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Texto traducido:

Design research for our future selves


De: Coleman, Roger

Uno de los aforismos más conocidos de Karl Marx fue que lo que importaba era no
entender la palabra sino cambiarla. De todos modos, él trata de entenderlo primero, y
esto es por lo que los diseñadores están aburridos y mal, y prácticamente no reciben
ayuda de la mayoría de las escuelas a las que van.
El mundo que habitamos ahora, en los países desarrollados, ya es una realidad virtual de
nuestra propia creación. nos rodeamos de equipos que extienden nuestros cuerpos de
manera asombrosa, damos forma y estructuramos el paisaje terrestre, incluso estamos
alterando el clima. En este sentido, vivimos en un mundo artificial, no un mundo de la
natural.

Cómo el mundo está diseñado y cómo llegamos a entender lo que inspiran el diseño en
última instancia, determina la calidad de nuestras vidas y la naturaleza de la cultura. Y si
el diseño es para humanizar la tecnología, entonces debe referirse a un marco de
referencia más amplio que la tecnología acoja los problemas difíciles que enfrenta la
sociedad ahora y el futuro. Aquí descubrimos un papel emocionante de la investigación,
pero al mismo tiempo no debemos olvidar que el arte y el diseño se tratan, al final, de
hacer y seguir haciendo. Siempre hay un resultado práctico, un objeto, una pintura, una
pieza de software, por lo que esta investigación contextualizadora también debe tener
objetivos y resultados que sean prácticos, lo que significa trabajar con artistas y
diseñadores o mediante el arte y el diseño, para hacer cosas reales en un mundo real. En
consecuencia, la medida de la investigación en el arte y el diseño debe estar en función de
lo que da lugar a cambiar precepciones, nuevas interpretaciones, objetos, productos en la
medida en que cambie, formas de manera importante, humanizando el mundo que nos
rodea.

En 1976, el Royal College of Art organizó una conferencia que reunió a participantes de
diseño de todo el mundo. El rango de temas abarcaron desde la ecología, la política
medioambiental hasta el reciclaje de materiales para construir viviendas, el diseño del
lugar de trabajo, el diseño para discapacitados (y el diseño de la discapacidad con nuevas
tecnologías), el equipo para emergencias y desastres, y más allá de eso para diseñar
municipios en desarrollo. En resumen, un enorme espectro de perspectivas
esperanzadoras y esperanzadoras en las que se podría ver al diseñador haciendo una
contribución significativa a los problemas más importantes que surgen a medida que
aumenta el ritmo de las oportunidades sociales y económicas.

Dos de los documentos finales pusieron en foco la confianza general de la conferencia.


Mike Cooley habló sobre Diseño para uso social, y el tema de Victor Papanek fue Por qué
la gente cuenta: doce metodologías para la acción. Ellos argumentaron que el diseño,
debería responder a las necesidades humanas en lugar de concentrarse en la producción y
más cosas para el consumo; Un cambio en el énfasis desde del objeto al usuario, desede el
productor al consumidor, en retrospectiva, esta filosofía radical está notablemente cerca
de las ideas contemporáneas sobre el poder del consumidor como una fuerza de cambio
potencialmente positiva y discriminatoria, especialmente en relación con el medio
ambiente. cuestiones. Pero el subtexto no era para todos consumidores, ambos oradores
argumentaron que el diseño centrado en el ser humano debería abordar las necesidades
que el consumismo no había logrado y esas necesidades difícilmente podrían satisfacerse
a menos que se hicieran cambios sociales y políticos fundamentales.

En 1976, se pensaron sobre esto: primero, los beneficiarios del desarrollo económico
podrían usar sus habilidades, experiencia (y riqueza) para ayudar a los menos afortunados.
Este enfoque se tradujo en una tecnología intermedia, diseño de diseño para
discapacitados, etc., y se reflejó en muchos de los documentos de la conferencia. La
segunda forma fue más radical, requiriendo la creación de industrias "alternativas" y
sociedades "alternativas", en las cuales el consumo y el impacto ambiental serían bajos y
el nivel de atención de la preocupación social alto.
La tercera forma de cambio político (también conocida como revolución) requirió, en su
forma más extrema, el derrocamiento del sistema capitalista y un nuevo comienzo. Desde
que el comunismo se derrumbó en el este de Europa, los arsenales atómicos se están
desmantelando y el consumismo ha afectado temporalmente a los amortiguadores,
estamos seguros. Hemos pasado a un conjunto muy diferente de circunstancias y
problemas; a fin de cuentas, el mundo no parece más seguro, ni el futuro parece más
seguro.
Los diseñadores que se reunieron en el RCA en 1976 estaban seguros de que podrían
cambiar el mundo para mejorar, y así hacerlo por medio del diseño. Compartieron una
confianza en el poder y la efectividad del diseño como una herramienta para mejorar la
calidad de vida de las personas y creer en las obligaciones éticas que conllevan este
poder, una visión y sentido de propósito que parece que hemos perdido. Como individuos,
ahora sentimos más poderosos que antes, sin la polarización del capitalismo y el
comunismo de Oriente y Occidente, tenemos un nodo pero hemos perdido parte del
esfuerzo no tenemos remedio, pero perdimos algunos de los espectros del pasado y ahora
debemos enfrentar las deficiencias de lo que queda. y ahora debe enfrentar los cortos
recuerdos de lo que queda. Las preocupaciones modernas ya no se basan en las certezas
sino en las incertidumbres, y esta es la gran diferencia entre ahora y 1976. Luego, las
divisiones entre el bien y el mal fueron mucho más claras, y no hay duda de que los
participantes en el Simposio Diseño Para Las Necesidades se puso del lado del bien. Pero
entre 1976 y 1974 las certezas del período de posguerra se evaporaron para revelar una
complejidad de conflictos ambientales, económicos y sociales intratables, mientras que las
teorías científicas de la complejidad y el caos han influido profundamente en nuestro
pensamiento sobre el mundo. Sabemos mucho más sobre esto ahora que en 1976, pero
sentimos que tenemos menos influencia sobre la dirección que las poderosas fuerzas
sociales y las nuevas tecnologías.
Estos cambios plantean un problema para el diseño: cómo, frente a toda esta
complejidad, el diseño puede ser algo más que un ejercicio de resolución de problemas o
estilo, ¿cómo puede reclamar incluso una pequeña porción de la confianza, certeza e
influencia que una vez ordenó paradójicamente, creo? Este no es un problema tan difícil
como parece, y la sub-agenda en 1976 nos da una pista para entender por qué, porque
asumió que el materialismo occidental (también conocido como capitalismo) hollín en el
camino hacia un futuro progresivo e igualitario, de ahí el énfasis en sociedades
alternativas, estilos de vida y tecnologías. Ya en 1976 este movimiento estaba encerrado
en una red de aspiraciones políticas que se volvería más, en lugar de menos sofocante con
el tiempo, y esta, creo, es una de las razones por las que la idea salió de la agenda en
1980. No completamente en 1988, Casi como una reacción al materialismo de esa década,
una serie de factores conspiraron para llevar los problemas ambientales desde los
márgenes a la corriente principal y colocarlos firmemente en la agenda comercial. Se
confirmó la existencia de un agujero de ozono en el hemisferio norte, se publicó la guía
ecológica del consumidor, y con el respaldo de Margaret Thatcher en un discurso
importante, la amistad ambiental se percibió rápidamente como una ventaja competitiva
y una virtud comercial, en lugar de un compromiso costoso y no rentable. . Había
aparecido una nueva preocupación social y, con gran interés por parte de los sectores
minorista y manufacturero de la economía, se había convertido en un contexto
importante para que los diseñadores trabajen. No es sorprendente que solo un pequeño
número de consultoras de diseño estuvieran equipadas para explotar este desarrollo.
educación en diseño, que podría haber tomado la delantera algunos años antes y debería
haber estado entrenando a diseñadores de yung en los aspectos ambientales del diseño,
en lugar de estar aún más detrás de los eventos. ¿Por qué? En gran parte porque la
comunidad de diseño no tenía preocupaciones sociales o éticas esperadas, como el medio
ambiente, para surgir en la corriente principal de la industria del comercio.

El tipo de investigación que estoy promoviendo será diferente al que se lleva a cabo en
otras disciplinas. No será en si mismo fundamental, pero generará nuevos conocimientos
y comprensión al reunir información conjunta de muchas fuentes.

Para proporcionar un marco de trabajo para las colaboraciones que conducirán a ideas
nuevas e innovadoras, y creo que hemos tomado medidas considerables para resolver
esta práctica en el RCA. Hace dieciocho meses designamos a un investigador ambiental y,
desde entonces, los problemas ambientales han ganado terreno en todos los aspectos de
la vida y el trabajo del colega, desde el reciclaje de materiales hasta la prevención del
desperdicio de energía y, por supuesto, el detalle del trabajo del proyecto de diseño en
todas las disciplinas. Nuestro investigador ya ha desarrollado un importante papel
habilitador, ayudándonos a todos a comprender y actuar, y como consecuencia, los
cambios son un lugar de conversación a nivel cultural y práctico que se traduce en nuevos
diseños amigables con el medio ambiente.
DesignAge, mi propio programa de investigación, iniciado y fundado por la Fundación
Helen Hamlyn, ha estado operativo durante casi tres años. Durante ese tiempo, hemos
recaudado candidatos de la profesión del diseño y disciplinas relacionadas como la
ergonomía, no simplemente en la educación, sino en un ámbito muy amplio.
La profesión del diseño y disciplinas relacionadas, como la ergonomía, no solo
simplemente en educación, sino en un espectro muy amplio que incluye a los principales
minoristas y fabricantes y, lo que es más importante, al lobby de la edad en sí.
Obviamente, muy pocas personas se dieron cuenta de que el diseño podría desempeñar
un papel poderoso y tal vez líder en la configuración de un mundo futuro que sea
amigable con la edad, accesible, considerado, seguro y emocionante para vivir, pero ahora
esa percepción está cambiando rápidamente.

Lo hicimos reuniendo varios campos de estudio: envejecimiento o gerontología de muchas


de las disciplinas de arte y diseño, investigación de mercado, sociología, economía, etc., y
demostrando que cada uno podía informar a los demás. Este movimiento fue tan
novedoso y revelador que en esos tres cortos años hemos tenido más de 60 artículos
escritos por nosotros o sobre nosotros en los especialistas, la prensa académica y popular,
y en radio y televisión, son visitados regularmente por personas de todo el mundo.
mundial y ya reconocido como un programa dinámico y líder en este nuevo campo.
Durante ese tiempo hemos demostrado que, en combinación, disciplinas hasta ahora
dispares pueden dar lugar a ideas interesantes e innovadoras. Como resultado directo de
nuestro trabajo, en noviembre de 1993, el RCA nuevamente acogió a oradores y
delegados de 20 países de todo el mundo, esta vez como parte del Año Europeo de las
Personas Mayores y la Solidaridad entre Generaciones 1993. Como en 1976, hubo una
exposición y una amplia gama de seminarios sobre diseño de vehículos, entornos
minoristas, moda y textiles, productos y servicios, e incluye y examen de ergonomía,
marketing, publicidad y educación, todo ello dentro del contexto del envejecimiento de
las sociedades de todo el mundo.
Aunque este problema está ganando impulso casi a diario, todavía no se reconoce
ampliamente que para cuando lleguemos a la tercera década del siglo XXI, los adultos en
el Reino Unido tendrán 50 años o más, y lo mismo es cierto para la mayoría de Europa.
La percepción común es que el tercer milenio será un mundo de jóvenes, mientras que
aunque puede comenzar con un ciudadano mundial promedio menor de 20 años, es
probable que la población mundial alcance su punto máximo durante el siglo 23, y de
hecho crecerá inexorablemente mayores década por década mucho antes de eso. En el
primer mundo, este fenómeno está muy avanzado, y en muchos países en desarrollo la
misma tendencia ya es perceptible. Las implicaciones sociales son enormes e incluyen (en
el lado negativo) el aumento de la atención médica y los costos de bienestar; el potencial
de conflictos intergeneracionales ya que esta carga recae en un número cada vez menor
de adultos jóvenes; y la perspectiva de una vejez empobrecida y solitaria para muchos. El
pronóstico también podría ser emocionante y atractivo si las personas pueden cambiar
sus actitudes hacia la edad y, en particular, su propia edad y si comenzamos a organizar el
mundo de manera diferente, especialmente el entorno construido. Pero estos son muy
grandes, y muchas personas mayores aún quedan discapacitadas simplemente porque los
espacios públicos y los sistemas de transporte no se han diseñado teniendo en cuenta
estos aspectos. Sin embargo, los productos y entornos bien diseñados pueden funcionar
mejor para personas de todas las edades y ofrecer una ventaja competitiva a los
fabricantes y minoristas. Esta convergencia marca el comienzo de un círculo
potencialmente virtuoso en el que los diseñadores, fabricantes y minoristas colaboran
para satisfacer las necesidades y aspiraciones específicas de las personas mayores, y así
aumentan su atractivo y ventas al espectro de consumidores en el extranjero. El potencial
económico en términos de empleo y PNB también es considerable. ¿Cómo puede
funcionar esto en la práctica? bueno, a medida que DesignAge comienza a mostrar
resultados en términos de productos fabricables, me gustaría ofrecer algunos ejemplos
para demostrar cómo la investigación contextual y transdisciplinaria puede generar
ganancias reales, no solo a nivel teórico, sino también en la calle y en el supermercado.
Los beneficios de este enfoque son considerables y creo que devolverán a los diseñadores
la confianza que la clase de 76 tenía en abundancia.

Escenario:
Los años son 1997, Grace y su nieto Mark van de compras: es mucho más divertido para
ambos que quedarse en casa y comprar por televisión, y el ejercicio también les hará bien,
pero parece que migra llueve así que la gracia llama a un Motocarro europeo local. Suena
el timbre del y el conductor los está esperando. El Motocarro es un pequeño taxi de peso
ligero con cupo para dos pasajeros y equipaje o compras. Cuesta una cuarta parte del
precio de un Taxi negro de Londres y funciona con electricidad ambiental o quizás
hidrógeno. Debido a su bajo costo de impuestos y economía de combustible, las tarifas
son baratas, y Grace lo usa a menudo, le ahorra tener un automóvil en la ciudad y además
ya no le gusta conducir. No se les queda la nueva y genial canasta de compras plegable
que la mamá y el papá de Mark le dieron a Grace por su cumpleaños. El motocarro evita lo
peor del tráfico en el carril del autobús y se le permite ingresar al área del centro de la
ciudad libre de contaminación. Pronto están en la tienda favorita de Grace, que se parece
más a un mercado callejero o una sala de juegos que a una tienda cerrada. Los
diseñadores de la tienda han descubierto formas de salir del estancamiento anticuado de
estanterías y cajas y han abierto la fachada de la tienda con una fachada activa de paneles
móviles que incorporan información, publicidad y elementos visuales a gran escala.
También han utilizado la última tecnología de escaneo y almacenamiento electrónico para
reducir la necesidad de cajas y estanterías de alta densidad. Abuso de publicidad y
elementos visuales a gran escala en mercados actuales, pero en este escenario han hecho
posible humanizar el ambiente de compras al reorganizarlo en torno a un punto de
enfoque social como el café, el quiosco y la panadería. A Grace le gusta porque está
ocupada y es sociable, como en las tiendas que solía estar, ella puede elegir sus verduras y
queso personalmente, mientras que los artículos básicos aburridos se pueden pedir y
pagar con un control manual y se recogen por separado o se entregan. De una manera
inteligente, esto ha recuperado la intimidad y la cordialidad del mercado tradicional, pero
lo ha combinado con los beneficios modernos de conveniencia, elección y relación calidad-
precio. Cuando entran a la tienda, Grace toma un ticker (control manual) que usa para
compilar una lista de artículos que quiere que se le entreguen. La lista le dice qué ha
pedido y cuánto cuesta, y puede marcar elementos individuales escaneando los códigos
de barras en el producto, en el borde del estante o en un catálogo en el área del café. La
estantería es curva para que pueda alcanzar fácilmente un área grande desde un punto y
tres veces se dobla y estira mucho menos de lo que solía haber. También hay mucho
menos estante con productos exhibidos en cantidades más pequeñas y menos confusión,
todo lo cual hace que el lado rutinario de las compras sea rápido, simple y conveniente.
Una vez que está segura de que tiene todo lo que quiere, Grace paga su ticker
electrónicamente, con una tarjeta de cambio, y mientras sus productos se recogen y
empaquetan en el almacén electrónico de arriba, ella y Mark compran pasta fresca en la
tienda de delicatessen y recogen a Grace´ s receta de la farmacia. Este enfoque centrado
en el ser humano se lleva a cabo hasta el detalle de los accesorios, accesorios y productos,
con luces de exhibición de fibra óptica para reducir el deslumbramiento y mejorar la
presentación, frascos y tapas de vidrio que son fáciles de manejar y abrir, y sillas atractivas
que son sorprendentemente fáciles para entrar y salir. Incluso la vajilla en el café funciona
bien para las personas mayores como Grace, que a menudo encuentran que una taza se
maneja de manera complicada y que los platos y platillos son difíciles de agarrar y
transportar. Hay trollers de compras que combinan funcionalidad con comodidad y ajuste
ergonómico, e incluso ofrecen un asiento tipo perca para un breve descanso.
Después de visitar el quiosco de historietas favorito de Mark y comprar un pastel para el
té, deciden que están listos para volver. Grace se detiene para revisar los pequeños avisos
electrónicos cuando sale: busca un cobertizo de jardín y ve a dos que migran, ingresa su
número de teléfono para que los vendedores puedan llamarlo más tarde. ahora el sol está
brillando y Grace y su nieto deciden caminar de regreso. En lugar de recibir su pedido,
recogen sus paquetes del mostrador de la bodega y se los llevan a casa en la nueva y
plegable cesta plegable de Grace. Todos sabemos que comprar no es así en absoluto, pero
¿por qué no debería serlo? la tecnología está ahí, o casi, es solo que muy pocas personas
pueden imaginar que tal cosa es posible, y esta es una de las habilidades más poderosas
que tienen los diseñadores creativos: imaginar el futuro. En este caso, el escenario fue
construido por estudiantes de RCA de varias disciplinas, y en particular el curso de
ingeniería de diseño industrial de RCA / Imperial College, trabajando con el equipo de
DesignAge. Todos los elementos de ese viaje de compras han sido diseñados, muchos de
ellos han sido prototipados o modelados a tamaño real. Pronto algunos de ellos estarán
en fabricación y en supermercados, no en 1997 sino a finales de este año. Y así la
imaginación se convierte en realidad.
el año es 1998, tres personas toman un viaje en autobús y a todas les resulta fácil y
agradable. Agnes es una persona de la tercera edad, le gusta la seguridad de la barrera del
autobús, por lo que no hay escalones para subir. Chu, un visitante de Taiwán, adora el
mapa de ruta electrónico con sus símbolos e información turística, y el video que le cuenta
sobre las vistas y monumentos en el camino. Jane y sus dos hijos van al zoológico a pasar
el día, a ella le gusta la forma en que la máquina de boletos le permite automáticamente
una tarifa familiar preferencial. Chu descubre un mapa de ruta visual en el reverso de su
boleto, y Agnes agradece la comodidad del viaje suave, los acabados suaves y la
iluminación sin deslumbramiento. Todos viajan en el autobús urbano en un escenario
elaborado por IDEO, International Design.
La innovación en arte y diseño, como la innovación en ciencia y tecnología, no surge de la
nada. No importa cuánto nos aferremos a la idea romántica del artista ermitaño luchando
solo en una buhardilla o el astrofísico inspirado en manzanas en el huerto, la realidad es
muy diferente. El momento y el lugar de inspiración bien pueden ser idiosincráticos en
medio de la noche, en una bañera cuando golpea la manzana, pero antes de eso hay un
intenso período de pensamiento y experimento, de una actividad práctica e intelectual del
cual, por falta de un mundo mejor, lo llamamos investigación. Esto es tan cierto para el
arte y el diseño como para la ciencia. Hablamos de las ciencias duras, como la sociología, y
existe una sutil sensación de menosprecio en términos de que el físico puede creer que los
hechos duramente ganados de la mecánica cuántica son cualitativamente superiores a las
verdades esponjosas de la psicología, y lo mismo ocurre con los ingenieros que a menudo
Creemos que se ocupan de aspectos prácticos que el estilista de diseño industrial
prescinde casualmente, mientras que el buen artista vive en el mundo más suave de
todos, la imaginación. La verdad es que todos investigan de manera adecuada a sus
misiones e intenciones individuales. En el arte y el diseño existe una enorme distancia
entre los hechos concretos de la ingeniería espacial y el desafío imaginativo de la pintura y
la escultura, entre lo conocible y lo pensable. Al final del día, lo que los une son contextos
contemporáneos para decodificar, dilucidar y responder.

Comprender estos contextos y preocupaciones es un objetivo muy importante para la


investigación del arte y el diseño, y reconocer cómo el diseño puede unir factores
culturales y tecnológicos para lograr nuevas ideas para productos y servicios es tan
importante como darse cuenta de la medida en que todo nuestro entorno
contemporáneo tiene un diseño . Nuestra visión en DesignAge es de un espectro creciente
de investigación contextualizada que puede unir el diseño y la industria en una búsqueda
para anticipar y satisfacer las necesidades reales de una manera humana y amigable, que
humanice la tecnología mientras cosecha el máximo beneficio de su considerable
potencial, y hacerlo sin perder de vista los contextos más amplios del entorno global, el
estrés entre el primer y el tercer mundo, el cambio demográfico, la renovabilidad de los
recursos y, por lo tanto, no, todas las cosas que la ciencia y la tecnología a menudo no
tienen en cuenta. Lo que sabemos es que de la matriz de las disciplinas creativas a medida
que interactúan con el cambio tecnológico y la gran escala de problemas sociales que he
tocado llega al mundo del mañana. Esta es una vanguardia donde el pasado y el presente
se combinan para dar forma al futuro. Es de vital importancia que hagamos bien esa
transformación y que lo hagamos de manera que prioricemos los valores humanos. La
idea del diseño por necesidad se revisará muchas veces y de muchas maneras, y las
cuestiones éticas planteadas serán cada vez más importantes, pero la humanización de la
tecnología siempre seguirá siendo la providencia de las disciplinas creativas, y para
hacerlo con éxito necesitamos nuestra propia investigación. base que, creo, será
contextual y transversal, no estrecha y especializada.

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