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IES María de Molina (Madrid)

Ejercicios de Flash CS4

1. Creando óvalos y rectángulos


1. Pulsa sobre la Herramienta Óvalo que se encuentra en la Barra de Herramientas.

2. Sitúa el cursor del ratón en el Escenario (dentro del fotograma actual).

3. Haz clic y arrastra el ratón hacia el lugar que desees. Observarás que el movimiento
de tu ratón provoca la creación de un óvalo (figura 1). Cuando el óvalo tenga la forma
deseada, suelta el ratón. El resultado será similar al de la figura 2.

Figura 1 Figura 2

4. Modificar el color: Hacemos clic en el interior del óvalo o en su borde con la


Herramienta Selección . Dependerá de la zona cuyo color queramos modificar.

Obtendremos algo similar a la figura 1 o a la 2.

Seleccionamos el Interior del Óvalo Seleccionamos el Borde del Óvalo

5. Una vez hecho esto, nos fijamos en el Panel de Muestras, que se encuentra en el
lateral derecho del área de herramientas y seleccionamos el color que nos guste.
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Para modificar el color del interior del óvalo también


podemos seleccionar un color directamente haciendo clic
sobre el Panel de Colores existente en el Panel de
herramientas junto a la imagen del "Bote de Pintura". O si
deseamos modificar el borde, sobre el Panel existente junto al "Lápiz".

6. Crea ahora un rectángulo pero con los bordes redondeados. Para ello
utiliza la herramienta rectángulo . Modifica el radio del borde con el
modificador que sale en el panel propiedades

7. Guarda el archivo como ejercicio1.fla.

Truco: Si quieres crear un círculo perfecto, mantén pulsada la tecla SHIFT mientras das
forma al óvalo. (Sucede igual con la Herramienta Rectángulo para crear un cuadrado).

2. Crear un color transparente


1. Abre el archivo transparencia.fla que encontrarás en la carpeta de ejercicios.

2. Seleccionamos el relleno del Rectángulo y modificamos el valor Alfa en el color


desde el Panel de Herramientas o desde el panel Propiedades. Por ejemplo, escribimos
un valor de 45%.

Rectángulo Azul Ahora con Transparencia

El efecto alfa trabaja de forma que si situamos cualquier objeto o


imagen detrás de él, podemos ver como un efecto de transparencia que
mostrará parte de lo que se encuentre detrás de nuestro relleno.

3. Dibujos con herramienta lápiz.


1. Utiliza las diferentes herramientas de dibujo. Con la herramienta
lápiz dibuja 3 veces una figura parecida a la siguiente en cada
una utilizando uno de los modificadores (enderezar, suavizar y
tinta) que hay abajo en la barra de herramientas

2. Dibuja un cuadrado y un rectángulo con la herramienta lápiz y


con el modificador en enderezar. Dibuja figuras con diferentes colores y tipos de línea.

3. Guarda el ejercicio como ejercicio3.fla

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4. Pintar con herramienta pincel


1. Abre el archivo coches.fla que encontrarás en la carpeta de ejercicios.

2. Pinta los coches con la herramienta pincel . Para


ello elige un color, tipo de brocha y tamaño de brocha
adecuado y ves utilizando los diferentes modificadores.

3. Guárdalo como ejercicio4.fla

5. Rellenar con la
herramienta cubo de pintura.
1. Abre el archivo relleno.fla que encontrarás en la carpeta de ejercicios.

2. Rellena el cuadrado de color verde.

3. Intenta rellenar el ovalo con el


color rojo. Observa que no puedes
porque el ovalo está abierto. La
forma de hacerlo es utilizando el
modificador, Cerrar huecos
grandes. Rellénalo ahora

4. El circulo lo vamos a rellenar con un efecto de


degradado. Para ello elige en la parte inferior de la
paleta de colores uno de los efectos de degradado en color azul. A continuación
modifica el degradado con la
herramienta transformación del
degradado.

5. Guárdalo como ejercicio5.fla

6. Borrado
1. Abre el archivo borrado.fla que encontrarás en la carpeta de ejercicios.

2. Borra partes de los


coches con la herramienta
borrador . Utiliza los
diferentes modificadores y
el modificador grifo.

3. Guárdalo como ejercicio6.fla

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7. Seleccionar y mover
1. Abre el archivo selecciones.fla que encontrarás en la carpeta de ejercicios.

2. Selecciona la Herramienta Selección y haz clic sobre el rectángulo.


Prueba a mover la figura y observa que lo que mueves es sólo el relleno.
Presiona ctrl + z para volver al inicio. Ahora haz doble clic e intenta mover
la figura. Verás que se mueve entera porque hemos seleccionado el relleno y
la línea con el doble clic. Muévela.

3. Prueba a hacer clic, doble clic y clic y mayúsculas clic, con la otra figura
para ver cómo funciona. Mueve la figura entera.

4. Utiliza la herramienta lazo para seleccionar una parte del árbol y


luego muévela.

5. Utiliza el modo polígono para hacer una selección


triangular del ovalo. Mueve la selección.

6. Guárdalo como ejercicio7.fla

8. Cambio de líneas y formas


1. Abre el archivo cambios.fla que encontrarás en la carpeta de ejercicios.

2. Utiliza la Herramienta Selección para modificar el primer triángulo.


Observa que lo que debo hacer es hacer clic cuando el ratón cambia de
forma y mover sin soltar. Debe quedar como la figura.

3. Utiliza la herramienta Transformación libre


con el triángulo verde. Prueba a hacerlo más
grande, a rotarlo (ten en cuenta que el eje de
rotación es el circulo blanco que se puede
mover) y con el modificador rotar y sesgar a distorsionarlo.

4. Utiliza el menú Ventana - Transformar para dejar el rectángulo


como se ve en la imagen

5. Guárdalo como ejercicio8.fla

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9. Agrupación de formas
1. Abre el archivo agrupación.fla que encontrarás en la
carpeta de ejercicios.

2. Selecciona el árbol verde que está junto a la casa verde y


muévelo hasta colocarlo encima de la casa. Haz clic en otro
lugar del documento y ahora intenta de nuevo separarlos. No
puedes porque al tener el mismo color se han convertido en

un único objeto.

3. Selecciona el árbol verde que está junto a la casa marrón


y muévelo hasta colocarlo encima de la casa. Haz clic en otro
lugar del documento y ahora intenta de nuevo separarlos. Se
separa pero desaparece el trozo de casa que estaba tapada por
el árbol.

4. Si quiero mantener los objetos separados lo que debo hacer es


seleccionar primero el árbol, ir al menú Modificar-agrupar. Así
consigo un único objeto o grupo que puedo mover sin que se
combine con otros elementos. Hazlo para el árbol de colores.

5. Guárdalo como ejercicio9.fla

10. Propiedades del texto


1. Hacemos clic en la Herramienta Texto y después en el escenario.

2. Veremos esta imagen . Escribe dentro el texto Esto es un texto de prueba.

3. Hacemos clic en Párrafo, si es que teníamos minimizado este Panel.

4. Haz que el texto se encuentre centrado haciendo clic en

5. Cambia la fuente del texto a Verdana


seleccionándola en el desplegable.

6. Cambia el espaciado entre caracteres del texto a 2 escribiéndolo en la opción


.

7. Por último cambia el tamaño del


texto a 30 y ponlo en Negrita (Bold)
utilizando estos controles:

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8. Guárdalo como ejercicio10.fla

11. Cambiar el tipo de texto


1. Abre el archivo ejercicio10.fla, utilizado en el ejercicio
anterior.

2. Selecciona el texto que creamos en el ejercicio anterior.

3. Hacemos clic en el Panel Propiedades, si es que teníamos


minimizado este Panel.

4. Una vez podamos ver el panel seleccionamos el


desplegable en el que pondrá el tipo de texto
y elegimos el tipo de texto que queramos. Veremos que, al
hacer clic fuera del texto, cambia la línea que rodea al recuadro de texto, pasando a ser
discontinua y no desapareciendo aunque no escribamos nada dentro. (Los textos
estáticos desaparecen si no escribes nada y haces clic en cualquier lugar del escenario).
Esto es lógico, ya que los textos Dinámicos y los de entrada no tienen porque tener
"contenido".

12. Edición y modificación de símbolos.


1. Abre el archivo símbolos.fla que encontrarás en la carpeta de ejercicios.

2. Selecciona el coche y arrástralo al


panel Biblioteca. Pon de nombre
Automóvil y elige de tipo Gráfico

3. Ahora tenemos la imagen en la


Biblioteca y podemos utilizarla para
colocarla donde quedamos. Coloca 2
copias de Automóvil en el documento de trabajo.

4. Cada una de las copias es independiente por lo que


podemos girarla o escalarla (herramienta transformación
libre ); volverla transparente (Estilo: alfa); o cambiar
de color (Estilo: tinta). Prueba cada una de estas opciones
hasta que te quede parecido a la imagen.

5. Si quiero modificar la imagen de la Biblioteca. Voy a


edición-Editar símbolo o simplemente doble clic sobre
cualquiera de las copias del símbolo. Se abrirá una pantalla con el símbolo y cualquier
cambio que haga afectará a todas las copias del símbolo que haya en el documento.
Modifica el símbolo automóvil para que sea rojo. Observa que todas las copias
adquieren el color rojo. Guárdalo como ejercicio12.fla

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13. Alineación de objetos


1. Abre un archivo nuevo.

2. Dibuja 4 rectángulos de diferentes colores situados en diferentes puntos del escenario.

3. Haz clic en la herramienta Selección .

4. Vamos a seleccionar todos los elementos que se encuentran en el escenario, para ello
hacemos clic en la esquina superior izquierda y sin soltar el botón del ratón arrastramos
hasta la esquina inferior derecha y soltamos (asegúrate de que todos los elementos se
encuentran en el área de selección).

5. Abrimos el panel de Alineación, esta vez lo haremos pulsando la combinación de


teclas ctrl + k (aunque también podrías abrirlo desde el menú Ventana).

6. Marca la opción En escena.

7. Alineamos todos los objetos a la derecha del escenario haciendo clic en .


Observa como todos los objetos se han movido para tener su borde derecho pegado al
borde derecho del escenario.

8. Alineamos todos los objeto (aun seleccionados) a la izquierda del escenario haciendo
clic en . Fíjate que los objetos ahora se han movido al lado contrario. Alineándose su
borde izquierdo con el borde izquierdo del escenario.

9. Guárdalo como ejercicio13.fla

14. Exportar un objeto como imagen


1. Abre un archivo nuevo haz que sea de 400 píxeles de ancho por 300 píxeles de alto
(para ello botón derecho- Propiedades de archivo) y crea un rectángulo.

2. Vamos al menú Archivo -


Exportar - Exportar Imagen...
Ahora estaremos delante de
una ventana similar a la que
se muestra.

3. Buscamos en la pestaña
Guardar en la carpeta en la
que quieras guardar el
archivo.

4. En el apartado Nombre de
Archivo introducimos
ejercicio14 (o el que

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queramos que tenga nuestra nueva imagen).

5. Abrimos la pestaña de Tipos de archivo.

6. Buscamos entre todos los tipos el formato JPG o JPEG.

7. Pulsamos Guardar.

Y ya está exportado. Para comprobarlo accede a la carpeta en la que lo guardaste y


verás un archivo con el nombre que le diste y la extensión .jpg

15. Capas
1. Abre el archivo capas1.fla que encontrarás en la carpeta de ejercicios.

2. Observa que cada una de las tres figuras se encuentra en una capa. Si
hago clic en cualquiera de ellas se selecciona también la capa
correspondiente en el panel editor de Movimiento en la parte inferior de
la pantalla.

3. Puedo cambiar el orden de colocación de las


capas (la capa situada más arriba es la que “tapa”
a las inferiores), pinchando en una de las capas y
arrastrándola a la posición que se desee. Cambia
de orden las capas y deja la capa círculo encima
de las otras. Guárdalo como ejercicio15_1.fla

4. Abre el archivo capas2.fla. Observa que


tenemos 2 capas (Árboles y fondo). Crea una
capa nueva, de nombre Coche. Inserta en esta
capa la imagen de la biblioteca llamada coche.
Haz la figura un poco más pequeña con la herramienta
Transformación libre . Coloca esta capa entre medias de las
que había al principio.

5. Haz una nueva capa encima de la del coche y llámala Máscara de coche. Dibuja una
elipse en esta nueva capa. Transforma esta capa en una Máscara (una capa máscara es la
que deja transparente lo que está pintado en ella y se convierte en opaco en lo que no
está pintado), para ello da botón derecho- Máscara.

6. Guárdalo como
ejercicio15_2.fla

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16. Interpolaciones de movimientos.


1. Interpolación Clásica: Abre el archivo interpolación1.fla. Selecciona el coche y
guárdalo en la biblioteca con el nombre coche y con tipo: Gráfico. Ponte en el
fotograma 50 y da botón derecho - Convertir en fotograma clave. Mueve el coche en el
fotograma 50 hasta la esquina superior derecha. Ponte en un fotograma del 2 al 49 y
presiona botón derecho - Crear Interpolación Clásica.

2. Para reproducir nos colocamos en el fotograma 1 y vamos al menú Control -


Reproducir. Guárdalo como ejercicio16_1.fla

3. Giro: Abre el archivo interpolación2.fla. Nos colocamos en el


fotograma 1. Selecciona la rueda y la guardamos en la biblioteca con el
nombre rueda y con tipo: Gráfico. Ponte en el fotograma 50 y da botón
derecho - Convertir en fotograma clave. En el fotograma 50 elige el Menú
Ventana - Transformar y elige 360º en giro. Ponte en un fotograma del 2
al 49 y presiona botón derecho- Crear Interpolación Clásica. Reprodúcelo
y guárdalo como ejercicio16_2.fla.

4. Interpolación de movimiento: Abre el archivo interpolación3.fla. Selecciona el


coche y guárdalo en la biblioteca con el nombre coche y
con tipo: Gráfico. Ponte en el fotograma 1 y da botón
derecho - Crear Interpolación de movimiento. Mueve el
coche a la posición de abajo a la derecha y
automáticamente se crea una interpolación de 24
fotogramas. Aumenta hasta 50 fotogramas poniéndote en
la línea de tiempo y haciendo clic y arrastrando hasta el
50. Ahora se puede modificar la línea hasta que haga un
recorrido parecido al de la imagen. Guarda como
ejercicio16_3.fla.

5. Interpolación de forma: Abre el archivo interpolación4.fla. Ponte en el


fotograma 50 y da botón derecho - Convertir en fotograma clave. Ponte en
un fotograma del 2 al 49 y presiona botón derecho - Crear Interpolación de
forma (la línea de tiempo se pone verde). Modifica la figura en el fotograma
50.

6. Se puede cambiar la velocidad en el Panel Propiedades - Aceleración (valores -100 a


100). Introduce un 100 en la casilla Aceleración (fuera), para hacer que acelere al
principio y vaya frenando poco a poco. Introduce ahora un -100 en la casilla
Aceleración (dentro), para hacer que aumente progresivamente su velocidad.

7. Guarda como ejercicio16_4.fla.

17. Consejos de forma


1. Fíjate en el archivo flecha.swf para ver cómo tiene que quedar este ejercicio.

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2. Utiliza la Herramienta Lápiz para crear una flecha y luego el Bote de pintura para
crear el degradado.

3. Pulsa con el botón derecho sobre el fotograma que contiene la flecha y elige la opción
Crear Interpolación de Forma.

4. Ve al fotograma 20 y pulsa F6.

5. Invierte la imagen del fotograma 20 para que adopte su posición final mediante
Modificar - Transformar - Voltear Horizontalmente y colócalo de manera que su punta
y la de la flecha original coincidan.

6. Si ejecutáramos la animación ahora no conseguiríamos el


efecto deseado.

7. En el fotograma 1, activa la opción Modificar - Forma -


Añadir Consejo de forma para añadir un nuevo consejo de

forma. Colócalo en cada una de las esquinas de la flecha

8. Ve al fotograma 20 para colocar cada consejo creado en la


esquina que se corresponda con las anteriores. Haz esto último
para todas las esquinas. De manera que quede como la figura de
arriba.

9. Guárdalo como ejercicio18.fla

18. Generar y publicar películas


1. Accedemos al menú Archivo - Abrir y abrimos el archivo publicación.fla que se
encuentra en la carpeta ejercicios .

2. Abrimos la biblioteca del documento mediante Ventana - Biblioteca.

3. Vamos al menú Archivo - Configuración de publicación para abrir la ventana


Configuración de Publicación.

4. Abre la pestaña Formatos y desactiva la casilla HTML, porque no vamos a utilizar la


película vía web.

5. Abre la pestaña Flash.

6. En la barra deslizante Calidad JPEG ponemos el valor 0 para reducir la calidad al


mínimo.

7. Vamos a protegerlo para que nadie lo pueda importar.


Marcamos la casilla de verificación Proteger frente a Importación e introducimos en el
campo Contraseña la palabra de paso que deseemos.

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8. Pulsamos el botón Publicar.

9. Accede al directorio de Flash donde se ha exportado el archivo SWF y ejecútalo.

10. Comprueba que la calidad de las imágenes no es buena.

11. Abrimos ahora el menú Archivo - Importar y seleccionamos el archivo que


acabamos de publicar.

12. Comprueba que nos pide la clave para poder hacerlo.

Ahora tenemos una película que no podrán importar y cuyo espacio en memoria será
menor debido al menor tamaño de sus bitmaps.

19. Crear un botón.


1. Dibujamos un ovalo en el área de trabajo.

2. Seleccionamos el fondo.

3. Cambiamos el color de fondo a un color de degradado verde.

4. Hacemos una nueva capa y en ella, con la herramienta de


texto escribimos IES María de Molina en el interior del óvalo.

5. Seleccionamos el botón.

6. Hacemos clic derecho sobre él y elegimos Convertir en símbolo...

7. Marcamos el Tipo botón y le damos un nombre. Pulsamos Aceptar.

8. Hacemos doble clic sobre el botón para editarlo, y nuevamente doble clic para poder
cambiar los colores,

9. Mediante F6 creamos fotogramas clave en cada uno de los fotogramas


correspondientes a los estados del botón.

10. Seleccionamos el fotograma Presionado, y le ponemos color degradado rojo.

11. Seleccionamos el fotogramas Sobre, y le ponemos color azul.

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12. Para ver el resultado ve al menú Archivo-Vista previa de Publicación-


predeterminado. Guárdalo como ejercicio19.fla

20. Trabajar con Sonidos


1. Creamos la película mediante Archivo → Nuevo, eligiendo Archivo de Flash (AS
3.0) (por defecto tendremos un único fotograma).

2. Creamos una nueva capa (icono Nueva capa de la línea de tiempo) y la


seleccionamos.

3. Insertamos un nuevo fotograma clave en la línea de tiempo en el fotograma 5 y 15


(desde el Menú Insertar - Línea de Tiempo - Fotograma Clave, o pulsando F6).

4. Seleccionamos Archivo - Importar - Importar a Biblioteca, que se encuentra en el


Menú Archivo.

5. Se abrirá la clásica ventana de Windows para buscar un archivo. Buscamos el archivo


sonido.mp3 en la carpeta de ejercicios y pulsamos Abrir.

6. El sonido ya está insertado. Hacemos clic en el Panel Biblioteca (Ventana -


Biblioteca) y comprobamos que se encuentra allí.

7. Seleccionamos el fotograma 5 (donde queremos insertar el sonido).

8. Después seleccionamos el sonido en el Panel Biblioteca y lo arrastramos hasta el


escenario (hasta el fotograma actual).

9. Por defecto, en propiedades, la opción Sinc. está marcada como Evento. Prueba la
película (tecla Intro) y comprobarás que el sonido se reproduce hasta al final. Pulsa
varias veces Intro y comprobarás que el sonido se reproduce varias veces solapándose.

10. En el despegable Sinc de las Propiedades, cambia el valor a Inicio. Repite el paso
anterior y comprueba que el sonido no se vuelve a iniciar si aún no ha acabado.

11. Selecciona el fotograma clave 15.

12. En el Panel Propiedades, en Sonido, elige el Nombre del archivo que estamos
utilizando.

13. En la opción Sinc selecciona Detener.

14. Prueba la película y comprobarás que ahora se detiene al llegar la fotograma 15.

15. Guárda el archivo como ejercicio20.fla

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Ejercicios propuestos.
21. Letras con colorines. (Ejemplo:
Letras con colorines.swf)
1. Creamos un efecto como el del archivo
Letras con colorines.swf.

2. Está hecho con 2 capas: Una con un texto


de tipo de letras grueso y que hace de
máscara de la capa inferior que sera un rectángulo relleno de colores que se mueve
sobre el escenario.

22. Letras bailarinas. (Ejemplo: Letras


bailarinas.swf)
1. Creamos un efecto como el del archivo Letras bailarinas.swf.

2. Para hacerlo debes separar las letras y poner fotogramas clave


cada 5 fotogramas y en cada uno hacer una modificación con
respecto al anterior.

23. Aparecen letras. (Ejemplo: Aparecen


letras.swf)
1. Creamos un efecto como el del archivo Aparecen letras.swf.

2. Para hacerlo debes poner fotogramas clave cada 5 fotogramas y en cada uno ir
añadiendo una letra y cambiando el color del texto.

24. Movimientos de texto e imágenes.


(Ejemplo: IES.swf)
1. Creamos un efecto como el del archivo IES.swf.

2. Para hacerlo debes crear 4 capas: 1 para el fondo,


1 para el texto y 2 para las imágenes. Hay que hacer
interpolaciones de movimientos en cada capa.

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25. Movimientos y disipación de texto e


imágenes. (Ejemplo: IES 2.swf)
1. Creamos un efecto como el del archivo IES
2.swf.

2. Para hacerlo debes crear 5 capas: 3 para el


texto (cada una de las partes en una capa), y 2
para las imágenes. Hay que hacer
interpolaciones de movimientos o variar el alfa
en cada capa.

26. Modifica un gif


animado
1. Abrimos un documento nuevo en Flash

2. Archivo – importar a escenario elegimos el gif.

3. Hay que ajustar el espacio de trabajo al tamaño del gif.

4. Las modificaciones se deben hacer en una capa nueva.

5. Se puede guardar en formato gif, ademas de cómo swf o fla.

27. Movimiento y giro (clips de película)


(Ejemplos clip1.swf y clip2.swf)
1. Abrimos un documento nuevo en Flash.

2. Dibujamos una figura y la rellenamos de colores.

3. Guardamos en la biblioteca como clip de película.

4. Hacemos una interpolación de movimiento con el rectángulo.

5. Hacemos doble clic sobre la figura y creamos varios fotogramas clave en el clic. En
cada uno hacemos una modificación sobre el anterior. Al acabar nos ponemos de nuevo
en escenario1.

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28. Pase de fotografías con botones


programados (Ejemplos fotos con
botones.swf)
1. Abrimos un documento nuevo en Flash
(¡IMPORTANTE! De tipo Archivo de Flash AS 2.0)

2. Trae la primera fotografía al escenario Archivo - Importar


– Importar a escenario.

3. Coloca en el escenario los 4 botones (obtenlos de Ventana


– Bibliotecas comunes – Botones)

4. Programa cada uno de ellos con Ventana – Acciones.


Utiliza Action Script 1.0 & 2.0.

5. La programación sería:

on (press) {nextFrame();}

on (press) { prevFrame();}

on (press) {gotoAndStop(_totalframes);}

on (press) {gotoAndStop(1);}

6. Ves haciendo nuevos fotogramas claves y en cada uno quita la fotografía e importa la
siguiente.

7. Debemos programar el primer fotograma con stop(); para que no se reproduzca sin
parar al principio.

29. Menú en Flash


(Ejemplo menú web
tecno.swf)
1. Abrimos un documento nuevo en Flash
(¡IMPORTANTE! De tipo Archivo de Flash
AS 2.0)

2. Trae la primera imágen al escenario Archivo -

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Importar – Importar a escenario.

3. Haz una nueva capa y en ella haz 4 rectángulos en el escenario que nos servirán
como botones (Para convertirlos en botones mira el ejercicio 19)

4. Programa cada uno de ellos con Ventana – Acciones. Utiliza Action Script 1.0 & 2.0.
Queremos que al pasar sobre cada uno de ellos vayamos al fotograma correspondiente y
al hacer clic sobre ellos que vaya a la página web correspondiente.

5. Como ejemplo la programación de un botón podría ser:

on (rollOver) {gotoAndStop(1);

on (press) {getURL("http://fresno.pntic.mec.es/~mhec0002/proyectos/","_blank");

6. Los botones y la programación (al estar en una capa independiente te servirán para
los otros fotogramas.

7. En la capa de imagen debes hacer 4 fotogramas claves e ir cambiando las imágenes


en cada uno de ellos.

30. Juegos en Flash. (Carpeta 30. juegos


en Flash)
1. Trabaja con los archivos de juegos modificando y aprendiendo a hacer
modificaciones en los juegos.

31. Película de dibujos en Flash.


(Ejemplo dibujos en Flash)
1. Con todo lo que has aprendido realiza una pequeña película de dibujos en Flash.
Utliza interpolaciones y lo que creas conveniente,

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