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Jorge La Ferla
Los dispositivos originales del cine y el video nos remiten a un relato sobre la imagen en
movimiento y de los estudios visuales que consideraba las máquinas del aparato de base del cine, la
televisión y el video como determinantes en su especificidad y combinatoria. Pensar el audiovisual
en esta segunda década del tercer milenio presenta la paradoja de una praxis con prácticas artísticas
híbridas a partir de la homogeneidad de un aparato numérico. La creciente vinculación del
audiovisual con el arte contemporáneo, viene desplazando la exhibición de la sala oscura y la
pantalla blanca, del monitor y el proyector hacia el cubo blanco del museo, las redes y los
dispositivos móviles. Estos últimos años, el cruce de la frontera del analógico al digital conmueve a
la imagen en movimiento generando especulaciones sobre el devenir del espectáculo y el consumo
masivo tanto como de la producción independiente de las prácticas artísticas y la enseñanza. A poco
tiempo de cumplirse el primer siglo del inicio de los estudios cinematográficos, la formación
vinculada a la academia ofrece serias contradicciones teniendo en cuenta estos cambios
significativos en la producción y el consumo audiovisual. Cuando en el siglo pasado fueron
surgiendo la TV, el video, el multimedia, hasta cierto punto de su historia, cada medio fue
considerado de manera particular y diferenciada, siendo la tendencia asentar la reflexión sobre esas
marcas específicas. Para el campo de los estudios de cine, ideológicamente redundó en un coto
cerrado para cualquier otro medio. Paulatinamente esas fronteras se volvieron ambiguas a partir de la
obra de una serie de artistas y pensadores que desde los años 60 registraron tempranamente la
imbricación entre los diversos soportes en términos de creación interdisciplinaria. Frente a la actual
disolución de los soportes tradicionales y la imposición masiva de las nuevas tecnologías retomar
aquellas propuestas brinda pistas que nos permiten analizar hoy el estado del audiovisual
tecnológico.
Pensar hoy la iconosfera nos motiva a retomar el discurso de artistas y pensadores visionarios que
propusieron un sistema conformado por una gama más amplia de tecnologías cuya combinatoria
además resultaría en opciones experimentales. La actual migración hacia la imagen numérica, el
diseño de interfaces, la transmisión móvil y locativa tienen fuertes antecedentes en estos visionarios
que a lo largo de la historia definieron de manera pionera la hibridez transmediática. Esas ideas y
obras que en su momento aplicaron la convergencia de variedad y tecnología, son la mejor antesala
conceptual para considerar este proceso actual de fagocitación digital. Fue Gene Youngblood en su
libro Expanded Cinema,1 uno de los primeros que sistematizó un amplio espectro de experiencias
con los medios audiovisuales, que confluyeron en propuestas que surgen de la sumatoria de otras
tecnologías (digitales, electrónicas, holográficas) que amplíaban las posibilidades del cine. La
experiencia de Jean-Christophe Averty en la TV francesa, y de los hermanos Whitney en los Estados
Unidos, ya anunciaron desde la década del sesenta un cine expandido hacia la imagen electrónica y
numérica. Nam June Paik y Andy Warhol marcaron la continuidad de esta manipulación mediática,
resultado de la influencia ideológica ejercida por estos planteos más abarcadores del audiovisual, que
incluso como un principio excedieron el campo del cine. Marshall McLuhan abrió otro espacio de
reflexión que concebía las relaciones híbridas entre los medios como liberadoras de potenciales
creativos, partiendo de las características materiales, únicas y diferenciales de cada tecnología, como
el lugar específico que definía la esencia de los mensajes. Al final de los años setenta, el cine de
largometraje hacía propia estas contaminaciones, particulamente con la imagen electrónica,
continuando con aquellas expansiones que el cine experimental venía ensayando desde la década
anterior en su relación con el ordenador. Antonioni, Coppola, Godard, Wenders fueron algunos de
los artífices. Godard produce Ici et ailleurs (1976) y Numéro Deux (1975), que marcan dos
vertientes de cruce con el video y la televisión para el cine de ficción y no ficción. Fue Wenders en
Room 666 (1982) quien trataría el tema en una serie de entrevistas a directores de cine durante el
festival de Cannes, inquiriendo sobre el futuro del cine frente al advenimiento de la imagen
electrónica, que ya se presentaba como una alternativa de producción audiovisual. En varios
momentos de su historia, el cine establece una permanente serie de relaciones con los diversos
medios a partir de modelos híbridos que podríamos llamar de interrelación, acompañamiento,
1 Youngblood, Gene. Expanded Cinema. New York: P. Dutton & Co., Inc., 1970. Por iniciativa de Andrés Denegri,
artista, profesor e investigador de la Universidad Nacional de Tres de Febrero, Argentina, se publica por primera vez
en español Cine Expandido. Caseros, Buenos Aires: Universidad Nacional Tres de Febrero, 2012.
fagocitación, mutación o conversión.2 Diversos autores han formulado conceptos funcionales que
permiten abordar el tema, proponiendo categorías que se pueden aplicar a este diálogo entre los
medios3 y que sirven para considerar la inconosfera en los momentos actuales.
Sin embargo, Eisenstein diseña dos proyectos donde aplica ideas diferentes a las plasmadas en sus
realizaciones cinematográficas y teatrales, que excedían las posibilidades del cine de ese momento.
Los proyectos El Capital, basado en la obra de Marx, y La casa de vidrio, obsesionaron durante
largo tiempo a Eisenstein en algo que se apartaba radicalmente de sus proyectos fílmicos de esa
época. En 1926 durante su estadía en Berlín, cuando asiste al estreno de El acorazado Potemkin
(1925), Eisenstein comienza a pensar un film inspirado en la utilización de vidrio en arquitectura,
2 “Híbrido es modelo y predisposición para llegar a ser y significar salto, mutación. Una interpretación por
hibridación se conduciría por los dispositivos de cruzamiento, en un sentido de interponerse, de atravesar; y de
mutación, en un sentido de conversión sustancial o de naturaleza, de sustitución de una cosa o un estado”,
Mercader, Antoni en Alonso, Rodrigo (comp.). Con/textos. Una antología crítica. Buenos Aires: Editorial
Simurg/Cátedra La Ferla-UBA., Universidad de Buenos Aires, 2002.
3 Bellour, Raymond. Entre Imágenes. Foto, Cine, Video. Buenos Aires: Ed. Colihue, 2009; García Canclini, Néstor.
Culturas híbridas. Estrategias para entrar y salir de la modernidad. Buenos Aires: Paidós, 2005.
4 Bürch, Noel. Praxis del Cine. Madrid: Fundamentos, 1976.
Y fue a mediados de los años sesenta, tras la aparición de los equipos portátiles de video en el
mercado, que comenzó otra historia de innovación y ruptura, anunciada por diversos movimientos de
artistas que venían experimentando con la música electroacústica y el cine experimental. Surgía el
video independiente, que inscribe tardíamente diversos trayectos de búsqueda expresiva con el
soporte televisivo cuya ontología relacionamos con la historia de la musica tecnológica, deste el
movimiento electroacústico. El magnetoscopio, que ya existía desde mediados de los años cincuenta
como una máquina voluminosa, se usaba sólo en los canales y productoras de televisión. Convertido
en un pequeño aparato, el portapack, volvió móvil el aparato televisivo: la cámara, el grabador y el
reproductor. Nam June Paik, cuya figura ya es una leyenda, en verdad ampliaba el legado de Jean-
Christophe Averty, quien desde hacía tiempo venía realizando experiencias radicales en la televisión
francesa. Paik retomaba los trayectos de Averty pero de manera independiente, y fuera de las
estructuras corporativas de los canales de televisión. Fue en ese mismo momento que varios
realizadores de cine y video piensan el ordenador ya ligado a los procesos matemáticos de la imagen,
algunos influenciados por la aparición del sintetizador sonoro como medio de expresión, otros por
estar en estrecho contacto con investigadores que hace tiempo estaban en ese proceso. Larry Cuba,
Juan Downey, Ed Emshwiller, Yoichiro Kawaguchi, Nam June Paik, John Sandborn, Steina y
Woody Vasulka, Zbigniew Rybczynski, los hermanos Whitney en pleno auge del cine y la imagen
electrónica usarían tempranamente sintetizadores para procesar imágenes y sonidos de manera
digital, como otra vía de experimentación artística. La textura de aquellas imagenes, convertidas para
su exhibición en una señal de video o material fílmico, habrían de ser transfiguradas mediante un
procesamiento matemático, investigando, de este modo, las posibilidades de su conversión al soporte
numérico. Ya en la década de los ochenta predominó una estética resultante de estas investigaciones
que se basaban en la combinación de varias imágenes de distintos orígenes en un mismo cuadro, la
manipulación de la tipografía como un elemento de imagen y la creación de complejas bandas
sonoras que rompían con el sonido referencial o doblado. De este modo, el video experimental
produjo, en el período de un lustro, una serie de obras que daban testimonio de estos cambios y de
una migración del cine y el video al soporte digital. J. S. Bach del artista chileno Juan Downey
(1987) y Art of Memory del checo Woody Wasulka, ambas de 1987, son dos obras admirables y
testimonio de esta revolución, pues proponen un pensamiento profundo sobre estos pasajes entre el
cine, el video y la manipulación digital de archivos audiovisuales. Así es como Vasulka construye
una escena procesada digitalmente con un sintetizador; la trama compleja de su imagen final crea un
nuevo imaginario mediático. En esta obra, el soporte numérico y la textura del video incorporan el
cine de una manera crítica, articulando esta idea de hibridez que se focaliza en el escenario virtual
donde se reconfiguran las imágenes de los vestigios del pasado. Este proceso incluye imágenes de
archivo fílmico que, en vez de las clásicas ventanas o recuadros, se agregan en capas bajo formas no
figurativas. De este modo, el documental y los testimonios de la guerra deambulan reconfigurados en
un cuadro imaginario, donde se reubican en un nuevo tiempo escénico, fragmentado, siguiendo los
vericuetos de la memoria y del relato histórico. Estas imágenes documentales procesadas guardan
siempre algún vestigio a nivel figurativo y de textura; aunque por momentos, incluso, se presentan
en cuadro imágenes abstractas que simulan ofrecer una materialidad palpable. Esa corporización de
objetos mediáticos sería trabajada luego en entornos puramente digitales y virtuales; pero sin lugar a
dudas su génesis fue escrita en esos momentos por estos videoartistas históricos. Bachdisc, de 1988-
89, del realizador chileno Juan Downey, expande la propuesta de su obra anterior, J.S.Bach, video
que planteaba una estructura no lineal, espacial y temporal, articulada en un montaje vertical de
imágenes simultáneas. Pero este nuevo proyecto de Downey concibe un desarrollo interactivo que
culmina en la edición de video-disco láser digital, a partir de la teoría compositiva del contrapunto
de J.S.Bach, con una estructura que se presenta con una interface navegable y constituye una de los
primeras obras interactivas realizadas en América Latina. Como define el realizador chileno: “El
video disco es una forma de tratar la linealidad de una manera más participatoria. En otras palabras,
es una forma de televisión participatoria donde el espectador puede reordenar el montaje”.6
Así es como de Eisenstein en los años veinte y de Paik a Downey en los años ochenta, encontramos
una serie de trayectos que pueden ser presentados como estadios previos que piensan y crean, de
manera premonitoria, un paisaje mediático integrado, el cual está conformado por la multiplicidad de
las relaciones entre los medios, y particularmente del cine con la imagen electrónica y la imagen
calculada. Considerando esta historia de la multiplicidad de las imágenes, resulta relevante la
relación histórica que mantuvo el cine con el video, preludio de las actuales relaciones entre el cine y
la computadora. Esta secuencia de cruces se fue jalonando con las diferentes experiencias de
realizadores y artistas que vieron, primero en el video y luego en el digital, un lugar de combustión
para experimentar con otras estéticas que el cine por sí mismo no podía producir, pero sí imaginar.
Este pensamiento vanguardista se desviaba muy temprano del espectáculo simulado de la narrativa
tradicional del largometraje o del flujo televisivo transferido al soporte digital.
Jean-Luc Godard, Chris Marker, Robert Kramer, Antoni Muntadas, Pat O´Neill, José Val del Omar
son algunos de los autores que podemos estudiar como referentes porque han venido operando en la
combinatoria de los diversos soportes audiovisuales. Dentro de la mitología que ha generado Godard
alrededor de su figura, hay, paradójicamente, un aspecto de su obra que no se ha estudiado
demasiado: su trabajo en video, que es un antecedente relevante de sus posteriores incursiones con la
tecnología numérica. Después de 1968, Godard produce sus cortos militantes y comienza a apartarse
de la narrativa tradicional. En 1975, a partir de Numéro Deux, es cuando se inician los llamados
6 Juan Downey, “Entrevista con Carlos Flores” en Juan Downey, IVAM, Instituto Valenciano de Arte Moderno, 1998.
“años video”,7 donde la tecnología electrónica comenzó a ser un soporte incorporado por Godard;
fundamentalmente para comentarse a sí mismo y su obra, y ponerse en una escena diversa de
autorreferencialidad puesta a prueba a partir del uso de su voz y los comentarios reflexivos alrededor
del film Dos o tres cosas que yo sé de ella (1967). Aquí y allá (1976) cuestionaba el rol del
documentalista, del propio audiovisual, de los medios masivos y del sistema de mediatizar e
ideologizar un conflicto armado en el extranjero. La estrategia Número Deux (1975) anuncia la saga
de sus programas de TV y de los guiones en video.8 Una propuesta inédita de escritura electrónica
sobre un film, pero ya separada del mismo, a la manera de un comentario sobre la praxis presentado
como guión, realizado a posteriori del mismo film. Ya no es sólo en la voz en off sino en la propia
imagen de Godard en cuadro donde está el embrión de una estética que, de una manera
absolutamente pionera, lograba manejar un aparente caos donde convivían una cantidad de textos,
imágenes y sonidos superpuestos, a partir de los cuales aparecía una figura, la de Godard, en el
centro de un discurso laberíntico y circular sobre sí mismo, es decir, sobre el cine, que también
podemos asociar con una forma de hipertexto. Así, Godard proponía una nueva forma de escritura
ensayística audiovisual sobre el cine pero inscripta en el video, y luego en el soporte numérico.
Aquel segundo número especial de Cahiers du Cinéma,9 dedicado exclusivamente a Godard,
contenía algunos bocetos de los guiones de las Historia(s) del Cine. En estos escritos, como en los
poemas originales, está la combinatoria de ideas –algunas de las cuales serán retomadas en los
monólogos que luego aparecen en la serie y que están llenos de reflexiones sobre los actos de pensar
el cine y sus historias–, que permite a Godard asentar la digresión como efecto de escritura
audiovisual en base a un hipertexto donde en el paso del fílmico al video, y del video al digital, se
inscribe un discurso virtuoso sobre el mismo Godard y el cine. Se trata de una práctica con el
audiovisual que se puede presentar como heterogéna, híbrida en su esencia, y que viene produciendo
durante este último medio siglo un cruce de fronteras, vinculando el cine con el campo del arte
contemporáneo.
7 Bergala, Alain, “Les années vidéo”, en Jean-Luc Godard par Jean-Luc Godard, Paris: Cahiers du Cinéma/Ed. de
l´Étoile, 1985.
8 Quelques remarques sur la réalisation et la production du film “Sauve qui peut (lavie)” (1979), Guión de la película
Passion (1982), Petites Notes à propos du film “Je vous salue, Marie” (1983),
9 “Textes pour servir au(x) histories(s) du cinéma”, Cahiers du Cinéma, Spécial Godard, 30 ans après, suplemento del
n°. 457, noviembre de 1990.
Las exposiciones de Godard en el Centro Pompidou de París 10 durante la década pasada pusieron
nuevamente en crisis los límites de la frontera entre el cine y las artes plásticas, entre el productor y
el curador, entre el realizador y el artista. Desde su origen como maqueta, ese objeto se convirtió en
testimonio de la transición que requieren los procesos de montaje, quedando como símbolo de todo
el trabajo realizado antes de la exposición y del enfrentamiento con el Centro Pompidou. Ese
pequeño modelo concentraba todas las combinaciones escenográficas y tecnológicas que no
pudieron ser trasladadas a la escena de la galería como obra tridimensional conformada por diversos
objetos, aparatos y pantallas. Godard se ubicaba con soltura como artista, alejándose de la tendencia
de algunos directores de cine que ampliaban el universo de sus películas a simples formas de
proyección en el espacio del museo, ignorando la especificidad de las instalaciones como obras
artísticas. En vez de servirse del AutoCAD o de sofísticados programas 3 D, como es habitual en
estos casos, Godard concentra todo el proyecto de su exposición en una maqueta, construida
artesanalmente con cartón, papel, acuarelas y pegamento, a la vieja usanza de las escuelas de arte,
diseño o arquitectura, acompañándola con un video como síntesis de toda la propuesta.
Todos estos pasajes entre imágenes y soportes, que Godard maniobra en estas últimas décadas
concentrado en la combinatoria de diversos dispositivos, se ven mitigados en sus últimas
producciones realizadas en soporte digital. El diverso origen y la confluencia de imágenes de
Socialismo (2010) alcanzan su mayor coherencia en el uso de archivos fílmicos; esto se da
particulamente en el uso de distintos planos del film Mediterráneo de Jean-Daniel Pollet (1963), que
instauran una intensidad que el resto del film no llega a ofrecer en las instancias de su “rodaje”
digital.11
Las prácticas artísticas contemporáneas han expandido la producción audiovisual hacia las redes, la
performance interactiva, las instalaciones inmersivas, los dispositivos móviles y los procesos de
transmisión. La imagen numérica incorpora parámetros como la programación, el diseño de
interfaces, la interconectividad, que ahora se imbrican con el lenguaje cinematográfico y
11 “Cómo es posible que todavía se pueda hablar de rodaje. Cuando en poco tiempo todo sea digital, el término será aún
más ridículo”, Jean-Luc Godard en Fargier, Jean-Paul. Godard/Sollers, L´Entretien, París: Art Press, 2006.
videográfico, en su transferencia y simulación digital. Sin embargo son pocos los autores que han
incursionado en el tema.12
En esta última década todas las especulaciones sobre el devenir de la imagen entraron en crisis,
particularmente en el ámbito de la enseñanza, quizás el campo que ha reaccionado con mayor retraso
frente a estos cambios determinantes. De hecho, los estudios audiovisuales tradicionales se ven
conmocionados por la preponderancia absoluta de las denominadas nuevas tecnologías, y nos
enfrentamos a la paradoja de que estas son empleadas como un simulacro de los soportes analógicos.
Recuperar la idea de iconosfera nos permite repensar los dispositivos del cine, la televisión y el
video, y presentar un estado de situación en un momento en el que las prácticas artísticas híbridas se
enfrentan a la actual uniformización numérica. Ahora bien, ¿cómo pensar los estudios visuales en
esta coyuntura de absoluta preponderancia de la máquina digital, las redes y las tecnologías móviles?
Sería relevante hacer referencia a la historia del origen de los estudios audiovisuales en el S.XX,
considerando esta preocupación focalizada en la formación audiovisual y artística contemporánea.
La ambigua categoría de arte contemporáneo suele contener una amplitud inimaginable de
disciplinas, incluyendo las prácticas artísticas con las denominadas nuevas tecnologías, que reunirían
todas las producciones vinculadas al procesamiento matémático de datos, junto a los procesos de
transmisión, movilidad y locación. Este término que remite a lo actual y a lo nuevo, desde hace
tiempo intenta imponerse como categoría cuya entelequia implica la separación de todo lo anterior.
A esta banal evasión de la historia se oponen los estudios que integran la tradición con la ontología
del audiovisual tecnológico a lo largo del tiempo. Esto incluso considerando momentos anteriores a
la irrupción del cine y la fotografía cuya comprensión suele revelar detalles significativos de un
derrotero del hombre representando con imagen y sonido a través de los tiempos bajo una
perspectiva científica, lúdica y mística.13
12 Chris Marker ha producido proyectos multimedia sorprendentes y actualmente se encontraría trabajando en una nueva
versión de su CD Rom, Immemory (hoy técnicamente obsoleto) para Internet. Por otra parte, empresas ligadas a
Hollywood han incursionado en el campo de los videojuegos, algunos productos interesantes de analizar en sus
relaciones con el cine.
13 Ver Zielinski, Siegfried. Arqueología de los medios. Hacia el tiempo profundo de la visión y la audición técnica.
14 Vasulka, Woody/Weibel, Peter (ed.). Buffalo Heads: Media Study, Media Practice, Media Pioneers, 1973 -1990.
La tradición del audiovisual vinculada a las tecnologías que fundaron cada medio se ha visto
conmocionada por el fin de sus materialidades analógicas. La propuesta de esta compilación,
focalizada en la iconosfera contemporánea, es poner en escena un intercambio de ideas que hacen a
la creación con los medios y a las diversas formas culturales que derivan de un estado de situación
incierto para el campo audiovisual. Considerar el escenario de la instrucción del audiovisual es un
tema trascendente que formará parte de un pensamiento crítico que relacionará los usos masivos y
las prácticas artísticas con los medios a lo largo de su historia y en el futuro próximo de imperio del
posmedia.