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La Quintaesencia del mago Michael Mearls indice de materias Introduccion Conceptos de personaje El prestigio del mago Los trucos del oficio Las dotes del mago Las herramientas del oficio Bibliotecas y libros de conjuros Conjuros El bastén del mago Mercenarios Aprendices Torres Unas lineas del autor indice alfabético Hoja de personaje Licencias OGL/420 Créditos Editor - Ian Sturrock Disefio de portada - Anne Stokes Ilustraciones interiores -Andrew Jordan, Brent Chumley, Danilo Moretti, David Griffiths, David Esbri, Fred Rawles, Gillian Pearce, Marcio Fiorito, Oliver Eriksen, Renato Guedes, Reynaldo Batista, Rick Otey, Stephen Shepherd, Tony Parker ‘Texto adicional - Jan Barstow Director de produceién - Alexander Fennell Correecién de textos - Vivien Young Pruebas de juego - James Sparling, Shannon Sparling, Jimi Braun, Michelle Braun, Jason ‘Thornton, Zachary Rieck, Steve Mulhern Créditos de la version en espaiiol Direccién de la serie: Joaquim Dorca ‘Traduccién: Carlos “Earl” Hidalgo Coordinacién de tradueciones: Jordi “Primigenio” Zamarreiio ‘Maquetacién: Chema Pamundi y su Yeti Coordinacién editorial: Xavier Garriga y César Carracedo Un agradecimiento especial al Rast Informacién sobre Copyright y Open Game Content (OGC) La Quinlaesencia del guerrero es © 2001 Mongoose Publishing. Quedan reservados tod ls derechos. Queda expresamente protbida le repraduecion de todo material gue no sea OGEC sin el permiso expreso y por escrito del etor. 1a Quintesene del eter se publica bajo as enc Open Game Content y 220 System (ver texto de as mismas en 1a pina 128). Tos las credltieas de juego y ls piinas asi designadas se publican como OGC. Todos las dems personajes signiicativos, nombres, Tares, bjetos,iustraciones y texto sn copyright de Mongoose Publishing. Quedan reservados todos ls derechos. £1 "20 ‘system ye] logoipo dl mismo son marcas repstadas propiedad de Wizards ofthe Coast, y se utlizan de aoverdo alos téminos ra icone gol 20 System, que puede consullarse en www.nizards.com. Ninguna mencion o referencia a ealquier emprest © prt on ests paints debe ze considera como un desao a la marca regisrada 0 copyright rexpetivos. Pangeons & pagans" Wizards oF the Coast” son marcas reistradas de Wizards ofthe Coast y se uilizan con autorizacion desu propietario. MONGOOSE PUBLISHING PO, Box 1018, Swindon, SN3 IDG, United Kingdom DEVIR Rambla de Catalunya, 117, ral. 2* 08008 Barcelona, Espaa Impreso por Grificas’94 Depesito legal: B-34615-03 ISBN: 84-933184-0-X [Impreso en Espafa- Printed in Spain INTRODUCCION INTRODUCCION | viejo sabio, renqueante y que camina ayudkin- dose de un largo bastén, simpatico y amable ungue terrorifico si se le enfurece. El delgado yy astuto mago de batalla, pertrechado de bandoleras lenas de migicas dagas arrojadizas y vartas. El mago tribal, carraca emplumada en mano, Teno de tatuajes brillantes cargados de energia magica. El vil nigroman- te, acechando en su guarida subterrénea, planeando ccémo gobernar la tierra Todos ellos son ejemplos de ‘magos, la lase de personaje sin la cual ninguna partida podria considerarse fantasia épica. La Quintaesencia del mago es un suplemento que amplia enormemente esta clase, dando forma al mago desde su tipico papel ‘como pieza de artlleria magica a un personaje con ms opciones y variantes que cualquier otro en el juego. De todas las clases de personaje que se muestran en el sistema d20,e1 mago es la mas verstl. Con Tibros de cconjuros tazonablemente completos, el mago puede ser mis peligroso que el guerrero, mis sgilso que el pica- 0.0 mis completo que el clrigo. La responsebilidad det éxito incluso de la superviveneia del grupo suele reca- cr sobre las espaldas del mago —si desperdicia un hechizo © memoriza el incorreeto, sed el desaste para todo el grupo, mientras que simplemente scleccionanc cl conjuro adzcuado en el momento adecuado pod ‘ocuparse de casi cualquier situacion y salir eon éxito, sin importa lo desesperado del momento. LA SERIE PARA COLECCIONISTAS La Serie para coleccionistas es una nueva serie de libros de clases y razas de Mongoose Publishing, disefiados todos ellos para ampliar enormemente las opciones que los jugadores tienen para sus personajes en el sistema 20, Pudiendo insertarse sin fisuras en cualquier cam- patia de fantasia, cada uno de estos suplementos ofrece ‘una extensa guia sobre una clase o raza del juego, per: ‘mitiendo tanto a los jugadores como a los Dungeon Masters la oportunidad de presentar viejos tipos de per- sonaje de una forma completamente nueva sin desequi- librar el juego en su conjunto, Esta Serie para coleecio- nistas no permitird necesariamente que los jugadores ‘ereen tn personaje mejor, pero si que podrin hacer ‘mucho mas de lo que llegaron a creer posible antes. LA QUINTAESENCIA DEL MAGO ‘Con ayuda de este suplemento, cualquier personaje que adopte la clase de mago encontrara que sus opcio- THES Y CapaCiGaTes Se exTeRTET a HUEVOS campos CoH Jos que anteriormente solo pudo atreverse a sofiar Mediante el uso de los conceptos de personaje los jugadores que Heven magos pueden tener ahora hasta ‘una historia para el personaje, y un trasfondo completo sobre cémo Hlegaron a ser magos. Se presentan clases de prestigio a las que los magos pueden aspirar; no todos tendrin la inteligencia, control de la magia ¥ pura petsistencia para conseguir el premio definitive y convertirse en un Avatar Arcano, pero las recompensas bien valen el esfuerzn para aquellos que lo consigan. Con las nuevas dotes sus compatieros de grupo queda- ‘rn boquiabiertos cuando el mago manipute Ia misma naturaleza de la magia, empiece a robar conjuros y @ crear nuevos tipos de objetos migicos. Las nuevas armas, tinieas, objetos migicos y equipo oftecen al ‘mago las herramientas que necesita para su trabajo, permitiéndole concentrarse en su magia sin distraccio- nes. Todo mago digno de su sombrero picudo querrit crear su nexo arcano para ayudarse en el lanzamiento de conjuros. INTRODUCCION ‘A medida que vaya adquiriendo mas experiencia, el ‘ago pextré tomar aprendices, utlizandoles para que se ‘ccupen de los procesos mas sencillos de la creacién de ‘bjetos migicos a cambio de educarles en el arte de la sragia. Casi cualquier mago experimentado pasaré al ‘menos algo de tiempo en las bibliotecas, investigando preparado por el conjuro comido. Fl conjura prepara- {do que opte por reemplazar debe ser de al menos el mismo nivel que el que ha comido. Si el conjuro comido {8 de mayor nivel que el conjuro de mayor nivel que pueda lanzar, puede desechar conjuros por un total de niveles igual al nivel del conjuro comido, El comeconju 10s puede lanzar el conjuto en cualquier momento, aun- que ocups los espacios de conjuros dedicados a él. Por ejemplo, un comeconjuros que desecha unos conjuros de 3°y 6° nivel para arrancar un conjuro de noveno nivel no puede preparar nuevos conjuros que ocupen su espacio hasta que lance o deseche el conjuro de 9° nivel. Un lan- 2zador de conjuros que no prepare conjures afiade tempo- ralmente el conjuro arrancado a su lista de conjuros conocidos. Al contrario que los lanzadores de conjuros, {que preparan conjuros, los que no tienen que prepararios, ‘como los hechiceros, no pueden arrancar conjuros que sean de un nivel demasiado alto para lanzarlos. Un come- ‘conjures puede arrancar cualquier conjuro, incluso los {que no figuran en su lista de conjuros de clase, El come- cconjurs lanza el conjuro segxin su nivel de lanzador, no el de su victima. Un comeconjuros puede intentarafadie Jos conjuros arraneados su libro de conjuros igual que con la aptitud de devorar conjuros, incluso aunque utilice cl conjuro durante el transcurso del dia. Devorador de conjuros: en décimo nivel el comeconju- 10s domina el arte de saqucar las mentes de sus enemi= gos en busca de encantamientos. Ahora puede comer y/ © arrancar varios conjuros con un solo intento, Suma el ‘otal de niveles que se desean devorar. Sila prueba para ‘comer eonjuros tiene éxito, el eomeconjuros ataea con éxito un conjuro por cada nivel escogid, El comeconju- tos puede optar por devorar varios conjuros del mismo nivel. Por ejemplo, podria designar como abjetivas con- jus de nivel 12, 3: y 42 a la vez. Su prueba para comer Conjuros tendria una CD de 10+ 1=3 + 4+ el modifi- cador de Carisma del objetivo. Si el ataque tiene éxito, se considera como si fueran tres utaques diferentes para camer conjuros contra los niveles escogidos. Un eome- conjuros que quicra devorar dos conjuros de nivel 3° tendria una CD igual a 10 +3 + 3 + el modificador de Carisma del objetivo. El comeconjuros puede intentar fadir los conjuros devorados a su libro de conjuros igual que con la aptitud de comer conjures, incluso aun- que utilice los conjuros durante el dia "texto de ests plpina se considera Open Game Content EL PRESTIGIO DEL MAGO ESGRIMIDOR DE PALABRAS Hasta el campesino mis ignorante sabe que un mago Incluso los hij del caos tomaron parte en este concla- ve, ya que sin un orden que combatir, cl caos no tencria rn de se, igual que las sombras no pueden exist si luz. Los fildsofbs y tebtogos creen que en estos debates fue cuando se alzé la divisin entre lo divino y lo arcano. Si este paradigma te6rico es cierto, expliea muchos de los horroresy torturas que soportan los pocos magos «que siguen el sendero del formas. Algunos llaman locos a estos investigadores que se enfrentan 2 destinos peores que la muerte, mientras que otros les ven como ‘alerosos exploradores que buscan llevar alas artes arcanas a su limite Los forjaalmas buscan erear vida. Usan su poder arcano ara forjreraturas nuewss por completo, engendrndolss en tnaja,cultivndolas en Iaboratrios, y adapindotas para que se austen asus necesidades. Los forjaalmas investiga los limites de los conjuros arcanos, descubrien- do métodos que copian las capacidades curativas dla ‘magia diving, Con estas nuevas eapacidades, el forjalmas construye sus craturas, rodedndose con siervos vivos iseados por él mismo. Como un carpinteo que erige un edificio para que cumpla una funci6n concreta, el forjal- ‘mas convierte sus tinajas de material protoorginico en criaturas frjadas seatn sus deseos. Este pode tiene un alo precio, Muchos filsofos creen que los dioses, 0 incluso poderes ain mayores, ven esta préctica como una slbominacion que atenta contra el orden natural, ya que solo los sees dvinas y sus sewuidores deberian tenet poder sobre Ia vida y la muerte. Otros afirman que la ‘magia de os forjalmas reeree sus mentes,siendo sus scoretos y métodos anatema para la mente humana. Sea cual sea el origen, el foraalmas se hunde lentamente en ka Jocura a medida que sus conocimientos se expanden. ‘Aunque algunos de estos magos se ls areghan para man- tener la cordura la mayoria eae en la locura. Vigndose a si rmismos como dioses, forjan grandes ejércits de bestias terrbles, nacidas y eriadas para servir a su amo. Dado de golpe: dd. lest de esta pagina oe considera Open Game Content 26 Prerrequisitos Pata convertirse en forjaalmas, un personaje debe cum- plir os siguientes eiterios, Dotes: Fabricar objeto maravilloso, Elaborar pocién, Soltura con una escuela de magia (nigromancia). Habilidades: Sanar 4 rangos, Saber (Arcano) 8 rangos, Saber (Naturaeza) 8 rangos Especial: debe haber descubierto una copia del Libro de carne y hueso, un antiguo cécice prohibido que contiene ios seeretos dela creacién de vida a partir de materis primas tanto mundanas como fantéstcas. Habilidades claseas Las hubilidades de clase del forjaalmas (y su caracte- ristica clave) son Alquimia (Int), Concentracién (Con), Arte (Int), Sanar (Sab), Saber (Cualquiera) (Int), Oficio (Sub), Escudrifiar (Int) y Conocimiento de conjuros (Int), Consulta el Manual del jugador para ver las des- cripeiones de las habilidades. Puntos de habilidad cada nivel: 2+ modificador de Int Rasgos de clase Los siguientes son rasgos de clase de la clase de prest- ao frjatnas ‘Competencia con armas y armaduras: el forjzalmas, ‘no gana ninguna competencia adicional con armas, armaduras 0 escudas. ‘Conjuros: ol forjaalmas prepara sus conjuros como un ‘mago, aunque tiene su propia lista de conjuros. Sus con juros cuentan como magia arcana y gana nuevos conjuros en su libro al mismo ritmo que un mago. La lista de con- _juros del forjaalmas figura en la pagina 30. (Crear eriatura: la atencidn del forjaalmas se centre principalmente en crear, criar¢ idear nuevas formas de vida, Estas eriaturas son el resultado final de muchas horas de investigacion, disefto y cuidadosa creacién. A ‘medida que el forjaalmas gana niveles, aprende a crear criaturas mas intrincadas que presentan un mayor aba- nico de extravagantes caracteristicas y poderes. Las creaciones del forjaalmas cuentan todas ellas como bestias magicas, incluso aungue su forma y funcién mite la de un humanoide u otro tipo de eriatura Para crear une ciara el forjalmas debe crear primero tm lboratoto con herarintg arenas, aja yoros recursos por un ttl de 10.000 po. Este labortovio bbe mantener on una resdenca permanente, Una Vez ha adgurido ls Herramientas nevesarias, debe determina los aos crecteritias que desea asi parle La abla de la pagna 27 resume Is opciones 3 caracterisicas disponibles sepne vel de fojaalinas Tas clstra san ls Gndas de savacny lage Base de un guerero de un nivel goal asus DG. Ganan un EL PRESTIGIO DEL MAGO. namero de puntos de habilidad igual al doble de sw pun- tuacién de Inteligencia més sus DG. Todas las criaturas comienzan con categoria de tamatio Pequetia o Mediana, a cleccidn del forjaalmas, con encaramientos de 5x5 pies y un alcance de 5 pies. Un forjaalmas de 4, nivel 0 superior puede crear criaturas mayores. Criaturas mis pequefias requieren tal nivel de detalle y precisién que esti mis allé de las habilidades del forjaalmas. La eria- ‘ura basiea comienza con las siguientes puntuaciones de caracteristica: Fuerza 8, Destreza 10, Constitucién 10, Inteligencia 6, Sabiduria 6 y Carisma 4 El forjealmas escoge las opciones que quiere que tenga, su eriatura y anota el nivel de forjaalmas requerido para ellas. El forjaaimas slo puede escoger rasgos, ‘caracteristicas y habilidades que tengan un nivel igual © inferior que su actual nivel en esta clase de prestigio. Después de sumar el total de los niveles de todas las opciones escogidas, se multiplica el resultado por 250 para determinar el valor en piezas de oro de las mate- ris primas necesarias para producir la criatura y por 25 para determinar el coste en PX de los rituales y encantamientos necesarios para dar ala eriatura una chispa de vida. El proceso de la formacién del cuerpo de la criatura desde 1a masa protoorgénica requiere un ‘numero de dias completos de trabajo igual al total de niveles de las cualidades de la criatura, El forjaalmas no puede llevar a cabo ninguna otra tarea que no sea atender a su creacién, aunque no necesita pasar dias ‘consecutivos haciéndolo. Si por algin descuido o ata- ‘que, el laboratorio del forjaalmas es destruido mientras cesté en medio de la creacidn de su criatura Ia bestia es inmediatamente destruida y el forjaalmas debe comen- zat su trabajo desde cero Por elemplo: Femwis es una maga de 7° nivel/foral- ‘mas de $° Quiere crear una criasura batalladora que la ayude a defender su torre. Tendré 4 dados de golpe (nivel 4), hard 1d6 de dao en cuerpo a cuerpo (nivel 2), 1d8 a distancia (nivel 5). se moveré con una veloci- ‘dad de $0 pies (nivel 5), trepar (nivel 4), tendr un veneno moderadamente potente en sus pias (CD11, 12 Des/1d2 Des) (nivel 5), armadura natural +3 (nivel 3), el uso de impacto verdadero una vex al dia {nivel 9, Disparo a bocajarro, Disparo a larga distan- ia y Disparo preciso como dotes banificadas (nivel 5), vision en fa penumbra (nivel 1) y Fue 10, Des 18, Con 10, in 6, Sab 6y Car 4 (10 puntos de caracteristicas extra) (nivel 5). El total de niveles usado es de 4 + 2+ S+5t4e Sa 3444541 +5= 43, Fomwir debe ‘gastar 250-43 = 10.750 po y 25% 43 ~ 1.075 pe ‘para crear a la criatur, y el proceso levard 43 dias = Dados de Golpe: los Dados de Golpe de la riatura determinan sus puntos de golpe,tiradas de salvacién y El forjaalmas Dados Dato cuerpo Daioa Movimiento Armadura Nivel deGolpe cuerpo distancia. Movimiento especial Veneno natural 1 1 tat : 30pies = . 4 2 2 166 3 35pies 2 3 3 108, lat 40pics nada 2 8 4 4 244 16 45 pies par cp 10141 4 5 5 ato 1a Spies volar (torpe) CD 11, 142/1a2. + 6 6 1al2 2a 5Spies —volar(mmalay——- CD 12, 143/143 +6 7 1 26 a10 Opies volar (regular) CD13, tdaytaa 1 8 8 304 a2 6S pics ——_excavar cD 14, 1a6s146 +8 > 9 208 246 Opies volar (buena) CD 15, 1d6/1e8 9 10 10 346 3a Spies volar (perfects) CD16, 168/110. +10 Nivelde Nivelde Nivel de con}. Dotes—_Aptitudes Puntos de Nnel con). Via con). Yin usos ilimitados extra especiales caracteristicas 1 e 2 1 Vision en la penumbra 2 i 1 = Visién en la eseuridad 60° 4 sf 4 e 2 Aenitica 6 Coord 0 - = Tama Grande, 10° de aleanee 8 i é 3 Immune a golpeseritcos 10 is = Vista ciega R ° 4 Tamafio Enorme, 15' de aleance 4 : Sentido de la vibracién 60" 16 : 5 Curacin rida 2 18 1 6 RDIOM 20 27 El texto de esta pagina se considera Open Game Content EL PRESTIGIO DEL MAGO bonificador de ataque base. Gana el ataque base y tra ‘das de salvacion de un guerrero del mismo nivel que sus DG. Los productos de un forjaalmas utiizan un d8 para sus DG, Una vez la eriatura esté completa, se tira para _tud una vez por asalto, satura 0, si escage humanoideso ajenos, un tipo Venganza arcana: cuando los conjuros del vengador Sxacto de crntura de esas cteporias (por ejemplo. arcano dafian a su enemigo arcano, su rugiente foria se 0, trasg0s, gnols etc). El vengadorareano sslo alimenta de ellos. Esta descarga de energia emccional rede seleecionar a su propia raza como enemigo arca- _oFigina una stibita réfaga de poder arcano, que incre- sitene un alineamiento maligno, menta el dao causado por el conjuro. Al conta el, af infigdo a un enemigo arcano pot los conjures 1 ojo de Ia venganza: como una aceion gratuita, el __—_del vengador arcano, considera cl eonjuro como si ngadorareano puede detectar el mal, detectar el estuvieta moxificad por la dote de Potenciar conjuro. on, detetar el caos 0 detetar la ley como una apti- ‘Todos los eetos numérics del conjuro, inclayendo la Sortilega. Esta aptitud duplica el efecto del conjuro _duracién, el aleance y el daflo, son afectados por esta propiado, Al adguitir esta aptitud, el vengadorarcano _aptitud, TEngase en cuenta que otros contrincantes que he escoger cui de los cuatro efectos antes mencio- se veanafectados por el mismo conjuro no quedarén dos utilizar. A partir de ese momento s6lo podri Sijetos a estos efectos adiionales. Por cjempio, sion lizar esa apitudconereta de detectar. Siel vengador __vengador arcano cuyo enemigo elegido fueran los gran- can escoge a un raza como sv enemigoareano, des trsg0s utiliza un cono de fio sale un grupo de dehe escoger deeciar al menos uno ée los componen- e848 ciatures que viajan acompatiados de un par de de alineamento de st encrigo. ‘gros, los grandes trasgos recibiran el dafo potencia- do, micntras que los ogrosreibiran el dao normal oncentrucién del vengador: el vengador arcano del conjuro, debido al nivel del lanzador. Dicho de otro mantiene su concentration compostura ain estando modo, se tir el dao una soa vez para todas las crit joel ataque desu enemigo arcano, A pesar de los ras afectadas por el conjuro, y se aplica luego et efeto [toques y dems intentos de su contrineant, mantiene de la apitud Ios totals de dao sufidos po elene- oncentracin y lanza sus conjuros sin fala. A migo atcano. Al plicar esta aptitud a un conjoro ya fectos de pruebas de Concentracidn, el vengador arca-__preparado con la dote de Potenciarconjuro, cuenta 5 ignoraré todo et daio que le cause su enemigo arca- como si dicho conjuro hubiera side preparado con la {bo tanto con armas de cuerpo a cuerpo y armas adis- date de Maximizar conjuro, Los conjuros maximirados “enci, como con conjuros no son afectados por esta apitu texto de esta pg se considers Open Game Content LOS TRUCOS DEL OFICIO Los TRUCOS DEL OFICIO 1 mago liso siempre tiene algo guardad en la ‘manga, Tanto ies un conjuro, una daga 0 una vata ls magos son un gran desafio debido 1a dificultad que presentan para valorar sus eapacidades, Despuas de todo, lo que un paladin, un guerrero o un explorador pueden hacer resulta obvi hasta para el ms tonto, Certo, Tas armas y armaduras de ests clases puc- den haber sido imbuides de capacidades magicas y podleres que permaneeen ocultos hasta que se usa en combate, pero la mayoria de las armas y srmaduras égieas sn solo ms eficientes o resstentes que las versiones normales. Los conju del mago son algo dlesconocido hasta que los arraja contra sus encmigos. El sigitoy cl engaio pueden ser ls éeas que controla um piearo, pero ef mago le sigue muy de cerea cuando se trata de pillar desprevenida al enemigo. Este capitulo se ‘entra en unos cuantos trucos ities y las habiliades rnecesarias para mejorar la efectividad de tu mago en el combate. Ademis, incluye reglas ampliadas para jugar duclos migicos entre magos. exo de eta pigina se considera Open Game Conte 36 CREATIVIDAD EN EL LANZAMIENTO DE CONJUROS La mayoria de conjuros son como herramientas especia- lizadas. Sirven a un jnico propésito y presentan muy pocds tus0s alternativos. Una Aola de fuego se ocupa de muchos oponentes pequetios y débiles. Hechizar mons- ‘ro quita de en medio a una eritura tnica y poderosa El truco de fa cuerda ofece un refugio relativamente a salvo y seguro para pasar la noche. Los magos de alto nivel tienen bastantes espacios de conjuros como para poder tener cubiertas la mayoria de la situaciones con Tas que pucdan encontrarse. No sélo son sus conjuros mas poderasos, sino que pueden elegir conjuros diseia- dos para ocuparse de varios oponentes, otros que centr Jigen un montin de dao sobre un tinico enemigo o los aque puedan ser ils en una gran diversidad de situacio- ‘nes, Los magos de bajo nivel tienen menos conjuros y los que tienen son menos efectivos que los que sus camaradas mis experimentados pueden lanzar. Asi, para objener el maximo resultado de sus conjuros, estos ™magos necesitan encontrar modos innovadores y creat 0s de utilizaros. Esta seceién describe unos pocos mue- ‘os uses para conjurs de bajo nivel, como sirviente ivsible o truco de la cuerda que les dan una mayor uti- lidad, Estos nuevos usos no zmplian o alteran las des- ctipciones de los conjuros, en vez de eso, aplcan los efectos del conjuro a situacionestiicas o deseriben un truco que puedes poner en efecto alterando el uso tipico del conjuro, Algunas deseripeiones simplemente apuntan sos para los conjuros que puedes haber pasado por alto Agrandar: este conjuro suele uilizarse para mejorar a Jos guerreros y olros combatientes, pero tambien afecta 4 objetos inanimados. Si tu DM te lo permite, puedes utilizar este conjuro para incrementar la categoria de tamafo de un arma en uno por eada 20% que aumentes su forma fisiea. Recuerda, una criatura no puede esgri- mir un arma eon una categoria de tamafio mas de un nivel mayor que la propia, convirtiéndose asi este conju- +o en una itil herramienta para desarmar enemigos. Sita Dungeon Master permite que agrandar funcione de esta ‘manera, deberia permitise ala vietima de este uso del conjuro una tirada de salvacién para resistrse Causar miedo: aunque resulta itil slo contra criaturas ‘con 6 DG 0 menos, este conjuro funciona bien contra ‘oponentes de alto nivel montados a caballo. El caballo estindar no tiene més de 4 DG, Jo que Te hace vulnerable 2 causar miedo. ¥ 1o que es mejor: los caballos tienen tiradas de salvacion de Voluntad relativamente baja. (Ceguera/ sordera: aunque normalmente se usa como un conjure ofensivo, ceguera/ sordera es una herramienta, itil para enfremtarse alos ataques especiales de un rmonstruo. Como puedes hacer que el conjure deje de funcionar cuando quieras, puedes utilizarlo para proteger 42 un personaje de ataques de mirada o para frustrar apt nudes sénicas, como el canto de una arpia, Tonvocar monstruo; como tienes poco o ningiin apego =mocional con los monstrws que llamas, comocar monstruo presenta un arplioabanico de posbles we. Si sospeckas que un ea tiene trampas,comvoca un monstruo y ordénale que se pasee por la zona. Tal vez para eso neces lamar algo grande y que abl, ya muchas trampas necesita un peso minim para dis- erase. Situ DM es de corazin blando, puede que te sje ondenar una eiatura convorada que se ponga a dar ofes para dsparar una tramp. Es mejor que perder aun semibro del grupo. Muchos anzadores de conjures enoran cl aleance de exe conju. Alacecart @ un Eumpamenfo enemigo, pon a una cratura convocala para i ataque desde Ia diesen opuesta por donde planea seca t grupo. La confusién resultant puede otorsarte venta on la que somprender ats enemigos, y t= ién puede dejarles en una posicién vulnerable. milan a su uso para disparartrampas, los monstruos Eonwocados también son buenos exploradoresy cobayas Dales ts pociones,enviales delante para que roquen ros con pintassospechosas,y ordénales que enten primeros en cualquier éreapotencialmente pelos. Disco flotante de Tenser: uno de esos conjures que los atos desdeian y los veteranos adoran, el disco flotan- cde Tenser funciona mejor al utiizarse combinindolo on otfos conjuros. $i nevesitas abrirte camino a través agua, Scido u otra superficie peligrosa, lanza este onjuro y Iuego levitar sobre ti, Tus aliads se suben al isco y luego usan un palo o bastén para tocarte mien- levitas a unos tes pies del suelo. Ordenando al 0 que avance hacia ti, tus compateros te empujarin cia delante junto con el disco. aun uso mis ofensivo del conjuro, méntate una bola fuego a pequeia escala apilando aceite de limpara y ego de alquimista en el disco, préndele fuego y ode ale Ianzarse contra un edificio o grupo de enemigos. npacto verdadero: aunque practicamente garantiza un 15% de probabilidades de impactar ala mayoria de opo- tes, impacto verdadero también hace que disparos posibles de otro modo sean mucho més sencillos. Usa ste conjuro para atzear la espada de un oponente o la illa de su cinturén con una flecka dcida de Melf 0 Similar, destruyendo sus armas y equipo a distancia, ‘omo regla general, considera que esto es la accién de smbate Golpear un arma (ver el Manual det jugador) con tu ataque a distancia o de cuerpo a cuerpo entren- indote a Ja tirada de ataque de ws enemigo. Jnvisibilidtad: ya que la mayoria de objetos que lleva un sonaje afectado por este conjuro también se vuelven ‘sible, ofrece un método bastante bueno para infiltrar LOS TRUCOS DEL OFICIO ‘armas en zonas seguras. Que un miembro del grupo Meve ‘1 arma principal de todos los dems antes de lanzarle el ‘conjuro, y tendréis un porteador invisible para las armas. Alesiallar una pelea, el personaje invisible deja caer las ‘armas, permitiendo que el resto del grupo las recupere. Levitar: como conjuro ofensivo, evita sirve para neu- twalizar las posibilidades cuerpo a cuerpo de un guerrero, simplemente levantindole del suelo y dejandole colgado cen mitad del aire. Ademés, levitar puede utilizarse para crear una escala de emergencia, Lanza este conjuro en lun extremo de una cuerda para elevarla, dejando al resto de la cuerda colgando tras de ella. Recuerda que levitar puede soportar hasta 100 libras por nivel del lanzador. ‘Manos ardientes: aunque parece wn conjuro ofensivo aparentemente limitado, manos ardientes tiene una importante ventaja sobre otros conjuros de fuego: que prende, explicitamente, fuego a las cosas. La bola de fuego, por ejemplo, origina un ripido estallido de calor ‘que nunea prende. Para poteneiar este conjuro, usa aceite de kimpara o fuego de alquimista contra tus oponentes, antes de uilizarlo. Las eriaturas empapadas de aceite que ‘seam impactadas por este conjuro deben pasar una trad de salvacion de Reflejos contra una CD de 15 para evitar arder, Cada asalto, la ctiaturarevibe 1d6 puntos de davio ¥y debe pasar otra tirada de salvacion, Si tiene éxito signi- fica que las llamas se extinguen; si no, que persisten. _Montura: aunque los personajes buenos podrian sentirse repugnados por este uso de montura, puedes financiarte ‘vendiendo el caballo que convocas con este conjuro. ‘Asogiirate de no utilizar el conjuro de este moda en 7onas donde esperes pasar mucho tiempo o asentarte, Reducir: este conjuro es bastante itil al suse conta bjetasinanimados. Puedes infra armas teducidas com si fueran abalorios 0 juguetes, usar el conjuro para destruir puerasy otros tipas de barreras odebiltar una viga o columna en un edificio. Un conjura de reducir bien situado puede derribar todo un edifci. Sirvinte invisible: durante el combate el sirviente puede llevar armas arojadizas, como jabolinas 0 dandos. Situ Dungeon Master Io permite, el siervo puede sujetar esas armas ytencras dispuesta, permitiendo que un combatiente haga un atague a distancia y prepare un arma que el siervo Heve como una accin gratuita. AL utilizar al sirviente invisible de esta manera, puedes utili zara aecin de ataque completo para arojar varias armas en un solo asalto. Normalmente, debes utilizar una accion para desenfundar otra arma arrojadiza, Telarata: un bonito conjuro ofensivo por derecho propio, la relaraa es genial para atrapar enemigos, asegurar un ‘anco 0 cortar una rura de escape. Ademiés, puede fun jonar como un itil puente, aunque algo limitado. Con su 37 El texto de esta pigina se considera Open Game Content LOS TRUCOS DEL OFICIO radio de 20 pies, puede lenar un huevo de hasta 40 pies

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