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UTE

CIENCIAS DE LA INGENIERÍA
INFORMÁTICA Y CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN
INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Integrantes: William Albán
Paúl Cruz
Fausto Males

Tema: Juego del arriero, el lobo, la oveja y la lechuga con espacios de estado

Un arriero se encuentra en el borde de un río llevando un lobo, una oveja y una lechuga. Debe cruzar
a la otra orilla por medio de un bote con capacidad para dos (el arriero y alguna de sus pertenencias).
La dificultad es que si el lobo se queda solo con la oveja la devorará, y lo mismo sucederá si la oveja
se queda sola con la lechuga. ¿Cómo cruzar sin perder ninguna pertenencia?

Análisis
Tenemos que tener en cuenta la situación antes o después de cruzar. El arriero y sus respectivas
pertenencias tienen que estar en alguna de las dos orillas. La representación del estado debe indicar
en qué lado se encuentra cada uno de ellos. Para esto se puede utilizar un término simbólico con la
siguiente sintaxis: estado(F, W, G, C), en que F, W, G y C son variables que representan,
respectivamente, la posición del arriero, el lobo, la oveja y la lechuga. Las variables pueden tomar
dos valores: w y e, que simbolizan respectivamente el borde izquierdo y el borde derecho del rio. Por
convención se elige partir en el borde izquierdo. El estado inicial es estado (w, w, w, w). El estado
objetivo es estado (e, e, e, e).

Definición de las reglas de transición

El arriero tiene cuatro acciones posibles: cruzar solo, cruzar con el lobo, cruzar con la oveja y cruzar
con la lechuga. Estas acciones están condicionadas a que ambos pasajeros del bote estén en la
misma orilla y a que no queden solos el lobo con la oveja o la oveja con la lechuga. El estado
resultante de una acción se determina intercambiando los valores w y e para los pasajeros del bote.

Diagrama de estados

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