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Después de haber sido atacados, los Protagonistas se despiertan cada uno en un tanque de bacta,
se encuentran en un centro de investigación imperial abandonado (los mantenían con vida para
interrogarles). Después de quedar inconscientes en un asalto a la nave en la que viajaban (Sab,
CD 10 para recordar a los compañeros y lo ocurrido). Ha transcurrido una semana.
La estación se encuentra en un peñasco muy alejado del Borde Exterior, la Fuerza se ve afectada
y los usuarios tendrán que gastar el doble en puntos de vitalidad para usar sus poderes, además
recurrir a la Fuerza consume un punto del usuario y otro del individuo más próximo (de no haber
nadie, no se puede usar la Fuerza) (Saber Jedi, CD 15 para saber esto).
La estación mide no más de 1 Km. de diámetro y se divide en cuatro áreas: Muelles, Laboratorios,
Generadores y Residencia.
El área de muelles se compone de cinco plantas: en la planta 1ª hay cinco andenes donde cargan
y descargan transportes de mercancías, en la 2ª hay dos andenes para personal de trabajo, en la
3ª hay otro para oficiales imperiales, jefes, etc., y en la 4ª hay 100 soportes para cazas TIE. Por
último queda el almacén de residuos en la parte más baja. Las diferentes plantas son accesibles
mediante turboascensores. En uno de los andenes de carga se encuentra un carguero corelliano al
El área de laboratorios se compone de dos plantas de 10 salas cada una de entre 100 y 400 m2,
en la planta inferior hay tres grandes habitáculos donde se realizan experimentos masivos.
También hay en la parte más baja un almacenamiento de residuos. Se puede encontrar alguna
referencia a un proyecto ultrasecreto llamado Proyecto Jano.
El área de generadores es la parte más pequeña, en ella se encuentra el generador principal,
inoperante e imposible de mantener por los Protagonistas. El generador secundario sí es viable
ponerlo en marcha ya que no requiere mucho mantenimiento, pero es necesario hacerle una
pequeña chapuza para que funcione (Reparar, CD 25) y llevará mínimo 1 hora; existe una zona de
mantenimiento, con droides conectados en red y herramientas adecuadas en tres taquillas. Taquilla
estándar (Inutilizar mecanismo, CD 15): Soldador de arco, herramientas de ensamblaje y
desensamblaje, arneses y cuerdas de seguridad (20 m), 1º Herramientas Reparar +1 (frágil), 2º
Visor Informática +1 (frágil), 3º Guantes Inutilizar mecanismo +1 (frágil); cualquier medio violento al
abrir una taquilla rompe el contenido frágil de ésta.
El área de residencia es donde comienzan los protagonistas, concretamente en la enfermería,
donde hay unos pequeños ordenadores que permiten controlar los 10 tanques de bacta que hay en
ellos, cada tanque de bacta dispone de su depuradora (entre uso y uso hay que dejar pasar dos
horas). Existes otras 10 salas más como la anterior, situadas en la planta 1ª. La 2ª planta es el
comedor y las cocinas, las cámaras frigoríficas están sin suministro desde hace varios días y la
carne está en descomposición (TS For, CD 10 para no potar); en las despensas si hay alimento no
perecedero en abundancia. Las plantas superiores tienen las dependencias privadas,
saqueándolas en profundidad se puede encontrar créditos, mapas de la instalación, ordenadores
(uno de los ordenadores tiene un mensaje no leído, donde le encargan que se lleve la nave del
andén 2, planta 1ª; el resto de los mensajes sin borrar hablan de un traslado), bengalas, arneses y
cuerdas de seguridad, pistolas blaster, machetes y vibromachetes.
El área de residencia y sólo este área tiene un generador muy sencillo que mantiene los sistemas
más básicos, como el soporte vital, las puertas, la enfermería, una iluminación básica y permite
usar los registros; el resto de maquinas del área y el resto de los equipos y maquinaria que hay en
la instalación no funcionará hasta que se restablezca, al menos, la energía secundaria. En todas
las áreas existe una sala de servicios informáticos (para obtener todos los permisos de la red es
necesario adjudicárselos a una cuenta, Informática, CD 25) y otra donde se encuentran los droides
de mantenimiento y de defensa.
Las diferentes áreas se comunican mediante monorraíles que circulan por túneles, sin energía no
hay soporte vital, luego casi no hay gravedad y el aire se agotaría en cuestión de horas. En estos
pasillos hay sensores de fluctuaciones de energía, de calor y cámaras, activarlos requeriría haber
reestablecido la energía para que funcione la red y configurar los equipos (Informática, CD 10, 15,
20).
Misión 6: Byss
Byss es un planta del Núcleo Profundo. Rodeada de una serie de puestos orbitales alrededor del
planeta se encuentra el arma definitiva del Imperio: el Aniquilador de Soles. Resultado del esfuerzo
de tener desatendidos todos los mundos que todavía pertenecen al Imperio. La estación tiene
forma de nebulosa, es cinco veces el tamaño de la Estrella de la Muerte y está armada con ocho
cañones similares a los de su antecesora, pudiendo hacer cuatro disparos por asalto. Es
virtualmente indestructible. Cuando despliega sus paneles solares activa su mayor peligro,
pudiendo realizar fuegos rápidos por todas sus armas y activa el cañón principal, un arma que
lanza un componente que hace consumir a una estrella todo su combustible en menos de cinco
minutos.
Los Protagonistas deberán hacer un reconocimiento, existen varios planetas en los que se podrán
encontrar formas de infiltrarse en el Imperio y meterse en la estación.