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Star Wars: El Proyecto Jano

Misión 1: Centro de investigación abandonada

Después de haber sido atacados, los Protagonistas se despiertan cada uno en un tanque de bacta,
se encuentran en un centro de investigación imperial abandonado (los mantenían con vida para
interrogarles). Después de quedar inconscientes en un asalto a la nave en la que viajaban (Sab,
CD 10 para recordar a los compañeros y lo ocurrido). Ha transcurrido una semana.
La estación se encuentra en un peñasco muy alejado del Borde Exterior, la Fuerza se ve afectada
y los usuarios tendrán que gastar el doble en puntos de vitalidad para usar sus poderes, además
recurrir a la Fuerza consume un punto del usuario y otro del individuo más próximo (de no haber
nadie, no se puede usar la Fuerza) (Saber Jedi, CD 15 para saber esto).
La estación mide no más de 1 Km. de diámetro y se divide en cuatro áreas: Muelles, Laboratorios,
Generadores y Residencia.
El área de muelles se compone de cinco plantas: en la planta 1ª hay cinco andenes donde cargan
y descargan transportes de mercancías, en la 2ª hay dos andenes para personal de trabajo, en la
3ª hay otro para oficiales imperiales, jefes, etc., y en la 4ª hay 100 soportes para cazas TIE. Por
último queda el almacén de residuos en la parte más baja. Las diferentes plantas son accesibles
mediante turboascensores. En uno de los andenes de carga se encuentra un carguero corelliano al
El área de laboratorios se compone de dos plantas de 10 salas cada una de entre 100 y 400 m2,
en la planta inferior hay tres grandes habitáculos donde se realizan experimentos masivos.
También hay en la parte más baja un almacenamiento de residuos. Se puede encontrar alguna
referencia a un proyecto ultrasecreto llamado Proyecto Jano.
El área de generadores es la parte más pequeña, en ella se encuentra el generador principal,
inoperante e imposible de mantener por los Protagonistas. El generador secundario sí es viable
ponerlo en marcha ya que no requiere mucho mantenimiento, pero es necesario hacerle una
pequeña chapuza para que funcione (Reparar, CD 25) y llevará mínimo 1 hora; existe una zona de
mantenimiento, con droides conectados en red y herramientas adecuadas en tres taquillas. Taquilla
estándar (Inutilizar mecanismo, CD 15): Soldador de arco, herramientas de ensamblaje y
desensamblaje, arneses y cuerdas de seguridad (20 m), 1º Herramientas Reparar +1 (frágil), 2º
Visor Informática +1 (frágil), 3º Guantes Inutilizar mecanismo +1 (frágil); cualquier medio violento al
abrir una taquilla rompe el contenido frágil de ésta.
El área de residencia es donde comienzan los protagonistas, concretamente en la enfermería,
donde hay unos pequeños ordenadores que permiten controlar los 10 tanques de bacta que hay en
ellos, cada tanque de bacta dispone de su depuradora (entre uso y uso hay que dejar pasar dos
horas). Existes otras 10 salas más como la anterior, situadas en la planta 1ª. La 2ª planta es el
comedor y las cocinas, las cámaras frigoríficas están sin suministro desde hace varios días y la
carne está en descomposición (TS For, CD 10 para no potar); en las despensas si hay alimento no
perecedero en abundancia. Las plantas superiores tienen las dependencias privadas,
saqueándolas en profundidad se puede encontrar créditos, mapas de la instalación, ordenadores
(uno de los ordenadores tiene un mensaje no leído, donde le encargan que se lleve la nave del
andén 2, planta 1ª; el resto de los mensajes sin borrar hablan de un traslado), bengalas, arneses y
cuerdas de seguridad, pistolas blaster, machetes y vibromachetes.
El área de residencia y sólo este área tiene un generador muy sencillo que mantiene los sistemas
más básicos, como el soporte vital, las puertas, la enfermería, una iluminación básica y permite
usar los registros; el resto de maquinas del área y el resto de los equipos y maquinaria que hay en
la instalación no funcionará hasta que se restablezca, al menos, la energía secundaria. En todas
las áreas existe una sala de servicios informáticos (para obtener todos los permisos de la red es
necesario adjudicárselos a una cuenta, Informática, CD 25) y otra donde se encuentran los droides
de mantenimiento y de defensa.
Las diferentes áreas se comunican mediante monorraíles que circulan por túneles, sin energía no
hay soporte vital, luego casi no hay gravedad y el aire se agotaría en cuestión de horas. En estos
pasillos hay sensores de fluctuaciones de energía, de calor y cámaras, activarlos requeriría haber
reestablecido la energía para que funcione la red y configurar los equipos (Informática, CD 10, 15,
20).

Misión 2: Ayuda en Mon Calamari


Las cartas de navegación de la nave de huida están incompletas, el destino más factible es Mon
Calamari. La nave hará un aterrizaje complicado sobre una plataforma. Un diplomático recibirá a
los Protagonistas.
Los Mon Calamari tienen problemas con el Imperio. Un grupo de asalto ha tomado la torre de
control del puerto espacial de la capital; las naves de la Nueva Republica así como los Cruceros
Estelares Mon Calamari están de camino, pero aún tardarán unos días. Es necesario realizar un
asalto; los imperiales cuentan con la llegada de soldados de la Nueva República, pero no se
esperan un asalto por parte de los pacíficos Mon Calamari.
La torre tiene una altura de 500 m repartidos en 200 pisos. Los imperiales han asegurado los
pasillos de las dos puertas principales con cuatro torretas blaster (30 PC) cada uno con cañones
acoplados (x2) (daño 2d10 x2) además de otros tantos en los exteriores, la parte mas alta la
protege una torreta blaster grande (50 PE, 200 PC) con cañones acoplados (x4) (daño 2d10 x2).
Por las cloacas hay un acceso que ignoran los imperiales.
El objetivo es desactivar las torretas en algún terminal imperial y desactivar la torreta defensiva
principal, que se han apoderado los imperiales, sin estas defensas los imperiales tendrán que
rendirse. El control de las torretas imperiales está en la primera planta, vigilado por 10 soldados de
asalto, la torreta defensiva Mon Calamari se puede controlar desde cualquier terminal, aunque la
terminal adecuada se encuentra en la planta 83 (Informática, CD 15), hasta la planta 20
(Informática, CD 35), resto (Informática, CD 25).
Hay soldados de asalto y algún oficial.

Misión 3: Destino del carguero coreliano


El carguero coreliano en el que los Protagonistas escaparán de las instalaciones de la Misión 1
tiene en sus cartas de navegación un destino. Ese destino es Ord Mantell, en una ciudad
recientemente reconstruida, donde hay unos laboratorios de investigación armamentística. Las
instalaciones constan de cinco plantas subterráneas donde se investiga y se mejora nuevas armas.
En la planta superficial se eleva una torre que sirve de muelle tanto para cazas TIE como para
algún carguero y nave oficial.
La instalación está recogida por un conjunto de protección perimetral compuesto por cañones
blaster e iónicos automáticos: 8 torretas grandes blaster con cañones acoplados (x4) (daño 3d10 x
4) y 4 torretas iónicas grandes de cañones también acoplados (x2) (daño 2d10 x2).
En este destino se puede encontrar información en los ordenadores: esquema de las instalaciones
(Informática, CD 15), control de los sistemas de seguridad automáticos (Informática, CD 20),
Ubicación del Proyecto Jano en el Núcleo Profundo de la galaxia (Informática, CD 25).
Hay científicos, soldados y algún oficial.

Misión 4: Esclavistas en Kashyyyk


Como no hay ninguna ruta conocida para llegar al Núcleo Profundo de la galaxia, hasta que se
disponga de una ruta segura tendrán que hacerse cargo de misiones menores. En Kashyyyk se
han establecido unos esclavistas (ayudados por imperiales) en mitad de una jungla (Profundidades
Sombrías).
El destino desde la ciudad wookiee más próxima durará aproximadamente 5 horas. El viaje se hará
a través de la superficie, enfrentándose a todo tipo de alimañas (Gundark y Nexu).
La base de los esclavistas tiene una defensa antiaérea similar a la anterior, pero para protegerse
de un asalto de a pie, consideran la jungla la mejor defensa, de modo que no hay torretas y a
penas hay soldados de asalto sólo tienen que vencer a los pocos imperiales y mercenarios
(matones) y liberar a los wookies.

Misión 5: Ayuda en Yaga Minor


Mientras los Protagonistas liberaban esclavos en Kashyyyk, Kyle Katarn y Jan Ors se encuentra en
un puesto imperial en Yaga Minor buscando una ruta segura hacia el Núcleo Profundo de la
galaxia. Apenas la nave llega a Coruscant reciben un mensaje donde se explica que la nave de
Kyle ha sido descubierta y volada, los imperiales saben que Kyle esta escondido en unas
instalaciones, cree saber de un ordenador con la información necesaria y envía un plano de las
instalaciones.
Yaga Minor es un mundo situado en el Reducto Imperial, luego se supone que estará muy bien
controlado todo el tráfico que fluye entre el planeta y el exterior. La nave tendrá que aterrizar con
algún pretexto y necesitaran desplazarse hasta el puesto. La ciudad se muestra bastante
deteriorada, parece ser culpa de los servicios públicos.
Sobrevolar el lugar sería un error ya que está recogido por un conjunto de protección perimetral
compuesto por cañones blaster e iónicos automáticos: 8 torretas grandes blaster con cañones
acoplados (x4) (daño 3d10 x 4) y 4 torretas iónicas grandes de cañones también acoplados (x2)
(daño 2d10 x2).
El lugar se divide en tres secciones: hangares, cuarteles y residencia. El computador principal está
en los cuarteles, en la sala de reuniones de los oficiales; pero la información está en un ordenador
aislado de la red.
Si tienen tiempo y ganas pueden investigar las instalaciones, en los hangares encontraran un
hiperimpulsor (x 0,4) y en las estancias de los oficiales (residencia) se comentara algo sobre el
hiperimpulsor (planos).

Misión 6: Byss
Byss es un planta del Núcleo Profundo. Rodeada de una serie de puestos orbitales alrededor del
planeta se encuentra el arma definitiva del Imperio: el Aniquilador de Soles. Resultado del esfuerzo
de tener desatendidos todos los mundos que todavía pertenecen al Imperio. La estación tiene
forma de nebulosa, es cinco veces el tamaño de la Estrella de la Muerte y está armada con ocho
cañones similares a los de su antecesora, pudiendo hacer cuatro disparos por asalto. Es
virtualmente indestructible. Cuando despliega sus paneles solares activa su mayor peligro,
pudiendo realizar fuegos rápidos por todas sus armas y activa el cañón principal, un arma que
lanza un componente que hace consumir a una estrella todo su combustible en menos de cinco
minutos.
Los Protagonistas deberán hacer un reconocimiento, existen varios planetas en los que se podrán
encontrar formas de infiltrarse en el Imperio y meterse en la estación.

Misión 7: Infiltrarse en el Imperio


Los Protagonistas tienen libre albedrío. La República cubrirá todos sus gastos. Deben viajar por
varios planetas, el objetivo será entrar en el Aniquilador de Soles para poder destruirlo. Durante su
viaje descubrirán que el que fuera un soldado más del Imperio, ascendió a Grand Moff y ahora, con
la nueva arma, se autoproclama Emperador.

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