Está en la página 1de 10

Programación Orientada a Objetos

MATERIA: PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS


SEMANA 4

TEMAS SEMANA 4:
a) Expresiones y control de Flujo
b) Uso de operadores aritméticos, relacionales y condicionales
c) Sentencias de decisión: if else; switch.
d) Construcciones en bucles: for, while, do while.

 ¿Cómo se realizaría una tabla de multiplicar hasta el 10, de un


número ingresado por el usuario?
Para iniciar el programa bajo el paradigma orientado a objetos, se debe
realizar un diagrama de modelado de clases para saber cuáles serán los
nombres de la clase, atributos y métodos que se utilizarán:

+ Tablas

+ numero: int

+ leeNumero(): void
+ despliegaTabla(): void

Tanto la clase como los métodos y atributos tienen el signo “+” en el cuadro
del modelado de clases, porque serán de tipo públicos y en el código el
modificador de visibilidad se indica con la palabra “public”.
Los métodos leeNumero() y despliegaTabla() son de tipo void porque no
regresan ningún valor de retorno, es decir, se tratan de métodos de trabajo.
A continuación se muestra el código del programa donde en cada línea a
manera de comentario, se explica cada paso realizado:
Programación Orientada a Objetos

2
Programación Orientada a Objetos

Ejemplos de salida del programa:


Programación Orientada a Objetos

 ¿Cómo se realiza un programa utilizando las sentencias de


decisión if else?
Tomemos como base lo siguiente: Ingresa un número del 1 al 7 y despliega un
mensaje con el día que corresponde de la semana según el calendario.

Diagrama UML de la clase:

+ DiasSemanales

+ numero: byte

+ leeNumero(): void
+ despliegaDia(): void

Se utilizan un atributo y dos métodos públicos. A continuación se muestra el


programa con la explicación a manera de comentarios en el código del mismo:
Programación Orientada a Objetos

Ejemplos de Salida del programa:


Programación Orientada a Objetos

 Tomando como base la pregunta anterior ¿Cómo se resolvería


utilizando la sentencia de decisión múltiple switch?

El diagrama de clase es el mismo que el ejercicio anterior. En el código del


programa solo cambia el método despliegaDia() que se muestra a continuación
con su explicación correspondiente:

Se cambió el mensaje de salida para diferenciarlo del método realizado en el


ejercicio anterior. A continuación se muestran ejemplos de salida del
programa:
Programación Orientada a Objetos

 ¿Qué son los ciclos anidados?


Los ciclos anidados son aquellos donde uno o más bucles iterativos, se
encuentra dentro de otro o de otros. Estos ciclos pueden ser cualquiera de los
tres, es decir, un ciclo for puede estar dentro de un do while y estos a su vez
pueden estar dentro de un while.
A continuación se muestra un ejemplo con un programa donde se genera un
cuadro o figura rectangular, de acuerdo a la cantidad de caracteres que el
usuario decida a lo alto y ancho del mismo. El diagrama UML del programa es
el siguiente:

+ Anidados

+ alto: byte
+ ancho: byte

+ pedirD(): void
+ construyeConFor(): void
+construyeConWhile() : void
+construyeConDowhile(): void

En el ejemplo se utilizan los tres bucles de construcción, es decir, se realiza un


cuadro distinto para cada tipo de ciclo iterativo, donde la anidación de los
mismos corresponden a cada uno de los bucles de construcción, es decir, para
hacer más clara la explicación de lo que son los ciclos anidados, no se
combinan unos ciclos con otros, sin embargo, como lo mencionamos
anteriormente sí se puede realizar. En el código del programa se explica cómo
se realiza cada cuadro:
Programación Orientada a Objetos
Programación Orientada a Objetos

Ejemplos de salida del programa:


Programación Orientada a Objetos

También podría gustarte