un ejercicio para identificar rasgos orientadores vocacionales
Mapa de empatía. Esta actividad está centrada en identificar las alegrías, frustraciones y las necesidades en torno a nuestro sector que percibimos
de nuestros vecinos, sus alegrías, sus principales frustraciones, sus tristezas. Que oye, que dice, que piensa y que observa.
DEFINICIÓN
De acuerdo a lo descrito en la etapa anterior, se realiza el benchmarking o estado del arte actual basado en la temática que el grupo defina, se
realizará un taller para que el grupo de trabajo aprenda de declarar el problema a través de herramientas de definición del problema; seguido a
ello se llevará a cabo un taller para la realización del árbol de objetivos. Estas herramientas contribuyen a generar una estructura y organización
de todos los componentes del problema que a su vez ayude definir criterios de evaluación de las distintas soluciones a los problemas identificados.
IDEACIÓN
Según los equipos conformados, se realizará el trabajo de campo, en donde por medio de lluvia de ideas se presentarán soluciones a los problemas
encontrados en las etapas anteriores. Posteriormente, mediante la implementación de storyboards (ilustraciones que sirven como guía para
entender una historia) y card sorting (técnica que permite crear, validar o descartar las hipótesis de organización de todos los contenidos de un
producto), para presentar las diferentes alternativas de los proyectos.
PROTOTIPADO
La idea es que, con base en los componentes y el apoyo de los auxiliares, se generen las estructuras en material cortado con láser (ejemplos de
figuras robóticas), para que luego se ensamblan con los circuitos que los participantes diseñen, ver figura 2.
TESTEO
En esta última etapa, se realizarán las pruebas básicas de usabilidad con los usuarios de los prototipos. Esta actividad está pensada sencillamente
para que los grupos intercambien sus resultados y permitan que otros equipos hagan las pruebas con el prototipo creado. De esta forma se
verificará que es posible que un usuario diferente a los creadores, entiendan para qué sirve, cómo funciona y de qué forma opera el robot creado.
De acuerdo a las pruebas realizadas, se definirá un ganador, el cual recibirá un reconocimiento simbólico hecho en material con corte láser o un
sello impreso en 3D.
Figura 2 ejemplos de proyecto que pueden resultar de un proceso de desarrollo de artefactos basados en pensamiento de diseño.
Componente Técnico
Alfabetización digital
A continuación, en la tabla 2 se describen los módulos, las jornadas en las que serán realizadas las clases y los recursos requeridos para garantizar
el cumplimiento de la planeación de la clase.
MÓDULO JORNADA TEMA TEÓRICA TIEMPO TALLER TIEMPO HUMANO EQUIPOS Y COMPONENTES OTROS
profesional
Actividad rompe hielo x 15 material papelería lanas videobeam
psicosocial
A7. Algoritmos, Estructura
Jornada 1: del Algoritmo, Pseudocódigo, x 30 min x 30 min
Diagrama de Flujo. Un PC por
PROGRAMACIÓN:
Coordinador + 5 Equipo.
Control - Para Cada equipo: 1 Arduino, 1 Cable USB
A8. Estructuras de Selección x 30 min x 30 min Auxiliares. Documento
Programación
Tutorial
ARDUINO A9. Lenguaje, IDE. Entornos
x 30 min x 30 min
de Programación
profesional papelería lápices colores, material videobeam
Imagina ser x 30
psicosocial audiovisual computador
Para cada equipo: 1 Arduino UNO, 3 LEDS, 3
A1. Principios básicos de
Resistencias, 1 reed Switch, 1 fotocelda, 10
Electrónica y montaje de
X 20 min X 40 min conectores, 3 pulsador, 1 Protoboard, 1,
Módulo 1: componentes. Hola Mundo.!
potenciómetro, 1 Cable USB, 1 Computador.
Fundamentación Pulsador.
Software Arduino o S4A.
(9 Horas) Presentación
Para cada equipo: 1 Arduino UNO, Sensor
Jornada 2 con tutorial.
Ultrasonido HC, SR04, 1 Modulo Sensor IR , 2
INTRODUCCIÓN: VideoBeam.
Sensores final de Carrera, 3 LEDS, 3
Conformación de A2. Sensores de Proximidad, Transporte ida
x 20 min X 40 min Coordinador + 5 Resistencias, 1 Buzzer, 10 conectores, 3
Equipos. Final de Carrera y vuelta del
Auxiliares. pulsador, 1 Protoboard, 1, potenciómetro, 1
Fundamentación equipo de
Cable USB, 1 Computador. Software Arduino
Básica: Sensores trabajo. Mesas
o S4A.
Programación y sillas para
Para cada equipo: 1 Arduino UNO, 1 Módulo cada equipo.
DHT11, 1 Pantalla, 16X2, 3 LEDS, 3
Resistencias, 1 Buzzer, 10 conectores, 3
A3. Temperatura y Humedad x 20 min X 40 min
pulsador, 1 Protoboard, 1, potenciómetro, 1
Cable USB, 1 Computador. Software Arduino
o S4A.
profesional videobeam
imagino conocer x 20 min papelería marcadores
psicosocial computador
Para cada equipo: 1 Arduino UNO, 2 Motor
DC, 3 Resistencias, 1 transistor NPN, 10
A4. Motores DC - PWM X 20 min x 40 min conectores, 1 Protoboard, 1, potenciómetro,
1 Cable USB, 1 Computador. Software
Arduino o S4A.
Jornada 3 Para cada equipo: 1 Arduino UNO, 1
ACTUADORES : Coordinador + 5 Servomotor, 3 Resistencias, 10 conectores, 1
A5. Servomotores x 20 min X 40 min
Actuadores Auxiliares. Protoboard, 1, potenciómetro, 1 Cable USB,
+Programación 1 Computador. Software Arduino o S4A.
Para cada equipo: 1 Arduino UNO, 1 Driver y
motor 28BYJ-48, 3 Resistencias, 10
A6. Motores Paso a Paso x 20 min X 40 min conectores, 1 Protoboard, 1, potenciómetro,
1 Cable USB, 1 Computador. Software
Arduino o S4A.
profesional videoeam
mapa de empatía x 20 min papelería marcadores
psicosocial computador
profesional videoeam
Recorro mi barrio x 20 min papelería marcadores
psicosocial computador
Coordinador de
Para cada equipo: 1 Arduino UNO, 1 Sensor VideoBeam,
la Jornada + 5
Ultrasónico, 1 Sensor IR, 20 Conectores, 1 Ficha de cada
Mini1. Canecas Alegres X 30 min X 60 min Tutores
Buzzer, 5 Resistencias, 3 LEDS, 1 Cable USB, Taller con
profesional
Jornada 4: Reality 1 Batería 9V, 1 Pulsador. indicaciones
psicosocial
MINIRETOS en mi del reto.
barrio Coordinador de Para cada equipo: 1 Arduino UNO, 8 LEDS, 3 Materiales de
la Jornada + 5 Resistencias, 1 reed Switch, 1 fotocelda, 10 Reciclaje para
Mini2. Control de
X 30 min X 60 min Tutores conectores, 3 pulsador, 1 Protoboard, 1, elaboración de
Iluminación del parque.
profesional potenciómetro, 1 Cable USB, 1 Computador. maquetas.
psicosocial Software Arduino o S4A.
Módulo 2: profesional videoeam
Reconozco mi barrio x 20 min papelería marcadores
MINIRETOS (12 psicosocial computador
Horas) Para cada equipo: 1 Arduino UNO, 1 Módulo
Coordinador de
sensor movimiento HC-SR501, 1 Pantalla, VideoBeam,
la Jornada + 5
16X2, 3 LEDS, 3 Resistencias, 1 Buzzer, 10 Ficha de cada
Mini3. Alarma Comunitaria. X 30 min X 60 min Tutores
conectores, 3 pulsador, 1 Protoboard, 1, Taller con
profesional
Jornada 5: Reality potenciómetro, 1 Cable USB, 1 Computador. indicaciones
psicosocial
MINIRETOS en mi Software Arduino o S4A. del reto. 1
barrio Coordinador de Planta.
Para cada equipo: 1 Arduino UNO, 1 Módulo Materiales
la Jornada + 5
Mini4. Cultivo de plantas. DHT11, 1 Pantalla, 16X2, 3 LEDS, 3 reciclados para
X 30 min X 60 min Tutores
Control de Humedad Resistencias, 1 Buzzer, 10 conectores, 3 maquetas.
profesional
pulsador, 1 Protoboard, 1, potenciómetro, 1
psicosocial
Cable USB, 1 Computador. Software Arduino
o S4A.
Coordinador de Para cada equipo: 1 Arduino UNO, 1
la Jornada + 5 Servomotor, 3 Resistencias, 1 Display 16x2, VideoBeam,
Mini5. Recicladora de tapas Ficha de cada
X 30 min X 60 min Tutores 10 conectores, 1 Protoboard, 1,
plásticas. Taller con
profesional potenciómetro, 1 Cable USB, 1 Computador.
Jornada 6: Reality psicosocial Software Arduino o S4A. indicaciones
MINIRETOS en mi del reto. 1
barrio Para cada equipo: 1 Arduino UNO, 8 LEDS, 3 Planta.
Coordinador de Resistencias, 1 reed Switch, 1 fotocelda, 10 Materiales
Mini6. Iluminación solar del
X 30 min X 60 min la Jornada + 5 conectores, 3 pulsador, 1 Protoboard, 1, reciclados para
parque.
Tutores potenciómetro, 1 Cable USB, 1 Computador. maqueta.
Software Arduino o S4A.
Para cada equipo: 1 Arduino UNO, 2 Motor VideoBeam,
Coordinador de DC, 3 Resistencias, 1 transistor NPN, 10 Ficha de cada
Mini7. Molino para extraer
X 30 min X 60 min la Jornada + 5 conectores, 1 Protoboard, 1, potenciómetro, Taller con
agua.
Jornada 7: Reality Tutores 1 Cable USB, 1 Computador. Software indicaciones
MINIRETOS en mi Arduino o S4A. del reto. 1
barrio Para cada equipo: 1 Arduino UNO, 1 Planta.
Coordinador de
Mini8. Compactador de Servomotor, 3 Resistencias, 10 conectores, 1 Materiales
X 30 min X 60 min la Jornada + 5
Residuos sólidos. Protoboard, 1, potenciómetro, 1 Cable USB, reciclados para
Tutores
1 Computador. Software Arduino o S4A. maquetas.
PD1. Tema: Taller de
X 20 min X 40 min
Introducción Design Thinking
Jornada 8: PD2. Taller de
Pensamiento de Descubrimiento de X 20 min X 40 min
Diseño I necesidades
PD3: Taller de técnicas de Conferencista, Materiales de papelería: marcadores,
X 20 min X 40 min
ideación Coordinador de Pliegos de Papel, Post-it, Lápices. BOTON
PD4: Taller de Ideación en la Jornada + 5 ES PARA LOS EQUIPOS. Portafolio de
X 20 min X 40 min Tutores Carrera.
Módulo 3: Marcha
Proyecto Jornada 9: PD5. Taller de Prototipado
Territorial (15 Pensamiento de rápido y Construcción de X 20 min X 40 min
Horas) Diseño II modelos.
PD6. Taller de Validación de
X 20 min X 40 min
Ideas.
PRO1. Taller Empatía con la
X 20 min X 40 min
Jornada 10: Proyecto comunidad y sus necesidades
Coordinador de Componentes electrónicos usados en el
I (Descubrir e Idear) PRO2. Taller de Identificación
X 20 min X 40 min la Jornada + 5 módulo 1 y 2. Uso de material reciclado:
Narrativa Social y de la Necesidad territorial.
Tutores Botellas, tapas, cartón, etc.
Ambiental. PRO3.Taller de ideación para
X 20 min X 40 min
resolver la necesidad
PRO4. Taller de Puesta en
0 X 60 min
Marcha 1
Jornada 11: Proyecto PRO5. Taller de Puesta en
0 X 60 min
II (Construir) Marcha 2
PRO6. Taller de Puesta en
0 X 60 min
Marcha 3
PRO7. Taller de Puesta en
0 X 60 min
Marcha 4
Jornada 12: Proyecto
PRO8. Taller de Puesta en
III (Construir y 0 X 60 min
Marcha 5
Validar)
ACTIVIDAD DE CIERRE: Captura de video de la sesión. (Auxiliar de
0 60 min
Presentación de Proyectos logística) Chalecos Distintivos.
Presupuesto
RUBRO EQUIPOS