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GSD
SECCION 1
1.INTRODUCCION
1.1 EL MANUAL DEL ESTUDIANTE Y LOS DATOS GENERALES DE COSTURA
1.1.1 INTRODUCCION AL MANUAL DEL ESTUDIANTE
El manual de estudiante esta diseñado para el uso conjunto con el curso formal
de entrenamiento para los datos generales de costura. El uso de su contenido
así como el entrenamiento del sistema y la teoria de los datos
Generales de costura debidamente calificado y autorizado por Methods
Workshop, ltd..
1.2.2 M.T.M.1
A finales de 1940`s, como resultado del trabajo desarrolladoen
Westinggouse por H.B. Maynard, J.L. Schwab, y J.G. Stegemerten, se publicó
El sistema de MTM y se comercializó alrededor del mundo.
MOVIMIENTO/ELEMENTO CODIGO
MOVIMIENTOS PRINCIPALES
ALCANZAR R
SUJETAR G
DEJAR RL
MOVER M
POSICIONAR P
SOLTAR D
VOLTEAR T
APLICAR PRESION AP
DAR VUELTA CON MANIJA C
ACCION DE VISTA ET & EF
MOVIMIENTO/ELEMENTO CODIGO
MOVIMIENTOS DE CUERPO
MOVER EL PIE FM
MOVER LA PIERNA LM
PASO HACIA EL LADO SS
INCLINARSE O ARRODILLARSE B,AS,AKOK
LEVANTAR KBK
ARRODILLARSE EN EL SUELO AKBK
SENTARSE SIT
PONERSE DE PIE STD
GIRAR EL CUEPO TB
Se considera dos variables principales asociadas con cada movimiento principal; estas
son distancia y caso. La tarjeta de datos MTM consiste en aproximadamente 350
valores de tiempo expresados en TMU`s.
1 segundo = 27.8 TMU
1 minuto = 1667 TMU
1 hora = 100,000 TMU
(Vea el Apéndice 1 para la explicación de niveles de esfuerzo de MTM)
1.2.4 PRIMERA GENERACION DE SOLUCIONES
El condepto básico usado Siger Sewing Machine fue de reconocer movimientos deMTM1
que recurren en la industria de la confección. Una vez reconocidos, se construyeron
bloques de nivel mas alto cuales permitieron al analista desarrollar estandares de
manera fácil y rápida. Este sistema ganó aceptación y es aun urilizado por muchas
empresas.
En 1965, la junta internacional de MTM publicó un sistema conocido como MTM2 el cual
está basado en el trabajo realizado por la asociación sueca de MTM.
El sistema marcó una nueva era en el diseño de sistemas de datos. Por primera vez, se
desarrolló un sistema cientificamente y no empiricamente como fue la tendencia en
previos sistemas. ¿Qué quiere decir esto?
MTM1, al igual que la mayor parte de los otros sistemas desarrollados antes y
después,estaba basado en el análisis de trabajo con el objetivo de identificar movimientos
requeridos, clasificar estos movimientos, y determinar su valor en tiempo. Las
especificaciones se escribían posteriormente.
MOVIMIENTO CODIGO
TOMAR G
PONER P
APLICAR APRESION A
SUJETAR R
ACCION DE VISTA E
DAR VUELTAS DE MANIJA C
PASOS S
MOVER EL PIE F
LEVANTARSE O INCLINARSE B
EL DESARROLLO DE LOS
DATOS GENERALES DE COSTURA
2. EL DESARROLLO DE LOS DATOS GENERALES DE COSTURA
2.1 DEFINICION
GSD es una técnica para análisis de métodos y para el desarrollo de valores
de tiempo estándar para la industria de la confección.
Con las raíces dee datos. Es posible codificar el promedio de esas 250
posibilidades; esto de la siguiente forma :
(i) Es preciso
(ii) Es consistente
(iii) Es transferible entre localidades
(iv) Es fácil de comunicar
(v) Es facil de entender
(vi) Ha sido diseñado para la industria de la confección
(vii) Es sensitivo a métodos
(viii) Es predecible
(ix) Elimina la “nivelación” del operario
3.3 CATEGORIAS GENERALES
ELEMENTOS GENERALES
DE MANEJO
4. ELEMENTOS GENERALES DE MANEJO
4.1 OBTENER Y ALINEAR PARTE O PARTES
Los seis elementos anotados a continuación se relacionan con obtener una o dos partes, alinear
las rodillas, y luego llevar estas partes al prensatelas de la maquina. Si fuera necesario hacer un
doblez o medir, se utilizarían otros elementos adicionales (ver mas adelante).
G(D)
Alcanzar y ganar
control de 2nda parte
G(E)
Reagarrar parte
Simultaneo levantar E-
prensatelas
Llevar a ensamble o
P(D)
prensatela
Bajar prensatela si es
Mejorar control G(X) F - necesario
Llevar a ensamble o
prensatela
P(D)
Bajar prensatela si es
Mejorar control necesario
G(X) F-
PW10
Mantener presión
Es importante notar que el codigo FFLD tiene secuencia G-P-G mientras que el código FUNF
tiene la secuencia G-P . Por lo tanto, tambien es posible usar estos códigos para otros
elementos.
4.4 CORTE Y USO DE HERRAMIENTAS
los cuatro elementos a continuación describen el corte de hebras o hilos. TCUT es usado como código
para cortes con tijeras (incluye levantar y desplazar las tijeras). TCAT es usado como código para cortes
adicionales (normalmente cuando la operaria ya tiene las tijeras en la mano). TCUT y TCAT pueden ser
usados en otras aplicaciones de uso de herramientas (por ejemplo: sacar las puntas del ensamble de
cuellos, corte de material excesivo, etc.).
Normalmente se usa TDCH en casos donde partes pequeñas se han sido y dejado en cadena . Note que el
poner(arrumar) las partes a un lado o en pila esta incluido en el elemento. Solo existe una sola acción de corte
para cada TDCH.
4.5 DESPLAZAR
Los tres códigos a continuación son usados para desplazar partes de manera ordenada en pilas o en
cajas de trabajo. Todos los codigos incluyen agarrar o resujetar las partes antes de ser desplazadas. Si
esto no esta incluido dentro de los movimientos a ser analizados entonces se deben añadir elementos
de tomar o poner.
Deslizar partes a
nueva posición0 P(E)
DOBLAR Y DESPLAZAR
En caso de tener que doblar partes antes de desplazar, se necesita usar códigos adicionales a ASH o AS2H
Por ejemplo, Doblar parte antes de desdoblar FUNF 23
Desplazar parte 2 manos AS2H 42
TMU = 65
4.6 MANEJO DE MAQUINA
Los siguientes elementos describen movimientos que son parcialmente controlados por la máquina
Parar a 1/4”
(Tolerancia de parada 2-3 PB2
puntadas) Detener máquina con
pedal F
ELEMENTOS GENERALES
DE MANEJO
5.1 UNIR DOS PEDAZOS DE TELA – HOJA DE TRABAJO
76 Pulgadas
MATERIAL A4
TRABAJO
5.1.2 DESCRIPCION DE METODO
1. Obtener y alinear partes
2. Llevar partes al prensatela
3. Pre-coser + 1” para sostener partes
4. Alinear ambas orillas hasta la esquina
5. Coser hasta el final (12”)
6. Obtener tijeras, cortar hilos, y dejar tijeras
7. Desplasar partes completadas en caja a la derecha
Visualice cuidadosamente los detalles dados y escriba s propio análisis. No intente en este momento asignar códigos o
TMU`s a los elementos de costura. Simplemente asigna la letra “s” para los elementos relacionados con los tramos de
costura. Referencia en el apéndoce III.
5.2 COSER BOLSA DE PRUEBA – HOJA DE TRABAJO
VA
TRABAJO
D
5”
4”
C E
4”
5.2.3 DESCRIPCION DE METODO
a) Obtener partes y alinear
b) Llevar partes a prensatela
c) Remate al comienzo
d) Alinear piezas en punto B
e) Coser hasta punto B
f) Girar trabajo a 90 grados
g) Bajar prensatela
h) Alinear piezas en punto C
i) Coser hasta punto C
j) Girar trabajo 90 grados
k) Bajar prensatela
l) Alinear piezas en punto D
m) Coser hasta punto D
n) Remate al final
o) Cortar hilos con tijeras
p) Empuje trabajo hacia caja adelante de mesa
Visualice cuidadosamente los detalles dados y escriba su propio análisis. No intente asignar códigos para
tramos de costura; simplemente asigneles a estos la letra “S”. Referencia en el apéndice IV.
SECCION 6
Los elementos de tomar/poner han sido incluidos en el sistema para dar mayor cobertura y
mejores alternativas. En casos donde se repitan movimientos cortos, estos elementos son la
solución optima.
SECCION 7
ELEMENTOS GENERALES DE
MANEJO MAS DATA DE
TOMAR Y PONER
(EJEMPLOS PRACTICOS)
7.1 JUNTAR HOMBROS CON OVERLOCK (PIYAMA)- EJERCICIO PRACTICA
5.5”
7.1.3 DESCRIPCION DEL METODO
a) Obtener espalda y un frente
b) Llevar a prensatela
c) Coser para sostener partes
d) Alinear orillas
e) Coser hombros
f) Cortar hilos (con aire)
g) Empujar trabajo hacia fuera
h) Traer segundo frente a espalda
i) Llevar aprensatela
j) Coser para sostener partes
k) Alinear orillas
l) Coser hombros
m) Cortar hilos (con aire)
n) Doblar ensamble a la mitad
o) Depositar ensamble en carrito
TIEMPOS DE COSTURA
8. DESARROLLO DEL CODIGO DE COSTURA PARA CALCULO DE TIEMPO DE COSTURA
8.1 EL CODIGO DE COSTURA
Las tablas de costura de maquina utilizan cuatro campos de codigos:
8.1.1 Cada código empieza con la letra “S” para indicar “costura”.
8.1.2 El segundo identifica la distancia en pulgadas de tramo de costura siendo analizada. Por ejemplo, si el largo del tramo a coser
es de 16 pulgadas y la operaria lo cose con cuatro paradas, entonces el análisis consistiria de cuatro códigos de costura con 4
pulgadas en el segundo campo (S4__) para cada tramo.
8.1.2 El tercer campo considera el grado de guia y tensión requeridos de la operaria para completar cada tramo de costura. La guía
de tensión está dividida en cuatro categorías y estan relacionados con la naturaleza de la costura a hacerse:
GRADO DE GUIA Y DESCRIPCION DE CODIGO EN EL
TENSION REQUERIDOS LA COSRURA TERCER CAMPO
NULO Una costura recta en una capa N
BAJO Una costura recta, no-visible L
(no tiene mayor efecto
apreciable en el producto finl)
MEDIO Una costura recta, vibleo M
costura cuerva no visible
ALTO Una costuracurva visible o H
una costura en espacio
restringido (multicapas)
CODIGO TOLERANCIA
A Parada aproximada – en medio de costura
o coser hasta salir de tela sin parar, o 4-5 o mas puntadas
Por lo tanto el código S10LA indicaría una costura de 10” de largo sobre una
Orilla recta no-visible con una parada aproximada.
SECCION 9
ELEMENTOS GENERALES DE
MANEJO MAS DATOS DE
TOMAR Y PONER MAS LA
FORMULA DE COSTURA
(EJEMPLOS PRACTICOS)
9.1 COSTURA PERIFERICA DE CUELLO
9.1.1 DETALLES DE MAQUINA Y POSICION DE TRABAJO
Maquina doble pespunte- plana – Una aguja
Velocidad a 4250 R.P.M. y 11 puntadas/pulgadas (PPP)
Cortador neumático de hilo
Posicionador de aguja
Rematador electrónico
Mesa de trabajo sin extenciones/estándar
Minutos de manejo de bulto: 0.04
17% de tolerancia para fatiga, personal y demoras
13 1/2
2” 1.25”
9.1DESCRIPCION DE METODO
CALCULO DE TIEMPOS
DE COSTURA
10.1 CONCEPTO DE LA FORMULA
La formula se origina de la premisa que la velocidad máxima de la máquina equivale al 100%
de utilizacióno Tiempo Minimo de costura (MST) posible. Luego se aplican un serie de
factores para determinar la utilización real de la máquina y por consiguiente aumentar el
tiempo actual de costura.
Ejemplo
(i) Determinar el codigo de costura S10LA
(ii) Determinar velocidad máxima (RPM) 5000
(iii) Determinar puntadas por pulgada 9 PPP
(iv) Aplicar la formula substituyendo factores y siguiendo
reglas normales de aritmetica (sub fórmulas en paréntesis son
calculadas primero )
Formula:
Tiempo = MST x
GFT x LOS + HSF + SS + P
N = 1.0
L =1.1 A=0
Tiempo = __PPP___ x M =1.2 x Pulgadas + RPM + 17 +B=9
RPMX0.00006 H =1.4 1000 C = 20
Tiempo = 3 x 1.1 x 10 + 5 + 17 + 0
Tiempo = 33.0 + 22
(i) Determinar el tiempo del ciclo (en minutos básicos) tomando tomando el tiempo de
con un cronometro decimal u obteniendo las especificaciones del vendedor del
equipo.
(iii) Colocar el prefijo “Z” frente al valor de TMU calculado para detonar
el tiempo de ciclo de máquina.
El tiempo de procesos manuales como por ejemplo, los tiempos para manejo
de bulto o tiempos de espera, se determinan de la misma manera que los
ciclos fijos de máquina. Sin embargo, para diferenciar entre tiempos de
máquina y tiempos manuales se utiliza como prefijo la letra “Y”.
SECCION 11
ELEMENTOS GENERALES DE
MANEJO MAS DATOS DE TOMAR
Y PONER MAS LA FORMULA DE
GSD PARA CALCULO DE TIEMPO
PARA LA FORMULA DE COSTURA
(EJEMPLOS PRACTICOS)
11.1 COSER BOLSILLO
11.1.1 MAQUINARIA Y POSICION DE TRABAJO
5”
3” 2”
CAJA DE
TRABAJO
11.1.2 DESCRIPCION DEL METODO
Visualice los detalles dados y escriba su propio análisis de esta operación. ReferencIa
En el apéndice VII.
11.2 COSER UN PAR DE BOLSILLOS (CURVOS)
11.2.1 MAQUINARIA Y POSICION DETRABAJO
Máquina de pespunte/ Una aguja
Preparada a 200 RPM y 15 PPP
Cortador neumático debajo de mesa
Posicionador de aguja
Extención en el lado izquierdo dela maquina
Caja para desplazar el trabajo a la derecha
Manejo de bulto 0.07 minutos normales
Etiqueta
4” boblada
8” CAJA DE
TRABAJO
11.2.3 DESCRIPCION DEL METODO
Visualice los detalles dados y escriba su propio análisis de esta operación. ReferencIa
En el apéndice VIII.
11.3 COSER PARCHO BORDADO A PANEL
11.3.1 MAQUINARIA Y POSICION DE TRABAJO
Maquinaria de pespunte / Una aguja
Preparada a 5250 RPM y 10 PPP
Cortador de hilo neumatico
Posicionador de aguja
Mesa estándar
Manejo de bulto 0.05 minutos normales
Tolerancia 19%
5”
1.25”
5.5”
6.5”
11.3.3 DESCRIPCION DE METODO
6”
8”-
11.4.3 DESCRIPCION DE METODO
1. Obtener bolsillo y guante y alinear y llevar a prensatela
2. Coser bolsillo y guante alineado donde sea necesario empujar
trabajo de mesa y empujar hilos
3. Resujetar base de guante y bolsillo y alinearlas juntas.
4. Llevar partes aprensatela
5. Coser segundo bolsillo a guante alineado donde sea necesario
6. Empujar trabajo de mesa, cortar hilos y desplazar
CLASIFICACION DE
DISTANCIAS
12 CODIGOS DE GSD PARA CLASIFICACIONES DE DISTANCIA
En la industria de la confección se presentan operaciones especiales que requieren que
se establezcan o mejoran los métodos a un nivel de micro análisis. El mero hecho de
considerar dichas mejoras es un indicador de que el costo adicional del análisis justifica
el que se utilicen datos de niveles mas micro. El desarrollo de datos de niveles mas bajos
resulta ser mucho mas dificil y requieren de un analista diestro en la aplicación de MTM.
No obstante, se puede lograr mejoras de métodos a nivel de micro movimientos con los
elementos de GSD que acepten el uso de distancias como variable. La siguiente tabla
provee valores de códigos de GSD de acuerdo de la idstancia del movimiento de la mano
que realiza la mayor parte de la actividad en un elemento.
2 6 12 18 30 MOVIMIENTO CLAVE
MG2T 53.4 62.9 71.3 81.9 92.6 Llegar a 1re parte
MG2S 63.4 81.4 98.2 117.6 137.7 Llegar a 1re parte
FOOT 32.5 37.1 41.7 47.6 53.6 Llevar parte a pie
MAPE 37.1 45.2 53.6 63.1 72.8 Llegar aparte
MAP1 44.4 54.3 62.2 72.2 82.6 Llagar a parte
MAP2 58.7 68.8 74.8 85.0 96.7 Llegar a parte
AM2P 56.1 59.9 63.0 66.5 73.0 Llegar a parte
AJPT 36.5 41.6 45.1 49.8 54.8 Llegar a parte
ARPN 70.2 74.0 77.1 80.6 87.1 Llegar a parte
APSH 17.0 20.6 25.2 29.3 33.8 Mover parte
FFLD 37.9 41.7 44.8 48.3 54.8 Llegar a parte
FCRS 21.0 24.6 29.2 33.3 37.8 Marcar parte
FUNF 18.0 21.8 24.9 28.4 34.9 Llegar a parte
TCUT 37.7 47.4 55.6 65.6 75.9 Levantar/dejar tijeras
TCAT 19.1 23.9 28.3 33.6 39.0 Colocar tijeras
TBLD 27.9 31.7 34.8 38.3 44.8 Llegar a parte
APSH 17.0 20.6 25.2 29.3 33.8 Mover parte
AS1H 17.2 21.2 26.2 32.0 38.0 Mover parte
AS2H 31.2 35.6 40.2 46.0 52.0 Mover parte
12.2 DATOS DE TOMAR Y PONER CON CLASIFICACION DE DISTANCIA
2 6 12 18 30
GP1E 6.8 10.1 14.1 18.3 22.6
GP1H 14.1 19.2 22.7 24.7 32.4
GP2H 27.1 32.2 5.7 40.4 45.4
GPCO 2.8 6.1 9.5 13.5 17.3
GPAG 8.0 11.0 14.2 18.0 22.1
PPAL 3.0 6.6 11.2 15.3 19.8
PPOH 2.5 5.5 10.0 15.5 22.2
PPST 3.2 7.6 12.2 18.0 24.0
PPL1 21.1 25.7 30.3 36.3 41.4
PPL2 40.0 45.8 50.4 55.4 61.5
SECCION 13
ELEMENTOS DE MTM
ADICIONALES
13. ELEMENTOS ADICIONALES DE MTM ADICIONALES
El sistema de GSD acepta elementos de MTM adicionales con la finalidad de dar una
cobertura total y completa para movimientos donde los códigos estándar de GSD no
son aplicables.
Este código se utiliza normalmente para codificar movimientos de pie para precionar
el pedal de la máquina a la palanca de rodilla.
Definición
Modelo de descrición
SI SI
P F
Este codigo se utiliza normalmente para evaluar la acción de caminar; por ejemplo,
cuente el numero de veces que el pie toca el suelo y asigne el código “P” para cada
paso. Este código aveces se usa para evaluar el presionar de pedal como en las
planchas foffman.
Valor en TMU = 18
13.3 CONTACTO VISUAL (CODIGO “E”)
Definición
ACCION DE VISTA es la acción que tiene como objetivo reconocer una caracteristica
visible de un objeto o cambiar el eje de visión a un nuevo punto de referencia.
Valor en TMU 7
Definición
Nota: el criterio para usar estos códigos es si lapersona alcanza a tocar debajo de
sus rodillas como resultado de inclinarse
Arrodillarse se codificaria “BD” con frecuencia de 2.
Para claridad el código B ha sido separado en dos códigos: “BD” (para inclinarse) y
“AB” (para levantar el torso).
Definición
Nota: La acción comienza al iniciar el torso para cambiar el centro de gravedad del
cuerpo y termine con la persona sentada.
Valor en TMU = 35
13.6 PARARSE (CODIGO “STD”)
Definición
Nota: La acción comienza con una persona inclinando el torso hacia adelante y
termina con la perona de pie frente a la silla.
Valor en TMU = 44
APLICR PRESION es la acción que tiene como objetivo ejercer un fuerza muscular
sobre un objeto
Nota: La acción comienza con hacer contacto con el objeto, continúa con la aplicación
incrementada de fuerza muscular, el tiempo minimo de reacción para permitir reversar
la fuerza, el relajamiento de los musculos, y finalmente con la parte del cuerpo en
contacto con el objeto pero sin ejecutar fuerza muscular sobre el objeto.
Limitaciones
El tiempo de presión minima cubre solamente la reacción mental. En el caso de
sostener la presión por periodos largos, requiere una evaluación y codificación
adicional.
Valor TMU = 14
Valor en TMU = 15
13.9 RESUJETAR (CODIGO “R”)
Definición: RESUJETAR es la acción de mano para camniar o acomodar el agarre de un
objeto.
Limitaciones
Nota: BUSCAR FUERZA comienza con: ganar control del objeto y su peso ytermina
cuando el control es suficiente para mover el objeto a otro lugar.
BUSCAR FUERZA ocurre despues que los dedos están cerrados al rededor del objeto.
Se completa antes que ocurra el movimiento del objeto. El objeto debe pesar mas de 4
libras por cada mano para poder aplicar el código.
Cuando el peso de resistencia es de menos de 4 libras por mano, no se asigna “GW”.
Cuando la resistencia excede las 4 libras, se asigna un TMU por cada libra incluyendo
las primeras cuatro.
Para movimientos especiales un GW manual equivale al peso del objeto. Si dos manos
son usadas para sujetar el objeto, GW es la mitad de peso.
Cuando el objeto es deslizado, GW equivale a 40% del peso del objeto cuando un mano
es usada y 20% cuando se usan varias manos.
Nota: PONER PESO comienza cuando el objeto comienza a moverse e incluye el tiepo
adicional sobre el tiempo de PONER, para compensar la diferencia de trasladar objetos
pesados o livianos a través de la misma distancia. PW termina cuando el movimiento
termina.
Objetos livianos son objetos de peso menor de 4 libras, solamente objetos de peso
arriba de las 4 libras deben ser considerados. Entre 4 y 10 libras un TMU es aceptado y
codificadoo PW5. De 10 a 20 libras el código es PW10 y 2 TMU`s son asignados .
CATEGRIA
GENERAL ELEMENTO CODIGO TMU
ELEMENTOS Movimiento de pie F 9
ADICIONALES Paso P 18
DE MTM 2 Contacto visual E 7
Inclinarse BD 29
Levantarse AB 32
Sentarse SIT 35
Pararse STD 44
Aplicar presión A 14
Tomar peso GWX X
Poner peso PWX X
Girar C 15
Resujetar R 6
Escribir palabra WW 85
Escribir letra WL 25
Escribir dígito WD 17
Escribir puntuación WP 10
Leer palabra RW 5
SECCION 14
GUIAS DE APLICACION
14.1 ESTUDIO DE ANALISIS / METODO
Los códigos de GSD se pueden aplicar a los elementos que tengan secuencias de
movimientos similares. Los siguientes casos describen algunos casos típicos.
14.3.1 OBTENER Y CASAR PARTES (S)
Los códigos MG2T y MG2S se pueden utilizar para elementos con secuencia de
movimiento similar. Considere el doblar partes grandes, donde la operaria alcanza
los dos bordes de la parte y alinea las orillas. Esta secuencia podria ser un MG2T o
si los bordes se obtienen separadamente, aplicaría un MG2S. Estos códigos también
se pueden usar para unir las partes en una bolsa donde las partes se van agregando
simultánea o separadamente. Los códigos MAPE, MAP1 Y MAP2 tambien se puede
usar para fdescribir elementos como poner alfileres en partes o etiquetas, cartones
dentro de la prenda.
14.3.5 DESPLAZAR
AS1H y AS2H se pueden para describir el traer parte a la mesa a la máquina;
igualmente aplican para desplazar material de la máquina a la mesa después de
terminar la operación. Por ejemplo AS2H puede ser usado para levantar una parte y
colocarla en la mesa de trabajo cerca de la máquina.
14.3.6 MANEJO DE MAQUINA
El código MS1A se puede usar para describir elemento de coser para sostener,
MS1C para la formación de remates de cuadrados, y MHDW para la formación de
puntadas manualmente usando la volanta.
MODELOS DE DECISION
15.1 MODELO DE DECISION PARA OBTENER Y ALINEAR PARTES
El propósito es de obtener y casar no considera otros
parte o partes? objetivos
Si
Si Si
Facil de obtener y Dificil de obtener yDificilde obtener Las partes se Las partes se
se controla con se controla con y requiere control obtienen con obtienen
una mano? Una mano? Con dos manos? Dos manos mansos
simultaneos? Separadamente
SI SI SI SI SI
SI SI SI SI SI
SI SI
Considera la FOOT
siguiente acción en
la operación
Si Si
Si Si Si Si
Si
Si Si
El código FCRS también puede usarse para estirar el material aplicándole presión con
deslizamiento de las manos.
15.4 MODELO DE DECISIONES PARA CORTE Y USO DE HERRAMIENTAS
El objetivo es de
Cortar hilos?
Si
Si Si Si
TDCH usa como base el desplazar (apilando) las partes con una mano. Se deben
analizar otros métodos de “desencadenar” individualmente para dessrrollar los
parámetros correspondientes (por ejemplo, cortar, doblar, y aplicar una pa parte con
dos manos sería): TCAT + FFLD + AS2H.
15.5 MODELO DE DECISION PARA DESPLAZAR
El objetivo de desplazar No ¿Está la parte ya bajo
(o traer) partes que requieren el contral de las manos o los
La acción de obtenerla o dedos?
Reagarrarlas
Si Si
(movimientos de poner solamente)
Si Si Si
1. Los códigos generales de GSD nos son suficientes para codificar los movimientos
específicos.
2. Movimientos entrelazados requieren de análisis.
3. Se requiere de elementos especiales o variaciones.
4. Movimientos altamente repetitivos necesitan de análisis.
5. Movimientos especiales para activar aditivo de máquina.
6. Análisis de siruaciones sumamente especializadas.
7. Movimientos especificos para cargar o descargar aditamentos de las máquinas.
P BD AB SIT STD P F
Buscar aplicar reagarrar girar de aplicar acción acción
fuersa peso al forma fuerza visual visual
con mover circular cambio para
mano o objeto de vista decisión
brazo binaria
GW PW R C A E E
El código de girar (G) se puede usar conjuntamente con el código de MHDW para codificar
la formación de puntadas usando la volanta de la máquina.
15.9 MODELO DE DECISION PARA ELEMENTOS CLERICALES
El objetivo es de describir No El objetivo es leer?
Letras o simbolos de menos
De 1” en tamaño?
Si Si
WW WL WD WP WR
APENDICE I
1. GLOSARIO DE TERMINOS
1.1 Sistma de Tiempos Predeterminados
Una técnica de medición de trabajo donde tiempos establecidos para los movimientos
básicos del cuerpo humano (lasificados de acuerdo ala naturaleza del movimiento y las
condiciones dentro de las cuales son hechos) se utilizan para determinar el tiempo para
efectuar el trabajo a un nivel de esfuerso determinado.
1.2 Definición de Niveles de Esfuerzo
Todos los valores en TMU de las tarjetas de datos son expresadas inicialmente en MTM 100
o de esfuerzo bajo (aveces llamado trabajo por hora o dia de trabajo justo). Es el ritmo que
un trabajador promedio puede alcanzar fácilmente y mantener durante un dia siguindo
métodos prescritos, a cambio de salario competitivo, para este tipo de trabajo. E ritmo de
trabajo se puede acelerar al implementar sistemas de incentivos de salarios. Para expresar
minutos básicos a este nivel de esfuerzo, se dividen los TMU`s entre 1667.
En un hecho comprobado que al trabajador promedio que está motivado con un sistema de
incentivos, pueden aumentar y mantener el ritmo de su producción normal un 20% adicional
sin sentirse físicamente exlotado. Este nive de esfuerzo es llamado MTM 120 o esfuerzo de
alto rendimiento (a veces se le conoce como nivel incentivado o esfuerso estándar). Para
expresar minutos básicos en este nivel, los TMU`s se dividen entre 2000.
1.3 Escala de clasificación de Esfuerzo
Las cuatro escalas mas comunes comienzan en cero y usan 80, 100, 120, y 133
respectivamente como el valor para estándar de esfuerzo.
1.5 Tolerancias
Los tiempos de GSD no incluyen suplementos para fatiga, necesidades personales, o
actividades imprevistas (Demoras) como cambio de bobinas. Estas tolerancias deben ser
tratadas separadamente normalmente aumentando un porcentaje adicional a los minutos
básicos de GSD.
Es importante notar que mas o menos al mismo tiempo un estudio en auspiciodo por el
gobierno de la USA concluyó que solo se podría lograr un mejoramiento de un 20% de al
motivar a los trabajadores con programas de incentivos. Por consiguiente, se establece la
relación de 100/120. Esto difiere de la verción británica quienes atribuyen un 33.3% en
condiciones de incentivos. Mientras que las conveenciones difieren cuanto a que nivel
deberian empezar los incentivos, el esfuerzo estándar y la tarea de alto esfuerzo son
iguales.
2.2 Expreciones de tiempo en MTM
Durante el desarrollo original de las tarjetas de datos para MTM, los valores eran
expresados a MTM 100 o Esfuerzo Bajo. Esta práctica se ha retenido por todos los sistemas
MTM y sus derivados, incluyendo GSD.
2.3 Valores de tiempo en MTM
La unudad de midida de tiempo (TMU) es la unudad de tiempo para MTM reconocida
intenacionalmente. 100,000 TMU`s equivale a una hora a un nivel de esfuerzo bajo (MTM100)
y 120,000 TMU`s equivalen a una hora a un nivel de esfuerzo alto (MTM120). Por lo tanto hay
1667 TMU`s en un minuto (MTM100) y 2000 TMU`s en un minuto (MTM120).
Tarea Alta
60- 75- 33
0 0 0 0 0
Se debe notar que MTM 120 de Escala de Esfuerso Alto corresponde al Esfuerso Estándaren
otras escalas. Por ejemplo, incemtivos para trabajo. Matemáticamente, MTM100 equivale al
83% de BSI, 111% en la escala 133/100, 83% en la escala 100/75, y 67% en la escala 80/60.
Si los valores de minutos deben ser expresas a un nivel de incentivo, entoces los TMU`s se
deben dividir entre 2000 para convertirlos a minutos básicos. Si se usa la escala MTM100,
entonces los TMU`s se dividen entre1667 y se el nivel es de Jornada Diurna (60.70 etc.) los
TMU`s se dividen entre 1500.
Se puede establecer cualquier nivel de expresión así como el nivel en el cual los pagos de
incentivos comienzan. Esto ocasiona que los factores de conversión entre compañías y
paises varíen en la practica. Sin embargo, el valor de un TMU es igual en cualquier parte del
mundo.
2.5 Niveles de esfuerzo de GSD
Los valores de GSD son expresados en unidades de medida de tiempo (T.M.U.) en MTM100.
Los creadores de MTM hicieron los siguientes comentarios acerca del nivel de rendimiento
de MTM100:
Trabajando en MTM100 como nivel de rendimiento, hay 100,000 TMU`s en una hora o 1667
TMU`s en un minuto.
2.6 Tarjeta de datos de MTM2
SI NO
¿ES SUFICIENTE ¿EXISTEN
PARA CERRAR MOVIMIENTOS
MANO O DEDOS SI GB OBVIOS DE NO PB
EN UN SOLO CORRECCION?
MOVIMIENTO?
No SI
GC PC
2.6 Tarjeta de datos de MTM2
CODIGOS
GA GB GC PA PB PC
2 D -5 3 7 14 3 10 21
I
6 S -15 6 10 19 6 15 26
T
12 A -30 9 14 23 11 19 30
N
18 C -45 13 18 27 15 24 36
I
30 A -80 17 23 32 20 30 41
GW1 - 1KG PW - 5 KG
A R E C S F B
14 6 7 15 18 9 61
GA GB GC PA WPBO PC
GA
GB
GC
No se puede hacer seguido PA
PB
W Dentro el area de la vista
PC
O Fuera dek area de la vista
TODOS LOS CALCULOS EN APENDICES ESTAN BASADOS EN LA
SIGUIENTE FORMULA Y PARAMETROS
Tiempo en TMU = PPP____ x GTF x LOS + 17 + P + HSF
(RPM x 0.0006)
76 Pulgadas
MATERIAL A4
TRABAJO
5 - Coser la costura -
VA
TRABAJO
D
5”
4”
C E
4”
5.5”
13 1/2
2” 1.25”
5”
3” 2”
CAJA DE
TRABAJO
Etiqueta
4” boblada
8” CAJA DE
TRABAJO
5”
1.25”
5.5”
6.5”
6”
8”-