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PROYECTO DE EVALUACION FINAL:

EL JUEGO
“CARRERA DE PALABRAS”

Uno de los temas más interesantes al que podemos enfrentarnos como maestros
lo constituye la reflexión sobre el juego infantil, de modo que su comprensión nos
ayudará a desarrollar nuestro trabajo en el aula de una manera mucho más
efectiva. Pedagogos y psicólogos reiteran una y otra vez que el juego infantil es
una actividad mental y física esencial que favorece el desarrollo del niño de forma
integral y armoniosa. Mediante los juegos, los niños consiguen entrar en contacto
con el mundo y tener una serie de experiencias de forma placentera y agradable.
Jugar es investigar,  crear, conocer, divertirse, descubrir, esto es, la expresión de
todas las inquietudes, ilusiones, fantasías, que un niño necesita desarrollar para
convertirse en adulto
Siguiendo el proceso evolutivo del niño, debemos contribuir a facilitar la madurez y
formación de su personalidad a través de distintos juegos funcionales que pueden
ir ayudando a que el niño logre su coordinación psicomotriz, su desarrollo y
perfeccionamiento sensorial y perceptivo, su ubicación en el espacio y en el
tiempo.
Nuestro rol como maestros debe ser de animador del juego o incluso de un
jugador más. Si nos queremos convertir en «directores» del juego, en personas
«adultas y serias», que mandan, organizan y disponen, jamás lograremos un clima
adecuado, donde el niño se exprese de manera autónoma y libre mediante el
juego. Esto no significa que debamos dejar a nuestros alumnos solos, sino que
debemos orientarlos, darles ideas y animarlos, con el propósito de que, en sus
períodos de juego, los niños encuentre en sus maestros a alguien al que pueden
acudir de una forma algo más distendida.
A continuación se describirá el juego de “carrera de palabras” que se utilizara
como herramienta y fortalecedor del proceso enseñanza-aprendizaje en los niños
de 1° de educación primaria, tomando en cuenta las funciones de la percepción y
la cognición de los enfoques cognoscitivo que abordan las dificultades como la
incapacidad para la memoria, para elaborar información de salida, y la incapacidad
de integración. De igual manera se requiere contrarrestar los Problemas de
aprendizaje en la percepción kinestésica.
SECRETARIA DE EDUCACIÓN PÚBLICA DEL ESTADO DE HIDALGO CONEJOS,
ATOTONILCO DE TULA, HGO.
ESC. PRIMARIA “SOR JUANA INES DE LA CRUZ”

PROYECTO DE EVALUACION FINAL:


EL JUEGO
“CARRERA DE PALABRAS”

C.C.T.13DPR2963R ZONA ESCOLAR 151

PROFESOR: JESUS FABIAN ORTIZ AGUILAR AREAS:

GRADO : 1° GRUPO: B

TIEMPO 28 junio al 1 de julio BLOQUE


v
PROPÓSITO:

COMPETENCIAS A DESARROLLAR: APRENDIZAJES ESPERADOS:

RUTA DE MEJORA: REFERENCIAS

Convivencia escolar Libro de texto. Páginas 122 a la 130.


Mejora de los aprendizajes Libro de lectura. Páginas 123 a la 129.
Diversos objetos presentes en el salón de clases y casa

LECCIÓN: CONTENIDOS: MATERIAL DIDÁCTICO: EVALUACIÓN Y


EVIDENCIAS
Material
-Papel cascaron o cartulina
- hojas de colores tamaño carta
-hojas blancas
-marcadores
-plastilina
-1 carrito de juguete
-1 palillo de brocheta
-5 sobres de colores
-1 dado
- caritas de emociones

¿Cómo lo haremos?
 Para comenzar elaboraremos una pista con hojas de colores dando forma
de una “S”. Las partes curvas las construiremos uniendo cuatro hojas
cortando una esquina redondeada, posteriormente con dos de estas para
construir la primera curva y de la misma forma las otras dos que nos restan,
uniremos tres tiras con las hojas y posteriormente completaremos la
estructura.
 El siguiente paso consiste en recortar 22 tiras de papel color negro o del
color que sea de su agrado de 10 x 1 cm, las cuales colocaremos con
pegamento a través de la “S” simulando la pista.
 En el comienzo de nuestra pista colocaremos una etiqueta con la palabra
INICIO y otra al final con la palabra META.
 A continuación elaboraremos una bandera con el triángulo de papel y un
palillo de brocheta.
 En los sobres colocaremos algunas indicaciones escritas en un papel, a las
cuales se les dará respuesta durante el transcurso de la actividad. Otras
indicaciones se pegaran directamente en la “pista de carreras” las cuales
tendrán una carita lo que significa que no existe alguna indicación.

¿Cómo lo usamos?
 se comienza la actividad lanzando el dado a partir del inicio de la “pista de
carreras", de acuerdo a los puntos que indique el dado avanzaremos con el
auto de juguete en las casillas de la pista. Si cae en la casilla que
corresponde a una indicación, tendrá tendrá que plasmar en una hoja de
papel de forma escrita lo que le solicite, considerando que los niños puedan
hacer esta representación con sus propias formas; es decir, su memento de
conceptualización propia.
 En caso de que el carrito haya caído en una casilla con una “cara de
emociones” so se le hace ninguna pregunta. El procedimiento se repite
hasta llegar a la meta y poder colocar la bandera con un poco de plastilina
con el fin de poder sostenerla, en consecuencia esto significa que se ha
finalizado el juego.

Las indicaciones en los sobres pueden ser:


* Tu nombre
* El nombre de tu papa
* El nombre de tu mama
* El nombre de tu mascota
* Tu juguete favorito
* El nombre de tu mejor amigo

VARIANTES
Se pueden construir indicaciones con temáticas diferentes:
 Pueden agregarse casillas a la pista, así mismo aumentar el número
de indicaciones o la complejidad de las preguntas.
 Las indicaciones pueden cambiarse por acertijos.
 Se puede cuestionar acerca de los estados de ánimo que
representan las caritas.

¿Y si?
Trabajamos la actividad en pequeños equipos fomentando la socialización, pero al
mismo tiempo cada niño tiene que llevar a cabo su propio registro. Quizá esta sea
una de las tareas más difícil del docente ¿Cómo hacer para trabajar
colectivamente y que en cada alumno elabore sus propias respuestas de acuerdo
a su nivel de conceptualización? Esta actividad parece que puede lograrlo con un
mirada atenta y con mucha paciencia por parte del docente.

Algunas Preguntas
¿Podríamos generar una actividad siguiendo el procedimiento básico de este
juego, pero donde existan diferentes niveles de diversión y dificultad? Por ejemplo,
que haya casillas donde tengamos que hacer “tareas desagradables o retos” como
darle un beso a la puerta o hacer cara de monstruo, etc. O bien que el cartelito
dentro del sobre haya dos o tres órdenes como: abrir la boca, cerrar los ojos, abre
y cierra la coca, etc.

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