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Colisiones
Laura Catalina Quino Avila 1002
¿Qué es?
Esta simulación proporciona un
ambiente animado, interactivo y
semejante a juegos que permite la
exploración científica. Aquella
simulación nos muestra un
proceso dinámico y este puede ser
mostrado lentamente, acelerado o
incluso pausarlo, dependiendo del
concepto o fenómeno que está ¿Para qué sirve?
siendo abordado.
Los simuladores en si son
herramientas digitales de apoyo en
los procesos de transferencia de
conocimiento y de la experiencia en
la práctica de los participantes. Este
se desarrolla con la cantidad de
bolas, la masa y las condiciones
originales. En cuanto la elasticidad
es cambiante y se detalla cómo el
momento total y la energía cinética
cambian durante las colisiones.
Laura Catalina Quino Avila 1002
¿Cómo se utiliza?
Dibuja una gráfica y
representaciones del "antes y el
después" de una colisión.
Construye representaciones del
vector momento del "antes y el
después" de una colisión.
Aplica la ley de conservación del
momento para resolver problemas
de colisiones.
Explica por qué la energía no se
conserva y varía en algunas
colisiones.
Determinar el cambio en la energía
mecánica en las colisiones con
diferente "elasticidad".
Define Elasticidad.
Tipos de simulaciones
En este punto, en que ya se ha definido lo que se entiende por modelo y por simulación, se
pasará a ver qué tipos generales de simulación se definen habitualmente:
1) Persona-persona: Simulaciones de tipo social en las que se estudian las reacciones de personas
o colectivos. Por ejemplo: entrenamiento de entrevistas de trabajo. Se sitúa a dos personas en
los papeles de entrevistador y entrevistado y después de actuar durante un período de tiempo, se
intercambian los papeles para poder entender los procesos inversos.
2) De sistema: Simulaciones donde se reproduce físicamente un sistema físico, químico,
biológico, etc., bajo unas condiciones controladas. Por ejemplo, una reacción química de la
naturaleza controlada en situación de laboratorio.
3) Persona-ordenador: Simulaciones donde la persona responde a unas cuestiones planteadas
por el ordenador. Por ejemplo, entrenamiento mediante juegos de estrategia financiera,
simuladores de vuelo, etc.
4) Por ordenador: No requieren interacción. A partir de una entrada, un programa (conjunto
de reglas de decisión) la transforma obteniendo una salida. Usualmente responden a
sistemas estocásticos, es decir, basados en probabilidad.
Los dos últimos tipos son los que incumben a está asignatura: persona-ordenador y por
ordenador. Como veremos, las diferencias entre estos dos tipos son notables, pero los dos
pueden utilizar tecnología de realidad virtual.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Aldape, A. (2004), "Aprendizaje del concepto físico de gráficas de
movimiento en el primer y segundo grado de secundaria utilizando una
aplicación de Java como simulador digital": Fecha de consulta: 17 de
agosto de 2007.
http://nar.oxfordjournals.org/cgi/content/full/35/suppl_1/D219
Bender, S. y Fish, A. (2000), "The transfer of knowledge and the retention
of expertise: The continuing need for global assignments", Journal of
Knowledge Management, 4 (2), pp. 125-137.
Cabrera, F. (2003), "Desarrollo de simuladores basados en casos y
modelación dinámica para el sostenimiento de sistemas de calidad":
Fecha de consulta: 17 de octubre de 2007.
http://dinamica-
sistemas.mty.itesm.mx/congreso/ponencias_pdf/26.simuladores.pdf