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Taller POO

El documento presenta 6 ejercicios de programación orientada a objetos en Python. El primer ejercicio propone crear una clase Persona con atributos como nombre, edad y documento, así como métodos para acceder y modificar los atributos y mostrar la información de la persona. El segundo ejercicio pide crear una clase Cuenta con los atributos titular (una persona) y cantidad, e implementar métodos para acceder a los atributos, ingresar y retirar dinero de la cuenta. Los ejercicios 3 a 6 proponen crear clases para modelar puntos
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El documento presenta 6 ejercicios de programación orientada a objetos en Python. El primer ejercicio propone crear una clase Persona con atributos como nombre, edad y documento, así como métodos para acceder y modificar los atributos y mostrar la información de la persona. El segundo ejercicio pide crear una clase Cuenta con los atributos titular (una persona) y cantidad, e implementar métodos para acceder a los atributos, ingresar y retirar dinero de la cuenta. Los ejercicios 3 a 6 proponen crear clases para modelar puntos
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Ejercicios de programación orientada a objetos

Ejercicio 1
Vamos a crear una clase llamada Persona. Sus atributos son: nombre, edad y Documento.
Construir los siguientes métodos para la clase:

 Un constructor, donde los datos pueden estar vacíos.


 Un constructor con parámetros de entrada
 Los métodos set y get para cada uno de los atributos. Hay que validar las entradas de datos.
 mostrar(): Muestra los datos de la persona.
 esMayorDeEdad(): Devuelve un valor lógico indicando si es mayor de edad.

Ejercicio 2
Crea una clase llamada Cuenta que tendrá los siguientes atributos: titular (que es una persona, es
decir, hereda los atributos de la clase realizada en el ejercicio anterior) y cantidad (puede tener
decimales). El titular será obligatorio y la cantidad es opcional. Construye los siguientes métodos
para la clase:

 Un constructor, donde los datos pueden estar vacíos.


 Un constructor con parámetros de entrada
 Los métodos set (exceptuando método set para cantidad) y get para cada uno de los
atributos. El atributo cantidad no se puede modificar directamente, sólo ingresando o
retirando dinero.
 mostrar(): Muestra los datos de la cuenta.
 ingresar(cantidad): se ingresa una cantidad a la cuenta, si la cantidad introducida es
negativa, no se hará nada.
 retirar(cantidad): se retira una cantidad a la cuenta. La cuenta no puede estar en números
rojos (es decir si se intenta realizar un retiro superior al saldo de la cuenta, se debe mostrar
un mensaje de error).

Ejercicio 3

Realizar una clase Punto3D, con todas las funciones utilizadas en Punto2D. Adicionalmente, cree
una función miembro de la clase que se denomine coord2esph() que permita calcular las
coordenadas esféricas ( r , θ , φ ) correspondientes al punto de coordenadas ( x , y , z ) e imprimir los
valores de dichas coordenadas.

Ejercicio 4

Elaborar una clase cComplejo que modele los números complejos implementando las operaciones
de suma, resta, módulo y división de un número complejo.

Ejercicio 5
Elabore una clase cTiempo que contenga los atributos horas, minutos y segundos. Implemente los
métodos set para los atributos, método de suma de tiempos, diferencia de tiempos, promedio de
tiempos (con prototiopo de función void promedio(cTiempos *tiempos,int tam) ), una función
que permita mostrar tiempos.

Ejercicio 6

Elaborar una clase que modele una fecha. La clase deberá disponer de características que devuelvan
el día, el mes y el año, además de métodos que muestren fecha en forma abreviada (16/02/2000) y
extendida (16 de febrero de 2000) y de una función incremento, con un parámetro entero, que
fabrique una nueva fecha, resultado de incrementar la original en ese número de días.

Nota 1: Son años bisiestos los múltiplos de cuatro que no lo son de cien, salvo que lo sean de
cuatrocientos, en cuyo caso si son bisiestos.

Nota 2: Para la solución de este problema puede ser útil definir un método incrementa_un_dia.

Nota 3: No utilizar las funciones de la librería time

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