Está en la página 1de 73

1

Facultad de Arquitectura, Urbanismo, Artes y Diseño


E
n el Diseño Gráfico se usa con mucha frecuencia el término
logotipo de manera general, pese a existir estudios que lo
clasifica en el nivel que le corresponde y se sustentan con
los conceptos diferenciadores y es éste logotipo el que aporta
sustancialmente al momento de realizar un diseño de identidad
corporativa como medio de comunicación gráfica, es por ello que el
enfoque de este libro pretende que el diseñador aprenda o conozca
las distintas clasificaciones y usos del logotipo, para que éste le
permita comunicarse con propiedad y hacer la correcta aplicación
en sus diseños.

Ramiro Gareca PhD.

3
Facultad de Arquitectura, Urbanismo, Artes y Diseño
INDICE
INDICE
Taxonomia 1 Características del slogan 42
Logotipo 14 Creación de un slogan 43
Logotipo exitoso 16 Aspectos básicos del Logotipo 44
Claves 17 Presentación 45
Características del nombre 18 Variantes 46
Como crear un nombre 19 Grilla 47
Diferenciación 20 Medidas mínimas 48
Respecto a su forma 21 Usos inadecuados 49
Respecto a su diseño 23 Areas de restricción 50
Requisitos de logotipo 27 Tipografía 51
Condiciones del logotipo 28 Equivalencias del color 52
Cambio de logotipo 29 Proceso creativo 55
La grilla 33 Logotipos negativos 60
Beneficios de la grilla 37 Logotipos multicolores 61
Precauciones 38 Errores 62
Consejos 39 Logotipos destacados 66
El slogan 40 Bibliografía 70
Tipos de slogan 41
4
Facultad de Arquitectura, Urbanismo, Artes y Diseño
TAXONOMIA

L
a taxonomía (del griego τάξις táxis ‘ordenamiento’ y νόμος nómos ‘norma’ o ‘regla’) si bien este término
es muy utilizado en la ciencia de la biología, actualmente la taxonomía aporta a otras especialidades
que tienen un sentido cualitativo como es la ciencia de la educación y en el Diseño Gráfico permite
aportar al estudio del Logotipo, con conceptos que le permiten clasificarlo en “taxones” o grupos que a
medida que pasa el tiempo, éstos van desarrollándose y aumentando, esto no es una evolución, más bien es
una actualización derivada de las experiencias de los diseñadores gráficos, quienes permanentemente van
precisando los conceptos y generando sin límites taxonómicos otros nuevos, almacenándolos y clasificándolos
según el contexto del gran mundo del Diseño Gráfico, que tiene la necesidad de ampliar la “comunicación
Gráfica” para producir una identidad o marca de manera más precisa y objetiva.

1
Facultad de Arquitectura, Urbanismo, Artes y Diseño
TAXONOMIA

L
ogotipo: Es la representación o
tratamiento tipográfico, con un
diseño específico de la razón
social de una empresa o institución,
buscando una personalidad diferente y
propia.tipográfica del nombre de la mar-
ca; una marca en la cual la palabra fun-
ciona como imagen y sirve para iden-
tificar a la empresa o el servicio a que
corresponde.

I
sotipo: Es el icono o signo visual
gráfico que remite a la empresa, de-
bido a la similitud, (por la forma, el
color...); una marca donde la imagen fun-
ciona sin texto.

2
Facultad de Arquitectura, Urbanismo, Artes y Diseño
TAXONOMIA

I
magotipo: El logo e isotipo son iden-
tificados claramente, pero pueden
funcionar por separado.

I
sologo o logosímbolo: El logo e iso-
tipo funcionan como un todo indiso-
luble.

3
Facultad de Arquitectura, Urbanismo, Artes y Diseño
TAXONOMIA

M
arca: Termino que proviene
del latín marca, consiste en ese
rasgo, huella o grafismo, que
se asume como signo singular que distin-
gue a una cosa, se suele definir también
como el conjunto de elementos gráficos
(logotipo, isotipo, etc.) que definen a una
empresa, institución o producto.

S
ímbolo: Representación grafica
mediante un elemento generalmen-
te icónico que adquiere su carácter
simbólico una vez que a la mente algo
más allá del significado de lo que se ve.

4
Facultad de Arquitectura, Urbanismo, Artes y Diseño
TAXONOMIA

M
onograma: Proviene del grie-
go monos (único o sólo uno) y
grama (letra o escrito) Forma
gráfica que toma una palabra escrita cuan-
do esta se construye enlazando rasgos de
una letra con otras, e incluso suprimiendo
las letras que en una palabra se repiten, es
decir, una sola imagen o imagen represen-
tativa de un solo género.

A
nagrama: Palabra que nace de la
combinación de algunas letras o
silabas del nombre de marca. Es
una forma de reducción, de concertación
en una figura escrita.

5
Facultad de Arquitectura, Urbanismo, Artes y Diseño
TAXONOMIA

I
deograma: Aplicase a la escritura
en que no se representan las pala-
bras por medio de signos fonéticos
o alfabéticos, sino las ideas por medio
de figuras o símbolos.

S
igno: El termino proviene del latín
«Signum» hace referencia a la pos-
tura de una estructura, de un dibujo
el cual contiene suficiente información di-
recta para quien lo interpreta.

6
Facultad de Arquitectura, Urbanismo, Artes y Diseño
TAXONOMIA

L
ogograma: Signo gráfico repre-
sentando una palabra sin dar nin-
guna indicación sobre su pronun-
ciación, es decir, todo lo que se expresa
por medio de imágenes gráficas que no
tienen sonido propio, son íconos y signos
gráficos en alta abstracción, que evocan a
formas naturales y artificiales.

C
aligrama: Es una simple frase o
palabra, generalmente poético en
el que se utiliza la disposición de
las palabras, la tipografía o la caligrafía
para procurar representar el contenido del
poema.

7
Facultad de Arquitectura, Urbanismo, Artes y Diseño
TAXONOMIA

F
onograma: Es el sonido represen-
tado por una o más letras y puede
definirse como una forma gráfica
estable, que adquiere el nombre a través
del diseño y constituye un vehículo de
identidad estrictamente tipográfico, es de-
cir, que la palabra e imagen se conjugan
para generar un solo concepto.

L
etragrama: Es todo aquello que
se expresa por medio de signos
tipográficos, es decir, forma de
la letra, modo particular de escribir
con que se distingue lo escrito por una
persona.

8
Facultad de Arquitectura, Urbanismo, Artes y Diseño
TAXONOMIA

P
ictograma: Forma de escritura
que emplea figuras o símbolos
producto de la síntesis de los obje-
tos y formas de la realidad cotidiana.

I
magotipo: Es la unión de la tipogra-
fía con una imagen, esta debe de ser
muy pregnante para permitir la identi-
ficación con el nombre de la empresa.

9
Facultad de Arquitectura, Urbanismo, Artes y Diseño
TAXONOMIA

N
ombre o naming: Palabra o pa-
labras con que se designa a una
empresa, corporación institu-
ción, para darla a conocer al público en
general. Razón Social.

S
iglas: Letra inicial que se emplea
como abreviatura de una palabra o
palabras y son las iniciales utiliza-
das para representar el nombre de la em-
presa o institución.

10
Facultad de Arquitectura, Urbanismo, Artes y Diseño
TAXONOMIA

A
crónimo: Letra inicial con la pri-
mera vocal y consonante utiliza-
da para representar el nombre de
la empresa o institución.

E
mblema: Jeroglífico, símbolo,
empresa representada por alguna
forma o figura, al pie de la cual se
escribe algún verso o lema que declara el
concepto o moralidad que encierra.

11
Facultad de Arquitectura, Urbanismo, Artes y Diseño
TAXONOMIA

T
ipograma: Cifra formada con la o
las principales letras del nombre de
una empresa o institución y el sig-
no se construye única y exclusivamente
con formas tipográficas que interactuando
entre sí generan una imagen.

S
eñal: es un término que proviene
del latín signalis. Se trata de un sig-
no, seña, marca o medio que infor-
ma, avisa o advierte de algo. Este aviso
permite dar a conocer una información,
realizar una advertencia o constituirse
como un recordatorio.

12
Facultad de Arquitectura, Urbanismo, Artes y Diseño
TAXONOMIA

I
cono: término griego eikón que de-
rivó en el vocablo ruso ikona, que se
transformó en el francés icône y, final-
mente, se convirtió en icono o ícono en el
idioma español, se aplica en el ámbito de
la semiología y la semiótica, o una repre-
sentación visual a nivel informático.

13
Facultad de Arquitectura, Urbanismo, Artes y Diseño
LOGOTIPO

L
ogotipo, proviene del griego λόγος, que significa palabra, y tipo, distintivo
formado por letras, abreviaturas, etc., peculiar de una empresa, conmemoración,
marca o producto, siendo un elemento gráfico, que identifica a una persona,
empresa, institución o producto.

14
Facultad de Arquitectura, Urbanismo, Artes y Diseño
LOGOTIPO

E
l logotipo, o también llamado
“logo”, es definido en el área del
marketing como el diseño tipográ-
fico, o diseño del nombre de la marca en
sí, el logotipo en este sentido tiene dimen-
siones, colores, formas y disposiciones
específicas y reguladas del nombre de una “El logo es una promesa y no es en sí
empresa o institución. mismo una marca: es una forma de ex-

E
presión de la misma.
s el activo más importante de un
producto (bienes o servicios) como
un sello distintivo y está directa- “La marca ha de ofrecer lo que el logo
mente relacionado con los conceptos de promete”.
“marca y promesa”; se utiliza para lograr
la comunicación del mensaje y la interpre-
tación por parte del espectador. El logo no
es una marca, es una forma de expresión
condensada de la misma y la marca ha de
ofrecer lo que el logo promete”.
15
Facultad de Arquitectura, Urbanismo, Artes y Diseño
LOGOTIPO EXITOSO

P
ara que un logo resulte exitoso,
conforme al principio fundamen-
tal del diseño donde «menos es
más», la simplicidad permite que sea:

• Único (Original)
• Legible y simple (Hasta el tamaño más
pequeño)
• Escalable (A cualquier tamaño)
• Reproducible y práctica (Sin restriccio-
nes materiales)
• Distinguible (Tanto en positivo como en
negativo)
• Memorable (Que impacte y no se olvide)
• Consistente (Fuente, color y forma pro-
pia)
• Representativo (Refleja valores y obje-
tivos)
• Adaptable (Ni muy moderno ni muy
conservador)
16
Facultad de Arquitectura, Urbanismo, Artes y Diseño
CLAVES

C
laves de un buen logotipo:

• Simple: No hay que confundir cali-


dad con complejidad en el diseño.
• Adecuado: El logo de una empresa
debe ser coherente con ella, con la
imagen que ésta quiere transmitir.
• Atractivo: Debe llegar a establecerse
en el mercado y en la mente del públi-
co es necesario que ante todo impacte
a las personas apenas éstas lo vean.
• Versatil: La aplicabilidad de un logo
es su capacidad de adaptarse a distin-
tos tamaños, colores y superficies sin
perder su legibilidad.
• Original: Diferenciarse de la com-
petencia y capturar la esencia de la
compañía.
17
Facultad de Arquitectura, Urbanismo, Artes y Diseño
CARACTERÍSTICAS

C
aracterísticas del nombre:

• Identidad: El nombre deberá evocar


en alguna forma al producto/marca/
actividad en cuanto a su género, fun-
ción o beneficio.
• Pronunciable: El nombre elegido
deberá ser mas o menos corto y fácil
de pronunciar, preferentemente inclu-
yendo personas que hablen idiomas
distintos.
• Recordable: Se lo recuerde con faci-
lidad, de lo contrario la labor de posi-
cionamiento será doblemente difícil.
• Adaptable: Debe adaptarse a todos
los servicios/productos de la empresa
• Nombre: Debe ser claro, corto y eu-
fónico.
18
Facultad de Arquitectura, Urbanismo, Artes y Diseño
COMO CREAR UN NOMBRE

C
ómo crear un buen nombre:

• Una palabra mejor que dos y dos mejor que tres. También se puede crear un nombre
compuesto como PlayStation (Solo en casos donde valga la pena).
• Debe tener relación con la actividad/producto. Cuanto más fácil de identificar, mejor.
• Fácil de pronunciar, recordar y comunicar. ¡Que no se necesite deletrear! Evitar poner
más de 2 vocales o consonantes iguales juntas (Solo Google y Twitter).
• El uso de Mayúsculas y Minúsculas sí importa. Las mayúsculas ayudan a pronunciar
mejor la palabra separándola esta en partes y ofrecen una personalización del nombre.
• Evitar el uso de números. Salvo que sea fácil de recordar y sea muy importante para des-
cribir la actividad/producto. EJ: XBOX 360
• Evitar usar iniciales que no se entiendan.
• Evitar signos de Puntuación que no se necesite deletrear.
• La sonoridad del nombre. Sonoramente debe ser agradable.

19
Facultad de Arquitectura, Urbanismo, Artes y Diseño
DIFERENCIACION

U
n logotipo se diferencia por:

• Su funcionalidad que radica en su capacidad para comunicar el mensaje que se requiere


como por ejemplo “Somos una empresa responsable” o “este producto es de alta calidad”,
y para el logro de esto se requiere del uso de colores y formas que contribuyan a que el
espectador final le dé esta interpretación.
• ¿Quién es el mercado meta?
• ¿En qué lugares, además del sitio de Internet, se mostrará el logo?
• ¿En la papelería membretada, tarjetas de presentación?
• ¿El logotipo transmitirá el mismo mensaje no importa en dónde se coloque?
• Un logo debe ser simple, sin complicaciones para poder ser fácilmente incorporado por el
subconsciente de los consumidores.
• Logotipos complejos combinados con 10 diferentes colores son atractivos algunas veces,
pero no es nada práctico.
• Requiere del apropiado uso de la semiótica como herramienta para lograr la adecuada co-
municación del mensaje y la interpretación por parte del espectador más cercana a este
mensaje
20
Facultad de Arquitectura, Urbanismo, Artes y Diseño
RESPECTO A SU FORMA

R
especto a su forma:

S
imbólico: Logotipos que son solo
un símbolo, fuera de serie, sencillo
y que es emblemático de una em-
presa.

T
ipográfico: Logos cuyo diseño es
solo de texto con un estilo tipográ-
fico.

21
Facultad de Arquitectura, Urbanismo, Artes y Diseño
RESPECTO A SU FORMA

S
imbólico y tipográfico: Logotipos
diseñados con texto y un símbolo
alrededor de su tipografía.

E
mblema: Un Emblema tiene texto
y símbolos también, pero en este
tipo la tipografía se encuentra en el
interior del símbolo.

22
Facultad de Arquitectura, Urbanismo, Artes y Diseño
RESPECTO A SU DISEÑO

R
especto a su diseño:

A
bstracto: El símbolo representa
una forma real en sentido figura-
do, difícil de identificar a primera
vista y que promueve los propósitos de la
empresa de una manera simple.

D
escriptivo: El símbolo es repre-
sentado en una forma realista
que identifica muy fácilmente los
atributos y servicios de la Empresa.

23
Facultad de Arquitectura, Urbanismo, Artes y Diseño
RESPECTO A SU DISEÑO

I
lustrado: El Logotipo es un dibujo
ilustrado, con luces, sombras, volu-
men y perspectiva.

24
Facultad de Arquitectura, Urbanismo, Artes y Diseño
RESPECTO A SU DISEÑO

T
ridimensional: Creado con pará-
metros 3D.

G
raduales: Su característica prin-
cipal es el gradiente del color en
sus elementos.

25
Facultad de Arquitectura, Urbanismo, Artes y Diseño
RESPECTO A SU DISEÑO

M
onolineales: Sus formas son
diseñadas como si se estuviera
dibujando con un lápiz, solo
con rayas y contornos.

S
eriados: Un texto que puede usar
varios símbolos, o un símbolo que
puede usar varios textos (o una
variación del símbolo). Suelen utilizarse
para diferenciar productos.

26
Facultad de Arquitectura, Urbanismo, Artes y Diseño
REQUISITOS DEL LOGOTIPO

R
equisitos:

• Ser auténtico
• Reflejar la posición del mercado de la
empresa
• Permitir colocarse visualmente al
lado de sus competidores.
• Uso en cualquier tipo de medios vi-
suales informativos.
• Buena interpretación visual.

27
Facultad de Arquitectura, Urbanismo, Artes y Diseño
CONDICIONES DEL LOGOTIPO

C
ondiciones;

• Se encuentra supeditado al cliente


• Refleja una imagen comercial
• Se apoya en una investigación ex-
haustiva de mercado.

28
Facultad de Arquitectura, Urbanismo, Artes y Diseño
CAMBIO DE LOGOTIPO

C
ambio de logotipo:

• No es recomendable cambiar un logotipo a menos que sea muy necesario.


• Un logo en constante cambio no llega nunca a fijarse en la mente del público y solo después
de que los consumidores vean con regularidad el logo comenzarán a notarlo.
• Muchas veces es tentador tener un diseño de logo que se vea a la moda en el momento, pero
el problema es que ése logo pasará de moda rápidamente y esto lleva a que el logotipo tenga
que ser constantemente rediseñado.
• Una gran cantidad de marcas actualizan sus logotipos cada 20 años y es por esto que es im-
portante tener un concepto que no se vuelva obsoleto en poco tiempo.
• Continuamente las empresas adoptan un estilo de logo muy similar a otras empresas y esto
lleva a que ningún nombre se diferencie del resto: Un logo debe ser atractivo para aquellos
que no están familiarizados con la empresa.
• Se deben llevar a cabo pruebas del logo y realizar un estudio de campo encuestando a la
gente acerca de qué es lo que piensan de la imagen de la empresa y qué emociones experi-
mentan cuando la ven.

29
Facultad de Arquitectura, Urbanismo, Artes y Diseño
CAMBIO DE LOGOTIPO

30
Facultad de Arquitectura, Urbanismo, Artes y Diseño
CAMBIO DE LOGOTIPO

31
Facultad de Arquitectura, Urbanismo, Artes y Diseño
CAMBIO DE LOGOTIPO

32
Facultad de Arquitectura, Urbanismo, Artes y Diseño
LA GRILLA
U
Un grilla en un diseño de logo o una guía de construcción es un punto de inicio para muchos diseñadores
que buscan crear un logo. El uso de un sistema de grilla, en especial para un diseño que puede ser redi-
mensionado en diversos tamaños (muy grandes o pequeños) puede ayudar a crear algo que tenga armonía
visual, una estética organizada y un diseño con propósito.

Una grilla de logo es una herramienta que se usa para crear formas con armonía geométrica en el proceso del diseño
de un logo.

Las grillas de logo son, con frecuencia, llamadas guías de construcción, dependiendo de la forma en que las líneas
de la grilla (o guía) son usadas.

Algunos diseñadores usan grillas de logos circulares y otros crean un sistema de grilla único para cada proyecto
y estos sistemas incluyen líneas “invisibles” para alturas, espaciados entre elementos y espacios en blanco.

El factor común en todas las grillas de logo es que emplean una clase de enfoque matemático donde se ayuda al
espacio en blanco y espacio lleno usando las ubicaciones a lo largo de la grilla en el proceso de diseño de logo.

33
Facultad de Arquitectura, Urbanismo, Artes y Diseño
LA GRILLA

34
Facultad de Arquitectura, Urbanismo, Artes y Diseño
LA GRILLA

35
Facultad de Arquitectura, Urbanismo, Artes y Diseño
LA GRILLA

36
Facultad de Arquitectura, Urbanismo, Artes y Diseño
BENEFICIOS DE LA GRILLA

B
eneficios de la Grilla:

• Ayudan a crear organización y con-


centración.
• Dan la concentración para crear algo
simple y a prueba de tiempo.
• Ayuda a crear un diseño de logo con
versatilidad.
• Ayudan a diseñar con más flexibilidad
sin limitar.
• Las líneas de una grilla ayudan a ver
más opciones de dónde dibujar y mo-
ver líneas y cómo juntar piezas de una
forma que tenga sentido visual.
• Ayudan a planificar mejor la ubica-
ción de los elementos o a crear armo-
nía con facilidad.
• Ayudar a pulir un diseño.
37
Facultad de Arquitectura, Urbanismo, Artes y Diseño
PRECAUCIONES

E
xisten algunos argumentos en contra de crear un diseño de logo usando un sistema de grilla y es muy
probable encontrarse con diseñadores que, con frecuencia, estén muy a favor o muy en contra del uso de
un sistema de gilla para sus proyectos.

Las grillas pueden restringir la creatividad porque los diseñadores se sienten “atrapados” en formar o patrones
específicos, esto puede resultar en logos que terminen teniendo una misma sensación.

Crear una grilla propia, puede ser difícil y tedioso, lo que resulta en un boceto geométrico semejante a una grilla
en lugar de un verdadero diseño de logo.

Los diseñadores pueden sentirse atascados en una grilla y no saber cuándo romper las reglas, lo que limita el
proceso de diseño de logo.

38
Facultad de Arquitectura, Urbanismo, Artes y Diseño
CONSEJOS

C
ada diseñador es diferente, algunos trabajan basados en sus instintos y luego crean un boceto, este proce-
so les da una idea cuán “bueno” es un logo en su estructura y los ayuda a pensar en cambios potenciales
para mejorarlo.

La idea de iniciar un diseño de logo con una grilla, incluso si solo es por simplicidad de escala, la forma y pla-
nificación es una buena idea.

Construir un diseño de logo desde cero es muy similar a construir un edificio, algo con un cimiento sólido durará
y será útil en los años venideros y eso no significa acatar todas las líneas y curvas invisibles en el diseño, sino
usarlas como ayuda durante el proceso de diseño.

39
Facultad de Arquitectura, Urbanismo, Artes y Diseño
EL SLOGAN

U
n slogan, es un vocablo inglés que no forma parte del diccionario de la Real Academia Española (RAE) y su
etimología deriva de dos términos de origen gaélico, “sluagh y ghairm”, que pueden traducirse como multitud
y grito, respectivamente, siendo entonces una proposición que puede traducirse como “grito o lema” y define
brevemente o representa la misión de una organización, que aporta al desarrollo de las marcas y los mercados de imáge-
nes ha convertido a los slogans en una sentencia breve y dramática que sintetiza los beneficios funcionales y simbólicos
de una marca o producto.

Un slogan enfatiza algo esencial y distintivo de una organización, desde creencias hasta características y beneficios par-
ticulares, un slogan debe explicar por qué una firma es única, o por lo menos, establecer su mensaje principal o ventaja
competitiva e intenta llamar la atención sobre un producto o servicio, remarcando sus cualidades y los beneficios de
la marca para diferenciarla de la competencia y generar un deseo o necesidad en el consumidor son las finalidades del
slogan.

El slogan apela a la mnemotecnia, que es un procedimiento de asociación mental que facilita el recuerdo de algo como
ser: Los juegos de palabras, los estribillos repetitivos, las rimas, las onomatopeyas y determinadas secuencias de imáge-
nes son algunos de los recursos utilizados, si bien los slogans suelen ser cortos y muy fáciles de entender, esto no quiere
decir que su creación sea un proceso sencillo; por el contrario, sobre todo si se considera que se trata de una frase que
queda asociada a una marca para siempre, parte de un arduo análisis de diversos factores hasta dar con el grito adecuado.
40
Facultad de Arquitectura, Urbanismo, Artes y Diseño
TIPOS DE SLOGANS

T
ipos de slogans:

Descriptivos: Son aquellos que tiende a


describir lo que la empresa hace.

Emocionales: Tienden a expresar un sen-


timiento relacionado con las empresas.

41
Facultad de Arquitectura, Urbanismo, Artes y Diseño
CARACTERISTICAS DEL SLOGAN

C
aracterísticas:

• Destacar con respecto a la competencia es la función fundamental del eslogan.


• Ser original y conciso. Cuanto más largo: Peor.
• Usar metáforas, rimas, juegos de palabras, etc. para conseguir que sea inolvidable.
• Cumplir las expectativas del público objetivo y crear un mensaje que satisfaga sus necesidades.
• Manifestar afirmaciones positivas.
• Ser recordable o memorable
• Ser atemporal
• Ser original y no utilizado por otra empresa
• Ser fácil de incluir en una conversación común.
• Comenzar con un verbo, en el modo imperativo para “invitar a la acción”.
• Complementar con el nombre de la empresa para dar una breve descripción de su actividad, de sus propó-
sitos, de su trayectoria.
• Usar el lenguaje de los países que recibirán el slogan, procurando crear una frase que sea fácil de pronunciar
para el mayor número de personas posible, y que no contenga construcciones poco usadas o confusas.
• Ser concreto y conciso, no basarse en la abstracción, cuanto más directo sea el mensaje, más probabilidades
de que sea comprendido correctamente por el público.
42
Facultad de Arquitectura, Urbanismo, Artes y Diseño
CREACION DE UN SLOGAN

C
omo crear un Slogan:

• Debe poder insertarse en la vida coti-


diana. Le da más vitalidad a la marca.
Ej: «Just do it»
• Es bueno que comience con un impe-
rativo. Le da fuerza al mensaje.
• Que describa el nombre. Sobre todo
si la marca es más bien abstracta.
Sino, que apoye el mensaje del nom-
bre (que se complementen).
• 5 Palabras como máximo y fáciles de
recordar (Algunos autores sugieren
hasta 7 palabras).

43
Facultad de Arquitectura, Urbanismo, Artes y Diseño
ASPECTOS BASICOS PARA LA
PRESENTACION DEL LOGOTIPO
VARIANTES CARACTERISTICAS
• Logo Blanco negro • Grilla o retícula de medidas
• Logo negro blanco (negativo) • Inclinaciones, ángulos y proporciones
• Logo Monocromo grises • Medidas mínimas
• Logo duotono • Usos inadecuados
• Logo Full color • Área de restricción
• Logo efectos 3D • Tipografía
• Logo lineal • Equivalencia del Color

44
Facultad de Arquitectura, Urbanismo, Artes y Diseño
PRESENTACION

45
Facultad de Arquitectura, Urbanismo, Artes y Diseño
VARIANTES

VARIANTES
• Logo Blanco negro
• Logo negro blanco (negativo)
• Logo Monocromo grises
• Logo duotono
• Logo Full color
• Logo efectos 3D
• Logo lineal

46
Facultad de Arquitectura, Urbanismo, Artes y Diseño
GRILLA

47
Facultad de Arquitectura, Urbanismo, Artes y Diseño
MEDIDAS MINIMAS

48
Facultad de Arquitectura, Urbanismo, Artes y Diseño
USOS INADECUADOS

49
Facultad de Arquitectura, Urbanismo, Artes y Diseño
AREA DE RESTRICCION

50
Facultad de Arquitectura, Urbanismo, Artes y Diseño
TIPOGRAFIA

51
Facultad de Arquitectura, Urbanismo, Artes y Diseño
EQUIVALENCIA DEL COLOR

52
Facultad de Arquitectura, Urbanismo, Artes y Diseño
EQUIVALENCIA DEL COLOR

53
Facultad de Arquitectura, Urbanismo, Artes y Diseño
PROCESO CREATIVO
LOGOTIPOS NEGATIVOS
LOGOTIPOS MULTICOLOR
ERRORES
LOGOS DESTACADOS

54
Facultad de Arquitectura, Urbanismo, Artes y Diseño
PROCESO CREATIVO

55
Facultad de Arquitectura, Urbanismo, Artes y Diseño
PROCESO CREATIVO

56
Facultad de Arquitectura, Urbanismo, Artes y Diseño
PROCESO CREATIVO

57
Facultad de Arquitectura, Urbanismo, Artes y Diseño
PROCESO CREATIVO

58
Facultad de Arquitectura, Urbanismo, Artes y Diseño
PROCESO CREATIVO

59
Facultad de Arquitectura, Urbanismo, Artes y Diseño
LOGOTIPOS NEGATIVOS

60
Facultad de Arquitectura, Urbanismo, Artes y Diseño
LOGOTIPOS MULTICOLOR

61
Facultad de Arquitectura, Urbanismo, Artes y Diseño
ERRORES

62
Facultad de Arquitectura, Urbanismo, Artes y Diseño
ERRORES

63
Facultad de Arquitectura, Urbanismo, Artes y Diseño
ERRORES

64
Facultad de Arquitectura, Urbanismo, Artes y Diseño
ERRORES

65
Facultad de Arquitectura, Urbanismo, Artes y Diseño
DESTACADOS

66
Facultad de Arquitectura, Urbanismo, Artes y Diseño
LOGOS DESTACADOS

67
Facultad de Arquitectura, Urbanismo, Artes y Diseño
LOGOS DESTACADOS

68
Facultad de Arquitectura, Urbanismo, Artes y Diseño
LOGOS DESTACADOS

69
Facultad de Arquitectura, Urbanismo, Artes y Diseño
BIBLIOGRAFIA
• Consuegra, David. 1971. De marcas y simbolos. Ed. Triblos.
• Costa, Joan. Identidad Corporativa. Ed. Trillas 1993
• Cotton, Bob. La nueva guía del diseño gráfico. Editorial Blume 1994
• Carter, Rob. 1989. American Typography Today. New York, NY: Van Nostrand Reinhold.
• De la Piedra, Más de 1250 términos de la comunicación publicitaria. Eduardo de la Piedra (2680135). Bogotá.
• Getlein, M. 2002. Gilbert’s Living With Art. New York, NY: The McGraw-Hill Companies, Inc.
• Hollis, R. 1997. Graphic Design, A Concise History. New York, NY: Thames and Hudson.
• Lois, G. 1996. Covering the ‘60s, The Esquire Era. New York, NY: Monacelli Press, Inc.
• Martinez C. Diego y Botiva C. Alvaro. 2002. Manual de arte rupestre de Cundinamarca. Instituto Colombiano
de Antropologia e Historia, Gobernacion de Cundinamarca.
• Meggs, P. 1998. A History of Graphic Design. New York, NY: John Wiley & Sons, Inc.
• Parramón, ediciones S.A. 1993. Diseño tipográfico, Biblioteca de Diseño y Comuncación Visual. Parramón,
ediciones S.A.
• Pedersen, M. 1994. Graphis Typography 1. New York, NY: Pedersen Design.
• Pol, Andrea. (2005)Secretos de marcas, logotipos y avisos publicitarios. Simbolismo gráfico, espacial y cromá-
tico. Ed. DUNKEN. Buenos Aires Rodríguez, Abelardo(2010) Logo qué?. Ed. Siglo XXI. México
• Preble, Preble & Frank. 2002. Artforms. Upper Sadle River, NJ: Pearson Education.
• Zimmermann, Yves. 1998. Del Diseño. Barcelona, Editorial Gustavo Gilli, S.A.

70
Facultad de Arquitectura, Urbanismo, Artes y Diseño

También podría gustarte