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User-Sensitive Inclusive Design A. F.

Newell •
P. Gregor • M. Morgan • G. Pullin • C. Macaulay
Published

Resumen Aunque los enfoques de diseño '' Centrado en el usuario '', '' Participativo '' y
otros similares han demostrado ser muy valiosos para el diseño convencional, sus
principios son más difíciles de aplicar con éxito cuando el grupo de usuarios contiene o
está compuesto de usuarios mayores y / o discapacitados. En el campo del diseño para
personas mayores y discapacitadas, los movimientos '' Diseño universal '', '' Diseño
inclusivo '' y '' Diseño para todos '' han animado a los diseñadores a extender sus escritos
de diseño para incluir a personas mayores y discapacitadas . La desventaja de estos
enfoques es que pueden tender a alentar a los diseñadores a seguir una ruta de diseño
tradicional para producir un diseño prototipo, y solo luego investigar cómo modificar sus
interfaces y sistemas para hacer frente a usuarios mayores y / o discapacitados. Esto
puede conducir a un proceso de diseño ineficiente y, a veces, a un diseño inapropiado,
que puede ser "accesible" para las personas con discapacidad, pero en la práctica
inutilizable. Este artículo revisa el concepto que los autores han denominado "Diseño
inclusivo sensible al usuario", que sugiere un enfoque diferente para diseñar para grupos
de personas marginados. En lugar de sugerir que los diseñadores confían en estándares y
pautas, se sugiere que los diseñadores necesiten desarrollar una verdadera empatía con
sus grupos de usuarios. Se recomiendan varias formas de lograr esto, incluido el uso de la
etnografía y las técnicas derivadas del teatro profesional tanto para reunir los requisitos
como para mejorar la empatía de los diseñadores por grupos de usuarios marginados,
como las personas mayores y discapacitadas.

Palabras clave Diseño centrado en el usuario? Diseño inclusivo? Diseño universal ?


Personas mayores y discapacitadas.

1 Antecedentes: diseño centrado en el usuario y diseño inclusivo. La metodología de


diseño centrado en el usuario tiene una larga historia [23, 48, 50, 61]. Fue diseñado para
garantizar que los desarrolladores se centren en los usuarios como el corazón del proceso
de diseño. Dichas técnicas han demostrado ser muy útiles en el diseño convencional, pero,
como ha comentado Nielsen [48], la "usabilidad" ... solo se puede definir en términos del
grupo de usuarios específico para el que se está desarrollando el sistema ". El diseño
participativo es otra técnica bien establecida para involucrar a los usuarios [35, 36]. Kuhn y
Winograd [29] formularon principios compartidos por la mayoría de los profesionales y
defensores del diseño participativo, y Kyng y Mathiassen [30] discuten un enfoque
pragmático de colaboración directa entre diseñadores y usuarios. Koskinen y col. [28] han
sugerido un modelo de "diseño empático" para involucrar a los usuarios en el diseño del
producto, e Ikeya et al. [26] informan que Fujitsu contrató etnógrafos para enseñar a sus
ingenieros de sistemas cómo desarrollar su sensibilidad hacia los usuarios finales.

Diseño centrado en el usuario, participativo y empático.


Recomendamos una estrecha interacción entre diseñadores y usuarios. Sin embargo,
estas técnicas de diseño pueden tener menos éxito cuando la población de usuarios es
muy variada, y los métodos tradicionales de diseño centrado en el usuario proporcionan
poca o ninguna orientación sobre cómo diseñar para personas mayores y discapacitadas
[4, 20, 38, 43]. Grudin [21] ha comentado que: ‘‘ Independientemente de sus intenciones,
un equipo que se base en estudios de usabilidad, por ejemplo, es poco probable que
investigue profundamente la diversidad de los participantes, pocos o ninguno de los
cuales podrían ver ". La diversidad potencial de usuarios es un desafío particular cuando
participan personas mayores y discapacitadas [43]. Zajicek [67] comentó que obtener
requisitos y datos de evaluación de grupos marginados, como las personas mayores, no es
sencillo, y monitorear e interactuar con personas mayores discapacitadas o retiradas en su
entorno familiar, en lugar de una situación laboral, puede proporcionar más desafíos
organizacionales. Existen desafíos específicos cuando las personas con discapacidad
Puede ser difícil obtener el consentimiento informado de algunos usuarios.
• Los usuarios pueden no ser capaces de comunicar sus pensamientos, o incluso pueden
ser "incompetentes" en un sentido legal.
• El usuario puede no ser el comprador del producto final. • Los pagos pueden entrar en
conflicto con las reglas de beneficios. • Los usuarios con discapacidades pueden tener
requisitos muy especializados y poco conocidos.
• Los diferentes grupos de usuarios pueden proporcionar requisitos muy conflictivos para
un producto.
Muchos Muchas de estas características existen en la corriente principal
diseño, pero pueden surgir problemas éticos difíciles cuando se involucra a usuarios con
discapacidades en el proceso de diseño, y también puede ser necesaria la participación de
médicos [1]. Hay distinciones importantes entre los tradicionales
Diseño centrado en el usuario con usuarios aptos, y Diseño centrado en el usuario cuando
el grupo de usuarios contiene o está compuesto exclusivamente por personas mayores y
personas con discapacidades. Estos pueden incluir:
• Mayor variedad de características y funcionalidades del usuario.
• La dificultad para encontrar y reclutar ‘‘ usuarios representativos ’.
• Posible conflicto de intereses entre accesibilidad para personas con diferentes tipos de
discapacidad.
• Conflictos entre accesibilidad y facilidad de uso para personas con menos
discapacidades, p. la textura del piso puede ayudar a las personas ciegas, pero puede
causar problemas a los usuarios de sillas de ruedas.
• Situaciones en las que "Diseñar para todos" no es apropiado (por ejemplo, conductores
ciegos de automóviles).
• La necesidad de especificar exactamente las características y la funcionalidad del grupo
de usuarios.
• Provisión de accesibilidad a través de componentes adicionales. El "diseño inclusivo" [8,
25, 27] ha sido promovido como
forma de incluir las necesidades de los grupos de usuarios marginados dentro del proceso
de diseño. Enfoques similares son Diseño universal [66] y Diseño para todos [65].
Recomiendan que las necesidades de las personas discapacitadas deben considerarse en
todas las fases del desarrollo del producto. Estos han sido enfoques muy populares para
los desafíos.
de diseñar sistemas apropiados para personas mayores y discapacitadas. Han sido muy
valiosos para elevar el perfil de los usuarios discapacitados de productos y han establecido
algunos principios importantes. Sin embargo, en todo su sentido, a excepción de una
gama muy limitada de productos, "Diseñar para todos" es una tarea muy difícil, si no a
menudo imposible, y el uso de este término tiene algunos peligros inherentes. Como rara
vez se puede lograr, puede tener el efecto de que los diseñadores simplemente presten
atención a un objetivo inalcanzable, y se puede interpretar que el mensaje implica '' si está
diseñando un nuevo producto, tenga en cuenta las necesidades de las personas mayores y
discapacitadas usuarios, pero solo si esto se logra fácilmente ''. Alternativamente, los
diseñadores proporcionan opciones de "accesibilidad" que hacen que el sistema sea
accesible, pero no consideran la usabilidad del sistema a través de la opción de
accesibilidad que han proporcionado. Por ejemplo, hay un sitio web de póker que dice ser
accesible para las personas ciegas, pero la salida del discurso es incomprensible incluso si
se juega a una velocidad que permita al usuario ciego jugar en una mesa, y mucho menos
en varias mesas, que es la modo de juego más normal [49]. Además, si el requisito de
proporcionar un "universal"
el producto forma un tablón importante de la etapa inicial de desarrollo de conceptos y de
recolección de requisitos, el diseñador se enfrenta a un grupo de usuarios que tiene una
gama extremadamente amplia de características y discapacidades. Es bastante difícil llevar
a cabo la recopilación de requisitos con un grupo de usuarios conocido y altamente
específico, mientras que puede ser imposible si las características para las cuales se está
diseñando, en términos de habilidades físicas, sensoriales, motoras y cognitivas, por no
hablar de la cultura, Se sugiere que el conocimiento y la motivación incluyan los de toda la
población. Un complemento
La preocupación internacional es que se puede dar la impresión de que el "diseño
universal" se centra en modificar los productos convencionales: recomendar que, en algún
lugar del ciclo de diseño, los diseñadores tengan en cuenta las demandas inusuales de las
personas marginadas, como los usuarios mayores [43] . Esto sugiere aplicar el concepto de
"diseño universal" hacia el final del ciclo de diseño, lo que puede llevar a que los requisitos
de los grupos marginados se consideren como un "complemento" adicional a un producto
bien diseñado. Esto no solo es condescendiente con las personas mayores y
discapacitadas (una versión tecnológica de ofrecer '' migas de la mesa del rico '') sino que
también puede conducir a un aumento significativo de los costos y posiblemente a
compromisos inapropiados, que son perjudiciales tanto para los tradicionales como para
los los grupos marginados de usuarios.

2 Diseño inclusivo sensible al usuario


Por lo tanto, el diseño tradicional centrado en el usuario no es del todo apropiado cuando
el grupo de usuarios contiene personas mayores y discapacitadas y el paradigma del
diseño inclusivo, aunque Ofrecer ventajas significativas para estos grupos de usuarios
tiene sus desventajas. Newell y Gregor [44, 45] y Newell
et al. [46] sugirió el uso de una nueva metodología, titulada "Diseño inclusivo sensible al
usuario", apropiada para el proceso de diseño donde las personas mayores y / o
discapacitadas son parte del grupo de usuarios potenciales. El uso del término "inclusivo"
en lugar de "universal"
refleja la opinión de que la "inclusión" es un objetivo más factible y, en muchas
situaciones, apropiado que el "Diseño universal" o el "Diseño para todos". Además,
"sensible" reemplaza "centrado" para indicar que rara vez es posible diseñar un producto
que sea realmente accesible para todos los usuarios potenciales.
Este enfoque subraya los niveles adicionales de dificultad.
involucrado cuando el rango de funcionalidad y características de los grupos de usuarios
puede ser tan grande que es imposible de alguna manera significativa producir una
especificación útil del grupo de usuarios y muy difícil lograr una pequeña muestra
representativa del grupo de usuarios . El término "sensible" también implica una relación
diferente:
enviar con los usuarios que el término "centrado". Sugiere que los usuarios son en primer
lugar personas y que el diseñador debe desarrollar una relación empática con ellos, en
lugar de tratarlos como "sujetos" para los experimentos de usabilidad. Tratar a los
usuarios como sujetos de "prueba" puede reforzarse mediante el uso de laboratorios de
usabilidad tradicionales donde los investigadores ven a los usuarios a través de un espejo
bidireccional, ocultando así a los investigadores de los usuarios y alentando a los usuarios
a creer que no están siendo observado. Esto desalienta cualquier relación significativa que
se desarrolle entre los observadores y los usuarios. Particularmente cuando los
observadores no son una parte integral del equipo de investigación y desarrollo, esto
también alienta al equipo de desarrollo a considerar a los usuarios simplemente en
términos de su comportamiento de estímulo / respuesta. Los autores pensaron que,
particularmente cuando se trabaja con usuarios mayores y discapacitados, dicha barrera
sería contraproducente y, por lo tanto, tomaron una decisión positiva de no incluir este
tipo de laboratorio de usabilidad dentro de su nueva instalación de investigación de
interfaz humana [46].
2.1 Dispositivos protésicos y / o accesorios de moda.
El enfoque en una relación cercana con los usuarios recomendados en el diseño inclusivo
sensible al usuario sigue los principios del diseño participativo en lugar del diseño
tradicional centrado en el usuario. El "diseño sensible" también alienta al diseñador a
considerar a toda la persona, no simplemente sus características físicas. Muchos
productos diseñados específicamente para personas mayores y discapacitadas muestran
evidencia de que los equipos de diseño no interactúan emocionalmente con los grupos de
usuarios: suponiendo que las personas mayores y discapacitadas carecen de sentido
estético y, a diferencia de otros grupos de usuarios, están motivados completamente por
la funcionalidad de los productos. Hocking [24] informes
Ese que en los EE. UU., el 56% de la tecnología de asistencia se abandona rápidamente y el
15% nunca se usa. Es posible que la falta de consideraciones estéticas y empatía entre los
diseñadores y los clientes sea un factor en este alto nivel de abandono de productos de
tecnología de asistencia. Si se enfatiza la funcionalidad a toda costa, el desarrollo
Es probable que el equipo se centre exclusivamente en los aspectos ergonómicos y
técnicos del producto, en detrimento del impacto general del producto final en los
usuarios potenciales. También puede haber una suposición completamente incorrecta de
que las restricciones adicionales involucradas en la consideración de las personas mayores
y discapacitadas significan el abandono de conceptos nuevos y hermosos [64]. En tiempos
pasados, los bastones fueron diseñados como un accesorio de moda y se hicieron muy
populares. Sin embargo, muchos bastones modernos parecen ser únicamente una pieza
de tecnología de asistencia con poco o ningún atractivo estético. En contraste, las gafas
han pasado de ser dispositivos protésicos a declaraciones de moda durante
aproximadamente el mismo período de tiempo, lo que demuestra que la tecnología de
asistencia puede diseñarse para ser estéticamente atractiva o incluso llamativa y de moda
(o incluso a la moda), una tendencia que es simplemente comenzando a verse en el
campo de las prótesis auditivas. Por lo tanto, la tecnología de asistencia puede diseñarse
para ser atractiva en lugar de discreta, discreta en lugar de invisible, o de hecho para ser
deliberadamente visible, incluso provocativa [52]; ver también [20].

2.2 Diseñando para la diversidad dinámica


A medida que las personas envejecen, sus habilidades cambian. Esto incluye
disminuciones en las funciones cognitivas, físicas y sensoriales, cada una de las cuales
disminuye a ritmos diferentes. Además, las capacidades de cualquier individuo pueden
variar a corto plazo debido, por ejemplo, a una disminución temporal o pérdida de la
función debido a un trauma, enfermedad, niveles de azúcar en la sangre y estado de
excitación. Sin embargo, el diseño tradicional centrado en el usuario tiende a ignorar la
naturaleza dinámica de las capacidades de los usuarios y, por lo general, produce
interfaces y sistemas que son estáticos y que no tienen medios, o muy limitados, de
adaptarse a las necesidades cambiantes de los usuarios a medida que cambian sus
capacidades. El desarrollo de una metodología apropiada para el diseño inclusivo sensible
al usuario debería, por lo tanto, enfocar no solo la variabilidad sustancial que existe en las
características del usuario, sino también la naturaleza cambiante de la funcionalidad que
tienen, tanto en escalas de tiempo cortas como largas. Esto conducirá naturalmente a la
necesidad de diseños de interfaz, que sean apropiados para una gama mucho más amplia
de funcionalidad y a la naturaleza dinámica de la funcionalidad de los usuarios. El
concepto de Diseño para la Diversidad Dinámica [19] proporciona un paso importante no
solo hacia el desarrollo de interfaces más efectivas para las personas mayores, sino
también interfaces que son más efectivas para responder a los cambios del día a día y
hora por hora. en las capacidades sensoriales, motoras y cognitivas de cualquier usuario.

2.3 Definición del grupo de usuarios y desarrollo de un una relación empática con ellos

También se ha informado que los estándares y las pautas son menos que exitosos como
una forma de asegurar que los diseñadores sean plenamente conscientes de las
características de las personas mayores y discapacitadas cuando se enfrentan a nuevas
tecnologías [20]. Newell y col. [42] también informó que no fue hasta que los ingenieros
realmente conocieron a las personas mayores y los vieron tratando de usar sus prototipos
de papel que se dieron cuenta plenamente de los desafíos de diseñar para ese grupo de
personas. Por lo tanto, un elemento fundamental del mensaje de diseño inclusivo sensible
al usuario es alentar a los diseñadores a desarrollar una empatía con los usuarios mayores
y discapacitados, a través de reuniones tanto en una situación social como experimental.
Como parte del Proyecto UTOPIA, 1 los autores y otros han examinado varias formas en
que los usuarios mayores pueden participar en un proceso de diseño sensible al usuario
[11]. Recomiendan programar un período de socialización entre investigadores y sujetos,
con café, cuando se planifique la usabilidad y otros ensayos. Estos autores también
sugieren una variedad de formas de fomentar una relación empática con los usuarios.
Estos incluyen una participación muy temprana de los usuarios, talleres interactivos y el
concepto de "inspiración mutua" [11, 12, 16, 17, 39]. No es fácil estar seguro de que una
muestra de usuarios es
representativo incluso con un grupo de usuarios muy restringido, pero, por las razones
mencionadas anteriormente, sería imposible producir un pequeño conjunto de usuarios
mayores que fueran realmente representativos de esta población. La inclusión,
particularmente para usuarios mayores, puede basarse en la simplicidad más que en la
comprensión, y así comenzar el proceso de diseño con una lista de características o
funcionalidad relativamente estrecha es ventajoso [51, 55]. La alternativa de tener un
resumen de diseño demasiado amplio conduce a productos con una amplia gama de
funciones, que son desconcertantes y difíciles de aprender para todos, pero
especialmente para las personas mayores. Por lo tanto, se recomienda que los equipos de
diseño (que deberían
incluir diseñadores industriales, diseñadores de interacción, especialistas en factores
humanos e ingenieros que trabajen juntos) deben ser alentados a considerar una serie de
"trtristas" específicas en profundidad y, al menos inicialmente, diseñar para ellos en
particular. Estos "usuarios extraordinarios" [40, 43, 56] deben contener las características
que son particularmente relevantes para los grupos de usuarios para los que se está
diseñando el producto. Cada '' usuario extraordinario '' debe considerarse como una
persona individual que tiene una discapacidad específica, así como una serie de otras
características que son importantes para definirlos como persona, pero que pueden no
estar relacionados con sus discapacidades . De esta manera, los diseñadores reciben una
imagen clara de una persona,
1 Tecnología utilizable para personas mayores: inclusiva y apropiada,
http://www.computing.dundee.ac.uk/projects/UTOPIA/
o un pequeño grupo de individuos, para quienes están diseñando, y pueden desarrollar
una empatía con estos usuarios potenciales. Por lo tanto, el proceso de diseño se centra
en los usuarios potenciales, pero el equipo reconoce la falta de una muestra
verdaderamente representativa. Esta metodología alentará al equipo a abordar los
problemas de acceso desde un punto de vista empático [56]. Comprometerse con dichos
usuarios también puede proporcionar una riqueza al proceso de diseño, y una
consideración de los usuarios '' extremos '' puede actuar como una provocación efectiva
dentro del proceso de diseño, lo que inspira las metodologías de diseño centrado en el
usuario de grupos de diseño comerciales como IDEO [37, 47]
2,4 Diseño critico
Las habilidades de diseño no solo se pueden usar para resolver problemas, sino también
para hacer que los problemas sean visibles y tangibles, y así facilitar la discusión y la toma
de decisiones dentro de los equipos de diseño y entre diseñadores y usuarios. El enfoque
emergente del diseño crítico se utiliza para hacer preguntas sobre el camino futuro del
desarrollo técnico, en lugar de proporcionar soluciones directamente. Dunne sugiere que
Diseño Crítico es un diseño ‘‘ que pregunta
preguntas cuidadosamente elaboradas y nos hace pensar ", en lugar de" diseño que
resuelve problemas o encuentra respuestas "[14, 15]. Estas técnicas se han empleado para
provocar un debate sobre las implicaciones sociales y éticas de la tecnología, entre los
diseñadores y entre las empresas y el público. El diseño crítico proporciona un desafío
saludable a un status quo con recursos cómodos, y se ha aplicado a muchos problemas
sociales importantes, desde la ética de la producción de energía hasta la privacidad en una
era de comunicación inalámbrica. Pullin [51, 53] argumenta que la discapacidad es otro
problema
lo suficientemente profundo como para merecer el uso de técnicas de diseño críticas. Sin
embargo, en un campo en el que tantas necesidades cotidianas quedan insatisfechas, la
idea de diseño que no proporciona soluciones directas puede parecer inútil y
autocomplaciente. Además, el diseño crítico a menudo se basa en sentirse incómodo o
emplear humor negro, y esto puede sonar como herramientas inapropiadas para abordar
los problemas delicados relacionados con la discapacidad. Claramente hay una tensión
entre ser sensible A menudo, las percepciones negativas de las personas con discapacidad,
sin embargo, tomar la discapacidad lo suficientemente en serio como para desafiar
opiniones arraigadas. Sin embargo, los grupos de discapacidad y los investigadores ya
están comenzando a explotar el diseño crítico como una herramienta para provocar la
discusión sobre temas que de otra forma no se debatirían [54]. Estos incluyen las
suposiciones a menudo tácitas inherentes al desarrollo y diseño actuales para la
discapacidad. ¿Los audífonos deben ser invisibles? ¿Deberían las prótesis imitar la carne
humana? ¿Debería importar cómo se ve el equipo para personas con discapacidad visual?
¿Debería el objetivo de la tecnología de asistencia ser siempre la independencia?
El diseño crítico proporciona formas interesantes de abordar tales problemas.

3 Etnografías, personajes y escenarios.


Se ha utilizado una variedad de técnicas para informar a los equipos de diseño de las
características del grupo de usuarios. Una de ellas es realizar etnografías formales [18] y
presentar los resultados a los equipos de diseño. Dichos procesos son normalmente
realizados por etnógrafos profesionales y presentados al equipo de diseño como un
informe, o con mayor frecuencia en la actualidad a través de dispositivos como blogs (ver,
por ejemplo, Jan Chipchase de Nokia, http://www.janchipchase.com/), videos u otras
formas de presentación interactiva. Por lo tanto, aunque los datos recopilados serán de
alta calidad, el equipo de diseño normalmente no habrá tenido ninguna interacción
directa con el grupo de usuarios y se espera que comprendan las características del grupo
a través de los materiales etnográficos presentados. Los perfiles o personas y escenarios
también se han utilizado para
Comunicar las características de los usuarios a los equipos de diseño. Las "Personas" son
personajes ficticios que crean una instancia de una serie de datos cualitativos que
representan el grupo de usuarios [9] y los escenarios ilustran cómo los usuarios pueden
reaccionar al equipo en situaciones realistas [3]. Normalmente, las personas son
desarrolladas por el equipo técnico de I + D y se consideran un complemento positivo de
las técnicas existentes, como los escenarios y el análisis de tareas [6]. Un creciente cuerpo
de literatura indica que estos conceptos son utilizados dentro de la comunidad de diseño,
particularmente por los diseñadores de software e interacción [22, 57]. Se afirma que las
personas promueven el compromiso de diseñadores durante un período de tiempo, que a
su vez promueve la comprensión de los objetivos de los usuarios y la forma en que los
usuarios pueden responder a las características de diseño. Grudin [21] da una justificación
muy detallada para el uso de personas, pero Laurel [31] comenta que "las personas son
menos efectivas si la audiencia es diversa". También se han informado algunas
desventajas de los escenarios, por ejemplo, Grudin [21] comenta que "la (representación
del usuario) no es atractiva ... no es generativa, no proporciona ningún control para
pensar en una nueva situación". . Se podrían haber planteado objeciones similares sobre
los informes etnográficos tradicionales, pero la tendencia ahora es que los etnógrafos se
integren en los equipos de diseño. Una situación ideal sería que el equipo de diseño
tuviera amplia participación con una amplia gama de usuarios potenciales, pero esto
puede ser difícil de organizar. Particularmente con personas mayores frágiles, personas
con demencia y ciertas categorías de personas discapacitadas, puede haber problemas
éticos significativos de contacto directo entre ingenieros de diseño y tales grupos de
usuarios potenciales. En algunos países, también existen barreras legislativas importantes
para trabajar con personas que no pueden dar su consentimiento informado. Además,
como señala Sims, el costo as restricciones en los proyectos de diseño pueden impedir
que los diseñadores accedan a usuarios "reales" [62].

4 teatro profesional
Newell y col. [41] sugieren una solución a este desafío: el uso de actores profesionales
bien informados que trabajen para un guión bien elaborado. Los profesionales del teatro
versátiles proporcionan una personificación del usuario particular o conjunto de usuarios
dentro del resumen de diseño y, si estos actores son expertos en improvisación, podrán
interactuar en el personaje con los diseñadores y con cualquier prototipo que se produzca
como parte de El proceso de diseño. Otras ventajas de este enfoque incluyen la
eliminación de problemas éticos, que pueden surgir cuando el resumen del diseño incluye
personas frágiles, física, mental o en términos de autoconfianza. El ego de un actor no
está involucrado en el personaje que está interpretando y, por lo tanto, el equipo de
diseño puede ser mucho más inquisitivo o incluso brutal en sus preguntas. Una actuación
actuada también puede ser una forma muy poderosa y valiosa de presentar un diseño a
los clientes, una vez más, con la seguridad que conlleva el uso de actores. El uso de
actores profesionales en el desarrollo del diseño.
ha sido reportado por Salvador y Howells [59], Sato y Salvador [60] y otros como una
forma muy útil e interesante de establecer un contexto común compartido para la
audiencia
Participantes. Sato y Salvador [60, p. 37] comentó que ‘‘ Los artistas en vivo lanzaron un
hechizo sobre la sala; hubo una mayor conciencia y tensión, y los actores en vivo pueden
producir una experiencia atractiva e interactiva '' (responden preguntas de la audiencia de
manera más efectiva y eficiente que un moderador, y pueden facilitar la sesión en lugar
de, por ejemplo, centrarse en los detalles técnicos). Dishman [13] y otros han utilizado
actores en dramas en vivo sin guión para abordar los requisitos de diseño para adultos
mayores, lo que Dishman llama "diseño de información". El teatro Foxtrot con sede en
Dundee [en educación] Company, y últimamente MM Training (Dundee), ha desarrollado
y utilizado una forma de teatro interactivo ampliamente dentro de la capacitación
profesional de habilidades de comunicación (por ejemplo, en cuidados paliativos y
capacitación de estudiantes de medicina) y en consultas comunitarias (incluso con
personas mayores). Esto condujo a una serie de proyectos de colaboración con la Facultad
de Informática, que abordaron cuestiones relacionadas con el impacto de las nuevas
tecnologías, especialmente en las personas mayores [34]. Un guionista realiza una
investigación detallada sobre el área temática y luego produce una serie de obras cortas,
que abordan los temas importantes que se discutirán, pero dentro de un estilo narrativo
con el contenido emocional y la tensión esenciales para un buen drama. Estas secuencias
de comandos tienen un "comienzo" y un "medio", pero a menudo no tienen un "final". En
la versión en vivo de esta forma de teatro, la obra se representa y, cuando llega al final de
la sección con guión, el público es alentado por un Facilitador para abordar los problemas
planteados en la obra, incluidas las diferentes motivaciones y emociones de los
personajes. Además, el facilitador puede insertar pausas en los puntos apropiados
durante la obra y preguntarle a la audiencia qué piensan los diferentes personajes y / o
qué deberían hacer sobre los desafíos que se han ilustrado. Toda discusión, debate y
crítica se centran en la historia y los personajes. Esto proporciona un entorno seguro, que
permite a la audiencia discutir, discutir, informar y compartir necesidades y experiencias.
La creación de personajes en situaciones reales resulta en una "realidad" con la cual el
público puede identificar y empatizar, relacionando directamente la acción con sus
propias experiencias y expectativas. Los "asientos calientes" también se pueden usar,
donde el actor permanece en el papel y responde a las preguntas de la audiencia. Se ha
descubierto que esta técnica es muy poderosa.
método para facilitar la discusión de temas delicados a través del diálogo dentro de la
audiencia y entre la audiencia y los actores (que permanecen "en el papel"). Esto permite
a los miembros de la audiencia comprender las opiniones y motivaciones de otros grupos
dentro de la audiencia, y esos grupos representados en el escenario.

4.1 El proceso
Sin embargo, el éxito de este tipo de presentación se basa en las habilidades del guionista,
el director y facilitador, y las habilidades de improvisación de los actores. El proceso se
puede dividir en:
• producir el guión, en colaboración con los investigadores; • informar y ensayar a los
actores; • el desempeño; • la facilitación de la interacción con el público.
El guión debe escribirse en estrecha colaboración con
los investigadores. Los investigadores deben transmitir sus objetivos con precisión y
claridad al escritor: las preguntas a las que quieren respuestas y / o la información que
desean transmitir. La tarea del escritor es traducir estos problemas de investigación en
una buena historia que funcione dramáticamente. Esto implica mucha iteración de
conceptos y borradores de guiones. La estructura de una historia dramatizada con sus
tensiones y conflictos es en realidad una forma muy apropiada de ilustrar los desafíos que
las personas pueden enfrentar con la tecnología. El teatro puede crear la "historia de una
interfaz", ilustrando su posible utilidad, diseño y usabilidad, y cómo un ser humano, con
una variedad de actitudes, emociones, dificultades físicas y necesidades puede interactuar
con él. Sin embargo, se necesita una estrecha relación entre el escritor y los investigadores
para lograr esto.
Esta forma de teatro requiere un profesional experimentado.
actores que pueden tomar dirección e inmediatamente, o casi de inmediato, producen
personajes creíbles. Los actores
quien

5. Conclusiones
Los enfoques inclusivos para la usabilidad requieren que los investigadores y diseñadores
consideren todos los grupos de usuarios potenciales de los sistemas, incluidos los grupos
minoritarios, como las personas con discapacidad. Esto significa que los grupos de
usuarios tienen un conjunto demasiado amplio de funcionalidades y características para
abarcar las metodologías tradicionales de diseño centrado en el usuario, y existen desafíos
éticos y de otro tipo adicionales al tratar con este grupo de usuarios. Sin embargo, en
lugar de producir un paradigma completamente nuevo, se sugiere que las metodologías
del diseño centrado en el usuario se extiendan para formar un paradigma, que podría
llamarse diseño inclusivo sensible al usuario. Esto debería incluir no solo técnicas
experimentales, sino también métodos para comunicar los resultados de la investigación
de manera efectiva a los principales investigadores y desarrolladores de productos. La
adopción de un enfoque de diseño inclusivo sensible al usuario facilita a los investigadores
y desarrolladores en el campo desarrollar mejores equipos especializados y también
proporciona a los ingenieros generales una forma efectiva y eficiente de incluir a las
personas con discapacidad en los grupos de usuarios potenciales para sus proyectos. En
algunas circunstancias, puede resultar difícil para
diseñadores para interactuar efectivamente con personas mayores y discapacitadas. Este
documento ha demostrado que el uso del teatro (que incluye humor y conflicto) puede
ser un método muy poderoso para comunicar mensajes entre diseñadores y usuarios de
tecnología. Se ha demostrado que el teatro interactivo en vivo y basado en video tiene
éxito tanto en la recopilación de requisitos como en la sensibilización de los estudiantes y
diseñadores profesionales sobre los desafíos, que las nuevas tecnologías presentan a las
personas mayores y discapacitadas.
Expresiones de gratitud

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