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ÍNDICE
ÍNDICE
INTRODUCCIÓN 5 MODIFICADORES (MOD) 28 PERFIL DE ARMAS DE MELÉ 58
PARTIDA INTRODUCTORIA 7 CRÍTICOS 29 COMBATE CUANTRÓNICO (HACKEO) 59
REGLAS BÁSICAS 15 TIRADAS NORMALES 30 HACKER 59
ELEMENTOS DE JUEGO: TERMINOLOGÍA TIRADAS ENFRENTADAS 30 PROGRAMAS DE MEJORA (UPGRADE) 59
Y ALINEAMIENTO 15 MÓDULO DE MOVIMIENTO 35 PROGRAMAS SUPPORTWARE 59
INFORMACIÓN MOVER Y MEDIR 35 FIREWALLS 59
PÚBLICA Y PRIVADA 15 MOVER 35 DISPOSITIVOS DE HACKER Y PROGRAMAS
ETIQUETAS Y PROPIEDADES 15 CONDICIONES GENERALES DE HACKER: CARACTERÍSTICAS 59
CONCEPTOS BÁSICOS 16 DE MOVIMIENTO 36 ZONA DE HACKEO 59
EJÉRCITOS 16 MOVIMIENTO CAUTELOSO 39 REPETIDOR 60
PERFIL DE UNIDAD 16 SALTAR 39 REPETIDOR DE POSICIÓN 60
CARACTERÍSTICAS DE LAS TROPAS 17 TREPAR 40 PROGRAMAS DE HACKER 62
ATRIBUTOS 17 MÓDULO DE COMBATE 43 CARBONITA 62
ESTADOS 18 TIPOS DE ARMAS 43 CONTROL TOTAL 62
LISTA DE EJÉRCITO 18 RÁFAGA (R) 43 CYBERMASK 63
LISTAS DE EJÉRCITO SECTORIALES 18 MODIFICADORES (MOD) 43 DISPARO ASISTIDO 64
PUNTOS DE EJÉRCITO Y COSTE 18 TIRADAS DE ATAQUE 43 FAIRY DUST 64
GRUPOS DE COMBATE 18 TIRADA NORMAL 43 OBLIVION 64
DISPONIBILIDAD (DISP) 18 TIRADA ENFRENTADA 43 REACCIÓN MEJORADA 65
COSTE DE ARMAS DE APOYO (CAP) 18 CRÍTICOS 43 RUIDO BLANCO 65
TENIENTE 18 DAÑO 44 SALTO CONTROLADO 65
ÓRDENES Y RESERVA DE ÓRDENES 19 TIRADA DE SALVACIÓN 44 SPOTLIGHT 65
TIPOS DE ÓRDENES 19 HERIDAS Y ESTRUCTURA 44 TRINITY 66
RESERVA DE ÓRDENES 19 INCONSCIENCIA Y MUERTE 44 ZERO PAIN 66
ACTIVACIÓN DE UNA TROPA 20 TIRADA DE AGALLAS 45 MUNICIÓN Y ARMAMENTO 69
COMPOSICIÓN DE UNA ORDEN 20 COMBATE A DISTANCIA (CD) 45 MUNICIÓN 69
ORA: ORDEN DE REACCIÓN AUTOMÁTICA 20 ATAQUE CD 45 MUNICIÓN NORMAL (N) 69
“TODO OCURRE A LA VEZ” 21 ATAQUE CD CONTRA UN COMBATE CUERPO MUNICIÓN ATURDIDORA 69
SECUENCIA DE GASTO DE UNA ORDEN 21 A CUERPO 46 MUNICIÓN DOBLE ACCIÓN
INICIATIVA Y DESPLIEGUE 22 MODIFICADORES (MOD) AL ATAQUE CD 46 (DA – DOUBLE ACTION) 70
TIRADA DE INICIATIVA 22 COBERTURA 46 MUNICIÓN ECLIPSE 70
FASE DE DESPLIEGUE 22 DISTANCIA 47 MUNICIÓN ELECTROMAGNÉTICA (E/M) 70
REGLAS DE DESPLIEGUE 22 HABILIDADES ESPECIALES, ARMAS, EQUIPO O MUNICIÓN EXPLOSIVA
SECUENCIA DE JUEGO 22 ESTADOS 47 (EXP - EXPLOSIVE) 71
RONDA DE JUEGO 22 ARMAS Y EQUIPO DE PLANTILLA 47 MUNICIÓN HUMO (SMOKE) 71
TURNO DE JUGADOR 22 TIPOS DE PLANTILLAS 47 MUNICIÓN PARALIZANTE
INICIO DEL TURNO: FASE TÁCTICA 22 ÁREA DE EFECTO 48 (PARA - PARALYSIS) 73
FASE IMPETUOSA 23 ARMAS DE PLANTILLA Y MUNICIÓN PERFORANTE
FASE DE ÓRDENES 23 TROPAS ALIADAS Y NEUTRALES 49 (AP – ARMOUR PIERCING) 74
FASE DE ESTADOS 23 ARMAS DE PLANTILLA MUNICIÓN SHOCK (SHOCK) 74
FIN DEL TURNO 23 SOBRE UN COMBATE CC 49 MUNICIÓN T2 (T2) 74
PÉRDIDA DE TENIENTE 23 ARMAS DE PLANTILLA DIRECTA 49 MUNICIÓN COMBINADA 74
PLANTILLAS DE SILUETA, LÍNEA DE TIRO Y ZONA ARMAS DE PLANTILLA TERMINAL 50 TIRADA DE SALVACIÓN COMBINADA 75
DE CONTROL 24 ATAQUE ESPECULATIVO 51 ARMAMENTO 75
INTERACCIÓN CON ZONAS, ATAQUE INTUITIVO 52 ARMAS MIXTAS 75
PEANAS Y SILUETAS 26 ARMAS DE PLANTILLA, ELEMENTOS DE ARMA CC ARROJADIZA 75
CONTACTO PEANA CON PEANA / ESCENOGRAFÍA Y COBERTURA TOTAL 53 PISTOLA 75
CONTACTO DE SILUETA 26 PERFIL DE ARMAS (ARMAS CD Y ARMAS DE ARMAS PERIMETRALES 76
DENTRO DE / PLANTILLA) 53 ARMAS PERIMETRALES E IMPULSIÓN 76
EN EL INTERIOR DE 26 COMBATE CUERPO A CUERPO (CC) 55 CARGAS-D 77
COMPLETAMENTE DENTRO DE / ATAQUE CC 55 MINAS 77
INTERIOR DE 26 INTERACCIÓN CON UN COMBATE DROP BEARS 78
COHERENCIA 26 CUERPO A CUERPO 55 DISPERSADOR DE MINAS 79
DISTANCIAS Y MEDIDAS 27 MODIFICADORES (MOD) AL ATAQUE CC 56 PITCHER 79
REEMPLAZAR ELEMENTOS DE JUEGO 27 COMBATE CC CONTRA VARIOS SEPSITOR 79
TIRADAS 28 ENEMIGOS 56 HABILIDADES Y EQUIPO 81
ÉXITO EN LA TIRADA 28 HABILIDADES ESPECIALES Y EQUIPO 58 MODIFICADORES (MOD) 81
CRÉDITOS
Infinity Es Una Creación De: Diseño Conceptual Edición Nuestro Agradecimiento Al Resto
Alberto Abal, Fernando Liste, Gutier Carlos Llauger, Carlos Torres, Roberto Zoreda Rubén Ortega, Gutier Lusquiños Del Personal De Corvus Belli
Lusquiños, Carlos Torres Ilustración Escultura
Lord Commander Carlos Llauger, Francisco Rico, Hugo Antonio Moreira, Fausto Gutiérrez, Javier Dirección De Producción
Fernando Liste Rodríguez, Ricardo García, Yang Zhang, Bagus Ureña, Raul Tavares Alejandro Quinteiro, David Anta
Edición Hutomo Pintado De Miniaturas Fábrica Y Logística
Corvus Belli Dirección De Diseño Ángel Giraldez, Carlos Fernández, Sergio Andrés Villar, Aranzazu Mallo, Barbara Santos,
Dirección De Ambientación Y Trasfondo Luis González Luque Belén Paz, Catalina Rodal, Daniel García,
Gutier Lusquiños Grafismo Traducción: Diego Rivero, Francisco José Arjones, Jesús
Ambientación Y Trasfondo Carlos Llauger, Hugo Rodríguez, Luis Erea Fabeiro, Gutier Lusquiños Soliño, Jorge Moral, José Ángel García, José
Gutier Lusquiños, Marc Langworthy, Rodrigo González, Fran Arjones Luis Santos, José María Fernández, Lucía
Vilanova Diseño De Portada Refojos, Manuel Iván López, María Del Pilar
Dirección De Reglamento Hugo Rodríguez Rivero, María Torres, Miguel Groba, Roberto
Gutier Lusquiños Dpto. DIseño gráfico Míguez, Manuel Valladares, Jose Manuel
Reglamento y escenarios Hugo Rodríguez, Luis González, Jonathan Pereira, Vanessa Gómez, Rubén Justo, Sabela
Fran Arjones, Juan Lois, Gutier Lusquiños, Pardo González, Emilio José Álvarez
Carlos Torres, Ian Wood Maquetación Moldes
Dirección De Arte Hugo Rodrñiguez Eduardo Brinso, Carlos Fernández, Cristina
Carlos Torres González, Cruz Losada, Esteban Pedrosa,
Socorro Pena
ÍNDICE
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INTRO
INTRODUCCIÓN
INFINITY N4, UN JUEGO DE COMBATE DE MINIATURAS
INFINITY N4 ES UN JUEGO DE MINIATURAS QUE SIMULA COMBATES FUTURISTAS EN UN ENTORNO DE CIENCIA-FICCIÓN.
INFINITY N4 RECREA OPERACIONES DE ACCIÓN DIRECTA, RÁPIDAS, LETALES Y MUY ARRIESGADAS. EL JUGADOR DEBE ASUMIR EL MANDO DE UN REDUCIDO GRUPO
DE TROPAS DE ÉLITE EN OPERACIONES ENCUBIERTAS O CLANDESTINAS.
INFINITY N4 ES UN SISTEMA DE JUEGO INNOVADOR, DINÁMICO Y ENTRETENIDO QUE PERMITE QUE TODOS LOS JUGADORES PARTICIPEN DURANTE TODA LA
PARTIDA A LO LARGO DE TODA LA SECUENCIA DE JUEGO. DOTADO DE UN GRAN REALISMO Y FLEXIBILIDAD, INFINITY N4 PERMITE PLANTEAR UNA GRAN VARIEDAD DE
MANIOBRAS TÁCTICAS Y ESTRATÉGICAS.
Una vez preparada la mesa, los jugadores pueden comenzar la partida, desplegando
INFINITY N4: OBJETIVO Y sus Miniaturas y Marcadores en la mesa de juego. La partida se organiza en una serie
RESUMEN DE JUEGO de Rondas de Juego, y en cada Ronda, cada uno de los jugadores dispone de su propio
Turno Activo. Durante su Turno Activo, el jugador asigna Órdenes a sus Tropas para
Infinity N4 es un juego competitivo que enfrenta a dos ejércitos rivales en una lucha activarlas y jugar con ellas, desplazándolas por la mesa, atacando a otras Tropas
por completar una serie de objetivos tácticos. La partida tiene una duración de 3 enemigas y cumpliendo los objetivos fijados por el escenario. Mientras, su adversario
Rondas de juego o termina cuando las unidades de un jugador han sido eliminadas. también juega, reaccionando con sus Tropas a las acciones del jugador con el Turno
Más adelante se describen con detalle las misiones y los diferentes modos de fin de Activo gracias a las Órdenes de Reacción Automática [ORA].
partida para determinar al vencedor. Durante la partida, las Rondas se van sucediendo unas a otras hasta que se cumplen
las condiciones de Fin de Partida, lo que concluye el juego. Una vez finalizada la
partida, los jugadores comprueban sus Puntos de Objetivo y sus Puntos de Victoria
para determinar quién es el ganador.
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PARTIDA
INTRODUCTORIA
6
PARTIDA
INTRODUCTORIA
PARTIDA INTRODUCTORIA
ESTAS REGLAS SON UNA VERSIÓN ABREVIADA Y SIMPLIFICADA DEL SISTEMA DE JUEGO DE INFINITY N4 QUE TE PERMITIRÁN ACERCARTE A ESTE JUEGO CON FACILIDAD.
UNA VEZ LAS HAYAS PROBADO, CONOCERÁS LA MECÁNICA BÁSICA DE JUEGO, Y ENTONCES YA TE RESULTARÁ MUY FÁCIL ACCEDER AL REGLAMENTO COMPLETO.
CON LAS REGLAS COMPLETAS DISPONDRÁS DE UNA MAYOR VARIEDAD DE POSIBILIDADES TÁCTICAS Y DE JUEGO, Y PODRÁS DISFRUTAR DE INFINITY N4 EN SU
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► ISC: Zhanshi
Los Atributos son una serie de valores numéricos que representan las diferentes Para medir el movimiento de una Tropa por la mesa de juego, se medirá todo el
capacidades básicas de una Tropa. Con estos valores se realizan los cálculos y tiradas recorrido que va a realizar (incluyendo, por ejemplo, si tiene que sortear obstáculos), y
que determinan el éxito o no de las acciones de juego. siempre desde el mismo punto de la peana.
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PARTIDA
INTRODUCTORIA
SECUENCIA DE JUEGO
RONDA DE JUEGO
TURNO TURNO
JUGADOR 1 JUGADOR 2
HABILIDAD HABILIDAD
La LDT es una línea imaginaria que sirve para determinar si una Tropa puede ver a su CORTA DE CORTA DE
HABILIDAD MOVIMIENTO MOVIMIENTO
objetivo.
DE ORDEN + +
ER
RE
Una Tropa puede trazar LDT hacia un objetivo siempre que se cumplan las siguientes U
COMPLETA
D
G
LA OR
R HABILIDAD HABILIDAD
condiciones: CORTA DE
MOVIMIENTO CORTA
◼ El objetivo, total o parcialmente, debe encontrarse en los 180º frontales de la
Tropa.
◼ Se pueda ver una parte como mínimo de 3x3 mm del volumen del objetivo. Cada Orden permite a la Tropa activada declarar una de las siguientes combinaciones
◼ Se pueda trazar una línea recta entre un punto cualquiera de su Tropa y un de Habilidades:
punto cualquiera del volumen que ocupa la Tropa del objetivo sin que sea ◼ 1 Habilidad Corta de Movimiento + 1 Habilidad Corta de Movimiento.
obstruida por ningún obstáculo o Tropa (aliada o enemiga). ◼ 1 Habilidad Corta de Movimiento + 1 Habilidad Corta (o viceversa).
No hay límite al número de Órdenes que se pueden asignar para activar a una misma
TIPOS DE TIRADAS Y VALOR Tropa durante el Turno Activo.
DE ÉXITO IMPORTANTE
Infinity N4 se basa en dos tipos de tiradas diferentes, Normales (cuando no se enfrenta Aunque se declaren de manera secuencial, las dos Habilidades de la Orden
a ningún adversario al realizar una Habilidad) y Enfrentadas (cuando dos o más Tropas se pueden realizar simultáneamente. Por ejemplo, si se declara Mover +
que son enemigas declaran acciones que se afectan entre sí). Ataque CD, dicho Ataque CD podrá realizarse en cualquier punto del recorrido
Llamaremos Valor de Éxito (VE), al valor numérico resultado de aplicar cualquier declarado en el Movimiento, y no necesariamente al final del mismo.
Modificador al Atributo correspondiente con la tirada al realizar una Habilidad. Todo
resultado igual o inferior al VE en los dados se considera que se ha realizado con éxito.
Para resolver una Tirada Enfrentada se comparan las Tiradas exitosas de ambas Tropas.
Cada resultado exitoso que es inferior al del adversario se anula. Si los éxitos de valor
más alto están empatados, entonces todos los éxitos de la Tirada Enfrentada se anulan.
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PARTIDA
INTRODUCTORIA
FUSIL COMBI
SECUENCIA DE GASTO DE UNA ORDEN
1. El Jugador Activo declara qué Tropa va a activar.
1.1 Retira de la mesa la Orden que consume para activar a su Tropa.
1.2 Declara la primera Habilidad Corta de la Orden que va a utilizar. Si se
declaran movimientos, se mide la distancia desplazada y se sitúa la Tropa
en el punto final de dicho movimiento.
2. El Jugador Reactivo comprueba las LDT de sus Tropas hacia la Tropa activa y
declara cuáles son sus ORA. Las Tropas no están obligadas a declarar las ORA, pero
si una Tropa puede declarar una ORA y no lo hace en este momento, la pierde.
3. El Jugador Activo declara la segunda Habilidad Corta de la Orden, en caso de
haberla. Si se declaran movimientos, se mide la distancia desplazada y se sitúa la
Fusil Combi Propiedades:
Tropa en el punto final de dicho movimiento.
Daño: 13 R: 3
4. El Jugador Reactivo comprueba las LDT de sus Tropas hacia la Tropa activa y si
hay nuevas ORA disponibles las declara. Munición: N Atributo T. Salvación: BLI
5. Resolución: Se comprueba que las Habilidades cumplían sus respectivos MODIFICADORES POR DISTANCIA
Requisitos, se realizan las mediciones necesarias, se comprueban los Modificadores 40cm 80cm 120cm 240cm
(MOD) a aplicar (Cobertura y Distancia), y ambos jugadores realizan las Tiradas que +3 -3 -6
sean pertinentes.
5.1 Se aplican los Efectos de las Habilidades declaradas por ambos jugadores Antes de hacer la Tirada del Ataque CD, debe medirse la distancia que hay entre la
que hayan tenido éxito. Tropa y su objetivo y aplicar los Modificadores correspondientes al Atributo CD
5.2 Conclusión: Fin de la Orden. (Distancia y Cobertura).
El Jugador Activo tira tantos d20 como indique el valor de Ráfaga (R) de su Fusil Combi
HABILIDADES COMUNES y para el Jugador Reactivo, la Ráfaga (R) siempre se reduce a 1.
Las Habilidades comunes son las que pueden realizar todas las Tropas de Infinity N4.
Las principales son Mover, Ataque CD y Esquivar.
DISTANCIA
En el caso del Fusil Combi:
◼ Si la distancia entre la Tropa y el Objetivo está comprendida entre 0 y 40 cm, la
MOVER Tropa tiene un MOD de +3 a la tirada del Ataque CD por distancia.
HABILIDAD CORTA DE MOVIMIENTO ◼ Si la distancia es superior a 40 cm pero igual o inferior a 80 cm, la Tropa tiene un
MOD de -3 a la tirada del Ataque CD por distancia.
REQUISITOS ◼ Si la distancia es superior a 80 cm pero igual o inferior a 120 cm, la Tropa tiene
► La peana de la Tropa ha de encontrarse, durante todo su recorrido, en contacto un MOD de -6 a la tirada del Ataque CD por distancia.
con la superficie sobre la que pretende mover y el espacio por el que se mueve ◼ Si la distancia es superior a 120 cm, el Ataque CD falla automáticamente.
debe ser igual o superior a la mitad de su peana.
COBERTURA
EFECTOS Se considera que una Tropa se encuentra en Cobertura Parcial cuando está en
► Declarando Mover, la Tropa podrá recorrer la cantidad de centímetros que marca contacto con un elemento de escenografía que no permite al atacante obtener una
el primer valor de su Atributo de MOV. visión completa de la Tropa objetivo de su Ataque CD.
► Si en la misma Orden, esa Tropa declara de nuevo Mover, podrá recorrer la Las Tropas en Cobertura Parcial imponen un Modificador de -3 al Atributo CD de sus
cantidad de centímetros marcada por el segundo valor de su Atributo de MOV. atacantes y reduce en -3 el Daño del Ataque.
► La Tropa siempre moverá hasta el punto final declarado por su jugador, aunque
sea para acabar en estado Nulo (Inconsciente o Muerto).
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PARTIDA
INTRODUCTORIA
BLINDAJE Y DAÑO
El Daño es la capacidad de un Arma para causar algún tipo de detrimento a su objetivo.
Este Daño no se suele aplicar directamente al objetivo, pues éste, tiene derecho a
realizar una Tirada de Salvación para saber si su BLI evita que sufra una Herida.
Para calcular el Daño del Ataque el jugador debe restar al Daño del Arma:
◼ El Atributo BLI del objetivo según corresponda.
◼ (-3) MOD por Cobertura Parcial si la hubiera.
Si el resultado es igual o menor que el Daño del Ataque, el impacto es exitoso y el
objetivo sufre la pérdida de un punto de su Atributo Heridas.
Si el resultado es mayor al Daño del Ataque, el impacto no causa Daño al objetivo y su
perfil de Atributos y su estado no se ven alterados. El Jugador de Yu Jing gana la Tirada de Iniciativa y decide tener la Iniciativa (ser
Si una Tropa pierde todos los puntos de su Atributo Heridas, pero ni uno más, pasa el Jugador 1) y empezar primero. Por tanto, el jugador PanOceánico (Jugador 2)
automáticamente a estado Inconsciente. Si pierde al menos un punto más, pasa decide que sea Yu Jing quien despliegue primero sus Tropas. El jugador de Yu
automáticamente a estado Muerto y se retira de la mesa de juego. Jing decide colocarlas tal y como se refleja en el mapa. Acto seguido el jugador
PanOceánico hace lo mismo, conociendo ya las posiciones de partida de Yu Jing.
TIRADA DE INICIATIVA Y
DESPLIEGUE 1. INICIO DEL TURNO: FASE TÁCTICA
ELEGIR INICIATIVA
El jugador que escoge Iniciativa decide quién dispondrá del primer Turno de
Jugador y quién dispondrá del segundo Turno de Jugador en cada Ronda de Juego.
Este mismo orden se mantendrá durante toda la partida.
DECIDIR DESPLIEGUE
El jugador que escoja Despliegue puede decidir quién despliega sus Tropas
primero y en qué Zona de Despliegue lo hace.
Las Zonas de despliegue son dos franjas de 20 cm de profundidad y 60 cm de Recuento de Órdenes: el Jugador 1 sitúa 3 Órdenes sobre la mesa al
ancho en lados opuestos de la mesa de juego. disponer de 3 Zhanshi desplegados.
La Fase de Despliegue se resuelve siguiendo los pasos:
◼ Despliegue del Jugador 1
◼ Despliegue del Jugador 2
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PARTIDA
INTRODUCTORIA
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PARTIDA
INTRODUCTORIA
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PARTIDA
INTRODUCTORIA
IMAGEN 1
IMAGEN 2
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REGLAS BÁSICAS
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REGLAS BÁSICAS
REGLAS BÁSICAS
LAS REGLAS BÁSICAS SON UNO DE LOS PILARES DE LA MECÁNICA GENERAL DEL JUEGO, AQUELLAS REGLAS QUE TODOS LOS JUGADORES DEBEN CONOCER
PARA PODER JUGAR. ESTE CAPÍTULO FORMA EL MOTOR DEL JUEGO, A PARTIR DEL CUAL INFINITY N4 SE ESTABLECE COMO UN EXCELENTE SIMULADOR DEL
COMBATE TÁCTICO MODERNO.
EN LAS REGLAS BÁSICAS SE ESTABLECEN LAS CARACTERÍSTICAS DE LAS TROPAS DE INFINITY N4 Y LA MANERA EN QUE SE DESENVUELVEN EN EL ENTORNO
DE JUEGO, SE DEFINE CÓMO CREAR FUERZAS DE COMBATE Y LAS REGLAS PARA COMENZAR A JUGAR Y DE ESTRUCTURA DE LA PARTIDA. PERO EL APARTADO
FUNDAMENTAL DE ESTE CAPÍTULO ES LA EXPLICACIÓN DEL SISTEMA DE ÓRDENES, EL NÚCLEO DEL MODELO DE JUEGO QUE LOS JUGADORES EMPLEARÁN
CONSTANTEMENTE Y QUE LES PERMITIRÁ PARTICIPAR DURANTE TODA LA PARTIDA, SIN DEJAR DE JUGAR EN NINGÚN MOMENTO.
ALINEAMIENTO
Especiales o piezas de Equipo que identifican de una forma rápida ciertos rasgos del
juego. Puedes consultar todas las Etiquetas de Infinity N4 en el Glosario en la pág. 151.
A lo largo del reglamento se empleará una terminología precisa para referirse a los
principales elementos de juego que tienen a su disposición los jugadores. PROPIEDADES
Puedes consultar todas la Terminología y Alineamiento de Infinity N4 en el Glosario Las Propiedades son aquellas características especiales que poseen algunas armas y
en la pág. 151. piezas de Equipo.
Las Propiedades suelen estar vinculadas con Habilidades Comunes y Especiales o con
efectos específicos que les dotan de una mayor singularidad. Algunas son evidentes y su
nombre ya indica cuál es el efecto que causan. Puedes consultar todas las Propiedades
de Infinity N4 en el Glosario en la pág. 151.
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REGLAS BÁSICAS
RE
AU AEG LI HI
U
IS
B
Kappa Unit Gamma Unit
LI TAG
Lynx Unit Zeta Unit
ZOR UNIT
RA
MI SK
Delta Unit Razor Unit
U I
B
RE
S
A U AEG
PS
ILON UN
IT
MI SK
E
Gangbusters,
Epsilon Unit
Special Crime Squad
HI LI
Omega Unit Cyberghosts
GH
BER OSTS
A UN CY
ET I
HI LI
T
B
Specialized Support
BU RE
GIS
Betatroopers
Unit Lambda
AE
AU
3.
3. Atributos.
4.
4. Equipo y Habilidades Especiales comunes
en la Unidad.
6. Periférico.
6.
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REGLAS BÁSICAS
En este ejemplo de Perfil de Unidad, vemos que la Unidad Delta tiene ATRIBUTOS
varias entradas cada una de ellas con diferentes armas y piezas de Los Atributos son una serie de valores que definen los rasgos básicos de las Tropas
Equipo, y una que, además, incluye un Yudbot-B, que es un Periférico, una y de los Elementos de juego. Se emplean para poder realizar diferentes tiradas y
categoría de Tropa especial, de la cual el Delta es su Controlador. cálculos, que determinan el éxito o el fracaso de las acciones llevadas a cabo por las
Tropas y Elementos de juego. Por simplificación, en las definiciones de Atributos se
Toda esta información de juego hace a cada Unidad única y la diferencia del resto. refiere siempre al término Tropa.
Los contenidos y rasgos específicos de cada Tropa aparecerán de diferente modo: Los Atributos son los siguientes:
◼ Debajo de los Atributos aparecerán todos los Equipos y Habilidades Especiales
comunes a todas las opciones de la Unidad. MOVIMIENTO (MOV)
◼ Cuando una de las opciones del perfil disponga de una Habilidad Especial, ésta Indica la cantidad de centímetros que mueve normalmente la Tropa. El Atributo de
aparecerá a continuación del nombre de la Tropa. MOV dispone de dos valores, en función de la cantidad de veces que mueva la Tropa.
◼ Si una de las opciones dispone de una pieza de Equipo, ésta aparecerá entre
paréntesis al lado del nombre o de una Habilidad Especial. Por ejemplo: (Visor COMBATE CUERPO A CUERPO (CC)
Multiespectral N2) o Hacker (Dispositivo Hacker). Señala la capacidad de lucha en cuerpo a cuerpo de las Tropas.
◼ En la columna de Armamento y Equipo, las piezas de Equipo aparecerán
separados de las Armas CD por una barra vertical “|”. COMBATE A DISTANCIA (CD)
◼ En la columna de Armamento y Equipo, los Periféricos aparecerán separados de Indica la capacidad de combate con armas de disparo de las Tropas.
las Armas y de las piezas de Equipo por una barra vertical doble “||“.
◼ En la columna de Armas de Melé aparecerán las armas que se utilizan en CC y FÍSICAS (FIS)
aquellas especiales que pueden utilizarse como Armas CD o CC. Abarca todas las habilidades físicas de las Tropas (por ejemplo: fuerza, destreza,
lanzamiento de armas arrojadizas, esquiva…).
CARACTERÍSTICAS DE LAS TROPAS
Para jugar es importante conocer los siguientes términos: VOLUNTAD (VOL)
◼ Instrucción: Tipo de Orden que aporta la Tropa. Engloba todas las habilidades mentales de las Tropas (por ejemplo: Descubrir,
Médico, Hackear…).
◼ Tipo de Tropa
◼ IL - Infantería Ligera ◼ TAG – Tactical Armored Gear. BLINDAJE (BLI)
◼ IM- Infantería Media ◼ WB–Warband Es el valor que señala la armadura y el blindaje del que disponen las Tropas.
◼ IP - Infantería Pesada ◼ BAT - Batidor Cuanto mayor sea este valor, más pesada será la armadura y más reducirá el daño
◼ REM - Remotos ◼ Periférico de las armas enemigas.
◼ Características de Tropa: Señala el carácter y trasfondo de la Tropa o Unidad y su PROTECCIÓN BIOTECNOLÓGICA (PB)
funcionamiento dentro del organigrama del ejército. La Característica de Tropa Refleja la protección NBQ (Nuclear, Biológica, Química), Nanotecnológica,
puede ser determinante en misiones o escenarios. Electromagnética y contra Hackers que dispone la Tropa.
◼ Tropas de Guarnición ◼ Tropa de Cuartel General
◼ Tropa de Línea ◼ Tropa Mecanizadas HERIDAS (H)
◼ Tropa con Entrenamiento ◼ Tropa de Apoyo Indica los niveles vitales de las Tropas, el daño que pueden recibir antes de caer
Especial ◼ Tropa Mercenarias inconscientes o muertas.
◼ Tropa Veteranas ◼ Personaje
◼ Tropa de Élite ESTRUCTURA (EST)
Atributo alternativo a Heridas que representa la capacidad de resistencia al daño de una
◼ ISC (International Standard Code): Es la nomenclatura de carácter internacional Tropa mecanoide (TAG, REM…) o de estructuras de escenografía antes de ser destruidas.
que O-12 ha establecido para evitar confusiones y errores, aplicándose en
cualquier idioma. DISPONIBILIDAD (DISP)
Representa la cantidad de Tropas de esa Unidad que se pueden alinear en la Lista de
◼ Hackeable: Esta característica identifica a las Tropas altamente Ejército.
tecnificadas que son susceptibles de sufrir ataques o apoyos de sistemas de
infoguerra y hackeo. Por tanto, pueden ser objetivo de ciertos Programas de SILUETA (S)
Hacker tanto aliados como enemigos. Salvo que se indique lo contrario, las En términos de juego determina el volumen que ocupan las Tropas. Este valor señala
Tropas Tipo IP, REM y TAG son Hackeables. Además, los Hackers, sin importar el tipo de Plantilla de Silueta que debe emplear.
cuál sea su Tipo de Tropa, también se consideran Hackeables. (Ver: Combate
Cuantrónico (Hackeo) Pag: 39) COSTE DE ARMAS DE APOYO (CAP)
Representa el número de Puntos de Apoyo que cuesta colocar un Arma de Apoyo
a una Tropa que pertenezca a esa Unidad. Es un valor a tener en cuenta durante la
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para profundizar más en el Universo Infinity.
Consejo de Sibylla
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REGLAS BÁSICAS
18
REGLAS BÁSICAS
ORDEN IRREGULAR
Las Órdenes Irregulares son aquellas que aportan las Tropas que
han aprendido a combatir de forma desorganizada y sin disciplina,
preocupándose sobre todo de sí mismas.
La Orden que la Tropa Irregular proporciona no se suma a la Reserva
de Órdenes de su ejército, conservándola exclusivamente para su propio uso. No
obstante, puede recibir Órdenes de la Reserva de Órdenes del ejército.
IMPORTANTE
El estado y el uso de toda Orden se considera Información Pública. Los
jugadores deben situar los Tokens de cada una de sus Órdenes, incluyendo la
del Teniente, en un lugar de la mesa que resulte visible para su adversario, así
como anunciar a su rival su uso para activar una Tropa, incluyendo también la
del Teniente.
19
REGLAS BÁSICAS
U
HABILIDAD HABILIDAD
D
G
LA R
R O
única Tropa hasta 10 veces, o para activar diferentes Tropas de manera CORTA DE CORTA DE
HABILIDAD MOVIMIENTO MOVIMIENTO
alterna: 4 Órdenes Regulares a una Tropa, 4 Órdenes Regulares a otra
R
LIEU
DE
DE ORDEN + +
R
E
NANT O
T
Tropa y 2 Órdenes Regulares a otra distinta, por ejemplo. COMPLETA HABILIDAD HABILIDAD
Ten en cuenta que para activar un Periférico debe consumir la Orden su CORTA DE
MOVIMIENTO CORTA
Controlador, en este caso, el Médico o el Ingeniero respectivamente.
EJEMPLO DE RESERVA DE ÓRDENES Por tanto, cada Orden permite a la Tropa activada declarar cualquiera de las
El jugador dispone de una Lista de Ejército formada por 12 Tropas, todas siguientes combinaciones de Habilidades:
ellas Regulares, repartidas en dos Grupos de Combate, uno formado por ◼ 1 Habilidad de Orden Completa.
8 Tropas y el otro por 4. Por tanto, dispone de 2 Reservas de Órdenes, una ◼ 1 Habilidad Corta de Movimiento + 1 Habilidad Corta de Movimiento.
de 8 Órdenes Regulares y otra de 4 Órdenes Regulares respectivamente. ◼ 1 Habilidad Corta de Movimiento + 1 Habilidad Corta (o viceversa).
En el Grupo de Combate 1, con una Reserva de 8 Órdenes Regulares,
podría asignar 1 Orden a cada una de las Tropas de dicho Grupo,
activándolas todas una única vez. También podría asignar todas las IMPORTANTE
Órdenes a una única Tropa, activándola 8 veces. O podría asignar 4 Aunque se declaren de manera secuencial, las dos Habilidades de la Orden se
Órdenes a una Tropa, 3 Órdenes a otra y 1 a otra distinta... pueden realizar simultáneamente. Por ejemplo, si se declara Mover + Ataque
Igualmente, con su Grupo de Combate 2, que dispone de una Reserva de CD (ésta es la Habilidad Corta que en Infinity N4 permite disparar) dicho
4 Órdenes Regulares, podría hacer lo mismo. Lo que no podría hacer es Ataque CD podrá realizarse en cualquier punto del recorrido declarado en el
emplear Órdenes de su Grupo de Combate 1 en el Grupo de Combate 2. Movimiento, y no necesariamente al final del mismo.
20
REGLAS BÁSICAS
◼ Si se ve afectado por un Arma de Plantilla, o es objetivo de un Programa de Hacker SECUENCIA DE GASTO DE UNA ORDEN
o de cualquier otro Ataque de Comunicaciones. Cada vez que el Jugador Activo quiera emplear una Orden (sea del tipo que sea) para
Es obligatorio que el Jugador Reactivo declare todas las ORA de aquellas Miniaturas activar a una de sus Tropas, deberá seguir los pasos siguientes:
o Marcadores que se considere que cumplen las condiciones para poder hacerlo, 1. Activación: El Jugador Activo declara qué Tropa va a activar.
inmediatamente después de que el Jugador Activo declare la Orden Completa o la 1.1 Consumo de la Orden: El Jugador Activo retira de la mesa la Orden que va a
primera Habilidad Corta de la Orden que va a realizar (ver: Secuencia de gasto de una consumir para activar a su Tropa.
Orden, pág. 21). En caso contrario, dichas Tropas perderán su derecho a ORA frente a esa 1.2 Declaración de la primera Habilidad de la Orden: El Jugador Activo declara la
Orden. Si, al declarar la segunda Habilidad Corta de la Orden, la Tropa activa concede primera Habilidad Corta de la Orden o la Orden Completa que va a utilizar.
oportunidad de ORA a Tropas enemigas que carecieran de ella en la primera Habilidad Si se declaran movimientos, el Jugador Activo mide la distancia hasta dónde
Corta de la Orden, entonces éstas obtienen automáticamente derecho a declarar ORA. puede mover, declara la ruta seguida y sitúa la Tropa en el punto final de dicho
Cada vez que el Jugador Activo activa una Tropa consumiendo una Orden concede una movimiento.
única ORA a cada Tropa enemiga, independientemente del número de Habilidades que 2. Declaración de ORA: El Jugador Reactivo comprueba las LDT de sus Tropas hacia
el Jugador Activo declare durante dicha Orden. la Tropa activa y declara cuáles son sus ORA. Las Tropas no están obligadas a declarar
La ORA debe seleccionar como objetivo a una de las Tropas que han sido activadas con las ORA, pero si una Tropa puede declarar una ORA y no lo hace en este momento, la
la Orden a la que se está reaccionando. pierde.
No se puede reaccionar a una ORA, sólo las Órdenes del Jugador Activo conceden ORA, y 3. Declaración de la Segunda Habilidad de la Orden: El Jugador Activo declara la
únicamente el Jugador Reactivo puede declarar ORA. segunda Habilidad Corta de la Orden, en caso de haberla.
No hay límite al número de Tropas que pueden reaccionar al consumo de una Orden por Si se declaran movimientos, el Jugador Activo mide la distancia hasta dónde puede
parte de una Tropa enemiga. mover, declara la ruta seguida y sitúa la Tropa en el punto final de dicho movimiento.
4. Declaración de ORA: El Jugador Reactivo comprueba las LDT hacia la Tropa activa
de aquellas Tropas que no declararon ORA antes y declara nuevas ORA en caso de
IMPORTANTE haberlas.
Con una ORA, el Jugador Reactivo sólo puede declarar aquellas Habilidades que 5. Comprobación de ORA: Se comprueba que cada una de las Tropas que declararon
señalen expresamente que se pueden utilizar en ORA (Consultar Tabla resumen en ORA cumplían alguno de los supuestos que dan derecho a declarar la ORA. Si no
pág. 173). fuera el caso, se considerará que han declarado una Inacción.
Las ORA siempre disponen de Ráfaga R1, salvo que una Habilidad Especial, Equipo 6. Resolución: Se comprueba que las Habilidades, Habilidades Especiales y
o regla de escenario indique lo contrario. En tal caso, si la Tropa Reactiva dispone en Equipo declarados cumplen sus respectivos Requisitos, se realizan las mediciones
ORA de una Ráfaga superior a 1, no podrá repartirla entre diferentes blancos. necesarias, se comprueban las Zonas de Control (ZC) y los Modificadores (MOD)
a aplicar, y ambos jugadores realizan las Tiradas que sean pertinentes. Si alguna
Habilidad, Habilidad Especial o Equipo no cumple sus Requisitos, se considerará que
“TODO OCURRE A LA VEZ” la Tropa ha declarado una Inacción.
En Infinity N4, Órdenes y ORA son simultáneas, independientemente de las 6.1 Efectos: Los jugadores aplican los Efectos de las Habilidades, Habilidades
Habilidades que se declaren. Especiales y Equipo que hayan tenido éxito, y realizan las Tiradas de Salvación, el
Si, por ejemplo, una Tropa activa declara una Orden de Mover + Ataque CD en el que los movimiento de Esquivar o ¡Alarma!
disparos se realizan al inicio de su Movimiento (por ser la Distancia más adecuada para 6.2 Conclusión: Se efectúan las Tiradas de Agallas que fueran necesarias y se
su arma) y su objetivo reacciona a su vez con un Ataque CD contra ella, realizando sus aplican los efectos asociados a ellas. Fin de la Orden.
disparos al final de su Movimiento (por ser la Distancia más adecuada para su arma) se
considerará igualmente que ambas acciones son simultáneas y se harán las tiradas de
dados que sean necesarias. IMPORTANTE
Los jugadores deben declarar a su adversario todos los detalles relevantes para la
ejecución de una Habilidad Corta, Corta de Movimiento, una Orden Completa en
IMPORTANTE el mismo momento en el que se declara. Por ejemplo, si se declara un movimiento,
Las ORA se ejecutan de manera simultánea entre sí. De tal modo, si un Marcador debe señalarse el recorrido completo que realiza la Tropa, o si la Habilidad declarada
de Camuflado (CAMO) consume una Orden para Mover, su adversario puede es un Ataque CD, hay que señalar el Arma utilizada, cuáles van a ser sus objetivos,
declarar Descubrir con las Tropas que dispongan de LDT, pero si declara Descubrir desde qué punto se dispara, cómo se reparte la Ráfaga del arma entre ellos, etc.
con una de sus Tropas y retrasa la ORA de las demás, no podrá declarar con éstas Si se declara una Habilidad y durante la Resolución se constata que incumple algún
Ataque CD aunque la Tirada de Descubrir de la primera resulte exitosa (ver: Requisito, ésta se anula, aunque la Tropa que la ha declarado sigue generando ORA
Camuflaje pág. 91). por ella, como si hubiera ejecutado una Inacción, y pierde la munición o Equipo
empleados si declaró el uso de un arma o pieza de Equipo Desechable.
21
REGLAS BÁSICAS
INICIATIVA Y DESPLIEGUE ◼ En el momento de desplegar una Tropa, el jugador puede decidir que ésta se
encuentre en estado Cuerpo a Tierra. En tal caso, el jugador situará al lado de
TIRADA DE INICIATIVA dicha Tropa un Token de estado Cuerpo a Tierra (PRONE).
Antes de comenzar la partida, los jugadores deben realizar una Tirada Enfrentada ◼ Sólo se puede situar una Tropa en un punto en el que su peana quepa por
de la VOL de sus Tenientes. Ambos jugadores lanzan un d20, comparan el resultado completo, o en aquellos puntos en los que ambos jugadores hayan convenido
obtenido y quien obtenga el resultado más alto, sin exceder el Atributo VOL de su previamente que sí se puede, aunque la peana no quepa por completo.
Teniente, será el ganador de la Tirada de Iniciativa. El ganador puede optar entre ◼ El jugador puede medir el tamaño de las Zonas de Despliegue, las áreas en
elegir Despliegue o decidir la Iniciativa. Escoger una de las dos opciones supone las que las Tropas con la Habilidad Especial Despliegue Avanzado pueden
ceder a su adversario la otra. desplegar, la línea del centro de la mesa y cualquier Zona de Exclusión que el
En caso de que ambos jugadores empaten o fallen, se repetirá la Tirada de Iniciativa. escenario de juego determine.
En la Tirada de Iniciativa, la VOL del Teniente se considera Información Pública.
SECUENCIA DE JUEGO
ELEGIR INICIATIVA
El jugador que escoge Iniciativa decide quién dispondrá del primer Turno de Jugador RONDA DE JUEGO
y quién dispondrá del segundo Turno de Jugador en cada Ronda de Juego. Este mismo Una partida de Infinity N4 se organiza en una serie de Rondas de Juego, o Rondas,
orden se mantendrá durante toda la partida. que es el marco de tiempo en el que cada uno de los jugadores tiene la oportunidad
de jugar activamente. De tal manera, cada Ronda se compone a su vez de dos Turnos
DECIDIR DESPLIEGUE de Jugador, o Turnos, uno para cada Jugador.
El jugador que escoja Despliegue puede decidir quién despliega sus Tropas primero y Al inicio de la Partida se establece el orden de los Turnos de Jugador siguiendo el
en qué Zona de Despliegue lo hace. orden determinado en la Tirada de Iniciativa.
22
REGLAS BÁSICAS
ÓRDENES REGULARES
Por cada Tropa Regular desplegada en la mesa, como Miniatura o Marcador, ACTIVACIÓN
que no se encuentre en estado Nulo (Inconsciente, Muerto…), el Jugador Si durante la Fase Táctica del Turno Activo, el jugador comprueba que carece
Activo añade una Orden Regular a su Reserva de Órdenes. de Teniente, ya sea porque éste no ha sido desplegado o porque su Teniente se
encuentra en estado considerado Nulo (Inconsciente, Muerto, Sepsitorizado...)
ÓRDENES IRREGULARES o en estado Aislado, entonces se declarará automáticamente una situación de
En este momento, el Jugador Activo sitúa un Marcador de Orden Irregular en la Pérdida de Teniente.
mesa por cada una de sus Tropas Irregulares que no se encuentre en estado ► La situación de ¡¡¡Retirada!!! provoca también de manera automática una
Nulo. situación de Pérdida de Teniente.
EFECTOS
ORDEN ESPECIAL DEL TENIENTE ► Cuando se establece una situación de Pérdida de Teniente todas las Tropas de
El Jugador Activo, si dispone de un Teniente en estado no Nulo desplegado en la Lista de Ejército de su jugador se vuelven Irregulares.
la mesa, sitúa la Orden Especial del Teniente en un lugar visible. CANCELACIÓN
► Se puede nombrar un nuevo Teniente sin coste de Orden alguno al final del
Turno en cuya Fase Táctica se declaró la situación de Pérdida de Teniente. La
RECUERDA: identidad de este nuevo Teniente se considera Información Privada.
Cada Grupo de Combate dispone de una Reserva de Órdenes independiente.
IMPORTANTE
RECUERDA: Las Tropas cuyo Perfil de Tropa posee la característica Irregular o cuyo Tipo de
Las Tropas que aún no se han desplegado en la mesa en forma de Miniatura Tropa es REM no pueden ser nombradas Tenientes.
o Marcador (por ejemplo, porque disponen de la Habilidad Especial Salto
de Combate) no aportan su Orden a la Reserva de Órdenes. Las Órdenes de
estas Tropas se consideran Información Privada, por lo que el jugador podrá
mantener fuera de la vista de su adversario las Órdenes de las Tropas aún no
desplegadas.
FASE IMPETUOSA
Durante esta fase, el Jugador Activo puede activar una vez a cada Tropa con la
Habilidad Especial Impetuoso sin el consumo de una Orden.
FASE DE ÓRDENES
Esta es la fase principal del Turno de Jugador. Durante esta fase es cuando el Jugador
Activo puede emplear su Reserva de Órdenes, sus Órdenes Irregulares y su Orden
Especial de Teniente para activar sus Tropas. El Jugador Activo no está obligado a
consumir todas sus Órdenes, sin embargo, aquellas Órdenes que no haya consumido no
podrán acumularse para el Turno siguiente.
FASE DE ESTADOS
Una vez el Jugador Activo ha agotado todas sus Órdenes, o ha decidido no utilizar
más, ambos jugadores realizarán las comprobaciones de todos aquellos Estados o
Habilidades que lo requieran. Estas tiradas no generan ORA.
También deben retirarse aquellas Órdenes que pudieran quedar en la mesa.
23
REGLAS BÁSICAS
DE TIRO Y ZONA DE CONTROL ◼ Salvo que se especifique lo contrario, los Marcadores disponen de una LDT de
360º.
SILUETA ◼ Las Tropas que se encuentran en Cuerpo a Cuerpo (CC)disponen de una LDT de
En términos de juego, todas las Tropas ocupan un volumen fijo en la mesa. Este 360º aplicable únicamente al contacto de Silueta, por tanto, no pueden trazar LDT
volumen fijo se determina por la peana de la miniatura y la altura de la Tropa, hacia Tropas o elementos de juego con los que no se encuentren en CC.
formando un cilindro. Las Plantillas de Silueta son elementos de juego que
ayudan al jugador a determinar el volumen de una Tropa y permite establecer su LDT: Consejo de Juego
límite de anchura y altura. En algunos casos, debido al dinamismo de la miniatura o la forma de la
En caso de duda respecto al volumen de una Tropa, se sustituye la miniatura por escenografía, la LDT puede resultar difícil de trazar. En tal caso, los jugadores
la Plantilla de silueta y se comprueba el espacio que ocupa. Todas las partes de la deben ponerse de acuerdo en si es posible o no impactar. Generalmente,
miniatura que sobresalgan de la peana no se considerarán parte de su volumen. colocarse a la altura de la Miniatura resulta una buena solución para
Dependiendo de la naturaleza o tipo de unidad a la que pertenezca, cada Tropa comprobar si se dispone o no de LDT. Para facilitar la comprobación de la LDT
dispone en su Perfil del Atributo denominado Silueta (S) que indica qué Plantilla se recomienda el uso de la Plantilla de Silueta, así como de metros, punteros
de Silueta emplea. láser… que agilicen el juego.
PLANTILLAS DE SILUETA
SILUETA PEANA ALTURA PLANTILLA
VOLUMEN Y LÍNEA DE TIRO (LDT)
3 mm (Altura de
X * SX
peana)
1 25 mm 25 mm S1
2 25 mm 40 mm S2
3 40 mm 32 mm S3
4 55 mm 32 mm S4
5 40 mm 45mm S5
6 40 mm 55mm S6
7 55 mm 67 mm S7
8 70 mm 70 mm S8
Nota *: En Estado Cuerpo a Tierra, el ancho de la Peana es el correspondiente al del Atributo
Silueta de la Tropa.
24
REGLAS BÁSICAS
EJEMPLOS DE LDT
S2
S3 S4
S1
40mm
32mm 32mm
25mm
S8
S7
S6
S5
67mm 70mm
55mm
45mm
25
REGLAS BÁSICAS
COMPROBACIÓN DE COHERENCIA
La Coherencia se debe comprobar:
◼ Durante la Fase de Despliegue
El jugador podrá comprobar la Coherencia, midiendo la Zona de Control de la
Tropa de Referencia, para asegurarse de que todas las demás Tropas vinculadas a
dicha Tropa de Referencia se encuentran en su interior.
Tras haber comprobado la Coherencia, el jugador podrá ajustar la posición de
dichas Tropas para que éstas se encuentren efectivamente dentro de la ZC de la
Tropa de Referencia.
No obstante, este ajuste no se puede efectuar durante el paso Última Figura del
Jugador de la Fase de Despliegue.
◼ Durante el inicio o el final de una Orden u ORA
El jugador comprueba la Coherencia al inicio de la Orden, tras haber declarado
la primera Habilidad Corta de la Orden, la Orden Completa o la ORA, pero antes
DENTRO DE / EN EL INTERIOR DE de efectuar ninguna medición de movimiento, en caso de haber declarado alguno.
Para considerar que una Tropa se encuentra dentro de un área de juego definida (como, Y la vuelve a comprobar en la Conclusión de la Orden, al final de ésta, tras haber
por ejemplo, una Zona de Control, una Zona de Visibilidad, una Zona de Terreno …) realizado el movimiento de la Tirada de Agallas, o cualquier otro relacionado.
es necesario que se encuentre en contacto de Silueta con la zona, o que su Silueta se
encuentre, al menos parcialmente, en el interior de dicha zona.
26
REGLAS BÁSICAS
DIÁMETROS DIFERENTES
En Infinity N4, por lo general, se recomienda usar Sin embargo, algunas Habilidades Especiales o piezas de Equipo o condiciones de juego
siempre como referencia la Miniatura para medir la o escenario requieren que la Tropa sea sustituida por otra figura o Marcador con un valor
distancia. De esta manera resulta más sencillo y se de Silueta distinto al que poseía y que posee un diámetro de peana diferente.
agiliza el juego. Únicamente en situaciones puntuales El tal caso, el jugador tiene dos opciones a escoger la que prefiera:
será necesario emplear la Plantilla de Silueta para ◼ El jugador puede optar por hacer coincidir el centro de la nueva peana con el centro
determinar la distancia exacta que pueda haber entre de la peana de la Tropa original a la que reemplaza.
dos Tropas. ◼ El jugador puede hacer que el borde de la peana coincida con el borde de la peana
Consejo de Sibylla. original a la que sustituye. Tal y como se ve en el gráfico, el arco de la circunferencia
de los bordes debe ser coincidente.
Esta opción permite, por ejemplo, que la nueva Tropa obtenga contacto con una
RECUERDA Cobertura de la que carecía previamente la Tropa a la que sustituye. Del mismo modo,
Como regla general, en Infinity N4 las Habilidades que componen la Orden deben esto le permitiría entrar en estado Trabado con un enemigo próximo.
declararse antes de efectuar las mediciones (ver Secuencia de Gasto de una Orden, No obstante, una Tropa no puede emplear esta regla para cancelar el estado Trabado.
pág. 21). En caso de que el reemplazo sea obligatorio e inevitable, a causa de una regla, Habilidad
Especial o Equipo que posea la Etiqueta Obligatorio, se deberá tener en cuenta lo
siguiente:
◼ Si el espacio disponible es inferior al volumen determinado por la Plantilla
de Silueta, entonces dicha Tropa pasara a estado Inmovilizado-A. Este estado
Inmovilizado-A solo podrá cancelarse si cambian las condiciones del espacio en el
que se encuentra dicha Tropa y no podrá ser cancelado del modo habitual definido
por el propio estado.
De tratarse de una pieza de Equipo, esta se retirará de la mesa de juego en vez de
pasar a estado Inmovilizado-A.
27
REGLAS BÁSICAS
MODIFICADORES (MOD)
En determinadas ocasiones es necesario sumar o restar Modificadores (en adelante,
MOD) al Atributo antes de efectuar una tirada. Al aumentar o reducir el valor de un
Atributo de la Tropa, los MOD reflejan el nivel de dificultad de la Habilidad a ejecutar. Un
MOD positivo refleja una Habilidad más sencilla de realizar de lo habitual, mientras que
un MOD negativo representa una Habilidad más difícil de lo normal.
IMPORTANTE
Siempre que en una regla se mencione el valor de un Atributo se estará refiriendo
al Valor de Éxito, el que se obtiene cuando se han aplicado todos los MOD.
Modificador máximo:
La suma total de Modificadores aplicables a una Tirada nunca deberá superar
el +12 o el -12.
Cualquier resultado de la suma del total de Modificadores que exceda el
límite de +12 o de -12 no será tenido en cuenta, aplicando en tales casos un
MOD máximo de +12 o -12, según corresponda.
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REGLAS BÁSICAS
ATRIBUTO T.
NOMBRE DISTANCIA DAÑO R MUNICIÓN PROPIEDADES
SALVACIÓN
El Comando Akal declara: Mover + Ataque CD con su Fusil Combi. ATRIBUTOS Y VALOR DE ÉXITO POR
En su Ataque CD aplicará los siguientes MOD: ENCIMA DE 20
◼ -6 por Mimetismo del Hac Tao. Otras veces es posible que el Atributo sea superior a 20 o que, al acumular MOD
◼ -3 por Cobertura. positivos a un Atributo, su Valor de Éxito supere el 20. En este caso, se considera que
◼ -6 por Distancia. el Valor de Éxito del Atributo será 20. Sin embargo, en sus tiradas, el jugador sumará
La suma total del Modificadores es de -15. al resultado obtenido en el dado aquella cifra que superaba el 20 (por ejemplo, en 23
Como el MOD máximo es -12, el Valor de Éxito (VE) será 13 – 12 = 1. sumaría 3).
En esta situación, al sumar el valor excedente al resultado del dado, cualquier
CRÍTICOS resultado igual o superior a 20 se considera un Crítico. Los Atributos superiores a 20
Los Críticos reflejan acciones exitosas que han salido excepcionalmente bien. Cuando (ya sea por aplicar MOD o por aparecer así en el propio Perfil de Tropa) incrementan
el resultado de una tirada coincide con el Valor de Éxito (Recuerda: es el valor del las posibilidades de obtención de Crítico.
Atributo una vez se han aplicado todos los MOD), se llama Éxito Crítico. Se ha logrado
obtener el objetivo de la mejor forma posible, ¡felicidades, ha sido un éxito perfecto! EJEMPLO DE ATRIBUTO Y VALOR DE ÉXITO
En las Tiradas Enfrentadas los Críticos siempre ganan, independientemente de los POR ENCIMA DE 20:
resultados que haya obtenido el adversario. Si ambos jugadores obtienen uno o más El Caballero de Justicia tiene un valor de Atributo de Cuerpo a Cuerpo
Críticos, la Tirada Enfrentada es un empate y se considera que las dos Tropas han (CC) 23. Por tanto, en una Tirada Normal, cualquier resultado obtenido
fallado. será un éxito. Además, cada vez que realiza una tirada de CC suma 3 al
resultado del dado (por ejemplo: 4 + 3 = 7). Por tal motivo, obtendrá un
VALOR DE ÉXITO POR DEBAJO DE 1 Crítico si el resultado es 17 o superior: 17 (17 + 3 = 20), 18 (18 + 3 = 21), 19 (19
En ocasiones, al aplicar varios MOD negativos a un Atributo, su Valor de Éxito puede + 3 = 22), etc.
quedar por debajo de 1. En tal caso, el jugador ya no precisa efectuar la tirada, ya que
se considera un fallo automático.
29
REGLAS BÁSICAS
IMPORTANTE
Para que una tirada sea Enfrentada, las acciones de ambas Tropas deben
afectarse entre sí. Si alguna de las dos acciones no afecta a la otra, se hacen
Tiradas Normales.
30
REGLAS BÁSICAS
ATRIBUTO T.
NOMBRE DISTANCIA DAÑO R MUNICIÓN PROPIEDADES
SALVACIÓN
Durante su Turno Activo, el Fusilero declara Ataque CD con su Fusil Combi En su Ataque CD aplicará los siguientes MOD:
contra el Zhanshi. ◼ +3 por Distancia.
Distancia 37 cm ◼ -3 por Cobertura.
En su Ataque CD aplicará los siguientes MOD: El Valor de Éxito (VE) será 11 + 3 – 3 = 11.
◼ +3 por Distancia. Todas la Tiradas son exitosas, pero, el 7 del Zhanshi gana la Tirada
◼ -3 por Cobertura. Enfrentada porque anula todos los éxitos inferiores a 7.
El Valor de Éxito (VE) será 12 + 3 – 3 = 12. El Fusilero recibe un impacto y debe realizar una Tirada de Salvación.
Durante su Turno Reactivo, el Zhanshi declara como ORA Ataque CD con
su Fusil Combi contra el Fusilero.
31
REGLAS BÁSICAS
ATRIBUTO T.
NOMBRE DISTANCIA DAÑO R MUNICIÓN PROPIEDADES
SALVACIÓN
El Fusilero declara Ataque CD con toda su Ráfaga contra el Zhanshi A, que declara El Valor de Éxito (VE) será 12 + 3 – 3 = 12.
de nuevo una ORA de Ataque CD. El Zhanshi B declara la ORA Ataque CD contra el Ambos Zhanshi en su Ataque CD aplicarán los siguientes MOD:
Fusilero. ◼ +3 por Distancia.
Como los Ataques declarados se afectan entre sí, se produce una Tirada ◼ -3 por Cobertura.
Enfrentada entre el Fusilero y el Zhanshi A. El Zhanshi B realizará una El Valor de Éxito (VE) será 11 + 3 – 3 = 11.
Tirada Normal porque los disparos del Fusilero no le afectan. En la Tirada Enfrentada ambos obtienen Crítico, por tanto, los éxitos se
◼ Distancia 37 cm ven anulados y ninguno logra impactar en su objetivo.
◼ Distancia 22 cm Mientras tanto, el Zhanshi B obtiene un 14 en su Tirada, como su Valor de
En su Ataque CD aplicará los siguientes MOD: Éxito (VE) era 11, falla el disparo contra el Fusilero.
◼ +3 por Distancia.
◼ -3 por Cobertura.
32
REGLAS BÁSICAS
ATRIBUTO T.
NOMBRE DISTANCIA DAÑO R MUNICIÓN PROPIEDADES
SALVACIÓN
Si el Fusilero reparte la Ráfaga (R) 3 de su Fusil Combi, asignando El Valor de Éxito (VE) será 11 + 3 – 3 = 11.
2 disparos al Zhanshi A y 1 al Zhanshi B, tendríamos dos Tiradas En la primera Tirada enfrentada Fusilero VS Zhanshi A, el 5 anula el 4 del
Enfrentadas. Fusilero y el 9 al ser el éxito más alto gana la Tirada Enfrentada. Por tanto,
En su Ataque CD aplicará los siguientes MOD: el Zhanshi A ha recibido un ataque exitoso y deberá realizar una Triada
◼ +3 por Distancia. de Salvación.
◼ -3 por Cobertura. En la Tirada Enfrentada Fusilero VS Zhanshi B ambos obtienen un 11,
El Valor de Éxito (VE) será 12 + 3 – 3 = 12. un éxito para ambos. Sin embargo, el 11 obtenido por el Zhanshi B es un
Ambos Zhanshi en su Ataque CD aplicarán los siguientes MOD: Crítico y consecuentemente gana la Tirada Enfrentada. Ahora ha sido
◼ +3 por Distancia. el Fusilero el que ha recibido un ataque exitoso que, además, ¡ha sido
◼ -3 por Cobertura. Crítico!
33
MOVIMIENTO
34
MOVIMIENTO
MOVIMIENTO EN INFINITY N4
(MÓDULO DE MOVIMIENTO)
EN INFINITY N4, EL MOVIMIENTO PERMITE A LAS TROPAS DESPLAZARSE POR LA MESA DE JUEGO. ESTA SECCIÓN CONTIENE TODAS LAS REGLAS NECESARIAS PARA
EFECTUAR DICHOS MOVIMIENTOS.
LA MECÁNICA DEL MOVIMIENTO SE ESTRUCTURA DENTRO DE LA SECUENCIA DEL GASTO DE UNA ORDEN.
EL ATRIBUTO MOVIMIENTO (MOV) DEL PERFIL DE UNIDAD (PÁG. 16) INDICA LA CANTIDAD DE CENTÍMETROS QUE PUEDE MOVER LA TROPA. EL ATRIBUTO DE MOV DISPONE
DE DOS VALORES, QUE SE APLICARÁN EN FUNCIÓN DE LA CANTIDAD DE VECES QUE MUEVA LA TROPA EN UNA MISMA ORDEN.
IMPORTANTE
Al realizar un Movimiento se debe medir siempre desde el mismo punto del borde
exterior de la peana.
MOVER
HABILIDAD CORTA DE MOVIMIENTO
REQUISITOS
La comprobación de Requisitos de esta Habilidad se realiza en el momento de su
declaración.
► La peana de la Tropa ha de encontrarse durante todo el recorrido en contacto con la
superficie sobre la que pretende mover.
► La superficie por la que se desplaza la Tropa ha de tener una anchura igual o superior
a la mitad de su peana.
► La Tropa debe poder situarse al final del Movimiento sobre una superficie que tenga
un tamaño igual o superior al de su peana.
EFECTOS
► Permite a la Tropa usar el Atributo MOV para desplazarse por la mesa de juego.
► Declarando Mover, la Tropa podrá recorrer la cantidad de centímetros que marca el
primer valor de su Atributo de MOV.
► Si en una misma Orden, esa Tropa declara de nuevo Mover, entonces en esa segunda
Habilidad Corta de la Orden podrá recorrer la cantidad de centímetros marcada por
el segundo valor de su Atributo de MOV.
► Mover aplica las Condiciones generales de Movimiento, así como el apartado de
Mover y Medir.
35
MOVIMIENTO
EJEMPLO 1 EJEMPLO 2
Mover sobre pasarelas y pasillos estrechos. Orden (Mover + Mover) sobre superficies de tamaño inferior a la peana.
CONDICIONES GENERALES DE
MOVIMIENTO
◼ Para medir el movimiento de una Tropa por la mesa de juego, se medirá la
totalidad del recorrido que va a realizar (incluyendo, por ejemplo, si ha de sortear
obstáculos), y siempre desde el mismo punto de la peana.
◼ No es obligatorio mover el total de los centímetros que indican los valores de MOV,
la Tropa podrá mover sólo una parte de ellos, si así lo quisiera.
◼ Una Tropa puede sortear cualquier obstáculo cuya altura sea igual o inferior a la
altura de la Plantilla de Silueta que determine su Atributo de Silueta sin verse
obligada a declarar Saltar o Trepar.
◼ Este movimiento no tendrá en cuenta la altura del obstáculo para determinar el
recorrido, por lo que no consume centímetros del movimiento de la Tropa, pero sí
se tendrá en cuenta su posición al subir dicho obstáculo a efectos de LDT.
◼ Una Tropa puede Mover a través de Miniaturas, Marcadores o Tokens aliados cuya
Plantilla de Silueta tiene una altura igual o inferior a la de la Tropa. Una Tropa no
podrá finalizar su Movimiento sobre una Miniatura, Marcador o Token aliado.
◼ Durante todo su recorrido, una Tropa dispone de una LDT de 360º.
◼ Al finalizar su Movimiento, una Tropa puede quedar encarada hacia donde su
Jugador prefiera.
◼ Una Tropa que entre en contacto de Silueta con un Enemigo durante su
Movimiento dejará de mover de manera automática, aunque el recorrido
especificado fuera más allá del Enemigo.
◼ Al declarar cualquier Habilidad Corta u ORA con la Etiqueta Movimiento o como
resultado de una Tirada de Agallas fallida, una Tropa puede cambiar su estado de
Normal a Cuerpo a Tierra, y viceversa, al inicio de su Movimiento, pero ello afectará
a la cantidad de centímetros que puede desplazarse por la mesa de juego.
◼ Independientemente del tipo de movimiento que se realice, Mover, Saltar, Trepar,
etc. éste no puede provocar, en ningún caso, la caída al vacío de la Tropa. En caso de
que no disponga de otro punto al que Mover, Saltar, Trepar… la Tropa no ejecuta el
movimiento y se considera que realiza una Inacción.
◼ La Tropa siempre moverá hasta el punto final declarado por su Jugador, aunque sea
para acabar en estado Nulo o Inmovilizado por haber recibido uno o varios Ataques
exitosos durante el recorrido.
◼ Montar y desmontar. Declarando cualquier Habilidad con la Etiqueta Movimiento,
una Tropa puede montar o desmontar de una Moto, TAG, Vehículo…
36
MOVIMIENTO
◼ L a Tropa debe montar o desmontar al inicio de la Orden, tras haber declarado MOVER Y OBSTÁCULOS
la primera Habilidad de la Orden, o la Orden Completa, pero antes de medir Ejemplo de Mover sobre un obstáculo de una altura inferior a la de la Silueta.
el movimiento.
◼ El nuevo Perfil de Tropa se aplicará durante toda la secuencia de dicha Orden,
y no se tendrá en cuenta el perfil original.
◼ La Habilidad con la Etiqueta Movimiento que se declare debe ser una que
el perfil original de la Tropa pueda declarar. Por ejemplo, si la Tropa se
encuentra en estado Trabado o Inmovilizado al inicio de la Orden, no podrá
declarar una Habilidad de Movimiento para montar o desmontar, o un TAG,
Vehículo o Tropa montada en una Moto no pueden declarar Movimiento
Cauteloso, que a otras Tropas les permitiría montar o desmontar.
◼ Montar y desmontar cancelará el estado Despliegue Oculto o cualquier
estado de Marcador de ambos perfiles.
La Tropa puede sortear el obstáculo sin tener que declarar Saltar o Trepar,
pues la altura del obstáculo es inferior en ambos lados a la altura de su
Plantilla de Silueta.
RECUERDA
Cuando se declara Mover, la Tropa siempre moverá hasta el punto final declarado
por su jugador, aunque sea para acabar en estado Nulo o Inmovilizado por haber
recibido uno o varios Ataques exitosos durante el recorrido.
Aquellas piezas de escenografía que representen escaleras o escaleras de
mano permiten a la Topa considerar esas superficies verticales y diagonales
como si fueran una superficie horizontal. Por tanto, la Tropa puede emplear CUERPO A TIERRA
cualquier Habilidad u ORA con la Etiqueta Movimiento sin necesidad de ACTIVACIÓN
declarar Saltar ni Trepar, y sin aplicar las restricciones por Saltar y Trepar. La ► En la Fase de Despliegue, el jugador puede desplegar una
distancia recorrida se mide a lo largo de la superficie por la que se desplaza la Tropa con un Token de Estado de Cuerpo a Tierra (PRONE) a
Tropa, tal y como se ve en el diagrama. su lado.
► La Tropa realiza una Habilidad u ORA que tenga la Etiqueta Movimiento, o se
mueve como resultado de una Tirada de Agallas fallida, indicando que pasa a
estado Cuerpo a Tierra.
► De tal modo, cualquier Movimiento realizado durante dicha Habilidad u
ORA se ejecutará en estado Cuerpo a Tierra por completo, con la consecuente
reducción de los valores de sus Atributos de MOV y de S.
37
MOVIMIENTO
EJEMPLO DE MOVER
Una vez que el Zhanshi comprueba que obtiene LDT con el Fusilero, declara
su ORA: Ataque CD.
El Fusilero, por su parte, declara la segunda Habilidad Corta de la Orden, que
también será un Ataque CD.
En la Tirada Enfrentada, el Zhanshi deberá aplicar los MOD por Cobertura
Parcial.
38
MOVIMIENTO
► Al final de su movimiento, la Tropa ha de poder situarse sobre una superficie que
MOVIMIENTO CAUTELOSO tenga una anchura igual o superior a la de su peana.
Gracias a esta Habilidad Común, pero con unas condiciones muy concretas, las Tropas
pueden desplazarse por la mesa de juego sin generar ORA a sus enemigos. EFECTOS
► Permite realizar un movimiento en horizontal para atravesar un hueco, o en vertical
para salvar una altura, en diagonal o en parábola, moviendo el primer valor del
MOVIMIENTO CAUTELOSO Atributo de MOV.
ORDEN COMPLETA ► Saltar es una Habilidad Común que no requiere Tirada para su realización.
► Para poder Saltar se debe medir la distancia vertical, horizontal, diagonal o parabólica
Movimiento, Sin LDT, Sin Tirada. que haya entre el punto de partida y el de aterrizaje, midiendo desde el borde
exterior de la base de la peana.
EFECTOS ► Durante la Orden en la que una Tropa ejecuta la Habilidad Saltar no se beneficia de
► Permite a la Tropa mover hasta un máximo del primer valor de su Atributo de MOV, los MOD de Cobertura Parcial.
sin proporcionar ORA a ninguna Tropa enemiga, pero para ello es obligatorio que ► Saltar aplica las Condiciones generales de Movimiento, así como el apartado de
el Movimiento Cauteloso declarado por la Tropa empiece y termine en un punto de Mover y Medir.
la mesa de juego que se encuentre fuera de la LDT y Zona de Control de todas las
Miniaturas o Marcadores del enemigo.
► Si el Movimiento Cauteloso empieza o termina dentro de la LDT o Zona de Control Sibylla explica:
de alguna Miniatura o Marcador enemiga, entonces la Tropa generará ORA de la Medición de parábolas: La manera más sencilla de medir
manera habitual. un recorrido parabólico es mediante un metro flexible,
► Movimiento Cauteloso aplica las Condiciones generales de Movimiento, así como curvándolo según sea necesario.
Mover y medir, de la Habilidad Común Mover.
EJEMPLO 1
IMPORTANTE
Los TAG, Remotos, Tropas montadas en Moto y Vehículos no pueden declarar esta
Habilidad Común.
RECUERDA
Las Tropas en Despliegue Oculto no se consideran Miniaturas ni Marcadores, por
lo que no pueden reaccionar ante un Movimiento Cauteloso aunque dispongan de
LDT.
SALTAR
Esta Habilidad Común permite salvar obstáculos de cierta altura que las Tropas se Durante su Turno Activo, el Fusilero debe superar un obstáculo de 4,5 cm de
puedan encontrar en la mesa de juego. altura. Al tratarse de una altura superior a la de su Plantilla de Silueta, el
Fusilero debe declarar Saltar para poder sortearlo
SALTAR EJEMPLO 2
ORDEN COMPLETA Durante su Turno Activo, el Fusilero declara que va a Saltar desde una azotea a
otra. Mide la distancia, comprueba que se corresponde con su primer valor de
Movimiento, Sin LDT, Sin Tirada. MOV y que el punto de aterrizaje tiene una anchura superior al de la peana,
por lo que puede escoger ese punto para aterrizar y realizar el salto.
REQUISITOS
La comprobación de Requisitos de esta Habilidad se realiza en el momento de su
declaración.
39
MOVIMIENTO
TREPAR
Esta Habilidad Común permite a las Tropas escalar y desplazarse por superficies
verticales.
EJEMPLO 3 REQUISITOS
Como máximo puede saltar su primer valor del Atributo MOV: 10cm. La comprobación de Requisitos de esta Habilidad se realiza en el momento de su
declaración.
► Es necesario que la peana de la Tropa se encuentre en contacto con una superficie
vertical.
► La superficie por la que la Tropa pretende Trepar debe tener una anchura igual o
superior a la mitad de su peana.
► Al final de su movimiento, la Tropa ha de poder situarse sobre una superficie que
tenga una anchura igual o superior a la de su peana.
EFECTOS
► Permite a la Tropa mover en vertical, escalando, el primer valor de su Atributo de
MOV, midiendo desde el borde exterior de la base de su peana.
► Trepar es una Habilidad Común que no requiere Tirada para su realización.
► A efectos de visualización, mientras realiza la Habilidad Trepar, la Tropa se encontrará
con, al menos, la mitad de la base de su peana en contacto con la superficie vertical.
► Trepar sólo permite mover sobre superficies verticales, en una Orden de Trepar
no se puede mover sobre una superficie horizontal, aunque el valor de MOV de la
Tropa supere la distancia a Trepar. Por tanto, la Tropa terminará su movimiento de
Trepar en el momento en que alcance una superficie horizontal, colocando la Tropa
en dicha superficie (ver Ejemplo).
► Trepar aplica las Condiciones generales de Movimiento, así como el apartado de
Mover y medir.
IMPORTANTE
◼ Las Tropas no se pueden desplegar sobre superficies verticales, ni durante la
Fase de Despliegue ni durante el juego.
◼ Mientras permanezca sobre una superficie vertical, una Tropa no podrá declarar
otra Habilidad que no sea Trepar.
◼ Una Tropa que se encuentre trepando, o sobre una superficie vertical, no se
beneficia de los MOD de Cobertura Parcial.
◼ Una Tropa que se encuentre trepando o sobre una superficie vertical y entre
en estado Inconsciente situará el Token correspondiente a su lado de manera
normal. Aun trepando, las Tropas en estado Inconsciente se hallan también en
estado Cuerpo a Tierra, excepto aquellos Tipos de Unidad que no puedan activar
este estado.
40
MOVIMIENTO
TREPAR EJEMPLO 2
RECUERDA
Una Tropa que en Turno Reactivo se encuentre en una superficie vertical no tiene
derecho a ORA. Esto se debe a que en superficies verticales sólo se puede Trepar, y
Trepar es una Orden Completa que no se puede declarar en Turno Reactivo.
RECUERDA
Cualquier altura en la mesa de juego que sea superior a la altura de la Plantilla
de Silueta –determinada por el Atributo de Silueta de la Tropa– exige declarar
la Habilidad Común Saltar o la Habilidad Común Trepar para poder sortearla.
TREPAR EJEMPLO 1
41
COMBATE
42
COMBATE
COMBATE EN INFINITY N4
(MÓDULO DE COMBATE)
EN INFINITY N4, EL COMBATE PERMITE A LAS TROPAS EFECTUAR ATAQUES. EXISTEN TRES TIPOS DE ATAQUES: A DISTANCIA (CD), CUERPO A CUERPO (CC) Y LOS
CIBERATAQUES (HACKEO). ESTA SECCIÓN CONTIENE TODAS LAS REGLAS NECESARIAS PARA RESOLVER ATAQUES.
LA MECÁNICA DEL COMBATE YA SEA CC, CD O HACKEO, SE ESTRUCTURA DENTRO DE LA SECUENCIA DEL GASTO DE UNA ORDEN U ORA Y SE BASA EN LOS
DIFERENTES TIPOS DE TIRADAS DE INFINITY N4.
43
COMBATE
RECUERDA RECUERDA
En las Tiradas Enfrentadas los Críticos siempre ganan, independientemente de los Determinados tipos de Munición, Ataques, Equipo, Programas de Hacker…
resultados que haya obtenido el adversario. Si ambos Jugadores obtienen uno o exigen la realización de más de una Tirada de Salvación por cada Ataque
más Críticos, la Tirada Enfrentada es un empate y se considera que las dos Tropas exitoso (por ejemplo, la Munición DA obliga a realizar 2 Tiradas de Salvación
han fallado. por cada Ataque exitoso). Otras, en cambio, pueden provocar la pérdida de más
de 1 punto de Heridas/ EST con cada impacto exitoso o provocar un cambio en
el estado del objetivo.
DAÑO En tales casos, estos efectos especiales se indican en la propia regla o Tabla de
Armas.
En Infinity N4, el Daño es la capacidad de un Arma, Ataque, Habilidad Especial, pieza
de Equipo, Programa de Hacker… para causar algún tipo de detrimento o perjuicio a
su objetivo. Este valor de Daño, expresado de forma numérica, se indica en el perfil del INCONSCIENCIA Y MUERTE
arma o en la propia explicación de dicha Habilidad Especial, Equipo, etc. Si el valor del Atributo Heridas/ EST de una Tropa llega a 0, entonces la Tropa pasa a
Sin embargo, este Daño no se suele aplicar directamente al objetivo, pues éste, estado Inconsciente.
generalmente, tiene derecho a realizar una Tirada de Salvación para saber si su blindaje En cambio, si el Atributo Heridas/ EST llega a cualquier valor por debajo de 0, la Tropa
(BLI) o protección biotecnológica (PB) evitan que sufra dicho Daño. pasa a estado Muerto.
Cada éxito no anulado, obtenido en una Tirada de Ataque obliga al objetivo a realizar,
generalmente, una Tirada de Salvación. ESTADO INCONSCIENTE
En el texto de descripción de la Munición, Ataque, Habilidad Especial, Equipo, Programa
de Hacker… empleado en el Ataque se indica si el objetivo, cuando realice la Tirada de INCONSCIENTE
Salvación, debe utilizar el Atributo de BLI o de PB, algún otro, o alguna combinación de Nulo
ellos. ACTIVACIÓN
► Si una Tropa pierde todos los puntos de su Atributo
TIRADA DE SALVACIÓN Heridas/ EST, pero ni uno más, pasa automáticamente a
La Tirada de Salvación funciona igual que las restantes Tiradas de la mecánica de juego estado Inconsciente.
de Infinity N4. EFECTOS
Los impactos causan, generalmente, la pérdida de un punto del Atributo Heridas/ EST ► Una Tropa en este estado no puede declarar Órdenes ni ORA.
en el objetivo cuando el resultado de la Tirada de Salvación es igual o menor al Daño ► Las Tropas en estado Inconsciente se encuentran también en estado Cuerpo a
del Ataque. En estos casos la Tropa sufre Daño y su perfil de Atributos y su estado se Tierra, excepto aquellos Tipos de Tropas que no puedan asumir dicho Estado.
pueden ver alterados. ► La Tropa en este estado no aporta su Orden al jugador durante la Fase Táctica.
Para calcular el Daño del Ataque el Jugador debe restar al Daño del Arma: ► Las piezas de Equipo y Habilidades Especiales Automáticas dejan de
◼ El Atributo BLI/PB del objetivo según corresponda. funcionar.
◼ (-3) MOD por Cobertura Parcial si la hubiera. ► Las Tropas en este estado se consideran bajas a la hora de efectuar el cálculo
◼ Aplicar otros MOD (+ o -) por Habilidades Especiales o reglas si los hubiera. de Puntos de Victoria.
Una vez conocido el valor del Daño del Ataque el Jugador lanza un d20 por cada impacto CANCELACIÓN
y compara el resultado: ► Para cancelar este estado, las Tropas con Atributo Heridas precisan de un
◼ Tirada de Salvación fallida: Médico, mientras que aquellas Tropas que poseen el Atributo Estructura
◼ Si el resultado es igual o inferior que el Daño del Ataque, el impacto es exitoso y (EST) precisan de un Ingeniero.
el objetivo sufre generalmente la pérdida de un punto de su Atributo Heridas/ ► Una Tropa con la Habilidad Especial Médico/ Ingeniero (u otra que
EST. O bien, se ve afectado por un estado perjudicial. especifique que tiene el mismo efecto) puede cancelar este estado si se
◼ Tirada de Salvación superada: encuentra en contacto de Silueta con la Tropa en estado Inconsciente,
◼ Si el resultado es superior al Daño del Ataque, el impacto no causa Daño al consume una Habilidad Corta de la Orden y supera una Tirada Normal de
objetivo y su perfil de Atributos y su estado no se ven alterados. VOL (o la Tirada que la Habilidad Especial o las condiciones del escenario
indiquen).
HERIDAS Y ESTRUCTURA ► El estado Inconsciente puede ser cancelado también mediante el uso
Generalmente, cada impacto exitoso reduce en 1 punto el Atributo de piezas de Equipo o Habilidades Especiales que así lo indiquen en su
Heridas/ EST del objetivo del Ataque. Para representarlo, se sitúa descripción.
a su lado un Token de Estado Herida (WOUND) con un valor ► La cancelación del estado Inconsciente supone también la cancelación
numérico que indique cuántos puntos de Heridas/ EST ha perdido, automática del estado Cuerpo a Tierra.
o un Token de Estado Inconsciente (UNCONSCIOUS) si la Tropa ha
perdido tantos puntos de Heridas/ EST que pasa a dicho estado.
44
COMBATE
ESTADO MUERTO ► Aplica las Condiciones Generales de Movimiento, así como el apartado Mover
y Medir del Módulo de Movimiento.
MUERTO ► No permite entrar en contacto de Silueta con Tropas enemigas ni Objetivos
Nulo de Misión.
ACTIVACIÓN
► Si una Tropa pierde todos los puntos de su Atributo Heridas/ EST, y además
el de Inconsciente o Embrión Shasvastii, pasa automáticamente a estado RECUERDA
Muerto. En estado Trabado no se realiza Tirada de Agallas.
► Si una Tropa en estado Inconsciente o Embrión Shasvastii pierde uno o más
EFECTOS
TIRADA DE AGALLAS ► Permite emplear el Atributo CD (o el que indique el arma) para establecer un
Combate a Distancia (CD).
REQUISITOS ► Al declarar un Ataque CD el Jugador debe escoger qué Arma CD, Habilidad Especial
► La Tropa no puede hallarse en estado Trabado, Nulo o Inmovilizado. o Equipo, que permitan efectuar Ataques CD, empleará de las disponibles en
► La Tropa ha sufrido uno o varios Ataques exitosos, sin importar si el atacante ha el perfil de esa Tropa.
terminado en un estado considerado Nulo. ► En caso de que se disponga de varios objetivos y de un Arma CD, Habilidad
Especial o Equipo con un valor de Ráfaga superior a 1, el Jugador deberá clarificar
EFECTOS cómo reparte la Ráfaga al declarar el Ataque CD.
► La Tirada de Agallas consiste en una única Tirada Normal de VOL, que se realiza ► Todos los disparos se deben declarar desde el mismo punto.
siempre al final de la Orden, en su conclusión, tras haber realizado todas las ► Igualmente, al declarar un Ataque CD, debe indicar qué Tipo de Munición va a
Tiradas de Salvación. emplear en toda la Ráfaga, en caso de que el arma escogida disponga de varios
► Si se supera la Tirada de Agallas, la Tropa debe permanecer donde está y no Tipos de Munición diferentes.
puede hacer nada más. ► Aquellas Tropas que dispongan de la Habilidad Ataque CD (Guiado) en su
► El jugador puede decidir libremente no realizar esta Tirada de Agallas, en tal Perfil de Unidad:
caso se considera un fallo automático. ► Durante el Turno Activo, pueden efectuar un Ataque CD a un objetivo que se
► Si se falla la Tirada de Agallas la Tropa realizará la primera de las siguientes encuentra en estado Marcado, sin necesidad de LDT y realizando una Tirada
opciones que pueda cumplir: de CD+6 (en la Tirada Normal o Enfrentada no se aplicará ningún otro MOD
► Deberá mover hasta 5 cm para salir, por completo, de: excepto aquellos que impongan los ECM o TinBot a los Ataques Guiados).
► La LDT del Enemigo o Enemigos (por ejemplo, en el caso de una Orden ► Situarán una Plantilla Circular centrada en el objetivo, aunque el arma
Coordinada o múltiples ORA) que han efectuado Ataques contra ella. empleada carezca de la Propiedad Plantilla Terminal, aplicando las reglas
► La zona de peligro o Área de Efecto de Ataques que no requieran de LDT. correspondientes.
► Si no es posible, deberá mover hasta 5 cm para obtener Cobertura Parcial o ► Salvo que la propia Habilidad indique lo contrario, siempre dispondrá de R1
Total respecto a todos los atacantes. independientemente del valor de R del arma que se utilice, ni de cualquier
► Si tampoco fuera posible, la Tropa debe pasar a estado Cuerpo a Tierra Modificador a R.
(PRONE) encarada hacia donde su jugador prefiera. ► La distancia con el objetivo no puede exceder la distancia máxima del arma.
► Este movimiento de la Tirada de Agallas: ► El objetivo no puede estar en una sala completamente cerrada, debe haber
► No genera ORA ni activa Equipos o Armas Posicionables. una trayectoria posible para el Ataque.
45
COMBATE
COBERTURA PARCIAL
► Ataque CD (Guiado) tiene un límite de 5 Ataques por Turno para el Jugador Cobertura Parcial es aquella que no permite que el atacante obtenga una visión
Activo. completa de la Silueta del objetivo de su Ataque CD.
► Sólo las armas que empleen el Atributo CD pueden beneficiarse de la Habilidad Se considera que un objetivo se encuentra en Cobertura Parcial cuando se halla en
Ataque CD (Guiado). contacto con un Elemento de Escenografía que no permite al atacante obtener una
visión completa de su Silueta.
COBERTURA
El término Cobertura se aplica a aquellos Elementos de Escenografía que
obstaculizan total o parcialmente la LDT e impiden o dificultan la ejecución de los
Ataques CD.
EFECTOS
► Si el objetivo se encuentra en Cobertura Total, el atacante no podrá declarar
Ataque CD con armas, Habilidades Especiales o Equipo que requieran LDT.
► Si el objetivo se encuentra en Cobertura Parcial, el atacante aplicará un MOD
de -3 a su Tirada de Ataque CD y el objetivo del Ataque CD reduce en -3 el Daño
del Ataque para la Tirada de Salvación, si ésta fuera necesaria.
TIPOS DE COBERTURA:
COBERTURA TOTAL
Cobertura Total es aquella que impide completamente la visión de un objetivo,
bloqueando totalmente la LDT hacia su Silueta.
Se considera que un objetivo se encuentra en Cobertura Total cuando algún Elemento
de Escenografía impide completamente su visión, bloqueando totalmente la LDT
hacia su Silueta.
46
COMBATE
FUSIL COMBI
Fusil Combi Propiedades: Fuego de Supresión
Daño: 13 R: 3
Munición: N Atributo T. Salvación: BLI
MODIFICADORES POR DISTANCIA
40cm 80cm 120cm 240cm
+3 -3 -6
Cada Arma CD, Equipo o Habilidad Especial que permite realizar un Ataque CD
impone una serie de MOD de Distancia a su portador que, como bien indica su
nombre, dependen de la distancia que haya entre el atacante y su objetivo.
Si el objetivo se encuentra más allá del valor máximo de Distancia del Arma CD,
Equipo o Habilidad Especial, entonces el Ataque CD se considera un fallo automático
(la Orden se consume, el arma si es Desechable pierde un uso, etc.).
Por ejemplo, para el Fusil COMBI tenemos los valores siguientes:
COBERTURA Y SITUACIONES DE JUEGO ◼ Si la distancia entre la Tropa y el Objetivo está comprendida entre 0 y 40 cm, la
Tropa tiene un MOD de +3 a la tirada del Ataque CD por distancia.
◼ Si la distancia es superior a 40 cm pero igual o inferior a 80 cm, la Tropa tiene un
MOD de -3 a la tirada del Ataque CD por distancia.
◼ Si la distancia es superior a 80 cm pero igual o inferior a 120 cm, la Tropa tiene
un MOD de -6 a la tirada del Ataque CD por distancia.
◼ Si la distancia es superior a 120 cm, el Ataque CD falla automáticamente.
TIPOS DE PLANTILLAS
En este Reglamento se presentan tres modelos diferentes de Plantilla empleadas por
las Armas y el Equipo de Plantilla, y que son: Plantilla Circular, Plantilla de Lágrima
Grande y Plantilla de Lágrima Pequeña.
La altura de las Plantillas empleadas por Armas y Equipo de Plantilla es igual a su
radio, o a la mitad de su anchura (excepto en el caso de aquellas Municiones que
especifiquen otra cosa en sus Propiedades).
47
COMBATE
ÁREA DE EFECTO
En Infinity, el Área de Efecto de una Plantilla determina la zona donde actúa y afecta ÁREA DE EFECTO DE ARMAS Y EQUIPOS
la declaración de uso de dicha Plantilla. Por ejemplo, al declarar un Ataque con DE PLANTILLA
un Arma de Plantilla, todas las Tropas u objetivos que se encuentren dentro o en EFECTOS
contacto con su Área de Efecto se verán afectadas por dicha declaración de Ataque. ► Cuando se emplea un Arma o Equipo de Plantilla, cualquier Tropa cuya peana
o Plantilla de Silueta se encuentre en contacto con la Plantilla, o situada total
o parcialmente bajo ésta, debe considerarse afectada por dicha arma o pieza
de Equipo.
► Cualquier Tropa afectada por un Arma o Equipo de Plantilla tiene derecho a
declarar Esquivar como segunda Habilidad Corta de la Orden u ORA, aunque
no disponga de LDT con la Tropa que declara el Ataque.
► Como regla general, para Esquivar un Ataque con un Arma de Plantilla se
debe superar una Tirada de FIS.
► Como excepción a esta regla, se deberá superar una Tirada de FIS-3 para
Esquivar un Ataque con un Arma de Plantilla en los casos siguientes:
► Si el objetivo del Ataque con un Arma de Plantilla carece de LDT con el
atacante.
► Si el Arma de Plantilla es un Arma Posicionable (Minas, por ejemplo).
► El Área de Efecto de una Plantilla puede afectar a Tropas Aliadas siempre que
la Plantilla carezca del Atributo Daño y no provoque ningún Estado.
► Ante activaciones simultáneas de Tropa (mediante Orden Coordinada o
Fireteam, por ejemplo), la Plantilla afecta a todas las Tropas que hayan
entrado en contacto con su Área de Efecto durante esta Orden, ya que todo lo
que sucede durante la Orden es simultáneo.
► Críticos con Armas de Plantilla:
► Un Crítico en la Tirada al realizar un Ataque con un Arma de Plantilla supone
que la Tropa designada como Objetivo Principal (y sólo ella) sufrirá los
efectos del Crítico, aunque hubiera más Tropas afectadas por la Plantilla.
► Ataque empleando un Arma de Plantilla con Tirada:
► Cuando se declara un Ataque con un Arma de Plantilla que requiere de
una Tirada para poder impactar, sea por tratarse de un Arma de Plantilla
Terminal, por haber declarado un Ataque Intuitivo, etc., y éste afecta
a varias Tropas enemigas, todas y cada una de ellas podrá realizar una
Tirada Enfrentada contra el portador del Arma de Plantilla.
48
COMBATE
49
COMBATE
IMPORTANTE
Para Esquivar un Ataque con varias Plantillas Directas en la misma Orden,
únicamente debe superarse una sola Tirada Normal de FIS (o FIS-3),
permitiendo a la Tropa esquivar todas las Plantillas con una única Tirada.
El centro de la Plantilla Circular (Blast Focus) debe coincidir con el centro IMPORTANTE
de la base de la peana de la Tropa. A pesar de encontrarse en contacto con la Plantilla, aquella Tropa que declare un
Ataque con un arma de Plantilla Directa no se verá afectada por ella, a menos que
EJEMPLO PLANTILLA DIRECTA CON RÁFAGA así lo indique la descripción de la propia arma, Habilidad o tipo de Munición.
(R2): ÁREA DE EFECTO, COLOCACIÓN Y
TROPAS A DISTINTOS NIVELES
ARMAS DE PLANTILLA TERMINAL
Son aquellas armas que sitúan la Plantilla Circular en el punto de impacto declarado
por su jugador.
50
COMBATE
► Todos los MOD que se aplican a la tirada del atacante se determinan a partir En ese momento los Fusileros 1 y 2 declaran sus ORA, Ataque CD. El
del Objetivo Principal válido. Como se menciona arriba, esta tirada se Fusilero 3 declara Esquivar (FIS -3 por no tener LDT con su atacante).
comparará de manera separada e individual con la de cada una de las demás Por tanto, se realizan:
Tropas enemigas afectadas por la Plantilla. Una Tirada Normal del Fusilero 1 contra el Unidron.
► Debe colocarse el centro de la Plantilla Circular (Punto de Origen/Blast Dos Tiradas Enfrentadas del Unidron contra el Fusilero 2 y 3. El resultado
Focus) centrada en la base de la peana de la Tropa designada como Objetivo obtenido por el Unidron después de aplicar todos los MOD pertinentes,
Principal del Ataque. Todas las demás Tropa que se vean afectadas por la se comparará por separado con el Ataque CD del Fusilero 2 y la Esquiva
Plantilla Circular sufrirán también la declaración del Ataque. del Fusilero 3.
► Para Esquivar un Ataque con un Arma de Plantilla Terminal tanto la Tropa
designada como objetivo como todas las demás Tropas afectadas por la
Plantilla Terminal deben superar una Tirada Enfrentada de sus FIS (o FIS-3 en ATAQUE ESPECULATIVO
los casos antes mencionados) contra el Atributo correspondiente que haya Habilidad común que permite realizar Ataques a distancia sin LDT, o hacer que dicho
empleado su adversario. objetivo no sea el centro del ataque, siempre que se disponga del arma adecuada.
► Plantilla Terminal, Casos Especiales:
► Si se emplea un arma de Plantilla Terminal con la Propiedad Sin Objetivo
(aquellas que cargan Munición Humo, por ejemplo) no es necesario ATAQUE ESPECULATIVO
designar a una Tropa enemiga como objetivo, puede ser un punto de la ORDEN COMPLETA
mesa de juego. Ataque
► Cuando se declara un Ataque Especulativo, con un Arma de Plantilla
Terminal no es necesario situar la Plantilla Circular sobre el centro de la REQUISITOS
Tropa designada como objetivo. ► Disponer de un Arma CD que posea la Propiedad Ataque Especulativo.
► Se debe poder trazar una trayectoria entre la Tropa y el punto de impacto.
IMPORTANTE EFECTOS
Para Esquivar un Ataque con varias Plantillas Terminales en la misma Orden, ► Permite realizar un único Ataque CD contra un objetivo que se encuentre fuera de
deben realizarse todas las Tiradas Enfrentadas por separado, contra la Tirada LDT. Por tanto, la R será siempre 1 sin importar el valor real de R que disponga el
de FIS (o FIS-3 según el caso) de la Tropa objetivo, permitiendo a la Tropa arma, ni los MOD a la R que se pudieran aplicar.
esquivar todas las Plantillas con una única Tirada. ► Si el Arma CD dispone además de la Propiedad Plantilla Terminal Circular, entonces
Ataque Especulativo también permite que el centro de la Plantilla Circular no se
sitúesobreelobjetivodeclarado. No obstante, el Objetivo Principal debe encontrarse
EJEMPLO DE ARMA DE PLANTILLA en el interior del Área de Efecto de la Plantilla Circular.
TERMINAL. OBJETIVOS REACCIONAN CON ► Para poder emplear el Ataque Especulativo de este modo, el objetivo y el punto de
ATAQUE CD Y ESQUIVA SIN LDT. DISPARO impacto pueden encontrarse dentro o fuera de LDT.
ANULADO. ► La Plantilla deberá situarse sobre la mesa de juego, o en horizontal sobre un elemento
de escenografía, pero no sobre una superficie vertical ni en el aire.
► En cualquier caso, declarar un Ataque Especulativo supone aplicar un MOD de -6 a CD,
o al Atributo correspondiente, además de cualquier MOD por Distancia. Otros MOD
negativos (por Mimetismo, Cobertura Parcial, Zonas de Visibilidad…) no se aplican.
Sibylla Explica
El procedimiento para llevar a cabo un Ataque Especulativo es el
siguiente:
1º Designas el Objetivo Principal del Ataque.
2º Colocas la Plantilla Circular y marcas el punto de
impacto del Ataque (puede ser el objetivo fuera de LDT o
un punto de la mesa si la Plantilla Circular afecta al
objetivo).
El Unidron declara Ataque CD con su Carabina de Plasma en Modo 3º Se comprueba qué otras Tropas se ven afectadas por la
Expansivo, designa a los Fusileros 1 y 2 como sus objetivos con la Plantilla y se determinan todas las ORA.
esperanza de que la plantilla afecte también al Fusilero 3. 4º Mides la distancia entre la Tropa y el punto de impacto, se
Tras declarar el Ataque CD, se sitúan las Plantillas Circulares centradas aplican los MOD pertinentes y se realizan las Tiradas.
en los Fusileros y se comprueba que también afectan al Fusilero 3 y al
Unidron Inconsciente junto al Fusilero 1.
Por tanto, el Fusilero 3 gana derecho a ORA al verse afectado por un arma
de Plantilla y el otro Ataque, declarado contra el Fusilero 1, es anulado por
afectar a una Tropa Aliada.
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COMBATE
52
COMBATE
► Se debe declarar un Ataque Intuitivo para poder situar un Arma Posicionable EJEMPLO PLANTILLA DIRECTA: ÁREA
en cuya Zona de Activación se encuentre un Marcador de Camuflado (CAMO) DE EFECTO, PUNTO DE ORIGEN Y
enemigo. La excepción a esta regla es que también haya una Miniatura enemiga ESCENOGRAFÍA
no camuflada dentro de dicha Zona de Activación.
► Si se falla la Tirada de VOL, el Arma Posicionable no se sitúa sobre la mesa y, la
Tropa debe restar 1 del total del Arma que disponga.
EJEMPLO
El Betatrooper Declara Ataque Intuitivo contra el Marcador de
Camuflado [CAMO].
El Marcador [CAMO] tiene dos opciones:
◼ No declarar nada y no revelarse a menos que el Betatrooper supere
la Tirada de VOL necesaria, en cuyo caso, recibirá el impacto de la
plantilla y deberá realizar la Tirada de Salvación pertinente que lo
revelaría.
◼ Declarar Esquivar, Ataque CD, etc. y enfrentar su ORA contra la
Tirada de VOL del Betatrooper.
Si en esta situación el Fusilero se viese afectado por la Plantilla, su tirada
sería enfrentada contra la Tirada de VOL del Betatrooper.
ARMAS DE PLANTILLA,
ELEMENTOS DE Al realizar un Ataque con un Arma de Plantilla Terminal,
ESCENOGRAFÍA Y
independientemente del punto de impacto sobre el objetivo, la Plantilla
Circular se sitúa centrada en la base de la Peana del Objetivo Principal.
COBERTURA TOTAL Todo Elemento de Juego que quede dentro o en contacto con el Área de
Efecto de la Plantilla Circular, también se verá afectado por dicho Ataque.
El Área de Efecto de una Plantilla puede verse determinada por la presencia de Como vemos en la imagen, gracias al elemento de escenografía, no se
Elementos de Escenografía en la mesa de juego tal y como se aprecia en los gráficos. puede trazar LDT desde el Punto de Origen (Blast Focus) hasta la Tropa 3 y
Las diferentes Plantillas de Infinity N4 poseen un Punto de Origen (Blast Focus) que por tanto no se ve afectada.
sirve para determinar si una Tropa se ve afectada o no por una Plantilla, o si el Área
de Efecto de una Plantilla ha sido bloqueada por una Cobertura Total a causa de PERFIL DE ARMAS (ARMAS CD Y ARMAS
algún Elemento de Escenografía. Para que una Tropa se considere afectada por la DE PLANTILLA)
Plantilla, debe poder trazarse LDT entre el Punto de Origen de la Plantilla y la Tropa En Infinity todas las armas disponen de su propio perfil de juego, y algunas de ellas
en cuestión, sin que dicha LDT se vea bloqueada por la Cobertura Total. incluso reglas especiales de uso. En este capítulo se señala cómo leer dicho perfil y
El Punto de Origen (Blast Focus) se ubica en el centro de la Plantilla Circular y en el se detalla cada arma de manera individualizada en la Tabla de Armas pág 163. Para
vértice de las Plantillas de Lágrima. explicar cómo se lee un perfil de Arma CD se empleará como ejemplo el Fusil MULTI.
El Punto de Origen sólo puede establecer LDT dentro del Área de Efecto de la propia
Plantilla.
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artículos y Anexos tienes toda la información
adicional para profundizar más en el Universo
Infinity.
Consejo de Sibylla.
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COMBATE
Las armas MULTI son un ejemplo de armas que disponen de más de un Modo de Disparo. EJEMPLO 2
Cada Modo de Disparo tiene una Ráfaga (R) y Munición diferente asociadas. El Jugador Un arma que emplea Munición AP+DA supone que, por cada impacto
decidirá qué Modo de Disparo desea utilizar cada vez que declare un Ataque CD. que reciba el objetivo, éste deberá realizar 2 Tiradas de Salvación (por
La Distancia señala el alcance en centímetros (cm) que tiene el arma. En este caso el Fusil la Munición DA) con el valor del Atributo correspondiente reducido a la
MULTI tiene un alcance de 0 a 120 cm, este alcance está dividido en diferentes rangos que mitad (por la Munición AP).
aportan diferentes MOD a la tirada de Ataque CD, tal y como se explicó en el Modificador La columna de Atributo para la Tirada de Salvación indicará el Atributo o Atributos
por Distancia (ver pág. 47). necesarios (BLI, PB, FIS, BLI+PB…etc.) para saber si se evita o no el daño o efecto
El Daño señala la capacidad destructiva del arma. Cuanto mayor sea el valor de Daño, de cada uno de los impactos recibidos. Del mismo modo que con la Munición,
más potente será el arma. puede llegar a ser necesario efectuar esta tirada empleando diferentes Atributos o
La Ráfaga (R) es el número de dados que debe lanzar el Jugador Activo al declarar el combinaciones de ellos (ver Daño pág. 44).
Ataque CD. Recuerda que en Turno Reactivo el Valor de R es 1, salvo que una regla o Las Propiedades son aquellas características especiales que poseen algunas armas y
Habilidad lo modifique. piezas de Equipo. Todas ellas están explicadas en el Apartado Etiquetas y Propiedades
La columna de Munición indica qué tipo de Munición emplea el arma. En caso de que un (ver pág. 151). La aparición de un * en este apartado indicará al jugador que dicha arma
arma pueda disponer de más de un tipo de Munición se indicarán las diferentes opciones o pieza de Equipo dispone de un funcionamiento particular explicado en el apartado
separando cada tipo de Munición mediante el símbolo “/”. En este caso, al declarar un correspondiente del reglamento.
Ataque CD la Ráfaga (R) se deberá emplear siempre el mismo tipo de Munición. A continuación, os mostramos dos ejemplos más de cómo interpretar la Tabla de
Sin embargo, el símbolo “+” situado entre dos tipos de Munición indica que se Armas que podrás consultar por completo en la pág 163.
combinan los efectos de ambos.
EJEMPLO 3
EJEMPLO 1
Un Fusil MULTI en Modo Ráfaga dispone de Munición AP y R3. Esto FUSIL COMBI BREAKER
implica que, si el jugador declara Ataque CD, entonces lanzará 3 dados Fusil Combi Breaker Propiedades: Fuego de Supresión
empleando Munición AP. Mientras que, si decide utilizar en cambio el Daño: 13 R: 3
Modo Antimaterial, dispondrá solamente de 1 dado, pero aplicando Munición: AP Atributo T. Salvación: PB
Munición DA. MODIFICADORES POR DISTANCIA
40cm 80cm 120cm 240cm
+3 -3 -6
FUSIL MULTI (MODO ANTIMATERIAL)
Fusil Multi Propiedades: Antimaterial
El perfil del Fusil Combi Breaker indica que, por cada impacto que reciba
Daño: 13 R: 1
el objetivo, éste deberá realizar una Tirada de Salvación con el valor de su
Munición: DA Atributo T. Salvación: BLI
Atributo PB reducido a la mitad.
MODIFICADORES POR DISTANCIA
40cm 80cm 120cm 240cm
EJEMPLO 4
+3 -3 -6
MEDIKIT
FUSIL MULTI (MODO RÁFAGA) Medikit Propiedades: No Letal, [***]
Fusil Multi Propiedades: Fuego de Supresión Daño: R: 1
Daño: 13 R: 3 Munición: Atributo T. Salvación:
Munición: AP/SHOCK Atributo T. Salvación: BLI MODIFICADORES POR DISTANCIA
MODIFICADORES POR DISTANCIA 20cm 40cm 60cm 240cm
40cm 80cm 120cm 240cm +3 0 -6
+3 -3 -6
El MediKit es una pieza de Equipo que se considera un Arma CD No
Letal. Por tanto, en la Tabla de Armas se indican sus MOD por distancia.
Además, en el apartado Propiedades se señala con un [***] que se
trata de un Equipo que dispone de un uso y explicación particular en el
reglamento.
54
COMBATE
COMBATE CUERPO
A CUERPO (CC)
El combate urbano, la lucha por la posesión de un edificio, o los abordajes espaciales de
nave a nave se producen muchas veces en entornos reducidos, propiciando el combate
cuerpo a cuerpo con armas blancas (cuchillos, machetes, sables, espadas, garras, etc…) y
otro tipo de armas que denominaremos de manera genérica Armas de Melé.
ATAQUE CC
Habilidad que permite combatir en Cuerpo a Cuerpo, golpeando al adversario que se
encuentra en contacto de Silueta.
ATAQUE CC
HABILIDAD CORTA/ ORA
Ataque
Paso 2:
REQUISITOS El Jugador Reactivo (Azul) declara como ORA Ataque CC.
► Disponer de un Arma de Melé, una Habilidad o una pieza de Equipo que permita
efectuar un Ataque CC.
► Encontrarse en contacto de Silueta con una Miniatura enemiga u Objetivo.
EFECTOS
► Permite emplear el Atributo CC para combatir en Cuerpo a Cuerpo (CC).
► Al declarar un Ataque CC las Tropas sólo podrán emplear aquellas armas que
dispongan de la Propiedad CC.
► En caso de que se disponga de varios objetivos y de un valor de Ráfaga superior
a 1, el jugador deberá clarificar cómo reparte la Ráfaga al declarar el Ataque CC.
► En el paso Resolución de la Orden se comprueban que MOD deben aplicarse y
se realizan las tiradas de Ataque CC empleando el Atributo correspondiente.
► Por cada éxito obtenido en las Tiradas de Ataque CC, el objetivo deberá realizar
una Tirada de Salvación (Ver Daño pág. 44).
► Coup de Grâce: Si el Objetivo Enemigo se encuentra en Estado Inconsciente o
Embrión Shasvastii, en el momento de declarar Ataque CC, sin necesidad de
realizar tirada el objetivo pasa automáticamente de estado Inconsciente a
estado Muerto sin que pueda realizar Tirada de Salvación.
Paso 3:
El Jugador Activo (Naranja) declara como segunda Habilidad Corta de la
INTERACCIÓN CON UN COMBATE Orden Ataque CC.
CUERPO A CUERPO
Cualquier Tropa que entre en contacto de Silueta con una Miniatura Aliada en estado
Trabado podrá únicamente declarar Ataque CC, Esquivar u otra Habilidad relacionada
que se pueda emplear en CC. Por ejemplo, en estas circunstancias no se permite declarar
Habilidades como Médico o Ingeniero sobre una Tropa en estado Trabado.
SECUENCIA DE MOVIMIENTO Y CC
Es habitual que el Combate CC esté relacionado con un Movimiento, en
cuyo caso la secuencia de juego más común sería la siguiente:
Paso 1:
El Jugador Activo (Naranja) consume una Orden y declara Mover.
55
COMBATE
En Turno Activo:
Cuando se declare un Ataque CC el Jugador debe seleccionar a una Tropa o Periférico
activado por la Orden, dicha Tropa o Periférico realizará el Ataque CC y obtendrán un
MOD de +1 a R por cada Tropa o Periférico aliado, en estado no Nulo ni Inmovilizado,
que se encuentre en contacto de Silueta con su objetivo.
En Turno Reactivo:
El Jugador Reactivo, al declarar las ORA, si decide declarar Ataque CC debe seleccionar
sólo a una Tropa o Periférico en estado Trabado. Dicha Tropa realizará un Ataque Paso 3:
CC y tendrá un MOD de +1 a R por cada Tropa o Periférico aliado que se encuentre La Tropa Activa declara Ataque CC. El Jugador selecciona al médico para
en estado Trabado con la Tropa Activa. Para aplicar este MOD sólo se contabilizan realizar dicho Ataque CC.
aquellas Tropas Aliadas que se encuentran en estado no Nulo ni Inmovilizado, y que El Médico obtiene un MOD de +1R por tener en contacto con el objetivo a
no han declarado Esquivar, Inacción o Reset. su Periférico (Servidor).
En un Combate CC sólo es posible declarar Ataque CC, Esquivar, Inacción o Reset.
El número máximo de Miniaturas que pueden estar en contacto de Silueta con una
Miniatura que disponga de una peana de 25 mm es 4.
El número máximo de Miniaturas que pueden estar en contacto de Silueta con una
Miniatura que disponga de una peana de 40 mm, o superior, es 6.
56
COMBATE
Paso 2:
Paso4: Como las Tropas implicadas en un Combate CC no disponen de LDT fuera
Se realizan las mediciones para el Ataque CD y se tiran los Dados. del Cuerpo a Cuerpo, no pueden declarar Ataque CD. Por tanto, el Jugador
Tirada Enfrentada: Reactivo (Naranja), sólo puede declarar Ataque CC, Reset, Inacción o
◼ Jugador Activo: 2 Dados en CC. Esquivar con su Periférico (Servidor).
◼ Jugador Reactivo: 1 Dado en CD. Decide declarar Ataque CC como ORA con su Periférico (Servidor).
Paso 3:
Como segunda mitad de la Orden, el Jugador Activo declara Ataque CC.
El Fusilero obtiene un MOD de +1R por su compañero en CC con el
Periférico (Servidor).
El Periférico no obtiene MOD de +1R porque su Controlador no está en CC
con la Tropa Activa.
57
COMBATE
HABILIDADES ESPECIALES Y EQUIPO La Distancia señala el alcance en centímetros (cm) que tiene el arma. En este caso las
Determinadas Habilidades Especiales, Armas y Equipo imponen MOD a las tiradas armas CC carecen de distancia.
de Ataque CC, se pueden consultar en el reglamento (ver Habilidades Especiales, El Daño señala la capacidad destructiva del arma. Cuanto mayor sea el valor de Daño,
Armamento y Equipo, aunque se recomienda que estos conceptos se apliquen según más potente será el arma.
aparezcan en el juego). La Ráfaga (R) es el número de dados que debe lanzar el Jugador Activo al declarar el
Ataque CC. Recuerda que en Turno Reactivo el Valor de R es 1, salvo que una regla o
ESTADO TRABADO Habilidad lo modifique.
La columna de Munición indica qué Tipo de Munición emplea el arma, en el caso
TRABADO de que un arma pueda disponer de más de un Tipo de Munición se indicarán las
ACTIVACIÓN diferentes opciones separando las Municiones mediante una “/”. En este caso, al
► Este estado se activa cuando la Tropa se encuentra en contacto de Silueta declarar un Ataque CC, la Ráfaga R se deberá aplicar siempre el mismo Tipo de
con una Tropa Enemiga, y ambas se hallan en un estado no Nulo (excepto Munición.
Septsitorizado y Poseído) ni Inmovilizado. Sin embargo, el símbolo “+” situado entre dos Tipos de Munición indica que se
EFECTOS combinan los efectos de ambos.
► Las Tropas en estado Trabado se consideran en Combate CC. La columna de Atributo para la Tirada de Salvación indicará el Atributo o Atributos
► En este estado sólo la declaración de Ataque CC, Esquivar, Inacción, Reset necesarios (BLI, PB, FIS, BLI+PB…etc.) para saber si se evita o no el daño o efecto
y aquellas Habilidades que especifiquen que pueden ser empleadas en de cada uno de los impactos recibidos. Del mismo modo que con la Munición,
Combate CC o en estado Trabado. puede llegar a ser necesario efectuar esta tirada empleando diferentes Atributos o
► Aquellas Tropas que se encuentran en estado Trabado no pueden trazar LDT combinaciones de ellos (ver Daño pág. 44).
fuera de su Combate CC. Las Propiedades son aquellas características especiales que poseen algunas armas y
► Al declarar Ataque CD sobre una Tropa en estado Trabado se deberá aplicar la piezas de Equipo. Todas ellas están explicadas en el Apartado Etiquetas y Propiedades
regla Ataque CD contra un Combate CC (ver pág. 46). (ver pág. 151).
► Las Armas de Plantilla colocadas sobre un grupo de Tropa en estado Trabado
afectarán siempre a todas las Tropas participantes, aunque por la colocación RECUERDA
de la Plantilla, su Área de Efecto sólo entrara en contacto con alguna de ellas. Cuando en Daño se refleja el Atributo FIS, en lugar de un valor numérico,
CANCELACIÓN entonces, será el Atributo de Físicas del portador del Arma de Melé lo que
► Este estado se cancela cuando la Tropa en cuestión deja de encontrarse en determine el valor de Daño del arma.
contacto de Silueta con una Tropa Enemiga.
► El estado Trabado se cancela si en el paso 5.1 Efectos de la Orden todas
las Tropas Enemigas en contacto de Silueta se encuentran en estado EJEMPLO
Inmovilizado o Nulo (excepto Poseído o Sepsitorizado).
► Una Tropa también podrá cancelar el estado Trabado si supera una Tirada de ARMA CC MONOFILO
Esquivar, sea Normal o Enfrentada. En tal caso, deberá romper el contacto de
Arma CC Monofilo Propiedades: CC, BLI=0, Estado: Muerto
Silueta, moviéndose hasta 5 cm para separarse del enemigo.
► En caso de no poder romper el contacto de Silueta, moviéndose hasta una Daño: 12 R: 1
posición válida, entonces la Tropa permanecerá en estado Trabado sin Munición: N Atributo T. Salvación: BLI
desplazarse.
En el caso del Arma CC Monofilo, sus propiedades indican que el objetivo
PERFIL DE ARMAS DE MELÉ verá reducido el valor de su BLI a 0 para la Tirada de Salvación y que, en
En Infinity todas las armas disponen de su propio perfil de juego, y algunas de ellas caso de sufrir Daño, en lugar de perder un punto del Atributo Heridas o
incluso reglas especiales de uso. En este capítulo se señala cómo leer dicho perfil y se EST, pasará directamente a Estado Muerto.
detalla cada arma de manera individualizada. Para explicar cómo se lee un perfil de
Arma de Melé se empleará como ejemplo el Arma CC.
¿Quieres saber más? En los libros de trasfondo,
ARMA CC PARA
CC, No Letal, Estado:
Arma CC Para Propiedades:
Inmovilizado-A
Daño: -- R: 1
Munición: PARA Atributo T. Salvación: FIS-6
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COMBATE
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COMBATE
REPETIDOR Sólo se aplicarán los MOD de un único elemento que proporcione Firewall, sin
Sistema de ampliación del rango de hackeo. importar si la Tropa dispone o se beneficia de más de uno. En caso de que la Tropa
disponga o se beneficie de más de un Firewall su jugador decidirá cuál de ellos
aplicará.
REPETIDOR
EQUIPO AUTOMÁTICO EJEMPLO ZONA DE HACKEO
Equipo de Comunicaciones, Obligatorio, Zona de Control.
EFECTOS
► El Repetidor permite ampliar la Zona de Hackeo de todos los Hackers de su misma
Lista de Ejército.
► Los Hackers que se encuentren dentro de la Zona de Control de un Repetidor
enemigo pueden usar Programas de Hacker contra cualquier Hacker enemigo,
pero aplicando los MOD de Firewall (-3).
► No se puede reaccionar contra un Repetidor que esté siendo utilizado por un Hacker
enemigo, sólo contra el susodicho Hacker, si fuera posible.
IMPORTANTE
Esta pieza de Equipo es automática y obligatoria por lo que no puede
desconectarse salvo que su portador se encuentre en estado Nulo o Aislado.
REPETIDOR DE POSICIÓN
Dispositivo de ampliación del rango de hackeo diseñado para ser emplazado en el
campo de batalla.
EFECTOS
► Cuando el jugador declare la Habilidad Común Situar Posicionable, la Tropa situará
un Token de Repetidor de Posición (REPEATER).
► El Repetidor de Posición incluye la pieza de Equipo Repetidor.
REPETIDOR DE POSICIÓN
Desechable (3), Posicionable,
Repetidor de
Propiedades: Equipo de comunicaciones,
Posición
Indiscriminado, Zona de Control
REPETIDOR DE POSICIÓN
BLI PB EST S
0 0 1 X
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COMBATE
En la Resolución de la Orden se comprueba que efectivamente tanto el ◼ MOD al Adversario. Un MOD que se aplica al Atributo de una Tropa enemiga
Caballero de Justicia como el Orco Hacker están dentro de la Zona de cuando se realiza una Tirada Enfrentada.
Hackeo del Amortajado Hacker. ◼ Daño. Valor utilizado para determinar el Daño al aplicar un Programa de Hacker
Se producen las siguientes Tiradas Enfrentadas: exitoso. A menos que se indique lo contrario, el Atributo utilizado en la Tirada
◼ Reset del Caballero de Justicia VS Carbonita del Amortajado. de Salvación para resistir el Daño de un Programa de Hacker es PB.
◼ Sin Modificadores (MOD). ◼ Ráfaga. Valor que señala el número de dados por Orden que permite lanzar
◼ Oblivion del Orco Hacker VS Carbonita de del Amortajado. dicho Programa de Hacker en Turno Activo. Cuando el valor de R es superior a 1,
◼ MOD Orco Hacker: puede concentrarse en un único objetivo, o repartirse entre varios.
◼ -3 por MOD Firewall por ser Repetidor enemigo. ◼ Sin embargo, en Turno Reactivo el valor de R será siempre 1, a menos que se
◼ MOD del Amortajado: especifique lo contrario.
◼ -3 al Daño de Oblivion por Firewall en caso de realizar una Tirada ◼ Objetivo. Tipo de Tropa susceptible de ser objetivo del Programa de Hacker.
de Salvación. ◼ Tipo de Habilidad. Indica el tipo de Habilidad (Orden Completa, Habilidad
Corta, ORA…) que se debe consumir para emplear dicho Programa de Hacker.
◼ Especial. Reseña los efectos especiales que puede aplicar el poseedor de dicho
LEYENDA DE LA TABLA Programa de Hacker. Esta sección puede indicar, además, el estado que induce
PROGRAMAS DE HACKER
Los Programas de Hacker otorgan una serie de MOD y ventajas a su poseedor que se RECUERDA
reflejan en tablas que constan de los siguientes elementos: Salvo que se indique lo contrario el alcance de los programas siempre es Zona
◼ MOD de Ataque. Un MOD que se aplica al Atributo de VOL del poseedor al de Hackeo.
utilizar un Programa de Hacker.
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COMBATE
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COMBATE
CANCELACIÓN ► Este Estado no interfiere con las Habilidades Especiales Automáticas ni con el
► Consumiendo 1 Token de Mando durante el paso Uso Ejecutivo de Tokens Equipo Automático, que continuarán funcionando con normalidad.
de Mando de la Fase Táctica de su Turno de Jugador, éste podrá cancelar ► Las únicas ORA que se pueden ejecutar contra un Marcador de Suplantado son:
automáticamente el estado Poseído. Descubrir, Esquivar, Reset o Alertar.
► El estado Poseído se cancela automáticamente si su jugador obtiene un éxito al ► Cuando se activa una Tropa en estado Suplantado, cada Tropa Reactiva, si lo
ejecutar el Programa de Hacker Control Total contra la Tropa en dicho estado. desea, puede retrasar la declaración de su ORA hasta que el Jugador Activo haya
declarado la segunda mitad de la Orden. En este caso:
► Si la Tropa en estado Suplantado se revela con su segunda Habilidad Corta de
CYBERMASK la Orden (por declarar Ataque CD, por alcanzar el contacto de Silueta con un
ORDEN COMPLETA enemigo, etc.) las Tropas Reactivas que retrasaron su ORA pueden declararla
Retroalimentación, Sin Tirada. ahora.
► En el caso de Tropas en estado Suplantado no se revele, las Tropas Reactivas
REQUISITOS que retrasaron su ORA pierden su derecho a declarar ORA.
► El Hacker ha de encontrarse fuera de la LDT de todas las Tropas y Marcadores ► Suplantación dispone de dos niveles, cada uno ellos con sus características
enemigos. específicas:
SUPLANTACIÓN-1
EFECTOS ► En estado Suplantación-1, el jugador no sitúa la miniatura en
► Consumiendo una Orden, sin necesidad de realizar una Tirada, el jugador la mesa sino un Marcador de Suplantación-1 (IMP-1).
deberá sustituir la figura del Hacker por un Marcador de Suplantación-2 (IMP-2). ► Para Descubrir al suplantador (IMP-1) se debe superar una
► El efecto de este Programa se mantendrá hasta que el Hacker se revele, según Tirada de Descubrir aplicando un MOD de –6.
la regla de estado Suplantación-2. ► Si se supera la Tirada de Descubrir, entonces el suplantador pasa al estado
► Este Programa carece de alcance, ya que se circunscribe al propio Hacker. Suplantación-2, sustituyendo el Marcador de Suplantación-1 (IMP-1) por el de
Suplantación-2 (IMP-2).
SUPLANTACIÓN-2
RECUERDA RETROALIMENTACIÓN ► En estado Suplantación-2, el jugador no sitúa la miniatura en
El Hacker no puede encontrarse en estado Suplantación-2 al mismo tiempo la mesa sino un Marcador de Suplantación-2 (IMP-2). IM P 2
que se encuentre en estado Camuflado o similares. ► Para Descubrir al suplantador (IMP-2) se debe superar una
Tirada de Descubrir.
► Si se supera, entonces debe reemplazarse el Marcador de Suplantación-2 (IMP-
ESTADO SUPLANTADO 2) por la Miniatura.
CANCELACIÓN
SUPLANTADO ► El estado Suplantado se cancela y, debe sustituirse el Marcador por la Miniatura,
Marcador siempre que:
ACTIVACIÓN ► El Marcador de Suplantado declare un Ataque, Alertar o cualquier Habilidad
► Automático en la Fase de Despliegue, siempre que se supere la Tirada de VOL, en que requiera realizar una tirada de dados.
caso de que el jugador deba realizarla. ► El Marcador de Suplantado declare una Orden Completa de cualquier tipo,
► Durante el Turno Activo, consumiendo 1 Orden Completa fuera de la LDT de excepto Movimiento Cauteloso.
Tropas y Marcadores enemigos. ► El Marcador de Suplantado entre en contacto de Silueta con una Miniatura
► Este estado puede ser activado según indiquen Programas de Hacker o reglas enemiga.
especiales que permitan usarlo. ► El Marcador de Suplantado (IMP-2) sea Descubierto.
EFECTOS ► La Tropa que posee Suplantación sea o se convierta en impetuosa (por poseer
► No se puede entrar en contacto de Silueta con una Tropa enemiga en estado la Característica Frenesí, o por alguna circunstancia de juego) o entre en
Suplantado. estado ¡¡¡Retirada!!!
► No se pueden declarar Ataques contra una Tropa en estado de Suplantación-1 ► Al cancelar el estado Suplantado debe sustituirse el Marcador de Suplantado
(IMP-1). por la Miniatura, encarada hacia donde prefiera su jugador.
► No se pueden declarar Ataques contra una Tropa en estado de Suplantación-2 ► Al sustituir el Marcador por la Miniatura, el jugador deberá proporcionar a su
(IMP-2), es necesario Descubrir a ese Marcador (IMP-2) primero (con una adversario toda la Información Pública relativa a dicha Tropa.
maniobra de maniobra Descubrir + Ataque, por ejemplo).
► En Turno Activo, y sólo en Turno Activo, una Tropa en estado de Suplantación
puede utilizar la Habilidad Especial Ataque Sorpresa.
► Si una Tropa falla la Tirada de VOL al tratar de Descubrir a un Marcador de
Suplantado, no podrá intentarlo de nuevo hasta el siguiente Turno de Jugador.
Una Tropa revelada que haya vuelto a entrar en estado Suplantado en ese mismo
Turno de Jugador no cuenta como el mismo Marcador.
► Un Marcador de Suplantado dispone de una LDT de 360º.
► El Marcador de Suplantado de una Tropa en estado Suplantado posee el mismo
valor de Silueta (S) que la Tropa a la que representa.
63
COMBATE
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COMBATE
CANCELACIÓN
► El estado Aislado se cancela automáticamente si una Tropa con la Habilidad SALTO CONTROLADO
Especial Ingeniero (u otra que especifique que tiene el mismo efecto) en HABILIDAD CORTA/ORA
contacto de Silueta con la Tropa afectada por este estado consume una Supportware, Sin Tirada.
Habilidad Corta de la Orden y supera una Tirada Normal de VOL (o la Tirada
que la Habilidad Especial o las condiciones del escenario indiquen). EFECTOS
► Para cancelar este estado, la Tropa afectada debe superar con éxito una ► Al declarar el uso de este programa, sin necesidad de realizar
Tirada Normal o Enfrentada de Reset, aplicando un MOD de -9 a VOL. Tirada, éste se activa inmediatamente y el jugador situará
► En caso de que el ejército se encuentre ya en situación de Pérdida de Teniente un Token de Supportware: Salto Controlado (Sup: Controlled
a causa de que su Teniente se halle en estado Aislado, la cancelación de Jump) junto al Hacker.
dicho estado Aislado no significa que se revoque la situación de Pérdida de ► Mientras Salto Controlado esté activo, impone un MOD de +3 a todas las Tropas
Teniente, que se cancelará tal y como se describe en su explicación. Aliadas y un MOD de -3 a todas las Tropas Enemigas, al declarar la Habilidad
Salto de Combate.
► Este programa tiene un alcance que abarca toda la mesa de juego.
REACCIÓN MEJORADA
ORDEN COMPLETA
Supportware, Sin Tirada. IMPORTANTE
No es necesario que el objetivo disponga de la Característica Hackeable para
REQUISITOS ser afectado por este Programa de Hacker.
► El objetivo ha de ser un REM de la misma Lista de Ejército
que, obligatoriamente, debe encontrarse dentro de la Zona
de Hackeo del Hacker. SPOTLIGHT
HABILIDAD CORTA / ORA
EFECTOS Ataque de Comunicaciones, No Letal.
► Reacción Mejorada permite que el REM disponga de R2 en ORA.
► Al activar este Programa, sin necesidad de realizar una Tirada, el jugador situará EFECTOS
un Token de Supportware Reacción Mejorada (Sup: Enhanced Reaction) junto ► Tanto en Turno Activo como Turno Reactivo, la Ráfaga 1 de este Programa permite
al Hacker y el REM. realizar una Tirada de VOL contra su objetivo.
► Una vez activado, este Programa tiene un alcance que abarca toda la mesa ► Un éxito supone que el objetivo pasa a estado Marcado, situando a su lado un
de juego. Token de Estado Marcado (TARGETED), en contacto de Silueta.
► El alcance de este Programa es de Zona de Hackeo.
► Un éxito Crítico con Spotlight impone a su objetivo el estado Marcado
RUIDO BLANCO directamente.
HABILIDAD CORTA
Retroalimentación
IMPORTANTE
REQUISITOS No es necesario que el objetivo disponga de la Característica Hackeable para
► Para poder declarar el uso de este Programa el Hacker debe ser la Tropa Activa. ser objetivo de este Programa de Hacker.
EFECTOS
► El Programa Ruido Blanco genera una zona del tamaño de una Plantilla Circular RECUERDA
sin límite de altura. El objetivo de un Programa de Hacker o de un Ataque de Comunicaciones tiene
► Superando una Tirada Normal, el Hacker podrá situar una Plantilla Circular de derecho a declarar Reset, sin importar de qué Tipo de Tropa se trate (IL, IM,
Zona de Ruido Blanco en el interior de su Zona de Hackeo al final de la Orden. IP…), y aunque este Programa de Hacker o Ataque de Comunicaciones se realice
► La Plantilla Circular deberá encontrarse completamente dentro de la Zona desde fuera de su LDT.
de Hackeo.
► El efecto de este Programa se mantendrá hasta la Fase de Estados, momento
en el que se retira de la mesa de juego la Plantilla Circular.
► El alcance de este Programa es el de Zona de Hackeo.
IMPORTANTE
Las Tropas equipadas con Visor Multiespectral no pueden trazar LDT a través
de una Zona de Ruido Blanco (ver pág. 134).
65
COMBATE
ESTADO MARCADO
ZERO PAIN
MARCADO HABILIDAD CORTA/ORA
ACTIVACIÓN Ataque de Comunicaciones, No Letal.
► La Tropa sufre un Ataque o Efecto exitoso de una
Munición, Programa de Hacker, condición o regla Especial A
REQUISITOS
D
T
RGETE
de Escenario que especifique que provoca este estado. ► Para poder emplear este Programa se debe cumplir una de las siguientes
EFECTOS condiciones:
► Cualquier Tropa que declare un Ataque CD, Programa de Hacker o un Ataque ► La Tropa es la Tropa Activa.
de Comunicaciones contra una Tropa en estado Marcado obtiene un MOD de ► En Turno Reactivo dispone de una ORA válida, o es objetivo de un Ataque
+3 al Atributo que emplee al realizar dicho Ataque. de Comunicaciones
► Una Tropa en este estado deberá aplicar un MOD de -3 al Atributo VOL en sus
Tiradas de Reset. EFECTOS
► Este estado no interfiere con las Habilidades Especiales y piezas de Equipo ► Tanto en Turno Activo como en Turno Reactivo, la Ráfaga 2 de este Programa
que continúan funcionando con normalidad. permite realizar dos Tiradas de VOL en la Tirada Enfrentada para evitar todos
CANCELACIÓN los Ataques de Comunicaciones.
► Para cancelar este estado, la Tropa afectada debe superar con éxito una ► Impone un MOD de -3 al Ataque del enemigo.
Tirada Normal o Enfrentada de Reset, aplicando un MOD de -3 a VOL. ► Ganar la Tirada Enfrentada supone que el Hacker anula el Ataque de
► Una Tropa con la Habilidad Especial Ingeniero (u otra que especifique que Comunicaciones declarado contra él y evita el Daño y los Efectos Especiales
tiene el mismo efecto) que, en contacto de Silueta con la Tropa en estado de dicho Ataque.
Marcado, consuma una Habilidad Corta de la Orden y supere una Tirada
Normal de VOL (o la Tirada que la Habilidad Especial o las condiciones del
escenario indiquen) permite cancelar este estado.
TRINITY
HABILIDAD CORTA / ORA
Ataque de Comunicaciones
REQUISITOS
► El objetivo ha de ser un Hacker enemigo.
EFECTOS
► En Turno Activo, la Ráfaga 3 de este Programa permite realizar tres Tiradas de
VOL a repartir entre uno o varios objetivos.
► Impone un MOD de +3 al Ataque.
► Cada éxito supone que el objetivo debe realizar una Tirada de Salvación contra
Daño 14.
► El objetivo perderá 1 punto de su Atributo de Heridas/ Estructura por cada
Tirada de Salvación fallida.
► Un Crítico con Trinity obliga a su objetivo a realizar una Tirada de Salvación
adicional.
► El alcance de este Programa es el de Zona de Hackeo.
66
COMBATE
Paso 1:
El Jugador Activo declara Mover con su Jujak desde el punto A al B.
El Jugador Reactivo declara el uso del Programa de Hacker Carbonita con
su Amortajado Hacker.
El Jugador Activo declara Reset ante la posibilidad de que el Jujak haya
pasado por dentro de la ZC del Hacker. No declara Ataque CD para
enfrentarse al Hacker porque es obvio que durante todo su recorrido
carece de LDT con el Amortajado Hacker.
Paso 3:
Por tanto, tras el ganar la Tirada enfrentada el Amortajado Hacker, el
Jujak debe realizar 2 Tiradas de Salvación debido a la Munición DA contra
un Daño 13.
Daño del Ataque = 10 (13 – 3 por su PB).
En consecuencia, debido al 6, el Jujak sitúa un Token de estado
Inmovilizado-B (IMM-B) a su lado.
Paso 2:
Se comprueba que, efectivamente, durante su Movimiento, el Jujak entró
en la ZC del Hacker y se realizan las Tiradas Enfrentadas.
Tirada Enfrentada:
Jugador Activo, Reset (Tirada de VOL, en este caso no hay MOD que
aplicar): 1 d20 con Valor de Éxito (VE) = 13.
Jugador Reactivo, Carbonita (Tirada de VOL, en este caso no hay MOD
que aplicar): 1 d 20 con VE = 13.
Ambos tienen éxito, pero el 7 anula el 3.
67
MUNICIÓN
Y ARMAMENTO
68
MUNICIÓN
Y ARMAMENTO
MUNICIÓN NORMAL (N) ► Este estado no interfiere con las Habilidades Especiales Automáticas ni con el
Equipo Automático, que continuarán funcionando con normalidad.
La Munición Normal es la habitual en la mayor parte de las armas, y carece de efectos CANCELACIÓN
especiales. ► Para cancelar este estado, las Tropas con Atributo Heridas precisan de un
Médico, mientras que aquellas Tropas que poseen el Atributo Estructura
(EST) precisan de un Ingeniero.
MUNICIÓN NORMAL (N) ► Una Tropa con la Habilidad Especial Médico/ Ingeniero (u otra que
TIRADA especifique que tiene el mismo efecto) puede cancelar este estado si se
► La Munición Normal (N) obliga a su objetivo a realizar una Tirada de encuentra en contacto de Silueta con la Tropa en estado Aturdido, consume
Salvación por cada impacto recibido. una Habilidad Corta de la Orden y supera una Tirada Normal de VOL (o la
EFECTOS Tirada que la Habilidad Especial o las condiciones del escenario indiquen).
► En caso de fallar la Tirada de Salvación, la Munición Normal (N) causa a su ► El estado Aturdido se cancela automáticamente al inicio de la Fase de Estados
objetivo la pérdida de 1 punto del Atributo Heridas/ EST. del Turno de Jugador en el que se ha establecido.
► Un Crítico con Munición Normal obliga a su objetivo a realizar una Tirada de
Salvación adicional.
69
MUNICIÓN
Y ARMAMENTO
RECUERDA
El Área de Efecto de una Plantilla puede afectar a Tropas Aliadas siempre que
la Plantilla carezca del Atributo Daño y no provoque ningún Estado.
Los Visores Multiespectrales se ven afectados por la Propiedad Reflectante, por
tanto, las Tropas equipadas con esta pieza de Equipo también realizan Tiradas
Enfrentadas contra armas con la Munición Eclipse.
70
MUNICIÓN
Y ARMAMENTO
71
MUNICIÓN
Y ARMAMENTO
IMPORTANTE
Las Armas de Plantilla y su Área de Efecto se ven afectadas por los Elementos
de Escenografía.
En el caso de la Plantilla de Humo, al ser su su Área de Efecto de altura infinita,
forma un cilindro que se verá afectado por Elementos de Escenografía, que
cortarán vertical y horizontalmente su Área de Efecto (Ver ejemplo).
72
MUNICIÓN
Y ARMAMENTO
73
MUNICIÓN
Y ARMAMENTO
74
MUNICIÓN
Y ARMAMENTO
Un Crítico con una Carabina de Plasma obliga a su objetivo a realizar una Munición: DA Atributo T. Salvación: BLI
ARMAMENTO Daño: 13 R: 1
En Infinity N4 todas las armas disponen de su propio perfil de juego, y algunas de Munición: DA Atributo T. Salvación: BLI
ellas incluso reglas especiales de uso. En este capítulo se detallan aquellas armas que MODIFICADORES POR DISTANCIA
necesitan una explicación específica. No obstante, el reglamento también incluye una 20cm
Tabla de Armas (ver pág. 163) para referencia rápida y uso en juego. 0
PISTOLA
RECUERDA Hay diferentes tipos de Pistolas, pero todas ellas son Armas CD que disponen de dos
◼ Un MOD positivo (+) entre paréntesis junto a una Habilidad Especial, Arma modos de uso.
o Equipo se aplicará únicamente al poseedor de la Habilidad Especial, Arma El Modo Ráfaga emplea el Atributo CD para efectuar Ataques CD. Por su parte, el
o Equipo. Modo CC emplea el Atributo CC para realizar Ataques CC en Combate Cuerpo a
◼ Un MOD negativo (-) entre paréntesis junto a una Habilidad Especial, Arma Cuerpo.
o Equipo se aplicará únicamente a los Enemigos.
◼ El valor de un Atributo, Ráfaga, Daño, Munición, Número de Usos… entre PISTOLA (MODO RÁFAGA)
paréntesis junto a una Habilidad Especial, Arma o Equipo se aplicará y Pistola Propiedades: [*]
sumará su Efecto únicamente al hacer uso de dicha Habilidad Especial, Daño: 11 R: 2
Arma o Equipo.
Munición: N Atributo T. Salvación: BLI
◼ El término “ReRoll” entre paréntesis junto a una Habilidad Especial, Arma o
MODIFICADORES POR DISTANCIA
Equipo, permitirá repetir un dado de la Tirada únicamente al hacer uso de
20cm 40cm 60cm
dicha Habilidad Especial, Arma o Equipo.
+3 0 -6
75
MUNICIÓN
Y ARMAMENTO
ARMAS PERIMETRALES
EFECTOS
► Su colocación en la mesa de juego sigue las reglas de Situar Posicionable y su
excepción con Perimetral.
► Por tanto, al declarar Situar Posicionable, el jugador colocará el arma o pieza
de Equipo completamente dentro de la ZC de la Tropa, en vez de situarla en
contacto con su Silueta.
76
MUNICIÓN
Y ARMAMENTO
CARGAS-D MINAS
Las Cargas de Demolición, o Cargas-D, es el nombre genérico que reciben las cargas Las Minas son un tipo de Arma Posicionable que resulta muy eficaz para controlar
explosivas de detonación por control remoto. Se trata de un arma diseñada para pequeñas zonas del campo de batalla y condicionar los movimientos de las Tropas
destruir tanto estructuras u objetivos como elementos de escenografía, pero que del enemigo. Existen diferentes variantes de Minas, todas ellas funcionan del mismo
también se puede emplear en Combate Cuerpo a Cuerpo. modo, pero se caracterizan por cargar diferentes tipos de Munición con sus respectivas
propiedades específicas.
CARGA-D
REQUISITOS MINAS
► Para poder hacer uso de una Carga-D como Arma Posicionable, su usuario debe
encontrarse en contacto de Silueta con un Elemento o Edificio de Escenografía, EFECTOS
o una Miniatura enemiga en estado Inmovilizado o Nulo (excepto Sepsitorizado ► Cuando el Jugador declare la Habilidad común Situar Posicionable, en lugar de situar
o Poseído). un Token que represente a la Mina, situará un Marcador de Camuflado (CAMO (-3)).
► Para poder hacer uso de una Carga-D como Arma CC, su usuario debe encontrarse ► El Marcador de Camuflado [CAMO (-3)] deberá sustituirse por un Token de Mina
en contacto de Silueta con una Tropa enemiga. [MINE (-3)] si ésta es descubierta por el enemigo.
► El Marcador de Camuflado [CAMO(-3)] y el Token de Mina [MINE (-3)] aplican los
EFECTOS MOD de la Habilidad Especial Mimetismo (-3).
► Carga-D (Arma Posicionable): ► Una Mina tiene una LDT de 360º.
► Requiere consumir la Habilidad Corta de la Orden Situar Posicionable. ► Como Arma de Plantilla Directa, cuando cualquier tipo de Mina detona sitúa una
► No se puede emplear en ORA. Plantilla de Lágrima Pequeña aplicando el Daño y Munición especificada en la
► La Carga-D detona en la Resolución de la Orden, sin necesidad de efectuar Tabla de Armas.
Tirada alguna. ► La Plantilla de Lágrima Pequeña se situará de modo que afecte a la Miniatura o
► Carga-D (Arma CC): Marcador enemigo que causó su detonación.
► Como arma CC su uso sigue las reglas de Combate CC. ► Una Mina no detonará si la Plantilla de Lágrima Pequeña afecta a una Tropa aliada,
► La detonación de las Cargas-D no afecta a su portador. aunque ésta se halle incluso en estado Inconsciente.
► La Propiedad Desechable (3) está compartida entre sus dos Modalidades de ► Una vez situada sobre la mesa de juego, una Mina detonará cuando una Miniatura
uso. El portador de esta arma sólo dispone de tres usos, sin importar el Modo o Marcador enemigo declare o ejecute una Habilidad u ORA dentro de suZona de
que emplee. Activación, comprobándolo en ese momento. En este caso, si al colocar la Plantilla
de Lágrima Pequeña se constata que la Miniatura o Marcador no se encuentra
dentro de la Zona de Activación, la Mina no detona ni se revela.
► Una vez la Mina ha detonado, deberá retirarse de la mesa de juego.
► Una Mina es un Arma de Plantilla y también un Arma Posicionable, por tanto, para
Esquivar su efecto es necesario superar una Tirada de FIS-3.
► La Zona de Activación de una Mina (sea en forma de Marcador de Camuflado
[CAMO(-3)] o Token de Mina [MINE (-3)]) es el área dentro de un radio del tamaño
de una Plantilla de Lágrima Pequeña situada en contacto con el borde de la peana
de la Mina.
► La Zona de Activación excluye cualquier área que se encuentre en Cobertura Total
desde el Punto de Origen de la Plantilla de Lágrima Pequeña (Ver gráfico).
► No se puede situar una Mina en la mesa de juego de modo que haya un Marcador
de Camuflado (CAMO) dentro de su Zona de Activación. Las únicas excepciones a
esta regla serían que hubiera una figura enemiga no camuflada dentro de la Zona
de Activación o que se declarase un Ataque Intuitivo.
► CIBERMINAS:
► Una Cibermina debe detonar cuando una figura o Marcador enemigo con la
Característica Hackeable (IP, TAG, REM...) o Hacker declare o ejecute una Orden
u ORA dentro de su Zona de Activación.
► Una Cibermina es un Arma de Plantilla y también un Arma Posicionable que
efectúa un Ataque de Comunicaciones, por tanto, para evitar su efecto se debe
superar una Tirada de Reset -3 (VOL-3).
► Las Tropas que reciban un impacto exitoso de una Cibermina deberán efectuar
dos Tiradas de Salvación contra Daño 15. En caso de que el objetivo falle una o
ambas Tiradas de Salvación, entonces pasará a estado Inmovilizado-B.
77
MUNICIÓN
Y ARMAMENTO
Sibylla Explica
Puedes consultar todos los tipos de Minas en la Tabla de
Armas de la pág. 163.
78
MUNICIÓN
Y ARMAMENTO
PITCHER SEPSITOR
Arma CD de apoyo que dispara Repetidores de Posición, una pieza de Equipo de
ampliación del rango de hackeo. Ataque CD
PITCHER REQUISITOS
► La Tropa objetivo del Ataque debe poseer Petaca o similar que indique que tiene
Ataque CD, Sin Objetivo. el mismo funcionamiento.
EFECTOS EFECTOS
► Si se supera la correspondiente Tirada de CD el jugador situará un Token de Repetidor ► Su funcionamiento es el de un Arma de Plantilla Directa, aplicando todas las reglas
de Posición (REPEATER) en el punto de impacto declarado. de este tipo de arma pero con las siguientes peculiaridades:
► Por cada impacto exitoso de Sepsitor, el objetivo debe realizar una Tirada de
Salvación aplicando un valor de Daño igual a la VOL del atacante.
PITCHER ► Un Crítico con Sepsitor obliga a su objetivo a realizar una Tirada de Salvación
Desechable (2), Indiscriminado, adicional.
Pitcher Propiedades: No-Letal, Disparo Especulativo, ► Si el objetivo falla la Tirada de Salvación, entonces pasa automáticamente a
Sin Objetivo, [***]
estado Sepsitorizado.
Daño: R: 1
Munición: N Atributo T. Salvación: --
MODIFICADORES POR DISTANCIA
20cm 40cm 60cm 120cm ESTADO SEPSITORIZADO
0 +3 -3 -6
SEPSITORIZADO
Nulo
ACTIVACIÓN
► La Tropa, que dispone de Petaca, ha fallado una Tirada de
Salvación frente a un Ataque realizado con Sepsitor.
EFECTOS
► Una Tropa en este estado no puede ser activada ni recibir Órdenes de la Reserva
de Órdenes del jugador que la ha alineado, además pasa a considerarse como
enemiga para el jugador que la alineado y aliada para el jugador que la ha
Sepsitorizado.
► Durante los Turnos Activos siguientes a aquel en el que ha caído en este estado,
la Tropa en estado Sepsitorizado no aporta su Orden a la Reserva de Órdenes de
ninguno de los Jugadores.
► Una Tropa en estado Sepsitorizado puede ser activada y recibir Órdenes de
la Reserva de Órdenes del jugador que le ha provocado dicho estado. Pero
únicamente del Grupo de Combate de la Tropa que le ha inducido este estado
(no cuenta para el límite máximo de Tropas en un Grupo de Combate).
► Este estado no interfiere con las Habilidades Especiales Automáticas ni con el
Equipo Automático, que continuarán funcionando con normalidad.
► Una Tropa en estado Sepsitorizado no puede ser contabilizada por ninguno de
los dos jugadores en el recuento de Puntos de Victoria durante y al final de la
partida.
79
HABILIDADES
Y EQUIPO
80
HABILIDADES
Y EQUIPO
MODIFICADORES (MOD) Salto de Combate (FIS=10) indica que, al efectuar la Tirada de FIS que
En primer lugar y lo más importante es identificar los Modificadores (MOD) (+) bonus requiere esta Habilidad, se deberá aplicar un valor de FIS 10 sin importar
o (-) penalizadores que aparecerán en el Perfil de Unidad: el valor de FIS que señale el Perfil de Unidad del poseedor de esta
Habilidad Especial.
RECUERDA ECM (Hacker -3) señala que una Tropa que declare un Ataque de
◼ Un MOD positivo (+) entre paréntesis junto a una Habilidad Especial, Arma Comunicaciones con un Programa de Hacker contra su usuario deberá
o Equipo se aplicará únicamente al poseedor de la Habilidad Especial, Arma aplicar un MOD adicional de -3 a su tirada.
o Equipo.
◼ Un MOD negativo (-) entre paréntesis junto a una Habilidad Especial, Arma Inmunidad (POS) indica que su poseedor nunca podrá verse afectado por
o Equipo se aplicará únicamente a los Enemigos. el estado Poseído.
◼ El valor de un Atributo, Ráfaga, Daño, Munición, Número de Usos… entre
paréntesis junto a una Habilidad Especial, Arma o Equipo se aplicará y
sumará su Efecto únicamente al hacer uso de dicha Habilidad Especial, NIVELES, ETIQUETAS Y
Arma o Equipo.
◼ El término “ReRoll” entre paréntesis junto a una Habilidad Especial, Arma o
PROPIEDADES
Equipo, permitirá repetir un dado de la Tirada únicamente al hacer uso de En el caso de diferentes Niveles, si sólo se indica uno de ellos significa que el jugador
dicha Habilidad Especial, Arma o Equipo. únicamente puede utilizar dicho Nivel.
La aparición de la palabra “Total” indicará que de entre todos los niveles, el jugador
podrá elegir qué Nivel utilizará en cada Orden u ORA que declare.
IMPORTANTE Los Efectos y Propiedades de las diferentes Habilidades y piezas de Equipo de los que
Los MOD que modifiquen el valor de Ráfaga (R) sólo se aplicarán en Turno disponga una Tropa son combinables entre sí, respetando en todo caso la Etiqueta
Activo. Además, si la Tropa dispone de más de un MOD de este tipo, sólo podrá Retroalimentación.
aplicar uno de ellos.
IMPORTANTE
Retroalimentación. El uso de una Habilidad Especial, Equipo, Programa de
Los MOD impuestos en Habilidades, Habilidades Especiales o piezas de Hacker… con la Etiqueta Retroalimentación es incompatible con el de cualquier
Equipo pueden afectar de formas diferentes a su poseedor o a aquellas otra Habilidad Especial, Equipo, Programa de Hacker … que disponga de esta
Tropas enemigas que actúen contra él. Por ejemplo: misma Etiqueta o Propiedad. Ver Etiquetas y Propiedades pág 151.
81
HABILIDADES
Y EQUIPO
¡ALARMA!
HABILIDADES AUTOMÁTICAS HABILIDAD AUTOMÁTICA
Las Habilidades Automáticas son aquellas que no requieren del consumo de Orden/ Opcional, Sin Tirada.
ORA ni de Tirada para poder ser utilizadas.
REQUISITOS
► La Tropa no puede haber sido activada por Orden u ORA en esa misma Orden.
HABILIDADES DE DESPLIEGUE ► La Tropa, o una Tropa aliada dentro de su Zona de Control, ha sido objetivo
de un Ataque.
Las Habilidades de Despliegue son aquellas que se utilizan en la Fase de Despliegue
o durante la partida, al efectuar el despliegue de las Tropas. Las Habilidades de este EFECTOS
tipo deberán atenerse a lo contemplado en las reglas de Despliegue, excepto en ► Al final de la Orden, en su Conclusión, tras haber realizado las Tiradas de
aquellas excepciones que se señalen de manera concreta en su descripción. Salvación pertinentes, aquellas Tropas que cumplan los Requisitos pueden
girar sobre sí mismas, sin desplazarse, para modificar el ángulo de su LDT
según prefiera su jugador.
HABILIDADES CORTAS ► Este movimiento es automático, no requiere de Tirada y no genera ORA por
producirse en el paso Conclusión de la Secuencia de la Orden.
Estas Habilidades precisan del consumo de 1 Habilidad Corta para que su poseedor
pueda utilizarlas.
ALERTAR
Habilidad que permite avisar a todas las demás Tropas aliadas de un peligro
HABILIDADES CORTAS DE MOVIMIENTO inminente, para que puedan reaccionar volviéndose hacia la amenaza.
Las Habilidades de Orden Completa son las que necesitan del consumo de 1 Orden REQUISITOS
Completa para poder utilizarse. Este tipo de Habilidades sólo se pueden emplear en ► Disponer de LDT con una Tropa o Marcador que pertenezca al adversario y que
el Turno Activo. declara una Orden durante su Turno Activo
EFECTOS
HABILIDADES DE ORA ► Permite a las demás Tropas del mismo jugador modificar su LDT, según prefiera su
jugador, sin desplazarse. Esto se considerará como si las Tropas que modifiquen
Estas Habilidades necesitan del consumo de 1 ORA para poder utilizarlas. su LDT hubiesen declarado una ORA.
► Esta modificación de la LDT se realiza mediante una Tirada, Normal o Enfrentada,
de Esquivar (FIS-3). Sólo se realiza la Tirada Enfrentada en el caso de que la
¿Quieres saber más? En los libros de trasfondo, Tropa alertada sea objetivo de la Tropa Activa.
artículos y anexos tienes toda la información adicional ► Las Tropas alertadas podrán realizar la Tirada de Esquivar (FIS-3) siempre que
necesaria para profundizar más en el Universo no hayan declarado previamente ninguna otra ORA.
Infinity. ► El Jugador Reactivo debe señalar qué Tropa modificarán su LDT tras haber hecho
Consejo de Sibylla la declaración de su ORA Alertar.
► Todas las Tiradas de Esquivar (FIS-3) de las demás Tropas se realizan en la misma
Orden en que la Tropa emplea la ORA Alertar.
82
HABILIDADES
Y EQUIPO
RECUERDA
Descubrir es una Habilidad Corta de Movimiento, por tanto, se puede
combinar con cualquier otra Habilidad Corta de Movimiento o Habilidad
Corta. (Ver Activación de una Tropa pág. 20)
IMPORTANTE
Una combinación habitual en una Orden es: Descubrir + Ataque, maniobra
táctica que, excepcionalmente, permite declarar un Ataque contra Tropa en
estado Camuflado.
◼ Si el objetivo en estado Camuflado se revela al declarar su ORA, ya no sería
necesario realizar la Tirada de Descubrir antes del Ataque CD.
◼ Si el objetivo en estado Camuflado no declara ninguna ORA que lo revele, la
Tropa deberá superar una Tirada de Descubrir antes de resolver el Ataque
contra él.
◼ Del mismo modo, se puede Descubrir a una Tropa y Atacar a otra diferente si
el Jugador Activo así lo prefiere.
83
HABILIDADES
Y EQUIPO
1 2A
EL AMORTAJADO
Y EL REMOTO
DECLARAN
ATAQUE CD
El Fusilero declara Descubrir como primera Habilidad de la Orden. El Jugador Reactivo declara sus ORA:
El Remoto Zángano declara Ataque CD con su Fusil Combi.
El Marcador de Camuflaje (-3) declara Ataque CD con su Fusil Combi.
EL AMORTAJADO NO DECLARA
NINGUNA ORA Y EL REMOTO
DECLARA ATAQUE CD
2B 3B
El Jugador Reactivo declara sus ORA: El Fusilero declara la segunda Habilidad de la Orden: Ataque CD.
El Remoto Zángano declara Ataque CD con su Fusil Combi. Reparte la R3 de su Fusil Combi asignando dos disparos al Remoto y uno
El Marcador de Camuflaje (-3) no declara ORA. al Marcador de Camuflaje.
Antes de realizar las Tiradas de combate, se resuelve la Tirada de
Descubrir, dicha Tirada tiene los siguientes MOD:
-3 por Mimetismo.
+3 por Distancia.
-3 por Cobertura.
Tirada Descubrir: VOL 12, VE = 9 (12 - 3 + 3 - 3).
84
HABILIDADES
Y EQUIPO
3A
4B 5B
Si la Tirada de Descubrir no tiene éxito: Al cancelarse el disparo asignado al Marcador de Camuflaje se produce
El disparo asignado al Marcador de Camuflaje se pierde. El Jugador no sólo la Tirada Enfrentada del Fusilero contra el Remoto.
podrá declarar Descubrir contra ese Marcador de Camuflaje hasta el
siguiente Turno de Jugador.
4B 5B
Si la Tirada de Descubrir ha tenido éxito, se sustituye el Marcador de Se produce una Tirada Normal del Fusilero contra el Amortajado y una
Camuflaje por la Miniatura del Amortajado. Tirada Enfrentada del Fusilero contra el Remoto. Aplicando los MOD
correspondientes a cada Tirada tal y como se indica en la Imagen (3A).
85
HABILIDADES
Y EQUIPO
EFECTOS
► Permite realizar una Tirada Enfrentada para evitar todos los Ataques de los
enemigos, que se produzcan en una Orden u ORA, sin importar el valor de la
Ráfaga (R) (por ejemplo, Esquivar todos los golpes en un Combate Cuerpo a
Cuerpo o los disparos de varios oponentes debido a una Orden Coordinada o
una ORA de Fireteam).
► La Tropa que declara Esquivar realizará una Tirada Enfrentada de su Atributo
de FIS contra el Atributo que esté empleando su adversario para realizar su
Ataque (CD, CC, FIS o VOL). Paso 2:
► Si la Tropa no realiza una Tirada Enfrentada (por no ser objetivo de un Ataque Se realiza la Tirada Enfrentada.
o no ha sido afectada por un Arma de Plantilla, por ejemplo) realizará una El Zhanshi gana la Tirada Enfrentada esquivando los disparos del
Tirada Normal de FIS. Fusilero. Ahora si el jugador lo desea puede mover al Zhanshi hasta 5 cm
► Esquivar no permite evitar los Programas de Hacker ni otros Ataques de en cualquier dirección.
Comunicaciones, para ello se debe declarar la Habilidad Reset (Ver Reset pág. 88).
► Una Tirada exitosa de Esquivar permite mover hasta un máximo de 5 cm. Este
movimiento:
► Se mide, declara y realiza durante el paso Efectos de la Secuencia de Gasto de
una Orden. Si ambos jugadores disponen de Tropa que han Esquivado con
éxito, entonces el Jugador Activo moverá sus Tropas primero y a continuación
el Jugador Reactivo moverá las suyas.
► No genera ORA ni activa Equipos o Armas Posicionables.
► Esquivar aplica las Condiciones Generales de Movimiento, así como el apartado
Mover y Medir del Módulo de Movimiento.
► El desplazamiento declarado en una Esquiva permite entrar en estado
Trabado (Ver Estado Trabado pág. 58) con una Tropa enemiga, siempre
y cuando el movimiento sea suficiente para entrar en contacto de Silueta.
► Esquivar permite cancelar el estado Trabado o Inmovilizado-A (IMM-A) si se
supera la tirada, sea Normal o Enfrentada, aplicando cualquier MOD de estado.
IMPORTANTE
Se deberá aplicar un MOD de -3 a la Tirada de FIS en las siguientes situaciones.
Aunque las situaciones coincidan, sólo se aplicará un único MOD de -3.
◼ En ORA, si el atacante en Activo se encuentra dentro de la Zona de Control,
pero fuera de LDT.
◼ Al Esquivar un Arma de Plantilla careciendo de LDT hacia el atacante.
◼ Si el Arma de Plantilla que se quiere Esquivar es un Arma Posicionable.
86
HABILIDADES
Y EQUIPO
FUEGO DE SUPRESIÓN
ORDEN COMPLETA
Ataque
REQUISITOS
► Es necesario disponer de un arma que posea la Propiedad Fuego de Supresión.
EFECTOS
► Permite a la Tropa pasar a estado de Fuego de Supresión con el arma seleccionada.
► G: Jumper y Fuego de Supresión:
EJEMPLO ESQUIVAR Y ARMA POSICIONABLE ► Si una Tropa con G:Jumper activa el estado Fuego de Supresión con un Proxy,
En su Turno Activo el Fusilero declara Mover como primera Habilidad de la dicho Proxy mantiene el FS aunque se active otro Proxy.
Orden.
El Zhanshi presumiblemente se encuentra en la Zona de Activación de una
Mina. Si declara alguna ORA, la Mina detonará. Como la alternativa a no ESTADO FUEGO DE SUPRESIÓN
declarar ORA es conceder 3 disparos no enfrentados al Fusilero, el Zhanshi
declara Esquivar como ORA. FUEGO DE SUPRESIÓN
El Fusilero declara Ataque CD como segunda Habilidad de la Orden. ACTIVACIÓN
Declarar la ORA Esquivar permite al Zhanshi enfrentar su Tirada contra los 3 ► Este estado se activa declarando una Orden Completa
disparos del Fusilero y a su vez tratar de evitar que la Mina le impacte. de Fuego de Supresión y situando un Token de Fuego de
El Valor de Éxito del Zhanshi será 10 Supresión (SUP. FIRE) al lado de la Tropa.
◼ FIS = 10 EFECTOS
► Las Tropas enemigas, dentro del Rango de Fuego de Supresión (0 – 60 cm),
El Valor de Éxito del Fusilero será 15 deben aplicar un MOD de -3 a su Atributo en las Tiradas Enfrentadas contra
◼ CD = 12 una Tropa en Fuego de Supresión.
◼ +3 por Distancia ► En estado de Fuego de Supresión el jugador debe sustituir el perfil del Arma
Conclusión: CD que porte la Tropa por el perfil de Arma en FS. Este perfil de Arma en FS es
El Zhanshi logra evitar los disparos del Fusilero al ganar la Tirada Enfrentada el que utilizará la Tropa mientras se encuentre en estado de FS.
con su 8. ► Fuego de Supresión es un estado que permite a una Tropa reaccionar en ORA
Pero la Mina impacta en el Zhanshi, dado que la Mina es un Arma disparando el valor de Ráfaga (R) completo: R3. La Ráfaga completa ha de
Posicionable, ésta aplica un MOD de -3 a Esquivar. Además, el Zhanshi dirigirse siempre a un solo objetivo, no se puede dividir entre varios objetivos
carece de LDT con la Mina, por lo que aplicará un MOD de -3 adicional por (como ante una Orden Coordinada, por ejemplo).
Esquivar un Arma de Plantilla sin LDT (FIS -6 en total). Por tanto, el Zhanshi ► El perfil Arma en FS modifica los valores de Distancia y de R del arma, pero no
solo evitaría la Mina si el resultado en su dado fuera 4 o menos. Al no de Daño, aplicando siempre el valor de Daño del arma original que disponía
Esquivar el impacto de la Mina, el Zhanshi tampoco podrá moverse hasta 5 la Tropa. Del mismo modo, los valores de Tipo de Munición y las Propiedades
cm, a pesar de haber tenido éxito contra los Ataques del Fusilero. serán los del arma original.
► Este estado no interfiere con las Habilidades Especiales Automáticas ni con el
Equipo Automático, que continuarán funcionando con normalidad.
CANCELACIÓN
► El estado Fuego de Supresión se cancela automáticamente en cualquiera de los
siguientes casos:
► La Tropa declara una Orden.
► La Tropa declara una ORA que no sea un Ataque CD con Fuego de Supresión.
► La Tropa usa un arma que no permite realizar Fuego de Supresión.
► La Tropa falla la Tirada de Agallas.
► La Tropa cambia de Estado (pasando a un estado Nulo, Aislado, Inmovilizado,
¡¡¡Retirada!!!, Trabado o cualquier otro estado que así lo especifique).
87
HABILIDADES
Y EQUIPO
REQUISITOS
INACCIÓN Para poder efectuar un Reset se debe cumplir una de las siguientes condiciones:
HABILIDAD CORTA DE MOVIMIENTO ► La Tropa es la Tropa Activa.
► En Turno Reactivo dispone de una ORA válida, o es objetivo de un Programa de
Sin Tirada Hacker u otro Ataque de Comunicaciones.
EFECTOS EFECTOS
► Cuando se declara esta Habilidad, la Tropa no ejecuta ninguna acción, pero su ► Permite realizar una Tirada Enfrentada para evitar todos los Programas de
uso igualmente activa dicha Tropa, por lo que el adversario puede declarar sus Hacker y Ataques de Comunicaciones enemigos que se produzcan en una Orden
ORA con normalidad. u ORA, sin importar el valor de la Ráfaga (R).
► Cada vez que una Tropa no realice ninguna acción durante alguna de las dos ► La Tropa que declara Reset realizará una Tirada Enfrentada de VOL.
Habilidades Cortas que forman una Orden en Turno Activo, se considerará ► Si la Tropa no realiza una Tirada Enfrentada (por no ser objetivo de un Programa
que realiza una Inacción. de Hacker u otro Ataque de Comunicaciones, por ejemplo) realizará una Tirada
► Del mismo modo, si la Tropa declara una Habilidad no permitida por las reglas Normal de VOL.
se considerará que declara una Inacción. En este caso: ► Reset no permite evitar otro tipo Ataques, para ello se debe declarar la Habilidad
► La Munición de armas y piezas de Equipo con la Etiqueta Desechable se Esquivar (Ver Esquivar pág. 86).
consume de modo normal. ► Una tirada exitosa de Reset, ya sea una Tirada Normal o Enfrentada, permite a la
► En caso de que la Tropa se encuentre en forma de Marcador, éste se revela, Tropa cancelar el estado Marcado, Aislado y el estado Inmovilizado-B, aplicando
siendo reemplazado por la miniatura. cualquier MOD especifico de dichos estados.
RECUERDA
Reset sólo permite realizar Tiradas Enfrentadas contra Ataques de
Comunicaciones.
88
HABILIDADES
Y EQUIPO
SALTAR RECUERDA
Habilidad común que permite desplazar tus Tropas por la mesa de juego mediante Las armas y piezas de Equipo Posicionables poseen un perfil con Atributos
saltos. Consulta las reglas completas en el Módulo de Movimiento de Infinity N4 en propios, y pueden ser designados como objetivo en juego.
la pág. 39.
SITUAR POSICIONABLE
HABILIDAD CORTA / ORA
Ataque
REQUISITOS
► Disponer de un arma o Equipo con la propiedad o etiqueta Posicionable.
► En Turno Reactivo se requiere de LDT con la Tropa activa.
89
HABILIDADES
Y EQUIPO
IMPORTANTE
◼ Las Habilidades Especiales de CC pueden combinarse entre sí.
◼ Los MOD de una Habilidad Especial de CC pueden aplicarse tanto en Turno
Activo como en Turno Reactivo.
ARTES MARCIALES
Gracias a un entrenamiento riguroso, las unidades que poseen esta Habilidad
Especial tienen una capacidad superior en el combate cuerpo a cuerpo (CC) al resto de
las Tropas. En su Turno Activo, un Calibán con Artes Marciales N3 declara un Ataque
CC contra un Guerrero Hsien, Tropa con Artes Marciales N1. Aplicando los
ARTES MARCIALES valores correspondientes a cada nivel calculamos los MOD:
HABILIDAD AUTOMÁTICA Tropa Activa:
El Calibán debe aplicar los siguientes MOD:
Habilidad Especial de CC, Opcional. ◼ +3 por Artes Marciales N3.
◼ +2 al Daño del Ataque por Artes Marciales N3.
REQUISITOS ◼ -3 por Artes Marciales N1 del Hsien.
► Tanto en Turno Activo como Reactivo, para poder emplear esta Habilidad Especial Calculamos el Valor de Éxito del Calibán:
su poseedor debe encontrarse o alcanzar el contacto la Silueta del objetivo y ◼ VE = 23 (23 + 3 - 3)
declarar un Ataque CC. ◼ Daño del Ataque = 15 (13 + 2).
Tropa Reactiva:
EFECTOS El Hsien debe aplicar los siguientes MOD:
► Los Niveles y MOD por Artes Marciales están reflejados en la Tabla de Artes ◼ +1 al Daño del Ataque por Artes Marciales N1.
Marciales. ◼ -3 por Artes Marciales N3 del Calibán.
► El Perfil de Unidad indicará el nivel de Artes Marciales del que dispone la Tropa Calculamos el Valor de Éxito del Hsien:
y únicamente podrá emplear el Nivel indicado en su perfil. ◼ VE = 18 (21 - 3)
◼ Daño del Ataque = 15 (14 + 1).
90
HABILIDADES
Y EQUIPO
ATAQUE SORPRESA
HABILIDAD AUTOMÁTICA
Obligatorio
REQUISITOS
► Para poder activar esta Habilidad Especial la Tropa debe encontrarse en forma
de Marcador (Camuflado, Suplantación, Señuelo, Holoeco…) o en Despliegue
Oculto al inicio de la Orden en la que es activada.
► La Tropa debe declarar un Ataque CC, CD o de Comunicaciones.
► El poseedor de esta Habilidad Especial debe encontrarse en su Turno Activo.
En su Turno Activo, Cuervo Goldstein con Artes Marciales N4 declara
Ataque CC contra un Médico Yīshēng y su Periférico (Servidor). EFECTOS
El Jugador Reactivo declara Ataque CC seleccionando al Médico. Éste ► Este Ataque impone un MOD negativo adicional que se indica entre paréntesis
obtendrá +1R al CC por encontrarse su Periférico en el combate. en el Perfil de Unidad –Ataque Sorpresa (-3), Ataque Sorpresa (-6) …– pero
Ambos Jugadores aplican los diferentes tipos de MOD: únicamente a aquellos enemigos que sean objetivo del Ataque. Este Modificador
Cuervo Goldstein: se aplica a la Tirada de cualquier Habilidad que los objetivos realicen como ORA.
◼ +3 por Artes Marciales N4. ► Esta habilidad no podrá volver a utilizarse hasta que la Tropa vuelva a forma
◼ +3 al Daño del Ataque por Artes Marciales N4. de Marcador.
Calculamos el Valor de Éxito de Cuervo Goldstein:
◼ VE = 26 (23 + 3).
◼ Daño del Ataque = 16 (13 + 3). ATAQUE TRIANGULADO
Yīshēng: La tecnología permite a ciertas Tropas poder realizar ataques precisos en las
◼ -3 por Artes Marciales N4 de Cuervo Goldstein. condiciones más complejas gracias a la localización y triangulación de la posición del
◼ +1R por combate contra varios enemigos. objetivo.
Calculamos el Valor de Éxito del Yīshēng:
◼ VE = 12 (15 - 3).
◼ Daño del Ataque = 10. ATAQUE TRIANGULADO
ORDEN COMPLETA
REQUISITOS
► Es obligatorio disponer de LDT con el objetivo.
EFECTOS
► Permite declarar Ataque CD contra un objetivo que se encuentre en LDT aplicando
un MOD de -3 a CD y sin aplicar ningún otro MOD a esta Tirada (no se aplican
MOD por Distancia, Cobertura, ni por Habilidades Especiales como Mimetismo...).
► Los MOD que afecten a la Ráfaga (R) se aplican con normalidad.
91
HABILIDADES
Y EQUIPO
BERSERK BIOINMUNIDAD
Durante el combate la Tropa se ve presa de una furia asesina o de una determinación El poseedor de esta Habilidad Especial tiene la capacidad natural o artificial de
tan intensa que lo arroja a la lucha Cuerpo a Cuerpo despreciando cualquier resistir el daño de municiones biológicas o tóxicas.
precaución por su integridad física con tal de aniquilar a su adversario.
BIOINMUNIDAD
BERSERK HABILIDAD AUTOMÁTICA
ORDEN COMPLETA
Opcional
Ataque, Movimiento, Habilidad Especial de CC, Opcional.
EFECTOS
REQUISITOS ► El jugador puede escoger si realiza la Tirada de Salvación usando el Atributo
► La Tropa objetivo debe encontrarse en LDT del poseedor de esta Habilidad BLI o PB independientemente de lo que indique el arma o pieza de Equipo
Especial de CC. empleada para atacarle.
► La Tropa objetivo debe estar a una distancia igual o inferior a la suma de los dos ► Esta Habilidad Especial no se aplicafrente a Ataques de Comunicaciones.
valores de MOV del poseedor de esta Habilidad Especial de CC.
EFECTOS IMPORTANTE
► Permite realizar la combinación Mover + Ataque CC con las siguientes Bioinmunidad y Críticos
particularidades: La Tropa con esta Habilidad Especial aplicará el Crítico, realizando una Tirada
► Permite sumar los dos valores de su Atributo de MOV para ejecutar una de Salvación adicional usando el Atributo escogido.
única Habilidad Corta de Movimiento hasta entrar en contacto de Silueta
con la Tropa enemiga designada como objetivo.
► Convierte la Tirada Enfrentada de CC en una Tirada Normal. EJEMPLO DE BIOINMUNIDAD
► Si tras la declaración se constata que la distancia que separa a la Tropa y su objetivo Un Tropa recibe un impacto DA+Shock y la Tirada de Salvación debe
es mayor que la suma de los dos valores de su Atributo MOV y, por tanto, no logra realizarse con el Atributo PB. Gracias a la Bioinmunidad la Tropa puede
el contacto de Silueta, se supondrá que la Tropa ha declarado una Inacción. elegir realizar las 2 Tiradas de Salvación usando su Atributo BLI si le
► Si aparece algún MOD entre paréntesis, por ejemplo: Berserk (+3), dicho MOD resultase más ventajoso.
se aplica al Ataque CC.
► Esta Habilidad Especial de CC se puede declarar sin que haya contacto de BOTÍN
Silueta con el enemigo. Los poseedores de esta Habilidad Especial siempre procuran obtener algún trofeo como
► Si la Tropa es o se convierte en Impetuosa (a causa de la Habilidad Frenesí o de recuerdo de las operaciones en las que han tomado parte. De tal modo, suelen disponer
cualquier otra regla) podrá emplear Berserk en la Fase Impetuosa. de alguna arma o elemento de equipo extra y poco habitual en unidades de su clase.
RECUERDA BOTÍN
Como Orden Completa, al declarar Berserk, se deben anunciar tanto la HABILIDAD DE DESPLIEGUE
Habilidad Corta de Movimiento Mover como el objetivo del Ataque CC antes
de que el jugador enemigo declare las ORA. Opcional
Ambas Tropas realizan una Tirada Normal, en vez de la Tirada Enfrentada que EFECTOS
sería habitual. De tal modo, quien supere la Tirada Normal, si ha declarado un ► Botín permite efectuar una tirada en la Tabla de Botín, tras haber situado a la
Ataque, obliga al enemigo a efectuar las Tiradas de Salvación, por lo que puede Tropa sobre la mesa en el momento de su despliegue, para determinar qué
ocurrir que ambos reciban Daño. arma o pieza de Equipo extra posee.
► El elemento obtenido en la Tabla de Botín no sustituye al equipo ni armamento
que posea la Tropa, sino que lo complementa.
92
HABILIDADES
Y EQUIPO
► Para poder activar esta Habilidad Especial su poseedor debe encontrarse en la ► Durante el Turno Activo, una Tropa puede volver a estado
mesa de juego, ya sea en forma de Miniatura o Marcador. Camuflado consumiendo 1 Orden Completa fuera de LDT de Tropas y
Marcadores enemigos.
EFECTOS EFECTOS
► Permite a su poseedor nombrarse Teniente automáticamente, obteniendo la ► En estado Camuflado, el jugador no sitúa la miniatura en la mesa sino un
Habilidad Especial Teniente sin Habilidades adicionales. Marcador de Camuflado (CAMO).
► Aunque el susodicho Teniente se recupere del estado Nulo o Aislado, la Tropa ► El Marcador de Camuflado puede disponer de la Habilidad Mimetismo. De
con Cadena de Mando seguirá siendo considerada el nuevo Teniente del jugador. tal manera, los Marcadores de Camuflado (CAMO) indicarán el MOD que
aplica Mimetismo, si lo tuvieran.
► No se puede entrar en contacto de Silueta con un Marcador de Camuflado
Sibylla Explica: enemigo (CAMO).
La Orden Especial de Teniente pertenece a la Tropa ► No se pueden declarar Ataques contra un Marcador de Camuflado (CAMO),
que la generó durante la Fase Táctica. Por tanto, si es necesario Descubrir a ese Marcador primero, salvo que una regla o
una Tropa con la Habilidad Especial Cadena de Mando Habilidad indique lo contrario.
asume el mando, no podrá utilizar la Orden Especial de ► Para revelar a un Marcador de Camuflado (CAMO) se debe superar una Tirada
Teniente si no la generó. de Descubrir aplicando los MOD de esta Habilidad, además del MOD que
indique la Habilidad Mimetismo asociada, si es que la posee.
► Si la Tirada de Descubrir tiene éxito, se sustituye el Marcador de Camuflado
(CAMO) por la Miniatura, encarada hacia donde prefiera su jugador.
► Si una Tropa falla la Tirada de VOL al tratar de Descubrir a un Marcador
de Camuflado (CAMO), no podrá intentarlo de nuevo hasta el siguiente
Turno de Jugador. Una Tropa revelada que haya vuelto a entrar en estado
Camuflado en ese mismo Turno de Jugador no cuenta como el mismo
Marcador.
► Un Marcador de Camuflado (CAMO) dispone de una LDT de 360º.
► El Marcador de Camuflado (CAMO) de una Tropa en estado Camuflado posee
el mismo valor de Silueta (S) que la Tropa a la que representa.
No obstante, un arma o una pieza de Equipo en estado Camuflado dispone
de un valor de Silueta (S) de 2.
► Este Estado no interfiere con las Habilidades Especiales Automáticas ni con el
Equipo Automático, que continuarán funcionando con normalidad.
93
HABILIDADES
Y EQUIPO
► Las únicas ORA que se pueden ejecutar contra un Marcador de Camuflado EJEMPLO: CAMUFLADO Y ATAQUE
(CAMO) son: Descubrir, Esquivar, Reset o Alertar. SORPRESA
► Cuando se activa una Tropa en estado Camuflado, cada Tropa Reactiva, si lo
desea, puede retrasar la declaración de su ORA hasta que el Jugador Activo Paso 1:
haya declarado la segunda mitad de la Orden. En este caso: Un Calibán Camuflado declara Mover como primera Habilidad hasta una
► Si la Tropa en estado Camuflado se revela con su segunda Habilidad Corta cobertura.
de la Orden (por declarar Ataque CD, por alcanzar el contacto de Silueta
con un enemigo, etc.) las Tropas Reactivas que retrasaron su ORA pueden
declararla ahora.
► En el caso de Tropa en estado Camuflado no se revele, las Tropas Reactivas
que retrasaron su ORA pierden su derecho a declarar ORA.
CANCELACIÓN
El estado Camuflado se cancela siempre que:
► El Marcador de Camuflado (CAMO) declare un Ataque, Alertar, o cualquier
Habilidad que requiera realizar una tirada de dados.
► El Marcador de Camuflado (CAMO) declare una Orden Completa de
cualquier tipo, excepto Movimiento Cauteloso.
► El Marcador de Camuflado (CAMO) entre en contacto de Silueta con una
Miniatura enemiga. Paso 2:
► El Marcador de Camuflado (CAMO) sea Descubierto. El Fusilero decide retrasar la declaración de su ORA ante el Marcador.
► El Marcador de Camuflado (CAMO) deba realizar una Tirada de Salvación.
► La Tropa que posee Camuflaje sea o se convierta en Impetuosa (por poseer la
Característica Frenesí, o por alguna circunstancia de juego) o entre en estado
¡¡¡Retirada!!!
► Al cancelar el estado Camuflado debe sustituirse el Marcador de Camuflado
(CAMO) por la Miniatura, encarada hacia donde prefiera su jugador.
► Al sustituir el Marcador por la Miniatura, el jugador deberá proporcionar a su
adversario toda la Información Pública relativa a dicha Tropa.
IMPORTANTE
La cancelación del Estado Camuflado se aplica a la totalidad de la Orden
declarada, independientemente que la Habilidad que revele al camuflado se
realice al final de la Orden.
Paso 3:
RECUERDA El Calibán declara Ataque CD como segunda Habilidad de la Orden. Indica
ORA ante un Marcador: que usará su Escopeta de Abordaje, en Modo Ráfaga, para disparar al
◼ Las únicas ORA que se pueden ejecutar contra un Marcador de Camuflado Fusilero desde la Cobertura, que es el punto más cercano.
(CAMO) son Descubrir, Esquivar, Reset o Alertar.
◼ Ante un Marcador, el enemigo puede retrasar la declaración de su ORA
hasta que éste declare su segunda Habilidad Corta de la Orden.
◼ Si decide retrasar su ORA, únicamente podrá declararla si el Marcador de
Camuflado se revela con su segunda Habilidad Corta de la Orden. En caso de
que la segunda Habilidad Corta de la Orden no revele al Marcador, la Tropa
pierde el derecho a declarar su ORA.
RECUERDA
Los Marcadores de Camuflado (CAMO) pueden ser afectados de forma
indirecta con Armas de Plantilla por designar otra Tropa enemiga no
Camuflada, como objetivo principal.
94
HABILIDADES
Y EQUIPO
Paso 4: CORAJE
El Fusilero declara Ataque CD con su Fusil Combi antes de que el Calibán Esta Tropa no teme a la muerte y está completamente dispuesta a sacrificarse para
llegue a la Cobertura. cumplir su deber si fuera necesario.
Recuerda que la cancelación del Estado Camuflado se aplica a la totalidad
de la Orden.
CORAJE
HABILIDAD AUTOMÁTICA
Opcional
EFECTOS
► Coraje permite a su poseedor, si así lo desea, superar automáticamente cualquier
Tirada de Agallas.
► Las Tropas que poseen la Habilidad Especial Coraje no se ven afectadas por el
estado ¡¡¡Retirada!!! comportándose de manera normal hasta el final de la partida.
► Sin embargo, incluso en situación de ¡¡¡Retirada!!! Coraje no evita a su poseedor
los efectos de Pérdida de Teniente.
EFECTOS
► Esta Habilidad Especial contrarresta los efectos del Uso Estratégico del Token
de Mando por parte del adversario reduciendo a uno el número de Órdenes
que éste puede anular.
► De manera alternativa, esta Habilidad Especial contrarresta el límite de Tokens de
Mando impuesto por el Uso Estratégico del Token de Mando, incrementándolo
a dos.
95
HABILIDADES
Y EQUIPO
DESPLIEGUE ESTRATÉGICO ► Mientras la Tropa con Despliegue Oculto no se sitúe en la mesa de juego
Esta Habilidad Especial permite a su poseedor y a las Tropas que formen parte de su no aportará su Orden a la Reserva de Órdenes, conservándola aparte para
mismo Fireteam aplicar la Habilidad Especial Despliegue Avanzado. poder emplearla en sí misma al colocarla en la mesa de juego durante el
Turno Activo.
► A pesar de que la Tropa en Despliegue Oculto no se considera situada en la
DESPLIEGUE ESTRATÉGICO mesa, para la Tirada de Infiltración (pág.99), si la Tropa dispone también
HABILIDAD DE DESPLIEGUE de dicha Habilidad Especial, se debe realizar la tirada una vez anotada
su posición. En caso de superar la Tirada, la Tropa infiltra y no pierde el
Opcional Despliegue Oculto. En caso de fallarla se coloca la Miniatura dentro de la
Zona de Despliegue de su jugador, obligatoriamente en uno de los bordes de
REQUISITOS la mesa.
► Durante la Fase de Despliegue, el poseedor de esta Habilidad Especial debe ser ► Al cambiar de Grupo de Combate una Tropa en Despliegue Oculto, mediante
la primera Miniatura del Fireteam en ser desplegada. el uso de un Token de Mando, se debe informar al rival de la existencia de
► El poseedor de esta Habilidad Especial debe ser desplegado como Líder de dicha Tropa. La Información de esta Tropa seguirá siendo Privada, hasta que
Equipo (F: TEAM LEADER). se despliegue o sea revelada.
► Las Tropas en este estado pueden ser seleccionadas para ejecutar Órdenes
EFECTOS Coordinadas. En este caso, perderán sus propias Órdenes porque solo pueden
► Durante la Fase de Despliegue, el poseedor de esta Habilidad Especial primero, y usarse al ser colocada la Tropa en la mesa de juego.
los demás miembros del Fireteam después, pueden desplegar como si dispusieran ► Una vez la Tropa ha cancelado su estado Despliegue Oculto no podrá volver a
de la Habilidad Especial Despliegue Avanzado (+10cm). recuperarlo.
► En aquellos escenarios o reglas de torneo que concedan la Habilidad Especial CANCELACIÓN
Despliegue Avanzado (+10cm) al poseedor de esta Habilidad, dicha Tropa ► El estado Despliegue Oculto se cancela si la Tropa es Descubierta mediante
aportará Despliegue Avanzado (+20cm). el uso de alguna Habilidad Especial que así lo permita (como Sensor, por
ejemplo).
► El estado Despliegue Oculto se cancela automáticamente en el momento
DESPLIEGUE OCULTO en que la Tropa declare cualquier Habilidad Corta, Orden Completa u ORA.
Algunas Tropas poseen una capacidad superior de mimetismo con el entorno, lo que La Miniatura o Marcador se colocará en la mesa de juego, en la posición
les permite pasar totalmente desapercibidas para el enemigo. previamente anotada y encarada hacia donde el jugador prefiera.
► Si la Tropa dispone de una Habilidad que le permita desplegarse en estado
Marcador (Camuflaje, por ejemplo), podrá conservar dicho estado siempre
DESPLIEGUE OCULTO que:
HABILIDAD DE DESPLIEGUE ► Declare Movimiento Cauteloso o cualquier Habilidad Corta de
Movimiento que no requiera realizar tirada (excepto Alertar) o Monten o
Información Privada, Opcional. Desmonten de un TAG, Moto...
► Retrase su ORA ante un Marcador.
EFECTOS ► Evite que una Tropa enemiga entre en un estado Marcador.
► Durante la Fase de Despliegue, permite desplegar en estado Despliegue Oculto. ► Si se declara una Habilidad, ORA u Orden Completa distinta de las
arriba mencionadas, el estado Despliegue Oculto también se cancela
automáticamente. Sin embargo, en este caso es la Miniatura la que se sitúa
ESTADO DESPLIEGUE OCULTO en la mesa, en el punto previamente anotado por su jugador y encarada
hacia donde éste prefiera.
DESPLIEGUE OCULTO ► El estado Despliegue Oculto se cancela si la Tropa pasa a ser Impetuosa (por
ACTIVACIÓN alguna circunstancia de juego) o entre en estado ¡¡¡Retirada!!!
► Automático en la Fase de Despliegue. ► Al situar la Miniatura, el jugador deberá proporcionar a su adversario toda la
EFECTOS Información Pública relativa a dicha Tropa.
► El estado Despliegue Oculto es un tipo de despliegue especial que, durante
la Fase de Despliegue, permite no situar Miniatura ni Marcador en la mesa
de juego. Sibylla explica:
► Durante la Fase de Despliegue, el jugador debe anotar la posición de la Tropa Si una Tropa en Despliegue Oculto quisiera impedir
en estado Despliegue Oculto de la forma más detallada posible (señalando que otra Tropa en LDT volviese a estado Marcador,
Cobertura, Cuerpo a Tierra, etc. si lo hubiera) para que el adversario lo pueda deberá colocar su Marcador o Miniatura correspondiente
verificar en el momento en que se cancele este estado. sobre la Mesa en el momento que el jugador declare la
► Mientras permanezca en estado Despliegue Oculto se considerará que la intención de volver a camuflarse, suplantarse...
Tropa no se encuentra situada en la mesa de juego. Por tanto, no afectará a
las LDT de las Tropas, no se verá afectada por Armas de Plantilla…
96
HABILIDADES
Y EQUIPO
EXPLOTAR
Esta Habilidad Especial designa la capacidad que posee la Tropa para explotar, ya sea de EFECTOS
manera voluntaria o no. ► Inicialmente la Tropa se considera No Impetuosa. Sin embargo, si causa la pérdida
de al menos 1 punto del Atributo Heridas o EST a una Tropa enemiga, o hace que
ésta entre en estado Muerto, entonces, en su siguiente Fase de Estados obtendrá
EXPLOTAR la Habilidad Especial Impetuoso que conservará durante el resto de la partida.
HABILIDAD AUTOMÁTICA ► A partir del momento en que la Tropa con Frenesí se considera Impetuoso, pierde
las ventajas que proporcionan las Habilidades Especiales que le permiten adoptar
Ataque, Obligatoria. forma de Marcador (Camuflaje, Suplantación…).
REQUISITOS
► El poseedor de este Nivel debe encontrarse en estado Inconsciente para poder G: JUMPER
activar esta Habilidad Especial. Las Tropas que poseen esta Habilidad Especial disponen de varios cuerpos en la mesa de
juego entre los que saltan para activarlos de uno en uno y así poder combatir con ellos.
EFECTOS
► Esta Habilidad Especial obliga a la Tropa a detonar automáticamente al caer en
estado Inconsciente. G: JUMPER
► Al final de la Orden en la que la Tropa ha caído en estado Inconsciente, antes de HABILIDAD AUTOMÁTICA
la Tirada de Agallas, se debe situar una Plantilla Circular, que refleja el Área de
Efecto de la explosión. El centro de la Plantilla Circular debe corresponderse con Obligatoria
el centro de la peana del poseedor de esta Habilidad Especial.
► Explotar tiene Daño 13, aplicando Munición Shock. REQUISITOS
► Tras resolver las Tiradas que fueran pertinentes, el poseedor de esta Habilidad ► El jugador ha de alinear dos o tres Proxies para disponer de una
Especial pasa a estado Muerto y debe ser retirado de la mesa de juego. Tropa con esta Habilidad Especial.
► Aquellas Tropas enemigas que se vean afectadas por la Plantilla pero que hubieran ► Independientemente del número de Proxies que alinee la Tropa con G: Jumper
superado una Tirada de Esquivar no sufrirán los efectos de este Ataque todos ellos deben pertenecer al mismo Grupo de Combate, donde cuentan como
una única Tropa.
IMPORTANTE EFECTOS
Si la Tropa pasa directamente a estado Muerto, debido al uso de alguna Habilidad ► Esta Habilidad Especial permite disponer de varias Miniaturas denominadas Proxies.
Especial (Tenaz, por ejemplo), por causa de una Munición (Shock, por ejemplo) o ► Una Tropa con G: Jumper sólo proporciona 1 Orden a la Reserva de Órdenes de
porque sufriera la pérdida de varios puntos de su Atributo Heridas /Estructura en su ejército, independientemente de la cantidad de Proxies de la que disponga.
la misma Orden, entonces esta Habilidad Especial no se activaría. ► Esta Habilidad Especial permite desplegar entre dos y tres Proxies en la mesa de
Si el usuario activa las Habilidades Tenaz o Sin Incapacidad por Heridas, entonces juego, aplicando las reglas especiales de Despliegue en aquellos que las poseyeran
no explotará. (Infiltración, Despliegue Aerotransportado...).
► Durante la Fase de Despliegue el jugador no está obligado a situar el Token de
Proxy Activo (PROXY ACTIVE).
RECUERDA ► En Turno Activo, el jugador que posee una Tropa con G: Jumper puede activar
Las Armas de Plantilla no pueden afectar a Miniaturas o Marcadores aliados. cualquiera de sus Proxies, colocando el Token de Proxy Activo (PROXY ACTIVE)
junto al Proxy que quiere activar al declarar la Orden que éste ejecutará.
► El único Proxy de un G: Jumper que puede declarar Órdenes es aquel que posee
FRENESÍ un Token de Proxy Activo.
La Tropa posee un ansia apenas contenida de matar. Una vez pruebe sangre, se ► En Turno Reactivo, el jugador que posee una Tropa con G: Jumper puede activar
convertirá en un torbellino de muerte. un Proxy, colocando el Token de Proxy Activo (PROXY ACTIVE) junto a él, ante
cualquier Orden que se declare en su LDT o ZC. Eso le permite declarar ORA de
manera normal con dicho Proxy Activo.
FRENESÍ ► Ante una misma Orden declarada en LDT o ZC de varios Proxies, que pertenezcan
HABILIDAD AUTOMÁTICA al mismo G: Jumper, éste sólo podrá activar uno de sus Proxies.
► Los Proxies Inactivos pueden reaccionar en ORA ante cualquier Orden que se declare
Fase de Estados, Obligatoria. en su LDT o ZC declarando Esquivar o Reset, si fuera posible.
► Al final de la Orden en que un Proxy Activo ha caído en estado Nulo o Aislado el
ACTIVACIÓN jugador podrá situar el Token de Proxy Activo al lado de cualquier Proxy Inactivo
► Automático en la Fase de Estados, si causa la pérdida de al menos 1 punto del Atributo que no se encuentre en estado Nulo o Aislado.
Heridas o EST a una Tropa enemiga, o hace que ésta entre en estado Muerto. ► Un G: Jumper no podrá activar un Proxy que se encuentre en estado Nulo o Aislado
hasta que dicho estado sea cancelado.
► Si todos los Proxies de un G: Jumper se encuentran en estado Nulo o Aislado, el G:
Jumper se considerará una baja hasta que al menos uno de sus Proxies se recupere
de dicho estado.
97
HABILIDADES
Y EQUIPO
G: JUMPER Y PUNTOS DE VICTORIA Comienza el Turno Activo del adversario. Un Hellcat aterriza en la
A efectos de recuento de Puntos de Victoria cada Proxy deberá ser tenido en cuenta retaguardia del jugador de ALEPH, dentro de la LDT del Proxy Mk.5
según el propio valor de Coste que indica su Perfil de Unidad. Inactivo y dentro de la Zona de Control del Proxy Mk.4, que es el Proxy
Activo. El Jugador de Aleph, que tiene derecho a ORA con ambos
G: JUMPER Y TENIENTE Proxies, decide saltar al Proxy Mk.5 (se convierte en Proxy Activo) y
Si el G: Jumper es Teniente y todos sus Proxies caen en estado Nulo o Aislado se declara su ORA con este Proxy: Ataque CD. El Proxy Mk.4 declara una
producirá una situación de Pérdida de Teniente. Dicha situación se cancelará de los ORA de Esquivar, para poder hacer frente a la amenaza del Hellcat.
modos habituales.
EFECTOS
► Permite efectuar un Ataque CC sin estar o alcanzar el contacto de Silueta con
el objetivo.
► Tanto el usuario como su objetivo pueden aplicar Habilidades, Habilidades
Especiales de CC y MOD que requieran contacto de Silueta.
98
HABILIDADES
Y EQUIPO
GUERRERO NATO ► Las Tropas Impetuosas no se benefician de los MOD por Cobertura Parcial.
La Tropa que posee Guerrero Nato es un luchador excepcional, que además es capaz ► Un jugador en situación de ¡¡¡Retirada!!! no realiza la Fase Impetuosa de su
de anular las Habilidades Especiales de CC de sus adversarios. Turno de Jugador.
► Una Tropa Impetuosa no puede entrar en estado de Marcador (Camuflaje,
Suplantación…) o cualquier otro estado que así lo especifique.
GUERRERO NATO
HABILIDAD AUTOMÁTICA
INFILTRACIÓN
Habilidad Especial de CC La Tropa que dispone de esta Habilidad Especial puede desplegar fuera de los límites
de su Zona de Despliegue gracias a su entrenamiento en técnicas de infiltración.
EFECTOS
► En la Tirada Enfrentada de CC, Guerrero Nato anula la Habilidad Especial Artes
Marciales de sus adversarios cuando declaren un Ataque CC contra su poseedor. INFILTRACIÓN
HABILIDAD DE DESPLIEGUE
99
HABILIDADES
Y EQUIPO
INGENIERO
La Tropa con esta Habilidad Especial tiene los medios y conocimientos técnicos INMUNIDAD
precisos para realizar reparaciones de campaña en Piezas de Equipo averiadas o HABILIDAD AUTOMÁTICA
dañadas.
Obligatoria
INGENIERO REQUISITOS
HABILIDAD CORTA Esta Habilidad Especial se activa cuando cumple uno de los siguientes requisitos:
► La Tropa deba realizar una Tirada de Salvación.
Opcional ► La Tropa se vea afectada por el estado indicado en su Inmunidad.
REQUISITOS EFECTOS
► La Tropa que posee esta Habilidad Especial debe encontrarse en contacto de ► Esta Habilidad Especial dispone de diferentes categorías que indican entre
Silueta con su objetivo. paréntesis en el Perfil de Unidad a qué tipo de Munición o efecto se aplica la
Inmunidad. Las más comunes son:
EFECTOS ► Inmunidad (Munición): Considera como munición Normal (N) la munición
► Ingeniero permite, superando una Tirada Normal de VOL, recuperar 1 punto indicada entre paréntesis y además anula aquellas Propiedades y efectos
de Estructura (EST). especiales que pueda tener.
► Esta Habilidad Especial se puede declarar tantas veces como sea necesario para ► Inmunidad (Estado): La Tropa es inmune a cualquier Ataque de Comunicaciones
recuperar todos los puntos de EST que su objetivo haya perdido. o regla especial que induzca el estado de juego indicado, anulando su efecto
► Si el ingeniero falla la Tirada Normal de VOL, el objetivo pierde 1 punto de EST especial, por ejemplo: Inmunidad (POS). La Tropa no entrará en dicho
en vez de recuperarlo, entrando en estado Inconsciente o Muerto si es aplicable. estado de juego.
► Alternativamente, al superar una única Tirada Normal de VOL, una Tropa ► Inmunidad (Total): La Tropa es inmune a cualquier Munición,
con Ingeniero puede anular todos aquellos estados de su objetivo que sean anulando su efecto especial y considerándola Munición Normal.
cancelables por esta Habilidad Especial (Inconsciente, Inmovilizado A y B, La Tropa es completamente inmune a las Propiedades que inducen
Marcado…), retirando los correspondientes Tokens de Estado. Estados, que se refieren a causar Daño o que reducen los Atributos
► Fallar la Tirada Normal de VOL al tratar de cancelar otro estado, que no sea del objetivo. Por ejemplo: Estado: Muerto, Daño Continuo o BLI=0.
Inconsciente, no tiene consecuencias negativas, y se puede volver a intentar En caso de recibir un impacto de un arma o Munición con la Propiedad No
consumiendo una nueva Orden. Letal el poseedor de Inmunidad (Total) no sufrirá sus efectos, por lo que no
► Ingeniero y Presencia Remota: efectuará dicha Tirada Salvación, ni tampoco Tirada de Agallas.
► Independientemente del nivel de Inconsciente que sufra la Tropa, con una ► Inmunidad (Crítico): La Tropa no realizará la Tirada de Salvación adicional
única Tirada de VOL, el Ingeniero recupera 1 punto de EST de la Tropa y anula que provocan los impactos Críticos.
el estado Inconsciente. ► Esta Habilidad Especial no se aplica contra Ataques de Comunicaciones, con la
única excepción de Inmunidad (Estado).
IMPORTANTE
Inmunidad y Críticos
Si la Tropa recibe un impacto Crítico, salvo que posea Inmunidad (Crítico),
realizará la Tirada de Salvación adicional, pero ignorando los Efectos especiales
de la Munición, a la que considerará Munición Normal (N).
EJEMPLOS DE INMUNIDAD
Ejemplo 1:
Un Dog-Warrior recibe un impacto de Lanzamisiles. Gracias a su Inmunidad
(Total), en vez de realizar 3 Tiradas de Salvación por la Munición EXP, sólo
deberá realizar una Tirada de Salvación y utilizando su Atributo BLI, por
considerar que el impacto ha sido con Munición Normal.
Ejemplo 2:
Un Dog-Warrior recibe un impacto con un Arma CC Monofilo.
100
HABILIDADES
Y EQUIPO
Gracias a su Inmunidad (Total) realizará una Tirada de Salvación ignorando TABLA DE METAQUÍMICA
las Propiedades del Arma, por lo que no reducirá su BLI a 0 ni aplicará el
1-3 +3 FIS 15 Sin Incapacidad Por Herida
Estado: Muerto en caso de fallar la Tirada de Salvación.
4-5 Súper-Salto 16 +1 BLI + Bioinmunidad
Si el impacto fuese un Crítico, el Dog-Warrior realizaría 2 Tiradas de
6-7 Regeneración 17 Tenaz + Inmunidad (Total)
Salvación, ignorando las propiedades del arma y considerando su Munición
como Normal. 8-10 Trepar Plus 18 MOV: 15-10 + Súper-Salto
11-12 MOV: 20-10 19 MOV: 20-10 + Trepar Plus
MÉDICO 13-14 +6 PB 20 +3 FIS + Regeneración
La Tropa con esta Habilidad Especial tiene los medios y conocimientos técnicos
precisos para curar, en pleno campo de batalla, a sus camaradas inconscientes y así
salvarles la vida. MIMETISMO
Esta Habilidad Especial señala la capacidad de la Tropa para mimetizarse con el entorno
y moverse con el mayor sigilo, dificultando su adquisición como objetivo en combate.
MÉDICO
HABILIDAD CORTA
MIMETISMO
Opcional
HABILIDAD AUTOMÁTICO
METAQUÍMICA Opcional
Esta Habilidad Especial proporciona ventajas y Habilidades Especiales aleatorias que
su portador ha obtenido a través de un tratamiento especial con drogas de combate e REQUISITOS
implantes biotecnológicos. ► Al desplegar no puede haber ningún Marcador de Camuflaje enemigo dentro
de la Zona de Activación del Arma o pieza de Equipo Posicionable, ni tampoco
dentro de la Zona de Control del Arma Perimetral.
METAQUÍMICA ► El despliegue del arma o pieza de Equipo Posicionable debe respetar las
HABILIDAD DE DESPLIEGUE condiciones generales de Despliegue y siempre dentro del área en la que
tenga permitido Desplegar la Tropa con Minador.
Opcional
EFECTOS
EFECTOS ► Esta Habilidad Especial permite a su poseedor durante la Fase de Despliegue
► Metaquímica permite efectuar una tirada en la Tabla de Metaquímica, tras situar un arma o pieza de Equipo Posicionable con el que esté equipado, dentro
haber situado a la Tropa sobre la mesa en el momento de su despliegue, para de su Zona de Control.
determinar qué MOD o Habilidad Especial extra posee. ► Si el Arma o pieza de Equipo Posicionable que emplee el Minador tiene la
► Lo obtenido en la Tabla de Metaquímica no sustituye Habilidades que posea la Propiedad Desechable, se restará del total de usos disponibles.
Tropa, sino que las complementa. ► Si el poseedor de esta Habilidad Especial despliega mediante una Habilidad
Especial con la etiqueta Despliegue Superior y falla la Tirada requerida, entonces,
además de los efectos señalados en la Habilidad, el Minador perderá esa arma
o pieza de Equipo Posicionable, restándola del total de usos disponibles si posee
la Propiedad Desechable, y no podrá situarla ya en la mesa de juego.
101
HABILIDADES
Y EQUIPO
EJEMPLO DE ÁREAS PERMITIDAS Y NO ► El jugador debe declarar abiertamente en qué Tropa se descarga el poseedor
PERMITIDAS de Mnemotecno, sin embargo, no está obligado a identificarlo como Teniente,
si lo fuera, ya que esto se considera Información Privada.
► Una vez realizada la transferencia, la Miniatura original del poseedor de esta
Habilidad Especial debe retirarse de la mesa de juego.
► Si la Tropa a la que se ha transferido el poseedor de Mnemotecno cae en estado
Nulo, ésta podrá volver a transferirse a cualquier otra Tropa de su ejército que
disponga de Petaca o sea tipo REM.
► Además, se considera que las Tropas con Mnemotecno carecen de Petaca.
MORPHO SCAN
Esta Habilidad Especial permite replicar los Atributos de una Miniatura enemiga que
se encuentre dentro de la Zona de Control de su poseedor.
MORPHO SCAN
HABILIDAD CORTA
EJEMPLO DE JUEGO DE MINADOR E
INFILTRACIÓN Ataque de Comunicaciones, Opcional, Sin Tirada, Zona de Control.
Durante la Fase de Despliegue, un Croc Man Minador emplea sus
Habilidades Especiales de Infiltración y Despliegue Oculto para situarse REQUISITOS
en la mitad de la mesa de su adversario. El jugador, aunque no sitúe ► El objetivo debe ser una Miniatura enemiga que posea el Atributo Heridas y se
Miniatura ni Marcador sobre la mesa que represente al Croc Man, podrá encuentre dentro de la Zona de Control del poseedor de esta Habilidad Especial.
situar una Mina dentro de la Zona de Control del Croc Man pero siempre ► Morpho-Scan no tiene efecto sobre Marcadores enemigos ni sobre Tropa que
fuera de la Zona de Despliegue del adversario. posean el Atributo EST.
Si se falla la Tirada de Infiltración, además de perder la opción de
desplegar en forma de Marcador y en Despliegue Oculto, se retirará la EFECTOS
Mina que se desplegó junto a la Tropa de la mesa de juego. ► Esta Habilidad Especial no requiere Tirada.
► Morpho-Scan sustituye los Atributos de MOV, CC, CD y FIS de su portador por
MNEMOTECNO los de su objetivo.
Mnemotecno es un rasgo característico de la IE. Permite que, en caso de que sea ► Morpho-Scan impone un MOD de -9 a su objetivo si éste declara una ORA de
destruido en batalla el cuerpo original destinado a albergar al Aspecto de la IE que Reset, sin importar qué tipo de Tropa se trate (IL, IM, IP...), y aunque el Morpho-
controla al ejército, éste salte automáticamente a la Petaca de otra Tropa de su Scan se realice desde fuera de su LDT.
ejército o sea alojada en una unidad Remota. ► Una vez esta Habilidad Especial ha sido empleada con éxito, habiendo sustituido
los Atributos de MOV, CC, CD y FIS de su portador por los de su objetivo, ya no
podrá volver a utilizarse durante el resto de la partida.
MNEMOTECNO
HABILIDAD AUTOMÁTICA
NEUROCINÉTICA
Opcional La Tropa que dispone de esta Habilidad Especial posee implantes de mejora de su
velocidad de respuesta, lo que le confiere una mayor capacidad de reacción.
REQUISITOS
► Para activar esta Habilidad Especial su poseedor debe encontrarse en estado
Nulo. NEUROCINÉTICA
HABILIDAD AUTOMÁTICA
EFECTOS
► El poseedor de esta Habilidad Especial puede transferir su Atributo de VOL, junto Obligatoria
con la propia Habilidad Especial Mnemotecno y la Habilidad Especial Teniente
(si la tuviera) a cualquier Tropa de su ejército que disponga de Petaca o sea tipo EFECTOS
REM y se encuentre desplegada en la mesa en forma de Miniatura o Marcador. ► En Turno Activo, el poseedor de esta Habilidad Especial ve reducido el valor de
► El nuevo Atributo de VOL reemplaza al que dispusiera originalmente la Tropa la Ráfaga (R) de sus Armas CD a 1.
en la que se ha realizado la descarga. ► En Turno Reactivo, Neurocinética permite disparar la Ráfaga (R) completa de
► Si la Tropa cuyas VOL y Mnemotecno se trasfieren fuera el Teniente, entonces, su Arma CD contra un único objetivo.
la Tropa que las recibe se convierte en el nuevo Teniente del ejército.
► Una vez activada, la transferencia se produce de manera automática, al final
de la Orden en la que la Tropa ha caído en estado Nulo.
102
HABILIDADES
Y EQUIPO
NO HACKEABLE
HABILIDAD AUTOMÁTICA OBSERVADOR DE ARTILLERÍA
HABILIDAD CORTA /ORA
Obligatoria
Ataque CD, Opcional.
EFECTOS
► El poseedor de esta Habilidad Especial no puede sufrir Ataques de Comunicaciones REQUISITOS
cuyos Requisitos exijan que el objetivo sea el Tipo de Unidad (TAG, IP, REM…) ► Es obligatorio poseer LDT con el objetivo.
al que éste pertenece.
► Esta Habilidad Especial se mantiene activa incluso en estado Nulo. EFECTOS
► El uso de Observador de Artillería se considera un Ataque con un Arma CD
Técnica (que emplea el Atributo VOL) y que en vez de causar daño a su objetivo
NÚMERO 2 le induce el estado Marcado.
La Tropa que posee esta Habilidad Especial es el siguiente en el escalafón al Líder de ► El objetivo de un Ataque exitoso con Observador de Artillería deberá situar un
Equipo de un Fireteam, sustituyéndolo en caso de éste caiga fuera de combate. Token de Marcado (TARGETED) a su lado.
EFECTOS
► Jugando una misión o escenario, el poseedor de esta Habilidad Especial se
considera una Tropa Especialista y podrá emplear las reglas especiales que
dicha misión o escenario determine para este tipo de Tropa.
► El poseedor de esta Habilidad Especial será considerado como una Tropa
Especialista, aunque no cumpla con ninguna de las características que definen
a ese tipo de Tropa (que no sea Ingeniero, Médico, Hacker…) dentro de los
parámetros del escenario.
103
HABILIDADES
Y EQUIPO
PARACAIDISTA ► En Combate CC deben aplicar las reglas descritas en el apartado Combate CC contra
El poseedor de esta Habilidad Especial ha sido entrenado para efectuar despliegues varios enemigos (ver pág. 56).
en paracaídas, o en rappel desde vehículos aéreos, momentos antes del combate, ► Si el Controlador cae en estado Nulo o Aislado, entonces, el Periférico pasará a
moviéndose fuera del campo de batalla para llegar a él en el momento más oportuno. estado Desconectado al final de la Orden en la que haya ocurrido.
► Los Periféricos con coste en puntos en su Perfil de Unidad contarán para el cálculo de
Puntos de Victoria, de control de Zonas de Operaciones… El coste total de la unidad
PARACAIDISTA incluye a los Periféricos, por tanto, se deberá descontar el valor de los Periféricos
ORDEN COMPLETA para conocer los puntos desglosados de las unidades.
► Si el Controlador, por alguna condición de escenario o Habilidad obtiene la
Despliegue Aerotransportando (DA), Información Privada, Opcional. Habilidad Impetuoso, sus Periféricos se verán afectados de la misma forma.
► Los Periféricos y sus Controladores no pueden formar parte de Órdenes Coordinadas
EFECTOS ni de Fireteams.
► Esta Tropa no está obligada a desplegar durante la Fase de Despliegue, ► Los Periféricos y sus Controladores pertenecen siempre al mismo Grupo de Combate.
permaneciendo fuera de la mesa hasta que su jugador decida desplegarla Si el jugador desea cambiar de Grupo de Combate, el Controlador y sus Periféricos
durante su Turno Activo. se moverán en bloque de un Grupo a otro como si se tratase de una única Tropa.
► Mientras permanezca fuera de la mesa de juego, la Tropa no aportará su Orden ► Si el jugador activa un Programa de Hacker que proporcione algún MOD o estado
a la Reserva de Órdenes durante la Fase Táctica. Sin embargo, empleando su al Controlador de un Periférico (como Cybermask, por ejemplo), dicho MOD o
propia Orden, podrá entrar en la mesa mediante el uso de esta Habilidad estado se aplicará igualmente al Periférico.
Especial cuando el jugador lo decida. ► Existen diferentes tipos de Periférico con sus propias características:
► Al emplear esta Habilidad Especial el jugador no puede situar la Tropa en ► Periférico (Servidor):
estado Cuerpo a Tierra, ni en contacto de Silueta con una Miniatura, Marcador ► Sólo las Tropas que poseen la Habilidad Especial Médico o Ingeniero pueden
o Token enemigo o Neutral, ni tampoco en contacto de Silueta con un objetivo alinear Periféricos (Servidor).
de un escenario, ni con un elemento de escenografía para obtener Cobertura. ► No hay límite de distancia operativa entre la Tropa con Periférico (Servidor) y
► El jugador podrá desplegar la Tropa en cualquier superficie de la mesa de juego, su Controlador.
siempre y cuando la superficie sobre la que vaya a colocarse tenga un tamaño ► El Controlador puede disponer como máximo de dos Periféricos (Servidor) bajo
igual o superior al de su peana, y esté en contacto con el borde de la mesa. su control. En este caso, sólo los podrá activar de uno en uno. Mientras tanto, el
► No se permite desplegar en el interior de la Zona de Despliegue enemiga. otro Periférico (Servidor) permanecerá inactivo.
► Una vez el Jugador Activo ha situado a esta Tropa en su punto de entrada, el ► Periférico (Servidor) y Médico/ Ingeniero:
Jugador Reactivo puede declarar todas sus ORA. ► Esta Habilidad Especial permite al Controlador, si es un Médico/ Ingeniero,
► Paracaidista (Zona de Despliegue) permite desplegar dentro de la Zona de declarar su Habilidad, aunque no se encuentre en contacto de Silueta con
Despliegue del enemigo. el objetivo.
► Si un Periférico se halla en contacto de Silueta con una Tropa aliada, su
Controlador puede emplear su Habilidad Médico/ Ingeniero sobre dicho
PERIFÉRICO objetivo.
Los elementos de juego que poseen esta Habilidad Especial son Miniaturas, ► En cualquier caso, al emplear la Habilidad Médico/ Ingeniero será siempre
Marcadores o Tokens que representan unidades, Piezas de Equipo o Armas dotadas el Médico/ Ingeniero el que realice la Tirada, aunque la Tropa en contacto de
de cierta autonomía propia debido a una IA de control o están operadas mediante Silueta con el objetivo sea el Periférico (Servidor).
telepresencia. ► No es posible en una misma Orden emplear la Habilidad Médico/ Ingeniero
sobre más de un único objetivo.
PERIFÉRICO ► Periférico (Sincronizado):
HABILIDAD AUTOMÁTICA ► El Periférico (Sincronizado) deberá cumplir con la regla de Coherencia respecto
a su Controlador. El jugador deberá realizar una Comprobación de Coherencia
Obligatoria al inicio y final en cada Orden u ORA.
► En caso de que la Tropa con Periférico (Sincronizado) falle una Comprobación
EFECTOS de Coherencia respecto a su Controlador pasará a estado Desconectado
► Los Periféricos se despliegan en la mesa de juego a la vez que su Controlador. inmediatamente, antes de efectuar ninguna medición de movimiento, en
► Los Periféricos se activan siempre con la misma Orden con la que se activa su caso de haber declarado alguno.
Controlador, ejecutando las mismas Habilidades Cortas de la Orden u Orden ► Si la Tropa Desconectada supera una Comprobación de Coherencia respecto a
Completa, aunque no es preciso que posean el mismo objetivo. su Controlador, su estado Desconectado se cancelará inmediatamente.
► Si alguno de los elementos de juego (Controlador o Periférico) no cumple con los ► Esta Habilidad Especial funciona igual cuando el Controlador dispone de más de
Requisitos de una Habilidad de la Orden que el Controlador y los Periféricos han una única Tropa con Periférico (Sincronizado). En tal caso, con una única Orden se
declarado, entonces se considera que tal elemento de juego realiza una Inacción activan tanto el propio Controlador como todos sus Periféricos (Sincronizados).
en vez de dicha Habilidad, mientras que el otro podrá actuar con normalidad. ► Periférico (Control):
► Cada Tropa reactiva debe seleccionar a un única Tropa (sea el Controlador o uno de sus ► No hay límite de distancia operativa entre las Tropas con Periférico (Control)
Periféricos) como objetivo, pero no es obligatorio que sea el mismo para todas ellas. y su Controlador.
► En Turno Reactivo, tanto el Controlador como los Periféricos obtienen cada uno su
propia ORA. No obstante, salvo que una regla específica diga lo contrario, la ORA
que declaren ha de ser la misma tanto para el Controlador como para los Periféricos.
104
HABILIDADES
Y EQUIPO
► El Controlador puede disponer como máximo de tres Periféricos (Control) bajo declara Ataque CD como ORA contra la Tropa Arjuna. Mientras, el Hsien
su mando, dichos Periféricos forman una Unidad de Control. reacciona con un Ataque CD contra el Kiranbot. Con la segunda Habilidad
► El jugador debe designar a uno de los miembros de la Unidad de Control como Corta de la Orden, la Tropa Arjuna y su Kiranbot declaran Ataque CD. El
Punta de Lanza, señalándolo con un Token de Punta de Lanza (SPEARHEAD). Arjuna dispara toda la Ráfaga (R) de su arma contra el Zhanshi, y el Kiranbot
► Los Periféricos (Control) deberán cumplir con la regla de Coherencia respecto a sitúa la Plantilla de Lágrima Grande de su E/Marat sobre el desafortunado
su Punta de lanza (SPEARHEAD). El jugador deberá realizar una Comprobación Hsien. A continuación, se efectúa una Comprobación de Coherencia Final
de Coherencia al inicio y final en cada Orden u ORA. para asegurarse de que el Kiranbot sigue en la ZC de su Controlador.
► En caso de que la Tropa con Periférico (Control) falle una Comprobación de De este modo, gracias a Periférico (Sincronizado), la Tropa Arjuna y su
Coherencia respecto a su Punta de Lanza pasará a estado Desconectado Periférico han podido atacar a dos enemigos diferentes consumiendo una
inmediatamente, antes de efectuar ninguna medición de movimiento, en única Orden de la Reserva de Órdenes.
caso de haber declarado alguno.
► Si la Tropa Desconectada supera una Comprobación de Coherencia respecto PILOTO
a su Punta de Lanza, su estado Desconectado se cancelará inmediatamente. El poseedor de esta Habilidad Especial se encuentra a bordo de algún tipo de
► Cada vez que se active la Unidad con una Orden, el jugador puede designar una Vehículo o de un TAG.
nueva Punta de Lanza, situando el Token de Punta de Lanza (SPEARHEAD) a
su lado.
► En caso de que se declare una Habilidad que requiera la designación de un PILOTO
objetivo, sólo el Controlador y la Punta de Lanza (SPEARHEAD) serán quienes HABILIDAD AUTOMÁTICA
realicen dicha Habilidad, mientras que los restantes miembros de la Unidad
de Control ejecutarán una Inacción. Obligatoria
EFECTOS
IMPORTANTE ► Al ejecutar una Habilidad con la etiqueta Movimiento un Piloto puede Montar o
◼ Los Periféricos deben alinearse siempre asociados a un Controlador. Desmontar únicamente de su propio TAG o Vehículo (ver Condiciones generales
◼ Tanto el Controlador como los Periféricos deben respetar siempre el límite de Movimiento Pag. 36).
marcado por su Disponibilidad (DISP) en el Ejército seleccionado. ► Si el Vehículo o TAG se encuentra en estado Inconsciente, el Piloto puede
Desmontar y emplear su Perfil.
► Un Vehículo o TAG cuyo Piloto ha desmontado no permite consumir Órdenes
Normalmente, para que el Periférico (Servidor) pueda ni ORA empleando su Perfil de Unidad de TAG o Vehículo.
desplazarse hasta alcanzar su objetivo, el Médico / ► El TAG o Vehículo cuyo Piloto ha desmontado se sigue considerando un objetivo
Ingeniero permanece inmóvil en un lugar seguro del válido para el adversario.
campo de batalla. Mientras, es la Tropa Periférica ► El Piloto de un Vehículo o TAG en estado Inconsciente no proporciona Puntos
quien ejecuta la Orden, moviéndose hasta entrar en de Victoria ni se tiene en cuenta para la contabilización de bajas y la regla de
contacto con el objetivo. ¡¡¡Retirada!!! se contabilizan los Puntos del TAG o Vehículo.
Consejo de Sibylla ► Cuando se desmonte de un TAG o Vehículo, cualquier estado que éste tuviera
se aplicará también al Piloto, siempre que sea posible y con la excepción del
estado Inconsciente. Al montar en un TAG o Vehículo, se le aplicarán todos los
EJEMPLO DE PERIFÉRICO (SINCRONIZADO) estados que éste tuviera además de aquellos en los que se pueda encontrar
Arjuna con Kiranbots el Piloto (si fueran aplicables).
► Si el Piloto ha desmontado y pasa a estado Muerto, el TAG o Vehículo se considera
una baja y debe retirarse de la mesa de juego junto con la Miniatura del Piloto.
► El Piloto de un Vehículo o TAG en estado Inconsciente no posee Orden propia,
y no proporciona ninguna Orden a la Reserva de Órdenes.
► Si el Piloto es una Tropa susceptible de ser hackeada, o de sufrir el efecto de la
Munición E/M, no se podrá efectuar ningún Programa de Hacker sobre ella,
ni se le aplicará el efecto de E/M, mientras su Miniatura no se encuentre en la
mesa de juego.
► Piloto (Remoto):
► Como excepción a esta regla, si el Piloto Remoto se halla sobre la mesa de
juego en estado Aislado, Inmovilizado (IMM-A o IMM-B) o Nulo, su jugador
podrá consumir una Orden u ORA para declarar Reset con el Vehículo o TAG
y recuperar el control del Vehículo o TAG. Si dicho Reset requiere de una
La Tropa Arjuna en su Turno Activo, a cubierto tras una pared, envía a su Tirada Normal no Modificada, se considerará un éxito automático. Tras esta
Kiranbot hacia una de las esquinas mientras él se dirige hacia la esquina declaración se retira el Piloto Remoto de la mesa de juego.
contraria. Por tanto, se declara aquí la primera Habilidad Corta de una
Orden, Mover, que activa a la Tropa y a su Periférico (Sincronizado). Entonces
se efectúa una Comprobación de Coherencia y a continuación las dos Tropas
se mueven en sentidos opuestos hasta alcanzar las esquinas. El Zhanshi
105
HABILIDADES
Y EQUIPO
EFECTOS EJEMPLO 2
► Las Tropas con Presencia Remota y Atributo de EST poseen 2 niveles de
estado Inconsciente.
En términos de juego, cuando una Tropa con Presencia Remota pierde todos
sus puntos de EST cae en estado Inconsciente, como cualquier otra Tropa. Pero,
si vuelve recibir Daño y pierde otro punto EST, no pasa a estado Muerto, como
sería habitual, sino que pasa al segundo nivel de estado Inconsciente, situando
un segundo Token de estado Inconsciente (UNCONSCIOUS) a su lado. Entonces,
deberá recibir Daño de nuevo y perder otro punto de EST para pasar a estado
Muerto y ser retirado de la mesa de juego.
► Las Tropas Inconscientes con Presencia Remota sólo necesitan de una Tirada
exitosa de VOL de un Ingeniero en contacto con ellas o superar una Tirada
exitosa de FIS al hacer uso de un GizmoKit para recuperar el estado Normal, sin
importar si se encontraba en el primer o segundo nivel de Inconsciente. En tal
caso, la Tropa pasa a disponer de un valor de 1 en su Atributo de EST.
► Además, las Tropas que poseen Presencia Remota permiten, consumiendo 1
Token de Mando, repetir la Tirada de VOL en caso de fallar al tratar de repararlas Sheskiin, que ha perdido un punto de su Atributo Heridas en un
empleando la Habilidad Especial Ingeniero, o aquellas otras Habilidades enfrentamiento previo, ataca en CC con su Arma CC DA a un Omega, que
Especiales o Equipo que así lo especifiquen. todavía posee un valor de su Atributo de Heridas de 2. Sheskiin gana
la tirada, obligando a efectuar 2 Tiradas de Salvación al Omega debido
a su Arma CC DA. El Omega falla ambas Tiradas de Salvación, pierde
PROTHEION dos puntos de su Atributo Heridas y pasa a estado Inconsciente. En este
Algunas Tropas poseen la capacidad de aumentar su atributo de Heridas a costa de momento, y gracias a su Habilidad Especial Protheion, Sheskiin recupera
causar Daño a sus enemigos en combate Cuerpo a Cuerpo. el punto de Heridas perdido previamente y obtiene uno extra, colocando
a su lado un Token de Power-Up 1. Si en una Orden posterior efectuase
PROTHEION un Coup de Grâce sobre el Omega, ganaría otra Herida extra, colocando
HABILIDAD AUTOMÁTICA el Token Power-Up 2 a su lado. En este momento Sheskiin posería un
Atributo Heridas con un valor total de 4 y el Omega sería retirado de la
Habilidad Especial de CC, Opcional. mesa de juego.
REQUISITOS
► Tanto en Turno Activo como Reactivo, el poseedor de esta Habilidad Especial
debe encontrarse o alcanzar contacto de Silueta y declarar un Ataque CC.
► El objetivo debe poseer el Atributo Heridas.
EFECTOS
► Por cada Herida causada al objetivo del Ataque CC, el poseedor de Protheion
recuperará 1 punto del valor de su Atributo Heridas. En caso de no haber perdido
ningún punto del valor de Heridas, el poseedor de Protheion incrementará en
1 el valor de su Atributo Heridas.
► El máximo del Atributo Heridas que se puede incrementar es dos.
► El jugador deberá colocar el Token de Estado Power-Up o Power-Up 2 para indicar
el nivel actual del Atributo Heridas de la Tropa.
106
HABILIDADES
Y EQUIPO
PUNTERÍA
El poseedor de esta Habilidad Especial es un tirador consumado capaz de lograr que Nota:
todos sus impactos resulten letales. A modo recordatorio, si la Tropa pierde un punto de su Atributo Heridas/
EST, el jugador deberá situar un Token de Regeneración al lado de la
Miniatura, para realizar la comprobación durante la siguiente Fase de
PUNTERÍA Estados.
HABILIDAD AUTOMÁTICA
Opcional REMDRIVER
Esta Habilidad Especial permite a su poseedor aportar MOD a un Remoto de su Lista
REQUISITOS de Ejército.
► Esta Habilidad Especial sólo se aplica al declarar un Ataque CD.
EFECTOS REMDRIVER
► El poseedor de esta Habilidad Especial ignora el MOD a CD que impone Cobertura HABILIDAD DE DESPLIEGUE
Parcial.
Opcional
EFECTOS
► Reacción Total permite al realizar una ORA de Ataque CD disparar la Ráfaga SALTO DE COMBATE
(R) completa del arma Las unidades de Infantería Aerotransportada cuentan con vehículos y equipos
► El Jugador Reactivo deberá escoger un único objetivo de todas aquellas Tropas especiales de salto que les permiten descender a toda velocidad sobre el campo de
enemigas que hayan sido activadas por la Orden. batalla.
REGENERACIÓN EFECTOS
HABILIDAD AUTOMÁTICA ► Esta Tropa no está obligada a desplegar durante la Fase de Despliegue,
permaneciendo fuera de la mesa hasta que su jugador decida desplegarla
Fase de Estados, Opcional. durante su Turno Activo.
► Mientras permanezca fuera de la mesa de juego, la Tropa no aportará su Orden
ACTIVACIÓN a la Reserva de Órdenes durante la Fase Táctica. Sin embargo, empleando su
► Automático en la Fase de Estados, si el jugador decide emplear propia Orden, podrá entrar en la mesa mediante el uso de esta Habilidad
esta Habilidad Especial. Especial cuando el jugador lo decida.
► Al emplear esta Habilidad Especial el jugador no puede situar la Tropa en
EFECTOS estado Cuerpo a Tierra, ni en contacto de Silueta con una Miniatura, Marcador
► Durante la Fase de Estados, le permite a su poseedor realizar una Tirada Normal o Token enemigo o neutral, ni tampoco en contacto de Silueta con un objetivo
de FIS: de un escenario ni con un elemento de escenografía para obtener Cobertura.
► Si supera la Tirada, la Tropa recuperará 1 punto de su Atributo Heridas/ EST. ► El jugador podrá desplegar la Tropa en cualquier superficie de la mesa de juego,
► Si falla la Tirada, la Tropa perderá 1 punto adicional de su Atributo Heridas/ EST. siempre y cuando la superficie sobre la que vaya a colocarse tenga un tamaño
► Esta Habilidad Especial permanece activa incluso mientras su usuario se igual o superior al de su peana.
encuentra en estado Nulo. ► No se permite desplegar en el interior de edificios o piezas de escenografía
cerradas, aunque dispongan de un tejado parcial, o puertas o ventanas abiertas
como, por ejemplo, una Sala Objetivo.
107
HABILIDADES
Y EQUIPO
► Una vez situada la Tropa en su punto de aterrizaje, junto a cualquier arma o ► Si el poseedor de esta Habilidad Especial dispone también de la Habilidad
pieza de Equipo Posicionable que pueda tener, el jugador realizar una Tirada Especial Camuflaje, en su Perfil de Semilla, entonces podrá desplegar con el
de FIS, si se supera la Tirada, entonces la Tropa aterriza con éxito y permanece Marcador de Camuflado correspondiente.
allí donde el jugador la ha situado. En este momento el jugador reactivo declara ► En caso de el adversario tenga éxito en Descubrir a la Semilla-Embrión camuflada,
todas sus ORA. se sustituye el Marcador de Camuflado por un Token de Semilla-Embrión
► Si se falla la Tirada de FIS la Tropa deberá situarse dentro de la Zona de Despliegue (SEED-EMBRYO).
de su jugador, siempre en contacto con el lateral de la mesa de juego. Además, ► Aquellas Tropas con la Habilidad Especial Semilla-Embrión que dispongan
la Tropa perderá la opción de desplegar en forma de Marcador o Señuelos, así también de Habilidad Especial Salto de Combate se desplegarán en forma
como cualquier Arma y/o Equipo Posicionable que hubiera declarado que iba de Token de Semilla-Embrión (SEED-EMBRYO) aplicando la regla Salto de
a desplegar junto con esa Tropa, que deberán ser retirados de la mesa de juego. Combate de forma habitual.
En este momento el jugador reactivo declara todas sus ORA. ► El jugador sustituirá el Marcador de Camuflaje o el Token de Semilla-Embrión
► Al cambiar de Grupo de Combate una Tropa con Salto de Combate que no ha (SEED-EMBRYO) por la Miniatura correspondiente en Forma Desarrollada
sido desplegada, mediante el uso de un Token de Mando, se debe informar siempre que:
al rival de la existencia de dicha Tropa. La Información de esta Tropa seguirá ► Declare como primera Habilidad Corta de la Orden una Habilidad con la
siendo Privada, hasta que se despliegue o sea revelada. etiqueta Movimiento. En tal caso, se aplicará el perfil Forma Desarrollada
► Salto de Combate (Explosión): durante toda la secuencia de esa Orden.
► Al situar la Tropa en la mesa de juego, debe colocarse una Plantilla Circular, ► Si declara como ORA válida Esquivar. El perfil de Forma Desarrollada se
que refleja el Área de Efecto de la explosión, considerándose un Ataque de aplicará antes del movimiento de Esquivar.
Plantilla Directa.
► El centro de la Plantilla Circular (Blast Focus) debe corresponderse con el
centro de la peana del poseedor de esta Habilidad Especial. SENSOR
► Salto de Combate (Explosión) causa Daño 12 con Munición Normal. Unos sentidos híper-agudizados o un sofisticado sistema de rastreo y localización son
► El poseedor de esta Habilidad Especial no se ve afectado por la Plantilla Circular. los dos extremos de Sensor: evolutivo o tecnológico. Pero el resultado es el mismo:
► Es una Habilidad Especial de un único uso, su poseedor no puede volver a permite descubrir los peligros y amenazas ocultas más inmediatas.
usar esta Habilidad tras su despliegue.
SENSOR
SANITARIO HABILIDAD CORTA
El término Sanitario indica que su poseedor es el especialista paramédico de la unidad.
Ataque, Opcional, Zona de Control.
SANITARIO EFECTOS
HABILIDAD AUTOMÁTICA ► Al declarar Sensor, la Tropa que posee esta Habilidad Especial puede realizar
una Tirada de VOL+6 Normal (no se aplican Modificadores por Distancia, ni por
Obligatorio la Habilidad Especial Mimetismo) para Descubrir a todas las Tropas, Armas o
piezas de Equipo enemigas que se encuentren en estado Despliegue Oculto o
EFECTOS en estado Camuflado, dentro de su Zona de Control.
► El Sanitario está equipado con un dispositivo MediKit para recuperar a los ► Sensor es una Habilidad Especial que no precisa de LDT, ni designar a una Tropa
compañeros en estado Inconsciente. enemiga como objetivo.
► Una Tropa con la Habilidad Especial Camuflaje no puede volver a estado
Camuflado dentro de la Zona de Control de una Tropa enemiga que disponga
SEMILLA-EMBRIÓN de Sensor.
La Tropa que posee esta Habilidad Especial se despliega en el campo de batalla en ► La Habilidad Especial Sensor, además, proporciona a su poseedor, de manera
el interior de una cápsula semienterrada y camuflada, para mejorar su capacidad automática y sin Tirada ni consumo de Orden, un MOD de +6 a VOL cuando
de supervivencia. Podrá eclosionar voluntariamente o de manera obligatoria en el declare Descubrir contra Marcadores de Camuflado.
segundo Turno Activo del jugador, empleando entonces un perfil de Tropa diferente.
SEMILLA-EMBRIÓN
HABILIDAD DE DESPLIEGUE
Obligatoria
EFECTOS
► Las Tropas que disponen de esta Habilidad Especial tiene
un Perfil de Unidad doble (Semilla y Forma Desarrollada).
► El Perfil de Tropa de Forma Semilla es el que se usa para Desplegar a la Tropa
en la mesa de juego.
108
HABILIDADES
Y EQUIPO
SENTIDO TÁCTICO ► Un Señuelo se debe retirar de la mesa de juego automáticamente cuando sea
Sentido Táctico es la Habilidad Especial que define un conocimiento superior Descubierto por el adversario, realice una Tirada de Salvación o cuando el
del entorno táctico que permite a su poseedor una mayor capacidad operativa, poseedor de esta Habilidad Especial se revele o sea Descubierto.
concediéndole una Orden Irregular extra. ► El poseedor de Señuelo se revela, retirando los Marcadores de Señuelos y dejando
la verdadera Tropa en su posición real, siempre que:
► La Tropa que posee Señuelo declare un Ataque, Alertar o cualquier Habilidad
SENTIDO TÁCTICO que requiera realizar una tirada de dados.
HABILIDAD AUTOMÁTICA ► Una Miniatura enemiga entre en contacto de Silueta con el Marcador de
Señuelo de la Tropa que posee esta Habilidad Especial.
Opcional ► La Tropa que posee Señuelo falle la Tirada de Infiltración, de Salto de Combate o
declare una Orden Completa de cualquier tipo, excepto Movimiento Cauteloso.
EFECTOS ► La Tropa que posee Señuelo deba realizar una Tirada de Salvación.
► Esta Habilidad Especial concede a su poseedor una Orden Irregular extra ► La Tropa que posee Señuelo pase a ser Impetuosa (por poseer la Característica
además de aquella que le otorgue su Característica de Instrucción (sea ésta Frenesí, o por alguna circunstancia de juego) o entre en estado ¡¡¡Retirada!!!
Regular o Irregular). ► Al desvelarse debe sustituirse el Marcador por la Miniatura, encarada hacia
► Durante la Fase de Recuento de Órdenes, si la Tropa está desplegada en la mesa donde prefiera su Jugador.
de juego en forma de Miniatura o Marcador, el jugador situará una Orden ► Al sustituir el Marcador o Token por la Miniatura, el Jugador deberá proporcionar
Irregular junto a la Tropa que posea esta Habilidad Especial. a su adversario toda la Información Pública relativa a dicha Tropa.
► Esta Orden Irregular exclusiva no podrá convertirse en una Orden Regular
mediante Token de Mando, u otra regla o Habilidad, a menos que en la descripción
de dicha regla o Habilidad se especifique lo contrario. IMPORTANTE
► De manera excepcional, si el poseedor de esta Habilidad Especial forma parte Señuelos, armamento, Equipo y estados:
de un Fireteam y es designado como Líder de Equipo, entonces podrá emplear Los Señuelos de una Tropa no podrán replicar aquellas armas o piezas de
esta Orden Irregular extra para activar dicho Fireteam. Equipo Posicionables que se manifiesten como Marcador o Miniatura anexa
(TinBots, WildParrots, SymbioMates, Minas desplegadas por un Minador...) de
las que dispusiera su usuario.
SEÑUELO No obstante, el Señuelo sí replica los Token de estado (Cuerpo a Tierra,
Esta Habilidad Especial genera réplicas estáticas del portador, para confundir al Descargado...) que dispone el propio usuario.
enemigo. Señuelo y Fireteam:
Una Tropa que disponga de Señuelos no puede formar parte de un Fireteam. Si
un miembro de un Fireteam se despliega con Señuelos, dejará de formar parte
SEÑUELO del Fireteam inmediatamente.
HABILIDAD DE DESPLIEGUE Señuelo y Orden Coordinada:
Las Tropas que dispongan de un señuelo en la mesa de juego no pueden
Opcional formar parte de Órdenes Coordinadas.
Señuelo y Despliegue Aerotransportado:
EFECTOS Al desplegar una Tropa y sus Señuelos con una Habilidad Especial con la
► En el momento del despliegue de su usuario, permite Etiqueta Despliegue Aerotransportado, el jugador deberá realizar una
desplegar hasta dos Marcadores de Señuelo (DECOY-1 Comprobación de Coherencia al situarlos en la mesa de juego.
/ DECOY-2), cumpliendo la regla de Coherencia respecto
Miniatura del usuario y respetando las Reglas de Despliegue.
► La cantidad de Señuelos que puede colocar la Tropa durante
su Despliegue se indica entre paréntesis. Señuelo (1) o
Señuelo (2).
► Si el poseedor de esta Habilidad Especial se Despliega en forma de Marcador
(Camuflado (CAMO), Suplantado (IMP)…), el jugador situará en la mesa
Marcadores (CAMO, IMP…) en lugar de los Marcadores de Señuelo.
► La propia Tropa y los Marcadores adicionales forman los Señuelos, es obligatorio
que el jugador anote en secreto cuál de los Señuelos representa al usuario real
de esta Habilidad Especial.
► Los Marcadores que no representan a la Tropa son un Señuelo, ninguna Tropa,
arma ni pieza de Equipo se oculta bajo ellos y permanecerán estáticos en la
mesa de juego.
► Los Marcadores DECOY-1 y DECOY-2 se sitúan en la mesa de juego cuando
se replica a una Tropa en forma de Miniatura, por tanto, deben considerarse
Miniaturas a efectos de LDT y pueden ser designados como objetivos.
109
HABILIDADES
Y EQUIPO
SEXTO SENTIDO En su Turno Activo un Nisse HMG avanza cubierto tras una Granada de Humo,
Las Tropas dotadas de esta habilidad tienen una capacidad especial para sentir el no hay ORA alguna a su avance porque el Zhanshi no tiene LDT debido al
peligro. Humo y el Zhànying está Trabado en un Cuerpo a Cuerpo con un Fusilero.
El Sexto Sentido es una habilidad instintiva, o recreada mediante una pseudo-IA de Con su segunda mitad de la Orden, el Nisse decide declarar Ataque CD contra
reconocimiento y evaluación de amenazas, capaz de detectar peligros potenciales e el Zhànying, deberá aplicar el MOD por Aliado en Combate CC.
inmediatos. Las Tropas con Sexto Sentido son capaces de percibir la agresividad y las El Zhànying al ser objetivo de un Ataque y poseer Sexto Sentido gana derecho
intenciones hostiles del enemigo sin necesidad de verlo, lo que les permite reaccionar a delcarar ORA, y debe declarar Esquivar si quiere evitar los disparos del Nisse.
con prontitud ante ataques por sorpresa e inesperados.
SHASVASTII
Habilidad Especial racial propia de las Tropas de origen Shasvastii y que determina un
SEXTO SENTIDO comportamiento especial cuando se encuentran en estado Inconsciente.
HABILIDAD AUTOMÁTICA
Opcional SHASVASTII
HABILIDAD AUTOMÁTICA
REQUISITOS
► Para poder aplicar Sexto Sentido el enemigo debe declarar un Ataque contra el Obligatorio
poseedor de esta Habilidad Especial.
EFECTOS
EFECTOS ► Las Tropas con esta Habilidad Especial disponen de un estado Inconsciente
► Sexto Sentido permite a su poseedor responder ante Ataques, y sólo Ataques, especial denominado Embrión Shasvastii.
que se declaren contra él desde fuera de su LDT. El poseedor de esta Habilidad
Especial dispone de una LDT de 360º hacia sus atacantes y podrá trazar LDT
hacia ellos aunque se halle en estado Trabado. ESTADO EMBRIÓN SHASVASTII
► Ante cualquier Ataque Sorpresa declarado contra el poseedor de Sexto Sentido
éste ignorará el MOD a su Tirada que impone dicha Habilidad Especial. EMBRIÓN SHASVASTII
► Sexto Sentido permite responder a su poseedor sin aplicar el MOD de -6 a su Nulo
Tirada ante Ataques que se produzcan contra él desde o a través de una Zona ACTIVACIÓN
RYO
SHA
de Visibilidad Nula. ► El poseedor de la Habilidad Especial Shasvastii pasa a V
B
S
AS M
TII E
► Las Tropas que posean esta Habilidad Especial ignoran Sigilo. estado Inconsciente.
► Si la Tropa declara Esquivar no aplicará ningún tipo de Modificador negativo, a EFECTOS
excepción del MOD de FIS-6 del estado Inmovilizado-A. En términos de juego, este estado funciona igual que el estado Inconsciente con
► Una Tropa con Sexto Sentido en estado Trabado, puede declarar Esquivar ante las siguientes particularidades:
Ataques desde fuera de su LDT. ► En lugar de situar un Token de Estado Inconsciente (UNCONSCIOUS) al lado
de la Tropa, se sitúa un Token de Estado Embrión Shasvastii (SHASVASTII
EMBRYO).
RECUERDA ► Durante la partida, las Tropas en este estado se contabilizan al calcular los
Esquivar permite cancelar el estado Trabado si el movimiento realizado a una Puntos de Victoria a efectos de ¡¡¡Retirada!!! o de otra regla o condición de
posición valida rompe el contacto de Silueta con los enemigos. escenario que lo requiera.
► Al final de la partida, al igual que en el estado Inconsciente, una Tropa en
EJEMPLO DE SEXTO SENTIDO estado Embrión Shasvastii no puede ser contabilizada por su jugador en el
recuento de Puntos de Victoria.
SIGILO
Esta Habilidad Especial denota que su poseedor ha recibido un entrenamiento
especial enfocado hacia el movimiento silencioso, el arte de pasar inadvertido, y la
capacidad de atacar por sorpresa, siendo capaz de sorprender a sus adversarios en
combate cuerpo a cuerpo.
SIGILO
HABILIDAD AUTOMÁTICA
REQUISITOS
► El poseedor de esta Habilidad Especial debe encontrarse en su Turno Activo.
110
HABILIDADES
Y EQUIPO
► El poseedor de esta Habilidad Especial puede ser curado (a través del uso de
EFECTOS Habilidades Especiales o Equipo como Médico, MediKit, Regeneración…),
► Permite a su poseedor realizar Movimiento Cauteloso dentro de la Zona de recuperando un punto de su Atributo Heridas y pasando a estado Normal,
Control del enemigo. retirando el Token de Sin Incapacidad por Herida (NWI).
► La declaración por parte del poseedor de Sigilo de una Habilidad Corta de ► Si se falla la tirada correspondiente al tratar de curar a una Tropa con Sin
Movimiento o de Movimiento Cauteloso dentro de la Zona de Control o Zona Incapacidad por Herida (NWI), ésta pasará automáticamente a estado Muerto,
de Hackeo de una o varias Miniaturas o Marcadores enemigos, pero fuera de y será retirada de la mesa de juego.
su LDT, no proporciona ORA a dichos enemigos.
► Sin embargo, si la segunda Habilidad Corta de la Orden es cualquier Habilidad
distinta de una Habilidad Corta de Movimiento, entonces, dichos enemigos RECUERDA
obtienen ORA automáticamente. La Munición Shock anula el estado Inconsciente de las Tropas con esta
► En caso de que el Movimiento del poseedor de Sigilo termine en contacto de Habilidad Especial, que pasan a estado Muerto.
Silueta con un enemigo, y declare una Habilidad Corta de la Orden distinta
de cualquier Habilidad Corta de Movimiento, entonces, dicho enemigo sólo
podría declarar Ataque CC, Esquivar, Reset o aquellas Habilidades que puedan STRATEGOS
emplearse en estado Trabado. Esta Habilidad Especial denota al profesional de la Estrategia, un individuo con una
► Esta Habilidad Especial de CC se puede declarar sin que haya contacto de mente analítica y unos profundos y avanzados conocimientos del arte y la psicología
Silueta con el enemigo. militar.
RECUERDA STRATEGOS N1
Sigilo no tiene efecto contra Tropas con la Habilidad Especial Sexto Sentido, ni HABILIDAD AUTOMÁTICA
contra Armas o piezas de equipo Posicionable.
Opcional
EFECTOS
SIN INCAPACIDAD POR HERIDA ► Permite al jugador durante la Fase de Despliegue, reservar dos Tropas para
HABILIDAD AUTOMÁTICA desplegar después de su adversario.
► Al inicio del Turno Activo, durante el Recuento de Órdenes, el jugador sustituirá
Opcional la Orden del Teniente por una Orden Regular que se sumará a la Reserva de
Órdenes del Grupo de Combate al que pertenece el Teniente.
REQUISITOS
► La Tropa que posee Sin Incapacidad por Herida pasa a estado
Inconsciente y su jugador declara que activa esta Habilidad Especial sin importar STRATEGOS N2
si se encuentra en Turno Activo o Reactivo. HABILIDAD AUTOMÁTICA
EFECTOS Opcional
► El estado Inconsciente de las Tropas que poseen la Habilidad Especial Sin
Incapacidad Por Herida presenta las siguientes excepciones a su funcionamiento REQUISITOS
normal: ► Para poder aplicar este Nivel de Strategos es obligatorio que el poseedor de esta
► En vez de situar un Token de estado Inconsciente (UNCONSCIOUS), debe Habilidad Especial sea el Teniente de la Lista de Ejército.
colocarse un Token de Sin Incapacidad por Herida (NWI) al lado de la Tropa.
► El jugador debe anunciar la activación de Sin Incapacidad Por Herida (NWI) EFECTOS
en el momento en el que la Tropa cae en estado Inconsciente. ► Durante la Fase Táctica del Turno de Jugador, durante el paso de Uso Ejecutivo
► Sin Incapacidad Por Herida hace que el estado Inconsciente de su usuario no de Tokens de Mando, el jugador puede cambiar de Grupo de Combate a una
se considere un estado Nulo. Tropa sin tener que consumir un Token de Mando.
► Permite a una Tropa ignorar los efectos del estado Inconsciente, actuando ► Permite al jugador durante la Fase de Despliegue, reservar dos Tropa para
como si se encontrara en estado Normal. desplegar después de su adversario.
► Sin embargo, si una Tropa con Sin Incapacidad Por Herida (NWI) activa pierde ► Al inicio del Turno Activo, durante el Recuento de Órdenes, el jugador sustituirá
un nuevo punto de su Atributo Heridas, entonces pasa automáticamente a la Orden del Teniente por una Orden Regular que se sumará a la Reserva de
estado Muerto y debe ser retirada de la mesa de juego. Órdenes del Grupo de Combate al que pertenece el Teniente.
► Este estado no interfiere con las Habilidades Especiales Automáticas ni
con el Equipo Automático, que continuarán funcionando con normalidad.
111
HABILIDADES
Y EQUIPO
SUBOFICIAL RECUERDA
Esta Habilidad Especial designa al suboficial de confianza del Teniente, que puede ◼ Cuando se declara el uso de Súper-Salto se debe especificar el recorrido
operar bajo sus órdenes directas. completo y exacto que esa Tropa va a realizar para que el jugador contrario
pueda declarar sus ORA.
◼ Durante todo su recorrido, una Tropa dispone de una LDT de 360º.
SUBOFICIAL
HABILIDAD AUTOMÁTICA
EJEMPLO SÚPER-SALTO:
Opcional
EFECTOS
► Esta Habilidad Especial permite a su poseedor emplear la Orden Especial del
Teniente considerándola una Orden Regular.
► No es obligatorio que el Suboficial y el Teniente se encuentren en el mismo
Grupo de Combate.
► Si el poseedor de esta Habilidad Especial forma parte de un Fireteam y es
designado como Líder de Equipo, entonces podrá emplear la Orden Especial
del Teniente para activar dicho Fireteam.
Sibylla explica:
Para poder hacer uso de la Orden del Teniente,
ésta debe haber sido generada durante el Recuento
de Órdenes. Una vez generada, la Orden podrá ser
utilizada, aunque el Teniente se encuentre en estado
Nulo.
SÚPER-SALTO
Las Tropas que poseen Súper-Salto disponen de equipo especial, han sido entrenadas
o diseñadas para realizar saltos de una longitud y altura sorprendentes.
SÚPER-SALTO
HABILIDAD AUTOMÁTICA
Durante su Turno Activo, una Tropa con Súper-Salto debe superar un
Movimiento, Opcional. obstáculo. Al tratarse de una altura superior a la de su Plantilla de
Silueta, la Tropa debe declarar Saltar para poder sortearlo. Gracias a su
EFECTOS Habilidad Especial, la Tropa puede declarar otra Habilidad Corta, como
► Esta Habilidad Especial convierte la Habilidad de Orden Completa Saltar en por ejemplo Ataque CD durante el Salto.
una Habilidad Corta de Movimiento.
► Permite a una Tropa mover en un salto vertical, diagonal u horizontal los mismos SUPLANTACIÓN
centímetros que indique el primer valor de su Atributo de MOV si se declara un Esta Habilidad Especial permite a la Tropa desplegar en avanzada, y en un estado
único Saltar como Habilidad Corta de la Orden, y el segundo valor del Atributo que imita el aspecto de las Tropas enemigas, de manera que éstas no pueden atacar
MOV si se declara un segundo Saltar como Habilidad Corta de la Orden. al suplantador directamente. Suplantación tiene varios Estados que reflejan la
► La Habilidad Especial Súper-Salto, al transformar Saltar en Habilidad Corta dificultad de identificar a esta Tropa como enemiga.
de Movimiento, permite a su poseedor efectuar otras Habilidades Cortas de
Movimiento o Habilidades Cortas mientras está ejecutando un salto (por
ejemplo: Saltar + Ataque CD). (Ver Activación de una Tropa pág. 20). SUPLANTACIÓN
► El poseedor de esta Habilidad Especial puede declarar Saltar como Orden HABILIDAD DE DESPLIEGUE
Completa, sumando los dos valores de su Atributo de MOV en un único salto.
► Al declarar Saltar, aquellas Tropas que posean Súper-Salto no se benefician de Despliegue Superior, Opcional, Retroalimentación.
los MOD de Cobertura Parcial durante su recorrido por el aire.
► Si la Tropa es o se convierte en Impetuosa (a causa de la Habilidad Frenesí o de EFECTOS
cualquier otra regla) podrá emplear Súper-Salto en la Fase Impetuosa. ► Durante la Fase de Despliegue, permite desplegar en cualquier punto de la mesa
de juego, excepto en la Zona de Despliegue del enemigo.
► Esta Tropa podrá desplegar en estado Suplantación-1 (IMP-1).
112
HABILIDADES
Y EQUIPO
► Aquellas Tropas que en su Perfil de Unidad indique que poseen Suplantación desea, puede retrasar la declaración de su ORA hasta que el Jugador Activo haya
(IMP-2), sólo podrán desplegar y activar el estado Suplantación-2 (IMP-2). declarado la segunda mitad de la Orden. En este caso:
► Superando una Tirada de VOL, se puede desplegar en la Zona de Despliegue ► Si la Tropa en estado Suplantado se revela con su segunda Habilidad Corta de
enemiga. la Orden (por declarar Ataque CD, por alcanzar el contacto de Silueta con un
► La Tirada de VOL debe realizarse después de haber situado al poseedor de enemigo, etc.) las Tropas Reactivas que retrasaron su ORA pueden declararla
esta Habilidad Especial en la mesa de juego. ahora.
► En caso de fallar la Tirada de VOL, la Tropa deberá situarse dentro de la Zona ► En el caso de Tropa en estado Suplantado no se revele, las Tropas Reactivas
de Despliegue de su jugador, obligatoriamente en uno de los bordes de la que retrasaron su ORA pierden su derecho a declarar ORA.
mesa que decida el propio jugador. Además, la Tropa perderá la opción de ► Suplantación dispone de dos niveles, cada uno ellos con sus características
despliegue en estado Suplantación, siendo desplegada como Miniatura y no específicas:
como Marcador, y perderá también cualquier Arma y/o Equipo Posicionable SUPLANTACIÓN-1
que hubiera declarado que iba a desplegar junto con esa Tropa. ► En estado Suplantación-1, el jugador no sitúa la miniatura en
► No se permite desplegar en contacto de Silueta con otra Miniatura, ni en la mesa sino un Marcador de Suplantación-1 (IMP-1).
contacto con Marcadores ni Tokens enemigos o Neutrales, ni tampoco con un ► Para Descubrir al suplantador (IMP-1) se debe superar una
objetivo de un escenario. Tirada de Descubrir aplicando un MOD de –6.
► Si se supera la Tirada de Descubrir, entonces el suplantador pasa al estado
Suplantación-2, sustituyendo el Marcador de Suplantación-1 (IMP-1) por el de
IMPORTANTE Suplantación-2 (IMP-2).
Una Tropa con cualquier Nivel de Suplantación que se encuentre en SUPLANTACIÓN-2
estado Suplantación-1 o Suplantación-2 (Marcador IMP-1 o IMP-2) debe ser ► En estado Suplantación-2, el jugador no sitúa la miniatura en
considerado como una Tropa amiga por su adversario. la mesa sino un Marcador de Suplantación-2 (IMP-2).
► Para Descubrir al suplantador (IMP-2) se debe superar una IM P 2
Tirada de Descubrir.
ESTADO SUPLANTADO ► Si se supera, entonces debe reemplazarse el Marcador de Suplantación-2 (IMP-
2) por la Miniatura.
SUPLANTADO CANCELACIÓN
Marcador ► El estado Suplantado se cancela y, debe sustituirse el Marcador por la Miniatura,
ACTIVACIÓN siempre que:
► Automático en la Fase de Despliegue, siempre que se supere la Tirada de VOL, en ► El Marcador de Suplantado declare un Ataque, Alertar o cualquier Habilidad
caso de que el jugador deba realizarla. que requiera realizar una tirada de dados.
► Durante el Turno Activo, consumiendo 1 Orden Completa fuera de la LDT de ► El Marcador de Suplantado declare una Orden Completa de cualquier tipo,
Tropas y Marcadores enemigos. excepto Movimiento Cauteloso.
► Este estado puede ser activado según indiquen Programas de Hacker o reglas ► El Marcador de Suplantado entre en contacto de Silueta con una Miniatura
especiales que permitan usarlo. enemiga.
EFECTOS ► El Marcador de Suplantado (IMP-2) sea Descubierto.
► No se puede entrar en contacto de Silueta con una Tropa enemiga en estado ► La Tropa que posee Suplantación sea o se convierta en Impetuosa (por poseer
Suplantado. la Característica Frenesí, o por alguna circunstancia de juego) o entre en
► No se pueden declarar Ataques contra una Tropa en estado de Suplantación-1 estado ¡¡¡Retirada!!!
(IMP-1) ► Al cancelar el estado Suplantado debe sustituirse el Marcador de Suplantado
► No se pueden declarar Ataques contra una Tropa en estado de Suplantación-2 por la Miniatura, encarada hacia donde prefiera su jugador.
(IMP-2), es necesario Descubrir a ese Marcador (IMP-2) primero (con una ► Al sustituir el Marcador por la Miniatura, el jugador deberá proporcionar a su
maniobra de maniobra Descubrir + Ataque, por ejemplo). adversario toda la Información Pública relativa a dicha Tropa.
► En Turno Activo, y sólo en Turno Activo, una Tropa en estado de Suplantación
puede utilizar la Habilidad Especial Ataque Sorpresa.
► Si una Tropa falla la Tirada de VOL al tratar de Descubrir a un Marcador de IMPORTANTE
Suplantado, no podrá intentarlo de nuevo hasta el siguiente Turno de Jugador. No se puede declarar la Habilidad Descubrir dos veces contra el mismo
Una Tropa revelada que haya vuelto a entrar en estado Suplantado en ese Marcador en una misma Orden. Sin embargo, si puedes tratar de Descubrir dos
mismo Turno de Jugador no cuenta como el mismo Marcador. Marcadores diferentes con una misma Orden.
► Un Marcador de Suplantado dispone de una LDT de 360º.
► El Marcador de Suplantado de una Tropa en estado Suplantado posee el mismo
valor de Silueta (S) que la Tropa a la que representa. IMPORTANTE
► Este Estado no interfiere con las Habilidades Especiales Automáticas ni con el La cancelación del Estado Suplantado se aplica a la totalidad de la Orden
Equipo Automático, que continuarán funcionando con normalidad. declarada, independientemente que la Habilidad que revele al suplantado se
► Las únicas ORA que se pueden ejecutar contra un Marcador de Suplantado son: realice al final de la Orden.
Descubrir, Esquivar, Reset o Alertar.
► Cuando se activa una Tropa en estado Suplantado, cada Tropa Reactiva, si lo
113
HABILIDADES
Y EQUIPO
Ahora, las 3 Tropa enemigas con LDT con la Asesina Especular pueden
RECUERDA declarar sus ORA.
ORA ante un Marcador: Las Tropas 2 y 3 declaran Descubrir, mientras que la Tropa 1 decide
◼ Las únicas ORA que se pueden ejecutar contra un Marcador de Suplantado retrasar su ORA.
(IMP-1, IMP-2) son Descubrir, Esquivar, Reset o Alertar. Con su segunda mitad de la Orden la Asesina Especular declara de nuevo
◼ Ante un Marcador, el enemigo puede retrasar la declaración de su ORA Mover, situándose en una posición ventajosa para su siguiente Orden.
hasta que éste declare su segunda Habilidad Corta de la Orden. Como ha declarado Mover + Mover, la Tropa 1 pierde su derecho a ORA al
◼ Si decide retrasar su ORA, únicamente podrá declararla si el Marcador de no revelarse la Tropa Suplantada.
suplantado se revela con su segunda Habilidad Corta de la Orden. En caso Las Tropas 2 y 3 hacen sus respectivas Tiradas de Descubrir y aciertan
de que la segunda Habilidad Corta de la Orden no revele al Marcador, la ambos. A pesar de acertar las dos Tropa, el jugador Activo únicamente
Tropa pierde el derecho a declarar su ORA. sustituye el Marcador IMP-1 por el IMP-2 y la Tropa sigue en forma de
Marcador.
RECUERDA TENAZ
Los Marcadores de Suplantación se consideran Tropas Aliadas, por tanto, no Las Tropas con esta Habilidad Especial combaten hasta la muerte, aunque estén
se puede declarar Ataques con Armas de Plantilla que los afecten de forma heridos.
indirecta por designar otra Tropa enemiga como objetivo principal.
La única excepción es declarar Descubrir + Ataque CD contra un Marcador
(IMP-2) y que se supere la Tirada de Descubrir si no se revela el Marcador con TENAZ
su ORA. HABILIDAD AUTOMÁTICA
RECUERDA
La Munición Shock también cancela el estado Inconsciente de las Tropas con
esta Habilidad Especial, haciendo que pasen directamente a estado Muerto.
114
HABILIDADES
Y EQUIPO
TENIENTE ► Si en el perfil de Unidad se indican entre paréntesis algunos Tipos de Terreno
El poseedor de esta Habilidad Especial es el oficial al mando de la fuerza de combate concretos, justo a continuación del término Terreno, entonces el jugador
que despliega el jugador. únicamente podrá escoger uno de ellos al situar la Tropa sobre la mesa de juego.
► Terreno (Total) indica que se beneficiará del Bono en todo Tipo de Terreno de los
disponibles en el reglamento (Acuático, Desértico, de Montaña, Selvático o 0-G).
TENIENTE
HABILIDAD AUTOMÁTICA
TRANSMUTACIÓN
Información Privada, Obligatoria. El poseedor de esta Habilidad Especial puede transformarse en otro tipo de Tropa
muy concreto, con Atributos y Habilidades diferentes.
EFECTOS
► El poseedor de esta Habilidad Especial dispone de la Orden Especial del Teniente
(pág. 23). TRANSMUTACIÓN
► Si durante la Fase Táctica del Turno, el Teniente se encuentra Aislado, en un HABILIDAD AUTOMÁTICA
estado considerado Nulo (Inconsciente, Muerto...) o no ha sido desplegado en
la mesa de juego, se aplicará la regla Pérdida de Teniente (pág. 23). REQUISITOS
► Cuando se nombra un nuevo Teniente durante la partida (sea por Pérdida de ► Para que esta Habilidad Especial se active la Tropa debe
Teniente, Cadena de Mando...) éste obtendrá la Habilidad Especial Teniente, cumplir la condición que aparece entre paréntesis junto
sin otras habilidades adicionales. a la Habilidad.
► En el Perfil de Unidad pueden aparecer entre paréntesis diferentes opciones
de Teniente. Algunos ejemplos son: EFECTOS
► +1 Token de Mando. El Jugador que alinee esta Tropa como Teniente dispondrá ► Los diferentes tipos de Transmutación se caracterizan por la causa que provoca
de un Token de Mando extra para la partida. la transformación de la Tropa, lo que los obliga o permite usar el segundo Perfil
► +1 Orden. En cada Turno de Jugador el Teniente dispone de dos Órdenes de Unidad según sea el caso.
Especiales de Teniente en lugar de sólo una. ► En caso de que no haya miniatura alternativa, se situará el Token de
► Esta Habilidad Especial permanece activa incluso cuando su poseedor se Transmutado (TRANSMUTED), o el correspondiente si hubiera uno específico,
encuentra en estado Nulo, hasta que se nombre un nuevo Teniente. que señale el nuevo perfil de la Tropa transmutada.
► Transmutación (H) o Transmutación (EST):
► La Tropa y su Perfil de Unidad se reemplazan obligatoriamente por el
IMPORTANTE segundo Perfil de Unidad al final de la Orden en la que el primer Perfil de
◼ Es obligatoria la presencia de una Tropa con la Habilidad Especial Teniente Unidad ha perdido el último punto de su Atributo H/EST.
en la Lista de Ejército del jugador. ► Si en la misma Orden en la que la Tropa pierde el último punto de su
◼ No puede haber más de una Tropa con esta Habilidad Especial en la Lista de Atributo H/EST del Perfil de Unidad, perdiera más puntos del Atributo H/
Ejército del jugador. EST, éstos se restarán del segundo Perfil de Unidad, al final de dicha Orden.
► La Tropa solo alcanza el estado Inconsciente cuando pierde los puntos del
Atributo H/EST del su segundo Perfil de Unidad.
TERRENO ► Transmutación (Auto):
Algunas Tropas reciben un entrenamiento adicional para poder combatir en terrenos ► Al declarar cualquier Habilidad con la etiqueta Movimiento, una Tropa
específicos, caracterizados por la especial dificultad que supone operar en ellos. que posea Transmutación (Auto) puede cambiar entre los diferentes
Perfiles indicados en su Perfil de Unidad. Este cambio se produce siempre
al inicio de su Movimiento, aplicando el nuevo Perfil de Unidad para toda
TERRENO la secuencia de ese Movimiento.
HABILIDAD AUTOMÁTICA ► Esto afectará a la cantidad de centímetros que puede desplazarse por la
mesa de juego, en función del valor de del Atributo de MOV del Perfil de
Opcional Unidad adoptado.
► Los puntos del Atributo H/EST de una Tropa con esta Habilidad Especial
REQUISITOS son comunes y compartidos entre todos sus Perfiles de Unidad, de modo
► El Terreno de la mesa de juego debe coincidir con el tipo de Terreno que se indica que la pérdida de puntos en uno de los Perfiles de Unidad, se aplicará
entre paréntesis en el perfil de la Tropa. también en los demás.
► La Tropa puede desplegar con cualquiera de sus Perfiles de Unidad.
EFECTOS
► Todas aquellas Tropas que posean la Habilidad Especial Terreno obtienen un
Bono de +2,5 cm que sumarán al primer valor de su Atributo de MOV. RECUERDA
► Este Bono se aplicará únicamente al declarar una Habilidad con la etiqueta Secuencia de Juego y Transmutación (H/EST):
Movimiento dentro del área que define al Terreno. Tras las pertinentes Tiradas de Salvación, se realiza la Tirada de Agallas
► Las Tropas que posean la Habilidad Especial de Terreno pueden mover con y después, el cambio de Perfil si se cumplen los Requisitos para la
normalidad en su Tipo de Terreno, sin aplicar ninguna de las restricciones que Transmutación.
impone Terreno al Movimiento.
115
HABILIDADES
Y EQUIPO
EJEMPLOS DE TRANSMUTACIÓN ► A efectos de visualización, mientras hace uso de esta Habilidad, la Tropa se
encontrará con al menos la mitad de la base de su peana en contacto con la
superficie vertical, tal y como indican los Requisitos de las Habilidades Mover
y Trepar.
► Durante el Turno Reactivo, Trepar Plus permite a su poseedor reaccionar en ORA,
si procede, cuando se encuentre en una superficie vertical.
► Si la Tropa es o se convierte en Impetuosa (a causa de la Habilidad Frenesí o de
cualquier otra regla) podrá emplear Trepar Plus en la Fase Impetuosa.
IMPORTANTE
Las Tropas no pueden ser desplegadas en una superficie vertical ni durante la
Fase de Despliegue, ni durante el juego.
TREPAR PLUS
Las Tropas que poseen Trepar Plus están especialmente equipadas o dotadas para la
escalada y el movimiento vertical.
TREPAR PLUS
HABILIDAD AUTOMÁTICA
Movimiento, Opcional.
REQUISITOS
► Al final de su movimiento, la Tropa debe poder situarse sobre una superficie
que tenga un tamaño igual o superior al de su peana.
Con el consumo de una Orden, la Tropa declara como primera Habilidad
EFECTOS Mover; gracias a Trepar Plus al recorrer los cinco primeros centímetros y
► Esta Habilidad Especial convierte la Habilidad de Orden Completa Trepar en la llegar al obstáculo, puede continuar su movimiento de manera normal
Habilidad Corta de Movimiento Mover. por la superficie vertical como si se tratase de una superficie horizontal.
► Permite a una Tropa mover a lo largo de una superficie vertical como si se tratara Del mismo modo, con la segunda mitad de su Orden, puede decidir
de un Movimiento normal sobre una superficie horizontal. seguir moviendo o declarar cualquier otra Habilidad Corta o Corta de
► La Habilidad Especial Trepar Plus, al transformar Trepar en la Habilidad Corta de Movimiento como Ataque CD, Descubrir…
Movimiento Mover, permite a su poseedor efectuar otras Habilidades Cortas de Como no hay ningún enemigo la Tropa continúa moviendo.
Movimiento o Habilidades Cortas (por ejemplo: Mover + Ataque CD) mientras Con una segunda Orden declara Mover + Mover y trepa para bajar el
se está desplazando por una superficie vertical, o si se encuentra colgado de obstáculo y avanza hasta consumir todo su movimiento.
alguna altura. (Ver Activación de una Tropa pág. 20).
► Al igual que con la Habilidad Trepar, las Tropas que posean Trepar Plus no se
benefician de los MOD de Cobertura Parcial mientras se encuentren en una
superficie vertical.
116
HABILIDADES
Y EQUIPO
VULNERABILIDAD
TROPA RELIGIOSA HABILIDAD AUTOMÁTICA
HABILIDAD AUTOMÁTICA
Obligatoria
Obligatoria
EFECTOS
EFECTOS ► La Tropa es vulnerable a un tipo de Ataque, Munición o Arma indicada entre
► Las Tropas que poseen esta Habilidad Especial superan de manera automática paréntesis en su Perfil de Unidad. Si posee algún tipo de Inmunidad, no aplicará
y Obligatoria, cualquier Tirada de Agallas, sin necesidad de realizarla. esa Habilidad Especial frente a dicho Ataque o Munición.
Por tanto, todas aquellas Tropas que poseen Tropa Religiosa están obligadas
a mantener la posición y no pueden retroceder ni cubrirse tras sobrevivir a
un Ataque EJEMPLO DE VULNERABILIDAD
► No obstante, si el jugador quiere que el poseedor de Tropa Religiosa retroceda u El Dog-Warrior que posee Inmunidad (Total) y Vulnerabilidad (Viral)
obtenga Cobertura tras sobrevivir a un Ataque, o a un Ataque no letal, entonces es inmune a cualquier Munición, anulando sus efectos especiales y
puede realizar una Tirada de VOL, si se supera puede aplicar los Efectos de fallar considerándola Munición Normal, excepto a todas aquellas armas que
la Tirada de Agallas. tengan el término “Viral”.
► Las unidades que poseen la Habilidad Especial Tropa Religiosa no se ven afectadas
por la situación de ¡¡¡Retirada!!! por lo que no entran en estado ¡¡¡Retirada!!! y ZAPADOR
se comportan de manera normal hasta el final de la partida. Esta Habilidad Especial permite a su poseedor desplegar en una posición fija
► Además, en situación de ¡¡¡Retirada!!! las Tropas que poseen esta Habilidad fortificada que proporciona toda una serie de ventajas en juego.
Especial no pueden abandonar la mesa de juego, a menos que las condiciones
del escenario especifiquen otra cosa.
► Las Tropas Religiosas se ven afectadas por la situación de Pérdida de Teniente, ZAPADOR
incluso en caso de ¡¡¡Retirada!!! HABILIDAD DE DESPLIEGUE / ORDEN COMPLETA
Opcional
VETERANO
La Miniatura es una Tropa con varios años de servicio en lo más duro del frente, y REQUISITOS
posee una serie de habilidades adquiridas por la vía difícil. ► Es obligatorio que el espacio en el cual se pretende situar el Pozo de Tirador
tenga una anchura igual o superior al de la peana de la Plantilla de Silueta de
este estado.
VETERANO ► En caso contrario, no se activará este estado, considerándose que la Tropa ha
HABILIDAD AUTOMÁTICA declarado una Inacción.
Opcional EFECTOS
► Durante la Fase de Despliegue, esta Habilidad Especial permite a su poseedor
EFECTOS desplegar en estado Pozo de Tirador.
► En situación de Pérdida de Teniente, el poseedor de esta Habilidad Especial se ► Durante el Turno Activo, el poseedor de esta Habilidad Especial puede activar el
mantiene como Regular. estado Pozo de Tirador mediante el consumo de una Orden Completa.
► En situación de ¡¡¡Retirada!!! aquel que posea esta Habilidad Especial se mantiene
como Regular y no se ve afectado por el estado ¡¡¡Retirada!!!
► El poseedor de esta Habilidad Especialno puede entrar en estado Aislado
(causados por Munición, Programas de Hacker, reglas especiales de escenario,
etc.).
117
HABILIDADES
Y EQUIPO
RECUERDA ALBEDO
Es obligatorio que el espacio en el cual se pretende situar el Pozo de Tirador EQUIPO AUTOMÁTICO
tenga una anchura igual o superior al de la peana de la Plantilla de Silueta de
este estado. Obligatorio, Retroalimentación.
ACTIVACIÓN
► Esta pieza de Equipo se activa de manera automática en el
momento del despliegue de su portador.
EFECTOS
► Una Tropa con el Equipo Albedo se considera como si se
encontrara en el interior de una Zona de Ruido Blanco,
aplicando sus efectos.
► Sin embargo, el efecto de la Zona de Ruido Blanco no afecta a su portador.
► Esta pieza de Equipo tiene un funcionamiento limitado:
► En el momento del despliegue de la Tropa, se sitúa el Token de Albedo-A
junto a ella para indicar que dispone de dicha pieza de Equipo.
► En la Fase de Estados se retira el Token de Albedo-A y se sustituye por el
Token de Albedo-B.
► Por último, en la siguiente Fase de Estados se retira el Token de Albedo-B y
la Tropa deja de disponer de esta pieza de Equipo para el resto de la partida.
118
HABILIDADES
Y EQUIPO
BAGAJE DESACTIVADOR
Las Tropas equipadas con esta pieza de Equipo surten de provisiones, suministros y Este dispositivo permite desactivar armas y trampas explosivas que el enemigo haya
munición al resto de Tropas desplegadas en el campo de batalla. desplegado en el campo de batalla.
BAGAJE DESACTIVADOR
EQUIPO AUTOMÁTICO HABILIDAD CORTA
EFECTOS REQUISITOS
► Si una Tropa Aliada en estado Descargado (o que haya consumido parte de ► El poseedor de este Equipo debe disponer de LDT hacia el objetivo.
sus armas o piezas de Equipo Desechables) consume una Orden Completa ► Desactivador sólo puede usarse contra armas o piezas de Equipo enemigas
encontrándose en ZC de una Tropa Aliada con la pieza de equipo Bagaje y en desplegadas en la mesa de juego, no contra Marcadores de Camuflaje.
estado no Nulo, cancelará dicho estado, sin necesidad de efectuar Tirada, y le
permitirá recuperar el uso completo de todas sus armas o piezas de Equipo EFECTOS
Desechables. Este efecto sólo se puede aplicar a una única Tropa aliada por Orden. ► Desactivador permite, superando 1 Tirada Normal de VOL, desactivar a distancia
► Recuperar el uso de todas sus armas o piezas de Equipo Desechables no afecta una pieza de Equipo o un Arma Posicionable (Mina, FastPanda, WildParrot...)
a las armas o piezas de Equipo que ya hubiera posicionado en la mesa de juego. enemiga.
► La Tirada de VOL sólo aplica MODs por Distancia, pero no aquellos derivados de
Habilidades Especiales (Mimetismo, por ejemplo) o Cobertura.
DAZER ► Si se supera la Tirada de VOL la pieza de equipo o el arma enemiga deberá ser
El Dazer es un Equipo Posicionable que genera una Zona de Terreno en su Zona de retirada de la mesa de juego.
Control que dificulta el movimiento de las demás Tropas.
DESACTIVADOR
DAZER Desactivador Propiedades: Arma Técnica, Ataque CD, [***]
DISPOSITIVO DE HACKER
DAZER
EQUIPO
Desechable 3, Posicionable, Zona de
Dazer Propiedades: Equipo de Comunicaciones
Control
DAZER
BLI PB EST S EFECTOS
0 0 1 X ► Permite emplear los Programas de Hacker Carbonita, Control Total, Oblivion
y Spotlight.
119
HABILIDADES
Y EQUIPO
FASTPANDA
DISPOSITIVO DE HACKER PLUS Dispositivo autopropulsado de ampliación del rango de hackeo diseñado para ser
EQUIPO emplazado en el campo de batalla.
Equipo de Comunicaciones
FASTPANDA
EFECTOS EQUIPO AUTOMÁTICO
► Permite emplear los Programas de Hacker Carbonita, Control Total, Oblivion,
Spotlight, Ruido Blanco y Cybermask. Desechable (1), Indiscriminado, Perimetral, Posicionable, Zona de Control.
EFECTOS
DISPOSITIVO DE HACKER ASESINO ► Cuando el Jugador declare la Habilidad común Situar Posicionable, el poseedor
EQUIPO de esta pieza de Equipo sitúa la Miniatura de FastPanda completamente dentro
de su ZC en lugar de en contacto con su Silueta.
Equipo de Comunicaciones ► El FastPanda es una pieza de Equipo que incluye el Equipo Automático Repetidor.
► Un FastPanda que ha sido situado en el campo de batalla permanecerá en juego
EFECTOS hasta el final de la partida, o hasta que sea destruido.
► Permite emplear los Programas de Hacker Trinity y Cybermask.
FASTPANDA
DISPOSITIVO DE HACKER EVO Desechable (1), Indiscriminado,
FastPanda Propiedades: Perimetral, Posicionable, Zona de
EQUIPO Control.
FASTPANDA
Equipo de Comunicaciones
BLI PB EST S
0 0 1 1
EFECTOS
► Permite emplear los Programas de Hacker Disparo Asistido, Reacción Mejorada,
Fairy Dust y Salto Controlado. FIREWALL
Piezas de Equipo que proporcionan una protección adicional frente a Ataques de
Comunicaciones. Consulta su funcionamiento en el Módulo de Combate de Infinity
RECUERDA N4 en la pág. 59.
Tanto los Hackers como los Dispositivo de Hacker se pueden beneficiar de
Upgrades. Consulta todas las reglas sobre Hackeo en la pag. 59. GIZMOKIT
Equipo especial que permite recuperar a otras Miniaturas con el Atributo Estructura
de estado Inconsciente.
ECM
Acrónimo de Contramedidas Electrónicas. Este nombre engloba todos los dispositivos GIZMOKIT
que incorporan las Tropas, vehículos y TAG para evitar y anular los proyectiles guiados HABILIDAD CORTA
enemigos, dificultar los Ataques de Comunicaciones, etc. según el tipo de ECM que
lleven consigo. No Letal
REQUISITOS
ECM ► El objetivo del GizmoKit debe ser una Miniatura aliada.
► El GizmoKit tiene dos modos de uso, cada uno con sus propios Requisitos:
EQUIPO AUTOMÁTICO ► Para emplearlo a distancia, es obligatorio que su usuario disponga de LDT
con su objetivo.
REQUISITOS ► Como Equipo de contacto, es necesario que su usuario se encuentre en
► Para poder usar este Equipo Automático, su poseedor debe ser objetivo del tipo contacto de Silueta con el objetivo.
de Ataque indicado entre paréntesis.
EFECTOS
EFECTOS ► Empleado a distancia, el GizmoKit se considera un Arma CD No Letal. Si su
► ECM impone una serie de MOD negativos al enemigo cuando trata de Atacar portador supera una Tirada de Ataque CD, aplicando los MOD correspondientes
a la Tropa que lo posee. (por Distancia, Cobertura…) su objetivo realizará sólo una Tirada de FIS.
► Tanto el tipo de Ataque que puede interferir como el MOD que impone viene ► El GizmoKit también puede emplearse en contacto de Silueta. Para ello, su
determinado en el Perfil de Unidad de la Tropa. portador debe consumir una Habilidad Corta, sin necesidad de tirada, y su
objetivo realizará sólo una Tirada de FIS.
120
HABILIDADES
Y EQUIPO
► En ambos casos, al superar la Tirada de FIS el objetivo recupera un punto de ► La Miniatura imitada debe ser una Tropa de su propia “facción o Ejército
su Atributo Estructura. Si, por el contrario, no se supera la Tirada de FIS, el Sectorial” y ha de poseer el mismo valor de su Atributo de Silueta que el
objetivo pierde 1 punto de Estructura en vez de recuperarlo, entrando en estado portador de esta pieza de Equipo.
Inconsciente o Muerto si es aplicable. ► No obstante, el jugador empleará el Perfil de Unidad real del portador de
► El objetivo de un GizmoKit no realiza Tirada de Salvación. HoloMáscara, tal y como aparece en su Lista de Ejército.
► Mediante el uso del GizmoKit una Tropa puede recuperar 1 punto de Estructura ► Una Tropa en estado HoloMáscara no podrá replicar aquellas armas o piezas
todas las veces que sea necesario, siempre que supere la Tirada de FIS de Equipo Posicionables que se manifiesten como Marcador o Miniatura
correspondiente. anexa (TinBots, FastPandas, SymbioMates, CrazyKoalas, Minas desplegadas
► En caso de que, debido a una Habilidad Especial o regla, una Tropa reciba más por un Minador...) de las que dispusiera la Miniatura imitada.
de un impacto, o uso, exitoso de GizmoKit en una misma Orden, si supera una ► Para Descubrir a una Tropa en estado HoloMáscara se debe superar una
sola de las Tiradas de FIS correspondientes, la Tropa recupera un punto de Tirada de Descubrir.
EST. En este caso, aunque supere todas las Tiradas de FIS, la Tropa únicamente ► En caso de éxito, se sustituye la Miniatura imitada por la del auténtico
recuperará un punto de su Atributo EST. poseedor de esta pieza de Equipo, encarada hacia el mismo punto donde se
► Si una Tropa incluye GizmoKit en su Perfil de Unidad con un valor determinado encontraba encarada la Miniatura imitada.
de FIS indicado entre paréntesis, dicha Tropa empleará el valor señalado al ► Este Estado no interfiere con las Habilidades Especiales Automáticas ni con el
aplicársele esta pieza de Equipo. Equipo Automático, que continuarán funcionando con normalidad.
CANCELACIÓN
► El estado HoloMáscara se cancela reemplazando la Miniatura falsa por la
GIZMOKIT real, siempre que:
► La Tropa en estado HoloMáscara declare un Ataque, Alertar o cualquier
Gizmokit Propiedades: No-Letal, [***]
Habilidad que requiera realizar una tirada de dados.
Daño: R: 1
► La Tropa en estado HoloMáscara declare una Orden Completa de
Munición: Atributo T. Salvación:
cualquier tipo, excepto Movimiento Cauteloso.
MODIFICADORES POR DISTANCIA ► La Tropa en estado HoloMáscara entre en contacto de Silueta con una
20cm 40cm 60cm Miniatura enemiga.
+3 0 -6
► La Tropa en estado HoloMáscara deba realizar una Tirada de Salvación.
► La Tropa en estado HoloMáscara sea Descubierta.
HOLOMÁSCARA ► La Tropa en estado HoloMáscara perteneciendo a un Fireteam y no siendo
La tecnología básica de la HoloMáscara emite una imagen tridimensional capaz de el Líder de Equipo, declare cualquier Habilidad que no sea de Apoyo o
cubrir por completo a su portador, pudiendo alterar su apariencia externa parcial o Movimiento (excepto Alertar).
totalmente, según se prefiera, para hacer que se asemeje a otra Tropa de su mismo ► La Tropa que posee HoloMáscara sea o se convierta en Impetuosa (por
ejército. poseer la Característica Frenesí, o por alguna circunstancia de juego) o
entre en estado ¡¡¡Retirada!!!
► Siempre que se cancela el estado HoloMáscara debe sustituirse la Miniatura
HOLOMÁSCARA falsa por la real, encarada hacia el mismo punto donde se encontraba
EQUIPO AUTOMÁTICO encarada la Miniatura imitada, al final de la Orden en que se ha producido
dicha cancelación.
Opcional, Retroalimentación. Al sustituir la Miniatura imitada por la real, el jugador deberá proporcionar
a su adversario toda la Información Pública relativa a dicha Tropa, si así éste
EFECTOS se lo requiriera.
► Permite desplegar en estado HoloMáscara al situar la Tropa en la mesa de juego.
► En juego, permite el uso del estado HoloMáscara.
IMPORTANTE
La cancelación del Estado HoloMáscara se aplica a la totalidad de la Orden
ESTADO HOLOMÁSCARA declarada, independientemente que la Habilidad que revele a la Tropa se
realice al final de la Orden.
HOLOMÁSCARA
ACTIVACIÓN
► Automático en el momento del despliegue de su portador.
► Durante el Turno Activo, una Tropa con HoloMáscara puede recuperar el
estado HoloMáscara consumiendo una Orden Completa fuera de la LDT de
Tropas y Marcadores enemigos.
EFECTOS
► En estado HoloMáscara, el jugador no sitúa la Miniatura en la mesa sino
la Miniatura de cualquier otra Tropa (conocida como Miniatura imitada),
declarando que porta las armas y Equipo que prefiera de las opciones
disponibles en el Perfil de Unidad de dicha Miniatura imitada.
121
HABILIDADES
Y EQUIPO
122
HABILIDADES
Y EQUIPO
Sin embargo, si la Tropa reactiva retrasa su ORA, entonces sólo podrá declararla
si el Holoeco se revela con su segunda Habilidad Corta de la Orden. En caso de IMPORTANTE
que el Holoeco no se revele, la Tropa reactiva pierde su derecho a declarar ORA. La cancelación del Estado Holoeco se aplica a la totalidad de la Orden
► El efecto del estado HoloMáscara es combinable con el estado Holoeco. declarada, independientemente que la Habilidad que revele a la Tropa se
► Esto permite reemplazar la Miniatura por otra del mismo ejército que tenga realice al final de la Orden.
el mismo valor de Silueta, y sustituir también los Marcadores de Holoeco por
Miniaturas, aunque éstas deberán representar al mismo tipo de Tropa que la
Miniatura imitada, y con las mismas opciones de armas y equipo, del mismo EJEMPLO DE DESPLIEGUE DE HOLOECOS
modo que hacen los Holoecos. COMO FIGURAS
► Si el jugador emplea Miniaturas en vez de Marcadores de Holoeco entonces,
la primera vez que active a la Tropa durante el Turno Activo, deberá situar
un Marcador de Holoeco al lado de una de las Miniaturas, aunque no es
obligatorio que se trate del portador real del Holoproyector. De este modo, el
adversario puede saber durante el resto de la partida que se enfrenta a una
Tropa con Holoecos para poder retrasar su ORA.
► Este Estado no interfiere con las Habilidades Especiales Automáticas ni con el
Equipo Automático, que continuarán funcionando con normalidad.
► Una Tropa en estado Holoeco no puede formar parte de un Fireteam. Si un
miembro de un Fireteam activa el estado Holoeco, dejará de formar parte del
Fireteam inmediatamente.
CANCELACIÓN
► El estado Holoeco del verdadero portador de Holoproyector se cancela,
retirando los señuelos holográficos y dejando la verdadera Tropa en su posición
real, siempre que: EJEMPLO DE ESTADO HOLOECO Y
► La Tropa que posee Holoproyector declare un Ataque, Alertar o cualquier MINIATURAS:
Habilidad que requiera realizar una tirada de dados. Un jugador de Haqqislam, que dispone del segundo Turno de Jugador,
► La Tropa que posee Holoproyector declare una Orden Completa de cualquier decide intentar intimidar a su rival desplegando en diferentes azoteas
tipo, excepto Movimiento Cauteloso. a tres Ghulam Francotirador, cuando en realidad únicamente despliega
► La Tropa que posee Holoproyector entre en contacto de Silueta con una a un Hassassin Áyyär y a sus 2 señuelos holográficos en forma de
Miniatura enemiga. Miniaturas de Ghulam Francotirador.
► La Tropa que posee Holoproyector deba realizar una Tirada de Salvación. No es hasta la primera vez que active a la Tropa durante su Turno Activo,
► La Tropa que posee Holoproyector sea Descubierta. cuando el jugador deberá situar un Token de Holoeco al lado de una
► La Tropa que posee Holoproyector sea o se convierta en (por poseer la de las Miniaturas de Ghulam Francotirador para indicar a su rival que
Característica Frenesí, o por alguna circunstancia de juego) o entre en estado dispone de una Tropa con Holoproyector.
¡¡¡Retirada!!!
► La Tropa que posee Holoproyector no cumpla con la regla de Coherencia
respecto a los demás Holoecos.
► Siempre que se cancela el estado Holoeco del verdadero portador de
Holoproyector deben retirarse todos sus señuelos holográficos y si la Tropa
estaba oculta bajo un señuelo holográfico, reemplazarlo por la Miniatura
encarada en su misma dirección, al final de la Orden en que se ha producido
dicha cancelación.
► La excepción a esta regla se produce con la cancelación a causa de un fallo en la
Comprobación de Coherencia Inicial, donde se retiran los señuelos holográficos
y se reemplaza la Miniatura inmediatamente, antes de efectuar ninguna
medición de movimiento, en caso de haber declarado alguno.
► Un señuelo holográfico cancela su estado Holoeco y se retira de la mesa de juego
siempre que:
► Sea Descubierta por el enemigo.
► Entre en contacto de Silueta con una Miniatura.
► Reciba un impacto exitoso que le obligue a realizar una Tirada de
Salvación, en ese caso no realiza la Tirada de Salvación y se retira el señuelo
directamente.
► No cumpla con la regla de Coherencia respecto a los demás Holoecos.
► El verdadero portador de Holoproyector cancele su estado Holoeco por
cualquier motivo de juego.
123
HABILIDADES
Y EQUIPO
MEDIKIT MOTO
Equipo especial que permite recuperar a otras Miniaturas de estado Inconsciente. Transporte ligero unipersonal que se caracteriza por su gran velocidad y
maniobrabilidad. Las Motos no entran en la categoría de Vehículo (VH).
MEDIKIT
HABILIDAD CORTA MOTO
EQUIPO AUTOMÁTICO
No Letal
EFECTOS
REQUISITOS ► Las Tropas equipadas con una Moto poseen dos Perfiles de Unidad distintos.
► El objetivo del MediKit debe ser una Miniatura aliada en estado Inconsciente, ► Cuando una Tropa que posea una Moto declare cualquier Habilidad con la
a menos que una regla especial de escenario diga otra cosa. etiqueta Movimiento y señale que, además, va a Desmontar, entonces se
► El MediKit tiene dos modos de uso, cada uno con sus propios Requisitos: reemplazará la Miniatura montada por un Token de Moto (MOTORCYCLE).
► Para emplearlo a distancia, es obligatorio que su usuario disponga de LDT con La Miniatura del conductor de la Moto se situará en contacto de Silueta con el
su objetivo. Token de Moto, o medirá su movimiento desde el borde de la peana del Token,
► Como Equipo de contacto, es necesario que su usuario se encuentre en contacto según decida el jugador.
de Silueta con el objetivo. ► Un Token de Moto aplica los siguientes Atributos:
PERFIL MOTO
EFECTOS BLI PB EST S
► Empleado a distancia, el MediKit se considera un Arma CD No Letal. Si su portador 0 0 1 4
supera una Tirada de Ataque CD, aplicando los MOD correspondientes (por ► Las Tropas montadas en una Moto no pueden entrar en estado Cuerpo a Tierra.
Distancia, Cobertura…) su objetivo realizará sólo una Tirada de FIS. ► Las Tropas montadas en una Moto no pueden Trepar ni subir por escaleras de
► El MediKit también puede emplearse en contacto de Silueta. Para ello, su mano.
portador debe consumir una Habilidad Corta, sin necesidad de tirada, y su ► Las Tropas montadas en una Moto no pueden Saltar en vertical o diagonal
objetivo realizará sólo una Tirada de FIS. hacia arriba, únicamente pueden realizar saltos horizontales y verticales o
► En ambos casos, al superar la Tirada de FIS el objetivo recupera un punto de diagonales hacia abajo.
su Atributo Heridas, cancelando automáticamente el estado Inconsciente. Si, ► Las Tropas montadas en una Moto no pueden beneficiarse de los MODs de
por el contrario, no se supera la Tirada de FIS, el objetivo pasa directamente a Cobertura Parcial.
estado Muerto y debe ser retirado de la mesa de juego. ► Las Tropas montadas en una Moto no pueden declarar Movimiento Cauteloso.
► El objetivo de un MediKit no realiza Tirada de Salvación.
► Mediante el uso del MediKit una Tropa puede ser recuperada del estado
Inconsciente todas las veces que sea necesario, siempre que supere la Tirada RECUERDA
de FIS correspondiente. Las motos pueden subir por rampas y escaleras siempre y cuando respeten las
► En caso de que, debido a una Habilidad Especial o regla, una Tropa reciba más de Condiciones Generales de Movimiento. Sin Embargo, las Escaleras de Mano no
un impacto, o uso, exitoso de MediKit en una misma Orden, si supera una sola son válidas para Mover una Moto.
de las Tiradas de FIS correspondientes, la Tropa cancela el estado Inconsciente. Del mismo modo, en las Condiciones Generales de Movimiento, se explica
En este caso, aunque supere todas las Tiradas de FIS, la Tropa únicamente cómo una Tropa monta y desmonta de su Moto, Vehículo o TAG.
recuperará un punto de su Atributo Heridas.
MOTO IA
MEDIKIT Una Moto IA es una Moto que, cuando su conductor desmonta y se desconecta de ella,
se convierte en un Remoto Periférico (Sincronizado).
Medikit Propiedades: No-Letal, [***]
Daño: R: 1
Munición: Atributo T. Salvación:
MOTO IA
MODIFICADORES POR DISTANCIA
EQUIPO AUTOMÁTICO
20cm 40cm 60cm 240cm
+3 0 -6
EFECTOS
► Las Tropas equipadas con una Moto IA poseen dos Perfiles de Unidad distintos:
► El Perfil de Unidad Montada se aplica cuando la Miniatura se encuentra
pilotando la Moto IA, y aplicará las reglas de la pieza de Equipo Moto.
► Por su parte, el Perfil de Unidad Desmontada se aplica si la Tropa desmonta
y va a pie, y aplicará las reglas de Periférico (Sincronizado) a la Moto IA.
► Una Tropa con Moto IA puede optar entre desplegar con su Perfil de Unidad
Montado o Desmontado, a elección de su jugador.
► Cualquier estado que en el que se encontrara el conductor con el Perfil de
Unidad Montada se aplicará tanto a su Perfil de Unidad Desmontada como al
124
HABILIDADES
Y EQUIPO
REPETIDOR
Sistema de ampliación del rango de hackeo. Consulta su funcionamiento en el
Módulo de Combate de Infinity N4 en la pág. 60.
REPETIDOR DE POSICIÓN
Dispositivo de ampliación del rango de hackeo diseñado para ser emplazado en el
campo de batalla. Consulta su funcionamiento en el Módulo de Combate de Infinity
N4 en la pág. 60.
125
HABILIDADES
Y EQUIPO
126
HABILIDADES
Y EQUIPO
Obligatorio
VISOR MULTIESPECTRAL
(MULTISPECTRAL VISOR) EFECTOS
Esta pieza de Equipo ha sido desarrollada para paliar los efectos de las diferentes ► Convierte en 0 cualquier MOD impuesto por Mimetismo.
tecnologías militares de ocultación y camuflaje. ► Además, permite trazar LDT a través de Zonas de Visibilidad sin aplicar MOD
que imponen esas Zonas a cualquier Habilidad que requiera de LDT.
► Las Tropas equipadas con esta pieza de Equipo no realizan Tiradas Enfrentadas
VISOR MULTIESPECTRAL NIVEL 1 contra armas con la Munición Humo.
EQUIPO AUTOMÁTICO ► Al declarar Descubrir, la Tropa que posee esta pieza de Equipo supera de manera
automática, y sin necesidad de realizar tirada, todas las Tiradas de VOL necesarias
Obligatorio contra enemigos que dispongan de la Habilidad Especial Camuflaje.
► El poseedor de Visor Multiespectral N3 ignora los MOD que imponen Ataque
EFECTOS Sorpresa si dispone de LDT con la Tropa Camuflada. Además, también ignora
► Este Visor reduce de -3 a 0 el MOD de Mimetismo (-3) y de Zonas de Baja Visibilidad. dichos MOD si es un Ataque CC, aunque el atacante no se encuentre en LDT.
► Reduce de -6 a -3 el MOD de Mimetismo (-6) y de Zonas de Mala Visibilidad.
► Además, permite trazar LDT a través de Zonas de Visibilidad Nula aplicando un
MOD de -6 a cualquier Habilidad que requiera de LDT. VISOR X
► Las Tropas equipadas con esta pieza de Equipo no realizan Tiradas Enfrentadas Esta pieza de Equipo ha sido desarrollada para incrementar la precisión de su usuario.
contra armas con la Munición Humo.
VISOR X
EQUIPO AUTOMÁTICO
Obligatorio.
EFECTOS
► Esta pieza de Equipo modifica el valor de los MODs de Distancia, convirtiendo
el -3 en 0 y el -6 en -3, de cualquier Arma CD, Habilidad Especial o Equipo que
disponga su usuario.
► El Visor X también se aplica a cualquier Habilidad con rangos de Distancia
que declare su usuario, como, por ejemplo: Descubrir o Fuego de Supresión.
127
MANDO
128
MANDO
129
MANDO
130
MANDO
El TAG Morat sólo puede declarar ORA contra una de las cuatro Tropas EJEMPLO DE ORDEN COORDINADA:
panoceánicas que avanzan hacia él, por lo que opta por reaccionar ACTIVACIÓN FALLIDA
declarando Ataque CD contra la Tropa Orco designada como Punta Para ver qué ocurre cuando una Tropa que se coordina no puede ejecutar
de Lanza, ya que contando con un Atributo de CD más elevado una de las Habilidades de la Orden volvamos al ejemplo anterior en el
y su R, aunque reducida a la mitad, superior a la de los Fusileros que un jugador panoceánico coordina un grupo de 3 Fusileros y 1 Tropa
coordinados, es quien más posibilidades tiene de causarle daño. Orco para realizar un ataque contra un Raicho.
Tras designar a la Tropa Orco como Punta de Lanza y declarar la primera
El jugador panoceánico declara la segunda Habilidad Corta de su Orden Habilidad Corta de la Orden, Movimiento, el jugador realiza la medición
Coordinada: Ataque CD contra el TAG Morat. del movimiento de sus cuatro Tropas. Al declarar el Raicho su ORA se
comprueba que no hay LDT entre él y uno de los Fusileros. Como la
Se produce entonces una Tirada Enfrentada de CD entre la Tropa Orco, intención del jugador panoceánico era declarar un Ataque CD contra el
con la Ráfaga de su Fusil MULTI reducida a 2, y el Raicho. Mientras que los Raicho en su segunda Habilidad Corta de la Orden, al no disponer de LDT,
3 Fusileros podrán realizar 1 Tirada Normal de CD cada uno, ya que sólo el Fusilero no podrá realizar dicha segunda Habilidad Corta de la Orden.
disponen de R1. Por tanto, ese Fusilero no realiza el Ataque CD que realizan los demás
miembros de la Orden Coordinada, ejecutando en su lugar una Inacción.
EJEMPLO DE ORDEN COORDINADA: MOVER
+ ATAQUE CC EJEMPLO DE ORDEN COORDINADA:
Durante su Turno Activo, un jugador del Ejército Combinado decide COORDINANDO CON TROPAS EN ESTADO
coordinar un grupo de 4 Morats de la Infantería de Vanguardia para MARCADOR
atacar en CC a un Jotum. Consume un Token de Mando y una Orden Supongamos ahora que durante su Turno Activo, el jugador panoceánico
Regular, designa a uno de los Morats como Punta de Lanza, situando un decide coordinar dos Marcadores de Camuflado y 1 Tropa Orco para
Token de Punta de Lanza a su lado y declara la primera Habilidad Corta realizar un ataque contra el Raicho. El jugador panoceánico consume
de su Orden Coordinada: Mover. un Token de Mando y una Orden Regular, designa a la Tropa Orco como
Punta de Lanza de la Orden Coordinada, y declara la primera Habilidad
El Jotum sólo puede declarar ORA contra uno de los Morats que avanzan Corta de su Orden Coordinada: Mover.
hacia él, por lo que opta por reaccionar declarando Ataque CD contra el
Morat designado como Punta de Lanza. El TAG Morat sólo puede declarar ORA contra una de las tres Tropas
panoceánicas que avanzan hacia él, así que designa a uno de los
El jugador del Ejército Combinado declara la segunda Habilidad Corta de Marcadores de Camuflado. Al ser una Tropa en estado Camuflado, el
su Orden Coordinada: Ataque CC contra el TAG panoceánico. Raicho tiene derecho a retrasar su ORA, por lo que esperará a que el
jugador panoceánico haya declarado la segunda Habilidad Corta de la
Se produce entonces una Tirada Enfrentada de CC del Morat contra Orden para declarar su ORA.
el CD del Jotum. El Morat dispone del MOD de +1 a R que le proporciona
cada uno de sus compañeros trabados en CC. En este caso, como son 3, el Si el jugador panoceánico declara una segunda Habilidad Corta que
Morat dispone de R4 (1+3). revela a sus Marcadores de Camuflado (Ataque CD, por ejemplo),
entonces el Raicho podrá declarar ORA contra el Marcador designado.
131
TERRENOS
Y ESTRUCTURAS
132
TERRENOS
Y ESTRUCTURAS
TERRENOS Y ESTRUCTURAS DE
ESCENOGRAFÍA
ESTE CAPÍTULO HACE REFERENCIA A REGLAS ADICIONALES QUE PUEDEN EMPLEAR LOS JUGADORES PARA HACER SUS PARTIDAS MÁS REALISTAS Y COMPLETAS,
INCREMENTANDO Y MEJORANDO ASÍ LA EXPERIENCIA DE JUEGO DE INFINITY N4. ESTAS REGLAS SON DE USO OPCIONAL Y DE MUTUO ACUERDO ENTRE LOS
JUGADORES.
133
TERRENOS
Y ESTRUCTURAS
IMPORTANTE
Los MOD de Zona de Visibilidad no son acumulables entre sí. En caso de que
a una tirada le afecten dos Zonas de Visibilidad, sean iguales o distintas, se
aplicará únicamente siempre el mayor de ellos.
Por ejemplo, si coinciden una Zona de Baja Visibilidad (MOD de -3) y una
Zona de Mala Visibilidad (MOD de -6) sólo se aplicará el MOD -6 de Zona de
Mala Visibilidad. En caso de que fueran dos Zonas de Mala Visibilidad las que
coincidieran, sólo se aplicaría un único MOD de -6.
134
TERRENOS
Y ESTRUCTURAS
IMPORTANTE
PLANICIES
ÁRTICAS
Montaña Opcional -- No
MEDIA El tamaño del Acceso prevalece siempre sobre las Condiciones Generales de
MONTAÑA
Montaña Si Baja Visibilidad No
Movimiento y los Requisitos de las Habilidades con la etiqueta Movimiento. Si
Zona de
ALTA MONTAÑA Montaña Si Baja Visibilidad la Tropa no posee el Atributo de Silueta requerido por el Acceso, entonces no
Saturación
podrá cruzarlo.
Zona de
BOSQUE Selvático Opcional Baja Visibilidad En Infinity N4 las puertas y accesos siempre se consideran abiertos y no
Saturación
Zona de bloquean Línea de Tiro, a menos que una regla especial o condición de
JUNGLA Selvático Si Baja Visibilidad
Saturación escenario señale lo contrario.
Zona de
SELVA DENSA Selvático Si Mala Visibilidad
Saturación
Zona de
SELVA VIRGEN Selvático Si Visibilidad Nula
Saturación
0-G 0-G Si -- No
Incrementa
Acuático/
un nivel la
Desértico
TORMENTA -- dificultad de las --
Montaña/
Condiciones de
Selvático
Visibilidad
SALA DE Zona de
Opcional 0-G Con 0-G Si Baja Visibilidad
MÁQUINAS Saturación
SALA
Zona de
DE Opcional 0-G Con 0-G Si Ruido Blanco
GENERADORES
Saturación
SALA DE Baja Visibilidad
NÚCLEO Opcional 0-G Con 0-G Si --
ENERGÉTICO + Ruido Blanco
135
TRIUNFO
Y DERROTA
136
TRIUNFO
Y DERROTA
137
MESA DE JUEGO
INFINITY N4 ES UN JUEGO DOTADO DE UN GRAN REALISMO Y FLEXIBILIDAD QUE REFLEJA FIELMENTE LAS TÁCTICAS Y MANIOBRAS DEL COMBATE MODERNO. AL
IGUAL QUE EN UN COMBATE REAL, EN INFINITY EL TERRENO, EL ENTORNO DE COMBATE, POSEE UNA RELEVANCIA ESPECIAL, DETERMINANDO TANTO LA ESTRATEGIA
COMO LAS OPCIONES TÁCTICAS DE LOS JUGADORES.
Dada la relevancia de este paso, es recomendable que En Infinity N4 se recomienda ajustar el tamaño de la mesa en función de los Puntos
ambos jugadores participen en el proceso de preparación de las Fuerzas que acuerden los jugadores para la partida. Se aconseja:
de la mesa de juego, alternándose para situar los ◼ Para Partidas a 150 Puntos una mesa de juego de 60 cm x 80 cm.
Elementos de Escenografía, o simplemente desplegándolos ◼ Para Partidas a 200 Puntos una mesa de juego de 80 cm x 120 cm.
de mutuo acuerdo. ◼ Para Partidas a 250 Puntos una mesa de juego de 80 cm x 120 cm.
Consejo de Sibylla ◼ Para Partidas a 300 Puntos una mesa de juego de 120 cm x 120 cm.
◼ Para Partidas a 400 Puntos una mesa de juego de 120 cm x 120 cm.
ESCENOGRAFÍA Y Según el tamaño de la mesa los jugadores necesitarán más cantidad de Elementos de
138
MESA DE JUEGO
FACILIDAD DE ACCESO
Las piezas pequeñas de escenografía se deben colocar de manera que proporcionen Las piezas grandes de escenografía suelen representar edificios o construcciones,
Cobertura en aquellas zonas que hayan quedado más despejadas de escenografía. con sus correspondientes azoteas y zonas elevadas. Si estas azoteas no disponen
Con las piezas pequeñas de escenografía es recomendable crear zonas de paso de ningún modo de acceso (mediante escaleras o ascensores, por ejemplo), será
entre las piezas grandes de escenografía, proporcionando Cobertura que facilite la difícil que, durante la partida, las Tropas puedan subir o bajar de ellas, limitando las
maniobrabilidad de las Tropas sobre la mesa. opciones tácticas de ambos jugadores.
Por lo tanto, se recomienda que la mayoría de las piezas grandes escenografía
faciliten el acceso a su zona superior desde el suelo.
Resulta muy útil que las piezas grandes de escenografía También se recomienda evitar disponer la escenografía en la mesa de juego de
dispongan de parapetos, ventanas, soportales, y otros manera que se creen demasiados cuellos de botella o callejones sin salida. Cuantas
elementos que permitan a las Tropas cubrirse al más opciones ofrezca la mesa a la hora de avanzar hacia el enemigo, más interesante
avanzar a través de ellos. será decidir cuál de ellas se quiere usar.
Consejo de Sibylla
ZONAS DE DESPLIEGUE
SIMÉTRICAS Y ASIMÉTRICAS
IMPORTANTE Zonas de Despliegue simétricas son aquellas que disponen de la misma cantidad de
Al situar la escenografía en la mesa de juego es importante asegurarse de que piezas de escenografía del mismo tamaño, situadas de manera similar. Por su parte,
las Tropas de ambos jugadores puedan desplegar sin quedar completamente Zonas de Despliegue asimétricas son aquellas que no disponen de la misma cantidad
expuestas a las Líneas de Tiro del adversario ya desde el comienzo de la de piezas de escenografía, o éstas no son de tamaños equivalentes, produciendo un
partida. desequilibrio y una evidente ventaja de una sobre la otra.
139
ESCENARIOS
140
ESCENARIOS
ESCENARIOS
LA FLEXIBILIDAD TÁCTICA DE LA MECÁNICA DE JUEGO DE INFINITY N4 PERMITE QUE EL OBJETIVO DE SUS PARTIDAS PUEDA SER MUCHO MÁS QUE
SIMPLEMENTE LIMITARSE A EXTERMINAR AL ENEMIGO.
EL PROPÓSITO DE UN ESCENARIO ES CUMPLIR UNA MISIÓN, ALCANZANDO LOS OBJETIVOS DESIGNADOS A TAL EFECTO Y OBTENIENDO PUNTOS DE OBJETIVO
POR ELLO.
AL JUGAR UN ESCENARIO, AQUEL JUGADOR QUE HAYA OBTENIDO EL MAYOR NÚMERO DE PUNTOS DE OBJETIVO SERÁ CONSIDERADO EL GANADOR.
SI OCURRIERA QUE SE PRODUCE UN EMPATE EN EL NÚMERO DE PUNTOS DE OBJETIVO OBTENIDOS, ENTONCES AMBOS JUGADORES DEBERÁN COMPARAR
SUS PUNTOS DE VICTORIA. EL JUGADOR CON EL MAYOR VALOR DE PUNTOS DE VICTORIA GANARÁ EL DESEMPATE.
EN ESTA SECCIÓN SE INCLUYE UN PEQUEÑO SET DE MISIONES QUE SIRVEN DE INTRODUCCIÓN A ESTE NUEVO NIVEL DE JUEGO.
TENDRÁS MÁS MATERIAL DISPONIBLE DE MANERA GRATUITA EN LA SECCIÓN DE DESCARGAS DE LA PÁGINA WEB OFICIAL DE INFINITY:
WWW.INFINITYTHEUNIVERSE.COM.
ANIQUILACIÓN
OBJETIVOS DE LA MISIÓN
PARTIDA A 150 PTOS. PARTIDA A 200 PTOS. PARTIDA A 250 PTOS. PARTIDA A 300 PTOS. PARTIDA A 400 PTOS. PUNTOS DE OBJETIVO
Eliminar entre 40 y 75 Eliminar entre 50 y 100 Eliminar entre 65 y 125 Eliminar entre 75 y 150 Eliminar entre 100 y 200
Puntos de Ejército del Puntos de Ejército del Puntos de Ejército del Puntos de Ejército del Puntos de Ejército del 1 Punto de Objetivo.
enemigo. enemigo. enemigo. enemigo. enemigo.
Eliminar entre 76 y 125 Eliminar entre 101 y 150 Eliminar entre 126 y 200 Eliminar entre 151 y 250 Eliminar entre 201 y 300
Puntos de Ejército del Puntos de Ejército del Puntos de Ejército del Puntos de Ejército del Puntos de Ejército del 3 Puntos de Objetivo.
enemigo. enemigo. enemigo. enemigo. enemigo.
Eliminar más de 125 Eliminar más de 150 Eliminar más de 200 Eliminar más de 250 Eliminar más de 300
Puntos de Ejército del Puntos de Ejército del Puntos de Ejército del Puntos de Ejército del Puntos de Ejército del 4 Puntos de Objetivo.
enemigo. enemigo. enemigo. enemigo. enemigo.
Si han sobrevivido entre Si han sobrevivido Si han sobrevivido Si han sobrevivido entre
Si han sobrevivido entre
50 y 100 Puntos de entre 65 y 125 Puntos de entre 75 y 150 Puntos de 100 y 200 Puntos de 1 Punto de Objetivo.
40 y 75 Puntos de Victoria.
Victoria. Victoria. Victoria. Victoria.
Si han sobrevivido Si han sobrevivido entre Si han sobrevivido entre Si han sobrevivido entre Si han sobrevivido entre
entre 76 y 125 Puntos de 101 y 150 Puntos de 126 y 200 Puntos de 151 y 250 Puntos de 201 y 300 Puntos de 3 Puntos de Objetivo.
Victoria. Victoria. Victoria. Victoria. Victoria.
Si han sobrevivido más de Si han sobrevivido más de Si han sobrevivido más de Si han sobrevivido más de Si han sobrevivido más de
4 Puntos de Objetivo.
125 Puntos de Victoria. 150 Puntos de Victoria. 200 Puntos de Victoria. 250 Puntos de Victoria. 300 Puntos de Victoria.
141
ESCENARIOS
142
ESCENARIOS
120 80
cm cm
30 20
cm cm
120cm 60cm
120
cm
30
cm
80cm
143
ESCENARIOS
DOMINACIÓN CONSOLAS
Hay un total de 4 Consolas, situadas en el centro de cada Cuadrante, ver mapa según
tamaño de mesa. Cada Consola deberá representarse con un Token de Consola A
OBJETIVOS DE LA MISIÓN (CONSOLE A) o con un Elemento de Escenografía de diámetro similar (como las
◼ Dominar la misma cantidad de Cuadrantes que el adversario al final de cada Human Consoles de Micro Art Studio, las Tech Consoles de Warsenal o las Comlink
Ronda de Juego (1 Punto de Objetivo, sólo si el jugador Domina al menos 1 Consoles de Customeeple).
Cuadrante).
◼ Dominar más Cuadrantes que el adversario al final de cada Ronda de Juego (2 HACKEAR CONSOLAS
Puntos de Objetivo). HABILIDAD CORTA
◼ Tener una Consola Hackeada al final de la partida (1 Punto de Objetivo por
Consola Hackeada). Ataque
TAMAÑO ZONA PV
EFECTOS
BANDO PUNTOS CAP ► La Consola se considera Hackeada si la Tropa Especialista supera una Tirada
MESA DESPLIEGUE MÍNIMOS
Normal de VOL.
60 cm x 80
AyB 150 3 20 cm x 60 cm 38 ► En caso de fallar la tirada, ésta se puede repetir las veces que sea necesario,
cm
con el correspondiente consumo de 1 Habilidad Corta de la Orden por intento.
80 cm x 120 ► Un jugador puede Hackear una Consola que haya sido Hackeada previamente
AyB 200 4 30 cm x 80 cm 50
cm por otro jugador. En tal caso, la Consola sólo se considera Hackeada por el
80 cm x 120 último jugador.
AyB 250 5 30 cm x 80 cm 63
cm ► Los Hackers aplican un MOD positivo para Hackear una Consola, debiendo
120 cm x 120 superar una Tirada Normal de VOL+3.
AyB 300 6 30 cm x 120 cm 75
cm
120 cm x 120
AyB 400 8
cm
30 cm x 120 cm 100 TROPAS ESPECIALISTAS
En este escenario, sólo Hackers, Ingenieros, Médicos, Observadores de Artillería,
Operativos Especialistas, Sanitarios y Tropas con Cadena de Mando se consideran
REGLAS ESPECIALES DEL Tropas Especialistas.
ESCENARIO Los Médicos e Ingenieros no pueden cumplir las funciones de Tropa Especialista a
través de Periféricos.
DOMINAR CUADRANTES
Al final de cada Ronda de Juego se dividirá la mesa de juego en cuatro zonas tal como FIN DE MISIÓN
se muestra en el mapa, comprobando el número de Cuadrantes que Domina cada La misión tiene un tiempo limitado de duración, terminando automáticamente al
jugador, otorgándosele los Puntos de Objetivo correspondientes. final de la tercera Ronda de Juego.
Un Cuadrante se considera Dominado por un jugador si éste dispone de más Si durante la Fase Táctica de su Turno, un Jugador comprueba que las Tropas en estado
Puntos de Victoria que el enemigo dentro de él. Sólo se contabilizarán Tropas, ya no Nulo de su Lista de Ejército no suman el mínimo de Puntos de Victoria indicado en
sea en forma de Miniatura o de Marcador. No se contabilizarán las Tropas que se la Tabla de Fuerzas y Despliegue, entonces la misión concluirá al final de dicho Turno
encuentren en estado Nulo. Tampoco se tendrán en cuenta los Tokens y Marcadores de Jugador.
que representen armas o piezas de Equipo (como Minas) ni aquellos que no
representen una Tropa.
Para considerar que una Tropa se encuentra dentro de un Cuadrante, es obligatorio
que más de la mitad de la peana se halle en el interior de dicho Cuadrante.
Shasvastii. Las Tropas con la Habilidad Especial Shasvastii situadas en el interior de
un Cuadrante siempre contabilizarán sus puntos mientras se encuentren en estado
Normal o Embrión Shasvastii.
144
ESCENARIOS
15 10
cm
120 cm 80
cm cm
30 20
cm cm
30cm 60cm
15cm 30cm
CONSOLA CONSOLA
15 120
cm cm
30
cm
20cm 40cm
CONSOLA
145
ESCENARIOS
AyB 200 4
80 cm x 120
30 cm x 80 cm 50 REGLAS COMUNES DE CAJAS DE
cm SUMINISTROS
80 cm x 120 ◼ Una Tropa Especialista no puede llevar más de una Caja de Suministros.
AyB 250 5 30 cm x 80 cm 63
cm ◼ Sólo Miniaturas y no Marcadores pueden cargar Cajas de Suministros.
120 cm x 120 ◼ El Token que representa a la Caja de Suministros debe dejarse en la mesa
AyB 300 6 30 cm x 120 cm 75 si la Miniatura que lo lleva pasa a estado Nulo.
cm
120 cm x 120
AyB 400 8 30 cm x 120 cm 100
cm
No está permitido desplegar en contacto de Silueta con las Cajas de Suministros. CONTROLAR LAS CAJAS DE
SUMINISTROS
REGLAS ESPECIALES DEL Una Caja de Suministros se considera Controlada por un jugador cuando al final de la
ESCENARIO partida éste dispone de una Miniatura, pero no un Marcador, cargando con ella. Dicha
Miniatura no podrá encontrarse en contacto de Silueta con ninguna Tropa enemiga.
CAJAS DE SUMINISTROS Las Miniaturas en estado Nulo no se tendrán en cuenta.
Hay un total de tres Cajas de Suministros. Se situará una de ellas en el centro de la
mesa y las otras dos en la línea central de la mesa, a 20 cm del borde. TROPAS ESPECIALISTAS
Las Cajas de Suministros se representan mediante un Token de Caja de Suministros En este escenario, sólo Hackers, Ingenieros, Médicos, Observadores de Artillería,
(SUPPLY BOX), o un Elemento de Escenografía relacionado (como los Tech Crates o Operativos Especialistas, Sanitarios y Tropas con Cadena de Mando se consideran
Supply Box de Micro Art Studio, los Gang Tie Containers de Bandua Wargames, las Tropas Especialistas.
Supply Boxes de Warsenal o los Cargo Crates de Customeeple). Los Médicos e Ingenieros no pueden cumplir las funciones de Tropa Especialista a
través de Periféricos.
FIN DE MISIÓN
La misión tiene un tiempo limitado de duración, terminando automáticamente al
final de la tercera Ronda de Juego.
Si durante la Fase Táctica de su Turno, un Jugador comprueba que las Tropas en estado
no Nulo de su Lista de Ejército no suman el mínimo de Puntos de Victoria indicado en
la Tabla de Fuerzas y Despliegue, entonces la misión concluirá al final de dicho Turno
de Jugador.
146
ESCENARIOS
120 80
cm cm
20
cm
30
cm
120
cm
30
cm
20cm 40cm
CAJA DE SUMINISTROS
147
ESCENARIOS
FIN DE MISIÓN
REGLAS ESPECIALES DEL La misión tiene un tiempo limitado de duración, terminando automáticamente al
ESCENARIO
final de la tercera Ronda de Juego.
Si un jugador comienza su Turno con todas las Tropas de su Lista de Ejército en un
estado considerado Nulo, entonces la misión concluirá al final de dicho Turno de
ELIMINACIÓN Jugador.
Una Tropa se considera Eliminada por el adversario cuando pasa a estado Muerto, o se
encuentra en estado Nulo al finalizar la misión.
Al final de la partida, todas aquellas Tropas que no hayan sido desplegadas en la
mesa de juego, sea como Miniatura o Marcador, se considerarán Eliminadas por el
enemigo.
148
ESCENARIOS
120
cm
80
cm
30
cm
20
cm
120cm
60cm
120
cm
30
cm
80cm
149
GLOSARIO
150
GLOSARIO
GLOSARIO
EL REGLAMENTO CONTIENE UNA SERIE DE TÉRMINOS QUE SEÑALAN O DEFINEN CONCEPTOS QUE SON IMPORTANTES PARA COMPRENDER LA MECÁNICA DEL JUEGO
O EL FUNCIONAMIENTO DE DETERMINADAS REGLAS, HABILIDADES, ARMAS O PIEZAS DE EQUIPO.
EN ESTE APARTADO SE RECOPILAN DICHOS TÉRMINOS PARA SU USO COMO REFERENCIA RÁPIDA. NO OBSTANTE, ES RECOMENDABLE QUE LOS JUGADORES
INCORPOREN ESTOS CONCEPTOS POCO A POCO SEGÚN VAYAN SURGIENDO DURANTE LAS PARTIDAS INICIALES.
RECUERDA ALINEAMIENTO
En la página web de Infinity podrás descargarte de manera gratuita los En Infinity N4 es importante definir qué elementos de juego forman parte de uno u
Marcadores, Tokens y plantillas necesarias para jugar. infinitytheuniverse.com otro bando, o de ninguno, pues ello determina si son susceptibles de recibir o ejecutar
ataques.
Los adjetivos de Alineamiento ayudarán a los jugadores a saber el alcance de las reglas
TERMINOLOGÍA sobre determinados elementos de juego.
En este reglamento hay una serie de términos que se refieren a elementos de juego muy ◼ Aliado. Este término se refiere a aquellos elementos de juego que pertenecen a la
específicos que ayudan a acotar el alcance de las reglas. propia Lista de Ejército del jugador, o a aquellas de su compañero, o compañeros,
◼ Atributos. Los Atributos son una serie de valores que definen los rasgos básicos si se juega en parejas o grupos.
de las Tropas y resto de Elementos de juego. Se emplean para poder realizar ◼ Enemigo. Elementos de juego que pertenecen a la Lista de Ejército del adversario
diferentes tiradas y cálculos, que determinan el éxito o el fracaso de las acciones o adversarios, si se juega en parejas o grupos.
llevadas a cabo por las Tropas y Elementos de juego. ◼ Hostil. Elemento de juego con Atributos, que no pertenece a la Lista de Ejército
◼ Arma Posicionable. Elemento de juego con Atributos, que pertenece a la Lista de de ninguno de los jugadores. Se considera Enemigo para cualquier jugador y es
Ejército de alguno de los jugadores, y susceptible de ejecutar y recibir Ataques. susceptible de declarar y recibir Ataques.
◼ Elemento de escenografía. Elemento de juego que sirve para recrear los ◼ Neutral. Aquel elemento de juego con Atributos, que no pertenece a la Lista de
escenarios y servir como atrezo en la mesa de juego. En determinadas ocasiones Ejército de ningún jugador.
pueden llegar a disponer de Atributos o ser considerados un objetivo válido.
◼ Marcador. Elemento de juego con Atributos representado en la mesa mediante
un Marcador, según especifique una Habilidad Especial, arma o pieza de Equipo. ETIQUETAS Y PROPIEDADES
◼ Miniatura. Elemento de juego con Atributos representado en la mesa mediante
una Figura.
INFINITY N4
◼ Objetivo. Elemento de juego susceptible de recibir Ataques, y efectos de Las Etiquetas y Propiedades señalan rasgos de juego y particularidades descriptivas
Habilidades o piezas de Equipo. tanto de Habilidades como de armamento o Equipo.
◼ Pieza de Equipo Posicionable. Elemento de juego con Atributos, que pertenece a
la Lista de Ejército de alguno de los jugadores, y susceptible de ejecutar algún tipo ETIQUETAS
de Habilidad Especial o Propiedad. Este elemento también puede ser designado Las Etiquetas señalan características definitorias de Habilidades, armas o piezas de
como objetivo y recibir Ataques. Equipo a modo de referencia rápida. Son las siguientes:
◼ Perfil de Unidad. Representa el conjunto de Tropas que forman cada Unidad en ◼ Ataque. El uso de esta Habilidad o pieza de Equipo se considera un Ataque.
Infinity N4. Indica los valores numéricos que determinan los Atributos de cada Recuerda que no se puede atacar a aliados ni a Neutrales, sean Miniaturas o
Tropa. Además, en el Perfil de Unidad se indican las Características, Habilidades Marcadores.
Especiales, Equipo y Armamento del que dispone cada Tropa. ◼ Ataque CC. El uso de esta Habilidad Especial o Equipo se considera un Ataque de
◼ Periférico. Categoría especial de Tropa que no aporta Orden a la Reserva de Cuerpo a Cuerpo y aplica sus reglas de uso.
Órdenes ni puede consumir Órdenes por sí misma. Por tanto, tampoco se ◼ Ataque CD. El uso de esta Habilidad Especial o Equipo se considera un Ataque de
contabiliza para el límite de Tropas en la Lista de Ejército. Se activa cuando su Combate a Distancia.
Controlador, aquella Tropa de la que depende, consume una Orden, replicando ◼ Ataque de Comunicaciones. El uso de esta arma, Habilidad Especial o pieza de
sus acciones. Equipo se considera un Ataque que no se puede evitar con la Habilidad Corta
El Coste de un Periférico aparece desglosado en su propio Perfil de Unidad y Esquivar, sino con la Habilidad Corta Reset. Las armas, Habilidades Especiales o
sumado en el de su Controlador. piezas de Equipo con esta Propiedad ignoran el MOD por Cobertura Parcial.
◼ Puntos de Victoria. Es la suma del Coste de todas las Tropas en estado no-Nulo de ◼ Despliegue Aerotransportado (DA). Esta Etiqueta engloba a todas aquellas
un jugador. Habilidades relacionadas con la Infantería Aerotransportada. Cualquier regla
◼ Token. Elemento que señala una pieza de Equipo Posicionable o un Arma. que mencione Despliegue Aerotransportado afectará a todas las Habilidades que
◼ Token de Estado. Elemento que señala, como recordatorio para el jugador, el posean esta Etiqueta.
efecto de una regla, Habilidad o un Estado. ◼ Despliegue Superior. Esta Etiqueta engloba a todas aquellas Habilidades que
◼ Tropa. Elemento de juego con Atributos, que pertenece a la Lista de Ejército de permiten a las Tropas desplegar fuera de los límites de su Zona de Despliegue.
alguno de los jugadores, capaz de aportar y consumir Órdenes y susceptible de Cualquier regla que mencione Despliegue Superior afectará a todas las
declarar y recibir Ataques. Habilidades que posean dicha Etiqueta.
◼ Equipo de Comunicaciones. Identifica a una pieza de Equipo vulnerable a los
efectos de ciertos tipos de Programas de Hacker y Municiones.
151
GLOSARIO
◼ Fase de Estados. Este Equipo o Habilidad sólo se puede aplicar durante la Fase de ◼ Arma Arrojadiza. Esta arma se puede utilizar como Arma CD, empleando el
Estados, salvo que se especifique lo contrario. Atributo de FIS en vez de CD. Con esta arma se aplicará al Atributo FIS cualquier
◼ Habilidad Especial de CC. Esta Habilidad sólo se puede aplicar en contacto regla o MOD referido al Combate a Distancia o al Atributo CD.
de Silueta con su objetivo. Los MOD que otorgue son combinables con otras ◼ Arma Técnica. Esta arma se puede utilizar como Arma CD, empleando el Atributo
Habilidades Especiales de CC y funcionan de igual modo en Turno Activo y de VOL en vez de CD. Con estas armas se aplicará al Atributo VOL cualquier regla
Reactivo, salvo que se especifique lo contrario en la propia Habilidad. o MOD referido al Combate a Distancia o al Atributo CD excepto la Habilidad
◼ Hackeable. Una Tropa, Periférico, arma o pieza de Equipo con la característica Ataque CD (Shock) y los Bonos por Fireteam.
Hackeable puede ser objetivo de ciertos Programas de Hacker tanto aliados como ◼ BLI = 0. Esta arma o pieza de Equipo reduce el Atributo BLI del Objetivo a un valor
enemigos. de 0 al realizar la Tirada de Salvación.
◼ Hostil. Elemento de juego con Atributos, que no pertenece a la Lista de Ejército ◼ Camuflado. Esta arma o pieza de Equipo aplica los efectos de la Habilidad
de ninguno de los jugadores. Se considera Enemigo para cualquier jugador y es Especial: Camuflaje. Consultar la propia regla del arma o Equipo para concretar.
susceptible de declarar y recibir Ataques. Los Marcadores de Camuflado que ocultan un arma o una pieza de Equipo tienen
◼ Información Privada. La posesión de esta Habilidad Especial o pieza de Equipo un valor de Silueta (S) de 2.
se considera Información Privada y el jugador no está obligado a revelarla a su ◼ CC. Esta arma permite realizar Ataques CC.
adversario hasta su uso o final de la partida. ◼ Daño Continuo. Al fallar la Tirada de Salvación, el objetivo sufre la pérdida de 1
◼ Marcador. Esta Etiqueta señala que las Tropas, Armas o piezas de Equipo pueden punto de su Atributo Heridas/ EST y además deberá seguir realizando Tiradas de
estar representadas mediante un Marcador en lugar de una Miniatura o Token. Salvación hasta superar una Tirada de Salvación o llegar al estado Muerto.
◼ Movimiento. El uso de esta Habilidad o Equipo se considera un Movimiento. Un Crítico con un arma que posee esta Propiedad obliga a su objetivo a realizar
◼ Nulo. Esta Etiqueta asociada a un Estado de juego señala que en dicho Estado la una Tirada de Salvación adicional sin aplicar la Propiedad Daño Continuo.
Tropa no aporta su Orden ni sus Puntos de Victoria a su jugador. ◼ Desechable. Las armas y el Equipo con Munición o cantidad limitada de usos
◼ Sin LDT. Esta Habilidad no requiere de Línea de Tiro (LDT) para su uso. se consumen cada vez que se declara su uso, sin importar si se falla o pierde la
◼ Sin Tirada. Esta arma, Habilidad Especial o Equipo tiene un funcionamiento Tirada correspondiente para utilizarlas, o si se ha declarado una Habilidad no
automático que no requiere Tirada. Si proporciona un resultado, éste será fijo y se permitida por las reglas. En el perfil se indica, entre paréntesis y a continuación
indica entre paréntesis. del término Desechable, la cantidad de usos que dispone esta arma o pieza de
◼ Obligatoria. El uso de esta Habilidad Especial o Equipo es obligatorio por lo que el Equipo Desechable. Una vez consumidos todos los usos disponibles, la Tropa pasa
jugador está obligado a utilizarla. a estado Descargado.
◼ Opcional. El uso de esta Habilidad Especial o Equipo es opcional y el jugador no ◼ Despliegue. Esta arma o pieza de Equipo debe situarse en la mesa de juego
está obligado a hacer uso de ella. durante la Fase de Despliegue.
◼ Retroalimentación. El uso de esta Habilidad Especial o pieza de Equipo es ◼ Doble Disparo. Esta arma o pieza de Equipo puede aplicar un MOD de +1 a su
incompatible con el de cualquier otra Habilidad Especial o pieza de Equipo que valor de Ráfaga. Si dispone también de la propiedad Desechable (2), sólo podrá
disponga de esta misma Etiqueta o Propiedad. aplicarlo si no ha consumido ninguno de sus dos usos, y se deberá situar un Token
La activación de cualquier Habilidad Especial, Equipo, Programa de Hacker, de Descargado (UNLOADED) al lado de la Tropa al final de la Orden.
regla especial… con Retroalimentación desconecta automáticamente y ◼ Estado. Esta arma o pieza de Equipo induce un Estado de juego a su objetivo. En
anula cualquier otra Habilidad Especial, Equipo, Programa de Hacker… el perfil de dicha arma, Programa o pieza de Equipo se indicará el Estado de juego
con Retroalimentación que disponga la Tropa, hasta que se Desconecte que induce.
voluntariamente o se cancele el efecto de la Habilidad Especial, Equipo… que ha ◼ Fuego de Supresión (FS). Esta arma permite realizar Fuego de Supresión,
provocado la desconexión. reemplazando su perfil por el de Arma en Fuego de Supresión.
Por tanto, durante una Orden, una Tropa sólo podrá tener activa una única pieza ◼ Impulsión. Un arma con esta Propiedad aplica la Regla Impulsión, activándose
de Equipo, o un único Programa de Hacker, o una única Habilidad Especial con cuando una Miniatura enemiga declara o ejecuta una una Orden u ORA en su ZC.
la Propiedad Retroalimentación. ◼ Indiscriminado. Esta arma o pieza de Equipo puede ser empleada o situada,
◼ Supportware. Programas diseñados para dar apoyo a Tropas aliadas e interferir a aunque haya un Marcador dentro de su Área de Efecto.
las Tropas enemigas en el campo de batalla. ◼ No Letal. Esta arma, pieza de Equipo o Programa de Hacker carga un tipo de
◼ Táctica de Apoyo. Determina un tipo de Táctica de carácter auxiliar. Munición que no hace que su objetivo pierda puntos de su Atributo de Heridas/
◼ Táctica de Ataque. Determina un tipo de Táctica de carácter agresivo. EST, o que no requiere que realice Tirada de Salvación.
◼ ORA. Esta arma o pieza de Equipo sólo se puede usar en ORA.
PROPIEDADES ◼ PB = 0. Esta arma o pieza de Equipo reduce el Atributo PB del Objetivo a un valor
Las Propiedades son aquellas características especiales que poseen algunas armas y de 0 al realizar la Tirada de Salvación.
piezas de Equipo. ◼ Perimetral. Al declarar Situar Posicionable, el jugador aplicará la regla
Las Propiedades suelen estar vinculadas con Habilidades Comunes y Especiales o con Posicionable y Perimetral, situando el arma o pieza de Equipo completamente
efectos específicos que dotan de una mayor singularidad a estos componentes. Algunas dentro de su ZC en lugar de en contacto con su Silueta.
son evidentes y su nombre ya indica cuál es el efecto que causan, sin embargo, para ◼ Plantilla Directa. Esta pieza de armamento o Equipo aplica la Regla de Plantilla
facilitar su identificación se presenta a continuación un listado de las Propiedades: Directa. Se indica entre paréntesis el tipo de Plantilla que utiliza.
◼ Antimaterial. Esta arma carga un tipo de Munición que permite afectar a ◼ Plantilla Terminal. Esta pieza de armamento o Equipo sitúa una Plantilla en el
Estructuras y Elementos de Escenografía. punto de impacto. Se indica entre paréntesis el tipo de Plantilla que utiliza.
◼ Ataque Especulativo. Esta arma permite realizar Ataque Especulativo. ◼ Posicionable. Esta arma o pieza de Equipo puede ser situada sobre la mesa de
◼ Ataque Intuitivo. Esta arma permite realizar Ataques Intuitivos. juego, convirtiéndose en un elemento independiente de su portador. Las armas y
piezas de Equipo Posicionables poseen un perfil con Atributos propios, y pueden
ser designados como objetivo en juego.
152
GLOSARIO
◼ Ráfaga (R). Señala la cantidad de dados que debe lanzar el jugador al emplear un el Equipo Automático (a excepción de los previamente mencionados Equipos
arma o pieza de Equipo. de Comunicaciones), que continuarán funcionando con normalidad.
◼ Ráfaga: Blanco Único. Esta arma sólo puede seleccionar un único blanco, que ha CANCELACIÓN
de ser el mismo para todos los disparos de su Ráfaga. ► El estado Aislado se cancela automáticamente si una Tropa con la Habilidad
◼ Reflectante. Los efectos de esta arma o pieza de Equipo se aplicarán igualmente a Especial Ingeniero (u otra que especifique que tiene el mismo efecto) en
aquellas Tropas equipadas con Visor Multiespectral, de cualquier Nivel, o con una contacto de Silueta con la Tropa afectada por este estado consume una
pieza de Equipo que así lo indique. Habilidad Corta de la Orden y supera una Tirada Normal de VOL (o la Tirada
◼ Silenciosa. Frente a un Ataque realizado fuera de LDT con un arma o pieza de que la Habilidad Especial o las condiciones del escenario indiquen).
equipo que posea esta Propiedad, el objetivo del mismo no puede reaccionar ► Para cancelar este estado, la Tropa afectada debe superar con éxito una
Esquivando ni aplicar la regla de ¡Alarma! excepto que sobreviva a dicho Ataque Tirada Normal o Enfrentada de Reset, aplicando un MOD de -9 a VOL.
(esto es, que tras resolver el Ataque no acabe en un estado considerado Nulo). ► En caso de que el ejército se encuentre ya en situación de Pérdida de Teniente
Además, aquellas Tropas enemigas sin LDT en cuya Zona de Control se declare a causa de que su Teniente se halle en estado Aislado, la cancelación de
o produzca el Ataque no podrán declarar ORA ni aplicar la regla de ¡Alarma!, a dicho estado Aislado no significa que se revoque la situación de Pérdida de
menos que el objetivo sobreviva a dicho Ataque. Por tanto, deberán retrasar la Teniente, que se cancelará tal y como se describe en su explicación.
declaración de su ORA hasta comprobar si el objetivo sobrevive a dicho Ataque.
◼ Sin Objetivo. Esta arma carga una Munición que le permite ser utilizada sin
designar a un enemigo como objetivo. ESTADO ATURDIDO
◼ Zona de Control (ZC). El alcance de esta arma o pieza de Equipo es el equivalente a
la Zona de Control (20 cm). ATURDIDO
ACTIVACIÓN
► La Tropa sufre un Ataque exitoso con una Munición o
ESTADOS Programa de Hacker que provoca este estado (Munición
Estado es el término de juego con el que se reflejan las diferentes situaciones, positivas Aturdidora, por ejemplo).
o negativas, en las que se puede encontrar una Tropa o Elemento de Juego en Infinity ► La Tropa sufre el efecto exitoso de un elemento de escenografía o de una
N4. condición o Regla Especial de Escenario que especifique que provoca este
Los diferentes estados son acumulativos entre sí, además todos ellos tienen un estado.
procedimiento de activación y cancelación. Los Estados se representan mediante Tokens EFECTOS
de Estado. ► Una Tropa en estado Aturdido no puede declarar Ataques.
Los estados considerados Nulos, están identificados con un color Rojo para su mejor ► Además, una Tropa en estado Aturdido debe aplicar un MOD de -3 a cualquier
visualización. Tirada que realice, excepto las Tiradas de Salvación.
► Este estado no interfiere con las Habilidades Especiales Automáticas ni con el
ESTADO AISLADO Equipo Automático, que continuarán funcionando con normalidad.
CANCELACIÓN
AISLADO ► Para cancelar este estado, las Tropas con Atributo Heridas precisan de un
ACTIVACIÓN Médico, mientras que aquellas Tropas que poseen el Atributo Estructura
► La Tropa sufre un Ataque o Efecto exitoso de una Munición, (EST) precisan de un Ingeniero.
Programa de Hacker, condición o regla Especial de Escenario ► Una Tropa con la Habilidad Especial Médico/ Ingeniero (u otra que
que especifique que provoca este estado. especifique que tiene el mismo efecto) puede cancelar este estado si se
EFECTOS encuentra en contacto de Silueta con la Tropa en estado Aturdido, consume
► Una Tropa en estado Aislado no puede recibir Órdenes de la Reserva de Órdenes. una Habilidad Corta de la Orden y supera una Tirada Normal de VOL (o la
► Si al comienzo de los siguientes Turnos Activos, la Tropa continúa en estado Tirada que la Habilidad Especial o las condiciones del escenario indiquen).
Aislado, al hacer el recuento de Órdenes, se considerará como Irregular, no ► El estado Aturdido se cancela automáticamente al inicio de la Fase de Estados
aportando su Orden a la Reserva de Órdenes. del Turno de Jugador en el que se ha establecido.
► El estado Aislado anula el uso de Programas de Hacker, las Habilidades y
piezas de Equipo con las Etiquetas Equipo de Comunicaciones o Ataque de
Comunicaciones (Dispositivos de Hacker, Repetidor, …) de la Tropa afectada, que ESTADO CAMUFLADO
dejarán de funcionar hasta que dicho estado sea cancelado.
► Además, si la Tropa en estado Aislado es el Teniente, entonces, al comienzo CAMUFLADO
de su siguiente Turno Activo su ejército pasará a situación de Pérdida de Marcador
Teniente, a menos que dicho estado se cancele previamente. ACTIVACIÓN
► Una Tropa en este estado deberá aplicar un MOD de -9 al Atributo VOL en sus ► Automático en la Fase de Despliegue CAMO
Tiradas de Reset. ► Durante el Turno Activo, una Tropa puede volver a estado
► Una Tropa en estado Aislado deja de formar parte de cualquier tipo de Camuflado consumiendo 1 Orden Completa fuera de LDT de Tropas y
Infinity Fireteam al que pudiera pertenecer. Marcadores enemigos.
► Si la Tropa en estado Aislado es el Líder de Equipo, entonces, además, se EFECTOS
produce una rotura del Fireteam. ► En estado Camuflado, el jugador no sitúa la miniatura en la mesa sino un
► Las Tropas en este estado no pueden formar parte de Órdenes Coordinadas. Marcador de Camuflado (CAMO).
► Este estado no interfiere con las Habilidades Especiales Automáticas ni con ► El Marcador de Camuflado puede disponer de la Habilidad Mimetismo. De
153
GLOSARIO
154
GLOSARIO
D
LOADE
EFECTOS ► El estado Despliegue Oculto es un tipo de despliegue especial que, durante
► La Tropa no puede volver a emplear dicha Arma o Pieza de Equipo. la Fase de Despliegue, permite no colocar Miniatura ni Marcador en la mesa
CANCELACIÓN de juego.
► La Tropa que en estado Descargado consuma una Orden Completa ► Durante la Fase de Despliegue, el jugador debe anotar la posición de la Tropa
encontrándose en ZC de una Tropa Aliada en estado no Nulo y con la pieza de en estado Despliegue Oculto de la forma más detallada posible (señalando
equipo Bagaje, cancelará dicho estado sin necesidad de efectuar Tirada. Cobertura, Cuerpo a Tierra, etc. si lo hubiera) para que el adversario lo pueda
► Algunos escenarios y misiones disponen de Reglas Especiales de Escenario verificar en el momento en que se cancele este estado.
que permiten cancelar este estado. En tal caso, el jugador debe cumplir las ► Mientras permanezca en estado Despliegue Oculto se considerará que la
condiciones que la regla especifique. Tropa no se encuentra situada en la mesa de juego. Por tanto, no afectará a
► La cancelación de este estado recupera el uso completo de todas las armas o las LDT de las Tropas, no se verá afectada por Armas de Plantilla…
piezas de Equipo con la Propiedad Desechable que posea la Tropa. ► Mientras la Tropa con Despliegue Oculto no sea colocada en la mesa de juego
no aportará su Orden a la Reserva de Órdenes, conservándola apartada
para poder emplearla en sí misma cuando sea colocada en la mesa de juego
ESTADO DESCONECTADO durante el Turno Activo.
► A pesar de que la Tropa en Despliegue Oculto no se considera situada en la
DESCONECTADO mesa, para la Tirada de Infiltración (pág.99), si la Tropa dispone también
Nulo de dicha Habilidad Especial, se debe realizar la tirada una vez anotada
ACTIVACIÓN su posición. En caso de superar la Tirada, la Tropa infiltra y no pierde el
d
di
► El Controlador de este Periférico se encuentra en un estado Despliegue Oculto. En caso de fallarla se coloca la Miniatura dentro de la
e
c t
s
onnec
155
GLOSARIO
► El estado Despliegue Oculto se cancela si la Tropa pasa a ser Impetuosa (por ► Este estado no interfiere con las Habilidades Especiales Automáticas ni con el
alguna circunstancia de juego) o entre en estado ¡¡¡Retirada!!! Equipo Automático, que continuarán funcionando con normalidad.
► Al situar la Miniatura, el jugador deberá proporcionar a su adversario toda la CANCELACIÓN
Información Pública relativa a dicha Tropa. ► El estado Fuego de Supresión se cancela automáticamente en cualquiera de
los siguientes casos:
► La Tropa declara una Orden.
Sibylla explica: ► La Tropa declara una ORA que no sea un Ataque CD con Fuego de
Si una Tropa en Despliegue Oculto quisiera impedir Supresión.
que otra Tropa en LDT volviese a estado Marcador, ► La Tropa usa un arma que no permite realizar Fuego de Supresión.
deberá colocar su Marcador o Miniatura correspondiente ► La Tropa falla la Tirada de Agallas.
sobre la Mesa en el momento que el jugador declare la ► La Tropa cambia de Estado (pasando a un estado Nulo, Aislado,
intención de volver a camuflarse, suplantarse... Inmovilizado, ¡¡¡Retirada!!!, Trabado o cualquier otro estado que así lo
especifique).
► El ejército al que pertenece la Tropa entra en situación de Pérdida de
ESTADO EMBRIÓN SHASVASTII Teniente.
► La Tropa pasa a formar parte de cualquier tipo de Equipo Enlazado, Infinity
EMBRIÓN SHASVASTII Fireteam.
Nulo
ACTIVACIÓN
RYO
SHA
AS M
TII E
estado Inconsciente. Modo Fuego de
Propiedades: [***]
EFECTOS Supresión
En términos de juego, este estado funciona igual que el estado Inconsciente con Daño: * R: 3
156
GLOSARIO
157
GLOSARIO
► La Tropa que posee Holoproyector declare una Orden Completa de ► Una Tropa con la Habilidad Especial Médico/ Ingeniero (u otra que especifique
cualquier tipo, excepto Movimiento Cauteloso. que tiene el mismo efecto) puede cancelar este estado si se encuentra en
► La Tropa que posee Holoproyector entre en contacto de Silueta con una contacto de Silueta con la Tropa en estado Inconsciente, consume una Habilidad
Miniatura enemiga. Corta de la Orden y supera una Tirada Normal de VOL (o la Tirada que la
► La Tropa que posee Holoproyector deba realizar una Tirada de Salvación. Habilidad Especial o las condiciones del escenario indiquen).
► La Tropa que posee Holoproyector sea Descubierta. ► El estado Inconsciente puede ser cancelado también mediante el uso de piezas
► La Tropa que posee Holoproyector sea o se convierta en Impetuosa (por de Equipo o Habilidades Especiales que así lo indiquen en su descripción.
poseer la Característica Frenesí, o por alguna circunstancia de juego) o ► La cancelación del estado Inconsciente supone también la cancelación
entre en estado ¡¡¡Retirada!!! automática del estado Cuerpo a Tierra.
► La Tropa que posee Holoproyector no cumpla con la regla de Coherencia
respecto a los demás Holoecos. ESTADO INMOVILIZADO-A
► Siempre que se cancela el estado Holoeco del verdadero portador de
Holoproyector deben retirarse todos sus señuelos holográficos y si la Tropa INMOVILIZADO-A
estaba oculta bajo un señuelo holográfico, reemplazarlo por la Miniatura ACTIVACIÓN
encarada en su misma dirección, al final de la Orden en que se ha producido ► La Tropa sufre un Ataque o Efecto exitoso de una Munición,
dicha cancelación. condición o regla Especial de Escenario que especifique IMM-A
► La excepción a esta regla se produce con la cancelación a causa de un fallo que provoca este estado.
en la Comprobación de Coherencia Inicial, donde se retiran los señuelos EFECTOS
holográficos y se reemplaza la Miniatura inmediatamente, antes de efectuar ► Una Tropa en estado Inmovilizado-A no puede declarar ningún tipo de
ninguna medición de movimiento, en caso de haber declarado alguno. Habilidad ni ORA, excepto Esquivar con un MOD de -6 a FIS.
► Un señuelo holográfico cancela su estado Holoeco y se retira de la mesa de ► Las Habilidades Automáticas y piezas de Equipo siguen funcionando, pero
juego siempre que: deben aplicar las restricciones antes mencionadas.
► Sea Descubierta por el enemigo. ► Las Tropas en estado Inmovilizado-A siguen proporcionando su Orden a la
► Entre en contacto de Silueta con una Miniatura. Reserva de Órdenes de su ejército.
► Reciba un impacto exitoso que le obligue a realizar una Tirada de CANCELACIÓN
Salvación, en ese caso no realiza la Tirada de Salvación y se retira el ► Para cancelar este estado, la Tropa afectada debe superar con éxito una
señuelo directamente. Tirada Normal o Enfrentada de Esquivar, aplicando un MOD de -6 a FIS.
► No cumpla con la regla de Coherencia respecto a los demás Holoecos. ► Una Tropa con la Habilidad Especial Ingeniero (u otra que especifique
► El verdadero portador de Holoproyector cancele su estado Holoeco por que tiene el mismo efecto) puede cancelar este estado si se encuentra en
cualquier motivo de juego. contacto de Silueta con la Tropa en estado Inmovilizado-A, consume una
Habilidad Corta de la Orden y supera una Tirada Normal de VOL (o la Tirada
que la Habilidad Especial o las condiciones del escenario indiquen).
IMPORTANTE
La cancelación del Estado Holoeco se aplica a la totalidad de la Orden
declarada, independientemente que la Habilidad que revele a la Tropa se ESTADO INMOVILIZADO-B
realice al final de la Orden.
INMOVILIZADO-B
ACTIVACIÓN
ESTADO INCONSCIENTE ► La Tropa sufre un Ataque o Efecto exitoso de una Munición,
Programa de Hacker, condición o regla Especial de IMM-B
► Si una Tropa pierde todos los puntos de su Atributo Habilidad ni ORA, excepto Reset con un MOD de -3 a VOL.
C
N
ON O
S CI
Heridas/ EST, pero ni uno más, pasa automáticamente a ► Las Habilidades Automáticas y piezas de Equipo siguen funcionando, pero
estado Inconsciente. deben aplicar las restricciones antes mencionadas.
EFECTOS ► Las Tropas en estado Inmovilizado-B siguen proporcionando su Orden a la
► Una Tropa en este estado no puede declarar Órdenes ni ORA. Reserva de Órdenes de su ejército.
► Las Tropas en estado Inconsciente se encuentran también en estado Cuerpo a CANCELACIÓN
Tierra, excepto aquellos Tipos de Tropa que no puedan asumir dicho Estado. ► Para cancelar este estado, la Tropa afectada debe superar con éxito una
► La Tropa en este estado no aporta su Orden al jugador durante la Fase Táctica. Tirada Normal o Enfrentada de Reset, aplicando un MOD de -3 a VOL.
► Las piezas de Equipo y Habilidades Especiales Automáticas dejan de funcionar. ► Una Tropa con la Habilidad Especial Ingeniero (u otra que especifique
► Las Tropas en este estado se consideran bajas a la hora de efectuar el cálculo que tiene el mismo efecto) puede cancelar este estado si se encuentra en
de Puntos de Victoria. contacto de Silueta con la Tropa en estado Inmovilizado-B, consume una
CANCELACIÓN Habilidad Corta de la Orden y supera una Tirada Normal de VOL (o la Tirada
► Para cancelar este estado, las Tropas con Atributo Heridas precisan de un que la Habilidad Especial o las condiciones del escenario indiquen).
Médico, mientras que aquellas Tropas que poseen el Atributo Estructura (EST)
precisan de un Ingeniero.
158
GLOSARIO
D
T
RGETE
Escenario que especifique que provoca este estado. Normal cuando dicho estado Nulo se cancela.
EFECTOS ► Por tanto, una Tropa en estado Inconsciente puede volver a estado Normal
► Cualquier Tropa que declare un Ataque CD, Programa de Hacker o un Ataque si recupera 1 punto de su Atributo de Heridas o Estructura.
de Comunicaciones contra una Tropa en estado Marcado obtiene un MOD de EFECTOS
+3 al Atributo que emplee al realizar dicho Ataque. ► La Tropa proporciona 1 Orden a su jugador durante la Fase Táctica del Turno.
► Una Tropa en este estado deberá aplicar un MOD de -3 al Atributo VOL en sus ► La Tropa aporta los puntos de su coste al cómputo general de Puntos de
Tiradas de Reset. Victoria de su jugador.
► Este estado no interfiere con las Habilidades Especiales y piezas de Equipo CANCELACIÓN
que continúan funcionando con normalidad. ► El Estado Normal se cancela cuando la Tropa pasa a uno de los estados
CANCELACIÓN considerados Nulos (Inconsciente, Muerto…) o cuando se vea afectado por
► Para cancelar este estado, la Tropa afectada debe superar con éxito una una Habilidad Especial, Arma o Equipo que así lo especifique.
Tirada Normal o Enfrentada de Reset, aplicando un MOD de -3 a VOL.
► Una Tropa con la Habilidad Especial Ingeniero (u otra que especifique que
tiene el mismo efecto) que, en contacto de Silueta con la Tropa en estado ESTADO POSEÍDO
Marcado, consuma una Habilidad Corta de la Orden y supere una Tirada
Normal de VOL (o la Tirada que la Habilidad Especial o las condiciones del POSEÍDO
escenario indiquen) permite cancelar este estado. Nulo
ACTIVACIÓN
► La Tropa sufre un Ataque exitoso con un Programa de
ESTADO MUERTO Hacker que provoca este estado.
EFECTOS
MUERTO ► Una Tropa en este estado no puede ser activada ni recibir
Nulo Órdenes de la Reserva de Órdenes del jugador que la ha alineado, además pasa
ACTIVACIÓN a considerarse como enemiga para el jugador que la alineado y aliada para el
► Si una Tropa pierde todos los puntos de su Atributo Heridas/ EST, y además jugador que la ha Poseído.
el de Inconsciente o Embrión Shasvastii, pasa automáticamente a estado ► Una Tropa en estado Poseído no aporta su Orden durante la Fase Táctica de
Muerto. ninguno de los Jugadores.
► Si una Tropa en estado Inconsciente o Embrión Shasvastii pierde uno o más ► Una Tropa en estado Poseído puede ser activada y recibir Órdenes de la Reserva
puntos de su Atributo Heridas/ EST, pasa automáticamente a estado Muerto. de Órdenes del Grupo de Combate de la Tropa que le ha inducido este estado.
EFECTOS Sin embargo, la Tropa en estado Poseído no cuenta para el límite máximo de
► La Tropa debe ser retirada de la mesa de juego. Tropas en un Grupo de Combate.
► La Tropa ya no aportará su orden a la Reserva de Órdenes en los sucesivos ► Si el jugador que ha provocado el estado Poseído activa a dicha Tropa deberá
Turnos de Jugador. aplicar los valores indicados en el perfil de Tropa Poseída.
► Al efectuar el cálculo de Puntos de Victoria, el jugador no puede contabilizar ► Este estado no interfiere con las Habilidades Especiales Automáticas ni con el
aquellas Tropas suyas que se encuentren en este estado. Equipo Automático, que continuarán funcionando con normalidad.
CANCELACIÓN ► Una Tropa en estado Poseído no puede ser contabilizada por ninguno de los
► El estado Muerto es irreversible y no se puede cancelar, a menos que se dos jugadores en el recuento de Puntos de Victoria durante y al final de la
esté jugando un escenario o misión con una Regla Especial que indique lo partida.
contrario. En tal caso, el jugador deberá cumplir las condiciones que la regla
TROPA POSEÍDA
especifique para cancelar este estado.
MOV CC CD FIS VOL BLI PB EST S
159
GLOSARIO
ESTADO POZO DE TIRADOR ► Al declarar una situación de ¡¡¡Retirada!!! al inicio de su Turno Activo, el
jugador situará un Marcador de ¡¡¡Retirada!!! (RETREAT!) al lado de cada una
POZO DE TIRADOR de sus Tropas supervivientes.
ACTIVACIÓN ► Aquellas Tropas que posean un Token de Estado de ¡¡¡Retirada!!! (RETREAT!)
► Automática en la Fase de Despliegue para todas aquellas sólo podrán ejecutar Habilidades Cortas de Movimiento, Esquivar,
Tropas que dispongan de la Habilidad Especial Zapador. Movimiento Cauteloso y Reset (o aquella Habilidad Especial que así lo
► Durante el Turno Activo, una Tropa con la Habilidad Especial especifique).
Zapador puede recuperar el estado Pozo de Tirador ► En situación de ¡¡¡Retirada!!! no se aplica la Fase Impetuosa del Turno de
consumiendo 1 Orden Completa y situando el Marcador Pozo Jugador. Por tanto, ninguna Tropa Impetuosa, o con Frenesí podrá activarse
de Tirador (FOXHOLE) a su lado. durante la Fase Impetuosa.
EFECTOS ► Las Tropas en estado Marcador o que hacen uso de Holoproyector cancelan
► Se considera que una Tropa en estado Pozo de Tirador dispone de las siguientes dicho estado al entrar en estado de ¡¡¡Retirada!!!
propiedades: ► Este estado no interfiere con el resto de las Habilidades Especiales
► Posee un valor de Silueta 3. Automáticas ni con el Equipo Automático, que continuarán funcionando con
► Se halla en contacto en 360˚ con una Cobertura Parcial, por lo que se beneficia normalidad.
de los MOD correspondientes, desde cualquier dirección o ángulo que se ► Aquellas Tropas que posean la Habilidad Especial Coraje, Tropa Religiosa,
trace la LDT. Veterano, y cualquier otra Habilidad Especial que indique que no se ve
► Dispone de la Habilidades Especiales Mimetismo (-3) y Coraje. afectada por ¡¡¡Retirada!!! ignorarán los efectos del estado ¡¡¡Retirada!!! hasta
► El estado Pozo de Tirador es una posición fija y no permite a la Tropa efectuar el final de la partida.
ningún tipo de desplazamiento. Por tanto, no podrá Mover, realizar Movimiento ► En situación de ¡¡¡Retirada!!! todas aquellas Tropas que logren salir de la mesa
Cauteloso, Saltar, Trepar... No obstante, puede declarar Esquivar. Sin embargo, de juego por el lado más ancho de su Zona de Despliegue, se considerarán
las Tropas en este estado no pueden desplazarse, únicamente esquivar el como supervivientes de la batalla, pudiendo ser contabilizadas como Puntos
Ataque. de Victoria por su jugador.
CANCELACIÓN ► Cuando el jugador en situación de ¡¡¡Retirada!!! ha perdido o evacuado fuera
► El estado Pozo de Tirador se cancela automáticamente si la Tropa pasa a estado de la mesa a toda su Lista de Ejército, entonces concluye la batalla, excepto
Cuerpo a Tierra. en el caso de que se esté jugando un escenario cuyas condiciones de Fin de
► En Turno Activo, la Tropa puede cancelar este estado al inicio de una Habilidad Partida especifiquen unas circunstancias de conclusión de juego distintas.
con la etiqueta Movimiento. Es obligatorio que así lo anuncie a su adversario CANCELACIÓN
al declarar la Habilidad. De este modo, la Tropa ejecutará dicha Habilidad ► El estado de ¡¡¡Retirada!!! de una Tropa también puede ser cancelado
aplicando sus valores normales de MOV y de S. Del mismo modo, en Turno consumiendo 1 Token de Mando. Esta Tropa ignorará los efectos de
Activo también puede cancelar este estado al inicio del movimiento de Esquivar. ¡¡¡Retirada!!! hasta el final de la partida.
► Al cancelar el estado Pozo de Tirador se pierden todas las ventajas que éste ► Si al inicio de uno de sus Turnos de Jugador, al recontar sus Tropa, la suma
ofrece, se retira el Marcador y la Tropa recupera el valor de Silueta que indica su del Coste de todas las Tropas supervivientes es superior al 25% del total de
Perfil de Tropa. la Lista de Ejército, entonces se cancela el estado de ¡¡¡Retirada!!! para el
ejército, retirándose los Marcadores de ¡¡¡Retirada!!!
RECUERDA
Es obligatorio que el espacio en el cual se pretende situar el Pozo de Tirador ESTADO SEPSITORIZADO
tenga una anchura igual o superior al de la peana de la Plantilla de Silueta de
este estado. SEPSITORIZADO
Nulo
ACTIVACIÓN
ESTADO DE ¡¡¡RETIRADA!!! ► La Tropa, que dispone de Petaca, ha fallado una Tirada de
Salvación frente a un Ataque realizado con Sepsitor.
¡¡¡RETIRADA!!! EFECTOS
ACTIVACIÓN ► Una Tropa en este estado no puede ser activada ni recibir
► Si al inicio de su Turno de Jugador, la suma de los Puntos Órdenes de la Reserva de Órdenes del jugador que la ha alineado, además
de Victoria es igual o inferior al 25% del total de la Lista pasa a considerarse como enemiga para el jugador que la alineado y aliada
de Ejército, entonces el ejército del jugador se declara en para el jugador que la ha Sepsitorizado.
estado de ¡¡¡Retirada!!! ► Durante los Turnos Activos siguientes a aquel en el que ha caído en este
EFECTOS estado, la Tropa en estado Sepsitorizado no aporta su Orden a la Reserva de
► Un ejército que ha sido declarado en ¡¡¡Retirada!!! se considera Órdenes de ninguno de los Jugadores.
automáticamente en estado de Pérdida de Teniente. ► Una Tropa en estado Sepsitorizado puede ser activada y recibir Órdenes de
► Mientras el ejército se encuentre en ¡¡¡Retirada!!! su jugador no puede volver la Reserva de Órdenes del jugador que le ha provocado dicho estado. Pero
a nombrar un nuevo Teniente. Si se cancela la ¡¡¡Retirada!!! y el jugador únicamente del Grupo de Combate de la Tropa que le ha inducido este estado
dispone de Teniente, entonces la situación de Pérdida de Teniente también (no cuenta para el límite máximo de Tropa en un Grupo de Combate).
se cancela. ► Este estado no interfiere con las Habilidades Especiales Automáticas ni con el
Equipo Automático, que continuarán funcionando con normalidad.
160
GLOSARIO
► Una Tropa en estado Sepsitorizado no puede ser contabilizada por ninguno SUPLANTACIÓN-2
de los dos jugadores en el recuento de Puntos de Victoria durante y al final ► En estado Suplantación-2, el jugador no sitúa la miniatura
de la partida. en la mesa sino un Marcador de Suplantación-2 (IMP-2).
IM P 2
► Para Descubrir al suplantador (IMP-2) se debe superar una
Tirada de Descubrir.
ESTADO SUPLANTADO ► Si se supera, entonces debe reemplazarse el Marcador de Suplantación-2
(IMP-2) por la Miniatura.
SUPLANTADO CANCELACIÓN
Marcador ► El estado Suplantado se cancela y, debe sustituirse el Marcador por la
ACTIVACIÓN Miniatura, siempre que:
► Automático en la Fase de Despliegue, siempre que se supere la Tirada de ► El Marcador de Suplantado declare un Ataque, Alertar o cualquier
VOL, en caso de que el jugador deba realizarla. Habilidad que requiera realizar una tirada de dados.
► Durante el Turno Activo, consumiendo 1 Orden Completa fuera de la LDT de ► El Marcador de Suplantado declare una Orden Completa de cualquier tipo,
Tropas y Marcadores enemigos. excepto Movimiento Cauteloso.
► Este estado puede ser activado según indiquen Programas de Hacker o reglas ► El Marcador de Suplantado entre en contacto de Silueta con una Miniatura
especiales que permitan usarlo. enemiga.
EFECTOS ► El Marcador de Suplantado (IMP-2) sea Descubierto.
► No se puede entrar en contacto de Silueta con una Tropa enemiga en estado ► La Tropa que posee Suplantación sea o se convierta en Impetuosa (por
Suplantado. poseer la Característica Frenesí, o por alguna circunstancia de juego) o
► No se pueden declarar Ataques contra una Tropa en estado de Suplantación-1 entre en estado ¡¡¡Retirada!!!
(IMP-1). ► Al cancelar el estado Suplantado debe sustituirse el Marcador de
► No se pueden declarar Ataques contra una Tropa en estado de Suplantación-2 Suplantado por la Miniatura, encarada hacia donde prefiera su jugador.
(IMP-2), es necesario Descubrir a ese Marcador (IMP-2) primero (con una ► Al sustituir el Marcador por la Miniatura, el jugador deberá proporcionar a
maniobra de maniobra Descubrir + Ataque, por ejemplo). su adversario toda la Información Pública relativa a dicha Tropa.
► En Turno Activo, y sólo en Turno Activo, una Tropa en estado de Suplantación
puede utilizar la Habilidad Especial Ataque Sorpresa.
► Si una Tropa falla la Tirada de VOL al tratar de Descubrir a un Marcador ESTADO TRABADO
de Suplantado, no podrá intentarlo de nuevo hasta el siguiente Turno de
Jugador. Una Tropa revelada que haya vuelto a entrar en estado Suplantado TRABADO
en ese mismo Turno de Jugador no cuenta como el mismo Marcador. ACTIVACIÓN
► Un Marcador de Suplantado dispone de una LDT de 360º. ► Este estado se activa cuando la Tropa se encuentra en contacto de Silueta
► El Marcador de Suplantado de una Tropa en estado Suplantado posee el con una Tropa Enemiga, y ambas se hallan en un estado no Nulo (excepto
mismo valor de Silueta (S) que la Tropa a la que representa. Septsitorizado y Poseído) ni Inmovilizado.
► Este Estado no interfiere con las Habilidades Especiales Automáticas ni con el EFECTOS
Equipo Automático, que continuarán funcionando con normalidad. ► Las Tropas en estado Trabado se consideran en Combate CC.
► Las únicas ORA que se pueden ejecutar contra un Marcador de Suplantado ► En este estado sólo la declaración de Ataque CC, Esquivar, Inacción, Reset
son: Descubrir, Esquivar, Reset o Alertar. y aquellas Habilidades que especifiquen que pueden ser empleadas en
► Cuando se activa una Tropa en estado Suplantado, cada Tropa Reactiva, si lo Combate CC o en estado Trabado.
desea, puede retrasar la declaración de su ORA hasta que el Jugador Activo ► Aquellas Tropas que se encuentran en estado Trabado no pueden trazar LDT
haya declarado la segunda mitad de la Orden. En este caso: fuera de su Combate CC.
► Si la Tropa en estado Suplantado se revela con su segunda Habilidad Corta ► Al declarar Ataque CD sobre una Tropa en estado Trabado se deberá aplicar la
de la Orden (por declarar Ataque CD, por alcanzar el contacto de Silueta regla Ataque CD contra un Combate CC (ver pág. 46).
con un enemigo, etc.) las Tropas Reactivas que retrasaron su ORA pueden ► Las Armas de Plantilla colocadas sobre un grupo de Tropa en estado Trabado
declararla ahora. afectarán siempre a todas las Tropas participantes, aunque por la colocación
► En el caso de Tropa en estado Suplantado no se revele, las Tropas Reactivas de la Plantilla, su Área de Efecto sólo entrara en contacto con alguna de ellas.
que retrasaron su ORA pierden su derecho a declarar ORA. CANCELACIÓN
► Suplantación dispone de dos niveles, cada uno ellos con sus características ► Este estado se cancela cuando la Tropa en cuestión deja de encontrarse en
específicas: contacto de Silueta con una Tropa Enemiga.
SUPLANTACIÓN-1 ► El estado Trabado se cancela si en el paso 5.1 Efectos de la Orden todas
► En estado Suplantación-1, el jugador no sitúa la miniatura las Tropas Enemigas en contacto de Silueta se encuentran en un estado
en la mesa sino un Marcador de Suplantación-1 (IMP-1). considerado Nulo o Inmovilizado (excepto Poseído o Sepsitorizado).
► Para Descubrir al suplantador (IMP-1) se debe superar una ► Una Tropa también podrá cancelar el estado Trabado si supera una Tirada de
Tirada de Descubrir aplicando un MOD de –6. Esquivar, sea Normal o Enfrentada. En tal caso, deberá romper el contacto de
► Si se supera la Tirada de Descubrir, entonces el suplantador pasa al estado Silueta, moviéndose hasta 5 cm para separarse del enemigo.
Suplantación-2, sustituyendo el Marcador de Suplantación-1 (IMP-1) por el de ► En caso de no poder romper el contacto de Silueta, moviéndose hasta una
Suplantación-2 (IMP-2). posición válida, entonces la Tropa permanecerá en estado Trabado sin
desplazarse.
161
TABLAS DE
REFERENCIA RÁPIDA
162
TABLAS DE
REFERENCIA RÁPIDA
TABLA DE ARMAS N4
ATRIBUTO T.
NOMBRE DISTANCIA DAÑO R MUNICIÓN PROPIEDADES
SALVACIÓN
AMETRALLADORAS
20 40 80 120 240
AMETRALLADORA
-3 0 +3 -3 15 4 AP BLI FUEGO DE SUPRESIÓN
AP
AMETRALLADORA
MULTI (Modo -3 0 +3 -3 15 4 AP/SHOCK BLI FUEGO DE SUPRESIÓN
Ráfaga)
AMETRALLADORA
MULTI (Modo -3 0 +3 -3 15 1 EXP BLI ANTIMATERIAL
Antimaterial)
ARCOS
20 40 60 240
ARCO TÁCTICO
+3 0 -6 FIS 1 DA+SHOCK PB SILENCIOSA
VIRAL
ARMA CC
FIS 1 AP+SHOCK BLI CC
AP+SHOCK
ARMA CC
12 1 N BLI BLI=0, CC, Estado: MUERTO.
MONOFILO
ARMA CC VORPAL
12 1 N BLI BLI=0, CC, Estado: MUERTO, [*].
(Modo CC)
20 240
TRENCH-HAMMER
FIS 1 DA BLI ANTIMATERIAL, CC, DESECHABLE(3), [*].
(Modo CC)
163
TABLAS DE
REFERENCIA RÁPIDA
ATRIBUTO T.
NOMBRE DISTANCIA DAÑO R MUNICIÓN PROPIEDADES
SALVACIÓN
ESCOPETAS
20 40 60 240
ESCOPETA DE
ABORDAJE (Modo +6 0 -3 14 2 AP BLI
Impacto)
ESCOPETA DE
ABORDAJE (Modo 14 2 N BLI PLANTILLA DIRECTA (LÁGRIMA PEQUEÑA).
Expansivo)
ESCOPETA DE
ABORDAJE T2 (Modo +6 0 -3 14 2 T2 BLI ANTIMATERIAL
Impacto)
ESCOPETA DE
ABORDAJE T2 (Modo 14 2 N BLI PLANTILLA DIRECTA (LÁGRIMA PEQUEÑA).
Expansivo)
ESCOPETA LIGERA
+6 0 -3 13 2 N BLI
(Modo Impacto)
ESCOPETA LIGERA
13 2 N BLI PLANTILLA DIRECTA (LÁGRIMA PEQUEÑA).
(Modo Expansivo)
ESCOPETA PESADA
+6 0 -3 15 2 AP BLI
(Modo Impacto)
ESCOPETA PESADA
15 2 N BLI PLANTILLA DIRECTA (LÁGRIMA PEQUEÑA).
(Modo Expansivo)
ESCOPETA VULKAN
+6 0 -3 14 2 AP BLI
(Modo Impacto)
FUSILES
20 40 80 120 240
FUSIL COMBI
+3 -3 -6 13 3 AP PB FUEGO DE SUPRESIÓN
BREAKER
FUSIL DE PLASMA
+3 -3 -6 14 3 N BLI+PB FUEGO DE SUPRESIÓN.
(Modo Impacto)
164
TABLAS DE
REFERENCIA RÁPIDA
ATRIBUTO T.
NOMBRE DISTANCIA DAÑO R MUNICIÓN PROPIEDADES
SALVACIÓN
20 40 80 120 240
FUSILES DE FRANCOTIRADOR
20 40 120 240
FUSIL DE
-3 0 +3 -3 15 2 SHOCK BLI
FRANCOTIRADOR
FUSIL DE
FRANCOTIRADOR -3 0 +3 -3 15 2 AP BLI
AP
FUSIL DE
FRANCOTIRADOR
-3 0 +3 -3 14 2 N BLI+PB PLANTILLA TERMINAL CIRCULAR
DE PLASMA (Modo
Expansivo)
FUSIL DE
FRANCOTIRADOR
-3 0 +3 -3 15 2 N BLI+PB
DE PLASMA (Modo
Impacto)
FUSIL DE
-3 0 +3 -3 13 2 N BLI ANTIMATERIAL, BLI=0.
FRANCOTIRADOR K1
FUSIL DE
FRANCOTIRADOR
-3 0 +3 -3 15 2 AP /SHOCK BLI
MULTI (Modo
Ráfaga)
FUSIL DE
FRANCOTIRADOR
-3 0 +3 -3 15 2 DA BLI ANTIMATERIAL
MULTI (Modo
Antimaterial)
FUSIL DE
-3 0 +3 -3 15 2 T2 BLI ANTIMATERIAL
FRANCOTIRADOR T2
FUSIL DE
FRANCOTIRADOR -3 0 +3 -3 15 2 DA+SHOCK PB
VIRAL
FUSILES DE PRECISIÓN
FUSIL DE PRECISIÓN
-3 +3 -3 -6 13 3 AP BLI FUEGO DE SUPRESIÓN
AP
FUSIL DE PRECISIÓN
MULTI (Modo -3 +3 -3 -6 13 3 AP/SHOCK BLI FUEGO DE SUPRESIÓN
Ráfaga)
FUSIL DE PRECISIÓN
MULTI (Modo -3 +3 -3 -6 13 1 DA BLI ANTIMATERIAL
Antimaterial)
FUSIL DE PRECISIÓN
-3 +3 -3 -6 13 3 SHOCK BLI FUEGO DE SUPRESIÓN
SHOCK
FUSIL DE PRECISIÓN
-3 +3 -3 -6 13 3 T2 BLI ANTIMATERIAL, FUEGO DE SUPRESIÓN
T2
165
TABLAS DE
REFERENCIA RÁPIDA
ATRIBUTO T.
NOMBRE DISTANCIA DAÑO R MUNICIÓN PROPIEDADES
SALVACIÓN
GRANADAS
20 40 240
LANZACOHETES
20 60 80 120 240
LANZACOHETES
DAÑO CONTINUO, PLANTILLA TERMINAL
LIGERO (Modo 0 +3 -3 -6 13 2 N BLI
(CIRCULAR).
Expansivo)
LANZACOHETES
LIGERO (Modo 0 +3 -3 -6 14 2 N BLI DAÑO CONTINUO
Impacto)
20 40 80 120 240
LANZACOHETES
DAÑO CONTINUO, PLANTILLA TERMINAL
PESADO (Modo -3 0 +3 -3 14 2 N BLI
(CIRCULAR).
Expansivo)
LANZACOHETES
PESADO (Modo -3 0 +3 -3 15 2 N BLI DAÑO CONTINUO
Impacto)
LANZAGRANADAS
60 80 120 240
LANZALLAMAS
166
TABLAS DE
REFERENCIA RÁPIDA
ATRIBUTO T.
NOMBRE DISTANCIA DAÑO R MUNICIÓN PROPIEDADES
SALVACIÓN
MINAS
20 40 60 120 240
MINA PECTORAL
13 1 SHOCK BLI ATAQUE CC (+3), DESECHABLE (2), [*].
(Modo CC)
PISTOLAS
20 40 60 240
PISTOLA (Modo
+3 0 -6 11 2 N BLI [*]
Ráfaga)
PISTOLA
ATURDIDORA +3 0 -6 11 2 ATURDIDORA PB NO LETAL, [*].
(Modo Ráfaga)
PISTOLA
ATURDIDORA 11 1 ATURDIDORA PB CC, NO LETAL, [*].
(Modo CC)
167
TABLAS DE
REFERENCIA RÁPIDA
ATRIBUTO T.
NOMBRE DISTANCIA DAÑO R MUNICIÓN PROPIEDADES
SALVACIÓN
20 40 60 240
PISTOLA BREAKER
+3 0 -6 12 2 AP PB [*]
(Modo Ráfaga)
PISTOLA BREAKER
12 1 AP PB CC, [*].
(Modo CC)
20 40 60 240
PISTOLA DE ASALTO
+3 0 -6 13 4 N BLI [*]
(Modo Ráfaga)
PISTOLA DE ASALTO
13 1 N BLI CC, [*].
(Modo CC)
20 40 60 240
PISTOLA MULTI
+3 0 -6 13 2 AP/SHOCK BLI [*]
(Modo Ráfaga)
PISTOLA MULTI
+3 0 -6 13 1 DA BLI [*]
(Modo Antimaterial)
PISTOLA MULTI
13 1 AP/SHOCK BLI CC, [*].
(Modo CC)
20 40 60 240
PISTOLA PESADA
+3 0 -6 14 2 SHOCK BLI [*]
(Modo Ráfaga)
PISTOLA PESADA
14 1 SHOCK BLI CC, [*].
(Modo CC)
20 40 60 240
PISTOLA PESADA AP
+3 0 -6 14 2 AP BLI [*]
(Modo Ráfaga)
PISTOLA PESADA AP
14 1 AP BLI CC, [*].
(Modo CC)
20 40 60 240
PISTOLA VIRAL
+3 0 -6 12 2 DA+SHOCK PB [*]
(Modo Ráfaga)
PISTOLA VIRAL
12 1 DA+SHOCK PB CC, [*].
(Modo CC)
RIOTSTOPPERS
SPITFIRES
20 60 80 120 240
168
TABLAS DE
REFERENCIA RÁPIDA
ATRIBUTO T.
NOMBRE DISTANCIA DAÑO R MUNICIÓN PROPIEDADES
SALVACIÓN
SIN CATEGORÍA
20 40 80 120 240
ARMA EN FUEGO DE
0 0 -3 * 3 * * [***]
SUPRESIÓN
20 40 80 120 240
CAÑON MAGNÉTICO
HIPERRÁPIDO -3 0 +3 0 15 5 AP/SHOCK BLI FUEGO DE SUPRESIÓN
(Modo Ráfaga)
CAÑON MAGNÉTICO
HIPERRÁPIDO -3 0 +3 0 15 1 DA BLI ANTIMATERIAL
(Modo Antimaterial)
20 40 80 120 240
CAÑON PORTÁTIL
-3 0 +3 -3 15 2 AP+EXP BLI ANTIMATERIAL
AUTOMÁTICO
40 80 100 240
CARABINA DE
PLASMA (Modo +3 -3 -6 13 2 N BLI+PB PLANTILLA TERMINAL (CIRCULAR)
Expansivo)
CARABINA DE
PLASMA (Modo +3 -3 -6 14 2 N BLI+PB
Impacto)
CARGAS-D (Arma
14 1 AP+EXP BLI ANTIMATERIAL, CC, DESECHABLE (3), [*].
CC)
DESCUBRIR +3 0 -3 -6 [***]
169
TABLAS DE
REFERENCIA RÁPIDA
ATRIBUTO T.
NOMBRE DISTANCIA DAÑO R MUNICIÓN PROPIEDADES
SALVACIÓN
20 40 80 120 240
FEUERBACH (Modo
-3 0 +3 0 14 1 EXP BLI ANTIMATERIAL
Explosivo)
FEUERBACH (Modo
-3 0 +3 0 14 2 AP+DA BLI ANTIMATERIAL
Ráfaga)
20 40 80 120 240
FLAMMENSPEER
-3 0 +3 -3 15 1 N BLI DAÑO CONTINUO, DESECHABLE (2).
(Modo Impacto)
20 40 60 240
LANZAMISILES
-3 0 +3 -3 14 1 AP+EXP BLI ANTIMATERIAL
(Modo Impacto)
OHOTNIK -3 +3 0 -6 14 2 AP BLI
20 40 80 120 240
170
TABLAS DE
REFERENCIA RÁPIDA
ATRIBUTO T.
NOMBRE DISTANCIA DAÑO R MUNICIÓN PROPIEDADES
SALVACIÓN
20 40 60 120 240
URAGAN MRL
0 +3 -3 -6 15 3 AP+SHOCK BLI RÁFAGA: BLANCO ÚNICO.
(Modo Impacto)
[*] El uso de esta arma o equipo viene detallado en el apartado armamento del reglamento.
[**] El uso de esta arma o equipo viene detallado en el apartado de munición del reglamento.
[***] El uso de esta arma o equipo viene detallado en el apartado de Habilidades o Equipo correspondiente del reglamento.
171
TABLAS DE
REFERENCIA RÁPIDA
U
HABILIDAD HABILIDAD
D
G
LA R
R O
CORTA DE CORTA DE
HABILIDAD MOVIMIENTO MOVIMIENTO
R
LIEU
DE
DE ORDEN + +
R
E
NANT O
T
172
TABLAS DE
REFERENCIA RÁPIDA
ATAQUE
ALERTAR H. COMÚN 82 H. COMÚN 51 ATAQUE CC H. COMÚN 55
ESPECULATIVO
ATAQUE
ATAQUE CC H. COMÚN 55 H. COMÚN 52 ATAQUE CD H. COMÚN 45
INTUITIVO
ATAQUE
ATAQUE CD H. COMÚN 45 H. ESPECIAL 91 CARBONITA HACKER 62
TRIANGULADO
CONTROL
HACKER 62 CYBERMASK HACKER 63 DESACTIVADOR H. ESPECIAL 119
TOTAL
DISPARO
DESCUBRIR H. COMÚN 83 HACKER 64 ESQUIVAR H. COMÚN 86
ASISTIDO
FUEGO DE
OBLIVION HACKER 88 H. COMÚN 87 INGENIERO H. ESPECIAL 100
SUPRESIÓN
OBSERVADOR MOVIMIENTO
H. ESPECIAL 64 H. COMÚN 39 MÉDICO H. ESPECIAL 101
DE ARTILLERÍA CAUTELOSO
SITUAR REACCIÓN
H. COMÚN 89 HACKER 65 MORPHO SCAN H. ESPECIAL 102
POSICIONABLE MEJORADA
SALTO
HACKER 65 SALTAR H. COMÚN 39 OBLIVION HACKER 64
CONTROLADO
SALTO DE OBSERVADOR DE
SPOTLIGHT HACKER 65 H. ESPECIAL 107 H. ESPECIAL 103
COMBATE ARTILLERÍA
TRINITY HACKER 66
INACCIÓN H. COMÚN 88
173
TABLAS DE
REFERENCIA RÁPIDA
Mover + Esquivar (Esquivar + Mover). 8-10 TREPAR PLUS 18 MOV: 15-10 + SÚPER-SALTO
11-12 MOV: 20-10 19 MOV: 20-10 + TREPAR PLUS
Mover + Inacción (Inacción + Mover). 13-14 +6 PB 20 +3 FIS + REGENERACIÓN
Mover + Mover.
TABLA DE REFERENCIA RÁPIDA DE
MUNICIONES
Saltar.
TIRADA DE NÚMERO DE EFECTO
MUNICIÓN
SALVACIÓN TIRADAS ESPECIAL
Trepar. N BLI / PB * 1
ESTADO:
Habilidades de Despliegue Aerotransportado. ATURDIDORA BLI / PB * 2 ATURDIDO, NO
LETAL.
2 +3 -3 +1 0 ESTADO: AISLADO,
ESTADO: IMM-2
PARA IP, REM Y
3 +3 -3 +2 0
E/M PB 2 TAG, REDUCE
A LA MITAD EL
4 +3 -3 +3 0 ATRIBUTO PB DEL
OBJETIVO.
5 +3 -3 +3 +1 BLOQUEA LDT,
ECLIPSE - - NO LETAL,
REFLECTANTE
TABLA DE BOTÍN
1-2 +1 BLI 13 PANZERFAUST EXP BLI / PB * 3
174
TABLAS DE
REFERENCIA RÁPIDA
175
TABLAS DE
REFERENCIA RÁPIDA
TABLA DE RESTRICCIONES
Los TAG no pueden entrar en estado Cuerpo a Tierra ni declarar Movimiento Cauteloso.
Las Tropas en Moto no pueden entrar en estado Cuerpo a Tierra, declarar Movimiento Cauteloso, Trepar, usar escaleras, Saltar hacia arriba, ni beneficiarse de los MOD de
Cobertura.
Los REM no pueden declarar Movimiento Cauteloso ni ser elegidos como Teniente.
Las Tropas Impetuosas no se benefician de los MOD de Cobertura.
Las Tropas Irregulares no pueden ser elegidas como Teniente.
PRESENCIA
NORMAL
REMOTA
TROPA RELIGIOSA
IMPETUOSO
REGULAR
CORAJE VETERANO
*Se sitúa un Marcador de ¡¡¡Retirada!!! al lado de cada una de las Tropas que haya 150 Igual o inferior a 38 Puntos
situadas en la mesa de juego.
*Las Tropas con Marcador de ¡¡¡Retirada!!! que abandonen la mesa por el lado
más ancho de su Zona de Despliegue se contabilizarán como Puntos de Victoria.
176
V. 1.1 1
INFINITY N4.
ANEXO DE ADAPTACIÓN DE REGLAS
ESTE DOCUMENTO ES UN ANEXO AL REGLAMENTO DE INFINITY N4 QUE CONTIENE UNA SERIE DE REGLAS, HABILIDADES ESPECIALES, ARMAS Y EQUIPO QUE HAN
SIDO ADAPTADAS AL SISTEMA N4, PERO CON CARÁCTER PROVISIONAL. LAS REGLAS AQUÍ INCLUIDAS SE CONSIDERAN COMPLETAMENTE OFICIALES, AUNQUE SON
SUSCEPTIBLES DE SER MODIFICADAS EN PRÓXIMAS EXPANSIONES DEL REGLAMENTO N4.
◼ Asignable (H). Únicamente durante la Fase de Despliegue, esta arma o pieza de REQUISITOS
Equipo puede ser asignada por su propietario a Tropas que posean la Habilidad ► La Tropa que posee esta Habilidad Especial debe formar parte de una Lista de
Especial Transmutación (H) y que se encuentren en la mesa de juego como Ejército Sectorial, o disponga de alguna Habilidad Especial, pieza de Equipo o
Miniatura (descartando Tropas con Despliegue Aerotransportado, Despliegue Programa de Hacker que permita su uso.
Oculto, en estado Suplantación...). ► En caso de emplear esta Habilidad Especial, su poseedor está obligado a formar
Una Tropa con Transmutación (H) no puede recibir más de un arma o pieza de parte de dicho Fireteam: Dúo.
Equipo del mismo tipo con la Propiedad Asignable (H).
Esta arma o pieza de Equipo debe situarse y permanecer en contacto de Silueta EFECTOS
con su usuario, la Tropa a la que ha sido asignado, desplazándose junto con él. ► Fireteam: Dúo permite formar un Fireteam: Dúo siguiendo las reglas de formación
A efectos de juego, esta arma o pieza de Equipo se considerará como un Token de Fireteam.
de estado y no como una Miniatura. ► No es obligatorio que el poseedor de esta Habilidad Especial sea el Líder de Equipo.
PROPIEDADES
Las Propiedades son aquellas características especiales que poseen algunas armas FIRETEAM: ENOMOTARCA
y piezas de Equipo. La indicada a continuación es un añadido a las reseñadas en el Las Tropas que poseen esta Habilidad Especial pueden formar Fireteams de hasta
Reglamento de N4: cuatro miembros si son parte de una Lista de Ejército Sectorial.
◼ BioArma. Esta arma sólo tiene efecto sobre objetivos que posean el Atributo FIRETEAM: ENOMOTARCA
Heridas (H). HABILIDAD AUTOMÁTICA
Opcional
REQUISITOS
► La Tropa que posee esta Habilidad Especial debe formar parte de una Lista de
Ejército Sectorial.
► En caso de emplear esta Habilidad Especial, su poseedor está obligado a formar
parte de dicho Fireteam: Enomotarca.
EFECTOS
► Fireteam: Enomotarca permite formar un Fireteam: Enomotarca, siguiendo las
reglas de formación de Fireteam.
► No es obligatorio que su poseedor sea el Líder de Equipo.
2
FIRETEAM: HARIS LIDERAZGO INSPIRADOR
Las Tropas que poseen esta Habilidad Especial pueden formar Fireteams de tres Esta Habilidad Especial determina el comportamiento de todo un ejército completo
miembros si son parte de una Lista de Ejército Sectorial. según el Perfil de Tropa de su poseedor.
REQUISITOS REQUISITOS
► La Tropa que posee esta Habilidad Especial debe formar parte de una Lista de ► Para poder aplicar los efectos de Liderazgo Inspirador, es necesario que el poseedor
Ejército Sectorial. de esta Habilidad Especial sea el Teniente del ejército y debe encontrarse en
► En caso de emplear esta Habilidad Especial, su poseedor está obligado a formar la mesa de juego en un estado que no sea considerado Nulo (Inconsciente,
parte de dicho Fireteam: Haris. Muerto, Sepsitorizado...).
EFECTOS EFECTOS
► Este Nivel de Fireteam: Haris permite formar un Fireteam: Haris, siguiendo las ► Se considera que todas las Tropas de la Lista de Ejército que aportan Orden:
reglas de formación de Fireteam. ► Poseen Instrucción Regular.
► No es obligatorio que el poseedor de esta Habilidad Especial sea el Líder de Equipo. ► Disponen de la Habilidad Especial: Coraje.
► El poseedor de Liderazgo Inspirador puede declarar una Orden Coordinada en
la que forme parte consumiendo únicamente la Orden Especial del Teniente,
FIRETEAM: TRÍADA sin necesidad de consumir un Token de Mando ni ninguna otra Orden extra.
Las Tropas que poseen esta Habilidad Especial pueden formar Fireteams de tres ► El Ejército no entrará en ¡¡¡Retirada!!!
miembros.
3
EJEMPLO DE JUEGO DE TRI-CORE EQUIPO
Durante su Turno Activo, un jugador de Spiral Corps, activa un Fireteam:
Tríada de tres miembros en el que dispone de un Conspirador Taagma SYMBIOMATE
con Tri-Core, por tanto, en esa Orden podrá aplicar los Bonos de Fireteam El SymbioMate es una pieza de Equipo de un único uso que su propietario, aquel
de tres, cuatro y cinco miembros. en cuyo Perfil de Unidad aparece listado, asigna a otra Tropa de su mismo ejército,
En la Orden siguiente, el jugador Tohaa decide activar de nuevo este denominado usuario, para proporcionarle ventajas de ataque y apoyo adicionales.
mismo Fireteam: Tríada. Sin embargo, al realizar la Comprobación de
Coherencia verifica que ahora el Fireteam: Tríada dispone tan sólo de dos
miembros. Por tanto, este Fireteam: Tríada ya no podrá emplear Tri-Core, SYMBIOMATE
ni tampoco aplicar el Bono de Fireteam de tres miembros. EQUIPO AUTOMÁTICO
Asignable (H), Obligatorio.
ARMAMENTO REQUISITOS
SYMBIOBOMB ► El SymbioMate se empleará obligatoriamente al recibir un Ataque exitoso, o
El SymbioBomb es un arma de un único uso que su propietario, aquel en cuyo Perfil al verse afectado por un arma o regla que requiera de una Tirada de Salvación.
de Unidad aparece listado, asigna a otra Tropa de su mismo ejército, denominado
usuario, para proporcionarle ventajas de ataque y apoyo adicionales. EFECTOS
► Un SymbioMate proporciona a la Tropa asignada un valor de Atributo BLI 9 y PB
SYMBIOBOMB 9, que sustituyen a los Atributos de BLI y de PB de su Perfil de Tropa, además
de la Habilidad Especial Inmunidad (Total).
Asignable (H), Ataque de Comunicaciones, Opcional. Además, el SymbioMate puede emplearse frente a un Ataque de Comunicaciones.
► Si una Tropa con un SymbioMate recibe un Ataque exitoso, o se ve afectado por un
EFECTOS arma o regla que requiera de una Tirada de Salvación, realizará obligatoriamente
► Consumiendo 1 Habilidad Corta/ORA, permite a su usuario emplear una Táctica una Tirada de Salvación sobre un valor de 9, aplicando la Habilidad Especial
Pheroware: Endgame, Eraser o Mirrorball (ver Tabla de Armas). Inmunidad Total. Cualquier otro Ataque exitoso, o arma o regla que requiera
► En Tirada Enfrentada, las Tácticas Pheroware Endgame y Eraser, empleadas una Tirada de Salvación, que reciba el usuario en esa misma Orden aplicará
mediante un SymbioBomb, imponen un MOD de -3 al objetivo del Ataque de igualmente el valor BLI 9 o PB 9 y la Habilidad Especial Inmunidad (Total).
Comunicaciones. ► Esta pieza de Equipo es de un único uso. El SymbioMate se retirará de la mesa
► El SymbioBomb se retirará de la mesa de juego al final de la Orden en la que de juego al final de la Orden en que se produjo el Ataque.
ha sido activado.
4
EJEMPLO DE JUEGO 2 DE SYMBIOMATE LÍDER DE EQUIPO
En la siguiente Ronda de Juego, durante una acción heroica, el Sakiel
recibe en la misma Orden, dos impactos exitosos con Munición AP y El Líder de Equipo es la Tropa directriz en un Fireteam con
un Crítico con Munición DA. Como dispone de un SymbioMate debe diferentes atribuciones. Tal y como se verá más adelante, el
emplearlo, considerando los tres impactos como realizados con munición Líder de Equipo determina la Orden que declaran todos los
Normal, gracias a Inmunidad (Total) y efectuando, además, una Tirada miembros del Fireteam, es la Tropa de Referencia respecto
fir
R
DE
de Salvación adicional a causa del Crítico. De tal manera, el Sakiel realiza t
a la regla de Coherencia que deben cumplir los demás
A
ea E
un total de cuatro Tiradas de BLI sobre valor de Atributo de BLI 9. Al final m L miembros del Fireteam, también es la Tropa cuya eliminación
de esa Orden, el jugador deberá retirar el SymbioMate de la mesa. provoca la cancelación del Fireteam, etc.
Si el Sakiel hubiera recibido un impacto exitoso de un arma con Munición
PARA y la Propiedad No Letal, no efectuaría Tirada Salvación, gracias Dentro de un Fireteam, el cargo de Líder de Equipo no es fijo y puede transferirse de
a Inmunidad (Total). Sin embargo, debería retirar el SymbioMate de la una Tropa a otra cada vez que se declara una Orden, según prefiera el jugador.
mesa al final de esa misma Orden.
El Líder de Equipo se identifica mediante el Token de Líder de Equipo (F: TEAM
LEADER) o equivalente, según el tipo de Fireteam.
INFINITY FIRETEAMS
La regla de Infinity Fireteams permite poner en acción a un equipo de Tropas con un
menor consumo de Órdenes y actuando en apoyo de otra, que es el Líder de Equipo. CREACIÓN DE UN FIRETEAM
◼ Durante la Fase de Despliegue, el jugador designa a un Líder de Equipo,
Sibylla explica: situando un Token de Líder de Equipo (F: TEAM LEADER), o equivalente, al lado
A modo de resumen rápido: esta regla permite activar de una de la Tropas que cumplan los Requisitos de esta regla.
grupos de 2 a 5 Tropas consumiendo 1 única Orden. En ese momento, el jugador puede efectuar una Comprobación de Coherencia
Estas Tropas deberán cumplir la regla de Coherencia en Fase de Despliegue respecto al Líder de Equipo designado.
permaneciendo dentro de la Zona de Control de un Líder de ◼ Durante el juego, consumiendo un Token de Mando y situando un Token de
Equipo, y aunque no disparan ni actúan directamente contra Líder de Equipo (F: TEAM LEADER) al lado de una de las Tropas que cumplan los
el enemigo, proporcionan unos Bonos acumulativos al Líder Requisitos de esta regla.
de Equipo que es quien lleva el peso de la Orden. El liderato ◼ Cada vez que se cree un Fireteam, el jugador deberá señalar qué Tropas forman
del Fireteam se puede alternar entre los diversos miembros del mismo, parte del mismo.
cambiando de Líder de Equipo de una Orden a otra.
IMPORTANTE
FIRETEAMS: REGLAS BÁSICAS Al crear un Fireteam con Tropas comodín, se debe incluir al menos una Tropa
perteneciente a alguna de las Unidades listadas en la tabla Sectorial para dicho
REQUISITOS COMUNES Fireteam, o a una Tropa que cuente como miembro de dichas Unidades.
◼ Para poder aplicar esta regla, el jugador debe emplear una Lista de Ejército
Sectorial, o una Lista de Ejército que especifique que permite emplear
Fireteams, o disponer de alguna Habilidad Especial, pieza de Equipo o CAMBIO DE LÍDER DE EQUIPO
Programa de Hacker que autorice su uso. Aunque el Líder de Equipo se establece al crear el Fireteam durante la Fase de
◼ Un Fireteam sólo puede estar compuesto por Tropas que indiquen Despliegue, el jugador puede cambiar de Líder de Equipo durante el juego.
específicamente que pueden formar parte de un Fireteam.
◼ Un Fireteam debe estar formado por Tropas pertenecientes a la misma Unidad El Cambio de Líder de Equipo permite que cualquier miembro del Fireteam pueda
o por aquellas que así lo especifiquen en la Lista de Ejército Sectorial. Algunos actuar en el momento en que se requieran sus Habilidades Especiales, armamento o
Fireteams especiales pueden ignorar este Requisito, tal y como se indicará en su Equipo.
descripción o en la Lista de Ejército Sectorial.
◼ Los miembros de un Fireteam deberán cumplir con la regla de Coherencia (ver En Turno Activo, el jugador puede cambiar a su Líder de Equipo, situando el Token al
N4 pág. 26) respecto al Líder de Equipo. lado del miembro del Fireteam que prefiera, al declarar la primera Habilidad Corta
◼ Una Tropa no puede formar parte de manera simultánea de más de un de la Orden.
Fireteam.
◼ Es obligatorio que todos los miembros de un Fireteam pertenezcan al mismo
Grupo de Combate.
◼ El jugador debe designar a uno de los miembros del Fireteam como Líder de
Equipo, señalándolo con un Token de Líder de Equipo (F: TEAM LEADER).
5
FIRETEAMS EN TURNO ACTIVO ORDEN DE FIRETEAM:
Durante el Turno Activo, los Fireteams tienen un comportamiento especial y distinto
COMBINACIONES DE HABILIDADES
al de otros grupos de Tropas en Infinity.
Habilidad de Movimiento
ACTIVACIÓN DE UN FIRETEAM EN TURNO
ACTIVO Habilidad de Movimiento + Habilidad de Movimiento
◼ Durante el Turno Activo, todos los miembros de un Fireteam se activan con una
única Orden Regular de la Reserva de Órdenes de su Grupo de Combate. Habilidad de Movimiento + Habilidad de Evasión / Habilidad de Evasión +
◼ Sin embargo, todos los miembros del Fireteam deberán declarar y ejecutar Habilidad de Movimiento
las mismas Habilidades Cortas de la Orden, u Orden Completa, usando como
referencia la Orden declarada por el Líder de Equipo. Habilidad de Movimiento + Habilidad de Apoyo / Habilidad de Apoyo +
◼ Si alguno de los miembros de un Fireteam no pudiera cumplir los requisitos de Habilidad de Movimiento
una Habilidad declarada durante una Orden, o la Orden Completa, aquellas
Habilidades Cortas de la Orden, o la Orden Completa, cuyos Requisitos un Habilidad de Evasión
miembro de un Fireteam no pueda cumplir se considerarán una Inacción. No
obstante, dicha Tropa realizará aquella Habilidad Corta de esa Orden que sí Habilidad de Apoyo
pudiera ejecutar. En tales casos, los demás miembros del Fireteam ejecutan la
Orden en su totalidad.
◼ Cada miembro del Fireteam debe respetar la regla de Coherencia respecto al HABILIDADES DE MOVIMIENTO
Líder de Equipo. El jugador deberá realizar una Comprobación de Coherencia Esta categoría comprende todas las Habilidades Cortas de Movimiento (excepto
respecto a éste al inicio y final de cada Orden, para saber de cuántos miembros Descubrir), y las Habilidades de Orden Completa: Movimiento Cauteloso, Saltar y
dispone su Fireteam. Trepar.
Si un miembro del Fireteam falla la Comprobación de Coherencia respecto
al Líder de Equipo, entonces no se le contabilizará como parte del Fireteam, Al declarar una Habilidad de Movimiento tanto el Líder de Equipo como todos sus
dejando de formar parte de éste. Si el fallo de Coherencia se produce al inicio componentes efectúan dicho Movimiento.
de la Orden u ORA, dicha Tropa dejará de formar parte del Fireteam antes de
realizar la medición de cualquier movimiento que se haya declarado. Las Habilidades de Movimiento de Orden Completa no son combinables con otras
◼ Cada una de las Tropas reactivas sólo podrá escoger como objetivo a una Habilidades.
única Tropa del Fireteam (sea el Líder de Equipo o cualquier otro miembro del
Fireteam), aunque no es obligatorio que todas ellas seleccionen a la misma HABILIDADES DE EVASIÓN
como objetivo. Esta categoría comprende las Habilidades Cortas Esquivar y Reset.
FIRETEAMS, SENTIDO TÁCTICO Y SUBOFICIAL Al declarar una Habilidad de Evasión durante el Turno Activo, tanto el Líder de Equipo
Aquellas Tropas que sean nombradas Líder de Equipo y dispongan de la Habilidad como todos sus componentes efectúan la Tirada que corresponda.
Especial Sentido Táctico o Suboficial podrán emplear su Orden extra o la Orden
Especial del Teniente, según corresponda, como si fuera una Orden Regular para HABILIDADES DE APOYO
activar a todos los miembros de su Fireteam. Esta categoría comprende las Habilidades no especificadas en las categorías
anteriores. Básicamente, la Habilidad Corta de Movimiento Descubrir, todas las
Habilidades Cortas (excepto las marcadas en la categoría Evasión), y también todas
RECUERDA las Habilidades de Orden Completa que carezcan de la Etiqueta Movimiento.
Cualquier miembro que no mantenga la Coherencia respecto al Líder de
Equipo dejará de formar parte del Fireteam (ver Integridad del Fireteam). Esta categoría incluye también aquellas Habilidades Cortas propias de misiones o
escenarios, como “Activar Consola” o “Situar y Activar Baliza” por ejemplo.
ORDEN DE FIRETEAM: CATEGORÍAS DE Al declarar Habilidades de Apoyo, sólo el Líder de Equipo realiza tirada y aplica sus
HABILIDADES efectos. Los demás miembros del Fireteam no realizan Tirada alguna ni aplican sus
En un Fireteam la declaración de Órdenes tiene un funcionamiento diferente, con efectos, pero otorgan al Líder de Equipo una serie de Bonos determinados según el
unas combinaciones específicas de Habilidades. número de componentes del Fireteam.
Las diferentes Habilidades que pueden formar una Orden de Fireteam se agrupan
según su funcionamiento en tres categorías diferentes: Habilidades de Movimiento,
Habilidades de Apoyo y Habilidades de Evasión.
Para formar una Orden de Fireteam, las diferentes Habilidades pueden combinarse
de manera específica tal y como se indica en la Tabla de Orden de Fireteam:
Combinaciones de Habilidades.
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FIRETEAMS EN TURNO REACTIVO BONOS DE FIRETEAM
◼ En Turno Reactivo, todos los miembros del Fireteam (tanto el Líder de Equipo El número de integrantes de un Fireteam determina los Bonos que el jugador puede
como sus integrantes) disponen de todos los Bonos que les otorga el formar aplicar.
parte de un Fireteam (en función del número de Tropas que lo componen).
◼ En ORA, además, todos los integrantes de un Fireteam sí efectúan tiradas y BONO FIRETEAM DE DOS MIEMBROS
aplican su efecto sobre el enemigo. ◼ Este Nivel aplica la regla básica de Fireteams, sin proporcionar ningún tipo de
◼ En Turno Reactivo, todos los integrantes del Fireteam obtienen cada uno su Bono adicional.
propia ORA ante cualquier Orden que se declare en su LDT o ZC. No obstante, ◼ Durante el Turno Activo, las dos Tropas se activan con una única Orden Regular.
la ORA que declaren ha de ser la misma para todos ellos, denominada ORA del
Fireteam. BONO FIRETEAM DE TRES MIEMBROS
◼ Los jugadores considerarán que la ORA del Fireteam es aquella declarada por
más de la mitad de los miembros del Fireteam. Las consecuencias de desviarse BONO DE APOYO A RÁFAGA
de la ORA del Fireteam se detallan en Integridad del Fireteam. HABILIDAD AUTOMÁTICA
◼ Al declarar la ORA del Fireteam, el jugador deberá efectuar una Comprobación
de Coherencia Inicial respecto al Líder de Equipo, para saber de cuántos Opcional
miembros dispone su Fireteam.
◼ En ORA, cada miembro del Fireteam debe respetar igualmente la regla EFECTOS
de Coherencia respecto al Líder de Equipo. El jugador deberá realizar una ► En Turno Activo, el Líder de Equipo puede aplicar un Bono de +1 al valor de
Comprobación de Coherencia respecto a éste al inicio y final de la ORA, para Ráfaga (R) de sus Armas CD. Este Bono se aplica a las Armas Arrojadizas, pero
saber de cuántos miembros dispone su Fireteam. no a las Armas Técnicas.
Si un miembro del Fireteam falla la Comprobación de Coherencia respecto Como regla especial, en Turno Activo, este Bono de +1 a Ráfaga es acumulable
al Líder de Equipo, entonces no se le contabilizará como parte del Fireteam, con otros Bonos o MOD a la Ráfaga proporcionados por otras reglas, Habilidades
dejando de formar parte de éste inmediatamente. Especiales, Equipo o Programas de Hacker.
◼ Ante múltiples Tropas Activas (Órdenes Coordinadas, otro Fireteam, Tropas ► En Turno Reactivo, todos los miembros del Fireteam se benefician de este
con Periféricos, etc.) cada miembro del Fireteam podrá escoger como objetivo Bono. Todos los Ataques CD de la Ráfaga deberán dirigirse al mismo objetivo.
a sólo una de aquellas Tropas que fueran activadas por la Orden, aunque no es ► No se puede aplicar el Bono de +1 a Ráfaga cuando el Ataque es una Habilidad
obligatorio que todos ellos seleccionen a la misma como objetivo. Sin embargo, de Orden Completa (Ataque Intuitivo, Ataque Especulativo...).
la ORA que declaren ha de ser la misma para todos los miembros del Fireteam. ► Si se utiliza este Bono con Armas Desechables, con munición limitada
(como el Panzerfaust, por ejemplo) entonces, aplicar el Bono de +1 a R
implica siempre el consumo de un proyectil más.
Por ejemplo, una Miniatura con un Panzerfaust (arma de dos usos y con R 1)
que aplique el Bono podrá efectuar un ataque con R 2, consumiendo así en
una única Orden los dos proyectiles de los que dispone el Panzerfaust, de modo
que quedará descargado y el jugador deberá situar un Token de Descargado
(UNLOADED) al lado de la Tropa.
► En Turno Reactivo, el Bono de +1 a Ráfaga no es acumulable con otros Bonos o
MOD a la Ráfaga proporcionados por otras reglas, Habilidades Especiales, Equipo
o Programas de Hacker, y aquellos que indiquen expresamente lo contrario.
► Este Bono es acumulativo con el Bono de dos miembros.
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FIRETEAMS Y COMBATE CC ◼ En Turno Activo, dicha Tropa no será activada por la Orden del Fireteam,
◼ Tanto en Turno Activo como en Turno Reactivo, cuando varios miembros de un considerándose inactiva a efectos de ORA.
Fireteam se encuentran trabados en un Combate CC sólo se puede seleccionar ◼ En Turno Reactivo, dicha Tropa no podrá beneficiarse en esa misma Orden de los
al Líder de Equipo para realizar la Tirada de CC, aplicando la regla de Combate Bonos y ventajas que implica formar parte del Fireteam.
CC con Múltiples Tropas. ◼ Cuando uno o varios miembros del Fireteam dejan de formar parte del mismo,
◼ En Turno Reactivo, si el Líder de Equipo no estuviera trabado en Combate CC, el jugador deberá recalcular el número de miembros para comprobar si se
entonces el jugador deberá seleccionar qué miembro del Fireteam realizará la produce una Cancelación de Fireteam, y en caso de que ésta no se produjera, para
Tirada de CC, aplicando la regla de Combate CC con Múltiples Tropas. determinar los Bonos que pueden aplicar sus miembros en esa misma Orden.
◼ El adversario, en ORA, podrá designar como objetivo a cualquier miembro del ◼ De manera automática, las Tropas que han dejado de formar parte del Fireteam
Fireteam trabado en CC, pero sólo a uno de ellos. podrán volver a integrarse en él, en caso de que no haya sido cancelado, si en el
paso de Recuento de Órdenes de su siguiente Fase Táctica mantienen de nuevo la
FIRETEAMS, FRENESÍ E IMPETUOSO Coherencia respecto al Líder de Equipo.
◼ Las Habilidades Especiales Frenesí e Impetuoso no se activan si la Tropa que la
posee forma parte de un Fireteam. CANCELACIÓN DEL FIRETEAM
◼ Una vez dicha Tropa abandone el Fireteam, las Habilidades especiales Frenesí Tanto en Turno Activo como en Turno Reactivo, un Fireteam se cancela
e Impetuoso se aplicarán de nuevo, y la Tropa volverá al estado Impetuoso o No automáticamente en los casos siguientes:
Impetuoso en el que se encontraba antes de unirse al Fireteam.
◼ Cualquier Tipo de Fireteam que sea una excepción a esta regla lo especificará en ◼ Si el Líder de Equipo pasa a estado Aislado o Nulo. La cancelación se
su descripción. produce de manera automática al final de la Orden en que el Líder de
Equipo pasa a uno de estos estados.
FIRETEAMS Y FUEGO DE SUPRESIÓN ◼ Si el Líder de Equipo declara una ORA distinta al del resto de miembros
◼ Una Tropa deja de formar parte de un Fireteam cuando declara Fuego de del Fireteam. La cancelación se produce de manera automática al final de
Supresión.Además, si una Tropa en estado Fuego de Supresión entra a formar dicha Orden.
parte de un Fireteam, dicho estado se cancela automáticamente. ◼ En caso de que el número de miembros se vea reducido a uno por no
haber cumplido la regla de Coherencia respecto al Líder de Equipo, por
INTEGRIDAD DEL FIRETEAM haber pasado a estado Aislado o Nulo, o por cualquier otra condición de
Tanto en Turno Activo como en Turno Reactivo, una Tropa deja de formar parte del juego.
Fireteam en los siguientes casos: ◼ Si se produce una situación de ¡¡¡Retirada!!!
◼ Si el jugador emplea un Token de Mando para crear otro Fireteam del
◼ Si la Tropa entra o se halla en estado Aislado o Nulo. mismo tipo, en caso de que sea un Tipo de Fireteam exclusivo.
◼ En caso de que la Tropa no cumpla la regla de Coherencia respecto al Líder de ◼ El Fireteam puede ser cancelado voluntariamente por el jugador, sin
Equipo. gasto adicional de Orden ni Token de Mando.
◼ Si la Tropa es Irregular y emplea su Orden Irregular.
◼ Si la Tropa es el Teniente y emplea la Orden Especial del Teniente. EJEMPLO DE FIRETEAM. HABILIDAD DE
◼ Si la Tropa activa o se encuentra en un estado que permita sustituir la Miniatura MOVIMIENTO
por un Marcador (Camuflaje, Suplantación, Holoeco…), a menos que una Durante su Turno Activo, como al Jugador de Yu Jing le interesa que dos
Habilidad Especial, Equipo o regla especifique lo contrario. miembros de su Fireteam de cinco Zhanshis accedan a una posición
◼ Si la Tropa activa el estado Fuego de Supresión. elevada, declara Trepar como Orden del Fireteam. Los dos Zhanshis
◼ Si se emplea un Token de Mando o alguna Habilidad Especial, Equipo o Regla trepan, mientras que el resto de los miembros del Fireteam, aunque
Especial de escenario para cambiar a la Tropa de Grupo de Combate. activados igualmente por esa Habilidad de Movimiento, no hacen nada,
◼ Y sólo en Turno Reactivo, si la Tropa declara cualquier tipo de ORA distinta considerándose como si hubieran ejecutado una Inacción.
a la denominada ORA del Fireteam, la ORA declarada por la mayoría de los
integrantes del Fireteam. EJEMPLO DE FIRETEAM. HABILIDAD DE
Cuando algún miembro declara una ORA distinta de la ORA del Fireteam, APOYO
entonces el jugador debe considerar que la ORA del Fireteam es aquella declarada En su Turno Activo, un Fireteam de cinco Zhanshis declara la primera
por más de la mitad de los integrantes que declaran ORA. Habilidad de su Orden: Mover. El Líder de Equipo es un Hacker, por lo que
Por ejemplo, en un Fireteam de cinco miembros en el que sólo tres de ellos declara Hackear como segunda Habilidad Corta de la Orden. Esta sería
declaran ORA, si dos declaran una ORA, y el tercero declara una ORA distinta a la una combinación de Habilidades de Movimiento + Apoyo. En este caso,
de los otros dos, éste quedará fuera del Fireteam. el Líder de Equipo no ha declarado un Ataque CD, los demás miembros
Si no hubiera una mayoría de ORA, por ejemplo, si los tres declaran una ORA del Fireteam no pueden apoyarlo otorgándole Bonos. Además, el resto
distinta cada uno, el jugador puede decidir cuál se considera la ORA del Fireteam, de miembros del Fireteam no son Hackers, por lo que se considera que
quedando los demás miembros fuera de dicho Fireteam. han ejecutado una Inacción, siendo el Líder de Equipo el único que actúa.
Pero, aunque entre ellos hubiera otro Hacker, éste tampoco actuaría y el
En cualquiera de los casos anteriores, la Tropa deja de formar parte del Fireteam Líder de Equipo no recibiría apoyo alguno.
en el momento de declaración de la Orden u ORA, o cuando mencione el caso. En En la siguiente Orden, se declara la primera Habilidad de su Orden:
consecuencia: Mover. Tras la correspondiente Comprobación de Coherencia y las
declaraciones de ORA, se declara la segunda Habilidad Corta del
Fireteam: Ataque CD. De nuevo, una combinación de Habilidades de
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Movimiento + Apoyo. Tanto el Líder como los demás miembros del EJEMPLO DE FIRETEAM. HABILIDAD DE
Fireteam se mueven, pero el único que efectúa Tiradas de CD es el Líder EVASIÓN-2
de Equipo. Como es un Fireteam compuesto por 5 Tropas, el Líder recibe Supongamos ahora que los adversarios del Fireteam fueran dos Dāturazi,
un MOD de +1 a R y un MOD de +3 a CD. y que uno de ellos declarara ORA de Ataque CD contra el Líder de Equipo
Si se hubiera declarado Descubrir en vez de Ataque CD como segunda con un Chain Rifle, mientras que el otro Dāturazi efectuara una ORA
Habilidad de la Orden, entonces el Líder de Equipo habría sido el único de Ataque CD con un Fusil Combi contra otro Zhanshi. En este caso, el
que hubiera realizado la Tirada de VOL, recibiendo un MOD de +3 a VOL. Líder de Equipo para Esquivar realizará una Tirada Normal de FIS, para
En cualquiera de los casos anteriores, los restantes miembros del Esquivar la Plantilla, mientras que el otro Zhanshi debería realizar una
Fireteam eran susceptibles de recibir las ORA de Tropas enemigas en Tirada Enfrentada de FIS contra CD.
LDT o ZC. En caso de que hubiera sido así, el adversario habría efectuado
Tiradas Normales, ya que éstos no podrían enfrentar al no realizar Tirada. EJEMPLO DE FIRETEAM. HABILIDAD DE
APOYO/ EVASIÓN
En la situación que se puede ver en el Gráfico, durante su Turno Activo,
EJEMPLO DE FIRETEAM. HABILIDAD DE el Fireteam de Zhanshis ha declarado Mover en la primera Habilidad
EVASIÓN-1 Corta de la Orden. El Fireteam sólo otorga una única ORA a cada Fusilero,
Durante su Turno Activo, el Fireteam de cinco Zhanshis declara la primera declarando cada uno de ellos una ORA de Ataque CD.
Habilidad de su Orden: Mover. Tras las correspondientes declaraciones de En esta situación, el Líder de Equipo carece de LDT con el Fusilero de la
ORA, el jugador debe decidir cuál será la segunda Habilidad de la Orden. derecha, por tanto, sólo podrá efectuar una Tirada Enfrentada de Ataque
El Fireteam se encuentra en una situación en la cual su Líder de Equipo CD contra el Fusilero de la izquierda.
carece de LDT con todas las Tropas enemigas con capacidad de ORA. Ahora el jugador debe decidir si su Líder de Equipo declara Ataque CD
Aunque cada Tropa reactiva sólo dispone de una ORA para todo el (Apoyo), para enfrentarse al Fusilero de la izquierda, permitiendo así
Fireteam, el jugador activo prefiere no arriesgarse a declarar un Ataque que el otro Fusilero pueda realizar un Tirada Normal no Enfrentada
CD, que permitiría que algunas Tropas enemigas pudieran realizar una de Ataque CD contra uno de los Zhanshis. O, por el contrario, declarar
Tirada Normal no Enfrentada sobre alguna Miniatura del Fireteam. Por Esquivar (Evasión) con lo que todos los miembros del Fireteam podrían
lo que declara Esquivar. Cada miembro del Fireteam efectúa una Tirada Esquivar, efectuando dos Tiradas Enfrentadas de FIS (una por el Líder
Enfrentada con el enemigo correspondiente. de Equipo y otra por el Zhanshi amenazado) contra el Ataque CD de los
Fusileros.
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EJEMPLO DE FIRETEAM. CAMBIO DE LÍDER-1 EJEMPLO DE FIRETEAM. TURNO REACTIVO-1
En su Turno Activo, el jugador que lleva el Fireteam de cinco Zhanshis En su Turno Activo, un Dāturazi armado con un Chain Rifle consume su
pretende efectuar un ataque sobre el enemigo. Por tanto, en su nueva Orden declarando un Ataque CD sobre el Fireteam de cinco Zhanshis. El
Orden indica que el Líder de Equipo durante dicha Orden será el Zhanshi Jugador de Yu Jing calcula que la Plantilla de Lágrima Grande del Chain
que lleva una Ametralladora, y sitúa el Token de Líder de Equipo a su Rifle sólo afectará a tres de sus cinco Zhanshis (numerados como 1, 2 y 3).
lado. A continuación, tras haber declarado la primera Habilidad Corta Si declara Ataque CD como ORA, esos tres Zhanshis deberán realizar una
de la Orden, efectúa una Comprobación de Coherencia, verificando que Tirada de Salvación, por tanto, decide no arriesgarse y declara ORA de
los demás miembros del Fireteam respetan la regla de Coherencia, esto Esquivar para esos tres Zhanshis y también para el Zhanshi 4. Esta Tropa,
es si se encuentran dentro de la ZC del nuevo Líder de Equipo. Como uno aunque no le afecta la Plantilla, usará su Esquiva para obtener Cobertura
de ellos está demasiado alejado, se queda fuera del grupo, por lo que el Parcial. El Zhanshi 5, que ya se encuentra en Cobertura Parcial, no declara
jugador sólo podrá activar cuatro Tropas con la Orden y el Líder de Equipo ORA (Ver Gráfico).
sólo podrá aplicar los Bonos de Fireteam de cuatro miembros y no los de
Fireteam de cinco miembros.
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EJEMPLO DE FIRETEAM. TURNO REACTIVO-2
Durante su Turno Activo, un Arjuna y su Kiranbot declaran Mover como EJEMPLO DE FIRETEAM. INTEGRIDAD DEL
primera Habilidad Corta de su Orden en LDT del Fireteam de cinco FIRETEAM EN TURNO REACTIVO-1
Zhanshis. Los cinco Zhanshis declaran la misma ORA, Ataque CD, pero Durante su Turno Activo, un Fusilero armado con un Lanzamisiles
tres de ellos toman como objetivo al Arjuna y los otros dos al Kiranbot. declara Ataque CD contra un Zhanshi del Fireteam de cinco Zhanshis.
El Arjuna y el Kiranbot, gracias a la Habilidad Especial Periférico Sin embargo, este Ataque CD se produce en LDT del Líder de Equipo y
(Sincronizado), pueden escoger distinto blanco. El Arjuna declara como de los otros tres miembros del Fireteam de cinco Zhanshis. El Líder de
segunda Habilidad Corta de la Orden, Ataque CD al Zhanshi 1, y el Equipo y estos tres Zhanshis declaran sus ORA de Ataque CD (con lo
Kiranbot declara también Ataque CD, pero contra el Zhanshi 2. Como los que aplican los Bonos de Apoyo). Pero el Zhanshi objetivo del Fusilero
Zhanshis forman un Fireteam de cinco miembros, pueden todos ellos declara Esquivar, con lo que deja de formar parte del Fireteam de manera
aplicar los Bonos correspondientes. automática, porque su ORA es distinta a la de los demás miembros del
Se produce así una serie de Tiradas Enfrentadas entre el Arjuna y el Fireteam. Por tanto, el Jugador de Yu Jing sólo podrá disponer de los
Zhanshi 1, que dispone de un MOD de +3 a su Atributo de CD y también Bonos de Fireteam de cuatro miembros.
de un MOD +1 la Ráfaga 1 de su arma en ORA, por lo que disparará Si en el caso anterior, el Líder de Equipo declarara una ORA distinta a la
dos veces. Como el Kiranbot ataca con un arma de Plantilla Directa, el ORA del Fireteam, aquella declarada por los otros tres miembros del
Zhanshi 2 efectúa dos Tiradas Normales de CD gracias al Bono de MOD +1 Fireteam, dejaría de formar parte de dicho Fireteam, y éste se cancelaría
a la Ráfaga de su arma en ORA y con un MOD +3 a su CD, aunque deberá al final de dicha Orden.
efectuar una Tirada de Salvación por el arma de Plantilla Directa. Los
demás Zhanshis, que al no ser atacados realizarán Tiradas Normales, EJEMPLO DE SECUENCIA DE GASTO DE
también aplicarán los Bonos en sus ORA de Ataque CD (Ver Gráfico). ORDEN/ORA (FIRETEAM EN TURNO ACTIVO)
1. El jugador activo sitúa el Token de Líder de Equipo junto a la Tropa
que prefiere que sea el Líder de Equipo durante esa Orden. A
EJEMPLO DE FIRETEAM. COMBATE CC VS continuación, declara la primera Habilidad Corta de la Orden. Y
ARTES MARCIALES N5 entonces efectúa una Comprobación de Coherencia para verificar
Supongamos que durante su Turno Activo, un Fireteam de tres Zhanshis el número de miembros del Fireteam que respetan la regla de
hubiera declarado una Orden de Mover + Ataque CC contra Miyamoto Coherencia, permaneciendo dentro de la ZC de su Líder de Equipo.
Mushashi, que dispone de la Habilidad Especial Artes Marciales N5. Sólo 2. El jugador reactivo declara las ORA de aquellas Tropas que puedan
el Zhanshi designado como Líder de Equipo podrá ejecutar el Ataque reaccionar ante algún miembro del Fireteam. Cada Tropa enemiga
CC, recibiendo un Bono de +1 a R por cada Tropa aliada trabada en CC. obtendrá una única ORA por todo el Fireteam.
Miyamoto puede aplicar el Nivel 5 de Artes Marciales, el cual le confiere 3. El jugador activo declara la segunda Habilidad Corta de la Orden.
R2, con lo que escoge como objetivo al Zhanshi designado como Líder 4. El jugador reactivo declara las ORA de aquellas Tropas que hayan
de Equipo. Se producirá entonces una Tirada Enfrentada entre la R3 del obtenido ORA con la segunda Habilidad Corta de la Orden.
Zhanshi y la R2 de Miyamoto Mushashi.
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5. En caso de que haya declarado Habilidad de Apoyo, el jugador o Evasión. Si declara Evasión y ganara las Tiradas Enfrentadas podría
activo aplica los Bonos correspondientes por número de integrantes evitar los Ataques CD contra ambas Tropas, pero no eliminaría con ello
del Fireteam. Ambos jugadores efectúan las Tiradas pertinentes. la amenaza. Si emplea Apoyo y declara Ataque CD, aplicará los Bonos
6. Al término de la Orden, durante su Conclusión, después de haber en el Líder de Equipo, pero dejaría que el Fusilero 2 realizara dos Tiradas
efectuado cualquier posible movimiento debido a la Tirada de Normales sin enfrentar contra el Zhanshi 2, que no podrá Esquivar ni
Agallas, el jugador activo efectúa una Comprobación de Coherencia realizar un Ataque CD, ya que estará proporcionando apoyo a su Líder de
para comprobar si algún miembro del Fireteam se ha quedado Equipo.
fuera del mismo, o si se produce o no una Cancelación de Fireteam. Finalmente, decide arriesgarse y declara Ataque CD, aplicando los Bonos
de Apoyo por Fireteam de cinco miembros (MOD de +3 a CD y el MOD
EJEMPLOS DE JUEGO DE FIRETEAM +1 a R). Decide repartir la Ráfaga 5 de su Líder de Equipo (Ametralladora
◼ Creación de Fireteam R 4 + Bono Apoyo +1 a R) entre los dos Fusileros, con tres Ataques CD
En la Fase de Despliegue, el Jugador de Yu Jing sitúa cinco Zhanshis en enfrentados con el Fusilero 1 y dos Ataques CD en Tirada Normal contra
la mesa de juego, colocando un Token de Líder de Equipo al lado de uno Fusilero 2.
de ellos. A continuación, efectúa una Comprobación de Coherencia, El Fusilero 2, gracias a los Bonos proporcionados por Apoyo, puede
para saber si se encuentran todos en el interior de la ZC del Líder de disparar en ORA con Ráfaga 2 (Fusil Combi en ORA: R 1 + Bono Apoyo
Equipo. Como uno de ellos se encuentra fuera, el jugador lo mueve MOD de +1 a R) y con una mayor precisión (Bono Apoyo MOD de +3 a CD).
colocándolo dentro de la ZC. Por su parte, en su Fase de Despliegue, el Sus dos Tiradas Normales contra el Zhanshi 2 son exitosas y su objetivo,
Jugador Panoceánico coloca a sus cinco Fusileros próximos entre sí y que falla una Tirada de Salvación, pasa a estado Inconsciente.
sitúa a continuación el Token de Líder de Equipo al lado de uno de ellos, Por su parte, el Zhanshi 1 gana la Tirada Enfrentada contra el Fusilero 1,
comprobando que todos los demás respeten la regla de Coherencia, que también pasa a estado Inconsciente al fallar su Tirada de Salvación.
encontrándose en su Zona de Control. Como todos ellos se encuentran Sin embargo, ninguno de los Ataques CD del Zhanshi 1 contra el Fusilero
dentro de la ZC del Líder de Equipo, el jugador no precisa recolocarlos. 2 son exitosos.
◼ Orden de Fireteam: Movimiento + Movimiento ◼ Orden de Fireteam (Movimiento + Apoyo) contra ORA de Fireteam
Durante el Turno Activo del Jugador de Yu Jing, éste emplea una Orden (Evasión)
para declarar Mover + Mover de su Fireteam de Zhanshis, ya que se Al haber perdido a uno de sus Zhanshis, el Jugador de Yu Jing ahora
encuentra fuera de la LDT de sus adversarios. Con una única Orden activa sólo puede disponer de los Bonos de Fireteam de cuatro miembros. Con
a los cinco Zhanshis, todos y cada uno de ellos declaran esa misma Orden, una nueva Orden, sitúa el Token de Líder de Equipo junto al Zhanshi 3,
efectuando dos Habilidades Cortas de Movimiento. armado con Fusil Combi y Lanzagranadas. En esa misma Orden declara
Mover como primera Habilidad Corta de la Orden, aunque sólo desplaza
◼ Orden de Fireteam: Cambio de Líder; Movimiento (Saltar) al nuevo Líder de Equipo, que obtiene LDT con el Fusilero 2.
En su siguiente Orden, el jugador efectúa un Cambio de Líder de Equipo, El Jugador Panoceánico, suponiendo que va a ser atacado con el
situando el Token de Líder de Equipo junto al Zhanshi 1, armado con Lanzagranadas (que gracias a los Bonos de Apoyo dispone de R 2) decide
Ametralladora. Una vez hecho esto, y en esa misma Orden, como dos declarar Esquivar. El Fireteam de Fusileros es ahora de cuatro miembros,
Zhanshis se encuentran en una pasarela de comunicación que se halla por lo que sólo puede aplicar los Bonos correspondientes. Declarando
rota, el Líder de Equipo declara Saltar como Orden de Fireteam. A Esquivar, y gracias a los Bonos de Apoyo, los componentes de su Fireteam
continuación, efectúa una Comprobación de Coherencia, confirmando disponen de la Habilidad Especial Sexto Sentido, por lo que no aplicaría
que ningún miembro del Fireteam se encuentra fuera de la ZC del el MOD de -3 a FIS que imponen las Armas de Plantilla a las Tiradas de
nuevo Líder de Equipo. Por tanto, todos los Zhanshis podrán realizar el Esquivar cuando se carece de LDT con el atacante.
salto, avanzando en horizontal aunque no tengan un hueco que sortear, El Zhanshi 3 declara Ataque CD contra el Fusilero 2. Ahora, al formar
indicando el jugador dónde termina su salto cada uno de ellos. Al parte de un Fireteam de cuatro miembros en vez de cinco, ya no dispone
término de la Orden, el jugador efectúa de nuevo una Comprobación de del MOD de +3 a CD, pero aún dispone del MOD +1 a R, con lo que su
Coherencia. Lanzagranadas tiene R 2. El Jugador de Yu Jing sitúa la Plantilla Circular
sobre el Fusilero 2 y comprueba que ésta afecta además a los Fusileros 4
◼ Orden de Fireteam (Movimiento + Apoyo) contra ORA de Fireteam y 5. Ahora deberán realizar las correspondientes tiradas para saber cómo
(Apoyo) se resuelve la situación...
Con una nueva Orden, el Líder de Equipo del Fireteam de Zhanshis
declara Mover, pero ahora, el Jugador Panoceánico, en su turno reactivo,
puede declarar ORA ya que dos miembros de su Fireteam de Fusileros
obtienen LDT con los Zhanshis. Ambos Fusileros declaran una ORA de
Ataque CD, pero cada uno de ellos sólo puede seleccionar como blanco
a uno de los Zhanshis que forman el Fireteam. El Fusilero 1 selecciona
al Zhanshi 1 (Líder de Equipo armado con Ametralladora) y el Fusilero 2
selecciona al Zhanshi 2 (Fusil Combi). Ambos Fusileros van armados con
Fusil Combi, y, como forman parte de un Fireteam de cinco miembros,
disponen en ORA de todos los Bonos de Fireteam de cinco miembros. En
este caso ambos pueden aplicar el MOD de +3 a CD y el MOD de +1 a R.
El Jugador de Yu Jing se encuentra ante la diatriba de optar entre Apoyo
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TIPOS DE FIRETEAM
FIRETEAM: CORE EJEMPLO DE FIRETEAM: DÚO. HABILIDAD
El Fireteam: Core es el Tipo de Fireteam más versátil y potente, siendo aquel que DE APOYO
permite incluir el mayor número de miembros. En su Turno Activo, un Fireteam: Dúo de dos Caballeros de Santiago
declara la primera Habilidad de su Orden: Mover. El Líder de Equipo
FIRETEAM: CORE dispone de un Spitfire, y declara Ataque CD como segunda Habilidad de
REQUISITOS la Orden. Esto supone una combinación de Habilidades de Movimiento
Además de los Requisitos Comunes de Fireteam, un + Apoyo. Tanto el Líder como el otro Caballero de Santiago que forman el
fir
R
DE
Fireteam: Core ha de cumplir los siguientes Requisitos t Fireteam: Dúo se mueven, pero el único que efectúa Tiradas de CD es el
A
ea E
m L
específicos: Líder de Equipo. Al ser un Fireteam: Dúo, el Líder no recibe ningún MOD.
► Sólo aquellas unidades que así lo especifiquen en su Durante su Turno Reactivo, el Fireteam: Dúo de Caballeros de Santiago
lista de Ejercito Sectorial pueden formar un Fireteam: Core. reacciona en ORA declarando Ataque CD ante una Tropa enemiga
► Para formar un Fireteam: Core, el mínimo de Tropas requerido es dos, y el activada por una Orden. Al formar un Fireteam: Dúo, estos dos Caballeros
máximo cinco. de Santiago no aplican ningún MOD a su R.
► El jugador sólo puede disponer de un único Fireteam: Core en la mesa de
juego, a menos que una Regla Especial de Escenario o alguna Habilidad EJEMPLO DE FIRETEAM: DÚO. COMBATE CC
Especial indiquen lo contrario. Supongamos que durante su Turno Activo, un Fireteam: Dúo de dos
EFECTOS Caballeros de Santiago hubiera declarado una Orden de Mover + Ataque
► Fireteam: Core permite formar Fireteams de dos, tres, cuatro o cinco miembros. CC contra un Zhanshi. Sólo el Caballero de Santiago designado como
► Este Tipo de Fireteam permite usar los Bonos de Fireteam de dos, tres, cuatro Líder de Equipo podrá ejecutar el Ataque CC, recibiendo un Bono de +1 a
o cinco miembros, en función de su número de integrantes. R por el otro Caballero de Santiago trabado en CC.
► Un Fireteam: Core se identifica gracias al Token de Líder de Equipo (F: TEAM
LEADER).
CANCELACIÓN FIRETEAM: ENOMOTARCA
► Además de las condiciones de Cancelación especificadas en la Regla de Los Fireteams Enomotarca se caracterizan por su tamaño medio, lo que facilita el
Infinity Fireteams, el Fireteam: Core se cancela también en caso de que su despliegue de varios de ellos.
número de miembros se vea reducido a una cantidad inferior a dos.
FIRETEAM: ENOMOTARCA
FIRETEAM: DÚO REQUISITOS
El Fireteam: Dúo es el Tipo de Fireteam más reducido de todos, ya que incluye sólo Además de los Requisitos Comunes de Fireteam, un
dos miembros. Fireteam: Enomotarca ha de cumplir los siguientes
Requisitos específicos:
► Sólo aquellas unidades que así lo especifiquen en su
FIRETEAM: DÚO lista de Ejercito Sectorial pueden formar un Fireteam: Enomotarca.
REQUISITOS ► Es obligatorio que al menos uno de los miembros de este Tipo de Fireteam
Además de los Requisitos Comunes de Fireteam, un disponga de la Habilidad Especial Fireteam: Enomotarca.
Fireteam: Dúo ha de cumplir los siguientes Requisitos ► Para formar un Fireteam: Enomotarca, el mínimo de Tropas requerido es dos,
específicos: y el máximo cuatro.
► Un Fireteam: Dúo debe estar formado por un máximo EFECTOS
de dos Tropas. ► El Fireteam: Enomotarca permite formar Fireteams de dos, tres o cuatro
► Ambos integrantes del Fireteam: Dúo deben pertenecer a la misma unidad, o miembros.
a aquella combinación que se indique en su Lista de Ejército Sectorial. ► Este Tipo de Fireteam permite usar los Bonos de Fireteam de dos, tres o
► Es obligatorio que uno de los dos integrantes disponga de la Habilidad cuatro miembros, en función de su número de integrantes.
Especial Fireteam: Dúo. ► Un Fireteam: Enomotarca se identifica gracias al Token de Líder Enomotarca
EFECTOS (F: ENOMOTARCHOS) que es el equivalente en esta formación al Líder de
► El Fireteam: Dúo permite formar Fireteams de dos miembros. Equipo de la Regla de Infinity Fireteams.
► Este Tipo de Fireteam permite usar los Bonos de Fireteam de dos miembros. ► Un jugador puede disponer de más de un Fireteam: Enomotarca en la mesa
► Un Fireteam: Dúo se identifica gracias al Token de Líder Dúo (F: DUO de juego.
LEADER) que es el equivalente en esta formación al Líder de Equipo de la CANCELACIÓN
Regla de Infinity Fireteams. ► Además de las condiciones de Cancelación especificadas en la Regla de
► Un jugador puede disponer de más de un Fireteam: Dúo en la mesa de juego. Infinity Fireteams, el Fireteam: Enomotarca se cancela también en caso de
CANCELACIÓN que su número de miembros se vea reducido a una cantidad inferior a dos.
► Además de las condiciones de Cancelación especificadas en la Regla de
Infinity Fireteams, el Fireteam: Dúo se cancela también en caso de que su
número de miembros se vea reducido a uno.
13
FIRETEAM: HARIS FIRETEAM: TRÍADA
A causa de su reducido tamaño, el Fireteam: Haris es considerado como un Fireteam Los Fireteam: Tríada forman unidades de combate mixtas muy compenetradas y
de apoyo a la fuerza principal de combate, aunque también puede adoptar un rol acostumbradas a operar conjuntamente con otras de su mismo formato.
proactivo como elemento de ataque.
FIRETEAM: TRÍADA
REQUISITOS
FIRETEAM: HARIS Además de los Requisitos Comunes de Fireteam, un
REQUISITOS Fireteam: Tríada ha de cumplir los siguientes Requisitos
Además de los Requisitos Comunes de Fireteam, un específicos:
Fireteam: Haris ha de cumplir los siguientes Requisitos ► Este Tipo de Fireteam sólo puede estar formado por
específicos: Tropas que dispongan de la Habilidad Especial Fireteam: Tríada, pero no es
► Sólo aquellas unidades que así lo especifiquen en su obligatorio que pertenezcan a la misma unidad.
lista de Ejercito Sectorial pueden formar un Fireteam: Haris. ► Para formar un Fireteam: Tríada es necesaria la presencia de tres miembros.
► Es obligatorio que al menos uno de los miembros de este Tipo de Fireteam EFECTOS
disponga de la Habilidad Especial Fireteam: Haris. ► El Fireteam: Tríada permite formar Fireteams de tres miembros.
► Un Fireteam: Haris está formado por dos o tres miembros. ► Este Tipo de Fireteam permite usar los Bonos de Fireteam de dos o tres
► El jugador sólo puede disponer de un único Fireteam: Haris en la mesa de miembros, en función de su número de integrantes.
juego, a menos que una Regla Especial de Escenario o alguna Habilidad ► Este Tipo de Fireteam se puede emplear en Listas de Ejército Genéricas,
Especial indiquen lo contrario. además de Sectoriales.
EFECTOS ► Un Fireteam: Tríada se identifica gracias al Token de Líder Tríada (F: TRIAD
► El Fireteam: Haris permite formar Fireteams de dos o tres miembros. LEADER) que es el equivalente en esta formación al Líder de Equipo de la
► Este Tipo de Fireteam permite usar los Bonos de Fireteam de dos o tres Regla de Infinity Fireteams.
miembros, en función de su número de integrantes. ► Un jugador puede disponer de más de un Fireteam: Tríada en la mesa de
► Un Fireteam: Haris se identifica gracias al Token de Líder Haris (F: HARIS juego.
LEADER) que es el equivalente en esta formación al Líder de Equipo de la CANCELACIÓN
Regla de Infinity Fireteams. ► Además de las condiciones de Cancelación especificadas en la Regla de
CANCELACIÓN Infinity Fireteams, el Fireteam: Tríada se cancela también en caso de que su
► Además de las condiciones de Cancelación especificadas en la Regla de número de miembros se vea reducido a una cantidad inferior a dos.
Infinity Fireteams, el Fireteam: Haris se cancela también en caso de que su
número de miembros se vea reducido a una cantidad inferior a dos.
TABLA DE ARMAS
ATRIBUTO T.
NOMBRE DISTANCIA DAÑO R MUNICIÓN PROPIEDADES
SALVACIÓN
14
1
LO IMPENSABLE 3
TEMPORADA 12 9
EXTRAS 12
MISIONES
ADQUISICIÓN 15
ALTAMENTE CLASIFICADO 17
ANIQUILACIÓN 19
BIOTÉCVORO 21
BORRADO DE MEMORIA 23
CAPTURAR Y PROTEGER 26
INDEX CONTRAMEDIDAS 28
CONTROL DE CUADRANTES 30
DECAPITACIÓN 32
DESENMASCARAMIENTO 34
LA ARMERÍA 37
LÍNEA DE FRENTE 40
POWER PACK 42
RESCATE 44
¡SAQUEO Y SABOTAJE! 49
SUMINISTROS 52
SUPREMACÍA 55
TERRENO SEGURO 57
TIROTEO 59
2
LO IMPENSABLE
Y al final, lo impensable acabó ocurriendo. La desidia, la falta de El fracturado anillo orbital de Concilium Nova-2 es el recordatorio
espíritu de cooperación de las grandes potencias de la Esfera, permitió constante de las luchas que se libran tanto en el continente antártico
que los Shasvastii se infiltraran en el sistema Concilium desde Novyy de Helheim como en la estación orbital Zanahary para tratar de librar
Bangkok y abrieran un agujero de gusano que el Ejército Combinado al planeta de la amenaza del Ejército Combinado. Unos combates que,
pudiera usar para atacar Concilium Prima. El fracaso de la operación lamentablemente, no son los únicos que tienen a la humanidad en
Stake Out ha puesto en jaque a la humanidad que ahora observa jaque.
horrorizada cómo la violencia de las fuerzas alienígenas ha alcanzado
el mismísimo corazón de la Esfera. Tras un breve descenso del nivel de hostilidad en el Frente de Paradiso
tras la clausura temporal del agujero de gusano de Aqueronte gracias
Helheim, el continente antártico de Concilium Prima, fue el lugar a la operación Defiance, el conflicto ha vuelto a recrudecerse. La
escogido por el Ejército Combinado para desplegar sus tropas en el llegada de nuevos refuerzos tras la reapertura de Aqueronte por parte
planeta. Mayormente deshabitado, la presencia de algunas bases del Ejército Combinado ha aumentado la presión en el Frente Norte de
militares de instrucción no fueron un impedimento para que una Norstralia. El monasterio-fortaleza de Strelsau vuelve a encontrarse
fuerza de desembarco estableciera una cabeza de playa desde la amenazado, mientras que la asediada ciudad de Runenberg, cuya
que proyectar la conquista del resto del planeta. Desde su base en población fue evacuada en su mayor parte durante el receso de
Náströnd, y con las poblaciones de Glitnir y Éljúdnir como posiciones hostilidades del cierre de Aqueronte, se encuentra una vez más en
avanzadas bajo su completo dominio, el Ejército Combinado se una situación crítica. Por otra parte, los denodados esfuerzos de las
encuentra trabado en feroces combates por todo el continente, fuerzas haqqislamitas, con ayuda de efectivos de O-12, por recuperar
tratando de alcanzar la línea de costa. La ciudad de Thokk, un enclave la estación terminus del Ascensor Orbital de Ghezirah han sido en vano.
colonial que servía como centro de instrucción de SWORDFOR, se ha Esta estación orbital continúa en manos del Ejercito Combinado que ha
convertido en el cuartel general del recién creado Mando Coordinado logrado repeler las constantes razzias haqqislamitas.
de Paradiso que organiza las fuerzas internacionales desplegadas
en Helheim. Lo que era un enclave de aspecto provisional se ha Con escenario semejante, la llamada a las armas ha sido general. Al
convertido en una ciudad de módulos de despliegue rápido, barracones igual que se hiciera en Paradiso en su momento, todas las potencias
e instalaciones subterráneas con un aspecto más internacional incluso han desplazado tropas a Concilium para evitar su pérdida, un golpe
de lo acostumbrado en Concilium Prima, el planeta multicultural. que resultaría demoledor para la Esfera, tanto a nivel estratégico, como
político, económico y, lo que es más importante ahora mismo, moral.
No obstante, la acción de verdad se encuentra a kilómetros de
distancia de Thokk, en Skëggold Bastion, una pequeña estación de Sin embargo, la IE considera que este planeta alberga la Casa de
vigilancia de tráfico suborbital convertida en una fortaleza que controla Juegos, nombre clave de las instalaciones secretas donde se custodia
el nudo de comunicaciones terrestres más importante de la región. Y el Compilador T’zechi, ese artefacto alienígena que la IE tanto
también en la Körmt Joint Base, un puesto de operaciones avanzado ansía y por el cual no se detendrá ante nada para hacerse con él.
desde el que se lanzan acciones ofensivas contra las posiciones Así que, tanto en las junglas de Paradiso o en planicies heladas de
alienígenas del Frente Este de Helheim. No menos feroces son los Helheim, la humanidad y la IE se encuentran trabados en un juego
combates que rodean el cráter meteórico de Hammerens Fald, mortal cuyas apuestas no dejan de subir cada vez más y más. Es
defendido desde la Base Trúdheim, unas instalaciones secretas a las el futuro de la Esfera lo que está en la balanza, y la responsabilidad
que parece que únicamente se destinan tropas de élite. Pero si hay un de todas las grandes potencias, y de todos nosotros, es evitar que
auténtico infierno en la tierra es la disputada ciudad de Breidavlik que lo auténticamente impensable pueda llegar a ocurrir. Así que éstas
el Ejército Combinado no logra conquistar y donde algunos distritos son las preguntas que debemos hacernos: ¿Qué es lo que estamos
aún resisten, defendidos por fuerzas de toda la Esfera Humana que dispuestos a hacer para evitarlo? ¿Qué sacrificaremos por este
luchan bloque por bloque con uñas y dientes hasta el último hombre objetivo? ¿Y hasta dónde llegaremos?
en pie.
Briefing de Saladino, oficial de enlace naval, en una sesión a puerta
cerrada del Consejo de Seguridad de O-12. Edda. Concilium Prima.
3
ITS: NORMAS BÁSICAS
Infinity Tournament System (ITS) es el sistema de juego organizado RECUERDA
oficial de Infinity. Este sistema incluye un Ranking Internacional en el Ante todo, Infinity es un juego y los eventos deben ser
que se reflejarán las puntuaciones de todos los participantes. divertidos para todos.
4
LISTAS DE EJÉRCITO EL ÁRBITRO DEL EVENTO
Las Listas de Ejército deben cumplir las normas descritas en el Durante el evento, el Árbitro es la máxima autoridad en caso de que
reglamento de Infinity y, si las hubiera, las reglas especiales del evento. surjan dudas de reglas. Por dicha razón, se espera del Árbitro que
tome decisiones justas y que dedique el tiempo necesario a todos
Es obligatorio usar el Infinity Army (disponible totalmente gratis en la los participantes por igual. Para facilitar su labor, se recomienda a
página web de Infinity) para generar y comprobar las listas de juego. los jugadores el intentar solucionar las dudas con su contrincante de
En caso de que hubiera alguna discrepancia, se aplicará la información manera amistosa y, solamente si no se llega a un acuerdo, acudir al
disponible en la web oficial de Infinity. Árbitro. Una vez se solicita la presencia del Árbitro para resolver una
duda, su decisión se considerará inapelable.
REGLAS persona. En caso de no ser así, el Organizador está tan sujeto como
cualquier otro participante al criterio del Árbitro en cuestiones de
Se considerarán Reglas Oficiales de juego y Listas Oficiales de Ejército reglas y de resolución de conflictos.
todas aquellas publicadas por Corvus Belli en su página web oficial
para Infinity (www.infinitytheuniverse.com) y a través del programa Es recomendable, pero no obligatorio, que el Árbitro no participe como
Infinity Army (www.infinitytheuniverse.com/army). jugador en el evento, para evitar conflictos de intereses.
Son válidas todas las reglas, F.A.Qs, Infinity Wiki, Erratas y listas de
ejército publicadas hasta una semana antes de la fecha del evento.
RANKINGS
Todos los eventos Oficiales del ITS contabilizan para los Rankings de
RESPONSABILIDADES DEL depende del factor K, que varía de diferentes factores detallados a
continuación:
ORGANIZADOR TIPO
400-TIER 300/250-TIER 200/150-TIER
DE EVENTO
El Organizador es el responsable de:
» Asegurarse de que los participantes cumplen todas las normas Torneo o liga K+15% K=32 K-15%
del evento y las reglas del juego.
» Comunicar los resultados del evento a Corvus Belli tal como se One Shot K=4 K=4 K=4
establezca en las normas del tipo de evento.
»Asegurarse de que todos los participantes están inscritos en el ITS En eventos especiales, como por ejemplo el Interplanetario, el factor K
antes del evento. Si un jugador aún no está inscrito, puede hacerlo podrá variar.
accediendo a este formulario: https://its.infinitythegame.com
» Proporcionar un lugar adecuado para el evento, así como el
material necesario para poder celebrarlo (mesas, escenografía…).
» Establecer la duración y los tiempos por partida.
5
RANKINGS REGIONALES
Al final de la temporada se premiará al ganador del Ranking con: Hay tres rankings: Ranking de España, Ranking de Estados Unidos y
» Plaza asegurada para participar en el Interplanetario de la Ranking Internacional, donde participan todos los jugadores que no
siguiente temporada. estén ni en el Ranking de España ni en el Ranking de Estados Unidos.
» La miniatura exclusiva de la actual Temporada ITS, pintada por
Corvus Belli. Al final de la temporada se premiará a los ganadores de cada uno de
» Trofeo conmemorativo de la actual Temporada ITS. los Rankings Regionales con:
» Plaza asegurada para participar en el Interplanetario de la
siguiente temporada.
» La miniatura exclusiva de la actual Temporada ITS, pintada por
Corvus Belli.
» Trofeo conmemorativo de la actual Temporada ITS.
Al inicio del evento, cada jugador recibe una Hoja de Control de Torneo.
En esa Hoja debe anotar su nombre, su PIN ITS y su facción o ejército
CLASIFICACIÓN DURANTE
sectorial. EL TORNEO
Durante el torneo, el jugador deberá usar esa hoja para apuntar los Durante un torneo, la clasificación se determina en función de los
resultados al final de cada Ronda de Torneo. Además, en esta hoja llamados Puntos de Torneo.
se debe anotar toda la Información Privada para poder mostrarla al
contrincante o al Organizador cuando sea necesario. Los Puntos de Torneo totales obtenidos en una partida dependerán
de la diferencia de Puntos de Objetivo conseguidos durante la partida
por ambos jugadores, dando como resultado la cantidad de puntos tal
como se muestra en la siguiente tabla:
6
PUNTOS En caso de que vuelva a producirse un empate, se ordenarán según la
TIPO DE
DE suma de los Puntos de Objetivo de cada uno de los contrincantes con
VICTORIA
TORNEO los que ya se ha enfrentado en este torneo.
Conseguir menos Puntos de Objetivo A partir de la segunda Ronda de Torneo se ordenará a los jugadores
Derrota 0
que el rival. según los Puntos de Torneo acumulados. A continuación, se
contabilizarán los Puntos de Objetivo acumulados para desempatar
Conseguir 5+ Puntos de Objetivo. Este
Bonus a los jugadores que posean la misma cantidad de Puntos de Torneo.
+1 Punto de Torneo se suma al resultado
Ofensivo
obtenido. En caso de mantenerse el empate, entonces dichos jugadores se
ordenarán por cantidad de Puntos de Victoria obtenidos. Hecho esto,
Perder sólo por 2 Puntos de Objetivo
Bonus se enfrentará al primero con el segundo, al tercero con el cuarto y así
+1 o menos de diferencia. Este Punto de
Defensivo sucesivamente.
Torneo se suma al resultado obtenido.
Ejemplo 1: El Jugador A consigue 4 Puntos de Objetivo durante la En el caso de que dos o más jugadores estén empatados con la
misión de esta Ronda de Torneo mientras que el Jugador B obtiene misma cantidad de Puntos de Torneo, Puntos de Objetivo y de Puntos
1 Punto de Objetivo. Por tanto, el Jugador A obtiene una Victoria (3 de Victoria, se ordenarán según la suma de los Puntos de Objetivo de
Puntos de Torneo) y el Jugador B una Derrota (0 Puntos de Torneo). cada uno de los contrincantes con los que ya se ha enfrentado en este
torneo.
Ejemplo 2: El Jugador A consigue 7 Puntos de Objetivo y el B consigue
6 Puntos de Objetivo. El Jugador A es el vencedor y ganará 3 Puntos
de Torneo por la Victoria y + 1 por el Bonus Ofensivo haciendo un total
JUGADORES IMPARES
de 4 Puntos de Torneo. El Jugador B no gana ninguno por la Derrota,
pero suma 2 Punto de Torneo por el Bonus Ofensivo y por el Bono
(BYES)
Defensivo. Si el número de jugadores del torneo es impar, cada ronda habrá un
participante que tendrá que esperar a jugar en la siguiente Ronda de
Si ambos jugadores empataran en Puntos de Torneo, se compararían Torneo. A eso se le llama “recibir un Bye”. Esto implica recibir una
los Puntos de Objetivo para establecer el desempate, ganando quien Victoria (3 Puntos de Torneo), 0 Puntos de Objetivo y 0 Puntos de
obtuviera más. En caso de que se siguiera produciendo un empate, Victoria.
se compararían entonces los llamados Puntos de Victoria, que son
los Puntos de Tropas Supervivientes del jugador. Aquel que tuviera el El Organizador debe asegurarse de que en ninguna circunstancia haya
mayor número de Puntos de Victoria sería el ganador. un jugador que reciba dos veces un Bye en el mismo torneo.
7
ELECCIÓN DE LA LISTA DE
EJÉRCITO
Una vez finalizada la última Ronda de Torneo, cada jugador que haya Los jugadores deben elegir qué Lista de Ejército van a usar al inicio
recibido un Bye sigue estos pasos: de cada Ronda de Torneo, después de saber cuál es su mesa, cuáles
» Suma todos los Puntos de Objetivo que ha conseguido durante el serán sus Objetivos Clasificados, quién es su contrincante y cuál es su
torneo. facción.
» Multiplica el total por el número de Rondas del torneo.
» Divide el total entre el número de Rondas de Torneo que ha
jugado (debería ser 1 menos que el total de Rondas del torneo),
NIVEL DEL TORNEO (TIERS)
redondeando hacia arriba. El Nivel del Torneo determina la cantidad de Puntos de Ejército de la
» El resultado obtenido serán los Puntos de Objetivo totales al final que dispone cada jugador para sus Listas de Ejército.
del torneo para ese jugador. » 400-Tier: 400 Puntos de Ejército y 8 CAP.
» 300/250-Tier: 300 Puntos de Ejército y 6 CAP o 250 Puntos de
En caso de empate, se repite el proceso con los Puntos de Victoria. Ejército y 5 CAP.
» 200/150-Tier: 200 Puntos de Ejército y 4 CAP o 150 Puntos de
Cada jugador deberá subir dos Listas de Ejército al evento creado en El Organizador debe especificar el Nivel del Torneo y los Puntos de
el OTM. Ambas listas deben pertenecer a la misma facción. En caso Ejército en el mismo momento en el que lo anuncie para que los
de jugar con un Ejército Sectorial, las dos listas deben pertenecer al participantes puedan tenerlo en cuenta a la hora de hacer sus listas.
mismo.
8
TEMPORADA 12
Durante la Temporada 12 se aplican las siguientes reglas especiales: ► ISC: Civil
MOV CC CD FIS VOL BLI PB H S DISP
CIVILES EN INFINITY
10-10 6 5 10 11 -- -- -- 2 --
► CIVIL Arma CD: --- ; Arma CC: --- ; CAP: --- ; C: ---
EFECTOS REQUISITOS
► Se considera que un Civil es un elemento de juego con Perfil de Unidad, que no ► Sólo Miniaturas y no Marcadores pueden ejecutar esta Habilidad Común.
pertenece a la Lista de Ejército de ninguno de los jugadores. Cualquier Marcador que declare Sincronizar Civil se revelará automáticamente.
► Por tanto, no pueden formar parte de ningún Grupo de Combate y tampoco ► La Miniatura debe encontrarse o alcanzar el contacto de Silueta con el Civil
aportan Orden a la Reserva de Órdenes de los jugadores. objetivo.
► Los Civiles se consideran Neutrales, a menos que haya una Habilidad Especial, ► El Civil objetivo no puede encontrarse en estado CivEvac con una Miniatura
pieza de Equipo, condición o Regla Especial de Escenario que especifique otra cosa. enemiga.
► Los Civiles no bloquean la LDT. ► No podrán declarar esta Habilidad Común ninguna de aquellas Miniaturas que
► Los Civiles no aporta MOD en CC. se encuentren en alguna de las siguientes situaciones:
► Los Civiles ignoran los Efectos y el Daño provocado por cualquier Ataque o por ► Miniaturas que ya dispongan de dos Civiles en estado CivEvac.
cualquier otra situación dañina que puedan sufrir. Por tanto, carecen de valores ► Miniaturas que sean o se conviertan en Impetuosas (por poseer
en los Atributos BLI, PB y Heridas. la Habilidad Frenesí, o por alguna circunstancia de juego).
► Algunas reglas especiales de escenario u Objetivos Clasificados pueden modificar ► Miniaturas que dispongan de la Habilidad Especial Periférico.
esta regla. ► Miniaturas cuyo Tipo de Tropa sea REM.
► Los Civiles no activan Armas o Equipo Posicionable. ► Miniaturas ejecutando una Orden Coordinada, o que formen parte de
► Los Civiles Sincronizados no generan ORA. cualquier tipo de Fireteam.
► Las Plantillas que afecten a los Civiles no se consideran nulas, pero no tendrán
efecto en los Civiles. EFECTOS
► Si la Tropa supera una Tirada de VOL+3 el Civil objetivo pasa a estado CivEvac
Importante ► Si el Civil se considera Hostil, a causa de las condiciones de juego o de alguna Regla
Las Tropas en contacto de Silueta con un Civil no se Especial de Escenario que especifique, entonces se realizará una Tirada de VOL.
consideran Trabadas Un Civil Hostil se identifica mediante un Token de Hostil (HOSTILE).
► Si se falla la Tirada, el Civil pasa a ser considerado Hostil, situando un Token
de Hostil a su lado.
9
ESTADO CIVEVAC OBJETIVO DESIGNADO
En algunos escenarios las Miniaturas HVT del enemigo dejan de
CIVEVAC considerarse Civiles Neutrales considerándose una Tropa enemiga.
ACTIVACIÓN
► Una Tropa en contacto de Silueta con un Civil declara la Habilidad Común Los HVT serán reactivos y hostiles, reaccionando como si fueran una
Sincronizar Civil y supera la tirada correspondiente. A esta Miniatura se le Tropa enemiga.
denomina Controlador, y es la Tropa de Referencia a efectos de Coherencia.
EFECTOS En dichos escenarios se empleará el perfil siguiente:
► El Civil se activa con la misma Orden que la de su Controlador, ejecutando ► ISC: (Designated Target) HVT
únicamente las Habilidades Comunes de Movimiento que éste haya MOV CC CD FIS VOL BLI PB H S DISP
declarado. En caso de que el Controlador haya declarado una Habilidad que 10-10 6 8 11 11 1 0 1 2 --
el Civil en estado CivEvac no pueda ejecutar, entonces éste la sustituirá por ► OBJETIVO DESIGNADO: Pistola Aturdidora
► CAP: -- C: --
una Inacción.
► El Civil deberá cumplir con la regla de Coherencia respecto a su Controlador.
El jugador deberá realizar una Comprobación de Coherencia al inicio y final
en cada Orden u ORA.
CASEVAC
CANCELACIÓN Esta Habilidad permite cargar y transportar a otras Miniaturas que se
► Este estado se cancela automática e inmediatamente en caso de que el Civil encuentran en estado Aturdido, Inmovilizado o Inconsciente.
en estado CivEvac falle una Comprobación de Coherencia respecto a su
Controlador, antes de efectuar ninguna medición de movimiento, en caso de
haber declarado alguno. CASEVAC
► El estado CivEvac se cancela automáticamente al final de la Orden en la que HABILIDAD CORTA
su Controlador pasa estado Aislado, Inmovilizado (IMM-A o IMM-B) o Nulo o
cualquier otro estado que así lo indique. Opcional.
► Este estado también se cancela automáticamente al final de la Orden en la
que su Controlador pasa a un estado en que la Miniatura se sustituye por un REQUISITOS
Marcador (Camuflaje, Suplantación, Holoeco...). ► Sólo Miniaturas y no Marcadores pueden ejecutar esta Habilidad Común.
► El Controlador puede cancelar voluntariamente el estado CivEvac Cualquier Marcador que declare Casevac se revelará automáticamente.
consumiendo una Habilidad Corta de la Orden. ► Para poder declarar Casevac es obligatorio encontrarse en contacto de Silueta
con una Tropa aliada en estado Aturdido, Inmovilizado (IMM-A o IMM-B) o
Inconsciente. Algunas Reglas Especiales de escenario pueden modificar este
Ejemplo de juego de Regla de Civiles: punto.
► Una Miniatura sólo podrá declarar Casevac si dispone de un Atributo de FIS
» Durante su Turno Activo, un jugador panoceánico declara la primera
Habilidad Corta de su Tropa Orco: Mover. El Orco está Sincronizado igual o superior al de la Tropa con la que pretende cargar. Aquellas Tropas que
con un Ejecutivo Corporativo de Neoterra, el HVT panoceánico. Ese dispongan de la pieza de Equipo Bagaje pueden ignorar este Requisito.
movimiento sitúa al HVT en Línea de Tiro del Gangbuster, sin embargo,
como los Civiles no generan ORA, la Tropa de O-12 no puede reaccionar.
EFECTOS
A continuación, el jugador panoceánico declara su segunda Habilidad
de la Orden: Mover. No obstante, en la primera Habilidad Corta de la ► Permite activar el estado Casevac, situando un Token de Casevac.
Orden siguiente, la Tropa Orco entra en Línea de Tiro del Gangbuster,
quien declara una ORA de Ataque CD con su Riotstopper Ligero. Como
ésta es un Arma de Plantilla también afecta al HVT. Entonces, el jugador
panoceánico declara la segunda Habilidad Corta de la Orden: un Ataque
CD con su Fusil MULTI contra el Gangbuster ya que el HVT, como cual-
quier otro Civil, no bloquea la LDT. El HVT ignorará los Efectos de la
Munición Especial Adhesiva, sin embargo, la Tropa Orco, que también
se ve afectado por la Plantilla, deberá efectuar una Tirada de FIS-6.
10
ESTADO CASEVAC VETERANÍA
Durante la Temporada 12, se considerará que aquellas Tropas que
CASEVAC posean la Característica de Tropa Personaje disponen también de la
ACTIVACIÓN Característica Tropa Veterana.
► Una Tropa entra en contacto de Silueta con una Tropa aliada en estado
Aturdido, Inmovilizado (IMM-A o IMM-B) o Inconsciente, declara Casevac y
consume una Habilidad Corta de la Orden.
► Una Tropa sólo podrá activar el estado Casevac si dispone de un Atributo de
FIS igual o superior al de la Tropa con la que pretende cargar.
EFECTOS
► En estado Casevac se activan ambas Tropas con una única Orden u ORA.
► En este estado, el jugador moverá a las dos Tropas simultáneamente en
contacto de Silueta, aplicando para ambas los valores de MOV de la Tropa
que carga con la otra.
► En estado Casevac, la Tropa transportada (en estado Aturdido, Inmovilizado
o Inconsciente) no puede declarar Órdenes ni ORA. Órdenes y ORA serán
siempre declaradas y ejecutadas por la Tropa que carga con ellas.
► En este estado, ambas Tropas generan una única ORA a cada Tropa enemiga
que se encuentre en LDT o en ZC.
► Si se efectúa un Ataque con un Arma de Plantilla contra una Tropa que
declaró Casevac o contra la Tropa por ésta transportada, se aplicará la misma
regla que Armas de Plantilla sobre un Combate CC.
► En estado Casevac la Tropa transportada no bloquea la LDT.
► En estado Casevac la tropa transportada no aporta el MOD de +1 a R en caso
de Combate CC.
► A menos que las condiciones del escenario indiquen lo contrario, en estado
Casevac no se puede transportar más de una Tropa en estado Aturdido,
Inmovilizado o Inconsciente.
CANCELACIÓN
► El estado Casevac se cancela automáticamente si la Tropa que activó este
estado declara cualquier Orden o Habilidad que no sea una Habilidad Corta
de Movimiento, Esquivar, Movimiento Cauteloso, Reset, Saltar o Trepar.
► Este estado también se cancela automáticamente si la Tropa que declaró
Casevac se activa durante la Fase Impetuosa.
► De igual modo, el estado Casevac se cancela cuando la Tropa que declaró
Casevac pasa a estado Inmovilizado (IMM-A o IMM-B), Nulo o a otro estado
que así lo indique.
► Este estado también se cancela automáticamente si la Tropa que declaró
Casevac pasa a un estado en que la Miniatura se sustituye por un Marcador
(Camuflaje, Suplantación, Holoeco...).
► El estado Casevac se cancela automáticamente si la Tropa transportada
se recupera de su estado Aturdido, Inmovilizado (IMM-A o IMM-B) o
Inconsciente.
► La Tropa que declaró Casevac puede cancelar voluntariamente este estado
consumiendo una Habilidad Corta de la Orden.
11
EXTRAS
SOLDADOS DE FORTUNA
El Organizador puede decidir utilizar uno o más de los siguientes Este Extra permite alinear libremente hasta 75 puntos de Tropas
modificadores del formato de torneo. En ese caso, debe especificar qué Mercenarias, aunque respetando la Disponibilidad del Perfil de Unidad,
Extras se utilizarán en el momento de anunciar el torneo. pero sin aplicar las limitaciones que se establecen por Ejército o
Sectorial. Si se alinea algún Mercenario en la Lista de Ejército mediante
TORNEO DE ESCALADA este Extra, se debe consumir 1 CAP de los disponibles para poder
alinearlos.
Los torneos que apliquen este Extra sólo tendrán tres Rondas de
Torneo, independientemente de la cantidad de jugadores. La primera La utilización de este Extra no permite repetir Personajes.
Ronda se jugará con un Nivel de Torneo: 200/150-Tier, la segunda
Ronda con un Nivel de Torneo: 300/250-Tier, eligiendo a cuantos
Puntos de Ejército se jugará las rondas y la última Ronda de Torneo
MANDO REFORZADO
con un Nivel de Torneo: 400-Tier. Cada Ronda aplicará el factor K Con este Extra no se aplica la regla de Perdida de Teniente en todas
correspondiente al Nivel de Torneo. las rondas del torneo.
Con este Extra, cada jugador deberá presentar tres Listas de Ejército,
cada una de ellas adaptadas al Tier correspondiente.
DOBLE MAZO
Con la selección de este Extra se utilizarán ambas versiones del Mazo
PARTIDA LIBRE Clasificado (la versión estándar y la extrema), formando un único mazo
de Objetivos Clasificados.
Este Extra implica que no existe limitación en el número de Tropas que
se pueden alinear en la Lista de Ejército. Por tanto, se permite el uso Se deben seguir las mismas reglas de Objetivos Clasificados.
de Listas de Ejército con más de 15 Tropas.
CQB
SPEC-OPS La estructura de la zona de operaciones limita el alcance de las armas de
Con este Extra se permite el uso de Spec-Ops durante el torneo (ver fuego. Con la selección de este Extra, cualquier Ataque CD cuyo objetivo
Daedalus’ Fall). se encuentre a una distancia igual o superior a 80 cm se considera un
fallo automático, sin que haya necesidad de efectuar Tirada.
Cada jugador puede repartir 12 Puntos de Experiencia en su Spec-Ops.
12
OBJETIVOS CLASIFICADOS
MAZO CLASIFICADO
En los Escenarios Oficiales de Infinity, los Objetivos Clasificados son El organizador deberá elegir que versión del Mazo Clasificado se usará
objetivos adicionales que el jugador puede cumplir para obtener Puntos durante el torneo, salvo que se haya seleccionado el Extra Doble Mazo,
de Objetivo suplementarios. que se usarán ambos. El Mazo Clasificado verde es la versión estándar
y el Mazo Clasificado rojo es la versión extrema.
Por lo general, cada Objetivo Clasificado otorga 1 Punto de Objetivo,
pero esta cantidad puede verse modificada por las condiciones El jugador deberá barajar su Mazo Clasificado (Classified Deck) ante
especiales del escenario a jugar. el adversario y coger dos cartas al azar por cada Objetivo Clasificado
que determine el escenario, pudiendo descartarse de una de ellas.
Cada Objetivo Clasificado concede sus Puntos de Objetivo una única El descarte se realizará antes de coger las siguientes dos cartas del
vez por misión. Aunque se cumplan sus requisitos nuevamente, el siguiente Objetivo Clasificado.
Objetivo Clasificado no concederá puntos adicionales.
Los Objetivos Clasificados se consideran Información Privada hasta
13
ASEGURAR HVT
Para representar a la Miniatura HVT se puede emplear cualquier Durante la partida, el jugador puede renunciar a uno de sus Objetivos
miniatura de la gama de Infinity o de Infinity Bootleg, preferiblemente Clasificados optando por Asegurar HVT. Este es un Objetivo Clasificado
aquellas designadas como HVT o como Civil. Algunos ejemplos de opcional al que tienen derecho todos los jugadores para reemplazar
Miniaturas especialmente adecuadas para ello son: el Alto Comisario uno de los Objetivos Clasificados obtenidos en el Mazo Clasificado.
de O-12, Go-Go Marlene, la Diplomática Tohaa, el Fusilero Angus, la
Oficial de Ingeniería Naval… Se considera que se ha cumplido el Objetivo Clasificado opcional
Asegurar HVT si al final de la partida el jugador posee una Tropa (que
Las Miniaturas HVT pueden ser necesarias para cumplir determinados no se encuentre en estado Nulo) dentro la Zona de Control del HVT
Objetivos Clasificados. No obstante, estas Miniaturas destacan de su adversario y, además, la Zona de Control de su propio HVT se
especialmente por su utilidad para reemplazar uno de los Objetivos encuentra libre de Tropas enemigas (o éstas se hallan en estado Nulo).
Clasificados que le hayan asignado al jugador.
El Objetivo Clasificado opcional Asegurar HVT proporciona el mismo
REQUISITOS número de Puntos de Objetivo que otorga el escenario por Objetivo
► Cada jugador debe desplegar una Miniatura HVT al inicio de su Fase de Despliegue. Clasificado cumplido.
► La Miniatura HVT debe desplegarse fuera de las Zonas de Despliegue, a una
distancia mínima de 10 cm del límite de éstas. Además, no puede situarse ni Cuando en un escenario se permita el uso de la Carta INTELCOM y
en el interior ni sobre elemento de escenografía alguno, y debe estar en un se decida utilizar este modo, no se podrá renunciar a la carta para
punto accesible de la mesa. Asegurar HVT.
EFECTOS
► Las Miniaturas HVT se consideran Civiles Neutrales para ambos jugadores.
PUNTUACIÓN ITS
Cada jugador verá modificada su Puntuación ITS dependiendo del Los organizadores tienen también a su disposición una guía tutorial,
resultado de cada Ronda en el torneo. La Puntuación ITS del jugador se que explica paso a paso cómo utilizar el Gestor de Torneos Oficial, que
verá modificada en función del factor K, que varía según los diferentes pueden consultar en la Guía para el Organizador de Torneos ITS.
factores detallados en las Normas Básicas del ITS.
Si hay cualquier problema durante el proceso, se puede contactar con
RESULTADOS
Para que los resultados del torneo se incluyan en el Ranking ITS,
es necesario reportarlos mediante el Gestor de Torneos Oficial,
accediendo al siguiente enlace: http://its.infinitythegame.com
ESCENARIOS ITS
La flexibilidad táctica de la mecánica de juego de Infinity permite que propias de la esfera militar y del mundo del espionaje de alto nivel. Por
las partidas puedan ser mucho más que simplemente limitarse a supuesto, una misión o escenario supone un nivel de dificultad mayor,
exterminar al enemigo. De este modo, en el ITS se plantean partidas requiriendo de una mayor planificación de la Lista de Ejército y de unas
con una serie determinada de objetivos que cumplir (como pueda ser capacidades tácticas y de juego más afinadas por parte del jugador.
controlar un edificio), o unas condiciones específicas de juego (Zonas No obstante, también suponen un nivel de diversión y entretenimiento
de Terreno Especial, por ejemplo). Este tipo de partidas se denominan mucho mayor que la simple partida de exterminio.
misiones o escenarios, y recrean situaciones tácticas y operaciones
Gracias al Warcor Tristan228 por su inestimable ayuda e increíble trabajo con los
mapas de los escenarios.
14
ADQUISICIÓN REGLAS ESPECIALES
Reglas Especiales: Antenas de Comunicación, Tech-Coffin,
Tropas Especialistas, Bono de Ingeniero y Hacker.
DEL ESCENARIO
ANTENAS DE COMUNICACIÓN
OBJETIVOS DE LA MISIÓN Hay 2 Antenas de Comunicación situadas en la línea central, a 30 cm
de cada borde de la mesa en partidas a 400/300 puntos, a 20 cm
REQUISITOS
FUERZAS Y DESPLIEGUE ► Sólo Tropas Especialistas pueden declarar esta Habilidad.
BANDO A y BANDO B: Ambos jugadores desplegarán en los lados ► La Tropa Especialista debe encontrarse en contacto de Silueta con la Antena
opuestos de la mesa de juego, en un área de tamaño variable según de Comunicación.
los puntos de las Fuerzas.
EFECTOS
TAMAÑO ZONA
BANDO PUNTOS CAP ► Superando una Tirada Normal de VOL se considera que la Antena de Comunicación
MESA DESPLIEGUE
ha sido Activada por la Tropa Especialista.
60 cm x 80 ► En caso de fallar la tirada, ésta se puede repetir las veces que sea necesario, con
AyB 150 3 30 cm x 60 cm
cm el correspondiente consumo de 1 Habilidad Corta por intento.
► Un jugador puede Activar una Antena de Comunicación que haya sido Activada
80 cm x 120
AyB 200 4 40 cm x 80 cm previamente por su adversario, empleando el mismo procedimiento. En ese
cm
caso, deja de contar como Activada para el enemigo.
80 cm x 120 ► Se pueden emplear Tokens de Jugador A (PLAYER A) y Jugador B (PLAYER B)
AyB 250 5 40 cm x 80 cm
cm para señalar la Antena de Comunicaciones activada. Es recomendable que cada
jugador emplee un tipo de Token distinto.
120 cm x 120
AyB 300 6 40 cm x 120 cm
cm
120 cm x 120
CONTROLAR ANTENA
DE COMUNICACIÓN
AyB 400 8 40 cm x 120 cm
cm
No está permitido desplegar en contacto de Silueta con el Tech-Coffin, Una Antena de Comunicación se considera Controlada por un jugador
ni con las Antenas de Comunicación. cuando al final de la partida éste es el único que dispone de una
Miniatura, pero no un Marcador, en contacto de Silueta con dicha
Antena. Por tanto, no puede haber Miniaturas enemigas en contacto
con la Antena de Comunicación. Las miniaturas en estado Nulo no se
tendrán en cuenta.
15
TECH-COFFIN BONO DE INGENIERO
Hay 1 Tech-Coffin situado en el centro de la mesa. Y HACKER
El Tech-Coffin debe representarse con un Token de Tech-Coffin o con Aquellas Tropas que posean la Habilidad Especial Ingeniero o Hacker
un elemento de escenografía de diámetro similar (como los Stasis dispondrán de un MOD de +3 a las Tiradas de VOL necesarias para
Coffins de Warsenal o el Cryo Pod de Customeeple). Activar una Antena de Comunicación. Además, podrán realizar dos
Tiradas de VOL por cada Habilidad Corta consumida al Activar una
16
ALTAMENTE REGLAS ESPECIALES
CLASIFICADO DEL ESCENARIO
Reglas Especiales: Objetivos Clasificados Principales, Objetivo Clasificado OBJETIVOS CLASIFICADOS
Secundario, Asegurar HVT, Descompresión Localizada, Modo Difícil, Modo Extremo.
PRINCIPALES
Los dos jugadores disponen de 4 Objetivos Clasificados Principales que
OBJETIVOS DE LA MISIÓN son comunes para ambos y que, por tanto, se consideran Información
Pública.
TAMAÑO ZONA El Objetivo Clasificado Secundario debe ser distinto a los Objetivos
BANDO PUNTOS CAP
MESA DESPLIEGUE Clasificados Principales. Por tanto, el jugador descartará cualquier carta
que repita a un Objetivo Clasificado Principal cogiendo una nueva carta
60 cm x 80
AyB 150 3 20 cm x 60 cm hasta dispone de dos opciones distintas para seleccionar su Objetivo
cm
Clasificado Secundario.
80 cm x 120
AyB 200 4 30 cm x 80 cm
cm El Objetivo Clasificado Secundario se considera Información Privada.
80 cm x 120
AyB 250 5
cm
30 cm x 80 cm
ASEGURAR HVT
120 cm x 120 En este escenario la opción de Asegurar HVT sólo sirve para suplir el
AyB 300 6 30 cm x 120 cm
cm Objetivo Clasificado Secundario del jugador.
120 cm x 120
AyB 400 8
cm
30 cm x 120 cm
DESCOMPRESIÓN LOCALIZADA
Antes de comenzar la Fase de Despliegue, cada jugador deberá
colocar dos Plantillas Circulares en cualquier superficie de la mesa de
juego. Dicha superficie ha de tener un tamaño igual o superior al de la
Plantilla Circular y ha de estar completamente fuera de una Zona de
Despliegue.
17
MODO EXTREMO
El jugador que escogió Decidir el Despliegue será el primero en colocar Este escenario puede jugarse en un modo de dificultad extrema.
sus Plantillas. En este modo, los jugadores deberán utilizar el Mazo de Objetivos
Clasificados en su versión extrema.
Durante toda la partida, cada Plantilla Circular se considera un Terreno
Especial 0-G con Zona de Saturación y Terreno Difícil. Este modo no es compatible con el Extra Doble Mazo.
18
ANIQUILACIÓN
Reglas Especiales: Eliminación, Sin Cuartel, Sin HVT ni Mazo Clasificado.
OBJETIVOS DE LA MISIÓN
OBJETIVOS PRINCIPALES
PUNTOS DE
PARTIDA A 150 PTOS. PARTIDA A 200 PTOS. PARTIDA A 250 PTOS. PARTIDA A 300 PTOS. PARTIDA A 400 PTOS.
OBJETIVO
Eliminar entre 40 y 75 Eliminar entre 50 y 100 Eliminar entre 65 y 125 Eliminar entre 75 y 150 Eliminar entre 100 y 200
Puntos de Ejército del Puntos de Ejército del Puntos de Ejército del Puntos de Ejército del Puntos de Ejército del 1 Punto de Objetivo.
enemigo. enemigo. enemigo. enemigo. enemigo.
Eliminar entre 76 y 125 Eliminar entre 101 y 150 Eliminar entre 126 y 200 Eliminar entre 151 y 250 Eliminar entre 201 y 300
Puntos de Ejército del Puntos de Ejército del Puntos de Ejército del Puntos de Ejército del Puntos de Ejército del 3 Puntos de Objetivo.
enemigo. enemigo. enemigo. enemigo. enemigo.
Eliminar más de 125 Puntos Eliminar más de 150 Puntos Eliminar más de 200 Pun- Eliminar más de 250 Puntos Eliminar más de 300 Puntos
4 Puntos de Objetivo.
de Ejército del enemigo. de Ejército del enemigo. tos de Ejército del enemigo. de Ejército del enemigo. de Ejército del enemigo.
Si han sobrevivido
Si han sobrevivido entre 40 Si han sobrevivido entre 50 Si han sobrevivido entre 65 Si han sobrevivido entre 75
entre 100 y 200 Puntos de 1 Punto de Objetivo.
y 75 Puntos de Victoria. y 100 Puntos de Victoria. y 125 Puntos de Victoria. y 150 Puntos de Victoria.
Victoria.
Si han sobrevivido más de Si han sobrevivido más de Si han sobrevivido más de Si han sobrevivido más de Si han sobrevivido más de
4 Puntos de Objetivo.
125 Puntos de Victoria. 150 Puntos de Victoria. 200 Puntos de Victoria. 250 Puntos de Victoria. 300 Puntos de Victoria.
TAMAÑO ZONA
BANDO PUNTOS CAP Todas aquellas Tropas que al final de la partida no se hayan
MESA DESPLIEGUE
desplegado en la mesa de juego como Miniatura o Marcador deberán
60 cm x 80 ser consideradas como Eliminadas por el enemigo.
AyB 150 3 20 cm x 60 cm
cm
AyB 200 4
80 cm x 120
30 cm x 80 cm
SIN CUARTEL
cm
En esta misión no se aplica la regla de ¡¡¡Retirada!!!
80 cm x 120
AyB 250 5 30 cm x 80 cm
cm
120 cm x 120
AyB 300 6 30 cm x 120 cm
cm
120 cm x 120
AyB 400 8 30 cm x 120 cm
cm
19
SIN HVT NI MAZO
CLASIFICADO
En este escenario no se aplican las reglas de Miniatura HVT ni
Asegurar HVT. Los jugadores no desplegarán Miniatura HVT en la
mesa de juego y no se utilizará el Mazo Clasificado en este escenario.
FIN DE MISIÓN
La misión tiene un tiempo limitado de duración, terminando
automáticamente al final de la tercera Ronda de Juego.
20
BIOTÉCVORO
Reglas Especiales: Despliegue Confuso, Zona Del Pánico, Carta
INTELCOM (Contraespionaje), Eliminación, Sin Cuartel.
OBJETIVOS DE LA MISIÓN
OBJETIVOS PRINCIPALES
» Cumplir más Objetivos Clasificados que el enemigo
(2 Punto de Objetivo).
» Eliminar más Puntos de Ejército que el enemigo
(2 Puntos de Objetivo).
PUNTOS
PARTIDA A 150 PTOS. PARTIDA A 200 PTOS. PARTIDA A 250 PTOS. PARTIDA A 300 PTOS. PARTIDA A 400 PTOS.
DE OBJETIVO
Si han sobrevivido Si han sobrevivido Si han sobrevivido Si han sobrevivido Si han sobrevivido entre
entre 40 y 75 Puntos de entre 50 y 100 Puntos de entre 65 y 125 Puntos de entre 75 y 150 Puntos de 100 y 200 Puntos de 1 Punto de Objetivo.
Victoria. Victoria. Victoria. Victoria. Victoria.
Si han sobrevivido Si han sobrevivido entre Si han sobrevivido entre Si han sobrevivido entre Si han sobrevivido entre
entre 76 y 125 Puntos de 101 y 150 Puntos de 126 y 200 Puntos de 151 y 250 Puntos de 201 y 300 Puntos de 2 Puntos de Objetivo.
Victoria. Victoria. Victoria. Victoria. Victoria.
Si han sobrevivido Si han sobrevivido Si han sobrevivido Si han sobrevivido Si han sobrevivido
más de 125 Puntos de más de 150 Puntos de más de 200 Puntos de más de 250 Puntos de más de 300 Puntos de 3 Puntos de Objetivo.
Victoria. Victoria. Victoria. Victoria. Victoria.
CLASIFICADO
» Cada jugador tiene 3 Objetivos Clasificados (1 Punto de Objetivo Despliegue Confuso. Cualquier Tropa que utilice una Habilidad Especial
por cada uno). para desplegar fuera de su Zona de Despliegue deberá realizar
una Tirada de FIS-3 para ello. En caso de fallar la Tirada, la Tropa
60 cm x 80
REGLAS ESPECIALES
DEL ESCENARIO
AyB 150 3 10 cm x 60 cm
cm
80 cm x 120
AyB 200 4 20 cm x 80 cm
cm
ZONA BIOTÉCVORA
80 cm x 120 Hay una zona de 40 cm de profundidad en cada mitad de la mesa
AyB 250 5 20 cm x 80 cm
cm infestada por una plaga Biotécvora (20 cm en partidas de 150 puntos).
120 cm x 120 Esta área incluye la Zona de Despliegue.
AyB 300 6 20 cm x 120 cm
cm
120 cm x 120
AyB 400 8 20 cm x 120 cm
cm
21
ELIMINACIÓN
Al final de cada Turno Activo, todas las Tropas del Jugador Activo que se Una Tropa se considera Eliminada cuando pasa a estado Muerto, o se
encuentren en el interior de una Zona Biotécvora deberán realizar una encuentra en estado Nulo al final de la batalla.
Tirada de Salvación a PB contra un valor de Daño 14.
Todas aquellas Tropas que al final de la partida no se hayan
Fallar la Tirada de Salvación supone la pérdida de un punto del Atributo desplegado en la mesa de juego como Miniatura o Marcador deberán
Heridas/ Estructura. ser consideradas como Eliminadas por el enemigo.
CARTA INTELCOM
(CONTRAESPIONAJE)
Cuando concluya la partida y se proceda al recuento de puntos, cada
Objetivo Clasificado cumplido por un jugador que disponga del símbolo
anulará un Objetivo Clasificado cumplido por el jugador contrario que
disponga del símbolo .
22
BORRADO DE MEMORIA REGLAS ESPECIALES
Escenario por los Warcors Blindside y CoveredinFish.
DEL ESCENARIO
Reglas Especiales: Consolas, Servidores, Data Erasure, Orden CONSOLAS
Especial del UberHacker, Tropas Especialistas. Hay 2 Consolas situadas en la línea central de la mesa a 40 cm de los
bordes en partidas a 400/300 puntos, a 30 cm en partidas a 250/200
puntos y a 20 cm en partidas a 150 puntos (ver plano).
OBJETIVOS DE LA MISIÓN
Las Consolas deben representarse con un Token de Consola A (Console
CLASIFICADO Para partidas a 150 puntos, los Servidores estarán situados en cada
» Cada jugador tiene 1 Objetivo Clasificados (1 Punto de Objetivo). Zona de Despliegue a 10 cm del borde largo de la Zona de Despliegue y
a 10 cm (Servidor A), 30 cm (Servidor B), y 50 cm (Servidor C) del borde
BANDO A y BANDO B: Ambos jugadores desplegarán en los lados Los Servidores deben representarse con un Token de Tech-Coffin o con
opuestos de la mesa de juego, en un área de tamaño variable según un elemento de escenografía de diámetro similar (como los Stasis Coffins
los puntos de las Fuerzas. de Warsenal o el Cryo Pod de Customeeple).
TAMAÑO ZONA
BANDO PUNTOS CAP Se considera que los Servidores Enemigos son aquellos que se
MESA DESPLIEGUE
encuentran en la Zona de Despliegue enemiga.
60 cm x 80
AyB 150 3 20 cm x 60 cm
cm Los Servidores disponen de perfil y pueden ser tomados como Objetivo
80 cm x 120 por las Tropas. Los Servidores sólo podrán ser seleccionados como
AyB 200 4 30 cm x 80 cm Objetivo de un Ataque siempre y cuando dicho Ataque no afecte a
cm
ninguna otra Tropa, ya sea enemiga o aliada.
80 cm x 120
AyB 250 5 30 cm x 80 cm BLI PB EST PROPIEDADES
cm
Servidor 4 6 2 Hackeable
120 cm x 120
AyB 300 6 30 cm x 120 cm
cm
23
No se pueden declarar ataques contra un Servidor durante la primera El Hacker con acceso al programa Hacker Data Erasure se identifica
Ronda de Juego. mediante un Token de Data Pack (DATA PACK).
Un jugador no puede declarar Ataques contra un Servidor antes de haber Si el Hacker pasa a un estado Nulo, el Token de Data Pack
activado una Consola. permanecerá en la mesa y puede ser recuperado por cualquier Hacker
aliado, siempre que no tenga un Dispositivo de Hacker Asesino, en
Un Servidor se considera destruido cuando su Atributo de Estructura contacto de Silueta y con el gasto de una Habilidad Corta de la Orden.
llega a 0 o menos.
REQUISITOS
► Sólo Tropas Especialistas pueden declarar esta Habilidad. DATA ERASURE
► La Tropas Especialistas debe encontrarse en contacto de Silueta con la Consola. HABILIDAD CORTA
► Cada jugador puede activar sólo una Consola
Ataque
EFECTOS
► Superando una Tirada Normal de VOL se considera que la Consola ha sido REQUISITOS
Activada por el jugador. ► El objetivo debe ser un Servidor enemigo.
► En caso de fallar la Tirada, ésta se puede repetir las veces que sea necesario, con
el correspondiente consumo de 1 Habilidad Corta por intento. EFECTOS
► El jugador no podrá Activar una Consola si ya ha activado una. El jugador sólo ► Este programa dispone de Ráfaga 1, permitiendo realizar una Tirada de VOL
puede tener una Consola activada. contra su objetivo
► Un jugador no puede Activar una Consola que haya sido Activada previamente ► Cada éxito en la tirada, aplica Munición DA, supone que el objetivo debe realizar
por su adversario. dos Tiradas de Salvación sobre PB contra Daño 17.
► Una vez que haya activado con éxito la Consola, se efectuará una Tirada para ► El objetivo perderá 1 punto de su Atributo de Estructura por cada Tirada de
descubrir en que Servidor se encuentra la IA Renegada enemiga. Salvación fallida.
► Un Crítico con este Programa obliga al objetivo a realizar una Tirada de Salvación
1D20 RESULTADO
adicional.
1-6 Servidor A ► El Rango de este programa es la Zona de Control, pero no puede utilizarse a
través de un Repetidor.
7-12 Servidor B
13-18 Servidor C
TROPAS ESPECIALISTAS
19-20 En el Servidor a elección del jugador
En este escenario, sólo Hackers, Ingenieros, Médicos, Observadores
de Artillería, Sanitarios y Tropas con la Habilidad Cadena de Mando u
DATA ERASURE Operativo Especialista se consideran Tropas Especialistas.
El Data Erasure es un programa Hacker experimental especialmente Los Hackers, Médicos e Ingenieros no pueden cumplir las funciones de
diseñado para eliminar IA Renegadas de bancos de servidores. Tropa Especialista a través de Miniaturas con Repetidor ni de Periférico
(Servidor).
Al final de la Fase de Despliegue, el jugador debe declarar qué Hacker
de su Lista de Ejército tendrá acceso al programa Data Erasure. Esta
Tropa deberá encontrarse siempre en la mesa de juego como Miniatura
o como Marcador. No se permite elegir Hacker con Dispositivo de
Hacker Asesino.
24
BONO DE HACKER
Aquellas Tropas que posean la Habilidad Especial Hacker dispondrán
de un MOD de +3 a las Tiradas de VOL necesarias para Activar
Consolas. Además, podrán realizar dos Tiradas de VOL por cada
Habilidad Corta consumida al Activar una Consola.
FIN DE MISIÓN
La misión tiene un tiempo limitado de duración, terminando
automáticamente al final de la tercera Ronda de Juego.
25
CAPTURAR Y PROTEGER REGLAS ESPECIALES
Reglas Especiales: Balizas, Recoger Baliza, Baliza Enemiga
Capturada, Descompresión Localizada, Tropas Especialistas,
DEL ESCENARIO
BALIZAS
Sin HVT, Carta INTELCOM (Bastimento).
OBJETIVOS PRINCIPALES Se considera que la Baliza Enemiga es aquella que se encuentra más
» Tener Capturada la Baliza Enemiga al final de cada Ronda de próxima a la Zona de Despliegue enemiga.
Juego (2 Puntos de Objetivo).
» Tener Capturada la Baliza Enemiga en la Zona de Despliegue Las Balizas se representan mediante un Token de Baliza (BEACON), o
propia al final de la partida (2 Punto de Objetivo). un elemento de escenografía de diámetro similar (como las Tactical
» Evitar que el enemigo tenga Capturada la Baliza propia al final Beacons de Micro Art Studio, las Tracking Beacons de Warsenal o las
de la partida (1 Puntos de Objetivo). Mark One Beacons de Customeeple).
26
BALIZA ENEMIGA CAPTURADA SIN HVT
El jugador considerará la Baliza Enemiga como Capturada cuando En este escenario no se aplica las reglas de Miniatura HVT ni Asegurar
éste es el único que posee una Tropa (como Miniatura, pero no como HVT. Los jugadores no desplegarán Miniaturas HVT en la mesa de
Marcador) en contacto de Silueta con ella. Por tanto, no puede haber juego y deberán retirar de su Mazo Clasificado todos los Objetivos
Miniaturas enemigas en contacto con la Baliza. Las miniaturas en Clasificados HVT.
estado Nulo no cuentan.
CARTA INTELCOM
DESCOMPRESIÓN LOCALIZADA
(BASTIMENTO)
Antes de comenzar la Fase de Despliegue, cada jugador deberá
colocar dos Plantillas Circulares en cualquier superficie de la mesa de Los Objetivos Clasificados con el símbolo conceden 1 Punto de
juego. Dicha superficie ha de tener un tamaño igual o superior al de la Objetivo extra, sólo si el jugador dispone de un total de Puntos de
Plantilla Circular y ha de estar completamente fuera de una Zona de Objetivo inferior a 10.
Despliegue.
TROPAS ESPECIALISTAS
En este escenario, sólo Hackers, Ingenieros, Médicos, Observadores
de Artillería, Sanitarios y Tropas con la Habilidad Cadena de Mando u
Operativo Especialista se consideran Tropas Especialistas.
27
CONTRAMEDIDAS REGLAS ESPECIALES
Escenario por Micky Ward del concurso de White Noise Diseña una Misión. DEL ESCENARIO
OBJETIVOS CLASIFICADOS
Reglas Especiales: Zona de Exclusión, Objetivos Clasificados,
Múltiples HVTs, Sin Asegurar HVT, Modo Extremo.
Al comienzo de la partida, usando un solo Mazo Clasificado (Modo
Estándar), roba tres cartas y colócalas al lado del área de juego. Estas
OBJETIVOS DE LA MISIÓN tres cartas son los Objetivos de Misión Actual. Coloca el resto del Mazo
junto a ellas, dejando espacio para una pila de descarte.
OBJETIVOS PRINCIPALES Al comienzo de la Fase Táctica del turno de cada jugador, ese jugador
» Haber cumplido más Objetivos de Misión Actual que el adversario puede elegir y descartar una de las tres cartas de Objetivo de Misión
al final de partida (4 Puntos de Objetivo). Actual, colocarla en la pila de descarte y robar una carta del mazo.
» Haber cumplido la misma cantidad de Objetivos de Misión Actual
que el adversario al final de partida (2 Puntos de Objetivo, sólo si Durante cada Turno de jugador, si se cumple un Objetivo de Misión
se ha cumplido al menos 1 Objetivo Clasificado). Actual, el jugador que lo completó se queda con esa carta. Si ambos
» Cumplir los Objetivos de Misión Actual (1 Punto de Objetivo por jugadores lograron el mismo Objetivo de Misión Actual en la misma
cada uno, hasta un máximo de 6 Puntos de Objetivo). orden, ambas Tropas contarán que lo han cumplido. Al final de ese Turno
de jugador, roba nuevas cartas del mazo hasta que haya tres Objetivos de
» Ver Reglas Especiales del Escenario. Si el mazo se queda sin cartas, baraja la pila de descartes en un nuevo
mazo. Cualquier Objetivo de Misión Actual que se compruebe “al final del
28
60 cm x 80 cm 80 cm x 120 cm 120 cm x 120 cm
29
CONTROL DE REGLAS ESPECIALES
CUADRANTES DEL ESCENARIO
CUADRANTES (ZO)
Reglas Especiales: Cuadrantes (ZO), Dominar ZO, Descompresión
Localizada, Shasvatii, Bagaje, Carta INTELCOM (Apoyo y Control).
Al final de cada Ronda de Juego se divide la mesa en cuatro
Cuadrantes, tal y como se muestra en el mapa, se comprueba cuántos
OBJETIVOS DE LA MISIÓN Cuadrantes Domina cada jugador y se le otorgan los Puntos de Objetivo
correspondientes.
60 cm x 80
SHASVASTII
AyB 150 3 20 cm x 60 cm
cm Las Tropas con la Habilidad Especial Shasvastii situadas en una
80 cm x 120 Zona de Operaciones siempre contabilizarán sus puntos mientras se
AyB 200 4 30 cm x 80 cm encuentren en estado Normal o Embrión Shasvastii.
cm
AyB 250 5
80 cm x 120
cm
30 cm x 80 cm BAGAJE
120 cm x 120 Las Tropas con la Pieza de Equipo Bagaje que se encuentren en una
AyB 300 6 30 cm x 120 cm Zona de Operaciones contabilizarán un extra de 20 puntos de Victoria
cm
mientras no se encuentren en un estado Nulo.
120 cm x 120
AyB 400 8 30 cm x 120 cm
cm
DESCOMPRESIÓN LOCALIZADA
Antes de comenzar la Fase de Despliegue, cada jugador deberá
colocar dos Plantillas Circulares en cualquier superficie de la mesa de
juego. Dicha superficie ha de tener un tamaño igual o superior al de la
Plantilla Circular y ha de estar completamente fuera de una Zona de
Despliegue.
30
El jugador que escogió Decidir el Despliegue será el primero en colocar Al final de la tercera Ronda de Juego, cuando concluya la partida y se
sus Plantillas. proceda al recuento de puntos siguiendo el orden establecido por la
elección de la Iniciativa, el jugador podrá emplear su Carta INTELCOM
Durante toda la partida, cada Plantilla Circular se considera un Terreno en Modo Apoyo y Control.
Especial 0-G con Zona de Saturación y Terreno Difícil.
Modo Apoyo y Control. El jugador podrá sumar el valor numérico de la
CARTA INTELCOM Carta INTELCOM al total de Puntos de Ejército que disponga dentro de
la Zona de Operaciones (ZO) de su elección, siempre y cuando posea
(APOYO Y CONTROL) una Tropa en Estado No Nulo dentro de dicha ZO.
31
DECAPITACIÓN REGLAS ESPECIALES
Reglas Especiales: Enlace Táctico Reforzado, Múltiples HVTs, Objetivo
Designado, Eliminación, Sin Cuartel, Sin Mazo Clasificado.
DEL ESCENARIO
ENLACE TÁCTICO REFORZADO
OBJETIVOS DE LA MISIÓN En este escenario no se aplica la regla Pérdida de Teniente.
120 cm x 120 Los HVT serán reactivos y hostiles, reaccionando como si fueran una
AyB 300 6 40 cm x 120 cm Tropa enemiga.
cm
AyB 400 8
120 cm x 120
cm
40 cm x 120 cm ELIMINACIÓN
Una Tropa se considera Eliminada cuando pasa a estado Muerto, o se
encuentra en estado Nulo al final de la batalla.
32
SIN CUARTEL
En esta misión no se aplica la regla de ¡¡¡Retirada!!!
FIN DE MISIÓN
La misión tiene un tiempo limitado de duración, terminando
automáticamente al final de la tercera Ronda de Juego.
33
DESENMASCARAMIENTO
Escenario por el Warcor HurVo Zona de Exclusión. La Zona de Exclusión es el área comprendida
entre los 20 cm a cada lado de la línea central de la mesa (10 cm
Reglas Especiales: Zona de Exclusión, Subterfugio, Consolas, Tropas Especialistas, para partidas de 150 puntos). No se permite el uso de Habilidades
Bono de Hacker, Objetivo Designado, Eliminación, Sin Mazo Clasificado. Especiales con la Etiqueta Despliegue Aerotransportado (AD) o
Despliegue Superior para desplegar en su interior.
TAMAÑO ZONA
BANDO PUNTOS CAP Las Consolas deben representarse con un Token de Consola A (Console
MESA DESPLIEGUE
A) o con un elemento de escenografía de diámetro similar (como las
60 cm x 80 Human Consoles de Micro Art Studio, las Tech Consoles de Warsenal o
AyB 150 3 20 cm x 60 cm
cm las Comlink Consoles de Customeeple).
80 cm x 120
AyB 200 4 30 cm x 80 cm
cm
80 cm x 120
AyB 250 5 30 cm x 80 cm
cm
120 cm x 120
AyB 300 6 30 cm x 120 cm
cm
120 cm x 120
AyB 400 8 30 cm x 120 cm
cm
34
ACTIVAR CONSOLAS OBJETIVO DESIGNADO
HABILIDAD CORTA
En este escenario, una vez la Miniatura HVT del enemigo se
Ataque revela como el auténtico Objetivo Designado o como Señuelo de
Objetivo Designado, deja de ser clasificada como un Civil Neutral,
REQUISITOS considerándose una Tropa enemiga susceptible de recibir Ataques.
► Sólo Tropas Especialistas pueden declarar esta Habilidad.
► La Tropas Especialistas debe encontrarse en contacto de Silueta con la Consola. Los HVT revelados como Objetivo Designado o como Señuelos serán
reactivos y hostiles, reaccionando como si fueran una Tropa enemiga.
EFECTOS
► Superando una Tirada Normal de VOL se considera que la Consola ha sido IMPORTANTE:
Activada por el jugador. No se podrá Eliminar a una Miniatura HVT del enemigo
► En caso de fallar la Tirada, ésta se puede repetir las veces que sea necesario, con hasta no saber si es el Objetivo Designado, o si es uno
el correspondiente consumo de 1 Habilidad Corta por intento. de los Señuelos de Objetivo Designado.
► Al Activar la Consola, el jugador podrá elegir a uno de los HVT enemigos y el
adversario deberá Revelar si es el Objetivo Designado, o si es uno de los Señuelos
de Objetivo Designado.
► Una vez Activada, una Consola no podrá ser Activada de nuevo para revelar a
ELIMINACIÓN
otro HVT. Una Tropa se considera Eliminada cuando pasa a estado Muerto, o se
► Un jugador puede Activar una Consola que haya sido Activada previamente por encuentra en estado Nulo al final de la batalla.
su adversario, empleando el mismo procedimiento. En ese caso, deja de contar
como Activada para el enemigo. Todas aquellas Tropas que al final de la partida no se hayan
► Se pueden emplear Tokens de Jugador A (PLAYER A) y Jugador B (PLAYER B) para desplegado en la mesa de juego como Miniatura o Marcador deberán
identificar una Consola Activada. Es recomendable que cada jugador emplee ser consideradas como Eliminadas por el enemigo.
un tipo de Token distinto.
35
60 cm x 80 cm 80 cm x 120 cm 120 cm x 120 cm
36
LA ARMERÍA
Reglas Especiales: Zona de Exclusión, La Armería (ZO), Dominar ZO, Zona de Exclusión. La Zona de Exclusión es el área comprendida entre
Panoplias, Descompresión Localizada, Shasvastii, Bagaje, Panoplias, los 20 cm a cada lado de la línea central de la mesa (10 cm en partidas
Tropas Especialistas, Carta INTELCOM (Apoyo y Control). de 150 puntos). No se permite el uso de Habilidades Especiales con la
Etiqueta Despliegue Aerotransportado (AD) o Despliegue Superior para
desplegar en su interior.
OBJETIVOS DE LA MISIÓN
REGLAS ESPECIALES
OBJETIVOS PRINCIPALES DEL ESCENARIO
» Dominar la Armería al final de cada Ronda de Juego (2 Puntos de
Objetivo por Ronda).
» Dominar la Armería al final de la partida (1 Puntos de Objetivo). LA ARMERÍA (ZO)
» Haber obtenido más armas o equipo de las Panoplias que el En este escenario la Armería se considera Zona de Operaciones (ZO).
enemigo al final de la partida (2 Puntos de Objetivo).
La Armería se encuentra situada en el centro de la mesa, tiene
80 cm x 120
AyB 200 4
cm
30 cm x 80 cm ABRIR PUERTAS ARMERÍA
HABILIDAD CORTA
80 cm x 120
AyB 250 5 30 cm x 80 cm
cm Ataque.
120 cm x 120
AyB 300 6 30 cm x 120 cm REQUISITOS
cm
► Sólo Tropas Especialistas pueden declarar esta Habilidad.
120 cm x 120 ► La Tropa Especialista debe encontrarse en contacto de Silueta con una Puerta.
AyB 400 8 30 cm x 120 cm
cm
EFECTOS
► Superando una Tirada Normal de VOL se abren automáticamente todas las Puertas
de la Armería. En caso de fallar la tirada, ésta se puede repetir las veces que sea
necesario, con el correspondiente consumo de una Habilidad Corta por intento.
37
DOMINAR ZONA USAR PANOPLIA
DE OPERACIONES HABILIDAD CORTA
La Armería dispone de 2 Panoplias situadas en esquinas diferentes de Los Hackers, Médicos e Ingenieros no pueden cumplir las funciones de
su interior (ver plano). Tropa Especialista a través de Miniaturas con Repetidor ni de Periférico
(Servidor).
Cada Panoplia deberá representarse con un Token de Objetivo
(OBJECTIVE) o con un elemento de escenografía de diámetro similar.
38
CARTA INTELCOM
(APOYO Y CONTROL)
Antes de comenzar la partida, tras seleccionar el Objetivo Clasificado, Modo Apoyo y Control. El jugador podrá sumar el valor numérico de la
el jugador deberá informar a su adversario si esa carta será su Objetivo Carta INTELCOM al total de Puntos de Ejército que disponga dentro de
Clasificado o si será su Carta INTELCOM. Cada jugador lanzará un dado, la Zona de Operaciones, siempre y cuando posea una Tropa en Estado
aquel que obtenga el resultado más alto deberá ser el primero en No Nulo en su interior.
informar a su adversario sobre la decisión tomada. El contenido de la
carta, ya sea la misión o su valor numérico, se considera Información
Privada, independientemente del uso que el jugador le dé a dicha carta.
FIN DE MISIÓN
La misión tiene un tiempo limitado de duración, terminando
Al final de la tercera Ronda de Juego, cuando concluya la partida y se automáticamente al final de la tercera Ronda de Juego.
proceda al recuento de puntos siguiendo el orden establecido por la
elección de la Iniciativa, el jugador podrá emplear su Carta INTELCOM Si un jugador empieza su Turno Activo en ¡¡¡Retirada!!! la partida
en Modo Apoyo y Control. acabará al final de ese mismo Turno.
39
LÍNEA DE FRENTE REGLAS ESPECIALES
Reglas Especiales: Sectores (ZO), Dominar ZO, Carta INTELCOM (Apoyo y Control). DEL ESCENARIO
OBJETIVOS DE LA MISIÓN SECTORES (ZO)
En partidas de 200 hasta 400 puntos, al acabar la partida, pero no
AyB 400 8
120 cm x 120
cm
30 cm x 120 cm SHASVASTII
Las Tropas con la Habilidad Especial Shasvastii situadas en una
Zona de Operaciones siempre contabilizarán sus puntos mientras se
encuentren en estado Normal o Embrión Shasvastii.
BAGAJE
Las Tropas con la Pieza de Equipo Bagaje que se encuentren en una
Zona de Operaciones contabilizarán un extra de 20 Puntos de Victoria
mientras no se encuentren en un estado Nulo.
40
CARTA INTELCOM
(APOYO Y CONTROL)
Antes de comenzar la partida, tras seleccionar el Objetivo Clasificado, Modo Apoyo y Control. Se podrá sumar el valor numérico de la Carta
el jugador deberá informar a su adversario si esa carta será su Objetivo INTELCOM al total de Puntos de Ejército que disponga el jugador,
Clasificado o si será su Carta INTELCOM. Cada jugador lanzará un dado, dentro de la Zona de Operaciones a su elección, siempre y cuando
aquel que obtenga el resultado más alto deberá ser el primero en disponga de una Tropa en Estado No Nulo dentro de la Zona de
informar a su adversario sobre la decisión tomada. El contenido de la Operaciones elegida.
carta, ya sea la misión o su valor numérico, se considera Información
Privada, independientemente del uso que el jugador le dé a dicha carta.
FIN DE MISIÓN
Al final de la tercera Ronda de Juego, cuando concluya la partida y se La misión tiene un tiempo limitado de duración, terminando
proceda al recuento de puntos siguiendo el orden establecido por la automáticamente al final de la tercera Ronda de Juego.
elección de la Iniciativa, el jugador podrá emplear su Carta INTELCOM
en Modo Apoyo y Control.
41
POWER PACK REGLAS ESPECIALES
Reglas Especiales: Zona de Saturación, Antenas, Activar Antenas, Sistema
de Prevención de Sobrecarga, Consolas, Controlar Consola, Descompresión
DEL ESCENARIO
ZONA DE SATURACIÓN
Localizada, Tropas Especialistas, Bono de Cadena de Mando.
OBJETIVOS PRINCIPALES
» Haber Activado el mismo número de Antenas que el adversario
ANTENA
al final de la partida (2 Puntos de Objetivo, sólo si el jugador ha Hay 3 Antenas situadas en la línea central de la mesa. Una se
Activado al menos 1 Antena). encuentra en el centro de la mesa, mientras que las otras dos se
» Haber Activado más Antenas que el adversario al final de la encuentran a 30 cm de la Antena central (20 cm en partidas a 150
partida (3 Puntos de Objetivo). puntos). Cada Antena deberá representarse con un Token de Antena
» Controlar la Consola del enemigo al final de cada Ronda de Juego Transmisora (TRANS. ANTENNA) o con un elemento de escenografía de
(1 Punto de Objetivo). diámetro similar (como el Communications Array de Warsenal o la Sat
» Haber evitado que el adversario Controle la Consola aliada al final Station Antenna de Customeeple).
de la partida (2 Punto de Objetivo).
ACTIVAR ANTENA
CLASIFICADO HABILIDAD CORTA
» Cada jugador tiene 2 Objetivo Clasificado (1 Punto de Objetivo
cada uno). Ataque.
REQUISITOS
FUERZAS Y DESPLIEGUE ► Sólo Tropas Especialistas pueden declarar esta Habilidad.
BANDO A y BANDO B: Ambos jugadores desplegarán en los lados ► La Tropa Especialista debe encontrarse en contacto de Silueta con una Antena.
opuestos de la mesa de juego, en dos áreas situadas al borde de la
mesa de tamaño variable según los puntos de las Fuerzas. EFECTOS
► Superando una Tirada Normal de VOL se considera que la Antena ha sido
TAMAÑO ZONA
BANDO PUNTOS CAP Activada por el jugador.
MESA DESPLIEGUE
► En caso de fallar la tirada, ésta se puede repetir las veces que sea necesario, con
60 cm x 80 el correspondiente consumo de 1 Habilidad Corta por intento.
AyB 150 3 20 cm x 20 cm
cm ► Un jugador puede Activar una Antena que haya sido Activada previamente por
80 cm x 120 su adversario, empleando el mismo procedimiento. En ese caso, deja de contar
AyB 200 4 30 cm x 30 cm como Activada para el enemigo.
cm
► Se pueden emplear Tokens de Jugador A (PLAYER A) y Jugador B (PLAYER B)
80 cm x 120 para señalar la Antena conectada. Es recomendable que cada jugador emplee
AyB 250 5 30 cm x 30 cm
cm un tipo de Token distinto.
120 cm x 120
AyB 300 6
cm
30 cm x 40 cm
SISTEMA DE PREVENCIÓN
AyB 400 8
120 cm x 120
cm
30 cm x 40 cm DE SOBRECARGA
El jugador no puede tener más de dos Antenas Activadas al mismo
No se permite desplegar en contacto de Silueta con las Consolas, ni tiempo. Aunque supere una Tirada de VOL con una tercera Antena, el
tampoco con la Antenas. jugador no puede marcarla como Activada.
42
CONSOLAS TROPAS ESPECIALISTAS
Hay 2 Consolas, situadas en mitades distintas de la mesa, cada una de En este escenario, sólo Hackers, Ingenieros, Médicos, Observadores
ellas a 30 cm del centro de la mesa y a 60 cm del borde de la mesa en de Artillería, Sanitarios y Tropas con la Habilidad Cadena de Mando u
partidas de 300/ 400 puntos; a 30 cm del centro de la mesa y a 40 cm Operativo Especialista se consideran Tropas Especialistas.
del borde de la mesa en partidas de 250/ 200 puntos y a 20 cm del
centro de la mesa y a 30 cm del borde de la mesa en partidas de 150 Los Hackers, Médicos e Ingenieros no pueden cumplir las funciones de
puntos. Tropa Especialista a través de Miniaturas con Repetidor ni de Periférico
(Servidor).
Las Consolas deberán representarse con un Token de Consola A
(Console A) o con un elemento de escenografía de diámetro similar
(como las Human Consoles de Micro Art Studio, las Tech Consoles de
BONO DE CADENA DE MANDO
Warsenal o las Comlink Consoles de Customeeple). Aquellas Tropas que posean la Habilidad Especial Cadena de Mando
dispondrán de un MOD de +3 a las Tiradas de VOL necesarias para
CONTROLAR CONSOLA Activar Antena. Además, podrán realizar dos Tiradas de VOL por cada
Habilidad Corta consumida al Activar una Antena.
La Consola se considera Controlada por un jugador cuando éste es el
único que posee una Tropa (como Miniatura, pero no como Marcador)
en contacto de Silueta con ella. Por tanto, no puede haber Miniaturas
FIN DE MISIÓN
enemigas en contacto con la Consola. Las miniaturas en estado Nulo La misión tiene un tiempo limitado de duración, terminando
no cuentan. automáticamente al final de la tercera Ronda de Juego.
43
RESCATE REGLAS ESPECIALES
Reglas Especiales: Zona de Exclusión, Zonas Muertas, Civiles, Tropas Especialistas. DEL ESCENARIO
OBJETIVOS DE LA MISIÓN ZONAS MUERTAS
Hay un total de dos Zona Muertas en el campo de batalla. La Zona
FUERZAS Y DESPLIEGUE Para partidas a 250/200 puntos estarán situados a lo largo de dicho
límite a 10 cm y 30 cm respectivamente de uno de los bordes de la de
BANDO A y BANDO B: Ambos jugadores desplegarán en los lados mesa, y los otros dos a 10 cm y 30 cm respectivamente del otro borde
opuestos de la mesa de juego, en un área de tamaño variable según de la de mesa.
los puntos de las Fuerzas.
Para partidas a 150 puntos estarán situados a lo largo de dicho límite
TAMAÑO ZONA
BANDO PUNTOS CAP a 10 cm y 20 cm respectivamente de uno de los bordes de la de mesa,
MESA DESPLIEGUE
y los otros dos a 10 cm y 20 cm respectivamente del otro borde de la
60 cm x 80 de mesa
AyB 150 3 20 cm x 60 cm
cm
Zona de Exclusión. La Zona de Exclusión es el área comprendida entre Para representar a los Civiles se puede emplear cualquier miniatura
los 20 cm a cada lado de la línea central de la mesa (10 cm en partidas de la gama de Infinity o de Infinity Bootleg, preferiblemente aquellas
de 150 puntos). No se permite el uso de Habilidades Especiales con la designadas como HVT o como Civil. Algunos ejemplos de Miniaturas
Etiqueta Despliegue Aerotransportado (AD) o Despliegue Superior para especialmente adecuadas para ello son: el Alto Comisario de O-12,
desplegar en su interior.
44
FIN DE MISIÓN
Go-Go Marlene, la Diplomática Tohaa, el Fusilero Angus, la Oficial de La misión tiene un tiempo limitado de duración, terminando
Ingeniería Naval… Los jugadores también podrán emplear los Token de automáticamente al final de la tercera Ronda de Juego.
Jugador (PLAYER A y PLAYER B) para representar a sus respectivos
Civiles. Si un jugador empieza su Turno Activo en ¡¡¡Retirada!!! la partida
acabará al final de ese mismo Turno.
TROPAS ESPECIALISTAS
En este escenario, sólo Hackers, Ingenieros, Médicos, Observadores
de Artillería, Sanitarios y Tropas con la Habilidad Cadena de Mando u
Operativo Especialista se consideran Tropas Especialistas.
45
SALA DEL PÁNICO
Escenario por James “Gribbler” Newman del concurso apliquen cualquier Tirada de FIS o VOL para el Despliegue deberán
de White Noise Diseña una Misión. sustituirlo por esta tirada. Cualquier MOD que una Habilidad Especial,
Equipo o regla aplique al Despliegue se sumará a esta tirada.
Reglas Especiales: Sala Del Pánico, Dominar Zona de Operaciones, Personal
Esencial, Zona Del Pánico, Antena Del Pánico, Dañar y Destruir Antena No se permite desplegar en el interior de la Sala Del Pánico.
Del Pánico, Sin HVT, Tropas Especialistas, Sin Cuartel, Eliminación.
OBJETIVOS PRINCIPALES La Sala Del Pánico se encuentra situada en el centro de la mesa, tiene
» Dominar la Sala Del Pánico al final de cada Ronda de Juego unas dimensiones de 20x20 cm y puede representarse mediante la
(1 Puntos de Objetivo). Objective Room de Micro Art Studio, el Command Bunker de Warsenal
» Disponer de una Tropa considerada Personal Esencial dentro de o la Panic Room de Customeeple.
la Sala Del Pánico y en un estado no Nulo al final de cada Ronda
de Juego (1 Puntos de Objetivo). En términos de juego, se considerará que los muros de la Sala Del
» Disponer de más Puntos de Ejército vivos que el enemigo Pánico tienen una altura infinita, bloqueando totalmente la Línea
(3 Puntos de Objetivo). de Tiro a través de ellos. La Sala Del Pánico dispone de 4 Puertas,
situadas en la mitad de cada uno de sus muros (ver mapa). Las
46
ZONA BIOTÉCVORA NOMBRE BLI PB EST S
Al final de cada Turno Activo, todas las Tropas del Jugador Activo que DAÑAR Y DESTRUIR
se encuentren en el interior de la Zona Biotécvora deberán realizar una
Tirada de Salvación a PB contra un valor de Daño 14. ANTENAS BIOTÉCVORAS
Las Antenas Biotécvoras sólo puede ser Dañadas mediante con Armas
Fallar la Tirada de Salvación supone la pérdida de un punto del Atributo que dispongan de la Propiedad Antimaterial.
Heridas/ Estructura.
Si el valor del Atributo Estructura de la Antena Biotécvora llega a
La plaga Biotécvora es más agresiva contra las entidades artificiales. cualquier valor por debajo de 0, la Antena Biotécvora se retira de la
Aquellas Tropas con el Atributo EST deberán realizar dos Tiradas de mesa de juego.
Salvación a PB en lugar de una sola.
Las Antenas Biotécvoras no pueden ser objetivo de la Habilidad
Al final de la tercera Ronda de Juego cualquier Tropa que se encuentre Especial Ingeniero o la pieza de Equipo GizmoKit.
en el interior de una Zona Biotécvora se considerará automáticamente
Eliminada.
SIN HVT
Al final de cada Ronda de Juego la Zona Biotécvora se ampliará de la En este escenario no se aplica las reglas de Miniatura HVT ni Asegurar
siguiente manera para partidas a 400/300 y 250/200 puntos: HVT. Los jugadores no desplegarán Miniatura HVT en la mesa de
» En la primera Ronda de Juego la Zona Biotécvora infestará 10 cm juego y deberán retirar de su Mazo Clasificado todos los Objetivos
de cada borde de la mesa. Clasificados HVT.
» En la segunda Ronda de Juego la Zona Biotécvora infestará 20
cm de cada borde de la mesa.
» En la tercera Ronda de Juego la Zona Biotécvora infestará 30 cm
TROPAS ESPECIALISTAS
de cada borde de la mesa. En este escenario, sólo Hackers, Ingenieros, Médicos, Observadores
de Artillería, Sanitarios y Tropas con la Habilidad Cadena de Mando u
Para partidas de 150 puntos la Zona Biotécvora se ampliará al final de Operativo Especialista se consideran Tropas Especialistas.
cada Ronda de Juego de la siguiente manera:
» En la primera Ronda de Juego la Zona Biotécvora infestará 5 cm Los Hackers, Médicos e Ingenieros no pueden cumplir las funciones de
de cada borde de la mesa. Tropa Especialista a través de Miniaturas con Repetidor ni de Periférico
» En la segunda Ronda de Juego la Zona Biotécvora infestará 10 (Servidor).
cm de cada borde de la mesa.
» En la tercera Ronda de Juego la Zona Biotécvora infestará 15 cm
de cada borde de la mesa.
SIN CUARTEL
En esta misión no se aplica la regla de ¡¡¡Retirada!!!
ANTENA BIOTÉCVORA
Cada Zona de Despliegue cuenta con 2 Antenas Biotécvoras situadas
ELIMINACIÓN
en la línea límite de la Zona de Despliegue y a 20 cm de los bordes de Una Tropa se considera Eliminada cuando pasa a estado Muerto, o se
la mesa (ver plano). Cada Antena deberá representarse con un Token encuentra en estado Nulo al final de la batalla.
de Antena Transmisora (TRANS. ANTENNA) o con un elemento de
escenografía de diámetro similar (como el Communications Array de Todas aquellas Tropas que al final de la partida no se hayan
Warsenal o la Sat Station Antenna de Customeeple). desplegado en la mesa de juego como Miniatura o Marcador deberán
ser consideradas como Eliminadas por el enemigo.
Las Tropas en contacto de Silueta con una Antena Biotécvora no se
verán afectadas por la Zona Del Pánico.
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FIN DE MISIÓN
La misión tiene un tiempo limitado de duración, terminando
automáticamente al final de la tercera Ronda de Juego.
48
¡SAQUEO Y SABOTAJE! REGLAS ESPECIALES
Reglas Especiales: PAC, Dañar y Destruir el PAC, Furia Acorazada,
Descompresión Localizada, Panoplias, Usar Panoplia, Tropas Especialistas.
DEL ESCENARIO
PAC (PUESTO AVANZADO
OBJETIVOS DE LA MISIÓN DE COMUNICACIONES)
OBJETIVOS PRINCIPALES Hay un total de 2 PAC (Puesto Avanzado de Comunicaciones),
correspondiéndole una a cada jugador, situadas en mitades distintas de
» Proteger el PAC propio (1 Punto de Objetivo por cada punto de la mesa, cada uno de ellos al límite de la Zona de Despliegue y en la
Estructura que conserve al final de la partida). línea central de la mesa. (ver plano).
» Dañar el PAC enemigo (1 Punto de Objetivo por cada punto
de Estructura que haya perdido al final de la partida, hasta un Se considera que el PAC Enemigo es aquel que se encuentra más
máximo de 3 Puntos de Objetivo). próximo a la Zona de Despliegue enemiga.
» Destruir el PAC enemigo (2 Punto de Objetivo adicional al Objetivo
anterior). Los PAC se representan mediante un Token de Antena de Transmisión
» Disponer de más armas o equipo obtenidos en las Panoplias que (TRANS. ANTENNA) o con un elemento de escenografía de diámetro
el enemigo al final de la partida (1 Punto de Objetivo). similar (como el Communications Array de Warsenal o la Sat Station
Antenna de Customeeple).
CLASIFICADO El PAC dispone de perfil y puede ser tomado como Objetivo por las
» Cada jugador tiene 1 Objetivo Clasificado (1 Punto de Objetivo). Tropas. El PAC sólo podrá ser seleccionado como Objetivo de un
Ataque siempre y cuando dicho Ataque no afecte a ninguna otra Tropa,
TAMAÑO ZONA
BANDO PUNTOS CAP
MESA DESPLIEGUE DAÑAR Y DESTRUIR EL PAC
60 cm x 80 El PAC sólo puede ser Dañado mediante Ataques CC con Armas CC que
AyB 150 3 20 cm x 60 cm
cm dispongan de la Propiedad Antimaterial o Cargas-D.
80 cm x 120
AyB 200 4 30 cm x 80 cm Si el valor del Atributo Estructura del PAC llega a cualquier valor por
cm
debajo de 0, el PAC se considera Destruido y debe retirarse de la mesa
80 cm x 120 de juego.
AyB 250 5 30 cm x 80 cm
cm
AyB 400 8
120 cm x 120
cm
30 cm x 120 cm FURIA ACORAZADA
En este escenario, se considera que los TAG pueden aplicar la
No se permite desplegar en contacto de Silueta con los PAC ni con las Propiedad Antimaterial en todos aquellos Ataques CC en los que
Panoplias. empleen su Arma CC.
49
DESCOMPRESIÓN LOCALIZADA TABLA DE PANOPLIA
1-2 +1 BLI 13 Panzerfaust
Antes de comenzar la Fase de Despliegue, cada jugador deberá
colocar dos Plantillas Circulares en cualquier superficie de la mesa de 3-4 Lanzallamas Lig. 14 Arma CC Monofilo
juego. Dicha superficie ha de tener un tamaño igual o superior al de la
5-6 Granadas 15 MOV 20-10
Plantilla Circular y ha de estar completamente fuera de una Zona de
Despliegue. TAG: Ataque CD (Shock)
7-8 Arma CC DA 16 Otros Tipos de Tropa: Fusil
El jugador que escogió Decidir el Despliegue será el primero en colocar MULTI
sus Plantillas.
Visor Multiespectral
9 17 Fusil Francotirador MULTI
N1
Durante toda la partida, cada Plantilla Circular se considera un Terreno
Especial 0-G con Zona de Saturación y Terreno Difícil. TAG: Inmunidad (Total)
10 Arma CC EXP 18
Otros Tipos de Tropa: + 4 BLI
Hay 2 Panoplias situadas en la línea central de la mesa a 30 cm de TAG: Inmunidad (AP) TAG: Ataque CD (+1 R)
los bordes para partidas a 400/300 puntos, a 20 cm para partidas a 12 Otros Tipos de Tropa: 20 Otros Tipos de Tropa:
250/200 puntos y 15 cm a partidas a 150 puntos (ver plano). + 2 BLI Ametralladora (HMG)
REQUISITOS
► La Tropa debe encontrarse en contacto de Silueta con una Panoplia.
FIN DE MISIÓN
La misión tiene un tiempo limitado de duración, terminando
EFECTOS automáticamente al final de la tercera Ronda de Juego.
► Superando una Tirada Normal de VOL podrá efectuar una Tirada en la Tabla de
Panoplia, para obtener un arma o pieza de Equipo. Una vez obtenido un éxito, Si un jugador empieza su turno en ¡¡¡Retirada!!! la partida acabará al
no podrá volver a hacer uso de esta Panoplia. final de ese mismo Turno de Jugador.
► Aquellas Tropas que posean la Habilidad Especial Botín, o cualquier otra Habilidad
que así lo indique en su descripción, no precisan realizar la Tirada de VOL.
► Además, una Tropa que, en contacto de Silueta con esta pieza de escenografía,
consuma una Habilidad Corta de la Orden cancela el estado Descargado.
► Una Tropa podrá repetir su tirada en la en la Tabla de Panoplia si obtuviera un
Arma o pieza de Equipo de la que ya dispusiera.
50
60 cm x 80 cm 80 cm x 120 cm 120 cm x 120 cm
51
SUMINISTROS REGLAS ESPECIALES
Reglas Especiales: Tech-Coffins, Cajas de Suministros, Tropas Especialistas,
Bono de Médico y Sanitario, Carta INTELCOM (Contraespionaje).
DEL ESCENARIO
TECH-COFFINS
OBJETIVOS DE LA MISIÓN Hay un total de 3 Tech-Coffins. Debe colocarse uno de ellos en el
centro de la mesa y los otros dos en la línea central de la mesa, a 30
52
RECOGER CAJA DE SUMINISTROS
TROPAS ESPECIALISTAS
HABILIDAD CORTA En este escenario, sólo Hackers, Ingenieros, Médicos, Observadores
de Artillería, Sanitarios y Tropas con la Habilidad Cadena de Mando u
Ataque. Operativo Especialista se consideran Tropas Especialistas.
53
60 cm x 80 cm 80 cm x 120 cm 120 cm x 120 cm
54
SUPREMACÍA REGLAS ESPECIALES
Reglas Especiales: Cuadrantes (ZO), Dominar ZO, Consolas, Hackear Consolas,
Tropas Especialistas, Bono de Hacker, Carta INTELCOM (Bastimento).
DEL ESCENARIO
CUADRANTES (ZO)
OBJETIVOS DE LA MISIÓN Al final de cada Ronda de Juego se divide la mesa en cuatro
Cuadrantes, tal y como se muestra en el mapa, se comprueba cuántos
OBJETIVOS PRINCIPALES Cuadrantes Domina cada jugador y se le otorgan los Puntos de Objetivo
correspondientes.
» Dominar más Cuadrantes que el adversario al final de cada
Ronda de Juego (2 Puntos de Objetivo). En este escenario, cada Cuadrante se considera una Zona de
» Hackear una Consola (1 Punto de Objetivo por cada Consola Operaciones (ZO).
Hackeada, hasta un máximo de 3 Puntos de Objetivo).
DOMINAR ZONA
CLASIFICADO
DE OPERACIONES
» Cada jugador tiene 1 Objetivo Clasificado (1 Punto de Objetivo).
Una Zona de Operaciones (ZO) se considera Dominada por un jugador
FUERZAS Y DESPLIEGUE si éste tiene más Puntos de Victoria que el enemigo dentro de su
área. Sólo se contabilizarán Tropas, incluyendo Proxies y Periféricos
BANDO A y BANDO B: Ambos jugadores desplegarán en los lados (Servidor), ya sea en forma de miniatura o de Marcador (Camuflaje,
opuestos de la mesa de juego, en un área de tamaño variable según Embrión Shasvastii, Semilla-Embrión, etc.). Aquellas Tropas que se
los puntos de las Fuerzas. encuentren en estado Nulo no serán contabilizadas. No se tendrán en
cuenta los Tokens que representen armas o piezas de equipo (como
TAMAÑO ZONA
BANDO PUNTOS CAP Minas o Repetidores de Posición), Holoecos falsos y demás tipos de
MESA DESPLIEGUE
Tokens que no representen una Tropa.
60 cm x 80
AyB 150 3 20 cm x 60 cm
cm Para considerar que una Tropa se encuentra dentro del área de la ZO,
80 cm x 120 es obligatorio que más de la mitad de la peana se encuentre en el
AyB 200 4 30 cm x 80 cm interior de dicha área.
cm
AyB 250 5
80 cm x 120
cm
30 cm x 80 cm SHASVASTII
120 cm x 120 Las Tropas con la Habilidad Especial Shasvastii situadas en una
AyB 300 6 30 cm x 120 cm Zona de Operaciones siempre contabilizarán sus puntos mientras se
cm
encuentren en estado Normal o Embrión Shasvastii.
120 cm x 120
AyB 400 8 30 cm x 120 cm
cm
BAGAJE
Las Tropas con la Pieza de Equipo Bagaje que se encuentren en una
Zona de Operaciones contabilizarán un extra de 20 Puntos de Victoria
mientras no se encuentren en un estado Nulo.
55
CONSOLAS TROPAS ESPECIALISTAS
Hay un total de 4 Consolas, situadas en el centro de cada Cuadrante. En este escenario, sólo Hackers, Ingenieros, Médicos, Observadores
de Artillería, Sanitarios y Tropas con la Habilidad Cadena de Mando u
Cada Consola deberá representarse con un Token de Consola A Operativo Especialista se consideran Tropas Especialistas.
(CONSOLE A) o con un elemento de escenografía de diámetro similar
(como las Human Consoles de Micro Art Studio, las Tech Consoles de Los Hackers, Médicos e Ingenieros no pueden cumplir las funciones de
Warsenal o las Comlink Consoles de Customeeple). Tropa Especialista a través de Miniaturas con Repetidor ni de Periférico
(Servidor).
HACKEAR CONSOLAS
HABILIDAD CORTA
BONO DE HACKER
Ataque. Aquellas Tropas que posean la Habilidad Especial Hacker dispondrán
de un MOD de +3 a las Tiradas de VOL necesarias para poder hackear
REQUISITOS una Consola. Además, podrán realizar dos Tiradas de VOL por cada
► Sólo Tropas Especialistas pueden declarar esta Habilidad. Habilidad Corta consumida al hackear una Consola.
► La Tropa Especialista debe encontrarse en contacto de Silueta con una Consola.
EFECTOS
CARTA INTELCOM
► Superando una Tirada Normal de VOL se considera que la Consola ha sido (BASTIMENTO)
Hackeada por el jugador.
► En caso de fallar la tirada, ésta se puede repetir las veces que sea necesario, con Los Objetivos Clasificados con el símbolo conceden 1 Punto de
el correspondiente consumo de 1 Habilidad Corta por intento. Objetivo extra, sólo si el jugador dispone de un total de Puntos de
► Un jugador puede Hackear una Consola que haya sido Hackeada previamente Objetivo inferior a 10.
por su adversario, empleando el mismo procedimiento. En tal caso, ambos
jugadores contabilizarán dicha Consola.
► Se pueden emplear Tokens de Jugador A (PLAYER A) y Jugador B (PLAYER B)
FIN DE MISIÓN
para señalar la Consola hackeada. Es recomendable que cada jugador emplee La misión tiene un tiempo limitado de duración, terminando
un tipo de Token distinto. automáticamente al final de la tercera Ronda de Juego.
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TERRENO SEGURO REGLAS ESPECIALES
Reglas Especiales: Cuadrantes (ZO), Dominar ZO, Consolas, Controlar Consolas,
Tropas Especialistas, Carta INTELCOM (Apoyo y Control/ Interferencia).
DEL ESCENARIO
CUADRANTES (ZO)
OBJETIVOS DE LA MISIÓN Al final de la partida se dividirá la mesa de juego en cuatro Cuadrantes
tal como se muestra en el mapa, comprobando el número de
OBJETIVOS PRINCIPALES Cuadrantes que Domina cada jugador, y otorgándosele los Puntos de
Objetivo correspondientes.
» Dominar la misma cantidad de Cuadrantes que el adversario al
final de la partida (2 Puntos de Objetivo, sólo si el jugador Domina En este escenario, cada Cuadrante se considera una Zona de
al menos 1 Cuadrante). Operaciones (ZO).
» Dominar más Cuadrantes que el adversario al final de la partida
(3 Puntos de Objetivo).
» Controlar una Consola al final de la partida (1 Punto de Objetivo
DOMINAR ZONA
por Consola controlada). DE OPERACIONES
» Que el adversario no Controle ninguna Consola al final de la
partida (2 Puntos de Objetivo, sólo si el jugador Controla al menos Una Zona de Operaciones (ZO) se considera Dominada por un jugador
1 Consola). si éste tiene más Puntos de Victoria que el enemigo dentro de su
área. Sólo se contabilizarán Tropas, incluyendo Proxies y Periféricos
60 cm x 80
SHASVASTII
AyB 150 3 20 cm x 60 cm
cm Las Tropas con la Habilidad Especial Shasvastii situadas en una
80 cm x 120 Zona de Operaciones siempre contabilizarán sus puntos mientras se
AyB 200 4 30 cm x 80 cm encuentren en estado Normal o Embrión Shasvastii.
cm
AyB 250 5
80 cm x 120
cm
30 cm x 80 cm BAGAJE
120 cm x 120 Las Tropas con la Pieza de Equipo Bagaje que se encuentren en una
AyB 300 6 30 cm x 120 cm Zona de Operaciones contabilizarán un extra de 20 Puntos de Victoria
cm
mientras no se encuentren en un estado Nulo.
120 cm x 120
AyB 400 8 30 cm x 120 cm
cm
CONSOLAS
Hay un total de 4 Consolas, situadas en el centro de cada Cuadrante.
Cada Consola deberá representarse con un Token de Consola A
(CONSOLE A) o con un elemento de escenografía de diámetro similar
(como las Human Consoles de Micro Art Studio, las Tech Consoles de
Warsenal o las Comlink Consoles de Customeeple).
57
CONTROLAR LAS CONSOLAS MODO APOYO Y CONTROL
Una Consola se considera Controlada por un jugador cuando éste es el El jugador puede aplicar el Modo de Apoyo y Control en aquella Zona
único que posee una Tropa Especialista (como Miniatura, pero no como de Operaciones donde disponga al menos de una Tropa en estado no
Marcador) en contacto de Silueta con la Consola. Por tanto, no puede Nulo para sumar el valor numérico de la Carta INTELCOM al total de
haber Miniaturas enemigas en contacto con la Consola. Las miniaturas Puntos de Ejército que posea en dicha Zona de Operaciones.
en estado Nulo no se tendrán en cuenta.
MODO INTERFERENCIA
TROPAS ESPECIALISTAS El jugador puede emplear el Modo Interferencia para anular la
En este escenario, sólo Hackers, Ingenieros, Médicos, Observadores Regla Especial Tropa Especialista o la Habilidad Especial Operativo
de Artillería, Sanitarios y Tropas con la Habilidad Cadena de Mando u Especialista de una Tropa enemiga a su elección cuando se Controla
Operativo Especialista se consideran Tropas Especialistas. una Consola.
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TIROTEO REGLAS ESPECIALES
Reglas Especiales: Eliminación, Sin Cuartel, Zona Designada de Aterrizaje,
Panoplias, Descompresión Localizada, Tropas Especialistas.
DEL ESCENARIO
ELIMINACIÓN
OBJETIVOS DE LA MISIÓN Una Tropa se considera Eliminada cuando pasa a estado Muerto, o se
encuentra en estado Nulo al final de la batalla.
ZONA DESIGNADA
CLASIFICADO
DE ATERRIZAJE
» Cada jugador tiene 3 Objetivos Clasificados (1 Punto de Objetivo
cada uno). Toda la mesa de juego se considera Zona Designada de Aterrizaje.
Cualquier Tropa con la Habilidad Especial Salto de Combate obtiene un
FUERZAS Y DESPLIEGUE MOD de +3 a su Tirada de FIS para su despliegue. Cualquier otro MOD
a esta Tirada derivado de cualquier otra regla se aplicará de la forma
BANDO A y BANDO B: Ambos jugadores desplegarán en los lados habitual.
opuestos de la mesa de juego, en un área de tamaño variable según
los puntos de las Fuerzas. Además, las Tropas con cualquier Habilidad Especial con la Etiqueta
Despliegue Aerotransportado (DA) ignoran la prohibición de despliegue
TAMAÑO ZONA
BANDO PUNTOS CAP en el interior de la Zona de Despliegue enemiga.
MESA DESPLIEGUE
AyB 150 3
60 cm x 80
cm
30 cm x 60 cm PANOPLIAS
80 cm x 120 Hay tres Panoplias situadas en la línea central de la mesa. Una de
AyB 200 4 40 cm x 80 cm ellas se encuentra en el centro de la mesa, y las otras dos a 20 cm de
cm
los bordes en escenarios de 300/ 400 puntos, a 10 cm en escenarios
80 cm x 120 de 200/ 250 puntos y en el borde de la mesa en escenarios de 150
AyB 250 5 40 cm x 80 cm
cm puntos (ver plano).
120 cm x 120
AyB 300 6 40 cm x 120 cm Cada Panoplia deberá representarse con un Token de Objetivo
cm
(OBJECTIVE) o con un elemento de escenografía de diámetro similar
120 cm x 120 (como los Info Hubs de Micro Art Studio).
AyB 400 8 40 cm x 120 cm
cm
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USAR PANOPLIA DESCOMPRESIÓN LOCALIZADA
HABILIDAD CORTA
Antes de comenzar la Fase de Despliegue, cada jugador deberá
Ataque. colocar dos Plantillas Circulares en cualquier superficie de la mesa de
juego. Dicha superficie ha de tener un tamaño igual o superior al de la
REQUISITOS Plantilla Circular y ha de estar completamente fuera de una Zona de
► La Tropa debe encontrarse en contacto de Silueta con una Panoplia. Despliegue.
TABLA DE PANOPLIA Los Hackers, Médicos e Ingenieros no pueden cumplir las funciones de
1-2 +1 BLI 13 Panzerfaust Tropa Especialista a través de Miniaturas con Repetidor ni de Periférico
(Servidor).
3-4 Lanzallamas Lig. 14 Arma CC Monofilo
60
60 cm x 80 cm 80 cm x 120 cm 120 cm x 120 cm
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