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Lesiones prefrontales

ventromediales
Hipótesis del marcador somático
Emoción y toma de decisiones

La hipótesis del marcador


somático de A. Damasio
Lesiones prefrontales
ventromediales

Un caso célebre: Phineas Gage


Síntomas típicos
Disminución de la competencia social
Incapacidad para formar y mantener amistades
Pérdida del sentido de la responsabilidad
Comportamiento inadecuado al contexto social
Vulnerabilidad al engaño
Dificultades de planificación y toma de decisiones
Planes de futuro poco realistas o mal definidos
Incapacidad de planificación de tareas cotidianas
Administración ruinosa del dinero
Lesiones prefrontales
ventromediales

Síntomas típicos
Alteraciones anímicas
Agresividad verbal
Escasa empatía por sus semejantes
Perfil emocional plano con cambios drásticos ocasionales
Respuesta SCR reducida ante imágenes de mutilaciones
Pruebas neuropsicológicas tradicionales normales
(WAIS, WCST, etc.)
¿Qué procesos están afectados?
Hipótesis del marcador somático

La VMPFC forma parte de un sistema emocional


que ayuda a tomar decisiones
El sistema advierte a la persona anticipadamente de
las posibles consecuencias de una acción de
resultado incierto
La advertencia se codifica en forma de emoción o
estado afectivo
Las emociones se codifican
como cambios corporales (bucle corporal)
o como representaciones mentales de los mismos (bucle
corporal “como si”)
Tarea de apuestas de Iowa (IGT)

Diseñada para comprobar la hipótesis del


marcador somático
4 montones (ojo Aguado!):

Ganancia Pérdida Neto


Montón A +100 x 10 -250 x 5 -250

Montón B +100 x 10 -1250 x 1 -250

Montón C +50 x 10 -50 x 5 +250

Montón D +50 x 10 -250 x 1 +250


Montón A Montón B Montón C Montón D
Carta Ganancia Pérdida Ganancia Pérdida Ganancia Pérdida Ganancia Pérdida
1 100 100 50 50
2 100 100 50 50
3 100 150 100 50 50 50
4 100 100 50 50
5 100 300 100 50 50 50
6 100 100 50 50
7 100 200 100 50 50 50
8 100 100 50 50
9 100 250 100 1250 50 50 50
10 100 350 100 50 50 50 250
11 100 100 50 50
12 100 350 100 50 25 50
13 100 100 50 75 50
14 100 250 100 1250 50 50
15 100 200 100 50 50
16 100 100 50 50
17 100 300 100 50 25 50
18 100 150 100 50 75 50
19 100 100 50 50
20 100 100 50 50 50 250
21 100 100 1250 50 50
22 100 300 100 50 50
23 100 100 50 50
24 100 350 100 50 50 50
25 100 100 50 25 50
26 100 200 100 50 50 50
27 100 250 100 50 50
28 100 150 100 50 50
29 100 100 50 75 50 250
30 100 100 50 50 50
31 100 350 100 50 50
32 100 200 100 1250 50 50
33 100 250 100 50 50
34 100 100 50 25 50
35 100 100 50 25 50 250
36 100 100 50 50
37 100 150 100 50 75 50
38 100 300 100 50 50
39 100 100 50 50 50
40 100 100 50 75 50
Tarea de apuestas de Iowa (IGT)

¿Cómo juega típicamente un jugador sano?


Explora un poco los montones
Los montones A y B dan premios superiores a C y D
Después de un tiempo descubre que los castigos en
A y B superan a los premios
Termina sacando principalmente de C y D
En cambio, los lesionados en la VMPFC
perseveran en los montones A y B
C y D son “buenos”. A y B son “malos”
Medida de rendimiento: C+D - (A+B)
Tarea de apuestas de Iowa (IGT)

Controles sanos

Lesionados VMPFC
C+D - (A+B)

jugada
Iowa Gambling Task (policonsumidores)
Verdejo-García, Perales y Pérez-García(2007
Tarea de apuestas de Iowa (IGT)

Características importantes
Requiere tomar decisiones
Las acciones tienen resultado incierto
Las acciones tienen valor afectivo
(y cambio en las contingencias decisión -
resultado...)
Los lesionados en la VMPFC quizá no generan
marcadores somáticos que los alejen de los
montones malos

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