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MORTAL FANTASY

FANTASÍA MORTAL
FANTAISIE MORTELLE
MORTALIS PHANTASIA
Gamificación CIL
en Educación Secundaria

Colegio “Santa María de la Capilla”-


Fantasía mortal

HH. Maristas Jaén


Proyecto de innovació n docente

Contenido
1. MOTIVACIÓ N Y JUSTIFICACIÓ N............................................................................................. 1
2. CLAVES DEL PROYECTO DE INNOVACIÓ N.......................................................................2
3. CENTRO Y ALUMNADO.............................................................................................................. 3
4. TEMPORALIZACIÓ N.................................................................................................................... 3
5. EQUIPO DEL PROYECTO........................................................................................................... 3
6. OBJETIVOS Y SISTEMAS DE EVALUACIÓ N........................................................................4
6.1. CRITERIOS DE EVALUACIÓ N Y ASIGNATURAS.......................................................4
6.2. HABILIDADES TRANSVERSALES A LAS CUATRO MATERIAS...........................4
6.3. INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓ N............................................................................... 5
7. PRINCIPIOS METODOLÓ GICOS.............................................................................................. 6
7.1. GAMIFICACIÓ N: CAMBIANDO LA DINÁ MICA DE CLASE.....................................6
7.2. USO DE LAS TIC.................................................................................................................... 7
7.3. CREACIÓ N DE MATERIALES Y RECURSOS DIDÁ CTICOS.....................................8
8. REFERENCIAS................................................................................................................................ 8

1. MOTIVACIÓN Y JUSTIFICACIÓN
Consideramos dos motivos principales para embarcarnos en este proyecto de
innovació n docente. El primero y principal es la responsabilidad y ambició n
docente puesto que hemos detectado que nuestros alumnos cada añ o está n menos
motivados para aprender nuestras asignaturas. A pocos les gusta ya la literatura y
ven la Lengua como algo necesario, pero poco entretenido.
El segundo motivo es proponernos un reto colectivo de calidad. Las ú ltimas
corrientes europeas sobre la enseñ anza de las lenguas defienden la implantació n
del Currículo Integrado de las Lenguas. Este currículo aporta una perspectiva

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global al aprendizaje de las lenguas en un centro educativo sean cuales sean, ya


que todas tienen la misma esencia y finalidad, permitirnos pensar y comunicarnos.
Enmarcamos esta iniciativa en el reto del nuevo sistema de calidad EFQM en el que
ha entrado nuestro colegio.
2. CLAVES DEL PROYECTO DE INNOVACIÓN
Este proyecto de innovació n docente se basa en la integració n de las materias
lingü ísticas de enseñ anza secundaria: Lengua y literatura españ ola, Inglés, Francés
y Latín. La implantació n empezaría este curso 2017-2018 en Lengua españ ola
preferentemente en los cursos 4º ESO y 1º de Bachillerato durante la 2ª
evaluació n,. La iniciativa es del Seminario de Lengua Españ ola y Clá sicas y no
obliga a participar a las otras asignaturas de idiomas, aunque nos parece una
oportunidad ú nica.
La clave metodoló gica de este proyecto es la gamificación general de las
asignaturas a partir del marco simbó lico y estético de videojuegos y series de
televisió n, principalmente Juego de tronos y The walking dead.
Los alumnos se convierten en personajes de estas historias fantá sticas y tienen que
jugar y avanzar al estilo de los juegos de mesa y videojuegos. Las aulas se adornan
con imá genes de estas series. Los objetivos dependen de la serie referente del
nivel. En los cursos impares, 3º ESO y 1º Bachillerato, nos centramos en Juego de
tronos. En los cursos pares, 4º ESO y 2º Bachillerato, lo hacemos en la serie de
zombis The walking dead. El objetivo lú dico con Juego de tronos es conseguir el
trono del lenguaje. El objetivo de The walking dead es crear una ciudad
multilingú ística y convertir a los zombis malhablados en seres humanos
bienhablados. Los alumnos tienen que organizarse en grupos, clanes o zombis y
supervivientes y superar tareas y eventos semanales, muchos de los cuales se
basan en las tecnologías de la informació n y la comunicació n (TIC). Al final de cada
evaluació n se hace un proyecto cooperativo que consistirá principalmente en crear
un capítulo o episodio y dramatizarlo. La perspectiva fantá stica juvenil es una
oportunidad para la educació n en valores combinando la perspectiva ética
negativa y la positiva
Juego de tronos cuenta con una saga de novelas cortas, un juego de mesa con
tablero, un juego de cartas de rol y dos videojuegos para PC aptos para mayores de
14 añ os. La serie es apta para mayores de 16 añ os, por lo que en 3º ESO se verá n

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escenas aptas para la edad y no capítulos enteros. En 1º Bachillerato no hay


problema con la edad. Usamos estos materiales y les damos un uso didá ctico,
aprovechando las distintas formas de evolucionar en la trama de la serie. No nos
conformamos con seguir la serie, por lo que mezclaremos la trama con elementos
de obras literarias medievales, renacentistas y barrocas. Contamos con un tabló n
con marcador por equipos donde los alumnos van registrando las habilidades
adquiridas en forma de puntos y los territorios conquistados.
The walking dead cuenta con un comic, la serie de televisió n y un videojuego. La
serie en su difusió n general es para mayores de 18 añ os, pero existen unos
capítulos reducidos aptos para mayores de 14 añ os. El videojuego está
recomendado para mayores de 18 añ os, pero nos vale para marcar las pautas y
pruebas de la aventura grá fica, evitando siempre las escenas má s violentas.
Combinaremos esta historia principal con obras y personajes importantes del siglo
XIX y XX.
Ademá s de estas dos series que actuará n como hilo conductor y referencia
principal, utilizaremos otras series, có mics, juegos y videojuegos que sirvan para
desarrollar los contenidos de nuestras materias lingü ísticas.
La metodología empleada se basa en el uso de las TIC, creative thinking,
aprendizaje cooperativo, neurodidá ctica, aprendizaje basado en proyectos, flipped
classroom y learning by doing.

3. CENTRO Y ALUMNADO

Este proyecto está pensado para experimentarse en el Colegio Santa María de la


Capilla de Jaén. No descartamos colaborar con otros colegios maristas.
Desarrollaremos este apartado cuando presentemos este proyecto a los premios
europeos de CIL, Cú rriculo Integrado de Lenguas.

4. TEMPORALIZACIÓN
La previsió n es comenzar a experimentar con algunos contenidos de Lengua
durante el final del curso 2016-2017 e intentar desarrollarlo durante el curso
2017-18 en las asignaturas lingü ísticas de 3º ESO y 1º Bachillerato y en el curso
siguiente en 4º ESO y 2º Bachillerato.

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5. EQUIPO DEL PROYECTO


Este proyecto ha sido elaborado por Alfonso Alcalde Diosdado, Manuel Morales y
María Morales. Los tres estamos suficientemente preparados ya que los dos
veteranos somos docentes en la Universidad de Jaén en el Má ster de Profesorado,
el primero, y en las asignaturas de Didá ctica de la Lengua, el segundo. María
Morales es una joven graduada y má ster muy vá lida cuya juventud nos aportará
perspectivas de edad muy convenientes al proyecto. Los tres estamos
comprometidos a desarrollarlo en nuestras asignaturas de Lengua y Latín.
Queremos contar con la colaboració n de nuestros compañ eros de Seminario, José
Ramírez, Carmen Gallego y Manuel Mercado. Principalmente ellos só lo tendrían
que poner el proyecto en prá ctica en la medida que les pueda afectar su
experimentació n en los cursos pró ximos. Ademá s, intentaremos que los
compañ eros del Seminario de Lenguas Modernas participen en el proyecto.
El desarrollo del proyecto durante los cursos siguientes necesitará de un
coordinador (a ser posible con una hora semanal disponible) y de reuniones
perió dicas del equipo puesto que hace falta un tiempo considerable extra y una
coordinació n y evaluació n de la experiencia innovadora.
6. OBJETIVOS Y SISTEMAS DE EVALUACIÓN
El motor fundamental de este proyecto es conseguir cambios significativos en el
aprendizaje de nuestros alumnos. Queremos lograr una motivació n intrínseca para
el aprendizaje de las lenguas y una visió n sistémica e integral de nuestras
asignaturas. Queremos alcanzar un planteamiento transdisciplinar de los
contenidos y objetivos clave de los cursos en los que implantemos el proyecto de
innovació n.
6.1. CRITERIOS DE EVALUACIÓN Y ASIGNATURAS
Los criterios de evaluació n será n los principales de cada una de las asignaturas
segú n el currículum oficial estatal y andaluz puesto que pretendemos que el
proyecto de innovació n abarque la totalidad de la asignatura. Queremos aportar un
cambio de perspectiva didá ctico y la incorporació n decidida de las TICs y de las
principales metodologías de vanguardia.
Al final de la implantació n del proyecto Fantasía mortal las materias será n las
siguientes por cursos:
1º y 2º ESO: Lengua y Literatura españ ola (de manera parcial)
3º ESO: Lengua y Literatura españ ola, Inglés, Francés.

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4º ESO: Lengua y Literatura españ ola, Inglés, Francés y Latín


1º Bachillerato: Lengua y Literatura españ ola, Inglés, Francés y Latín
2º Bachillerato: Lengua y Literatura españ ola, Inglés y Latín.

6.2. HABILIDADES TRANSVERSALES A LAS CUATRO MATERIAS.


Ademá s de los objetivos específicos de cada materia, con el proyecto se pretenden
lograr una serie de objetivos transversales, relacionados en gran medida con
capacidades (que se muestran entre paréntesis) que consideramos necesarias en
una formació n completa del alumnado del siglo XXI. Queremos que los alumnos
sean capaces de:
● Trabajar en grupo (colaboració n).
● Curar contenidos (pensamiento crítico).
● Cooperar y ayudarse mutuamente (trabajo cooperativo).
● Gestionar los conflictos (inteligencia emocional).
● Valorar su propio trabajo y el de sus compañ eros (pensamiento crítico).
● Relacionar contenidos y entenderlos de forma integrada (flexibilidad y capacidad
sistémica).
● Proponer soluciones creativas a situaciones propuestas (creatividad).
● Interactuar con el entorno y relacionar los contenidos de clase con la vida
cotidiana (interacció n con el medio físico).
● Expresarse y exponer informació n en pú blico (comunicació n lingü ística).
● Utilizar de forma responsable los recursos tecnoló gicos (competencia digital)

6.3. INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

La evaluació n de este proyecto se realiza semanalmente, de manera que el


alumnado tenga un apoyo y seguimiento constante. Así se detectan enseguida
aspectos a mejorar, y se minimizan los casos de fracaso escolar. Se realizan
evaluaciones por asignaturas y evaluaciones compartidas. Como herramientas de
evaluació n utilizadas se pueden señ alar las má s relevantes:
1. Badges (insignias) personales: se entregan ante determinadas conductas
positivas; nos sirven para cuantificar la actitud del alumnado.
2. Retos semanales a cumplir (de forma individual o en grupo): permiten dar un
valor a la tarea, y evaluar cada semana al alumnado.

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3. Trabajos grupales de investigació n y de creació n literaria: supondrá n un


porcentaje muy alto de la nota final.
4. Evaluaciones: escritas o a través de herramientas virtuales como Edmodo (red
social educativa).
5. Entrevistas personales: del profesor con cada alumno o grupo de alumnos.
Permite al docente valorar el estado del grupo (a nivel emocional) y evaluar
problemas, así como nivel de conocimientos adquiridos.
6. Recursos TIC: ademá s de las pruebas a través de Edmodo, también se utilizan
otros recursos como Kahoot y Flipquiz.
7. Ellos mismos crean sus evaluaciones: preparando cuestionarios en Kahoot, y
evaluando luego a los compañ eros.
8. Rú bricas de evaluació n: se utilizan para que los propios alumnos valoren su
propio trabajo y el de sus iguales.
7. PRINCIPIOS METODOLÓGICOS
El proyecto es una gamificació n, por lo tanto, incluye todos los aspectos
metodoló gicos que gamificar implica. Son relevantes aspectos como la motivació n,
el uso de las TIC, la creatividad, el learning by doing o el dinamismo en las clases.
Ademá s, acorde al planteamiento de juego realizado, se fomenta el aprendizaje
cooperativo, el aprendizaje basado en proyectos, el aprendizaje dialó gico y la clase
invertida (flipped classroom). Por otro lado, se han introducido aspectos de
neurodidá ctica, disciplina que favorece que aprendamos con todo nuestro
potencial cerebral. Veamos algunos de estos aspectos con mayor detalle.

7.1. GAMIFICACIÓN: CAMBIANDO LA DINÁMICA DE CLASE

Gamificació n (gamification en el á mbito anglosajó n) es el empleo de mecá nicas de


juego en entornos y aplicaciones no lú dicas con el fin de potenciar la motivació n, la
concentració n, el esfuerzo, la fidelizació n y otros valores positivos comunes a
todos los juegos (JUGO, 2015). Acorde a Valderrama (2015), los juegos son un
poderoso sistema para generar compromiso, pues ofrecen:
− Un sistema de recompensas y reconocimiento.
− Realimentació n rá pida.
− Metas y reglas de juego claras.

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− Un entorno o una historia que confiere sentido a actividades repetitivas o


aburridas.
− Desafíos alcanzables, desglosados en pasos manejables.
Por todo ello, se ha elegido llevar a cabo una gamificació n integrada, con la
intenció n de conseguir que el alumnado viva las clases como un juego, y se
implique, se comprometa, esté motivado, de igual manera que lo haría en un
videojuego. Ponemos al estudiante en el centro del proceso educativo, y nosotros
solo guiamos ese camino, diseñ ando un entorno bonito, unos retos atractivos, y
unos sistemas de retroalimentació n constantes que le sirvan de marcador para ser
consciente de su evolució n.
7.2. USO DE LAS TIC

Viviendo en la era digital, y trabajando con adolescentes, resulta imprescindible


adaptar la metodología docente a la realidad que les rodea la escuela. Las TIC está n
presentes en todos los á mbitos de la vida de nuestro alumnado, son herramientas
que les son cercanas, fá ciles de manejar, y atractivas. Esto supone una gran
oportunidad que como docentes no podemos desaprovechar.
Por este motivo, la gamificació n planteada tiene un fuerte contenido en recursos
TIC. É stos se usan para plantear y llevar el seguimiento del juego, para presentar
contenidos, evaluar, o comunicarse con el alumnado. A continuació n, se exponen
algunas de las herramientas utilizadas durante el proyecto:
★ Ordenadores: han resultado imprescindibles para muchas actividades de
bú squeda y procesamiento de informació n.
★ Pá ginas web: las series y juegos tienen su sitio web, al que el alumnado puede
acceder para ver las reglas, foros, informaciones varias, tareas y retos, etc.
★ Kahoot y Flipquiz: permiten crear cuestionarios online, para resolver en gran
grupo en clase. Se han utilizado para las evaluaciones.
★ Prezi, Padlet y Glogster: se usan para que los grupos creasen murales virtuales y
presentar la informació n a la clase.
★ Edmodo: red social educativa, se utiliza para la comunicació n con el alumnado,
entrega de tareas y pruebas de evaluació n.
★ Remind: se utiliza como forma de comunicació n con el docente. Comunicació n
en tiempo real, resolució n de dudas, incluso entrega de tareas.

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★ ClassDojo: sirve para la asignació n de insignias y puntos de actitud.


★ OneDrive: las aplicaciones de Microsoft Office 365 son de gran ayuda para los
documentos de edició n compartida, tanto de docentes como de alumnado.
★ Realtime board: esta pizarra virtual permite el trabajo colaborativo y sirve para
la coordinació n de los profesores implicados en el proyecto.
★ Popplet: herramienta utilizada para crear mapas de conceptos.
★ Celtx: .programa para realizar y compartir guiones de cine y storyboards.
★ edPuzzle: permite a los alumnos ver videos y contestar a preguntas asociadas
previamente preparadas por el profesor. Esta herramienta se utiliza para invertir
la clase (flipped classroom).
7.3. CREACIÓN DE MATERIALES Y RECURSOS DIDÁCTICOS

Uno de los aspectos que queremos enfatizar a lo largo de todo el proceso es el


conseguir motivar al alumnado, de manera que se aproximaran a las materias de
una forma atractiva. Para ello, hemos realizado un aná lisis de la realidad y
observamos que existe mucha afició n por las series de televisió n y por los
videojuegos. Juego de tronos y The walking dead son de las series má s seguidas y
famosas. Por esto decidimos utilizarlas como hilo conductor de la gamificació n.
Ademá s, para adaptarnos al má ximo a las características de nuestro alumnado y a
las materias y su currículum, necesitamos crear una serie de materiales y recursos
ad hoc, que podamos utilizar durante la realizació n del mismo: carteles, caretas,
actividades, disfraces.
Estos materiales no sustituirá n a los libros de texto, sino que adaptará n los
contenidos de los libros a la perspectiva del proyecto. Los libros de texto será n un
material didá ctico junto con los demá s que creemos.
La prá ctica de nuestro proyecto recomienda el uso generalizado de tablets o
teléfonos mó viles, obviamente bajo control y supervisió n de los profesores y con
autorizació n de la Delegació n de Educació n.
8. REFERENCIAS

 JUGO (Plataforma de Gamificació n). Qué es la


Gamificació n. Recuperado el 30 de mayo de 2015
de: http://www.gamificacion.com/que-es-la-gamificacion

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 Valderrama, Beatriz (2015). Los secretos de la gamificació n: 10 motivos


para jugar. Capital Humano, n 295.

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