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REGLAS

ÍNDICE

ÍNDICE
INTRODUCCIÓN 5 MODIFICADORES (MOD) 28 PERFIL DE ARMAS DE MELÉ 58
PARTIDA INTRODUCTORIA 7 CRÍTICOS 29 COMBATE CUANTRÓNICO (HACKEO) 59
REGLAS BÁSICAS 15 TIRADAS NORMALES 30 HACKER 59
ELEMENTOS DE JUEGO: TERMINOLOGÍA TIRADAS ENFRENTADAS 30 PROGRAMAS DE MEJORA (UPGRADE) 59
Y ALINEAMIENTO 15 MÓDULO DE MOVIMIENTO 35 PROGRAMAS SUPPORTWARE 59
INFORMACIÓN MOVER Y MEDIR 35 FIREWALLS 59
PÚBLICA Y PRIVADA 15 MOVER 35 DISPOSITIVOS DE HACKER Y PROGRAMAS
ETIQUETAS Y PROPIEDADES 15 CONDICIONES GENERALES DE HACKER: CARACTERÍSTICAS 59
CONCEPTOS BÁSICOS 16 DE MOVIMIENTO 36 ZONA DE HACKEO 59
EJÉRCITOS 16 MOVIMIENTO CAUTELOSO 39 REPETIDOR 60
PERFIL DE UNIDAD 16 SALTAR 39 REPETIDOR DE POSICIÓN 60
CARACTERÍSTICAS DE LAS TROPAS 17 TREPAR 40 PROGRAMAS DE HACKER 62
ATRIBUTOS 17 MÓDULO DE COMBATE 43 CARBONITA 62
ESTADOS 18 TIPOS DE ARMAS 43 CONTROL TOTAL 62
LISTA DE EJÉRCITO 18 RÁFAGA (R) 43 CYBERMASK 63
LISTAS DE EJÉRCITO SECTORIALES 18 MODIFICADORES (MOD) 43 DISPARO ASISTIDO 64
PUNTOS DE EJÉRCITO Y COSTE 18 TIRADAS DE ATAQUE 43 FAIRY DUST 64
GRUPOS DE COMBATE 18 TIRADA NORMAL 43 OBLIVION 64
DISPONIBILIDAD (DISP) 18 TIRADA ENFRENTADA 43 REACCIÓN MEJORADA 65
COSTE DE ARMAS DE APOYO (CAP) 18 CRÍTICOS 43 RUIDO BLANCO 65
TENIENTE 18 DAÑO 44 SALTO CONTROLADO 65
ÓRDENES Y RESERVA DE ÓRDENES 19 TIRADA DE SALVACIÓN 44 SPOTLIGHT 65
TIPOS DE ÓRDENES 19 HERIDAS Y ESTRUCTURA 44 TRINITY 66
RESERVA DE ÓRDENES 19 INCONSCIENCIA Y MUERTE 44 ZERO PAIN 66
ACTIVACIÓN DE UNA TROPA 20 TIRADA DE AGALLAS 45 MUNICIÓN Y ARMAMENTO 69
COMPOSICIÓN DE UNA ORDEN 20 COMBATE A DISTANCIA (CD) 45 MUNICIÓN 69
ORA: ORDEN DE REACCIÓN AUTOMÁTICA 20 ATAQUE CD 45 MUNICIÓN NORMAL (N) 69
“TODO OCURRE A LA VEZ” 21 ATAQUE CD CONTRA UN COMBATE CUERPO MUNICIÓN ATURDIDORA 69
SECUENCIA DE GASTO DE UNA ORDEN 21 A CUERPO 46 MUNICIÓN DOBLE ACCIÓN
INICIATIVA Y DESPLIEGUE 22 MODIFICADORES (MOD) AL ATAQUE CD 46 (DA – DOUBLE ACTION) 70
TIRADA DE INICIATIVA 22 COBERTURA 46 MUNICIÓN ECLIPSE 70
FASE DE DESPLIEGUE 22 DISTANCIA 47 MUNICIÓN ELECTROMAGNÉTICA (E/M) 70
REGLAS DE DESPLIEGUE 22 HABILIDADES ESPECIALES, ARMAS, EQUIPO O MUNICIÓN EXPLOSIVA
SECUENCIA DE JUEGO 22 ESTADOS 47 (EXP - EXPLOSIVE) 71
RONDA DE JUEGO 22 ARMAS Y EQUIPO DE PLANTILLA 47 MUNICIÓN HUMO (SMOKE) 71
TURNO DE JUGADOR 22 TIPOS DE PLANTILLAS 47 MUNICIÓN PARALIZANTE
INICIO DEL TURNO: FASE TÁCTICA 22 ÁREA DE EFECTO 48 (PARA - PARALYSIS) 73
FASE IMPETUOSA 23 ARMAS DE PLANTILLA Y MUNICIÓN PERFORANTE
FASE DE ÓRDENES 23 TROPAS ALIADAS Y NEUTRALES 49 (AP – ARMOUR PIERCING) 74
FASE DE ESTADOS 23 ARMAS DE PLANTILLA MUNICIÓN SHOCK (SHOCK) 74
FIN DEL TURNO 23 SOBRE UN COMBATE CC 49 MUNICIÓN T2 (T2) 74
PÉRDIDA DE TENIENTE 23 ARMAS DE PLANTILLA DIRECTA 49 MUNICIÓN COMBINADA 74
PLANTILLAS DE SILUETA, LÍNEA DE TIRO Y ZONA ARMAS DE PLANTILLA TERMINAL 50 TIRADA DE SALVACIÓN COMBINADA 75
DE CONTROL 24 ATAQUE ESPECULATIVO 51 ARMAMENTO 75
INTERACCIÓN CON ZONAS, ATAQUE INTUITIVO 52 ARMAS MIXTAS 75
PEANAS Y SILUETAS 26 ARMAS DE PLANTILLA, ELEMENTOS DE ARMA CC ARROJADIZA 75
CONTACTO PEANA CON PEANA / ESCENOGRAFÍA Y COBERTURA TOTAL 53 PISTOLA 75
CONTACTO DE SILUETA 26 PERFIL DE ARMAS (ARMAS CD Y ARMAS DE ARMAS PERIMETRALES 76
DENTRO DE / PLANTILLA) 53 ARMAS PERIMETRALES E IMPULSIÓN 76
EN EL INTERIOR DE 26 COMBATE CUERPO A CUERPO (CC) 55 CARGAS-D 77
COMPLETAMENTE DENTRO DE / ATAQUE CC 55 MINAS 77
INTERIOR DE 26 INTERACCIÓN CON UN COMBATE DROP BEARS 78
COHERENCIA 26 CUERPO A CUERPO 55 DISPERSADOR DE MINAS 79
DISTANCIAS Y MEDIDAS 27 MODIFICADORES (MOD) AL ATAQUE CC 56 PITCHER 79
REEMPLAZAR ELEMENTOS DE JUEGO 27 COMBATE CC CONTRA VARIOS SEPSITOR 79
TIRADAS 28 ENEMIGOS 56 HABILIDADES Y EQUIPO 81
ÉXITO EN LA TIRADA 28 HABILIDADES ESPECIALES Y EQUIPO 58 MODIFICADORES (MOD) 81

CRÉDITOS
Infinity Es Una Creación De: Diseño Conceptual Edición Nuestro Agradecimiento Al Resto
Alberto Abal, Fernando Liste, Gutier Carlos Llauger, Carlos Torres, Roberto Zoreda Rubén Ortega, Gutier Lusquiños Del Personal De Corvus Belli
Lusquiños, Carlos Torres Ilustración Escultura
Lord Commander Carlos Llauger, Francisco Rico, Hugo Antonio Moreira, Fausto Gutiérrez, Javier Dirección De Producción
Fernando Liste Rodríguez, Ricardo García, Yang Zhang, Bagus Ureña, Raul Tavares Alejandro Quinteiro, David Anta
Edición Hutomo Pintado De Miniaturas Fábrica Y Logística
Corvus Belli Dirección De Diseño Ángel Giraldez, Carlos Fernández, Sergio Andrés Villar, Aranzazu Mallo, Barbara Santos,
Dirección De Ambientación Y Trasfondo Luis González Luque Belén Paz, Catalina Rodal, Daniel García,
Gutier Lusquiños Grafismo Traducción: Diego Rivero, Francisco José Arjones, Jesús
Ambientación Y Trasfondo Carlos Llauger, Hugo Rodríguez, Luis Erea Fabeiro, Gutier Lusquiños Soliño, Jorge Moral, José Ángel García, José
Gutier Lusquiños, Marc Langworthy, Rodrigo González, Fran Arjones Luis Santos, José María Fernández, Lucía
Vilanova Diseño De Portada Refojos, Manuel Iván López, María Del Pilar
Dirección De Reglamento Hugo Rodríguez Rivero, María Torres, Miguel Groba, Roberto
Gutier Lusquiños Dpto. DIseño gráfico Míguez, Manuel Valladares, Jose Manuel
Reglamento y escenarios Hugo Rodríguez, Luis González, Jonathan Pereira, Vanessa Gómez, Rubén Justo, Sabela
Fran Arjones, Juan Lois, Gutier Lusquiños, Pardo González, Emilio José Álvarez
Carlos Torres, Ian Wood Maquetación Moldes
Dirección De Arte Hugo Rodrñiguez Eduardo Brinso, Carlos Fernández, Cristina
Carlos Torres González, Cruz Losada, Esteban Pedrosa,
Socorro Pena
ÍNDICE

NIVELES, ETIQUETAS Y PROPIEDADES 81 PROTHEION 106 TERRENOS Y ESTRUCTURAS DE


HABILIDADES COMUNES 82 PUNTERÍA 107 ESCENOGRAFÍA 133
¡ALARMA! 82 REACCIÓN TOTAL 107 TERRENOS ESPECIALES 133
ALERTAR 82 REGENERACIÓN 107 CARACTERÍSTICAS DE LOS TERRENOS 133
ATAQUE CC 83 REMDRIVER 107 TIPO DE TERRENO 133
ATAQUE CD 83 SALTO DE COMBATE 107 TERRENO DIFÍCIL 134
ATAQUE ESPECULATIVO 83 SANITARIO 108 SATURACIÓN 134
ATAQUE INTUITIVO 83 SEMILLA-EMBRIÓN 108 CONDICIONES DE VISIBILIDAD 134
DESCUBRIR 83 SENSOR 108 ESTRUCTURAS DE ESCENOGRAFÍA 135
ESQUIVAR 86 SENTIDO TÁCTICO 109 TAMAÑO DE ACCESO (TAC) 135
FUEGO DE SUPRESIÓN 87 SEÑUELO 109 TRIUNFO Y DERROTA,
INNACCIÓN 88 SEXTO SENTIDO 110 CONDICIONES DE VICTORIA 137
MOVER 88 SHASVASTII 110 PARTIDA ESTÁNDAR 137
MOVIMIENTO CAUTELOSO 88 SIGILO 110 ¡¡¡RETIRADA!!! 137
RESET 88 SIN INCAPACIDAD POR HERIDA 111 MISIÓN O ESCENARIO 138
SALTAR 89 STRATEGOS 111 PARTIDA LIBRE 138
SITUAR POSICIONABLE 89 SUBOFICIAL 112 PREPARACIÓN DE LA
TREPAR 89 SÚPER-SALTO 112 MESA DE JUEGO 138
HABILIDADES ESPECIALES 90 SUPLANTACIÓN 112 ESCENOGRAFÍA Y COBERTURA 138
ARTES MARCIALES 90 TENAZ 114 DISPOSICIÓN DE LA ESCENOGRAFÍA 138
ATAQUE SORPRESA 91 TENIENTE 115 ESCENARIOS 141
ATAQUE TRIANGULADO 91 TERRENO 115 ANIQUILACIÓN 141
BERSERK 92 TRANSMUTACIÓN 115 DOMINACIÓN 144
BIOINMUNIDAD 92 TREPAR PLUS 116 SUMINISTROS 146
BOTÍN 92 TROPA RELIGIOSA 117 TIROTEO 148
CADENA DE MANDO 93 VETERANO 117 GLOSARIO 151
CAMUFLAJE 93 VULNERABILIDAD 117 TERMINOLOGÍA 151
CONTRAINTELIGENCIA 95 ZAPADOR 117 ALINEAMIENTO 151
CORAJE 95 EQUIPO 118 ETIQUETAS Y PROPIEDADES 151
DESPLIEGUE AVANZADO 95 ALBEDO 118 ESTADOS 153
DESPLIEGUE ESTRATÉGICO 96 BAGAJE 119 ESTADO AISLADO 153
DESPLIEGUE OCULTO 96 DAZER 119 ESTADO ATURDIDO 153
EXPLOTAR 97 DESACTIVADOR 119 ESTADO CAMUFLADO 153
FRENESÍ 97 DISPOSITIVO DE HACKER 119 ESTADO CUERPO A TIERRA 154
G: JUMPER 97 ECM 120 ESTADO DESCARGADO 155
GUARDIÁN 98 FASTPANDA 120 ESTADO DESCONECTADO 155
GUERRERO NATO 99 FIREWALL 120 ESTADO DESPLIEGUE OCULTO 155
HACKER 99 GIZMOKIT 120 ESTADO EMBRIÓN
IMPETUOSO 99 HOLOMÁSCARA 121 SHASVASTII 156
INFILTRACIÓN 99 HOLOPROYECTOR 122 ESTADO FUEGO DE SUPRESIÓN 156
INGENIERO 100 MEDIKIT 124 ESTADO HOLOMÁSCARA 156
INMUNIDAD 100 MOTO 124 ESTADO HOLOECO 157
MÉDICO 101 MOTO IA 124 ESTADO INCONSCIENTE 158
METAQUÍMICA 101 NANOPANTALLA 125 ESTADO INMOVILIZADO-A 158
MIMETISMO 101 PETACA 125 ESTADO INMOVILIZADO-B 158
MINADOR 101 REPETIDOR 125 ESTADO MARCADO 159
MNEMOTECNO 102 REPETIDOR DE POSICIÓN 125 ESTADO MUERTO 159
MORPHO SCAN 102 SISTEMA DE ESCAPE 125 ESTADO NORMAL 159
NEUROCINÉTICA 102 TINBOT 126 ESTADO POSEÍDO 159
NO HACKEABLE 103 VISOR 360º (360º VISOR) 126 ESTADO POZO DE TIRADOR 160
NÚMERO 2 103 VISOR BIOMÉTRICO 127 ESTADO DE ¡¡¡RETIRADA!!! 160
OBSERVADOR DE ARTILLERÍA 103 VISOR MULTIESPECTRAL ESTADO SEPSITORIZADO 160
OPERATIVO ESPECIALISTA 103 (MULTISPECTRAL VISOR) 127 ESTADO SUPLANTADO 161
PARACAIDISTA 104 VISOR X 127 ESTADO TRABADO 161
PERIFÉRICO 104 MÓDULO DE MANDO 129 TABLA DE ARMAS 163
PILOTO 105 TOKENS DE MANDO 129 TABLAS DE REFERENCIA RÁPIDA 172
PRESENCIA REMOTA 106 ORDEN COORDINADA 130

Arte Playtesting/Proofreading (Púpnik), Paul “Mightymuffin” Haines, Infinity N4


José Pedrosa, Arsenio García, Fernando Alonso Antonio Gonzalez Raga (Fulgrim Stark), Randolph “A Mão Esquer-Da” Johnson, Primera Edición: Junio 2020
Desarrollo De Juegos Carlos Llorca Quevedo, Charles “Tennobushi” Richard “Rend” Deane, Rob “Blue Dagger” Infinity Es Una Marca Registrada De Corvus
Alberto Abal, Jesús Fuster, Marcos Bello Hornoy, David Muñoz Poza (Erebus 2.0), Brock, Sergio González Panadero (Sethelan), Belli S.l.
Gestión ITS David “Cervantes3773” Seley, Dom “Domo” Tom “Schadlez” Schadle, Xisco Marí (Sibelius), Polígono Industrial Castiñeiras Nave 19, 36939
Juan Lois Rey Woods, Duncan “Dude”Wright, Enrique Jalón Miguel Ángel Riera (Miki), David Flores Bueu, Po. España.
Gestión Administrativa (Glaurung), Félix Castro Pérez (Silvanas), “Zlavin”, Jay “Mulciber” Walker. Todos Los Derechos Reservados: Copyright
María Araujo, Begoña Liste, Nuria Gayoso Fernando Lago Alonso (Fredann), Francisco 2020 Corvus Belli S.l.
Responsable De Personas Arjones Gil (Crave), Gabriel Boira Esteban Prohibida La Reproducción De Cualquier Parte
Silvana Martínez (Leirbag), Guillermo “Magno” Her-Nandez, Ian De Esta Publicación, Así Como Su Almacenaje
Marketing Y Comunicación “Ijw Wartrader” Wood, Javier García Bargueño O Transmisión Por Ningún Medio, Sin Permiso
Édgar González, Inma Lage, Carlos Llauger, (Omadon), Javier Guinot Cuesta (Indael), Del Editor.
Carlos Morales, Belén Moreno, Vanessa Javier Vicente Morilla (Semy), Jesús Fernández Depósito Legal: PO 181-2020
Onorato, Cora Diz Novo (Novo), Jeremy “Dutch” Breckbill, Jordi ISBN: 978-84-09-21210-1
Sales Manager Colomer (Daixomaku), Jorge Moral Garabatos Impreso en España
Mar Larrea (Jmgdixcontrol), Juan Lois Rey (HellLois), www.infinitytheuniverse.com
Konstantinos “Psychotic Storm” Karayiannis, www.corvusbelli.com
Marcos Bello Soto (Marbeso), Miguel Groba
(Commander_Frost), Óscar Sánchez Rosado
INTRO

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INTRO

ANTES DE SEGUIR LEYENDO:


Si es tu primer contacto con Infinity N4, para empezar a jugar recomendamos primero que te familiarices con Infinity CodeOne. Ahí encontrarás todo lo que necesitas
para jugar tus primeras partidas. A continuación, podrás consultar todo el reglamento en el presente libro.

INTRODUCCIÓN
INFINITY N4, UN JUEGO DE COMBATE DE MINIATURAS
INFINITY N4 ES UN JUEGO DE MINIATURAS QUE SIMULA COMBATES FUTURISTAS EN UN ENTORNO DE CIENCIA-FICCIÓN.
INFINITY N4 RECREA OPERACIONES DE ACCIÓN DIRECTA, RÁPIDAS, LETALES Y MUY ARRIESGADAS. EL JUGADOR DEBE ASUMIR EL MANDO DE UN REDUCIDO GRUPO
DE TROPAS DE ÉLITE EN OPERACIONES ENCUBIERTAS O CLANDESTINAS.
INFINITY N4 ES UN SISTEMA DE JUEGO INNOVADOR, DINÁMICO Y ENTRETENIDO QUE PERMITE QUE TODOS LOS JUGADORES PARTICIPEN DURANTE TODA LA
PARTIDA A LO LARGO DE TODA LA SECUENCIA DE JUEGO. DOTADO DE UN GRAN REALISMO Y FLEXIBILIDAD, INFINITY N4 PERMITE PLANTEAR UNA GRAN VARIEDAD DE
MANIOBRAS TÁCTICAS Y ESTRATÉGICAS.

Una vez preparada la mesa, los jugadores pueden comenzar la partida, desplegando
INFINITY N4: OBJETIVO Y sus Miniaturas y Marcadores en la mesa de juego. La partida se organiza en una serie

RESUMEN DE JUEGO de Rondas de Juego, y en cada Ronda, cada uno de los jugadores dispone de su propio
Turno Activo. Durante su Turno Activo, el jugador asigna Órdenes a sus Tropas para
Infinity N4 es un juego competitivo que enfrenta a dos ejércitos rivales en una lucha activarlas y jugar con ellas, desplazándolas por la mesa, atacando a otras Tropas
por completar una serie de objetivos tácticos. La partida tiene una duración de 3 enemigas y cumpliendo los objetivos fijados por el escenario. Mientras, su adversario
Rondas de juego o termina cuando las unidades de un jugador han sido eliminadas. también juega, reaccionando con sus Tropas a las acciones del jugador con el Turno
Más adelante se describen con detalle las misiones y los diferentes modos de fin de Activo gracias a las Órdenes de Reacción Automática [ORA].
partida para determinar al vencedor. Durante la partida, las Rondas se van sucediendo unas a otras hasta que se cumplen
las condiciones de Fin de Partida, lo que concluye el juego. Una vez finalizada la
partida, los jugadores comprueban sus Puntos de Objetivo y sus Puntos de Victoria
para determinar quién es el ganador.

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PARTIDA
INTRODUCTORIA

6
PARTIDA
INTRODUCTORIA

PARTIDA INTRODUCTORIA
ESTAS REGLAS SON UNA VERSIÓN ABREVIADA Y SIMPLIFICADA DEL SISTEMA DE JUEGO DE INFINITY N4 QUE TE PERMITIRÁN ACERCARTE A ESTE JUEGO CON FACILIDAD.
UNA VEZ LAS HAYAS PROBADO, CONOCERÁS LA MECÁNICA BÁSICA DE JUEGO, Y ENTONCES YA TE RESULTARÁ MUY FÁCIL ACCEDER AL REGLAMENTO COMPLETO.
CON LAS REGLAS COMPLETAS DISPONDRÁS DE UNA MAYOR VARIEDAD DE POSIBILIDADES TÁCTICAS Y DE JUEGO, Y PODRÁS DISFRUTAR DE INFINITY N4 EN SU
TOTALIDAD. ¡CONÉCTATE EN INFINITYTHEUNIVERSE.COM!

IMPORTANTE DESCRIPCIÓN DEL PERFIL DE UNIDAD


Esta Partida Introductoria es una versión resumida y simplificada de la Los principales Atributos son:
mecánica básica de Infinity al estilo de las Partidas Tutoriales de los Battle
Packs de Infinity CodeOne, y se ha incluido como paso previo a Infinity N4 para ◼ MOVIMIENTO (MOV)
que los jugadores nuevos dispongan de una visión general del sistema antes de Indica la cantidad de centímetros que mueve normalmente la Tropa.
profundizar en él. El Atributo de MOV dispone de dos valores, si solo mueve una vez usa
Todos aquellos jugadores que ya conozcan Infinity CodeOne pueden saltarse el primer valor. Si mueve una segunda vez en la misma Orden usará el
esta Partida Introductoria y pasar directamente al apartado “Reglas Básicas”. segundo valor.

◼ COMBATE A DISTANCIA (CD)


MATERIAL NECESARIO Indica la capacidad de combate con armas de disparo.
Para poder empezar a jugar a Infinity N4 es necesario lo siguiente:
◼ FÍSICAS (FIS)
◼ 1 cinta métrica de al menos 120 cm. Abarca todas las habilidades físicas de las Tropas (por ejemplo: fuerza,
◼ 3 dados de 20 caras (d20). destreza, esquiva…).
◼ 6 Miniaturas de Infinity para representar las 3 Tropas de cada jugador.
◼ Escenografía. Al menos 4 elementos grandes y 10 elementos pequeños. ◼ BLINDAJE (BLI)
◼ Mesa de juego de 60 cm x 80 cm. Cuanto mayor sea este valor, más pesada será la armadura y más
◼ Token de Estado Inconsciente y Órdenes. Disponibles de manera reducirá el daño de las armas enemigas.
gratuita en la sección de Descargas de la página web oficial de Infinity:
Infinitytheuniverse.com. ◼ HERIDAS (H)
Indica los niveles vitales de las Tropas, el daño que pueden recibir antes
de caer inconscientes o muertas.
DESCRIPCIÓN DEL PERFIL DE
UNIDAD DISTANCIAS Y MEDIDAS
Para saber la distancia que media entre dos Tropas, se medirá la distancia más corta en
► ISC: Fusileros línea recta desde el borde de la peana de una de ellas hasta el borde más cercano
de la otra.
MOV CC CD FIS VOL BLI PB H S DISP Por su parte, para determinar la distancia entre dos objetos o elementos de
10-10 13 12 10 12 1 0 1 2 - escenografía, se medirá la distancia más corta entre ellos en línea recta.
► Arma CD: Fusil Combi

► ISC: Zhanshi

MOV CC CD FIS VOL BLI PB H S DISP


10-10 15 11 10 13 1 0 1 2 -
► Arma CD: Fusil Combi

Los Atributos son una serie de valores numéricos que representan las diferentes Para medir el movimiento de una Tropa por la mesa de juego, se medirá todo el
capacidades básicas de una Tropa. Con estos valores se realizan los cálculos y tiradas recorrido que va a realizar (incluyendo, por ejemplo, si tiene que sortear obstáculos), y
que determinan el éxito o no de las acciones de juego. siempre desde el mismo punto de la peana.

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PARTIDA
INTRODUCTORIA

SECUENCIA DE JUEGO
RONDA DE JUEGO

TURNO TURNO
JUGADOR 1 JUGADOR 2

Cada Turno de Jugador se compone de las siguientes partes:


1. Inicio del Turno: Fase Táctica
LÍNEA DE TIRO (LDT) 1.1 Recuento de Órdenes
Por cada Tropa desplegada en la mesa que no se encuentre en estado Nulo
(Inconsciente, Muerto…), el Jugador Activo añade una Orden Regular a su
Reserva de Órdenes.
2. Fase de Órdenes
El Jugador Activo puede emplear su Reserva de Órdenes para activar sus Tropas.
3. Fase de Estados
Una vez el Jugador Activo ha agotado todas sus Órdenes, o ha decidido no utilizar
más, ambos jugadores realizan los chequeos de los Estados o Habilidades que lo
requieran.
4. Fin del Turno
Una vez se han realizado todos los chequeos, da por concluido su Turno Activo de
jugador.

ACTIVACIÓN DE UNA TROPA


COMPOSICIÓN DE UNA ORDEN

HABILIDAD HABILIDAD
La LDT es una línea imaginaria que sirve para determinar si una Tropa puede ver a su CORTA DE CORTA DE
HABILIDAD MOVIMIENTO MOVIMIENTO
objetivo.
DE ORDEN + +
ER
RE

Una Tropa puede trazar LDT hacia un objetivo siempre que se cumplan las siguientes U
COMPLETA
D
G

LA OR
R HABILIDAD HABILIDAD
condiciones: CORTA DE
MOVIMIENTO CORTA
◼ El objetivo, total o parcialmente, debe encontrarse en los 180º frontales de la
Tropa.
◼ Se pueda ver una parte como mínimo de 3x3 mm del volumen del objetivo. Cada Orden permite a la Tropa activada declarar una de las siguientes combinaciones
◼ Se pueda trazar una línea recta entre un punto cualquiera de su Tropa y un de Habilidades:
punto cualquiera del volumen que ocupa la Tropa del objetivo sin que sea ◼ 1 Habilidad Corta de Movimiento + 1 Habilidad Corta de Movimiento.
obstruida por ningún obstáculo o Tropa (aliada o enemiga). ◼ 1 Habilidad Corta de Movimiento + 1 Habilidad Corta (o viceversa).
No hay límite al número de Órdenes que se pueden asignar para activar a una misma
TIPOS DE TIRADAS Y VALOR Tropa durante el Turno Activo.

DE ÉXITO IMPORTANTE
Infinity N4 se basa en dos tipos de tiradas diferentes, Normales (cuando no se enfrenta Aunque se declaren de manera secuencial, las dos Habilidades de la Orden
a ningún adversario al realizar una Habilidad) y Enfrentadas (cuando dos o más Tropas se pueden realizar simultáneamente. Por ejemplo, si se declara Mover +
que son enemigas declaran acciones que se afectan entre sí). Ataque CD, dicho Ataque CD podrá realizarse en cualquier punto del recorrido
Llamaremos Valor de Éxito (VE), al valor numérico resultado de aplicar cualquier declarado en el Movimiento, y no necesariamente al final del mismo.
Modificador al Atributo correspondiente con la tirada al realizar una Habilidad. Todo
resultado igual o inferior al VE en los dados se considera que se ha realizado con éxito.
Para resolver una Tirada Enfrentada se comparan las Tiradas exitosas de ambas Tropas.
Cada resultado exitoso que es inferior al del adversario se anula. Si los éxitos de valor
más alto están empatados, entonces todos los éxitos de la Tirada Enfrentada se anulan.

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PARTIDA
INTRODUCTORIA

ORA: ORDEN DE REACCIÓN ATAQUE CD


AUTOMÁTICA HABILIDAD CORTA/ ORA
Gracias a la ORA (Orden de Reacción Automática), el jugador puede actuar también
durante el Turno Activo de su adversario, reaccionando con sus propias Tropas cada REQUISITOS
vez que éste active a una de sus Tropas mediante una Orden. No hay límite al número ► Es obligatorio disponer de un Arma CD y LDT con el objetivo.
de Tropas que pueden reaccionar al consumo de una Orden por parte de una Tropa ► No estar en contacto con ninguna Tropa enemiga en estado no Nulo.
enemiga. La declaración de ORA de las Tropas del Jugador Reactivo se considerará
válida si disponen de Línea de Tiro (LDT) con la Tropa que está siendo activada por el EFECTOS
Jugador Activo. ► Permite emplear el Atributo CD para establecer un Combate a Distancia (CD).
► En caso de que se disponga de varios objetivos el jugador deberá clarificar cómo
“TODO OCURRE A LA VEZ” reparte la Ráfaga (R) al declarar el Ataque CD.
En Infinity N4, Órdenes y ORAs son simultáneas, independientemente de las ► Todos los disparos se deben declarar desde el mismo punto.
Habilidades que se declaren.

FUSIL COMBI
SECUENCIA DE GASTO DE UNA ORDEN
1. El Jugador Activo declara qué Tropa va a activar.
1.1 Retira de la mesa la Orden que consume para activar a su Tropa.
1.2 Declara la primera Habilidad Corta de la Orden que va a utilizar. Si se
declaran movimientos, se mide la distancia desplazada y se sitúa la Tropa
en el punto final de dicho movimiento.
2. El Jugador Reactivo comprueba las LDT de sus Tropas hacia la Tropa activa y
declara cuáles son sus ORA. Las Tropas no están obligadas a declarar las ORA, pero
si una Tropa puede declarar una ORA y no lo hace en este momento, la pierde.
3. El Jugador Activo declara la segunda Habilidad Corta de la Orden, en caso de
haberla. Si se declaran movimientos, se mide la distancia desplazada y se sitúa la
Fusil Combi Propiedades:
Tropa en el punto final de dicho movimiento.
Daño: 13 R: 3
4. El Jugador Reactivo comprueba las LDT de sus Tropas hacia la Tropa activa y si
hay nuevas ORA disponibles las declara. Munición: N Atributo T. Salvación: BLI

5. Resolución: Se comprueba que las Habilidades cumplían sus respectivos MODIFICADORES POR DISTANCIA
Requisitos, se realizan las mediciones necesarias, se comprueban los Modificadores 40cm 80cm 120cm 240cm
(MOD) a aplicar (Cobertura y Distancia), y ambos jugadores realizan las Tiradas que +3 -3 -6
sean pertinentes.
5.1 Se aplican los Efectos de las Habilidades declaradas por ambos jugadores Antes de hacer la Tirada del Ataque CD, debe medirse la distancia que hay entre la
que hayan tenido éxito. Tropa y su objetivo y aplicar los Modificadores correspondientes al Atributo CD
5.2 Conclusión: Fin de la Orden. (Distancia y Cobertura).
El Jugador Activo tira tantos d20 como indique el valor de Ráfaga (R) de su Fusil Combi
HABILIDADES COMUNES y para el Jugador Reactivo, la Ráfaga (R) siempre se reduce a 1.
Las Habilidades comunes son las que pueden realizar todas las Tropas de Infinity N4.
Las principales son Mover, Ataque CD y Esquivar.
DISTANCIA
En el caso del Fusil Combi:
◼ Si la distancia entre la Tropa y el Objetivo está comprendida entre 0 y 40 cm, la
MOVER Tropa tiene un MOD de +3 a la tirada del Ataque CD por distancia.
HABILIDAD CORTA DE MOVIMIENTO ◼ Si la distancia es superior a 40 cm pero igual o inferior a 80 cm, la Tropa tiene un
MOD de -3 a la tirada del Ataque CD por distancia.
REQUISITOS ◼ Si la distancia es superior a 80 cm pero igual o inferior a 120 cm, la Tropa tiene
► La peana de la Tropa ha de encontrarse, durante todo su recorrido, en contacto un MOD de -6 a la tirada del Ataque CD por distancia.
con la superficie sobre la que pretende mover y el espacio por el que se mueve ◼ Si la distancia es superior a 120 cm, el Ataque CD falla automáticamente.
debe ser igual o superior a la mitad de su peana.
COBERTURA
EFECTOS Se considera que una Tropa se encuentra en Cobertura Parcial cuando está en
► Declarando Mover, la Tropa podrá recorrer la cantidad de centímetros que marca contacto con un elemento de escenografía que no permite al atacante obtener una
el primer valor de su Atributo de MOV. visión completa de la Tropa objetivo de su Ataque CD.
► Si en la misma Orden, esa Tropa declara de nuevo Mover, podrá recorrer la Las Tropas en Cobertura Parcial imponen un Modificador de -3 al Atributo CD de sus
cantidad de centímetros marcada por el segundo valor de su Atributo de MOV. atacantes y reduce en -3 el Daño del Ataque.
► La Tropa siempre moverá hasta el punto final declarado por su jugador, aunque
sea para acabar en estado Nulo (Inconsciente o Muerto).

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PARTIDA
INTRODUCTORIA

ESQUIVAR REGLAS DE DESPLIEGUE


HABILIDAD CORTA/ ORA A la hora de situar las Tropas sobre la mesa, se deben seguir las siguientes reglas:
◼ La peana de las Tropas debe situarse por completo en el interior de la Zona
REQUISITOS de Despliegue.
► La Tropa deberá encontrarse en contacto o disponer de LDT con una Tropa ◼ Sólo se puede situar una Tropa en un punto en el que su peana quepa por
enemiga. completo.

EFECTOS EJEMPLO RONDA DE JUEGO


► Cuando se declara Esquivar, la Tropa realiza una Tirada de FIS para evitar sufrir Ambos jugadores seleccionan en secreto a una de sus 3 Tropas como Teniente y
un Ataque. realizan la Tirada de Iniciativa enfrentando la VOL de sus Tenientes.
► Además, las Tropas que declaran Esquivar y superan la tirada con éxito pueden
mover 5 cm en el punto 5.1 Resolución de la Secuencia del Gasto de una Orden.

BLINDAJE Y DAÑO
El Daño es la capacidad de un Arma para causar algún tipo de detrimento a su objetivo.
Este Daño no se suele aplicar directamente al objetivo, pues éste, tiene derecho a
realizar una Tirada de Salvación para saber si su BLI evita que sufra una Herida.
Para calcular el Daño del Ataque el jugador debe restar al Daño del Arma:
◼ El Atributo BLI del objetivo según corresponda.
◼ (-3) MOD por Cobertura Parcial si la hubiera.
Si el resultado es igual o menor que el Daño del Ataque, el impacto es exitoso y el
objetivo sufre la pérdida de un punto de su Atributo Heridas.
Si el resultado es mayor al Daño del Ataque, el impacto no causa Daño al objetivo y su
perfil de Atributos y su estado no se ven alterados. El Jugador de Yu Jing gana la Tirada de Iniciativa y decide tener la Iniciativa (ser
Si una Tropa pierde todos los puntos de su Atributo Heridas, pero ni uno más, pasa el Jugador 1) y empezar primero. Por tanto, el jugador PanOceánico (Jugador 2)
automáticamente a estado Inconsciente. Si pierde al menos un punto más, pasa decide que sea Yu Jing quien despliegue primero sus Tropas. El jugador de Yu
automáticamente a estado Muerto y se retira de la mesa de juego. Jing decide colocarlas tal y como se refleja en el mapa. Acto seguido el jugador
PanOceánico hace lo mismo, conociendo ya las posiciones de partida de Yu Jing.
TIRADA DE INICIATIVA Y
DESPLIEGUE 1. INICIO DEL TURNO: FASE TÁCTICA

Antes de comenzar la partida, los jugadores deben realizar una Tirada


Enfrentada de la VOL de sus Tenientes (seleccionan un Fusilero y un Zhanshi
respectivamente). Ambos jugadores lanzan un D20, comparan el resultado
obtenido y el que saque el resultado más alto, sin exceder el Atributo VOL de su
Teniente, es el ganador de la Tirada de Iniciativa.
El ganador puede optar entre elegir Despliegue o decidir la Iniciativa. Escoger una
de las dos opciones supone ceder a su adversario la otra.

ELEGIR INICIATIVA
El jugador que escoge Iniciativa decide quién dispondrá del primer Turno de
Jugador y quién dispondrá del segundo Turno de Jugador en cada Ronda de Juego.
Este mismo orden se mantendrá durante toda la partida.

DECIDIR DESPLIEGUE
El jugador que escoja Despliegue puede decidir quién despliega sus Tropas
primero y en qué Zona de Despliegue lo hace.
Las Zonas de despliegue son dos franjas de 20 cm de profundidad y 60 cm de Recuento de Órdenes: el Jugador 1 sitúa 3 Órdenes sobre la mesa al
ancho en lados opuestos de la mesa de juego. disponer de 3 Zhanshi desplegados.
La Fase de Despliegue se resuelve siguiendo los pasos:
◼ Despliegue del Jugador 1
◼ Despliegue del Jugador 2

10
PARTIDA
INTRODUCTORIA

11
PARTIDA
INTRODUCTORIA

2. FASE DE ÓRDENES: En la otra Tirada Enfrentada, el 8 es anulado por el otro 8.


El jugador 2 deberá realizar, por el impacto del 7, una Tirada de
Salvación: Daño ataque = 9 (13 daño del arma – 3 por Cobertura -1 BLI).
Todo resultado de valor 9 o menos supondrá un impacto exitoso y
causará la pérdida de una Herida. El jugador 2 lanza el dado y obtiene
un 7, por tanto, su Tropa cae inconsciente. (Ver imagen 1)

Jugador 1 declara que Tropa Activa, retira la Orden de la mesa y declara


la primera Habilidad Corta; Mover.
El Jugador 2 no declara ORA porque los edificios cubren el avance de
Yu Jing.
El jugador 1 como segunda Habilidad de la Orden declara de nuevo
Mover y se desplaza 10 cm. No hay ORA.
Con la última Orden, el Jugador 1 decide declarar Mover desde el
parapeto al parapeto siguiente. El Jugador 2, declara ORA Ataque CD y
como segunda Habilidad el Jugador 1 declara Esquivar. Se calculan los
VE para la Tirada enfrentada:
◼ Yu Jing:
Esquivar con FIS = 10. VE=10.
◼ PanOceanía:
CD=12, -3 por distancia (45cm) y no tiene MOD negativo por
cobertura porque decide disparar al enemigo antes de que llegue
al segundo parapeto. VE=9.
◼ Lanzan los dados y los resultados son:
◼ Yu Jing: 7.
◼ Mientras que PanOceanía: 6.
Ambos jugadores tienen éxito, pero el valor superior de Yu Jing se
impone. Ahora el jugador de Yu Jing si lo desea podrá mover hasta 5 cm,
en el punto 5.1 Resolución de la Secuencia del Gasto de una Orden, sin
generar ORA. (ver imagen 2)
Con la segunda Orden, el Jugador 1 declara otra vez Mover y se desplaza
hasta la esquina del edificio en cobertura. El Jugador 2 declara la ORA 3. FASE DE ESTADOS
Ataque CD con las dos Tropas que ganan LDT. El Jugador 1 declara Una vez el Jugador Activo ha agotado todas sus Órdenes, ambos
también Ataque CD y reparte la R3 de su fusil (2 Dados a uno y 1 Dado jugadores realizan los chequeos de los Estados o Habilidades que lo
al otro). requieran. En este caso no se realiza ningún chequeo.
En la resolución de la Orden, los jugadores miden la distancia, 37 cm y
29 cm respectivamente, por lo que tendrán un MOD de +3 por distancia 4. FIN DEL TURNO
que se verá compensado por el MOD de -3 al estar todos en Cobertura. Ahora comienza el Turno Activo 1 del Jugador 2, el cual solo dispone de
Por tanto, en este caso el Valor de Éxito para ambos jugadores será: 2 Órdenes por tener a uno de sus tres Fusileros Inconsciente. Recuerda
◼ Yu Jing: que en este estado la Tropa no aporta Orden a la Reserva.
CD = 11, +3 por distancia, -3 Cobertura. VE=11. Una vez finalice el Turno Activo del Jugador 2, terminará la Ronda 1 de
◼ PanOceanía: juego, pasando a la Ronda 2 con el Jugador 1 como Jugador Activo, y así
CD = 12, +3 por distancia, -3 Cobertura. VE=12. Para las 2 Tropas que sucesivamente hasta que las Tropas de un jugador sean eliminadas o
declaran ORA. termine la Ronda 3 de juego.
Al comparar los resultados de las dos Tiradas Enfrentadas tenemos
que el 14 es un fallo y el 7 es el valor más alto, por tanto, se impone en ¡¡¡Con esta introducción ya estás listo para tu primera partida!!!
la tirada.

12
PARTIDA
INTRODUCTORIA

IMAGEN 1

IMAGEN 2

13
REGLAS BÁSICAS

14
REGLAS BÁSICAS

REGLAS BÁSICAS
LAS REGLAS BÁSICAS SON UNO DE LOS PILARES DE LA MECÁNICA GENERAL DEL JUEGO, AQUELLAS REGLAS QUE TODOS LOS JUGADORES DEBEN CONOCER
PARA PODER JUGAR. ESTE CAPÍTULO FORMA EL MOTOR DEL JUEGO, A PARTIR DEL CUAL INFINITY N4 SE ESTABLECE COMO UN EXCELENTE SIMULADOR DEL
COMBATE TÁCTICO MODERNO.
EN LAS REGLAS BÁSICAS SE ESTABLECEN LAS CARACTERÍSTICAS DE LAS TROPAS DE INFINITY N4 Y LA MANERA EN QUE SE DESENVUELVEN EN EL ENTORNO
DE JUEGO, SE DEFINE CÓMO CREAR FUERZAS DE COMBATE Y LAS REGLAS PARA COMENZAR A JUGAR Y DE ESTRUCTURA DE LA PARTIDA. PERO EL APARTADO
FUNDAMENTAL DE ESTE CAPÍTULO ES LA EXPLICACIÓN DEL SISTEMA DE ÓRDENES, EL NÚCLEO DEL MODELO DE JUEGO QUE LOS JUGADORES EMPLEARÁN
CONSTANTEMENTE Y QUE LES PERMITIRÁ PARTICIPAR DURANTE TODA LA PARTIDA, SIN DEJAR DE JUGAR EN NINGÚN MOMENTO.

MATERIAL NECESARIO INFORMACIÓN PÚBLICA Y


Para poder empezar a jugar a Infinity N4 es necesario lo siguiente:
PRIVADA
◼ Una cinta métrica de al menos 120 cm. En Infinity N4, el contenido de la Lista de Ejército del jugador se divide en Información
◼ Varios Dados de 20 caras (d20). Pública y Privada.
◼ Miniaturas de la gama Corvus Belli para representar las unidades de ambos Como norma general, se considera que toda la información de la Lista de Ejército del
jugadores. jugador es Información Pública. En Infinity N4, Información Pública es aquella que
◼ Escenografía. Al menos unos 4 elementos grandes y unos 10 elementos el jugador debe comunicar a su contrincante durante la Fase de Despliegue, al situar
pequeños. Tal y como se verá más adelante, la escenografía es un elemento sus Miniaturas, Marcadores y Tokens en la mesa de juego, y también siempre que éste
muy importante en Infinity N4. pregunte durante el juego.
◼ Mesa de juego de 120 cm x 120 cm. Aunque se puede jugar en superficies de Sin embargo, hay ciertas excepciones denominadas Información Privada. En Infinity N4,
otros tamaños, éste es el tamaño estándar de mesa de juego Infinity N4. Información Privada es aquella que el jugador no está obligado a revelar a su adversario
◼ Plantillas, Tokens y Marcadores. Disponibles de manera gratuita en la sección hasta que no se produzca alguna situación de juego concreta que así lo especifique.
de Descargas de la página web oficial de Infinity: Infinitytheuniverse.com. Es obligatorio apuntar toda la Información Privada antes de comenzar la partida, de
manera que se le pueda mostrar al contrincante, si fuera necesario, durante el desarrollo
del juego.
En una partida de Infinity N4, según lo familiarizado que estés con el juego te En Infinity N4 se considera Información Privada lo siguiente:
recomendamos los siguientes modos de juego: ◼ Coste y CAP de las Tropas.
◼ La presencia de Tropas con Salto de Combate o Paracaidista.
PUNTOS DURACIÓN ◼ La presencia de Tropas en Despliegue Oculto.
TIPO DE TAMAÑO ZONA DE
DE CAP DE LA ◼ La presencia de Tropas empleando HoloMáscara.
PARTIDA DE MESA DESPLIEGUE
EJÉRCITO PARTIDA
◼ Contenido de los Marcadores.
Partidas 60 cm 20 cm
150 3 40 min ◼ Identidad de las Tropas con Cadena de Mando o Contrainteligencia.
Iniciales x 80 cm x 60 cm
◼ Identidad del Teniente.
Partidas de 80 cm 30 cm
200 4 50 min La Información Privada relativa a una Lista de Ejército se convierte en Información
Incursión x 120 cm x 80 cm
Partidas 80 cm 30 cm Pública cuando finaliza la partida.
250 5 60 min
Intermedias x 120 cm x 80 cm
Partidas 120 cm 30 cm
300 6 90 min ETIQUETAS Y PROPIEDADES
EN INFINITY N4
Estándar x 120 cm x 120 cm
Partidas Gran 120 cm 30 cm
400 8 120 min
Escala x 120 cm x 120 cm
Las Etiquetas y Propiedades sirven para señalar particularidades de manera rápida y
agrupar rasgos comunes.

ELEMENTOS DE JUEGO: ETIQUETAS


TERMINOLOGÍA Y Las Etiquetas señalan características definitorias de las Habilidades, Habilidades

ALINEAMIENTO
Especiales o piezas de Equipo que identifican de una forma rápida ciertos rasgos del
juego. Puedes consultar todas las Etiquetas de Infinity N4 en el Glosario en la pág. 151.
A lo largo del reglamento se empleará una terminología precisa para referirse a los
principales elementos de juego que tienen a su disposición los jugadores. PROPIEDADES
Puedes consultar todas la Terminología y Alineamiento de Infinity N4 en el Glosario Las Propiedades son aquellas características especiales que poseen algunas armas y
en la pág. 151. piezas de Equipo.
Las Propiedades suelen estar vinculadas con Habilidades Comunes y Especiales o con
efectos específicos que les dotan de una mayor singularidad. Algunas son evidentes y su
nombre ya indica cuál es el efecto que causan. Puedes consultar todas las Propiedades
de Infinity N4 en el Glosario en la pág. 151.

15
REGLAS BÁSICAS

CONCEPTOS BÁSICOS PERFIL DE UNIDAD


EN INFINITY N4 Los “soldados” en Infinity N4 se denominan Tropas y se agrupan en Unidades
dentro de cada Ejército. Estas Tropas han recibido el mismo tipo de entrenamiento
y poseen el mismo tipo de Atributos, Habilidades, armamento y Equipo básico.
EJÉRCITOS Por tanto, un Perfil de Unidad contendrá una serie de entradas individuales con las
En Infinity N4 existen varias Facciones que representan a los diferentes Ejércitos de la diferentes opciones de Tropa que posee.
Esfera Humana y las fuerzas alienígenas del Ejército Combinado.
EJEMPLO DE DIFERENTES UNIDADES
DISPONIBLES EN O12:

RE
AU AEG LI HI
U

IS
B
Kappa Unit Gamma Unit

LI TAG
Lynx Unit Zeta Unit

ZOR UNIT
RA
MI SK
Delta Unit Razor Unit
U I

B
RE

S
A U AEG

PS
ILON UN
IT
MI SK
E

Gangbusters,
Epsilon Unit
Special Crime Squad

HI LI
Omega Unit Cyberghosts

GH
BER OSTS
A UN CY
ET I
HI LI
T
B

Specialized Support
BU RE

GIS

Betatroopers
Unit Lambda
AE
AU

A continuación, se presenta el formato de los Perfiles de Unidad para que te


familiarices con los términos, Atributos y toda la información que aportan
los Perfiles.

2. 1. Características comunes en la unidad.

1. 2. International Standard Code.

3.
3. Atributos.
4.
4. Equipo y Habilidades Especiales comunes
en la Unidad.

5. 5. Nombre y diferentes opciones de


Habilidades Especiales, Equipo o
Armamento de cada Tropa y su Coste.

6. Periférico.

6.

16
REGLAS BÁSICAS

En este ejemplo de Perfil de Unidad, vemos que la Unidad Delta tiene ATRIBUTOS
varias entradas cada una de ellas con diferentes armas y piezas de Los Atributos son una serie de valores que definen los rasgos básicos de las Tropas
Equipo, y una que, además, incluye un Yudbot-B, que es un Periférico, una y de los Elementos de juego. Se emplean para poder realizar diferentes tiradas y
categoría de Tropa especial, de la cual el Delta es su Controlador. cálculos, que determinan el éxito o el fracaso de las acciones llevadas a cabo por las
Tropas y Elementos de juego. Por simplificación, en las definiciones de Atributos se
Toda esta información de juego hace a cada Unidad única y la diferencia del resto. refiere siempre al término Tropa.
Los contenidos y rasgos específicos de cada Tropa aparecerán de diferente modo: Los Atributos son los siguientes:
◼ Debajo de los Atributos aparecerán todos los Equipos y Habilidades Especiales
comunes a todas las opciones de la Unidad. MOVIMIENTO (MOV)
◼ Cuando una de las opciones del perfil disponga de una Habilidad Especial, ésta Indica la cantidad de centímetros que mueve normalmente la Tropa. El Atributo de
aparecerá a continuación del nombre de la Tropa. MOV dispone de dos valores, en función de la cantidad de veces que mueva la Tropa.
◼ Si una de las opciones dispone de una pieza de Equipo, ésta aparecerá entre
paréntesis al lado del nombre o de una Habilidad Especial. Por ejemplo: (Visor COMBATE CUERPO A CUERPO (CC)
Multiespectral N2) o Hacker (Dispositivo Hacker). Señala la capacidad de lucha en cuerpo a cuerpo de las Tropas.
◼ En la columna de Armamento y Equipo, las piezas de Equipo aparecerán
separados de las Armas CD por una barra vertical “|”. COMBATE A DISTANCIA (CD)
◼ En la columna de Armamento y Equipo, los Periféricos aparecerán separados de Indica la capacidad de combate con armas de disparo de las Tropas.
las Armas y de las piezas de Equipo por una barra vertical doble “||“.
◼ En la columna de Armas de Melé aparecerán las armas que se utilizan en CC y FÍSICAS (FIS)
aquellas especiales que pueden utilizarse como Armas CD o CC. Abarca todas las habilidades físicas de las Tropas (por ejemplo: fuerza, destreza,
lanzamiento de armas arrojadizas, esquiva…).
CARACTERÍSTICAS DE LAS TROPAS
Para jugar es importante conocer los siguientes términos: VOLUNTAD (VOL)
◼ Instrucción: Tipo de Orden que aporta la Tropa. Engloba todas las habilidades mentales de las Tropas (por ejemplo: Descubrir,
Médico, Hackear…).
◼ Tipo de Tropa
◼ IL - Infantería Ligera ◼ TAG – Tactical Armored Gear. BLINDAJE (BLI)
◼ IM- Infantería Media ◼ WB–Warband Es el valor que señala la armadura y el blindaje del que disponen las Tropas.
◼ IP - Infantería Pesada ◼ BAT - Batidor Cuanto mayor sea este valor, más pesada será la armadura y más reducirá el daño
◼ REM - Remotos ◼ Periférico de las armas enemigas.

◼ Características de Tropa: Señala el carácter y trasfondo de la Tropa o Unidad y su PROTECCIÓN BIOTECNOLÓGICA (PB)
funcionamiento dentro del organigrama del ejército. La Característica de Tropa Refleja la protección NBQ (Nuclear, Biológica, Química), Nanotecnológica,
puede ser determinante en misiones o escenarios. Electromagnética y contra Hackers que dispone la Tropa.
◼ Tropas de Guarnición ◼ Tropa de Cuartel General
◼ Tropa de Línea ◼ Tropa Mecanizadas HERIDAS (H)
◼ Tropa con Entrenamiento ◼ Tropa de Apoyo Indica los niveles vitales de las Tropas, el daño que pueden recibir antes de caer
Especial ◼ Tropa Mercenarias inconscientes o muertas.
◼ Tropa Veteranas ◼ Personaje
◼ Tropa de Élite ESTRUCTURA (EST)
Atributo alternativo a Heridas que representa la capacidad de resistencia al daño de una
◼ ISC (International Standard Code): Es la nomenclatura de carácter internacional Tropa mecanoide (TAG, REM…) o de estructuras de escenografía antes de ser destruidas.
que O-12 ha establecido para evitar confusiones y errores, aplicándose en
cualquier idioma. DISPONIBILIDAD (DISP)
Representa la cantidad de Tropas de esa Unidad que se pueden alinear en la Lista de
◼ Hackeable: Esta característica identifica a las Tropas altamente Ejército.
tecnificadas que son susceptibles de sufrir ataques o apoyos de sistemas de
infoguerra y hackeo. Por tanto, pueden ser objetivo de ciertos Programas de SILUETA (S)
Hacker tanto aliados como enemigos. Salvo que se indique lo contrario, las En términos de juego determina el volumen que ocupan las Tropas. Este valor señala
Tropas Tipo IP, REM y TAG son Hackeables. Además, los Hackers, sin importar el tipo de Plantilla de Silueta que debe emplear.
cuál sea su Tipo de Tropa, también se consideran Hackeables. (Ver: Combate
Cuantrónico (Hackeo) Pag: 39) COSTE DE ARMAS DE APOYO (CAP)
Representa el número de Puntos de Apoyo que cuesta colocar un Arma de Apoyo
a una Tropa que pertenezca a esa Unidad. Es un valor a tener en cuenta durante la
¿Quieres saber más? En los libros de trasfondo, artículos y creación de Listas de Ejército.
Anexos tienes toda la información adicional necesaria
para profundizar más en el Universo Infinity.
Consejo de Sibylla

17
REGLAS BÁSICAS

COSTE (C) GRUPOS DE COMBATE


Es el valor en Puntos de Ejército de la Tropa, sumadas sus Habilidades Especiales, Armas Un Grupo de Combate es un conjunto cerrado de Tropas cuyo número de integrantes
y Equipo. Es el principal valor a tener en cuenta durante la creación de Listas de Ejército. no supera un total de 10.
Cuando el número total de Tropas que conforman una Lista de Ejército es superior a
HABILIDADES Y EQUIPO 10, el jugador debe organizarlas en Grupos de Combate distintos.
En los apartados correspondientes que hay en este reglamento encontrarás todas las Al crear la Lista de Ejército el jugador debe asignar cada Tropa a un Grupo de
Habilidades Comunes, Habilidades Especiales y Equipos de Infinity N4 explicados de Combate, pudiendo crear tantos Grupos de Combate como prefiera, siempre y
forma detallada. cuando el número total de Tropas que lo integran no resulte superior a 10.
Normalmente, un Grupo de Combate no puede ser reorganizado durante la partida.
ARMAMENTO Por tanto, una vez el juego ha comenzado, no está permitido transferir una Tropa, ni
En el apartado Módulo de Combate encontrarás toda la información sobre el uso de su Orden correspondiente, a un Grupo de Combate distinto a aquel al que pertenece.
Tablas de Armas de Infinity N4 y en el apartado Armamento se encuentran aquellas
armas que requieren de una explicación detallada. RECUERDA
Las Tropas que aportan y consumen Órdenes ocupan espacio en la Lista de
ESTADOS Ejército. Los Periféricos no aportan ni consumen Orden, por lo que no se deben
Estado es el término de juego con el que se reflejan las diferentes situaciones, de tener en cuenta en la limitación máxima de 10 Tropas.
positivas o negativas, en las que se puede encontrar una Tropa o Elemento de juego
en Infinity N4.
Los diferentes estados son acumulativos entre sí, además todos ellos tienen un IMPORTANTE
procedimiento de activación y cancelación. Los estados se representan mediante Aunque el contenido de los Marcadores sea Información Privada, su
Tokens de Estado. pertenencia a un Grupo de Combate es Información Pública.
Si el Marcador no es una Tropa (un Arma Posicionable, una pieza de Equipo,
LISTA DE EJÉRCITO Señuelo…), ese Marcador pertenecerá al Grupo de Combate de la Tropa que lo
Es el listado de Tropas, con sus respectivos Equipos, Armas y Periféricos que forman la haya posicionado.
fuerza de combate que el jugador ha elegido para la partida.
Lo primero es determinar la cantidad de Puntos de Ejército que formarán la Lista DISPONIBILIDAD (DISP)
de Ejército. Esta cantidad se decide de mutuo acuerdo entre los jugadores, o viene Todas las Tropas tienen un valor de Disponibilidad (DISP) en su Perfil de Unidad.
determinada por la misión u organización, en caso de jugar un evento. El atributo Disponibilidad determina el número máximo de Tropas de esa misma
Una Lista de Ejército puede estar conformada por hasta un máximo de 15 Tropas. Unidad del que puede disponer una Lista de Ejército.
Una partida estándar de Infinity N4 se juega a 300 Puntos y 6 CAP, permitiendo Un valor de Disponibilidad Total permite alinear en la Lista de Ejército tantas Tropas
alinear hasta 15 Tropas para una partida de duración media. de dicha Unidad como el jugador quiera sin sobrepasar los Puntos de Ejército
acordados para la partida.
LISTAS DE EJÉRCITO SECTORIALES
Los Ejércitos Sectoriales son cuerpos específicos del ejército, o pequeños ejércitos COSTE DE ARMAS DE APOYO (CAP)
territoriales propios de un área, región o planeta concreto de la facción a la que Las armas de apoyo son el armamento o Equipo especial que no forma parte del
pertenecen. Las facciones de Infinity N4 pueden disponer de Ejércitos Sectoriales. equipo base y estándar de la Tropa. Estas Armas de Apoyo tiene un coste específico
Los Ejércitos Sectoriales poseen sus propias Listas de Ejército, cerradas, con denominado Coste de Armas de Apoyo (CAP).
Disponibilidades diferentes a las del Ejército general de la facción a la que En cada Perfil de Unidad se especifica el CAP de alineación de cada Tropa, en función
pertenecen. En ocasiones dispondrán de un mayor número de Tropas de ciertas del armamento y Equipo del que disponga.
unidades, mientras que carecerán de acceso a otras unidades, que formarán parte de En términos de juego, cada 50 Puntos de Ejército conceden 1 punto de CAP para
otro Ejército Sectorial de su misma facción. consumir en alinear Tropas en Lista de Ejército que dispongan de Armas de Apoyo.
Un jugador que utilice una Lista de Ejército Sectorial sólo podrá emplear las Tropas y Por ejemplo, una partida estándar a 300 Puntos de Ejército concede 6 puntos de CAP
las Disponibilidades que le indique el Ejército Sectorial y no podrá utilizar las Tropas para consumir en Armas de Apoyo.
ni las Disponibilidades de la Lista de Ejército general.
Del mismo modo, si se utiliza una Lista de Ejército general, no se podrán utilizar CAP Extra:
aquellas Tropas del Ejército Sectorial que no estén incluidas también en el Ejército Las Tropas con un valor de CAP precedido del símbolo + bonifican
general, ni tampoco se podrán emplear las Disponibilidades del Ejército Sectorial. al jugador con esa cifra extra al total de Puntos de Armas de Apoyo
disponible para su Lista de Ejército. Además, al jugador no le costará CAP
PUNTOS DE EJÉRCITO Y COSTE alinear a estas Tropas, considerando que su valor de CAP equivale a 0.
La suma total del Coste de las Tropas que conforman una Lista de Ejército debe ser
siempre igual o inferior a la cantidad de Puntos de Ejército acordada para la partida.
Para crear la Lista de Ejército, el jugador debe seleccionar las Tropas que prefiera TENIENTE
entre todas las disponibles en su facción (PanOceanía, Yu Jing, Ejército Combinado…) Es obligatorio que la Lista de Ejército disponga de una única Tropa con la Habilidad
y sumar su Coste. Especial Teniente.
No está permitido alinear en la Lista de Ejército más de una única Tropa con la
Habilidad Especial Teniente.

18
REGLAS BÁSICAS

INFINITY ARMY RESERVA DE ÓRDENES


Infinity Army es la herramienta oficial y gratuita de creación de Listas de Ejército La Reserva de Órdenes es el conjunto de Órdenes Regulares de las que dispone una
de Infinity. Esta herramienta te ofrece: Lista de Ejército durante el Turno Activo. Cuantas más Tropas Regulares disponga una
Lista de Ejército, mayor número de Órdenes Regulares tendrá a su disposición.
◼ Interfaz fácil e intuitiva para facilitar al jugador la creación de sus propias listas. El ◼ Cada Grupo de Combate dispone de su propia Reserva de Órdenes, que es
software de gestión de este programa evalúa la legalidad de cada Lista de Ejército, intransferible de un Grupo de Combate a otro.
tanto para partidas estándar como para participar en eventos de Infinity. ◼ Sólo las Órdenes Regulares forman la Reserva de Órdenes. Las Órdenes
◼ Infinity Army contiene todos los Perfiles de Unidad disponibles en Infinity N4 Irregulares y la Orden Especial de Teniente no forman parte de la Reserva de
totalmente actualizados. Órdenes.
El Infinity Army es la manera más rápida y sencilla de crear las Listas de Ejército y ◼ La Reserva de Órdenes se recalcula siempre al inicio de cada Turno Activo, en la
se encuentra disponible de manera completamente gratuita en la web oficial de Fase Táctica (se detalla más adelante en el apartado Secuencia de Juego pág. 22).
Infinity: Infinitytheuniverse.com ◼ Cada Tropa Regular situada en la mesa de juego ya sea en forma de Miniatura
o Marcador, que no se encuentre en ninguno de los estados considerados Nulo,
suma su Orden a la Reserva de Órdenes.
ÓRDENES Y RESERVA ◼ Aquellas Tropas Regulares que, gracias a una Habilidad Especial, no se

DE ÓRDENES encuentren presentes en la mesa, sea como Miniatura o Marcador, no podrán


aportar su Orden a la Reserva de Órdenes hasta el Turno Activo siguiente a
En Infinity N4, la capacidad de maniobra y de actuación de un ejército se mide según aquel en el que fueron desplegadas efectivamente en el campo de batalla. Su
su número de Órdenes. Una Orden es un concepto de juego que permite activar una jugador podrá mantener fuera de la vista de su adversario la Orden que aporta
Tropa para combatir con ella. Cuanto mayor sea el número de Órdenes de un ejército, dicha Tropa porque se considera Información Privada.
mayor será su capacidad de actuación. ◼ No hay límite al número de Órdenes Regulares que se pueden asignar para
activar a una misma Tropa durante el Turno Activo, más allá del número de
TIPOS DE ÓRDENES Órdenes del que disponga la Reserva de Órdenes.
ORDEN REGULAR ◼ La asignación de Órdenes Regulares de la Reserva de Órdenes se puede alternar
Las Órdenes Regulares son aquellas que aportan las Tropas que han entre las distintas Tropas, no es necesario que se asignen de manera continua a
recibido instrucción militar reglada: Tropas que saben obedecer órdenes, la misma Tropa.
mantener la disciplina bajo fuego enemigo, trabajar en equipo y ◼ El jugador no está obligado a hacer uso de todas las Órdenes Regulares que
coordinar sus acciones con las de sus compañeros. forman la Reserva de Órdenes.
La Orden que la Tropa Regular proporciona a su ejército se suma al cómputo general
de la Reserva de Órdenes, y se puede emplear en activar a otra Tropa que pertenezca
a su Grupo de Combate.

ORDEN IRREGULAR
Las Órdenes Irregulares son aquellas que aportan las Tropas que
han aprendido a combatir de forma desorganizada y sin disciplina,
preocupándose sobre todo de sí mismas.
La Orden que la Tropa Irregular proporciona no se suma a la Reserva
de Órdenes de su ejército, conservándola exclusivamente para su propio uso. No
obstante, puede recibir Órdenes de la Reserva de Órdenes del ejército.

ORDEN ESPECIAL DE TENIENTE


La Orden Especial de Teniente no se suma a la Reserva de Órdenes de su
ejército, sino que la conserva exclusivamente para elsu propio uso. El
estado y uso de la Orden del Teniente se considera Información Pública.

IMPORTANTE
El estado y el uso de toda Orden se considera Información Pública. Los
jugadores deben situar los Tokens de cada una de sus Órdenes, incluyendo la
del Teniente, en un lugar de la mesa que resulte visible para su adversario, así
como anunciar a su rival su uso para activar una Tropa, incluyendo también la
del Teniente.

19
REGLAS BÁSICAS

EJEMPLO RESERVA DE ÓRDENES

Lista formada por:


◼ 10 Tropas que proporcionan una Reserva de 10 Órdenes Habilidades Cortas: En una misma Orden sólo se pueden combinar con una
◼ 12 Miniaturas (10 Tropas y 2 Periféricos) Habilidad Corta de Movimiento. No se pueden repetir ni combinar con otras
◼ Los Periféricos no aportan Orden a la Reserva de Órdenes del Habilidades Cortas.
Jugador ni tampoco se tienen en cuenta para el límite de 10 Habilidades de Orden Completa (o simplemente Orden Completa, para abreviar):
integrantes en un Grupo de Combate del Jugador. Consumen la Orden por completo y no son combinables de ninguna manera.
El jugador tiene múltiples formas de consumir dichas Órdenes:
Las 10 Órdenes Regulares se pueden consumir como se desee. Ya sea COMPOSICIÓN DE UNA ORDEN
para activar hasta 10 Tropas una sola vez cada una, como para activar una
ER
RE

U
HABILIDAD HABILIDAD
D
G

LA R
R O

única Tropa hasta 10 veces, o para activar diferentes Tropas de manera CORTA DE CORTA DE
HABILIDAD MOVIMIENTO MOVIMIENTO
alterna: 4 Órdenes Regulares a una Tropa, 4 Órdenes Regulares a otra
R
LIEU

DE

DE ORDEN + +
R

E
NANT O
T

Tropa y 2 Órdenes Regulares a otra distinta, por ejemplo. COMPLETA HABILIDAD HABILIDAD
Ten en cuenta que para activar un Periférico debe consumir la Orden su CORTA DE
MOVIMIENTO CORTA
Controlador, en este caso, el Médico o el Ingeniero respectivamente.

EJEMPLO DE RESERVA DE ÓRDENES Por tanto, cada Orden permite a la Tropa activada declarar cualquiera de las
El jugador dispone de una Lista de Ejército formada por 12 Tropas, todas siguientes combinaciones de Habilidades:
ellas Regulares, repartidas en dos Grupos de Combate, uno formado por ◼ 1 Habilidad de Orden Completa.
8 Tropas y el otro por 4. Por tanto, dispone de 2 Reservas de Órdenes, una ◼ 1 Habilidad Corta de Movimiento + 1 Habilidad Corta de Movimiento.
de 8 Órdenes Regulares y otra de 4 Órdenes Regulares respectivamente. ◼ 1 Habilidad Corta de Movimiento + 1 Habilidad Corta (o viceversa).
En el Grupo de Combate 1, con una Reserva de 8 Órdenes Regulares,
podría asignar 1 Orden a cada una de las Tropas de dicho Grupo,
activándolas todas una única vez. También podría asignar todas las IMPORTANTE
Órdenes a una única Tropa, activándola 8 veces. O podría asignar 4 Aunque se declaren de manera secuencial, las dos Habilidades de la Orden se
Órdenes a una Tropa, 3 Órdenes a otra y 1 a otra distinta... pueden realizar simultáneamente. Por ejemplo, si se declara Mover + Ataque
Igualmente, con su Grupo de Combate 2, que dispone de una Reserva de CD (ésta es la Habilidad Corta que en Infinity N4 permite disparar) dicho
4 Órdenes Regulares, podría hacer lo mismo. Lo que no podría hacer es Ataque CD podrá realizarse en cualquier punto del recorrido declarado en el
emplear Órdenes de su Grupo de Combate 1 en el Grupo de Combate 2. Movimiento, y no necesariamente al final del mismo.

RECUERDA ORA: ORDEN DE REACCIÓN


◼ Una Lista de Ejército en Infinity N4 puede tener tantos Grupos de Combate AUTOMÁTICA
como se prefiera, siempre y cuando el número total de Tropas que integran En Infinity N4, gracias a la ORA (Orden de Reacción Automática), la acción nunca para y
cada Grupo de Combate no resulte superior a 10. el jugador puede actuar también durante el Turno Activo de su adversario, reaccionando
con sus Miniaturas y Marcadores cada vez que éste active a una de sus Tropas mediante
el consumo de una Orden.
ACTIVACIÓN DE UNA TROPA Una Tropa del Jugador Reactivo tendrá derecho a declarar una ORA si cumple alguno de
COMPOSICIÓN DE UNA ORDEN los siguientes casos:
La Orden sirve para activar a una Tropa en juego y permitirle ejecutar diferentes ◼ Si disponen de Línea de Tiro (LDT) con la Tropa que está siendo activada por el
Habilidades (Mover, Saltar, Atacar en Cuerpo a Cuerpo…) durante el combate. Para Jugador Activo.
representar su mayor o menor complejidad, las Habilidades se dividen en: ◼ Si se activa una Miniatura enemiga en el interior de su Zona de Control (ZC).
Habilidades Cortas de Movimiento: Se pueden repetir o combinar con otra ◼ Si dispone de alguna Habilidad Especial, arma o Equipo que le permita reaccionar
Habilidad Corta de Movimiento en una misma Orden (en una Orden podrías Mover y sin LDT.
Descubrir, por ejemplo). También son combinables con una Habilidad Corta.

20
REGLAS BÁSICAS

◼ Si se ve afectado por un Arma de Plantilla, o es objetivo de un Programa de Hacker SECUENCIA DE GASTO DE UNA ORDEN
o de cualquier otro Ataque de Comunicaciones. Cada vez que el Jugador Activo quiera emplear una Orden (sea del tipo que sea) para
Es obligatorio que el Jugador Reactivo declare todas las ORA de aquellas Miniaturas activar a una de sus Tropas, deberá seguir los pasos siguientes:
o Marcadores que se considere que cumplen las condiciones para poder hacerlo, 1. Activación: El Jugador Activo declara qué Tropa va a activar.
inmediatamente después de que el Jugador Activo declare la Orden Completa o la 1.1 Consumo de la Orden: El Jugador Activo retira de la mesa la Orden que va a
primera Habilidad Corta de la Orden que va a realizar (ver: Secuencia de gasto de una consumir para activar a su Tropa.
Orden, pág. 21). En caso contrario, dichas Tropas perderán su derecho a ORA frente a esa 1.2 Declaración de la primera Habilidad de la Orden: El Jugador Activo declara la
Orden. Si, al declarar la segunda Habilidad Corta de la Orden, la Tropa activa concede primera Habilidad Corta de la Orden o la Orden Completa que va a utilizar.
oportunidad de ORA a Tropas enemigas que carecieran de ella en la primera Habilidad Si se declaran movimientos, el Jugador Activo mide la distancia hasta dónde
Corta de la Orden, entonces éstas obtienen automáticamente derecho a declarar ORA. puede mover, declara la ruta seguida y sitúa la Tropa en el punto final de dicho
Cada vez que el Jugador Activo activa una Tropa consumiendo una Orden concede una movimiento.
única ORA a cada Tropa enemiga, independientemente del número de Habilidades que 2. Declaración de ORA: El Jugador Reactivo comprueba las LDT de sus Tropas hacia
el Jugador Activo declare durante dicha Orden. la Tropa activa y declara cuáles son sus ORA. Las Tropas no están obligadas a declarar
La ORA debe seleccionar como objetivo a una de las Tropas que han sido activadas con las ORA, pero si una Tropa puede declarar una ORA y no lo hace en este momento, la
la Orden a la que se está reaccionando. pierde.
No se puede reaccionar a una ORA, sólo las Órdenes del Jugador Activo conceden ORA, y 3. Declaración de la Segunda Habilidad de la Orden: El Jugador Activo declara la
únicamente el Jugador Reactivo puede declarar ORA. segunda Habilidad Corta de la Orden, en caso de haberla.
No hay límite al número de Tropas que pueden reaccionar al consumo de una Orden por Si se declaran movimientos, el Jugador Activo mide la distancia hasta dónde puede
parte de una Tropa enemiga. mover, declara la ruta seguida y sitúa la Tropa en el punto final de dicho movimiento.
4. Declaración de ORA: El Jugador Reactivo comprueba las LDT hacia la Tropa activa
de aquellas Tropas que no declararon ORA antes y declara nuevas ORA en caso de
IMPORTANTE haberlas.
Con una ORA, el Jugador Reactivo sólo puede declarar aquellas Habilidades que 5. Comprobación de ORA: Se comprueba que cada una de las Tropas que declararon
señalen expresamente que se pueden utilizar en ORA (Consultar Tabla resumen en ORA cumplían alguno de los supuestos que dan derecho a declarar la ORA. Si no
pág. 173). fuera el caso, se considerará que han declarado una Inacción.
Las ORA siempre disponen de Ráfaga R1, salvo que una Habilidad Especial, Equipo 6. Resolución: Se comprueba que las Habilidades, Habilidades Especiales y
o regla de escenario indique lo contrario. En tal caso, si la Tropa Reactiva dispone en Equipo declarados cumplen sus respectivos Requisitos, se realizan las mediciones
ORA de una Ráfaga superior a 1, no podrá repartirla entre diferentes blancos. necesarias, se comprueban las Zonas de Control (ZC) y los Modificadores (MOD)
a aplicar, y ambos jugadores realizan las Tiradas que sean pertinentes. Si alguna
Habilidad, Habilidad Especial o Equipo no cumple sus Requisitos, se considerará que
“TODO OCURRE A LA VEZ” la Tropa ha declarado una Inacción.
En Infinity N4, Órdenes y ORA son simultáneas, independientemente de las 6.1 Efectos: Los jugadores aplican los Efectos de las Habilidades, Habilidades
Habilidades que se declaren. Especiales y Equipo que hayan tenido éxito, y realizan las Tiradas de Salvación, el
Si, por ejemplo, una Tropa activa declara una Orden de Mover + Ataque CD en el que los movimiento de Esquivar o ¡Alarma!
disparos se realizan al inicio de su Movimiento (por ser la Distancia más adecuada para 6.2 Conclusión: Se efectúan las Tiradas de Agallas que fueran necesarias y se
su arma) y su objetivo reacciona a su vez con un Ataque CD contra ella, realizando sus aplican los efectos asociados a ellas. Fin de la Orden.
disparos al final de su Movimiento (por ser la Distancia más adecuada para su arma) se
considerará igualmente que ambas acciones son simultáneas y se harán las tiradas de
dados que sean necesarias. IMPORTANTE
Los jugadores deben declarar a su adversario todos los detalles relevantes para la
ejecución de una Habilidad Corta, Corta de Movimiento, una Orden Completa en
IMPORTANTE el mismo momento en el que se declara. Por ejemplo, si se declara un movimiento,
Las ORA se ejecutan de manera simultánea entre sí. De tal modo, si un Marcador debe señalarse el recorrido completo que realiza la Tropa, o si la Habilidad declarada
de Camuflado (CAMO) consume una Orden para Mover, su adversario puede es un Ataque CD, hay que señalar el Arma utilizada, cuáles van a ser sus objetivos,
declarar Descubrir con las Tropas que dispongan de LDT, pero si declara Descubrir desde qué punto se dispara, cómo se reparte la Ráfaga del arma entre ellos, etc.
con una de sus Tropas y retrasa la ORA de las demás, no podrá declarar con éstas Si se declara una Habilidad y durante la Resolución se constata que incumple algún
Ataque CD aunque la Tirada de Descubrir de la primera resulte exitosa (ver: Requisito, ésta se anula, aunque la Tropa que la ha declarado sigue generando ORA
Camuflaje pág. 91). por ella, como si hubiera ejecutado una Inacción, y pierde la munición o Equipo
empleados si declaró el uso de un arma o pieza de Equipo Desechable.

Infinity. Juego Limpio:


A veces puede resultar largo y difícil comprobar todos los Requisitos. Para
acelerar el juego, el rival puede ayudar al Jugador Activo con mediciones,
comprobar LDT, etc. haciendo el juego más divertido y dinámico. Con el
juego limpio salen ganando ambos jugadores, porque es la base de un
buen ambiente de juego.

21
REGLAS BÁSICAS

INICIATIVA Y DESPLIEGUE ◼ En el momento de desplegar una Tropa, el jugador puede decidir que ésta se
encuentre en estado Cuerpo a Tierra. En tal caso, el jugador situará al lado de
TIRADA DE INICIATIVA dicha Tropa un Token de estado Cuerpo a Tierra (PRONE).
Antes de comenzar la partida, los jugadores deben realizar una Tirada Enfrentada ◼ Sólo se puede situar una Tropa en un punto en el que su peana quepa por
de la VOL de sus Tenientes. Ambos jugadores lanzan un d20, comparan el resultado completo, o en aquellos puntos en los que ambos jugadores hayan convenido
obtenido y quien obtenga el resultado más alto, sin exceder el Atributo VOL de su previamente que sí se puede, aunque la peana no quepa por completo.
Teniente, será el ganador de la Tirada de Iniciativa. El ganador puede optar entre ◼ El jugador puede medir el tamaño de las Zonas de Despliegue, las áreas en
elegir Despliegue o decidir la Iniciativa. Escoger una de las dos opciones supone las que las Tropas con la Habilidad Especial Despliegue Avanzado pueden
ceder a su adversario la otra. desplegar, la línea del centro de la mesa y cualquier Zona de Exclusión que el
En caso de que ambos jugadores empaten o fallen, se repetirá la Tirada de Iniciativa. escenario de juego determine.
En la Tirada de Iniciativa, la VOL del Teniente se considera Información Pública.
SECUENCIA DE JUEGO
ELEGIR INICIATIVA
El jugador que escoge Iniciativa decide quién dispondrá del primer Turno de Jugador RONDA DE JUEGO
y quién dispondrá del segundo Turno de Jugador en cada Ronda de Juego. Este mismo Una partida de Infinity N4 se organiza en una serie de Rondas de Juego, o Rondas,
orden se mantendrá durante toda la partida. que es el marco de tiempo en el que cada uno de los jugadores tiene la oportunidad
de jugar activamente. De tal manera, cada Ronda se compone a su vez de dos Turnos
DECIDIR DESPLIEGUE de Jugador, o Turnos, uno para cada Jugador.
El jugador que escoja Despliegue puede decidir quién despliega sus Tropas primero y Al inicio de la Partida se establece el orden de los Turnos de Jugador siguiendo el
en qué Zona de Despliegue lo hace. orden determinado en la Tirada de Iniciativa.

FASE DE DESPLIEGUE RONDA DE JUEGO


Tras realizar la Tirada de Iniciativa y optar por Iniciativa o Despliegue se produce la
Fase de Despliegue. Durante la Fase de Despliegue, los jugadores sitúan sus Tropas en
TURNO TURNO
la mesa de juego antes de empezar a jugar. JUGADOR 1 JUGADOR 2
La Fase de Despliegue se resuelve siguiendo los siguientes pasos:
1. Despliegue del Jugador 1: Siguiendo el orden establecido en la Tirada de
Iniciativa por el jugador que ha escogido Despliegue, el primer jugador coloca
todas sus Tropas menos una en el interior de su Zona de Despliegue.
2. Despliegue del Jugador 2: Una vez ha terminado el Jugador 1, el Jugador 2
sitúa todas sus Tropas menos una en el interior de su Zona de Despliegue.
3. Última Miniatura del Jugador 1: En este momento, el Jugador 1 coloca la TURNO DE JUGADOR
Tropa que se ha reservado en el primer paso. En cada Turno hay un Jugador Activo y un Jugador Reactivo. El Jugador Activo es
4. Última Miniatura del Jugador 2: Por último, el Jugador 2 sitúa en la mesa la aquel que puede activar sus Tropas y actuar con ellas, mientras que el Jugador
Tropa que ha dejado en reserva. Reactivo es el que puede reaccionar a las acciones ejecutadas por las Tropas del
Jugador Activo (ver ORA: Orden de Reacción Automática, pág. 20).
Nota: Cada Turno de Jugador se compone de las siguientes partes:
Algunas Habilidades Especiales, como Despliegue Avanzado, permiten 1. Inicio del Turno: Fase Táctica
situar a la Tropa fuera de la Zona de Despliegue. 1.1 Uso Ejecutivo de Tokens de Mando
1.2 Comprobación de ¡Retirada!
Del mismo modo, algunas Habilidades Especiales, como Salto de 1.3 Comprobación de Pérdida de Teniente
Combate, permiten que la Tropa no se sitúe en la mesa de juego durante 1.4 Recuento de Órdenes
la Fase de Despliegue. 2. Fase Impetuosa
3. Fase de Órdenes
Por último, alguna Habilidad Especial, puede modificar las reglas de 4. Fase de Estados
Despliegue para ambos jugadores. 5. Fin del Turno

INICIO DEL TURNO: FASE TÁCTICA


REGLAS DE DESPLIEGUE Durante la Fase Táctica el Jugador Activo realiza una serie de comprobaciones
A la hora de situar las Tropas sobre la mesa, se deben seguir las siguientes reglas: necesarias antes de poder empezar a activar sus Tropa.
◼ La peana de las Tropas debe situarse por completo en el interior de la Zona de
Despliegue. USO EJECUTIVO DE TOKENS DE MANDO
◼ No se pueden situar Tropas en contacto de Silueta con Miniaturas, El Jugador Activo puede utilizar Token de Mando de Uso Ejecutivo.
Marcadores y Tokens enemigos o neutrales, ni con Objetivos de un escenario,
independientemente de las Habilidades Especiales que tenga la Tropa que está COMPROBACIÓN DE ¡RETIRADA!
siendo desplegada. El Jugador Activo realiza un recuento de sus Puntos de Victoria, comprobando si se
encuentra en situación de ¡Retirada! (ver Fin de Triunfo y Derrota, pág 137).

22
REGLAS BÁSICAS

COMPROBACIÓN DE PÉRDIDA DE TENIENTE PÉRDIDA DE TENIENTE


El Jugador Activo comprueba si se encuentra en situación de Pérdida de Teniente (ver A pesar del entrenamiento y del enlace de comunicaciones continuo con el Control de
pág 23). Misión, la pérdida del líder del equipo, ya sea por baja o por fallo de sistemas, produce
unos momentos de confusión en los cuales cada Tropa queda a merced de sus propias
RECUENTO DE ÓRDENES habilidades y criterio táctico. Esta situación se resuelve generalmente con cierta rapidez
El Jugador Activo contabiliza las Órdenes que va a tener disponibles durante ese tan pronto como el siguiente en el escalafón asume el mando, o éste es asignado por el
Turno, atendiendo al número, tipo y estado de Tropa de las que dispone. propio Control de Misión.

ÓRDENES REGULARES
Por cada Tropa Regular desplegada en la mesa, como Miniatura o Marcador, ACTIVACIÓN
que no se encuentre en estado Nulo (Inconsciente, Muerto…), el Jugador Si durante la Fase Táctica del Turno Activo, el jugador comprueba que carece
Activo añade una Orden Regular a su Reserva de Órdenes. de Teniente, ya sea porque éste no ha sido desplegado o porque su Teniente se
encuentra en estado considerado Nulo (Inconsciente, Muerto, Sepsitorizado...)
ÓRDENES IRREGULARES o en estado Aislado, entonces se declarará automáticamente una situación de
En este momento, el Jugador Activo sitúa un Marcador de Orden Irregular en la Pérdida de Teniente.
mesa por cada una de sus Tropas Irregulares que no se encuentre en estado ► La situación de ¡¡¡Retirada!!! provoca también de manera automática una
Nulo. situación de Pérdida de Teniente.
EFECTOS
ORDEN ESPECIAL DEL TENIENTE ► Cuando se establece una situación de Pérdida de Teniente todas las Tropas de
El Jugador Activo, si dispone de un Teniente en estado no Nulo desplegado en la Lista de Ejército de su jugador se vuelven Irregulares.
la mesa, sitúa la Orden Especial del Teniente en un lugar visible. CANCELACIÓN
► Se puede nombrar un nuevo Teniente sin coste de Orden alguno al final del
Turno en cuya Fase Táctica se declaró la situación de Pérdida de Teniente. La
RECUERDA: identidad de este nuevo Teniente se considera Información Privada.
Cada Grupo de Combate dispone de una Reserva de Órdenes independiente.

IMPORTANTE
RECUERDA: Las Tropas cuyo Perfil de Tropa posee la característica Irregular o cuyo Tipo de
Las Tropas que aún no se han desplegado en la mesa en forma de Miniatura Tropa es REM no pueden ser nombradas Tenientes.
o Marcador (por ejemplo, porque disponen de la Habilidad Especial Salto
de Combate) no aportan su Orden a la Reserva de Órdenes. Las Órdenes de
estas Tropas se consideran Información Privada, por lo que el jugador podrá
mantener fuera de la vista de su adversario las Órdenes de las Tropas aún no
desplegadas.

FASE IMPETUOSA
Durante esta fase, el Jugador Activo puede activar una vez a cada Tropa con la
Habilidad Especial Impetuoso sin el consumo de una Orden.

FASE DE ÓRDENES
Esta es la fase principal del Turno de Jugador. Durante esta fase es cuando el Jugador
Activo puede emplear su Reserva de Órdenes, sus Órdenes Irregulares y su Orden
Especial de Teniente para activar sus Tropas. El Jugador Activo no está obligado a
consumir todas sus Órdenes, sin embargo, aquellas Órdenes que no haya consumido no
podrán acumularse para el Turno siguiente.

FASE DE ESTADOS
Una vez el Jugador Activo ha agotado todas sus Órdenes, o ha decidido no utilizar
más, ambos jugadores realizarán las comprobaciones de todos aquellos Estados o
Habilidades que lo requieran. Estas tiradas no generan ORA.
También deben retirarse aquellas Órdenes que pudieran quedar en la mesa.

FIN DEL TURNO


Una vez se han realizado todas las comprobaciones, se da por terminado el Turno Activo
de Jugador.

23
REGLAS BÁSICAS

◼ Durante su recorrido las Tropas no bloquean la LDT.


PLANTILLAS DE SILUETA, LÍNEA ◼ Los Marcadores no bloquean la LDT.

DE TIRO Y ZONA DE CONTROL ◼ Salvo que se especifique lo contrario, los Marcadores disponen de una LDT de
360º.
SILUETA ◼ Las Tropas que se encuentran en Cuerpo a Cuerpo (CC)disponen de una LDT de
En términos de juego, todas las Tropas ocupan un volumen fijo en la mesa. Este 360º aplicable únicamente al contacto de Silueta, por tanto, no pueden trazar LDT
volumen fijo se determina por la peana de la miniatura y la altura de la Tropa, hacia Tropas o elementos de juego con los que no se encuentren en CC.
formando un cilindro. Las Plantillas de Silueta son elementos de juego que
ayudan al jugador a determinar el volumen de una Tropa y permite establecer su LDT: Consejo de Juego
límite de anchura y altura. En algunos casos, debido al dinamismo de la miniatura o la forma de la
En caso de duda respecto al volumen de una Tropa, se sustituye la miniatura por escenografía, la LDT puede resultar difícil de trazar. En tal caso, los jugadores
la Plantilla de silueta y se comprueba el espacio que ocupa. Todas las partes de la deben ponerse de acuerdo en si es posible o no impactar. Generalmente,
miniatura que sobresalgan de la peana no se considerarán parte de su volumen. colocarse a la altura de la Miniatura resulta una buena solución para
Dependiendo de la naturaleza o tipo de unidad a la que pertenezca, cada Tropa comprobar si se dispone o no de LDT. Para facilitar la comprobación de la LDT
dispone en su Perfil del Atributo denominado Silueta (S) que indica qué Plantilla se recomienda el uso de la Plantilla de Silueta, así como de metros, punteros
de Silueta emplea. láser… que agilicen el juego.

PLANTILLAS DE SILUETA
SILUETA PEANA ALTURA PLANTILLA
VOLUMEN Y LÍNEA DE TIRO (LDT)
3 mm (Altura de
X * SX
peana)
1 25 mm 25 mm S1
2 25 mm 40 mm S2
3 40 mm 32 mm S3
4 55 mm 32 mm S4
5 40 mm 45mm S5
6 40 mm 55mm S6
7 55 mm 67 mm S7
8 70 mm 70 mm S8
Nota *: En Estado Cuerpo a Tierra, el ancho de la Peana es el correspondiente al del Atributo
Silueta de la Tropa.

LINEA DE TIRO (LDT)


En Infinity N4 las Tropas tienen un ángulo de visión fijo de 180º, establecidos en la
mitad frontal de su peana, tal y como se marca en las peanas de las miniaturas.
La Línea De Tiro (LDT) sirve para determinar si una Tropa, puede ver a su objetivo. Es
una línea imaginaria trazada desde cualquier punto del volumen de su silueta, hasta
un punto de cualquier parte del volumen que ocupa otra miniatura, Marcador, Token u
objetivo válido.
Recuerda que el volumen de un elemento de juego está determinado por el valor de su
Atributo de Silueta.
Por tanto, una Tropa puede trazar LDT hacia un objetivo siempre que se cumplan Las
siguientes condiciones: Volumen de una Miniatura y uso de la Plantilla de Silueta para comprobar
◼ El objetivo, total o parcialmente, debe encontrarse en los 180º frontales de la LDT.
la Tropa, salvo que alguna habilidad especial o pieza de Equipo ignore esta
restricción.
◼ Se pueda ver una parte como mínimo de 3x3 mm del volumen del objetivo.
◼ Se pueda trazar una línea recta entre un punto cualquiera de su silueta y un punto
cualquiera del volumen que ocupa la Silueta del objetivo sin que sea obstruida por
ningún obstáculo o Miniatura (aliada o enemiga).

Para facilitar el movimiento y las interacciones durante el juego, debemos tener en


cuenta las siguientes excepciones a la hora de trazar la LDT.
◼ Si una Tropa puede trazar LDT hacia su objetivo, entonces éste podrá a su vez
trazar LDT hacia la Tropa atacante, siempre y cuando el atacante se encuentre
dentro de los 180º frontales del objetivo.
◼ Una Tropa que ha declarado cualquier Habilidad con la Etiqueta Movimiento
dispondrá de una LDT de 360º durante todo su recorrido.

24
REGLAS BÁSICAS

EJEMPLOS DE LDT

La Tropa azul no tiene LDT y la Tropa naranja sí.

La Tropa naranja no tiene LDT y la Tropa azul sí.

Ambas Tropas tienen LDT.

ZONA DE CONTROL (ZC)


Las Tropas son conscientes de lo que sucede en su entorno. Se define la Zona de Control
(ZC), como un cilindro imaginario de radio 20 cm partiendo desde el borde de la Silueta
de la Miniatura, Token o Marcador, y extendiéndose 20 cm hacia arriba y otros 20 cm
hacia abajo desde la Silueta, tal y como indica el gráfico.
Ambas Tropas tienen LDT.
ZONA DE CONTROL EN ORA
Cualquier enemigo que entre o actúe dentro de la Zona de Control y fuera de la LDT
de una Tropa, le concede la posibilidad de reaccionar, pero únicamente usando
la Habilidad Común Esquivar o Reset, a menos que dicha Tropa disponga de una
Habilidad Especial, arma o pieza de Equipo que le permita actuar sin LDT.

S2
S3 S4
S1
40mm
32mm 32mm
25mm

25mm 25mm 40mm 55mm

S8
S7

S6
S5

67mm 70mm
55mm
45mm

40mm 40mm 55mm 70mm

25
REGLAS BÁSICAS

ZONA DE CONTROL COMPLETAMENTE DENTRO DE /


INTERIOR DE
Cuando se especifica “completamente dentro de” o “en el interior por completo”,
entonces es obligatorio que la totalidad de la Silueta se encuentre en el interior de dicha
zona.

INTERACCIÓN CON ZONAS

INTERACCIÓN CON ZONAS,


PEANAS Y SILUETAS
Es frecuente en este reglamento el uso de una serie de términos que definen la
interacción de las Tropas entre sí y con otros elementos de juego. COHERENCIA
Coherencia se define como la mecánica de juego que permite gestionar el
CONTACTO PEANA CON PEANA / comportamiento de varias Tropas que actúan conjunta y simultáneamente en una
CONTACTO DE SILUETA misma Orden gracias a alguna regla, Habilidad Especial, pieza de Equipo, estado...
Las Tropas se encuentran situadas de tal manera que los volúmenes de sus Siluetas se La Coherencia se determina en función de la Zona de Control de una Tropa concreta,
encuentran en contacto. Este término también se aplica cuando la Tropa tiene su Silueta considerada la Tropa de Referencia. Dicha Tropa se define en cada regla, Habilidad
en contacto con un elemento de juego, que incluso puede no tener peana, como una Especial, Equipo... que emplee Coherencia (como, por ejemplo, el Líder de Equipo en un
pieza de escenografía. Fireteam, el Controlador de un Periférico o de un Civil...).
Para respetar, cumplir o mantener la regla de Coherencia las demás Tropas vinculadas a
la Tropa de Referencia deben encontrarse dentro de la Zona de Control de dicha Tropa.

COMPROBACIÓN DE COHERENCIA
La Coherencia se debe comprobar:
◼ Durante la Fase de Despliegue
El jugador podrá comprobar la Coherencia, midiendo la Zona de Control de la
Tropa de Referencia, para asegurarse de que todas las demás Tropas vinculadas a
dicha Tropa de Referencia se encuentran en su interior.
Tras haber comprobado la Coherencia, el jugador podrá ajustar la posición de
dichas Tropas para que éstas se encuentren efectivamente dentro de la ZC de la
Tropa de Referencia.
No obstante, este ajuste no se puede efectuar durante el paso Última Figura del
Jugador de la Fase de Despliegue.
◼ Durante el inicio o el final de una Orden u ORA
El jugador comprueba la Coherencia al inicio de la Orden, tras haber declarado
la primera Habilidad Corta de la Orden, la Orden Completa o la ORA, pero antes
DENTRO DE / EN EL INTERIOR DE de efectuar ninguna medición de movimiento, en caso de haber declarado alguno.
Para considerar que una Tropa se encuentra dentro de un área de juego definida (como, Y la vuelve a comprobar en la Conclusión de la Orden, al final de ésta, tras haber
por ejemplo, una Zona de Control, una Zona de Visibilidad, una Zona de Terreno …) realizado el movimiento de la Tirada de Agallas, o cualquier otro relacionado.
es necesario que se encuentre en contacto de Silueta con la zona, o que su Silueta se
encuentre, al menos parcialmente, en el interior de dicha zona.

26
REGLAS BÁSICAS

RUPTURA DE COHERENCIA DISTANCIA ENTRE 2 MINIATURAS


Si al efectuar una Comprobación de Coherencia, alguna Tropa incumpliera con
esta regla, no encontrándose dentro de la ZC de la Tropa de Referencia, entonces
se aplicarían inmediatamente las consecuencias que establezca la regla, Habilidad
Especial, pieza de Equipo… que esté empleando.

Ejemplo de Ruptura de Coherencia


Durante el Turno Activo, tras haber declarado la primera Habilidad Corta de
la Orden o la Orden Completa, de un Fireteam, cualquiera de sus miembros
que no respete la regla de Coherencia respecto al Líder de Equipo dejará de
formar parte del Fireteam y no será activado por dicha Orden. Los Bonos del
Fireteam deberán ser calculados de nuevo en función de su número real de
miembros.

Para agilizar del juego, en aquellas situaciones en


que resulte evidente que se respeta la Coherencia
(cuando las Tropas se encuentran muy próximas a la
Tropas de referencia, y claramente dentro de la Zona
de Control), no resultará necesario efectuar una
Comprobación de Coherencia a menos que lo solicite el REEMPLAZAR ELEMENTOS DE
adversario.
Consejo de Sibylla JUEGO
En ocasiones, durante el juego es necesario que un Elemento de Juego, sea una Tropa o
una pieza de Equipo, sea reemplazada por otra figura o Marcador distinto, debido a una
DISTANCIAS Y MEDIDAS Habilidad Especial, pieza de Equipo, condición de juego o de escenario.
En la mesa de juego, las distancias se miden en centímetros, empleando un metro
flexible o una regla. DIÁMETROS COINCIDENTES
Para saber la distancia que media entre dos Tropas, se medirá la distancia más corta en línea Si la Tropa original, o pieza de Equipo, y la Tropa o pieza de Equipo que la reemplaza
recta desde el borde de la Silueta de una de ellas hasta el borde más cercano de la otra. poseen el mismo el diámetro de la peana de la Tropa, entonces el centro de la peana de la
Por su parte, para determinar la distancia entre dos objetos o elementos de nueva Tropa, o pieza de Equipo, deberá coincidir con la posición en la que se encontraba
escenografía, se medirá la distancia más corta entre ellos en línea recta. el centro de la peana del original.

DIÁMETROS DIFERENTES
En Infinity N4, por lo general, se recomienda usar Sin embargo, algunas Habilidades Especiales o piezas de Equipo o condiciones de juego
siempre como referencia la Miniatura para medir la o escenario requieren que la Tropa sea sustituida por otra figura o Marcador con un valor
distancia. De esta manera resulta más sencillo y se de Silueta distinto al que poseía y que posee un diámetro de peana diferente.
agiliza el juego. Únicamente en situaciones puntuales El tal caso, el jugador tiene dos opciones a escoger la que prefiera:
será necesario emplear la Plantilla de Silueta para ◼ El jugador puede optar por hacer coincidir el centro de la nueva peana con el centro
determinar la distancia exacta que pueda haber entre de la peana de la Tropa original a la que reemplaza.
dos Tropas. ◼ El jugador puede hacer que el borde de la peana coincida con el borde de la peana
Consejo de Sibylla. original a la que sustituye. Tal y como se ve en el gráfico, el arco de la circunferencia
de los bordes debe ser coincidente.
Esta opción permite, por ejemplo, que la nueva Tropa obtenga contacto con una
RECUERDA Cobertura de la que carecía previamente la Tropa a la que sustituye. Del mismo modo,
Como regla general, en Infinity N4 las Habilidades que componen la Orden deben esto le permitiría entrar en estado Trabado con un enemigo próximo.
declararse antes de efectuar las mediciones (ver Secuencia de Gasto de una Orden, No obstante, una Tropa no puede emplear esta regla para cancelar el estado Trabado.
pág. 21). En caso de que el reemplazo sea obligatorio e inevitable, a causa de una regla, Habilidad
Especial o Equipo que posea la Etiqueta Obligatorio, se deberá tener en cuenta lo
siguiente:
◼ Si el espacio disponible es inferior al volumen determinado por la Plantilla
de Silueta, entonces dicha Tropa pasara a estado Inmovilizado-A. Este estado
Inmovilizado-A solo podrá cancelarse si cambian las condiciones del espacio en el
que se encuentra dicha Tropa y no podrá ser cancelado del modo habitual definido
por el propio estado.
De tratarse de una pieza de Equipo, esta se retirará de la mesa de juego en vez de
pasar a estado Inmovilizado-A.

27
REGLAS BÁSICAS

MODIFICADORES (MOD)
En determinadas ocasiones es necesario sumar o restar Modificadores (en adelante,
MOD) al Atributo antes de efectuar una tirada. Al aumentar o reducir el valor de un
Atributo de la Tropa, los MOD reflejan el nivel de dificultad de la Habilidad a ejecutar. Un
MOD positivo refleja una Habilidad más sencilla de realizar de lo habitual, mientras que
un MOD negativo representa una Habilidad más difícil de lo normal.

IMPORTANTE
Siempre que en una regla se mencione el valor de un Atributo se estará refiriendo
al Valor de Éxito, el que se obtiene cuando se han aplicado todos los MOD.

Modificador máximo:
La suma total de Modificadores aplicables a una Tirada nunca deberá superar
el +12 o el -12.
Cualquier resultado de la suma del total de Modificadores que exceda el
límite de +12 o de -12 no será tenido en cuenta, aplicando en tales casos un
MOD máximo de +12 o -12, según corresponda.

Los principales MOD que se aplican en juego suelen ser:


◼ Distancia (ver pág. 47): modifica los Atributos de CD, FIS y de VOL.
◼ Coberturas (ver pág. 46): modifican los Atributos de CD, FIS, VOL y las Tiradas de
Salvación.
TIRADAS ◼ Habilidades, Armas y Equipo (ver pág. 81): modifican diversos Atributos.
En Infinity N4 se emplean tiradas de dados de 20 caras (d20 en adelante) como método En el Perfil de Unidad pueden aparecer Modificadores (MOD) positivos (+) o negativos (-):
para determinar si una Tropa tiene éxito al realizar alguna acción. Por ejemplo, para ◼ Un MOD positivo (+) entre paréntesis junto a una Habilidad Especial, Arma o
saber si logra impactar contra su objetivo al realizar un disparo, si es capaz de hackear a Equipo se aplicará únicamente al poseedor de la Habilidad Especial, Arma o
un adversario o si descubre a una Tropa enemiga camuflada, etc. Equipo. 
La mecánica de juego de Infinity N4 se basa en dos tipos de tiradas diferentes, Normales ◼ Un MOD negativo (-) entre paréntesis junto a una Habilidad Especial, Arma o
y Enfrentadas, y en ambas se utiliza el d20. Equipo se aplicará únicamente a los Enemigos. 
◼ El valor de un Atributo, Ráfaga, Daño, Munición, Número de Usos… entre
ÉXITO EN LA TIRADA paréntesis junto a una Habilidad Especial, Arma o Equipo se aplicará y sumará su
Las Tropas y elementos de juego tienen una serie de Atributos que definen sus aptitudes Efecto únicamente al hacer uso de dicha Habilidad Especial, Arma o Equipo. 
para realizar las diferentes acciones en el juego. Llamaremos Valor de Éxito (VE), al valor ◼ El término “ReRoll” entre paréntesis junto a una Habilidad Especial, Arma o
numérico resultante de aplicar los Modificadores pertinentes, tanto positivos como Equipo, permitirá repetir un dado de la Tirada únicamente al hacer uso de dicha
negativos, al Atributo correspondiente para realizar una Habilidad. Habilidad Especial, Arma o Equipo.
Para saber si una Habilidad tiene éxito se lanzan d20 y se compara el resultado del dado
con el Valor de Éxito. Todo resultado Igual o Inferior al Valor de Éxito, significa que la
Habilidad ha sido exitosa. RECUERDA–REDONDEOS
Siempre que haya que dividir un número en Infinity N4 (un resultado de una
tirada, un Atributo, un MOD… etc.), se redondea hacia arriba. Por ejemplo, la
mitad de 5 (5/2 = 2,5) sería 3.

28
REGLAS BÁSICAS

EJEMPLO MODIFICADOR (MOD) MÁXIMO

ATRIBUTO T.
NOMBRE DISTANCIA DAÑO R MUNICIÓN PROPIEDADES
SALVACIÓN

40cm 80cm 120cm 240cm

fusil combi +3 -3 -6 13 3 N BLI

El Comando Akal declara: Mover + Ataque CD con su Fusil Combi. ATRIBUTOS Y VALOR DE ÉXITO POR
En su Ataque CD aplicará los siguientes MOD: ENCIMA DE 20
◼ -6 por Mimetismo del Hac Tao. Otras veces es posible que el Atributo sea superior a 20 o que, al acumular MOD
◼ -3 por Cobertura. positivos a un Atributo, su Valor de Éxito supere el 20. En este caso, se considera que
◼ -6 por Distancia. el Valor de Éxito del Atributo será 20. Sin embargo, en sus tiradas, el jugador sumará
La suma total del Modificadores es de -15. al resultado obtenido en el dado aquella cifra que superaba el 20 (por ejemplo, en 23
Como el MOD máximo es -12, el Valor de Éxito (VE) será 13 – 12 = 1. sumaría 3).
En esta situación, al sumar el valor excedente al resultado del dado, cualquier
CRÍTICOS resultado igual o superior a 20 se considera un Crítico. Los Atributos superiores a 20
Los Críticos reflejan acciones exitosas que han salido excepcionalmente bien. Cuando (ya sea por aplicar MOD o por aparecer así en el propio Perfil de Tropa) incrementan
el resultado de una tirada coincide con el Valor de Éxito (Recuerda: es el valor del las posibilidades de obtención de Crítico.
Atributo una vez se han aplicado todos los MOD), se llama Éxito Crítico. Se ha logrado
obtener el objetivo de la mejor forma posible, ¡felicidades, ha sido un éxito perfecto! EJEMPLO DE ATRIBUTO Y VALOR DE ÉXITO
En las Tiradas Enfrentadas los Críticos siempre ganan, independientemente de los POR ENCIMA DE 20:
resultados que haya obtenido el adversario. Si ambos jugadores obtienen uno o más El Caballero de Justicia tiene un valor de Atributo de Cuerpo a Cuerpo
Críticos, la Tirada Enfrentada es un empate y se considera que las dos Tropas han (CC) 23. Por tanto, en una Tirada Normal, cualquier resultado obtenido
fallado. será un éxito. Además, cada vez que realiza una tirada de CC suma 3 al
resultado del dado (por ejemplo: 4 + 3 = 7). Por tal motivo, obtendrá un
VALOR DE ÉXITO POR DEBAJO DE 1 Crítico si el resultado es 17 o superior: 17 (17 + 3 = 20), 18 (18 + 3 = 21), 19 (19
En ocasiones, al aplicar varios MOD negativos a un Atributo, su Valor de Éxito puede + 3 = 22), etc.
quedar por debajo de 1. En tal caso, el jugador ya no precisa efectuar la tirada, ya que
se considera un fallo automático.

29
REGLAS BÁSICAS

TIRADAS NORMALES EMPATES


La Tirada Normal es la tirada básica de Infinity N4. Es el tipo de tirada que se realiza A veces, en las Tiradas Enfrentadas se pueden producir empates. En caso
cuando la Tropa no se enfrenta a ningún adversario y únicamente debe medir su de empatar, ya sea con éxitos simples o con Críticos, entonces se anulan las
propia efectividad al utilizar una Habilidad determinada (por ejemplo, al intentar tiradas, no se aplica ningún efecto y la Orden se considera consumida.
Descubrir a una Tropa camuflada, al tratar de curar a un aliado empleando la
Habilidad Especial Médico …).
Cuando se realiza una Tirada Normal para saber si una Tropa ha tenido éxito al En general, estos serían los resultados posibles:
usar una Habilidad, se tira el d20 y se compara el resultado con el Valor de Éxito del ◼ Ambos fallan. Por tanto, ninguno logra su objetivo.
Atributo adecuado. Si el resultado obtenido es igual o inferior que el Valor de Éxito, la ◼ Uno falla y el otro tiene éxito. El que ha tenido éxito gana la Tirada
Habilidad se ejecuta con éxito y la Tropa logra su objetivo. Enfrentada y logra su objetivo.
◼ Ambos tienen éxito. En este caso, el jugador que obtuvo la tirada
EJEMPLO DE TIRADA NORMAL: exitosa más alta anula los éxitos de su adversario, ganando la Tirada
El Fusilero tiene un Atributo en su perfil de CD = 12 y tiene que hacer una Enfrentada y logrando su objetivo.
Tirada Normal de CD con un MOD-3, teniendo un Valor de Éxito CD = ◼ Ambos tienen éxito, pero uno de ellos obtiene un Crítico. El jugador
9. Así que lanza el d20 y obtiene un 8. Como el Valor de Éxito de CD del que ha obtenido el Crítico gana la Tirada Enfrentada, aunque el resultado
Fusilero es 9, la tirada es un éxito. Más adelante, el Fusilero tiene que de su tirada sea igual o más bajo que el de su adversario.
realizar otra Tirada Normal de CD, pero esta vez el resultado es 12. Como ◼ Ambos obtienen un Crítico. Los Críticos se anulan mutuamente, con
el Valor de Éxito de CD del Fusilero es 9, falla la tirada. lo que no se aplica ningún efecto. Cualquier resultado en esta Tirada
Enfrentada que no sea un Crítico se descarta también.
TIRADAS ENFRENTADAS ◼ Uno obtiene un Crítico y su adversario obtiene dos (o más) Críticos.
Las Tiradas Enfrentadas se utilizan cuando se enfrentan dos o más Tropas que Al igual que en el caso anterior, los Críticos se anulan sin importar su
son enemigas entre sí, y se quiere saber cuál de ellas actúa antes y de manera más número.
efectiva, logrando así su objetivo, por encima de su adversario.
Al igual que en la Tirada Normal, en una Tirada Enfrentada ambos jugadores
deben realizar las tiradas necesarias por cada una de sus Tropas involucradas en TIRADA ENFRENTADA: ESQUIVAR Y
el enfrentamiento, y comparar los resultados de cada dado con el Valor de Éxito RESET
adecuado. Los fallos se descartan automáticamente. Sin embargo, a diferencia de la En una Tirada Enfrentada, el éxito con las Habilidades Comunes Esquivar y Reset, no
Tirada Normal, los éxitos de las Tropas de cada jugador deben compararse, además, afecta o anula la acción del adversario más allá de en lo que atañe a la propia Tropa
con los del adversario. que ha tenido éxito al declarar Esquivar o Reset. Por ejemplo, esquivar un Ataque que
Al hacer la comparativa, los éxitos con un resultado más alto anulan los éxitos del afecta también a otras Tropas evita que la Tropa que ha esquivado sufra dicho Ataque,
adversario que hayan quedado por debajo, al haber obtenido un resultado inferior. pero no anula ese Ataque para las demás Tropa.

IMPORTANTE
Para que una tirada sea Enfrentada, las acciones de ambas Tropas deben
afectarse entre sí. Si alguna de las dos acciones no afecta a la otra, se hacen
Tiradas Normales.

30
REGLAS BÁSICAS

EJEMPLO TIRADA ENFRENTADA 1 VS 1

ATRIBUTO T.
NOMBRE DISTANCIA DAÑO R MUNICIÓN PROPIEDADES
SALVACIÓN

40cm 80cm 120cm 240cm

fusil combi +3 -3 -6 13 3 N BLI

Durante su Turno Activo, el Fusilero declara Ataque CD con su Fusil Combi En su Ataque CD aplicará los siguientes MOD:
contra el Zhanshi. ◼ +3 por Distancia.
Distancia 37 cm ◼ -3 por Cobertura.
En su Ataque CD aplicará los siguientes MOD: El Valor de Éxito (VE) será 11 + 3 – 3 = 11.
◼ +3 por Distancia. Todas la Tiradas son exitosas, pero, el 7 del Zhanshi gana la Tirada
◼ -3 por Cobertura. Enfrentada porque anula todos los éxitos inferiores a 7.
El Valor de Éxito (VE) será 12 + 3 – 3 = 12. El Fusilero recibe un impacto y debe realizar una Tirada de Salvación.
Durante su Turno Reactivo, el Zhanshi declara como ORA Ataque CD con
su Fusil Combi contra el Fusilero.

31
REGLAS BÁSICAS

EJEMPLO TIRADA ENFRENTADA Y TIRADA NORMAL

ATRIBUTO T.
NOMBRE DISTANCIA DAÑO R MUNICIÓN PROPIEDADES
SALVACIÓN

40cm 80cm 120cm 240cm

fusil combi +3 -3 -6 13 3 N BLI

El Fusilero declara Ataque CD con toda su Ráfaga contra el Zhanshi A, que declara El Valor de Éxito (VE) será 12 + 3 – 3 = 12.
de nuevo una ORA de Ataque CD. El Zhanshi B declara la ORA Ataque CD contra el Ambos Zhanshi en su Ataque CD aplicarán los siguientes MOD:
Fusilero. ◼ +3 por Distancia.
Como los Ataques declarados se afectan entre sí, se produce una Tirada ◼ -3 por Cobertura.
Enfrentada entre el Fusilero y el Zhanshi A. El Zhanshi B realizará una El Valor de Éxito (VE) será 11 + 3 – 3 = 11.
Tirada Normal porque los disparos del Fusilero no le afectan. En la Tirada Enfrentada ambos obtienen Crítico, por tanto, los éxitos se
◼ Distancia 37 cm ven anulados y ninguno logra impactar en su objetivo.
◼ Distancia 22 cm Mientras tanto, el Zhanshi B obtiene un 14 en su Tirada, como su Valor de
En su Ataque CD aplicará los siguientes MOD: Éxito (VE) era 11, falla el disparo contra el Fusilero.
◼ +3 por Distancia.
◼ -3 por Cobertura.

32
REGLAS BÁSICAS

EJEMPLO DE DOS TIRADAS ENFRENTADAS

ATRIBUTO T.
NOMBRE DISTANCIA DAÑO R MUNICIÓN PROPIEDADES
SALVACIÓN

40cm 80cm 120cm 240cm

fusil combi +3 -3 -6 13 3 N BLI

Si el Fusilero reparte la Ráfaga (R) 3 de su Fusil Combi, asignando El Valor de Éxito (VE) será 11 + 3 – 3 = 11.
2 disparos al Zhanshi A y 1 al Zhanshi B, tendríamos dos Tiradas En la primera Tirada enfrentada Fusilero VS Zhanshi A, el 5 anula el 4 del
Enfrentadas. Fusilero y el 9 al ser el éxito más alto gana la Tirada Enfrentada. Por tanto,
En su Ataque CD aplicará los siguientes MOD: el Zhanshi A ha recibido un ataque exitoso y deberá realizar una Triada
◼ +3 por Distancia. de Salvación.
◼ -3 por Cobertura. En la Tirada Enfrentada Fusilero VS Zhanshi B ambos obtienen un 11,
El Valor de Éxito (VE) será 12 + 3 – 3 = 12. un éxito para ambos. Sin embargo, el 11 obtenido por el Zhanshi B es un
Ambos Zhanshi en su Ataque CD aplicarán los siguientes MOD: Crítico y consecuentemente gana la Tirada Enfrentada. Ahora ha sido
◼ +3 por Distancia. el Fusilero el que ha recibido un ataque exitoso que, además, ¡ha sido
◼ -3 por Cobertura. Crítico!

33
MOVIMIENTO

34
MOVIMIENTO

MOVIMIENTO EN INFINITY N4
(MÓDULO DE MOVIMIENTO)
EN INFINITY N4, EL MOVIMIENTO PERMITE A LAS TROPAS DESPLAZARSE POR LA MESA DE JUEGO. ESTA SECCIÓN CONTIENE TODAS LAS REGLAS NECESARIAS PARA
EFECTUAR DICHOS MOVIMIENTOS.
LA MECÁNICA DEL MOVIMIENTO SE ESTRUCTURA DENTRO DE LA SECUENCIA DEL GASTO DE UNA ORDEN.
EL ATRIBUTO MOVIMIENTO (MOV) DEL PERFIL DE UNIDAD (PÁG. 16) INDICA LA CANTIDAD DE CENTÍMETROS QUE PUEDE MOVER LA TROPA. EL ATRIBUTO DE MOV DISPONE
DE DOS VALORES, QUE SE APLICARÁN EN FUNCIÓN DE LA CANTIDAD DE VECES QUE MUEVA LA TROPA EN UNA MISMA ORDEN.

MOVER Y MEDIR MEDICIONES HORIZONTALES


Al declarar cualquier Habilidad con la Etiqueta Movimiento y antes de determinar el
punto final del Movimiento se puede medir inmediatamente, desde el borde exterior de
la base de la peana, y siempre desde el mismo punto, y así poder determinar el recorrido
de la miniatura.
Por tanto, la secuencia de declaración sería:
1. El Jugador declara una Habilidad con la Etiqueta Movimiento.
2. Mide la distancia para saber qué localizaciones puede alcanzar con dicha
Habilidad.
3. Determina la posición final de la Tropa y la ruta exacta de su recorrido.
4. Mueve la miniatura, situándola en la posición final.

IMPORTANTE
Al realizar un Movimiento se debe medir siempre desde el mismo punto del borde
exterior de la peana.

MEDICIONES VERTICALES (ESCALERAS Y MOVER


SUPERFICIES VERTICALES) Habilidad Común básica que permite a las Tropas desplazarse por la mesa de juego.

MOVER
HABILIDAD CORTA DE MOVIMIENTO

Movimiento, Sin LDT, Sin Tirada.

REQUISITOS
La comprobación de Requisitos de esta Habilidad se realiza en el momento de su
declaración.
► La peana de la Tropa ha de encontrarse durante todo el recorrido en contacto con la
superficie sobre la que pretende mover.
► La superficie por la que se desplaza la Tropa ha de tener una anchura igual o superior
a la mitad de su peana.
► La Tropa debe poder situarse al final del Movimiento sobre una superficie que tenga
un tamaño igual o superior al de su peana.

EFECTOS
► Permite a la Tropa usar el Atributo MOV para desplazarse por la mesa de juego.
► Declarando Mover, la Tropa podrá recorrer la cantidad de centímetros que marca el
primer valor de su Atributo de MOV.
► Si en una misma Orden, esa Tropa declara de nuevo Mover, entonces en esa segunda
Habilidad Corta de la Orden podrá recorrer la cantidad de centímetros marcada por
el segundo valor de su Atributo de MOV.
► Mover aplica las Condiciones generales de Movimiento, así como el apartado de
Mover y Medir.

35
MOVIMIENTO

EJEMPLO 1 EJEMPLO 2
Mover sobre pasarelas y pasillos estrechos. Orden (Mover + Mover) sobre superficies de tamaño inferior a la peana.

A pesar de que en ambos casos la Distancia recorrida son 20 cm, en el caso B,


no es posible realizar el recorrido por no haber una superficie válida al final
del primer valor de Movimiento.

CONDICIONES GENERALES DE
MOVIMIENTO
◼ Para medir el movimiento de una Tropa por la mesa de juego, se medirá la
totalidad del recorrido que va a realizar (incluyendo, por ejemplo, si ha de sortear
obstáculos), y siempre desde el mismo punto de la peana.
◼ No es obligatorio mover el total de los centímetros que indican los valores de MOV,
la Tropa podrá mover sólo una parte de ellos, si así lo quisiera.
◼ Una Tropa puede sortear cualquier obstáculo cuya altura sea igual o inferior a la
altura de la Plantilla de Silueta que determine su Atributo de Silueta sin verse
obligada a declarar Saltar o Trepar.
◼ Este movimiento no tendrá en cuenta la altura del obstáculo para determinar el
recorrido, por lo que no consume centímetros del movimiento de la Tropa, pero sí
se tendrá en cuenta su posición al subir dicho obstáculo a efectos de LDT.
◼ Una Tropa puede Mover a través de Miniaturas, Marcadores o Tokens aliados cuya
Plantilla de Silueta tiene una altura igual o inferior a la de la Tropa. Una Tropa no
podrá finalizar su Movimiento sobre una Miniatura, Marcador o Token aliado.
◼ Durante todo su recorrido, una Tropa dispone de una LDT de 360º.
◼ Al finalizar su Movimiento, una Tropa puede quedar encarada hacia donde su
Jugador prefiera.
◼ Una Tropa que entre en contacto de Silueta con un Enemigo durante su
Movimiento dejará de mover de manera automática, aunque el recorrido
especificado fuera más allá del Enemigo.
◼ Al declarar cualquier Habilidad Corta u ORA con la Etiqueta Movimiento o como
resultado de una Tirada de Agallas fallida, una Tropa puede cambiar su estado de
Normal a Cuerpo a Tierra, y viceversa, al inicio de su Movimiento, pero ello afectará
a la cantidad de centímetros que puede desplazarse por la mesa de juego.
◼ Independientemente del tipo de movimiento que se realice, Mover, Saltar, Trepar,
etc. éste no puede provocar, en ningún caso, la caída al vacío de la Tropa. En caso de
que no disponga de otro punto al que Mover, Saltar, Trepar… la Tropa no ejecuta el
movimiento y se considera que realiza una Inacción.
◼ La Tropa siempre moverá hasta el punto final declarado por su Jugador, aunque sea
para acabar en estado Nulo o Inmovilizado por haber recibido uno o varios Ataques
exitosos durante el recorrido.
◼ Montar y desmontar. Declarando cualquier Habilidad con la Etiqueta Movimiento,
una Tropa puede montar o desmontar de una Moto, TAG, Vehículo…

36
MOVIMIENTO

◼ L a Tropa debe montar o desmontar al inicio de la Orden, tras haber declarado MOVER Y OBSTÁCULOS
la primera Habilidad de la Orden, o la Orden Completa, pero antes de medir Ejemplo de Mover sobre un obstáculo de una altura inferior a la de la Silueta.
el movimiento.
◼ El nuevo Perfil de Tropa se aplicará durante toda la secuencia de dicha Orden,
y no se tendrá en cuenta el perfil original.
◼ La Habilidad con la Etiqueta Movimiento que se declare debe ser una que
el perfil original de la Tropa pueda declarar. Por ejemplo, si la Tropa se
encuentra en estado Trabado o Inmovilizado al inicio de la Orden, no podrá
declarar una Habilidad de Movimiento para montar o desmontar, o un TAG,
Vehículo o Tropa montada en una Moto no pueden declarar Movimiento
Cauteloso, que a otras Tropas les permitiría montar o desmontar.
◼ Montar y desmontar cancelará el estado Despliegue Oculto o cualquier
estado de Marcador de ambos perfiles.

MOVER: ESCALERAS DE MANO Y ESCALERAS

La Tropa puede sortear el obstáculo sin tener que declarar Saltar o Trepar,
pues la altura del obstáculo es inferior en ambos lados a la altura de su
Plantilla de Silueta.

En cambio, en la segunda imagen, la Tropa no podría sortear el obstáculo


sin declarar Saltar o Trepar, pues, el obstáculo no es inferior a la altura de su
Plantilla de Silueta en ambos lados.

RECUERDA
Cuando se declara Mover, la Tropa siempre moverá hasta el punto final declarado
por su jugador, aunque sea para acabar en estado Nulo o Inmovilizado por haber
recibido uno o varios Ataques exitosos durante el recorrido.
Aquellas piezas de escenografía que representen escaleras o escaleras de
mano permiten a la Topa considerar esas superficies verticales y diagonales
como si fueran una superficie horizontal. Por tanto, la Tropa puede emplear CUERPO A TIERRA
cualquier Habilidad u ORA con la Etiqueta Movimiento sin necesidad de ACTIVACIÓN
declarar Saltar ni Trepar, y sin aplicar las restricciones por Saltar y Trepar. La ► En la Fase de Despliegue, el jugador puede desplegar una
distancia recorrida se mide a lo largo de la superficie por la que se desplaza la Tropa con un Token de Estado de Cuerpo a Tierra (PRONE) a
Tropa, tal y como se ve en el diagrama. su lado.
► La Tropa realiza una Habilidad u ORA que tenga la Etiqueta Movimiento, o se
mueve como resultado de una Tirada de Agallas fallida, indicando que pasa a
estado Cuerpo a Tierra.
► De tal modo, cualquier Movimiento realizado durante dicha Habilidad u
ORA se ejecutará en estado Cuerpo a Tierra por completo, con la consecuente
reducción de los valores de sus Atributos de MOV y de S.

37
MOVIMIENTO

► No obstante, si la Tropa se encontraba en LDT con algún enemigo antes de


activar el estado Cuerpo a Tierra, se considerará que continúa en LDT al inicio
de la Habilidad u ORA.
► Si la Tropa cae en estado Inconsciente también aplicará este estado, a menos que
disponga de la pieza de Equipo Moto o sea una Unidad tipo TAG, ya que dicho
Tipo de Unidad no puede activar este estado.
EFECTOS
► Una Tropa en estado Cuerpo a Tierra tiene un valor de Silueta X, el equivalente a
la altura y anchura de su peana.
► En este estado, la Tropa verá reducidos a la mitad sus valores de MOV y Bonos de
movimiento al realizar cualquier Habilidad con la Etiqueta Movimiento (Mover,
Esquivar...) o al moverse como resultado de una Tirada de Agallas fallida.
► Este estado no interfiere con las Habilidades Especiales Automáticas ni con el
Equipo Automático, que continuarán funcionando con normalidad, a menos que
en su redacción especifiquen lo contrario.
CANCELACIÓN Una vez asomado, la Tropa vuelve a su posición inicial, realizando un
► Al declarar una Habilidad u ORA con la Etiqueta Movimiento, o al moverse movimiento de ida y vuelta, y quedando de nuevo en Cobertura Total.
como resultado de una Tirada de Agallas fallida, el jugador puede cancelar
automáticamente este estado al inicio de su movimiento. Es obligatorio que así
lo anuncie a su adversario al declarar dicha Orden u ORA. De este modo, la Tropa
ejecutará dicho Movimiento aplicando sus valores normales de MOV y de S.
► La cancelación del estado Inconsciente supone también la cancelación
automática del estado Cuerpo a Tierra.

EJEMPLO DE MOVER

Una vez que el Zhanshi comprueba que obtiene LDT con el Fusilero, declara
su ORA: Ataque CD.
El Fusilero, por su parte, declara la segunda Habilidad Corta de la Orden, que
también será un Ataque CD.
En la Tirada Enfrentada, el Zhanshi deberá aplicar los MOD por Cobertura
Parcial.

Durante su Turno Activo, el Fusilero se encuentra pegado a una pared, tras un


edificio, en Cobertura Total, sin LDT hacia un Zhanshi. El Fusilero declara la
primera Habilidad Corta de la Orden: Mover.
Por lo que el Jugador medirá la distancia de la trayectoria, determinando
su dirección y recorrido, y después moverá la peana del Fusilero un poco, de
manera que sobresale por la esquina del edificio lo suficiente para obtener
LDT, pero sin asomarse del todo, manteniéndose en Cobertura Parcial.

Si el Zhanshi ganara esta Tirada Enfrentada, y el Fusilero fallara su Tirada


de Salvación, entonces debería situarse un Token de Estado Inconsciente
(UNCONSCIOUS) al lado de la Miniatura del Fusilero, en la posición final de
su movimiento, en Cobertura Total.

38
MOVIMIENTO

► Al final de su movimiento, la Tropa ha de poder situarse sobre una superficie que
MOVIMIENTO CAUTELOSO tenga una anchura igual o superior a la de su peana.
Gracias a esta Habilidad Común, pero con unas condiciones muy concretas, las Tropas
pueden desplazarse por la mesa de juego sin generar ORA a sus enemigos. EFECTOS
► Permite realizar un movimiento en horizontal para atravesar un hueco, o en vertical
para salvar una altura, en diagonal o en parábola, moviendo el primer valor del
MOVIMIENTO CAUTELOSO Atributo de MOV.
ORDEN COMPLETA ► Saltar es una Habilidad Común que no requiere Tirada para su realización.
► Para poder Saltar se debe medir la distancia vertical, horizontal, diagonal o parabólica
Movimiento, Sin LDT, Sin Tirada. que haya entre el punto de partida y el de aterrizaje, midiendo desde el borde
exterior de la base de la peana.
EFECTOS ► Durante la Orden en la que una Tropa ejecuta la Habilidad Saltar no se beneficia de
► Permite a la Tropa mover hasta un máximo del primer valor de su Atributo de MOV, los MOD de Cobertura Parcial.
sin proporcionar ORA a ninguna Tropa enemiga, pero para ello es obligatorio que ► Saltar aplica las Condiciones generales de Movimiento, así como el apartado de
el Movimiento Cauteloso declarado por la Tropa empiece y termine en un punto de Mover y Medir.
la mesa de juego que se encuentre fuera de la LDT y Zona de Control de todas las
Miniaturas o Marcadores del enemigo.
► Si el Movimiento Cauteloso empieza o termina dentro de la LDT o Zona de Control Sibylla explica:
de alguna Miniatura o Marcador enemiga, entonces la Tropa generará ORA de la Medición de parábolas: La manera más sencilla de medir
manera habitual. un recorrido parabólico es mediante un metro flexible,
► Movimiento Cauteloso aplica las Condiciones generales de Movimiento, así como curvándolo según sea necesario.
Mover y medir, de la Habilidad Común Mover.

EJEMPLO 1
IMPORTANTE
Los TAG, Remotos, Tropas montadas en Moto y Vehículos no pueden declarar esta
Habilidad Común.

RECUERDA
Las Tropas en Despliegue Oculto no se consideran Miniaturas ni Marcadores, por
lo que no pueden reaccionar ante un Movimiento Cauteloso aunque dispongan de
LDT.

EJEMPLO DE MOVIMIENTO CAUTELOSO


Un Fusilero pretende acercarse a una Tropa Nómada. Como se encuentra
en Cobertura Total, tras un edificio alto, fuera de la LDT del Nómada y de
las demás Tropas Nómadas, incluyendo un Marcador de Camuflaje, puede
Mover parte de su primer valor de MOV hasta detrás de un contenedor en
donde también se encontrará fuera de la LDT de todas las Tropas Nómadas.
De tal manera, el Fusilero declara Movimiento Cauteloso.
Todas las Tropas Nómadas, incluyendo el Marcador de Camuflado, no
pueden declarar ORA, ya que el Movimiento del Fusilero comienza y termina
fuera de su LDT y Zona de Control.

SALTAR
Esta Habilidad Común permite salvar obstáculos de cierta altura que las Tropas se Durante su Turno Activo, el Fusilero debe superar un obstáculo de 4,5 cm de
puedan encontrar en la mesa de juego. altura. Al tratarse de una altura superior a la de su Plantilla de Silueta, el
Fusilero debe declarar Saltar para poder sortearlo

SALTAR EJEMPLO 2
ORDEN COMPLETA Durante su Turno Activo, el Fusilero declara que va a Saltar desde una azotea a
otra. Mide la distancia, comprueba que se corresponde con su primer valor de
Movimiento, Sin LDT, Sin Tirada. MOV y que el punto de aterrizaje tiene una anchura superior al de la peana,
por lo que puede escoger ese punto para aterrizar y realizar el salto.
REQUISITOS
La comprobación de Requisitos de esta Habilidad se realiza en el momento de su
declaración.

39
MOVIMIENTO

Durante su Turno Activo, el Fusilero decide bajar desde la azotea de un


edificio por la vía rápida, saltando hacia abajo. Declara Saltar y mide la altura
del edificio, siendo ésta de 15 centímetros, sin embargo, el primer valor del
MOV del Fusilero es 10 cm. Al superar la distancia de su primer valor del
Atributo MOV, el Fusilero no podrá realizar ese salto y, como no dispone de un
punto de aterrizaje alternativo que sea seguro, se considera que ha declarado
una Inacción.

TREPAR
Esta Habilidad Común permite a las Tropas escalar y desplazarse por superficies
verticales.

Si la distancia fuera superior o no pudiese situar su peana, entonces el TREPAR


Fusilero no podrá llevar a cabo ese salto, debiendo escoger otro punto de ORDEN COMPLETA
aterrizaje. Si esto no fuera posible, se considerará que ha realizado una
Inacción y permanecerá en el mismo sitio. Movimiento, Sin LDT, Sin Tirada.

EJEMPLO 3 REQUISITOS
Como máximo puede saltar su primer valor del Atributo MOV: 10cm. La comprobación de Requisitos de esta Habilidad se realiza en el momento de su
declaración.
► Es necesario que la peana de la Tropa se encuentre en contacto con una superficie
vertical.
► La superficie por la que la Tropa pretende Trepar debe tener una anchura igual o
superior a la mitad de su peana.
► Al final de su movimiento, la Tropa ha de poder situarse sobre una superficie que
tenga una anchura igual o superior a la de su peana.

EFECTOS
► Permite a la Tropa mover en vertical, escalando, el primer valor de su Atributo de
MOV, midiendo desde el borde exterior de la base de su peana.
► Trepar es una Habilidad Común que no requiere Tirada para su realización.
► A efectos de visualización, mientras realiza la Habilidad Trepar, la Tropa se encontrará
con, al menos, la mitad de la base de su peana en contacto con la superficie vertical.
► Trepar sólo permite mover sobre superficies verticales, en una Orden de Trepar
no se puede mover sobre una superficie horizontal, aunque el valor de MOV de la
Tropa supere la distancia a Trepar. Por tanto, la Tropa terminará su movimiento de
Trepar en el momento en que alcance una superficie horizontal, colocando la Tropa
en dicha superficie (ver Ejemplo).
► Trepar aplica las Condiciones generales de Movimiento, así como el apartado de
Mover y medir.

IMPORTANTE
◼ Las Tropas no se pueden desplegar sobre superficies verticales, ni durante la
Fase de Despliegue ni durante el juego.
◼ Mientras permanezca sobre una superficie vertical, una Tropa no podrá declarar
otra Habilidad que no sea Trepar.
◼ Una Tropa que se encuentre trepando, o sobre una superficie vertical, no se
beneficia de los MOD de Cobertura Parcial.
◼ Una Tropa que se encuentre trepando o sobre una superficie vertical y entre
en estado Inconsciente situará el Token correspondiente a su lado de manera
normal. Aun trepando, las Tropas en estado Inconsciente se hallan también en
estado Cuerpo a Tierra, excepto aquellos Tipos de Unidad que no puedan activar
este estado.

40
MOVIMIENTO

TREPAR EJEMPLO 2
RECUERDA
Una Tropa que en Turno Reactivo se encuentre en una superficie vertical no tiene
derecho a ORA. Esto se debe a que en superficies verticales sólo se puede Trepar, y
Trepar es una Orden Completa que no se puede declarar en Turno Reactivo.

RECUERDA
Cualquier altura en la mesa de juego que sea superior a la altura de la Plantilla
de Silueta –determinada por el Atributo de Silueta de la Tropa– exige declarar
la Habilidad Común Saltar o la Habilidad Común Trepar para poder sortearla.

TREPAR EJEMPLO 1

Consumiendo una Orden, una Tropa declara la Habilidad Mover hasta


encontrarse en contacto con un obstáculo. Con una segunda Orden declara la
Habilidad Trepar, constata que con los 10 cm llega a la parte superior
colocando la Tropa en la superficie horizontal.
A continuación, el jugador declara una tercera Orden para llegar hasta el
borde del obstáculo. Como no ve a ningún enemigo ni hay ORA, su segunda
Habilidad de la Orden será una Inacción. Consumiendo una cuarta Orden,
el jugador declara Trepar y baja 10 cm. Finalmente, con una quinta Orden, la
Tropa termina su movimiento al otro lado en la base del obstáculo. Recuerda
que una Tropa terminará su movimiento de Trepar en el momento en que
Una Tropa que se encuentra en contacto con un obstáculo declara la alcance una superficie horizontal.
Habilidad Trepar. Al medir se constata que el primer valor del Atributo MOV Si en algún momento el jugador hubiera decidido no consumir más Órdenes
(10cm) de la Tropa es suficiente para colocarse en la parte superior. en dicha Tropa, ésta habría permanecido en la posición horizontal o vertical
en la que se encontrase hasta que se consumieran más Órdenes en ella, o
acabe en estado Muerto.

41
COMBATE

42
COMBATE

COMBATE EN INFINITY N4
(MÓDULO DE COMBATE)
EN INFINITY N4, EL COMBATE PERMITE A LAS TROPAS EFECTUAR ATAQUES. EXISTEN TRES TIPOS DE ATAQUES: A DISTANCIA (CD), CUERPO A CUERPO (CC) Y LOS
CIBERATAQUES (HACKEO). ESTA SECCIÓN CONTIENE TODAS LAS REGLAS NECESARIAS PARA RESOLVER ATAQUES.
LA MECÁNICA DEL COMBATE YA SEA CC, CD O HACKEO, SE ESTRUCTURA DENTRO DE LA SECUENCIA DEL GASTO DE UNA ORDEN U ORA Y SE BASA EN LOS
DIFERENTES TIPOS DE TIRADAS DE INFINITY N4.

TIPOS DE ARMAS RÁFAGA EN TURNO REACTIVO (ORA)


En Infinity N4 todas las armas disponen de su propio perfil de juego, y algunas de En términos generales, en ORA el valor de R se reduce a 1, aunque algunas reglas o
ellas incluso reglas especiales de uso que se explican en el apartado Municiones y Habilidades Especiales pueden modificar este valor.
Armamento (ver pág. 69). No obstante, el reglamento también incluye una Tabla de En caso de que la Miniatura objetivo haya declarado Mover + cualquier Habilidad
Armas (ver pág. 163) para referencia rápida y uso en juego. Corta o Corta de Movimiento, el Jugador Reactivo puede declarar la ORA en cualquier
Las armas en Infinity N4 se dividen en las siguientes categorías: punto del recorrido del movimiento de la Tropa activa.
◼ Armas CD: aquellas armas que disponen de rangos y MOD por distancia o
utilizan una Plantilla para afectar a un área de la mesa de juego. MODIFICADORES (MOD)
◼ Armas de Melé: aquellas que sólo pueden ser usadas en Combate Cuerpo a Tanto en Turno Activo como Reactivo pueden existir Modificadores (MOD) que
Cuerpo y disponen de la Propiedad CC. afecten a la Ráfaga (R) y que se aplican al declarar el Ataque.
◼ Armas Mixtas: aquellas que disponen de rango y MOD por distancia y también También hay MOD que se aplican a la Tirada de Ataque y que se aplican en paso
de la Propiedad CC, por tanto, tienen un Modo de uso como Arma de Melé y otro Resolución de la Orden. Estos MOD se explican en la sección de Tipos de Combate
Modo de uso como Arma CD. (CD, CC o Hackeo) que les corresponda.
◼ Armas Posicionables: Armas que pueden ser situadas sobre la mesa de juego,
convirtiéndose en un elemento independiente de su portador. Disponen de la TIRADAS DE ATAQUE
Propiedad Arma Posicionable. Una vez se han establecido todos los MOD, los Jugadores realizan las Tiradas de
◼ Armas Arrojadizas: Estas armas se consideran Armas CD a todos los efectos, Ataque CD, CC o Hackeo empleando el Atributo correspondiente, que, por lo general,
empleando el Atributo de FIS en vez de CD. Con estas armas se aplicará al aunque no exclusivamente, es CD, CC, FIS o VOL. El orden en el que se realizan las
Atributo FIS cualquier regla o MOD referido al Combate a Distancia o al Atributo Tiradas de Ataque es indiferente.
CD. Disponen de la Propiedad Arma Arrojadiza.
◼ Armas Técnicas: Estas armas se consideran Armas CD a todos los efectos, TIRADA NORMAL
empleando el Atributo de VOL en vez de CD. Con estas armas se aplicará al Si las Habilidades declaradas por el objetivo no afectan al Ataque, el Jugador realizará
Atributo VOL cualquier regla o MOD referido al Combate a Distancia o al una Tirada Normal (ver Tiradas, pág. 28).
Atributo CD. Disponen de la Propiedad Arma Técnica. El Jugador realizará tantas Tiradas como indique el valor de la Ráfaga según las haya
asignado a cada objetivo.
RÁFAGA (R)
En Infinity N4 durante el Turno Activo una Tropa debe lanzar tantos dados como TIRADA ENFRENTADA
indique la Ráfaga (R) de su Arma o pieza de Equipo al realizar un Ataque. Si las Habilidades declaradas por el objetivo afectan al atacante (declarando Ataque
El Jugador debe especificar en el momento de declarar el Ataque: CD, por ejemplo), entonces se realizará una Tirada Enfrentada (ver Tiradas, pág. 28).
◼ El Arma, Equipo o Habilidad Especial que va a utilizar. Ambos Jugadores realizarán tantas Tiradas como indique el valor de la Ráfaga que
◼ Cómo divide la Ráfaga (R) del Arma, Equipo o Habilidad Especial entre uno hayan asignado al enfrentamiento.
o varios objetivos. En este caso todos los Ataques se deben declarar desde el
mismo punto. CRÍTICOS
◼ Además, si el Arma, Equipo o Habilidad Especial dispone de diferentes Un Crítico es un éxito automático. Generalmente, cada Crítico obtenido en la Tirada de
Municiones u opciones, debe declarar en ese mismo momento cuál de ellas va Ataque provoca que el objetivo deba realizar una Tirada de Salvación adicional.
a emplear. Si el Ataque no obliga al objetivo a realizar una Tirada de Salvación, entonces el efecto
Si durante la Resolución de la Orden se comprueba que alguno de los dados de la del Crítico se especificará en el correspondiente Ataque, Munición Especial…
Ráfaga (R) asignada a un objetivo no cumplen los Requisitos necesarios, entonces
dichos dados se perderán. El resto de los dados de la R que cumplan los Requisitos se NOTA:
resolverán con normalidad. Algunos tipos de Munición que cargan ciertas armas en Infinity N4 modifican
los efectos del Ataque, ya sea obligando a efectuar más de una Tirada de
Salvación por cada éxito obtenido, reduciendo el valor de BLI o de PB del
objetivo, etc. Esto afecta también al funcionamiento del Crítico. Las Tiradas
de Salvación adicionales debido a un Crítico conservan el Atributo y las
Propiedades del arma que lo ha producido salvo que se indique lo contrario.

43
COMBATE

RECUERDA RECUERDA
En las Tiradas Enfrentadas los Críticos siempre ganan, independientemente de los Determinados tipos de Munición, Ataques, Equipo, Programas de Hacker…
resultados que haya obtenido el adversario. Si ambos Jugadores obtienen uno o exigen la realización de más de una Tirada de Salvación por cada Ataque
más Críticos, la Tirada Enfrentada es un empate y se considera que las dos Tropas exitoso (por ejemplo, la Munición DA obliga a realizar 2 Tiradas de Salvación
han fallado. por cada Ataque exitoso). Otras, en cambio, pueden provocar la pérdida de más
de 1 punto de Heridas/ EST con cada impacto exitoso o provocar un cambio en
el estado del objetivo.

DAÑO En tales casos, estos efectos especiales se indican en la propia regla o Tabla de
Armas.
En Infinity N4, el Daño es la capacidad de un Arma, Ataque, Habilidad Especial, pieza
de Equipo, Programa de Hacker… para causar algún tipo de detrimento o perjuicio a
su objetivo. Este valor de Daño, expresado de forma numérica, se indica en el perfil del INCONSCIENCIA Y MUERTE
arma o en la propia explicación de dicha Habilidad Especial, Equipo, etc. Si el valor del Atributo Heridas/ EST de una Tropa llega a 0, entonces la Tropa pasa a
Sin embargo, este Daño no se suele aplicar directamente al objetivo, pues éste, estado Inconsciente.
generalmente, tiene derecho a realizar una Tirada de Salvación para saber si su blindaje En cambio, si el Atributo Heridas/ EST llega a cualquier valor por debajo de 0, la Tropa
(BLI) o protección biotecnológica (PB) evitan que sufra dicho Daño. pasa a estado Muerto.
Cada éxito no anulado, obtenido en una Tirada de Ataque obliga al objetivo a realizar,
generalmente, una Tirada de Salvación. ESTADO INCONSCIENTE
En el texto de descripción de la Munición, Ataque, Habilidad Especial, Equipo, Programa
de Hacker… empleado en el Ataque se indica si el objetivo, cuando realice la Tirada de INCONSCIENTE
Salvación, debe utilizar el Atributo de BLI o de PB, algún otro, o alguna combinación de Nulo
ellos. ACTIVACIÓN
► Si una Tropa pierde todos los puntos de su Atributo
TIRADA DE SALVACIÓN Heridas/ EST, pero ni uno más, pasa automáticamente a
La Tirada de Salvación funciona igual que las restantes Tiradas de la mecánica de juego estado Inconsciente.
de Infinity N4. EFECTOS
Los impactos causan, generalmente, la pérdida de un punto del Atributo Heridas/ EST ► Una Tropa en este estado no puede declarar Órdenes ni ORA.
en el objetivo cuando el resultado de la Tirada de Salvación es igual o menor al Daño ► Las Tropas en estado Inconsciente se encuentran también en estado Cuerpo a
del Ataque. En estos casos la Tropa sufre Daño y su perfil de Atributos y su estado se Tierra, excepto aquellos Tipos de Tropas que no puedan asumir dicho Estado.
pueden ver alterados. ► La Tropa en este estado no aporta su Orden al jugador durante la Fase Táctica.
Para calcular el Daño del Ataque el Jugador debe restar al Daño del Arma: ► Las piezas de Equipo y Habilidades Especiales Automáticas dejan de
◼ El Atributo BLI/PB del objetivo según corresponda. funcionar.
◼ (-3) MOD por Cobertura Parcial si la hubiera. ► Las Tropas en este estado se consideran bajas a la hora de efectuar el cálculo
◼ Aplicar otros MOD (+ o -) por Habilidades Especiales o reglas si los hubiera. de Puntos de Victoria.
Una vez conocido el valor del Daño del Ataque el Jugador lanza un d20 por cada impacto CANCELACIÓN
y compara el resultado: ► Para cancelar este estado, las Tropas con Atributo Heridas precisan de un
◼ Tirada de Salvación fallida: Médico, mientras que aquellas Tropas que poseen el Atributo Estructura
◼ Si el resultado es igual o inferior que el Daño del Ataque, el impacto es exitoso y (EST) precisan de un Ingeniero.
el objetivo sufre generalmente la pérdida de un punto de su Atributo Heridas/ ► Una Tropa con la Habilidad Especial Médico/ Ingeniero (u otra que
EST. O bien, se ve afectado por un estado perjudicial. especifique que tiene el mismo efecto) puede cancelar este estado si se
◼ Tirada de Salvación superada: encuentra en contacto de Silueta con la Tropa en estado Inconsciente,
◼ Si el resultado es superior al Daño del Ataque, el impacto no causa Daño al consume una Habilidad Corta de la Orden y supera una Tirada Normal de
objetivo y su perfil de Atributos y su estado no se ven alterados. VOL (o la Tirada que la Habilidad Especial o las condiciones del escenario
indiquen).
HERIDAS Y ESTRUCTURA ► El estado Inconsciente puede ser cancelado también mediante el uso
Generalmente, cada impacto exitoso reduce en 1 punto el Atributo de piezas de Equipo o Habilidades Especiales que así lo indiquen en su
Heridas/ EST del objetivo del Ataque. Para representarlo, se sitúa descripción.
a su lado un Token de Estado Herida (WOUND) con un valor ► La cancelación del estado Inconsciente supone también la cancelación
numérico que indique cuántos puntos de Heridas/ EST ha perdido, automática del estado Cuerpo a Tierra.
o un Token de Estado Inconsciente (UNCONSCIOUS) si la Tropa ha
perdido tantos puntos de Heridas/ EST que pasa a dicho estado.

44
COMBATE

ESTADO MUERTO ►  Aplica las Condiciones Generales de Movimiento, así como el apartado Mover
y Medir del Módulo de Movimiento.
MUERTO ►  No permite entrar en contacto de Silueta con Tropas enemigas ni Objetivos
Nulo de Misión.
ACTIVACIÓN
► Si una Tropa pierde todos los puntos de su Atributo Heridas/ EST, y además
el de Inconsciente o Embrión Shasvastii, pasa automáticamente a estado RECUERDA
Muerto. En estado Trabado no se realiza Tirada de Agallas.
► Si una Tropa en estado Inconsciente o Embrión Shasvastii pierde uno o más

COMBATE A DISTANCIA (CD)


puntos de su Atributo Heridas/ EST, pasa automáticamente a estado Muerto.
EFECTOS
► La Tropa debe ser retirada de la mesa de juego. El combate a Distancia, el intercambio de disparos, los tiroteos, son el núcleo del
► La Tropa ya no aportará su orden a la Reserva de Órdenes en los sucesivos combate moderno y, por tanto, de Infinity N4.
Turnos de Jugador.
► Al efectuar el cálculo de Puntos de Victoria, el jugador no puede contabilizar ATAQUE CD
aquellas Tropas suyas que se encuentren en este estado. Habilidad que permite combatir en Combate a Distancia, disparando un Arma CD o
CANCELACIÓN cualquier otra arma o equipo que permita realizar esta Habilidad Común.
► El estado Muerto es irreversible y no se puede cancelar, a menos que se
esté jugando un escenario o misión con una Regla Especial que indique lo
contrario. En tal caso, el jugador deberá cumplir las condiciones que la regla ATAQUE CD
especifique para cancelar este estado. HABILIDAD CORTA/ ORA
Ataque.

TIRADA DE AGALLAS REQUISITOS


Cuando una Tropa supera un Ataque exitoso significa que su armadura corporal ha ► Disponer de un Arma CD, una Habilidad o una pieza de Equipo que permita
logrado detener un impacto evitando que sufriera daño, lo que provoca una reacción efectuar un Ataque CD.
instintiva de supervivencia, producida por el temor de estar a punto de morir. El ► Es obligatorio disponer de LDT con el objetivo, excepto que se vaya a emplear
instinto de supervivencia de esta Tropa la impulsará a buscar una mejor protección y un Arma CD, Habilidad Especial o Equipo que no requiera de LDT para su uso.
apartarse de la zona de peligro. ► No encontrarse en estado Trabado durante la fase de Activación de la Orden.

EFECTOS
TIRADA DE AGALLAS ► Permite emplear el Atributo CD (o el que indique el arma) para establecer un
Combate a Distancia (CD).
REQUISITOS ► Al declarar un Ataque CD el Jugador debe escoger qué Arma CD, Habilidad Especial
► La Tropa no puede hallarse en estado Trabado, Nulo o Inmovilizado. o Equipo, que permitan efectuar Ataques CD, empleará de las disponibles en
► La Tropa ha sufrido uno o varios Ataques exitosos, sin importar si el atacante ha el perfil de esa Tropa.
terminado en un estado considerado Nulo. ► En caso de que se disponga de varios objetivos y de un Arma CD, Habilidad
Especial o Equipo con un valor de Ráfaga superior a 1, el Jugador deberá clarificar
EFECTOS cómo reparte la Ráfaga al declarar el Ataque CD.
► La Tirada de Agallas consiste en una única Tirada Normal de VOL, que se realiza ► Todos los disparos se deben declarar desde el mismo punto.
siempre al final de la Orden, en su conclusión, tras haber realizado todas las ► Igualmente, al declarar un Ataque CD, debe indicar qué Tipo de Munición va a
Tiradas de Salvación. emplear en toda la Ráfaga, en caso de que el arma escogida disponga de varios
► Si se supera la Tirada de Agallas, la Tropa debe permanecer donde está y no Tipos de Munición diferentes.
puede hacer nada más. ► Aquellas Tropas que dispongan de la Habilidad Ataque CD (Guiado) en su
► El jugador puede decidir libremente no realizar esta Tirada de Agallas, en tal Perfil de Unidad:
caso se considera un fallo automático. ► Durante el Turno Activo, pueden efectuar un Ataque CD a un objetivo que se
► Si se falla la Tirada de Agallas la Tropa realizará la primera de las siguientes encuentra en estado Marcado, sin necesidad de LDT y realizando una Tirada
opciones que pueda cumplir: de CD+6 (en la Tirada Normal o Enfrentada no se aplicará ningún otro MOD
► Deberá mover hasta 5 cm para salir, por completo, de: excepto aquellos que impongan los ECM o TinBot a los Ataques Guiados).
► La LDT del Enemigo o Enemigos (por ejemplo, en el caso de una Orden ► Situarán una Plantilla Circular centrada en el objetivo, aunque el arma
Coordinada o múltiples ORA) que han efectuado Ataques contra ella. empleada carezca de la Propiedad Plantilla Terminal, aplicando las reglas
► La zona de peligro o Área de Efecto de Ataques que no requieran de LDT. correspondientes.
►  Si no es posible, deberá mover hasta 5 cm para obtener Cobertura Parcial o ► Salvo que la propia Habilidad indique lo contrario, siempre dispondrá de R1
Total respecto a todos los atacantes. independientemente del valor de R del arma que se utilice, ni de cualquier
► Si tampoco fuera posible, la Tropa debe pasar a estado Cuerpo a Tierra Modificador a R.
(PRONE) encarada hacia donde su jugador prefiera. ► La distancia con el objetivo no puede exceder la distancia máxima del arma.
► Este movimiento de la Tirada de Agallas: ► El objetivo no puede estar en una sala completamente cerrada, debe haber
►  No genera ORA ni activa Equipos o Armas Posicionables. una trayectoria posible para el Ataque.

45
COMBATE

COBERTURA PARCIAL
► Ataque CD (Guiado) tiene un límite de 5 Ataques por Turno para el Jugador Cobertura Parcial es aquella que no permite que el atacante obtenga una visión
Activo. completa de la Silueta del objetivo de su Ataque CD.
► Sólo las armas que empleen el Atributo CD pueden beneficiarse de la Habilidad Se considera que un objetivo se encuentra en Cobertura Parcial cuando se halla en
Ataque CD (Guiado). contacto con un Elemento de Escenografía que no permite al atacante obtener una
visión completa de su Silueta.

MOVER + ATAQUE CD (Y VICEVERSA) LÍNEA DE TIRO Y COBERTURA


Como las Habilidades de la Orden son simultáneas, se puede declarar el
Ataque CD en cualquier punto del recorrido de la Habilidad Mover. SIN COBERTURA

En caso de dividir la Ráfaga entre varios objetivos, todos los disparos se


deben declarar desde el mismo punto del recorrido. Lo más habitual es
escoger aquel punto en el que se dispone de la mayor ventaja: LDT clara,
menor Cobertura de los objetivos, distancia óptima del arma…

ATAQUE CD CONTRA UN COMBATE


CUERPO A CUERPO
Si se declara un Ataque CD contra una Tropa enemiga que se encuentra trabada en
Combate Cuerpo a Cuerpo se debe aplicar siempre un MOD de –6 por cada una de las
Tropas aliadas trabadas en dicho CC (además de los MOD por Distancia, Cobertura,
Mimetismo… que correspondan al objetivo).
Cada Tirada de Ataque CD fallida impactará sobre la Tropa aliada, obligándola a realizar
la Tirada de Salvación. Si son varias las Tropas aliadas las que se encuentran trabadas en
ese CC, entonces su propio jugador decidirá cuál de ellas recibe el impacto. COBERTURA PARCIAL
Cobertura parcial por encontrarse en contacto con un elemento de
MODIFICADORES (MOD) AL ATAQUE CD escenografía que cubre parte de la silueta del objetivo.
Antes de efectuar la Tirada, o Tiradas, del Ataque CD, el Jugador debe comprobar
todos los MOD que deba aplicar. Hay MOD que afectarán al valor numérico de la
tirada, al Atributo y otros podrán afectar a la Ráfaga (R) de la tirada de Ataque CD. Los
MOD existentes son los siguientes:
◼ Cobertura
◼ Distancia
◼ Habilidades Especiales, Armas, piezas de Equipo o Estados.

COBERTURA
El término Cobertura se aplica a aquellos Elementos de Escenografía que
obstaculizan total o parcialmente la LDT e impiden o dificultan la ejecución de los
Ataques CD.

EFECTOS
► Si el objetivo se encuentra en Cobertura Total, el atacante no podrá declarar
Ataque CD con armas, Habilidades Especiales o Equipo que requieran LDT.
► Si el objetivo se encuentra en Cobertura Parcial, el atacante aplicará un MOD
de -3 a su Tirada de Ataque CD y el objetivo del Ataque CD reduce en -3 el Daño
del Ataque para la Tirada de Salvación, si ésta fuera necesaria.

TIPOS DE COBERTURA:

COBERTURA TOTAL
Cobertura Total es aquella que impide completamente la visión de un objetivo,
bloqueando totalmente la LDT hacia su Silueta.
Se considera que un objetivo se encuentra en Cobertura Total cuando algún Elemento
de Escenografía impide completamente su visión, bloqueando totalmente la LDT
hacia su Silueta.

46
COMBATE

COBERTURA TOTAL DISTANCIA

FUSIL COMBI
Fusil Combi Propiedades: Fuego de Supresión
Daño: 13 R: 3
Munición: N Atributo T. Salvación: BLI
MODIFICADORES POR DISTANCIA
40cm 80cm 120cm 240cm
+3 -3 -6

Cada Arma CD, Equipo o Habilidad Especial que permite realizar un Ataque CD
impone una serie de MOD de Distancia a su portador que, como bien indica su
nombre, dependen de la distancia que haya entre el atacante y su objetivo.
Si el objetivo se encuentra más allá del valor máximo de Distancia del Arma CD,
Equipo o Habilidad Especial, entonces el Ataque CD se considera un fallo automático
(la Orden se consume, el arma si es Desechable pierde un uso, etc.).
Por ejemplo, para el Fusil COMBI tenemos los valores siguientes:
COBERTURA Y SITUACIONES DE JUEGO ◼ Si la distancia entre la Tropa y el Objetivo está comprendida entre 0 y 40 cm, la
Tropa tiene un MOD de +3 a la tirada del Ataque CD por distancia.
◼ Si la distancia es superior a 40 cm pero igual o inferior a 80 cm, la Tropa tiene un
MOD de -3 a la tirada del Ataque CD por distancia.
◼ Si la distancia es superior a 80 cm pero igual o inferior a 120 cm, la Tropa tiene
un MOD de -6 a la tirada del Ataque CD por distancia.
◼ Si la distancia es superior a 120 cm, el Ataque CD falla automáticamente.

HABILIDADES ESPECIALES, ARMAS, EQUIPO O


ESTADOS
Determinadas Habilidades Especiales Armas, piezas de Equipo o Estados imponen
MOD a las tiradas de Ataque CD. Estas Habilidades Especiales Armas, piezas de
Equipo o Estados se explicarán en los apartados correspondientes de este reglamento.

ARMAS Y EQUIPO DE PLANTILLA


Las Armas CD y el Equipo de Plantilla de Área de Efecto son aquéllas que afectan no
sólo al Objetivo Principal, sino a un área de la mesa de juego, que determina la propia
Plantilla.
El Objetivo Principal de un Arma o Equipo de Plantilla es un Elemento de Juego que
puede ser designado como objetivo válido para el Ataque CD, a partir del cual se
determinan los MOD que se aplican a la Tirada, si es necesario realizarla. Dicha Tirada
se enfrentará de uno en uno con los demás enemigos afectados por la Plantilla.
Existen dos tipos de Armas y Equipos de Plantilla:
◼ De Plantilla Directa.
◼ De Plantilla Terminal.

En ambas situaciones la Tropa Azul tiene Cobertura respecto a la Tropa


Naranja. IMPORTANTE
Si el Objetivo Principal se encuentra más allá del Área de Efecto del Arma o
Equipo de Plantilla, entonces el Ataque CD se considera un fallo automático y
ningún Elemento de Juego se verá afectado por la Plantilla.

TIPOS DE PLANTILLAS
En este Reglamento se presentan tres modelos diferentes de Plantilla empleadas por
las Armas y el Equipo de Plantilla, y que son: Plantilla Circular, Plantilla de Lágrima
Grande y Plantilla de Lágrima Pequeña.
La altura de las Plantillas empleadas por Armas y Equipo de Plantilla es igual a su
radio, o a la mitad de su anchura (excepto en el caso de aquellas Municiones que
especifiquen otra cosa en sus Propiedades).

47
COMBATE

ÁREA DE EFECTO
En Infinity, el Área de Efecto de una Plantilla determina la zona donde actúa y afecta ÁREA DE EFECTO DE ARMAS Y EQUIPOS
la declaración de uso de dicha Plantilla. Por ejemplo, al declarar un Ataque con DE PLANTILLA
un Arma de Plantilla, todas las Tropas u objetivos que se encuentren dentro o en EFECTOS
contacto con su Área de Efecto se verán afectadas por dicha declaración de Ataque. ► Cuando se emplea un Arma o Equipo de Plantilla, cualquier Tropa cuya peana
o Plantilla de Silueta se encuentre en contacto con la Plantilla, o situada total
o parcialmente bajo ésta, debe considerarse afectada por dicha arma o pieza
de Equipo.
► Cualquier Tropa afectada por un Arma o Equipo de Plantilla tiene derecho a
declarar Esquivar como segunda Habilidad Corta de la Orden u ORA, aunque
no disponga de LDT con la Tropa que declara el Ataque.
► Como regla general, para Esquivar un Ataque con un Arma de Plantilla se
debe superar una Tirada de FIS.
► Como excepción a esta regla, se deberá superar una Tirada de FIS-3 para
Esquivar un Ataque con un Arma de Plantilla en los casos siguientes:
► Si el objetivo del Ataque con un Arma de Plantilla carece de LDT con el
atacante.
► Si el Arma de Plantilla es un Arma Posicionable (Minas, por ejemplo).
► El Área de Efecto de una Plantilla puede afectar a Tropas Aliadas siempre que
la Plantilla carezca del Atributo Daño y no provoque ningún Estado.
► Ante activaciones simultáneas de Tropa (mediante Orden Coordinada o
Fireteam, por ejemplo), la Plantilla afecta a todas las Tropas que hayan
entrado en contacto con su Área de Efecto durante esta Orden, ya que todo lo
que sucede durante la Orden es simultáneo.
► Críticos con Armas de Plantilla:
► Un Crítico en la Tirada al realizar un Ataque con un Arma de Plantilla supone
que la Tropa designada como Objetivo Principal (y sólo ella) sufrirá los
efectos del Crítico, aunque hubiera más Tropas afectadas por la Plantilla.
► Ataque empleando un Arma de Plantilla con Tirada:
► Cuando se declara un Ataque con un Arma de Plantilla que requiere de
una Tirada para poder impactar, sea por tratarse de un Arma de Plantilla
Terminal, por haber declarado un Ataque Intuitivo, etc., y éste afecta
a varias Tropas enemigas, todas y cada una de ellas podrá realizar una
Tirada Enfrentada contra el portador del Arma de Plantilla.

48
COMBATE

ARMAS DE PLANTILLA DIRECTA


IMPORTANTE Tal y como indica su nombre, son las que sitúan la Plantilla directamente a partir del
Las Tropas a las que les afecta un Arma de Plantilla no se benefician del MOD borde de la Silueta de la propia Tropa que la está empleando, o centrada sobre ella en
de -3 al Daño del Ataque por Cobertura Parcial. el caso de las Plantillas Circulares.

ARMAS DE PLANTILLA DIRECTA


ARMAS DE PLANTILLA Y TROPAS EFECTOS
ALIADAS Y NEUTRALES ► No precisan efectuar Tirada de CD para impactar.
No está permitido declarar Ataques contra Tropas Aliadas o Neutrales, ni tampoco ► Debe situarse la Plantilla al realizar la declaración del Ataque para poder
Ataques que las afecten, salvo que la Plantilla carezca de valor en el Atributo Daño y no determinar si el Objetivo Principal está dentro de su Área de Efecto, qué Tropas
provoque algún Estado. Por tanto, si al declarar un Ataque con un Arma de Plantilla, una se ven afectadas por dicho Ataque y se especifiquen la segunda Habilidad Corta
Tropa aliada o Neutral se encontrara dentro o en contacto con la Plantilla, ese disparo de su Orden o las posibles ORA.
se anularía (pero no otros disparos de esa misma Ráfaga que no tuvieran aliados o ► Plantilla Directa de Lágrima (Chain Rifle, Lanzallamas, etc.): Debe colocarse el
Neutrales en su Área de Efecto). Todas aquellas Tropas reactivas que estuvieran en el vértice de la Plantilla de Lágrima (Punto de Origen/Blast Focus) en contacto con
Área de Efecto del disparo anulado tienen derecho a declarar ORA. el borde de la Silueta de la Tropa que declara el Ataque, y todas las Tropas que se
En este caso de disparo anulado, si se hubiera empleado un arma con la Propiedad vean afectadas por la Plantilla sufrirán también el Ataque. Al situar la Plantilla,
Desechable, se consideraría igualmente consumido el uso declarado inicialmente. ésta nunca podrá atravesar la Silueta de la Tropa que declara el Ataque (ver
ejemplo).
ARMAS DE PLANTILLA DIRECTA, TROPAS ► Plantilla Directa Circular: Debe colocarse el centro de la Plantilla Circular (Punto
ALIADAS Y NEUTRALES de Origen/Blast Focus) sobre el centro de la peana de la Tropa que declara
el Ataque, y todas las Tropas que se vean afectadas por la Plantilla sufrirán
también el Ataque.
► Para Esquivar un Arma de Plantilla Directa se debe superar una Tirada Normal
de FIS (o FIS-3 en los casos antes mencionados).
► Si una Tropa que se ve afectada por un Arma de Plantilla Directa declara un
Ataque contra el atacante que emplea esa arma, dicho Ataque será una Tirada
Normal (si el arma, Habilidad Especial, etc. empleada requiere de Tirada). En
la Resolución de la Orden, la Tropa deberá realizar una Tirada de Salvación, ya
que este tipo de Arma de Plantilla afecta a sus objetivos de forma directa, sin
necesidad de efectuar Tirada.
► Aquellas Armas de Plantilla Directa que posean un valor de Ráfaga (R) superior
a 1, permiten colocar la Plantilla tantas veces por Orden como indique su valor
de R, y repartir esta R entre objetivos distintos si se quisiera.
La Tropa 1 dispone de R2 con su Chain-colt, al declarar Ataque CD contra
las Tropas 2 y 3 se comprueba que la Plantilla B afecta a la Tropa 4 (Aliada
o Neutral). Por tanto, la Plantilla B se anula. EJEMPLOS DE COLOCACIÓN PLANTILLAS
Las Tropas 2 y 3 pueden declarar ORA con normalidad. DIRECTAS
ARMAS DE PLANTILLA SOBRE UN
COMBATE CC
Las Armas de Plantilla colocadas sobre un grupo de Tropas trabadas en un Combate
CC afectarán siempre a todas las Tropas participantes, aunque por la colocación de la
Plantilla, ésta sólo entrara en contacto con alguna de ellas. Los Jugadores deben tener
esto en cuenta, ya que no se pueden efectuar Ataques contra Tropas Aliadas.

Arma de Plantilla Directa, Punto de Origen (Blast Focus) y colocación de la


Plantilla.

49
COMBATE

EJEMPLO DE ARMA DE PLANTILLA DIRECTA


DE LÁGRIMA. DISPARO ANULADO.

La colocación de la Plantilla de Lágrima no puede atravesar la propia


Silueta de la Tropa.

En la imagen tenemos a un Betatrooper que declara un Ataque CD contra


el Fusilero con su arma de Plantilla Directa (Nanopulser), la coloca de tal
manera que afecta a un Marcador de Camuflado (CAMO) enemigo. Como
la Plantilla de Lágrima no llega a afectar al Fusilero, el Ataque se anula y
el Marcador no se ve afectado.

IMPORTANTE
Para Esquivar un Ataque con varias Plantillas Directas en la misma Orden,
únicamente debe superarse una sola Tirada Normal de FIS (o FIS-3),
permitiendo a la Tropa esquivar todas las Plantillas con una única Tirada.

El centro de la Plantilla Circular (Blast Focus) debe coincidir con el centro IMPORTANTE
de la base de la peana de la Tropa. A pesar de encontrarse en contacto con la Plantilla, aquella Tropa que declare un
Ataque con un arma de Plantilla Directa no se verá afectada por ella, a menos que
EJEMPLO PLANTILLA DIRECTA CON RÁFAGA así lo indique la descripción de la propia arma, Habilidad o tipo de Munición.
(R2): ÁREA DE EFECTO, COLOCACIÓN Y
TROPAS A DISTINTOS NIVELES
ARMAS DE PLANTILLA TERMINAL
Son aquellas armas que sitúan la Plantilla Circular en el punto de impacto declarado
por su jugador.

ARMAS DE PLANTILLA TERMINAL


REQUISITOS
► Precisan efectuar Tirada de CD, FIS, o del Atributo correspondiente, para
impactar.
► Es obligatorio designar un Objetivo Principal válido, a partir del cual se
situará la Plantilla Circular.
► Debe situarse la Plantilla Circular al realizar la declaración del Ataque para
poder determinar qué Tropa y resto de Elementos de Juego (Marcadores,
Durante su Turno Activo, un Betatrooper con Nanopulser (R+1), Arma CD armas o piezas de Equipo Posicionables…) se ven afectados por dicho Ataque
de Plantilla Directa, declara Mover y Ataque CD con R2 desde el punto que y se especifique la segunda Habilidad Corta de su Orden o las posibles ORA.
ha designado para realizar el Ataque CD, el Betatrooper puede colocar cada EFECTOS
Plantilla libremente, afectando a diferentes objetivos si lo desea. ► La Plantilla Circular sólo aplica su efecto en cada Tropa afectada si se supera
El Betatrooper afecta a 3 de los 4 enemigos que tiene a su alcance. Al ser la Tirada Normal o Enfrentada correspondiente.
Plantillas Directas, los Ataques declarados como ORA no serán Tiradas ► La Tropa que ha declarado el Ataque enfrentará su Tirada con la de cada
Enfrentadas. enemigo afectado por la Plantilla Circular, pero de manera independiente
La Tropa nº3 al estar en estado Cuerpo a Tierra no se ve afectada por la e individual. Esa Tirada para impactar del atacante se enfrenta de una en
Plantilla, pues esta no toca su peana. una con la tirada que realiza cada enemigo afectado por la Plantilla, y el
resultado de cada una de esas Tiradas Enfrentadas no influye en las demás.
(Ver ejemplos).

50
COMBATE

► Todos los MOD que se aplican a la tirada del atacante se determinan a partir En ese momento los Fusileros 1 y 2 declaran sus ORA, Ataque CD. El
del Objetivo Principal válido. Como se menciona arriba, esta tirada se Fusilero 3 declara Esquivar (FIS -3 por no tener LDT con su atacante).
comparará de manera separada e individual con la de cada una de las demás Por tanto, se realizan:
Tropas enemigas afectadas por la Plantilla. Una Tirada Normal del Fusilero 1 contra el Unidron.
► Debe colocarse el centro de la Plantilla Circular (Punto de Origen/Blast Dos Tiradas Enfrentadas del Unidron contra el Fusilero 2 y 3. El resultado
Focus) centrada en la base de la peana de la Tropa designada como Objetivo obtenido por el Unidron después de aplicar todos los MOD pertinentes,
Principal del Ataque. Todas las demás Tropa que se vean afectadas por la se comparará por separado con el Ataque CD del Fusilero 2 y la Esquiva
Plantilla Circular sufrirán también la declaración del Ataque. del Fusilero 3.
► Para Esquivar un Ataque con un Arma de Plantilla Terminal tanto la Tropa
designada como objetivo como todas las demás Tropas afectadas por la
Plantilla Terminal deben superar una Tirada Enfrentada de sus FIS (o FIS-3 en ATAQUE ESPECULATIVO
los casos antes mencionados) contra el Atributo correspondiente que haya Habilidad común que permite realizar Ataques a distancia sin LDT, o hacer que dicho
empleado su adversario. objetivo no sea el centro del ataque, siempre que se disponga del arma adecuada.
► Plantilla Terminal, Casos Especiales:
► Si se emplea un arma de Plantilla Terminal con la Propiedad Sin Objetivo
(aquellas que cargan Munición Humo, por ejemplo) no es necesario ATAQUE ESPECULATIVO
designar a una Tropa enemiga como objetivo, puede ser un punto de la ORDEN COMPLETA
mesa de juego. Ataque
► Cuando se declara un Ataque Especulativo, con un Arma de Plantilla
Terminal no es necesario situar la Plantilla Circular sobre el centro de la REQUISITOS
Tropa designada como objetivo. ► Disponer de un Arma CD que posea la Propiedad Ataque Especulativo.
► Se debe poder trazar una trayectoria entre la Tropa y el punto de impacto.

IMPORTANTE EFECTOS
Para Esquivar un Ataque con varias Plantillas Terminales en la misma Orden, ► Permite realizar un único Ataque CD contra un objetivo que se encuentre fuera de
deben realizarse todas las Tiradas Enfrentadas por separado, contra la Tirada LDT. Por tanto, la R será siempre 1 sin importar el valor real de R que disponga el
de FIS (o FIS-3 según el caso) de la Tropa objetivo, permitiendo a la Tropa arma, ni los MOD a la R que se pudieran aplicar.
esquivar todas las Plantillas con una única Tirada. ► Si el Arma CD dispone además de la Propiedad Plantilla Terminal Circular, entonces
Ataque Especulativo también permite que el centro de la Plantilla Circular no se
sitúesobreelobjetivodeclarado. No obstante, el Objetivo Principal debe encontrarse
EJEMPLO DE ARMA DE PLANTILLA en el interior del Área de Efecto de la Plantilla Circular.
TERMINAL. OBJETIVOS REACCIONAN CON ► Para poder emplear el Ataque Especulativo de este modo, el objetivo y el punto de
ATAQUE CD Y ESQUIVA SIN LDT. DISPARO impacto pueden encontrarse dentro o fuera de LDT.
ANULADO. ► La Plantilla deberá situarse sobre la mesa de juego, o en horizontal sobre un elemento
de escenografía, pero no sobre una superficie vertical ni en el aire.
► En cualquier caso, declarar un Ataque Especulativo supone aplicar un MOD de -6 a CD,
o al Atributo correspondiente, además de cualquier MOD por Distancia. Otros MOD
negativos (por Mimetismo, Cobertura Parcial, Zonas de Visibilidad…) no se aplican.

Sibylla Explica
El procedimiento para llevar a cabo un Ataque Especulativo es el
siguiente:
1º Designas el Objetivo Principal del Ataque.
2º Colocas la Plantilla Circular y marcas el punto de
impacto del Ataque (puede ser el objetivo fuera de LDT o
un punto de la mesa si la Plantilla Circular afecta al
objetivo).
El Unidron declara Ataque CD con su Carabina de Plasma en Modo 3º Se comprueba qué otras Tropas se ven afectadas por la
Expansivo, designa a los Fusileros 1 y 2 como sus objetivos con la Plantilla y se determinan todas las ORA.
esperanza de que la plantilla afecte también al Fusilero 3. 4º Mides la distancia entre la Tropa y el punto de impacto, se
Tras declarar el Ataque CD, se sitúan las Plantillas Circulares centradas aplican los MOD pertinentes y se realizan las Tiradas.
en los Fusileros y se comprueba que también afectan al Fusilero 3 y al
Unidron Inconsciente junto al Fusilero 1.
Por tanto, el Fusilero 3 gana derecho a ORA al verse afectado por un arma
de Plantilla y el otro Ataque, declarado contra el Fusilero 1, es anulado por
afectar a una Tropa Aliada.

51
COMBATE

EJEMPLO DE ATAQUE ESPECULATIVO ATAQUE INTUITIVO


Durante su Turno Activo, un Dāturazi pretende atacar al Gangbuster Habilidad común que permite realizar Ataques a distancia contra Marcadores o a
que se encuentran tras un muro. Para evitar que el Gangbuster pueda través de Zonas de Visibilidad Nula.
dispararle durante su avance, el Dāturazi decide lanzar una Granada
sobre él. Como las Granadas tienen la Propiedad Ataque Especulativo, el
Dāturazi declara sin necesidad de LDT un Ataque Especulativo. Para ello ATAQUE INTUITIVO
sigue los siguientes pasos: ORDEN COMPLETA
◼ 1º Retira una Orden de su Reserva de Órdenes y declara la Orden Ataque
Completa: Ataque Especulativo, señalando al Gangbuster como su
Objetivo Principal. REQUISITOS
◼ 2º Coloca la Plantilla Circular en la mesa de juego de manera que ► Disponer de un Arma CD que posea la Propiedad Ataque Intuitivo.
afecte al Gangbuster y marca el punto de impacto. ► El objetivo (u objetivo principal si se emplea un Arma de Plantilla) del Ataque
◼ 3º Una vez situada la Plantilla Circular centrada en el punto marcado Intuitivo debe hallarse fuera de LDT, ya sea a causa de una Zona de Visibilidad
se comprueban qué Tropas se ven afectadas. Nula o porque se encuentre en un estado que no permita que se efectúen Ataques
◼ El Gangbuster declara su ORA, en este caso como se ve afectado por contra él sin haberlo Descubierto previamente, como el estado Camuflado.
un Arma de Plantilla puede declarar Esquivar.
◼ 4º Se mide la Distancia entre el Dāturazi y el punto de impacto EFECTOS
marcado. Se produce una Tirada Enfrentada entre el Dāturazi y el ► Permite realizar un único Ataque CD contra el objetivo designado.
Gangbuster. ►  La R será siempre 1 sin importar el valor real de R que disponga el arma, ni los
◼ En la Tirada de Esquivar el Gangbuster aplicará los siguientes MOD: MOD a la R que se pudieran aplicar.
◼ -3 a Esquivar una Plantilla por carecer de LDT con el atacante. ► Para poder realizar un Ataque Intuitivo es necesario superar una Tirada de VOL
◼ En la Tirada de Ataque Especulativo el Dāturazi aplicará los sin Modificar. Por tanto, no se aplica ningún tipo de MOD, ya sea por Cobertura
siguientes MOD: Parcial, Habilidades Especiales, piezas de Equipos, etc.
◼ +3 por Distancia. ► Si el objetivo reacciona declarando un Ataque o Esquivar, su reacción será
◼ -6 por Especulativo. simultánea, por lo que se efectuará una Tirada Enfrentada, si es aplicable.
Al ser un Ataque Especulativo y no requerir de LDT, el Dāturazi no tiene ► Si falla la Tirada de VOL, esa Tropa no podrá declarar otro Ataque Intuitivo sobre
que aplicar los MOD de Mimetismo (-3) del Gangbuster, ni tampoco el mismo objetivo hasta su siguiente Turno Activo.
ningún MOD por Cobertura. ► En caso de que hubiera varios objetivos afectados por el Ataque Intuitivo, el
jugador que declaró dicho Ataque Intuitivo escogerá a una, y sólo una, de ellas
como Objetivo Principal
► Si la Tropa obtiene un Crítico al realizar la Tirada de VOL, entonces sólo el
Objetivo Principal lo considerará como Crítico, para otros objetivos será una
Tirada Normal exitosa.

52
COMBATE

► Se debe declarar un Ataque Intuitivo para poder situar un Arma Posicionable EJEMPLO PLANTILLA DIRECTA: ÁREA
en cuya Zona de Activación se encuentre un Marcador de Camuflado (CAMO) DE EFECTO, PUNTO DE ORIGEN Y
enemigo. La excepción a esta regla es que también haya una Miniatura enemiga ESCENOGRAFÍA
no camuflada dentro de dicha Zona de Activación.
► Si se falla la Tirada de VOL, el Arma Posicionable no se sitúa sobre la mesa y, la
Tropa debe restar 1 del total del Arma que disponga.

EJEMPLO DE ATAQUE INTUITIVO

El Elemento de Escenografía cubre por completo a la Tropa enemiga. Por


tanto, no se puede trazar LDT desde el Punto de Origen (Blast Focus) y por
ello la Tropa no se ve afectada por el Área de Efecto.

EJEMPLO
El Betatrooper Declara Ataque Intuitivo contra el Marcador de
Camuflado [CAMO].
El Marcador [CAMO] tiene dos opciones:
◼ No declarar nada y no revelarse a menos que el Betatrooper supere
la Tirada de VOL necesaria, en cuyo caso, recibirá el impacto de la
plantilla y deberá realizar la Tirada de Salvación pertinente que lo
revelaría.
◼ Declarar Esquivar, Ataque CD, etc. y enfrentar su ORA contra la
Tirada de VOL del Betatrooper.
Si en esta situación el Fusilero se viese afectado por la Plantilla, su tirada
sería enfrentada contra la Tirada de VOL del Betatrooper.

ARMAS DE PLANTILLA,
ELEMENTOS DE Al realizar un Ataque con un Arma de Plantilla Terminal,

ESCENOGRAFÍA Y
independientemente del punto de impacto sobre el objetivo, la Plantilla
Circular se sitúa centrada en la base de la Peana del Objetivo Principal.
COBERTURA TOTAL Todo Elemento de Juego que quede dentro o en contacto con el Área de
Efecto de la Plantilla Circular, también se verá afectado por dicho Ataque.
El Área de Efecto de una Plantilla puede verse determinada por la presencia de Como vemos en la imagen, gracias al elemento de escenografía, no se
Elementos de Escenografía en la mesa de juego tal y como se aprecia en los gráficos. puede trazar LDT desde el Punto de Origen (Blast Focus) hasta la Tropa 3 y
Las diferentes Plantillas de Infinity N4 poseen un Punto de Origen (Blast Focus) que por tanto no se ve afectada.
sirve para determinar si una Tropa se ve afectada o no por una Plantilla, o si el Área
de Efecto de una Plantilla ha sido bloqueada por una Cobertura Total a causa de PERFIL DE ARMAS (ARMAS CD Y ARMAS
algún Elemento de Escenografía. Para que una Tropa se considere afectada por la DE PLANTILLA)
Plantilla, debe poder trazarse LDT entre el Punto de Origen de la Plantilla y la Tropa En Infinity todas las armas disponen de su propio perfil de juego, y algunas de ellas
en cuestión, sin que dicha LDT se vea bloqueada por la Cobertura Total. incluso reglas especiales de uso. En este capítulo se señala cómo leer dicho perfil y
El Punto de Origen (Blast Focus) se ubica en el centro de la Plantilla Circular y en el se detalla cada arma de manera individualizada en la Tabla de Armas pág 163. Para
vértice de las Plantillas de Lágrima. explicar cómo se lee un perfil de Arma CD se empleará como ejemplo el Fusil MULTI.
El Punto de Origen sólo puede establecer LDT dentro del Área de Efecto de la propia
Plantilla.
¿Quieres saber más? En los libros de trasfondo,
artículos y Anexos tienes toda la información
adicional para profundizar más en el Universo
Infinity.
Consejo de Sibylla.

53
COMBATE

Las armas MULTI son un ejemplo de armas que disponen de más de un Modo de Disparo. EJEMPLO 2
Cada Modo de Disparo tiene una Ráfaga (R) y Munición diferente asociadas. El Jugador Un arma que emplea Munición AP+DA supone que, por cada impacto
decidirá qué Modo de Disparo desea utilizar cada vez que declare un Ataque CD. que reciba el objetivo, éste deberá realizar 2 Tiradas de Salvación (por
La Distancia señala el alcance en centímetros (cm) que tiene el arma. En este caso el Fusil la Munición DA) con el valor del Atributo correspondiente reducido a la
MULTI tiene un alcance de 0 a 120 cm, este alcance está dividido en diferentes rangos que mitad (por la Munición AP).
aportan diferentes MOD a la tirada de Ataque CD, tal y como se explicó en el Modificador La columna de Atributo para la Tirada de Salvación indicará el Atributo o Atributos
por Distancia (ver pág. 47). necesarios (BLI, PB, FIS, BLI+PB…etc.) para saber si se evita o no el daño o efecto
El Daño señala la capacidad destructiva del arma. Cuanto mayor sea el valor de Daño, de cada uno de los impactos recibidos. Del mismo modo que con la Munición,
más potente será el arma. puede llegar a ser necesario efectuar esta tirada empleando diferentes Atributos o
La Ráfaga (R) es el número de dados que debe lanzar el Jugador Activo al declarar el combinaciones de ellos (ver Daño pág. 44).
Ataque CD. Recuerda que en Turno Reactivo el Valor de R es 1, salvo que una regla o Las Propiedades son aquellas características especiales que poseen algunas armas y
Habilidad lo modifique. piezas de Equipo. Todas ellas están explicadas en el Apartado Etiquetas y Propiedades
La columna de Munición indica qué tipo de Munición emplea el arma. En caso de que un (ver pág. 151). La aparición de un * en este apartado indicará al jugador que dicha arma
arma pueda disponer de más de un tipo de Munición se indicarán las diferentes opciones o pieza de Equipo dispone de un funcionamiento particular explicado en el apartado
separando cada tipo de Munición mediante el símbolo “/”. En este caso, al declarar un correspondiente del reglamento.
Ataque CD la Ráfaga (R) se deberá emplear siempre el mismo tipo de Munición. A continuación, os mostramos dos ejemplos más de cómo interpretar la Tabla de
Sin embargo, el símbolo “+” situado entre dos tipos de Munición indica que se Armas que podrás consultar por completo en la pág 163.
combinan los efectos de ambos.
EJEMPLO 3
EJEMPLO 1
Un Fusil MULTI en Modo Ráfaga dispone de Munición AP y R3. Esto FUSIL COMBI BREAKER
implica que, si el jugador declara Ataque CD, entonces lanzará 3 dados Fusil Combi Breaker Propiedades: Fuego de Supresión
empleando Munición AP. Mientras que, si decide utilizar en cambio el Daño: 13 R: 3
Modo Antimaterial, dispondrá solamente de 1 dado, pero aplicando Munición: AP Atributo T. Salvación: PB
Munición DA. MODIFICADORES POR DISTANCIA
40cm 80cm 120cm 240cm
+3 -3 -6
FUSIL MULTI (MODO ANTIMATERIAL)
Fusil Multi Propiedades: Antimaterial
El perfil del Fusil Combi Breaker indica que, por cada impacto que reciba
Daño: 13 R: 1
el objetivo, éste deberá realizar una Tirada de Salvación con el valor de su
Munición: DA Atributo T. Salvación: BLI
Atributo PB reducido a la mitad.
MODIFICADORES POR DISTANCIA
40cm 80cm 120cm 240cm
EJEMPLO 4
+3 -3 -6

MEDIKIT
FUSIL MULTI (MODO RÁFAGA) Medikit Propiedades: No Letal, [***]
Fusil Multi Propiedades: Fuego de Supresión Daño: R: 1
Daño: 13 R: 3 Munición: Atributo T. Salvación:
Munición: AP/SHOCK Atributo T. Salvación: BLI MODIFICADORES POR DISTANCIA
MODIFICADORES POR DISTANCIA 20cm 40cm 60cm 240cm
40cm 80cm 120cm 240cm +3 0 -6
+3 -3 -6
El MediKit es una pieza de Equipo que se considera un Arma CD No
Letal. Por tanto, en la Tabla de Armas se indican sus MOD por distancia.
Además, en el apartado Propiedades se señala con un [***] que se
trata de un Equipo que dispone de un uso y explicación particular en el
reglamento.

54
COMBATE

COMBATE CUERPO
A CUERPO (CC)
El combate urbano, la lucha por la posesión de un edificio, o los abordajes espaciales de
nave a nave se producen muchas veces en entornos reducidos, propiciando el combate
cuerpo a cuerpo con armas blancas (cuchillos, machetes, sables, espadas, garras, etc…) y
otro tipo de armas que denominaremos de manera genérica Armas de Melé.

ATAQUE CC
Habilidad que permite combatir en Cuerpo a Cuerpo, golpeando al adversario que se
encuentra en contacto de Silueta.

ATAQUE CC
HABILIDAD CORTA/ ORA
Ataque
Paso 2:
REQUISITOS El Jugador Reactivo (Azul) declara como ORA Ataque CC.
► Disponer de un Arma de Melé, una Habilidad o una pieza de Equipo que permita
efectuar un Ataque CC.
► Encontrarse en contacto de Silueta con una Miniatura enemiga u Objetivo.

EFECTOS
► Permite emplear el Atributo CC para combatir en Cuerpo a Cuerpo (CC).
► Al declarar un Ataque CC las Tropas sólo podrán emplear aquellas armas que
dispongan de la Propiedad CC.
► En caso de que se disponga de varios objetivos y de un valor de Ráfaga superior
a 1, el jugador deberá clarificar cómo reparte la Ráfaga al declarar el Ataque CC.
► En el paso Resolución de la Orden se comprueban que MOD deben aplicarse y
se realizan las tiradas de Ataque CC empleando el Atributo correspondiente.
► Por cada éxito obtenido en las Tiradas de Ataque CC, el objetivo deberá realizar
una Tirada de Salvación (Ver Daño pág. 44).
► Coup de Grâce: Si el Objetivo Enemigo se encuentra en Estado Inconsciente o
Embrión Shasvastii, en el momento de declarar Ataque CC, sin necesidad de
realizar tirada el objetivo pasa automáticamente de estado Inconsciente a
estado Muerto sin que pueda realizar Tirada de Salvación.
Paso 3:
El Jugador Activo (Naranja) declara como segunda Habilidad Corta de la
INTERACCIÓN CON UN COMBATE Orden Ataque CC.
CUERPO A CUERPO
Cualquier Tropa que entre en contacto de Silueta con una Miniatura Aliada en estado
Trabado podrá únicamente declarar Ataque CC, Esquivar u otra Habilidad relacionada
que se pueda emplear en CC. Por ejemplo, en estas circunstancias no se permite declarar
Habilidades como Médico o Ingeniero sobre una Tropa en estado Trabado.

SECUENCIA DE MOVIMIENTO Y CC
Es habitual que el Combate CC esté relacionado con un Movimiento, en
cuyo caso la secuencia de juego más común sería la siguiente:
Paso 1:
El Jugador Activo (Naranja) consume una Orden y declara Mover.

55
COMBATE

Paso 4: EJEMPLO DE COMBATE CC CONTRA VARIOS


Se realiza la Tirada Enfrentada pertinente. ENEMIGOS
Tirada Enfrentada: Turno Activo:
◼ Jugador Activo: 1 Dado en CC. En la imagen tenemos un Fusilero (Azul) y un Zhanshi Yīshēng Médico
◼ Jugador Reactivo: 1 Dado en CC. con su Periférico Servidor Yáozăo (Naranja).
Paso 1:
El Jugador Activo (Naranja) consume una Orden y declara Mover.

MODIFICADORES (MOD) AL ATAQUE CC Paso 2:


Antes de efectuar la Tirada, o Tiradas, de Ataque CC, el jugador comprobará todos los El Jugador Reactivo (Azul), declara como ORA Ataque CD contra el
MOD que debe aplicar. Son los siguientes: Médico.
◼ Combate CC contra varios enemigos.
◼ Habilidades Especiales, Armas y Equipo.

COMBATE CC CONTRA VARIOS


ENEMIGOS
Esta regla se aplica cuando más de 2 Tropas se encuentran trabadas en CC y se activa
alguna de ellas.

En Turno Activo:
Cuando se declare un Ataque CC el Jugador debe seleccionar a una Tropa o Periférico
activado por la Orden, dicha Tropa o Periférico realizará el Ataque CC y obtendrán un
MOD de +1 a R por cada Tropa o Periférico aliado, en estado no Nulo ni Inmovilizado,
que se encuentre en contacto de Silueta con su objetivo.

En Turno Reactivo:
El Jugador Reactivo, al declarar las ORA, si decide declarar Ataque CC debe seleccionar
sólo a una Tropa o Periférico en estado Trabado. Dicha Tropa realizará un Ataque Paso 3:
CC y tendrá un MOD de +1 a R por cada Tropa o Periférico aliado que se encuentre La Tropa Activa declara Ataque CC. El Jugador selecciona al médico para
en estado Trabado con la Tropa Activa. Para aplicar este MOD sólo se contabilizan realizar dicho Ataque CC.
aquellas Tropas Aliadas que se encuentran en estado no Nulo ni Inmovilizado, y que El Médico obtiene un MOD de +1R por tener en contacto con el objetivo a
no han declarado Esquivar, Inacción o Reset. su Periférico (Servidor).
En un Combate CC sólo es posible declarar Ataque CC, Esquivar, Inacción o Reset.
El número máximo de Miniaturas que pueden estar en contacto de Silueta con una
Miniatura que disponga de una peana de 25 mm es 4.
El número máximo de Miniaturas que pueden estar en contacto de Silueta con una
Miniatura que disponga de una peana de 40 mm, o superior, es 6.

56
COMBATE

Paso 2:
Paso4: Como las Tropas implicadas en un Combate CC no disponen de LDT fuera
Se realizan las mediciones para el Ataque CD y se tiran los Dados. del Cuerpo a Cuerpo, no pueden declarar Ataque CD. Por tanto, el Jugador
Tirada Enfrentada: Reactivo (Naranja), sólo puede declarar Ataque CC, Reset, Inacción o
◼ Jugador Activo: 2 Dados en CC. Esquivar con su Periférico (Servidor).
◼ Jugador Reactivo: 1 Dado en CD. Decide declarar Ataque CC como ORA con su Periférico (Servidor).

Paso 3:
Como segunda mitad de la Orden, el Jugador Activo declara Ataque CC.
El Fusilero obtiene un MOD de +1R por su compañero en CC con el
Periférico (Servidor).
El Periférico no obtiene MOD de +1R porque su Controlador no está en CC
con la Tropa Activa.

EJEMPLO DE COMBATE CC CONTRA VARIOS


ENEMIGOS
Turno Reactivo:
Llegado el Turno Activo del Jugador Azul, éste declara Mover + Ataque CC Paso 4:
sobre el Combate CC del ejemplo anterior: Se realizan las Tiradas pertinentes.
Paso 1: Tirada Enfrentada:
El Jugador Activo (Azul), consume una Orden y declara Mover hasta ◼ Jugador Activo: 2 Dados en CC.
entrar en contacto con el Periférico (Servidor). ◼ Jugador Reactivo: 1 Dado en CC.

57
COMBATE

HABILIDADES ESPECIALES Y EQUIPO La Distancia señala el alcance en centímetros (cm) que tiene el arma. En este caso las
Determinadas Habilidades Especiales, Armas y Equipo imponen MOD a las tiradas armas CC carecen de distancia.
de Ataque CC, se pueden consultar en el reglamento (ver Habilidades Especiales, El Daño señala la capacidad destructiva del arma. Cuanto mayor sea el valor de Daño,
Armamento y Equipo, aunque se recomienda que estos conceptos se apliquen según más potente será el arma.
aparezcan en el juego). La Ráfaga (R) es el número de dados que debe lanzar el Jugador Activo al declarar el
Ataque CC. Recuerda que en Turno Reactivo el Valor de R es 1, salvo que una regla o
ESTADO TRABADO Habilidad lo modifique.
La columna de Munición indica qué Tipo de Munición emplea el arma, en el caso
TRABADO de que un arma pueda disponer de más de un Tipo de Munición se indicarán las
ACTIVACIÓN diferentes opciones separando las Municiones mediante una “/”. En este caso, al
► Este estado se activa cuando la Tropa se encuentra en contacto de Silueta declarar un Ataque CC, la Ráfaga R se deberá aplicar siempre el mismo Tipo de
con una Tropa Enemiga, y ambas se hallan en un estado no Nulo (excepto Munición.
Septsitorizado y Poseído) ni Inmovilizado. Sin embargo, el símbolo “+” situado entre dos Tipos de Munición indica que se
EFECTOS combinan los efectos de ambos.
► Las Tropas en estado Trabado se consideran en Combate CC. La columna de Atributo para la Tirada de Salvación indicará el Atributo o Atributos
► En este estado sólo la declaración de Ataque CC, Esquivar, Inacción, Reset necesarios (BLI, PB, FIS, BLI+PB…etc.) para saber si se evita o no el daño o efecto
y aquellas Habilidades que especifiquen que pueden ser empleadas en de cada uno de los impactos recibidos. Del mismo modo que con la Munición,
Combate CC o en estado Trabado. puede llegar a ser necesario efectuar esta tirada empleando diferentes Atributos o
► Aquellas Tropas que se encuentran en estado Trabado no pueden trazar LDT combinaciones de ellos (ver Daño pág. 44).
fuera de su Combate CC. Las Propiedades son aquellas características especiales que poseen algunas armas y
► Al declarar Ataque CD sobre una Tropa en estado Trabado se deberá aplicar la piezas de Equipo. Todas ellas están explicadas en el Apartado Etiquetas y Propiedades
regla Ataque CD contra un Combate CC (ver pág. 46). (ver pág. 151).
► Las Armas de Plantilla colocadas sobre un grupo de Tropa en estado Trabado
afectarán siempre a todas las Tropas participantes, aunque por la colocación RECUERDA
de la Plantilla, su Área de Efecto sólo entrara en contacto con alguna de ellas. Cuando en Daño se refleja el Atributo FIS, en lugar de un valor numérico,
CANCELACIÓN entonces, será el Atributo de Físicas del portador del Arma de Melé lo que
► Este estado se cancela cuando la Tropa en cuestión deja de encontrarse en determine el valor de Daño del arma.
contacto de Silueta con una Tropa Enemiga.
► El estado Trabado se cancela si en el paso 5.1 Efectos de la Orden todas
las Tropas Enemigas en contacto de Silueta se encuentran en estado EJEMPLO
Inmovilizado o Nulo (excepto Poseído o Sepsitorizado).
► Una Tropa también podrá cancelar el estado Trabado si supera una Tirada de ARMA CC MONOFILO
Esquivar, sea Normal o Enfrentada. En tal caso, deberá romper el contacto de
Arma CC Monofilo Propiedades: CC, BLI=0, Estado: Muerto
Silueta, moviéndose hasta 5 cm para separarse del enemigo.
► En caso de no poder romper el contacto de Silueta, moviéndose hasta una Daño: 12 R: 1

posición válida, entonces la Tropa permanecerá en estado Trabado sin Munición: N Atributo T. Salvación: BLI
desplazarse.
En el caso del Arma CC Monofilo, sus propiedades indican que el objetivo
PERFIL DE ARMAS DE MELÉ verá reducido el valor de su BLI a 0 para la Tirada de Salvación y que, en
En Infinity todas las armas disponen de su propio perfil de juego, y algunas de ellas caso de sufrir Daño, en lugar de perder un punto del Atributo Heridas o
incluso reglas especiales de uso. En este capítulo se señala cómo leer dicho perfil y se EST, pasará directamente a Estado Muerto.
detalla cada arma de manera individualizada. Para explicar cómo se lee un perfil de
Arma de Melé se empleará como ejemplo el Arma CC.
¿Quieres saber más? En los libros de trasfondo,

ARMA CC artículos y Anexos tienes toda la información


adicional para profundizar más en el Universo
Arma CC Propiedades: CC Infinity.
Daño: FIS R: 1 Consejo de Sibylla.
Munición: N Atributo T. Salvación: BLI

ARMA CC PARA
CC, No Letal, Estado:
Arma CC Para Propiedades:
Inmovilizado-A
Daño: -- R: 1
Munición: PARA Atributo T. Salvación: FIS-6

58
COMBATE

COMBATE CUANTRÓNICO FIREWALLS


(HACKEO) Algunas Tropas o Dispositivos de Hacker incorporan piezas de Equipo que
proporcionan una protección adicional frente a Ataques de Comunicaciones. Esta
En Infinity N4, las tareas de infoguerra y de cibercombate, definidos como Hackeo, defensa adicional, denominada Firewall, impone una serie de MOD que dificultan el
recaen en los Hackers, que son aquellas Tropas que pueden hacer uso de los Ataque al agresor, al tiempo que dotan de una mayor protección a su objetivo.
diferentes Programas de Hacker que existen.

COMENZANDO A HACKEAR FIREWALL


Según su naturaleza, los Programas de Hacker permiten al Hacker actuar EQUIPO
de manera agresiva o defensiva, apoyar a otras Tropa, interactuar con la Obligatorio
escenografía, etc.
EFECTOS
► Cualquier enemigo que declare un Ataque de Comunicaciones contra el poseedor
RECUERDA de esta pieza de Equipo, deberá aplicar a su Atributo de VOL un MOD negativo
Al crear Listas de Ejército en el Infinity Army, al igual que aparece una indicado entre paréntesis: Firewall (-3), Firewall (-6) ...
compilación de las armas que tienen tus Tropas, se incluirá también un ► La Tropa que posea o se beneficie de Firewall, aplicará un MOD de -3 al Daño del
resumen de los Programas de Hacker. Ataque de Comunicaciones si debe realizar Tirada de Salvación.
► Sólo se aplican los MOD de un único elemento que proporcione Firewall. En
caso de que la Tropa disponga o se beneficie de más de un Firewall, su jugador
HACKER decidirá cuál de ellos aplica.
El término Hacker distingue a una serie de Tropas que han recibido un entrenamiento
específico en Infoguerra, dicho entrenamiento les permite hacer uso tanto de
Dispositivos Hacker como de programas especialmente diseñados para ellos. Sibylla Explica
El Firewall en un Ataque de Comunicaciones es el
equivalente a la Cobertura en los Ataques CD, dificulta
HACKER el Ataque y favorece al objetivo en la Tirada de

HABILIDAD AUTOMÁTICA Salvación.

Obligatorio Aunque el MOD al Ataque es variable (-3, -6…), el MOD a


la Tirada de Salvación siempre es fijo (-3), a menos que
EFECTOS alguna regla especial indique lo contrario.
► El Hacker puede estar equipado con un Dispositivo de Hacker que le dará acceso
a ciertos Programas de Hacker según el tipo de Dispositivo que utilice, o bien,
disponer de acceso directo a Programas sin necesidad de un dispositivo. DISPOSITIVOS DE HACKER
► El Hacker puede tener asignados Programas de mejora denominados Upgrades. Y PROGRAMAS DE HACKER:
CARACTERÍSTICAS
Los Dispositivos de Hacker y los Programas de Hacker que cargan se caracterizan por
PROGRAMAS DE MEJORA (UPGRADE) poseer las siguientes particularidades:
Se trata de programas específicos creados para o por el propio Hacker, que no están al ◼ Actúan en Zona de Hackeo.
alcance de los distintos Dispositivos de Hacker estándar o que los complementan de ◼ No necesitan LDT para actuar, a menos que la descripción del propio Programa
algún modo. Si así fuera, se indicarán en el Perfil de Unidad, entre paréntesis junto al de Hacker señale lo contrario.
nombre del Hacker o del Dispositivo. ◼ Sólo pueden seleccionar a Tropa o Periféricos en forma de Miniatura como
Objetivos de sus Programas.
PROGRAMAS SUPPORTWARE ◼ Se benefician, si es el caso, del estado Marcado del objetivo.
Son programas diseñados para dar principalmente apoyo a Tropas aliadas sobre
el campo de batalla, proporcionándoles Bonos para mejorar sus capacidades de ZONA DE HACKEO
combate. Del mismo modo pueden estar también diseñados para interferir sobre Este término se aplica al Área de Efecto de los Programas de Hacker. En Infinity N4
Tropas enemigas aplicándoles MOD negativos. esta Área de Efecto comprende la Zona de Control (ZC) del propio Hacker y la Zona de
Control de los Repetidores y Repetidores de Posición propios o Aliados.
IMPORTANTE Además, si un Hacker se encuentra dentro de la ZC de un Repetidor o Repetidor de
Todos los SUPPORTWARE se caracterizan por: Posición Enemigo, su Zona de Hackeo incluye a todos los Hackers enemigos de la
◼ El objetivo sólo puede ser beneficiario de un único Programa con la Etiqueta mesa de juego.
Supportware a la vez.
◼ Cada Hacker puede disponer de un único programa de Supportware activo
a la vez.
◼ El Hacker cancela su Supportware activo al declarar el uso de cualquier
Programa, con el correspondiente consumo de una Orden u ORA.
◼ El Supportware se cancela automáticamente si la Tropa o tipo de Tropa
que se beneficia de dicho Supportware es objetivo de un nuevo Programa
Supportware o el Hacker que lo ha activado cae en estado Aislado o Nulo.

59
COMBATE

REPETIDOR Sólo se aplicarán los MOD de un único elemento que proporcione Firewall, sin
Sistema de ampliación del rango de hackeo. importar si la Tropa dispone o se beneficia de más de uno. En caso de que la Tropa
disponga o se beneficie de más de un Firewall su jugador decidirá cuál de ellos
aplicará.
REPETIDOR
EQUIPO AUTOMÁTICO EJEMPLO ZONA DE HACKEO
Equipo de Comunicaciones, Obligatorio, Zona de Control.

EFECTOS
► El Repetidor permite ampliar la Zona de Hackeo de todos los Hackers de su misma
Lista de Ejército.
► Los Hackers que se encuentren dentro de la Zona de Control de un Repetidor
enemigo pueden usar Programas de Hacker contra cualquier Hacker enemigo,
pero aplicando los MOD de Firewall (-3).
► No se puede reaccionar contra un Repetidor que esté siendo utilizado por un Hacker
enemigo, sólo contra el susodicho Hacker, si fuera posible.

IMPORTANTE
Esta pieza de Equipo es automática y obligatoria por lo que no puede
desconectarse salvo que su portador se encuentre en estado Nulo o Aislado.

REPETIDOR DE POSICIÓN
Dispositivo de ampliación del rango de hackeo diseñado para ser emplazado en el
campo de batalla.

El Hacker puede hacer uso de sus Programas de Hacker en el área que


REPETIDOR DE POSICIÓN comprende las ZC del Repetidor, Repetidor de Posición y su propia ZC.
EQUIPO
Desechable (3), Equipo de Comunicaciones, Indiscriminado, EJEMPLO DE ZONA DE HACKEO Y ORA A
Posicionable, Zona de Control. TRAVÉS DE UN REPETIDOR

EFECTOS
► Cuando el jugador declare la Habilidad Común Situar Posicionable, la Tropa situará
un Token de Repetidor de Posición (REPEATER).
► El Repetidor de Posición incluye la pieza de Equipo Repetidor.

REPETIDOR DE POSICIÓN
Desechable (3), Posicionable,
Repetidor de
Propiedades: Equipo de comunicaciones,
Posición
Indiscriminado, Zona de Control
REPETIDOR DE POSICIÓN
BLI PB EST S
0 0 1 X

En su Turno Activo el Amortajado Hacker decide declarar, como primera


RECUERDA Habilidad Corta de la Orden, Inacción. Tal y como muestra la imagen, está
Firewall impone un MOD de -3 adicional a la Tirada de VOL de la Tropa que haya fuera de LDT de todos los enemigos, pero al ser Hacker, gracias al Repetidor
declarado el Ataque de Comunicaciones a través de un Repetidor enemigo o de Posición y a la Tropa Zángano-M, que lleva la pieza de Equipo Repetidor,
contra una Tropa que se beneficie de Firewall. su Zona de Hackeo es amplia y le permite actuar desde su posición actual.
Por tanto, como previsiblemente tanto el Caballero de Justicia como el Orco
La Tropa que se beneficie de Firewall reducirá en -3 el Daño del Ataque de Hacker están dentro de la Zona de Hackeo del Amortajado Hacker, declara
Comunicaciones si debe realizar una Tirada de Salvación. cada uno su ORA.
El Caballero de Justicia declara Reset como ORA y el Orco Hacker declara
Oblivion.
La segunda Habilidad del Amortajado Hacker es Carbonita repartiendo su
R2 entre el Caballero de Justicia y el Orco Hacker.

60
COMBATE

En la Resolución de la Orden se comprueba que efectivamente tanto el ◼ MOD al Adversario. Un MOD que se aplica al Atributo de una Tropa enemiga
Caballero de Justicia como el Orco Hacker están dentro de la Zona de cuando se realiza una Tirada Enfrentada.
Hackeo del Amortajado Hacker. ◼ Daño. Valor utilizado para determinar el Daño al aplicar un Programa de Hacker
Se producen las siguientes Tiradas Enfrentadas: exitoso. A menos que se indique lo contrario, el Atributo utilizado en la Tirada
◼ Reset del Caballero de Justicia VS Carbonita del Amortajado. de Salvación para resistir el Daño de un Programa de Hacker es PB.
◼ Sin Modificadores (MOD). ◼ Ráfaga. Valor que señala el número de dados por Orden que permite lanzar
◼ Oblivion del Orco Hacker VS Carbonita de del Amortajado. dicho Programa de Hacker en Turno Activo. Cuando el valor de R es superior a 1,
◼ MOD Orco Hacker: puede concentrarse en un único objetivo, o repartirse entre varios.
◼ -3 por MOD Firewall por ser Repetidor enemigo. ◼ Sin embargo, en Turno Reactivo el valor de R será siempre 1, a menos que se
◼ MOD del Amortajado: especifique lo contrario.
◼ -3 al Daño de Oblivion por Firewall en caso de realizar una Tirada ◼ Objetivo. Tipo de Tropa susceptible de ser objetivo del Programa de Hacker.
de Salvación. ◼ Tipo de Habilidad. Indica el tipo de Habilidad (Orden Completa, Habilidad
Corta, ORA…) que se debe consumir para emplear dicho Programa de Hacker.
◼ Especial. Reseña los efectos especiales que puede aplicar el poseedor de dicho
LEYENDA DE LA TABLA Programa de Hacker. Esta sección puede indicar, además, el estado que induce

REFERENCIA RÁPIDA DE en el objetivo, o el tipo de Munición o Propiedades que puedan aplicarse.

PROGRAMAS DE HACKER
Los Programas de Hacker otorgan una serie de MOD y ventajas a su poseedor que se RECUERDA
reflejan en tablas que constan de los siguientes elementos: Salvo que se indique lo contrario el alcance de los programas siempre es Zona
◼ MOD de Ataque. Un MOD que se aplica al Atributo de VOL del poseedor al de Hackeo.
utilizar un Programa de Hacker.

TABLA DE PROGRAMAS DE HACKER


MOD MOD TIPO DE
NOMBRE DAÑO R OBJETIVO ESPECIAL
ATAQUE ADVERSARIO HAB.
TAG, IP, Hab. Corta/
CARBONITA 0 0 13 2 REM, Mun. DA. Estado: INMOVILIZADO-B, No Letal.
Hacker ORA
CONTROL Hab. Corta/
0 0 16 1 TAG Mun. DA. Estado: POS/NORMAL, No Letal.
TOTAL ORA
Orden
CYBERMASK ‒ ‒ ‒ ‒ ‒ Sustituye al Hacker por un Marcador de Suplantación Estado 2.
Completa
DISPARO Orden
‒ ‒ ‒ ‒ REM La Miniatura objetivo gana Puntería.
ASISTIDO Completa
Orden
FAIRY DUST ‒ ‒ ‒ ‒ TAG, IP, REM Completa Los objetivos obtienen el MOD de Firewall.

TAG, IP, Hab. Corta/


OBLIVION 0 0 16 1 REM, Mun. AP. Estado: Aislado, No Letal.
Hacker ORA
REACCIÓN Orden
‒ ‒ ‒ ‒ REM El objetivo obtiene R2 en ORA.
MEJORADA Completa
RUIDO Retroalimentación. Reflectante: Plantilla Circular sin LDT para Visores
‒ ‒ ‒ 1 ‒ Hab. Corta
BLANCO Multiespectrales
SALTO Hab. Corta/
‒ ‒ ‒ ‒ ‒ MOD de +3/-3 a FIS de todas las Tropas que ejecutan Salto de Combate.
CONTROLADO ORA
Hab. Corta/
SPOTLIGHT 0 0 ‒ 1 ‒ Estado: MARCADO, No Letal.
ORA
Hab. Corta/
TRINITY +3 0 14 3 Hacker Pérdida de 1 punto de Heridas/EST.
ORA
Hab. Corta/
ZERO PAIN 0 -3 ‒ 2 ‒ Anula Ataque de Comunicaciones, R2 en ORA, No Letal.
ORA

PROGRAMAS QUE CARGA CADA DISPOSITVO HACKER


DISPOSITIVO PROGRAMA 1 PROGRAMA 2 PROGRAMA 3 PROGRAMA 4 PROGRAMA 5 PROGRAMA 6
DISP. HACKER Carbonita Spotlight Control Total Oblivion  
DISP. HACKER PLUS Carbonita Spotlight Control Total Oblivion Ruido Blanco Cybermask
DISP. HACKER
Trinity Cybermask      
ASESINO
DISP. HACKER EVO Disp. Asistido Reacción Mejorada Fairy Dust Salto Controlado

61
COMBATE

PROGRAMAS DE HACKER CONTROL TOTAL


HABILIDAD CORTA / ORA
CARBONITA Ataque de Comunicaciones, No Letal.
HABILIDAD CORTA / ORA
REQUISITOS
Ataque de Comunicaciones, No Letal.
► El objetivo sólo puede ser un TAG enemigo o en Estado Poseído.
REQUISITOS ► Es obligatorio que el Piloto se encuentre dentro del TAG.
► El objetivo sólo puede ser una Tropa enemiga con la Característica Hackeable (IP,
TAG, REM...) o un Hacker del enemigo. EFECTOS
► Este programa permite realizar una Tirada de VOL contra su objetivo.
EFECTOS ► Cada éxito, al aplicar Munición DA, supone que el objetivo debe realizar dos Tiradas
► En Turno Activo, la Ráfaga 2 de este Programa permite realizar dos Tiradas de VOL de Salvación contra Daño 16.
a repartir entre uno o varios objetivos. ► Si el objetivo falla alguna Tirada de Salvación pasa a estado Poseído, situando a su
► Cada éxito, al aplicar Munición DA, supone que el objetivo debe realizar dos Tiradas lado un Token de Estado de Poseído (POS).
de Salvación contra Daño 13. Si se declara este Programa contra un TAG en estado Poseído, y éste falla alguna
► Si el objetivo falla alguna Tirada de Salvación pasa a estado Inmovilizado-B, situando Tirada de Salvación, entonces pasa a Estado Normal, retirando el Token de Estado
a su lado un Token de Estado de Inmovilizado-B (IMM-B). de Poseído (POS).
► Un Crítico con Carbonita obliga a su objetivo a realizar una Tirada de Salvación ► Un Crítico con Control Total obliga a su objetivo a realizar una Tirada de Salvación
adicional. adicional.
► El alcance de este Programa es de Zona de Hackeo. ► El alcance de este Programa es el de Zona de Hackeo.

Sibylla Explica ESTADO POSEÍDO


Por cada Crítico recibido con Carbonita el objetivo
debe realizar 3 Tiradas de Salvación, 2 por el impacto POSEÍDO
con Munición DA y 1 más por la Tirada de Salvación Nulo
adicional. ACTIVACIÓN
► La Tropa sufre un Ataque exitoso con un Programa de Hacker
que provoca este estado.
ESTADO INMOVILIZADO-B EFECTOS
► Una Tropa en este estado no puede ser activada ni recibir Órdenes de la Reserva
INMOVILIZADO-B de Órdenes del jugador que la ha alineado, además pasa a considerarse como
ACTIVACIÓN enemiga para el jugador que la alineado y aliada para el jugador que la ha
► La Tropa sufre un Ataque o Efecto exitoso de una Munición, Poseído.
Programa de Hacker, condición o regla Especial de Escenario IMM-B ► Una Tropa en estado Poseído no aporta su Orden durante la Fase Táctica de
que especifique que provoca este estado. ninguno de los Jugadores.
EFECTOS ► Una Tropa en estado Poseído puede ser activada y recibir Órdenes de la Reserva
► Una Tropa en estado Inmovilizado-B no puede declarar ningún tipo de Habilidad de Órdenes del Grupo de Combate de la Tropa que le ha inducido este estado.
ni ORA, excepto Reset con un MOD de -3 a VOL. Sin embargo, la Tropa en estado Poseído no cuenta para el límite máximo de
► Las Habilidades Automáticas y piezas de Equipo siguen funcionando, pero deben Tropas en un Grupo de Combate.
aplicar las restricciones antes mencionadas. ► Si el jugador que ha provocado el estado Poseído activa a dicha Tropa deberá
► Las Tropas en estado Inmovilizado-B siguen proporcionando su Orden a la aplicar los valores indicados en el perfil de Tropa Poseída.
Reserva de Órdenes de su ejército. ► Este estado no interfiere con las Habilidades Especiales Automáticas ni con el
CANCELACIÓN Equipo Automático, que continuarán funcionando con normalidad.
► Para cancelar este estado, la Tropa afectada debe superar con éxito una Tirada ► Una Tropa en estado Poseído no puede ser contabilizada por ninguno de los
Normal o Enfrentada de Reset, aplicando un MOD de -3 a VOL. dos jugadores en el recuento de Puntos de Victoria durante y al final de la
► Una Tropa con la Habilidad Especial Ingeniero (u otra que especifique que tiene partida.
el mismo efecto) puede cancelar este estado si se encuentra en contacto de
Silueta con la Tropa en estado Inmovilizado-B, consume una Habilidad Corta TROPA POSEÍDA
de la Orden y supera una Tirada Normal de VOL (o la Tirada que la Habilidad MOV CC CD FIS VOL BLI PB EST S
Especial o las condiciones del escenario indiquen).
10-10 13 12 --* 11 --* --* --* --*

NOTA *: Se aplicarán los valores originales de la Tropa.

62
COMBATE

CANCELACIÓN ► Este Estado no interfiere con las Habilidades Especiales Automáticas ni con el
► Consumiendo 1 Token de Mando durante el paso Uso Ejecutivo de Tokens Equipo Automático, que continuarán funcionando con normalidad.
de Mando de la Fase Táctica de su Turno de Jugador, éste podrá cancelar ► Las únicas ORA que se pueden ejecutar contra un Marcador de Suplantado son:
automáticamente el estado Poseído. Descubrir, Esquivar, Reset o Alertar.
► El estado Poseído se cancela automáticamente si su jugador obtiene un éxito al ► Cuando se activa una Tropa en estado Suplantado, cada Tropa Reactiva, si lo
ejecutar el Programa de Hacker Control Total contra la Tropa en dicho estado. desea, puede retrasar la declaración de su ORA hasta que el Jugador Activo haya
declarado la segunda mitad de la Orden. En este caso:
► Si la Tropa en estado Suplantado se revela con su segunda Habilidad Corta de
CYBERMASK la Orden (por declarar Ataque CD, por alcanzar el contacto de Silueta con un
ORDEN COMPLETA enemigo, etc.) las Tropas Reactivas que retrasaron su ORA pueden declararla
Retroalimentación, Sin Tirada. ahora.
► En el caso de Tropas en estado Suplantado no se revele, las Tropas Reactivas
REQUISITOS que retrasaron su ORA pierden su derecho a declarar ORA.
► El Hacker ha de encontrarse fuera de la LDT de todas las Tropas y Marcadores ► Suplantación dispone de dos niveles, cada uno ellos con sus características
enemigos. específicas:
SUPLANTACIÓN-1
EFECTOS ► En estado Suplantación-1, el jugador no sitúa la miniatura en
► Consumiendo una Orden, sin necesidad de realizar una Tirada, el jugador la mesa sino un Marcador de Suplantación-1 (IMP-1).
deberá sustituir la figura del Hacker por un Marcador de Suplantación-2 (IMP-2). ► Para Descubrir al suplantador (IMP-1) se debe superar una
► El efecto de este Programa se mantendrá hasta que el Hacker se revele, según Tirada de Descubrir aplicando un MOD de –6.
la regla de estado Suplantación-2. ► Si se supera la Tirada de Descubrir, entonces el suplantador pasa al estado
► Este Programa carece de alcance, ya que se circunscribe al propio Hacker. Suplantación-2, sustituyendo el Marcador de Suplantación-1 (IMP-1) por el de
Suplantación-2 (IMP-2).
SUPLANTACIÓN-2
RECUERDA RETROALIMENTACIÓN ► En estado Suplantación-2, el jugador no sitúa la miniatura en
El Hacker no puede encontrarse en estado Suplantación-2 al mismo tiempo la mesa sino un Marcador de Suplantación-2 (IMP-2). IM P 2

que se encuentre en estado Camuflado o similares. ► Para Descubrir al suplantador (IMP-2) se debe superar una
Tirada de Descubrir.
► Si se supera, entonces debe reemplazarse el Marcador de Suplantación-2 (IMP-
ESTADO SUPLANTADO 2) por la Miniatura.
CANCELACIÓN
SUPLANTADO ► El estado Suplantado se cancela y, debe sustituirse el Marcador por la Miniatura,
Marcador siempre que:
ACTIVACIÓN ► El Marcador de Suplantado declare un Ataque, Alertar o cualquier Habilidad
► Automático en la Fase de Despliegue, siempre que se supere la Tirada de VOL, en que requiera realizar una tirada de dados.
caso de que el jugador deba realizarla. ► El Marcador de Suplantado declare una Orden Completa de cualquier tipo,
► Durante el Turno Activo, consumiendo 1 Orden Completa fuera de la LDT de excepto Movimiento Cauteloso.
Tropas y Marcadores enemigos. ► El Marcador de Suplantado entre en contacto de Silueta con una Miniatura
► Este estado puede ser activado según indiquen Programas de Hacker o reglas enemiga.
especiales que permitan usarlo. ► El Marcador de Suplantado (IMP-2) sea Descubierto.
EFECTOS ► La Tropa que posee Suplantación sea o se convierta en impetuosa (por poseer
► No se puede entrar en contacto de Silueta con una Tropa enemiga en estado la Característica Frenesí, o por alguna circunstancia de juego) o entre en
Suplantado. estado ¡¡¡Retirada!!!
► No se pueden declarar Ataques contra una Tropa en estado de Suplantación-1 ► Al cancelar el estado Suplantado debe sustituirse el Marcador de Suplantado
(IMP-1). por la Miniatura, encarada hacia donde prefiera su jugador.
► No se pueden declarar Ataques contra una Tropa en estado de Suplantación-2 ► Al sustituir el Marcador por la Miniatura, el jugador deberá proporcionar a su
(IMP-2), es necesario Descubrir a ese Marcador (IMP-2) primero (con una adversario toda la Información Pública relativa a dicha Tropa.
maniobra de maniobra Descubrir + Ataque, por ejemplo).
► En Turno Activo, y sólo en Turno Activo, una Tropa en estado de Suplantación
puede utilizar la Habilidad Especial Ataque Sorpresa.
► Si una Tropa falla la Tirada de VOL al tratar de Descubrir a un Marcador de
Suplantado, no podrá intentarlo de nuevo hasta el siguiente Turno de Jugador.
Una Tropa revelada que haya vuelto a entrar en estado Suplantado en ese mismo
Turno de Jugador no cuenta como el mismo Marcador.
► Un Marcador de Suplantado dispone de una LDT de 360º.
► El Marcador de Suplantado de una Tropa en estado Suplantado posee el mismo
valor de Silueta (S) que la Tropa a la que representa.

63
COMBATE

DISPARO ASISTIDO RECUERDA


ORDEN COMPLETA El Supportware se cancela automáticamente si la Tropa o tipo de Tropa
Supportware, Sin Tirada. que se beneficia de dicho Supportware es objetivo de un nuevo Programa
Supportware o el Hacker que lo ha activado cae en estado Aislado o Nulo.
REQUISITOS
► El objetivo ha de ser un REM de la misma Lista de Ejército
que, obligatoriamente, debe encontrarse dentro de la Zona OBLIVION
de Hackeo del Hacker. HABILIDAD CORTA / ORA
Ataque de Comunicaciones, No Letal.
EFECTOS
► Disparo Asistido permite que el REM disponga de las Habilidad Especial REQUISITOS
Puntería (ver pág. 107). ► El objetivo sólo puede ser una Tropa enemiga con la Característica Hackeable
► Al activar este Programa, sin necesidad de realizar Tirada, el jugador situará (IP, TAG, REM...) o un Hacker del enemigo.
un Token de Supportware Disparo Asistido (SUP: Assisted Fire) junto al Hacker
y el REM. EFECTOS
► Una vez activado, este Programa tiene un alcance que abarca toda la mesa ► En Turno Activo, la Ráfaga 2 de este Programa permite realizar dos Tiradas de
de juego. VOL a repartir entre uno o varios objetivos.
► Cada éxito, al aplicar Munición AP, supone que el objetivo debe realizar una Tirada
de Salvación contra Daño 16 reduciendo a la mitad su Atributo PB.
FAIRY DUST ► En caso de que el objetivo falle una o más Tiradas de Salvación, pasará a estado
ORDEN COMPLETA Aislado situando a su lado un Token de Estado Aislado (ISOLATED).
Supportware, Sin Tirada. ► Un Crítico con Oblivion obliga a su objetivo a realizar una Tirada de Salvación
adicional, reduciendo a la mitad su Atributo PB.
REQUISITOS ► El alcance de este programa es el de Zona de Hackeo.
► Sólo las Tropas tipo IP, REM o TAG de la misma Lista de
Ejército que el Hacker pueden ser objetivo de este Programa.
ESTADO AISLADO
EFECTOS
► Fairy Dust permite al jugador escoger un único Tipo de Tropa AISLADO
(IP, TAG o REM) que se beneficiará de Firewall (-3). Todas las ACTIVACIÓN
Tropas de la Lista de Ejército del Hacker que pertenezcan al ► La Tropa sufre un Ataque o Efecto exitoso de una Munición,
Tipo de Tropa escogido aplicarán los MOD correspondientes Programa de Hacker, condición o regla Especial de
cada vez que sufran un Ataque de Comunicaciones. Escenario que especifique que provoca este estado.
► Al activar este Programa, sin necesidad de realizar Tirada, el EFECTOS
jugador situará un Token de Supportware Fairy Dust (SUP: ► Una Tropa en estado Aislado no puede recibir Órdenes de la Reserva de
FAIRYDUST) junto al Hacker. Órdenes.
► Este Programa tiene un alcance que abarca toda la mesa ► Si al comienzo de los siguientes Turnos Activos, la Tropa continúa en estado
de juego. Aislado, al hacer el recuento de Órdenes, se considerará como Irregular, no
aportando su Orden a la Reserva de Órdenes.
► El estado Aislado anula el uso de Programas de Hacker, las Habilidades y
EJEMPLO DE USO DE SUPPORTWARE Y piezas de Equipo con las Etiquetas Equipo de Comunicaciones o Ataque de
CANCELACIÓN Comunicaciones (Dispositivos de Hacker, Repetidor, …) de la Tropa afectada,
Un Jugador que dispone de dos Tropas con Dispositivo de Hacker EVO que dejarán de funcionar hasta que dicho estado sea cancelado.
sobre la mesa, en su Turno Activo, declara con uno de ellos Fairy Dust y ► Además, si la Tropa en estado Aislado es el Teniente, entonces, al comienzo
selecciona que se beneficien de este Supportware todas las Tropas tipo de su siguiente Turno Activo su ejército pasará a situación de Pérdida de
REM. Teniente, a menos que dicho estado se cancele previamente.
Con la última Orden, por motivos tácticos, decide con su otra Tropa con ► Una Tropa en este estado deberá aplicar un MOD de -9 al Atributo VOL en sus
Dispositivo Hacker EVO declarar Reacción mejorada sobre un REM que se Tiradas de Reset.
encuentra en vanguardia. ► Una Tropa en estado Aislado deja de formar parte de cualquier tipo de
En este momento, al asignar a un REM, que se beneficiaba de Fairy Infinity Fireteam al que pudiera pertenecer.
Dust, un nuevo programa Supportware se desactiva automáticamente ► Si la Tropa en estado Aislado es el Líder de Equipo, entonces, además, se
el Programa Fairy Dust debiendo retirar el Token correspondiente de la produce una rotura del Fireteam.
mesa. ► Las Tropas en este estado no pueden formar parte de Órdenes Coordinadas.
► Este estado no interfiere con las Habilidades Especiales Automáticas ni con
el Equipo Automático (a excepción de los previamente mencionados Equipos
de Comunicaciones), que continuarán funcionando con normalidad.

64
COMBATE

CANCELACIÓN
► El estado Aislado se cancela automáticamente si una Tropa con la Habilidad SALTO CONTROLADO
Especial Ingeniero (u otra que especifique que tiene el mismo efecto) en HABILIDAD CORTA/ORA
contacto de Silueta con la Tropa afectada por este estado consume una Supportware, Sin Tirada.
Habilidad Corta de la Orden y supera una Tirada Normal de VOL (o la Tirada
que la Habilidad Especial o las condiciones del escenario indiquen). EFECTOS
► Para cancelar este estado, la Tropa afectada debe superar con éxito una ► Al declarar el uso de este programa, sin necesidad de realizar
Tirada Normal o Enfrentada de Reset, aplicando un MOD de -9 a VOL. Tirada, éste se activa inmediatamente y el jugador situará
► En caso de que el ejército se encuentre ya en situación de Pérdida de Teniente un Token de Supportware: Salto Controlado (Sup: Controlled
a causa de que su Teniente se halle en estado Aislado, la cancelación de Jump) junto al Hacker.
dicho estado Aislado no significa que se revoque la situación de Pérdida de ► Mientras Salto Controlado esté activo, impone un MOD de +3 a todas las Tropas
Teniente, que se cancelará tal y como se describe en su explicación. Aliadas y un MOD de -3 a todas las Tropas Enemigas, al declarar la Habilidad
Salto de Combate.
► Este programa tiene un alcance que abarca toda la mesa de juego.
REACCIÓN MEJORADA
ORDEN COMPLETA
Supportware, Sin Tirada. IMPORTANTE
No es necesario que el objetivo disponga de la Característica Hackeable para
REQUISITOS ser afectado por este Programa de Hacker.
► El objetivo ha de ser un REM de la misma Lista de Ejército
que, obligatoriamente, debe encontrarse dentro de la Zona
de Hackeo del Hacker. SPOTLIGHT
HABILIDAD CORTA / ORA
EFECTOS Ataque de Comunicaciones, No Letal.
► Reacción Mejorada permite que el REM disponga de R2 en ORA.
► Al activar este Programa, sin necesidad de realizar una Tirada, el jugador situará EFECTOS
un Token de Supportware Reacción Mejorada (Sup: Enhanced Reaction) junto ► Tanto en Turno Activo como Turno Reactivo, la Ráfaga 1 de este Programa permite
al Hacker y el REM. realizar una Tirada de VOL contra su objetivo.
► Una vez activado, este Programa tiene un alcance que abarca toda la mesa ► Un éxito supone que el objetivo pasa a estado Marcado, situando a su lado un
de juego. Token de Estado Marcado (TARGETED), en contacto de Silueta.
► El alcance de este Programa es de Zona de Hackeo.
► Un éxito Crítico con Spotlight impone a su objetivo el estado Marcado
RUIDO BLANCO directamente.
HABILIDAD CORTA
Retroalimentación
IMPORTANTE
REQUISITOS No es necesario que el objetivo disponga de la Característica Hackeable para
► Para poder declarar el uso de este Programa el Hacker debe ser la Tropa Activa. ser objetivo de este Programa de Hacker.

EFECTOS
► El Programa Ruido Blanco genera una zona del tamaño de una Plantilla Circular RECUERDA
sin límite de altura. El objetivo de un Programa de Hacker o de un Ataque de Comunicaciones tiene
► Superando una Tirada Normal, el Hacker podrá situar una Plantilla Circular de derecho a declarar Reset, sin importar de qué Tipo de Tropa se trate (IL, IM,
Zona de Ruido Blanco en el interior de su Zona de Hackeo al final de la Orden. IP…), y aunque este Programa de Hacker o Ataque de Comunicaciones se realice
► La Plantilla Circular deberá encontrarse completamente dentro de la Zona desde fuera de su LDT.
de Hackeo.
► El efecto de este Programa se mantendrá hasta la Fase de Estados, momento
en el que se retira de la mesa de juego la Plantilla Circular.
► El alcance de este Programa es el de Zona de Hackeo.

IMPORTANTE
Las Tropas equipadas con Visor Multiespectral no pueden trazar LDT a través
de una Zona de Ruido Blanco (ver pág. 134).

65
COMBATE

ESTADO MARCADO
ZERO PAIN
MARCADO HABILIDAD CORTA/ORA
ACTIVACIÓN Ataque de Comunicaciones, No Letal.
► La Tropa sufre un Ataque o Efecto exitoso de una
Munición, Programa de Hacker, condición o regla Especial A
REQUISITOS

D
T
RGETE

de Escenario que especifique que provoca este estado. ► Para poder emplear este Programa se debe cumplir una de las siguientes
EFECTOS condiciones:
► Cualquier Tropa que declare un Ataque CD, Programa de Hacker o un Ataque ► La Tropa es la Tropa Activa.
de Comunicaciones contra una Tropa en estado Marcado obtiene un MOD de ► En Turno Reactivo dispone de una ORA válida, o es objetivo de un Ataque
+3 al Atributo que emplee al realizar dicho Ataque. de Comunicaciones
► Una Tropa en este estado deberá aplicar un MOD de -3 al Atributo VOL en sus
Tiradas de Reset. EFECTOS
► Este estado no interfiere con las Habilidades Especiales y piezas de Equipo ► Tanto en Turno Activo como en Turno Reactivo, la Ráfaga 2 de este Programa
que continúan funcionando con normalidad. permite realizar dos Tiradas de VOL en la Tirada Enfrentada para evitar todos
CANCELACIÓN los Ataques de Comunicaciones.
► Para cancelar este estado, la Tropa afectada debe superar con éxito una ► Impone un MOD de -3 al Ataque del enemigo.
Tirada Normal o Enfrentada de Reset, aplicando un MOD de -3 a VOL. ► Ganar la Tirada Enfrentada supone que el Hacker anula el Ataque de
► Una Tropa con la Habilidad Especial Ingeniero (u otra que especifique que Comunicaciones declarado contra él y evita el Daño y los Efectos Especiales
tiene el mismo efecto) que, en contacto de Silueta con la Tropa en estado de dicho Ataque.
Marcado, consuma una Habilidad Corta de la Orden y supere una Tirada
Normal de VOL (o la Tirada que la Habilidad Especial o las condiciones del
escenario indiquen) permite cancelar este estado.

TRINITY
HABILIDAD CORTA / ORA
Ataque de Comunicaciones

REQUISITOS
► El objetivo ha de ser un Hacker enemigo.

EFECTOS
► En Turno Activo, la Ráfaga 3 de este Programa permite realizar tres Tiradas de
VOL a repartir entre uno o varios objetivos.
► Impone un MOD de +3 al Ataque.
► Cada éxito supone que el objetivo debe realizar una Tirada de Salvación contra
Daño 14.
► El objetivo perderá 1 punto de su Atributo de Heridas/ Estructura por cada
Tirada de Salvación fallida.
► Un Crítico con Trinity obliga a su objetivo a realizar una Tirada de Salvación
adicional.
► El alcance de este Programa es el de Zona de Hackeo.

66
COMBATE

EJEMPLO COMBATE CUANTRÓNICO


(HACKEO)

Paso 1:
El Jugador Activo declara Mover con su Jujak desde el punto A al B.
El Jugador Reactivo declara el uso del Programa de Hacker Carbonita con
su Amortajado Hacker.
El Jugador Activo declara Reset ante la posibilidad de que el Jujak haya
pasado por dentro de la ZC del Hacker. No declara Ataque CD para
enfrentarse al Hacker porque es obvio que durante todo su recorrido
carece de LDT con el Amortajado Hacker.

Paso 3:
Por tanto, tras el ganar la Tirada enfrentada el Amortajado Hacker, el
Jujak debe realizar 2 Tiradas de Salvación debido a la Munición DA contra
un Daño 13.
Daño del Ataque = 10 (13 – 3 por su PB).
En consecuencia, debido al 6, el Jujak sitúa un Token de estado
Inmovilizado-B (IMM-B) a su lado.

Paso 2:
Se comprueba que, efectivamente, durante su Movimiento, el Jujak entró
en la ZC del Hacker y se realizan las Tiradas Enfrentadas.
Tirada Enfrentada:
Jugador Activo, Reset (Tirada de VOL, en este caso no hay MOD que
aplicar): 1 d20 con Valor de Éxito (VE) = 13.
Jugador Reactivo, Carbonita (Tirada de VOL, en este caso no hay MOD
que aplicar): 1 d 20 con VE = 13.
Ambos tienen éxito, pero el 7 anula el 3.

67
MUNICIÓN
Y ARMAMENTO

68
MUNICIÓN
Y ARMAMENTO

MUNICIÓN Y ARMAMENTO EN INFINITY N4


EN EL OFICIO DE LA GUERRA, LAS ARMAS SON LAS HERRAMIENTAS DEL SOLDADO. EN INFINITY N4 HAY UNA AMPLIA VARIEDAD DE ARMAS, ALGUNAS MUY
MODERNAS E HÍPER-SOFISTICADAS, Y OTRAS MUCHO MÁS BÁSICAS Y RUDIMENTARIAS, PERO EN LAS MANOS ADECUADAS CUALQUIERA DE ELLAS PUEDE SER
ABSOLUTAMENTE LETAL.

MUNICIÓN MUNICIÓN ATURDIDORA


En Infinity N4 las armas disponen de diversos Tipos de Munición, cada uno de ellos Es un tipo de Munición diseñada para incapacitar a su objetivo, pero sin llegar a
con efectos diferentes y características propias. Los Tipos de Munición disponibles en matarlo.
Infinity N4 son los siguientes:
◼ Normal (N)
◼ Aturdidora MUNICIÓN ATURDIDORA
◼ Doble Acción (DA - Double Action) No letal
◼ Eclipse TIRADA
◼ Electromagnética (E/M) ► La Munición Aturdidora obliga a su objetivo a realizar dos Tiradas de
◼ Explosiva (EXP - Explosive) Salvación por cada impacto recibido.
◼ Humo EFECTOS
◼ Paralizante (PARA – Paralysis) ► En caso de fallar la Tirada de Salvación, el objetivo pasa a estado Aturdido.
◼ Perforante (AP - Armour Piercing) ► Además, el objetivo fallará automáticamente la Tirada de Agallas que le
◼ Shock correspondería realizar tras la Tirada de Salvación, excepto que posea la
◼ T2 Habilidad Especial Coraje, o equivalente.
El Tipo de Munición que carga cada arma aparece reflejada en el apartado Munición ► Un Crítico con Munición Aturdidora obliga a su objetivo a realizar una Tirada
de la Tabla de Armas. de Salvación adicional.
En términos de juego, cada Tipo de Munición tiene un efecto concreto sobre las
distintas protecciones de las Unidades y estructuras en Infinity N4. Por tanto, tal
y como indica la Tabla de Armas, según el arma que se utilice variará el Atributo ESTADO ATURDIDO
necesario en la Tirada de Salvación (BLI, PB, FIS) para saber si se evita o no el daño de
cada uno de los impactos recibidos. ATURDIDO
ACTIVACIÓN
RECUERDA ► La Tropa sufre un Ataque exitoso con una Munición o
Ciertos efectos de algunos Tipos de Munición pueden obligar a dividir algún Programa de Hacker que provoca este estado (Munición
Atributo, en tales casos podría ser necesario realizar un Redondeo. Aturdidora, por ejemplo).
► La Tropa sufre el efecto exitoso de un elemento de escenografía o de una
Redondeos: condición o Regla Especial de Escenario que especifique que provoca este
Siempre que haya que dividir un número en Infinity (un resultado de una estado.
Tirada, un Atributo, un MOD… etc.), se redondea hacia arriba. EFECTOS
Por ejemplo, la mitad de 5 (5 / 2 = 2,5) sería 3. ► Una Tropa en estado Aturdido no puede declarar Ataques.
► Además, una Tropa en estado Aturdido debe aplicar un MOD de -3 a cualquier
Tirada que realice, excepto las Tiradas de Salvación.

MUNICIÓN NORMAL (N) ► Este estado no interfiere con las Habilidades Especiales Automáticas ni con el
Equipo Automático, que continuarán funcionando con normalidad.
La Munición Normal es la habitual en la mayor parte de las armas, y carece de efectos CANCELACIÓN
especiales. ► Para cancelar este estado, las Tropas con Atributo Heridas precisan de un
Médico, mientras que aquellas Tropas que poseen el Atributo Estructura
(EST) precisan de un Ingeniero.
MUNICIÓN NORMAL (N) ► Una Tropa con la Habilidad Especial Médico/ Ingeniero (u otra que
TIRADA especifique que tiene el mismo efecto) puede cancelar este estado si se
► La Munición Normal (N) obliga a su objetivo a realizar una Tirada de encuentra en contacto de Silueta con la Tropa en estado Aturdido, consume
Salvación por cada impacto recibido. una Habilidad Corta de la Orden y supera una Tirada Normal de VOL (o la
EFECTOS Tirada que la Habilidad Especial o las condiciones del escenario indiquen).
► En caso de fallar la Tirada de Salvación, la Munición Normal (N) causa a su ► El estado Aturdido se cancela automáticamente al inicio de la Fase de Estados
objetivo la pérdida de 1 punto del Atributo Heridas/ EST. del Turno de Jugador en el que se ha establecido.
► Un Crítico con Munición Normal obliga a su objetivo a realizar una Tirada de
Salvación adicional.

69
MUNICIÓN
Y ARMAMENTO

MUNICIÓN DOBLE ACCIÓN MUNICIÓN


(DA – DOUBLE ACTION) ELECTROMAGNÉTICA (E/M)
Esta Munición es un tipo de calibre ligero de alto impacto. Es un tipo de munición pensada para estropear los sistemas electrónicos mediante la
emisión de un potente pulso electromagnético.

MUNICIÓN DOBLE ACCIÓN (DA)


TIRADA MUNICIÓN ELECTROMAGNÉTICA (E/M)
► La Munición de Doble Acción (DA) obliga a su objetivo a realizar dos Tiradas No Letal
de Salvación por cada impacto recibido. TIRADA
EFECTOS ► La Munición Electromagnética (E/M) obliga a su objetivo a realizar dos
► Con la Munición DA cada Tirada de Salvación fallida causa a su objetivo la Tiradas de Salvación por cada impacto recibido, reduciendo a la mitad el
pérdida de 1 punto del Atributo Heridas/ EST. valor de PB (2 x PB/2).
► Aunque el objetivo falle la primera de ellas, o caiga en estado Inconsciente, EFECTOS
debe realizar igualmente la Tirada de Salvación restante. ► La Munición Electromagnética (E/M) reduce el valor de PB a la mitad,
► Un Crítico con Munición DA obliga a su objetivo a realizar una Tirada de redondeando siempre hacia arriba. Por tanto, cuando el PB es superior a 0, el
Salvación adicional. valor mínimo a considerar será 1.
► Si se falla la Tirada de Salvación, el objetivo pasará a estado Aislado, situando
un Token de Aislado (ISOLATED) a su lado, no pudiendo recibir Órdenes de la
Sibylla Explica Reserva de Órdenes.
Por cada Crítico recibido con Munición DA el objetivo ► Si al inicio de los siguientes Turnos Activos, la Tropa continúa en estado
debe realizar 3 Tiradas de Salvación: 2 por el impacto Aislado, al hacer el recuento de Órdenes, se considerará como Irregular, no
con Munición DA y 1 más por la Tirada de Salvación aportando su Orden a la Reserva de Órdenes.
adicional. ► En caso de que el objetivo falle la Tirada Salvación y sea una Infantería Pesada
(IP), un TAG, un Remoto (REM) o un Vehículo, entonces quedará en estado
Inmovilizado-B además de en estado Aislado. En este caso, debe situarse
también un Token de Inmovilizado-B (IMM-B) a su lado.
MUNICIÓN ECLIPSE ► Una Tropa que reciba un impacto de Munición E/M y falle la Tirada de
La Munición Eclipse es una variante avanzada de la Munición Humo que contrarresta Salvación deberá realizar la Tirada de Agallas habitual.
el efecto de los Visores Multiespectrales. ► Como excepción, aquellas Infanterías Pesadas, TAGs, Remotos y Vehículos
que, por fallar la Tirada de Salvación, se queden en estado Inmovilizado-B,
no podrán efectuar dicha Tirada de Agallas. Aquellas Tropas que posean la
MUNICIÓN ECLIPSE Habilidad Especial Coraje, u otra equivalente, también pueden ignorar esta
No letal, Reflectante, Sin Objetivo. regla.
EFECTOS ► Un Crítico con Munición E/M obliga a su objetivo a realizar una Tirada de
► La Munición Eclipse funciona exactamente igual que la Munición Humo, con Salvación adicional, con el Atributo PB reducido a la mitad.
la particularidad de que la Zona de Visibilidad Nula que genera también
afecta a los Visores Multiespectrales, impidiéndoles trazar LDT a su través,
sin importar su Nivel.
► Realizar un Ataque con un arma con la Munición Eclipse, permitirá enfrentar
su Tirada contra aquellos Ataques que requieran Tirada y cuya LDT pase a
través de la Zona de Visibilidad Nula y Reflectante que genera la Plantilla
Circular.

RECUERDA
El Área de Efecto de una Plantilla puede afectar a Tropas Aliadas siempre que
la Plantilla carezca del Atributo Daño y no provoque ningún Estado.
Los Visores Multiespectrales se ven afectados por la Propiedad Reflectante, por
tanto, las Tropas equipadas con esta pieza de Equipo también realizan Tiradas
Enfrentadas contra armas con la Munición Eclipse.

70
MUNICIÓN
Y ARMAMENTO

ESTADO AISLADO MUNICIÓN EXPLOSIVA


AISLADO
(EXP - EXPLOSIVE)
ACTIVACIÓN Munición especialmente diseñada para generar daños masivos por deflagración al
► La Tropa sufre un Ataque o Efecto exitoso de una Munición, entrar en contacto con el blanco.
Programa de Hacker, condición o regla Especial de
Escenario que especifique que provoca este estado.
EFECTOS MUNICIÓN EXPLOSIVA (EXP)
► Una Tropa en estado Aislado no puede recibir Órdenes de la Reserva de Órdenes. TIRADA
► Si al comienzo de los siguientes Turnos Activos, la Tropa continúa en estado ► La Munición Explosiva (EXP) obliga a su objetivo a realizar tres Tiradas de
Aislado, al hacer el recuento de Órdenes, se considerará como Irregular, no Salvación por cada impacto recibido.
aportando su Orden a la Reserva de Órdenes. EFECTOS
► El estado Aislado anula el uso de Programas de Hacker, las Habilidades y ► Con la Munición EXP cada Tirada de Salvación fallida causa a su objetivo la
piezas de Equipo con las Etiquetas Equipo de Comunicaciones o Ataque de pérdida de 1 punto del Atributo Heridas/ EST.
Comunicaciones (Dispositivos de Hacker, Repetidor, …) de la Tropa afectada, que ► Aunque el objetivo falle alguna de ellas, o caiga en estado Inconsciente, debe
dejarán de funcionar hasta que dicho estado sea cancelado. realizar igualmente las Tiradas de Salvación restantes.
► Además, si la Tropa en estado Aislado es el Teniente, entonces, al comienzo de ► Un Crítico con Munición EXP obliga a su objetivo a realizar una Tirada de
su siguiente Turno Activo su ejército pasará a situación de Pérdida de Teniente, a Salvación adicional.
menos que dicho estado se cancele previamente.
► Una Tropa en este estado deberá aplicar un MOD de -9 al Atributo VOL en sus
Tiradas de Reset. Sibylla Explica
► Una Tropa en estado Aislado deja de formar parte de cualquiertipo de Infinity Por cada Crítico recibido con Munición EXP el objetivo
Fireteam al que pudiera pertenecer. debe realizar 4 Tiradas de Salvación: 3 por el impacto
► Si la Tropa en estado Aislado es el Líder de Equipo, entonces, además, se produce con Munición EXP y 1 más por la Tirada de Salvación
una rotura del Fireteam. adicional.
► Las Tropas en este estado no pueden formar parte de Órdenes Coordinadas.
► Este estado no interfiere con las Habilidades Especiales Automáticas ni con el
Equipo Automático (a excepción de los previamente mencionados Equipos de MUNICIÓN HUMO (SMOKE)
Comunicaciones), que continuarán funcionando con normalidad. La Munición Humo es un tipo de munición no letal que se emplea para anular las
CANCELACIÓN líneas de tiro del enemigo y permitir el avance de las Tropas aliadas.
► El estado Aislado se cancela automáticamente si una Tropa con la Habilidad
Especial Ingeniero (u otra que especifique que tiene el mismo efecto) en
contacto de Silueta con la Tropa afectada por este estado consume una MUNICIÓN HUMO
Habilidad Corta de la Orden y supera una Tirada Normal de VOL (o la Tirada No letal, Sin Objetivo.
que la Habilidad Especial o las condiciones del escenario indiquen). EFECTOS
► Para cancelar este estado, la Tropa afectada debe superar con éxito una ► La Munición Humo genera una Zona de Visibilidad Nula (ver: Terreno Especial,
Tirada Normal o Enfrentada de Reset, aplicando un MOD de -9 a VOL. Condiciones de Visibilidad, pág. 134), del tamaño de una Plantilla Circular, sin
► En caso de que el ejército se encuentre ya en situación de Pérdida de Teniente límite de altura hacia arriba.
a causa de que su Teniente se halle en estado Aislado, la cancelación de ► La Plantilla de Humo se mantendrá en la mesa de juego desde que haya sido
dicho estado Aislado no significa que se revoque la situación de Pérdida de arrojada con éxito hasta el inicio de la Fase de Estados, retirándose la Plantilla.
Teniente, que se cancelará tal y como se describe en su explicación. ► La Munición Humo es un tipo de munición no ofensiva, por lo que no es
necesario tomar a una miniatura como objetivo y se puede arrojar a un punto
aislado, solitario o vacío del campo de batalla.
► Realizar un Ataque con un arma con la Munición Humo permitirá enfrentar su
Tirada contra aquellos Ataques que requieran Tirada y LDT, cuya LDT pase a
través de la Zona de Visibilidad Nula que genera la Plantilla Circular de Humo.
► Un Crítico con Munición Humo no aplica ningún efecto especial más allá de
ganar la Tirada Enfrentada, si procede.
► Cuando en una Orden u ORA, una Tropa se enfrenta con Humo a varios
enemigos, cada Tirada Enfrentada que supere le permite evitar el Ataque de
ese enemigo concreto, pero es necesario que la Tropa gane todas las Tiradas
Enfrentadas para poder dejar sobre la mesa la Plantilla de Humo.
► Aquellas Tropas que se vean afectadas por el Área de Efecto de la Plantilla que
declaren Esquivar como ORA para salir de dicha Área de Efecto realizarán una
Tirada Normal y no Enfrentada con la Tropa que lanzó el Humo.

71
MUNICIÓN
Y ARMAMENTO

IMPORTANTE EJEMPLO DE HUMO Y ELEMENTOS DE


El Área de Efecto de una Plantilla puede afectar a Tropas Aliadas siempre que ESCENOGRAFÍA
la Plantilla carezca del Atributo Daño y no provoque ningún Estado.
Los Visores Multiespectrales ignoran los efectos de la Munición Humo, por
tanto, las Tropas equipadas con esta pieza de Equipo no realizan Tiradas
Enfrentadas contra armas con la Munición Humo.

IMPORTANTE
Las Armas de Plantilla y su Área de Efecto se ven afectadas por los Elementos
de Escenografía.
En el caso de la Plantilla de Humo, al ser su su Área de Efecto de altura infinita,
forma un cilindro que se verá afectado por Elementos de Escenografía, que
cortarán vertical y horizontalmente su Área de Efecto (Ver ejemplo).

EJEMPLO HUMO Y TIRADA ENFRENTADA Y


NO ENFRENTADA

El Dāturazi de la imagen declara Mover, las Tropas 1, 2 y 3 declaran la ORA


Ataque CD.

Tal y como muestra la imagen, el Área de efecto de las Granadas de


Humo se ve afectada por los Elementos de Escenografía. En este caso, la
Tropa no se encuentra dentro del Humo debido al saliente que corta el
Área de Efecto de la Plantilla Circular.
Como segunda mitad de la Orden el Dāturazi lanza una Granada de
Humo colocando la Plantilla sobre la mesa de juego para determinar qué
Tropas se ven afectadas.
La Tropa 1 no se ve afectada porque su LDT no atraviesa la Plantilla, por
tanto, relizará una Tirada no Enfrentada.
La LDT de la Tropa 2 sí atraviesa la Plantilla Circular, por tanto, realizará
una Tirada Enfrentada de su CD contra las FIS del Dāturazi.
La Tropa 3, a pesar de que su LDT atraviesa la Plantilla Circular, realizará
una Tirada no Enfrentada porque dispone de un Visor Multiespectral,
pieza de Equipo que permite trazar LDT a través del Humo.
La Plantilla Circular de Humo sólo permanecerá sobre la mesa hasta la
Fase de Estados si gana la Tirada Enfrentada contra la Tropa 2.

72
MUNICIÓN
Y ARMAMENTO

MUNICIÓN PARALIZANTE EJEMPLO: ATAQUE CD VS TROPA EN ESTADO


(PARA - PARALYSIS) INMOVILIZADO-A

Munición diseñada especialmente para no causar daño, pero dotada de la potencia


como para inmovilizar a cualquier adversario.

MUNICIÓN PARALIZANTE (PARA)


No letal
TIRADA
► La Munición Paralizante (PARA) obliga a su objetivo a realizar una Tirada de
Salvación (FIS-6) por cada impacto recibido.
EFECTOS
► En caso de fallar la Tirada de FIS-6, la Munición Paralizante (PARA) provoca
que su objetivo pase a estado Inmovilizado-A, colocando un Token de Estado
Inmovilizado-A (IMM-A) a su lado.
► Un Crítico con Munición Paralizante (PARA) obliga a su objetivo a realizar una Supongamos que un Zhanshi se encuentra en estado Inmovilizado-A.
Tirada de FIS-6 adicional. Con una Orden un Betatrooper declara Mover + Ataque CD con su Spitfire
► Esta Munición no tiene efecto sobre objetivos que carezcan de Atributo FIS. contra el Zhanshi.
En tal caso, el objetivo no efectuará tirada e ignorará los efectos de esta En este estado, el Zhanshi únicamente puede declarar como ORA
Munición. Esquivar, con un MOD -6.
Por tanto, se produce una Tirada enfrentada de 4 disparos del Spitfire
contra 1 Tirada de Esquivar.
EJEMPLO En la Tirada de Esquivar el Zhanshi aplicará los siguientes MOD:
En el caso del Riotstopper Pesado, un arma de Plantilla Directa que carga ◼ -6 por el estado Inmovilizado-A.
Munición Paralizante, si impacta a un objetivo con un Atributo de FIS 12, Con un Atributo de FIS = 10, el Valor de Éxito (VE) será 10 – 6 = 4
dicha Tropa deberá realizar una Tirada de FIS -6 (12 – 6 = 6). Por lo que, En la Tirada de Ataque CD el Betatrooper aplicará los siguientes MOD:
toda Tirada que sea igual o inferior a 6 implicará que el objetivo evitará ◼ +3 por Distancia.
pasar a estado Inmovilizado-A. De lo contrario, deberá colocar un Token ◼ -3 por Cobertura.
de estado Inmovilizado-A en contacto con su peana. Con un Atributo de CD = 13, el Valor de Éxito (VE) será 13 + 3 - 3 = 13.
Resolución:
ESTADO INMOVILIZADO-A El Zhanshi falla la Tirada de Esquivar, por lo que recibe 3 impactos de
Spitfire, ya que el 14 es un fallo para el Betatrooper.
INMOVILIZADO-A
ACTIVACIÓN
► La Tropa sufre un Ataque o Efecto exitoso de una Munición,
condición o regla Especial de Escenario que especifique IMM-A

que provoca este estado.


EFECTOS
► Una Tropa en estado Inmovilizado-A no puede declarar ningún tipo de
Habilidad ni ORA, excepto Esquivar con un MOD de -6 a FIS.
► Las Habilidades Automáticas y piezas de Equipo siguen funcionando, pero
deben aplicar las restricciones antes mencionadas.
► Las Tropas en estado Inmovilizado-A siguen proporcionando su Orden a la
Reserva de Órdenes de su ejército.
CANCELACIÓN
► Para cancelar este estado, la Tropa afectada debe superar con éxito una
Tirada Normal o Enfrentada de Esquivar, aplicando un MOD de -6 a FIS.
► Una Tropa con la Habilidad Especial Ingeniero (u otra que especifique
que tiene el mismo efecto) puede cancelar este estado si se encuentra en
contacto de Silueta con la Tropa en estado Inmovilizado-A, consume una
Habilidad Corta de la Orden y supera una Tirada Normal de VOL (o la Tirada
que la Habilidad Especial o las condiciones del escenario indiquen).

73
MUNICIÓN
Y ARMAMENTO

MUNICIÓN PERFORANTE MUNICIÓN T2 (T2)


(AP – ARMOUR PIERCING) Munición de alto valor que causa un gran daño en su objetivo.

Es un tipo de Munición especialmente diseñada para penetrar la protección de las


armaduras y vehículos más pesados. MUNICIÓN T2 (T2)
TIRADA
► La Munición T2 (T2) obliga a su objetivo a realizar una Tirada de Salvación por
MUNICIÓN PERFORANTE (AP) cada impacto recibido.
TIRADA EFECTOS
► La Munición Perforante (AP) obliga a su objetivo a realizar una Tirada de ► En caso de fallar la Tirada de Salvación, la Munición T2 (T2) causa a su
Salvación por cada impacto recibido, reduciendo a la mitad el valor de BLI o objetivo la pérdida de 2 puntos del Atributo Heridas/ EST.
PB (BLI/2 o PB/2) según indique el arma utilizada. ► Un Crítico con Munición T2 (T2) obliga a su objetivo a realizar una Tirada de
EFECTOS Salvación adicional. Fallar dicha Tirada de Salvación adicional sólo causa
► La Munición AP reduce el valor de BLI o PB a la mitad, redondeando siempre la pérdida de 1 punto del Atributo H/EST. Es importante indicar, antes de
hacia arriba. Por tanto, cuando BLI o PB es superior a 0, el valor mínimo a realizar ninguna Tirada de Salvación, qué dado corresponde a la Salvación
considerar será 1. del impacto y qué dado a la Salvación del efecto Crítico.
► En caso de fallar la Tirada de Salvación, la Munición AP causa a su objetivo la
pérdida de 1 punto del Atributo Heridas/ EST.
► Un Crítico con Munición AP obliga a su objetivo a realizar una Tirada de MUNICIÓN COMBINADA
Salvación adicional con el Atributo de BLI/PB reducido a la mitad. En Infinity N4 algunas armas pueden combinar los efectos de más de un tipo de
Munición. Tales armas indicarán los diferentes tipos de Munición que combinan
unidos por un símbolo de adición (AP+DA, por ejemplo).
MUNICIÓN SHOCK (SHOCK) La Munición Combinada funciona como una única Munición que suma los efectos de
Este tipo de Munición se caracteriza por su mayor letalidad en comparación con las las diferentes municiones que la componen.
municiones estándar. Por tanto, cuando se obtiene un Crítico con una Munición Combinada, el objetivo
debe realizar una Tirada de Salvación adicional. Dicha Tirada de Salvación adicional
aplicará los efectos de los diferentes tipos de Munición que la forman, si corresponde.
MUNICIÓN SHOCK
TIRADA EJEMPLOS DE MUNICIÓN COMBINADA
► La Munición Shock (SHOCK) obliga a su objetivo a realizar una Tirada de ◼ Un Impacto con Munición AP+DA obliga a su objetivo a realizar dos
Salvación por cada impacto recibido. Tiradas de Salvación (por la Munición DA) con el Atributo de BLI o PB
EFECTOS reducido a la mitad (por la Munición AP).
► En caso de fallar la Tirada de Salvación, la Munición Shock causa a su objetivo
la pérdida de 1 punto del Atributo Heridas/ EST. ◼ Un Crítico con Munición AP+DA obliga a su objetivo a realizar una
► Un Crítico con Munición Shock obliga a su objetivo a realizar una Tirada de Tirada de Salvación adicional con el Atributo de BLI o PB reducido a
Salvación adicional. la mitad.
► La Munición Shock cancela cualquier tipo de estado INCONSCIENTE en el De tal manera, por cada Crítico con munición AP+DA el objetivo
que se encuentre el objetivo, o en el que haya entrado en esa Orden, pasando debe realizar 3 Tiradas de Salvación (2 por Munición DA + 1 por
directamente a estado Muerto. Crítico) con el Atributo de BLI o PB reducido a la mitad.

◼ Un Crítico con Munición AP+EXP obliga a su objetivo a realizar una


RECUERDA Tirada de Salvación adicional con el Atributo de BLI o PB reducido a
Los principales tipos de estado Inconsciente son: la mitad.
◼ Inconsciente De tal modo, por cada Crítico con munición AP+EXP el objetivo debe
◼ Embrión Shasvastii realizar 4 Tiradas de Salvación (3 por Munición EXP + 1 por Crítico)
◼ Tenaz con el Atributo de BLI o PB reducido a la mitad.
◼ Sin Incapacidad por Herida
Todos sus efectos especiales se ven anulados por la Munición Shock, pasando
dichas Tropas a estado Muerto directamente.

74
MUNICIÓN
Y ARMAMENTO

TIRADA DE SALVACIÓN ARMAS MIXTAS


COMBINADA Son aquellas que disponen de rango y MOD por distancia y también de la Propiedad
CC, por tanto, tienen un Modo de uso como Arma de Melé y otro Modo de uso como
En Infinity N4 algunas armas pueden requerir una Tirada de Salvación con diferentes Arma CD.
Atributos.
Tales armas indicarán los diferentes Atributos que combinan unidos por un símbolo ARMA CC ARROJADIZA
de adición (BLI+PB, por ejemplo). Hay diferentes tipos de Armas Arrojadizas, pero todas ellas son Armas CC que
Por tanto, cuando se obtiene un Crítico con un arma con Tirada de Salvación disponen de dos modos de uso.
Combinada, el objetivo debe realizar una Tirada de Salvación adicional usando el El Modo Arrojadizo emplea el Atributo FIS para efectuar Ataques CD, estas armas se
Atributo BLI. consideran Armas CD a todos los efectos. Por su parte, el Modo CC emplea el Atributo
CC para realizar Ataques CC en Combate Cuerpo a Cuerpo.
EJEMPLOS DE TIRADA DE SALVACIÓN
COMBINADA TRENCH-HAMMER (MODO CC)
Un Impacto con una Carabina de Plasma obliga a su objetivo a realizar Antimaterial, CC, Desechable
Trench-Hammer Propiedades:
dos Tiradas de Salvación, una con el Atributo de BLI y otra con el Atributo (3), [*]

de PB. Daño: FIS R: 1

Un Crítico con una Carabina de Plasma obliga a su objetivo a realizar una Munición: DA Atributo T. Salvación: BLI

Tiradas de Salvación adicional con el Atributo BLI. De tal modo que la


Tropa realizará dos Tiradas de Salvación con el Atributo de BLI y otra con TRENCH-HAMMER (MODO ARROJADIZO)
el Atributo de PB. Antimaterial, Desechable (3),
Trench-Hammer Propiedades:
Arma Arrojadiza, [*]

ARMAMENTO Daño: 13 R: 1

En Infinity N4 todas las armas disponen de su propio perfil de juego, y algunas de Munición: DA Atributo T. Salvación: BLI

ellas incluso reglas especiales de uso. En este capítulo se detallan aquellas armas que MODIFICADORES POR DISTANCIA
necesitan una explicación específica. No obstante, el reglamento también incluye una 20cm
Tabla de Armas (ver pág. 163) para referencia rápida y uso en juego. 0

PISTOLA
RECUERDA Hay diferentes tipos de Pistolas, pero todas ellas son Armas CD que disponen de dos
◼ Un MOD positivo (+) entre paréntesis junto a una Habilidad Especial, Arma modos de uso.
o Equipo se aplicará únicamente al poseedor de la Habilidad Especial, Arma El Modo Ráfaga emplea el Atributo CD para efectuar Ataques CD. Por su parte, el
o Equipo. Modo CC emplea el Atributo CC para realizar Ataques CC en Combate Cuerpo a
◼ Un MOD negativo (-) entre paréntesis junto a una Habilidad Especial, Arma Cuerpo.
o Equipo se aplicará únicamente a los Enemigos.
◼ El valor de un Atributo, Ráfaga, Daño, Munición, Número de Usos… entre PISTOLA (MODO RÁFAGA)
paréntesis junto a una Habilidad Especial, Arma o Equipo se aplicará y Pistola Propiedades: [*]
sumará su Efecto únicamente al hacer uso de dicha Habilidad Especial, Daño: 11 R: 2
Arma o Equipo.
Munición: N Atributo T. Salvación: BLI
◼ El término “ReRoll” entre paréntesis junto a una Habilidad Especial, Arma o
MODIFICADORES POR DISTANCIA
Equipo, permitirá repetir un dado de la Tirada únicamente al hacer uso de
20cm 40cm 60cm
dicha Habilidad Especial, Arma o Equipo.
+3 0 -6

PISTOLA (MODO CC)


Pistola Propiedades: CC, [*]
Daño: 11 R: 1
Munición: N Atributo T. Salvación: BLI

75
MUNICIÓN
Y ARMAMENTO

ARMAS PERIMETRALES EJEMPLO PERIMETRAL, POSICIONABLE E


IMPULSIÓN
En el ámbito militar los dispositivos tácticos perimetrales se corresponden a sistemas,
tanto armamentísticos como de equipamiento, de defensa individual automatizada.
Algunos ejemplos de Armas Perimetrales son los CrazyKoalas, MadTraps, WildParrots y
cualquier arma con la Propiedad Perimetral.

ARMAS PERIMETRALES
EFECTOS
► Su colocación en la mesa de juego sigue las reglas de Situar Posicionable y su
excepción con Perimetral.
► Por tanto, al declarar Situar Posicionable, el jugador colocará el arma o pieza
de Equipo completamente dentro de la ZC de la Tropa, en vez de situarla en
contacto con su Silueta.

ARMAS PERIMETRALES E IMPULSIÓN


Estos dispositivos han sido diseñados específicamente para la protección del perímetro
físico de su portador, así como para la detección de tentativas de intrusión y/o para la Durante su Turno Activo un Cazador Moran Masai quiere amenazar a
disuasión de intrusos en tareas de seguridad. un Daturazi que se encuentra claramente fuera de su alcance y de esta
En el Glosario puedes consultar todos los términos referentes a las Propiedades de las forma, disuadirlo de que le ataque.
armas que indican su funcionamiento particular. Para ello declara Situar Posicionable y coloca su CrazyKoala (Posicionable,
Perimetral e Impulsión) tal y como muestra la imagen. Puede colocarlo
afectando al Marcador porque hay una Miniatura Enemiga no Camuflada
IMPULSIÓN en su Zona de Activación.
EFECTOS
► Una vez colocada la Miniatura que representa el Arma Perimetral su
activación sigue la Propiedad Impulsión. Por tanto, cuando una Miniatura
enemiga declare o ejecute una Orden u ORA en la ZC de un arma con la
Propiedad Impulsión, se moverá obligatoriamente siempre hasta alcanzar
el contacto de Silueta con su objetivo, detonando en ese momento. Sólo se
puede evitar este ataque superando una Tirada Normal de Esquivar. Una vez
el arma ha detonado, deberá retirarse de la mesa de juego.
► Impulsión no podrá declararse si el recorrido hacia el objetivo se hallara
bloqueado a causa de algún obstáculo insalvable (como una puerta cerrada, un
muro de altura infinita...) o por un espacio de tamaño inferior al de la Plantilla
de Silueta de dicho Elemento Perimetral.
► Las armas con Impulsión no se activan a causa de Marcadores de Camuflaje
(CAMO), Suplantación (IMP-1 e IMP-2), ni por aquellos Marcadores que así lo
especifiquen en su descripción.
► Esta arma no activa otras Armas ni piezas de Equipo Desplegables.

Una vez colocado sobre la mesa de Juego, al concluir la Orden, el


CrazyKoala se considera situado en la mesa de juego. A partir de ese
momento, realizará la Impulsión detonando contra cualquier Miniatura
enemiga que entre o ejecute una Orden u ORA en su ZC.

76
MUNICIÓN
Y ARMAMENTO

CARGAS-D MINAS
Las Cargas de Demolición, o Cargas-D, es el nombre genérico que reciben las cargas Las Minas son un tipo de Arma Posicionable que resulta muy eficaz para controlar
explosivas de detonación por control remoto. Se trata de un arma diseñada para pequeñas zonas del campo de batalla y condicionar los movimientos de las Tropas
destruir tanto estructuras u objetivos como elementos de escenografía, pero que del enemigo. Existen diferentes variantes de Minas, todas ellas funcionan del mismo
también se puede emplear en Combate Cuerpo a Cuerpo. modo, pero se caracterizan por cargar diferentes tipos de Munición con sus respectivas
propiedades específicas.

CARGA-D
REQUISITOS MINAS
► Para poder hacer uso de una Carga-D como Arma Posicionable, su usuario debe
encontrarse en contacto de Silueta con un Elemento o Edificio de Escenografía, EFECTOS
o una Miniatura enemiga en estado Inmovilizado o Nulo (excepto Sepsitorizado ► Cuando el Jugador declare la Habilidad común Situar Posicionable, en lugar de situar
o Poseído). un Token que represente a la Mina, situará un Marcador de Camuflado (CAMO (-3)).
► Para poder hacer uso de una Carga-D como Arma CC, su usuario debe encontrarse ► El Marcador de Camuflado [CAMO (-3)] deberá sustituirse por un Token de Mina
en contacto de Silueta con una Tropa enemiga. [MINE (-3)] si ésta es descubierta por el enemigo.
► El Marcador de Camuflado [CAMO(-3)] y el Token de Mina [MINE (-3)] aplican los
EFECTOS MOD de la Habilidad Especial Mimetismo (-3).
► Carga-D (Arma Posicionable): ► Una Mina tiene una LDT de 360º.
► Requiere consumir la Habilidad Corta de la Orden Situar Posicionable. ► Como Arma de Plantilla Directa, cuando cualquier tipo de Mina detona sitúa una
► No se puede emplear en ORA. Plantilla de Lágrima Pequeña aplicando el Daño y Munición especificada en la
► La Carga-D detona en la Resolución de la Orden, sin necesidad de efectuar Tabla de Armas.
Tirada alguna. ► La Plantilla de Lágrima Pequeña se situará de modo que afecte a la Miniatura o
► Carga-D (Arma CC): Marcador enemigo que causó su detonación.
► Como arma CC su uso sigue las reglas de Combate CC. ► Una Mina no detonará si la Plantilla de Lágrima Pequeña afecta a una Tropa aliada,
► La detonación de las Cargas-D no afecta a su portador. aunque ésta se halle incluso en estado Inconsciente.
► La Propiedad Desechable (3) está compartida entre sus dos Modalidades de ► Una vez situada sobre la mesa de juego, una Mina detonará cuando una Miniatura
uso. El portador de esta arma sólo dispone de tres usos, sin importar el Modo o Marcador enemigo declare o ejecute una Habilidad u ORA dentro de suZona de
que emplee. Activación, comprobándolo en ese momento. En este caso, si al colocar la Plantilla
de Lágrima Pequeña se constata que la Miniatura o Marcador no se encuentra
dentro de la Zona de Activación, la Mina no detona ni se revela.
► Una vez la Mina ha detonado, deberá retirarse de la mesa de juego.
► Una Mina es un Arma de Plantilla y también un Arma Posicionable, por tanto, para
Esquivar su efecto es necesario superar una Tirada de FIS-3.
► La Zona de Activación de una Mina (sea en forma de Marcador de Camuflado
[CAMO(-3)] o Token de Mina [MINE (-3)]) es el área dentro de un radio del tamaño
de una Plantilla de Lágrima Pequeña situada en contacto con el borde de la peana
de la Mina.
► La Zona de Activación excluye cualquier área que se encuentre en Cobertura Total
desde el Punto de Origen de la Plantilla de Lágrima Pequeña (Ver gráfico).
► No se puede situar una Mina en la mesa de juego de modo que haya un Marcador
de Camuflado (CAMO) dentro de su Zona de Activación. Las únicas excepciones a
esta regla serían que hubiera una figura enemiga no camuflada dentro de la Zona
de Activación o que se declarase un Ataque Intuitivo.
► CIBERMINAS:
► Una Cibermina debe detonar cuando una figura o Marcador enemigo con la
Característica Hackeable (IP, TAG, REM...) o Hacker declare o ejecute una Orden
u ORA dentro de su Zona de Activación.
► Una Cibermina es un Arma de Plantilla y también un Arma Posicionable que
efectúa un Ataque de Comunicaciones, por tanto, para evitar su efecto se debe
superar una Tirada de Reset -3 (VOL-3).
► Las Tropas que reciban un impacto exitoso de una Cibermina deberán efectuar
dos Tiradas de Salvación contra Daño 15. En caso de que el objetivo falle una o
ambas Tiradas de Salvación, entonces pasará a estado Inmovilizado-B.

77
MUNICIÓN
Y ARMAMENTO

► MINA PECTORAL: DROP BEARS


► Esta arma tiene dos Modos de uso: “Drop Bear” es el nombre en jerga militar que recibe la versión arrojadiza de las Minas
►  En Modo Arma CD, la Mina Pectoral funciona como un Arma de Plantilla Shock. De este modo el poseedor de esta arma puede lanzarlo para situarlo allí donde le
Directa. interese, o colocarlo a su lado como si fuera una Mina normal.
►  En Modo Arma CC, funciona como un Arma CC. En caso de ganar la Tirada
Enfrentada, la Mina Pectoral afectará a todas las Tropas enemigas en contacto
peana con peana con su portador. Esta arma no se podrá utilizar en CC si hay DROP BEARS
tropas aliadas en contacto peana con peana con su portador.
► El uso de la Mina Pectoral no afecta a su portador. EFECTOS
► La Propiedad Desechable (2) está compartida entre sus dos Modalidades de ► Esta arma tiene dos modos de uso, como Arma Posicionable y como Arma Arrojadiza:
uso. El portador de esta arma sólo dispone de dos usos, sin importar el Modo ► Drop Bear (Arma Posicionable):
que emplee. ► Funciona exactamente igual que una Mina con la salvedad que no se coloca
un Marcador de Camuflado al posicionarla, sino un Token de Mina [Mine (-3)].
► Drop Bear (Arma Arrojadiza):
RECUERDA ► El Drop Bear no necesita designar una figura como objetivo, situando un Token
El movimiento de Esquivar durante el punto 5.1 de la Secuencia del Gasto de una de Mina [MINE (-3)] en el punto de impacto declarado, en la Conclusión de la
Orden no genera ORA ni activa Equipos o Armas Posicionables. Orden, si se supera la Tirada correspondiente. A partir de ese momento, el Drop
Bear aplicará las reglas de las Minas.
EJEMPLO MINAS ► Un Drop Bear nunca detona cuando es lanzado como Arma Arrojadiza.
► No se puede situar un Drop Bear en la mesa de juego de modo que haya un
Marcador de Camuflado (CAMO) dentro de su Zona de Activación. La única
excepción a esta regla sería que hubiera una figura enemiga no camuflada
dentro de la Zona de Activación.
► La Propiedad Desechable (3) está compartida entre sus dos Modalidades de
uso. El portador de esta arma sólo dispone de tres usos, sin importar el Modo
que emplee.
ZONA DE ACTIVACIÓN

DROPBEARS (ARMA POSICIONABLE)


Ataque Intuitivo,
Desechable (3), Plantilla
Dropbears Propiedades:
Directa (Lágrima Pequeña),
Posicionable, [*]
Daño: 13 R: 1
Munición: SHOCK Atributo T. Salvación: BLI
DROP BEARS
BLI PB EST S
ÁREA DE EFECTO 0 0 1 X

DROPBEARS (ARMA ARROJADIZA)


Arma Arrojadiza, Ataque
MINA Dropbears Propiedades: Especulativo, Desechable (3), Sin
Objetivo, [*]
MINA
Daño: R: 1
BLI PB EST S
Munición: Atributo T. Salvación:
0 0 1 X
DISTANCIA
20cm 40cm
+3 -3

Sibylla Explica
Puedes consultar todos los tipos de Minas en la Tabla de
Armas de la pág. 163.

78
MUNICIÓN
Y ARMAMENTO

DISPERSADOR DE MINAS SEPSITOR


Arma CD Desechable de dos usos que puede disparar Minas Shock, y que permite Arma CD de Plantilla Directa de Tecnología Vudú que induce el estado Sepsitorizado
realizar Ataque Especulativo. en aquellas Tropas que posean Petaca. Hay diferentes versiones de esta arma
En términos de juego funciona igual que un Drop Bears (Arma Arrojadiza) pero dependiendo de su potencia.
empleando el Atributo CD en lugar de Fis para posicionar el Token de Mina.

PITCHER SEPSITOR
Arma CD de apoyo que dispara Repetidores de Posición, una pieza de Equipo de
ampliación del rango de hackeo. Ataque CD

PITCHER REQUISITOS
► La Tropa objetivo del Ataque debe poseer Petaca o similar que indique que tiene
Ataque CD, Sin Objetivo. el mismo funcionamiento.

EFECTOS EFECTOS
► Si se supera la correspondiente Tirada de CD el jugador situará un Token de Repetidor ► Su funcionamiento es el de un Arma de Plantilla Directa, aplicando todas las reglas
de Posición (REPEATER) en el punto de impacto declarado. de este tipo de arma pero con las siguientes peculiaridades:
► Por cada impacto exitoso de Sepsitor, el objetivo debe realizar una Tirada de
Salvación aplicando un valor de Daño igual a la VOL del atacante.
PITCHER ► Un Crítico con Sepsitor obliga a su objetivo a realizar una Tirada de Salvación
Desechable (2), Indiscriminado, adicional.
Pitcher Propiedades: No-Letal, Disparo Especulativo, ► Si el objetivo falla la Tirada de Salvación, entonces pasa automáticamente a
Sin Objetivo, [***]
estado Sepsitorizado.
Daño: R: 1
Munición: N Atributo T. Salvación: --
MODIFICADORES POR DISTANCIA
20cm 40cm 60cm 120cm ESTADO SEPSITORIZADO
0 +3 -3 -6
SEPSITORIZADO
Nulo
ACTIVACIÓN
► La Tropa, que dispone de Petaca, ha fallado una Tirada de
Salvación frente a un Ataque realizado con Sepsitor.
EFECTOS
► Una Tropa en este estado no puede ser activada ni recibir Órdenes de la Reserva
de Órdenes del jugador que la ha alineado, además pasa a considerarse como
enemiga para el jugador que la alineado y aliada para el jugador que la ha
Sepsitorizado.
► Durante los Turnos Activos siguientes a aquel en el que ha caído en este estado,
la Tropa en estado Sepsitorizado no aporta su Orden a la Reserva de Órdenes de
ninguno de los Jugadores.
► Una Tropa en estado Sepsitorizado puede ser activada y recibir Órdenes de
la Reserva de Órdenes del jugador que le ha provocado dicho estado. Pero
únicamente del Grupo de Combate de la Tropa que le ha inducido este estado
(no cuenta para el límite máximo de Tropas en un Grupo de Combate).
► Este estado no interfiere con las Habilidades Especiales Automáticas ni con el
Equipo Automático, que continuarán funcionando con normalidad.
► Una Tropa en estado Sepsitorizado no puede ser contabilizada por ninguno de
los dos jugadores en el recuento de Puntos de Victoria durante y al final de la
partida.

79
HABILIDADES
Y EQUIPO

80
HABILIDADES
Y EQUIPO

HABILIDADES Y EQUIPO EN INFINITY N4


EN INFINITY N4 HAY UNA SERIE DE HABILIDADES Y PIEZAS DE EQUIPO QUE PERMITEN A LA TROPA ACTUAR DURANTE EL JUEGO. EN ESTE APARTADO TAMBIÉN SE
EXPLICARÁ EL FUNCIONAMIENTO GENERAL DE LA ANOTACIÓN EN EL PERFIL DE UNIDAD PARA TENER UNA COMPRESIÓN SIMPLE Y RÁPIDA DE LA INFORMACIÓN QUE
APORTAN LAS HABILIDADES Y PIEZAS DE EQUIPO DE UNA TROPA.

MODIFICADORES (MOD) Salto de Combate (FIS=10) indica que, al efectuar la Tirada de FIS que
En primer lugar y lo más importante es identificar los Modificadores (MOD) (+) bonus requiere esta Habilidad, se deberá aplicar un valor de FIS 10 sin importar
o (-) penalizadores que aparecerán en el Perfil de Unidad: el valor de FIS que señale el Perfil de Unidad del poseedor de esta
Habilidad Especial.

RECUERDA ECM (Hacker -3) señala que una Tropa que declare un Ataque de
◼ Un MOD positivo (+) entre paréntesis junto a una Habilidad Especial, Arma Comunicaciones con un Programa de Hacker contra su usuario deberá
o Equipo se aplicará únicamente al poseedor de la Habilidad Especial, Arma aplicar un MOD adicional de -3 a su tirada.
o Equipo.
◼ Un MOD negativo (-) entre paréntesis junto a una Habilidad Especial, Arma Inmunidad (POS) indica que su poseedor nunca podrá verse afectado por
o Equipo se aplicará únicamente a los Enemigos. el estado Poseído.
◼ El valor de un Atributo, Ráfaga, Daño, Munición, Número de Usos… entre
paréntesis junto a una Habilidad Especial, Arma o Equipo se aplicará y
sumará su Efecto únicamente al hacer uso de dicha Habilidad Especial, NIVELES, ETIQUETAS Y
Arma o Equipo.
◼ El término “ReRoll” entre paréntesis junto a una Habilidad Especial, Arma o
PROPIEDADES
Equipo, permitirá repetir un dado de la Tirada únicamente al hacer uso de En el caso de diferentes Niveles, si sólo se indica uno de ellos significa que el jugador
dicha Habilidad Especial, Arma o Equipo. únicamente puede utilizar dicho Nivel.
La aparición de la palabra “Total” indicará que de entre todos los niveles, el jugador
podrá elegir qué Nivel utilizará en cada Orden u ORA que declare.
IMPORTANTE Los Efectos y Propiedades de las diferentes Habilidades y piezas de Equipo de los que
Los MOD que modifiquen el valor de Ráfaga (R) sólo se aplicarán en Turno disponga una Tropa son combinables entre sí, respetando en todo caso la Etiqueta
Activo. Además, si la Tropa dispone de más de un MOD de este tipo, sólo podrá Retroalimentación.
aplicar uno de ellos.
IMPORTANTE
Retroalimentación. El uso de una Habilidad Especial, Equipo, Programa de
Los MOD impuestos en Habilidades, Habilidades Especiales o piezas de Hacker… con la Etiqueta Retroalimentación es incompatible con el de cualquier
Equipo pueden afectar de formas diferentes a su poseedor o a aquellas otra Habilidad Especial, Equipo, Programa de Hacker … que disponga de esta
Tropas enemigas que actúen contra él. Por ejemplo: misma Etiqueta o Propiedad. Ver Etiquetas y Propiedades pág 151.

Ataque CD (+1R) indica que cuando su poseedor declare un Ataque CD


en su Turno Activo deberá aplicar un MOD de +1 a la Ráfaga de su Arma
CD. Sin embargo, en Turno Reactivo no podrá aplicar ese MOD si declara Un buen jugador indica a su adversario cuando no hace
Ataque CD como ORA. uso de una de las Habilidades Especiales con la
Etiqueta Opcional. Para agilizar la partida, ambos
Ataque CD (Shock) señala que, al declarar un Ataque CD, su poseedor jugadores pueden considerar que estas Habilidades
puede emplear Munición Shock, que se combinará con cualquier otra Especiales Opcionales se aplican siempre que no se
Munición que disponga su arma indique lo contrario.
Consejo de Sibylla
Mimetismo (-3) señala que una Tropa que declare un Ataque CD o Descubrir
contra su usuario deberá aplicar un MOD adicional de -3 a su tirada.

81
HABILIDADES
Y EQUIPO

HABILIDADES COMUNES Y HABILIDADES COMUNES EN


ESPECIALES EN INFINITY N4 INFINITY N4
Las diferentes acciones que una Tropa puede ejecutar en Infinity se denominan Las Habilidades Comunes son aquellas que cualquier Tropa de Infinity puede realizar
Habilidades. Hay dos tipos de Habilidades: las Comunes, que pueden declarar todas las sin necesidad de que posean una entrada específica o se mencionen en su Perfil de
Tropas, y las Especiales, que sólo están al alcance de aquellas que poseen esa entrada Unidad.
específica en su Perfil de Unidad.
Las Habilidades, tanto Comunes como Especiales, tendrán etiquetas que señalan ¡ALARMA!
características definitorias como referencia rápida. Puedes consultar todas las Etiquetas Las Tropas son conscientes de lo que sucede a su alrededor, además, están conectadas
y Propiedades en la pág. 151. a sus compañeros por lo que los ataques no pasan desapercibidos.
En Infinity las Habilidades Comunes y Especiales se categorizan de la siguiente manera:

¡ALARMA!
HABILIDADES AUTOMÁTICAS HABILIDAD AUTOMÁTICA

Las Habilidades Automáticas son aquellas que no requieren del consumo de Orden/ Opcional, Sin Tirada.
ORA ni de Tirada para poder ser utilizadas.
REQUISITOS
► La Tropa no puede haber sido activada por Orden u ORA en esa misma Orden.
HABILIDADES DE DESPLIEGUE ► La Tropa, o una Tropa aliada dentro de su Zona de Control, ha sido objetivo
de un Ataque.
Las Habilidades de Despliegue son aquellas que se utilizan en la Fase de Despliegue
o durante la partida, al efectuar el despliegue de las Tropas. Las Habilidades de este EFECTOS
tipo deberán atenerse a lo contemplado en las reglas de Despliegue, excepto en ► Al final de la Orden, en su Conclusión, tras haber realizado las Tiradas de
aquellas excepciones que se señalen de manera concreta en su descripción. Salvación pertinentes, aquellas Tropas que cumplan los Requisitos pueden
girar sobre sí mismas, sin desplazarse, para modificar el ángulo de su LDT
según prefiera su jugador.
HABILIDADES CORTAS ► Este movimiento es automático, no requiere de Tirada y no genera ORA por
producirse en el paso Conclusión de la Secuencia de la Orden.
Estas Habilidades precisan del consumo de 1 Habilidad Corta para que su poseedor
pueda utilizarlas.
ALERTAR
Habilidad que permite avisar a todas las demás Tropas aliadas de un peligro
HABILIDADES CORTAS DE MOVIMIENTO inminente, para que puedan reaccionar volviéndose hacia la amenaza.

Estas Habilidades precisan del consumo de 1 Habilidad Corta de Movimiento para


que su poseedor pueda utilizarlas. ALERTAR
ORA

HABILIDADES DE ORDEN COMPLETA Sin Tirada

Las Habilidades de Orden Completa son las que necesitan del consumo de 1 Orden REQUISITOS
Completa para poder utilizarse. Este tipo de Habilidades sólo se pueden emplear en ► Disponer de LDT con una Tropa o Marcador que pertenezca al adversario y que
el Turno Activo. declara una Orden durante su Turno Activo

EFECTOS
HABILIDADES DE ORA ► Permite a las demás Tropas del mismo jugador modificar su LDT, según prefiera su
jugador, sin desplazarse. Esto se considerará como si las Tropas que modifiquen
Estas Habilidades necesitan del consumo de 1 ORA para poder utilizarlas. su LDT hubiesen declarado una ORA.
► Esta modificación de la LDT se realiza mediante una Tirada, Normal o Enfrentada,
de Esquivar (FIS-3). Sólo se realiza la Tirada Enfrentada en el caso de que la
¿Quieres saber más? En los libros de trasfondo, Tropa alertada sea objetivo de la Tropa Activa. 
artículos y anexos tienes toda la información adicional ► Las Tropas alertadas podrán realizar la Tirada de Esquivar (FIS-3) siempre que
necesaria para profundizar más en el Universo no hayan declarado previamente ninguna otra ORA.
Infinity. ► El Jugador Reactivo debe señalar qué Tropa modificarán su LDT tras haber hecho
Consejo de Sibylla la declaración de su ORA Alertar.
► Todas las Tiradas de Esquivar (FIS-3) de las demás Tropas se realizan en la misma
Orden en que la Tropa emplea la ORA Alertar. 

82
HABILIDADES
Y EQUIPO

EJEMPLO DE ALERTAR DESCUBRIR


Durante su Turno Reactivo, el Fusilero A obtiene LDT con una Unidad Habilidad que permite localizar enemigos que se encuentran en la mesa de juego en
Kappa, que ha declarado Mover como primera Habilidad de la Orden, forma de marcador, obligándolos a revertir a estado de Miniatura.
lo que le permite aproximarse hacia el Fusilero B que se encuentra de
espaldas, sin LDT hacia él y fuera de su ZC. 
Como la Unidad Kappa se encuentra demasiado lejos para que el DESCUBRIR
Fusilero A pueda realizar un disparo efectivo, el Fusilero A decide HABILIDAD CORTA DE MOVIMIENTO / ORA
declarar la ORA Alertar y el Jugador Reactivo señala que el Fusilero B
como ORA realizará la Tirada de Esquivar (FIS-3) por estar alertado.  REQUISITOS
La Unidad Kappa declara Ataque CD contra el Fusilero B. Gracias a ► Es necesario disponer de LDT con el objetivo.
Alertar el Fusilero B puede enfrentar su Tirada de Esquivar (FIS-3). ► Esta Habilidad no puede repetirse contra el mismo Objetivo en una misma Orden.
Si el Fusilero ganase la Tirada Enfrentada, además de evitar el Ataque,
podría girarse sobre sí mismo hacia la Unidad Kappa si lo desea. En ese EFECTOS
caso, en la siguiente Orden que declare la Unidad Kappa, el Fusilero ► Si la Tropa supera una Tirada Normal de VOL, aplicando los mismos MOD
B ya dispondrá de LDT para reaccionar declarando, por ejemplo, un que en un Ataque CD (Cobertura, Distancia, Mimetismo …), el objetivo se ve
Ataque CD contra su enemigo. obligado a sustituir su Marcador por la Miniatura o por el Token de Arma o
Equipo que corresponda.
ATAQUE CC ► Si una Tropa falla la Tirada de VOL al tratar de Descubrir a un Marcador, no podrá
Habilidad común que permite realizar Ataques a Cuerpo a Cuerpo. Consulta las reglas intentarlo de nuevo hasta el siguiente Turno de Jugador.
completas en el Módulo de Combate de Infinity N4 en la pág. 55. ► Su jugador también podría tratar de Descubrir dicho Marcador empleando otra
Tropa distinta a aquella que falló la Tirada de VOL.
ATAQUE CD ► Una Tropa revelada que haya vuelto a entrar en estado Camuflado en ese mismo
Habilidad común que permite realizar Ataques a distancia. Consulta las reglas Turno de Jugador no cuenta como el mismo Marcador.
completas en el Módulo de Combate de Infinity N4 en la pág. 45. ► Una Tropa que falla la tirada de VOL al tratar de Descubrir a un Marcador, puede
intentar Descubrir a otro Marcador distinto.
ATAQUE ESPECULATIVO ► La Habilidad Descubrir posee su propia Tabla de MOD por Distancia, al igual
Habilidad común que permite realizar Ataques a distancia sin LDT. Consulta las reglas que si se tratara de un Arma CD.
completas en el Módulo de Combate de Infinity N4 en la pág. 51.

ATAQUE INTUITIVO DESCUBRIR


Habilidad común que permite realizar Ataques a distancia contra Marcadores o a
Descubrir Propiedades: [***]
través de Zonas de Visibilidad Nula. Consulta las reglas completas en el Módulo de
Daño: R:
Combate de Infinity N4 en la pág. 52.
Munición: Atributo T. Salvación:
MODIFICADORES POR DISTANCIA
20cm 80cm 120cm 240cm
+3 0 -3 -6

RECUERDA
Descubrir es una Habilidad Corta de Movimiento, por tanto, se puede
combinar con cualquier otra Habilidad Corta de Movimiento o Habilidad
Corta. (Ver Activación de una Tropa pág. 20)

IMPORTANTE
Una combinación habitual en una Orden es: Descubrir + Ataque, maniobra
táctica que, excepcionalmente, permite declarar un Ataque contra Tropa en
estado Camuflado.
◼ Si el objetivo en estado Camuflado se revela al declarar su ORA, ya no sería
necesario realizar la Tirada de Descubrir antes del Ataque CD.
◼ Si el objetivo en estado Camuflado no declara ninguna ORA que lo revele, la
Tropa deberá superar una Tirada de Descubrir antes de resolver el Ataque
contra él.
◼ Del mismo modo, se puede Descubrir a una Tropa y Atacar a otra diferente si
el Jugador Activo así lo prefiere.

83
HABILIDADES
Y EQUIPO

EJEMPLO DESCUBRIR + ATAQUE CD

1 2A

EL AMORTAJADO
Y EL REMOTO
DECLARAN
ATAQUE CD
El Fusilero declara Descubrir como primera Habilidad de la Orden. El Jugador Reactivo declara sus ORA:
El Remoto Zángano declara Ataque CD con su Fusil Combi.
El Marcador de Camuflaje (-3) declara Ataque CD con su Fusil Combi.

EL AMORTAJADO NO DECLARA
NINGUNA ORA Y EL REMOTO
DECLARA ATAQUE CD

2B 3B

El Jugador Reactivo declara sus ORA: El Fusilero declara la segunda Habilidad de la Orden: Ataque CD.
El Remoto Zángano declara Ataque CD con su Fusil Combi. Reparte la R3 de su Fusil Combi asignando dos disparos al Remoto y uno
El Marcador de Camuflaje (-3) no declara ORA. al Marcador de Camuflaje.
Antes de realizar las Tiradas de combate, se resuelve la Tirada de
Descubrir, dicha Tirada tiene los siguientes MOD:
-3 por Mimetismo.
+3 por Distancia.
-3 por Cobertura.
Tirada Descubrir: VOL 12, VE = 9 (12 - 3 + 3 - 3).

84
HABILIDADES
Y EQUIPO

3A

Como el Marcador de Camuflaje declara una ORA que lo revela, la Tirada de


Descubrir ya no es necesaria y se producen las Tiradas Enfrentadas pertinentes.
MOD Fusilero VS Amortajado:
+3 por Distancia. +3 por Distancia.
-3 por Cobertura. -3 por Cobertura.
-3 por Mimetismo.
MOD Fusilero VS Remoto:
+3 por Distancia. +3 por Distancia.
-3 por Cobertura. -3 por Cobertura.

4B 5B

Si la Tirada de Descubrir no tiene éxito: Al cancelarse el disparo asignado al Marcador de Camuflaje se produce
El disparo asignado al Marcador de Camuflaje se pierde. El Jugador no sólo la Tirada Enfrentada del Fusilero contra el Remoto.
podrá declarar Descubrir contra ese Marcador de Camuflaje hasta el
siguiente Turno de Jugador.

4B 5B

Si la Tirada de Descubrir ha tenido éxito, se sustituye el Marcador de Se produce una Tirada Normal del Fusilero contra el Amortajado y una
Camuflaje por la Miniatura del Amortajado. Tirada Enfrentada del Fusilero contra el Remoto. Aplicando los MOD
correspondientes a cada Tirada tal y como se indica en la Imagen (3A).

85
HABILIDADES
Y EQUIPO

ESQUIVAR EJEMPLO ESQUIVAR Y TRABADO


Esta Habilidad Común permite a una Tropa desplazarse y evitar, en su caso, Ataques Paso 1:
que se hayan declarado contra ella. Además, también le permite girarse hacia un El Fusilero declara Mover como primera Habilidad Corta de la Orden.
enemigo que se encontraba fuera de su LDT. El Zhanshi declara Esquivar como ORA para tratar de llegar al cuerpo a
cuerpo y frenar así el avance del Fusilero.
El Fusilero declara Ataque CD como segunda Habilidad de la Orden.
ESQUIVAR El Valor de Éxito para el Fusilero será 15 (12 + 3).
HABILIDAD CORTA / ORA ◼ CD = 12.
◼ + 3 por Distancia.
Movimiento
El Valor de Éxito para el Zhanshi será 10.
REQUISITOS ◼ FIS = 10
Para poder Esquivar se debe cumplir una de las siguientes condiciones:
► La Tropa es la Tropa Activa.
► En Turno Reactivo se dispone de una ORA válida.
► La Tropa se ve afectada por un Arma de Plantilla.

EFECTOS
► Permite realizar una Tirada Enfrentada para evitar todos los Ataques de los
enemigos, que se produzcan en una Orden u ORA, sin importar el valor de la
Ráfaga (R) (por ejemplo, Esquivar todos los golpes en un Combate Cuerpo a
Cuerpo o los disparos de varios oponentes debido a una Orden Coordinada o
una ORA de Fireteam).
► La Tropa que declara Esquivar realizará una Tirada Enfrentada de su Atributo
de FIS contra el Atributo que esté empleando su adversario para realizar su
Ataque (CD, CC, FIS o VOL). Paso 2:
► Si la Tropa no realiza una Tirada Enfrentada (por no ser objetivo de un Ataque Se realiza la Tirada Enfrentada.
o no ha sido afectada por un Arma de Plantilla, por ejemplo) realizará una El Zhanshi gana la Tirada Enfrentada esquivando los disparos del
Tirada Normal de FIS. Fusilero. Ahora si el jugador lo desea puede mover al Zhanshi hasta 5 cm
► Esquivar no permite evitar los Programas de Hacker ni otros Ataques de en cualquier dirección.
Comunicaciones, para ello se debe declarar la Habilidad Reset (Ver Reset pág. 88).
► Una Tirada exitosa de Esquivar permite mover hasta un máximo de 5 cm. Este
movimiento:
► Se mide, declara y realiza durante el paso Efectos de la Secuencia de Gasto de
una Orden. Si ambos jugadores disponen de Tropa que han Esquivado con
éxito, entonces el Jugador Activo moverá sus Tropas primero y a continuación
el Jugador Reactivo moverá las suyas.
► No genera ORA ni activa Equipos o Armas Posicionables.
► Esquivar aplica las Condiciones Generales de Movimiento, así como el apartado
Mover y Medir del Módulo de Movimiento.
► El desplazamiento declarado en una Esquiva permite entrar en estado
Trabado (Ver Estado Trabado pág. 58) con una Tropa enemiga, siempre
y cuando el movimiento sea suficiente para entrar en contacto de Silueta.
► Esquivar permite cancelar el estado Trabado o Inmovilizado-A (IMM-A) si se
supera la tirada, sea Normal o Enfrentada, aplicando cualquier MOD de estado.

IMPORTANTE
Se deberá aplicar un MOD de -3 a la Tirada de FIS en las siguientes situaciones.
Aunque las situaciones coincidan, sólo se aplicará un único MOD de -3.
◼ En ORA, si el atacante en Activo se encuentra dentro de la Zona de Control,
pero fuera de LDT.
◼ Al Esquivar un Arma de Plantilla careciendo de LDT hacia el atacante.
◼ Si el Arma de Plantilla que se quiere Esquivar es un Arma Posicionable.

86
HABILIDADES
Y EQUIPO

Paso 3: FUEGO DE SUPRESIÓN


Durante el paso 5.1 de la Secuencia de Gasto de una Orden, el Zhanshi En Fuego de Supresión (FS) el soldado está más concentrado en saturar de fuego la
comprueba hasta dónde puede llegar con su movimiento de 5 cm. Al zona de combate, disparando sin cesar, antes que en causar un daño real a las fuerzas
verificar que el Fusilero está dentro de esta distancia, decide mover y enemigas. El objetivo del Fuego de Supresión es impedir que el enemigo pueda
terminar en estado Trabado con el Fusilero. maniobrar o devolver los disparos libremente, desatando para ello un torrente de
fuego hostil.

FUEGO DE SUPRESIÓN
ORDEN COMPLETA

Ataque

REQUISITOS
► Es necesario disponer de un arma que posea la Propiedad Fuego de Supresión.

EFECTOS
► Permite a la Tropa pasar a estado de Fuego de Supresión con el arma seleccionada.
► G: Jumper y Fuego de Supresión:
EJEMPLO ESQUIVAR Y ARMA POSICIONABLE ► Si una Tropa con G:Jumper activa el estado Fuego de Supresión con un Proxy,
En su Turno Activo el Fusilero declara Mover como primera Habilidad de la dicho Proxy mantiene el FS aunque se active otro Proxy.
Orden.
El Zhanshi presumiblemente se encuentra en la Zona de Activación de una
Mina. Si declara alguna ORA, la Mina detonará. Como la alternativa a no ESTADO FUEGO DE SUPRESIÓN
declarar ORA es conceder 3 disparos no enfrentados al Fusilero, el Zhanshi
declara Esquivar como ORA. FUEGO DE SUPRESIÓN
El Fusilero declara Ataque CD como segunda Habilidad de la Orden. ACTIVACIÓN
Declarar la ORA Esquivar permite al Zhanshi enfrentar su Tirada contra los 3 ► Este estado se activa declarando una Orden Completa
disparos del Fusilero y a su vez tratar de evitar que la Mina le impacte. de Fuego de Supresión y situando un Token de Fuego de
El Valor de Éxito del Zhanshi será 10 Supresión (SUP. FIRE) al lado de la Tropa.
◼ FIS = 10 EFECTOS
► Las Tropas enemigas, dentro del Rango de Fuego de Supresión (0 – 60 cm),
El Valor de Éxito del Fusilero será 15 deben aplicar un MOD de -3 a su Atributo en las Tiradas Enfrentadas contra
◼ CD = 12 una Tropa en Fuego de Supresión.
◼ +3 por Distancia ► En estado de Fuego de Supresión el jugador debe sustituir el perfil del Arma
Conclusión: CD que porte la Tropa por el perfil de Arma en FS. Este perfil de Arma en FS es
El Zhanshi logra evitar los disparos del Fusilero al ganar la Tirada Enfrentada el que utilizará la Tropa mientras se encuentre en estado de FS.
con su 8. ► Fuego de Supresión es un estado que permite a una Tropa reaccionar en ORA
Pero la Mina impacta en el Zhanshi, dado que la Mina es un Arma disparando el valor de Ráfaga (R) completo: R3. La Ráfaga completa ha de
Posicionable, ésta aplica un MOD de -3 a Esquivar. Además, el Zhanshi dirigirse siempre a un solo objetivo, no se puede dividir entre varios objetivos
carece de LDT con la Mina, por lo que aplicará un MOD de -3 adicional por (como ante una Orden Coordinada, por ejemplo).
Esquivar un Arma de Plantilla sin LDT (FIS -6 en total). Por tanto, el Zhanshi ► El perfil Arma en FS modifica los valores de Distancia y de R del arma, pero no
solo evitaría la Mina si el resultado en su dado fuera 4 o menos. Al no de Daño, aplicando siempre el valor de Daño del arma original que disponía
Esquivar el impacto de la Mina, el Zhanshi tampoco podrá moverse hasta 5 la Tropa. Del mismo modo, los valores de Tipo de Munición y las Propiedades
cm, a pesar de haber tenido éxito contra los Ataques del Fusilero. serán los del arma original.
► Este estado no interfiere con las Habilidades Especiales Automáticas ni con el
Equipo Automático, que continuarán funcionando con normalidad.
CANCELACIÓN
► El estado Fuego de Supresión se cancela automáticamente en cualquiera de los
siguientes casos:
► La Tropa declara una Orden.
► La Tropa declara una ORA que no sea un Ataque CD con Fuego de Supresión.
► La Tropa usa un arma que no permite realizar Fuego de Supresión.
► La Tropa falla la Tirada de Agallas.
► La Tropa cambia de Estado (pasando a un estado Nulo, Aislado, Inmovilizado,
¡¡¡Retirada!!!, Trabado o cualquier otro estado que así lo especifique).

87
HABILIDADES
Y EQUIPO

► El ejército al que pertenece la Tropa entra en situación de Pérdida de MOVER


Teniente. Habilidad común que permite desplazar tus Tropas por la mesa de juego. Consulta las
► La Tropa pasa a formar parte de cualquier tipo de Equipo Enlazado, Infinity reglas completas en el Módulo de Movimiento de Infinity N4 en la pág. 35.
Fireteam.
MOVIMIENTO CAUTELOSO
Habilidad común que permite, siguiendo unas condiciones muy concretas, desplazar
MODO FUEGO DE SUPRESIÓN tus Tropas por la mesa de juego sin generar ORA a sus enemigos. Consulta las reglas
completas en el Módulo de Movimiento de Infinity N4 en la pág. 39.
Modo Fuego de
Propiedades: [***]
Supresión
Daño: * R: 3 RESET
Munición: * Atributo T. Salvación: * Esta Habilidad Común permite evitar ataques cibernéticos o de señales mediante el
MODIFICADORES POR DISTANCIA reinicio rápido de todos los sistemas.
40cm 60cm
0 -3
(*): Aplicar los valores del arma empleada. RESET
HABILIDAD CORTA / ORA
INACCIÓN
Habilidad Común básica que permite a las Tropas no realizar ningún tipo de acción. Sin LDT

REQUISITOS
INACCIÓN Para poder efectuar un Reset se debe cumplir una de las siguientes condiciones:
HABILIDAD CORTA DE MOVIMIENTO ► La Tropa es la Tropa Activa.
► En Turno Reactivo dispone de una ORA válida, o es objetivo de un Programa de
Sin Tirada Hacker u otro Ataque de Comunicaciones.

EFECTOS EFECTOS
► Cuando se declara esta Habilidad, la Tropa no ejecuta ninguna acción, pero su ► Permite realizar una Tirada Enfrentada para evitar todos los Programas de
uso igualmente activa dicha Tropa, por lo que el adversario puede declarar sus Hacker y Ataques de Comunicaciones enemigos que se produzcan en una Orden
ORA con normalidad. u ORA, sin importar el valor de la Ráfaga (R).
► Cada vez que una Tropa no realice ninguna acción durante alguna de las dos ► La Tropa que declara Reset realizará una Tirada Enfrentada de VOL.
Habilidades Cortas que forman una Orden en Turno Activo, se considerará ► Si la Tropa no realiza una Tirada Enfrentada (por no ser objetivo de un Programa
que realiza una Inacción. de Hacker u otro Ataque de Comunicaciones, por ejemplo) realizará una Tirada
► Del mismo modo, si la Tropa declara una Habilidad no permitida por las reglas Normal de VOL.
se considerará que declara una Inacción. En este caso: ► Reset no permite evitar otro tipo Ataques, para ello se debe declarar la Habilidad
► La Munición de armas y piezas de Equipo con la Etiqueta Desechable se Esquivar (Ver Esquivar pág. 86).
consume de modo normal. ► Una tirada exitosa de Reset, ya sea una Tirada Normal o Enfrentada, permite a la
► En caso de que la Tropa se encuentre en forma de Marcador, éste se revela, Tropa cancelar el estado Marcado, Aislado y el estado Inmovilizado-B, aplicando
siendo reemplazado por la miniatura. cualquier MOD especifico de dichos estados.

RECUERDA
Reset sólo permite realizar Tiradas Enfrentadas contra Ataques de
Comunicaciones.

88
HABILIDADES
Y EQUIPO

SALTAR RECUERDA
Habilidad común que permite desplazar tus Tropas por la mesa de juego mediante Las armas y piezas de Equipo Posicionables poseen un perfil con Atributos
saltos. Consulta las reglas completas en el Módulo de Movimiento de Infinity N4 en propios, y pueden ser designados como objetivo en juego.
la pág. 39.

SITUAR POSICIONABLE EJEMPLO PERIMETRAL Y POSICIONABLE


Habilidad común que permite colocar o situar piezas de Equipo y Armas
Posicionables en la mesa de juego.

SITUAR POSICIONABLE
HABILIDAD CORTA / ORA

Ataque

REQUISITOS
► Disponer de un arma o Equipo con la propiedad o etiqueta Posicionable.
► En Turno Reactivo se requiere de LDT con la Tropa activa.

EFECTOS Durante su Turno Activo un Interventor (Hacker Plus) quiere declarar un


► Consumiendo una Habilidad Corta o una ORA, la Tropa sitúa un único Token Ataque de Comunicaciones contra el Jujak, claramente fuera de su alcance.
que represente el arma o pieza de Equipo en la mesa de juego. Para evitar el Marcador de Camuflado que se interpone con su objetivo,
► En Turno Activo, la Tropa podrá situar dicho Token en contacto con su Silueta declara Situar Posicionable y coloca su FastPanda (Repetidor, Posicionable,
o en cualquier punto de su Movimiento, de haber declarado alguno. En Turno Perimetral) tal y como muestra la imagen. Puede colocarlo afectando al
Reactivo, situará el Token en contacto con su Silueta. Marcador porque el FastPanda es una pieza deEquipo con la Propiedad
► La superficie sobre la que se sitúa el Token debe ser de un tamaño igual o superior Indiscriminado y sólo las Armas tienen ciertas restricciones, además hay
al propio Token. Esta superficie no puede ser vertical. una Miniatura Enemiga no Camuflada también.
► El jugador situará el Token que represente el arma o pieza de Equipo en la
Conclusión de la Orden u ORA en la que declaró esta Habilidad. El enemigo
sólo podrá reaccionar contra la Tropa que declara la Habilidad, pero no contra
el arma o pieza de Equipo que se sitúa en la mesa durante esa Orden u ORA.
► Una vez situado el Token sobre la mesa, el arma o pieza de Equipo se considerará
activado pudiendo utilizarse en las Órdenes/ORA subsiguientes.
► Un arma o pieza de Equipo que haya sido desplegado en el campo de batalla
permanecerá en juego hasta el final de la partida, hasta que sea destruido o
hasta que detone, en el caso de armas Posicionables.
► Al situar un arma o pieza de Equipo Posicionable deben respetarse las reglas
de Despliegue y, en caso de jugar un escenario, las restricciones al Despliegue
que este pueda imponer.
► No se puede situar un Arma Posicionable en la mesa de juego de modo que haya
un Marcador de Camuflaje dentro de su Zona de Activación. La única excepción
a esta regla sería que hubiera una Tropa enemiga no camuflada dentro de la Una vez colocado sobre la mesa de Juego, al concluir la Orden, el
Zona de Activación, o que se efectuara un Ataque Intuitivo. FastPanda se considera situado en la mesa de juego y puede hacerse uso
► Posicionable y Perimetral: de su Repetidor para Atacar al Jujak.
Las armas y piezas de Equipo que dispongan de las Etiquetas Posicionable y
Perimetral tienen un funcionamiento particular: TREPAR
► Tanto en Turno Activo como Reactivo, al declarar Situar Posicionable, el Habilidad común que permite desplazar tus Tropas por la mesa de juego sobre
jugador colocará el arma o pieza de Equipo completamente dentro de su superficies verticales. Consulta las reglas completas en el Módulo de Movimiento de
ZC en lugar de en contacto con su Silueta. Infinity N4 en la pág. 40.
► Debe haber una ruta practicable entre la Tropa y la posición del Arma
Perimetral. La ruta no puede estar bloqueada por un obstáculo impasable
(un muro de altura infinita, una puerta cerrada, estar en una sala cerrada) o
un hueco demasiado pequeño para permitir el paso de la Plantilla de Silueta
del Arma Perimetral.
► El arma o pieza de Equipo se situará en la Conclusión de la Orden.
► Una vez se coloca la Miniatura o Token sobre la mesa, el arma o pieza de Equipo
se convierte en un elemento estático y ya no podrá moverse ni desplazarse.

89
HABILIDADES
Y EQUIPO

HABILIDADES ESPECIALES EN INFINITY ARTES MARCIALES


N4 MOD MOD DAÑO
Este tipo de Habilidades no las pueden realizar todas las Tropas, sólo aquellas que NIVEL MOD ATAQUE MOD RÁFAGA
ADVERSARIO (FIS)
lo especifiquen en su Perfil de Unidad. Las Tropas que pertenecen a esta Unidad
han recibido un entrenamiento especial o poseen piezas de Equipo o habilidades 1 0 -3 +1 0
naturales que les permiten realizarlas.
2 +3 -3 +1 0
LEYENDA DE LAS TABLAS DE CC
3 +3 -3 +2 0
Algunas Habilidades Especiales de CC otorgan una serie de MOD y ventajas a su
poseedor que se reflejan en la tabla que constan de los siguientes elementos:
4 +3 -3 +3 0
ARTES MARCIALES
MOD MOD MOD MOD 5 +3 -3 +3 +1
NIVEL
ATAQUE ADVERSARIO DAÑO (FIS) RÁFAGA
EJEMPLO 1. ARTES MARCIALES N3 VS ARTES
◼ MOD de Ataque: Un MOD que se aplica al Atributo de CC del poseedor de MARCIALES N1
dicha Habilidad Especial al realizar un Ataque CC.
◼ MOD al Adversario: Un MOD que se aplica al Atributo de la Tropa enemiga
cuando se realiza una Tirada Enfrentada.
◼ MOD de Daño: Un MOD que se aplica al Atributo de FIS del poseedor de dicha
Habilidad Especial para determinar el Daño al realizar un Ataque CC exitoso.
◼ MOD de Ráfaga: Un MOD que se aplica al valor de R del Arma CC cuando el
poseedor de dicha Habilidad Especial efectúa un Ataque CC.

IMPORTANTE
◼ Las Habilidades Especiales de CC pueden combinarse entre sí.
◼ Los MOD de una Habilidad Especial de CC pueden aplicarse tanto en Turno
Activo como en Turno Reactivo.

ARTES MARCIALES
Gracias a un entrenamiento riguroso, las unidades que poseen esta Habilidad
Especial tienen una capacidad superior en el combate cuerpo a cuerpo (CC) al resto de
las Tropas. En su Turno Activo, un Calibán con Artes Marciales N3 declara un Ataque
CC contra un Guerrero Hsien, Tropa con Artes Marciales N1. Aplicando los
ARTES MARCIALES valores correspondientes a cada nivel calculamos los MOD:
HABILIDAD AUTOMÁTICA Tropa Activa:
El Calibán debe aplicar los siguientes MOD:
Habilidad Especial de CC, Opcional. ◼ +3 por Artes Marciales N3.
◼ +2 al Daño del Ataque por Artes Marciales N3.
REQUISITOS ◼ -3 por Artes Marciales N1 del Hsien.
► Tanto en Turno Activo como Reactivo, para poder emplear esta Habilidad Especial Calculamos el Valor de Éxito del Calibán:
su poseedor debe encontrarse o alcanzar el contacto la Silueta del objetivo y ◼ VE = 23 (23 + 3 - 3)
declarar un Ataque CC. ◼ Daño del Ataque = 15 (13 + 2).
Tropa Reactiva:
EFECTOS El Hsien debe aplicar los siguientes MOD:
► Los Niveles y MOD por Artes Marciales están reflejados en la Tabla de Artes ◼ +1 al Daño del Ataque por Artes Marciales N1.
Marciales. ◼ -3 por Artes Marciales N3 del Calibán.
► El Perfil de Unidad indicará el nivel de Artes Marciales del que dispone la Tropa Calculamos el Valor de Éxito del Hsien:
y únicamente podrá emplear el Nivel indicado en su perfil. ◼ VE = 18 (21 - 3)
◼ Daño del Ataque = 15 (14 + 1).

90
HABILIDADES
Y EQUIPO

EJEMPLO 2. ARTES MARCIALES N4 VS ATAQUE SORPRESA


MÉDICO + PERIFÉRICO (SERVIDOR) El poseedor de esta Habilidad Especial es capaz de sorprender a su adversario al
declarar ataques difíciles de evitar.

ATAQUE SORPRESA
HABILIDAD AUTOMÁTICA

Obligatorio

REQUISITOS
► Para poder activar esta Habilidad Especial la Tropa debe encontrarse en forma
de Marcador (Camuflado, Suplantación, Señuelo, Holoeco…) o en Despliegue
Oculto al inicio de la Orden en la que es activada.
► La Tropa debe declarar un Ataque CC, CD o de Comunicaciones.
► El poseedor de esta Habilidad Especial debe encontrarse en su Turno Activo.
En su Turno Activo, Cuervo Goldstein con Artes Marciales N4 declara
Ataque CC contra un Médico Yīshēng y su Periférico (Servidor). EFECTOS
El Jugador Reactivo declara Ataque CC seleccionando al Médico. Éste ► Este Ataque impone un MOD negativo adicional que se indica entre paréntesis
obtendrá +1R al CC por encontrarse su Periférico en el combate. en el Perfil de Unidad –Ataque Sorpresa (-3), Ataque Sorpresa (-6) …– pero
Ambos Jugadores aplican los diferentes tipos de MOD: únicamente a aquellos enemigos que sean objetivo del Ataque. Este Modificador
Cuervo Goldstein: se aplica a la Tirada de cualquier Habilidad que los objetivos realicen como ORA.
◼ +3 por Artes Marciales N4. ► Esta habilidad no podrá volver a utilizarse hasta que la Tropa vuelva a forma
◼ +3 al Daño del Ataque por Artes Marciales N4. de Marcador.
Calculamos el Valor de Éxito de Cuervo Goldstein:
◼ VE = 26 (23 + 3).
◼ Daño del Ataque = 16 (13 + 3). ATAQUE TRIANGULADO
Yīshēng: La tecnología permite a ciertas Tropas poder realizar ataques precisos en las
◼ -3 por Artes Marciales N4 de Cuervo Goldstein. condiciones más complejas gracias a la localización y triangulación de la posición del
◼ +1R por combate contra varios enemigos. objetivo.
Calculamos el Valor de Éxito del Yīshēng:
◼ VE = 12 (15 - 3).
◼ Daño del Ataque = 10. ATAQUE TRIANGULADO
ORDEN COMPLETA

Ataque CD, Opcional.

REQUISITOS
► Es obligatorio disponer de LDT con el objetivo.

EFECTOS
► Permite declarar Ataque CD contra un objetivo que se encuentre en LDT aplicando
un MOD de -3 a CD y sin aplicar ningún otro MOD a esta Tirada (no se aplican
MOD por Distancia, Cobertura, ni por Habilidades Especiales como Mimetismo...).
► Los MOD que afecten a la Ráfaga (R) se aplican con normalidad.

Se realizará una Tirada Enfrentada de CC de 1 dado del Cuervo Goldstein IMPORTANTE


contra 2 dados en ORA del Yīshēng. No se puede realizar un Ataque Triangulado si el objetivo se encuentra más
Aunque parezca que Cuervo Goldstein está en desventaja, si analizamos allá del valor determinado como Distancia Máxima del arma. Por ejemplo, un
los resultados posibles que puede tener la Tirada Enfrentada observamos objetivo a una distancia de más de 120 cm para un Fusil Combi.
lo siguiente:
A menos que el Yīshēng obtenga un Crítico, Cuervo Goldstein ganará
la Tirada Enfrentada sacando un valor en el dado de 6 o más. A su vez,
cualquier resultado de 14 o más que Cuervo Goldstein obtenga en su
dado será un Crítico.
El Yīshēng ha visto como su CC se ve mermado de 15 a 12. A pesar de
lanzar 2 dados tiene complicado ganar la Tirada Enfrentada.

91
HABILIDADES
Y EQUIPO

BERSERK BIOINMUNIDAD
Durante el combate la Tropa se ve presa de una furia asesina o de una determinación El poseedor de esta Habilidad Especial tiene la capacidad natural o artificial de
tan intensa que lo arroja a la lucha Cuerpo a Cuerpo despreciando cualquier resistir el daño de municiones biológicas o tóxicas.
precaución por su integridad física con tal de aniquilar a su adversario.

BIOINMUNIDAD
BERSERK HABILIDAD AUTOMÁTICA
ORDEN COMPLETA
Opcional
Ataque, Movimiento, Habilidad Especial de CC, Opcional.
EFECTOS
REQUISITOS ► El jugador puede escoger si realiza la Tirada de Salvación usando el Atributo
► La Tropa objetivo debe encontrarse en LDT del poseedor de esta Habilidad BLI o PB independientemente de lo que indique el arma o pieza de Equipo
Especial de CC. empleada para atacarle.
► La Tropa objetivo debe estar a una distancia igual o inferior a la suma de los dos ► Esta Habilidad Especial no se aplicafrente a Ataques de Comunicaciones.
valores de MOV del poseedor de esta Habilidad Especial de CC.

EFECTOS IMPORTANTE
► Permite realizar la combinación Mover + Ataque CC con las siguientes Bioinmunidad y Críticos
particularidades: La Tropa con esta Habilidad Especial aplicará el Crítico, realizando una Tirada
► Permite sumar los dos valores de su Atributo de MOV para ejecutar una de Salvación adicional usando el Atributo escogido.
única Habilidad Corta de Movimiento hasta entrar en contacto de Silueta
con la Tropa enemiga designada como objetivo.
► Convierte la Tirada Enfrentada de CC en una Tirada Normal. EJEMPLO DE BIOINMUNIDAD
► Si tras la declaración se constata que la distancia que separa a la Tropa y su objetivo Un Tropa recibe un impacto DA+Shock y la Tirada de Salvación debe
es mayor que la suma de los dos valores de su Atributo MOV y, por tanto, no logra realizarse con el Atributo PB. Gracias a la Bioinmunidad la Tropa puede
el contacto de Silueta, se supondrá que la Tropa ha declarado una Inacción. elegir realizar las 2 Tiradas de Salvación usando su Atributo BLI si le
► Si aparece algún MOD entre paréntesis, por ejemplo: Berserk (+3), dicho MOD resultase más ventajoso.
se aplica al Ataque CC.
► Esta Habilidad Especial de CC se puede declarar sin que haya contacto de BOTÍN
Silueta con el enemigo. Los poseedores de esta Habilidad Especial siempre procuran obtener algún trofeo como
► Si la Tropa es o se convierte en Impetuosa (a causa de la Habilidad Frenesí o de recuerdo de las operaciones en las que han tomado parte. De tal modo, suelen disponer
cualquier otra regla) podrá emplear Berserk en la Fase Impetuosa. de alguna arma o elemento de equipo extra y poco habitual en unidades de su clase.

RECUERDA BOTÍN
Como Orden Completa, al declarar Berserk, se deben anunciar tanto la HABILIDAD DE DESPLIEGUE
Habilidad Corta de Movimiento Mover como el objetivo del Ataque CC antes
de que el jugador enemigo declare las ORA. Opcional

Ambas Tropas realizan una Tirada Normal, en vez de la Tirada Enfrentada que EFECTOS
sería habitual. De tal modo, quien supere la Tirada Normal, si ha declarado un ► Botín permite efectuar una tirada en la Tabla de Botín, tras haber situado a la
Ataque, obliga al enemigo a efectuar las Tiradas de Salvación, por lo que puede Tropa sobre la mesa en el momento de su despliegue, para determinar qué
ocurrir que ambos reciban Daño. arma o pieza de Equipo extra posee.
► El elemento obtenido en la Tabla de Botín no sustituye al equipo ni armamento
que posea la Tropa, sino que lo complementa.

92
HABILIDADES
Y EQUIPO

TABLA DE BOTÍN CAMUFLAJE


Esta Habilidad Especial señala la capacidad de la Tropa para mimetizarse con el
1-2 +1 BLI 13 Panzerfaust
entorno y moverse con el mayor sigilo.
3-4 Lanzallamas Lig 14 Arma CC Monofilo
5-6 Granadas 15 MOV 20-10
7-8 Arma CC DA 16 Fusil MULTI CAMUFLAJE
9 Visor Multiespectral N1 17 Fusil Francotirador MULTI HABILIDAD AUTOMÁTICA
10 Arma CC EXP 18 +4 BLI
Opcional
11 Lanza-Adhesivo 19 Mimetismo (-6)
12 + 2 BLI 20 Ametralladora (HMG)
EFECTOS
► Durante la Fase de Despliegue, permite desplegar en estado Camuflado.
CADENA DE MANDO ► En juego, permite entrar en estado Camuflado.
La Tropa que posee esta Habilidad Especial es el siguiente en el escalafón al oficial al
mando de la unidad de combate.
RECUERDA
Camuflaje permite a la Tropa adoptar forma de Marcador, por tanto, cumple el
CADENA DE MANDO principal Requisito de Ataque Sorpresa.
HABILIDAD AUTOMÁTICA
ESTADO CAMUFLADO
Información Privada, Opcional.
CAMUFLADO
REQUISITOS Marcador
► Esta Habilidad Especial sólo se activará cuando el Teniente caiga en estado ACTIVACIÓN
Nulo o Aislado. ► Automático en la Fase de Despliegue CAMO

► Para poder activar esta Habilidad Especial su poseedor debe encontrarse en la ► Durante el Turno Activo, una Tropa puede volver a estado
mesa de juego, ya sea en forma de Miniatura o Marcador. Camuflado consumiendo 1 Orden Completa fuera de LDT de Tropas y
Marcadores enemigos.
EFECTOS EFECTOS
► Permite a su poseedor nombrarse Teniente automáticamente, obteniendo la ► En estado Camuflado, el jugador no sitúa la miniatura en la mesa sino un
Habilidad Especial Teniente sin Habilidades adicionales. Marcador de Camuflado (CAMO).
► Aunque el susodicho Teniente se recupere del estado Nulo o Aislado, la Tropa ► El Marcador de Camuflado puede disponer de la Habilidad Mimetismo. De
con Cadena de Mando seguirá siendo considerada el nuevo Teniente del jugador. tal manera, los Marcadores de Camuflado (CAMO) indicarán el MOD que
aplica Mimetismo, si lo tuvieran.
► No se puede entrar en contacto de Silueta con un Marcador de Camuflado
Sibylla Explica: enemigo (CAMO).
La Orden Especial de Teniente pertenece a la Tropa ► No se pueden declarar Ataques contra un Marcador de Camuflado (CAMO),
que la generó durante la Fase Táctica. Por tanto, si es necesario Descubrir a ese Marcador primero, salvo que una regla o
una Tropa con la Habilidad Especial Cadena de Mando Habilidad indique lo contrario.
asume el mando, no podrá utilizar la Orden Especial de ► Para revelar a un Marcador de Camuflado (CAMO) se debe superar una Tirada
Teniente si no la generó. de Descubrir aplicando los MOD de esta Habilidad, además del MOD que
indique la Habilidad Mimetismo asociada, si es que la posee.
► Si la Tirada de Descubrir tiene éxito, se sustituye el Marcador de Camuflado
(CAMO) por la Miniatura, encarada hacia donde prefiera su jugador.
► Si una Tropa falla la Tirada de VOL al tratar de Descubrir a un Marcador
de Camuflado (CAMO), no podrá intentarlo de nuevo hasta el siguiente
Turno de Jugador. Una Tropa revelada que haya vuelto a entrar en estado
Camuflado en ese mismo Turno de Jugador no cuenta como el mismo
Marcador.
► Un Marcador de Camuflado (CAMO) dispone de una LDT de 360º.
► El Marcador de Camuflado (CAMO) de una Tropa en estado Camuflado posee
el mismo valor de Silueta (S) que la Tropa a la que representa.
No obstante, un arma o una pieza de Equipo en estado Camuflado dispone
de un valor de Silueta (S) de 2.
► Este Estado no interfiere con las Habilidades Especiales Automáticas ni con el
Equipo Automático, que continuarán funcionando con normalidad.

93
HABILIDADES
Y EQUIPO

► Las únicas ORA que se pueden ejecutar contra un Marcador de Camuflado EJEMPLO: CAMUFLADO Y ATAQUE
(CAMO) son: Descubrir, Esquivar, Reset o Alertar. SORPRESA
► Cuando se activa una Tropa en estado Camuflado, cada Tropa Reactiva, si lo
desea, puede retrasar la declaración de su ORA hasta que el Jugador Activo Paso 1:
haya declarado la segunda mitad de la Orden. En este caso: Un Calibán Camuflado declara Mover como primera Habilidad hasta una
► Si la Tropa en estado Camuflado se revela con su segunda Habilidad Corta cobertura.
de la Orden (por declarar Ataque CD, por alcanzar el contacto de Silueta
con un enemigo, etc.) las Tropas Reactivas que retrasaron su ORA pueden
declararla ahora.
► En el caso de Tropa en estado Camuflado no se revele, las Tropas Reactivas
que retrasaron su ORA pierden su derecho a declarar ORA.
CANCELACIÓN
El estado Camuflado se cancela siempre que:
► El Marcador de Camuflado (CAMO) declare un Ataque, Alertar, o cualquier
Habilidad que requiera realizar una tirada de dados.
► El Marcador de Camuflado (CAMO) declare una Orden Completa de
cualquier tipo, excepto Movimiento Cauteloso.
► El Marcador de Camuflado (CAMO) entre en contacto de Silueta con una
Miniatura enemiga. Paso 2:
► El Marcador de Camuflado (CAMO) sea Descubierto. El Fusilero decide retrasar la declaración de su ORA ante el Marcador.
► El Marcador de Camuflado (CAMO) deba realizar una Tirada de Salvación.
► La Tropa que posee Camuflaje sea o se convierta en Impetuosa (por poseer la
Característica Frenesí, o por alguna circunstancia de juego) o entre en estado
¡¡¡Retirada!!!
► Al cancelar el estado Camuflado debe sustituirse el Marcador de Camuflado
(CAMO) por la Miniatura, encarada hacia donde prefiera su jugador.
► Al sustituir el Marcador por la Miniatura, el jugador deberá proporcionar a su
adversario toda la Información Pública relativa a dicha Tropa.

IMPORTANTE
La cancelación del Estado Camuflado se aplica a la totalidad de la Orden
declarada, independientemente que la Habilidad que revele al camuflado se
realice al final de la Orden.

Paso 3:
RECUERDA El Calibán declara Ataque CD como segunda Habilidad de la Orden. Indica
ORA ante un Marcador: que usará su Escopeta de Abordaje, en Modo Ráfaga, para disparar al
◼ Las únicas ORA que se pueden ejecutar contra un Marcador de Camuflado Fusilero desde la Cobertura, que es el punto más cercano.
(CAMO) son Descubrir, Esquivar, Reset o Alertar.
◼ Ante un Marcador, el enemigo puede retrasar la declaración de su ORA
hasta que éste declare su segunda Habilidad Corta de la Orden.
◼ Si decide retrasar su ORA, únicamente podrá declararla si el Marcador de
Camuflado se revela con su segunda Habilidad Corta de la Orden. En caso de
que la segunda Habilidad Corta de la Orden no revele al Marcador, la Tropa
pierde el derecho a declarar su ORA.

RECUERDA
Los Marcadores de Camuflado (CAMO) pueden ser afectados de forma
indirecta con Armas de Plantilla por designar otra Tropa enemiga no
Camuflada, como objetivo principal.

94
HABILIDADES
Y EQUIPO

Paso 4: CORAJE
El Fusilero declara Ataque CD con su Fusil Combi antes de que el Calibán Esta Tropa no teme a la muerte y está completamente dispuesta a sacrificarse para
llegue a la Cobertura. cumplir su deber si fuera necesario.
Recuerda que la cancelación del Estado Camuflado se aplica a la totalidad
de la Orden.
CORAJE
HABILIDAD AUTOMÁTICA

Opcional

EFECTOS
► Coraje permite a su poseedor, si así lo desea, superar automáticamente cualquier
Tirada de Agallas.
► Las Tropas que poseen la Habilidad Especial Coraje no se ven afectadas por el
estado ¡¡¡Retirada!!! comportándose de manera normal hasta el final de la partida.
► Sin embargo, incluso en situación de ¡¡¡Retirada!!! Coraje no evita a su poseedor
los efectos de Pérdida de Teniente.

Resolución: DESPLIEGUE AVANZADO


Al declarar Ataque Sorpresa como segunda Habilidad de la Orden, se Esta Habilidad Especial señala a las Tropas que se desplazan por delante de sus
considera que el Calibán se ha revelado durante toda la Orden, lo que propias fuerzas actuando y tomando posiciones más allá de las líneas aliadas.
incluye su Movimiento hasta la cobertura.
Se mide la distancia a los puntos dónde se declararon las ORA y se calculan
los MOD de la Tirada Enfrentada. DESPLIEGUE AVANZADO
HABILIDAD DE DESPLIEGUE
CONTRAINTELIGENCIA
Esta Habilidad Especial permite a su poseedor contrarrestar parcialmente los efectos Despliegue Superior, Opcional.
del Uso Estratégico del Token de Mando.
EFECTOS
► El poseedor de esta Habilidad Especial puede ser desplegado más allá del
CONTRAINTELIGENCIA límite de su Zona de Despliegue. La cantidad de centímetros que podrá avanzar
HABILIDAD AUTOMÁTICA la Tropa en su despliegue se indicará entre paréntesis en el Perfil de Unidad.

Información Privada, Opcional.


RECUERDA
REQUISITOS No se puede desplegar en contacto de Silueta con Miniaturas, Marcadores ni
► Los efectos de esta Habilidad Especial sólo se aplican si su poseedor ha sido Tokens enemigos o Neutrales, ni tampoco con un objetivo de un escenario.
desplegado en la mesa de juego sea en forma de Miniatura o Marcador.

EFECTOS
► Esta Habilidad Especial contrarresta los efectos del Uso Estratégico del Token
de Mando por parte del adversario reduciendo a uno el número de Órdenes
que éste puede anular.
► De manera alternativa, esta Habilidad Especial contrarresta el límite de Tokens de
Mando impuesto por el Uso Estratégico del Token de Mando, incrementándolo
a dos.

95
HABILIDADES
Y EQUIPO

DESPLIEGUE ESTRATÉGICO ► Mientras la Tropa con Despliegue Oculto no se sitúe en la mesa de juego
Esta Habilidad Especial permite a su poseedor y a las Tropas que formen parte de su no aportará su Orden a la Reserva de Órdenes, conservándola aparte para
mismo Fireteam aplicar la Habilidad Especial Despliegue Avanzado. poder emplearla en sí misma al colocarla en la mesa de juego durante el
Turno Activo.
► A pesar de que la Tropa en Despliegue Oculto no se considera situada en la
DESPLIEGUE ESTRATÉGICO mesa, para la Tirada de Infiltración (pág.99), si la Tropa dispone también
HABILIDAD DE DESPLIEGUE de dicha Habilidad Especial, se debe realizar la tirada una vez anotada
su posición. En caso de superar la Tirada, la Tropa infiltra y no pierde el
Opcional Despliegue Oculto. En caso de fallarla se coloca la Miniatura dentro de la
Zona de Despliegue de su jugador, obligatoriamente en uno de los bordes de
REQUISITOS la mesa.
► Durante la Fase de Despliegue, el poseedor de esta Habilidad Especial debe ser ► Al cambiar de Grupo de Combate una Tropa en Despliegue Oculto, mediante
la primera Miniatura del Fireteam en ser desplegada. el uso de un Token de Mando, se debe informar al rival de la existencia de
► El poseedor de esta Habilidad Especial debe ser desplegado como Líder de dicha Tropa. La Información de esta Tropa seguirá siendo Privada, hasta que
Equipo (F: TEAM LEADER). se despliegue o sea revelada.
► Las Tropas en este estado pueden ser seleccionadas para ejecutar Órdenes
EFECTOS Coordinadas. En este caso, perderán sus propias Órdenes porque solo pueden
► Durante la Fase de Despliegue, el poseedor de esta Habilidad Especial primero, y usarse al ser colocada la Tropa en la mesa de juego.
los demás miembros del Fireteam después, pueden desplegar como si dispusieran ► Una vez la Tropa ha cancelado su estado Despliegue Oculto no podrá volver a
de la Habilidad Especial Despliegue Avanzado (+10cm). recuperarlo.
► En aquellos escenarios o reglas de torneo que concedan la Habilidad Especial CANCELACIÓN
Despliegue Avanzado (+10cm) al poseedor de esta Habilidad, dicha Tropa ► El estado Despliegue Oculto se cancela si la Tropa es Descubierta mediante
aportará Despliegue Avanzado (+20cm). el uso de alguna Habilidad Especial que así lo permita (como Sensor, por
ejemplo).
► El estado Despliegue Oculto se cancela automáticamente en el momento
DESPLIEGUE OCULTO en que la Tropa declare cualquier Habilidad Corta, Orden Completa u ORA.
Algunas Tropas poseen una capacidad superior de mimetismo con el entorno, lo que La Miniatura o Marcador se colocará en la mesa de juego, en la posición
les permite pasar totalmente desapercibidas para el enemigo. previamente anotada y encarada hacia donde el jugador prefiera.
► Si la Tropa dispone de una Habilidad que le permita desplegarse en estado
Marcador (Camuflaje, por ejemplo), podrá conservar dicho estado siempre
DESPLIEGUE OCULTO que:
HABILIDAD DE DESPLIEGUE ► Declare Movimiento Cauteloso o cualquier Habilidad Corta de
Movimiento que no requiera realizar tirada (excepto Alertar) o Monten o
Información Privada, Opcional. Desmonten de un TAG, Moto...
► Retrase su ORA ante un Marcador.
EFECTOS ► Evite que una Tropa enemiga entre en un estado Marcador.
► Durante la Fase de Despliegue, permite desplegar en estado Despliegue Oculto. ► Si se declara una Habilidad, ORA u Orden Completa distinta de las
arriba mencionadas, el estado Despliegue Oculto también se cancela
automáticamente. Sin embargo, en este caso es la Miniatura la que se sitúa
ESTADO DESPLIEGUE OCULTO en la mesa, en el punto previamente anotado por su jugador y encarada
hacia donde éste prefiera.
DESPLIEGUE OCULTO ► El estado Despliegue Oculto se cancela si la Tropa pasa a ser Impetuosa (por
ACTIVACIÓN alguna circunstancia de juego) o entre en estado ¡¡¡Retirada!!!
► Automático en la Fase de Despliegue. ► Al situar la Miniatura, el jugador deberá proporcionar a su adversario toda la
EFECTOS Información Pública relativa a dicha Tropa.
► El estado Despliegue Oculto es un tipo de despliegue especial que, durante
la Fase de Despliegue, permite no situar Miniatura ni Marcador en la mesa
de juego. Sibylla explica:
► Durante la Fase de Despliegue, el jugador debe anotar la posición de la Tropa Si una Tropa en Despliegue Oculto quisiera impedir
en estado Despliegue Oculto de la forma más detallada posible (señalando que otra Tropa en LDT volviese a estado Marcador,
Cobertura, Cuerpo a Tierra, etc. si lo hubiera) para que el adversario lo pueda deberá colocar su Marcador o Miniatura correspondiente
verificar en el momento en que se cancele este estado. sobre la Mesa en el momento que el jugador declare la
► Mientras permanezca en estado Despliegue Oculto se considerará que la intención de volver a camuflarse, suplantarse...
Tropa no se encuentra situada en la mesa de juego. Por tanto, no afectará a
las LDT de las Tropas, no se verá afectada por Armas de Plantilla…

96
HABILIDADES
Y EQUIPO

EXPLOTAR
Esta Habilidad Especial designa la capacidad que posee la Tropa para explotar, ya sea de EFECTOS
manera voluntaria o no. ► Inicialmente la Tropa se considera No Impetuosa. Sin embargo, si causa la pérdida
de al menos 1 punto del Atributo Heridas o EST a una Tropa enemiga, o hace que
ésta entre en estado Muerto, entonces, en su siguiente Fase de Estados obtendrá
EXPLOTAR la Habilidad Especial Impetuoso que conservará durante el resto de la partida.
HABILIDAD AUTOMÁTICA ► A partir del momento en que la Tropa con Frenesí se considera Impetuoso, pierde
las ventajas que proporcionan las Habilidades Especiales que le permiten adoptar
Ataque, Obligatoria. forma de Marcador (Camuflaje, Suplantación…).

REQUISITOS
► El poseedor de este Nivel debe encontrarse en estado Inconsciente para poder G: JUMPER
activar esta Habilidad Especial. Las Tropas que poseen esta Habilidad Especial disponen de varios cuerpos en la mesa de
juego entre los que saltan para activarlos de uno en uno y así poder combatir con ellos.
EFECTOS
► Esta Habilidad Especial obliga a la Tropa a detonar automáticamente al caer en
estado Inconsciente. G: JUMPER
► Al final de la Orden en la que la Tropa ha caído en estado Inconsciente, antes de HABILIDAD AUTOMÁTICA
la Tirada de Agallas, se debe situar una Plantilla Circular, que refleja el Área de
Efecto de la explosión. El centro de la Plantilla Circular debe corresponderse con Obligatoria
el centro de la peana del poseedor de esta Habilidad Especial.
► Explotar tiene Daño 13, aplicando Munición Shock. REQUISITOS
► Tras resolver las Tiradas que fueran pertinentes, el poseedor de esta Habilidad ► El jugador ha de alinear dos o tres Proxies para disponer de una
Especial pasa a estado Muerto y debe ser retirado de la mesa de juego. Tropa con esta Habilidad Especial.
► Aquellas Tropas enemigas que se vean afectadas por la Plantilla pero que hubieran ► Independientemente del número de Proxies que alinee la Tropa con G: Jumper
superado una Tirada de Esquivar no sufrirán los efectos de este Ataque todos ellos deben pertenecer al mismo Grupo de Combate, donde cuentan como
una única Tropa.

IMPORTANTE EFECTOS
Si la Tropa pasa directamente a estado Muerto, debido al uso de alguna Habilidad ► Esta Habilidad Especial permite disponer de varias Miniaturas denominadas Proxies.
Especial (Tenaz, por ejemplo), por causa de una Munición (Shock, por ejemplo) o ► Una Tropa con G: Jumper sólo proporciona 1 Orden a la Reserva de Órdenes de
porque sufriera la pérdida de varios puntos de su Atributo Heridas /Estructura en su ejército, independientemente de la cantidad de Proxies de la que disponga.
la misma Orden, entonces esta Habilidad Especial no se activaría. ► Esta Habilidad Especial permite desplegar entre dos y tres Proxies en la mesa de
Si el usuario activa las Habilidades Tenaz o Sin Incapacidad por Heridas, entonces juego, aplicando las reglas especiales de Despliegue en aquellos que las poseyeran
no explotará. (Infiltración, Despliegue Aerotransportado...).
► Durante la Fase de Despliegue el jugador no está obligado a situar el Token de
Proxy Activo (PROXY ACTIVE).
RECUERDA ► En Turno Activo, el jugador que posee una Tropa con G: Jumper puede activar
Las Armas de Plantilla no pueden afectar a Miniaturas o Marcadores aliados. cualquiera de sus Proxies, colocando el Token de Proxy Activo (PROXY ACTIVE)
junto al Proxy que quiere activar al declarar la Orden que éste ejecutará.
► El único Proxy de un G: Jumper que puede declarar Órdenes es aquel que posee
FRENESÍ un Token de Proxy Activo.
La Tropa posee un ansia apenas contenida de matar. Una vez pruebe sangre, se ► En Turno Reactivo, el jugador que posee una Tropa con G: Jumper puede activar
convertirá en un torbellino de muerte. un Proxy, colocando el Token de Proxy Activo (PROXY ACTIVE) junto a él, ante
cualquier Orden que se declare en su LDT o ZC. Eso le permite declarar ORA de
manera normal con dicho Proxy Activo.
FRENESÍ ► Ante una misma Orden declarada en LDT o ZC de varios Proxies, que pertenezcan
HABILIDAD AUTOMÁTICA al mismo G: Jumper, éste sólo podrá activar uno de sus Proxies.
► Los Proxies Inactivos pueden reaccionar en ORA ante cualquier Orden que se declare
Fase de Estados, Obligatoria. en su LDT o ZC declarando Esquivar o Reset, si fuera posible.
► Al final de la Orden en que un Proxy Activo ha caído en estado Nulo o Aislado el
ACTIVACIÓN jugador podrá situar el Token de Proxy Activo al lado de cualquier Proxy Inactivo
► Automático en la Fase de Estados, si causa la pérdida de al menos 1 punto del Atributo que no se encuentre en estado Nulo o Aislado.
Heridas o EST a una Tropa enemiga, o hace que ésta entre en estado Muerto. ► Un G: Jumper no podrá activar un Proxy que se encuentre en estado Nulo o Aislado
hasta que dicho estado sea cancelado.
► Si todos los Proxies de un G: Jumper se encuentran en estado Nulo o Aislado, el G:
Jumper se considerará una baja hasta que al menos uno de sus Proxies se recupere
de dicho estado.

97
HABILIDADES
Y EQUIPO

G: JUMPER Y PUNTOS DE VICTORIA Comienza el Turno Activo del adversario. Un Hellcat aterriza en la
A efectos de recuento de Puntos de Victoria cada Proxy deberá ser tenido en cuenta retaguardia del jugador de ALEPH, dentro de la LDT del Proxy Mk.5
según el propio valor de Coste que indica su Perfil de Unidad. Inactivo y dentro de la Zona de Control del Proxy Mk.4, que es el Proxy
Activo. El Jugador de Aleph, que tiene derecho a ORA con ambos
G: JUMPER Y TENIENTE Proxies, decide saltar al Proxy Mk.5 (se convierte en Proxy Activo) y
Si el G: Jumper es Teniente y todos sus Proxies caen en estado Nulo o Aislado se declara su ORA con este Proxy: Ataque CD. El Proxy Mk.4 declara una
producirá una situación de Pérdida de Teniente. Dicha situación se cancelará de los ORA de Esquivar, para poder hacer frente a la amenaza del Hellcat.
modos habituales.

G: JUMPER, DESPLIEGUE OCULTO Y


CAMUFLAJE
Situar un Token de Proxy Activo junto a un Proxy que se encuentra en estado Marcador
(Camuflaje, Suplantación, Holoeco...) no revela a dicho Proxy, ya que es el tipo de Orden
o Habilidad Corta de la Orden que se declara lo que cancela tales estados.
Lo mismo sucede con un Proxy en Despliegue Oculto, activar el Proxy no lo revela.
Por tanto, el jugador no precisa situar el Token de Proxy Activo en la mesa hasta el
momento en que vaya a consumir la Orden u ORA en él.

G: JUMPER Y GRUPOS DE COMBATE


Al cambiar a una Tropa con G: Jumper de Grupo de Combate se moverán todos sus
Proxies, pues cuentan como una única Tropa en cada Grupo de Combate.

G: JUMPER Y FUEGO DE SUPRESIÓN


Si el jugador activa el estado Fuego de Supresión con un Proxy, éste se mantiene en el Como el Salto de Combate del Hellcat es una Orden completa no se
Proxy que lo declaró, aunque active otro Proxy. realizan Tiradas Enfrentadas con los Proxies. Ambos Proxies superan
sus Tiradas, por tanto, el Hellcat debe realizar una Tirada de Salvación y
EJEMPLO DE JUEGO EN TURNO ACTIVO el Proxy Mk.4 puede efectuar el movimiento de Esquivar y encararse
Una Tropa Posthumana dispone de 3 Proxies en el campo de batalla. Un hacia donde prefiera su jugador.
Proxy Mk.2 (infiltrado Y Camuflado) con F. de Francotirador MULTI, un Proxy
Mk.4 (Infantería Pesada) con Ametralladora y un Proxy Mk.5 Observador de GUARDIÁN
Artillería, situado en la Zona de Despliegue. La Tropa Posthumana decide La Tropa que dispone de esta Habilidad Especial sabe combatir junto a una unidad de
activar su Proxy Mk.2 infiltrado, sitúa el Token de Proxy Activo junto a él escolta.
y declara su Orden: Mover + Ataque CD. Los disparos exitosos de su Proxy
Francotirador despejan el camino para su Proxy Mk.4 con Ametralladora.
Por tanto, consume otra Orden Regular y sitúa el Token de Proxy Activo junto GUARDIÁN
al Mk.4 y declara la siguiente Orden: Mover + Mover. Así termina el Turno HABILIDAD AUTOMÁTICA
Activo del jugador de ALEPH, con el Token de Proxy Activo junto al Proxy
Mk.4 Infantería Pesada. Opcional

EJEMPLO DE JUEGO EN TURNO REACTIVO REQUISITOS


► Disponer de LDT con la Tropa objetivo.
► El objetivo debe estar dentro de la ZC del poseedor de esta Habilidad Especial.

EFECTOS
► Permite efectuar un Ataque CC sin estar o alcanzar el contacto de Silueta con
el objetivo.
► Tanto el usuario como su objetivo pueden aplicar Habilidades, Habilidades
Especiales de CC y MOD que requieran contacto de Silueta.

98
HABILIDADES
Y EQUIPO

GUERRERO NATO ► Las Tropas Impetuosas no se benefician de los MOD por Cobertura Parcial.
La Tropa que posee Guerrero Nato es un luchador excepcional, que además es capaz ► Un jugador en situación de ¡¡¡Retirada!!! no realiza la Fase Impetuosa de su
de anular las Habilidades Especiales de CC de sus adversarios. Turno de Jugador.
► Una Tropa Impetuosa no puede entrar en estado de Marcador (Camuflaje,
Suplantación…) o cualquier otro estado que así lo especifique.
GUERRERO NATO
HABILIDAD AUTOMÁTICA
INFILTRACIÓN
Habilidad Especial de CC La Tropa que dispone de esta Habilidad Especial puede desplegar fuera de los límites
de su Zona de Despliegue gracias a su entrenamiento en técnicas de infiltración.
EFECTOS
► En la Tirada Enfrentada de CC, Guerrero Nato anula la Habilidad Especial Artes
Marciales de sus adversarios cuando declaren un Ataque CC contra su poseedor. INFILTRACIÓN
HABILIDAD DE DESPLIEGUE

HACKER Despliegue Superior, Opcional.


El término Hacker indica que su poseedor es el especialista en infoguerra de la
unidad. Puedes consultar en el Módulo de Combate en la pág. 59 todo lo relacionado EFECTOS
con el hackeo en Infinity N4. ► Durante la Fase de Despliegue, la Tropa puede ser desplegada en cualquier
punto de la mitad de la mesa que corresponde a su jugador.
IMPETUOSO ► Si lo desea, el jugador puede desplegar esta Tropa en la mitad de la mesa del
Las Tropas Impetuosas ansían el combate, cuanto más cercano y sucio mejor. adversario siempre que supere una tirada de FIS -3 (Tirada de Infiltración).
► Esta habilidad no permite desplegar en el interior de la Zona de Despliegue
del Enemigo.
IMPETUOSO
HABILIDAD AUTOMÁTICA
TIRADA DE INFILTRACIÓN
Fase Impetuosa, Obligatorio ◼ La Tirada de Infiltración es una Tirada Normal de FIS-3, necesaria para poder
infiltrar en la mitad de la mesa del enemigo.
EFECTOS ◼ La Tirada de Infiltración debe realizarse después de haber situado al poseedor de
► Durante la Fase Impetuosa del Turno, el jugador puede activar esta Habilidad Especial en la mesa de juego y de haber colocado cualquier Arma o
una vez a cada Tropa Impetuosa sin el consumo de una Orden. pieza de Equipo Posicionable, si dispone de alguna Habilidad que así lo permita.
► Durante la Fase Táctica del Turno, el jugador situará un Token Impetuoso junto ◼ Tirada de Infiltración fallida. En caso de fallar la Tirada de Infiltración, la
a cada Tropa que posea esta Habilidad Especial. Dicho Token se retira al activar Tropa será penalizada y deberá situarse dentro de la Zona de Despliegue de su
la Tropa o, al final de la Fase Impetuosa si alguna Tropa no se ha activado. jugador, obligatoriamente en uno de los bordes de la mesa que decida el propio
► La activación Impetuosa sólo permite una serie fija de combinaciones de jugador.
Habilidades: Además, siempre que se falle la Tirada de Infiltración, la Tropa perderá la
► Mover + Ataque (Ataque + Mover). opción de desplegar en forma de Marcador y no podrá hacer uso de Despliegue
► Mover + Esquivar (Esquivar + Mover). Oculto, así como cualquier Arma y/o Equipo Posicionable que hubiera declarado
► Mover + Inacción (Inacción + Mover). que iba a desplegar junto con esa Tropa, que deberán ser retirados de la mesa
► Mover + Mover. de juego.
► Saltar.
► Trepar.
► Habilidades de Despliegue Aerotransportado. RECUERDA
► Al declarar Mover, Saltar o Trepar se moverá siempre el total del valor de MOV No se puede infiltrar en el interior de la Zona de Despliegue del adversario,
correspondiente y la Tropa realizará la primera de las siguientes opciones que ni desplegar en contacto de Silueta con Miniaturas, Marcadores ni Tokens
pueda cumplir: enemigos o Neutrales, ni tampoco con un objetivo de un escenario.
► Alcanzar contacto de Silueta con una Tropa enemiga mediante ese movimiento.
► Dirigirse hacia la Zona de Despliegue del enemigo sin retroceder desde su EJEMPLO DE INFILTRAR
posición inicial de movimiento. Una Tropa que dispone de las Habilidades Especiales Infiltración (+3),
► La Tropa sólo podrá desplazarse menos distancia si se Traba en contacto de Camuflaje (-3), Minador y Minas (Shock) decide desplegar en la mitad de
Silueta con un enemigo, o si entra en una zona de Terreno Especial que afecte la mesa del enemigo. Los pasos a seguir son los siguientes:
a su Movimiento o que le obligue a declarar Saltar o Trepar. ◼ Coloca los dos Marcadores de Camuflado (-3) en la mitad de la mesa
► Una Tropa Impetuosa que no haya sido desplegada en la mesa de juego a causa del enemigo siguiendo las reglas de Minador.
de alguna Habilidad Especial de Despliegue Aerotransportado podrá emplear ◼ Comprueba que ambos marcadores se encuentran en ZC.
su activación Impetuosa para realizar el despliegue durante la Fase Impetuosa ◼ Realiza la Tirada de Infiltración, que en este caso tendrá un Valor de
de su Turno de Jugador. Éxito igual a sus FIS (ya que el -3 que impone la Tirada de Infiltración
se compensa con el +3 de su Habilidad).

99
HABILIDADES
Y EQUIPO

Si se falla la Tirada de Infiltración, la Tropa se situará, en forma de INMUNIDAD


Miniatura, dentro de la Zona de Despliegue de su jugador, en uno de los La Tropa que dispone de esta Habilidad Especial posee una extraordinaria capacidad
bordes de la mesa y perderá la Mina (Shock), retirándola de la mesa de natural o artificial de resistir diferentes tipos de Daño. Inmunidad dispone de
juego. diferentes categorías.

INGENIERO
La Tropa con esta Habilidad Especial tiene los medios y conocimientos técnicos INMUNIDAD
precisos para realizar reparaciones de campaña en Piezas de Equipo averiadas o HABILIDAD AUTOMÁTICA
dañadas.
Obligatoria

INGENIERO REQUISITOS
HABILIDAD CORTA Esta Habilidad Especial se activa cuando cumple uno de los siguientes requisitos:
► La Tropa deba realizar una Tirada de Salvación.
Opcional ► La Tropa se vea afectada por el estado indicado en su Inmunidad.

REQUISITOS EFECTOS
► La Tropa que posee esta Habilidad Especial debe encontrarse en contacto de ► Esta Habilidad Especial dispone de diferentes categorías que indican entre
Silueta con su objetivo. paréntesis en el Perfil de Unidad a qué tipo de Munición o efecto se aplica la
Inmunidad. Las más comunes son:
EFECTOS ► Inmunidad (Munición): Considera como munición Normal (N) la munición
► Ingeniero permite, superando una Tirada Normal de VOL, recuperar 1 punto indicada entre paréntesis y además anula aquellas Propiedades y efectos
de Estructura (EST). especiales que pueda tener.
► Esta Habilidad Especial se puede declarar tantas veces como sea necesario para ► Inmunidad (Estado): La Tropa es inmune a cualquier Ataque de Comunicaciones
recuperar todos los puntos de EST que su objetivo haya perdido. o regla especial que induzca el estado de juego indicado, anulando su efecto
► Si el ingeniero falla la Tirada Normal de VOL, el objetivo pierde 1 punto de EST especial, por ejemplo: Inmunidad (POS). La Tropa no entrará en dicho
en vez de recuperarlo, entrando en estado Inconsciente o Muerto si es aplicable. estado de juego.
► Alternativamente, al superar una única Tirada Normal de VOL, una Tropa ► Inmunidad (Total): La Tropa es inmune a cualquier Munición,
con Ingeniero puede anular todos aquellos estados de su objetivo que sean anulando su efecto especial y considerándola Munición Normal.
cancelables por esta Habilidad Especial (Inconsciente, Inmovilizado A y B, La Tropa es completamente inmune a las Propiedades que inducen
Marcado…), retirando los correspondientes Tokens de Estado. Estados, que se refieren a causar Daño o que reducen los Atributos
► Fallar la Tirada Normal de VOL al tratar de cancelar otro estado, que no sea del objetivo. Por ejemplo: Estado: Muerto, Daño Continuo o BLI=0.
Inconsciente, no tiene consecuencias negativas, y se puede volver a intentar En caso de recibir un impacto de un arma o Munición con la Propiedad No
consumiendo una nueva Orden. Letal el poseedor de Inmunidad (Total) no sufrirá sus efectos, por lo que no
► Ingeniero y Presencia Remota: efectuará dicha Tirada Salvación, ni tampoco Tirada de Agallas.
► Independientemente del nivel de Inconsciente que sufra la Tropa, con una ► Inmunidad (Crítico): La Tropa no realizará la Tirada de Salvación adicional
única Tirada de VOL, el Ingeniero recupera 1 punto de EST de la Tropa y anula que provocan los impactos Críticos.
el estado Inconsciente. ► Esta Habilidad Especial no se aplica contra Ataques de Comunicaciones, con la
única excepción de Inmunidad (Estado).

IMPORTANTE
Inmunidad y Críticos
Si la Tropa recibe un impacto Crítico, salvo que posea Inmunidad (Crítico),
realizará la Tirada de Salvación adicional, pero ignorando los Efectos especiales
de la Munición, a la que considerará Munición Normal (N).

EJEMPLOS DE INMUNIDAD
Ejemplo 1:
Un Dog-Warrior recibe un impacto de Lanzamisiles. Gracias a su Inmunidad
(Total), en vez de realizar 3 Tiradas de Salvación por la Munición EXP, sólo
deberá realizar una Tirada de Salvación y utilizando su Atributo BLI, por
considerar que el impacto ha sido con Munición Normal.
Ejemplo 2:
Un Dog-Warrior recibe un impacto con un Arma CC Monofilo.

100
HABILIDADES
Y EQUIPO

Gracias a su Inmunidad (Total) realizará una Tirada de Salvación ignorando TABLA DE METAQUÍMICA
las Propiedades del Arma, por lo que no reducirá su BLI a 0 ni aplicará el
1-3 +3 FIS 15 Sin Incapacidad Por Herida
Estado: Muerto en caso de fallar la Tirada de Salvación.
4-5 Súper-Salto 16 +1 BLI + Bioinmunidad
Si el impacto fuese un Crítico, el Dog-Warrior realizaría 2 Tiradas de
6-7 Regeneración 17 Tenaz + Inmunidad (Total)
Salvación, ignorando las propiedades del arma y considerando su Munición
como Normal. 8-10 Trepar Plus 18 MOV: 15-10 + Súper-Salto
11-12 MOV: 20-10 19 MOV: 20-10 + Trepar Plus
MÉDICO 13-14 +6 PB 20 +3 FIS + Regeneración
La Tropa con esta Habilidad Especial tiene los medios y conocimientos técnicos
precisos para curar, en pleno campo de batalla, a sus camaradas inconscientes y así
salvarles la vida. MIMETISMO
Esta Habilidad Especial señala la capacidad de la Tropa para mimetizarse con el entorno
y moverse con el mayor sigilo, dificultando su adquisición como objetivo en combate.
MÉDICO
HABILIDAD CORTA
MIMETISMO
Opcional
HABILIDAD AUTOMÁTICO

REQUISITOS Obligatorio, Retroalimentación.


► La Tropa que posee esta Habilidad Especial debe encontrarse en contacto de
Silueta con su objetivo. EFECTOS
► El objetivo debe poseer el Atributo Heridas y encontrarse en estado Inconsciente. ► Cualquier enemigo que declare un Ataque CD que requiera LDT o Descubrir
contra el poseedor de esta Habilidad deberá aplicar a su Atributo un MOD
EFECTOS negativo indicado entre paréntesis en el Perfil de Unidad: Mimetismo (-3),
► Médico permite, superando una Tirada Normal de VOL, que su objetivo cancele Mimetismo (-6)...
el estado Inconsciente, recuperando 1 único punto de su Atributo Heridas, ► El Modificador por Mimetismo no se aplica en Ataques CC.
salvo que una regla o Habilidad especifique lo contrario. Si falla la Tirada de
VOL el objetivo pasa a estado Muerto automáticamente, y se debe retirar de
la mesa de juego. MINADOR
► Las Tropas pueden ser recuperadas del estado Inconsciente todas las veces que Los poseedores de esta Habilidad Especial pueden asegurar su punto de despliegue
sea necesario, siempre que el Médico supere la Tirada de VOL. situando una Mina, o Arma o Equipo Posicionable con el que esté equipado, en sus
► Si algún Perfil de Unidad presenta el formato Médico (2H) permite, superando cercanías, para prevenir la aproximación de Tropa enemigas.
una Tirada Normal de VOL, que su objetivo cancele el estado Inconsciente,
recuperando hasta 2 puntos de su Atributo Heridas. La Tropa no puede superar
su valor inicial del Atributo Heridas. MINADOR
HABILIDAD DE DESPLIEGUE

METAQUÍMICA Opcional
Esta Habilidad Especial proporciona ventajas y Habilidades Especiales aleatorias que
su portador ha obtenido a través de un tratamiento especial con drogas de combate e REQUISITOS
implantes biotecnológicos. ► Al desplegar no puede haber ningún Marcador de Camuflaje enemigo dentro
de la Zona de Activación del Arma o pieza de Equipo Posicionable, ni tampoco
dentro de la Zona de Control del Arma Perimetral.
METAQUÍMICA ► El despliegue del arma o pieza de Equipo Posicionable debe respetar las
HABILIDAD DE DESPLIEGUE condiciones generales de Despliegue y siempre dentro del área en la que
tenga permitido Desplegar la Tropa con Minador.
Opcional
EFECTOS
EFECTOS ► Esta Habilidad Especial permite a su poseedor durante la Fase de Despliegue
► Metaquímica permite efectuar una tirada en la Tabla de Metaquímica, tras situar un arma o pieza de Equipo Posicionable con el que esté equipado, dentro
haber situado a la Tropa sobre la mesa en el momento de su despliegue, para de su Zona de Control.
determinar qué MOD o Habilidad Especial extra posee. ► Si el Arma o pieza de Equipo Posicionable que emplee el Minador tiene la
► Lo obtenido en la Tabla de Metaquímica no sustituye Habilidades que posea la Propiedad Desechable, se restará del total de usos disponibles.
Tropa, sino que las complementa. ► Si el poseedor de esta Habilidad Especial despliega mediante una Habilidad
Especial con la etiqueta Despliegue Superior y falla la Tirada requerida, entonces,
además de los efectos señalados en la Habilidad, el Minador perderá esa arma
o pieza de Equipo Posicionable, restándola del total de usos disponibles si posee
la Propiedad Desechable, y no podrá situarla ya en la mesa de juego.

101
HABILIDADES
Y EQUIPO

EJEMPLO DE ÁREAS PERMITIDAS Y NO ►  El jugador debe declarar abiertamente en qué Tropa se descarga el poseedor
PERMITIDAS de Mnemotecno, sin embargo, no está obligado a identificarlo como Teniente,
si lo fuera, ya que esto se considera Información Privada.
► Una vez realizada la transferencia, la Miniatura original del poseedor de esta
Habilidad Especial debe retirarse de la mesa de juego.
► Si la Tropa a la que se ha transferido el poseedor de Mnemotecno cae en estado
Nulo, ésta podrá volver a transferirse a cualquier otra Tropa de su ejército que
disponga de Petaca o sea tipo REM.
► Además, se considera que las Tropas con Mnemotecno carecen de Petaca.

MORPHO SCAN
Esta Habilidad Especial permite replicar los Atributos de una Miniatura enemiga que
se encuentre dentro de la Zona de Control de su poseedor.

MORPHO SCAN
HABILIDAD CORTA
EJEMPLO DE JUEGO DE MINADOR E
INFILTRACIÓN Ataque de Comunicaciones, Opcional, Sin Tirada, Zona de Control.
Durante la Fase de Despliegue, un Croc Man Minador emplea sus
Habilidades Especiales de Infiltración y Despliegue Oculto para situarse REQUISITOS
en la mitad de la mesa de su adversario. El jugador, aunque no sitúe ► El objetivo debe ser una Miniatura enemiga que posea el Atributo Heridas y se
Miniatura ni Marcador sobre la mesa que represente al Croc Man, podrá encuentre dentro de la Zona de Control del poseedor de esta Habilidad Especial.
situar una Mina dentro de la Zona de Control del Croc Man pero siempre ► Morpho-Scan no tiene efecto sobre Marcadores enemigos ni sobre Tropa que
fuera de la Zona de Despliegue del adversario. posean el Atributo EST.
Si se falla la Tirada de Infiltración, además de perder la opción de
desplegar en forma de Marcador y en Despliegue Oculto, se retirará la EFECTOS
Mina que se desplegó junto a la Tropa de la mesa de juego. ► Esta Habilidad Especial no requiere Tirada.
► Morpho-Scan sustituye los Atributos de MOV, CC, CD y FIS de su portador por
MNEMOTECNO los de su objetivo.
Mnemotecno es un rasgo característico de la IE. Permite que, en caso de que sea ► Morpho-Scan impone un MOD de -9 a su objetivo si éste declara una ORA de
destruido en batalla el cuerpo original destinado a albergar al Aspecto de la IE que Reset, sin importar qué tipo de Tropa se trate (IL, IM, IP...), y aunque el Morpho-
controla al ejército, éste salte automáticamente a la Petaca de otra Tropa de su Scan se realice desde fuera de su LDT.
ejército o sea alojada en una unidad Remota. ► Una vez esta Habilidad Especial ha sido empleada con éxito, habiendo sustituido
los Atributos de MOV, CC, CD y FIS de su portador por los de su objetivo, ya no
podrá volver a utilizarse durante el resto de la partida.
MNEMOTECNO
HABILIDAD AUTOMÁTICA
NEUROCINÉTICA
Opcional La Tropa que dispone de esta Habilidad Especial posee implantes de mejora de su
velocidad de respuesta, lo que le confiere una mayor capacidad de reacción.
REQUISITOS
► Para activar esta Habilidad Especial su poseedor debe encontrarse en estado
Nulo. NEUROCINÉTICA
HABILIDAD AUTOMÁTICA
EFECTOS
► El poseedor de esta Habilidad Especial puede transferir su Atributo de VOL, junto Obligatoria
con la propia Habilidad Especial Mnemotecno y la Habilidad Especial Teniente
(si la tuviera) a cualquier Tropa de su ejército que disponga de Petaca o sea tipo EFECTOS
REM y se encuentre desplegada en la mesa en forma de Miniatura o Marcador. ► En Turno Activo, el poseedor de esta Habilidad Especial ve reducido el valor de
► El nuevo Atributo de VOL reemplaza al que dispusiera originalmente la Tropa la Ráfaga (R) de sus Armas CD a 1.
en la que se ha realizado la descarga. ► En Turno Reactivo, Neurocinética permite disparar la Ráfaga (R) completa de
► Si la Tropa cuyas VOL y Mnemotecno se trasfieren fuera el Teniente, entonces, su Arma CD contra un único objetivo.
la Tropa que las recibe se convierte en el nuevo Teniente del ejército.
► Una vez activada, la transferencia se produce de manera automática, al final
de la Orden en la que la Tropa ha caído en estado Nulo.

102
HABILIDADES
Y EQUIPO

NO HACKEABLE OBSERVADOR DE ARTILLERÍA


Las Tropas que disponen de sistemas tecnológicos rudimentarios imposibilitan que Los Observadores de Artillería son Tropas especializadas que pueden marcar a un
los Hackers puedan acceder a ellos y manipularlos. objetivo, permitiendo que cualquier otra Tropa de su bando con un arma de fuego
indirecto o guiado pueda disparar contra él, aunque carezcan de Línea de Tiro.

NO HACKEABLE
HABILIDAD AUTOMÁTICA OBSERVADOR DE ARTILLERÍA
HABILIDAD CORTA /ORA
Obligatoria
Ataque CD, Opcional.
EFECTOS
► El poseedor de esta Habilidad Especial no puede sufrir Ataques de Comunicaciones REQUISITOS
cuyos Requisitos exijan que el objetivo sea el Tipo de Unidad (TAG, IP, REM…) ► Es obligatorio poseer LDT con el objetivo.
al que éste pertenece.
► Esta Habilidad Especial se mantiene activa incluso en estado Nulo. EFECTOS
► El uso de Observador de Artillería se considera un Ataque con un Arma CD
Técnica (que emplea el Atributo VOL) y que en vez de causar daño a su objetivo
NÚMERO 2 le induce el estado Marcado.
La Tropa que posee esta Habilidad Especial es el siguiente en el escalafón al Líder de ► El objetivo de un Ataque exitoso con Observador de Artillería deberá situar un
Equipo de un Fireteam, sustituyéndolo en caso de éste caiga fuera de combate. Token de Marcado (TARGETED) a su lado.

NÚMERO 2 OBSERVADOR DE ARTILLERÍA


HABILIDAD AUTOMÁTICA
Observador de Arma Técnica, No Letal, Estado:
Propiedades:
Artillería Marcado, [***]
Opcional
Daño: R: 2
Munición: Atributo T. Salvación:
REQUISITOS
MODIFICADORES POR DISTANCIA
► Para que esta Habilidad Especial se active es necesario que se cumplan las
60cm 120cm 240cm
siguientes condiciones:
0 -3 -6
►  El poseedor de esta Habilidad Especial debe formar parte de un Fireteam.
►  El Líder de Equipo de dicho Fireteam pase a un estado considerado Nulo
o Aislado. OPERATIVO ESPECIALISTA
El poseedor de esta Habilidad Especial puede cumplir los objetivos en misiones o
EFECTOS escenarios, aunque carezca de un rol específico en la fuerza de combate.
► La Tropa que posee Número 2 se convierte automáticamente en el Líder de Equipo
del Fireteam, situando el Token Líder de Equipo (TEAM LEADER) junto a él.
► Aunque el Líder de Equipo original se recupere de su estado Nulo o Aislado, el OPERATIVO ESPECIALISTA
Número 2 continuará siendo el Líder de Equipo hasta que su jugador decida HABILIDAD AUTOMÁTICA
lo contrario.
Opcional

EFECTOS
► Jugando una misión o escenario, el poseedor de esta Habilidad Especial se
considera una Tropa Especialista y podrá emplear las reglas especiales que
dicha misión o escenario determine para este tipo de Tropa.
► El poseedor de esta Habilidad Especial será considerado como una Tropa
Especialista, aunque no cumpla con ninguna de las características que definen
a ese tipo de Tropa (que no sea Ingeniero, Médico, Hacker…) dentro de los
parámetros del escenario.

103
HABILIDADES
Y EQUIPO

PARACAIDISTA ►  En Combate CC deben aplicar las reglas descritas en el apartado Combate CC contra
El poseedor de esta Habilidad Especial ha sido entrenado para efectuar despliegues varios enemigos (ver pág. 56).
en paracaídas, o en rappel desde vehículos aéreos, momentos antes del combate, ► Si el Controlador cae en estado Nulo o Aislado, entonces, el Periférico pasará a
moviéndose fuera del campo de batalla para llegar a él en el momento más oportuno. estado Desconectado al final de la Orden en la que haya ocurrido.
► Los Periféricos con coste en puntos en su Perfil de Unidad contarán para el cálculo de
Puntos de Victoria, de control de Zonas de Operaciones… El coste total de la unidad
PARACAIDISTA incluye a los Periféricos, por tanto, se deberá descontar el valor de los Periféricos
ORDEN COMPLETA para conocer los puntos desglosados de las unidades.
► Si el Controlador, por alguna condición de escenario o Habilidad obtiene la
Despliegue Aerotransportando (DA), Información Privada, Opcional. Habilidad Impetuoso, sus Periféricos se verán afectados de la misma forma.
► Los Periféricos y sus Controladores no pueden formar parte de Órdenes Coordinadas
EFECTOS ni de Fireteams.
► Esta Tropa no está obligada a desplegar durante la Fase de Despliegue, ► Los Periféricos y sus Controladores pertenecen siempre al mismo Grupo de Combate.
permaneciendo fuera de la mesa hasta que su jugador decida desplegarla Si el jugador desea cambiar de Grupo de Combate, el Controlador y sus Periféricos
durante su Turno Activo. se moverán en bloque de un Grupo a otro como si se tratase de una única Tropa.
►  Mientras permanezca fuera de la mesa de juego, la Tropa no aportará su Orden ► Si el jugador activa un Programa de Hacker que proporcione algún MOD o estado
a la Reserva de Órdenes durante la Fase Táctica. Sin embargo, empleando su al Controlador de un Periférico (como Cybermask, por ejemplo), dicho MOD o
propia Orden, podrá entrar en la mesa mediante el uso de esta Habilidad estado se aplicará igualmente al Periférico.
Especial cuando el jugador lo decida. ► Existen diferentes tipos de Periférico con sus propias características:
►  Al emplear esta Habilidad Especial el jugador no puede situar la Tropa en ► Periférico (Servidor):
estado Cuerpo a Tierra, ni en contacto de Silueta con una Miniatura, Marcador ► Sólo las Tropas que poseen la Habilidad Especial Médico o Ingeniero pueden
o Token enemigo o Neutral, ni tampoco en contacto de Silueta con un objetivo alinear Periféricos (Servidor).
de un escenario, ni con un elemento de escenografía para obtener Cobertura. ► No hay límite de distancia operativa entre la Tropa con Periférico (Servidor) y
► El jugador podrá desplegar la Tropa en cualquier superficie de la mesa de juego, su Controlador.
siempre y cuando la superficie sobre la que vaya a colocarse tenga un tamaño ► El Controlador puede disponer como máximo de dos Periféricos (Servidor) bajo
igual o superior al de su peana, y esté en contacto con el borde de la mesa. su control. En este caso, sólo los podrá activar de uno en uno. Mientras tanto, el
► No se permite desplegar en el interior de la Zona de Despliegue enemiga. otro Periférico (Servidor) permanecerá inactivo.
► Una vez el Jugador Activo ha situado a esta Tropa en su punto de entrada, el ► Periférico (Servidor) y Médico/ Ingeniero:
Jugador Reactivo puede declarar todas sus ORA. ► Esta Habilidad Especial permite al Controlador, si es un Médico/ Ingeniero,
► Paracaidista (Zona de Despliegue) permite desplegar dentro de la Zona de declarar su Habilidad, aunque no se encuentre en contacto de Silueta con
Despliegue del enemigo. el objetivo.
► Si un Periférico se halla en contacto de Silueta con una Tropa aliada, su
Controlador puede emplear su Habilidad Médico/ Ingeniero sobre dicho
PERIFÉRICO objetivo.
Los elementos de juego que poseen esta Habilidad Especial son Miniaturas, ► En cualquier caso, al emplear la Habilidad Médico/ Ingeniero será siempre
Marcadores o Tokens que representan unidades, Piezas de Equipo o Armas dotadas el Médico/ Ingeniero el que realice la Tirada, aunque la Tropa en contacto de
de cierta autonomía propia debido a una IA de control o están operadas mediante Silueta con el objetivo sea el Periférico (Servidor).
telepresencia. ► No es posible en una misma Orden emplear la Habilidad Médico/ Ingeniero
sobre más de un único objetivo.
PERIFÉRICO ► Periférico (Sincronizado):
HABILIDAD AUTOMÁTICA ► El Periférico (Sincronizado) deberá cumplir con la regla de Coherencia respecto
a su Controlador. El jugador deberá realizar una Comprobación de Coherencia
Obligatoria al inicio y final en cada Orden u ORA.
► En caso de que la Tropa con Periférico (Sincronizado) falle una Comprobación
EFECTOS de Coherencia respecto a su Controlador pasará a estado Desconectado
► Los Periféricos se despliegan en la mesa de juego a la vez que su Controlador. inmediatamente, antes de efectuar ninguna medición de movimiento, en
► Los Periféricos se activan siempre con la misma Orden con la que se activa su caso de haber declarado alguno.
Controlador, ejecutando las mismas Habilidades Cortas de la Orden u Orden ► Si la Tropa Desconectada supera una Comprobación de Coherencia respecto a
Completa, aunque no es preciso que posean el mismo objetivo. su Controlador, su estado Desconectado se cancelará inmediatamente.
► Si alguno de los elementos de juego (Controlador o Periférico) no cumple con los ► Esta Habilidad Especial funciona igual cuando el Controlador dispone de más de
Requisitos de una Habilidad de la Orden que el Controlador y los Periféricos han una única Tropa con Periférico (Sincronizado). En tal caso, con una única Orden se
declarado, entonces se considera que tal elemento de juego realiza una Inacción activan tanto el propio Controlador como todos sus Periféricos (Sincronizados).
en vez de dicha Habilidad, mientras que el otro podrá actuar con normalidad. ► Periférico (Control):
► Cada Tropa reactiva debe seleccionar a un única Tropa (sea el Controlador o uno de sus ► No hay límite de distancia operativa entre las Tropas con Periférico (Control)
Periféricos) como objetivo, pero no es obligatorio que sea el mismo para todas ellas. y su Controlador.
► En Turno Reactivo, tanto el Controlador como los Periféricos obtienen cada uno su
propia ORA. No obstante, salvo que una regla específica diga lo contrario, la ORA
que declaren ha de ser la misma tanto para el Controlador como para los Periféricos.

104
HABILIDADES
Y EQUIPO

► El Controlador puede disponer como máximo de tres Periféricos (Control) bajo declara Ataque CD como ORA contra la Tropa Arjuna. Mientras, el Hsien
su mando, dichos Periféricos forman una Unidad de Control. reacciona con un Ataque CD contra el Kiranbot. Con la segunda Habilidad
► El jugador debe designar a uno de los miembros de la Unidad de Control como Corta de la Orden, la Tropa Arjuna y su Kiranbot declaran Ataque CD. El
Punta de Lanza, señalándolo con un Token de Punta de Lanza (SPEARHEAD). Arjuna dispara toda la Ráfaga (R) de su arma contra el Zhanshi, y el Kiranbot
► Los Periféricos (Control) deberán cumplir con la regla de Coherencia respecto a sitúa la Plantilla de Lágrima Grande de su E/Marat sobre el desafortunado
su Punta de lanza (SPEARHEAD). El jugador deberá realizar una Comprobación Hsien. A continuación, se efectúa una Comprobación de Coherencia Final
de Coherencia al inicio y final en cada Orden u ORA. para asegurarse de que el Kiranbot sigue en la ZC de su Controlador.
► En caso de que la Tropa con Periférico (Control) falle una Comprobación de De este modo, gracias a Periférico (Sincronizado), la Tropa Arjuna y su
Coherencia respecto a su Punta de Lanza pasará a estado Desconectado Periférico han podido atacar a dos enemigos diferentes consumiendo una
inmediatamente, antes de efectuar ninguna medición de movimiento, en única Orden de la Reserva de Órdenes.
caso de haber declarado alguno.
► Si la Tropa Desconectada supera una Comprobación de Coherencia respecto PILOTO
a su Punta de Lanza, su estado Desconectado se cancelará inmediatamente. El poseedor de esta Habilidad Especial se encuentra a bordo de algún tipo de
► Cada vez que se active la Unidad con una Orden, el jugador puede designar una Vehículo o de un TAG.
nueva Punta de Lanza, situando el Token de Punta de Lanza (SPEARHEAD) a
su lado.
► En caso de que se declare una Habilidad que requiera la designación de un PILOTO
objetivo, sólo el Controlador y la Punta de Lanza (SPEARHEAD) serán quienes HABILIDAD AUTOMÁTICA
realicen dicha Habilidad, mientras que los restantes miembros de la Unidad
de Control ejecutarán una Inacción. Obligatoria

EFECTOS
IMPORTANTE ► Al ejecutar una Habilidad con la etiqueta Movimiento un Piloto puede Montar o
◼ Los Periféricos deben alinearse siempre asociados a un Controlador. Desmontar únicamente de su propio TAG o Vehículo (ver Condiciones generales
◼ Tanto el Controlador como los Periféricos deben respetar siempre el límite de Movimiento Pag. 36).
marcado por su Disponibilidad (DISP) en el Ejército seleccionado. ► Si el Vehículo o TAG se encuentra en estado Inconsciente, el Piloto puede
Desmontar y emplear su Perfil.
► Un Vehículo o TAG cuyo Piloto ha desmontado no permite consumir Órdenes
Normalmente, para que el Periférico (Servidor) pueda ni ORA empleando su Perfil de Unidad de TAG o Vehículo.
desplazarse hasta alcanzar su objetivo, el Médico / ► El TAG o Vehículo cuyo Piloto ha desmontado se sigue considerando un objetivo
Ingeniero permanece inmóvil en un lugar seguro del válido para el adversario.
campo de batalla. Mientras, es la Tropa Periférica ► El Piloto de un Vehículo o TAG en estado Inconsciente no proporciona Puntos
quien ejecuta la Orden, moviéndose hasta entrar en de Victoria ni se tiene en cuenta para la contabilización de bajas y la regla de
contacto con el objetivo. ¡¡¡Retirada!!! se contabilizan los Puntos del TAG o Vehículo.
Consejo de Sibylla ► Cuando se desmonte de un TAG o Vehículo, cualquier estado que éste tuviera
se aplicará también al Piloto, siempre que sea posible y con la excepción del
estado Inconsciente. Al montar en un TAG o Vehículo, se le aplicarán todos los
EJEMPLO DE PERIFÉRICO (SINCRONIZADO) estados que éste tuviera además de aquellos en los que se pueda encontrar
Arjuna con Kiranbots el Piloto (si fueran aplicables).
► Si el Piloto ha desmontado y pasa a estado Muerto, el TAG o Vehículo se considera
una baja y debe retirarse de la mesa de juego junto con la Miniatura del Piloto.
► El Piloto de un Vehículo o TAG en estado Inconsciente no posee Orden propia,
y no proporciona ninguna Orden a la Reserva de Órdenes.
► Si el Piloto es una Tropa susceptible de ser hackeada, o de sufrir el efecto de la
Munición E/M, no se podrá efectuar ningún Programa de Hacker sobre ella,
ni se le aplicará el efecto de E/M, mientras su Miniatura no se encuentre en la
mesa de juego.
► Piloto (Remoto):
► Como excepción a esta regla, si el Piloto Remoto se halla sobre la mesa de
juego en estado Aislado, Inmovilizado (IMM-A o IMM-B) o Nulo, su jugador
podrá consumir una Orden u ORA para declarar Reset con el Vehículo o TAG
y recuperar el control del Vehículo o TAG. Si dicho Reset requiere de una
La Tropa Arjuna en su Turno Activo, a cubierto tras una pared, envía a su Tirada Normal no Modificada, se considerará un éxito automático. Tras esta
Kiranbot hacia una de las esquinas mientras él se dirige hacia la esquina declaración se retira el Piloto Remoto de la mesa de juego.
contraria. Por tanto, se declara aquí la primera Habilidad Corta de una
Orden, Mover, que activa a la Tropa y a su Periférico (Sincronizado). Entonces
se efectúa una Comprobación de Coherencia y a continuación las dos Tropas
se mueven en sentidos opuestos hasta alcanzar las esquinas. El Zhanshi

105
HABILIDADES
Y EQUIPO

PRESENCIA REMOTA EJEMPLO 1


La tecnología de Presencia Remota es característica de Remotos y TAG no tripulados. Un Calibán entra en Combate CC contra un Fusilero, que declara Ataque
Los Remotos disponen de una pseudo-IA y de programas expertos que rigen su CC como ORA. El combate lo gana el Calibán y el Fusilero falla la Tirada
comportamiento en combate. En el caso de los TAG de Presencia Remota, al no de Salvación, pasando a estado Inconsciente. Por su parte, al concluir la
encontrarse su conductor físicamente en el campo de batalla, éste muestra una Orden, el Calibán coloca un Token de Power Up1 a su lado para indicar
menor preocupación por el peligro. que el valor de su Atributo Heridas es ahora 2.
En la Orden siguiente, el Calibán declara Ataque CC contra el Fusilero que
se encuentra en estado Inconsciente, ejecutando un Coup de Grâce. El
PRESENCIA REMOTA objetivo pasa automáticamente de estado Inconsciente a estado Muerto,
HABILIDAD AUTOMÁTICA sin que pueda ya realizar una Tirada de Salvación. Al finalizar la Orden, el
Calibán sitúa a su lado el Token de Power Up 2, señalando que el valor de
Obligatoria su Atributo de Heridas es ahora 3.

EFECTOS EJEMPLO 2
► Las Tropas con Presencia Remota y Atributo de EST poseen 2 niveles de
estado Inconsciente.
En términos de juego, cuando una Tropa con Presencia Remota pierde todos
sus puntos de EST cae en estado Inconsciente, como cualquier otra Tropa. Pero,
si vuelve recibir Daño y pierde otro punto EST, no pasa a estado Muerto, como
sería habitual, sino que pasa al segundo nivel de estado Inconsciente, situando
un segundo Token de estado Inconsciente (UNCONSCIOUS) a su lado. Entonces,
deberá recibir Daño de nuevo y perder otro punto de EST para pasar a estado
Muerto y ser retirado de la mesa de juego.
► Las Tropas Inconscientes con Presencia Remota sólo necesitan de una Tirada
exitosa de VOL de un Ingeniero en contacto con ellas o superar una Tirada
exitosa de FIS al hacer uso de un GizmoKit para recuperar el estado Normal, sin
importar si se encontraba en el primer o segundo nivel de Inconsciente. En tal
caso, la Tropa pasa a disponer de un valor de 1 en su Atributo de EST.
► Además, las Tropas que poseen Presencia Remota permiten, consumiendo 1
Token de Mando, repetir la Tirada de VOL en caso de fallar al tratar de repararlas Sheskiin, que ha perdido un punto de su Atributo Heridas en un
empleando la Habilidad Especial Ingeniero, o aquellas otras Habilidades enfrentamiento previo, ataca en CC con su Arma CC DA a un Omega, que
Especiales o Equipo que así lo especifiquen. todavía posee un valor de su Atributo de Heridas de 2. Sheskiin gana
la tirada, obligando a efectuar 2 Tiradas de Salvación al Omega debido
a su Arma CC DA. El Omega falla ambas Tiradas de Salvación, pierde
PROTHEION dos puntos de su Atributo Heridas y pasa a estado Inconsciente. En este
Algunas Tropas poseen la capacidad de aumentar su atributo de Heridas a costa de momento, y gracias a su Habilidad Especial Protheion, Sheskiin recupera
causar Daño a sus enemigos en combate Cuerpo a Cuerpo. el punto de Heridas perdido previamente y obtiene uno extra, colocando
a su lado un Token de Power-Up 1. Si en una Orden posterior efectuase
PROTHEION un Coup de Grâce sobre el Omega, ganaría otra Herida extra, colocando
HABILIDAD AUTOMÁTICA el Token Power-Up 2 a su lado. En este momento Sheskiin posería un
Atributo Heridas con un valor total de 4 y el Omega sería retirado de la
Habilidad Especial de CC, Opcional. mesa de juego.

REQUISITOS
► Tanto en Turno Activo como Reactivo, el poseedor de esta Habilidad Especial
debe encontrarse o alcanzar contacto de Silueta y declarar un Ataque CC.
► El objetivo debe poseer el Atributo Heridas.

EFECTOS
► Por cada Herida causada al objetivo del Ataque CC, el poseedor de Protheion
recuperará 1 punto del valor de su Atributo Heridas. En caso de no haber perdido
ningún punto del valor de Heridas, el poseedor de Protheion incrementará en
1 el valor de su Atributo Heridas.
► El máximo del Atributo Heridas que se puede incrementar es dos.
► El jugador deberá colocar el Token de Estado Power-Up o Power-Up 2 para indicar
el nivel actual del Atributo Heridas de la Tropa.

106
HABILIDADES
Y EQUIPO

PUNTERÍA
El poseedor de esta Habilidad Especial es un tirador consumado capaz de lograr que Nota:
todos sus impactos resulten letales. A modo recordatorio, si la Tropa pierde un punto de su Atributo Heridas/
EST, el jugador deberá situar un Token de Regeneración al lado de la
Miniatura, para realizar la comprobación durante la siguiente Fase de
PUNTERÍA Estados.
HABILIDAD AUTOMÁTICA

Opcional REMDRIVER
Esta Habilidad Especial permite a su poseedor aportar MOD a un Remoto de su Lista
REQUISITOS de Ejército.
► Esta Habilidad Especial sólo se aplica al declarar un Ataque CD.

EFECTOS REMDRIVER
► El poseedor de esta Habilidad Especial ignora el MOD a CD que impone Cobertura HABILIDAD DE DESPLIEGUE
Parcial.
Opcional

REACCIÓN TOTAL EFECTOS


Esta Habilidad Especial señala que su portador posee una capacidad de reacción ► Al desplegar al poseedor de esta Habilidad Especial, el
ofensiva en ORA superior a lo normal. jugador situará un Token de REMDRIVER al lado de un
Remoto ya desplegado en la mesa de juego.
► Un Remoto con un Token de REMDRIVER se beneficiará de los MOD que aparecen
REACCIÓN TOTAL entre paréntesis en el Perfil de Unidad del poseedor de esta Habilidad Especial.
HABILIDAD AUTOMÁTICA ► El jugador retirará el Token de REMDRIVER al finalizar aquella Orden en la que
el poseedor de esta Habilidad Especial entre en un estado Nulo.
Opcional ► Un Remoto no puede disponer de más de un Token de REMDRIVER.

EFECTOS
► Reacción Total permite al realizar una ORA de Ataque CD disparar la Ráfaga SALTO DE COMBATE
(R) completa del arma Las unidades de Infantería Aerotransportada cuentan con vehículos y equipos
► El Jugador Reactivo deberá escoger un único objetivo de todas aquellas Tropas especiales de salto que les permiten descender a toda velocidad sobre el campo de
enemigas que hayan sido activadas por la Orden. batalla.

REGENERACIÓN SALTO DE COMBATE


Esta Habilidad Especial señala la capacidad de la Tropa para autorrecuperarse del ORDEN COMPLETA
daño recibido, recuperando puntos del Atributo de Heridas/ EST.
Despliegue Aerotransportando (DA), Información Privada, Opcional.

REGENERACIÓN EFECTOS
HABILIDAD AUTOMÁTICA ► Esta Tropa no está obligada a desplegar durante la Fase de Despliegue,
permaneciendo fuera de la mesa hasta que su jugador decida desplegarla
Fase de Estados, Opcional. durante su Turno Activo.
►  Mientras permanezca fuera de la mesa de juego, la Tropa no aportará su Orden
ACTIVACIÓN a la Reserva de Órdenes durante la Fase Táctica. Sin embargo, empleando su
► Automático en la Fase de Estados, si el jugador decide emplear propia Orden, podrá entrar en la mesa mediante el uso de esta Habilidad
esta Habilidad Especial. Especial cuando el jugador lo decida.
►  Al emplear esta Habilidad Especial el jugador no puede situar la Tropa en
EFECTOS estado Cuerpo a Tierra, ni en contacto de Silueta con una Miniatura, Marcador
► Durante la Fase de Estados, le permite a su poseedor realizar una Tirada Normal o Token enemigo o neutral, ni tampoco en contacto de Silueta con un objetivo
de FIS: de un escenario ni con un elemento de escenografía para obtener Cobertura.
► Si supera la Tirada, la Tropa recuperará 1 punto de su Atributo Heridas/ EST. ► El jugador podrá desplegar la Tropa en cualquier superficie de la mesa de juego,
► Si falla la Tirada, la Tropa perderá 1 punto adicional de su Atributo Heridas/ EST. siempre y cuando la superficie sobre la que vaya a colocarse tenga un tamaño
► Esta Habilidad Especial permanece activa incluso mientras su usuario se igual o superior al de su peana.
encuentra en estado Nulo. ► No se permite desplegar en el interior de edificios o piezas de escenografía
cerradas, aunque dispongan de un tejado parcial, o puertas o ventanas abiertas
como, por ejemplo, una Sala Objetivo.

107
HABILIDADES
Y EQUIPO

► Una vez situada la Tropa en su punto de aterrizaje, junto a cualquier arma o ► Si el poseedor de esta Habilidad Especial dispone también de la Habilidad
pieza de Equipo Posicionable que pueda tener, el jugador realizar una Tirada Especial Camuflaje, en su Perfil de Semilla, entonces podrá desplegar con el
de FIS, si se supera la Tirada, entonces la Tropa aterriza con éxito y permanece Marcador de Camuflado correspondiente.
allí donde el jugador la ha situado. En este momento el jugador reactivo declara ► En caso de el adversario tenga éxito en Descubrir a la Semilla-Embrión camuflada,
todas sus ORA. se sustituye el Marcador de Camuflado por un Token de Semilla-Embrión
► Si se falla la Tirada de FIS la Tropa deberá situarse dentro de la Zona de Despliegue (SEED-EMBRYO).
de su jugador, siempre en contacto con el lateral de la mesa de juego. Además, ► Aquellas Tropas con la Habilidad Especial Semilla-Embrión que dispongan
la Tropa perderá la opción de desplegar en forma de Marcador o Señuelos, así también de Habilidad Especial Salto de Combate se desplegarán en forma
como cualquier Arma y/o Equipo Posicionable que hubiera declarado que iba de Token de Semilla-Embrión (SEED-EMBRYO) aplicando la regla Salto de
a desplegar junto con esa Tropa, que deberán ser retirados de la mesa de juego. Combate de forma habitual.
En este momento el jugador reactivo declara todas sus ORA. ► El jugador sustituirá el Marcador de Camuflaje o el Token de Semilla-Embrión
► Al cambiar de Grupo de Combate una Tropa con Salto de Combate que no ha (SEED-EMBRYO) por la Miniatura correspondiente en Forma Desarrollada
sido desplegada, mediante el uso de un Token de Mando, se debe informar siempre que:
al rival de la existencia de dicha Tropa. La Información de esta Tropa seguirá ► Declare como primera Habilidad Corta de la Orden una Habilidad con la
siendo Privada, hasta que se despliegue o sea revelada. etiqueta Movimiento. En tal caso, se aplicará el perfil Forma Desarrollada
► Salto de Combate (Explosión): durante toda la secuencia de esa Orden.
► Al situar la Tropa en la mesa de juego, debe colocarse una Plantilla Circular, ► Si declara como ORA válida Esquivar. El perfil de Forma Desarrollada se
que refleja el Área de Efecto de la explosión, considerándose un Ataque de aplicará antes del movimiento de Esquivar.
Plantilla Directa.
► El centro de la Plantilla Circular (Blast Focus) debe corresponderse con el
centro de la peana del poseedor de esta Habilidad Especial. SENSOR
► Salto de Combate (Explosión) causa Daño 12 con Munición Normal. Unos sentidos híper-agudizados o un sofisticado sistema de rastreo y localización son
► El poseedor de esta Habilidad Especial no se ve afectado por la Plantilla Circular. los dos extremos de Sensor: evolutivo o tecnológico. Pero el resultado es el mismo:
► Es una Habilidad Especial de un único uso, su poseedor no puede volver a permite descubrir los peligros y amenazas ocultas más inmediatas.
usar esta Habilidad tras su despliegue.

SENSOR
SANITARIO HABILIDAD CORTA
El término Sanitario indica que su poseedor es el especialista paramédico de la unidad.
Ataque, Opcional, Zona de Control.

SANITARIO EFECTOS
HABILIDAD AUTOMÁTICA ► Al declarar Sensor, la Tropa que posee esta Habilidad Especial puede realizar
una Tirada de VOL+6 Normal (no se aplican Modificadores por Distancia, ni por
Obligatorio la Habilidad Especial Mimetismo) para Descubrir a todas las Tropas, Armas o
piezas de Equipo enemigas que se encuentren en estado Despliegue Oculto o
EFECTOS en estado Camuflado, dentro de su Zona de Control.
► El Sanitario está equipado con un dispositivo MediKit para recuperar a los ► Sensor es una Habilidad Especial que no precisa de LDT, ni designar a una Tropa
compañeros en estado Inconsciente. enemiga como objetivo.
► Una Tropa con la Habilidad Especial Camuflaje no puede volver a estado
Camuflado dentro de la Zona de Control de una Tropa enemiga que disponga
SEMILLA-EMBRIÓN de Sensor.
La Tropa que posee esta Habilidad Especial se despliega en el campo de batalla en ► La Habilidad Especial Sensor, además, proporciona a su poseedor, de manera
el interior de una cápsula semienterrada y camuflada, para mejorar su capacidad automática y sin Tirada ni consumo de Orden, un MOD de +6 a VOL cuando
de supervivencia. Podrá eclosionar voluntariamente o de manera obligatoria en el declare Descubrir contra Marcadores de Camuflado.
segundo Turno Activo del jugador, empleando entonces un perfil de Tropa diferente.

SEMILLA-EMBRIÓN
HABILIDAD DE DESPLIEGUE

Obligatoria

EFECTOS
► Las Tropas que disponen de esta Habilidad Especial tiene
un Perfil de Unidad doble (Semilla y Forma Desarrollada).
► El Perfil de Tropa de Forma Semilla es el que se usa para Desplegar a la Tropa
en la mesa de juego.

108
HABILIDADES
Y EQUIPO

SENTIDO TÁCTICO ► Un Señuelo se debe retirar de la mesa de juego automáticamente cuando sea
Sentido Táctico es la Habilidad Especial que define un conocimiento superior Descubierto por el adversario, realice una Tirada de Salvación o cuando el
del entorno táctico que permite a su poseedor una mayor capacidad operativa, poseedor de esta Habilidad Especial se revele o sea Descubierto.
concediéndole una Orden Irregular extra. ► El poseedor de Señuelo se revela, retirando los Marcadores de Señuelos y dejando
la verdadera Tropa en su posición real, siempre que:
► La Tropa que posee Señuelo declare un Ataque, Alertar o cualquier Habilidad
SENTIDO TÁCTICO que requiera realizar una tirada de dados.
HABILIDAD AUTOMÁTICA ► Una Miniatura enemiga entre en contacto de Silueta con el Marcador de
Señuelo de la Tropa que posee esta Habilidad Especial.
Opcional ► La Tropa que posee Señuelo falle la Tirada de Infiltración, de Salto de Combate o
declare una Orden Completa de cualquier tipo, excepto Movimiento Cauteloso.
EFECTOS ► La Tropa que posee Señuelo deba realizar una Tirada de Salvación.
► Esta Habilidad Especial concede a su poseedor una Orden Irregular extra ► La Tropa que posee Señuelo pase a ser Impetuosa (por poseer la Característica
además de aquella que le otorgue su Característica de Instrucción (sea ésta Frenesí, o por alguna circunstancia de juego) o entre en estado ¡¡¡Retirada!!!
Regular o Irregular). ► Al desvelarse debe sustituirse el Marcador por la Miniatura, encarada hacia
► Durante la Fase de Recuento de Órdenes, si la Tropa está desplegada en la mesa donde prefiera su Jugador.
de juego en forma de Miniatura o Marcador, el jugador situará una Orden ► Al sustituir el Marcador o Token por la Miniatura, el Jugador deberá proporcionar
Irregular junto a la Tropa que posea esta Habilidad Especial. a su adversario toda la Información Pública relativa a dicha Tropa.
► Esta Orden Irregular exclusiva no podrá convertirse en una Orden Regular
mediante Token de Mando, u otra regla o Habilidad, a menos que en la descripción
de dicha regla o Habilidad se especifique lo contrario. IMPORTANTE
► De manera excepcional, si el poseedor de esta Habilidad Especial forma parte Señuelos, armamento, Equipo y estados:
de un Fireteam y es designado como Líder de Equipo, entonces podrá emplear Los Señuelos de una Tropa no podrán replicar aquellas armas o piezas de
esta Orden Irregular extra para activar dicho Fireteam. Equipo Posicionables que se manifiesten como Marcador o Miniatura anexa
(TinBots, WildParrots, SymbioMates, Minas desplegadas por un Minador...) de
las que dispusiera su usuario.
SEÑUELO No obstante, el Señuelo sí replica los Token de estado (Cuerpo a Tierra,
Esta Habilidad Especial genera réplicas estáticas del portador, para confundir al Descargado...) que dispone el propio usuario.
enemigo. Señuelo y Fireteam:
Una Tropa que disponga de Señuelos no puede formar parte de un Fireteam. Si
un miembro de un Fireteam se despliega con Señuelos, dejará de formar parte
SEÑUELO del Fireteam inmediatamente.
HABILIDAD DE DESPLIEGUE Señuelo y Orden Coordinada:
Las Tropas que dispongan de un señuelo en la mesa de juego no pueden
Opcional formar parte de Órdenes Coordinadas.
Señuelo y Despliegue Aerotransportado:
EFECTOS Al desplegar una Tropa y sus Señuelos con una Habilidad Especial con la
► En el momento del despliegue de su usuario, permite Etiqueta Despliegue Aerotransportado, el jugador deberá realizar una
desplegar hasta dos Marcadores de Señuelo (DECOY-1 Comprobación de Coherencia al situarlos en la mesa de juego.
/ DECOY-2), cumpliendo la regla de Coherencia respecto
Miniatura del usuario y respetando las Reglas de Despliegue.
► La cantidad de Señuelos que puede colocar la Tropa durante
su Despliegue se indica entre paréntesis. Señuelo (1) o
Señuelo (2).
► Si el poseedor de esta Habilidad Especial se Despliega en forma de Marcador
(Camuflado (CAMO), Suplantado (IMP)…), el jugador situará en la mesa
Marcadores (CAMO, IMP…) en lugar de los Marcadores de Señuelo.
► La propia Tropa y los Marcadores adicionales forman los Señuelos, es obligatorio
que el jugador anote en secreto cuál de los Señuelos representa al usuario real
de esta Habilidad Especial.
► Los Marcadores que no representan a la Tropa son un Señuelo, ninguna Tropa,
arma ni pieza de Equipo se oculta bajo ellos y permanecerán estáticos en la
mesa de juego.
► Los Marcadores DECOY-1 y DECOY-2 se sitúan en la mesa de juego cuando
se replica a una Tropa en forma de Miniatura, por tanto, deben considerarse
Miniaturas a efectos de LDT y pueden ser designados como objetivos.

109
HABILIDADES
Y EQUIPO

SEXTO SENTIDO En su Turno Activo un Nisse HMG avanza cubierto tras una Granada de Humo,
Las Tropas dotadas de esta habilidad tienen una capacidad especial para sentir el no hay ORA alguna a su avance porque el Zhanshi no tiene LDT debido al
peligro. Humo y el Zhànying está Trabado en un Cuerpo a Cuerpo con un Fusilero.
El Sexto Sentido es una habilidad instintiva, o recreada mediante una pseudo-IA de Con su segunda mitad de la Orden, el Nisse decide declarar Ataque CD contra
reconocimiento y evaluación de amenazas, capaz de detectar peligros potenciales e el Zhànying, deberá aplicar el MOD por Aliado en Combate CC.
inmediatos. Las Tropas con Sexto Sentido son capaces de percibir la agresividad y las El Zhànying al ser objetivo de un Ataque y poseer Sexto Sentido gana derecho
intenciones hostiles del enemigo sin necesidad de verlo, lo que les permite reaccionar a delcarar ORA, y debe declarar Esquivar si quiere evitar los disparos del Nisse.
con prontitud ante ataques por sorpresa e inesperados.
SHASVASTII
Habilidad Especial racial propia de las Tropas de origen Shasvastii y que determina un
SEXTO SENTIDO comportamiento especial cuando se encuentran en estado Inconsciente.
HABILIDAD AUTOMÁTICA

Opcional SHASVASTII
HABILIDAD AUTOMÁTICA
REQUISITOS
► Para poder aplicar Sexto Sentido el enemigo debe declarar un Ataque contra el Obligatorio
poseedor de esta Habilidad Especial.
EFECTOS
EFECTOS ► Las Tropas con esta Habilidad Especial disponen de un estado Inconsciente
► Sexto Sentido permite a su poseedor responder ante Ataques, y sólo Ataques, especial denominado Embrión Shasvastii.
que se declaren contra él desde fuera de su LDT. El poseedor de esta Habilidad
Especial dispone de una LDT de 360º hacia sus atacantes y podrá trazar LDT
hacia ellos aunque se halle en estado Trabado. ESTADO EMBRIÓN SHASVASTII
► Ante cualquier Ataque Sorpresa declarado contra el poseedor de Sexto Sentido
éste ignorará el MOD a su Tirada que impone dicha Habilidad Especial. EMBRIÓN SHASVASTII
► Sexto Sentido permite responder a su poseedor sin aplicar el MOD de -6 a su Nulo
Tirada ante Ataques que se produzcan contra él desde o a través de una Zona ACTIVACIÓN

RYO
SHA
de Visibilidad Nula. ► El poseedor de la Habilidad Especial Shasvastii pasa a V

B
S
AS M
TII E

► Las Tropas que posean esta Habilidad Especial ignoran Sigilo. estado Inconsciente.
► Si la Tropa declara Esquivar no aplicará ningún tipo de Modificador negativo, a EFECTOS
excepción del MOD de FIS-6 del estado Inmovilizado-A. En términos de juego, este estado funciona igual que el estado Inconsciente con
► Una Tropa con Sexto Sentido en estado Trabado, puede declarar Esquivar ante las siguientes particularidades:
Ataques desde fuera de su LDT. ► En lugar de situar un Token de Estado Inconsciente (UNCONSCIOUS) al lado
de la Tropa, se sitúa un Token de Estado Embrión Shasvastii (SHASVASTII
EMBRYO).
RECUERDA ► Durante la partida, las Tropas en este estado se contabilizan al calcular los
Esquivar permite cancelar el estado Trabado si el movimiento realizado a una Puntos de Victoria a efectos de ¡¡¡Retirada!!! o de otra regla o condición de
posición valida rompe el contacto de Silueta con los enemigos. escenario que lo requiera.
► Al final de la partida, al igual que en el estado Inconsciente, una Tropa en
EJEMPLO DE SEXTO SENTIDO estado Embrión Shasvastii no puede ser contabilizada por su jugador en el
recuento de Puntos de Victoria.

SIGILO
Esta Habilidad Especial denota que su poseedor ha recibido un entrenamiento
especial enfocado hacia el movimiento silencioso, el arte de pasar inadvertido, y la
capacidad de atacar por sorpresa, siendo capaz de sorprender a sus adversarios en
combate cuerpo a cuerpo.

SIGILO
HABILIDAD AUTOMÁTICA

Habilidad Especial de CC, Opcional.

REQUISITOS
► El poseedor de esta Habilidad Especial debe encontrarse en su Turno Activo.

110
HABILIDADES
Y EQUIPO

► El poseedor de esta Habilidad Especial puede ser curado (a través del uso de
EFECTOS Habilidades Especiales o Equipo como Médico, MediKit, Regeneración…),
► Permite a su poseedor realizar Movimiento Cauteloso dentro de la Zona de recuperando un punto de su Atributo Heridas y pasando a estado Normal,
Control del enemigo. retirando el Token de Sin Incapacidad por Herida (NWI).
► La declaración por parte del poseedor de Sigilo de una Habilidad Corta de ► Si se falla la tirada correspondiente al tratar de curar a una Tropa con Sin
Movimiento o de Movimiento Cauteloso dentro de la Zona de Control o Zona Incapacidad por Herida (NWI), ésta pasará automáticamente a estado Muerto,
de Hackeo de una o varias Miniaturas o Marcadores enemigos, pero fuera de y será retirada de la mesa de juego.
su LDT, no proporciona ORA a dichos enemigos.
► Sin embargo, si la segunda Habilidad Corta de la Orden es cualquier Habilidad
distinta de una Habilidad Corta de Movimiento, entonces, dichos enemigos RECUERDA
obtienen ORA automáticamente. La Munición Shock anula el estado Inconsciente de las Tropas con esta
► En caso de que el Movimiento del poseedor de Sigilo termine en contacto de Habilidad Especial, que pasan a estado Muerto.
Silueta con un enemigo, y declare una Habilidad Corta de la Orden distinta
de cualquier Habilidad Corta de Movimiento, entonces, dicho enemigo sólo
podría declarar Ataque CC, Esquivar, Reset o aquellas Habilidades que puedan STRATEGOS
emplearse en estado Trabado. Esta Habilidad Especial denota al profesional de la Estrategia, un individuo con una
► Esta Habilidad Especial de CC se puede declarar sin que haya contacto de mente analítica y unos profundos y avanzados conocimientos del arte y la psicología
Silueta con el enemigo. militar.

RECUERDA STRATEGOS N1
Sigilo no tiene efecto contra Tropas con la Habilidad Especial Sexto Sentido, ni HABILIDAD AUTOMÁTICA
contra Armas o piezas de equipo Posicionable.
Opcional

SIN INCAPACIDAD POR HERIDA REQUISITOS


Las Tropas con esta Habilidad Especial tienen una capacidad superior a la hora de ► Para poder aplicar este Nivel de Strategos es obligatorio que el poseedor de esta
soportar Heridas o daños sufridos durante el combate. Habilidad Especial sea el Teniente de la Lista de Ejército.

EFECTOS
SIN INCAPACIDAD POR HERIDA ► Permite al jugador durante la Fase de Despliegue, reservar dos Tropas para
HABILIDAD AUTOMÁTICA desplegar después de su adversario.
► Al inicio del Turno Activo, durante el Recuento de Órdenes, el jugador sustituirá
Opcional la Orden del Teniente por una Orden Regular que se sumará a la Reserva de
Órdenes del Grupo de Combate al que pertenece el Teniente.
REQUISITOS
► La Tropa que posee Sin Incapacidad por Herida pasa a estado
Inconsciente y su jugador declara que activa esta Habilidad Especial sin importar STRATEGOS N2
si se encuentra en Turno Activo o Reactivo. HABILIDAD AUTOMÁTICA

EFECTOS Opcional
► El estado Inconsciente de las Tropas que poseen la Habilidad Especial Sin
Incapacidad Por Herida presenta las siguientes excepciones a su funcionamiento REQUISITOS
normal: ► Para poder aplicar este Nivel de Strategos es obligatorio que el poseedor de esta
► En vez de situar un Token de estado Inconsciente (UNCONSCIOUS), debe Habilidad Especial sea el Teniente de la Lista de Ejército.
colocarse un Token de Sin Incapacidad por Herida (NWI) al lado de la Tropa.
► El jugador debe anunciar la activación de Sin Incapacidad Por Herida (NWI) EFECTOS
en el momento en el que la Tropa cae en estado Inconsciente. ► Durante la Fase Táctica del Turno de Jugador, durante el paso de Uso Ejecutivo
► Sin Incapacidad Por Herida hace que el estado Inconsciente de su usuario no de Tokens de Mando, el jugador puede cambiar de Grupo de Combate a una
se considere un estado Nulo. Tropa sin tener que consumir un Token de Mando.
► Permite a una Tropa ignorar los efectos del estado Inconsciente, actuando ► Permite al jugador durante la Fase de Despliegue, reservar dos Tropa para
como si se encontrara en estado Normal. desplegar después de su adversario.
► Sin embargo, si una Tropa con Sin Incapacidad Por Herida (NWI) activa pierde ► Al inicio del Turno Activo, durante el Recuento de Órdenes, el jugador sustituirá
un nuevo punto de su Atributo Heridas, entonces pasa automáticamente a la Orden del Teniente por una Orden Regular que se sumará a la Reserva de
estado Muerto y debe ser retirada de la mesa de juego. Órdenes del Grupo de Combate al que pertenece el Teniente.
► Este estado no interfiere con las Habilidades Especiales Automáticas ni
con el Equipo Automático, que continuarán funcionando con normalidad.

111
HABILIDADES
Y EQUIPO

SUBOFICIAL RECUERDA
Esta Habilidad Especial designa al suboficial de confianza del Teniente, que puede ◼ Cuando se declara el uso de Súper-Salto se debe especificar el recorrido
operar bajo sus órdenes directas. completo y exacto que esa Tropa va a realizar para que el jugador contrario
pueda declarar sus ORA.
◼ Durante todo su recorrido, una Tropa dispone de una LDT de 360º.
SUBOFICIAL
HABILIDAD AUTOMÁTICA
EJEMPLO SÚPER-SALTO:
Opcional

EFECTOS
► Esta Habilidad Especial permite a su poseedor emplear la Orden Especial del
Teniente considerándola una Orden Regular.
► No es obligatorio que el Suboficial y el Teniente se encuentren en el mismo
Grupo de Combate.
► Si el poseedor de esta Habilidad Especial forma parte de un Fireteam y es
designado como Líder de Equipo, entonces podrá emplear la Orden Especial
del Teniente para activar dicho Fireteam.

Sibylla explica:
Para poder hacer uso de la Orden del Teniente,
ésta debe haber sido generada durante el Recuento
de Órdenes. Una vez generada, la Orden podrá ser
utilizada, aunque el Teniente se encuentre en estado
Nulo.

SÚPER-SALTO
Las Tropas que poseen Súper-Salto disponen de equipo especial, han sido entrenadas
o diseñadas para realizar saltos de una longitud y altura sorprendentes.

SÚPER-SALTO
HABILIDAD AUTOMÁTICA
Durante su Turno Activo, una Tropa con Súper-Salto debe superar un
Movimiento, Opcional. obstáculo. Al tratarse de una altura superior a la de su Plantilla de
Silueta, la Tropa debe declarar Saltar para poder sortearlo. Gracias a su
EFECTOS Habilidad Especial, la Tropa puede declarar otra Habilidad Corta, como
► Esta Habilidad Especial convierte la Habilidad de Orden Completa Saltar en por ejemplo Ataque CD durante el Salto.
una Habilidad Corta de Movimiento.
► Permite a una Tropa mover en un salto vertical, diagonal u horizontal los mismos SUPLANTACIÓN
centímetros que indique el primer valor de su Atributo de MOV si se declara un Esta Habilidad Especial permite a la Tropa desplegar en avanzada, y en un estado
único Saltar como Habilidad Corta de la Orden, y el segundo valor del Atributo que imita el aspecto de las Tropas enemigas, de manera que éstas no pueden atacar
MOV si se declara un segundo Saltar como Habilidad Corta de la Orden. al suplantador directamente. Suplantación tiene varios Estados que reflejan la
► La Habilidad Especial Súper-Salto, al transformar Saltar en Habilidad Corta dificultad de identificar a esta Tropa como enemiga.
de Movimiento, permite a su poseedor efectuar otras Habilidades Cortas de
Movimiento o Habilidades Cortas mientras está ejecutando un salto (por
ejemplo: Saltar + Ataque CD). (Ver Activación de una Tropa pág. 20). SUPLANTACIÓN
► El poseedor de esta Habilidad Especial puede declarar Saltar como Orden HABILIDAD DE DESPLIEGUE
Completa, sumando los dos valores de su Atributo de MOV en un único salto.
► Al declarar Saltar, aquellas Tropas que posean Súper-Salto no se benefician de Despliegue Superior, Opcional, Retroalimentación.
los MOD de Cobertura Parcial durante su recorrido por el aire.
► Si la Tropa es o se convierte en Impetuosa (a causa de la Habilidad Frenesí o de EFECTOS
cualquier otra regla) podrá emplear Súper-Salto en la Fase Impetuosa. ► Durante la Fase de Despliegue, permite desplegar en cualquier punto de la mesa
de juego, excepto en la Zona de Despliegue del enemigo.
► Esta Tropa podrá desplegar en estado Suplantación-1 (IMP-1).

112
HABILIDADES
Y EQUIPO

► Aquellas Tropas que en su Perfil de Unidad indique que poseen Suplantación desea, puede retrasar la declaración de su ORA hasta que el Jugador Activo haya
(IMP-2), sólo podrán desplegar y activar el estado Suplantación-2 (IMP-2). declarado la segunda mitad de la Orden. En este caso:
► Superando una Tirada de VOL, se puede desplegar en la Zona de Despliegue ► Si la Tropa en estado Suplantado se revela con su segunda Habilidad Corta de
enemiga. la Orden (por declarar Ataque CD, por alcanzar el contacto de Silueta con un
► La Tirada de VOL debe realizarse después de haber situado al poseedor de enemigo, etc.) las Tropas Reactivas que retrasaron su ORA pueden declararla
esta Habilidad Especial en la mesa de juego. ahora.
► En caso de fallar la Tirada de VOL, la Tropa deberá situarse dentro de la Zona ► En el caso de Tropa en estado Suplantado no se revele, las Tropas Reactivas
de Despliegue de su jugador, obligatoriamente en uno de los bordes de la que retrasaron su ORA pierden su derecho a declarar ORA.
mesa que decida el propio jugador. Además, la Tropa perderá la opción de ► Suplantación dispone de dos niveles, cada uno ellos con sus características
despliegue en estado Suplantación, siendo desplegada como Miniatura y no específicas:
como Marcador, y perderá también cualquier Arma y/o Equipo Posicionable SUPLANTACIÓN-1
que hubiera declarado que iba a desplegar junto con esa Tropa. ► En estado Suplantación-1, el jugador no sitúa la miniatura en
► No se permite desplegar en contacto de Silueta con otra Miniatura, ni en la mesa sino un Marcador de Suplantación-1 (IMP-1).
contacto con Marcadores ni Tokens enemigos o Neutrales, ni tampoco con un ► Para Descubrir al suplantador (IMP-1) se debe superar una
objetivo de un escenario. Tirada de Descubrir aplicando un MOD de –6.
► Si se supera la Tirada de Descubrir, entonces el suplantador pasa al estado
Suplantación-2, sustituyendo el Marcador de Suplantación-1 (IMP-1) por el de
IMPORTANTE Suplantación-2 (IMP-2).
Una Tropa con cualquier Nivel de Suplantación que se encuentre en SUPLANTACIÓN-2
estado Suplantación-1 o Suplantación-2 (Marcador IMP-1 o IMP-2) debe ser ► En estado Suplantación-2, el jugador no sitúa la miniatura en
considerado como una Tropa amiga por su adversario. la mesa sino un Marcador de Suplantación-2 (IMP-2).
► Para Descubrir al suplantador (IMP-2) se debe superar una IM P 2

Tirada de Descubrir.
ESTADO SUPLANTADO ► Si se supera, entonces debe reemplazarse el Marcador de Suplantación-2 (IMP-
2) por la Miniatura.
SUPLANTADO CANCELACIÓN
Marcador ► El estado Suplantado se cancela y, debe sustituirse el Marcador por la Miniatura,
ACTIVACIÓN siempre que:
► Automático en la Fase de Despliegue, siempre que se supere la Tirada de VOL, en ► El Marcador de Suplantado declare un Ataque, Alertar o cualquier Habilidad
caso de que el jugador deba realizarla. que requiera realizar una tirada de dados.
► Durante el Turno Activo, consumiendo 1 Orden Completa fuera de la LDT de ► El Marcador de Suplantado declare una Orden Completa de cualquier tipo,
Tropas y Marcadores enemigos. excepto Movimiento Cauteloso.
► Este estado puede ser activado según indiquen Programas de Hacker o reglas ► El Marcador de Suplantado entre en contacto de Silueta con una Miniatura
especiales que permitan usarlo. enemiga.
EFECTOS ► El Marcador de Suplantado (IMP-2) sea Descubierto.
► No se puede entrar en contacto de Silueta con una Tropa enemiga en estado ► La Tropa que posee Suplantación sea o se convierta en Impetuosa (por poseer
Suplantado. la Característica Frenesí, o por alguna circunstancia de juego) o entre en
► No se pueden declarar Ataques contra una Tropa en estado de Suplantación-1 estado ¡¡¡Retirada!!!
(IMP-1) ► Al cancelar el estado Suplantado debe sustituirse el Marcador de Suplantado
► No se pueden declarar Ataques contra una Tropa en estado de Suplantación-2 por la Miniatura, encarada hacia donde prefiera su jugador.
(IMP-2), es necesario Descubrir a ese Marcador (IMP-2) primero (con una ► Al sustituir el Marcador por la Miniatura, el jugador deberá proporcionar a su
maniobra de maniobra Descubrir + Ataque, por ejemplo). adversario toda la Información Pública relativa a dicha Tropa.
► En Turno Activo, y sólo en Turno Activo, una Tropa en estado de Suplantación
puede utilizar la Habilidad Especial Ataque Sorpresa.
► Si una Tropa falla la Tirada de VOL al tratar de Descubrir a un Marcador de IMPORTANTE
Suplantado, no podrá intentarlo de nuevo hasta el siguiente Turno de Jugador. No se puede declarar la Habilidad Descubrir dos veces contra el mismo
Una Tropa revelada que haya vuelto a entrar en estado Suplantado en ese Marcador en una misma Orden. Sin embargo, si puedes tratar de Descubrir dos
mismo Turno de Jugador no cuenta como el mismo Marcador. Marcadores diferentes con una misma Orden.
► Un Marcador de Suplantado dispone de una LDT de 360º.
► El Marcador de Suplantado de una Tropa en estado Suplantado posee el mismo
valor de Silueta (S) que la Tropa a la que representa. IMPORTANTE
► Este Estado no interfiere con las Habilidades Especiales Automáticas ni con el La cancelación del Estado Suplantado se aplica a la totalidad de la Orden
Equipo Automático, que continuarán funcionando con normalidad. declarada, independientemente que la Habilidad que revele al suplantado se
► Las únicas ORA que se pueden ejecutar contra un Marcador de Suplantado son: realice al final de la Orden.
Descubrir, Esquivar, Reset o Alertar.
► Cuando se activa una Tropa en estado Suplantado, cada Tropa Reactiva, si lo

113
HABILIDADES
Y EQUIPO

Ahora, las 3 Tropa enemigas con LDT con la Asesina Especular pueden
RECUERDA declarar sus ORA.
ORA ante un Marcador: Las Tropas 2 y 3 declaran Descubrir, mientras que la Tropa 1 decide
◼ Las únicas ORA que se pueden ejecutar contra un Marcador de Suplantado retrasar su ORA.
(IMP-1, IMP-2) son Descubrir, Esquivar, Reset o Alertar. Con su segunda mitad de la Orden la Asesina Especular declara de nuevo
◼ Ante un Marcador, el enemigo puede retrasar la declaración de su ORA Mover, situándose en una posición ventajosa para su siguiente Orden.
hasta que éste declare su segunda Habilidad Corta de la Orden. Como ha declarado Mover + Mover, la Tropa 1 pierde su derecho a ORA al
◼ Si decide retrasar su ORA, únicamente podrá declararla si el Marcador de no revelarse la Tropa Suplantada.
suplantado se revela con su segunda Habilidad Corta de la Orden. En caso Las Tropas 2 y 3 hacen sus respectivas Tiradas de Descubrir y aciertan
de que la segunda Habilidad Corta de la Orden no revele al Marcador, la ambos. A pesar de acertar las dos Tropa, el jugador Activo únicamente
Tropa pierde el derecho a declarar su ORA. sustituye el Marcador IMP-1 por el IMP-2 y la Tropa sigue en forma de
Marcador.

RECUERDA TENAZ
Los Marcadores de Suplantación se consideran Tropas Aliadas, por tanto, no Las Tropas con esta Habilidad Especial combaten hasta la muerte, aunque estén
se puede declarar Ataques con Armas de Plantilla que los afecten de forma heridos.
indirecta por designar otra Tropa enemiga como objetivo principal.
La única excepción es declarar Descubrir + Ataque CD contra un Marcador
(IMP-2) y que se supere la Tirada de Descubrir si no se revela el Marcador con TENAZ
su ORA. HABILIDAD AUTOMÁTICA

EJEMPLO DE SUPLANTACIÓN: VOLVER A Opcional


SUPLANTAR Y DESPLIEGUE OCULTO
Un jugador, durante su Turno Activo, decide que una de sus Tropas que REQUISITOS
posee la Habilidad Especial Suplantación, vuelva a estado Marcador de ► La Tropa que posee Tenaz pasa a estado Inconsciente y
Suplantación-1. Comprueba que no hay ninguna Miniatura ni Marcador su jugador declara que activa esta Habilidad Especial sin
enemigo que disponga de LDT hacia su Miniatura, consume 1 Orden y importar si se encuentra en Turno Activo o Reactivo.
declara que vuelve a estado Marcador de Suplantación-1. Su adversario,
sin embargo, posee una Tropa en Despliegue Oculto que sí dispone EFECTOS
de LDT hacia la Miniatura activa. Pero, como no se halla físicamente El estado Inconsciente de las Tropas que poseen la Habilidad Especial Tenaz
en la mesa de juego ni como Miniatura ni como Marcador, no se tiene presenta las siguientes excepciones a su funcionamiento normal:
en cuenta para evitar la declaración de pasar a estado de Marcador ► En vez de situar un Token de estado Inconsciente (UNCONSCIOUS), debe
de Suplantación-1. No obstante, una vez la Orden Completa ha sido colocarse un Token de Tenaz (DOGGED) al lado de la Tropa.
declarada, podría revelarse y declarar una ORA, impidiendo así que ► El jugador debe anunciar la activación de la Habilidad Tenaz (DOGGED) en
la Orden se pueda realizar, ya que incumple uno de sus requisitos y el momento en el que la Tropa cae en estado Inconsciente.
haciendo que la Tropa con Suplantación pierda dicha Orden. ► Permite a una Tropa ignorar los efectos y la Etiqueta Nulo del estado
Además, si la Tropa en Despliegue Oculto declarara como ORA, por Inconsciente, actuando como si se encontrara en estado Normal, pero sólo
ejemplo, Ataque CD, realizaría una Tirada Normal de CD. durante el Turno en el que ha activado la Habilidad Tenaz.
► Al final del turno en el que la Tropa ha activado la Habilidad Tenaz ésta pasa
EJEMPLO DE SUPLANTACIÓN automáticamente a estado Muerto, y debe ser retirada de la mesa de juego.
► Si una Tropa con Tenaz activado pierde un nuevo punto de su Atributo Heridas,
pasa automáticamente a estado Muerto y debe ser retirada de la mesa de juego.
► Una Tropa con Tenaz activado no puede ser curada (a través del uso de
Habilidades Especiales o Equipo como Médico, MediKit, Regeneración…).
► Esta Habilidad Especial no interfiere con las Habilidades Especiales
Automáticas ni con el Equipo Automático, que continuarán funcionando
con normalidad.

RECUERDA
La Munición Shock también cancela el estado Inconsciente de las Tropas con
esta Habilidad Especial, haciendo que pasen directamente a estado Muerto.

Durante su Turno Activo, una Asesina Especular en estado de Marcador


de Suplantación-1 (IMP-1) declara la primera Habilidad Corta de su
Orden: Mover.

114
HABILIDADES
Y EQUIPO

TENIENTE ► Si en el perfil de Unidad se indican entre paréntesis algunos Tipos de Terreno
El poseedor de esta Habilidad Especial es el oficial al mando de la fuerza de combate concretos, justo a continuación del término Terreno, entonces el jugador
que despliega el jugador. únicamente podrá escoger uno de ellos al situar la Tropa sobre la mesa de juego.
► Terreno (Total) indica que se beneficiará del Bono en todo Tipo de Terreno de los
disponibles en el reglamento (Acuático, Desértico, de Montaña, Selvático o 0-G).
TENIENTE
HABILIDAD AUTOMÁTICA
TRANSMUTACIÓN
Información Privada, Obligatoria. El poseedor de esta Habilidad Especial puede transformarse en otro tipo de Tropa
muy concreto, con Atributos y Habilidades diferentes.
EFECTOS
► El poseedor de esta Habilidad Especial dispone de la Orden Especial del Teniente
(pág. 23). TRANSMUTACIÓN
► Si durante la Fase Táctica del Turno, el Teniente se encuentra Aislado, en un HABILIDAD AUTOMÁTICA
estado considerado Nulo (Inconsciente, Muerto...) o no ha sido desplegado en
la mesa de juego, se aplicará la regla Pérdida de Teniente (pág. 23). REQUISITOS
► Cuando se nombra un nuevo Teniente durante la partida (sea por Pérdida de ► Para que esta Habilidad Especial se active la Tropa debe
Teniente, Cadena de Mando...) éste obtendrá la Habilidad Especial Teniente, cumplir la condición que aparece entre paréntesis junto
sin otras habilidades adicionales. a la Habilidad.
► En el Perfil de Unidad pueden aparecer entre paréntesis diferentes opciones
de Teniente. Algunos ejemplos son: EFECTOS
► +1 Token de Mando. El Jugador que alinee esta Tropa como Teniente dispondrá ► Los diferentes tipos de Transmutación se caracterizan por la causa que provoca
de un Token de Mando extra para la partida. la transformación de la Tropa, lo que los obliga o permite usar el segundo Perfil
► +1 Orden. En cada Turno de Jugador el Teniente dispone de dos Órdenes de Unidad según sea el caso.
Especiales de Teniente en lugar de sólo una. ► En caso de que no haya miniatura alternativa, se situará el Token de
► Esta Habilidad Especial permanece activa incluso cuando su poseedor se Transmutado (TRANSMUTED), o el correspondiente si hubiera uno específico,
encuentra en estado Nulo, hasta que se nombre un nuevo Teniente. que señale el nuevo perfil de la Tropa transmutada.
► Transmutación (H) o Transmutación (EST):
► La Tropa y su Perfil de Unidad se reemplazan obligatoriamente por el
IMPORTANTE segundo Perfil de Unidad al final de la Orden en la que el primer Perfil de
◼ Es obligatoria la presencia de una Tropa con la Habilidad Especial Teniente Unidad ha perdido el último punto de su Atributo H/EST.
en la Lista de Ejército del jugador. ► Si en la misma Orden en la que la Tropa pierde el último punto de su
◼ No puede haber más de una Tropa con esta Habilidad Especial en la Lista de Atributo H/EST del Perfil de Unidad, perdiera más puntos del Atributo H/
Ejército del jugador. EST, éstos se restarán del segundo Perfil de Unidad, al final de dicha Orden.
► La Tropa solo alcanza el estado Inconsciente cuando pierde los puntos del
Atributo H/EST del su segundo Perfil de Unidad.
TERRENO ► Transmutación (Auto):
Algunas Tropas reciben un entrenamiento adicional para poder combatir en terrenos ►  Al declarar cualquier Habilidad con la etiqueta Movimiento, una Tropa
específicos, caracterizados por la especial dificultad que supone operar en ellos. que posea Transmutación (Auto) puede cambiar entre los diferentes
Perfiles indicados en su Perfil de Unidad. Este cambio se produce siempre
al inicio de su Movimiento, aplicando el nuevo Perfil de Unidad para toda
TERRENO la secuencia de ese Movimiento.
HABILIDAD AUTOMÁTICA ► Esto afectará a la cantidad de centímetros que puede desplazarse por la
mesa de juego, en función del valor de del Atributo de MOV del Perfil de
Opcional Unidad adoptado.
► Los puntos del Atributo H/EST de una Tropa con esta Habilidad Especial
REQUISITOS son comunes y compartidos entre todos sus Perfiles de Unidad, de modo
► El Terreno de la mesa de juego debe coincidir con el tipo de Terreno que se indica que la pérdida de puntos en uno de los Perfiles de Unidad, se aplicará
entre paréntesis en el perfil de la Tropa. también en los demás.
► La Tropa puede desplegar con cualquiera de sus Perfiles de Unidad.
EFECTOS
► Todas aquellas Tropas que posean la Habilidad Especial Terreno obtienen un
Bono de +2,5 cm que sumarán al primer valor de su Atributo de MOV. RECUERDA
► Este Bono se aplicará únicamente al declarar una Habilidad con la etiqueta Secuencia de Juego y Transmutación (H/EST):
Movimiento dentro del área que define al Terreno. Tras las pertinentes Tiradas de Salvación, se realiza la Tirada de Agallas
► Las Tropas que posean la Habilidad Especial de Terreno pueden mover con y después, el cambio de Perfil si se cumplen los Requisitos para la
normalidad en su Tipo de Terreno, sin aplicar ninguna de las restricciones que Transmutación.
impone Terreno al Movimiento.

115
HABILIDADES
Y EQUIPO

EJEMPLOS DE TRANSMUTACIÓN ► A efectos de visualización, mientras hace uso de esta Habilidad, la Tropa se
encontrará con al menos la mitad de la base de su peana en contacto con la
superficie vertical, tal y como indican los Requisitos de las Habilidades Mover
y Trepar.
► Durante el Turno Reactivo, Trepar Plus permite a su poseedor reaccionar en ORA,
si procede, cuando se encuentre en una superficie vertical.
► Si la Tropa es o se convierte en Impetuosa (a causa de la Habilidad Frenesí o de
cualquier otra regla) podrá emplear Trepar Plus en la Fase Impetuosa.

IMPORTANTE
Las Tropas no pueden ser desplegadas en una superficie vertical ni durante la
Fase de Despliegue, ni durante el juego.

Se emplearía el Token de Transmutado (TRANSMUTED) para señalar la


Forma de Supervivencia del Fraacta tras perder el punto del Atributo H RECUERDA
de su Perfil de Unidad. ◼ Cuando se declara el uso de Trepar Plus se debe especificar el recorrido
completo y exacto que esa Tropa va a realizar para que el jugador contrario
EJEMPLO DE TRANSMUTACIÓN (H) pueda declarar sus ORA.
Un Dogface, recibe 3 impactos. Realiza 3 Tiradas de Salvación y falla ◼ Una Tropa dispone de una LDT de 360º durante todo su recorrido.
2 de ellas, perdiendo 2 puntos del Atributo Heridas. Entonces la
Tropa restaría 1 punto del Atributo Heridas de su perfil de Dogface y
lo reemplazaría por el de Dog-Warrior (sustituyendo la Miniatura de EJEMPLO TREPAR PLUS
Dogface por la del Dog-Warrior), al que le debe restar el segundo punto
del Atributo Heridas que ha perdido. Por tanto, continuará en juego, pero
con un valor del Atributo Heridas de 1 en vez del valor original de 2 que
posee su perfil de Dog-Warrior.

TREPAR PLUS
Las Tropas que poseen Trepar Plus están especialmente equipadas o dotadas para la
escalada y el movimiento vertical.

TREPAR PLUS
HABILIDAD AUTOMÁTICA

Movimiento, Opcional.

REQUISITOS
► Al final de su movimiento, la Tropa debe poder situarse sobre una superficie
que tenga un tamaño igual o superior al de su peana.
Con el consumo de una Orden, la Tropa declara como primera Habilidad
EFECTOS Mover; gracias a Trepar Plus al recorrer los cinco primeros centímetros y
► Esta Habilidad Especial convierte la Habilidad de Orden Completa Trepar en la llegar al obstáculo, puede continuar su movimiento de manera normal
Habilidad Corta de Movimiento Mover. por la superficie vertical como si se tratase de una superficie horizontal.
► Permite a una Tropa mover a lo largo de una superficie vertical como si se tratara Del mismo modo, con la segunda mitad de su Orden, puede decidir
de un Movimiento normal sobre una superficie horizontal. seguir moviendo o declarar cualquier otra Habilidad Corta o Corta de
► La Habilidad Especial Trepar Plus, al transformar Trepar en la Habilidad Corta de Movimiento como Ataque CD, Descubrir…
Movimiento Mover, permite a su poseedor efectuar otras Habilidades Cortas de Como no hay ningún enemigo la Tropa continúa moviendo.
Movimiento o Habilidades Cortas (por ejemplo: Mover + Ataque CD) mientras Con una segunda Orden declara Mover + Mover y trepa para bajar el
se está desplazando por una superficie vertical, o si se encuentra colgado de obstáculo y avanza hasta consumir todo su movimiento.
alguna altura. (Ver Activación de una Tropa pág. 20).
► Al igual que con la Habilidad Trepar, las Tropas que posean Trepar Plus no se
benefician de los MOD de Cobertura Parcial mientras se encuentren en una
superficie vertical.

116
HABILIDADES
Y EQUIPO

TROPA RELIGIOSA VULNERABILIDAD


Las creencias y enseñanzas de sus líderes han convertido a esta Tropa en un guerrero Algunas Tropas, a pesar de su resistencia, poseen cierta vulnerabilidad a
leal, cuya fe inquebrantable le permite mantenerse firme en la batalla cuando todos determinados tipos de ataques, armas o municiones.
los demás han desistido.

VULNERABILIDAD
TROPA RELIGIOSA HABILIDAD AUTOMÁTICA
HABILIDAD AUTOMÁTICA
Obligatoria
Obligatoria
EFECTOS
EFECTOS ► La Tropa es vulnerable a un tipo de Ataque, Munición o Arma indicada entre
► Las Tropas que poseen esta Habilidad Especial superan de manera automática paréntesis en su Perfil de Unidad. Si posee algún tipo de Inmunidad, no aplicará
y Obligatoria, cualquier Tirada de Agallas, sin necesidad de realizarla. esa Habilidad Especial frente a dicho Ataque o Munición.
Por tanto, todas aquellas Tropas que poseen Tropa Religiosa están obligadas
a mantener la posición y no pueden retroceder ni cubrirse tras sobrevivir a
un Ataque EJEMPLO DE VULNERABILIDAD
► No obstante, si el jugador quiere que el poseedor de Tropa Religiosa retroceda u El Dog-Warrior que posee Inmunidad (Total) y Vulnerabilidad (Viral)
obtenga Cobertura tras sobrevivir a un Ataque, o a un Ataque no letal, entonces es inmune a cualquier Munición, anulando sus efectos especiales y
puede realizar una Tirada de VOL, si se supera puede aplicar los Efectos de fallar considerándola Munición Normal, excepto a todas aquellas armas que
la Tirada de Agallas. tengan el término “Viral”.
► Las unidades que poseen la Habilidad Especial Tropa Religiosa no se ven afectadas
por la situación de ¡¡¡Retirada!!! por lo que no entran en estado ¡¡¡Retirada!!! y ZAPADOR
se comportan de manera normal hasta el final de la partida. Esta Habilidad Especial permite a su poseedor desplegar en una posición fija
► Además, en situación de ¡¡¡Retirada!!! las Tropas que poseen esta Habilidad fortificada que proporciona toda una serie de ventajas en juego.
Especial no pueden abandonar la mesa de juego, a menos que las condiciones
del escenario especifiquen otra cosa.
► Las Tropas Religiosas se ven afectadas por la situación de Pérdida de Teniente, ZAPADOR
incluso en caso de ¡¡¡Retirada!!! HABILIDAD DE DESPLIEGUE / ORDEN COMPLETA

Opcional
VETERANO
La Miniatura es una Tropa con varios años de servicio en lo más duro del frente, y REQUISITOS
posee una serie de habilidades adquiridas por la vía difícil. ► Es obligatorio que el espacio en el cual se pretende situar el Pozo de Tirador
tenga una anchura igual o superior al de la peana de la Plantilla de Silueta de
este estado.
VETERANO ► En caso contrario, no se activará este estado, considerándose que la Tropa ha
HABILIDAD AUTOMÁTICA declarado una Inacción.

Opcional EFECTOS
► Durante la Fase de Despliegue, esta Habilidad Especial permite a su poseedor
EFECTOS desplegar en estado Pozo de Tirador.
► En situación de Pérdida de Teniente, el poseedor de esta Habilidad Especial se ► Durante el Turno Activo, el poseedor de esta Habilidad Especial puede activar el
mantiene como Regular. estado Pozo de Tirador mediante el consumo de una Orden Completa.
► En situación de ¡¡¡Retirada!!! aquel que posea esta Habilidad Especial se mantiene
como Regular y no se ve afectado por el estado ¡¡¡Retirada!!!
► El poseedor de esta Habilidad Especialno puede entrar en estado Aislado
(causados por Munición, Programas de Hacker, reglas especiales de escenario,
etc.).

117
HABILIDADES
Y EQUIPO

ESTADO POZO DE TIRADOR EQUIPO INFINITY N4


POZO DE TIRADOR Todos los efectos especiales que aportan las Piezas de Equipo están explicados
ACTIVACIÓN detalladamente a continuación.
► Automática en la Fase de Despliegue para todas aquellas
Tropas que dispongan de la Habilidad Especial Zapador. IMPORTANTE
► Durante el Turno Activo, una Tropa con la Habilidad Los distintos Niveles de las Piezas de Equipo con Niveles no son acumulables
Especial Zapador puede recuperar el estado Pozo de Tirador consumiendo entre sí. Por tanto, únicamente se pueden usar los MOD y reglas especiales que
1 Orden Completa y situando el Marcador Pozo de Tirador (FOXHOLE) a su indique el nivel del Equipo que posea la Tropa.
lado.
EFECTOS
► Se considera que una Tropa en estado Pozo de Tirador dispone de las RECUERDA
siguientes propiedades: ◼ Un MOD positivo (+) entre paréntesis junto a una Habilidad Especial, Arma
► Posee un valor de Silueta 3. o Equipo se aplicará únicamente al poseedor de la Habilidad Especial, Arma
► Se halla en contacto en 360˚ con una Cobertura Parcial, por lo que se o Equipo.
beneficia de los MOD correspondientes, desde cualquier dirección o ◼ Un MOD negativo (-) entre paréntesis junto a una Habilidad Especial, Arma
ángulo que se trace la LDT. o Equipo se aplicará únicamente a los Enemigos.
► Dispone de la Habilidades Especiales Mimetismo (-3) y Coraje. ◼ El valor de un Atributo, Ráfaga, Daño, Munición, Número de Usos… entre
► El estado Pozo de Tirador es una posición fija y no permite a la Tropa paréntesis junto a una Habilidad Especial, Arma o Equipo se aplicará y
efectuar ningún tipo de desplazamiento. Por tanto, no podrá Mover, realizar sumará su Efecto únicamente al hacer uso de dicha Habilidad Especial,
Movimiento Cauteloso, Saltar, Trepar... No obstante, puede declarar Esquivar. Arma o Equipo.
Sin embargo, las Tropas en este estado no pueden desplazarse, únicamente ◼ El término “ReRoll” entre paréntesis junto a una Habilidad Especial, Arma o
esquivar el Ataque. Equipo, permitirá repetir un dado de la Tirada únicamente al hacer uso de
CANCELACIÓN dicha Habilidad Especial, Arma o Equipo.
► El estado Pozo de Tirador se cancela automáticamente si la Tropa pasa a
estado Cuerpo a Tierra.
► En Turno Activo, la Tropa puede cancelar este estado al inicio de una IMPORTANTE
Habilidad con la etiqueta Movimiento. Es obligatorio que así lo anuncie a su Los MOD que modifiquen el valor de Ráfaga (R) sólo se aplicarán en Turno
adversario al declarar la Habilidad. De este modo, la Tropa ejecutará dicha Activo. Además, si la Tropa dispone de más de un MOD de este tipo, sólo podrá
Habilidad aplicando sus valores normales de MOV y de S. Del mismo modo, aplicar uno de ellos.
en Turno Activo también puede cancelar este estado al inicio del movimiento
de Esquivar.
► Al cancelar el estado Pozo de Tirador se pierden todas las ventajas que éste ALBEDO
ofrece, se retira el Marcador y la Tropa recupera el valor de Silueta que indica Albedo interfiere con los Visores Multiespectrales, impidiendo que su portador
su Perfil de Tropa. pueda ser objetivo de una Tropa con dicha pieza de Equipo.

RECUERDA ALBEDO
Es obligatorio que el espacio en el cual se pretende situar el Pozo de Tirador EQUIPO AUTOMÁTICO
tenga una anchura igual o superior al de la peana de la Plantilla de Silueta de
este estado. Obligatorio, Retroalimentación.

ACTIVACIÓN
► Esta pieza de Equipo se activa de manera automática en el
momento del despliegue de su portador.

EFECTOS
► Una Tropa con el Equipo Albedo se considera como si se
encontrara en el interior de una Zona de Ruido Blanco,
aplicando sus efectos.
► Sin embargo, el efecto de la Zona de Ruido Blanco no afecta a su portador.
► Esta pieza de Equipo tiene un funcionamiento limitado:
► En el momento del despliegue de la Tropa, se sitúa el Token de Albedo-A
junto a ella para indicar que dispone de dicha pieza de Equipo.
► En la Fase de Estados se retira el Token de Albedo-A y se sustituye por el
Token de Albedo-B.
► Por último, en la siguiente Fase de Estados se retira el Token de Albedo-B y
la Tropa deja de disponer de esta pieza de Equipo para el resto de la partida.

118
HABILIDADES
Y EQUIPO

BAGAJE DESACTIVADOR
Las Tropas equipadas con esta pieza de Equipo surten de provisiones, suministros y Este dispositivo permite desactivar armas y trampas explosivas que el enemigo haya
munición al resto de Tropas desplegadas en el campo de batalla. desplegado en el campo de batalla.

BAGAJE DESACTIVADOR
EQUIPO AUTOMÁTICO HABILIDAD CORTA

Obligatorio, Sin Tirada. Ataque CD

EFECTOS REQUISITOS
► Si una Tropa Aliada en estado Descargado (o que haya consumido parte de ► El poseedor de este Equipo debe disponer de LDT hacia el objetivo.
sus armas o piezas de Equipo Desechables) consume una Orden Completa ► Desactivador sólo puede usarse contra armas o piezas de Equipo enemigas
encontrándose en ZC de una Tropa Aliada con la pieza de equipo Bagaje y en desplegadas en la mesa de juego, no contra Marcadores de Camuflaje.
estado no Nulo, cancelará dicho estado, sin necesidad de efectuar Tirada, y le
permitirá recuperar el uso completo de todas sus armas o piezas de Equipo EFECTOS
Desechables. Este efecto sólo se puede aplicar a una única Tropa aliada por Orden. ► Desactivador permite, superando 1 Tirada Normal de VOL, desactivar a distancia
► Recuperar el uso de todas sus armas o piezas de Equipo Desechables no afecta una pieza de Equipo o un Arma Posicionable (Mina, FastPanda, WildParrot...)
a las armas o piezas de Equipo que ya hubiera posicionado en la mesa de juego. enemiga.
► La Tirada de VOL sólo aplica MODs por Distancia, pero no aquellos derivados de
Habilidades Especiales (Mimetismo, por ejemplo) o Cobertura.
DAZER ► Si se supera la Tirada de VOL la pieza de equipo o el arma enemiga deberá ser
El Dazer es un Equipo Posicionable que genera una Zona de Terreno en su Zona de retirada de la mesa de juego.
Control que dificulta el movimiento de las demás Tropas.
DESACTIVADOR
DAZER Desactivador Propiedades: Arma Técnica, Ataque CD, [***]

EQUIPO AUTOMÁTICO Daño: R: 1


Munición: Atributo T. Salvación:
Desechable (3), Posicionable, Zona de Control.
MODIFICADORES POR DISTANCIA
20cm 40cm 60cm
EFECTOS +6 +3 -6
► Esta pieza de Equipo genera una Zona de Terreno Difícil sin límite de altura en
su Zona de Control.
► Las Tropas que posean la Habilidad Especial Terreno (Total) ignoran los efectos DISPOSITIVOS DE HACKER
del Dazer y se benefician de su MOD al declarar Habilidades con la etiqueta Los Dispositivos de Hacker son las herramientas utilizadas en el combate cuantrónico.
Movimiento. Polivalentes y versátiles, pueden ser útiles como elementos de apoyo o permitir
► Un Dazer que haya sido desplegado en el campo de batalla permanecerá en realizar potentes ciberataques dependiendo del Dispositivo.
juego hasta el final de la partida, o hasta que sea destruido.

DISPOSITIVO DE HACKER
DAZER
EQUIPO
Desechable 3, Posicionable, Zona de
Dazer Propiedades: Equipo de Comunicaciones
Control
DAZER
BLI PB EST S EFECTOS
0 0 1 X ► Permite emplear los Programas de Hacker Carbonita, Control Total, Oblivion
y Spotlight.

119
HABILIDADES
Y EQUIPO

FASTPANDA
DISPOSITIVO DE HACKER PLUS Dispositivo autopropulsado de ampliación del rango de hackeo diseñado para ser
EQUIPO emplazado en el campo de batalla.

Equipo de Comunicaciones
FASTPANDA
EFECTOS EQUIPO AUTOMÁTICO
► Permite emplear los Programas de Hacker Carbonita, Control Total, Oblivion,
Spotlight, Ruido Blanco y Cybermask. Desechable (1), Indiscriminado, Perimetral, Posicionable, Zona de Control.

EFECTOS
DISPOSITIVO DE HACKER ASESINO ► Cuando el Jugador declare la Habilidad común Situar Posicionable, el poseedor
EQUIPO de esta pieza de Equipo sitúa la Miniatura de FastPanda completamente dentro
de su ZC en lugar de en contacto con su Silueta.
Equipo de Comunicaciones ► El FastPanda es una pieza de Equipo que incluye el Equipo Automático Repetidor.
► Un FastPanda que ha sido situado en el campo de batalla permanecerá en juego
EFECTOS hasta el final de la partida, o hasta que sea destruido.
► Permite emplear los Programas de Hacker Trinity y Cybermask.
FASTPANDA
DISPOSITIVO DE HACKER EVO Desechable (1), Indiscriminado,
FastPanda Propiedades: Perimetral, Posicionable, Zona de
EQUIPO Control.
FASTPANDA
Equipo de Comunicaciones
BLI PB EST S
0 0 1 1
EFECTOS
► Permite emplear los Programas de Hacker Disparo Asistido, Reacción Mejorada,
Fairy Dust y Salto Controlado. FIREWALL
Piezas de Equipo que proporcionan una protección adicional frente a Ataques de
Comunicaciones. Consulta su funcionamiento en el Módulo de Combate de Infinity
RECUERDA N4 en la pág. 59.
Tanto los Hackers como los Dispositivo de Hacker se pueden beneficiar de
Upgrades. Consulta todas las reglas sobre Hackeo en la pag. 59. GIZMOKIT
Equipo especial que permite recuperar a otras Miniaturas con el Atributo Estructura
de estado Inconsciente.
ECM
Acrónimo de Contramedidas Electrónicas. Este nombre engloba todos los dispositivos GIZMOKIT
que incorporan las Tropas, vehículos y TAG para evitar y anular los proyectiles guiados HABILIDAD CORTA
enemigos, dificultar los Ataques de Comunicaciones, etc. según el tipo de ECM que
lleven consigo. No Letal

REQUISITOS
ECM ► El objetivo del GizmoKit debe ser una Miniatura aliada.
► El GizmoKit tiene dos modos de uso, cada uno con sus propios Requisitos:
EQUIPO AUTOMÁTICO ► Para emplearlo a distancia, es obligatorio que su usuario disponga de LDT
con su objetivo.
REQUISITOS ► Como Equipo de contacto, es necesario que su usuario se encuentre en
► Para poder usar este Equipo Automático, su poseedor debe ser objetivo del tipo contacto de Silueta con el objetivo.
de Ataque indicado entre paréntesis.
EFECTOS
EFECTOS ► Empleado a distancia, el GizmoKit se considera un Arma CD No Letal. Si su
► ECM impone una serie de MOD negativos al enemigo cuando trata de Atacar portador supera una Tirada de Ataque CD, aplicando los MOD correspondientes
a la Tropa que lo posee. (por Distancia, Cobertura…) su objetivo realizará sólo una Tirada de FIS.
► Tanto el tipo de Ataque que puede interferir como el MOD que impone viene ► El GizmoKit también puede emplearse en contacto de Silueta. Para ello, su
determinado en el Perfil de Unidad de la Tropa. portador debe consumir una Habilidad Corta, sin necesidad de tirada, y su
objetivo realizará sólo una Tirada de FIS.

120
HABILIDADES
Y EQUIPO

► En ambos casos, al superar la Tirada de FIS el objetivo recupera un punto de ► La Miniatura imitada debe ser una Tropa de su propia “facción o Ejército
su Atributo Estructura. Si, por el contrario, no se supera la Tirada de FIS, el Sectorial” y ha de poseer el mismo valor de su Atributo de Silueta que el
objetivo pierde 1 punto de Estructura en vez de recuperarlo, entrando en estado portador de esta pieza de Equipo.
Inconsciente o Muerto si es aplicable. ► No obstante, el jugador empleará el Perfil de Unidad real del portador de
► El objetivo de un GizmoKit no realiza Tirada de Salvación. HoloMáscara, tal y como aparece en su Lista de Ejército.
► Mediante el uso del GizmoKit una Tropa puede recuperar 1 punto de Estructura ► Una Tropa en estado HoloMáscara no podrá replicar aquellas armas o piezas
todas las veces que sea necesario, siempre que supere la Tirada de FIS de Equipo Posicionables que se manifiesten como Marcador o Miniatura
correspondiente. anexa (TinBots, FastPandas, SymbioMates, CrazyKoalas, Minas desplegadas
► En caso de que, debido a una Habilidad Especial o regla, una Tropa reciba más por un Minador...) de las que dispusiera la Miniatura imitada.
de un impacto, o uso, exitoso de GizmoKit en una misma Orden, si supera una ► Para Descubrir a una Tropa en estado HoloMáscara se debe superar una
sola de las Tiradas de FIS correspondientes, la Tropa recupera un punto de Tirada de Descubrir.
EST. En este caso, aunque supere todas las Tiradas de FIS, la Tropa únicamente ► En caso de éxito, se sustituye la Miniatura imitada por la del auténtico
recuperará un punto de su Atributo EST. poseedor de esta pieza de Equipo, encarada hacia el mismo punto donde se
► Si una Tropa incluye GizmoKit en su Perfil de Unidad con un valor determinado encontraba encarada la Miniatura imitada.
de FIS indicado entre paréntesis, dicha Tropa empleará el valor señalado al ► Este Estado no interfiere con las Habilidades Especiales Automáticas ni con el
aplicársele esta pieza de Equipo. Equipo Automático, que continuarán funcionando con normalidad.
CANCELACIÓN
► El estado HoloMáscara se cancela reemplazando la Miniatura falsa por la
GIZMOKIT real, siempre que:
► La Tropa en estado HoloMáscara declare un Ataque, Alertar o cualquier
Gizmokit Propiedades: No-Letal, [***]
Habilidad que requiera realizar una tirada de dados.
Daño: R: 1
► La Tropa en estado HoloMáscara declare una Orden Completa de
Munición: Atributo T. Salvación:
cualquier tipo, excepto Movimiento Cauteloso.
MODIFICADORES POR DISTANCIA ► La Tropa en estado HoloMáscara entre en contacto de Silueta con una
20cm 40cm 60cm Miniatura enemiga.
+3 0 -6
► La Tropa en estado HoloMáscara deba realizar una Tirada de Salvación.
► La Tropa en estado HoloMáscara sea Descubierta.
HOLOMÁSCARA ► La Tropa en estado HoloMáscara perteneciendo a un Fireteam y no siendo
La tecnología básica de la HoloMáscara emite una imagen tridimensional capaz de el Líder de Equipo, declare cualquier Habilidad que no sea de Apoyo o
cubrir por completo a su portador, pudiendo alterar su apariencia externa parcial o Movimiento (excepto Alertar).
totalmente, según se prefiera, para hacer que se asemeje a otra Tropa de su mismo ► La Tropa que posee HoloMáscara sea o se convierta en Impetuosa (por
ejército. poseer la Característica Frenesí, o por alguna circunstancia de juego) o
entre en estado ¡¡¡Retirada!!!
► Siempre que se cancela el estado HoloMáscara debe sustituirse la Miniatura
HOLOMÁSCARA falsa por la real, encarada hacia el mismo punto donde se encontraba
EQUIPO AUTOMÁTICO encarada la Miniatura imitada, al final de la Orden en que se ha producido
dicha cancelación.
Opcional, Retroalimentación. Al sustituir la Miniatura imitada por la real, el jugador deberá proporcionar
a su adversario toda la Información Pública relativa a dicha Tropa, si así éste
EFECTOS se lo requiriera.
► Permite desplegar en estado HoloMáscara al situar la Tropa en la mesa de juego.
► En juego, permite el uso del estado HoloMáscara.
IMPORTANTE
La cancelación del Estado HoloMáscara se aplica a la totalidad de la Orden
ESTADO HOLOMÁSCARA declarada, independientemente que la Habilidad que revele a la Tropa se
realice al final de la Orden.
HOLOMÁSCARA
ACTIVACIÓN
► Automático en el momento del despliegue de su portador.
► Durante el Turno Activo, una Tropa con HoloMáscara puede recuperar el
estado HoloMáscara consumiendo una Orden Completa fuera de la LDT de
Tropas y Marcadores enemigos.
EFECTOS
► En estado HoloMáscara, el jugador no sitúa la Miniatura en la mesa sino
la Miniatura de cualquier otra Tropa (conocida como Miniatura imitada),
declarando que porta las armas y Equipo que prefiera de las opciones
disponibles en el Perfil de Unidad de dicha Miniatura imitada.

121
HABILIDADES
Y EQUIPO

EJEMPLO DE HOLOMÁSCARA E ESTADO HOLOECO


INFORMACIÓN PRIVADA
Un Hafza en estado HoloMáscara imitando a un Lasiq recibe un Ataque HOLOECO
CD enemigo. Aunque sus Habilidades Especiales, además de las armas y ACTIVACIÓN
piezas de Equipo se consideran Información Privada, el Hafza no puede ► Automático en el momento del despliegue de su portador,
aplicar la Habilidad Especial Mimetismo (-3) del Lasiq. Por tanto, en la situando hasta tres Holoecos de manera que cada uno de
parte de Resolución de la Orden, cuando se aplican los MOD, el jugador ellos cumpla con la regla de Coherencia respecto al menos de
deberá informar a su adversario de que no hay dicho MOD. uno de los otros, pero respetando las condiciones generales
del Despliegue.
► Si la Tropa con Holoproyector se encuentra fuera de la LDT de
EJEMPLO DE HOLOMÁSCARA Y FIRETEAM sus adversarios, la activación es automática durante la Fase
Un Fireteam Core de Jenízaros con un Hafza en estado HoloMáscara de Estados, situando hasta dos Marcadores de Holoecos en contacto de Silueta
imitando a un Jenízaro declara una Orden de Mover + Ataque CD. El con ella.
Hafza, que no es Líder de Equipo, mueve y apoya al Líder de Equipo. ► Durante el Turno Activo, una Tropa con Holoproyector puede recuperar el
Como realiza una Habilidad de Apoyo al Líder, el Hafza no se revela y estado Holoeco consumiendo una Orden Completa fuera de la LDT de Tropa y
continúa en estado HoloMáscara. Marcadores enemigos. El jugador situará hasta dos Marcadores de Holoecos en
Pero en la siguiente Orden, el Líder de Equipo del Fireteam Core declara contacto de Silueta con la Tropa con Holoproyector.
Esquivar, con lo que todos los miembros del Fireteam realizan una EFECTOS
Tirada de FIS (Habilidad de Evasión). En este caso, el Hafza se revela ► En estado Holoeco, la Tropa es sustituida por hasta tres Holoecos, siendo uno de
automáticamente. ellos siempre la propia Miniatura y el resto los Marcadores de Holoeco 1 y 2.
► El jugador debe anotar en secreto cuál de los Holoecos representa al portador
real del Holoproyector, mientras que los otros no son más que señuelos
IMPORTANTE holográficos.
La presencia de Tropa en estado HoloMáscara u Holoeco activo se considera ► El portador de Holoproyector y sus señuelos holográficos actúan al unísono,
Información Privada. Esto incluye sus Habilidades Especiales, además de las ejecutando exactamente la misma Orden declarada. Sin embargo, los
armas y piezas de Equipo que dispongan. señuelos holográficos, representados por el Marcador de Holoeco o por la Tropa
según haya decidido el jugador, no pueden interactuar con la escenografía,
considerando cualquier declaración de Activar o Alertar como una Inacción.
HOLOPROYECTOR ► Coherencia. Los Holoecos deberán cumplir la regla de Coherencia respecto al
Dispositivo nanotecnológico emisor de imágenes tridimensionales pseudosólidas, menos de uno de los otros. Por tanto, un Holoeco deberá tener como mínimo a
diseñado para ocultar la identidad de su portador o engañar al adversario respecto a otro Holoeco dentro de su ZC.
la cantidad de enemigos a los que se tiene que enfrentar. ► Durante la Fase de Despliegue, tras situar a los Holoecos en la mesa, el jugador
puede realizar una Comprobación de Coherencia en Fase de Despliegue.
► Tanto en Turno Activo como en Turno Reactivo, al activar una Tropa en estado
HOLOPROYECTOR Holoeco, sea con Orden u ORA, el jugador deberá realizar una Comprobación de
EQUIPO AUTOMÁTICO Coherencia Inicial y Final.
► Los Holoecos cuentan como Tropas reales, para proporcionar ORA, trazar LDT,
Opcional, Retroalimentación. y activar armas o equipo enemigo (como Minas, CrazyKoalas, etc.) . Cada Tropa
Reactiva puede escoger a uno solo de ellos como objetivo de su ORA, aunque no
EFECTOS están obligados a que sea el mismo.
► Permite desplegar en estado Holoeco al situar la Tropa en la mesa de juego. ► Los Holoecos tienen un ángulo de visión de 180º establecido en la mitad frontal
► En juego, permite el uso del estado Holoeco. de su peana.
► Para Descubrir a un Holoeco se debe superar una Tirada de Descubrir, ya sea
sobre la Miniatura o cualquiera de los Marcadores de Holoeco.
► En Turno Activo, y sólo en Turno Activo, una Tropa en estado Holoeco puede
utilizar la Habilidad Especial Ataque Sorpresa.
► Una Tropa en estado Holoeco no podrá replicar aquellas armas o piezas de
Equipo Posicionables que se manifiesten como Marcador o Miniatura anexa
(FastPandas, CrazyKoalas, Minas desplegadas por un Minador...) de las que
dispusiera la Miniatura imitada.
► No obstante, el estado Holoeco sí replica los Token de estado (Cuerpo a Tierra,
Descargado...) o piezas de Equipo (TinBots, SymbioMates …) que dispone el
propio portador de Holoproyector.
► Ante un Holoeco, el enemigo puede retrasar la declaración de su ORA hasta que
éste declare su segunda Habilidad Corta de la Orden.

122
HABILIDADES
Y EQUIPO

Sin embargo, si la Tropa reactiva retrasa su ORA, entonces sólo podrá declararla
si el Holoeco se revela con su segunda Habilidad Corta de la Orden. En caso de IMPORTANTE
que el Holoeco no se revele, la Tropa reactiva pierde su derecho a declarar ORA. La cancelación del Estado Holoeco se aplica a la totalidad de la Orden
► El efecto del estado HoloMáscara es combinable con el estado Holoeco. declarada, independientemente que la Habilidad que revele a la Tropa se
► Esto permite reemplazar la Miniatura por otra del mismo ejército que tenga realice al final de la Orden.
el mismo valor de Silueta, y sustituir también los Marcadores de Holoeco por
Miniaturas, aunque éstas deberán representar al mismo tipo de Tropa que la
Miniatura imitada, y con las mismas opciones de armas y equipo, del mismo EJEMPLO DE DESPLIEGUE DE HOLOECOS
modo que hacen los Holoecos. COMO FIGURAS
► Si el jugador emplea Miniaturas en vez de Marcadores de Holoeco entonces,
la primera vez que active a la Tropa durante el Turno Activo, deberá situar
un Marcador de Holoeco al lado de una de las Miniaturas, aunque no es
obligatorio que se trate del portador real del Holoproyector. De este modo, el
adversario puede saber durante el resto de la partida que se enfrenta a una
Tropa con Holoecos para poder retrasar su ORA.
► Este Estado no interfiere con las Habilidades Especiales Automáticas ni con el
Equipo Automático, que continuarán funcionando con normalidad.
► Una Tropa en estado Holoeco no puede formar parte de un Fireteam. Si un
miembro de un Fireteam activa el estado Holoeco, dejará de formar parte del
Fireteam inmediatamente.
CANCELACIÓN
► El estado Holoeco del verdadero portador de Holoproyector se cancela,
retirando los señuelos holográficos y dejando la verdadera Tropa en su posición
real, siempre que: EJEMPLO DE ESTADO HOLOECO Y
► La Tropa que posee Holoproyector declare un Ataque, Alertar o cualquier MINIATURAS:
Habilidad que requiera realizar una tirada de dados. Un jugador de Haqqislam, que dispone del segundo Turno de Jugador,
► La Tropa que posee Holoproyector declare una Orden Completa de cualquier decide intentar intimidar a su rival desplegando en diferentes azoteas
tipo, excepto Movimiento Cauteloso. a tres Ghulam Francotirador, cuando en realidad únicamente despliega
► La Tropa que posee Holoproyector entre en contacto de Silueta con una a un Hassassin Áyyär y a sus 2 señuelos holográficos en forma de
Miniatura enemiga. Miniaturas de Ghulam Francotirador.
► La Tropa que posee Holoproyector deba realizar una Tirada de Salvación. No es hasta la primera vez que active a la Tropa durante su Turno Activo,
► La Tropa que posee Holoproyector sea Descubierta. cuando el jugador deberá situar un Token de Holoeco al lado de una
► La Tropa que posee Holoproyector sea o se convierta en (por poseer la de las Miniaturas de Ghulam Francotirador para indicar a su rival que
Característica Frenesí, o por alguna circunstancia de juego) o entre en estado dispone de una Tropa con Holoproyector.
¡¡¡Retirada!!!
► La Tropa que posee Holoproyector no cumpla con la regla de Coherencia
respecto a los demás Holoecos.
► Siempre que se cancela el estado Holoeco del verdadero portador de
Holoproyector deben retirarse todos sus señuelos holográficos y si la Tropa
estaba oculta bajo un señuelo holográfico, reemplazarlo por la Miniatura
encarada en su misma dirección, al final de la Orden en que se ha producido
dicha cancelación.
► La excepción a esta regla se produce con la cancelación a causa de un fallo en la
Comprobación de Coherencia Inicial, donde se retiran los señuelos holográficos
y se reemplaza la Miniatura inmediatamente, antes de efectuar ninguna
medición de movimiento, en caso de haber declarado alguno.
► Un señuelo holográfico cancela su estado Holoeco y se retira de la mesa de juego
siempre que:
► Sea Descubierta por el enemigo.
► Entre en contacto de Silueta con una Miniatura.
► Reciba un impacto exitoso que le obligue a realizar una Tirada de
Salvación, en ese caso no realiza la Tirada de Salvación y se retira el señuelo
directamente.
► No cumpla con la regla de Coherencia respecto a los demás Holoecos.
► El verdadero portador de Holoproyector cancele su estado Holoeco por
cualquier motivo de juego.

123
HABILIDADES
Y EQUIPO

MEDIKIT MOTO
Equipo especial que permite recuperar a otras Miniaturas de estado Inconsciente. Transporte ligero unipersonal que se caracteriza por su gran velocidad y
maniobrabilidad. Las Motos no entran en la categoría de Vehículo (VH).

MEDIKIT
HABILIDAD CORTA MOTO
EQUIPO AUTOMÁTICO
No Letal
EFECTOS
REQUISITOS ► Las Tropas equipadas con una Moto poseen dos Perfiles de Unidad distintos.
► El objetivo del MediKit debe ser una Miniatura aliada en estado Inconsciente, ► Cuando una Tropa que posea una Moto declare cualquier Habilidad con la
a menos que una regla especial de escenario diga otra cosa. etiqueta Movimiento y señale que, además, va a Desmontar, entonces se
► El MediKit tiene dos modos de uso, cada uno con sus propios Requisitos: reemplazará la Miniatura montada por un Token de Moto (MOTORCYCLE).
► Para emplearlo a distancia, es obligatorio que su usuario disponga de LDT con La Miniatura del conductor de la Moto se situará en contacto de Silueta con el
su objetivo. Token de Moto, o medirá su movimiento desde el borde de la peana del Token,
► Como Equipo de contacto, es necesario que su usuario se encuentre en contacto según decida el jugador.
de Silueta con el objetivo. ► Un Token de Moto aplica los siguientes Atributos:
PERFIL MOTO
EFECTOS BLI PB EST S
► Empleado a distancia, el MediKit se considera un Arma CD No Letal. Si su portador 0 0 1 4
supera una Tirada de Ataque CD, aplicando los MOD correspondientes (por ► Las Tropas montadas en una Moto no pueden entrar en estado Cuerpo a Tierra.
Distancia, Cobertura…) su objetivo realizará sólo una Tirada de FIS. ► Las Tropas montadas en una Moto no pueden Trepar ni subir por escaleras de
► El MediKit también puede emplearse en contacto de Silueta. Para ello, su mano.
portador debe consumir una Habilidad Corta, sin necesidad de tirada, y su ► Las Tropas montadas en una Moto no pueden Saltar en vertical o diagonal
objetivo realizará sólo una Tirada de FIS. hacia arriba, únicamente pueden realizar saltos horizontales y verticales o
► En ambos casos, al superar la Tirada de FIS el objetivo recupera un punto de diagonales hacia abajo.
su Atributo Heridas, cancelando automáticamente el estado Inconsciente. Si, ► Las Tropas montadas en una Moto no pueden beneficiarse de los MODs de
por el contrario, no se supera la Tirada de FIS, el objetivo pasa directamente a Cobertura Parcial.
estado Muerto y debe ser retirado de la mesa de juego. ► Las Tropas montadas en una Moto no pueden declarar Movimiento Cauteloso.
► El objetivo de un MediKit no realiza Tirada de Salvación.
► Mediante el uso del MediKit una Tropa puede ser recuperada del estado
Inconsciente todas las veces que sea necesario, siempre que supere la Tirada RECUERDA
de FIS correspondiente. Las motos pueden subir por rampas y escaleras siempre y cuando respeten las
► En caso de que, debido a una Habilidad Especial o regla, una Tropa reciba más de Condiciones Generales de Movimiento. Sin Embargo, las Escaleras de Mano no
un impacto, o uso, exitoso de MediKit en una misma Orden, si supera una sola son válidas para Mover una Moto.
de las Tiradas de FIS correspondientes, la Tropa cancela el estado Inconsciente. Del mismo modo, en las Condiciones Generales de Movimiento, se explica
En este caso, aunque supere todas las Tiradas de FIS, la Tropa únicamente cómo una Tropa monta y desmonta de su Moto, Vehículo o TAG.
recuperará un punto de su Atributo Heridas.

MOTO IA
MEDIKIT Una Moto IA es una Moto que, cuando su conductor desmonta y se desconecta de ella,
se convierte en un Remoto Periférico (Sincronizado).
Medikit Propiedades: No-Letal, [***]
Daño: R: 1
Munición: Atributo T. Salvación:
MOTO IA
MODIFICADORES POR DISTANCIA
EQUIPO AUTOMÁTICO
20cm 40cm 60cm 240cm
+3 0 -6
EFECTOS
► Las Tropas equipadas con una Moto IA poseen dos Perfiles de Unidad distintos:
► El Perfil de Unidad Montada se aplica cuando la Miniatura se encuentra
pilotando la Moto IA, y aplicará las reglas de la pieza de Equipo Moto.
► Por su parte, el Perfil de Unidad Desmontada se aplica si la Tropa desmonta
y va a pie, y aplicará las reglas de Periférico (Sincronizado) a la Moto IA.
► Una Tropa con Moto IA puede optar entre desplegar con su Perfil de Unidad
Montado o Desmontado, a elección de su jugador.
► Cualquier estado que en el que se encontrara el conductor con el Perfil de
Unidad Montada se aplicará tanto a su Perfil de Unidad Desmontada como al

124
HABILIDADES
Y EQUIPO

del Remoto Periférico (Sincronizado) (si fuera aplicable). SISTEMA DE ESCAPE


Del mismo modo, al montar en una Moto IA, cualquier estado que en el que se Esta pieza de Equipo se refiere a dispositivos diseñados para salvar la vida de
encontrara el conductor con el Perfil de Unidad Montada se aplicará tanto a su la tripulación de TAG y vehículos haciendo que estos puedan abandonarlos
Perfil de Unidad Desmontada como al del Remoto Periférico (Sincronizado), rápidamente en caso de peligro mortal.
si fueran aplicables.
► Si el Remoto Periférico (Sincronizado) se encuentra en estado Aislado,
Inmovilizado o cualquier estado considerado Nulo, entonces el conductor no SISTEMA DE ESCAPE
podrá Montar. EQUIPO AUTOMÁTICO
► El Perfil de Unidad Montada no puede beneficiarse de los Supportware del
Remoto Periférico (Sincronizado), cancelándose en el momento que se declare No Hackeable, Obligatorio.
Montar y se aplique dicho perfil.
REQUISITOS
► Sin importar si es Turno Activo o Reactivo, el Sistema de Escape se activa
NANOPANTALLA automáticamente al final de la Orden en la que el TAG ha perdido el último
Dispositivo que genera una espesa pantalla de nanobots que proporciona Cobertura de sus puntos de EST.
Parcial móvil a su usuario.
EFECTOS
►  La activación automática de este dispositivo se realiza en dos pasos:
NANOPANTALLA ► Al final de la Orden en la que el TAG ha perdido el último de sus puntos de EST
EQUIPO AUTOMÁTICO se sitúa la Miniatura del Piloto del TAG en contacto de Silueta con el propio TAG.
► A continuación, se retira el TAG de la mesa, sustituyéndolo por una Plantilla
Obligatorio Circular de Humo.
► Si el TAG perdiera algún punto de EST más de los que posee, entonces dicho
EFECTOS punto o puntos se restarán del Perfil del Piloto.
► En términos de juego, la Nanopantalla proporciona Cobertura ► La activación se producirá siempre, aunque el Piloto se encuentre ya en estado
Parcial en 360º a su portador, de este modo el jugador aplica Inconsciente o Muerto, o el TAG se encuentre en estado Inmovilizado (ya sea
los MOD correspondientes por Cobertura Parcial que no se pueden sumar a por Hackeo, Efectos de Municiones u otro motivo).
otros MOD por Cobertura. ► El jugador que ha alineado un TAG con Sistema de Escape dispondrá de la Orden
► Para representar la Nanopantalla, el jugador situará un Token de Nanopantalla que éste proporciona hasta que su Piloto caiga en un estado considerado Nulo
en contacto de Silueta con su poseedor. (Inconsciente, Muerto, Sepsitorizado...).
► Este dispositivo no puede ser empleado contra Ataques CC. ► Si el Piloto es una Tropa susceptible de ser hackeada, o de sufrir el efecto de la
Munición E/M, no se podrá efectuar ningún hackeo sobre ella, ni se le aplicará
el efecto de E/M, mientras su Miniatura no se sitúe en la mesa de juego.
PETACA
Indica si la Tropa posee Back-up: Petaca, un sistema de grabación y salvaguarda de su
memoria y personalidad, más comúnmente conocido como Petaca. RECUERDA
Las Tropas que disponen de Petaca resultan más fáciles de curar. Además, en algunos Siempre se utilizará el valor de BLI o PB del TAG para realizar las Tiradas de
escenarios y campañas tienen funciones específicas según el tipo de Petaca. Salvación hasta que la Miniatura del Piloto se sitúe en la mesa de juego.
La activación del Sistema de Escape no requiere del consumo de Orden alguna,
por lo cual las Miniaturas enemigas no pueden reaccionar ante la expulsión del
PETACA / PETACA 2.0 Piloto.
EQUIPO AUTOMÁTICO La Plantilla Circular de Humo se sitúa siempre, aunque el Piloto pierda todos
los puntos del Atributo de Heridas de su perfil y sea expulsado en estado
EFECTOS Muerto.
► Consumiendo 1 Token de Mando, las Tropas que poseen Petaca permiten repetir
la Tirada de VOL en caso de fallar al tratar de curarlas empleando la Habilidad
Especial Médico, o aquellas otras Habilidades Especiales o Equipo que así lo
especifiquen.

REPETIDOR
Sistema de ampliación del rango de hackeo. Consulta su funcionamiento en el
Módulo de Combate de Infinity N4 en la pág. 60.

REPETIDOR DE POSICIÓN
Dispositivo de ampliación del rango de hackeo diseñado para ser emplazado en el
campo de batalla. Consulta su funcionamiento en el Módulo de Combate de Infinity
N4 en la pág. 60.

125
HABILIDADES
Y EQUIPO

TINBOT EJEMPLOS DE TIPOS DE TINBOT


Los TinBot son piezas de Equipo cuasiautónomas que sus propietarios llevan consigo TinBot: Firewall (-3)
para proporcionarles bonos o ventajas adicionales. Indica que cuando el poseedor del TinBot sea objetivo de un Ataque de
Comunicaciones impondrá el MOD de -3 de Firewall al enemigo.

TINBOT TinBot: Guiado (-6)


EQUIPO AUTOMÁTICO Indica que cuando el poseedor del TinBot sea objetivo de un Ataque CD
Guiado impondrá un MOD de -6 al enemigo.
Despliegue, Equipo de Comunicaciones.
TinBot: Descubrir (+3)
REQUISITOS Indica que cuando el poseedor del TinBot declare la Habilidad Descubrir
► El TinBot proporciona sus MOD o ventajas adicionales siempre que su poseedor aplicará un MOD de +3 a su Tirada de VOL.
se encuentre en un estado que no sea considerado Nulo (Inconsciente, Muerto,
Sepsitorizado...) ni en estado Aislado. VISOR 360º (360º VISOR)
Esta pieza de Equipo amplía el arco de trazado de la LDT de su usuario.
EFECTOS
► El TinBot es una pieza de Equipo, por tanto, aunque esté representado por una
Miniatura o Token no puede ser designado como objetivo de ninguna Habilidad. VISOR 360
► Si el propietario del TinBot pasa a estado Muerto, el TinBot se retirará de la mesa EQUIPO AUTOMÁTICO
de juego al tiempo que se retira dicha Tropa.
► Un TinBot proporciona a su propietario diferentes MOD, Habilidades Especiales Obligatorio
o piezas de Equipo, el jugador aplicará aquella que aparezca especificada a
continuación del TinBot en el perfil de Unidad. EFECTOS
► Si el poseedor de un TinBot forma parte de un Fireteam, por extensión, se ► Este tipo de visor proporciona a su usuario una LDT de 360º, en vez del habitual
beneficiarán del Tinbot todos los miembros del Fireteam. arco de 180º.
► Si entre las Tropas que forman un Fireteam poseen más de un Tinbot que
proporciona las mismas ventajas, sólo se podrá hacer uso de uno de ellos por
cada Orden u ORA declaradas. En el caso de que proporcionen diferentes MOD
ante la misma ventaja, sólo se puede utilizar el más ventajoso para el Fireteam.

126
HABILIDADES
Y EQUIPO

VISOR BIOMÉTRICO VISOR MULTIESPECTRAL NIVEL 2


Esta pieza de Equipo ha sido desarrollada para paliar los efectos de las diferentes EQUIPO AUTOMÁTICO
tecnologías de suplantación de identidad.
Obligatorio

VISOR BIOMÉTRICO EFECTOS


EQUIPO AUTOMÁTICO ► Convierte en 0 cualquier MOD impuesto por Mimetismo.
► Además, permite trazar LDT a través de Zonas de Visibilidad sin aplicar MOD
Obligatorio que imponen esas Zonas a cualquier Habilidad que requiera de LDT.
► Las Tropas equipadas con esta pieza de Equipo no realizan Tiradas Enfrentadas
EFECTOS contra armas con la Munición Humo.
► Ignora el MOD de -6 a VOL impuesto por el estado Suplantación-1.
► El poseedor de Visor Biométrico ignora los MOD que imponen Ataque Sorpresa si
dispone de LDT con la Tropa Suplantada o en estado Holoeco . Además, también VISOR MULTIESPECTRAL NIVEL 3
ignora dichos MOD si es un Ataque CC, aunque el atacante no se encuentre en LDT. EQUIPO AUTOMÁTICO

Obligatorio
VISOR MULTIESPECTRAL
(MULTISPECTRAL VISOR) EFECTOS
Esta pieza de Equipo ha sido desarrollada para paliar los efectos de las diferentes ► Convierte en 0 cualquier MOD impuesto por Mimetismo.
tecnologías militares de ocultación y camuflaje. ► Además, permite trazar LDT a través de Zonas de Visibilidad sin aplicar MOD
que imponen esas Zonas a cualquier Habilidad que requiera de LDT.
► Las Tropas equipadas con esta pieza de Equipo no realizan Tiradas Enfrentadas
VISOR MULTIESPECTRAL NIVEL 1 contra armas con la Munición Humo.
EQUIPO AUTOMÁTICO ► Al declarar Descubrir, la Tropa que posee esta pieza de Equipo supera de manera
automática, y sin necesidad de realizar tirada, todas las Tiradas de VOL necesarias
Obligatorio contra enemigos que dispongan de la Habilidad Especial Camuflaje.
► El poseedor de Visor Multiespectral N3 ignora los MOD que imponen Ataque
EFECTOS Sorpresa si dispone de LDT con la Tropa Camuflada. Además, también ignora
► Este Visor reduce de -3 a 0 el MOD de Mimetismo (-3) y de Zonas de Baja Visibilidad. dichos MOD si es un Ataque CC, aunque el atacante no se encuentre en LDT.
► Reduce de -6 a -3 el MOD de Mimetismo (-6) y de Zonas de Mala Visibilidad.
► Además, permite trazar LDT a través de Zonas de Visibilidad Nula aplicando un
MOD de -6 a cualquier Habilidad que requiera de LDT. VISOR X
► Las Tropas equipadas con esta pieza de Equipo no realizan Tiradas Enfrentadas Esta pieza de Equipo ha sido desarrollada para incrementar la precisión de su usuario.
contra armas con la Munición Humo.
VISOR X
EQUIPO AUTOMÁTICO

Obligatorio.

EFECTOS
► Esta pieza de Equipo modifica el valor de los MODs de Distancia, convirtiendo
el -3 en 0 y el -6 en -3, de cualquier Arma CD, Habilidad Especial o Equipo que
disponga su usuario.
► El Visor X también se aplica a cualquier Habilidad con rangos de Distancia
que declare su usuario, como, por ejemplo: Descubrir o Fuego de Supresión.

127
MANDO

128
MANDO

MANDO EN INFINITY (MÓDULO DE MANDO)


ESTE MÓDULO COMPILA AQUELLAS REGLAS QUE, SIN SER TOTALMENTE NECESARIAS PARA PODER JUGAR A INFINITY N4, COMPLEMENTAN EL JUEGO, DOTÁNDOLO DE
UN COMPONENTE MÁS ESTRATÉGICO, FUTURISTA Y SIMULATIVO.
LA MECÁNICA DE JUEGO DE ESTAS REGLAS AVANZADAS SE BASA EN EL MOTOR DE JUEGO DE INFINITY N4, POR LO QUE SU NIVEL DE DIFICULTAD NO ES SUPERIOR AL
DEL REGLAMENTO BÁSICO. SIN EMBARGO, SE PRESENTAN EN UN MÓDULO APARTE PARA ESTABLECER UNA SECUENCIA DE ACCESO AL JUEGO, DE MANERA QUE EL
JUGADOR PUEDA IR CONOCIENDO INFINITY N4 DE UNA MANERA GRADUAL Y MÁS SENCILLA. NO OBSTANTE, UNA VEZ EL JUGADOR HAYA PROBADO ESTAS TÁCTICAS
EN LA MESA DE JUEGO DESCUBRIRÁ LO FUNDAMENTALES QUE RESULTAN PARA PODER DISFRUTAR PLENAMENTE DE UNA BUENA PARTIDA DE INFINITY N4.

TOKENS DE MANDO TOKENS DE MANDO: USO TÁCTICO


Los Tokens de Mando representan los recursos de Mando y El jugador puede emplear Uso Táctico de los Tokens de Mando durante su Turno
Control de los que dispone el jugador para su ejército. Activo, representando la aplicación táctica de recursos de inteligencia por parte
El jugador dispone de un total de 4 Tokens de Mando por partida. de Control de Misión. Consumir un Token de Mando permite una de las siguientes
Los Tokens de Mando tienen 3 modos de uso distintos: opciones:
◼ Uso Estratégico. ◼ Declarar una Orden Coordinada, consumiendo, además, 1 Orden Regular de
◼ Uso Ejecutivo. la Reserva de Órdenes del Grupo de Combate al que pertenecen las Tropas
◼ Uso Táctico. participantes.
◼ Hacer que una Tropa Aliada falle o supere automáticamente una Tirada de
TOKENS DE MANDO: USO Agallas, según se quiera, independientemente del resultado que se haya
ESTRATÉGICO obtenido en la Tirada, o de las Habilidades Especiales que dicha Tropa pueda
El Uso Estratégico de los Tokens de Mando tiene un carácter especial y único, tener.
representando las acciones defensivas de Inteligencia desplegadas por el Control de ◼ Convertir la Orden Irregular que proporcione una Tropa Irregular en una Orden
Misión. Regular, cambiando la Orden correspondiente, pero sólo durante ese Turno de
Jugador.
El jugador que dispone del primer Turno de Jugador puede aplicar el Uso Estratégico, ◼ Evitar que una Tropa se vea afectada por la situación de ¡¡¡Retirada!!! Esta Tropa
consumiendo 1 único Token de Mando, durante su Despliegue, para: ignorará los efectos de ¡¡¡Retirada!!! hasta el final de la partida.
◼ Repetir una Tirada de VOL fallida realizada por una Tropa con la Habilidad
◼ Reservar una Tropa extra para desplegar después de su adversario. Especial Médico cuyo objetivo sea una Tropa que posea Petaca. Esta repetición
El jugador que dispone del segundo Turno de Jugador puede aplicar el Uso de la tirada no genera una nueva ORA.
Estratégico de los Tokens de Mando, durante la Fase Táctica del primer Turno de su ◼ Repetir una Tirada de VOL fallida realizada por una Tropa con la Habilidad
adversario, para realizar una sola de estas opciones: Especial Ingeniero cuyo objetivo sea una Tropa que posea la Habilidad
◼ Anular 2 Órdenes Regulares de la Reserva de Órdenes de su adversario Especial Presencia Remota. Esta repetición de la tirada no genera una nueva
durante ese Turno. El jugador determinará a cuál o cuáles Grupos de Combate ORA.
pertenecen dichas Órdenes. Esta opción sólo se puede realizar en la Fase Táctica El jugador puede consumir en su Turno Activo tantos Tokens de Mando como
del adversario, después del Recuento de Órdenes. disponga. De igual modo, puede repetirse el tipo de uso de los Tokens de Mando
◼ Impedir que su adversario pueda emplear más de 1 Token de Mando durante tantas veces como la disponibilidad de éstos lo permita.
ese Turno.
◼ Permitir a una Tropa de su Lista de Ejército activar el estado de Fuego de IMPORTANTE
Supresión (junto con sus Periféricos si se trata de un Controlador), cumpliendo No se permite el uso de los Tokens de Mando durante el Turno Reactivo.
los Requisitos de dicho estado.
EJEMPLO DE USO DE TOKENS DE MANDO:
TOKENS DE MANDO: USO EJECUTIVO REPETIR TIRADA
El Uso Ejecutivo de los Tokens de Mando se emplea durante el paso Uso Ejecutivo Durante su Turno Activo, un Trauma Doc trata de emplear su Habilidad
de Tokens de Mando de la Fase Táctica del jugador, representando las acciones Especial Médico para curar a un Fusilero, que se encuentra en estado
ejecutivas por parte de Control de Misión. Consumir un Token de Mando permite una Inconsciente. Consume una Habilidad Corta de la Orden, pero falla la
de las siguientes opciones: Tirada de VOL. No obstante, su jugador decide emplear un Token de
◼ Cambiar de Grupo de Combate a una Tropa Aliada, pero respetando el límite de Mando para repetir la Tirada de VOL. Sin consumir ni declarar una nueva
10 integrantes. Orden, el Trauma Doc vuelve a realizar una Tirada de VOL. Pero la suerte
◼ Cancelar el estado Poseído de una Tropa Aliada. no le acompaña y falla de nuevo. Aún así, su jugador decide consumir un
El jugador puede consumir en su Fase Táctica tantos Tokens de Mando como nuevo Token de Mando, dándole una nueva oportunidad al Trauma Doc
disponga. De igual modo, puede repetirse el tipo de uso de los Tokens de Mando para repetir la Tirada de VOL y tratar de curar al Fusilero. Sin embargo,
tantas veces como la disponibilidad de éstos lo permita. será la última, porque al jugador no le quedan más Token de Mando que
pueda gastar.

129
MANDO

ORDEN COORDINADA COORDINANDO HABILIDADES


En una Orden Coordinada, todos los participantes deben declarar las mismas
Habilidades de la Orden. Si se declara una Orden Coordinada de Ataque CD, cada
Una Orden Coordinada es una maniobra o acción de combate organizada, que participante podrá emplear un arma distinta, aplicando sus distintas características.
ejecutan varias Tropas al unísono, tratando de minimizar la capacidad de reacción Por tanto, una Tropa podrá usar su Fusil Combi, otra lanzar una Granada, otra
hostil del enemigo, haciendo valer su ventaja numérica al actuar simultáneamente emplear Pulso Flash y otra emplear un Arma de Plantilla Directa, como un Chain
contra un mismo objetivo. Rifle por ejemplo, al declarar sus respectivos Ataques CD.
Sin embargo, si se declara una Orden Coordinada de Ataque CD, uno de los
participantes no podría declarar, por ejemplo, Ataque Especulativo, o Ataque
ORDEN COORDINADA Intuitivo, porque son Habilidades distintas

Ataque/ Movimiento. ORDEN COORDINADA: ESQUIVAR Y


RESET
REQUISITOS Aquellas Tropas que, siendo objetivo de una Orden Coordinada, declaren Esquivar
o Reset como ORA, enfrentarán su tirada contra todas las Tropas que han declarado
► Orden Coordinada requiere el consumo de 1 Token de Mando y de 1 Orden Regular Orden Coordinada, según proceda.
del Grupo de Combate al que pertenecen las Tropas participantes.
► Hasta un máximo de 4 Tropas pueden declarar conjuntamente Orden Coordinada. ORDEN COORDINADA Y ESTADOS
► El jugador debe designar a una de las Tropas como Punta de Lanza, señalándolo Si se declara una Orden Coordinada para activar un Estado de juego, cada
con un Token de Punta de Lanza (SPEARHEAD). participante deberá activar el mismo tipo de Estado. Por ejemplo, en caso de una
► Todas las Tropas participantes deben declarar y ejecutar exactamente las mismas O. Coordinada de activar Camuflado, todos los participantes activarán el estado
Habilidades de la Orden, siguiendo la misma secuencia. Camuflado y ningún otro Estado de juego.
► En caso de que se declare una Orden que requiera la designación de un objetivo
(sea una Tropa, un Marcador o un Objetivo de misión), las Tropas participantes ORDEN COORDINADA Y PROGRAMAS
en la Orden Coordinada sólo podrán designar un único objetivo, que debe ser el DE HACKER
mismo para todas ellas. Si se declara una Orden Coordinada de uso de Programas de Hacker se aplican
► Sólo pueden declarar Orden Coordinada Tropas que posean el mismo tipo las restricciones habituales: cada participante deberá usar el mismo Programa y
de Instrucción (Regular/Irregular) y que pertenezcan al mismo Grupo de Combate. designar el mismo objetivo, en caso de precisar uno.
► La Orden Coordinada sólo se puede declarar durante la Fase de Órdenes del Turno
Activo.
ORDEN COORDINADA: ÉXITO +
EFECTOS FRACASO
► En una Orden Coordinada la Tropa designada como Punta de Lanza dispondrá de la En una Orden Coordinada en la que se declara el uso de Habilidades o Equipo con un
mitad del valor de Ráfaga (R) de su arma, pieza de Equipo o Habilidad, incluyendo objetivo común como Médico, MediKit, Ingeniero... si supera una sola de las Tiradas,
cualquier Bono aplicable, y redondeado hacia arriba. la Habilidad habrá tenido éxito.
► Las demás Tropas que participan en la Orden Coordinada dispondrán de R1,
independientemente de las características de su arma pieza de Equipo o Habilidad. ORDEN COORDINADA: PROPIEDAD SIN
► Cada Tropa reactiva deberá escoger a uno sólo de los participantes de la Orden OBJETIVO O POSICIONABLE
Coordinada como objetivo, sin embargo, no están obligadas a que sea el mismo Las armas o piezas de Equipo con la Propiedad Sin Objetivo o Posicionable no
para todas. requieren designar un mismo punto sobre la mesa para llevar acabo la Habilidad.
► Si alguna de las Tropas participantes en la Orden Coordinada no cumpliera con los
Requisitos de una de las Habilidades declaradas, entonces ejecutará una Inacción
en su lugar, mientras los demás realizan la Orden Coordinada de manera normal. EJEMPLO DE ORDEN COORDINADA: MOVER
► Al declarar un Ataque CC, sólo la Tropa designada como Punta de Lanza realizará + ATAQUE CD
dicho Ataque CC, aplicando un MOD de +1 a su R por cada Tropa aliada que se Durante su Turno Activo, un jugador panoceánico decide coordinar un
encuentre en contacto de Silueta con el objetivo. grupo de 3 Fusileros y 1 Tropa Orco para realizar un ataque contra un
► Al concluir la Orden Coordinada debe retirarse el Token de Punta de Lanza Raicho, un TAG Morat del Ejército Combinado. El jugador panoceánico
(SPEARHEAD) de la mesa de juego. consume un Token de Mando y una Orden Regular, designa a la Tropa
Orco como Punta de Lanza de la Orden Coordinada, situando un Token
de Punta de Lanza a su lado, y declara la primera Habilidad Corta de su
RECUERDA Orden Coordinada: Mover.
Los Periféricos y sus Controladores no pueden formar parte de Órdenes
Coordinadas.

130
MANDO

El TAG Morat sólo puede declarar ORA contra una de las cuatro Tropas EJEMPLO DE ORDEN COORDINADA:
panoceánicas que avanzan hacia él, por lo que opta por reaccionar ACTIVACIÓN FALLIDA
declarando Ataque CD contra la Tropa Orco designada como Punta Para ver qué ocurre cuando una Tropa que se coordina no puede ejecutar
de Lanza, ya que contando con un Atributo de CD más elevado una de las Habilidades de la Orden volvamos al ejemplo anterior en el
y su R, aunque reducida a la mitad, superior a la de los Fusileros que un jugador panoceánico coordina un grupo de 3 Fusileros y 1 Tropa
coordinados, es quien más posibilidades tiene de causarle daño. Orco para realizar un ataque contra un Raicho.
Tras designar a la Tropa Orco como Punta de Lanza y declarar la primera
El jugador panoceánico declara la segunda Habilidad Corta de su Orden Habilidad Corta de la Orden, Movimiento, el jugador realiza la medición
Coordinada: Ataque CD contra el TAG Morat. del movimiento de sus cuatro Tropas. Al declarar el Raicho su ORA se
comprueba que no hay LDT entre él y uno de los Fusileros. Como la
Se produce entonces una Tirada Enfrentada de CD entre la Tropa Orco, intención del jugador panoceánico era declarar un Ataque CD contra el
con la Ráfaga de su Fusil MULTI reducida a 2, y el Raicho. Mientras que los Raicho en su segunda Habilidad Corta de la Orden, al no disponer de LDT,
3 Fusileros podrán realizar 1 Tirada Normal de CD cada uno, ya que sólo el Fusilero no podrá realizar dicha segunda Habilidad Corta de la Orden.
disponen de R1. Por tanto, ese Fusilero no realiza el Ataque CD que realizan los demás
miembros de la Orden Coordinada, ejecutando en su lugar una Inacción.
EJEMPLO DE ORDEN COORDINADA: MOVER
+ ATAQUE CC EJEMPLO DE ORDEN COORDINADA:
Durante su Turno Activo, un jugador del Ejército Combinado decide COORDINANDO CON TROPAS EN ESTADO
coordinar un grupo de 4 Morats de la Infantería de Vanguardia para MARCADOR
atacar en CC a un Jotum. Consume un Token de Mando y una Orden Supongamos ahora que durante su Turno Activo, el jugador panoceánico
Regular, designa a uno de los Morats como Punta de Lanza, situando un decide coordinar dos Marcadores de Camuflado y 1 Tropa Orco para
Token de Punta de Lanza a su lado y declara la primera Habilidad Corta realizar un ataque contra el Raicho. El jugador panoceánico consume
de su Orden Coordinada: Mover. un Token de Mando y una Orden Regular, designa a la Tropa Orco como
Punta de Lanza de la Orden Coordinada, y declara la primera Habilidad
El Jotum sólo puede declarar ORA contra uno de los Morats que avanzan Corta de su Orden Coordinada: Mover.
hacia él, por lo que opta por reaccionar declarando Ataque CD contra el
Morat designado como Punta de Lanza. El TAG Morat sólo puede declarar ORA contra una de las tres Tropas
panoceánicas que avanzan hacia él, así que designa a uno de los
El jugador del Ejército Combinado declara la segunda Habilidad Corta de Marcadores de Camuflado. Al ser una Tropa en estado Camuflado, el
su Orden Coordinada: Ataque CC contra el TAG panoceánico. Raicho tiene derecho a retrasar su ORA, por lo que esperará a que el
jugador panoceánico haya declarado la segunda Habilidad Corta de la
Se produce entonces una Tirada Enfrentada de CC del Morat contra Orden para declarar su ORA.
el CD del Jotum. El Morat dispone del MOD de +1 a R que le proporciona
cada uno de sus compañeros trabados en CC. En este caso, como son 3, el Si el jugador panoceánico declara una segunda Habilidad Corta que
Morat dispone de R4 (1+3). revela a sus Marcadores de Camuflado (Ataque CD, por ejemplo),
entonces el Raicho podrá declarar ORA contra el Marcador designado.

Si el jugador panoceánico declara una segunda Habilidad Corta que no


revela a sus Marcadores de Camuflado , entonces el Raicho perderá su
derecho a declarar ORA.

131
TERRENOS
Y ESTRUCTURAS

132
TERRENOS
Y ESTRUCTURAS

TERRENOS Y ESTRUCTURAS DE
ESCENOGRAFÍA
ESTE CAPÍTULO HACE REFERENCIA A REGLAS ADICIONALES QUE PUEDEN EMPLEAR LOS JUGADORES PARA HACER SUS PARTIDAS MÁS REALISTAS Y COMPLETAS,
INCREMENTANDO Y MEJORANDO ASÍ LA EXPERIENCIA DE JUEGO DE INFINITY N4. ESTAS REGLAS SON DE USO OPCIONAL Y DE MUTUO ACUERDO ENTRE LOS
JUGADORES.

TERRENOS ESPECIALES CARACTERÍSTICAS DE LOS


Los Terrenos Especiales son zonas delimitadas en el campo de batalla con condiciones
de juego especiales, que el jugador puede emplazar a su gusto, señalándolas de
TERRENOS
diferentes maneras en la mesa o construyendo la escenografía pertinente. Los Terrenos que se pueden emplear para ampliar la experiencia de juego se
Las reglas de Terreno Especial sirven para diversificar de manera sencilla las caracterizan por estar definidos por una combinación de características, lo que
posibilidades de juego de una mesa, creando situaciones de juego nuevas y distintas. permite tener múltiples opciones para el juego.

TERRENO ESPECIAL TIPO DE TERRENO


REQUISITOS Esta característica sirve para determinar el tipo de entorno medioambiental al
► Los Terrenos Especiales se preparan antes de comenzar a jugar, mientras se que se corresponde dicha zona de terreno.
está montando la mesa de juego. Es importante determinar el Tipo de Terreno antes de comenzar a jugar para que
► El Terreno Especial debe ser un área con unos límites bien definidos y los jugadores sepan si podrán aplicar la Habilidad Especial de Terreno (Ver pág
reconocibles a simple vista, ya sea representándolo mediante una plantilla o 115).
mediante elementos de escenografía. A priori, los Tipos de Terreno disponibles en Infinity son los siguientes:
► En términos de juego, se considerará que las zonas de Terreno Especial ► Terreno Acuático:
poseen una altura infinita, a menos que las condiciones del escenario u otra Terreno en el que el agua es el medio predominante. Escenarios sumergidos,
regla especial indiquen otra cosa. mares, lagos, ríos, pantanos, manglares (junglas cubiertas de agua), etc.
► Es importante que haya acuerdo entre los jugadores acerca de las diferentes ► Terreno Desértico:
características de los Terrenos Especiales. Aquel en el que dominan el calor y las arenas. Zonas de juego con Terreno
► Cuando el jugador, al preparar la mesa de juego, determine una zona de Desértico podrían ser: desiertos de dunas, pedregales, sabanas desoladas,
Terreno Especial deberá asignar las diversas características que lo definen: etc.
Terreno Difícil, Saturación, Condiciones de Visibilidad y Tipo de Terreno. ► Terreno de Montaña:
► Un Terreno Especial debe poseer siempre la característica Tipo de Terreno Engloba zonas que se encuentran a gran altura sobre el nivel del mar, con
además de, como mínimo, una de las características restantes. formaciones rocosas y poca vegetación, y los territorios propios de las
ÁREA DE EFECTO DE TERRENO ESPECIAL regiones árticas y subárticas. Terreno de Montaña son la alta, media y baja
► En Infinity N4, el Área de Efecto de una zona de Terreno Especial determina montaña, desfiladeros, fiordos, zonas de peñascos, planicies de árticas de
la zona donde actúan y se aplican los efectos especiales de dicha zona. hielo y nieve, tundra, etc.
Cualquier Tropa cuya Silueta se encuentre en contacto con una Zona de ► Terreno Selvático:
Terreno Especial, o situada total o parcialmente bajo ésta, se verá afectada Aquel caracterizado por poseer espesuras muy frondosas. Selvas, junglas,
por los efectos de dicha zona. bosques espesos, arboledas, etc.
► Terreno 0-G:
Es aquel en el que la fuerza de la gravedad es muy débil o inexistente,
exigiendo una capacidad de orientación y movimiento diferente. El Terreno
0-G incluye las zonas con atmósfera y presión y también el vacío exterior.
Escenarios posibles de 0-G serían, por ejemplo: zonas de carga de grandes
naves nodrizas, los anillos exteriores de las bases espaciales u orbitales de
tamaño reducido, el exterior del casco de las naves, abordajes espaciales, los
pasillos de astronaves o bases con la gravedad artificial desconectada, etc.

133
TERRENOS
Y ESTRUCTURAS

TERRENO DIFÍCIL CONDICIONES DE VISIBILIDAD


Algunas zonas del campo de batalla pueden presentar ciertas ventajas o Algunas zonas de terreno como las espesuras, las áreas muy rocosas y las
dificultades al Movimiento de las Tropas a través de ellas. tormentas de arena o nieve presentan numerosos obstáculos tanto a la visión
REQUISITOS como al disparo. Para reflejarlo se aplican unas condiciones especiales de juego.
► La Tropa debe encontrarse con su Silueta en contacto con un área definida Estas Zonas se dividen en cuatro categorías:
como Terreno Difícil al declarar alguna de las siguientes Habilidades de ► Zona de Baja Visibilidad
Movimiento: Mover, Movimiento Cauteloso, Saltar, Trepar o la Habilidad ► Zona de Mala Visibilidad
Especial Berserk. ► Zona de Visibilidad Nula
► También se aplicará si la Silueta de la Tropa entra en contacto con un área ► Zona de Ruido Blanco
definida como Terreno. EFECTOS
EFECTOS ► Cualquier Habilidad, Habilidad Especial o Equipo que requiera LDT, excepto
► El contacto de la Silueta de una Tropa con un área de Terreno Difícil Esquivar, que se declare desde, hacia o a través una Zona de Visibilidad
detiene de manera inmediata cualquier Movimiento que haya declarado aplicará un MOD a su Atributo en caso de que precise efectuar una Tirada.
previamente, deteniéndola en ese punto. ► El MOD por Zona de Visibilidad es acumulativo con otros MOD dados por
► Si la Tropa quisiera moverse a través de dicho Terreno Difícil, entonces deberá Habilidades Especiales, Equipo, Cobertura Parcial, Distancia... pero no con
declarar una nueva Orden y aplicar un MOD de -2.5 cm a ambos valores de su otros MOD de Zona de Visibilidad.
Atributo de MOV. ► Zona de Baja Visibilidad:
► Zona de Baja Visibilidad aplicará un MOD de -3.
► Zona de Mala Visibilidad:
SATURACIÓN ► Zona de Baja Visibilidad aplicará un MOD de -6.
Esta característica determina la cantidad de elementos físicos sólidos que ► Zona de Visibilidad Nula (Excepciones):
contiene esa zona de terreno, y que afectan a la cantidad de disparos efectivos ► No se puede trazar LDT a través de una Zona de Visibilidad Nula.
que podrá realizar una Tropa que abra fuego a través de esta área. ► En el interior de una Zona de Visibilidad Nula sólo se podrán ejecutar
EFECTOS Habilidades que no requieran de LDT para su realización, y aquellas que
► Cualquier Ataque CD declarado desde, hacia o a través de una Zona de precisen el contacto peana con peana.
Saturación aplica un MOD de -1 a la Ráfaga (R) del arma empleada. ► Cualquier Tropa que sea objetivo de un Ataque CD cuya LDT cruce una
► Este MOD se aplica después de dividir la Ráfaga entre dos o más objetivos, Zona de Visibilidad Nula, o que haya sido declarado desde o hacia el
aplicándose al valor de Ráfaga que se ha asignado a cada objetivo. interior de una Zona de Visibilidad Nula, obtiene automáticamente
► El MOD de Zona de Saturación no puede reducir el valor de Ráfaga derecho de réplica hacia su agresor, siempre y cuando esta Tropa se
asignado a cada objetivo por debajo de 1. encuentre encarada hacia su agresor.
► Los MOD de varias Zonas de Saturación no son acumulables entre sí. ► Sin embargo, en tal situación, las Habilidades que puede declarar en ORA,
Por ejemplo, en caso de que la LDT de un Ataque CD cruce dos Zonas de o como segunda Habilidad Corta de la Orden si se encuentra en Turno
Saturación se aplicará únicamente un MOD de -1 a R. Activo, son declarar un Ataque CD con un MOD de -6, Esquivar o cualquier
Habilidad que no requiera de LDT.
► Zona de Ruido Blanco:
► La Zona de Ruido Blanco funciona como una Zona de Visibilidad Nula sólo
para Tropas equipadas con Visor Multiespectral, de cualquier Nivel, o
para aquellas con una pieza de Equipo que así lo indique.

IMPORTANTE
Los MOD de Zona de Visibilidad no son acumulables entre sí. En caso de que
a una tirada le afecten dos Zonas de Visibilidad, sean iguales o distintas, se
aplicará únicamente siempre el mayor de ellos.

Por ejemplo, si coinciden una Zona de Baja Visibilidad (MOD de -3) y una
Zona de Mala Visibilidad (MOD de -6) sólo se aplicará el MOD -6 de Zona de
Mala Visibilidad. En caso de que fueran dos Zonas de Mala Visibilidad las que
coincidieran, sólo se aplicaría un único MOD de -6.

134
TERRENOS
Y ESTRUCTURAS

ZONAS DE VISIBILIDAD Y ATAQUE ESTRUCTURAS DE


ESPECULATIVO ESCENOGRAFÍA
Los Ataques Especulativos no requieren de LDT, por tanto, no aplican los MOD de
Zona de Visibilidad, sólo el MOD de -6 propio de Ataque Especulativo. TAMAÑO DE ACCESO (TAC)
En Infinity N4, la escenografía que se usa para cubrir la mesa y simular los entornos
CONDICIONES DE VISIBILIDAD Y SALTO de juego y de misiones suele estar compuesta por edificios con diferentes tipos de
DE COMBATE accesos, tales como puertas, ventanas, etc.
No se permite efectuar un Salto de Combate en el interior o en contacto con una Zona En este apartado se indican los distintos tipos de Accesos en función de sus
con Condiciones de Visibilidad Baja, Mala o Nula. dimensiones, señalando cuáles Tropas pueden atravesarlos y cuáles no.
◼ Acceso Estrecho (Narrow Gate): Aquél que sólo permite el acceso a las Tropas
con Atributo Silueta 2 o inferior. Se señala con un Token de Acceso Estrecho
EJEMPLOS ORIENTATIVOS DE TERRENOS ESPECIALES
(NARROW GATE).
TIPO DE TERRENO CONDICIONES ◼ Acceso Amplio (Wide Gate). Aquél que permite el acceso de cualquier tipo de
EJEMPLO SATURACIÓN
TERRENO DIFÍCIL DE VISIBILIDAD
Tropa sin importar su Atributo de Silueta. Se señala con un Token de Acceso
PLAYA Acuático Si -- No Amplio (WIDE GATE).
MAR ABIERTO Acuático Si -- No El Tamaño de Acceso de los Elementos de Escenografía debe ser decidido y
Zona de consensuado entre los Jugadores antes de comenzar la partida.
PANTANO Acuático Si --
Saturación

PEDREGAL Desértico Opcional --


Zona de RECUERDA
Saturación Tropas en estado Cuerpo a Tierra, con Silueta X, deben aplicar el valor
DESIERTO DE del Atributo Silueta de su Perfil de Unidad para considerar restricciones
DUNAS
Desértico Si -- No
BAJA
de acceso.
MONTAÑA O Montaña -- -- No
COLINAS

IMPORTANTE
PLANICIES
ÁRTICAS
Montaña Opcional -- No
MEDIA El tamaño del Acceso prevalece siempre sobre las Condiciones Generales de
MONTAÑA
Montaña Si Baja Visibilidad No
Movimiento y los Requisitos de las Habilidades con la etiqueta Movimiento. Si
Zona de
ALTA MONTAÑA Montaña Si Baja Visibilidad la Tropa no posee el Atributo de Silueta requerido por el Acceso, entonces no
Saturación
podrá cruzarlo.
Zona de
BOSQUE Selvático Opcional Baja Visibilidad En Infinity N4 las puertas y accesos siempre se consideran abiertos y no
Saturación
Zona de bloquean Línea de Tiro, a menos que una regla especial o condición de
JUNGLA Selvático Si Baja Visibilidad
Saturación escenario señale lo contrario.
Zona de
SELVA DENSA Selvático Si Mala Visibilidad
Saturación
Zona de
SELVA VIRGEN Selvático Si Visibilidad Nula
Saturación
0-G 0-G Si -- No
Incrementa
Acuático/
un nivel la
Desértico
TORMENTA -- dificultad de las --
Montaña/
Condiciones de
Selvático
Visibilidad
SALA DE Zona de
Opcional 0-G Con 0-G Si Baja Visibilidad
MÁQUINAS Saturación
SALA
Zona de
DE Opcional 0-G Con 0-G Si Ruido Blanco
GENERADORES
Saturación
SALA DE Baja Visibilidad
NÚCLEO Opcional 0-G Con 0-G Si --
ENERGÉTICO + Ruido Blanco

135
TRIUNFO
Y DERROTA

136
TRIUNFO
Y DERROTA

TRIUNFO Y DERROTA, CONDICIONES DE


VICTORIA EN INFINITY N4
UNA VEZ LA PARTIDA HA CONCLUIDO ES EL MOMENTO DE DETERMINAR QUIÉN HA SIDO EL GANADOR DEL COMBATE. AQUEL JUGADOR QUE CUMPLA TODAS LAS
CONDICIONES DE VICTORIA QUE LA PARTIDA REQUIERE SERÁ CONSIDERADO EL GANADOR DE LA PARTIDA. SIN EMBARGO, LAS CONDICIONES DE VICTORIA O DERROTA
DEPENDEN DEL TIPO DE PARTIDA QUE SE HAYA JUGADO.

PARTIDA ESTÁNDAR ESTADO DE ¡¡¡RETIRADA!!!


En una Partida Estándar, los adversarios se enfrentan con el único propósito de
eliminar a las fuerzas del contrario. No hay ningún objetivo determinado más allá de ¡¡¡RETIRADA!!!
destruir al enemigo sufriendo la menor cantidad posible de bajas. ACTIVACIÓN
Una Partida Estándar consta de 3 Rondas de Juego, al finalizar la tercera Ronda de ► Si al inicio de su Turno de Jugador, la suma de los Puntos de Victoria es igual o
Juego los jugadores compararán sus Puntos de Victoria. Recuerda que en Infinity N4 inferior al 25% del total de la Lista de Ejército, entonces el ejército del jugador se
los Puntos de Victoria es la suma del Coste en puntos de aquellas Tropas de la Lista de declara en estado de ¡¡¡Retirada!!!
Ejército que se encuentran en estado no-Nulo. EFECTOS
El jugador con más Puntos de Victoria ganará la partida. ► Un ejército que ha sido declarado en ¡¡¡Retirada!!! se considera
En caso de que ambos jugadores terminen la partida con los mismos Puntos de automáticamente en estado de Pérdida de Teniente.
Victoria, la contienda se da por concluida con un empate, ¡ninguno de los dos Ejércitos ► Mientras el ejército se encuentre en ¡¡¡Retirada!!! su jugador no puede volver a
ha logrado imponerse! nombrar un nuevo Teniente. Si se cancela la ¡¡¡Retirada!!! y el jugador dispone de
Si un jugador empieza su Turno de Jugador en ¡¡¡Retirada!!! la partida acabará al final Teniente, entonces la situación de Pérdida de Teniente también se cancela.
de ese mismo Turno de Jugador. ► Al declarar una situación de ¡¡¡Retirada!!! al inicio de su Turno Activo, el jugador
situará un Marcador de ¡¡¡Retirada!!! (RETREAT!) al lado de cada una de sus
¡¡¡RETIRADA!!! Tropas supervivientes.
► Aquellas Tropas que posean un Token de Estado de ¡¡¡Retirada!!! (RETREAT!)
¡¡¡Retirada!!! permite a los jugadores de Infinity continuar jugando aunque les sólo podrán ejecutar Habilidades Cortas de Movimiento, Esquivar, Movimiento
queden muy pocas Tropas supervivientes, sin dejar de luchar hasta el final y tratar de Cauteloso y Reset (o aquella Habilidad Especial que así lo especifique).
ganar o de dar la vuelta a la partida en el último momento. ► En situación de ¡¡¡Retirada!!! no se aplica la Fase Impetuosa del Turno de Jugador.
Por tanto, ninguna Tropa Impetuosa, o con Frenesí podrá activarse durante la
En términos de juego, al inicio de su Turno Activo, durante la Fase Táctica, el Fase Impetuosa.
jugador deberá contar sus Puntos de Victoria. En este recuento deberán tenerse ► Las Tropas en estado Marcador o que hacen uso de HoloMáscara u
en cuenta también como supervivientes todas aquellas Tropas que aún no hayan Holoproyector cancelan dicho estado al entrar en estado de ¡¡¡Retirada!!!
sido desplegadas en la mesa (Despliegue Aerotransportado, Despliegue Oculto...). ► Este estado no interfiere con el resto de las Habilidades Especiales Automáticas
Si la suma de los Puntos de Victoria es igual o inferior al 25% del total de la Lista de ni con el Equipo Automático, que continuarán funcionando con normalidad.
Ejército, entonces el ejército del jugador se declara en estado de ¡¡¡Retirada!!! ► Aquellas Tropas que posean la Habilidad Especial Coraje, Tropa Religiosa,
Veterano, y cualquier otra Habilidad Especial que indique que no se ve afectada
TABLA DE ¡¡¡RETIRADA!!! por ¡¡¡Retirada!!! ignorarán los efectos del estado ¡¡¡Retirada!!! hasta el final de
PUNTOS DE VICTORIA (25%
la partida.
TOTAL PUNTOS DE EJÉRCITO
DE LA LISTA DE EJÉRCITO) ► En situación de ¡¡¡Retirada!!! todas aquellas Tropas que logren salir de la mesa
de juego por el lado más ancho de su Zona de Despliegue, se considerarán
400 Igual o inferior a 100 Puntos
como supervivientes de la batalla, pudiendo ser contabilizadas como Puntos de
Victoria por su jugador.
300 Igual o inferior a 75 Puntos
► Cuando el jugador en situación de ¡¡¡Retirada!!! ha perdido o evacuado fuera de
la mesa a toda su Lista de Ejército, entonces concluye la batalla, excepto en el
250 Igual o inferior a 63 Puntos
caso de que se esté jugando un escenario cuyas condiciones de Fin de Partida
especifiquen unas circunstancias de conclusión de juego distintas.
200 Igual o inferior a 50 Puntos
CANCELACIÓN
► El estado de ¡¡¡Retirada!!! de una Tropa también puede ser cancelado
150 Igual o inferior a 38 Puntos
consumiendo 1 Token de Mando. Esta Tropa ignorará los efectos de ¡¡¡Retirada!!!
hasta el final de la partida.
► Si al inicio de uno de sus Turnos de Jugador, al recontar sus Tropas, la suma
del Coste de todas las Tropas supervivientes es superior al 25% del total de la
Lista de Ejército, entonces se cancela el estado de ¡¡¡Retirada!!! para el ejército,
retirándose los Marcadores de ¡¡¡Retirada!!!

137
MESA DE JUEGO

MISIÓN O ESCENARIO PARTIDA LIBRE


Infinity N4 es un juego cuya flexibilidad táctica y su variedad de perfiles de unidad En este reglamento se establece una serie de tipos de partidas con unas características
permite jugar partidas que van más allá de la simple destrucción de las fuerzas del predefinidas como tamaño de mesa, número de puntos, cantidad de Rondas de
adversario. Juego, número máximo de Tropas, etc. que se consideran las más adecuadas para
Para dotar de más versatilidad al juego, o para recrear operaciones especiales propias disfrutar al máximo de este juego. Sin embargo, la flexibilidad Infinity N4 permite
del ámbito militar o del mundo del espionaje de alto nivel, se pueden plantear que sus jugadores puedan organizar partidas modificando estos parámetros sin que
partidas con una serie de objetivos determinados a cumplir, o unas condiciones la esencia del juego se vea alterada.
específicas de juego. Cada escenario o misión determina una serie de objetivos Cuando los jugadores acuerdan de antemano unas características distintas de las
a cumplir por los jugadores. Cada objetivo de una misión otorga unos Puntos establecidas en los Tipos de Partida descritos al inicio del reglamento se considera
Objetivo que la propia misión concede por su consecución. Cuando en una partida se que están jugando una Partida Libre.
determinan objetivos a cumplir que no se limitan a destruir al enemigo, entonces se Un ejemplo de Partida Libre sería una partida con las dimensiones de mesa y de
considerará que dicha partida es una Misión o Escenario. Zona de Despliegue de una Partida Intermedia, pero a 250 puntos en vez de 200, sin
Además, la cantidad de Puntos de Victoria será siempre el valor de desempate en un limitación de número de Tropas y con una duración de cuatro Rondas de Juego, y no
escenario en el que ambos jugadores hayan obtenido el mismo número de Puntos de las habituales tres Rondas de la Partidas Estándar.
Objetivo. Las Partidas Libres son un buen recurso para jugadores que ya tienen cierta
experiencia para probar diferentes combinaciones de juego y seguir explorando las
posibilidades del sistema de juego de Infinity N4.
Jugar Escenarios
En este libro básico se incluyen algunos escenarios para que puedas
probar esta emocionante modalidad de juego. Pero no olvides que tienes
más a tu disposición en la sección de Descargas de la web oficial de
Infinity. www.Infinitytheuniverse.com

PREPARACIÓN DE LA MESA DE JUEGO


Los consejos proporcionados en esta sección tienen un valor informativo. Aunque recomendable, no es obligatorio seguir esta guía para preparar la mesa de juego.

INFINITY N4 ES UN JUEGO DOTADO DE UN GRAN REALISMO Y FLEXIBILIDAD QUE REFLEJA FIELMENTE LAS TÁCTICAS Y MANIOBRAS DEL COMBATE MODERNO. AL
IGUAL QUE EN UN COMBATE REAL, EN INFINITY EL TERRENO, EL ENTORNO DE COMBATE, POSEE UNA RELEVANCIA ESPECIAL, DETERMINANDO TANTO LA ESTRATEGIA
COMO LAS OPCIONES TÁCTICAS DE LOS JUGADORES.

Dada la relevancia de este paso, es recomendable que En Infinity N4 se recomienda ajustar el tamaño de la mesa en función de los Puntos
ambos jugadores participen en el proceso de preparación de las Fuerzas que acuerden los jugadores para la partida. Se aconseja:
de la mesa de juego, alternándose para situar los ◼ Para Partidas a 150 Puntos una mesa de juego de 60 cm x 80 cm.
Elementos de Escenografía, o simplemente desplegándolos ◼ Para Partidas a 200 Puntos una mesa de juego de 80 cm x 120 cm.
de mutuo acuerdo. ◼ Para Partidas a 250 Puntos una mesa de juego de 80 cm x 120 cm.
Consejo de Sibylla ◼ Para Partidas a 300 Puntos una mesa de juego de 120 cm x 120 cm.
◼ Para Partidas a 400 Puntos una mesa de juego de 120 cm x 120 cm.

ESCENOGRAFÍA Y Según el tamaño de la mesa los jugadores necesitarán más cantidad de Elementos de

COBERTURA Escenografía para cubrir adecuadamente la mesa de juego.


Los Battle Pack son cajas de iniciación para dos jugadores que contienen todo lo
Las piezas de escenografía sean tanto Elementos como Edificios de Escenografía, necesario para jugar las partidas iniciales en mesas de juego de 60 cm x 80 cm.
configuran el entorno de juego por el que se moverán las Tropas durante la partida.
La función principal de la escenografía en la mesa de juego es la de proporcionar DISPOSICIÓN DE LA
Cobertura que permita a las Tropas moverse y maniobrar sin caer inmediatamente bajo
el fuego enemigo. ¡Aprovechar esa cobertura para rodear y flanquear al enemigo es
ESCENOGRAFÍA
vital para asegurarse la victoria! Una mesa de juego equilibrada no se fundamenta únicamente en la cantidad de
La disposición de la escenografía debe obligar a las Tropas a maniobrar por la mesa escenografía empleada, sino también en su disposición.
de juego para tratar de obtener una ventaja táctica sobre el enemigo. Al desplegar la Al desplegar la escenografía en la mesa de juego se recomienda que las piezas
escenografía es recomendable que los jugadores hallen un punto de equilibrio situando grandes y medianas de escenografía se sitúen manteniendo una separación entre
una cantidad de Cobertura suficiente como para permitir la maniobrabilidad de las ellas inferior a 25 cm, tratando de alzar una barrera discontinua en la mitad de la
Tropas, pero que no anule la utilidad de las armas de larga distancia. mesa mediante tres grandes bloques de escenografía. De ese modo se alternan zonas
seguras con Líneas de Tiro aptas para francotiradores.

138
MESA DE JUEGO

FACILIDAD DE ACCESO
Las piezas pequeñas de escenografía se deben colocar de manera que proporcionen Las piezas grandes de escenografía suelen representar edificios o construcciones,
Cobertura en aquellas zonas que hayan quedado más despejadas de escenografía. con sus correspondientes azoteas y zonas elevadas. Si estas azoteas no disponen
Con las piezas pequeñas de escenografía es recomendable crear zonas de paso de ningún modo de acceso (mediante escaleras o ascensores, por ejemplo), será
entre las piezas grandes de escenografía, proporcionando Cobertura que facilite la difícil que, durante la partida, las Tropas puedan subir o bajar de ellas, limitando las
maniobrabilidad de las Tropas sobre la mesa. opciones tácticas de ambos jugadores.
Por lo tanto, se recomienda que la mayoría de las piezas grandes escenografía
faciliten el acceso a su zona superior desde el suelo.
Resulta muy útil que las piezas grandes de escenografía También se recomienda evitar disponer la escenografía en la mesa de juego de
dispongan de parapetos, ventanas, soportales, y otros manera que se creen demasiados cuellos de botella o callejones sin salida. Cuantas
elementos que permitan a las Tropas cubrirse al más opciones ofrezca la mesa a la hora de avanzar hacia el enemigo, más interesante
avanzar a través de ellos. será decidir cuál de ellas se quiere usar.
Consejo de Sibylla
ZONAS DE DESPLIEGUE
SIMÉTRICAS Y ASIMÉTRICAS
IMPORTANTE Zonas de Despliegue simétricas son aquellas que disponen de la misma cantidad de
Al situar la escenografía en la mesa de juego es importante asegurarse de que piezas de escenografía del mismo tamaño, situadas de manera similar. Por su parte,
las Tropas de ambos jugadores puedan desplegar sin quedar completamente Zonas de Despliegue asimétricas son aquellas que no disponen de la misma cantidad
expuestas a las Líneas de Tiro del adversario ya desde el comienzo de la de piezas de escenografía, o éstas no son de tamaños equivalentes, produciendo un
partida. desequilibrio y una evidente ventaja de una sobre la otra.

Es recomendable desplegar la escenografía de manera que una de las Zonas de


Despliegue proporcione más Cobertura y/o disponga de piezas de escenografía de
mayor altura, otorgándole una ventaja táctica al jugador que escoja desplegar en
ese lado.

139
ESCENARIOS

140
ESCENARIOS

ESCENARIOS
LA FLEXIBILIDAD TÁCTICA DE LA MECÁNICA DE JUEGO DE INFINITY N4 PERMITE QUE EL OBJETIVO DE SUS PARTIDAS PUEDA SER MUCHO MÁS QUE
SIMPLEMENTE LIMITARSE A EXTERMINAR AL ENEMIGO.
EL PROPÓSITO DE UN ESCENARIO ES CUMPLIR UNA MISIÓN, ALCANZANDO LOS OBJETIVOS DESIGNADOS A TAL EFECTO Y OBTENIENDO PUNTOS DE OBJETIVO
POR ELLO.
AL JUGAR UN ESCENARIO, AQUEL JUGADOR QUE HAYA OBTENIDO EL MAYOR NÚMERO DE PUNTOS DE OBJETIVO SERÁ CONSIDERADO EL GANADOR.
SI OCURRIERA QUE SE PRODUCE UN EMPATE EN EL NÚMERO DE PUNTOS DE OBJETIVO OBTENIDOS, ENTONCES AMBOS JUGADORES DEBERÁN COMPARAR
SUS PUNTOS DE VICTORIA. EL JUGADOR CON EL MAYOR VALOR DE PUNTOS DE VICTORIA GANARÁ EL DESEMPATE.
EN ESTA SECCIÓN SE INCLUYE UN PEQUEÑO SET DE MISIONES QUE SIRVEN DE INTRODUCCIÓN A ESTE NUEVO NIVEL DE JUEGO.
TENDRÁS MÁS MATERIAL DISPONIBLE DE MANERA GRATUITA EN LA SECCIÓN DE DESCARGAS DE LA PÁGINA WEB OFICIAL DE INFINITY:
WWW.INFINITYTHEUNIVERSE.COM.

ANIQUILACIÓN
OBJETIVOS DE LA MISIÓN
PARTIDA A 150 PTOS. PARTIDA A 200 PTOS. PARTIDA A 250 PTOS. PARTIDA A 300 PTOS. PARTIDA A 400 PTOS. PUNTOS DE OBJETIVO

Eliminar entre 40 y 75 Eliminar entre 50 y 100 Eliminar entre 65 y 125 Eliminar entre 75 y 150 Eliminar entre 100 y 200
Puntos de Ejército del Puntos de Ejército del Puntos de Ejército del Puntos de Ejército del Puntos de Ejército del 1 Punto de Objetivo.
enemigo. enemigo. enemigo. enemigo. enemigo.

Eliminar entre 76 y 125 Eliminar entre 101 y 150 Eliminar entre 126 y 200 Eliminar entre 151 y 250 Eliminar entre 201 y 300
Puntos de Ejército del Puntos de Ejército del Puntos de Ejército del Puntos de Ejército del Puntos de Ejército del 3 Puntos de Objetivo.
enemigo. enemigo. enemigo. enemigo. enemigo.

Eliminar más de 125 Eliminar más de 150 Eliminar más de 200 Eliminar más de 250 Eliminar más de 300
Puntos de Ejército del Puntos de Ejército del Puntos de Ejército del Puntos de Ejército del Puntos de Ejército del 4 Puntos de Objetivo.
enemigo. enemigo. enemigo. enemigo. enemigo.

Si han sobrevivido entre Si han sobrevivido Si han sobrevivido Si han sobrevivido entre
Si han sobrevivido entre
50 y 100 Puntos de entre 65 y 125 Puntos de entre 75 y 150 Puntos de 100 y 200 Puntos de 1 Punto de Objetivo.
40 y 75 Puntos de Victoria.
Victoria. Victoria. Victoria. Victoria.

Si han sobrevivido Si han sobrevivido entre Si han sobrevivido entre Si han sobrevivido entre Si han sobrevivido entre
entre 76 y 125 Puntos de 101 y 150 Puntos de 126 y 200 Puntos de 151 y 250 Puntos de 201 y 300 Puntos de 3 Puntos de Objetivo.
Victoria. Victoria. Victoria. Victoria. Victoria.

Si han sobrevivido más de Si han sobrevivido más de Si han sobrevivido más de Si han sobrevivido más de Si han sobrevivido más de
4 Puntos de Objetivo.
125 Puntos de Victoria. 150 Puntos de Victoria. 200 Puntos de Victoria. 250 Puntos de Victoria. 300 Puntos de Victoria.

Eliminar al Teniente enemigo 2 Puntos de Objetivo.

141
ESCENARIOS

FUERZAS Y DESPLIEGUE REGLAS ESPECIALES DEL


BANDO A y BANDO B: Ambos jugadores desplegarán en los lados opuestos de la
mesa de juego, en un área de tamaño variable según los puntos de las Fuerzas.
ESCENARIO
ELIMINACIÓN
Una Tropa se considera Eliminada por el adversario cuando pasa a estado Muerto, o se
BANDO PUNTOS CAP TAMAÑO MESA ZONA DESPLIEGUE encuentra en estado Nulo al final de la misión.
Al final de la partida, todas aquellas Tropas que no hayan sido desplegadas en la mesa
AyB 150 3 60 cm x 80 cm 20 cm x 60 cm de juego, sea como Miniatura o Marcador, se considerarán Eliminadas por el enemigo.

AyB 200 4 80 cm x 120 cm 30 cm x 80 cm FIN DE MISIÓN


La misión tiene un tiempo limitado de duración, terminando automáticamente al final
AyB 250 5 80 cm x 120 cm 30 cm x 80 cm de la tercera Ronda de Juego.
Si un jugador comienza su Turno con todas las Tropas de su Lista de Ejército en un estado
considerado Nulo, entonces la misión concluirá al final de dicho Turno de Jugador.
AyB 300 6 120 cm x 120 cm 30 cm x 120 cm

AyB 400 8 120 cm x 120 cm 30 cm x 120 cm

142
ESCENARIOS

ESCENARIO A 400 Ó 300 PUNTOS ESCENARIO A 150 PUNTOS

120 80
cm cm

30 20
cm cm

120cm 60cm

ESCENARIO A 250 Ó 200 PUNTOS

120
cm

30
cm

80cm

143
ESCENARIOS

DOMINACIÓN CONSOLAS
Hay un total de 4 Consolas, situadas en el centro de cada Cuadrante, ver mapa según
tamaño de mesa. Cada Consola deberá representarse con un Token de Consola A
OBJETIVOS DE LA MISIÓN (CONSOLE A) o con un Elemento de Escenografía de diámetro similar (como las
◼ Dominar la misma cantidad de Cuadrantes que el adversario al final de cada Human Consoles de Micro Art Studio, las Tech Consoles de Warsenal o las Comlink
Ronda de Juego (1 Punto de Objetivo, sólo si el jugador Domina al menos 1 Consoles de Customeeple).
Cuadrante).
◼ Dominar más Cuadrantes que el adversario al final de cada Ronda de Juego (2 HACKEAR CONSOLAS
Puntos de Objetivo). HABILIDAD CORTA
◼ Tener una Consola Hackeada al final de la partida (1 Punto de Objetivo por
Consola Hackeada). Ataque

FUERZAS Y DESPLIEGUE REQUISITOS


BANDO A y BANDO B: Ambos jugadores desplegarán en los lados opuestos de la ► Solo Tropas Especialistas pueden declarar esta Habilidad.
mesa de juego, en un área de tamaño variable según los puntos de las Fuerzas. ► La Tropa Especialista debe estar en contacto de Silueta con una Consola.

TAMAÑO ZONA PV
EFECTOS
BANDO PUNTOS CAP ► La Consola se considera Hackeada si la Tropa Especialista supera una Tirada
MESA DESPLIEGUE MÍNIMOS
Normal de VOL.
60 cm x 80
AyB 150 3 20 cm x 60 cm 38 ► En caso de fallar la tirada, ésta se puede repetir las veces que sea necesario,
cm
con el correspondiente consumo de 1 Habilidad Corta de la Orden por intento.
80 cm x 120 ► Un jugador puede Hackear una Consola que haya sido Hackeada previamente
AyB 200 4 30 cm x 80 cm 50
cm por otro jugador. En tal caso, la Consola sólo se considera Hackeada por el
80 cm x 120 último jugador.
AyB 250 5 30 cm x 80 cm 63
cm ► Los Hackers aplican un MOD positivo para Hackear una Consola, debiendo
120 cm x 120 superar una Tirada Normal de VOL+3.
AyB 300 6 30 cm x 120 cm 75
cm
120 cm x 120
AyB 400 8
cm
30 cm x 120 cm 100 TROPAS ESPECIALISTAS
En este escenario, sólo Hackers, Ingenieros, Médicos, Observadores de Artillería,
Operativos Especialistas, Sanitarios y Tropas con Cadena de Mando se consideran
REGLAS ESPECIALES DEL Tropas Especialistas.

ESCENARIO Los Médicos e Ingenieros no pueden cumplir las funciones de Tropa Especialista a
través de Periféricos.
DOMINAR CUADRANTES
Al final de cada Ronda de Juego se dividirá la mesa de juego en cuatro zonas tal como FIN DE MISIÓN
se muestra en el mapa, comprobando el número de Cuadrantes que Domina cada La misión tiene un tiempo limitado de duración, terminando automáticamente al
jugador, otorgándosele los Puntos de Objetivo correspondientes. final de la tercera Ronda de Juego.
Un Cuadrante se considera Dominado por un jugador si éste dispone de más Si durante la Fase Táctica de su Turno, un Jugador comprueba que las Tropas en estado
Puntos de Victoria que el enemigo dentro de él. Sólo se contabilizarán Tropas, ya no Nulo de su Lista de Ejército no suman el mínimo de Puntos de Victoria indicado en
sea en forma de Miniatura o de Marcador. No se contabilizarán las Tropas que se la Tabla de Fuerzas y Despliegue, entonces la misión concluirá al final de dicho Turno
encuentren en estado Nulo. Tampoco se tendrán en cuenta los Tokens y Marcadores de Jugador.
que representen armas o piezas de Equipo (como Minas) ni aquellos que no
representen una Tropa.
Para considerar que una Tropa se encuentra dentro de un Cuadrante, es obligatorio
que más de la mitad de la peana se halle en el interior de dicho Cuadrante.
Shasvastii. Las Tropas con la Habilidad Especial Shasvastii situadas en el interior de
un Cuadrante siempre contabilizarán sus puntos mientras se encuentren en estado
Normal o Embrión Shasvastii.

144
ESCENARIOS

ESCENARIO A 400 Ó 300 PUNTOS ESCENARIO A 150 PUNTOS

15 10
cm
120 cm 80
cm cm

30 20
cm cm

30cm 60cm
15cm 30cm
CONSOLA CONSOLA

ESCENARIO A 250 Ó 200 PUNTOS

15 120
cm cm

30
cm

20cm 40cm

CONSOLA

145
ESCENARIOS

SUMINISTROS RECOGER CAJA DE SUMINISTROS


HABILIDAD CORTA

OBJETIVOS DE LA MISIÓN Ataque


◼ Controlar una Caja de Suministros al acabar la partida (2 Puntos de Objetivo por
cada Caja Controlada). REQUISITOS
◼ Controlar más Cajas de Suministros que el enemigo al acabar la partida (2 La Tropa Especialista debe encontrarse en alguna de las situaciones siguientes:
Puntos de Objetivo). ► En contacto con un Token de SUPPLY BOX solitario.
◼ Controlar todas las Cajas de Suministros al acabar la partida (2 Puntos de ► En contacto de Silueta con una Tropa en estado Nulo que disponga de un Token
Objetivo adicionales). de SUPPLY BOX.
► En contacto con una Miniatura aliada en estado Normal que posea un Token
de SUPPLY BOX.
FUERZAS Y DESPLIEGUE
BANDO A y BANDO B: Ambos jugadores desplegarán en los lados opuestos de la EFECTOS
mesa de juego, en un área de tamaño variable según los puntos de las Fuerzas. ► Consumiendo una Habilidad Corta, y sin necesidad de Tirada, cualquier Tropa
Especialista puede recoger una Caja de Suministros en cualquiera de las
situaciones que cumplan con los Requisitos mencionados.
TAMAÑO ZONA PV
BANDO PUNTOS CAP ► Las Tropas Especialistas deberán cumplir las Reglas Comunes de Cajas de
MESA DESPLIEGUE MÍNIMOS
Suministros.
60 cm x 80
AyB 150 3 20 cm x 60 cm 38
cm

AyB 200 4
80 cm x 120
30 cm x 80 cm 50 REGLAS COMUNES DE CAJAS DE
cm SUMINISTROS
80 cm x 120 ◼ Una Tropa Especialista no puede llevar más de una Caja de Suministros.
AyB 250 5 30 cm x 80 cm 63
cm ◼ Sólo Miniaturas y no Marcadores pueden cargar Cajas de Suministros.
120 cm x 120 ◼ El Token que representa a la Caja de Suministros debe dejarse en la mesa
AyB 300 6 30 cm x 120 cm 75 si la Miniatura que lo lleva pasa a estado Nulo.
cm
120 cm x 120
AyB 400 8 30 cm x 120 cm 100
cm

No está permitido desplegar en contacto de Silueta con las Cajas de Suministros. CONTROLAR LAS CAJAS DE
SUMINISTROS
REGLAS ESPECIALES DEL Una Caja de Suministros se considera Controlada por un jugador cuando al final de la

ESCENARIO partida éste dispone de una Miniatura, pero no un Marcador, cargando con ella. Dicha
Miniatura no podrá encontrarse en contacto de Silueta con ninguna Tropa enemiga.
CAJAS DE SUMINISTROS Las Miniaturas en estado Nulo no se tendrán en cuenta.
Hay un total de tres Cajas de Suministros. Se situará una de ellas en el centro de la
mesa y las otras dos en la línea central de la mesa, a 20 cm del borde. TROPAS ESPECIALISTAS
Las Cajas de Suministros se representan mediante un Token de Caja de Suministros En este escenario, sólo Hackers, Ingenieros, Médicos, Observadores de Artillería,
(SUPPLY BOX), o un Elemento de Escenografía relacionado (como los Tech Crates o Operativos Especialistas, Sanitarios y Tropas con Cadena de Mando se consideran
Supply Box de Micro Art Studio, los Gang Tie Containers de Bandua Wargames, las Tropas Especialistas.
Supply Boxes de Warsenal o los Cargo Crates de Customeeple). Los Médicos e Ingenieros no pueden cumplir las funciones de Tropa Especialista a
través de Periféricos.

FIN DE MISIÓN
La misión tiene un tiempo limitado de duración, terminando automáticamente al
final de la tercera Ronda de Juego.
Si durante la Fase Táctica de su Turno, un Jugador comprueba que las Tropas en estado
no Nulo de su Lista de Ejército no suman el mínimo de Puntos de Victoria indicado en
la Tabla de Fuerzas y Despliegue, entonces la misión concluirá al final de dicho Turno
de Jugador.

146
ESCENARIOS

ESCENARIO A 400 Ó 300 PUNTOS ESCENARIO A 150 PUNTOS

120 80
cm cm

20
cm
30
cm

20cm 60cm 20cm 30cm

CAJA DE SUMINISTROS CAJA DE SUMINISTROS

ESCENARIO A 250 Ó 200 PUNTOS

120
cm

30
cm

20cm 40cm
CAJA DE SUMINISTROS

147
ESCENARIOS

TIROTEO ENLACE TÁCTICO REFORZADO


En esta misión, la identidad del Teniente siempre se considera Información Pública.
El jugador debe indicar qué Miniatura o Marcador es el Teniente.
OBJETIVOS DE LA MISIÓN Si durante la Fase Táctica del Turno Activo, el jugador comprueba que carece de
◼ Disponer de más Tropas Especialistas supervivientes que el adversario al final Teniente, ya sea porque éste no ha sido desplegado o porque su Teniente se encuentra
de la partida (2 Puntos de Objetivo). en un estado considerado Nulo (Inconsciente, Muerto…), entonces deberá nombrar
◼ Eliminar más Tropas Especialistas que el adversario (1 Punto de Objetivo). un nuevo Teniente sin coste de Orden. La identidad de este nuevo Teniente también
◼ Eliminar más Tenientes que el adversario (3 Puntos de Objetivo). se considera Información Pública.
◼ Eliminar más Puntos de Ejército que el adversario (4 Puntos de Objetivo). Es obligatorio que el nuevo Teniente sea una Miniatura o Marcador desplegado en la
mesa de juego.
FUERZAS Y DESPLIEGUE
BANDO A y BANDO B: Ambos jugadores desplegarán en los lados opuestos de la
mesa de juego, en un área de tamaño variable según los puntos de las Fuerzas. ZONA DESIGNADA DE ATERRIZAJE
Toda la mesa de juego se considera Zona Designada de Aterrizaje. Cualquier Tropa
TAMAÑO ZONA con la Habilidad Especial Salto de Combate obtiene un MOD de +3 a su Tirada de FIS
BANDO PUNTOS CAP
MESA DESPLIEGUE para su despliegue. Cualquier otro MOD a esta Tirada derivado de cualquier otra regla
se aplicará de la forma habitual.
AyB 150 3 60 cm x 80 cm 20 cm x 60 cm Además, las Tropas con cualquier Habilidad Especial que posea la Etiqueta
Despliegue Aerotransportado (DA) ignoran la prohibición de despliegue en el interior
AyB 200 4 80 cm x 120 cm 30 cm x 80 cm de la Zona de Despliegue enemiga.

AyB 250 5 80 cm x 120 cm 30 cm x 80 cm TROPAS ESPECIALISTAS


En este escenario, sólo Hackers, Ingenieros, Médicos, Observadores de Artillería,
Operativos Especialistas, Sanitarios y Tropas con Cadena de Mando se consideran
AyB 300 6 120 cm x 120 cm 30 cm x 120 cm
Tropas Especialistas.
Los Médicos e Ingenieros no pueden cumplir las funciones de Tropa Especialista a
AyB 400 8 120 cm x 120 cm 30 cm x 120 cm través de Periféricos.

FIN DE MISIÓN
REGLAS ESPECIALES DEL La misión tiene un tiempo limitado de duración, terminando automáticamente al

ESCENARIO
final de la tercera Ronda de Juego.
Si un jugador comienza su Turno con todas las Tropas de su Lista de Ejército en un
estado considerado Nulo, entonces la misión concluirá al final de dicho Turno de
ELIMINACIÓN Jugador.
Una Tropa se considera Eliminada por el adversario cuando pasa a estado Muerto, o se
encuentra en estado Nulo al finalizar la misión.
Al final de la partida, todas aquellas Tropas que no hayan sido desplegadas en la
mesa de juego, sea como Miniatura o Marcador, se considerarán Eliminadas por el
enemigo.

148
ESCENARIOS

ESCENARIO A 400 Ó 300 PUNTOS ESCENARIO A 150 PUNTOS

120
cm
80
cm

30
cm
20
cm

120cm
60cm

ESCENARIO A 250 Ó 200 PUNTOS

120
cm

30
cm

80cm

149
GLOSARIO

150
GLOSARIO

GLOSARIO
EL REGLAMENTO CONTIENE UNA SERIE DE TÉRMINOS QUE SEÑALAN O DEFINEN CONCEPTOS QUE SON IMPORTANTES PARA COMPRENDER LA MECÁNICA DEL JUEGO
O EL FUNCIONAMIENTO DE DETERMINADAS REGLAS, HABILIDADES, ARMAS O PIEZAS DE EQUIPO.
EN ESTE APARTADO SE RECOPILAN DICHOS TÉRMINOS PARA SU USO COMO REFERENCIA RÁPIDA. NO OBSTANTE, ES RECOMENDABLE QUE LOS JUGADORES
INCORPOREN ESTOS CONCEPTOS POCO A POCO SEGÚN VAYAN SURGIENDO DURANTE LAS PARTIDAS INICIALES.

RECUERDA ALINEAMIENTO
En la página web de Infinity podrás descargarte de manera gratuita los En Infinity N4 es importante definir qué elementos de juego forman parte de uno u
Marcadores, Tokens y plantillas necesarias para jugar. infinitytheuniverse.com otro bando, o de ninguno, pues ello determina si son susceptibles de recibir o ejecutar
ataques.
Los adjetivos de Alineamiento ayudarán a los jugadores a saber el alcance de las reglas
TERMINOLOGÍA sobre determinados elementos de juego.
En este reglamento hay una serie de términos que se refieren a elementos de juego muy ◼ Aliado. Este término se refiere a aquellos elementos de juego que pertenecen a la
específicos que ayudan a acotar el alcance de las reglas. propia Lista de Ejército del jugador, o a aquellas de su compañero, o compañeros,
◼ Atributos. Los Atributos son una serie de valores que definen los rasgos básicos si se juega en parejas o grupos.
de las Tropas y resto de Elementos de juego. Se emplean para poder realizar ◼ Enemigo. Elementos de juego que pertenecen a la Lista de Ejército del adversario
diferentes tiradas y cálculos, que determinan el éxito o el fracaso de las acciones o adversarios, si se juega en parejas o grupos.
llevadas a cabo por las Tropas y Elementos de juego. ◼ Hostil. Elemento de juego con Atributos, que no pertenece a la Lista de Ejército
◼ Arma Posicionable. Elemento de juego con Atributos, que pertenece a la Lista de de ninguno de los jugadores. Se considera Enemigo para cualquier jugador y es
Ejército de alguno de los jugadores, y susceptible de ejecutar y recibir Ataques. susceptible de declarar y recibir Ataques.
◼ Elemento de escenografía. Elemento de juego que sirve para recrear los ◼ Neutral. Aquel elemento de juego con Atributos, que no pertenece a la Lista de
escenarios y servir como atrezo en la mesa de juego. En determinadas ocasiones Ejército de ningún jugador.
pueden llegar a disponer de Atributos o ser considerados un objetivo válido.
◼ Marcador. Elemento de juego con Atributos representado en la mesa mediante
un Marcador, según especifique una Habilidad Especial, arma o pieza de Equipo. ETIQUETAS Y PROPIEDADES
◼ Miniatura. Elemento de juego con Atributos representado en la mesa mediante
una Figura.
INFINITY N4
◼ Objetivo. Elemento de juego susceptible de recibir Ataques, y efectos de Las Etiquetas y Propiedades señalan rasgos de juego y particularidades descriptivas
Habilidades o piezas de Equipo. tanto de Habilidades como de armamento o Equipo.
◼ Pieza de Equipo Posicionable. Elemento de juego con Atributos, que pertenece a
la Lista de Ejército de alguno de los jugadores, y susceptible de ejecutar algún tipo ETIQUETAS
de Habilidad Especial o Propiedad. Este elemento también puede ser designado Las Etiquetas señalan características definitorias de Habilidades, armas o piezas de
como objetivo y recibir Ataques. Equipo a modo de referencia rápida. Son las siguientes:
◼ Perfil de Unidad. Representa el conjunto de Tropas que forman cada Unidad en ◼ Ataque. El uso de esta Habilidad o pieza de Equipo se considera un Ataque.
Infinity N4. Indica los valores numéricos que determinan los Atributos de cada Recuerda que no se puede atacar a aliados ni a Neutrales, sean Miniaturas o
Tropa. Además, en el Perfil de Unidad se indican las Características, Habilidades Marcadores.
Especiales, Equipo y Armamento del que dispone cada Tropa. ◼ Ataque CC. El uso de esta Habilidad Especial o Equipo se considera un Ataque de
◼ Periférico. Categoría especial de Tropa que no aporta Orden a la Reserva de Cuerpo a Cuerpo y aplica sus reglas de uso.
Órdenes ni puede consumir Órdenes por sí misma. Por tanto, tampoco se ◼ Ataque CD. El uso de esta Habilidad Especial o Equipo se considera un Ataque de
contabiliza para el límite de Tropas en la Lista de Ejército. Se activa cuando su Combate a Distancia.
Controlador, aquella Tropa de la que depende, consume una Orden, replicando ◼ Ataque de Comunicaciones. El uso de esta arma, Habilidad Especial o pieza de
sus acciones. Equipo se considera un Ataque que no se puede evitar con la Habilidad Corta
El Coste de un Periférico aparece desglosado en su propio Perfil de Unidad y Esquivar, sino con la Habilidad Corta Reset. Las armas, Habilidades Especiales o
sumado en el de su Controlador. piezas de Equipo con esta Propiedad ignoran el MOD por Cobertura Parcial.
◼ Puntos de Victoria. Es la suma del Coste de todas las Tropas en estado no-Nulo de ◼ Despliegue Aerotransportado (DA). Esta Etiqueta engloba a todas aquellas
un jugador. Habilidades relacionadas con la Infantería Aerotransportada. Cualquier regla
◼ Token. Elemento que señala una pieza de Equipo Posicionable o un Arma. que mencione Despliegue Aerotransportado afectará a todas las Habilidades que
◼ Token de Estado. Elemento que señala, como recordatorio para el jugador, el posean esta Etiqueta.
efecto de una regla, Habilidad o un Estado. ◼ Despliegue Superior. Esta Etiqueta engloba a todas aquellas Habilidades que
◼ Tropa. Elemento de juego con Atributos, que pertenece a la Lista de Ejército de permiten a las Tropas desplegar fuera de los límites de su Zona de Despliegue.
alguno de los jugadores, capaz de aportar y consumir Órdenes y susceptible de Cualquier regla que mencione Despliegue Superior afectará a todas las
declarar y recibir Ataques. Habilidades que posean dicha Etiqueta.
◼ Equipo de Comunicaciones. Identifica a una pieza de Equipo vulnerable a los
efectos de ciertos tipos de Programas de Hacker y Municiones.

151
GLOSARIO

◼ Fase de Estados. Este Equipo o Habilidad sólo se puede aplicar durante la Fase de ◼ Arma Arrojadiza. Esta arma se puede utilizar como Arma CD, empleando el
Estados, salvo que se especifique lo contrario. Atributo de FIS en vez de CD. Con esta arma se aplicará al Atributo FIS cualquier
◼ Habilidad Especial de CC. Esta Habilidad sólo se puede aplicar en contacto regla o MOD referido al Combate a Distancia o al Atributo CD.
de Silueta con su objetivo. Los MOD que otorgue son combinables con otras ◼ Arma Técnica. Esta arma se puede utilizar como Arma CD, empleando el Atributo
Habilidades Especiales de CC y funcionan de igual modo en Turno Activo y de VOL en vez de CD. Con estas armas se aplicará al Atributo VOL cualquier regla
Reactivo, salvo que se especifique lo contrario en la propia Habilidad. o MOD referido al Combate a Distancia o al Atributo CD excepto la Habilidad
◼ Hackeable. Una Tropa, Periférico, arma o pieza de Equipo con la característica Ataque CD (Shock) y los Bonos por Fireteam.
Hackeable puede ser objetivo de ciertos Programas de Hacker tanto aliados como ◼ BLI = 0. Esta arma o pieza de Equipo reduce el Atributo BLI del Objetivo a un valor
enemigos. de 0 al realizar la Tirada de Salvación.
◼ Hostil. Elemento de juego con Atributos, que no pertenece a la Lista de Ejército ◼ Camuflado. Esta arma o pieza de Equipo aplica los efectos de la Habilidad
de ninguno de los jugadores. Se considera Enemigo para cualquier jugador y es Especial: Camuflaje. Consultar la propia regla del arma o Equipo para concretar.
susceptible de declarar y recibir Ataques. Los Marcadores de Camuflado que ocultan un arma o una pieza de Equipo tienen
◼ Información Privada. La posesión de esta Habilidad Especial o pieza de Equipo un valor de Silueta (S) de 2.
se considera Información Privada y el jugador no está obligado a revelarla a su ◼ CC. Esta arma permite realizar Ataques CC.
adversario hasta su uso o final de la partida. ◼ Daño Continuo. Al fallar la Tirada de Salvación, el objetivo sufre la pérdida de 1
◼ Marcador. Esta Etiqueta señala que las Tropas, Armas o piezas de Equipo pueden punto de su Atributo Heridas/ EST y además deberá seguir realizando Tiradas de
estar representadas mediante un Marcador en lugar de una Miniatura o Token. Salvación hasta superar una Tirada de Salvación o llegar al estado Muerto.
◼ Movimiento. El uso de esta Habilidad o Equipo se considera un Movimiento. Un Crítico con un arma que posee esta Propiedad obliga a su objetivo a realizar
◼ Nulo. Esta Etiqueta asociada a un Estado de juego señala que en dicho Estado la una Tirada de Salvación adicional sin aplicar la Propiedad Daño Continuo.
Tropa no aporta su Orden ni sus Puntos de Victoria a su jugador. ◼ Desechable. Las armas y el Equipo con Munición o cantidad limitada de usos
◼ Sin LDT. Esta Habilidad no requiere de Línea de Tiro (LDT) para su uso. se consumen cada vez que se declara su uso, sin importar si se falla o pierde la
◼ Sin Tirada. Esta arma, Habilidad Especial o Equipo tiene un funcionamiento Tirada correspondiente para utilizarlas, o si se ha declarado una Habilidad no
automático que no requiere Tirada. Si proporciona un resultado, éste será fijo y se permitida por las reglas. En el perfil se indica, entre paréntesis y a continuación
indica entre paréntesis. del término Desechable, la cantidad de usos que dispone esta arma o pieza de
◼ Obligatoria. El uso de esta Habilidad Especial o Equipo es obligatorio por lo que el Equipo Desechable. Una vez consumidos todos los usos disponibles, la Tropa pasa
jugador está obligado a utilizarla. a estado Descargado.
◼ Opcional. El uso de esta Habilidad Especial o Equipo es opcional y el jugador no ◼ Despliegue. Esta arma o pieza de Equipo debe situarse en la mesa de juego
está obligado a hacer uso de ella. durante la Fase de Despliegue.
◼ Retroalimentación. El uso de esta Habilidad Especial o pieza de Equipo es ◼ Doble Disparo. Esta arma o pieza de Equipo puede aplicar un MOD de +1 a su
incompatible con el de cualquier otra Habilidad Especial o pieza de Equipo que valor de Ráfaga. Si dispone también de la propiedad Desechable (2), sólo podrá
disponga de esta misma Etiqueta o Propiedad. aplicarlo si no ha consumido ninguno de sus dos usos, y se deberá situar un Token
La activación de cualquier Habilidad Especial, Equipo, Programa de Hacker, de Descargado (UNLOADED) al lado de la Tropa al final de la Orden.
regla especial… con Retroalimentación desconecta automáticamente y ◼ Estado. Esta arma o pieza de Equipo induce un Estado de juego a su objetivo. En
anula cualquier otra Habilidad Especial, Equipo, Programa de Hacker… el perfil de dicha arma, Programa o pieza de Equipo se indicará el Estado de juego
con Retroalimentación que disponga la Tropa, hasta que se Desconecte que induce.
voluntariamente o se cancele el efecto de la Habilidad Especial, Equipo… que ha ◼ Fuego de Supresión (FS). Esta arma permite realizar Fuego de Supresión,
provocado la desconexión. reemplazando su perfil por el de Arma en Fuego de Supresión.
Por tanto, durante una Orden, una Tropa sólo podrá tener activa una única pieza ◼ Impulsión. Un arma con esta Propiedad aplica la Regla Impulsión, activándose
de Equipo, o un único Programa de Hacker, o una única Habilidad Especial con cuando una Miniatura enemiga declara o ejecuta una una Orden u ORA en su ZC.
la Propiedad Retroalimentación. ◼ Indiscriminado. Esta arma o pieza de Equipo puede ser empleada o situada,
◼ Supportware. Programas diseñados para dar apoyo a Tropas aliadas e interferir a aunque haya un Marcador dentro de su Área de Efecto.
las Tropas enemigas en el campo de batalla. ◼ No Letal. Esta arma, pieza de Equipo o Programa de Hacker carga un tipo de
◼ Táctica de Apoyo. Determina un tipo de Táctica de carácter auxiliar. Munición que no hace que su objetivo pierda puntos de su Atributo de Heridas/
◼ Táctica de Ataque. Determina un tipo de Táctica de carácter agresivo. EST, o que no requiere que realice Tirada de Salvación.
◼ ORA. Esta arma o pieza de Equipo sólo se puede usar en ORA.
PROPIEDADES ◼ PB = 0. Esta arma o pieza de Equipo reduce el Atributo PB del Objetivo a un valor
Las Propiedades son aquellas características especiales que poseen algunas armas y de 0 al realizar la Tirada de Salvación.
piezas de Equipo. ◼ Perimetral. Al declarar Situar Posicionable, el jugador aplicará la regla
Las Propiedades suelen estar vinculadas con Habilidades Comunes y Especiales o con Posicionable y Perimetral, situando el arma o pieza de Equipo completamente
efectos específicos que dotan de una mayor singularidad a estos componentes. Algunas dentro de su ZC en lugar de en contacto con su Silueta.
son evidentes y su nombre ya indica cuál es el efecto que causan, sin embargo, para ◼ Plantilla Directa. Esta pieza de armamento o Equipo aplica la Regla de Plantilla
facilitar su identificación se presenta a continuación un listado de las Propiedades: Directa. Se indica entre paréntesis el tipo de Plantilla que utiliza.
◼ Antimaterial. Esta arma carga un tipo de Munición que permite afectar a ◼ Plantilla Terminal. Esta pieza de armamento o Equipo sitúa una Plantilla en el
Estructuras y Elementos de Escenografía. punto de impacto. Se indica entre paréntesis el tipo de Plantilla que utiliza.
◼ Ataque Especulativo. Esta arma permite realizar Ataque Especulativo. ◼ Posicionable. Esta arma o pieza de Equipo puede ser situada sobre la mesa de
◼ Ataque Intuitivo. Esta arma permite realizar Ataques Intuitivos. juego, convirtiéndose en un elemento independiente de su portador. Las armas y
piezas de Equipo Posicionables poseen un perfil con Atributos propios, y pueden
ser designados como objetivo en juego.

152
GLOSARIO

◼ Ráfaga (R). Señala la cantidad de dados que debe lanzar el jugador al emplear un el Equipo Automático (a excepción de los previamente mencionados Equipos
arma o pieza de Equipo. de Comunicaciones), que continuarán funcionando con normalidad.
◼ Ráfaga: Blanco Único. Esta arma sólo puede seleccionar un único blanco, que ha CANCELACIÓN
de ser el mismo para todos los disparos de su Ráfaga. ► El estado Aislado se cancela automáticamente si una Tropa con la Habilidad
◼ Reflectante. Los efectos de esta arma o pieza de Equipo se aplicarán igualmente a Especial Ingeniero (u otra que especifique que tiene el mismo efecto) en
aquellas Tropas equipadas con Visor Multiespectral, de cualquier Nivel, o con una contacto de Silueta con la Tropa afectada por este estado consume una
pieza de Equipo que así lo indique. Habilidad Corta de la Orden y supera una Tirada Normal de VOL (o la Tirada
◼ Silenciosa. Frente a un Ataque realizado fuera de LDT con un arma o pieza de que la Habilidad Especial o las condiciones del escenario indiquen).
equipo que posea esta Propiedad, el objetivo del mismo no puede reaccionar ► Para cancelar este estado, la Tropa afectada debe superar con éxito una
Esquivando ni aplicar la regla de ¡Alarma! excepto que sobreviva a dicho Ataque Tirada Normal o Enfrentada de Reset, aplicando un MOD de -9 a VOL.
(esto es, que tras resolver el Ataque no acabe en un estado considerado Nulo). ► En caso de que el ejército se encuentre ya en situación de Pérdida de Teniente
Además, aquellas Tropas enemigas sin LDT en cuya Zona de Control se declare a causa de que su Teniente se halle en estado Aislado, la cancelación de
o produzca el Ataque no podrán declarar ORA ni aplicar la regla de ¡Alarma!, a dicho estado Aislado no significa que se revoque la situación de Pérdida de
menos que el objetivo sobreviva a dicho Ataque. Por tanto, deberán retrasar la Teniente, que se cancelará tal y como se describe en su explicación.
declaración de su ORA hasta comprobar si el objetivo sobrevive a dicho Ataque.
◼ Sin Objetivo. Esta arma carga una Munición que le permite ser utilizada sin
designar a un enemigo como objetivo. ESTADO ATURDIDO
◼ Zona de Control (ZC). El alcance de esta arma o pieza de Equipo es el equivalente a
la Zona de Control (20 cm). ATURDIDO
ACTIVACIÓN
► La Tropa sufre un Ataque exitoso con una Munición o
ESTADOS Programa de Hacker que provoca este estado (Munición
Estado es el término de juego con el que se reflejan las diferentes situaciones, positivas Aturdidora, por ejemplo).
o negativas, en las que se puede encontrar una Tropa o Elemento de Juego en Infinity ► La Tropa sufre el efecto exitoso de un elemento de escenografía o de una
N4. condición o Regla Especial de Escenario que especifique que provoca este
Los diferentes estados son acumulativos entre sí, además todos ellos tienen un estado.
procedimiento de activación y cancelación. Los Estados se representan mediante Tokens EFECTOS
de Estado. ► Una Tropa en estado Aturdido no puede declarar Ataques.
Los estados considerados Nulos, están identificados con un color Rojo para su mejor ► Además, una Tropa en estado Aturdido debe aplicar un MOD de -3 a cualquier
visualización. Tirada que realice, excepto las Tiradas de Salvación.
► Este estado no interfiere con las Habilidades Especiales Automáticas ni con el
ESTADO AISLADO Equipo Automático, que continuarán funcionando con normalidad.
CANCELACIÓN
AISLADO ► Para cancelar este estado, las Tropas con Atributo Heridas precisan de un
ACTIVACIÓN Médico, mientras que aquellas Tropas que poseen el Atributo Estructura
► La Tropa sufre un Ataque o Efecto exitoso de una Munición, (EST) precisan de un Ingeniero.
Programa de Hacker, condición o regla Especial de Escenario ► Una Tropa con la Habilidad Especial Médico/ Ingeniero (u otra que
que especifique que provoca este estado. especifique que tiene el mismo efecto) puede cancelar este estado si se
EFECTOS encuentra en contacto de Silueta con la Tropa en estado Aturdido, consume
► Una Tropa en estado Aislado no puede recibir Órdenes de la Reserva de Órdenes. una Habilidad Corta de la Orden y supera una Tirada Normal de VOL (o la
► Si al comienzo de los siguientes Turnos Activos, la Tropa continúa en estado Tirada que la Habilidad Especial o las condiciones del escenario indiquen).
Aislado, al hacer el recuento de Órdenes, se considerará como Irregular, no ► El estado Aturdido se cancela automáticamente al inicio de la Fase de Estados
aportando su Orden a la Reserva de Órdenes. del Turno de Jugador en el que se ha establecido.
► El estado Aislado anula el uso de Programas de Hacker, las Habilidades y
piezas de Equipo con las Etiquetas Equipo de Comunicaciones o Ataque de
Comunicaciones (Dispositivos de Hacker, Repetidor, …) de la Tropa afectada, que ESTADO CAMUFLADO
dejarán de funcionar hasta que dicho estado sea cancelado.
► Además, si la Tropa en estado Aislado es el Teniente, entonces, al comienzo CAMUFLADO
de su siguiente Turno Activo su ejército pasará a situación de Pérdida de Marcador
Teniente, a menos que dicho estado se cancele previamente. ACTIVACIÓN
► Una Tropa en este estado deberá aplicar un MOD de -9 al Atributo VOL en sus ► Automático en la Fase de Despliegue CAMO

Tiradas de Reset. ► Durante el Turno Activo, una Tropa puede volver a estado
► Una Tropa en estado Aislado deja de formar parte de cualquier tipo de Camuflado consumiendo 1 Orden Completa fuera de LDT de Tropas y
Infinity Fireteam al que pudiera pertenecer. Marcadores enemigos.
► Si la Tropa en estado Aislado es el Líder de Equipo, entonces, además, se EFECTOS
produce una rotura del Fireteam. ► En estado Camuflado, el jugador no sitúa la miniatura en la mesa sino un
► Las Tropas en este estado no pueden formar parte de Órdenes Coordinadas. Marcador de Camuflado (CAMO).
► Este estado no interfiere con las Habilidades Especiales Automáticas ni con ► El Marcador de Camuflado puede disponer de la Habilidad Mimetismo. De

153
GLOSARIO

tal manera, los Marcadores de Camuflado (CAMO) indicarán el MOD que


aplica Mimetismo, si lo tuvieran. RECUERDA
► No se puede entrar en contacto de Silueta con un Marcador de Camuflado ORA ante un Marcador:
enemigo (CAMO). ◼ Las únicas ORA que se pueden ejecutar contra un Marcador de Camuflado
► No se pueden declarar Ataques contra un Marcador de Camuflado (CAMO), (CAMO) son Descubrir, Esquivar, Reset o Alertar.
es necesario Descubrir a ese Marcador primero, salvo que una regla o ◼ Ante un Marcador, el enemigo puede retrasar la declaración de su ORA
Habilidad indique lo contrario. hasta que éste declare su segunda Habilidad Corta de la Orden.
► Para revelar a un Marcador de Camuflado (CAMO) se debe superar una Tirada ◼ Si decide retrasar su ORA, únicamente podrá declararla si el Marcador de
de Descubrir aplicando los MOD de esta Habilidad, además del MOD que Camuflado se revela con su segunda Habilidad Corta de la Orden. En caso de
indique la Habilidad Mimetismo asociada, si es que la posee. que la segunda Habilidad Corta de la Orden no revele al Marcador, la Tropa
► Si la Tirada de Descubrir tiene éxito, se sustituye el Marcador de Camuflado pierde el derecho a declarar su ORA.
(CAMO) por la Miniatura, encarada hacia donde prefiera su jugador.
► Si una Tropa falla la Tirada de VOL al tratar de Descubrir a un Marcador
de Camuflado (CAMO), no podrá intentarlo de nuevo hasta el siguiente RECUERDA
Turno de Jugador. Una Tropa revelada que haya vuelto a entrar en estado Los Marcadores de Camuflado (CAMO) pueden ser afectados por Armas de
Camuflado en ese mismo Turno de Jugador no cuenta como el mismo Plantilla si se designa a otra Tropa enemiga no Camuflada como Objetivo
Marcador. Principal.
► Un Marcador de Camuflado (CAMO) dispone de una LDT de 360º.
► El Marcador de Camuflado (CAMO) de una Tropa en estado Camuflado posee
el mismo valor de Silueta (S) que la Tropa a la que representa. ESTADO CUERPO A TIERRA
► No obstante, un arma o una pieza de Equipo en estado Camuflado dispone
de un valor de Silueta (S) de 2. CUERPO A TIERRA
► Este Estado no interfiere con las Habilidades Especiales Automáticas ni con el ACTIVACIÓN
Equipo Automático, que continuarán funcionando con normalidad. ► En la Fase de Despliegue, el jugador puede desplegar una
► Las únicas ORA que se pueden ejecutar contra un Marcador de Camuflado Tropa con un Token de Estado de Cuerpo a Tierra (PRONE) a PR
ONE

(CAMO) son: Descubrir, Esquivar, Reset o Alertar. su lado.


► Cuando se activa una Tropa en estado Camuflado, cada Tropa Reactiva, si lo ► La Tropa realiza una Habilidad u ORA que tenga la Etiqueta Movimiento, o se
desea, puede retrasar la declaración de su ORA hasta que el Jugador Activo mueve como resultado de una Tirada de Agallas fallida, indicando que pasa a
haya declarado la segunda mitad de la Orden. En este caso: estado Cuerpo a Tierra.
► Si la Tropa en estado Camuflado se revela con su segunda Habilidad Corta De tal modo, cualquier Movimiento realizado durante dicha Habilidad u ORA se
de la Orden (por declarar Ataque CD, por alcanzar el contacto de Silueta ejecutará en estado Cuerpo a Tierra por completo, con la consecuente reducción
con un enemigo, etc.) las Tropas Reactivas que retrasaron su ORA pueden de los valores de sus Atributos de MOV y de S.
declararla ahora. No obstante, si la Tropa se encontraba en LDT con algún enemigo antes de
► En el caso de Tropa en estado Camuflado no se revele, las Tropas Reactivas activar el estado Cuerpo a Tierra, se considerará que continúa en LDT al inicio de
que retrasaron su ORA pierden su derecho a declarar ORA. la Habilidad u ORA.
CANCELACIÓN ►  Si la Tropa cae en estado Inconsciente también aplicará este estado, a menos
► El estado Camuflado se cancela siempre que: que disponga de la pieza de Equipo Moto o sea una Unidad tipo TAG, ya que
► El Marcador de Camuflado (CAMO) declare un Ataque, Alertar o cualquier dicho Tipo de Unidad no puede activar este estado.
Habilidad que requiera realizar una tirada de dados. EFECTOS
► El Marcador de Camuflado (CAMO) declare una Orden Completa de ► Una Tropa en estado Cuerpo a Tierra tiene un valor de Silueta (S) X, el
cualquier tipo, excepto Movimiento Cauteloso. equivalente a la altura y anchura de su peana.
► El Marcador de Camuflado (CAMO) entre en contacto de Silueta con una ► En este estado, la Tropa verá reducidos a la mitad sus valores de MOV y Bonos
Miniatura enemiga. de movimiento al realizar cualquier Habilidad con la Etiqueta Movimiento
► El Marcador de Camuflado (CAMO) sea Descubierto. (Mover, Esquivar...) o al moverse como resultado de una Tirada de Agallas
► El Marcador de Camuflado (CAMO) deba realizar una Tirada de Salvación. fallida.
► La Tropa que posee Camuflaje sea o se convierta en Impetuosa (por poseer la ► Este estado no interfiere con las Habilidades Especiales Automáticas ni con el
Característica Frenesí, o por alguna circunstancia de juego) o entre en estado Equipo Automático, que continuarán funcionando con normalidad, a menos
¡¡¡Retirada!!! que en su redacción especifiquen lo contrario.
► Al cancelar el estado Camuflado debe sustituirse el Marcador de Camuflado CANCELACIÓN
(CAMO) por la Miniatura, encarada hacia donde prefiera su jugador. ► Al declarar una Habilidad u ORA con la Etiqueta Movimiento, o al moverse
► Al sustituir el Marcador por la Miniatura, el jugador deberá proporcionar a su como resultado de una Tirada de Agallas fallida, el jugador puede cancelar
adversario toda la Información Pública relativa a dicha Tropa. automáticamente este estado al inicio de su movimiento. Es obligatorio que
así lo anuncie a su adversario al declarar dicha Orden u ORA. De este modo,
la Tropa ejecutará dicho Movimiento aplicando sus valores normales de MOV
IMPORTANTE y de S.
La cancelación del Estado Camuflado se aplica a la totalidad de la Orden ► La cancelación del estado Inconsciente supone también la cancelación
declarada, independientemente que la Habilidad que revele al camuflado se automática del estado Cuerpo a Tierra.
realice al final de la Orden.

154
GLOSARIO

ESTADO DESCARGADO ESTADO DESPLIEGUE OCULTO


DESCARGADO DESPLIEGUE OCULTO
ACTIVACIÓN ACTIVACIÓN
► La Tropa ha consumido por completo un arma o pieza de ► Automático en la Fase de Despliegue.
EFECTOS
U
Equipo con la Propiedad Desechable. N

D
LOADE

EFECTOS ► El estado Despliegue Oculto es un tipo de despliegue especial que, durante
► La Tropa no puede volver a emplear dicha Arma o Pieza de Equipo. la Fase de Despliegue, permite no colocar Miniatura ni Marcador en la mesa
CANCELACIÓN de juego.
► La Tropa que en estado Descargado consuma una Orden Completa ► Durante la Fase de Despliegue, el jugador debe anotar la posición de la Tropa
encontrándose en ZC de una Tropa Aliada en estado no Nulo y con la pieza de en estado Despliegue Oculto de la forma más detallada posible (señalando
equipo Bagaje, cancelará dicho estado sin necesidad de efectuar Tirada. Cobertura, Cuerpo a Tierra, etc. si lo hubiera) para que el adversario lo pueda
► Algunos escenarios y misiones disponen de Reglas Especiales de Escenario verificar en el momento en que se cancele este estado.
que permiten cancelar este estado. En tal caso, el jugador debe cumplir las ► Mientras permanezca en estado Despliegue Oculto se considerará que la
condiciones que la regla especifique. Tropa no se encuentra situada en la mesa de juego. Por tanto, no afectará a
► La cancelación de este estado recupera el uso completo de todas las armas o las LDT de las Tropas, no se verá afectada por Armas de Plantilla…
piezas de Equipo con la Propiedad Desechable que posea la Tropa. ► Mientras la Tropa con Despliegue Oculto no sea colocada en la mesa de juego
no aportará su Orden a la Reserva de Órdenes, conservándola apartada
para poder emplearla en sí misma cuando sea colocada en la mesa de juego
ESTADO DESCONECTADO durante el Turno Activo.
► A pesar de que la Tropa en Despliegue Oculto no se considera situada en la
DESCONECTADO mesa, para la Tirada de Infiltración (pág.99), si la Tropa dispone también
Nulo de dicha Habilidad Especial, se debe realizar la tirada una vez anotada
ACTIVACIÓN su posición. En caso de superar la Tirada, la Tropa infiltra y no pierde el
d
di

► El Controlador de este Periférico se encuentra en un estado Despliegue Oculto. En caso de fallarla se coloca la Miniatura dentro de la
e

c t
s

onnec

considerado Nulo. Zona de Despliegue de su jugador, obligatoriamente en uno de los bordes de


► La Tropa incumple la regla de Coherencia respecto a su Controlador. la mesa.
► El Periférico sufre un Ataque o Efecto exitoso de una Munición, Programa de ► Al cambiar de Grupo de Combate una Tropa en Despliegue Oculto, mediante
Hacker, condición o regla Especial de Escenario que especifique que provoca el uso de un Token de Mando, se debe informar al rival de la existencia de
este estado. dicha Tropa. La Información de esta Tropa seguirá siendo Privada, hasta que
EFECTOS se despliegue o sea revelada.
► Un Periférico en estado Desconectado no puede ejecutar Órdenes ni ORA. ► Las Tropas en este estado pueden ser seleccionadas para ejecutar Órdenes
► En estado Desconectado las Habilidades Especiales Automáticas y las piezas Coordinadas. En este caso, perderán sus propias Órdenes porque solo pueden
de Equipo Automáticas dejan de tener efecto. usarse al ser colocada la Tropa en la mesa de juego.
► Un Periférico en este estado no puede contabilizarse al realizar el cálculo de ► Una vez la Tropa ha cancelado su estado Despliegue Oculto no podrá volver a
Puntos de Victoria. recuperarlo.
CANCELACIÓN CANCELACIÓN
► Este estado se cancela automáticamente si el Controlador se recupera del ► El estado Despliegue Oculto se cancela si la Tropa es Descubierta a mediante
estado considerado Nulo que indujo el estado Desconectado. el uso de alguna Habilidad Especial que así lo permita (como Sensor, por
► Si este estado ha sido causado por haber incumplido la regla de Coherencia ejemplo).
respecto a su Controlador, entonces se cancelará automáticamente si la ► El estado Despliegue Oculto se cancela automáticamente en el momento en
Tropa Desconectada supera una Comprobación de Coherencia respecto a su que la Tropa declare cualquier Habilidad Corta, Orden Completa u ORA. La
Controlador o Punta de Lanza. Tropa o Marcador se colocará en la mesa de juego, en la posición previamente
► En caso de que el estado haya sido inducido por un Ataque, Efecto, anotada y encarada hacia donde el jugador prefiera.
programa... se cancelará automáticamente si una Tropa con la Habilidad ► Si la Tropa dispone de una Habilidad que le permita desplegarse en estado
Especial Ingeniero (u otra que especifique que tiene la misma función) en Marcador (Camuflaje, por ejemplo), podrá conservar dicho estado siempre
contacto de Silueta, consume una Habilidad Corta de la Orden y supera una que:
Tirada Normal de VOL (o aquella tirada que especifiquen las condiciones ► Declare Movimiento Cauteloso o cualquier Habilidad Corta de
especiales o de escenario si las hubiera). Movimiento que no requiera realizar tirada (excepto Alertar, Montar o
Desmontar).
► Retrase su ORA ante un Marcador.
► Evite que una Tropa enemiga entre en un estado Marcador.
► Si se declara una Habilidad, ORA u Orden Completa distinta de las
arriba mencionadas, el estado Despliegue Oculto también se cancela
automáticamente. Sin embargo, en este caso es la Miniatura la que se sitúa
en la mesa, en el punto previamente anotado por su jugador y encarada
hacia donde éste prefiera.

155
GLOSARIO

► El estado Despliegue Oculto se cancela si la Tropa pasa a ser Impetuosa (por ► Este estado no interfiere con las Habilidades Especiales Automáticas ni con el
alguna circunstancia de juego) o entre en estado ¡¡¡Retirada!!! Equipo Automático, que continuarán funcionando con normalidad.
► Al situar la Miniatura, el jugador deberá proporcionar a su adversario toda la CANCELACIÓN
Información Pública relativa a dicha Tropa. ► El estado Fuego de Supresión se cancela automáticamente en cualquiera de
los siguientes casos:
► La Tropa declara una Orden.
Sibylla explica: ► La Tropa declara una ORA que no sea un Ataque CD con Fuego de
Si una Tropa en Despliegue Oculto quisiera impedir Supresión.
que otra Tropa en LDT volviese a estado Marcador, ► La Tropa usa un arma que no permite realizar Fuego de Supresión.
deberá colocar su Marcador o Miniatura correspondiente ► La Tropa falla la Tirada de Agallas.
sobre la Mesa en el momento que el jugador declare la ► La Tropa cambia de Estado (pasando a un estado Nulo, Aislado,
intención de volver a camuflarse, suplantarse... Inmovilizado, ¡¡¡Retirada!!!, Trabado o cualquier otro estado que así lo
especifique).
► El ejército al que pertenece la Tropa entra en situación de Pérdida de
ESTADO EMBRIÓN SHASVASTII Teniente.
► La Tropa pasa a formar parte de cualquier tipo de Equipo Enlazado, Infinity
EMBRIÓN SHASVASTII Fireteam.
Nulo
ACTIVACIÓN
RYO
SHA

► El poseedor de la Habilidad Especial Shasvastii pasa a V


MODO FUEGO DE SUPRESIÓN
B
S

AS M
TII E
estado Inconsciente. Modo Fuego de
Propiedades: [***]
EFECTOS Supresión
En términos de juego, este estado funciona igual que el estado Inconsciente con Daño: * R: 3

las siguientes particularidades: Munición: * Atributo T. Salvación: *


► En lugar de situar un Token de Estado Inconsciente (UNCONSCIOUS) al lado MODIFICADORES POR DISTANCIA
de la Tropa, se sitúa un Token de Estado Embrión Shasvastii (SHASVASTII 40cm 60cm
EMBRYO). 0 -3
(*): Aplicar los Valores del Arma empleada.
► Durante la partida, las Tropas en este estado se contabilizan al calcular los
Puntos de Victoria a efectos de ¡¡¡Retirada!!! o de otra regla o condición de
escenario que lo requiera. ESTADO HOLOMÁSCARA
► Al final de la partida, al igual que en el estado Inconsciente, una Tropa en
estado Embrión Shasvastii no puede ser contabilizada por su jugador en el HOLOMÁSCARA
recuento de Puntos de Victoria. ACTIVACIÓN
► Automático en el momento del despliegue de su portador.
► Durante el Turno Activo, una Tropa con HoloMáscara puede recuperar el
ESTADO FUEGO DE SUPRESIÓN estado HoloMáscara consumiendo una Orden Completa fuera de la LDT de
Tropas y Marcadores enemigos.
FUEGO DE SUPRESIÓN EFECTOS
ACTIVACIÓN ► En estado HoloMáscara, el jugador no sitúa la Miniatura en la mesa sino
► Este estado se activa declarando una Orden Completa la Miniatura de cualquier otra Tropa (conocida como Miniatura imitada),
de Fuego de Supresión y situando un Token de Fuego de declarando que porta las armas y Equipo que prefiera de las opciones
Supresión (SUP. FIRE) al lado de la Tropa. disponibles en el Perfil de Unidad de dicha Miniatura imitada.
EFECTOS ► La Miniatura imitada debe ser una Tropa de su propia “facción o Ejército
► Las Tropas enemigas, dentro del Rango de Fuego de Supresión (0 – 60 cm), Sectorial” y ha de poseer el mismo valor de su Atributo de Silueta que el
deben aplicar un MOD de -3 a su Atributo en las Tiradas Enfrentadas contra portador de esta pieza de Equipo.
una Tropa en Fuego de Supresión. ► No obstante, el jugador empleará el Perfil de Unidad real del portador de
► En estado de Fuego de Supresión el jugador debe sustituir el perfil del Arma HoloMáscara, tal y como aparece en su Lista de Ejército.
CD que porte la Tropa por el perfil de Arma en FS. Este perfil de Arma en FS es ► Una Tropa en estado HoloMáscara no podrá replicar aquellas armas o piezas
el que utilizará la Tropa mientras se encuentre en estado de FS. de Equipo Posicionables que se manifiesten como Marcador o Miniatura
► Fuego de Supresión es un estado que permite a una Tropa reaccionar en ORA anexa (TinBots, FastPandas, SymbioMates, CrazyKoalas, Minas desplegadas
disparando el valor de Ráfaga (R) completo: R3. La Ráfaga completa ha de por un Minador...) de las que dispusiera la Miniatura imitada.
dirigirse siempre a un solo objetivo, no se puede dividir entre varios objetivos ► Para Descubrir a una Tropa en estado HoloMáscara se debe superar una
(como ante una Orden Coordinada, por ejemplo). Tirada de Descubrir.
► El perfil Arma en FS modifica los valores de Distancia y de R del arma, pero no ► En caso de éxito, se sustituye la Miniatura imitada por la del auténtico
de Daño, aplicando siempre el valor de Daño del arma original que disponía poseedor de esta pieza de Equipo, encarada hacia el mismo punto donde se
la Tropa. Del mismo modo, los valores de Tipo de Munición y las Propiedades encontraba encarada la Miniatura imitada.
serán los del arma original. ► Este Estado no interfiere con las Habilidades Especiales Automáticas ni con el
Equipo Automático, que continuarán funcionando con normalidad.

156
GLOSARIO

CANCELACIÓN según haya decidido el jugador, no pueden interactuar con la escenografía,


► El estado HoloMáscara se cancela reemplazando la Miniatura falsa por la considerando cualquier declaración de Activar o Alertar como una Inacción.
real, siempre que: ► Coherencia. Los Holoecos deberán cumplir la regla de Coherencia respecto al
► La Tropa en estado HoloMáscara declare un Ataque, Alertar o cualquier menos de uno de los otros. Por tanto, un Holoeco deberá tener como mínimo a
Habilidad que requiera realizar una tirada de dados. otro Holoeco dentro de su ZC.
► La Tropa en estado HoloMáscara declare una Orden Completa de ► Durante la Fase de Despliegue, tras situar a los Holoecos en la mesa, el
cualquier tipo, excepto Movimiento Cauteloso. jugador puede realizar una Comprobación de Coherencia en Fase de
► La Tropa en estado HoloMáscara entre en contacto de Silueta con una Despliegue.
Miniatura enemiga. ► Tanto en Turno Activo como en Turno Reactivo, al activar una Tropa en estado
► La Tropa en estado HoloMáscara deba realizar una Tirada de Salvación. Holoeco, sea con Orden u ORA, el jugador deberá realizar una Comprobación
► La Tropa en estado HoloMáscara sea Descubierta. de Coherencia Inicial y Final.
► La Tropa en estado HoloMáscara perteneciendo a un Fireteam y no siendo ► Los Holoecos cuentan como Tropas reales, para proporcionar ORA, trazar
el Líder de Equipo, declare cualquier Habilidad que no sea de Apoyo o LDT, y activar armas o equipo enemigo (como Minas, CrazyKoalas, etc.). Cada
Movimiento (excepto Alertar). Tropa Reactiva puede escoger a uno solo de ellos como objetivo de su ORA,
► La Tropa que posee HoloMáscara sea o se convierta en Impetuosa (por aunque no están obligados a que sea el mismo.
poseer la Característica Frenesí, o por alguna circunstancia de juego) o ► Los Holoecos tienen un ángulo de visión de 180º establecido en la mitad
entre en estado ¡¡¡Retirada!!! frontal de su peana.
► Siempre que se cancela el estado HoloMáscara debe sustituirse la Miniatura ► Para Descubrir a un Holoeco se debe superar una Tirada de Descubrir, ya sea
falsa por la real, encarada hacia el mismo punto donde se encontraba sobre la Miniatura o cualquiera de los Marcadores de Holoeco.
encarada la Miniatura imitada, al final de la Orden en que se ha producido ► En Turno Activo, y sólo en Turno Activo, una Tropa en estado Holoeco puede
dicha cancelación. utilizar la Habilidad Especial Ataque Sorpresa.
Al sustituir la Miniatura imitada por la real, el jugador deberá proporcionar ► Una Tropa en estado Holoeco no podrá replicar aquellas armas o piezas de
a su adversario toda la Información Pública relativa a dicha Tropa, si así éste Equipo Posicionables que se manifiesten como Marcador o Miniatura anexa
se lo requiriera. (FastPandas, CrazyKoalas, Minas desplegadas por un Minador...) de las que
dispusiera la Miniatura imitada.
No obstante, el estado Holoeco sí replica los Token de estado (Cuerpo a
IMPORTANTE Tierra, Descargado...) o piezas de Equipo (TinBots, SymbioMates …) que
La cancelación del Estado HoloMáscara se aplica a la totalidad de la Orden dispone el propio portador de Holoproyector.
declarada, independientemente que la Habilidad que revele a la Tropa se ► Ante un Holoeco, el enemigo puede retrasar la declaración de su ORA hasta
realice al final de la Orden. que éste declare su segunda Habilidad Corta de la Orden.
► Sin embargo, si la Tropa reactiva retrasa su ORA, entonces sólo podrá
declararla si el Holoeco se revela con su segunda Habilidad Corta de la
ESTADO HOLOECO Orden. En caso de que el Holoeco no se revele, la Tropa reactiva pierde su
derecho a declarar ORA.
HOLOECO ► El efecto del estado HoloMáscara es combinable con el estado Holoeco.
ACTIVACIÓN ► Esto permite reemplazar la Miniatura por otra del mismo ejército que
► Automático en el momento del despliegue de su portador, tenga el mismo valor de Silueta, y sustituir también los Marcadores de
situando hasta tres Holoecos de manera que cada uno de Holoeco por Miniaturas, aunque éstas deberán representar al mismo tipo
ellos cumpla con la regla de Coherencia respecto al menos de Tropa que la Miniatura imitada, y con las mismas opciones de armas y
de uno de los otros, pero respetando las condiciones equipo, del mismo modo que hacen los Holoecos.
generales del Despliegue. ► Si el jugador emplea Miniaturas en vez de Marcadores de Holoeco
► Si la Tropa con Holoproyector se encuentra fuera de la LDT entonces, la primera vez que active a la Tropa durante el Turno Activo,
de sus adversarios, la activación es automática durante deberá situar un Marcador de Holoeco al lado de una de las Miniaturas,
la Fase de Estados, situando hasta dos Marcadores de aunque no es obligatorio que se trate del portador real del Holoproyector.
Holoecos en contacto de Silueta con ella. De este modo, el adversario puede saber durante el resto de la partida que
► Durante el Turno Activo, una Tropa con Holoproyector puede recuperar se enfrenta a una Tropa con Holoecos para poder retrasar su ORA.
el estado Holoeco consumiendo una Orden Completa fuera de la LDT de ► Este Estado no interfiere con las Habilidades Especiales Automáticas ni con el
Tropas y Marcadores enemigos. El jugador situará hasta dos Marcadores de Equipo Automático, que continuarán funcionando con normalidad.
Holoecos en contacto de Silueta con la Tropa con Holoproyector. ► Una Tropa en estado Holoeco no puede formar parte de un Fireteam. Si un
EFECTOS miembro de un Fireteam activa el estado Holoeco, dejará de formar parte del
► En estado Holoeco, la Tropa es sustituida por hasta tres Holoecos, siendo uno de Fireteam inmediatamente.
ellos siempre la propia Miniatura y el resto los Marcadores de Holoeco 1 y 2. CANCELACIÓN
► El jugador debe anotar en secreto cuál de los Holoecos representa al portador ► El estado Holoeco del verdadero portador de Holoproyector se cancela,
real del Holoproyector, mientras que los otros son no son más que señuelos retirando los señuelos holográficos y dejando la verdadera Tropa en su
holográficos. posición real, siempre que:
► El portador de Holoproyector y sus señuelos holográficos actúan al unísono, ► La Tropa que posee Holoproyector declare un Ataque, Alertar o cualquier
ejecutando exactamente la misma Orden declarada. Sin embargo, los Habilidad que requiera realizar una tirada de dados.
señuelos holográficos, representados por el Marcador de Holoeco o por la Tropa

157
GLOSARIO

► La Tropa que posee Holoproyector declare una Orden Completa de ► Una Tropa con la Habilidad Especial Médico/ Ingeniero (u otra que especifique
cualquier tipo, excepto Movimiento Cauteloso. que tiene el mismo efecto) puede cancelar este estado si se encuentra en
► La Tropa que posee Holoproyector entre en contacto de Silueta con una contacto de Silueta con la Tropa en estado Inconsciente, consume una Habilidad
Miniatura enemiga. Corta de la Orden y supera una Tirada Normal de VOL (o la Tirada que la
► La Tropa que posee Holoproyector deba realizar una Tirada de Salvación. Habilidad Especial o las condiciones del escenario indiquen).
► La Tropa que posee Holoproyector sea Descubierta. ► El estado Inconsciente puede ser cancelado también mediante el uso de piezas
► La Tropa que posee Holoproyector sea o se convierta en Impetuosa (por de Equipo o Habilidades Especiales que así lo indiquen en su descripción.
poseer la Característica Frenesí, o por alguna circunstancia de juego) o ► La cancelación del estado Inconsciente supone también la cancelación
entre en estado ¡¡¡Retirada!!! automática del estado Cuerpo a Tierra.
► La Tropa que posee Holoproyector no cumpla con la regla de Coherencia
respecto a los demás Holoecos. ESTADO INMOVILIZADO-A
► Siempre que se cancela el estado Holoeco del verdadero portador de
Holoproyector deben retirarse todos sus señuelos holográficos y si la Tropa INMOVILIZADO-A
estaba oculta bajo un señuelo holográfico, reemplazarlo por la Miniatura ACTIVACIÓN
encarada en su misma dirección, al final de la Orden en que se ha producido ► La Tropa sufre un Ataque o Efecto exitoso de una Munición,
dicha cancelación. condición o regla Especial de Escenario que especifique IMM-A

► La excepción a esta regla se produce con la cancelación a causa de un fallo que provoca este estado.
en la Comprobación de Coherencia Inicial, donde se retiran los señuelos EFECTOS
holográficos y se reemplaza la Miniatura inmediatamente, antes de efectuar ► Una Tropa en estado Inmovilizado-A no puede declarar ningún tipo de
ninguna medición de movimiento, en caso de haber declarado alguno. Habilidad ni ORA, excepto Esquivar con un MOD de -6 a FIS.
► Un señuelo holográfico cancela su estado Holoeco y se retira de la mesa de ► Las Habilidades Automáticas y piezas de Equipo siguen funcionando, pero
juego siempre que: deben aplicar las restricciones antes mencionadas.
► Sea Descubierta por el enemigo. ► Las Tropas en estado Inmovilizado-A siguen proporcionando su Orden a la
► Entre en contacto de Silueta con una Miniatura. Reserva de Órdenes de su ejército.
► Reciba un impacto exitoso que le obligue a realizar una Tirada de CANCELACIÓN
Salvación, en ese caso no realiza la Tirada de Salvación y se retira el ► Para cancelar este estado, la Tropa afectada debe superar con éxito una
señuelo directamente. Tirada Normal o Enfrentada de Esquivar, aplicando un MOD de -6 a FIS.
► No cumpla con la regla de Coherencia respecto a los demás Holoecos. ► Una Tropa con la Habilidad Especial Ingeniero (u otra que especifique
► El verdadero portador de Holoproyector cancele su estado Holoeco por que tiene el mismo efecto) puede cancelar este estado si se encuentra en
cualquier motivo de juego. contacto de Silueta con la Tropa en estado Inmovilizado-A, consume una
Habilidad Corta de la Orden y supera una Tirada Normal de VOL (o la Tirada
que la Habilidad Especial o las condiciones del escenario indiquen).
IMPORTANTE
La cancelación del Estado Holoeco se aplica a la totalidad de la Orden
declarada, independientemente que la Habilidad que revele a la Tropa se ESTADO INMOVILIZADO-B
realice al final de la Orden.
INMOVILIZADO-B
ACTIVACIÓN
ESTADO INCONSCIENTE ► La Tropa sufre un Ataque o Efecto exitoso de una Munición,
Programa de Hacker, condición o regla Especial de IMM-B

INCONSCIENTE Escenario que especifique que provoca este estado.


Nulo EFECTOS
ACTIVACIÓN ► Una Tropa en estado Inmovilizado-B no puede declarar ningún tipo de
U

► Si una Tropa pierde todos los puntos de su Atributo Habilidad ni ORA, excepto Reset con un MOD de -3 a VOL.
C
N

ON O
S CI

Heridas/ EST, pero ni uno más, pasa automáticamente a ► Las Habilidades Automáticas y piezas de Equipo siguen funcionando, pero
estado Inconsciente. deben aplicar las restricciones antes mencionadas.
EFECTOS ► Las Tropas en estado Inmovilizado-B siguen proporcionando su Orden a la
► Una Tropa en este estado no puede declarar Órdenes ni ORA. Reserva de Órdenes de su ejército.
► Las Tropas en estado Inconsciente se encuentran también en estado Cuerpo a CANCELACIÓN
Tierra, excepto aquellos Tipos de Tropa que no puedan asumir dicho Estado. ► Para cancelar este estado, la Tropa afectada debe superar con éxito una
► La Tropa en este estado no aporta su Orden al jugador durante la Fase Táctica. Tirada Normal o Enfrentada de Reset, aplicando un MOD de -3 a VOL.
► Las piezas de Equipo y Habilidades Especiales Automáticas dejan de funcionar. ► Una Tropa con la Habilidad Especial Ingeniero (u otra que especifique
► Las Tropas en este estado se consideran bajas a la hora de efectuar el cálculo que tiene el mismo efecto) puede cancelar este estado si se encuentra en
de Puntos de Victoria. contacto de Silueta con la Tropa en estado Inmovilizado-B, consume una
CANCELACIÓN Habilidad Corta de la Orden y supera una Tirada Normal de VOL (o la Tirada
► Para cancelar este estado, las Tropas con Atributo Heridas precisan de un que la Habilidad Especial o las condiciones del escenario indiquen).
Médico, mientras que aquellas Tropas que poseen el Atributo Estructura (EST)
precisan de un Ingeniero.

158
GLOSARIO

ESTADO MARCADO ESTADO NORMAL


MARCADO NORMAL
ACTIVACIÓN ACTIVACIÓN
► La Tropa sufre un Ataque o Efecto exitoso de una Munición, ► Es el estado inicial en el que se suelen desplegar las Tropas.
Programa de Hacker, condición o regla Especial de A
► Aquellas Tropas que se encuentran en un estado Nulo revierten a estado

D
T
RGETE

Escenario que especifique que provoca este estado. Normal cuando dicho estado Nulo se cancela.
EFECTOS ► Por tanto, una Tropa en estado Inconsciente puede volver a estado Normal
► Cualquier Tropa que declare un Ataque CD, Programa de Hacker o un Ataque si recupera 1 punto de su Atributo de Heridas o Estructura.
de Comunicaciones contra una Tropa en estado Marcado obtiene un MOD de EFECTOS
+3 al Atributo que emplee al realizar dicho Ataque. ► La Tropa proporciona 1 Orden a su jugador durante la Fase Táctica del Turno.
► Una Tropa en este estado deberá aplicar un MOD de -3 al Atributo VOL en sus ► La Tropa aporta los puntos de su coste al cómputo general de Puntos de
Tiradas de Reset. Victoria de su jugador.
► Este estado no interfiere con las Habilidades Especiales y piezas de Equipo CANCELACIÓN
que continúan funcionando con normalidad. ► El Estado Normal se cancela cuando la Tropa pasa a uno de los estados
CANCELACIÓN considerados Nulos (Inconsciente, Muerto…) o cuando se vea afectado por
► Para cancelar este estado, la Tropa afectada debe superar con éxito una una Habilidad Especial, Arma o Equipo que así lo especifique.
Tirada Normal o Enfrentada de Reset, aplicando un MOD de -3 a VOL.
► Una Tropa con la Habilidad Especial Ingeniero (u otra que especifique que
tiene el mismo efecto) que, en contacto de Silueta con la Tropa en estado ESTADO POSEÍDO
Marcado, consuma una Habilidad Corta de la Orden y supere una Tirada
Normal de VOL (o la Tirada que la Habilidad Especial o las condiciones del POSEÍDO
escenario indiquen) permite cancelar este estado. Nulo
ACTIVACIÓN
► La Tropa sufre un Ataque exitoso con un Programa de
ESTADO MUERTO Hacker que provoca este estado.
EFECTOS
MUERTO ► Una Tropa en este estado no puede ser activada ni recibir
Nulo Órdenes de la Reserva de Órdenes del jugador que la ha alineado, además pasa
ACTIVACIÓN a considerarse como enemiga para el jugador que la alineado y aliada para el
► Si una Tropa pierde todos los puntos de su Atributo Heridas/ EST, y además jugador que la ha Poseído.
el de Inconsciente o Embrión Shasvastii, pasa automáticamente a estado ► Una Tropa en estado Poseído no aporta su Orden durante la Fase Táctica de
Muerto. ninguno de los Jugadores.
► Si una Tropa en estado Inconsciente o Embrión Shasvastii pierde uno o más ► Una Tropa en estado Poseído puede ser activada y recibir Órdenes de la Reserva
puntos de su Atributo Heridas/ EST, pasa automáticamente a estado Muerto. de Órdenes del Grupo de Combate de la Tropa que le ha inducido este estado.
EFECTOS Sin embargo, la Tropa en estado Poseído no cuenta para el límite máximo de
► La Tropa debe ser retirada de la mesa de juego. Tropas en un Grupo de Combate.
► La Tropa ya no aportará su orden a la Reserva de Órdenes en los sucesivos ► Si el jugador que ha provocado el estado Poseído activa a dicha Tropa deberá
Turnos de Jugador. aplicar los valores indicados en el perfil de Tropa Poseída.
► Al efectuar el cálculo de Puntos de Victoria, el jugador no puede contabilizar ► Este estado no interfiere con las Habilidades Especiales Automáticas ni con el
aquellas Tropas suyas que se encuentren en este estado. Equipo Automático, que continuarán funcionando con normalidad.
CANCELACIÓN ► Una Tropa en estado Poseído no puede ser contabilizada por ninguno de los
► El estado Muerto es irreversible y no se puede cancelar, a menos que se dos jugadores en el recuento de Puntos de Victoria durante y al final de la
esté jugando un escenario o misión con una Regla Especial que indique lo partida.
contrario. En tal caso, el jugador deberá cumplir las condiciones que la regla
TROPA POSEÍDA
especifique para cancelar este estado.
MOV CC CD FIS VOL BLI PB EST S

10-10 13 12 --* 11 --* --* --* --*

NOTA *: Se aplicarán los valores originales de la Tropa.


CANCELACIÓN
► Consumiendo 1 Token de Mando durante el paso Uso Ejecutivo de Tokens
de Mando de la Fase Táctica de su Turno de Jugador, éste podrá cancelar
automáticamente el estado Poseído.
► El estado Poseído se cancela automáticamente si su jugador obtiene un éxito al
ejecutar el Programa de Hacker Control Total contra la Tropa en dicho estado.

159
GLOSARIO

ESTADO POZO DE TIRADOR ► Al declarar una situación de ¡¡¡Retirada!!! al inicio de su Turno Activo, el
jugador situará un Marcador de ¡¡¡Retirada!!! (RETREAT!) al lado de cada una
POZO DE TIRADOR de sus Tropas supervivientes.
ACTIVACIÓN ► Aquellas Tropas que posean un Token de Estado de ¡¡¡Retirada!!! (RETREAT!)
► Automática en la Fase de Despliegue para todas aquellas sólo podrán ejecutar Habilidades Cortas de Movimiento, Esquivar,
Tropas que dispongan de la Habilidad Especial Zapador. Movimiento Cauteloso y Reset (o aquella Habilidad Especial que así lo
► Durante el Turno Activo, una Tropa con la Habilidad Especial especifique).
Zapador puede recuperar el estado Pozo de Tirador ► En situación de ¡¡¡Retirada!!! no se aplica la Fase Impetuosa del Turno de
consumiendo 1 Orden Completa y situando el Marcador Pozo Jugador. Por tanto, ninguna Tropa Impetuosa, o con Frenesí podrá activarse
de Tirador (FOXHOLE) a su lado. durante la Fase Impetuosa.
EFECTOS ► Las Tropas en estado Marcador o que hacen uso de Holoproyector cancelan
► Se considera que una Tropa en estado Pozo de Tirador dispone de las siguientes dicho estado al entrar en estado de ¡¡¡Retirada!!!
propiedades: ► Este estado no interfiere con el resto de las Habilidades Especiales
► Posee un valor de Silueta 3. Automáticas ni con el Equipo Automático, que continuarán funcionando con
► Se halla en contacto en 360˚ con una Cobertura Parcial, por lo que se beneficia normalidad.
de los MOD correspondientes, desde cualquier dirección o ángulo que se ► Aquellas Tropas que posean la Habilidad Especial Coraje, Tropa Religiosa,
trace la LDT. Veterano, y cualquier otra Habilidad Especial que indique que no se ve
► Dispone de la Habilidades Especiales Mimetismo (-3) y Coraje. afectada por ¡¡¡Retirada!!! ignorarán los efectos del estado ¡¡¡Retirada!!! hasta
► El estado Pozo de Tirador es una posición fija y no permite a la Tropa efectuar el final de la partida.
ningún tipo de desplazamiento. Por tanto, no podrá Mover, realizar Movimiento ► En situación de ¡¡¡Retirada!!! todas aquellas Tropas que logren salir de la mesa
Cauteloso, Saltar, Trepar... No obstante, puede declarar Esquivar. Sin embargo, de juego por el lado más ancho de su Zona de Despliegue, se considerarán
las Tropas en este estado no pueden desplazarse, únicamente esquivar el como supervivientes de la batalla, pudiendo ser contabilizadas como Puntos
Ataque. de Victoria por su jugador.
CANCELACIÓN ► Cuando el jugador en situación de ¡¡¡Retirada!!! ha perdido o evacuado fuera
► El estado Pozo de Tirador se cancela automáticamente si la Tropa pasa a estado de la mesa a toda su Lista de Ejército, entonces concluye la batalla, excepto
Cuerpo a Tierra. en el caso de que se esté jugando un escenario cuyas condiciones de Fin de
► En Turno Activo, la Tropa puede cancelar este estado al inicio de una Habilidad Partida especifiquen unas circunstancias de conclusión de juego distintas.
con la etiqueta Movimiento. Es obligatorio que así lo anuncie a su adversario CANCELACIÓN
al declarar la Habilidad. De este modo, la Tropa ejecutará dicha Habilidad ► El estado de ¡¡¡Retirada!!! de una Tropa también puede ser cancelado
aplicando sus valores normales de MOV y de S. Del mismo modo, en Turno consumiendo 1 Token de Mando. Esta Tropa ignorará los efectos de
Activo también puede cancelar este estado al inicio del movimiento de Esquivar. ¡¡¡Retirada!!! hasta el final de la partida.
► Al cancelar el estado Pozo de Tirador se pierden todas las ventajas que éste ► Si al inicio de uno de sus Turnos de Jugador, al recontar sus Tropa, la suma
ofrece, se retira el Marcador y la Tropa recupera el valor de Silueta que indica su del Coste de todas las Tropas supervivientes es superior al 25% del total de
Perfil de Tropa. la Lista de Ejército, entonces se cancela el estado de ¡¡¡Retirada!!! para el
ejército, retirándose los Marcadores de ¡¡¡Retirada!!!

RECUERDA
Es obligatorio que el espacio en el cual se pretende situar el Pozo de Tirador ESTADO SEPSITORIZADO
tenga una anchura igual o superior al de la peana de la Plantilla de Silueta de
este estado. SEPSITORIZADO
Nulo
ACTIVACIÓN
ESTADO DE ¡¡¡RETIRADA!!! ► La Tropa, que dispone de Petaca, ha fallado una Tirada de
Salvación frente a un Ataque realizado con Sepsitor.
¡¡¡RETIRADA!!! EFECTOS
ACTIVACIÓN ► Una Tropa en este estado no puede ser activada ni recibir
► Si al inicio de su Turno de Jugador, la suma de los Puntos Órdenes de la Reserva de Órdenes del jugador que la ha alineado, además
de Victoria es igual o inferior al 25% del total de la Lista pasa a considerarse como enemiga para el jugador que la alineado y aliada
de Ejército, entonces el ejército del jugador se declara en para el jugador que la ha Sepsitorizado.
estado de ¡¡¡Retirada!!! ► Durante los Turnos Activos siguientes a aquel en el que ha caído en este
EFECTOS estado, la Tropa en estado Sepsitorizado no aporta su Orden a la Reserva de
► Un ejército que ha sido declarado en ¡¡¡Retirada!!! se considera Órdenes de ninguno de los Jugadores.
automáticamente en estado de Pérdida de Teniente. ► Una Tropa en estado Sepsitorizado puede ser activada y recibir Órdenes de
► Mientras el ejército se encuentre en ¡¡¡Retirada!!! su jugador no puede volver la Reserva de Órdenes del jugador que le ha provocado dicho estado. Pero
a nombrar un nuevo Teniente. Si se cancela la ¡¡¡Retirada!!! y el jugador únicamente del Grupo de Combate de la Tropa que le ha inducido este estado
dispone de Teniente, entonces la situación de Pérdida de Teniente también (no cuenta para el límite máximo de Tropa en un Grupo de Combate).
se cancela. ► Este estado no interfiere con las Habilidades Especiales Automáticas ni con el
Equipo Automático, que continuarán funcionando con normalidad.

160
GLOSARIO

► Una Tropa en estado Sepsitorizado no puede ser contabilizada por ninguno SUPLANTACIÓN-2
de los dos jugadores en el recuento de Puntos de Victoria durante y al final ► En estado Suplantación-2, el jugador no sitúa la miniatura
de la partida. en la mesa sino un Marcador de Suplantación-2 (IMP-2).
IM P 2
► Para Descubrir al suplantador (IMP-2) se debe superar una
Tirada de Descubrir.
ESTADO SUPLANTADO ► Si se supera, entonces debe reemplazarse el Marcador de Suplantación-2
(IMP-2) por la Miniatura.
SUPLANTADO CANCELACIÓN
Marcador ► El estado Suplantado se cancela y, debe sustituirse el Marcador por la
ACTIVACIÓN Miniatura, siempre que:
► Automático en la Fase de Despliegue, siempre que se supere la Tirada de ► El Marcador de Suplantado declare un Ataque, Alertar o cualquier
VOL, en caso de que el jugador deba realizarla. Habilidad que requiera realizar una tirada de dados.
► Durante el Turno Activo, consumiendo 1 Orden Completa fuera de la LDT de ► El Marcador de Suplantado declare una Orden Completa de cualquier tipo,
Tropas y Marcadores enemigos. excepto Movimiento Cauteloso.
► Este estado puede ser activado según indiquen Programas de Hacker o reglas ► El Marcador de Suplantado entre en contacto de Silueta con una Miniatura
especiales que permitan usarlo. enemiga.
EFECTOS ► El Marcador de Suplantado (IMP-2) sea Descubierto.
► No se puede entrar en contacto de Silueta con una Tropa enemiga en estado ► La Tropa que posee Suplantación sea o se convierta en Impetuosa (por
Suplantado. poseer la Característica Frenesí, o por alguna circunstancia de juego) o
► No se pueden declarar Ataques contra una Tropa en estado de Suplantación-1 entre en estado ¡¡¡Retirada!!!
(IMP-1). ► Al cancelar el estado Suplantado debe sustituirse el Marcador de
► No se pueden declarar Ataques contra una Tropa en estado de Suplantación-2 Suplantado por la Miniatura, encarada hacia donde prefiera su jugador.
(IMP-2), es necesario Descubrir a ese Marcador (IMP-2) primero (con una ► Al sustituir el Marcador por la Miniatura, el jugador deberá proporcionar a
maniobra de maniobra Descubrir + Ataque, por ejemplo). su adversario toda la Información Pública relativa a dicha Tropa.
► En Turno Activo, y sólo en Turno Activo, una Tropa en estado de Suplantación
puede utilizar la Habilidad Especial Ataque Sorpresa.
► Si una Tropa falla la Tirada de VOL al tratar de Descubrir a un Marcador ESTADO TRABADO
de Suplantado, no podrá intentarlo de nuevo hasta el siguiente Turno de
Jugador. Una Tropa revelada que haya vuelto a entrar en estado Suplantado TRABADO
en ese mismo Turno de Jugador no cuenta como el mismo Marcador. ACTIVACIÓN
► Un Marcador de Suplantado dispone de una LDT de 360º. ► Este estado se activa cuando la Tropa se encuentra en contacto de Silueta
► El Marcador de Suplantado de una Tropa en estado Suplantado posee el con una Tropa Enemiga, y ambas se hallan en un estado no Nulo (excepto
mismo valor de Silueta (S) que la Tropa a la que representa. Septsitorizado y Poseído) ni Inmovilizado.
► Este Estado no interfiere con las Habilidades Especiales Automáticas ni con el EFECTOS
Equipo Automático, que continuarán funcionando con normalidad. ► Las Tropas en estado Trabado se consideran en Combate CC.
► Las únicas ORA que se pueden ejecutar contra un Marcador de Suplantado ► En este estado sólo la declaración de Ataque CC, Esquivar, Inacción, Reset
son: Descubrir, Esquivar, Reset o Alertar. y aquellas Habilidades que especifiquen que pueden ser empleadas en
► Cuando se activa una Tropa en estado Suplantado, cada Tropa Reactiva, si lo Combate CC o en estado Trabado.
desea, puede retrasar la declaración de su ORA hasta que el Jugador Activo ► Aquellas Tropas que se encuentran en estado Trabado no pueden trazar LDT
haya declarado la segunda mitad de la Orden. En este caso: fuera de su Combate CC.
► Si la Tropa en estado Suplantado se revela con su segunda Habilidad Corta ► Al declarar Ataque CD sobre una Tropa en estado Trabado se deberá aplicar la
de la Orden (por declarar Ataque CD, por alcanzar el contacto de Silueta regla Ataque CD contra un Combate CC (ver pág. 46).
con un enemigo, etc.) las Tropas Reactivas que retrasaron su ORA pueden ► Las Armas de Plantilla colocadas sobre un grupo de Tropa en estado Trabado
declararla ahora. afectarán siempre a todas las Tropas participantes, aunque por la colocación
► En el caso de Tropa en estado Suplantado no se revele, las Tropas Reactivas de la Plantilla, su Área de Efecto sólo entrara en contacto con alguna de ellas.
que retrasaron su ORA pierden su derecho a declarar ORA. CANCELACIÓN
► Suplantación dispone de dos niveles, cada uno ellos con sus características ► Este estado se cancela cuando la Tropa en cuestión deja de encontrarse en
específicas: contacto de Silueta con una Tropa Enemiga.
SUPLANTACIÓN-1 ► El estado Trabado se cancela si en el paso 5.1 Efectos de la Orden todas
► En estado Suplantación-1, el jugador no sitúa la miniatura las Tropas Enemigas en contacto de Silueta se encuentran en un estado
en la mesa sino un Marcador de Suplantación-1 (IMP-1). considerado Nulo o Inmovilizado (excepto Poseído o Sepsitorizado).
► Para Descubrir al suplantador (IMP-1) se debe superar una ► Una Tropa también podrá cancelar el estado Trabado si supera una Tirada de
Tirada de Descubrir aplicando un MOD de –6. Esquivar, sea Normal o Enfrentada. En tal caso, deberá romper el contacto de
► Si se supera la Tirada de Descubrir, entonces el suplantador pasa al estado Silueta, moviéndose hasta 5 cm para separarse del enemigo.
Suplantación-2, sustituyendo el Marcador de Suplantación-1 (IMP-1) por el de ► En caso de no poder romper el contacto de Silueta, moviéndose hasta una
Suplantación-2 (IMP-2). posición válida, entonces la Tropa permanecerá en estado Trabado sin
desplazarse.

161
TABLAS DE
REFERENCIA RÁPIDA

162
TABLAS DE
REFERENCIA RÁPIDA

TABLA DE ARMAS N4
ATRIBUTO T.
NOMBRE DISTANCIA DAÑO R MUNICIÓN PROPIEDADES
SALVACIÓN

AMETRALLADORAS

20 40 80 120 240

AMETRALLADORA -3 0 +3 -3 15 4 N BLI FUEGO DE SUPRESIÓN

AMETRALLADORA
-3 0 +3 -3 15 4 AP BLI FUEGO DE SUPRESIÓN
AP

AMETRALLADORA
MULTI (Modo -3 0 +3 -3 15 4 AP/SHOCK BLI FUEGO DE SUPRESIÓN
Ráfaga)

AMETRALLADORA
MULTI (Modo -3 0 +3 -3 15 1 EXP BLI ANTIMATERIAL
Antimaterial)

ARCOS

20 40 60 240

ARCO TÁCTICO +3 0 -6 FIS 1 DA BLI ANTIMATERIAL, SILENCIOSA.

ARCO TÁCTICO
+3 0 -6 FIS 1 DA+SHOCK PB SILENCIOSA
VIRAL

ARMAS CUERPO A CUERPO

ARMA CC FIS 1 N BLI CC

ARMA CC AP FIS 1 AP BLI CC

ARMA CC AP+DA FIS 1 AP+DA BLI ANTIMATERIAL, CC.

ARMA CC
FIS 1 AP+SHOCK BLI CC
AP+SHOCK

ARMA CC DA FIS 1 DA BLI ANTIMATERIAL, CC.

ARMA CC E/M FIS 1 N+E/M PB CC, [**].

ARMA CC EXP FIS 1 EXP BLI ANTIMATERIAL, CC.

ARMA CC
12 1 N BLI BLI=0, CC, Estado: MUERTO.
MONOFILO

ARMA CC PARA -- 1 PARA FIS-6 CC, Estado: INMOVILIZADO-A, NO LETAL.

ARMA CC SHOCK FIS 1 SHOCK BLI CC

ARMA CC T2 FIS 1 T2 BLI CC

ARMA CC VIRAL FIS 1 DA+SHOCK PB CC


20 240

ARMA CC VORPAL ARMA ARROJADIZA, BLI=0, Estado:


+3 12 1 N BLI
(Modo Arrojadizo) MUERTO, [*].

ARMA CC VORPAL
12 1 N BLI BLI=0, CC, Estado: MUERTO, [*].
(Modo CC)
20 240

TRENCH-HAMMER ANTIMATERIAL, ARMA ARROJADIZA,


0 13 1 DA BLI
(Modo Arrojadizo) DESECHABLE(3), [*].

TRENCH-HAMMER
FIS 1 DA BLI ANTIMATERIAL, CC, DESECHABLE(3), [*].
(Modo CC)

163
TABLAS DE
REFERENCIA RÁPIDA

ATRIBUTO T.
NOMBRE DISTANCIA DAÑO R MUNICIÓN PROPIEDADES
SALVACIÓN

ESCOPETAS

20 40 60 240

ESCOPETA DE
ABORDAJE (Modo +6 0 -3 14 2 AP BLI
Impacto)

ESCOPETA DE
ABORDAJE (Modo 14 2 N BLI PLANTILLA DIRECTA (LÁGRIMA PEQUEÑA).
Expansivo)

ESCOPETA DE
ABORDAJE T2 (Modo +6 0 -3 14 2 T2 BLI ANTIMATERIAL
Impacto)

ESCOPETA DE
ABORDAJE T2 (Modo 14 2 N BLI PLANTILLA DIRECTA (LÁGRIMA PEQUEÑA).
Expansivo)

ESCOPETA LIGERA
+6 0 -3 13 2 N BLI
(Modo Impacto)

ESCOPETA LIGERA
13 2 N BLI PLANTILLA DIRECTA (LÁGRIMA PEQUEÑA).
(Modo Expansivo)

ESCOPETA PESADA
+6 0 -3 15 2 AP BLI
(Modo Impacto)

ESCOPETA PESADA
15 2 N BLI PLANTILLA DIRECTA (LÁGRIMA PEQUEÑA).
(Modo Expansivo)

ESCOPETA VULKAN
+6 0 -3 14 2 AP BLI
(Modo Impacto)

ESCOPETA VULKAN DAÑO CONTINUO, PLANTILLA DIRECTA


14 2 N BLI
(Modo Expansivo) (LÁGRIMA PEQUEÑA).

FUSILES

20 40 80 120 240

FUSIL 0 +3 -3 -6 13 3 N BLI FUEGO DE SUPRESIÓN

FUSIL AP 0 +3 -3 -6 13 3 AP BLI FUEGO DE SUPRESIÓN

FUSIL BREAKER 0 +3 -3 -6 13 3 AP PB FUEGO DE SUPRESIÓN


40 80 120 240

FUSIL COMBI +3 -3 -6 13 3 N BLI FUEGO DE SUPRESIÓN

FUSIL COMBI
+3 -3 -6 13 3 AP PB FUEGO DE SUPRESIÓN
BREAKER

ANTIMATERIAL, BLI=0, FUEGO DE


FUSIL COMBI K1 +3 -3 -6 13 3 N BLI
SUPRESIÓN.

FUSIL COMBI VIRAL +3 -3 -6 13 3 DA+SHOCK PB FUEGO DE SUPRESIÓN

FUSIL DE PLASMA FUEGO DE SUPRESIÓN, PLANTILLA


+3 -3 -6 13 3 N BLI+PB
(Modo Expansivo) TERMINAL CIRCULAR.

FUSIL DE PLASMA
+3 -3 -6 14 3 N BLI+PB FUEGO DE SUPRESIÓN.
(Modo Impacto)

FUSIL MULTI (Modo


+3 -3 -6 13 3 AP/SHOCK BLI FUEGO DE SUPRESIÓN
Ráfaga)

FUSIL MULTI (Modo


+3 -3 -6 13 1 DA BLI ANTIMATERIAL
Antimaterial)

164
TABLAS DE
REFERENCIA RÁPIDA

ATRIBUTO T.
NOMBRE DISTANCIA DAÑO R MUNICIÓN PROPIEDADES
SALVACIÓN

20 40 80 120 240

FUSIL T2 0 +3 -3 -6 13 3 T2 BLI ANTIMATERIAL, FUEGO DE SUPRESIÓN.

FUSIL VIRAL 0 +3 -3 -6 13 3 DA+SHOCK PB FUEGO DE SUPRESIÓN

FUSILES DE FRANCOTIRADOR

20 40 120 240

FUSIL DE
-3 0 +3 -3 15 2 SHOCK BLI
FRANCOTIRADOR

FUSIL DE
FRANCOTIRADOR -3 0 +3 -3 15 2 AP BLI
AP

FUSIL DE
FRANCOTIRADOR
-3 0 +3 -3 14 2 N BLI+PB PLANTILLA TERMINAL CIRCULAR
DE PLASMA (Modo
Expansivo)

FUSIL DE
FRANCOTIRADOR
-3 0 +3 -3 15 2 N BLI+PB
DE PLASMA (Modo
Impacto)

FUSIL DE
-3 0 +3 -3 13 2 N BLI ANTIMATERIAL, BLI=0.
FRANCOTIRADOR K1

FUSIL DE
FRANCOTIRADOR
-3 0 +3 -3 15 2 AP /SHOCK BLI
MULTI (Modo
Ráfaga)

FUSIL DE
FRANCOTIRADOR
-3 0 +3 -3 15 2 DA BLI ANTIMATERIAL
MULTI (Modo
Antimaterial)

FUSIL DE
-3 0 +3 -3 15 2 T2 BLI ANTIMATERIAL
FRANCOTIRADOR T2

FUSIL DE
FRANCOTIRADOR -3 0 +3 -3 15 2 DA+SHOCK PB
VIRAL

FUSILES DE PRECISIÓN

20 60 100 120 240

FUSIL DE PRECISIÓN -3 +3 -3 -6 13 3 N BLI FUEGO DE SUPRESIÓN

FUSIL DE PRECISIÓN
-3 +3 -3 -6 13 3 AP BLI FUEGO DE SUPRESIÓN
AP

FUSIL DE PRECISIÓN ANTIMATERIAL, BLI=0, FUEGO DE


-3 +3 -3 -6 13 3 N BLI
k1 SUPRESIÓN

FUSIL DE PRECISIÓN
MULTI (Modo -3 +3 -3 -6 13 3 AP/SHOCK BLI FUEGO DE SUPRESIÓN
Ráfaga)

FUSIL DE PRECISIÓN
MULTI (Modo -3 +3 -3 -6 13 1 DA BLI ANTIMATERIAL
Antimaterial)

FUSIL DE PRECISIÓN
-3 +3 -3 -6 13 3 SHOCK BLI FUEGO DE SUPRESIÓN
SHOCK

FUSIL DE PRECISIÓN
-3 +3 -3 -6 13 3 T2 BLI ANTIMATERIAL, FUEGO DE SUPRESIÓN
T2

165
TABLAS DE
REFERENCIA RÁPIDA

ATRIBUTO T.
NOMBRE DISTANCIA DAÑO R MUNICIÓN PROPIEDADES
SALVACIÓN

GRANADAS

20 40 240

ATAQUE ESPECULATIVO, ARMA


GRANADAS +3 -3 13 1 N BLI ARROJADIZA, PLANTILLA TERMINAL
(CIRCULAR).

ATAQUE ESPECULATIVO, ARMA


GRANADAS DE
+3 -3 -- 1 HUMO ARROJADIZA, PLANTILLA TERMINAL
HUMO
(CIRCULAR), NO LETAL, SIN OBJETIVO, [**].

ATAQUE ESPECULATIVO, ARMA


GRANADAS E/M +3 -3 13 1 E/M PB ARROJADIZA, PLANTILLA TERMINAL
(CIRCULAR), NO LETAL, [**].

ATAQUE ESPECULATIVO, ARMA


ARROJADIZA, PLANTILLA TERMINAL
GRANADAS ECLIPSE +3 -3 -- 1 ECLIPSE
(CIRCULAR), NO LETAL, REFLECTANTE, SIN
OBJETIVO, [**].

LANZACOHETES

20 60 80 120 240

LANZACOHETES
DAÑO CONTINUO, PLANTILLA TERMINAL
LIGERO (Modo 0 +3 -3 -6 13 2 N BLI
(CIRCULAR).
Expansivo)

LANZACOHETES
LIGERO (Modo 0 +3 -3 -6 14 2 N BLI DAÑO CONTINUO
Impacto)
20 40 80 120 240

LANZACOHETES
DAÑO CONTINUO, PLANTILLA TERMINAL
PESADO (Modo -3 0 +3 -3 14 2 N BLI
(CIRCULAR).
Expansivo)

LANZACOHETES
PESADO (Modo -3 0 +3 -3 15 2 N BLI DAÑO CONTINUO
Impacto)

LANZAGRANADAS

60 80 120 240

ATAQUE ESPECULATIVO, PLANTILLA


LANZAGRANADAS 0 -3 -6 13 1 N BLI
TERMINAL (CIRCULAR).

ATAQUE ESPECULATIVO, NO LETAL,


LANZAGRANADAS
0 -3 -6 -- 1 HUMO PLANTILLA TERMINAL (CIRCULAR), SIN
DE HUMO
OBJETIVO, [**].

LANZAGRANADAS ATAQUE ESPECULATIVO, NO LETAL,


0 -3 -6 13 1 E/M PB
E/M PLANTILLA TERMINAL (CIRCULAR), [**].

ATAQUE ESPECULATIVO, NO LETAL,


LANZAGRANADAS
0 -3 -6 -- 1 ECLIPSE PLANTILLA TERMINAL (CIRCULAR),
ECLIPSE
REFLECTANTE, SIN OBJETIVO, [**].

LANZALLAMAS

LANZALLAMAS ATAQUE INTUITIVO, DAÑO CONTINUO,


13 1 N BLI
LIGERO PLANTILLA DIRECTA (LÁGRIMA PEQUEÑA).

LANZALLAMAS ATAQUE INTUITIVO, DAÑO CONTINUO,


14 1 N BLI
PESADO PLANTILLA DIRECTA (LÁGRIMA GRANDE).

166
TABLAS DE
REFERENCIA RÁPIDA

ATRIBUTO T.
NOMBRE DISTANCIA DAÑO R MUNICIÓN PROPIEDADES
SALVACIÓN

MINAS

20 40 60 120 240

Dispersador de ATAQUE ESPECULATIVO, DISPARO DOBLE,


0 +3 -3 -6 1
Minas DESECHABLE (2), SIN OBJETIVO, [*].
20 40 240

ARMA ARROJADIZA, ATAQUE


DROP BEARS (Arma
+3 -3 1 ESPECULATIVO, DESECHABLE (3), SIN
Arrojadiza)
OBJETIVO, [*].

ATAQUE INTUITIVO, DESECHABLE


DROP BEARS (Arma
13 1 SHOCK BLI (3), PLANTILLA DIRECTA (LÁGRIMA
Posicionable)
PEQUEÑA), POSICIONABLE, [*].

ATAQUE DE COMUNICACIONES, ATAQUE


INTUITIVO, CAMUFLADO, DESECHABLE (3),
CIBERMINA 15 1 -- PB
NO LETAL, PLANTILLA DIRECTA (LÁGRIMA
PEQUEÑA), POSICIONABLE, [*].

ATAQUE INTUITIVO, CAMUFLADO,


MINA SHOCK 13 1 SHOCK BLI DESECHABLE (3), PLANTILLA DIRECTA
(LÁGRIMA PEQUEÑA), POSICIONABLE, [*].

ATAQUE INTUITIVO, CAMUFLADO,


MINA AP 13 1 AP BLI DESECHABLE (3), PLANTILLA DIRECTA
(LÁGRIMA PEQUEÑA), POSICIONABLE, [*].

ATAQUE INTUITIVO, CAMUFLADO,


DESECHABLE (3), PLANTILLA DIRECTA
MINA E/M 13 1 E/M PB
(LÁGRIMA PEQUEÑA), NO LETAL,
POSICIONABLE, [**].

ATAQUE INTUITIVO, CAMUFLADO,


DESECHABLE (3), PLANTILLA DIRECTA
MINA MONOFILO 12 1 N BLI
(LÁGRIMA PEQUEÑA), POSICIONABLE,
BLI=0, Estado: MUERTO.[*].

MINA PECTORAL
13 1 SHOCK BLI ATAQUE CC (+3), DESECHABLE (2), [*].
(Modo CC)

ATAQUE INTUITIVO, DISPARO DOBLE,


MINA PECTORAL
13 1 SHOCK BLI DESECHABLE (2), PLANTILLA DIRECTA
(Modo CD)
(LÁGRIMA PEQUEÑA).

ATAQUE INTUITIVO, CAMUFLADO,


MINA VIRAL 13 1 DA+SHOCK PB DESECHABLE (3), PLANTILLA DIRECTA
(LÁGRIMA PEQUEÑA), POSICIONABLE, [*].

ATAQUE INTUITIVO, DESECHABLE (1),


WILDPARROT 13 1 E/M PB PERIMETRAL, PLANTILLA DIRECTA
(LÁGRIMA PEQUEÑA) POSICIONABLE [*].

PISTOLAS

20 40 60 240

PISTOLA (Modo
+3 0 -6 11 2 N BLI [*]
Ráfaga)

PISTOLA (Modo CC) 11 1 N BLI CC, [*].


20 40 60 240

PISTOLA
ATURDIDORA +3 0 -6 11 2 ATURDIDORA PB NO LETAL, [*].
(Modo Ráfaga)

PISTOLA
ATURDIDORA 11 1 ATURDIDORA PB CC, NO LETAL, [*].
(Modo CC)

167
TABLAS DE
REFERENCIA RÁPIDA

ATRIBUTO T.
NOMBRE DISTANCIA DAÑO R MUNICIÓN PROPIEDADES
SALVACIÓN

20 40 60 240

PISTOLA BREAKER
+3 0 -6 12 2 AP PB [*]
(Modo Ráfaga)

PISTOLA BREAKER
12 1 AP PB CC, [*].
(Modo CC)
20 40 60 240

PISTOLA DE ASALTO
+3 0 -6 13 4 N BLI [*]
(Modo Ráfaga)

PISTOLA DE ASALTO
13 1 N BLI CC, [*].
(Modo CC)
20 40 60 240

PISTOLA MULTI
+3 0 -6 13 2 AP/SHOCK BLI [*]
(Modo Ráfaga)

PISTOLA MULTI
+3 0 -6 13 1 DA BLI [*]
(Modo Antimaterial)

PISTOLA MULTI
13 1 AP/SHOCK BLI CC, [*].
(Modo CC)
20 40 60 240

PISTOLA PESADA
+3 0 -6 14 2 SHOCK BLI [*]
(Modo Ráfaga)

PISTOLA PESADA
14 1 SHOCK BLI CC, [*].
(Modo CC)
20 40 60 240

PISTOLA PESADA AP
+3 0 -6 14 2 AP BLI [*]
(Modo Ráfaga)

PISTOLA PESADA AP
14 1 AP BLI CC, [*].
(Modo CC)
20 40 60 240

PISTOLA VIRAL
+3 0 -6 12 2 DA+SHOCK PB [*]
(Modo Ráfaga)

PISTOLA VIRAL
12 1 DA+SHOCK PB CC, [*].
(Modo CC)

RIOTSTOPPERS

RIOTSTOPPER Estado: MOVILIZADO-A, NO LETAL,


-- 1 PARA FIS-6
LIGERO PLANTILLA DIRECTA (LÁGRIMA PEQUEÑA).

RIOTSTOPPER Estado: MOVILIZADO-A, NO LETAL,


-- 1 PARA FIS-6
PESADO PLANTILLA DIRECTA (LÁGRIMA GRANDE).

SPITFIRES

20 60 80 120 240

SPITFIRE 0 +3 -3 -6 14 4 N BLI FUEGO DE SUPRESIÓN

SPITFIRE AP 0 +3 -3 -6 14 4 AP BLI FUEGO DE SUPRESIÓN

168
TABLAS DE
REFERENCIA RÁPIDA

ATRIBUTO T.
NOMBRE DISTANCIA DAÑO R MUNICIÓN PROPIEDADES
SALVACIÓN

SIN CATEGORÍA

20 40 80 120 240

DESECHABLE (2), Estado: MOVILIZADO-A,


AKRYLAT-KANONE -3 0 +3 -3 -- 1 PARA FIS-6
NO LETAL.
20 40 60 240

ARMA EN FUEGO DE
0 0 -3 * 3 * * [***]
SUPRESIÓN
20 40 80 120 240

BLITZEN -3 0 +3 -3 14 1 E/M PB DESECHABLE (2), No Letal [**].


20 40 80 120 240

CAÑON MAGNÉTICO
HIPERRÁPIDO -3 0 +3 0 15 5 AP/SHOCK BLI FUEGO DE SUPRESIÓN
(Modo Ráfaga)

CAÑON MAGNÉTICO
HIPERRÁPIDO -3 0 +3 0 15 1 DA BLI ANTIMATERIAL
(Modo Antimaterial)

20 40 80 120 240

CAÑON PORTÁTIL
-3 0 +3 -3 15 2 AP+EXP BLI ANTIMATERIAL
AUTOMÁTICO
40 80 100 240

CARABINA DE
PLASMA (Modo +3 -3 -6 13 2 N BLI+PB PLANTILLA TERMINAL (CIRCULAR)
Expansivo)

CARABINA DE
PLASMA (Modo +3 -3 -6 14 2 N BLI+PB
Impacto)

CARGAS-D (Arma ANTIMATERIAL, DESECHABLE (3),


14 1 AP+EXP BLI
Posicionable) POSICIONABLE, [*].

CARGAS-D (Arma
14 1 AP+EXP BLI ANTIMATERIAL, CC, DESECHABLE (3), [*].
CC)

ATAQUE INTUITIVO, PLANTILLA DIRECTA


CHAIN-COLT 13 1 N BLI
(LÁGRIMA PEQUEÑA).

ATAQUE INTUITIVO, PLANTILLA DIRECTA


CHAIN RIFLE 13 1 N BLI
(LÁGRIMA GRANDE).
20 40 80 120 240

CONTENDER 0 +3 -3 -6 13 1 DA BLI ANTIMATERIAL

DESECHABLE (2), IMPULSIÓN,


CRAZYKOALA 15 1 SHOCK BLI
PERIMETRAL, POSICIONABLE, [*].
20 40 60

DESACTIVADOR +6 +3 -6 1 ARMA TÉCNICA, ATAQUE CD, [***].


20 80 120 240

DESCUBRIR +3 0 -3 -6 [***]

ATAQUE INTUITIVO, NO LETAL, PLANTILLA


E/MARAT 13 1 E/M PB
DIRECTA (LÁGRIMA GRANDE), [**].
20 40 80 120 240

E/MITTER 0 +3 -3 -6 13 1 E/M PB NO LETAL, [**].

DESECHABLE (1), INDISCRIMINADO,


FASTPANDA -- 1 -- -- PERIMETRAL, POSICIONABLE, ZONA DE
CONTROL, [***].

169
TABLAS DE
REFERENCIA RÁPIDA

ATRIBUTO T.
NOMBRE DISTANCIA DAÑO R MUNICIÓN PROPIEDADES
SALVACIÓN

20 40 80 120 240

FEUERBACH (Modo
-3 0 +3 0 14 1 EXP BLI ANTIMATERIAL
Explosivo)

FEUERBACH (Modo
-3 0 +3 0 14 2 AP+DA BLI ANTIMATERIAL
Ráfaga)
20 40 80 120 240

FLAMMENSPEER DAÑO CONTINUO, DESECHABLE (2),


-3 0 +3 -3 14 1 N BLI
(Modo Expansivo) PLANTILLA TERMINAL (CIRCULAR).

FLAMMENSPEER
-3 0 +3 -3 15 1 N BLI DAÑO CONTINUO, DESECHABLE (2).
(Modo Impacto)
20 40 60 240

GIZMOKIT +3 0 -6 1 NO LETAL, [***].

ARMA TÉCNICA, ATAQUE DE


COMUNICACIONES, ATAQUE INTUITIVO,
JAMMER 13 1 N PB
DESECHABLE (2), ESTADO: AISLADO, NO
LETAL, SIN LDT, ZONA DE CONTROL.
20 40 100 120 240

ANTIMATERIAL, ATAQUE ESPECULATIVO,


KATYUSHA MRL 0 +3 -3 -6 14 1 DA BLI
PLANTILLA TERMINAL ( CIRCULAR).
20 40 80 120 240

LANZAADHESIVO 0 +3 -3 -6 -- 1 PARA FIS-6 NO LETAL


20 60 100 240

LANZAMISILES
-3 0 +3 -3 14 1 AP+EXP BLI ANTIMATERIAL
(Modo Impacto)

LANZAMISILES ANTIMATERIAL, PLANTILLA TERMINAL


-3 0 +3 -3 14 1 EXP BLI
(Modo Explosivo) (CIRCULAR)

DESECHABLE (2), IMPULSIÓN, NO LETAL,


MADTRAPS -- 1 PARA FIS-6
PERIMETRAL, POSICIONABLE, [*].
20 40 60 240

MEDIKIT +3 0 -6 1 NO LETAL, [***].


20 60 80 120 240

MK12 0 +3 -3 -6 15 3 N BLI FUEGO DE SUPRESIÓN


20 60 80 120 240

NANOPULSER 13 1 N PB PLANTILLA DIRECTA (LÁGRIMA PEQUEÑA).


60 120 240

OBSERVADOR DE ARMA TÉCNICA, Estado: MARCADO, NO


0 -3 -6 2
ARTILLERÍA LETAL, [***].
20 80 100 240

OHOTNIK -3 +3 0 -6 14 2 AP BLI
20 40 80 120 240

PANZERFAUST -3 0 +3 -3 14 1 AP+EXP BLI ANTIMATERIAL, DESECHABLE (2).

170
TABLAS DE
REFERENCIA RÁPIDA

ATRIBUTO T.
NOMBRE DISTANCIA DAÑO R MUNICIÓN PROPIEDADES
SALVACIÓN

20 40 60 120 240

ATAQUE ESPECULATIVO, DESECHABLE (2),


PITCHER 0 3 -3 -6 1 INDISCRIMINADO, NO LETAL,
SIN OBJETIVO, [*].
20 60 120 240

PULSO FLASH 0 +3 -3 -6 13 1 Aturdidora PB ARMA TÉCNICA, NO LETAL.

ATAQUE INTUITIVO, PLANTILLA DIRECTA


PULZAR 13 1 N PB
(LÁGRIMA GRANDE).
20 60 100 120 240

RED FURY 0 +3 -3 -6 13 4 SHOCK BLI FUEGO DE SUPRESIÓN

ATAQUE INTUITIVO, DESECHABLE (2),


SEPSITOR VOL 1 PB PLANTILLA DIRECTA (LÁGRIMA GRANDE),
[*].

ATAQUE INTUITIVO, PLANTILLA DIRECTA


SEPSITOR PLUS VOL 1 PB
(LÁGRIMA GRANDE), [*].

DESECHABLE (2), ESTADO: MARCADO,


SIMBIOBICHO 13 1 N PB IMPULSIÓN, PERIMETRAL, POSICIONABLE,
[*].
20 40 60 80 240

SUBFUSIL +3 0 -3 -6 13 3 AP/SHOCK BLI FUEGO DE SUPRESIÓN


20 40 100 120 240

ATAQUE ESPECULATIVO, PLANTILLA


URAGAN MRL (Modo
0 +3 -3 -6 14 3 AP+SHOCK BLI TERMINAL (CIRCULAR), RÁFAGA: BLANCO
Expansivo)
ÚNICO.

URAGAN MRL
0 +3 -3 -6 15 3 AP+SHOCK BLI RÁFAGA: BLANCO ÚNICO.
(Modo Impacto)

ATAQUE INTUITIVO, NO LETAL, PLANTILLA


ZAPPER 13 1 E/M PB
DIRECTA (LÁGRIMA PEQUEÑA), [**].

[*] El uso de esta arma o equipo viene detallado en el apartado armamento del reglamento.
[**] El uso de esta arma o equipo viene detallado en el apartado de munición del reglamento.
[***] El uso de esta arma o equipo viene detallado en el apartado de Habilidades o Equipo correspondiente del reglamento.

171
TABLAS DE
REFERENCIA RÁPIDA

RONDA DE JUEGO SECUENCIA DE GASTO DE UNA ORDEN


Cada vez que el Jugador Activo quiera emplear una Orden (sea del tipo que sea) para
activar a una de sus Tropa, deberá seguir los pasos siguientes:
TURNO DEL TURNO DEL
JUGADOR 1 JUGADOR 2 1. Activación: El Jugador Activo declara qué Tropa va a activar.
1.1 Consumo de la Orden: El Jugador Activo retira de la mesa la Orden que va a
consumir para activar a su Tropa.
1.2 Declaración de la primera Habilidad de la Orden: El Jugador Activo declara
la primera Habilidad Corta de la Orden o la Orden Completa que va a utilizar.
Si se declaran movimientos, el Jugador Activo mide la distancia hasta dónde
puede mover, declara la ruta seguida y sitúa la Tropa en el punto final de dicho
movimiento.
SECUENCIA DEL TURNO 2. Declaración de ORA: El Jugador Reactivo comprueba las LDT de sus Tropas
1. Inicio del Turno: Fase Táctica hacia la Tropa activa y declara cuáles son sus ORA. Las Tropas no están obligadas
1.1 Uso Ejecutivo de Tokens de Mando a declarar las ORA, pero si una Tropa puede declarar una ORA y no lo hace en este
1.2 Comprobación de ¡Retirada! momento, la pierde.
1.3 Comprobación de Pérdida de Teniente 3. Declaración de la Segunda Habilidad de la Orden: El Jugador Activo declara la
1.4 Recuento de Órdenes segunda Habilidad Corta de la Orden, en caso de haberla.
2. Fase Impetuosa Si se declaran movimientos, el Jugador Activo mide la distancia hasta dónde
3. Fase de Órdenes puede mover, declara la ruta seguida y sitúa la Tropa en el punto final de dicho
4. Fase de Estados movimiento.
5. Fin del Turno 4. Declaración de ORA: El Jugador Reactivo comprueba las LDT hacia la Tropa
activa de aquellas Tropas que no declararon ORA antes y declara nuevas ORA en
caso de haberlas.
TIPOS DE ORDEN 5. Comprobación de ORA: Se comprueba que cada una de las Tropas que
ORDEN REGULAR declararon ORA cumplían alguno de los supuestos que dan derecho a declarar la
La Orden que la Tropa Regular proporciona a su ejército se suma al ORA. Si no fuera el caso, se considerará que han declarado una Inacción.
cómputo general de la Reserva de Órdenes, y se puede emplear en 6. Resolución: Se comprueba que las Habilidades, Habilidades Especiales y
activar a otra Tropa que pertenezca a su Grupo de Combate. Equipo declarados cumplen sus respectivos Requisitos, se realizan las mediciones
necesarias, se comprueban las Zonas de Control (ZC) y los Modificadores (MOD)
ORDEN IRREGULAR a aplicar, y ambos jugadores realizan las Tiradas que sean pertinentes. Si alguna
La Orden que la Tropa Irregular proporciona no se suma a la Reserva de Habilidad, Habilidad Especial o Equipo no cumple sus Requisitos, se considerará
Órdenes de su ejército, conservándola exclusivamente para su propio que la Tropa ha declarado una Inacción.
uso. 6.1 Efectos: Los jugadores aplican los Efectos de las Habilidades, Habilidades
Especiales y Equipo que hayan tenido éxito, y realizan las Tiradas de Salvación,
ORDEN DE TENIENTE el movimiento de Esquivar o ¡Alarma!
Esta Orden no forma parte de la Reserva de Órdenes, es una Orden 6.2 Conclusión: Se efectúan las Tiradas de Agallas que fueran necesarias y se
adicional de uso exclusivo para el Teniente. aplican los efectos asociados a ellas. Fin de la Orden.

COMPOSICIÓN DE UNA ORDEN


ER
RE

U
HABILIDAD HABILIDAD
D
G

LA R
R O

CORTA DE CORTA DE
HABILIDAD MOVIMIENTO MOVIMIENTO
R
LIEU

DE

DE ORDEN + +
R

E
NANT O
T

COMPLETA HABILIDAD HABILIDAD


CORTA DE
MOVIMIENTO CORTA

172
TABLAS DE
REFERENCIA RÁPIDA

TABLA RESUMEN DE ÓRDENES Y ORA


ORA ORDEN COMPLETA   HABILIDAD CORTA
NOMBRE TIPO PÁGINA NOMBRE TIPO PÁGINA NOMBRE TIPO PÁGINA

ATAQUE
ALERTAR H. COMÚN 82 H. COMÚN 51 ATAQUE CC H. COMÚN 55
ESPECULATIVO
ATAQUE
ATAQUE CC H. COMÚN 55 H. COMÚN 52 ATAQUE CD H. COMÚN 45
INTUITIVO
ATAQUE
ATAQUE CD H. COMÚN 45 H. ESPECIAL 91 CARBONITA HACKER 62
TRIANGULADO

CARBONITA HACKER 62 BERSERK H. ESPECIAL 92 CONTROL TOTAL HACKER 62

CONTROL
HACKER 62 CYBERMASK HACKER 63 DESACTIVADOR H. ESPECIAL 119
TOTAL
DISPARO
DESCUBRIR H. COMÚN 83 HACKER 64 ESQUIVAR H. COMÚN 86
ASISTIDO

ESQUIVAR H. COMÚN 86 FAIRY DUST HACKER 64 GIZMOKIT EQUIPO 120

FUEGO DE
OBLIVION HACKER 88 H. COMÚN 87 INGENIERO H. ESPECIAL 100
SUPRESIÓN
OBSERVADOR MOVIMIENTO
H. ESPECIAL 64 H. COMÚN 39 MÉDICO H. ESPECIAL 101
DE ARTILLERÍA CAUTELOSO

RESET H. COMÚN 103 PARACAIDISTA H. ESPECIAL 104 MEDIKIT EQUIPO 124

SITUAR REACCIÓN
H. COMÚN 89 HACKER 65 MORPHO SCAN H. ESPECIAL 102
POSICIONABLE MEJORADA
SALTO
HACKER 65 SALTAR H. COMÚN 39 OBLIVION HACKER 64
CONTROLADO
SALTO DE OBSERVADOR DE
SPOTLIGHT HACKER 65 H. ESPECIAL 107 H. ESPECIAL 103
COMBATE ARTILLERÍA

TRINITY HACKER 66 TREPAR H. COMÚN 40 RESET H. COMÚN 88

ZERO PAIN HACKER 66 ZAPADOR H. ESPECIAL 117 RUIDO BLANCO HACKER 65

SENSOR H. ESPECIAL 108

HABILIDAD CORTA DE SALTO


HACKER 65
MOVIMIENTO CONTROLADO
SITUAR
NOMBRE TIPO PÁGINA H. COMÚN 89
POSICIONABLE

DESCUBRIR H. COMÚN 83 SPOTLIGHT HACKER 65

TRINITY HACKER 66
INACCIÓN H. COMÚN 88

ZERO PAIN HACKER 66


MOVER H. COMÚN 35

173
TABLAS DE
REFERENCIA RÁPIDA

ACTIVACIÓN TROPAS IMPETUOSAS TABLA DE METAQUÍMICA


COMBINACIONES DE HABILIDADES PERMITIDAS: 1-3 +3 FIS 15 SIN INCAPACIDAD POR HERIDA
4-5 SÚPER-SALTO 16 +1 BLI + BIOINMUNIDAD
Mover + Ataque (Ataque + Mover).
6-7 REGENERACIÓN 17 TENAZ + INMUNIDAD (TOTAL)

Mover + Esquivar (Esquivar + Mover). 8-10 TREPAR PLUS 18 MOV: 15-10 + SÚPER-SALTO
11-12 MOV: 20-10 19 MOV: 20-10 + TREPAR PLUS
Mover + Inacción (Inacción + Mover). 13-14 +6 PB 20 +3 FIS + REGENERACIÓN

Mover + Mover.
TABLA DE REFERENCIA RÁPIDA DE
MUNICIONES
Saltar.
TIRADA DE NÚMERO DE EFECTO
MUNICIÓN
SALVACIÓN TIRADAS ESPECIAL
Trepar. N BLI / PB * 1

ESTADO:
Habilidades de Despliegue Aerotransportado. ATURDIDORA BLI / PB * 2 ATURDIDO, NO
LETAL.

TABLA ARTES MARCIALES REDUCE A


LA MITAD EL
MOD AP BLI / PB * 1
NIVEL MOD ATAQUE MOD DAÑO MOD RÁFAGA ATRIBUTO BLI O PB
ADVERSARIO DEL OBJETIVO.
1 0 -3 +1 0 DA BLI / PB * 2

2 +3 -3 +1 0 ESTADO: AISLADO,
ESTADO: IMM-2
PARA IP, REM Y
3 +3 -3 +2 0
E/M PB 2 TAG, REDUCE
A LA MITAD EL
4 +3 -3 +3 0 ATRIBUTO PB DEL
OBJETIVO.
5 +3 -3 +3 +1 BLOQUEA LDT,
ECLIPSE - - NO LETAL,
REFLECTANTE
TABLA DE BOTÍN
1-2 +1 BLI 13 PANZERFAUST EXP BLI / PB * 3

3-4 LANZALLAMAS LIG 14 ARMA CC MONOFILO BLOQUEA LDT, NO


HUMO - -
5-6 GRANADAS 15 MOV 20-10 LETAL

7-8 ARMA CC DA 16 FUSIL MULTI ESTADO:


PARA FIS-6 1
INMOVILIZADO-A
FUSIL FRANCOTIRADOR
9 VISOR MULTIESPECTRAL N1 17 CANCELA
MULTI SHOCK BLI / PB * 1
INCONSCIENTE
10 ARMA CC EXP 18 +4 BLI
PÉRDIDA DE 2
T2 BLI / PB * 1
11 LANZA-ADHESIVO 19 MIMETISMO (-6) PUNTOS DE H/EST
12 + 2 BLI 20 AMETRALLADORA (HMG) (*) Según el arma el Atributo de Salvación varía entre BLI o PB.

174
TABLAS DE
REFERENCIA RÁPIDA

TABLA DE PROGRAMAS DE HACKER


MOD
NOMBRE MOD ATAQUE DAÑO R OBJETIVO TIPO DE HAB. ESPECIAL
ADVERSARIO
Mun. DA. Estado:
Carbonita 0 0 13 2 TAG, IP, REM, Hacker Hab. Corta/ ORA INMOVILIZADO-B,
No Letal.
Mun. DA. Estado:
Control Total 0 0 16 1 TAG Hab. Corta/ ORA POS/NORMAL, No
Letal.
Sustituye al Hacker
por un Marcador
Cybermask ,, ,, ,, ,, ,, Orden Completa
de Suplantación
Estado 2.
La Miniatura
Disparo Asistido ,, ,, ,, ,, REM Orden Completa objetivo gana
Puntería.
Los objetivos
Fairy Dust ,, ,, ,, ,, TAG, IP, REM Orden Completa obtienen el MOD de
Firewall.
Mun. AP. Estado:
Oblivion 0 0 16 1 TAG, IP, REM, Hacker Hab. Corta/ ORA
Aislado, No Letal.
El objetivo obtiene
Reacción Mejorada ,, ,, ,, ,, REM Orden Completa
R2 en ORA.
Retroalimentación.
Reflectante:
Ruido Blanco - - ,, 1 ,, Hab. Corta Plantilla Circular
sin LDT para Visores
Multiespectrales
MOD de +3/-3 a FIS
de todas las Tropas
Salto Controlado ,, ,, ,, ,, ,, Hab. Corta/ ORA
que ejecutan Salto
de Combate.
Estado: MARCADO,
Spotlight 0 0 ,, 1 ,, Hab. Corta/ ORA
No Letal.
Pérdida de 1 punto
Trinity +3 0 14 3 Hacker Hab. Corta/ ORA
de Heridas/EST.
Anula Ataque de
Zero Pain 0 -3 ,, 2 ,, Hab. Corta/ ORA Comunicaciones, R2
en ORA, No Letal.

PROGRAMAS QUE CARGA CADA DISPOSITVO HACKER


DISPOSITIVO PROGRAMA 1 PROGRAMA 2 PROGRAMA 3 PROGRAMA 4 PROGRAMA 5 PROGRAMA 6
Disp. Hacker Carbonita Spotlight Control Total Oblivion  
Disp. Hacker Plus Carbonita Spotlight Control Total Oblivion Ruido Blanco Cybermask
Disp. Hacker Asesino Trinity Cybermask      
Disp. Hacker EVO Disp. Asistido Reacción Mejorada Fairy Dust Salto Controlado

175
TABLAS DE
REFERENCIA RÁPIDA

TABLA DE RESTRICCIONES
Los TAG no pueden entrar en estado Cuerpo a Tierra ni declarar Movimiento Cauteloso.
Las Tropas en Moto no pueden entrar en estado Cuerpo a Tierra, declarar Movimiento Cauteloso, Trepar, usar escaleras, Saltar hacia arriba, ni beneficiarse de los MOD de
Cobertura.
Los REM no pueden declarar Movimiento Cauteloso ni ser elegidos como Teniente.
Las Tropas Impetuosas no se benefician de los MOD de Cobertura.
Las Tropas Irregulares no pueden ser elegidas como Teniente.

TABLA RESUMEN ¡¡¡RETIRADA!!! Y PÉRDIDA DE TENIENTE


PÉRDIDA DE
UNIDAD PÉRDIDA DE TENIENTE ¡RETIRADA! UNIDAD ¡RETIRADA!
TENIENTE

PRESENCIA
NORMAL
REMOTA

TROPA RELIGIOSA
IMPETUOSO
REGULAR

CORAJE VETERANO

¡¡¡RETIRADA!!! TABLA DE REFERENCIA TABLA DE ¡¡¡RETIRADA!!!


RÁPIDA TOTAL PUNTOS DE EJÉRCITO
PUNTOS DE VICTORIA (25%
DE LA LISTA DE EJÉRCITO)
*Si las Tropas supervivientes suponen sólo el 25% o menos de la Lista de Ejército
400 Igual o inferior a 100 Puntos
de un jugador, entonces se declara una ¡¡¡Retirada!!!

300 Igual o inferior a 75 Puntos


*Ejército en estado de Pérdida de Teniente.
250 Igual o inferior a 63 Puntos
*Todas las Tropas (salvo excepciones debidas a Habilidades Especiales o similar)
se vuelven Irregulares, por la Pérdida de Teniente, situando el correspondiente 200 Igual o inferior a 50 Puntos
Marcador de Orden Irregular al lado de cada una de ellas.

*Se sitúa un Marcador de ¡¡¡Retirada!!! al lado de cada una de las Tropas que haya 150 Igual o inferior a 38 Puntos
situadas en la mesa de juego.

*Las Tropas con Marcador de ¡¡¡Retirada!!! sólo pueden ejecutar Habilidades


Cortas de Movimiento, Esquivar y Movimiento Cauteloso.

*Las Tropas con Marcador de ¡¡¡Retirada!!! que abandonen la mesa por el lado
más ancho de su Zona de Despliegue se contabilizarán como Puntos de Victoria.

*Al inicio de cada turno, se recuentan las Tropas supervivientes. Si se supera el


25% de la Lista de Ejército, entonces la situación de ¡¡¡Retirada!!! se cancela.

176
V. 1.1 1
INFINITY N4.
ANEXO DE ADAPTACIÓN DE REGLAS
ESTE DOCUMENTO ES UN ANEXO AL REGLAMENTO DE INFINITY N4 QUE CONTIENE UNA SERIE DE REGLAS, HABILIDADES ESPECIALES, ARMAS Y EQUIPO QUE HAN
SIDO ADAPTADAS AL SISTEMA N4, PERO CON CARÁCTER PROVISIONAL. LAS REGLAS AQUÍ INCLUIDAS SE CONSIDERAN COMPLETAMENTE OFICIALES, AUNQUE SON
SUSCEPTIBLES DE SER MODIFICADAS EN PRÓXIMAS EXPANSIONES DEL REGLAMENTO N4.

ETIQUETAS Y PROPIEDADES HABILIDADES ESPECIALES


INFINITY N4 FIRETEAM: DÚO
Las Etiquetas y Propiedades señalan rasgos de juego y particularidades descriptivas Las Tropas que poseen esta Habilidad Especial pueden formar Fireteams de dos
tanto de Habilidades como de armamento o Equipo. miembros si son parte de una Lista de Ejército Sectorial.

ETIQUETAS FIRETEAM: DÚO


Las Etiquetas señalan características definitorias de Habilidades, armas o piezas de HABILIDAD AUTOMÁTICA
Equipo a modo de referencia rápida. La indicada a continuación es un añadido a las
reseñadas en el Reglamento de N4: Opcional

◼ Asignable (H). Únicamente durante la Fase de Despliegue, esta arma o pieza de REQUISITOS
Equipo puede ser asignada por su propietario a Tropas que posean la Habilidad ► La Tropa que posee esta Habilidad Especial debe formar parte de una Lista de
Especial Transmutación (H) y que se encuentren en la mesa de juego como Ejército Sectorial, o disponga de alguna Habilidad Especial, pieza de Equipo o
Miniatura (descartando Tropas con Despliegue Aerotransportado, Despliegue Programa de Hacker que permita su uso.
Oculto, en estado Suplantación...). ► En caso de emplear esta Habilidad Especial, su poseedor está obligado a formar
Una Tropa con Transmutación (H) no puede recibir más de un arma o pieza de parte de dicho Fireteam: Dúo.
Equipo del mismo tipo con la Propiedad Asignable (H).
Esta arma o pieza de Equipo debe situarse y permanecer en contacto de Silueta EFECTOS
con su usuario, la Tropa a la que ha sido asignado, desplazándose junto con él. ► Fireteam: Dúo permite formar un Fireteam: Dúo siguiendo las reglas de formación
A efectos de juego, esta arma o pieza de Equipo se considerará como un Token de Fireteam.
de estado y no como una Miniatura. ► No es obligatorio que el poseedor de esta Habilidad Especial sea el Líder de Equipo.

PROPIEDADES
Las Propiedades son aquellas características especiales que poseen algunas armas FIRETEAM: ENOMOTARCA
y piezas de Equipo. La indicada a continuación es un añadido a las reseñadas en el Las Tropas que poseen esta Habilidad Especial pueden formar Fireteams de hasta
Reglamento de N4: cuatro miembros si son parte de una Lista de Ejército Sectorial.

◼ BioArma. Esta arma sólo tiene efecto sobre objetivos que posean el Atributo FIRETEAM: ENOMOTARCA
Heridas (H). HABILIDAD AUTOMÁTICA
Opcional

REQUISITOS
► La Tropa que posee esta Habilidad Especial debe formar parte de una Lista de
Ejército Sectorial.
► En caso de emplear esta Habilidad Especial, su poseedor está obligado a formar
parte de dicho Fireteam: Enomotarca.

EFECTOS
► Fireteam: Enomotarca permite formar un Fireteam: Enomotarca, siguiendo las
reglas de formación de Fireteam.
► No es obligatorio que su poseedor sea el Líder de Equipo.

2
FIRETEAM: HARIS LIDERAZGO INSPIRADOR
Las Tropas que poseen esta Habilidad Especial pueden formar Fireteams de tres Esta Habilidad Especial determina el comportamiento de todo un ejército completo
miembros si son parte de una Lista de Ejército Sectorial. según el Perfil de Tropa de su poseedor.

FIRETEAM: HARIS LIDERAZGO INSPIRADOR


HABILIDAD AUTOMÁTICA HABILIDAD AUTOMÁTICA
Opcional Obligatoria

REQUISITOS REQUISITOS
► La Tropa que posee esta Habilidad Especial debe formar parte de una Lista de ► Para poder aplicar los efectos de Liderazgo Inspirador, es necesario que el poseedor
Ejército Sectorial. de esta Habilidad Especial sea el Teniente del ejército y debe encontrarse en
► En caso de emplear esta Habilidad Especial, su poseedor está obligado a formar la mesa de juego en un estado que no sea considerado Nulo (Inconsciente,
parte de dicho Fireteam: Haris. Muerto, Sepsitorizado...).

EFECTOS EFECTOS
► Este Nivel de Fireteam: Haris permite formar un Fireteam: Haris, siguiendo las ► Se considera que todas las Tropas de la Lista de Ejército que aportan Orden:
reglas de formación de Fireteam. ► Poseen Instrucción Regular.
► No es obligatorio que el poseedor de esta Habilidad Especial sea el Líder de Equipo. ► Disponen de la Habilidad Especial: Coraje.
► El poseedor de Liderazgo Inspirador puede declarar una Orden Coordinada en
la que forme parte consumiendo únicamente la Orden Especial del Teniente,
FIRETEAM: TRÍADA sin necesidad de consumir un Token de Mando ni ninguna otra Orden extra.
Las Tropas que poseen esta Habilidad Especial pueden formar Fireteams de tres ► El Ejército no entrará en ¡¡¡Retirada!!!
miembros.

FIRETEAM: TRÍADA TRI-CORE


HABILIDAD AUTOMÁTICA Esta Habilidad Especial permite que el Fireteam: Tríada al que pertenece su
propietario pueda aplicar los Bonos de Fireteam de cuatro y cinco miembros.
Opcional
TRI-CORE
REQUISITOS HABILIDAD AUTOMÁTICA
► La Tropa que posee esta Fireteam: Tríada sólo puede formar Fireteams: Tríada
con otras Tropas que dispongan de la misma Habilidad Especial. Opcional
► En caso de emplear esta Habilidad Especial, su poseedor está obligado a formar
parte de dicho Fireteam: Tríada. REQUISITOS
► El propietario debe formar parte de un Fireteam: Tríada.
EFECTOS ► El número máximo de Tropas que dispongan de esta Habilidad Especial que un
► Esta Habilidad Especial permite formar un Fireteam: Tríada, siguiendo las jugador puede tener en la mesa es uno.
reglas de formación de Fireteam.
► No es obligatorio que el poseedor de esta Habilidad Especial sea el Líder de Equipo. EFECTOS
► Esta Habilidad Especial permite que el Fireteam: Tríada al que pertenece el
propietario de Tri-Core pueda aplicar, además de los Bonos habituales de este
IMPORTANTE tipo de Fireteam, los Bonos de Fireteam: Core de cuatro y cinco miembros.
Los miembros de un Fireteam no pueden formar parte de Órdenes ► Esta Habilidad Especial deja de hacer efecto en caso de que el número de
Coordinadas. miembros del Fireteam: Tríada sea inferior a tres.
► Esta Habilidad Especial deja de hacer efecto al final de la Orden en la que su
propietario deja de formar parte del Fireteam: Tríada o cae en estado Nulo o
Aislado.
► Tanto en Turno Activo como Reactivo, el jugador deberá marcar el uso de esta
Habilidad Especial mediante un Token de Tri-Core situado al lado del Líder de
Equipo del Fireteam: Tríada.

3
EJEMPLO DE JUEGO DE TRI-CORE EQUIPO
Durante su Turno Activo, un jugador de Spiral Corps, activa un Fireteam:
Tríada de tres miembros en el que dispone de un Conspirador Taagma SYMBIOMATE
con Tri-Core, por tanto, en esa Orden podrá aplicar los Bonos de Fireteam El SymbioMate es una pieza de Equipo de un único uso que su propietario, aquel
de tres, cuatro y cinco miembros. en cuyo Perfil de Unidad aparece listado, asigna a otra Tropa de su mismo ejército,
En la Orden siguiente, el jugador Tohaa decide activar de nuevo este denominado usuario, para proporcionarle ventajas de ataque y apoyo adicionales.
mismo Fireteam: Tríada. Sin embargo, al realizar la Comprobación de
Coherencia verifica que ahora el Fireteam: Tríada dispone tan sólo de dos
miembros. Por tanto, este Fireteam: Tríada ya no podrá emplear Tri-Core, SYMBIOMATE
ni tampoco aplicar el Bono de Fireteam de tres miembros. EQUIPO AUTOMÁTICO
Asignable (H), Obligatorio.
ARMAMENTO REQUISITOS
SYMBIOBOMB ► El SymbioMate se empleará obligatoriamente al recibir un Ataque exitoso, o
El SymbioBomb es un arma de un único uso que su propietario, aquel en cuyo Perfil al verse afectado por un arma o regla que requiera de una Tirada de Salvación.
de Unidad aparece listado, asigna a otra Tropa de su mismo ejército, denominado
usuario, para proporcionarle ventajas de ataque y apoyo adicionales. EFECTOS
► Un SymbioMate proporciona a la Tropa asignada un valor de Atributo BLI 9 y PB
SYMBIOBOMB 9, que sustituyen a los Atributos de BLI y de PB de su Perfil de Tropa, además
de la Habilidad Especial Inmunidad (Total).
Asignable (H), Ataque de Comunicaciones, Opcional. Además, el SymbioMate puede emplearse frente a un Ataque de Comunicaciones.
► Si una Tropa con un SymbioMate recibe un Ataque exitoso, o se ve afectado por un
EFECTOS arma o regla que requiera de una Tirada de Salvación, realizará obligatoriamente
► Consumiendo 1 Habilidad Corta/ORA, permite a su usuario emplear una Táctica una Tirada de Salvación sobre un valor de 9, aplicando la Habilidad Especial
Pheroware: Endgame, Eraser o Mirrorball (ver Tabla de Armas). Inmunidad Total. Cualquier otro Ataque exitoso, o arma o regla que requiera
► En Tirada Enfrentada, las Tácticas Pheroware Endgame y Eraser, empleadas una Tirada de Salvación, que reciba el usuario en esa misma Orden aplicará
mediante un SymbioBomb, imponen un MOD de -3 al objetivo del Ataque de igualmente el valor BLI 9 o PB 9 y la Habilidad Especial Inmunidad (Total).
Comunicaciones. ► Esta pieza de Equipo es de un único uso. El SymbioMate se retirará de la mesa
► El SymbioBomb se retirará de la mesa de juego al final de la Orden en la que de juego al final de la Orden en que se produjo el Ataque.
ha sido activado.

EJEMPLO DE JUEGO 1 DE SYMBIOMATE


EJEMPLO DE JUEGO DE SYMBIOBOMB Durante la Fase de Despliegue, el jugador Tohaa asigna los dos
Durante la Fase de Despliegue, el jugador Tohaa asigna uno de los SymbioMates de sus Especialistas Kaeltar a un Gorgos y a un Sakiel, dos
SymbioBombs de su Especialista Kaeltar a un Sakiel y a un Gorgos, a los Tropas que poseen la Habilidad Especial Transmutación (H).
cuales ya se les había asignado un SymbioMate. Durante la partida, en una misma Orden, el Gorgos recibe un impacto
exitoso con Munición DA, dos impactos exitosos con un arma con la
Propiedad Daño Continuado, un Ataque con Observador de Artillería y un
Ataque con un Programa de Hacker. Como dispone de un SymbioMate,
está obligado a emplearlo, por lo que considera los impactos con
Munición DA y con Daño Continuado como si fueran Munición Normal
(gracias a Inmunidad (Total) que le proporciona el SymbioMate)
aplicando un valor de BLI 9. Frente al Ataque con el Programa de Hacker,
considerado como un Ataque de Comunicaciones, aplicará el Atributo
de PB proporcionado por el SymbioMate. Además, ignorará el Ataque
con Observador de Artillería que carece de efecto a causa de Inmunidad
(Total). Al final de esa Orden, el jugador deberá retirar el SymbioMate.
Si el Gorgos se encontrara en Cobertura Parcial, aplicaría el MOD -3 al
Daño que le proporciona Cobertura Parcial, si fuera aplicable.
Más tarde, es el Especialista Kaeltar, el propietario del SymbioMate, el
que pasa a estado Muerto. Sin embargo, aunque se retira su Miniatura
de la mesa, el jugador no retirará el SymbioMate asignado al Sakiel, que
continúa en juego con él.

4
EJEMPLO DE JUEGO 2 DE SYMBIOMATE LÍDER DE EQUIPO
En la siguiente Ronda de Juego, durante una acción heroica, el Sakiel
recibe en la misma Orden, dos impactos exitosos con Munición AP y El Líder de Equipo es la Tropa directriz en un Fireteam con
un Crítico con Munición DA. Como dispone de un SymbioMate debe diferentes atribuciones. Tal y como se verá más adelante, el
emplearlo, considerando los tres impactos como realizados con munición Líder de Equipo determina la Orden que declaran todos los
Normal, gracias a Inmunidad (Total) y efectuando, además, una Tirada miembros del Fireteam, es la Tropa de Referencia respecto

fir

R
DE
de Salvación adicional a causa del Crítico. De tal manera, el Sakiel realiza t
a la regla de Coherencia que deben cumplir los demás

A
ea E
un total de cuatro Tiradas de BLI sobre valor de Atributo de BLI 9. Al final m L miembros del Fireteam, también es la Tropa cuya eliminación
de esa Orden, el jugador deberá retirar el SymbioMate de la mesa. provoca la cancelación del Fireteam, etc.
Si el Sakiel hubiera recibido un impacto exitoso de un arma con Munición
PARA y la Propiedad No Letal, no efectuaría Tirada Salvación, gracias Dentro de un Fireteam, el cargo de Líder de Equipo no es fijo y puede transferirse de
a Inmunidad (Total). Sin embargo, debería retirar el SymbioMate de la una Tropa a otra cada vez que se declara una Orden, según prefiera el jugador.
mesa al final de esa misma Orden.
El Líder de Equipo se identifica mediante el Token de Líder de Equipo (F: TEAM
LEADER) o equivalente, según el tipo de Fireteam.
INFINITY FIRETEAMS
La regla de Infinity Fireteams permite poner en acción a un equipo de Tropas con un
menor consumo de Órdenes y actuando en apoyo de otra, que es el Líder de Equipo. CREACIÓN DE UN FIRETEAM
◼ Durante la Fase de Despliegue, el jugador designa a un Líder de Equipo,
Sibylla explica: situando un Token de Líder de Equipo (F: TEAM LEADER), o equivalente, al lado
A modo de resumen rápido: esta regla permite activar de una de la Tropas que cumplan los Requisitos de esta regla.
grupos de 2 a 5 Tropas consumiendo 1 única Orden. En ese momento, el jugador puede efectuar una Comprobación de Coherencia
Estas Tropas deberán cumplir la regla de Coherencia en Fase de Despliegue respecto al Líder de Equipo designado.
permaneciendo dentro de la Zona de Control de un Líder de ◼ Durante el juego, consumiendo un Token de Mando y situando un Token de
Equipo, y aunque no disparan ni actúan directamente contra Líder de Equipo (F: TEAM LEADER) al lado de una de las Tropas que cumplan los
el enemigo, proporcionan unos Bonos acumulativos al Líder Requisitos de esta regla.
de Equipo que es quien lleva el peso de la Orden. El liderato ◼ Cada vez que se cree un Fireteam, el jugador deberá señalar qué Tropas forman
del Fireteam se puede alternar entre los diversos miembros del mismo, parte del mismo.
cambiando de Líder de Equipo de una Orden a otra.

IMPORTANTE
FIRETEAMS: REGLAS BÁSICAS Al crear un Fireteam con Tropas comodín, se debe incluir al menos una Tropa
perteneciente a alguna de las Unidades listadas en la tabla Sectorial para dicho
REQUISITOS COMUNES Fireteam, o a una Tropa que cuente como miembro de dichas Unidades.
◼ Para poder aplicar esta regla, el jugador debe emplear una Lista de Ejército
Sectorial, o una Lista de Ejército que especifique que permite emplear
Fireteams, o disponer de alguna Habilidad Especial, pieza de Equipo o CAMBIO DE LÍDER DE EQUIPO
Programa de Hacker que autorice su uso. Aunque el Líder de Equipo se establece al crear el Fireteam durante la Fase de
◼ Un Fireteam sólo puede estar compuesto por Tropas que indiquen Despliegue, el jugador puede cambiar de Líder de Equipo durante el juego.
específicamente que pueden formar parte de un Fireteam.
◼ Un Fireteam debe estar formado por Tropas pertenecientes a la misma Unidad El Cambio de Líder de Equipo permite que cualquier miembro del Fireteam pueda
o por aquellas que así lo especifiquen en la Lista de Ejército Sectorial. Algunos actuar en el momento en que se requieran sus Habilidades Especiales, armamento o
Fireteams especiales pueden ignorar este Requisito, tal y como se indicará en su Equipo.
descripción o en la Lista de Ejército Sectorial.
◼ Los miembros de un Fireteam deberán cumplir con la regla de Coherencia (ver En Turno Activo, el jugador puede cambiar a su Líder de Equipo, situando el Token al
N4 pág. 26) respecto al Líder de Equipo. lado del miembro del Fireteam que prefiera, al declarar la primera Habilidad Corta
◼ Una Tropa no puede formar parte de manera simultánea de más de un de la Orden.
Fireteam.
◼ Es obligatorio que todos los miembros de un Fireteam pertenezcan al mismo
Grupo de Combate.
◼ El jugador debe designar a uno de los miembros del Fireteam como Líder de
Equipo, señalándolo con un Token de Líder de Equipo (F: TEAM LEADER).

5
FIRETEAMS EN TURNO ACTIVO ORDEN DE FIRETEAM:
Durante el Turno Activo, los Fireteams tienen un comportamiento especial y distinto
COMBINACIONES DE HABILIDADES
al de otros grupos de Tropas en Infinity.
Habilidad de Movimiento
ACTIVACIÓN DE UN FIRETEAM EN TURNO
ACTIVO Habilidad de Movimiento + Habilidad de Movimiento
◼ Durante el Turno Activo, todos los miembros de un Fireteam se activan con una
única Orden Regular de la Reserva de Órdenes de su Grupo de Combate. Habilidad de Movimiento + Habilidad de Evasión / Habilidad de Evasión +
◼ Sin embargo, todos los miembros del Fireteam deberán declarar y ejecutar Habilidad de Movimiento
las mismas Habilidades Cortas de la Orden, u Orden Completa, usando como
referencia la Orden declarada por el Líder de Equipo. Habilidad de Movimiento + Habilidad de Apoyo / Habilidad de Apoyo +
◼ Si alguno de los miembros de un Fireteam no pudiera cumplir los requisitos de Habilidad de Movimiento
una Habilidad declarada durante una Orden, o la Orden Completa, aquellas
Habilidades Cortas de la Orden, o la Orden Completa, cuyos Requisitos un Habilidad de Evasión
miembro de un Fireteam no pueda cumplir se considerarán una Inacción. No
obstante, dicha Tropa realizará aquella Habilidad Corta de esa Orden que sí Habilidad de Apoyo
pudiera ejecutar. En tales casos, los demás miembros del Fireteam ejecutan la
Orden en su totalidad.
◼ Cada miembro del Fireteam debe respetar la regla de Coherencia respecto al HABILIDADES DE MOVIMIENTO
Líder de Equipo. El jugador deberá realizar una Comprobación de Coherencia Esta categoría comprende todas las Habilidades Cortas de Movimiento (excepto
respecto a éste al inicio y final de cada Orden, para saber de cuántos miembros Descubrir), y las Habilidades de Orden Completa: Movimiento Cauteloso, Saltar y
dispone su Fireteam. Trepar.
Si un miembro del Fireteam falla la Comprobación de Coherencia respecto
al Líder de Equipo, entonces no se le contabilizará como parte del Fireteam, Al declarar una Habilidad de Movimiento tanto el Líder de Equipo como todos sus
dejando de formar parte de éste. Si el fallo de Coherencia se produce al inicio componentes efectúan dicho Movimiento.
de la Orden u ORA, dicha Tropa dejará de formar parte del Fireteam antes de
realizar la medición de cualquier movimiento que se haya declarado. Las Habilidades de Movimiento de Orden Completa no son combinables con otras
◼ Cada una de las Tropas reactivas sólo podrá escoger como objetivo a una Habilidades.
única Tropa del Fireteam (sea el Líder de Equipo o cualquier otro miembro del
Fireteam), aunque no es obligatorio que todas ellas seleccionen a la misma HABILIDADES DE EVASIÓN
como objetivo. Esta categoría comprende las Habilidades Cortas Esquivar y Reset.

FIRETEAMS, SENTIDO TÁCTICO Y SUBOFICIAL Al declarar una Habilidad de Evasión durante el Turno Activo, tanto el Líder de Equipo
Aquellas Tropas que sean nombradas Líder de Equipo y dispongan de la Habilidad como todos sus componentes efectúan la Tirada que corresponda.
Especial Sentido Táctico o Suboficial podrán emplear su Orden extra o la Orden
Especial del Teniente, según corresponda, como si fuera una Orden Regular para HABILIDADES DE APOYO
activar a todos los miembros de su Fireteam. Esta categoría comprende las Habilidades no especificadas en las categorías
anteriores. Básicamente, la Habilidad Corta de Movimiento Descubrir, todas las
Habilidades Cortas (excepto las marcadas en la categoría Evasión), y también todas
RECUERDA las Habilidades de Orden Completa que carezcan de la Etiqueta Movimiento.
Cualquier miembro que no mantenga la Coherencia respecto al Líder de
Equipo dejará de formar parte del Fireteam (ver Integridad del Fireteam). Esta categoría incluye también aquellas Habilidades Cortas propias de misiones o
escenarios, como “Activar Consola” o “Situar y Activar Baliza” por ejemplo.

ORDEN DE FIRETEAM: CATEGORÍAS DE Al declarar Habilidades de Apoyo, sólo el Líder de Equipo realiza tirada y aplica sus
HABILIDADES efectos. Los demás miembros del Fireteam no realizan Tirada alguna ni aplican sus
En un Fireteam la declaración de Órdenes tiene un funcionamiento diferente, con efectos, pero otorgan al Líder de Equipo una serie de Bonos determinados según el
unas combinaciones específicas de Habilidades. número de componentes del Fireteam.

Las diferentes Habilidades que pueden formar una Orden de Fireteam se agrupan
según su funcionamiento en tres categorías diferentes: Habilidades de Movimiento,
Habilidades de Apoyo y Habilidades de Evasión.

Para formar una Orden de Fireteam, las diferentes Habilidades pueden combinarse
de manera específica tal y como se indica en la Tabla de Orden de Fireteam:
Combinaciones de Habilidades.

6
FIRETEAMS EN TURNO REACTIVO BONOS DE FIRETEAM
◼ En Turno Reactivo, todos los miembros del Fireteam (tanto el Líder de Equipo El número de integrantes de un Fireteam determina los Bonos que el jugador puede
como sus integrantes) disponen de todos los Bonos que les otorga el formar aplicar.
parte de un Fireteam (en función del número de Tropas que lo componen).
◼ En ORA, además, todos los integrantes de un Fireteam sí efectúan tiradas y BONO FIRETEAM DE DOS MIEMBROS
aplican su efecto sobre el enemigo. ◼ Este Nivel aplica la regla básica de Fireteams, sin proporcionar ningún tipo de
◼ En Turno Reactivo, todos los integrantes del Fireteam obtienen cada uno su Bono adicional.
propia ORA ante cualquier Orden que se declare en su LDT o ZC. No obstante, ◼ Durante el Turno Activo, las dos Tropas se activan con una única Orden Regular.
la ORA que declaren ha de ser la misma para todos ellos, denominada ORA del
Fireteam. BONO FIRETEAM DE TRES MIEMBROS
◼ Los jugadores considerarán que la ORA del Fireteam es aquella declarada por
más de la mitad de los miembros del Fireteam. Las consecuencias de desviarse BONO DE APOYO A RÁFAGA
de la ORA del Fireteam se detallan en Integridad del Fireteam. HABILIDAD AUTOMÁTICA
◼ Al declarar la ORA del Fireteam, el jugador deberá efectuar una Comprobación
de Coherencia Inicial respecto al Líder de Equipo, para saber de cuántos Opcional
miembros dispone su Fireteam.
◼ En ORA, cada miembro del Fireteam debe respetar igualmente la regla EFECTOS
de Coherencia respecto al Líder de Equipo. El jugador deberá realizar una ► En Turno Activo, el Líder de Equipo puede aplicar un Bono de +1 al valor de
Comprobación de Coherencia respecto a éste al inicio y final de la ORA, para Ráfaga (R) de sus Armas CD. Este Bono se aplica a las Armas Arrojadizas, pero
saber de cuántos miembros dispone su Fireteam. no a las Armas Técnicas.
Si un miembro del Fireteam falla la Comprobación de Coherencia respecto Como regla especial, en Turno Activo, este Bono de +1 a Ráfaga es acumulable
al Líder de Equipo, entonces no se le contabilizará como parte del Fireteam, con otros Bonos o MOD a la Ráfaga proporcionados por otras reglas, Habilidades
dejando de formar parte de éste inmediatamente. Especiales, Equipo o Programas de Hacker.
◼ Ante múltiples Tropas Activas (Órdenes Coordinadas, otro Fireteam, Tropas ► En Turno Reactivo, todos los miembros del Fireteam se benefician de este
con Periféricos, etc.) cada miembro del Fireteam podrá escoger como objetivo Bono. Todos los Ataques CD de la Ráfaga deberán dirigirse al mismo objetivo.
a sólo una de aquellas Tropas que fueran activadas por la Orden, aunque no es ► No se puede aplicar el Bono de +1 a Ráfaga cuando el Ataque es una Habilidad
obligatorio que todos ellos seleccionen a la misma como objetivo. Sin embargo, de Orden Completa (Ataque Intuitivo, Ataque Especulativo...).
la ORA que declaren ha de ser la misma para todos los miembros del Fireteam. ► Si se utiliza este Bono con Armas Desechables, con munición limitada
(como el Panzerfaust, por ejemplo) entonces, aplicar el Bono de +1 a R
implica siempre el consumo de un proyectil más.
Por ejemplo, una Miniatura con un Panzerfaust (arma de dos usos y con R 1)
que aplique el Bono podrá efectuar un ataque con R 2, consumiendo así en
una única Orden los dos proyectiles de los que dispone el Panzerfaust, de modo
que quedará descargado y el jugador deberá situar un Token de Descargado
(UNLOADED) al lado de la Tropa.
► En Turno Reactivo, el Bono de +1 a Ráfaga no es acumulable con otros Bonos o
MOD a la Ráfaga proporcionados por otras reglas, Habilidades Especiales, Equipo
o Programas de Hacker, y aquellos que indiquen expresamente lo contrario.
► Este Bono es acumulativo con el Bono de dos miembros.

BONO FIRETEAM DE CUATRO MIEMBROS


◼ En Turno Activo, el Líder de Equipo obtiene la Habilidad Especial Sexto Sentido.
◼ En Turno Reactivo, todos los miembros del Fireteam se benefician de este
mismo Bono.
◼ Este Bono es acumulativo con el Bono de dos y tres miembros.

BONO FIRETEAM DE CINCO MIEMBROS


◼ En Turno Activo, el Líder de Equipo obtiene un MOD de +3 a sus Tiradas de
Ataque CD, incluyendo aquellos con Armas Arrojadizas, pero excluyendo los
realizados con Armas Técnicas. Además, aplicará un MOD de +3 a VOL a sus
Tiradas de Descubrir.
◼ En Turno Reactivo, todos los miembros del Fireteam se benefician de estos
mismos Bonos.
◼ Este Bono es acumulativo con el Bono de dos, tres y cuatro miembros.

7
FIRETEAMS Y COMBATE CC ◼ En Turno Activo, dicha Tropa no será activada por la Orden del Fireteam,
◼ Tanto en Turno Activo como en Turno Reactivo, cuando varios miembros de un considerándose inactiva a efectos de ORA.
Fireteam se encuentran trabados en un Combate CC sólo se puede seleccionar ◼ En Turno Reactivo, dicha Tropa no podrá beneficiarse en esa misma Orden de los
al Líder de Equipo para realizar la Tirada de CC, aplicando la regla de Combate Bonos y ventajas que implica formar parte del Fireteam.
CC con Múltiples Tropas. ◼ Cuando uno o varios miembros del Fireteam dejan de formar parte del mismo,
◼ En Turno Reactivo, si el Líder de Equipo no estuviera trabado en Combate CC, el jugador deberá recalcular el número de miembros para comprobar si se
entonces el jugador deberá seleccionar qué miembro del Fireteam realizará la produce una Cancelación de Fireteam, y en caso de que ésta no se produjera, para
Tirada de CC, aplicando la regla de Combate CC con Múltiples Tropas. determinar los Bonos que pueden aplicar sus miembros en esa misma Orden.
◼ El adversario, en ORA, podrá designar como objetivo a cualquier miembro del ◼ De manera automática, las Tropas que han dejado de formar parte del Fireteam
Fireteam trabado en CC, pero sólo a uno de ellos. podrán volver a integrarse en él, en caso de que no haya sido cancelado, si en el
paso de Recuento de Órdenes de su siguiente Fase Táctica mantienen de nuevo la
FIRETEAMS, FRENESÍ E IMPETUOSO Coherencia respecto al Líder de Equipo.
◼ Las Habilidades Especiales Frenesí e Impetuoso no se activan si la Tropa que la
posee forma parte de un Fireteam. CANCELACIÓN DEL FIRETEAM
◼ Una vez dicha Tropa abandone el Fireteam, las Habilidades especiales Frenesí Tanto en Turno Activo como en Turno Reactivo, un Fireteam se cancela
e Impetuoso se aplicarán de nuevo, y la Tropa volverá al estado Impetuoso o No automáticamente en los casos siguientes:
Impetuoso en el que se encontraba antes de unirse al Fireteam.
◼ Cualquier Tipo de Fireteam que sea una excepción a esta regla lo especificará en ◼ Si el Líder de Equipo pasa a estado Aislado o Nulo. La cancelación se
su descripción. produce de manera automática al final de la Orden en que el Líder de
Equipo pasa a uno de estos estados.
FIRETEAMS Y FUEGO DE SUPRESIÓN ◼ Si el Líder de Equipo declara una ORA distinta al del resto de miembros
◼ Una Tropa deja de formar parte de un Fireteam cuando declara Fuego de del Fireteam. La cancelación se produce de manera automática al final de
Supresión.Además, si una Tropa en estado Fuego de Supresión entra a formar dicha Orden.
parte de un Fireteam, dicho estado se cancela automáticamente. ◼ En caso de que el número de miembros se vea reducido a uno por no
haber cumplido la regla de Coherencia respecto al Líder de Equipo, por
INTEGRIDAD DEL FIRETEAM haber pasado a estado Aislado o Nulo, o por cualquier otra condición de
Tanto en Turno Activo como en Turno Reactivo, una Tropa deja de formar parte del juego.
Fireteam en los siguientes casos: ◼ Si se produce una situación de ¡¡¡Retirada!!!
◼ Si el jugador emplea un Token de Mando para crear otro Fireteam del
◼ Si la Tropa entra o se halla en estado Aislado o Nulo. mismo tipo, en caso de que sea un Tipo de Fireteam exclusivo.
◼ En caso de que la Tropa no cumpla la regla de Coherencia respecto al Líder de ◼ El Fireteam puede ser cancelado voluntariamente por el jugador, sin
Equipo. gasto adicional de Orden ni Token de Mando.
◼ Si la Tropa es Irregular y emplea su Orden Irregular.
◼ Si la Tropa es el Teniente y emplea la Orden Especial del Teniente. EJEMPLO DE FIRETEAM. HABILIDAD DE
◼ Si la Tropa activa o se encuentra en un estado que permita sustituir la Miniatura MOVIMIENTO
por un Marcador (Camuflaje, Suplantación, Holoeco…), a menos que una Durante su Turno Activo, como al Jugador de Yu Jing le interesa que dos
Habilidad Especial, Equipo o regla especifique lo contrario. miembros de su Fireteam de cinco Zhanshis accedan a una posición
◼ Si la Tropa activa el estado Fuego de Supresión. elevada, declara Trepar como Orden del Fireteam. Los dos Zhanshis
◼ Si se emplea un Token de Mando o alguna Habilidad Especial, Equipo o Regla trepan, mientras que el resto de los miembros del Fireteam, aunque
Especial de escenario para cambiar a la Tropa de Grupo de Combate. activados igualmente por esa Habilidad de Movimiento, no hacen nada,
◼ Y sólo en Turno Reactivo, si la Tropa declara cualquier tipo de ORA distinta considerándose como si hubieran ejecutado una Inacción.
a la denominada ORA del Fireteam, la ORA declarada por la mayoría de los
integrantes del Fireteam. EJEMPLO DE FIRETEAM. HABILIDAD DE
Cuando algún miembro declara una ORA distinta de la ORA del Fireteam, APOYO
entonces el jugador debe considerar que la ORA del Fireteam es aquella declarada En su Turno Activo, un Fireteam de cinco Zhanshis declara la primera
por más de la mitad de los integrantes que declaran ORA. Habilidad de su Orden: Mover. El Líder de Equipo es un Hacker, por lo que
Por ejemplo, en un Fireteam de cinco miembros en el que sólo tres de ellos declara Hackear como segunda Habilidad Corta de la Orden. Esta sería
declaran ORA, si dos declaran una ORA, y el tercero declara una ORA distinta a la una combinación de Habilidades de Movimiento + Apoyo. En este caso,
de los otros dos, éste quedará fuera del Fireteam. el Líder de Equipo no ha declarado un Ataque CD, los demás miembros
Si no hubiera una mayoría de ORA, por ejemplo, si los tres declaran una ORA del Fireteam no pueden apoyarlo otorgándole Bonos. Además, el resto
distinta cada uno, el jugador puede decidir cuál se considera la ORA del Fireteam, de miembros del Fireteam no son Hackers, por lo que se considera que
quedando los demás miembros fuera de dicho Fireteam. han ejecutado una Inacción, siendo el Líder de Equipo el único que actúa.
Pero, aunque entre ellos hubiera otro Hacker, éste tampoco actuaría y el
En cualquiera de los casos anteriores, la Tropa deja de formar parte del Fireteam Líder de Equipo no recibiría apoyo alguno.
en el momento de declaración de la Orden u ORA, o cuando mencione el caso. En En la siguiente Orden, se declara la primera Habilidad de su Orden:
consecuencia: Mover. Tras la correspondiente Comprobación de Coherencia y las
declaraciones de ORA, se declara la segunda Habilidad Corta del
Fireteam: Ataque CD. De nuevo, una combinación de Habilidades de

8
Movimiento + Apoyo. Tanto el Líder como los demás miembros del EJEMPLO DE FIRETEAM. HABILIDAD DE
Fireteam se mueven, pero el único que efectúa Tiradas de CD es el Líder EVASIÓN-2
de Equipo. Como es un Fireteam compuesto por 5 Tropas, el Líder recibe Supongamos ahora que los adversarios del Fireteam fueran dos Dāturazi,
un MOD de +1 a R y un MOD de +3 a CD. y que uno de ellos declarara ORA de Ataque CD contra el Líder de Equipo
Si se hubiera declarado Descubrir en vez de Ataque CD como segunda con un Chain Rifle, mientras que el otro Dāturazi efectuara una ORA
Habilidad de la Orden, entonces el Líder de Equipo habría sido el único de Ataque CD con un Fusil Combi contra otro Zhanshi. En este caso, el
que hubiera realizado la Tirada de VOL, recibiendo un MOD de +3 a VOL. Líder de Equipo para Esquivar realizará una Tirada Normal de FIS, para
En cualquiera de los casos anteriores, los restantes miembros del Esquivar la Plantilla, mientras que el otro Zhanshi debería realizar una
Fireteam eran susceptibles de recibir las ORA de Tropas enemigas en Tirada Enfrentada de FIS contra CD.
LDT o ZC. En caso de que hubiera sido así, el adversario habría efectuado
Tiradas Normales, ya que éstos no podrían enfrentar al no realizar Tirada. EJEMPLO DE FIRETEAM. HABILIDAD DE
APOYO/ EVASIÓN
En la situación que se puede ver en el Gráfico, durante su Turno Activo,
EJEMPLO DE FIRETEAM. HABILIDAD DE el Fireteam de Zhanshis ha declarado Mover en la primera Habilidad
EVASIÓN-1 Corta de la Orden. El Fireteam sólo otorga una única ORA a cada Fusilero,
Durante su Turno Activo, el Fireteam de cinco Zhanshis declara la primera declarando cada uno de ellos una ORA de Ataque CD.
Habilidad de su Orden: Mover. Tras las correspondientes declaraciones de En esta situación, el Líder de Equipo carece de LDT con el Fusilero de la
ORA, el jugador debe decidir cuál será la segunda Habilidad de la Orden. derecha, por tanto, sólo podrá efectuar una Tirada Enfrentada de Ataque
El Fireteam se encuentra en una situación en la cual su Líder de Equipo CD contra el Fusilero de la izquierda.
carece de LDT con todas las Tropas enemigas con capacidad de ORA. Ahora el jugador debe decidir si su Líder de Equipo declara Ataque CD
Aunque cada Tropa reactiva sólo dispone de una ORA para todo el (Apoyo), para enfrentarse al Fusilero de la izquierda, permitiendo así
Fireteam, el jugador activo prefiere no arriesgarse a declarar un Ataque que el otro Fusilero pueda realizar un Tirada Normal no Enfrentada
CD, que permitiría que algunas Tropas enemigas pudieran realizar una de Ataque CD contra uno de los Zhanshis. O, por el contrario, declarar
Tirada Normal no Enfrentada sobre alguna Miniatura del Fireteam. Por Esquivar (Evasión) con lo que todos los miembros del Fireteam podrían
lo que declara Esquivar. Cada miembro del Fireteam efectúa una Tirada Esquivar, efectuando dos Tiradas Enfrentadas de FIS (una por el Líder
Enfrentada con el enemigo correspondiente. de Equipo y otra por el Zhanshi amenazado) contra el Ataque CD de los
Fusileros.

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EJEMPLO DE FIRETEAM. CAMBIO DE LÍDER-1 EJEMPLO DE FIRETEAM. TURNO REACTIVO-1
En su Turno Activo, el jugador que lleva el Fireteam de cinco Zhanshis En su Turno Activo, un Dāturazi armado con un Chain Rifle consume su
pretende efectuar un ataque sobre el enemigo. Por tanto, en su nueva Orden declarando un Ataque CD sobre el Fireteam de cinco Zhanshis. El
Orden indica que el Líder de Equipo durante dicha Orden será el Zhanshi Jugador de Yu Jing calcula que la Plantilla de Lágrima Grande del Chain
que lleva una Ametralladora, y sitúa el Token de Líder de Equipo a su Rifle sólo afectará a tres de sus cinco Zhanshis (numerados como 1, 2 y 3).
lado. A continuación, tras haber declarado la primera Habilidad Corta Si declara Ataque CD como ORA, esos tres Zhanshis deberán realizar una
de la Orden, efectúa una Comprobación de Coherencia, verificando que Tirada de Salvación, por tanto, decide no arriesgarse y declara ORA de
los demás miembros del Fireteam respetan la regla de Coherencia, esto Esquivar para esos tres Zhanshis y también para el Zhanshi 4. Esta Tropa,
es si se encuentran dentro de la ZC del nuevo Líder de Equipo. Como uno aunque no le afecta la Plantilla, usará su Esquiva para obtener Cobertura
de ellos está demasiado alejado, se queda fuera del grupo, por lo que el Parcial. El Zhanshi 5, que ya se encuentra en Cobertura Parcial, no declara
jugador sólo podrá activar cuatro Tropas con la Orden y el Líder de Equipo ORA (Ver Gráfico).
sólo podrá aplicar los Bonos de Fireteam de cuatro miembros y no los de
Fireteam de cinco miembros.

EJEMPLO DE FIRETEAM. CAMBIO DE LÍDER-2


El Fireteam de cinco Zhanshis ha sufrido la baja de uno de ellos, que se
encuentra en estado Inconsciente. Con una nueva Orden, el jugador sitúa
ahora el Token de Líder de Equipo al lado de uno de sus miembros que
es un Zhanshi Sanitario. A continuación, declara la primera Habilidad de
su Orden: Mover, tras lo cual efectúa una Comprobación de Coherencia,
verificando que todos los demás miembros respetan la regla de
Coherencia: si se encuentran dentro de la ZC del nuevo Líder de Equipo.
Todos los miembros del Fireteam se desplazan y el Líder de Equipo
queda en contacto de Silueta con el Zhanshi en estado Inconsciente. En
la segunda Habilidad Corta de la Orden, el Líder de Equipo hace uso de
su MediKit. Mientras, los demás miembros del Fireteam, aunque son
activados por esa segunda Habilidad Corta, no ejecutan acción alguna,
considerándose como si hubieran ejecutado una Inacción.

10
EJEMPLO DE FIRETEAM. TURNO REACTIVO-2
Durante su Turno Activo, un Arjuna y su Kiranbot declaran Mover como EJEMPLO DE FIRETEAM. INTEGRIDAD DEL
primera Habilidad Corta de su Orden en LDT del Fireteam de cinco FIRETEAM EN TURNO REACTIVO-1
Zhanshis. Los cinco Zhanshis declaran la misma ORA, Ataque CD, pero Durante su Turno Activo, un Fusilero armado con un Lanzamisiles
tres de ellos toman como objetivo al Arjuna y los otros dos al Kiranbot. declara Ataque CD contra un Zhanshi del Fireteam de cinco Zhanshis.
El Arjuna y el Kiranbot, gracias a la Habilidad Especial Periférico Sin embargo, este Ataque CD se produce en LDT del Líder de Equipo y
(Sincronizado), pueden escoger distinto blanco. El Arjuna declara como de los otros tres miembros del Fireteam de cinco Zhanshis. El Líder de
segunda Habilidad Corta de la Orden, Ataque CD al Zhanshi 1, y el Equipo y estos tres Zhanshis declaran sus ORA de Ataque CD (con lo
Kiranbot declara también Ataque CD, pero contra el Zhanshi 2. Como los que aplican los Bonos de Apoyo). Pero el Zhanshi objetivo del Fusilero
Zhanshis forman un Fireteam de cinco miembros, pueden todos ellos declara Esquivar, con lo que deja de formar parte del Fireteam de manera
aplicar los Bonos correspondientes. automática, porque su ORA es distinta a la de los demás miembros del
Se produce así una serie de Tiradas Enfrentadas entre el Arjuna y el Fireteam. Por tanto, el Jugador de Yu Jing sólo podrá disponer de los
Zhanshi 1, que dispone de un MOD de +3 a su Atributo de CD y también Bonos de Fireteam de cuatro miembros.
de un MOD +1 la Ráfaga 1 de su arma en ORA, por lo que disparará Si en el caso anterior, el Líder de Equipo declarara una ORA distinta a la
dos veces. Como el Kiranbot ataca con un arma de Plantilla Directa, el ORA del Fireteam, aquella declarada por los otros tres miembros del
Zhanshi 2 efectúa dos Tiradas Normales de CD gracias al Bono de MOD +1 Fireteam, dejaría de formar parte de dicho Fireteam, y éste se cancelaría
a la Ráfaga de su arma en ORA y con un MOD +3 a su CD, aunque deberá al final de dicha Orden.
efectuar una Tirada de Salvación por el arma de Plantilla Directa. Los
demás Zhanshis, que al no ser atacados realizarán Tiradas Normales, EJEMPLO DE SECUENCIA DE GASTO DE
también aplicarán los Bonos en sus ORA de Ataque CD (Ver Gráfico). ORDEN/ORA (FIRETEAM EN TURNO ACTIVO)
1. El jugador activo sitúa el Token de Líder de Equipo junto a la Tropa
que prefiere que sea el Líder de Equipo durante esa Orden. A
EJEMPLO DE FIRETEAM. COMBATE CC VS continuación, declara la primera Habilidad Corta de la Orden. Y
ARTES MARCIALES N5 entonces efectúa una Comprobación de Coherencia para verificar
Supongamos que durante su Turno Activo, un Fireteam de tres Zhanshis el número de miembros del Fireteam que respetan la regla de
hubiera declarado una Orden de Mover + Ataque CC contra Miyamoto Coherencia, permaneciendo dentro de la ZC de su Líder de Equipo.
Mushashi, que dispone de la Habilidad Especial Artes Marciales N5. Sólo 2. El jugador reactivo declara las ORA de aquellas Tropas que puedan
el Zhanshi designado como Líder de Equipo podrá ejecutar el Ataque reaccionar ante algún miembro del Fireteam. Cada Tropa enemiga
CC, recibiendo un Bono de +1 a R por cada Tropa aliada trabada en CC. obtendrá una única ORA por todo el Fireteam.
Miyamoto puede aplicar el Nivel 5 de Artes Marciales, el cual le confiere 3. El jugador activo declara la segunda Habilidad Corta de la Orden.
R2, con lo que escoge como objetivo al Zhanshi designado como Líder 4. El jugador reactivo declara las ORA de aquellas Tropas que hayan
de Equipo. Se producirá entonces una Tirada Enfrentada entre la R3 del obtenido ORA con la segunda Habilidad Corta de la Orden.
Zhanshi y la R2 de Miyamoto Mushashi.

11
5. En caso de que haya declarado Habilidad de Apoyo, el jugador o Evasión. Si declara Evasión y ganara las Tiradas Enfrentadas podría
activo aplica los Bonos correspondientes por número de integrantes evitar los Ataques CD contra ambas Tropas, pero no eliminaría con ello
del Fireteam. Ambos jugadores efectúan las Tiradas pertinentes. la amenaza. Si emplea Apoyo y declara Ataque CD, aplicará los Bonos
6. Al término de la Orden, durante su Conclusión, después de haber en el Líder de Equipo, pero dejaría que el Fusilero 2 realizara dos Tiradas
efectuado cualquier posible movimiento debido a la Tirada de Normales sin enfrentar contra el Zhanshi 2, que no podrá Esquivar ni
Agallas, el jugador activo efectúa una Comprobación de Coherencia realizar un Ataque CD, ya que estará proporcionando apoyo a su Líder de
para comprobar si algún miembro del Fireteam se ha quedado Equipo.
fuera del mismo, o si se produce o no una Cancelación de Fireteam. Finalmente, decide arriesgarse y declara Ataque CD, aplicando los Bonos
de Apoyo por Fireteam de cinco miembros (MOD de +3 a CD y el MOD
EJEMPLOS DE JUEGO DE FIRETEAM +1 a R). Decide repartir la Ráfaga 5 de su Líder de Equipo (Ametralladora
◼ Creación de Fireteam R 4 + Bono Apoyo +1 a R) entre los dos Fusileros, con tres Ataques CD
En la Fase de Despliegue, el Jugador de Yu Jing sitúa cinco Zhanshis en enfrentados con el Fusilero 1 y dos Ataques CD en Tirada Normal contra
la mesa de juego, colocando un Token de Líder de Equipo al lado de uno Fusilero 2.
de ellos. A continuación, efectúa una Comprobación de Coherencia, El Fusilero 2, gracias a los Bonos proporcionados por Apoyo, puede
para saber si se encuentran todos en el interior de la ZC del Líder de disparar en ORA con Ráfaga 2 (Fusil Combi en ORA: R 1 + Bono Apoyo
Equipo. Como uno de ellos se encuentra fuera, el jugador lo mueve MOD de +1 a R) y con una mayor precisión (Bono Apoyo MOD de +3 a CD).
colocándolo dentro de la ZC. Por su parte, en su Fase de Despliegue, el Sus dos Tiradas Normales contra el Zhanshi 2 son exitosas y su objetivo,
Jugador Panoceánico coloca a sus cinco Fusileros próximos entre sí y que falla una Tirada de Salvación, pasa a estado Inconsciente.
sitúa a continuación el Token de Líder de Equipo al lado de uno de ellos, Por su parte, el Zhanshi 1 gana la Tirada Enfrentada contra el Fusilero 1,
comprobando que todos los demás respeten la regla de Coherencia, que también pasa a estado Inconsciente al fallar su Tirada de Salvación.
encontrándose en su Zona de Control. Como todos ellos se encuentran Sin embargo, ninguno de los Ataques CD del Zhanshi 1 contra el Fusilero
dentro de la ZC del Líder de Equipo, el jugador no precisa recolocarlos. 2 son exitosos.

◼ Orden de Fireteam: Movimiento + Movimiento ◼ Orden de Fireteam (Movimiento + Apoyo) contra ORA de Fireteam
Durante el Turno Activo del Jugador de Yu Jing, éste emplea una Orden (Evasión)
para declarar Mover + Mover de su Fireteam de Zhanshis, ya que se Al haber perdido a uno de sus Zhanshis, el Jugador de Yu Jing ahora
encuentra fuera de la LDT de sus adversarios. Con una única Orden activa sólo puede disponer de los Bonos de Fireteam de cuatro miembros. Con
a los cinco Zhanshis, todos y cada uno de ellos declaran esa misma Orden, una nueva Orden, sitúa el Token de Líder de Equipo junto al Zhanshi 3,
efectuando dos Habilidades Cortas de Movimiento. armado con Fusil Combi y Lanzagranadas. En esa misma Orden declara
Mover como primera Habilidad Corta de la Orden, aunque sólo desplaza
◼ Orden de Fireteam: Cambio de Líder; Movimiento (Saltar) al nuevo Líder de Equipo, que obtiene LDT con el Fusilero 2.
En su siguiente Orden, el jugador efectúa un Cambio de Líder de Equipo, El Jugador Panoceánico, suponiendo que va a ser atacado con el
situando el Token de Líder de Equipo junto al Zhanshi 1, armado con Lanzagranadas (que gracias a los Bonos de Apoyo dispone de R 2) decide
Ametralladora. Una vez hecho esto, y en esa misma Orden, como dos declarar Esquivar. El Fireteam de Fusileros es ahora de cuatro miembros,
Zhanshis se encuentran en una pasarela de comunicación que se halla por lo que sólo puede aplicar los Bonos correspondientes. Declarando
rota, el Líder de Equipo declara Saltar como Orden de Fireteam. A Esquivar, y gracias a los Bonos de Apoyo, los componentes de su Fireteam
continuación, efectúa una Comprobación de Coherencia, confirmando disponen de la Habilidad Especial Sexto Sentido, por lo que no aplicaría
que ningún miembro del Fireteam se encuentra fuera de la ZC del el MOD de -3 a FIS que imponen las Armas de Plantilla a las Tiradas de
nuevo Líder de Equipo. Por tanto, todos los Zhanshis podrán realizar el Esquivar cuando se carece de LDT con el atacante.
salto, avanzando en horizontal aunque no tengan un hueco que sortear, El Zhanshi 3 declara Ataque CD contra el Fusilero 2. Ahora, al formar
indicando el jugador dónde termina su salto cada uno de ellos. Al parte de un Fireteam de cuatro miembros en vez de cinco, ya no dispone
término de la Orden, el jugador efectúa de nuevo una Comprobación de del MOD de +3 a CD, pero aún dispone del MOD +1 a R, con lo que su
Coherencia. Lanzagranadas tiene R 2. El Jugador de Yu Jing sitúa la Plantilla Circular
sobre el Fusilero 2 y comprueba que ésta afecta además a los Fusileros 4
◼ Orden de Fireteam (Movimiento + Apoyo) contra ORA de Fireteam y 5. Ahora deberán realizar las correspondientes tiradas para saber cómo
(Apoyo) se resuelve la situación...
Con una nueva Orden, el Líder de Equipo del Fireteam de Zhanshis
declara Mover, pero ahora, el Jugador Panoceánico, en su turno reactivo,
puede declarar ORA ya que dos miembros de su Fireteam de Fusileros
obtienen LDT con los Zhanshis. Ambos Fusileros declaran una ORA de
Ataque CD, pero cada uno de ellos sólo puede seleccionar como blanco
a uno de los Zhanshis que forman el Fireteam. El Fusilero 1 selecciona
al Zhanshi 1 (Líder de Equipo armado con Ametralladora) y el Fusilero 2
selecciona al Zhanshi 2 (Fusil Combi). Ambos Fusileros van armados con
Fusil Combi, y, como forman parte de un Fireteam de cinco miembros,
disponen en ORA de todos los Bonos de Fireteam de cinco miembros. En
este caso ambos pueden aplicar el MOD de +3 a CD y el MOD de +1 a R.
El Jugador de Yu Jing se encuentra ante la diatriba de optar entre Apoyo

12
TIPOS DE FIRETEAM
FIRETEAM: CORE EJEMPLO DE FIRETEAM: DÚO. HABILIDAD
El Fireteam: Core es el Tipo de Fireteam más versátil y potente, siendo aquel que DE APOYO
permite incluir el mayor número de miembros. En su Turno Activo, un Fireteam: Dúo de dos Caballeros de Santiago
declara la primera Habilidad de su Orden: Mover. El Líder de Equipo
FIRETEAM: CORE dispone de un Spitfire, y declara Ataque CD como segunda Habilidad de
REQUISITOS la Orden. Esto supone una combinación de Habilidades de Movimiento
Además de los Requisitos Comunes de Fireteam, un + Apoyo. Tanto el Líder como el otro Caballero de Santiago que forman el

fir

R
DE
Fireteam: Core ha de cumplir los siguientes Requisitos t Fireteam: Dúo se mueven, pero el único que efectúa Tiradas de CD es el

A
ea E
m L
específicos: Líder de Equipo. Al ser un Fireteam: Dúo, el Líder no recibe ningún MOD.
► Sólo aquellas unidades que así lo especifiquen en su Durante su Turno Reactivo, el Fireteam: Dúo de Caballeros de Santiago
lista de Ejercito Sectorial pueden formar un Fireteam: Core. reacciona en ORA declarando Ataque CD ante una Tropa enemiga
► Para formar un Fireteam: Core, el mínimo de Tropas requerido es dos, y el activada por una Orden. Al formar un Fireteam: Dúo, estos dos Caballeros
máximo cinco. de Santiago no aplican ningún MOD a su R.
► El jugador sólo puede disponer de un único Fireteam: Core en la mesa de
juego, a menos que una Regla Especial de Escenario o alguna Habilidad EJEMPLO DE FIRETEAM: DÚO. COMBATE CC
Especial indiquen lo contrario. Supongamos que durante su Turno Activo, un Fireteam: Dúo de dos
EFECTOS Caballeros de Santiago hubiera declarado una Orden de Mover + Ataque
► Fireteam: Core permite formar Fireteams de dos, tres, cuatro o cinco miembros. CC contra un Zhanshi. Sólo el Caballero de Santiago designado como
► Este Tipo de Fireteam permite usar los Bonos de Fireteam de dos, tres, cuatro Líder de Equipo podrá ejecutar el Ataque CC, recibiendo un Bono de +1 a
o cinco miembros, en función de su número de integrantes. R por el otro Caballero de Santiago trabado en CC.
► Un Fireteam: Core se identifica gracias al Token de Líder de Equipo (F: TEAM
LEADER).
CANCELACIÓN FIRETEAM: ENOMOTARCA
► Además de las condiciones de Cancelación especificadas en la Regla de Los Fireteams Enomotarca se caracterizan por su tamaño medio, lo que facilita el
Infinity Fireteams, el Fireteam: Core se cancela también en caso de que su despliegue de varios de ellos.
número de miembros se vea reducido a una cantidad inferior a dos.

FIRETEAM: ENOMOTARCA
FIRETEAM: DÚO REQUISITOS
El Fireteam: Dúo es el Tipo de Fireteam más reducido de todos, ya que incluye sólo Además de los Requisitos Comunes de Fireteam, un
dos miembros. Fireteam: Enomotarca ha de cumplir los siguientes
Requisitos específicos:
► Sólo aquellas unidades que así lo especifiquen en su
FIRETEAM: DÚO lista de Ejercito Sectorial pueden formar un Fireteam: Enomotarca.
REQUISITOS ► Es obligatorio que al menos uno de los miembros de este Tipo de Fireteam
Además de los Requisitos Comunes de Fireteam, un disponga de la Habilidad Especial Fireteam: Enomotarca.
Fireteam: Dúo ha de cumplir los siguientes Requisitos ► Para formar un Fireteam: Enomotarca, el mínimo de Tropas requerido es dos,
específicos: y el máximo cuatro.
► Un Fireteam: Dúo debe estar formado por un máximo EFECTOS
de dos Tropas. ► El Fireteam: Enomotarca permite formar Fireteams de dos, tres o cuatro
► Ambos integrantes del Fireteam: Dúo deben pertenecer a la misma unidad, o miembros.
a aquella combinación que se indique en su Lista de Ejército Sectorial. ► Este Tipo de Fireteam permite usar los Bonos de Fireteam de dos, tres o
► Es obligatorio que uno de los dos integrantes disponga de la Habilidad cuatro miembros, en función de su número de integrantes.
Especial Fireteam: Dúo. ► Un Fireteam: Enomotarca se identifica gracias al Token de Líder Enomotarca
EFECTOS (F: ENOMOTARCHOS) que es el equivalente en esta formación al Líder de
► El Fireteam: Dúo permite formar Fireteams de dos miembros. Equipo de la Regla de Infinity Fireteams.
► Este Tipo de Fireteam permite usar los Bonos de Fireteam de dos miembros. ► Un jugador puede disponer de más de un Fireteam: Enomotarca en la mesa
► Un Fireteam: Dúo se identifica gracias al Token de Líder Dúo (F: DUO de juego.
LEADER) que es el equivalente en esta formación al Líder de Equipo de la CANCELACIÓN
Regla de Infinity Fireteams. ► Además de las condiciones de Cancelación especificadas en la Regla de
► Un jugador puede disponer de más de un Fireteam: Dúo en la mesa de juego. Infinity Fireteams, el Fireteam: Enomotarca se cancela también en caso de
CANCELACIÓN que su número de miembros se vea reducido a una cantidad inferior a dos.
► Además de las condiciones de Cancelación especificadas en la Regla de
Infinity Fireteams, el Fireteam: Dúo se cancela también en caso de que su
número de miembros se vea reducido a uno.

13
FIRETEAM: HARIS FIRETEAM: TRÍADA
A causa de su reducido tamaño, el Fireteam: Haris es considerado como un Fireteam Los Fireteam: Tríada forman unidades de combate mixtas muy compenetradas y
de apoyo a la fuerza principal de combate, aunque también puede adoptar un rol acostumbradas a operar conjuntamente con otras de su mismo formato.
proactivo como elemento de ataque.
FIRETEAM: TRÍADA
REQUISITOS
FIRETEAM: HARIS Además de los Requisitos Comunes de Fireteam, un
REQUISITOS Fireteam: Tríada ha de cumplir los siguientes Requisitos
Además de los Requisitos Comunes de Fireteam, un específicos:
Fireteam: Haris ha de cumplir los siguientes Requisitos ► Este Tipo de Fireteam sólo puede estar formado por
específicos: Tropas que dispongan de la Habilidad Especial Fireteam: Tríada, pero no es
► Sólo aquellas unidades que así lo especifiquen en su obligatorio que pertenezcan a la misma unidad.
lista de Ejercito Sectorial pueden formar un Fireteam: Haris. ► Para formar un Fireteam: Tríada es necesaria la presencia de tres miembros.
► Es obligatorio que al menos uno de los miembros de este Tipo de Fireteam EFECTOS
disponga de la Habilidad Especial Fireteam: Haris. ► El Fireteam: Tríada permite formar Fireteams de tres miembros.
► Un Fireteam: Haris está formado por dos o tres miembros. ► Este Tipo de Fireteam permite usar los Bonos de Fireteam de dos o tres
► El jugador sólo puede disponer de un único Fireteam: Haris en la mesa de miembros, en función de su número de integrantes.
juego, a menos que una Regla Especial de Escenario o alguna Habilidad ► Este Tipo de Fireteam se puede emplear en Listas de Ejército Genéricas,
Especial indiquen lo contrario. además de Sectoriales.
EFECTOS ► Un Fireteam: Tríada se identifica gracias al Token de Líder Tríada (F: TRIAD
► El Fireteam: Haris permite formar Fireteams de dos o tres miembros. LEADER) que es el equivalente en esta formación al Líder de Equipo de la
► Este Tipo de Fireteam permite usar los Bonos de Fireteam de dos o tres Regla de Infinity Fireteams.
miembros, en función de su número de integrantes. ► Un jugador puede disponer de más de un Fireteam: Tríada en la mesa de
► Un Fireteam: Haris se identifica gracias al Token de Líder Haris (F: HARIS juego.
LEADER) que es el equivalente en esta formación al Líder de Equipo de la CANCELACIÓN
Regla de Infinity Fireteams. ► Además de las condiciones de Cancelación especificadas en la Regla de
CANCELACIÓN Infinity Fireteams, el Fireteam: Tríada se cancela también en caso de que su
► Además de las condiciones de Cancelación especificadas en la Regla de número de miembros se vea reducido a una cantidad inferior a dos.
Infinity Fireteams, el Fireteam: Haris se cancela también en caso de que su
número de miembros se vea reducido a una cantidad inferior a dos.

TABLA DE ARMAS
ATRIBUTO T.
NOMBRE DISTANCIA DAÑO R MUNICIÓN PROPIEDADES
SALVACIÓN

TÁCTICAS PHEROWARE (TP)

ARMA TÉCNICA, ATAQUE DE


TP: ENDGAME 13 2 AP PB COMUNICACIONES, BIOARMA, SIN
LDT, ZONA DE CONTROL.
ARMA TÉCNICA, ATAQUE DE
COMUNICACIONES, BIOARMA,
TP: ERASER 14 2 DA PB
ESTADO: AISLADO, NO LETAL, SIN
LDT, ZONA DE CONTROL.
ARMA TÉCNICA, ATAQUE DE
COMUNICACIONES, PLANTILLA
TP: MIRRORBALL -- 1 ECLIPSE TERMINAL (CIRCULAR), NO LETAL,
REFLECTANTE, SIN LDT, SIN
OBJETIVO, ZONA DE CONTROL.
SIN CATEGORÍA

20 60 100 120 240

ARMA TÉCNICA, ATAQUE DE


PHERO-BOOSTER
0 +3 -3 -6 14 2 N PB COMUNICACIONES, BIOARMA,
(MODO RÁFAGA)
ESTADO: MARCADO.
ARMA TÉCNICA, ATAQUE DE
PHERO-BOOSTER
0 +3 -3 -6 16 1 N PB COMUNICACIONES, BIOARMA,
(MODO IMPACTO)
ESTADO: MARCADO.

14
1
LO IMPENSABLE 3

ITS: NORMAS BÁSICAS 4

ITS: REGLAS DE TORNEO 6

TEMPORADA 12 9

EXTRAS 12

MISIONES

ADQUISICIÓN 15

ALTAMENTE CLASIFICADO 17

ANIQUILACIÓN 19

BIOTÉCVORO 21

BORRADO DE MEMORIA 23

CAPTURAR Y PROTEGER 26

INDEX CONTRAMEDIDAS 28

CONTROL DE CUADRANTES 30

DECAPITACIÓN 32

DESENMASCARAMIENTO 34

LA ARMERÍA 37

LÍNEA DE FRENTE 40

POWER PACK 42

RESCATE 44

SALA DEL PÁNICO 46

¡SAQUEO Y SABOTAJE! 49

SUMINISTROS 52

SUPREMACÍA 55

TERRENO SEGURO 57

TIROTEO 59

2
LO IMPENSABLE
Y al final, lo impensable acabó ocurriendo. La desidia, la falta de El fracturado anillo orbital de Concilium Nova-2 es el recordatorio
espíritu de cooperación de las grandes potencias de la Esfera, permitió constante de las luchas que se libran tanto en el continente antártico
que los Shasvastii se infiltraran en el sistema Concilium desde Novyy de Helheim como en la estación orbital Zanahary para tratar de librar
Bangkok y abrieran un agujero de gusano que el Ejército Combinado al planeta de la amenaza del Ejército Combinado. Unos combates que,
pudiera usar para atacar Concilium Prima. El fracaso de la operación lamentablemente, no son los únicos que tienen a la humanidad en
Stake Out ha puesto en jaque a la humanidad que ahora observa jaque. 
horrorizada cómo la violencia de las fuerzas alienígenas ha alcanzado
el mismísimo corazón de la Esfera.  Tras un breve descenso del nivel de hostilidad en el Frente de Paradiso
tras la clausura temporal del agujero de gusano de Aqueronte gracias
Helheim, el continente antártico de Concilium Prima, fue el lugar a la operación Defiance, el conflicto ha vuelto a recrudecerse. La
escogido por el Ejército Combinado para desplegar sus tropas en el llegada de nuevos refuerzos tras la reapertura de Aqueronte por parte
planeta. Mayormente deshabitado, la presencia de algunas bases del Ejército Combinado ha aumentado la presión en el Frente Norte de
militares de instrucción no fueron un impedimento para que una Norstralia. El monasterio-fortaleza de Strelsau vuelve a encontrarse
fuerza de desembarco estableciera una cabeza de playa desde la amenazado, mientras que la asediada ciudad de Runenberg, cuya
que proyectar la conquista del resto del planeta. Desde su base en población fue evacuada en su mayor parte durante el receso de
Náströnd, y con las poblaciones de Glitnir y Éljúdnir como posiciones hostilidades del cierre de Aqueronte, se encuentra una vez más en
avanzadas bajo su completo dominio, el Ejército Combinado se una situación crítica. Por otra parte, los denodados esfuerzos de las
encuentra trabado en feroces combates por todo el continente, fuerzas haqqislamitas, con ayuda de efectivos de O-12, por recuperar
tratando de alcanzar la línea de costa. La ciudad de Thokk, un enclave la estación terminus del Ascensor Orbital de Ghezirah han sido en vano.
colonial que servía como centro de instrucción de SWORDFOR, se ha Esta estación orbital continúa en manos del Ejercito Combinado que ha
convertido en el cuartel general del recién creado Mando Coordinado logrado repeler las constantes razzias haqqislamitas. 
de Paradiso que organiza las fuerzas internacionales desplegadas
en Helheim. Lo que era un enclave de aspecto provisional se ha Con escenario semejante, la llamada a las armas ha sido general. Al
convertido en una ciudad de módulos de despliegue rápido, barracones igual que se hiciera en Paradiso en su momento, todas las potencias
e instalaciones subterráneas con un aspecto más internacional incluso han desplazado tropas a Concilium para evitar su pérdida, un golpe
de lo acostumbrado en Concilium Prima, el planeta multicultural.  que resultaría demoledor para la Esfera, tanto a nivel estratégico, como
político, económico y, lo que es más importante ahora mismo, moral. 
No obstante, la acción de verdad se encuentra a kilómetros de
distancia de Thokk, en Skëggold Bastion, una pequeña estación de Sin embargo, la IE considera que este planeta alberga la Casa de
vigilancia de tráfico suborbital convertida en una fortaleza que controla Juegos, nombre clave de las instalaciones secretas donde se custodia
el nudo de comunicaciones terrestres más importante de la región. Y el Compilador T’zechi, ese artefacto alienígena que la IE tanto
también en la Körmt Joint Base, un puesto de operaciones avanzado ansía y por el cual no se detendrá ante nada para hacerse con él.
desde el que se lanzan acciones ofensivas contra las posiciones Así que, tanto en las junglas de Paradiso o en planicies heladas de
alienígenas del Frente Este de Helheim. No menos feroces son los Helheim, la humanidad y la IE se encuentran trabados en un juego
combates que rodean el cráter meteórico de Hammerens Fald, mortal cuyas apuestas no dejan de subir cada vez más y más. Es
defendido desde la Base Trúdheim, unas instalaciones secretas a las el futuro de la Esfera lo que está en la balanza, y la responsabilidad
que parece que únicamente se destinan tropas de élite. Pero si hay un de todas las grandes potencias, y de todos nosotros, es evitar que
auténtico infierno en la tierra es la disputada ciudad de Breidavlik que lo auténticamente impensable pueda llegar a ocurrir. Así que éstas
el Ejército Combinado no logra conquistar y donde algunos distritos son las preguntas que debemos hacernos: ¿Qué es lo que estamos
aún resisten, defendidos por fuerzas de toda la Esfera Humana que dispuestos a hacer para evitarlo? ¿Qué sacrificaremos por este
luchan bloque por bloque con uñas y dientes hasta el último hombre objetivo? ¿Y hasta dónde llegaremos?
en pie. 
Briefing de Saladino, oficial de enlace naval, en una sesión a puerta
cerrada del Consejo de Seguridad de O-12. Edda. Concilium Prima. 

3
ITS: NORMAS BÁSICAS
Infinity Tournament System (ITS) es el sistema de juego organizado RECUERDA
oficial de Infinity. Este sistema incluye un Ranking Internacional en el Ante todo, Infinity es un juego y los eventos deben ser
que se reflejarán las puntuaciones de todos los participantes. divertidos para todos.

Hay diferentes formas de participar en el ITS, pero todas comparten las


normas básicas establecidas en este documento. MINIATURAS
Para que un evento se pueda considerar como Oficial y, por lo tanto, Todas las miniaturas utilizadas por los jugadores deben pertenecer
pueda puntuar en el Ranking Internacional, debe cumplir todas las a la gama oficial de Infinity de Corvus Belli y deben estar montadas
normas establecidas para ese formato. (al menos las partes principales) en la peana proporcionada con la
miniatura (o en otra del mismo tamaño).
La normativa del ITS se organiza en dos secciones, aquella relativa a
los participantes de los eventos y la que se refiere a los organizadores Todas las miniaturas deben representar fielmente la unidad a la que
de torneos. Estas normas han sido diseñadas para facilitar la pertenecen, incluido su equipo o armamento principal. En caso de que
participación y la organización de torneos de Infinity de una manera el jugador carezca de la Miniatura oficial de Infinity se puede sustituir
común que permita a los miembros de la comunidad de jugadores por otra miniatura de Corvus Belli, a discreción del organizador y
formar parte de un sistema internacional con reglas comunes a todos, dejando siempre claro al contrincante las características de la Tropa a
y que resulten lo más equitativas posibles. la que representa.

LOS PARTICIPANTES DEL LÍNEA DE TIRO (LDT)


EVENTO El jugador debe señalar en la peana de la Tropa o a través de marcas
(como las nuevas peanas de Corvus Belli, los Tokens de Línea de Visión
Para participar en un evento oficial del ITS, los jugadores deben traer de Customeeple o los Visual Arc Markers de Antenociti’s Workshop),
todo el material necesario para jugar sus listas. Eso incluye: de una manera visible y clara, cuáles son los 180º de LDT de las
» Miniaturas Tropas, para facilitar y agilizar la jugabilidad.
» Cinta métrica
» Plantillas y Tokens
» Dados
PINTURA
» Mazo Clasificado A no ser que se especifique lo contrario en las normas del evento, no
» Listas de ejército es obligatorio que las miniaturas estén pintadas. Pero es recomendable
para disfrutar de la experiencia del hobby al máximo.
La participación en cualquier evento Oficial de Infinity implica y requiere
la aceptación de todas estas normas y las que pueda establecer el
Organizador del evento.
PROXIES
No está permitido bajo ningún concepto el uso de miniaturas de otras

DEPORTIVIDAD marcas o fabricantes. Está permitido el uso de miniaturas de otras


gamas de Corvus Belli, dejando siempre claro al contrincante la Tropa
El trato con todos los participantes del evento, sean Organizadores, a la que representa. La peana ha de tener el mismo tamaño que la de
Jugadores o simplemente visitantes, debe ser cordial y amistoso en la Tropa a la que representa.
todo momento. Si un participante crea mal ambiente durante el evento,
el Organizador puede sancionarlo y descalificarlo.
TRANSFORMACIONES
Es importante permitir siempre a tu contrincante ver el resultado de Se permite el uso de miniaturas transformadas, siempre que la mayor
las tiradas antes de retirar los dados de la mesa, proporcionar toda parte o toda la miniatura esté formada por piezas de miniaturas de
la información pública de tu lista al adversario tantas veces como sea Corvus Belli y resulte completamente claro qué unidad y opción de
necesario, esperar por si hay alguna ORA al declarar el gasto de una armamento se está representando. La peana de la transformación ha
Orden, etc. de tener el mismo tamaño que la de la Tropa a la que representa.

4
LISTAS DE EJÉRCITO EL ÁRBITRO DEL EVENTO
Las Listas de Ejército deben cumplir las normas descritas en el Durante el evento, el Árbitro es la máxima autoridad en caso de que
reglamento de Infinity y, si las hubiera, las reglas especiales del evento. surjan dudas de reglas. Por dicha razón, se espera del Árbitro que
tome decisiones justas y que dedique el tiempo necesario a todos
Es obligatorio usar el Infinity Army (disponible totalmente gratis en la los participantes por igual. Para facilitar su labor, se recomienda a
página web de Infinity) para generar y comprobar las listas de juego. los jugadores el intentar solucionar las dudas con su contrincante de
En caso de que hubiera alguna discrepancia, se aplicará la información manera amistosa y, solamente si no se llega a un acuerdo, acudir al
disponible en la web oficial de Infinity. Árbitro. Una vez se solicita la presencia del Árbitro para resolver una
duda, su decisión se considerará inapelable.

MERCENARIOS Asimismo, el Árbitro, en aquellas situaciones en las que un jugador no


Las Tropas Mercenarias (por ejemplo, los Yuan Yuan o Avicena) sólo cumpla con las bases establecidas por el Organizador, y en caso de ser
están permitidas en aquellas Listas Oficiales de Ejércitos Genéricos y necesario, podrá establecer la sanción que considere oportuna.
Sectoriales en los que hayan sido incluidos.
Es habitual que el Árbitro y el Organizador del evento sean la misma

REGLAS persona. En caso de no ser así, el Organizador está tan sujeto como
cualquier otro participante al criterio del Árbitro en cuestiones de
Se considerarán Reglas Oficiales de juego y Listas Oficiales de Ejército reglas y de resolución de conflictos.
todas aquellas publicadas por Corvus Belli en su página web oficial
para Infinity (www.infinitytheuniverse.com) y a través del programa Es recomendable, pero no obligatorio, que el Árbitro no participe como
Infinity Army (www.infinitytheuniverse.com/army). jugador en el evento, para evitar conflictos de intereses.

Son válidas todas las reglas, F.A.Qs, Infinity Wiki, Erratas y listas de
ejército publicadas hasta una semana antes de la fecha del evento.
RANKINGS
Todos los eventos Oficiales del ITS contabilizan para los Rankings de

EL ORGANIZADOR DEL jugadores de Infinity.

EVENTO Los Rankings ordenan a los jugadores en base a la Puntuación ITS


resultante de su rendimiento en los eventos Oficiales.
El Organizador del Evento es la persona, tienda o asociación encargada
de montar y dirigir el evento. Cada jugador empieza la temporada con una Puntuación ITS de
1000. Según sea su rendimiento en cada evento Oficial del ITS, esa
Del Organizador se espera que sea un ejemplo de comportamiento Puntuación subirá o bajará, dependiendo de si el resultado es mejor o
para el resto de los participantes, tanto si participa él mismo en el peor que el esperado, utilizando el sistema de puntuación ELO.
evento como si no.
La cantidad en la que se verá modificada la Puntuación ITS del jugador

RESPONSABILIDADES DEL depende del factor K, que varía de diferentes factores detallados a
continuación:
ORGANIZADOR TIPO
400-TIER 300/250-TIER 200/150-TIER
DE EVENTO
El Organizador es el responsable de:
» Asegurarse de que los participantes cumplen todas las normas Torneo o liga K+15% K=32 K-15%
del evento y las reglas del juego.
» Comunicar los resultados del evento a Corvus Belli tal como se One Shot K=4 K=4 K=4
establezca en las normas del tipo de evento.

»Asegurarse de que todos los participantes están inscritos en el ITS En eventos especiales, como por ejemplo el Interplanetario, el factor K
antes del evento. Si un jugador aún no está inscrito, puede hacerlo podrá variar.
accediendo a este formulario: https://its.infinitythegame.com
» Proporcionar un lugar adecuado para el evento, así como el
material necesario para poder celebrarlo (mesas, escenografía…).
» Establecer la duración y los tiempos por partida.

5
RANKINGS REGIONALES
Al final de la temporada se premiará al ganador del Ranking con: Hay tres rankings: Ranking de España, Ranking de Estados Unidos y
» Plaza asegurada para participar en el Interplanetario de la Ranking Internacional, donde participan todos los jugadores que no
siguiente temporada. estén ni en el Ranking de España ni en el Ranking de Estados Unidos.
» La miniatura exclusiva de la actual Temporada ITS, pintada por
Corvus Belli. Al final de la temporada se premiará a los ganadores de cada uno de
» Trofeo conmemorativo de la actual Temporada ITS. los Rankings Regionales con:
» Plaza asegurada para participar en el Interplanetario de la
siguiente temporada.
» La miniatura exclusiva de la actual Temporada ITS, pintada por
Corvus Belli.
» Trofeo conmemorativo de la actual Temporada ITS.

ITS : REGLAS DE TORNEO


NORMAS BÁSICAS NÚMERO DE RONDAS DE
Como evento Oficial, todos los torneos deben cumplir las Normas
Básicas del ITS. Este documento tiene preferencia si hay algún conflicto
TORNEO
entre lo que se escribe aquí y las Normas Básicas del ITS. El número de Rondas del torneo dependerá de la cantidad de
participantes, tal como se muestra en esta tabla:

FORMATO DEL EVENTO PARTICIPANTES RONDAS DE TORNEO

Este es el formato básico de torneo para el ITS. En este formato se 4-8 3


enfrentan 4 o más jugadores en 3 o más Rondas de Torneo, jugando
9-16 4
partidas de 1 contra 1.
17+ 5
HOJA DE CONTROL DE Este número de Rondas de Torneo es una sugerencia. El Organizador
TORNEO puede decidir variarlo, aunque nunca deberían ser menos de 3.

Al inicio del evento, cada jugador recibe una Hoja de Control de Torneo.
En esa Hoja debe anotar su nombre, su PIN ITS y su facción o ejército
CLASIFICACIÓN DURANTE
sectorial. EL TORNEO
Durante el torneo, el jugador deberá usar esa hoja para apuntar los Durante un torneo, la clasificación se determina en función de los
resultados al final de cada Ronda de Torneo. Además, en esta hoja llamados Puntos de Torneo.
se debe anotar toda la Información Privada para poder mostrarla al
contrincante o al Organizador cuando sea necesario. Los Puntos de Torneo totales obtenidos en una partida dependerán
de la diferencia de Puntos de Objetivo conseguidos durante la partida
por ambos jugadores, dando como resultado la cantidad de puntos tal
como se muestra en la siguiente tabla:

6
PUNTOS En caso de que vuelva a producirse un empate, se ordenarán según la
TIPO DE
DE suma de los Puntos de Objetivo de cada uno de los contrincantes con
VICTORIA
TORNEO los que ya se ha enfrentado en este torneo.

Conseguir más Puntos de Objetivo que


Victoria 3
el rival. EMPAREJAMIENTOS
Conseguir los mismos Puntos de En la primera Ronda de Torneo, los emparejamientos serán aleatorios.
Empate 1
Objetivo.

Conseguir menos Puntos de Objetivo A partir de la segunda Ronda de Torneo se ordenará a los jugadores
Derrota 0
que el rival. según los Puntos de Torneo acumulados. A continuación, se
contabilizarán los Puntos de Objetivo acumulados para desempatar
Conseguir 5+ Puntos de Objetivo. Este
Bonus a los jugadores que posean la misma cantidad de Puntos de Torneo.
+1 Punto de Torneo se suma al resultado
Ofensivo
obtenido. En caso de mantenerse el empate, entonces dichos jugadores se
ordenarán por cantidad de Puntos de Victoria obtenidos. Hecho esto,
Perder sólo por 2 Puntos de Objetivo
Bonus se enfrentará al primero con el segundo, al tercero con el cuarto y así
+1 o menos de diferencia. Este Punto de
Defensivo sucesivamente.
Torneo se suma al resultado obtenido.

Ejemplo 1: El Jugador A consigue 4 Puntos de Objetivo durante la En el caso de que dos o más jugadores estén empatados con la
misión de esta Ronda de Torneo mientras que el Jugador B obtiene misma cantidad de Puntos de Torneo, Puntos de Objetivo y de Puntos
1 Punto de Objetivo. Por tanto, el Jugador A obtiene una Victoria (3 de Victoria, se ordenarán según la suma de los Puntos de Objetivo de
Puntos de Torneo) y el Jugador B una Derrota (0 Puntos de Torneo). cada uno de los contrincantes con los que ya se ha enfrentado en este
torneo.
Ejemplo 2: El Jugador A consigue 7 Puntos de Objetivo y el B consigue
6 Puntos de Objetivo. El Jugador A es el vencedor y ganará 3 Puntos
de Torneo por la Victoria y + 1 por el Bonus Ofensivo haciendo un total
JUGADORES IMPARES
de 4 Puntos de Torneo. El Jugador B no gana ninguno por la Derrota,
pero suma 2 Punto de Torneo por el Bonus Ofensivo y por el Bono
(BYES)
Defensivo. Si el número de jugadores del torneo es impar, cada ronda habrá un
participante que tendrá que esperar a jugar en la siguiente Ronda de
Si ambos jugadores empataran en Puntos de Torneo, se compararían Torneo. A eso se le llama “recibir un Bye”. Esto implica recibir una
los Puntos de Objetivo para establecer el desempate, ganando quien Victoria (3 Puntos de Torneo), 0 Puntos de Objetivo y 0 Puntos de
obtuviera más. En caso de que se siguiera produciendo un empate, Victoria.
se compararían entonces los llamados Puntos de Victoria, que son
los Puntos de Tropas Supervivientes del jugador. Aquel que tuviera el El Organizador debe asegurarse de que en ninguna circunstancia haya
mayor número de Puntos de Victoria sería el ganador. un jugador que reciba dos veces un Bye en el mismo torneo.

CLASIFICACIÓN FINAL En la primera Ronda de Torneo se determina de manera aleatoria qué


el jugador es el que recibe el Bye.
Una vez terminado el torneo, el Organizador ordena a los jugadores
según la cantidad total de Puntos de Torneo acumulados que hayan En las siguientes Rondas de Torneo será el jugador que se encuentre
conseguido, de mayor a menor. en la última posición el que reciba el Bye, siempre y cuando no
haya recibido un Bye con anterioridad. En caso de producirse esta
El ganador del torneo es el jugador con la mayor cantidad total de circunstancia, el Bye se asignará al jugador que se encuentre en
Puntos de Torneo acumulados. la posición inmediatamente superior. Si se vuelve a producir esta
situación, se repetirá el proceso hasta encontrar un jugador al que no
En el caso de que dos o más jugadores estén empatados en la misma se le haya asignado un Bye.
posición, se ordenarán según la cantidad de Puntos de Objetivo
acumulados a lo largo del torneo. El jugador que recibe el Bye debe anotarlo en su Hoja de Control de
Torneo.
En el caso de que dos o más jugadores estén empatados con la misma
cantidad de Puntos de Objetivo, se ordenarán según la cantidad de
Puntos de Victoria.

7
ELECCIÓN DE LA LISTA DE
EJÉRCITO
Una vez finalizada la última Ronda de Torneo, cada jugador que haya Los jugadores deben elegir qué Lista de Ejército van a usar al inicio
recibido un Bye sigue estos pasos: de cada Ronda de Torneo, después de saber cuál es su mesa, cuáles
» Suma todos los Puntos de Objetivo que ha conseguido durante el serán sus Objetivos Clasificados, quién es su contrincante y cuál es su
torneo. facción.
» Multiplica el total por el número de Rondas del torneo.
» Divide el total entre el número de Rondas de Torneo que ha
jugado (debería ser 1 menos que el total de Rondas del torneo),
NIVEL DEL TORNEO (TIERS)
redondeando hacia arriba. El Nivel del Torneo determina la cantidad de Puntos de Ejército de la
» El resultado obtenido serán los Puntos de Objetivo totales al final que dispone cada jugador para sus Listas de Ejército.
del torneo para ese jugador. » 400-Tier: 400 Puntos de Ejército y 8 CAP.
» 300/250-Tier: 300 Puntos de Ejército y 6 CAP o 250 Puntos de
En caso de empate, se repite el proceso con los Puntos de Victoria. Ejército y 5 CAP.
» 200/150-Tier: 200 Puntos de Ejército y 4 CAP o 150 Puntos de

LISTAS DE EJÉRCITO Ejército y 3 CAP.

Cada jugador deberá subir dos Listas de Ejército al evento creado en El Organizador debe especificar el Nivel del Torneo y los Puntos de
el OTM. Ambas listas deben pertenecer a la misma facción. En caso Ejército en el mismo momento en el que lo anuncie para que los
de jugar con un Ejército Sectorial, las dos listas deben pertenecer al participantes puedan tenerlo en cuenta a la hora de hacer sus listas.
mismo.

Las Listas de Ejército deberán cumplir todas las normas establecidas


ESCENARIOS
en el reglamento de Infinity. El Organizador debe escoger para cada Ronda de Torneo uno de los
Escenarios Oficiales del ITS. No se pueden repetir dos veces el mismo
Cada jugador debe llevar dos copias impresas de cada una de las escenario en un mismo torneo. El Organizador debe anunciar qué
listas, en su versión de Lista Completa. Una de esas copias deberá escenarios se incluirán en el evento en el mismo momento en el que
entregársela al Organizador antes del evento. Además, cada jugador anuncie el torneo para permitir a los participantes tenerlos en cuenta a
debe llevar una copia impresa de la versión Lista de Cortesía de cada la hora de hacer sus listas.
una de ellas. La Lista de Cortesía contiene sólo Información Pública
y sirve para mostrarla al adversario cuando éste así lo solicite, pero A mayores del listado de Escenarios seleccionables, el Organizador
siempre después de finalizar la Fase de Despliegue. podrá añadir al torneo un Escenario personalizado.

El Organizador puede solicitar las Listas de Ejército con anterioridad al


día del evento para poder comprobar la legalidad de las listas.

La única herramienta de creación de Listas de Ejército válida para los


eventos Oficiales es el Infinity Army, que está disponible de manera
gratuita en la sección de Army de la página web oficial de Infinity.

8
TEMPORADA 12
Durante la Temporada 12 se aplican las siguientes reglas especiales: ► ISC: Civil
MOV CC CD FIS VOL BLI PB H S DISP

CIVILES EN INFINITY
10-10 6 5 10 11 -- -- -- 2 --
► CIVIL Arma CD: --- ; Arma CC: --- ; CAP: --- ; C: ---

Las operaciones encubiertas que son el sello característico de


Infinity suelen ser de tipo quirúrgico, muy precisas, y acostumbran a
ejecutarse en momentos en los que no haya testigos, para mantener
su carácter secreto.
SINCRONIZAR CIVIL
Esta Habilidad Común permite a una Miniatura controlar el movimiento
No obstante, de vez en cuando, la consecución de los objetivos de de un Civil en juego.
alguna misión puede implicar a personal civil. En tal circunstancia, las
Tropas pueden interactuar con los civiles, sincronizándose con ellos y
realizando lo que se denomina un CivEvac. SINCRONIZAR CIVIL
HABILIDAD CORTA DE MOVIMIENTO
Es importante señalar también que las reglas de enfrentamiento
determinan que se respete la integridad física de los no combatientes. Opcional.

EFECTOS REQUISITOS
► Se considera que un Civil es un elemento de juego con Perfil de Unidad, que no ► Sólo Miniaturas y no Marcadores pueden ejecutar esta Habilidad Común.
pertenece a la Lista de Ejército de ninguno de los jugadores. Cualquier Marcador que declare Sincronizar Civil se revelará automáticamente.
► Por tanto, no pueden formar parte de ningún Grupo de Combate y tampoco ► La Miniatura debe encontrarse o alcanzar el contacto de Silueta con el Civil
aportan Orden a la Reserva de Órdenes de los jugadores. objetivo.
► Los Civiles se consideran Neutrales, a menos que haya una Habilidad Especial, ► El Civil objetivo no puede encontrarse en estado CivEvac con una Miniatura
pieza de Equipo, condición o Regla Especial de Escenario que especifique otra cosa. enemiga.
► Los Civiles no bloquean la LDT. ► No podrán declarar esta Habilidad Común ninguna de aquellas Miniaturas que
► Los Civiles no aporta MOD en CC. se encuentren en alguna de las siguientes situaciones:
► Los Civiles ignoran los Efectos y el Daño provocado por cualquier Ataque o por ► Miniaturas que ya dispongan de dos Civiles en estado CivEvac.
cualquier otra situación dañina que puedan sufrir. Por tanto, carecen de valores ► Miniaturas que sean o se conviertan en Impetuosas (por poseer
en los Atributos BLI, PB y Heridas. la Habilidad Frenesí, o por alguna circunstancia de juego).
► Algunas reglas especiales de escenario u Objetivos Clasificados pueden modificar ► Miniaturas que dispongan de la Habilidad Especial Periférico.
esta regla. ► Miniaturas cuyo Tipo de Tropa sea REM.
► Los Civiles no activan Armas o Equipo Posicionable. ► Miniaturas ejecutando una Orden Coordinada, o que formen parte de
► Los Civiles Sincronizados no generan ORA. cualquier tipo de Fireteam.
► Las Plantillas que afecten a los Civiles no se consideran nulas, pero no tendrán
efecto en los Civiles. EFECTOS
► Si la Tropa supera una Tirada de VOL+3 el Civil objetivo pasa a estado CivEvac
Importante ► Si el Civil se considera Hostil, a causa de las condiciones de juego o de alguna Regla
Las Tropas en contacto de Silueta con un Civil no se Especial de Escenario que especifique, entonces se realizará una Tirada de VOL.
consideran Trabadas Un Civil Hostil se identifica mediante un Token de Hostil (HOSTILE).
► Si se falla la Tirada, el Civil pasa a ser considerado Hostil, situando un Token
de Hostil a su lado.

9
ESTADO CIVEVAC OBJETIVO DESIGNADO
En algunos escenarios las Miniaturas HVT del enemigo dejan de
CIVEVAC considerarse Civiles Neutrales considerándose una Tropa enemiga.
ACTIVACIÓN
► Una Tropa en contacto de Silueta con un Civil declara la Habilidad Común Los HVT serán reactivos y hostiles, reaccionando como si fueran una
Sincronizar Civil y supera la tirada correspondiente. A esta Miniatura se le Tropa enemiga.
denomina Controlador, y es la Tropa de Referencia a efectos de Coherencia.
EFECTOS En dichos escenarios se empleará el perfil siguiente:
► El Civil se activa con la misma Orden que la de su Controlador, ejecutando ► ISC: (Designated Target) HVT
únicamente las Habilidades Comunes de Movimiento que éste haya MOV CC CD FIS VOL BLI PB H S DISP
declarado. En caso de que el Controlador haya declarado una Habilidad que 10-10 6 8 11 11 1 0 1 2 --
el Civil en estado CivEvac no pueda ejecutar, entonces éste la sustituirá por ► OBJETIVO DESIGNADO: Pistola Aturdidora
► CAP: -- C: --
una Inacción.
► El Civil deberá cumplir con la regla de Coherencia respecto a su Controlador.
El jugador deberá realizar una Comprobación de Coherencia al inicio y final
en cada Orden u ORA.
CASEVAC
CANCELACIÓN Esta Habilidad permite cargar y transportar a otras Miniaturas que se
► Este estado se cancela automática e inmediatamente en caso de que el Civil encuentran en estado Aturdido, Inmovilizado o Inconsciente.
en estado CivEvac falle una Comprobación de Coherencia respecto a su
Controlador, antes de efectuar ninguna medición de movimiento, en caso de
haber declarado alguno. CASEVAC
► El estado CivEvac se cancela automáticamente al final de la Orden en la que HABILIDAD CORTA
su Controlador pasa estado Aislado, Inmovilizado (IMM-A o IMM-B) o Nulo o
cualquier otro estado que así lo indique. Opcional.
► Este estado también se cancela automáticamente al final de la Orden en la
que su Controlador pasa a un estado en que la Miniatura se sustituye por un REQUISITOS
Marcador (Camuflaje, Suplantación, Holoeco...). ► Sólo Miniaturas y no Marcadores pueden ejecutar esta Habilidad Común.
► El Controlador puede cancelar voluntariamente el estado CivEvac Cualquier Marcador que declare Casevac se revelará automáticamente.
consumiendo una Habilidad Corta de la Orden. ► Para poder declarar Casevac es obligatorio encontrarse en contacto de Silueta
con una Tropa aliada en estado Aturdido, Inmovilizado (IMM-A o IMM-B) o
Inconsciente. Algunas Reglas Especiales de escenario pueden modificar este
Ejemplo de juego de Regla de Civiles: punto.
► Una Miniatura sólo podrá declarar Casevac si dispone de un Atributo de FIS
» Durante su Turno Activo, un jugador panoceánico declara la primera
Habilidad Corta de su Tropa Orco: Mover. El Orco está Sincronizado igual o superior al de la Tropa con la que pretende cargar. Aquellas Tropas que
con un Ejecutivo Corporativo de Neoterra, el HVT panoceánico. Ese dispongan de la pieza de Equipo Bagaje pueden ignorar este Requisito.
movimiento sitúa al HVT en Línea de Tiro del Gangbuster, sin embargo,
como los Civiles no generan ORA, la Tropa de O-12 no puede reaccionar.
EFECTOS
A continuación, el jugador panoceánico declara su segunda Habilidad
de la Orden: Mover. No obstante, en la primera Habilidad Corta de la ► Permite activar el estado Casevac, situando un Token de Casevac.
Orden siguiente, la Tropa Orco entra en Línea de Tiro del Gangbuster,
quien declara una ORA de Ataque CD con su Riotstopper Ligero. Como
ésta es un Arma de Plantilla también afecta al HVT. Entonces, el jugador
panoceánico declara la segunda Habilidad Corta de la Orden: un Ataque
CD con su Fusil MULTI contra el Gangbuster ya que el HVT, como cual-
quier otro Civil, no bloquea la LDT. El HVT ignorará los Efectos de la
Munición Especial Adhesiva, sin embargo, la Tropa Orco, que también
se ve afectado por la Plantilla, deberá efectuar una Tirada de FIS-6.

10
ESTADO CASEVAC VETERANÍA
Durante la Temporada 12, se considerará que aquellas Tropas que
CASEVAC posean la Característica de Tropa Personaje disponen también de la
ACTIVACIÓN Característica Tropa Veterana.
► Una Tropa entra en contacto de Silueta con una Tropa aliada en estado
Aturdido, Inmovilizado (IMM-A o IMM-B) o Inconsciente, declara Casevac y
consume una Habilidad Corta de la Orden.
► Una Tropa sólo podrá activar el estado Casevac si dispone de un Atributo de
FIS igual o superior al de la Tropa con la que pretende cargar.
EFECTOS
► En estado Casevac se activan ambas Tropas con una única Orden u ORA.
► En este estado, el jugador moverá a las dos Tropas simultáneamente en
contacto de Silueta, aplicando para ambas los valores de MOV de la Tropa
que carga con la otra.
► En estado Casevac, la Tropa transportada (en estado Aturdido, Inmovilizado
o Inconsciente) no puede declarar Órdenes ni ORA. Órdenes y ORA serán
siempre declaradas y ejecutadas por la Tropa que carga con ellas.
► En este estado, ambas Tropas generan una única ORA a cada Tropa enemiga
que se encuentre en LDT o en ZC.
► Si se efectúa un Ataque con un Arma de Plantilla contra una Tropa que
declaró Casevac o contra la Tropa por ésta transportada, se aplicará la misma
regla que Armas de Plantilla sobre un Combate CC.
► En estado Casevac la Tropa transportada no bloquea la LDT.
► En estado Casevac la tropa transportada no aporta el MOD de +1 a R en caso
de Combate CC.
► A menos que las condiciones del escenario indiquen lo contrario, en estado
Casevac no se puede transportar más de una Tropa en estado Aturdido,
Inmovilizado o Inconsciente.
CANCELACIÓN
► El estado Casevac se cancela automáticamente si la Tropa que activó este
estado declara cualquier Orden o Habilidad que no sea una Habilidad Corta
de Movimiento, Esquivar, Movimiento Cauteloso, Reset, Saltar o Trepar.
► Este estado también se cancela automáticamente si la Tropa que declaró
Casevac se activa durante la Fase Impetuosa.
► De igual modo, el estado Casevac se cancela cuando la Tropa que declaró
Casevac pasa a estado Inmovilizado (IMM-A o IMM-B), Nulo o a otro estado
que así lo indique.
► Este estado también se cancela automáticamente si la Tropa que declaró
Casevac pasa a un estado en que la Miniatura se sustituye por un Marcador
(Camuflaje, Suplantación, Holoeco...).
► El estado Casevac se cancela automáticamente si la Tropa transportada
se recupera de su estado Aturdido, Inmovilizado (IMM-A o IMM-B) o
Inconsciente.
► La Tropa que declaró Casevac puede cancelar voluntariamente este estado
consumiendo una Habilidad Corta de la Orden.

11
EXTRAS
SOLDADOS DE FORTUNA
El Organizador puede decidir utilizar uno o más de los siguientes Este Extra permite alinear libremente hasta 75 puntos de Tropas
modificadores del formato de torneo. En ese caso, debe especificar qué Mercenarias, aunque respetando la Disponibilidad del Perfil de Unidad,
Extras se utilizarán en el momento de anunciar el torneo. pero sin aplicar las limitaciones que se establecen por Ejército o
Sectorial. Si se alinea algún Mercenario en la Lista de Ejército mediante

TORNEO DE ESCALADA este Extra, se debe consumir 1 CAP de los disponibles para poder
alinearlos.
Los torneos que apliquen este Extra sólo tendrán tres Rondas de
Torneo, independientemente de la cantidad de jugadores. La primera La utilización de este Extra no permite repetir Personajes.
Ronda se jugará con un Nivel de Torneo: 200/150-Tier, la segunda
Ronda con un Nivel de Torneo: 300/250-Tier, eligiendo a cuantos
Puntos de Ejército se jugará las rondas y la última Ronda de Torneo
MANDO REFORZADO
con un Nivel de Torneo: 400-Tier. Cada Ronda aplicará el factor K Con este Extra no se aplica la regla de Perdida de Teniente en todas
correspondiente al Nivel de Torneo. las rondas del torneo.

Con este Extra, cada jugador deberá presentar tres Listas de Ejército,
cada una de ellas adaptadas al Tier correspondiente.
DOBLE MAZO
Con la selección de este Extra se utilizarán ambas versiones del Mazo

PARTIDA LIBRE Clasificado (la versión estándar y la extrema), formando un único mazo
de Objetivos Clasificados.
Este Extra implica que no existe limitación en el número de Tropas que
se pueden alinear en la Lista de Ejército. Por tanto, se permite el uso Se deben seguir las mismas reglas de Objetivos Clasificados.
de Listas de Ejército con más de 15 Tropas.

CQB
SPEC-OPS La estructura de la zona de operaciones limita el alcance de las armas de
Con este Extra se permite el uso de Spec-Ops durante el torneo (ver fuego. Con la selección de este Extra, cualquier Ataque CD cuyo objetivo
Daedalus’ Fall). se encuentre a una distancia igual o superior a 80 cm se considera un
fallo automático, sin que haya necesidad de efectuar Tirada.
Cada jugador puede repartir 12 Puntos de Experiencia en su Spec-Ops.

La configuración del Spec-Ops puede ser distinta para cada una de


las dos listas de cada jugador, pero no puede cambiar a lo largo del
torneo.

Las configuraciones de los Spec-Ops deben ponerse por escrito junto


con las Listas de Ejército.

El Spec-Ops dispone de la Habilidad Especial Operativo Especialista


y se considerará Tropa Especialista y podrá emplear las reglas
especiales que la misión o escenario determine para este tipo de
Tropas.

Los Spec-Ops no ganarán Puntos de Experiencia durante el torneo.

12
OBJETIVOS CLASIFICADOS
MAZO CLASIFICADO
En los Escenarios Oficiales de Infinity, los Objetivos Clasificados son El organizador deberá elegir que versión del Mazo Clasificado se usará
objetivos adicionales que el jugador puede cumplir para obtener Puntos durante el torneo, salvo que se haya seleccionado el Extra Doble Mazo,
de Objetivo suplementarios. que se usarán ambos. El Mazo Clasificado verde es la versión estándar
y el Mazo Clasificado rojo es la versión extrema.
Por lo general, cada Objetivo Clasificado otorga 1 Punto de Objetivo,
pero esta cantidad puede verse modificada por las condiciones El jugador deberá barajar su Mazo Clasificado (Classified Deck) ante
especiales del escenario a jugar. el adversario y coger dos cartas al azar por cada Objetivo Clasificado
que determine el escenario, pudiendo descartarse de una de ellas.
Cada Objetivo Clasificado concede sus Puntos de Objetivo una única El descarte se realizará antes de coger las siguientes dos cartas del
vez por misión. Aunque se cumplan sus requisitos nuevamente, el siguiente Objetivo Clasificado.
Objetivo Clasificado no concederá puntos adicionales.
Los Objetivos Clasificados se consideran Información Privada hasta

SELECCIÓN DE OBJETIVOS el momento en el que se cumplen. El jugador debe conservar sus


cartas de Objetivo Clasificado y mostrárselas a su adversario, si éste lo
CLASIFICADOS requiriera una vez se haya cumplido.

En la redacción de cada escenario se indica la cantidad de Objetivos


Clasificados que se pueden cumplir en dicha misión. En el ITS, la ACTUALIZACIÓN
selección de Objetivos Clasificados se realizará siempre mediante el Con el lanzamiento de Infinity N4, el mazo clasificado sufre unas mínimas
Mazo de Objetivos Clasificados. modificaciones en algunos términos en las siguientes cartas:
► Droga Experimental - Donde se lee: “…uso de MediKit/Medjector.”, debe
El jugador realizará la selección de Objetivos Clasificados después de leerse: “…uso de MediKit.”
saber la misión que se va a jugar y la facción con la que jugará su ► Depredador – Se elimina la siguiente frase: “Realizar un Coup de Grâce, no
contrincante, pero siempre antes de escoger una Lista de Ejército de cuenta para el cumplimiento de este objetivo.”
las dos que haya presentado al organizador del torneo. ► Nanoespionaje – Donde se lee: “Requisitos: Ingeniero, Médico, Sanitario o
DataTracker.”, debe leerse: “Requisitos: Ingeniero, Médico o Sanitario.”

CARTA INTELCOM ► HVT: Comprobación de Identidad - Donde se lee: “…dentro de su Zona de


Sensor…”, debe leerse: “…dentro de su Zona de Control…”
En la redacción de algunos escenarios, se especificará la posibilidad de ► HVT: Inoculación - Donde se lee: “…Tropas con G: Servidor…”, debe leerse: “…
renunciar al Objetivo Clasificado, para utilizarla como Carta INTELCOM Tropas con Periférico (Servidor)…”
(Apoyo y Control o Interferencia). ► HVT: Retroingeniería - Donde se lee: “…Tropas con G: Servidor…”, debe leerse:
“…Tropas con Periférico (Servidor)…”
Antes de comenzar la partida, tras seleccionar el Objetivo Clasificado,
el jugador deberá elegir si esa carta será su Objetivo Clasificado, o si
será su Carta INTELCOM informando a su contrincante de la decisión
MINIATURA HVT
tomada. Cada jugador lanzará un dado y el que obtenga el resultado
más alto será quien informe primero a su adversario de la decisión
(HIGH VALUE TARGET)
tomada. El contenido de la carta, ya sea la misión, su valor numérico La Miniatura HVT (High Value Target, u Objetivo de Alto Valor)
o símbolo, se considera Información Privada, independientemente del representa un individuo no combatiente que pertenece al bando
uso de la carta del Mazo Clasificado. enemigo y que se encuentra en la mesa de juego como blanco de
posibles Objetivos Clasificados.
El jugador podrá emplear su Carta INTELCOM cuando se proceda al
recuento de puntos, según se indique en el escenario, y siguiendo el El despliegue de esta Miniatura es obligatorio por parte de
orden establecido por la elección de la Iniciativa. ambos jugadores, pues su presencia e interacción en juego tiene
repercusiones en la consecución de Objetivos Clasificados.

13
ASEGURAR HVT
Para representar a la Miniatura HVT se puede emplear cualquier Durante la partida, el jugador puede renunciar a uno de sus Objetivos
miniatura de la gama de Infinity o de Infinity Bootleg, preferiblemente Clasificados optando por Asegurar HVT. Este es un Objetivo Clasificado
aquellas designadas como HVT o como Civil. Algunos ejemplos de opcional al que tienen derecho todos los jugadores para reemplazar
Miniaturas especialmente adecuadas para ello son: el Alto Comisario uno de los Objetivos Clasificados obtenidos en el Mazo Clasificado.
de O-12, Go-Go Marlene, la Diplomática Tohaa, el Fusilero Angus, la
Oficial de Ingeniería Naval… Se considera que se ha cumplido el Objetivo Clasificado opcional
Asegurar HVT si al final de la partida el jugador posee una Tropa (que
Las Miniaturas HVT pueden ser necesarias para cumplir determinados no se encuentre en estado Nulo) dentro la Zona de Control del HVT
Objetivos Clasificados. No obstante, estas Miniaturas destacan de su adversario y, además, la Zona de Control de su propio HVT se
especialmente por su utilidad para reemplazar uno de los Objetivos encuentra libre de Tropas enemigas (o éstas se hallan en estado Nulo).
Clasificados que le hayan asignado al jugador.
El Objetivo Clasificado opcional Asegurar HVT proporciona el mismo
REQUISITOS número de Puntos de Objetivo que otorga el escenario por Objetivo
► Cada jugador debe desplegar una Miniatura HVT al inicio de su Fase de Despliegue. Clasificado cumplido.
► La Miniatura HVT debe desplegarse fuera de las Zonas de Despliegue, a una
distancia mínima de 10 cm del límite de éstas. Además, no puede situarse ni Cuando en un escenario se permita el uso de la Carta INTELCOM y
en el interior ni sobre elemento de escenografía alguno, y debe estar en un se decida utilizar este modo, no se podrá renunciar a la carta para
punto accesible de la mesa. Asegurar HVT.

EFECTOS
► Las Miniaturas HVT se consideran Civiles Neutrales para ambos jugadores.

PUNTUACIÓN ITS
Cada jugador verá modificada su Puntuación ITS dependiendo del Los organizadores tienen también a su disposición una guía tutorial,
resultado de cada Ronda en el torneo. La Puntuación ITS del jugador se que explica paso a paso cómo utilizar el Gestor de Torneos Oficial, que
verá modificada en función del factor K, que varía según los diferentes pueden consultar en la Guía para el Organizador de Torneos ITS.
factores detallados en las Normas Básicas del ITS.
Si hay cualquier problema durante el proceso, se puede contactar con

REPORTAR LOS nosotros en la dirección de email tournament@corvusbelli.com

RESULTADOS
Para que los resultados del torneo se incluyan en el Ranking ITS,
es necesario reportarlos mediante el Gestor de Torneos Oficial,
accediendo al siguiente enlace: http://its.infinitythegame.com

ESCENARIOS ITS
La flexibilidad táctica de la mecánica de juego de Infinity permite que propias de la esfera militar y del mundo del espionaje de alto nivel. Por
las partidas puedan ser mucho más que simplemente limitarse a supuesto, una misión o escenario supone un nivel de dificultad mayor,
exterminar al enemigo. De este modo, en el ITS se plantean partidas requiriendo de una mayor planificación de la Lista de Ejército y de unas
con una serie determinada de objetivos que cumplir (como pueda ser capacidades tácticas y de juego más afinadas por parte del jugador.
controlar un edificio), o unas condiciones específicas de juego (Zonas No obstante, también suponen un nivel de diversión y entretenimiento
de Terreno Especial, por ejemplo). Este tipo de partidas se denominan mucho mayor que la simple partida de exterminio.
misiones o escenarios, y recrean situaciones tácticas y operaciones
Gracias al Warcor Tristan228 por su inestimable ayuda e increíble trabajo con los
mapas de los escenarios.

14
ADQUISICIÓN REGLAS ESPECIALES
Reglas Especiales: Antenas de Comunicación, Tech-Coffin,
Tropas Especialistas, Bono de Ingeniero y Hacker.
DEL ESCENARIO
ANTENAS DE COMUNICACIÓN
OBJETIVOS DE LA MISIÓN Hay 2 Antenas de Comunicación situadas en la línea central, a 30 cm
de cada borde de la mesa en partidas a 400/300 puntos, a 20 cm

OBJETIVOS PRINCIPALES en partidas a 250/200 puntos y a 10 cm en partidas a 150 puntos;


ver plano. Cada Antena de Comunicación deberá representarse
» Por cada Antena de Comunicación Activada al acabar con un Token de Antena de Transmisión (TRANS. ANTENNA) o
la partida (2 Punto de Objetivo). con un elemento de escenografía de diámetro similar (como el
» Por cada Antena de Comunicación Controlada al acabar Communications Array de Warsenal o la Sat Station Antenna de
la partida (1 Punto de Objetivo). Customeeple).
» Controlar el Tech-Coffin al acabar la partida (3 Puntos de
Objetivo).
ACTIVAR ANTENA DE COMUNICACIÓN
CLASIFICADO HABILIDAD CORTA

» Cada jugador tiene 1 Objetivo Clasificado (1 Puntos de Objetivo). Ataque.

REQUISITOS
FUERZAS Y DESPLIEGUE ► Sólo Tropas Especialistas pueden declarar esta Habilidad.
BANDO A y BANDO B: Ambos jugadores desplegarán en los lados ► La Tropa Especialista debe encontrarse en contacto de Silueta con la Antena
opuestos de la mesa de juego, en un área de tamaño variable según de Comunicación.
los puntos de las Fuerzas.
EFECTOS
TAMAÑO ZONA
BANDO PUNTOS CAP ► Superando una Tirada Normal de VOL se considera que la Antena de Comunicación
MESA DESPLIEGUE
ha sido Activada por la Tropa Especialista.
60 cm x 80 ► En caso de fallar la tirada, ésta se puede repetir las veces que sea necesario, con
AyB 150 3 30 cm x 60 cm
cm el correspondiente consumo de 1 Habilidad Corta por intento.
► Un jugador puede Activar una Antena de Comunicación que haya sido Activada
80 cm x 120
AyB 200 4 40 cm x 80 cm previamente por su adversario, empleando el mismo procedimiento. En ese
cm
caso, deja de contar como Activada para el enemigo.
80 cm x 120 ► Se pueden emplear Tokens de Jugador A (PLAYER A) y Jugador B (PLAYER B)
AyB 250 5 40 cm x 80 cm
cm para señalar la Antena de Comunicaciones activada. Es recomendable que cada
jugador emplee un tipo de Token distinto.
120 cm x 120
AyB 300 6 40 cm x 120 cm
cm

120 cm x 120
CONTROLAR ANTENA
DE COMUNICACIÓN
AyB 400 8 40 cm x 120 cm
cm

No está permitido desplegar en contacto de Silueta con el Tech-Coffin, Una Antena de Comunicación se considera Controlada por un jugador
ni con las Antenas de Comunicación. cuando al final de la partida éste es el único que dispone de una
Miniatura, pero no un Marcador, en contacto de Silueta con dicha
Antena. Por tanto, no puede haber Miniaturas enemigas en contacto
con la Antena de Comunicación. Las miniaturas en estado Nulo no se
tendrán en cuenta.

15
TECH-COFFIN BONO DE INGENIERO
Hay 1 Tech-Coffin situado en el centro de la mesa. Y HACKER
El Tech-Coffin debe representarse con un Token de Tech-Coffin o con Aquellas Tropas que posean la Habilidad Especial Ingeniero o Hacker
un elemento de escenografía de diámetro similar (como los Stasis dispondrán de un MOD de +3 a las Tiradas de VOL necesarias para
Coffins de Warsenal o el Cryo Pod de Customeeple). Activar una Antena de Comunicación. Además, podrán realizar dos
Tiradas de VOL por cada Habilidad Corta consumida al Activar una

CONTROLAR TECH-COFFIN Antena de Comunicación.

El Tech-Coffin se considera Controlado por un jugador cuando al final


de la partida éste es el único que dispone de una Miniatura, pero no un
FIN DE MISIÓN
Marcador, en contacto de Silueta con dicho Tech-Coffin. Por tanto, no La misión tiene un tiempo limitado de duración, terminando
puede haber Miniaturas enemigas en contacto con el Tech-Coffin. Las automáticamente al final de la tercera Ronda de Juego.
miniaturas en estado Nulo no se tendrán en cuenta.
Si un jugador empieza su turno en ¡¡¡Retirada!!! la partida acabará al

TROPAS ESPECIALISTAS final de ese mismo Turno de Jugador.

En este escenario, sólo Hackers, Ingenieros, Médicos, Observadores


de Artillería, Sanitarios y Tropas con la Habilidad Cadena de Mando u
Operativo Especialista se consideran Tropas Especialistas.

Los Hackers, Médicos e Ingenieros no pueden cumplir las funciones de


Tropa Especialista a través de Miniaturas con Repetidor ni de Periférico
(Servidor).

60 cm x 80 cm 80 cm x 120 cm 120 cm x 120 cm

16
ALTAMENTE REGLAS ESPECIALES
CLASIFICADO DEL ESCENARIO
Reglas Especiales: Objetivos Clasificados Principales, Objetivo Clasificado OBJETIVOS CLASIFICADOS
Secundario, Asegurar HVT, Descompresión Localizada, Modo Difícil, Modo Extremo.
PRINCIPALES
Los dos jugadores disponen de 4 Objetivos Clasificados Principales que
OBJETIVOS DE LA MISIÓN son comunes para ambos y que, por tanto, se consideran Información
Pública.

OBJETIVOS PRINCIPALES Para seleccionarlos, cada jugador barajará su Mazo Clasificado


» Haber cumplido más Objetivos Clasificados que el adversario al y retirará dos cartas que mostrará a su adversario. Esas cuatro
final de partida (4 Puntos de Objetivo). cartas determinarán los Objetivos Clasificados Principales de ambos
» Haber cumplido la misma cantidad de Objetivos Clasificados que jugadores.
el adversario al final de partida (2 Puntos de Objetivo, sólo si se ha
cumplido al menos 1 Objetivo Clasificado). Los cuatro Objetivos Clasificados Principales deben ser distintos
» Cumplir los Objetivos Clasificados Principales (1 Punto de Objetivo entre sí y no pueden estar repetidos. Por tanto, si al mostrar la carta,
por cada uno). ésta coincide con alguna de las ya expuestas, se descartará y el
jugador deberá coger una nueva carta, hasta que dispongan de cuatro

OBJETIVOS SECUNDARIOS Objetivos Clasificados Principales diferentes.

» Cada jugador dispone de 1 Objetivo Clasificado Secundario


(2 Puntos de Objetivo).
OBJETIVO CLASIFICADO
SECUNDARIO
FUERZAS Y DESPLIEGUE Tras haber seleccionado los Objetivos Clasificados Principales los
BANDO A y BANDO B: Ambos jugadores desplegarán en los lados jugadores escogerán su Objetivo Clasificado Secundario. Cada jugador
opuestos de la mesa de juego, en un área de tamaño variable según cogerá dos cartas de su Mazo Clasificado, pudiendo descartar una de
los puntos de las Fuerzas. ellas, la que contenga el objetivo que no le interese.

TAMAÑO ZONA El Objetivo Clasificado Secundario debe ser distinto a los Objetivos
BANDO PUNTOS CAP
MESA DESPLIEGUE Clasificados Principales. Por tanto, el jugador descartará cualquier carta
que repita a un Objetivo Clasificado Principal cogiendo una nueva carta
60 cm x 80
AyB 150 3 20 cm x 60 cm hasta dispone de dos opciones distintas para seleccionar su Objetivo
cm
Clasificado Secundario.
80 cm x 120
AyB 200 4 30 cm x 80 cm
cm El Objetivo Clasificado Secundario se considera Información Privada.

80 cm x 120
AyB 250 5
cm
30 cm x 80 cm
ASEGURAR HVT
120 cm x 120 En este escenario la opción de Asegurar HVT sólo sirve para suplir el
AyB 300 6 30 cm x 120 cm
cm Objetivo Clasificado Secundario del jugador.

120 cm x 120
AyB 400 8
cm
30 cm x 120 cm
DESCOMPRESIÓN LOCALIZADA
Antes de comenzar la Fase de Despliegue, cada jugador deberá
colocar dos Plantillas Circulares en cualquier superficie de la mesa de
juego. Dicha superficie ha de tener un tamaño igual o superior al de la
Plantilla Circular y ha de estar completamente fuera de una Zona de
Despliegue.

17
MODO EXTREMO
El jugador que escogió Decidir el Despliegue será el primero en colocar Este escenario puede jugarse en un modo de dificultad extrema.
sus Plantillas. En este modo, los jugadores deberán utilizar el Mazo de Objetivos
Clasificados en su versión extrema.
Durante toda la partida, cada Plantilla Circular se considera un Terreno
Especial 0-G con Zona de Saturación y Terreno Difícil. Este modo no es compatible con el Extra Doble Mazo.

MODO DIFÍCIL FIN DE MISIÓN


Este escenario puede jugarse en un modo de mayor dificultad. En este La misión tiene un tiempo limitado de duración, terminando
modo, el jugador no tiene opción de escoger su Objetivo Clasificado automáticamente al final de la tercera Ronda de Juego.
Secundario.
Si un jugador empieza su Turno en ¡¡¡Retirada!!! la partida acabará al
Por tanto, en Modo Difícil, cada jugador sólo podrá coger una carta final de ese mismo Turno de Jugador.
para saber cuál es su Objetivo Clasificado Secundario, que también
debe ser distinto a los Objetivos Clasificados Principales.

60 cm x 80 cm 80 cm x 120 cm 120 cm x 120 cm

18
ANIQUILACIÓN
Reglas Especiales: Eliminación, Sin Cuartel, Sin HVT ni Mazo Clasificado.

OBJETIVOS DE LA MISIÓN
OBJETIVOS PRINCIPALES
PUNTOS DE
PARTIDA A 150 PTOS. PARTIDA A 200 PTOS. PARTIDA A 250 PTOS. PARTIDA A 300 PTOS. PARTIDA A 400 PTOS.
OBJETIVO

Eliminar entre 40 y 75 Eliminar entre 50 y 100 Eliminar entre 65 y 125 Eliminar entre 75 y 150 Eliminar entre 100 y 200
Puntos de Ejército del Puntos de Ejército del Puntos de Ejército del Puntos de Ejército del Puntos de Ejército del 1 Punto de Objetivo.
enemigo. enemigo. enemigo. enemigo. enemigo.

Eliminar entre 76 y 125 Eliminar entre 101 y 150 Eliminar entre 126 y 200 Eliminar entre 151 y 250 Eliminar entre 201 y 300
Puntos de Ejército del Puntos de Ejército del Puntos de Ejército del Puntos de Ejército del Puntos de Ejército del 3 Puntos de Objetivo.
enemigo. enemigo. enemigo. enemigo. enemigo.

Eliminar más de 125 Puntos Eliminar más de 150 Puntos Eliminar más de 200 Pun- Eliminar más de 250 Puntos Eliminar más de 300 Puntos
4 Puntos de Objetivo.
de Ejército del enemigo. de Ejército del enemigo. tos de Ejército del enemigo. de Ejército del enemigo. de Ejército del enemigo.

Si han sobrevivido
Si han sobrevivido entre 40 Si han sobrevivido entre 50 Si han sobrevivido entre 65 Si han sobrevivido entre 75
entre 100 y 200 Puntos de 1 Punto de Objetivo.
y 75 Puntos de Victoria. y 100 Puntos de Victoria. y 125 Puntos de Victoria. y 150 Puntos de Victoria.
Victoria.

Si han sobrevivido Si han sobrevivido


Si han sobrevivido entre 76 Si han sobrevivido entre 101 Si han sobrevivido entre 151
entre 126 y 200 Puntos de entre 201 y 300 Puntos de 3 Puntos de Objetivo.
y 125 Puntos de Victoria. y 150 Puntos de Victoria. y 250 Puntos de Victoria.
Victoria. Victoria.

Si han sobrevivido más de Si han sobrevivido más de Si han sobrevivido más de Si han sobrevivido más de Si han sobrevivido más de
4 Puntos de Objetivo.
125 Puntos de Victoria. 150 Puntos de Victoria. 200 Puntos de Victoria. 250 Puntos de Victoria. 300 Puntos de Victoria.

Eliminar al Teniente enemigo. 2 Puntos de Objetivo.

CLASIFICADO REGLAS ESPECIALES


» Sin Objetivos Clasificados.
DEL ESCENARIO
FUERZAS Y DESPLIEGUE
BANDO A y BANDO B: Ambos jugadores desplegarán en los lados
ELIMINACIÓN
opuestos de la mesa de juego, en un área de tamaño variable según Una Tropa se considera Eliminada cuando pasa a estado Muerto, o se
los puntos de las Fuerzas. encuentra en estado Nulo al final de la batalla.

TAMAÑO ZONA
BANDO PUNTOS CAP Todas aquellas Tropas que al final de la partida no se hayan
MESA DESPLIEGUE
desplegado en la mesa de juego como Miniatura o Marcador deberán
60 cm x 80 ser consideradas como Eliminadas por el enemigo.
AyB 150 3 20 cm x 60 cm
cm

AyB 200 4
80 cm x 120
30 cm x 80 cm
SIN CUARTEL
cm
En esta misión no se aplica la regla de ¡¡¡Retirada!!!
80 cm x 120
AyB 250 5 30 cm x 80 cm
cm

120 cm x 120
AyB 300 6 30 cm x 120 cm
cm

120 cm x 120
AyB 400 8 30 cm x 120 cm
cm

19
SIN HVT NI MAZO
CLASIFICADO
En este escenario no se aplican las reglas de Miniatura HVT ni
Asegurar HVT. Los jugadores no desplegarán Miniatura HVT en la
mesa de juego y no se utilizará el Mazo Clasificado en este escenario.

FIN DE MISIÓN
La misión tiene un tiempo limitado de duración, terminando
automáticamente al final de la tercera Ronda de Juego.

60 cm x 80 cm 80 cm x 120 cm 120 cm x 120 cm

20
BIOTÉCVORO
Reglas Especiales: Despliegue Confuso, Zona Del Pánico, Carta
INTELCOM (Contraespionaje), Eliminación, Sin Cuartel.

OBJETIVOS DE LA MISIÓN
OBJETIVOS PRINCIPALES
» Cumplir más Objetivos Clasificados que el enemigo
(2 Punto de Objetivo).
» Eliminar más Puntos de Ejército que el enemigo
(2 Puntos de Objetivo).

PUNTOS
PARTIDA A 150 PTOS. PARTIDA A 200 PTOS. PARTIDA A 250 PTOS. PARTIDA A 300 PTOS. PARTIDA A 400 PTOS.
DE OBJETIVO

Si han sobrevivido Si han sobrevivido Si han sobrevivido Si han sobrevivido Si han sobrevivido entre
entre 40 y 75 Puntos de entre 50 y 100 Puntos de entre 65 y 125 Puntos de entre 75 y 150 Puntos de 100 y 200 Puntos de 1 Punto de Objetivo.
Victoria. Victoria. Victoria. Victoria. Victoria.

Si han sobrevivido Si han sobrevivido entre Si han sobrevivido entre Si han sobrevivido entre Si han sobrevivido entre
entre 76 y 125 Puntos de 101 y 150 Puntos de 126 y 200 Puntos de 151 y 250 Puntos de 201 y 300 Puntos de 2 Puntos de Objetivo.
Victoria. Victoria. Victoria. Victoria. Victoria.

Si han sobrevivido Si han sobrevivido Si han sobrevivido Si han sobrevivido Si han sobrevivido
más de 125 Puntos de más de 150 Puntos de más de 200 Puntos de más de 250 Puntos de más de 300 Puntos de 3 Puntos de Objetivo.
Victoria. Victoria. Victoria. Victoria. Victoria.

CLASIFICADO
» Cada jugador tiene 3 Objetivos Clasificados (1 Punto de Objetivo Despliegue Confuso. Cualquier Tropa que utilice una Habilidad Especial
por cada uno). para desplegar fuera de su Zona de Despliegue deberá realizar
una Tirada de FIS-3 para ello. En caso de fallar la Tirada, la Tropa

FUERZAS Y DESPLIEGUE se desplegará en cualquier punto de su propia Zona de Despliegue


perdiendo el estado de Camuflaje o Suplantación y cualquier Arma o
BANDO A y BANDO B: Ambos jugadores desplegarán en los lados Equipo desplegado. Habilidades Especiales, Equipo o reglas que apliquen
opuestos de la mesa de juego, en un área de tamaño variable según los cualquier Tirada de FIS o VOL para el Despliegue deberán sustituirlo por
puntos de las Fuerzas. esta tirada. Cualquier MOD que una Habilidad Especial, Equipo o regla
aplique al Despliegue se sumará a esta tirada.
TAMAÑO ZONA
BANDO PUNTOS CAP
MESA DESPLIEGUE

60 cm x 80
REGLAS ESPECIALES
DEL ESCENARIO
AyB 150 3 10 cm x 60 cm
cm

80 cm x 120
AyB 200 4 20 cm x 80 cm
cm
ZONA BIOTÉCVORA
80 cm x 120 Hay una zona de 40 cm de profundidad en cada mitad de la mesa
AyB 250 5 20 cm x 80 cm
cm infestada por una plaga Biotécvora (20 cm en partidas de 150 puntos).
120 cm x 120 Esta área incluye la Zona de Despliegue.
AyB 300 6 20 cm x 120 cm
cm

120 cm x 120
AyB 400 8 20 cm x 120 cm
cm

21
ELIMINACIÓN
Al final de cada Turno Activo, todas las Tropas del Jugador Activo que se Una Tropa se considera Eliminada cuando pasa a estado Muerto, o se
encuentren en el interior de una Zona Biotécvora deberán realizar una encuentra en estado Nulo al final de la batalla.
Tirada de Salvación a PB contra un valor de Daño 14.
Todas aquellas Tropas que al final de la partida no se hayan
Fallar la Tirada de Salvación supone la pérdida de un punto del Atributo desplegado en la mesa de juego como Miniatura o Marcador deberán
Heridas/ Estructura. ser consideradas como Eliminadas por el enemigo.

La plaga Biotécvora es más agresiva contra las entidades artificiales.


Aquellas Tropas con el Atributo EST deberán realizar dos Tiradas de
SIN CUARTEL
Salvación a PB en lugar de una sola. En esta misión no se aplica la regla de ¡¡¡Retirada!!!

Al final de la tercera Ronda de Juego cualquier Tropa que se encuentre


en el interior de una Zona Biotécvora se considerará automáticamente
FIN DE MISIÓN
Eliminada. La misión tiene un tiempo limitado de duración, terminando
automáticamente al final de la tercera Ronda de Juego.

CARTA INTELCOM
(CONTRAESPIONAJE)
Cuando concluya la partida y se proceda al recuento de puntos, cada
Objetivo Clasificado cumplido por un jugador que disponga del símbolo
anulará un Objetivo Clasificado cumplido por el jugador contrario que
disponga del símbolo .

60 cm x 80 cm 80 cm x 120 cm 120 cm x 120 cm

22
BORRADO DE MEMORIA REGLAS ESPECIALES
Escenario por los Warcors Blindside y CoveredinFish.
DEL ESCENARIO
Reglas Especiales: Consolas, Servidores, Data Erasure, Orden CONSOLAS
Especial del UberHacker, Tropas Especialistas. Hay 2 Consolas situadas en la línea central de la mesa a 40 cm de los
bordes en partidas a 400/300 puntos, a 30 cm en partidas a 250/200
puntos y a 20 cm en partidas a 150 puntos (ver plano).
OBJETIVOS DE LA MISIÓN
Las Consolas deben representarse con un Token de Consola A (Console

OBJETIVOS PRINCIPALES A) o con un elemento de escenografía de diámetro similar (como las


Human Consoles de Micro Art Studio, las Tech Consoles de Warsenal o
» Destruir el Servidor del enemigo con la IA Renegada al final de la las Comlink Consoles de Customeeple).
partida (3 Puntos de Objetivo).
» Destruir el mismo número de Servidores que el enemigo al final
de la partida (1 Punto de Objetivo, sólo si se ha Destruido al menos
SERVIDORES
1 Servidor). Hay 3 Servidores situados en cada Zona de Despliegue, a 15 cm del
» Destruir más Servidores que el enemigo al final de la partida borde largo de la Zona de Despliegue y a 30 cm (Servidor A), 60 cm
(2 Puntos de Objetivo). (Servidor B), y 90 cm (Servidor C) del borde izquierdo de la mesa (ver
» Lograr que el Servidor con la IA Renegada propia no haya sido plano) para partidas a 400/300 puntos.
Destruido al final de la partida (2 Punto de Objetivo).
» Lograr que ningún Servidor propio haya sido Destruido al final de Para partidas a 250/200 puntos, los Servidores estarán situados en cada
la partida (1 Punto de Objetivo). Zona de Despliegue a 15 cm del borde largo de la Zona de Despliegue y
» Activar una Consola (1 Punto1 de Objetivo). a 15 cm (Servidor A), 40 cm (Servidor B), y 65 cm (Servidor C) del borde
izquierdo de la mesa (ver plano).

CLASIFICADO Para partidas a 150 puntos, los Servidores estarán situados en cada
» Cada jugador tiene 1 Objetivo Clasificados (1 Punto de Objetivo). Zona de Despliegue a 10 cm del borde largo de la Zona de Despliegue y
a 10 cm (Servidor A), 30 cm (Servidor B), y 50 cm (Servidor C) del borde

FUERZAS Y DESPLIEGUE izquierdo de la mesa (ver plano).

BANDO A y BANDO B: Ambos jugadores desplegarán en los lados Los Servidores deben representarse con un Token de Tech-Coffin o con
opuestos de la mesa de juego, en un área de tamaño variable según un elemento de escenografía de diámetro similar (como los Stasis Coffins
los puntos de las Fuerzas. de Warsenal o el Cryo Pod de Customeeple).

TAMAÑO ZONA
BANDO PUNTOS CAP Se considera que los Servidores Enemigos son aquellos que se
MESA DESPLIEGUE
encuentran en la Zona de Despliegue enemiga.
60 cm x 80
AyB 150 3 20 cm x 60 cm
cm Los Servidores disponen de perfil y pueden ser tomados como Objetivo
80 cm x 120 por las Tropas. Los Servidores sólo podrán ser seleccionados como
AyB 200 4 30 cm x 80 cm Objetivo de un Ataque siempre y cuando dicho Ataque no afecte a
cm
ninguna otra Tropa, ya sea enemiga o aliada.
80 cm x 120
AyB 250 5 30 cm x 80 cm BLI PB EST PROPIEDADES
cm
Servidor 4 6 2 Hackeable
120 cm x 120
AyB 300 6 30 cm x 120 cm
cm

120 cm x 120 DESTRUIR LOS SERVIDORES


AyB 400 8 30 cm x 120 cm
cm Los Servidores sólo pueden ser Destruidos mediante Ataques CC con
Armas CC que dispongan de la Propiedad Antimaterial, con Cargas-D o
No se permite desplegar en contacto de Silueta con las Consolas, ni utilizando el programa de Hackeo especial: Data Erasure.
tampoco con los Servidores.

23
No se pueden declarar ataques contra un Servidor durante la primera El Hacker con acceso al programa Hacker Data Erasure se identifica
Ronda de Juego. mediante un Token de Data Pack (DATA PACK).

Un jugador no puede declarar Ataques contra un Servidor antes de haber Si el Hacker pasa a un estado Nulo, el Token de Data Pack
activado una Consola. permanecerá en la mesa y puede ser recuperado por cualquier Hacker
aliado, siempre que no tenga un Dispositivo de Hacker Asesino, en
Un Servidor se considera destruido cuando su Atributo de Estructura contacto de Silueta y con el gasto de una Habilidad Corta de la Orden.
llega a 0 o menos.

Los Servidores no pueden ser objetivo de la Habilidad Especial


ORDEN ESPECIAL
Ingeniero o de la pieza de Equipo GizmoKit DEL UBERHACKER
El Hacker con el Token de Data Pack durante el Recuento de Órdenes
ACTIVAR CONSOLAS obtiene una Orden Irregular extra, que sólo puede consumir en sí
HABILIDAD CORTA mismo, y que no se puede convertir en una Orden Regular. Esta Orden
no forma parte de la Reserva de Órdenes, es una Orden Irregular
Ataque adicional de uso exclusivo para ese Hacker.

REQUISITOS
► Sólo Tropas Especialistas pueden declarar esta Habilidad. DATA ERASURE
► La Tropas Especialistas debe encontrarse en contacto de Silueta con la Consola. HABILIDAD CORTA
► Cada jugador puede activar sólo una Consola
Ataque
EFECTOS
► Superando una Tirada Normal de VOL se considera que la Consola ha sido REQUISITOS
Activada por el jugador. ► El objetivo debe ser un Servidor enemigo.
► En caso de fallar la Tirada, ésta se puede repetir las veces que sea necesario, con
el correspondiente consumo de 1 Habilidad Corta por intento. EFECTOS
► El jugador no podrá Activar una Consola si ya ha activado una. El jugador sólo ► Este programa dispone de Ráfaga 1, permitiendo realizar una Tirada de VOL
puede tener una Consola activada. contra su objetivo
► Un jugador no puede Activar una Consola que haya sido Activada previamente ► Cada éxito en la tirada, aplica Munición DA, supone que el objetivo debe realizar
por su adversario. dos Tiradas de Salvación sobre PB contra Daño 17.
► Una vez que haya activado con éxito la Consola, se efectuará una Tirada para ► El objetivo perderá 1 punto de su Atributo de Estructura por cada Tirada de
descubrir en que Servidor se encuentra la IA Renegada enemiga. Salvación fallida.
► Un Crítico con este Programa obliga al objetivo a realizar una Tirada de Salvación
1D20 RESULTADO
adicional.
1-6 Servidor A ► El Rango de este programa es la Zona de Control, pero no puede utilizarse a
través de un Repetidor.
7-12 Servidor B

13-18 Servidor C
TROPAS ESPECIALISTAS
19-20 En el Servidor a elección del jugador
En este escenario, sólo Hackers, Ingenieros, Médicos, Observadores
de Artillería, Sanitarios y Tropas con la Habilidad Cadena de Mando u
DATA ERASURE Operativo Especialista se consideran Tropas Especialistas.

El Data Erasure es un programa Hacker experimental especialmente Los Hackers, Médicos e Ingenieros no pueden cumplir las funciones de
diseñado para eliminar IA Renegadas de bancos de servidores. Tropa Especialista a través de Miniaturas con Repetidor ni de Periférico
(Servidor).
Al final de la Fase de Despliegue, el jugador debe declarar qué Hacker
de su Lista de Ejército tendrá acceso al programa Data Erasure. Esta
Tropa deberá encontrarse siempre en la mesa de juego como Miniatura
o como Marcador. No se permite elegir Hacker con Dispositivo de
Hacker Asesino.

24
BONO DE HACKER
Aquellas Tropas que posean la Habilidad Especial Hacker dispondrán
de un MOD de +3 a las Tiradas de VOL necesarias para Activar
Consolas. Además, podrán realizar dos Tiradas de VOL por cada
Habilidad Corta consumida al Activar una Consola.

FIN DE MISIÓN
La misión tiene un tiempo limitado de duración, terminando
automáticamente al final de la tercera Ronda de Juego.

Si un jugador empieza su turno en ¡¡¡Retirada!!! la partida acabará al


final de ese mismo Turno de Jugador.

60 cm x 80 cm 80 cm x 120 cm 120 cm x 120 cm

25
CAPTURAR Y PROTEGER REGLAS ESPECIALES
Reglas Especiales: Balizas, Recoger Baliza, Baliza Enemiga
Capturada, Descompresión Localizada, Tropas Especialistas,
DEL ESCENARIO
BALIZAS
Sin HVT, Carta INTELCOM (Bastimento).

Hay un total de 2 Balizas, correspondiéndole una a cada jugador,


OBJETIVOS DE LA MISIÓN situadas en mitades distintas de la mesa, cada una de ellas al límite de
la Zona de Despliegue y en la línea central de la mesa. (ver plano).

OBJETIVOS PRINCIPALES Se considera que la Baliza Enemiga es aquella que se encuentra más
» Tener Capturada la Baliza Enemiga al final de cada Ronda de próxima a la Zona de Despliegue enemiga.
Juego (2 Puntos de Objetivo).
» Tener Capturada la Baliza Enemiga en la Zona de Despliegue Las Balizas se representan mediante un Token de Baliza (BEACON), o
propia al final de la partida (2 Punto de Objetivo). un elemento de escenografía de diámetro similar (como las Tactical
» Evitar que el enemigo tenga Capturada la Baliza propia al final Beacons de Micro Art Studio, las Tracking Beacons de Warsenal o las
de la partida (1 Puntos de Objetivo). Mark One Beacons de Customeeple).

CLASIFICADO RECOGER BALIZA


» Cada jugador tiene 1 Objetivo Clasificado (1 Punto de Objetivo). HABILIDAD CORTA

FUERZAS Y DESPLIEGUE Ataque.

BANDO A y BANDO B: Ambos jugadores desplegarán en los lados REQUISITOS


opuestos de la mesa de juego, en un área de tamaño variable según Para poder declarar esta Habilidad, la Tropa debe encontrarse en alguna de las
los puntos de las Fuerzas. situaciones siguientes:
► En contacto de Silueta con una Tropa en estado Nulo que disponga de la Baliza
TAMAÑO ZONA
BANDO PUNTOS CAP Enemiga.
MESA DESPLIEGUE
► En contacto de Silueta con una Tropa aliada que disponga de la Baliza Enemiga.
60 cm x 80 ► En contacto de Silueta con la Baliza Enemiga siempre que no haya una Tropa
AyB 150 3 20 cm x 60 cm
cm enemiga también en contacto con ella.
80 cm x 120
AyB 200 4
cm
30 cm x 80 cm EFECTOS
► Consumiendo una Habilidad Corta, y sin necesidad de Tirada, cualquier Tropa
80 cm x 120 puede recoger la Baliza Enemiga en cualquiera de las situaciones que cumplan
AyB 250 5 30 cm x 80 cm
cm con los Requisitos mencionados.
120 cm x 120 ► Las Tropas deberán cumplir con las Reglas Comunes de Balizas.
AyB 300 6 30 cm x 120 cm
cm

120 cm x 120 REGLAS COMUNES DE BALIZAS


AyB 400 8 30 cm x 120 cm
cm » Una Tropa no puede llevar más de una Baliza. Como excepción,
las Tropas que dispongan de la pieza de Equipo Bagaje pueden
No se permite desplegar en contacto de Silueta con las Balizas. llevar hasta dos Balizas.
» Sólo Miniaturas y no Marcadores (Camuflaje, Suplantación,
Holoeco...) pueden cargar con las Balizas.
» El Token de Baliza (BEACON) debe dejarse en la mesa si la
Miniatura que lo lleva pasa a estado Nulo.

26
BALIZA ENEMIGA CAPTURADA SIN HVT
El jugador considerará la Baliza Enemiga como Capturada cuando En este escenario no se aplica las reglas de Miniatura HVT ni Asegurar
éste es el único que posee una Tropa (como Miniatura, pero no como HVT. Los jugadores no desplegarán Miniaturas HVT en la mesa de
Marcador) en contacto de Silueta con ella. Por tanto, no puede haber juego y deberán retirar de su Mazo Clasificado todos los Objetivos
Miniaturas enemigas en contacto con la Baliza. Las miniaturas en Clasificados HVT.
estado Nulo no cuentan.

CARTA INTELCOM
DESCOMPRESIÓN LOCALIZADA
(BASTIMENTO)
Antes de comenzar la Fase de Despliegue, cada jugador deberá
colocar dos Plantillas Circulares en cualquier superficie de la mesa de Los Objetivos Clasificados con el símbolo conceden 1 Punto de
juego. Dicha superficie ha de tener un tamaño igual o superior al de la Objetivo extra, sólo si el jugador dispone de un total de Puntos de
Plantilla Circular y ha de estar completamente fuera de una Zona de Objetivo inferior a 10.
Despliegue.

El jugador que escogió Decidir el Despliegue será el primero en colocar


FIN DE MISIÓN
sus Plantillas. La misión tiene un tiempo limitado de duración, terminando
automáticamente al final de la tercera Ronda de Juego.
Durante toda la partida, cada Plantilla Circular se considera un Terreno
Especial 0-G con Zona de Saturación y Terreno Difícil. Si un jugador empieza su turno en ¡¡¡Retirada!!! la partida acabará al
final de ese mismo Turno de Jugador.

TROPAS ESPECIALISTAS
En este escenario, sólo Hackers, Ingenieros, Médicos, Observadores
de Artillería, Sanitarios y Tropas con la Habilidad Cadena de Mando u
Operativo Especialista se consideran Tropas Especialistas.

Los Hackers, Médicos e Ingenieros no pueden cumplir las funciones de


Tropa Especialista a través de Miniaturas con Repetidor ni de Periférico
(Servidor).

60 cm x 80 cm 80 cm x 120 cm 120 cm x 120 cm

27
CONTRAMEDIDAS REGLAS ESPECIALES
Escenario por Micky Ward del concurso de White Noise Diseña una Misión. DEL ESCENARIO
OBJETIVOS CLASIFICADOS
Reglas Especiales: Zona de Exclusión, Objetivos Clasificados,
Múltiples HVTs, Sin Asegurar HVT, Modo Extremo.
Al comienzo de la partida, usando un solo Mazo Clasificado (Modo
Estándar), roba tres cartas y colócalas al lado del área de juego. Estas
OBJETIVOS DE LA MISIÓN tres cartas son los Objetivos de Misión Actual. Coloca el resto del Mazo
junto a ellas, dejando espacio para una pila de descarte.

OBJETIVOS PRINCIPALES Al comienzo de la Fase Táctica del turno de cada jugador, ese jugador
» Haber cumplido más Objetivos de Misión Actual que el adversario puede elegir y descartar una de las tres cartas de Objetivo de Misión
al final de partida (4 Puntos de Objetivo). Actual, colocarla en la pila de descarte y robar una carta del mazo.
» Haber cumplido la misma cantidad de Objetivos de Misión Actual
que el adversario al final de partida (2 Puntos de Objetivo, sólo si Durante cada Turno de jugador, si se cumple un Objetivo de Misión
se ha cumplido al menos 1 Objetivo Clasificado). Actual, el jugador que lo completó se queda con esa carta. Si ambos
» Cumplir los Objetivos de Misión Actual (1 Punto de Objetivo por jugadores lograron el mismo Objetivo de Misión Actual en la misma
cada uno, hasta un máximo de 6 Puntos de Objetivo). orden, ambas Tropas contarán que lo han cumplido. Al final de ese Turno
de jugador, roba nuevas cartas del mazo hasta que haya tres Objetivos de

CLASIFICADO Misión Actuales.

» Ver Reglas Especiales del Escenario. Si el mazo se queda sin cartas, baraja la pila de descartes en un nuevo
mazo. Cualquier Objetivo de Misión Actual que se compruebe “al final del

FUERZAS Y DESPLIEGUE juego” se puede conseguir al final de cualquier Turno de Jugador.

BANDO A y BANDO B: Ambos jugadores desplegarán en los lados


opuestos de la mesa de juego, en un área de tamaño variable según
MÚLTIPLES HVTS
los puntos de las Fuerzas. Cada uno de los jugadores desplegará tres HVT aplicando las reglas
convencionales de despliegue de los HVT.
TAMAÑO ZONA
BANDO PUNTOS CAP
MESA DESPLIEGUE
Cada HVT podrá ser utilizado una única vez para completar un Objetivo
60 cm x 80 Clasificado. Una vez se cumpla el Objetivo Clasificado sobre el HVT
AyB 150 3 20 cm x 60 cm
cm objetivo, la miniatura de HVT deberá ser retirada de la mesa de juego.
80 cm x 120
AyB 200 4
cm
30 cm x 80 cm
SIN ASEGURAR HVT
80 cm x 120 En este escenario la opción de Asegurar HVT no se puede utilizar para
AyB 250 5 30 cm x 80 cm
cm suplir el Objetivo Clasificado del jugador
120 cm x 120
AyB 300 6
cm
30 cm x 120 cm
MODO EXTREMO
120 cm x 120 Este escenario puede jugarse en un modo de dificultad extrema. En este
AyB 400 8 30 cm x 120 cm
cm modo, los jugadores deberán utilizar el Mazo de Objetivos Clasificados en
su versión extrema (la versión roja). Este Modo no es compatible con el
Zona de Exclusión. La Zona de Exclusión es el área comprendida entre Extra Doble Mazo.
los 20 cm a cada lado de la línea central de la mesa (10 cm para partidas
de 150 puntos). No se permite el uso de Habilidades Especiales con la
Etiqueta Despliegue Aerotransportado (AD) o Despliegue Superior para
FIN DE MISIÓN
desplegar en su interior. La misión tiene un tiempo limitado de duración, terminando
automáticamente al final de la tercera Ronda de Juego.
No se permite desplegar en contacto de Silueta con los HVTs.
Si un jugador empieza su Turno en ¡¡¡Retirada!!! la partida acabará al final
de ese mismo Turno de Jugador.

28
60 cm x 80 cm 80 cm x 120 cm 120 cm x 120 cm

29
CONTROL DE REGLAS ESPECIALES
CUADRANTES DEL ESCENARIO
CUADRANTES (ZO)
Reglas Especiales: Cuadrantes (ZO), Dominar ZO, Descompresión
Localizada, Shasvatii, Bagaje, Carta INTELCOM (Apoyo y Control).
Al final de cada Ronda de Juego se divide la mesa en cuatro
Cuadrantes, tal y como se muestra en el mapa, se comprueba cuántos
OBJETIVOS DE LA MISIÓN Cuadrantes Domina cada jugador y se le otorgan los Puntos de Objetivo
correspondientes.

OBJETIVOS PRINCIPALES En este escenario, cada Cuadrante se considera una Zona de


» Dominar la misma cantidad de Cuadrantes que el jugador Operaciones (ZO).
enemigo al final de cada Ronda de Juego (1 Punto de Objetivo,
sólo si el jugador Domina al menos 1 Cuadrante).
» Dominar más Cuadrantes que el jugador enemigo al final de cada
DOMINAR ZONA
Ronda de Juego (2 Puntos de Objetivo). DE OPERACIONES
» Dominar uno de los Cuadrante más próximos a la zona de
Despliegue Enemiga al final de cada Ronda de Juego (1 Punto de Una Zona de Operaciones (ZO) se considera Dominada por un jugador
Objetivo). si éste tiene más Puntos de Victoria que el enemigo dentro de su
área. Sólo se contabilizarán Tropas, incluyendo Proxies y Periféricos

CLASIFICADO (Servidor), ya sea en forma de miniatura o de Marcador (Camuflaje,


Embrión Shasvastii, Semilla-Embrión, etc.). Aquellas Tropas que se
» Cada jugador tiene 1 Objetivo Clasificado (1 Punto de Objetivo). encuentren en estado Nulo no serán contabilizadas. No se tendrán en
cuenta los Tokens que representen armas o piezas de equipo (como

FUERZAS Y DESPLIEGUE Minas o Repetidores de Posición), Holoecos falsos y demás tipos de


Tokens que no representen una Tropa.
BANDO A y BANDO B: Ambos jugadores desplegarán en los lados
opuestos de la mesa de juego, en un área de tamaño variable según Para considerar que una Tropa se encuentra dentro del área de la ZO,
los puntos de las Fuerzas. es obligatorio que más de la mitad de la peana se encuentre en el
interior de dicha área.
TAMAÑO ZONA
BANDO PUNTOS CAP
MESA DESPLIEGUE

60 cm x 80
SHASVASTII
AyB 150 3 20 cm x 60 cm
cm Las Tropas con la Habilidad Especial Shasvastii situadas en una
80 cm x 120 Zona de Operaciones siempre contabilizarán sus puntos mientras se
AyB 200 4 30 cm x 80 cm encuentren en estado Normal o Embrión Shasvastii.
cm

AyB 250 5
80 cm x 120
cm
30 cm x 80 cm BAGAJE
120 cm x 120 Las Tropas con la Pieza de Equipo Bagaje que se encuentren en una
AyB 300 6 30 cm x 120 cm Zona de Operaciones contabilizarán un extra de 20 puntos de Victoria
cm
mientras no se encuentren en un estado Nulo.
120 cm x 120
AyB 400 8 30 cm x 120 cm
cm
DESCOMPRESIÓN LOCALIZADA
Antes de comenzar la Fase de Despliegue, cada jugador deberá
colocar dos Plantillas Circulares en cualquier superficie de la mesa de
juego. Dicha superficie ha de tener un tamaño igual o superior al de la
Plantilla Circular y ha de estar completamente fuera de una Zona de
Despliegue.

30
El jugador que escogió Decidir el Despliegue será el primero en colocar Al final de la tercera Ronda de Juego, cuando concluya la partida y se
sus Plantillas. proceda al recuento de puntos siguiendo el orden establecido por la
elección de la Iniciativa, el jugador podrá emplear su Carta INTELCOM
Durante toda la partida, cada Plantilla Circular se considera un Terreno en Modo Apoyo y Control.
Especial 0-G con Zona de Saturación y Terreno Difícil.
Modo Apoyo y Control. El jugador podrá sumar el valor numérico de la

CARTA INTELCOM Carta INTELCOM al total de Puntos de Ejército que disponga dentro de
la Zona de Operaciones (ZO) de su elección, siempre y cuando posea
(APOYO Y CONTROL) una Tropa en Estado No Nulo dentro de dicha ZO.

Antes de comenzar la partida, tras seleccionar el Objetivo Clasificado,


el jugador deberá informar a su adversario si esa carta será su Objetivo
FIN DE MISIÓN
Clasificado o si será su Carta INTELCOM. Cada jugador lanzará un dado, La misión tiene un tiempo limitado de duración, terminando
aquel que obtenga el resultado más alto deberá ser el primero en automáticamente al final de la tercera Ronda de Juego.
informar a su adversario sobre la decisión tomada. El contenido de la
carta, ya sea la misión o su valor numérico, se considera Información  
Privada, independientemente del uso que el jugador le dé a dicha carta.

60 cm x 80 cm 80 cm x 120 cm 120 cm x 120 cm

31
DECAPITACIÓN REGLAS ESPECIALES
Reglas Especiales: Enlace Táctico Reforzado, Múltiples HVTs, Objetivo
Designado, Eliminación, Sin Cuartel, Sin Mazo Clasificado.
DEL ESCENARIO
ENLACE TÁCTICO REFORZADO
OBJETIVOS DE LA MISIÓN En este escenario no se aplica la regla Pérdida de Teniente.

OBJETIVOS PRINCIPALES En esta misión, la identidad del Teniente siempre se considera


Información Pública. De tal modo, el jugador deberá indicar cuál
» Eliminar más Puntos de Ejército enemigos que el adversario Marcador es el Teniente si se encontrara en estado de Marcador
(3 Puntos de Objetivo). (Camuflado, Señuelo...), o Marcadores en el caso de Holoproyector.
» Eliminar tantos Tenientes enemigos como el adversario
(2 Puntos de Objetivo, si se ha eliminado al menos a un Teniente). Es obligatorio que, al comienzo de la primera Ronda de Juego, el
» Eliminar más Tenientes enemigos que el adversario (3 Puntos de Teniente se encuentre desplegado en la mesa, sea en forma de
Objetivo, si se ha eliminado al menos a un Teniente). Miniatura o de Marcador. No se permite su despliegue en estado
» Eliminar al Objetivo Designado (2 Puntos de Objetivo por cada Despliegue Oculto.
Objetivo Designado).
Si durante la Fase Táctica del Turno Activo, el jugador comprueba

CLASIFICADO que carece de Teniente, ya sea porque éste no ha sido desplegado


o porque su Teniente se encuentra en estado considerado Nulo
» Sin Objetivos Clasificados. (Inconsciente, Muerto, Sepsitorizado…) o en estado Aislado, entonces
deberá nombrar un nuevo Teniente sin coste de Orden. La identidad

FUERZAS Y DESPLIEGUE de este nuevo Teniente también se considera Información Pública. Es


obligatorio que dicho Teniente sea una Miniatura o Marcador que se
BANDO A y BANDO B: Ambos jugadores desplegarán en los lados halle en la mesa de juego.
opuestos de la mesa de juego, en un área de tamaño variable según
los puntos de las Fuerzas.
MÚLTIPLES HVTS
TAMAÑO ZONA
BANDO PUNTOS CAP Cada uno de los jugadores desplegará dos HVT aplicando las reglas
MESA DESPLIEGUE
convencionales de despliegue de los HVT.
60 cm x 80
AyB 150 3 30 cm x 60 cm
cm
OBJETIVO DESIGNADO
80 cm x 120
AyB 200 4 40 cm x 80 cm En este escenario, la Miniatura HVT del enemigo deja de ser clasificada
cm
como un Civil Neutral, considerándose una Tropa enemiga susceptible
80 cm x 120 de recibir Ataques.
AyB 250 5 40 cm x 80 cm
cm

120 cm x 120 Los HVT serán reactivos y hostiles, reaccionando como si fueran una
AyB 300 6 40 cm x 120 cm Tropa enemiga.
cm

AyB 400 8
120 cm x 120
cm
40 cm x 120 cm ELIMINACIÓN
Una Tropa se considera Eliminada cuando pasa a estado Muerto, o se
encuentra en estado Nulo al final de la batalla.

Todas aquellas Tropas que al final de la partida no se hayan


desplegado en la mesa de juego como Miniatura o Marcador deberán
ser consideradas como Eliminadas por el enemigo.

32
SIN CUARTEL
En esta misión no se aplica la regla de ¡¡¡Retirada!!!

SIN MAZO CLASIFICADO


En este escenario no se aplican las reglas de Objetivo Clasificado, ni
Mazo Clasificado.

FIN DE MISIÓN
La misión tiene un tiempo limitado de duración, terminando
automáticamente al final de la tercera Ronda de Juego.

60 cm x 80 cm 80 cm x 120 cm 120 cm x 120 cm

33
DESENMASCARAMIENTO
Escenario por el Warcor HurVo Zona de Exclusión. La Zona de Exclusión es el área comprendida
entre los 20 cm a cada lado de la línea central de la mesa (10 cm
Reglas Especiales: Zona de Exclusión, Subterfugio, Consolas, Tropas Especialistas, para partidas de 150 puntos). No se permite el uso de Habilidades
Bono de Hacker, Objetivo Designado, Eliminación, Sin Mazo Clasificado. Especiales con la Etiqueta Despliegue Aerotransportado (AD) o
Despliegue Superior para desplegar en su interior.

OBJETIVOS DE LA MISIÓN No se permite desplegar en contacto de Silueta con un HVT.

OBJETIVOS PRINCIPALES REGLAS ESPECIALES


» Eliminar al Objetivo Designado enemigo, pero sólo si ha sido
Revelado previamente (3 Puntos de Objetivo).
DEL ESCENARIO
» Eliminar un Señuelo de Objetivo Designado enemigo, pero sólo si
ha sido Revelado previamente (1 Punto de Objetivo cada Señuelo SUBTERFUGIO
de Objetivo Designado). Cada uno de los jugadores desplegará tres HVT, aplicando las reglas
» Eliminar más Señuelos de Objetivo Designado que el adversario, convencionales, pero solo uno de ellos será el Objetivo Designado. Esta
pero sólo si han sido Revelados previamente (1 Punto de Objetivo). elección la realizará cada jugador durante la Fase de Despliegue, se
» Tener el mismo número de Consolas Activadas que el adversario considerará Información Privada y deberá anotarse para su posterior
al final de la partida (1 Punto de Objetivo, sólo si se ha Activado al comprobación. El resto de HVT se consideran Señuelos de Objetivo
menos 1 Consola como mínimo). Designado.
» Tener más Consolas Activadas que el adversario al final de la
partida (2 Puntos de Objetivo). Todos los HVT disponen del Perfil de HVT (Civil Neutral) hasta que
» Lograr que el Objetivo Designado propio no haya sido Eliminado sean Revelados como Objetivo Designado, o como Señuelo de Objetivo
al final de la partida (2 Punto de Objetivo). Designado.

CLASIFICADO Un HVT pasa a disponer de Perfil de HVT (Objetivo Designado) al final


de la Orden en la que ha sido Revelado como Objetivo Designado, o
» Sin Objetivos Clasificados. como Señuelo de Objetivo Designado.

FUERZAS Y DESPLIEGUE CONSOLAS


BANDO A y BANDO B: Ambos jugadores desplegarán en los lados Hay un total de tres Consolas situadas en la línea central de la mesa,
opuestos de la mesa de juego, en un área de tamaño variable según una de ellas en el centro de la mesa, y las otras dos a 30 cm de la
los puntos de las Fuerzas. Consola central (a 20 cm en partidas a 150 puntos); ver plano.

TAMAÑO ZONA
BANDO PUNTOS CAP Las Consolas deben representarse con un Token de Consola A (Console
MESA DESPLIEGUE
A) o con un elemento de escenografía de diámetro similar (como las
60 cm x 80 Human Consoles de Micro Art Studio, las Tech Consoles de Warsenal o
AyB 150 3 20 cm x 60 cm
cm las Comlink Consoles de Customeeple).
80 cm x 120
AyB 200 4 30 cm x 80 cm
cm

80 cm x 120
AyB 250 5 30 cm x 80 cm
cm

120 cm x 120
AyB 300 6 30 cm x 120 cm
cm

120 cm x 120
AyB 400 8 30 cm x 120 cm
cm

34
ACTIVAR CONSOLAS OBJETIVO DESIGNADO
HABILIDAD CORTA
En este escenario, una vez la Miniatura HVT del enemigo se
Ataque revela como el auténtico Objetivo Designado o como Señuelo de
Objetivo Designado, deja de ser clasificada como un Civil Neutral,
REQUISITOS considerándose una Tropa enemiga susceptible de recibir Ataques.
► Sólo Tropas Especialistas pueden declarar esta Habilidad.
► La Tropas Especialistas debe encontrarse en contacto de Silueta con la Consola. Los HVT revelados como Objetivo Designado o como Señuelos serán
reactivos y hostiles, reaccionando como si fueran una Tropa enemiga.
EFECTOS
► Superando una Tirada Normal de VOL se considera que la Consola ha sido IMPORTANTE:
Activada por el jugador. No se podrá Eliminar a una Miniatura HVT del enemigo
► En caso de fallar la Tirada, ésta se puede repetir las veces que sea necesario, con hasta no saber si es el Objetivo Designado, o si es uno
el correspondiente consumo de 1 Habilidad Corta por intento. de los Señuelos de Objetivo Designado.
► Al Activar la Consola, el jugador podrá elegir a uno de los HVT enemigos y el
adversario deberá Revelar si es el Objetivo Designado, o si es uno de los Señuelos
de Objetivo Designado.
► Una vez Activada, una Consola no podrá ser Activada de nuevo para revelar a
ELIMINACIÓN
otro HVT. Una Tropa se considera Eliminada cuando pasa a estado Muerto, o se
► Un jugador puede Activar una Consola que haya sido Activada previamente por encuentra en estado Nulo al final de la batalla.
su adversario, empleando el mismo procedimiento. En ese caso, deja de contar
como Activada para el enemigo. Todas aquellas Tropas que al final de la partida no se hayan
► Se pueden emplear Tokens de Jugador A (PLAYER A) y Jugador B (PLAYER B) para desplegado en la mesa de juego como Miniatura o Marcador deberán
identificar una Consola Activada. Es recomendable que cada jugador emplee ser consideradas como Eliminadas por el enemigo.
un tipo de Token distinto.

SIN MAZO CLASIFICADO


TROPAS ESPECIALISTAS En este escenario no se aplican las reglas de Objetivo Clasificado, ni
En este escenario, sólo Hackers, Ingenieros, Médicos, Observadores Mazo Clasificado.
de Artillería, Sanitarios y Tropas con la Habilidad Cadena de Mando u
Operativo Especialista se consideran Tropas Especialistas.
FIN DE MISIÓN
Los Hackers, Médicos e Ingenieros no pueden cumplir las funciones de La misión tiene un tiempo limitado de duración, terminando
Tropa Especialista a través de Miniaturas con Repetidor ni de Periférico automáticamente al final de la tercera Ronda de Juego.
(Servidor).
Si un jugador empieza su Turno Activo en ¡¡¡Retirada!!! la partida

BONO DE HACKER acabará al final de ese mismo Turno.

Aquellas Tropas que posean la Habilidad Especial Hacker dispondrán


de un MOD de +3 a las Tiradas de VOL necesarias para Activar
Consolas. Además, podrán realizar dos Tiradas de VOL por cada
Habilidad Corta consumida al Activar una Consola.

35
60 cm x 80 cm 80 cm x 120 cm 120 cm x 120 cm

36
LA ARMERÍA
Reglas Especiales: Zona de Exclusión, La Armería (ZO), Dominar ZO, Zona de Exclusión. La Zona de Exclusión es el área comprendida entre
Panoplias, Descompresión Localizada, Shasvastii, Bagaje, Panoplias, los 20 cm a cada lado de la línea central de la mesa (10 cm en partidas
Tropas Especialistas, Carta INTELCOM (Apoyo y Control). de 150 puntos). No se permite el uso de Habilidades Especiales con la
Etiqueta Despliegue Aerotransportado (AD) o Despliegue Superior para
desplegar en su interior.
OBJETIVOS DE LA MISIÓN
REGLAS ESPECIALES
OBJETIVOS PRINCIPALES DEL ESCENARIO
» Dominar la Armería al final de cada Ronda de Juego (2 Puntos de
Objetivo por Ronda).
» Dominar la Armería al final de la partida (1 Puntos de Objetivo). LA ARMERÍA (ZO)
» Haber obtenido más armas o equipo de las Panoplias que el En este escenario la Armería se considera Zona de Operaciones (ZO).
enemigo al final de la partida (2 Puntos de Objetivo).
La Armería se encuentra situada en el centro de la mesa, tiene

CLASIFICADO unas dimensiones de 20x20 cm y puede representarse mediante la


Objective Room de Micro Art Studio, el Command Bunker de Warsenal
» Cada jugador tiene 1 Objetivo Clasificado (1 Punto de Objetivo). o la Panic Room de Customeeple.

FUERZAS Y DESPLIEGUE En términos de juego, se considerará que los muros de la Armería


tienen una altura infinita, bloqueando totalmente la Línea de Tiro
BANDO A y BANDO B: Ambos jugadores desplegarán en los lados a través de ellos. La Armería dispone de 4 Puertas de Seguridad,
opuestos de la mesa de juego, en un área de tamaño variable según situadas en la mitad de cada uno de sus muros (ver mapa). Las
los puntos de las Fuerzas. Puertas de la Armería se encuentran cerradas. Las Puertas de la
Armería deben representarse con un Token de Acceso Estrecho
TAMAÑO ZONA
BANDO PUNTOS CAP (NARROW GATE), o con un elemento de escenografía de dimensiones
MESA DESPLIEGUE
similares, y se considerará que sólo permite el acceso de Tropas con
60 cm x 80 un Atributo de S de 2 o inferior.
AyB 150 3 20 cm x 60 cm
cm

80 cm x 120
AyB 200 4
cm
30 cm x 80 cm ABRIR PUERTAS ARMERÍA
HABILIDAD CORTA
80 cm x 120
AyB 250 5 30 cm x 80 cm
cm Ataque.

120 cm x 120
AyB 300 6 30 cm x 120 cm REQUISITOS
cm
► Sólo Tropas Especialistas pueden declarar esta Habilidad.
120 cm x 120 ► La Tropa Especialista debe encontrarse en contacto de Silueta con una Puerta.
AyB 400 8 30 cm x 120 cm
cm
EFECTOS
► Superando una Tirada Normal de VOL se abren automáticamente todas las Puertas
de la Armería. En caso de fallar la tirada, ésta se puede repetir las veces que sea
necesario, con el correspondiente consumo de una Habilidad Corta por intento.

37
DOMINAR ZONA USAR PANOPLIA
DE OPERACIONES HABILIDAD CORTA

Una Zona de Operaciones (ZO) se considera Dominada por un jugador Ataque.


si éste tiene más Puntos de Victoria que el enemigo dentro de su
área. Sólo se contabilizarán Tropas, incluyendo Proxies y Periféricos REQUISITOS
(Servidor), ya sea en forma de miniatura o de Marcador (Camuflaje, ► La Tropa debe encontrarse en contacto de Silueta con una Panoplia.
Embrión Shasvastii, Semilla-Embrión, etc.). Aquellas Tropas que se
encuentren en estado Nulo no serán contabilizadas. No se tendrán en EFECTOS
cuenta los Tokens que representen armas o piezas de equipo (como ► Superando una Tirada Normal de VOL podrá efectuar una Tirada en la Tablas de
Minas o Repetidores de Posición), Holoecos falsos y demás tipos de Panoplia, para obtener un arma o pieza de Equipo. Una vez obtenido un éxito,
Tokens que no representen una Tropa. no podrá volver a hacer uso de esta Panoplia.
► Aquellas Tropas que posean la Habilidad Especial Botín, o cualquier otra Habilidad
Para considerar que una Tropa se encuentra dentro del área de la ZO, que así lo indique en su descripción, no precisan realizar la Tirada de VOL.
es obligatorio que más de la mitad de la peana se encuentre en el ► Además, una Tropa que, en contacto de Silueta con esta pieza de escenografía,
interior de dicha área. consuma una Habilidad Corta de la Orden cancela el estado Descargado.
► Una Tropa podrá repetir su tirada en la en la Tabla de Panoplia si obtuviera un

DESCOMPRESIÓN LOCALIZADA Arma o pieza de Equipo de la que ya dispusiera.

Antes de comenzar la Fase de Despliegue, cada jugador deberá


colocar dos Plantillas Circulares en cualquier superficie de la mesa de
TABLA DE PANOPLIA
juego. Dicha superficie ha de tener un tamaño igual o superior al de la 1-2 +1 BLI 13 Panzerfaust
Plantilla Circular y ha de estar completamente fuera de una Zona de
3-4 Lanzallamas Lig. 14 Arma CC Monofilo
Despliegue.
5-6 Granadas 15 MOV 20-10
El jugador que escogió Decidir el Despliegue será el primero en colocar
TAG: Ataque CD (Shock)
sus Plantillas.
7-8 Arma CC DA 16 Otros Tipos de Tropa: Fusil
MULTI
Durante toda la partida, cada Plantilla Circular se considera un Terreno
Especial 0-G con Zona de Saturación y Terreno Difícil. Visor Multiespectral
9 17 Fusil Francotirador MULTI
N1

SHASVASTII 10 Arma CC EXP 18


TAG: Inmunidad (Total)
Otros Tipos de Tropa: + 4 BLI
Las Tropas con la Habilidad Especial Shasvastii situadas en una
Zona de Operaciones siempre contabilizarán sus puntos mientras se 11 Lanza-Adhesivo (+1R) 19 Mimetismo (-6)
encuentren en estado Normal o Embrión Shasvastii.
TAG: Inmunidad (AP) TAG: Ataque CD (+1 R)
12 Otros Tipos de Tropa: 20 Otros Tipos de Tropa:
BAGAJE + 2 BLI Ametralladora (HMG)

Las Tropas con la Pieza de Equipo Bagaje que se encuentren en una


Zona de Operaciones contabilizarán un extra de 20 Puntos de Victoria TROPAS ESPECIALISTAS
mientras no se encuentren en un estado Nulo. En este escenario, sólo Hackers, Ingenieros, Médicos, Observadores
de Artillería, Sanitarios y Tropas con la Habilidad Cadena de Mando u

PANOPLIAS Operativo Especialista se consideran Tropas Especialistas.

La Armería dispone de 2 Panoplias situadas en esquinas diferentes de Los Hackers, Médicos e Ingenieros no pueden cumplir las funciones de
su interior (ver plano). Tropa Especialista a través de Miniaturas con Repetidor ni de Periférico
(Servidor).
Cada Panoplia deberá representarse con un Token de Objetivo
(OBJECTIVE) o con un elemento de escenografía de diámetro similar.

38
CARTA INTELCOM
(APOYO Y CONTROL)
Antes de comenzar la partida, tras seleccionar el Objetivo Clasificado, Modo Apoyo y Control. El jugador podrá sumar el valor numérico de la
el jugador deberá informar a su adversario si esa carta será su Objetivo Carta INTELCOM al total de Puntos de Ejército que disponga dentro de
Clasificado o si será su Carta INTELCOM. Cada jugador lanzará un dado, la Zona de Operaciones, siempre y cuando posea una Tropa en Estado
aquel que obtenga el resultado más alto deberá ser el primero en No Nulo en su interior.
informar a su adversario sobre la decisión tomada. El contenido de la
carta, ya sea la misión o su valor numérico, se considera Información
Privada, independientemente del uso que el jugador le dé a dicha carta.
FIN DE MISIÓN
La misión tiene un tiempo limitado de duración, terminando
Al final de la tercera Ronda de Juego, cuando concluya la partida y se automáticamente al final de la tercera Ronda de Juego.
proceda al recuento de puntos siguiendo el orden establecido por la
elección de la Iniciativa, el jugador podrá emplear su Carta INTELCOM Si un jugador empieza su Turno Activo en ¡¡¡Retirada!!! la partida
en Modo Apoyo y Control. acabará al final de ese mismo Turno.

60 cm x 80 cm 80 cm x 120 cm 120 cm x 120 cm

39
LÍNEA DE FRENTE REGLAS ESPECIALES
Reglas Especiales: Sectores (ZO), Dominar ZO, Carta INTELCOM (Apoyo y Control). DEL ESCENARIO
OBJETIVOS DE LA MISIÓN SECTORES (ZO)
En partidas de 200 hasta 400 puntos, al acabar la partida, pero no

OBJETIVOS PRINCIPALES antes, se marcarán tres Sectores de 20 cm de profundidad y del


mismo ancho de la mesa. Dos están a 10 cm de la línea central de la
» Dominar el Sector más cercano a la Zona de Despliegue propia al mesa, una en cada lado, y la tercera ocupa la franja central de 20 cm
final de la partida (2 Punto de Objetivo). de la mesa.
» Dominar el Sector central al final de la partida (3 Puntos de
Objetivo). Para partidas a 150 puntos los Sectores serán de 10 cm de profundidad
» Dominar el Sector más alejado de la Zona de Despliegue propia y del mismo ancho de la mesa. Dos están a 5 cm de la línea central de
al final de la partida (4 Puntos de Objetivo). la mesa, una en cada lado, y la tercera ocupa la franja central de 10 cm
de la mesa.

CLASIFICADO En este escenario, cada Sector se considera una Zona de Operaciones


» Cada jugador tiene 1 Objetivo Clasificado (1 Punto de Objetivo). (ZO).

FUERZAS Y DESPLIEGUE DOMINAR ZONA


BANDO A y BANDO B: Ambos jugadores desplegarán en los lados DE OPERACIONES
opuestos de la mesa de juego, en un área de tamaño variable según
los puntos de las Fuerzas. Una Zona de Operaciones (ZO) se considera Dominada por un jugador
si éste tiene más Puntos de Victoria que el enemigo dentro de su
TAMAÑO ZONA
BANDO PUNTOS CAP área. Sólo se contabilizarán Tropas, incluyendo Proxies y Periféricos
MESA DESPLIEGUE
(Servidor), ya sea en forma de miniatura o de Marcador (Camuflaje,
60 cm x 80 Embrión Shasvastii, Semilla-Embrión, etc.). Aquellas Tropas que se
AyB 150 3 20 cm x 60 cm
cm encuentren en estado Nulo no serán contabilizadas. No se tendrán en
80 cm x 120 cuenta los Tokens que representen armas o piezas de equipo (como
AyB 200 4 30 cm x 80 cm Minas o Repetidores de Posición), Holoecos falsos y demás tipos de
cm
Tokens que no representen una Tropa.
80 cm x 120
AyB 250 5 30 cm x 80 cm
cm Para considerar que una Tropa se encuentra dentro del área de la ZO,
120 cm x 120 es obligatorio que más de la mitad de la peana se encuentre en el
AyB 300 6 30 cm x 120 cm interior de dicha área.
cm

AyB 400 8
120 cm x 120
cm
30 cm x 120 cm SHASVASTII
Las Tropas con la Habilidad Especial Shasvastii situadas en una
Zona de Operaciones siempre contabilizarán sus puntos mientras se
encuentren en estado Normal o Embrión Shasvastii.

BAGAJE
Las Tropas con la Pieza de Equipo Bagaje que se encuentren en una
Zona de Operaciones contabilizarán un extra de 20 Puntos de Victoria
mientras no se encuentren en un estado Nulo.

40
CARTA INTELCOM
(APOYO Y CONTROL)
Antes de comenzar la partida, tras seleccionar el Objetivo Clasificado, Modo Apoyo y Control. Se podrá sumar el valor numérico de la Carta
el jugador deberá informar a su adversario si esa carta será su Objetivo INTELCOM al total de Puntos de Ejército que disponga el jugador,
Clasificado o si será su Carta INTELCOM. Cada jugador lanzará un dado, dentro de la Zona de Operaciones a su elección, siempre y cuando
aquel que obtenga el resultado más alto deberá ser el primero en disponga de una Tropa en Estado No Nulo dentro de la Zona de
informar a su adversario sobre la decisión tomada. El contenido de la Operaciones elegida.
carta, ya sea la misión o su valor numérico, se considera Información
Privada, independientemente del uso que el jugador le dé a dicha carta.
FIN DE MISIÓN
Al final de la tercera Ronda de Juego, cuando concluya la partida y se La misión tiene un tiempo limitado de duración, terminando
proceda al recuento de puntos siguiendo el orden establecido por la automáticamente al final de la tercera Ronda de Juego.
elección de la Iniciativa, el jugador podrá emplear su Carta INTELCOM
en Modo Apoyo y Control.

60 cm x 80 cm 80 cm x 120 cm 120 cm x 120 cm

41
POWER PACK REGLAS ESPECIALES
Reglas Especiales: Zona de Saturación, Antenas, Activar Antenas, Sistema
de Prevención de Sobrecarga, Consolas, Controlar Consola, Descompresión
DEL ESCENARIO
ZONA DE SATURACIÓN
Localizada, Tropas Especialistas, Bono de Cadena de Mando.

El área comprendida entre los 20 cm a cada lado de la línea central


OBJETIVOS DE LA MISIÓN de la mesa se considera Zona de Saturación (10 cm en partidas a 150
puntos).

OBJETIVOS PRINCIPALES
» Haber Activado el mismo número de Antenas que el adversario
ANTENA
al final de la partida (2 Puntos de Objetivo, sólo si el jugador ha Hay 3 Antenas situadas en la línea central de la mesa. Una se
Activado al menos 1 Antena). encuentra en el centro de la mesa, mientras que las otras dos se
» Haber Activado más Antenas que el adversario al final de la encuentran a 30 cm de la Antena central (20 cm en partidas a 150
partida (3 Puntos de Objetivo). puntos). Cada Antena deberá representarse con un Token de Antena
» Controlar la Consola del enemigo al final de cada Ronda de Juego Transmisora (TRANS. ANTENNA) o con un elemento de escenografía de
(1 Punto de Objetivo). diámetro similar (como el Communications Array de Warsenal o la Sat
» Haber evitado que el adversario Controle la Consola aliada al final Station Antenna de Customeeple).
de la partida (2 Punto de Objetivo).

ACTIVAR ANTENA
CLASIFICADO HABILIDAD CORTA
» Cada jugador tiene 2 Objetivo Clasificado (1 Punto de Objetivo
cada uno). Ataque.

REQUISITOS
FUERZAS Y DESPLIEGUE ► Sólo Tropas Especialistas pueden declarar esta Habilidad.
BANDO A y BANDO B: Ambos jugadores desplegarán en los lados ► La Tropa Especialista debe encontrarse en contacto de Silueta con una Antena.
opuestos de la mesa de juego, en dos áreas situadas al borde de la
mesa de tamaño variable según los puntos de las Fuerzas. EFECTOS
► Superando una Tirada Normal de VOL se considera que la Antena ha sido
TAMAÑO ZONA
BANDO PUNTOS CAP Activada por el jugador.
MESA DESPLIEGUE
► En caso de fallar la tirada, ésta se puede repetir las veces que sea necesario, con
60 cm x 80 el correspondiente consumo de 1 Habilidad Corta por intento.
AyB 150 3 20 cm x 20 cm
cm ► Un jugador puede Activar una Antena que haya sido Activada previamente por
80 cm x 120 su adversario, empleando el mismo procedimiento. En ese caso, deja de contar
AyB 200 4 30 cm x 30 cm como Activada para el enemigo.
cm
► Se pueden emplear Tokens de Jugador A (PLAYER A) y Jugador B (PLAYER B)
80 cm x 120 para señalar la Antena conectada. Es recomendable que cada jugador emplee
AyB 250 5 30 cm x 30 cm
cm un tipo de Token distinto.
120 cm x 120
AyB 300 6
cm
30 cm x 40 cm
SISTEMA DE PREVENCIÓN
AyB 400 8
120 cm x 120
cm
30 cm x 40 cm DE SOBRECARGA
El jugador no puede tener más de dos Antenas Activadas al mismo
No se permite desplegar en contacto de Silueta con las Consolas, ni tiempo. Aunque supere una Tirada de VOL con una tercera Antena, el
tampoco con la Antenas. jugador no puede marcarla como Activada.

42
CONSOLAS TROPAS ESPECIALISTAS
Hay 2 Consolas, situadas en mitades distintas de la mesa, cada una de En este escenario, sólo Hackers, Ingenieros, Médicos, Observadores
ellas a 30 cm del centro de la mesa y a 60 cm del borde de la mesa en de Artillería, Sanitarios y Tropas con la Habilidad Cadena de Mando u
partidas de 300/ 400 puntos; a 30 cm del centro de la mesa y a 40 cm Operativo Especialista se consideran Tropas Especialistas.
del borde de la mesa en partidas de 250/ 200 puntos y a 20 cm del
centro de la mesa y a 30 cm del borde de la mesa en partidas de 150 Los Hackers, Médicos e Ingenieros no pueden cumplir las funciones de
puntos. Tropa Especialista a través de Miniaturas con Repetidor ni de Periférico
(Servidor).
Las Consolas deberán representarse con un Token de Consola A
(Console A) o con un elemento de escenografía de diámetro similar
(como las Human Consoles de Micro Art Studio, las Tech Consoles de
BONO DE CADENA DE MANDO
Warsenal o las Comlink Consoles de Customeeple). Aquellas Tropas que posean la Habilidad Especial Cadena de Mando
dispondrán de un MOD de +3 a las Tiradas de VOL necesarias para

CONTROLAR CONSOLA Activar Antena. Además, podrán realizar dos Tiradas de VOL por cada
Habilidad Corta consumida al Activar una Antena.
La Consola se considera Controlada por un jugador cuando éste es el
único que posee una Tropa (como Miniatura, pero no como Marcador)
en contacto de Silueta con ella. Por tanto, no puede haber Miniaturas
FIN DE MISIÓN
enemigas en contacto con la Consola. Las miniaturas en estado Nulo La misión tiene un tiempo limitado de duración, terminando
no cuentan. automáticamente al final de la tercera Ronda de Juego.

DESCOMPRESIÓN LOCALIZADA Si un jugador empieza su turno en ¡¡¡Retirada!!! la partida acabará al


final de ese mismo Turno de Jugador.
Antes de comenzar la Fase de Despliegue, cada jugador deberá colocar
dos Plantillas Circulares en cualquier superficie de la mesa de juego.  
Dicha superficie ha de tener un tamaño igual o superior al de la Plantilla
Circular y ha de estar completamente fuera de una Zona de Despliegue.

El jugador que escogió Decidir el Despliegue será el primero en colocar


sus Plantillas.

Durante toda la partida, cada Plantilla Circular se considera un Terreno


Especial 0-G con Zona de Saturación y Terreno Difícil.

60 cm x 80 cm 80 cm x 120 cm 120 cm x 120 cm

43
RESCATE REGLAS ESPECIALES
Reglas Especiales: Zona de Exclusión, Zonas Muertas, Civiles, Tropas Especialistas. DEL ESCENARIO
OBJETIVOS DE LA MISIÓN ZONAS MUERTAS
Hay un total de dos Zona Muertas en el campo de batalla. La Zona

OBJETIVOS PRINCIPALES Muerta de cada mitad de la mesa es el área comprendida entre la


Zona de Despliegue y la Zona de Exclusión (ver plano).

»Por cada Civil en estado CivEvac al final de la partida (1 Punto de
Objetivo). La Zona Muerta propia de cada jugador es aquella que se encuentra en

»Tener el mismo número de Civiles en estado CivEvac en la Zona la mitad de la mesa donde se halla su Zona de Despliegue.
Muerta propia que el adversario en la suya al final de la partida
(1 Punto de Objetivo, sólo si el jugador dispone de al menos 1 Civil
en dicho estado en la Zona Muerta).
CIVILES

»Tener más Civiles en estado CivEvac en la Zona Muerta propia que Hay un total de ocho Civiles, correspondiéndole cuatro a cada jugador.
el adversario en la suya al final de la partida (2 Puntos de Objetivo).

»Tener más Civiles en estado CivEvac en la Zona de Despliegue Cada jugador situará a sus cuatro Civiles dentro de la Zona de
propia que el adversario en la suya al final de la partida (3 Puntos de Exclusión, con la peana en contacto con el límite de la Zona Muerta
Objetivo). de la mitad de la mesa del adversario. Dos de ellos estarán situados
a lo largo de dicho límite a 30 cm y 50 cm respectivamente de

CLASIFICADO uno de los bordes de la de mesa, y los otros dos a 30 cm y 50 cm


respectivamente del otro borde de la de mesa para partidas a 400/300
» Cada jugador tiene 1 Objetivo Clasificado (1 Punto de Objetivo). puntos.

FUERZAS Y DESPLIEGUE Para partidas a 250/200 puntos estarán situados a lo largo de dicho
límite a 10 cm y 30 cm respectivamente de uno de los bordes de la de
BANDO A y BANDO B: Ambos jugadores desplegarán en los lados mesa, y los otros dos a 10 cm y 30 cm respectivamente del otro borde
opuestos de la mesa de juego, en un área de tamaño variable según de la de mesa.
los puntos de las Fuerzas.
Para partidas a 150 puntos estarán situados a lo largo de dicho límite
TAMAÑO ZONA
BANDO PUNTOS CAP a 10 cm y 20 cm respectivamente de uno de los bordes de la de mesa,
MESA DESPLIEGUE
y los otros dos a 10 cm y 20 cm respectivamente del otro borde de la
60 cm x 80 de mesa
AyB 150 3 20 cm x 60 cm
cm

80 cm x 120 Los Civiles no pueden situarse ni en el interior ni sobre elemento de


AyB 200 4 30 cm x 80 cm escenografía alguno, y deben encontrarse en un punto accesible de la
cm
mesa. La situación de la escenografía en la mesa debe facilitar esto.
80 cm x 120
AyB 250 5 30 cm x 80 cm
cm Los jugadores sólo podrán Sincronizar a sus propios Civiles.
120 cm x 120
AyB 300 6 30 cm x 120 cm En este escenario, cada Tropa Especialista puede disponer de hasta
cm
dos Civiles en estado CivEvac al mismo tiempo. Las demás Tropas
120 cm x 120 capaces de declarar Sincronizar Civil no podrán disponer de más de un
AyB 400 8 30 cm x 120 cm
cm Civil en estado CivEvac.

Zona de Exclusión. La Zona de Exclusión es el área comprendida entre Para representar a los Civiles se puede emplear cualquier miniatura
los 20 cm a cada lado de la línea central de la mesa (10 cm en partidas de la gama de Infinity o de Infinity Bootleg, preferiblemente aquellas
de 150 puntos). No se permite el uso de Habilidades Especiales con la designadas como HVT o como Civil. Algunos ejemplos de Miniaturas
Etiqueta Despliegue Aerotransportado (AD) o Despliegue Superior para especialmente adecuadas para ello son: el Alto Comisario de O-12,
desplegar en su interior.

No se permite desplegar en contacto de Silueta con un Civil.

44
FIN DE MISIÓN
Go-Go Marlene, la Diplomática Tohaa, el Fusilero Angus, la Oficial de La misión tiene un tiempo limitado de duración, terminando
Ingeniería Naval… Los jugadores también podrán emplear los Token de automáticamente al final de la tercera Ronda de Juego.
Jugador (PLAYER A y PLAYER B) para representar a sus respectivos
Civiles. Si un jugador empieza su Turno Activo en ¡¡¡Retirada!!! la partida
acabará al final de ese mismo Turno.

TROPAS ESPECIALISTAS
En este escenario, sólo Hackers, Ingenieros, Médicos, Observadores
de Artillería, Sanitarios y Tropas con la Habilidad Cadena de Mando u
Operativo Especialista se consideran Tropas Especialistas.

Los Hackers, Médicos e Ingenieros no pueden cumplir las funciones de


Tropa Especialista a través de Miniaturas con Repetidor ni de Periférico
(Servidor).

60 cm x 80 cm 80 cm x 120 cm 120 cm x 120 cm

45
SALA DEL PÁNICO
Escenario por James “Gribbler” Newman del concurso apliquen cualquier Tirada de FIS o VOL para el Despliegue deberán
de White Noise Diseña una Misión. sustituirlo por esta tirada. Cualquier MOD que una Habilidad Especial,
Equipo o regla aplique al Despliegue se sumará a esta tirada.
Reglas Especiales: Sala Del Pánico, Dominar Zona de Operaciones, Personal
Esencial, Zona Del Pánico, Antena Del Pánico, Dañar y Destruir Antena No se permite desplegar en el interior de la Sala Del Pánico.
Del Pánico, Sin HVT, Tropas Especialistas, Sin Cuartel, Eliminación.

SALA DEL PÁNICO (ZO)


OBJETIVOS DE LA MISIÓN En este escenario la Sala Del Pánico se considera Zona de Operaciones
(ZO).

OBJETIVOS PRINCIPALES La Sala Del Pánico se encuentra situada en el centro de la mesa, tiene
» Dominar la Sala Del Pánico al final de cada Ronda de Juego unas dimensiones de 20x20 cm y puede representarse mediante la
(1 Puntos de Objetivo). Objective Room de Micro Art Studio, el Command Bunker de Warsenal
» Disponer de una Tropa considerada Personal Esencial dentro de o la Panic Room de Customeeple.
la Sala Del Pánico y en un estado no Nulo al final de cada Ronda
de Juego (1 Puntos de Objetivo). En términos de juego, se considerará que los muros de la Sala Del
» Disponer de más Puntos de Ejército vivos que el enemigo Pánico tienen una altura infinita, bloqueando totalmente la Línea
(3 Puntos de Objetivo). de Tiro a través de ellos. La Sala Del Pánico dispone de 4 Puertas,
situadas en la mitad de cada uno de sus muros (ver mapa). Las

CLASIFICADO Puertas de la Sala Del Pánico se encuentran abiertas. Las Puertas de la


Sala Del Pánico deben representarse con un Token de Acceso Amplio
» Cada jugador tiene 1 Objetivo Clasificado (1 Punto de Objetivo). (WIDE GATE), o con un elemento de escenografía de dimensiones
similares, y se considerará permite el acceso de Tropas sin importar su

FUERZAS Y DESPLIEGUE Atributo de Silueta.

BANDO A y BANDO B: Ambos jugadores desplegarán en los lados


opuestos de la mesa de juego, en un área de tamaño variable según
DOMINAR ZONA
los puntos de las Fuerzas. DE OPERACIONES
TAMAÑO ZONA
BANDO PUNTOS CAP Una Zona de Operaciones (ZO) se considera Dominada por un jugador
MESA DESPLIEGUE
si éste tiene más Puntos de Victoria que el enemigo dentro de su
60 cm x 80 área. Sólo se contabilizarán Tropas, incluyendo Proxies y Periféricos
AyB 150 3 10 cm x 60 cm
cm (Servidor), ya sea en forma de miniatura o de Marcador (Camuflaje,
80 cm x 120 Embrión Shasvastii, Semilla-Embrión, etc.). Aquellas Tropas que se
AyB 200 4 20 cm x 80 cm encuentren en estado Nulo no serán contabilizadas. No se tendrán en
cm
cuenta los Tokens que representen armas o piezas de equipo (como
80 cm x 120 Minas o Repetidores de Posición), Holoecos falsos y demás tipos de
AyB 250 5 20 cm x 80 cm
cm Tokens que no representen una Tropa.
120 cm x 120
AyB 300 6 20 cm x 120 cm Para considerar que una Tropa se encuentra dentro del área de la ZO,
cm
es obligatorio que más de la mitad de la peana se encuentre en el
120 cm x 120 interior de dicha área.
AyB 400 8 20 cm x 120 cm
cm

Despliegue Confuso. Cualquier Tropa que utilice una Habilidad Especial


PERSONAL ESENCIAL
para desplegar fuera de su Zona de Despliegue deberá realizar En este escenario, sólo Tropas con las Habilidades Especiales Teniente,
una Tirada de FIS-3 para ello. En caso de fallar la Tirada, la Tropa Suboficial, Cadena de Mando, Número 2 se consideran Personal
se desplegará en cualquier punto de su propia Zona de Despliegue Esencial. Las Tropas con la Característica de Tropa Cuartel General o
perdiendo el estado de Camuflaje o Suplantación y cualquier Arma Personaje también se consideran Personal Esencial.
o Equipo desplegado. Habilidades Especiales, Equipo o reglas que

46
ZONA BIOTÉCVORA NOMBRE BLI PB EST S

Antena Del Pánico 3 3 2 3


Una plaga biotécvora infestará la mesa de juego hacia la Sala
Biotévora.

Al final de cada Turno Activo, todas las Tropas del Jugador Activo que DAÑAR Y DESTRUIR
se encuentren en el interior de la Zona Biotécvora deberán realizar una
Tirada de Salvación a PB contra un valor de Daño 14. ANTENAS BIOTÉCVORAS
Las Antenas Biotécvoras sólo puede ser Dañadas mediante con Armas
Fallar la Tirada de Salvación supone la pérdida de un punto del Atributo que dispongan de la Propiedad Antimaterial.
Heridas/ Estructura.
Si el valor del Atributo Estructura de la Antena Biotécvora llega a
La plaga Biotécvora es más agresiva contra las entidades artificiales. cualquier valor por debajo de 0, la Antena Biotécvora se retira de la
Aquellas Tropas con el Atributo EST deberán realizar dos Tiradas de mesa de juego.
Salvación a PB en lugar de una sola.
Las Antenas Biotécvoras no pueden ser objetivo de la Habilidad
Al final de la tercera Ronda de Juego cualquier Tropa que se encuentre Especial Ingeniero o la pieza de Equipo GizmoKit.
en el interior de una Zona Biotécvora se considerará automáticamente
Eliminada.
SIN HVT
Al final de cada Ronda de Juego la Zona Biotécvora se ampliará de la En este escenario no se aplica las reglas de Miniatura HVT ni Asegurar
siguiente manera para partidas a 400/300 y 250/200 puntos: HVT. Los jugadores no desplegarán Miniatura HVT en la mesa de
» En la primera Ronda de Juego la Zona Biotécvora infestará 10 cm juego y deberán retirar de su Mazo Clasificado todos los Objetivos
de cada borde de la mesa. Clasificados HVT.
» En la segunda Ronda de Juego la Zona Biotécvora infestará 20
cm de cada borde de la mesa.
» En la tercera Ronda de Juego la Zona Biotécvora infestará 30 cm
TROPAS ESPECIALISTAS
de cada borde de la mesa. En este escenario, sólo Hackers, Ingenieros, Médicos, Observadores
de Artillería, Sanitarios y Tropas con la Habilidad Cadena de Mando u
Para partidas de 150 puntos la Zona Biotécvora se ampliará al final de Operativo Especialista se consideran Tropas Especialistas.
cada Ronda de Juego de la siguiente manera:
» En la primera Ronda de Juego la Zona Biotécvora infestará 5 cm Los Hackers, Médicos e Ingenieros no pueden cumplir las funciones de
de cada borde de la mesa. Tropa Especialista a través de Miniaturas con Repetidor ni de Periférico
» En la segunda Ronda de Juego la Zona Biotécvora infestará 10 (Servidor).
cm de cada borde de la mesa.
» En la tercera Ronda de Juego la Zona Biotécvora infestará 15 cm
de cada borde de la mesa.
SIN CUARTEL
En esta misión no se aplica la regla de ¡¡¡Retirada!!!

ANTENA BIOTÉCVORA
Cada Zona de Despliegue cuenta con 2 Antenas Biotécvoras situadas
ELIMINACIÓN
en la línea límite de la Zona de Despliegue y a 20 cm de los bordes de Una Tropa se considera Eliminada cuando pasa a estado Muerto, o se
la mesa (ver plano). Cada Antena deberá representarse con un Token encuentra en estado Nulo al final de la batalla.
de Antena Transmisora (TRANS. ANTENNA) o con un elemento de
escenografía de diámetro similar (como el Communications Array de Todas aquellas Tropas que al final de la partida no se hayan
Warsenal o la Sat Station Antenna de Customeeple). desplegado en la mesa de juego como Miniatura o Marcador deberán
ser consideradas como Eliminadas por el enemigo.
Las Tropas en contacto de Silueta con una Antena Biotécvora no se
verán afectadas por la Zona Del Pánico.

Las Antenas Biotécvoras disponen de perfil y pueden ser tomadas


como Objetivo por las Tropas. Las Antenas Biotécvoras sólo podrán ser
seleccionadas como Objetivo de un Ataque siempre y cuando dicho
Ataque no afecte a ninguna otra Tropa, ya sea enemiga o aliada.

47
FIN DE MISIÓN
La misión tiene un tiempo limitado de duración, terminando
automáticamente al final de la tercera Ronda de Juego.

60 cm x 80 cm 80 cm x 120 cm 120 cm x 120 cm

48
¡SAQUEO Y SABOTAJE! REGLAS ESPECIALES
Reglas Especiales: PAC, Dañar y Destruir el PAC, Furia Acorazada,
Descompresión Localizada, Panoplias, Usar Panoplia, Tropas Especialistas.
DEL ESCENARIO
PAC (PUESTO AVANZADO
OBJETIVOS DE LA MISIÓN DE COMUNICACIONES)
OBJETIVOS PRINCIPALES Hay un total de 2 PAC (Puesto Avanzado de Comunicaciones),
correspondiéndole una a cada jugador, situadas en mitades distintas de
» Proteger el PAC propio (1 Punto de Objetivo por cada punto de la mesa, cada uno de ellos al límite de la Zona de Despliegue y en la
Estructura que conserve al final de la partida). línea central de la mesa. (ver plano).
» Dañar el PAC enemigo (1 Punto de Objetivo por cada punto
de Estructura que haya perdido al final de la partida, hasta un Se considera que el PAC Enemigo es aquel que se encuentra más
máximo de 3 Puntos de Objetivo). próximo a la Zona de Despliegue enemiga.
» Destruir el PAC enemigo (2 Punto de Objetivo adicional al Objetivo
anterior). Los PAC se representan mediante un Token de Antena de Transmisión
» Disponer de más armas o equipo obtenidos en las Panoplias que (TRANS. ANTENNA) o con un elemento de escenografía de diámetro
el enemigo al final de la partida (1 Punto de Objetivo). similar (como el Communications Array de Warsenal o la Sat Station
Antenna de Customeeple).

CLASIFICADO El PAC dispone de perfil y puede ser tomado como Objetivo por las
» Cada jugador tiene 1 Objetivo Clasificado (1 Punto de Objetivo). Tropas. El PAC sólo podrá ser seleccionado como Objetivo de un
Ataque siempre y cuando dicho Ataque no afecte a ninguna otra Tropa,

FUERZAS Y DESPLIEGUE ya sea enemiga o aliada.

NOMBRE FIS BLI PB EST S


BANDO A y BANDO B: Ambos jugadores desplegarán en los lados
opuestos de la mesa de juego, en un área de tamaño variable según PAC (Puesto Avanzado
9 8 9 3 5
los puntos de las Fuerzas. de Comunicaciones)

TAMAÑO ZONA
BANDO PUNTOS CAP
MESA DESPLIEGUE DAÑAR Y DESTRUIR EL PAC
60 cm x 80 El PAC sólo puede ser Dañado mediante Ataques CC con Armas CC que
AyB 150 3 20 cm x 60 cm
cm dispongan de la Propiedad Antimaterial o Cargas-D.
80 cm x 120
AyB 200 4 30 cm x 80 cm Si el valor del Atributo Estructura del PAC llega a cualquier valor por
cm
debajo de 0, el PAC se considera Destruido y debe retirarse de la mesa
80 cm x 120 de juego.
AyB 250 5 30 cm x 80 cm
cm

120 cm x 120 El PAC puede ser objetivo de la Habilidad Especial Ingeniero o de la


AyB 300 6 30 cm x 120 cm pieza de Equipo GizmoKit.
cm

AyB 400 8
120 cm x 120
cm
30 cm x 120 cm FURIA ACORAZADA
En este escenario, se considera que los TAG pueden aplicar la
No se permite desplegar en contacto de Silueta con los PAC ni con las Propiedad Antimaterial en todos aquellos Ataques CC en los que
Panoplias. empleen su Arma CC.

49
DESCOMPRESIÓN LOCALIZADA TABLA DE PANOPLIA
1-2 +1 BLI 13 Panzerfaust
Antes de comenzar la Fase de Despliegue, cada jugador deberá
colocar dos Plantillas Circulares en cualquier superficie de la mesa de 3-4 Lanzallamas Lig. 14 Arma CC Monofilo
juego. Dicha superficie ha de tener un tamaño igual o superior al de la
5-6 Granadas 15 MOV 20-10
Plantilla Circular y ha de estar completamente fuera de una Zona de
Despliegue. TAG: Ataque CD (Shock)
7-8 Arma CC DA 16 Otros Tipos de Tropa: Fusil
El jugador que escogió Decidir el Despliegue será el primero en colocar MULTI
sus Plantillas.
Visor Multiespectral
9 17 Fusil Francotirador MULTI
N1
Durante toda la partida, cada Plantilla Circular se considera un Terreno
Especial 0-G con Zona de Saturación y Terreno Difícil. TAG: Inmunidad (Total)
10 Arma CC EXP 18
Otros Tipos de Tropa: + 4 BLI

PANOPLIAS 11 Lanza-Adhesivo (+1R) 19 Mimetismo (-6)

Hay 2 Panoplias situadas en la línea central de la mesa a 30 cm de TAG: Inmunidad (AP) TAG: Ataque CD (+1 R)
los bordes para partidas a 400/300 puntos, a 20 cm para partidas a 12 Otros Tipos de Tropa: 20 Otros Tipos de Tropa:
250/200 puntos y 15 cm a partidas a 150 puntos (ver plano). + 2 BLI Ametralladora (HMG)

Cada Panoplia deberá representarse con un Token de Objetivo


(OBJECTIVE) o con un elemento de escenografía de diámetro similar
TROPAS ESPECIALISTAS
(como los Info Hubs de Micro Art Studio). En este escenario, sólo Hackers, Ingenieros, Médicos, Observadores
de Artillería, Sanitarios y Tropas con la Habilidad Cadena de Mando u
Operativo Especialista se consideran Tropas Especialistas.
USAR PANOPLIA
HABILIDAD CORTA Los Hackers, Médicos e Ingenieros no pueden cumplir las funciones de
Tropa Especialista a través de Miniaturas con Repetidor ni de Periférico
Ataque. (Servidor).

REQUISITOS
► La Tropa debe encontrarse en contacto de Silueta con una Panoplia.
FIN DE MISIÓN
La misión tiene un tiempo limitado de duración, terminando
EFECTOS automáticamente al final de la tercera Ronda de Juego.
► Superando una Tirada Normal de VOL podrá efectuar una Tirada en la Tabla de
Panoplia, para obtener un arma o pieza de Equipo. Una vez obtenido un éxito, Si un jugador empieza su turno en ¡¡¡Retirada!!! la partida acabará al
no podrá volver a hacer uso de esta Panoplia. final de ese mismo Turno de Jugador.
► Aquellas Tropas que posean la Habilidad Especial Botín, o cualquier otra Habilidad
que así lo indique en su descripción, no precisan realizar la Tirada de VOL.
► Además, una Tropa que, en contacto de Silueta con esta pieza de escenografía,
consuma una Habilidad Corta de la Orden cancela el estado Descargado.
► Una Tropa podrá repetir su tirada en la en la Tabla de Panoplia si obtuviera un
Arma o pieza de Equipo de la que ya dispusiera.

50
60 cm x 80 cm 80 cm x 120 cm 120 cm x 120 cm

51
SUMINISTROS REGLAS ESPECIALES
Reglas Especiales: Tech-Coffins, Cajas de Suministros, Tropas Especialistas,
Bono de Médico y Sanitario, Carta INTELCOM (Contraespionaje).
DEL ESCENARIO
TECH-COFFINS
OBJETIVOS DE LA MISIÓN Hay un total de 3 Tech-Coffins. Debe colocarse uno de ellos en el
centro de la mesa y los otros dos en la línea central de la mesa, a 30

OBJETIVOS PRINCIPALES cm del borde (a 20 cm para partidas a 250/200 puntos y 15 cm a


partidas a 150 puntos) (ver plano). Cada Tech-Coffin dispone de una
» Por cada Caja de Suministros Controlada al acabar la partida única Caja de Suministros.
(1 Punto de Objetivo).
» Controlar más Cajas de Suministros que el enemigo al acabar
la partida (3 Puntos de Objetivo).
CAJAS DE SUMINISTROS
» Que el enemigo no Controle ninguna Caja de Suministros al Las Cajas de Suministros se representan mediante un Token de Caja de
acabar la partida (2 Puntos de Objetivo). Suministros (SUPPLY BOX), o un elemento de escenografía relacionado
(como los Tech Crates o Supply Box de Micro Art Studio, los Gang Tie

CLASIFICADO Containers de Bandua Wargames, las Supply Boxes de Warsenal o los


Cargo Crates de Customeeple).
» Cada jugador tiene 2 Objetivos Clasificados (1 Punto de Objetivo
cada uno).
EXTRAER CAJAS DE SUMINISTROS
HABILIDAD CORTA
FUERZAS Y DESPLIEGUE Ataque.
BANDO A y BANDO B: Ambos jugadores desplegarán en los lados
opuestos de la mesa de juego, en un área de tamaño variable según REQUISITOS
los puntos de las Fuerzas. ► Sólo Tropas Especialistas pueden declarar esta Habilidad.
► La Tropa Especialista debe encontrarse en contacto de Silueta con el Tech-Coffin.
TAMAÑO ZONA
BANDO PUNTOS CAP
MESA DESPLIEGUE
EFECTOS
60 cm x 80 ► Superando una Tirada Normal de VOL se considera que la Caja de
AyB 150 3 20 cm x 60 cm
cm Suministros ha sido Extraída y cargada por la Tropa Especialista, situando un
80 cm x 120 Token de SUPPLY BOX al lado de dicha Tropa.
AyB 200 4 30 cm x 80 cm En caso de fallar la tirada, ésta se puede repetir las veces que sea necesario, con
cm
el correspondiente consumo de 1 Habilidad Corta por intento.
80 cm x 120 ► Una vez se supera la tirada para extraer la Caja de Suministros, el Token de
AyB 250 5 30 cm x 80 cm
cm Tech-Coffin debe retirarse de la mesa de juego.
120 cm x 120 Si se está utilizando un elemento de escenografía para representar al Tech-
AyB 300 6 30 cm x 120 cm Coffin en vez de un Token, entonces puede permanecer sobre la mesa de juego,
cm
situando a su lado un Token de Jugador (PLAYER A o PLAYER B) para señalizar
120 cm x 120 que la Caja de Suministros ha sido extraída.
AyB 400 8 30 cm x 120 cm
cm

No está permitido desplegar en contacto de Silueta con los Tech-


Coffins.

52
RECOGER CAJA DE SUMINISTROS
TROPAS ESPECIALISTAS
HABILIDAD CORTA En este escenario, sólo Hackers, Ingenieros, Médicos, Observadores
de Artillería, Sanitarios y Tropas con la Habilidad Cadena de Mando u
Ataque. Operativo Especialista se consideran Tropas Especialistas.

REQUISITOS Los Hackers, Médicos e Ingenieros no pueden cumplir las funciones de


► La Tropa debe encontrarse en alguna de las situaciones siguientes: Tropa Especialista a través de Miniaturas con Repetidor ni de Periférico
► En contacto de Silueta con una Tropa en estado Nulo que disponga de un Token (Servidor).
de SUPPLY BOX.
► En contacto de Silueta con una Tropa aliada en estado Normal que posea un
Token de SUPPLY BOX.
BONO DE MÉDICO Y SANITARIO
► En contacto de Silueta con un Token de SUPPLY BOX solitario. Aquellas Tropas que posean la Habilidad Especial Médico o sean
Sanitarios dispondrán de un MOD de +3 a las Tiradas de VOL
EFECTOS necesarias para Extraer una Caja de Suministro de un Tech-Coffin. Este
► Consumiendo una Habilidad Corta, y sin necesidad de Tirada, cualquier Tropa Bono no es acumulativo con los MOD que puedan tener las Habilidades
puede recoger una Caja de Suministros en cualquiera de las situaciones que Especiales Médico o Sanitario. Además, podrán realizar dos Tiradas
cumplan con los Requisitos mencionados. de VOL por cada Habilidad Corta consumida para Extraer una Caja de
► Las Tropas deberán cumplir con las Reglas Comunes de Cajas de Suministros. Suministro.

REGLAS COMUNES CARTA INTELCOM


DE CAJAS DE SUMINISTROS (CONTRAESPIONAJE)
» Una Tropa no puede llevar más de una Caja de Suministros. Cuando concluya la partida y se proceda al recuento de puntos, cada
Como excepción, las Tropas que dispongan de la pieza de Equipo Objetivo Clasificado cumplido por un jugador que disponga del símbolo
Bagaje pueden llevar hasta dos Cajas de Suministros. anulará un Objetivo Clasificado cumplido por el jugador contrario que
» Sólo Miniaturas y no Marcadores (Camuflaje, Suplantación, disponga del símbolo .
Holoeco...) pueden cargar con las Cajas de Suministros.
» El Token que representa a la Caja de Suministros debe dejarse
en la mesa si la Miniatura que lo lleva pasa a estado Nulo.
FIN DE MISIÓN
La misión tiene un tiempo limitado de duración, terminando

CONTROLAR LAS CAJAS automáticamente al final de la tercera Ronda de Juego.

DE SUMINISTROS Si un jugador empieza su turno en ¡¡¡Retirada!!! la partida acabará al


final de ese mismo Turno de Jugador. 
Una Caja de Suministros se considera Controlada por un jugador
cuando al final de la partida éste dispone de una Miniatura, pero no
un Marcador, cargando con él. Dicha Miniatura no podrá encontrarse
en contacto de Silueta con ninguna Tropa enemiga. Las miniaturas en
estado Nulo no se tendrán en cuenta.

53
60 cm x 80 cm 80 cm x 120 cm 120 cm x 120 cm

54
SUPREMACÍA REGLAS ESPECIALES
Reglas Especiales: Cuadrantes (ZO), Dominar ZO, Consolas, Hackear Consolas,
Tropas Especialistas, Bono de Hacker, Carta INTELCOM (Bastimento).
DEL ESCENARIO
CUADRANTES (ZO)
OBJETIVOS DE LA MISIÓN Al final de cada Ronda de Juego se divide la mesa en cuatro
Cuadrantes, tal y como se muestra en el mapa, se comprueba cuántos

OBJETIVOS PRINCIPALES Cuadrantes Domina cada jugador y se le otorgan los Puntos de Objetivo
correspondientes.
» Dominar más Cuadrantes que el adversario al final de cada
Ronda de Juego (2 Puntos de Objetivo). En este escenario, cada Cuadrante se considera una Zona de
» Hackear una Consola (1 Punto de Objetivo por cada Consola Operaciones (ZO).
Hackeada, hasta un máximo de 3 Puntos de Objetivo).

DOMINAR ZONA
CLASIFICADO
DE OPERACIONES
» Cada jugador tiene 1 Objetivo Clasificado (1 Punto de Objetivo).
Una Zona de Operaciones (ZO) se considera Dominada por un jugador

FUERZAS Y DESPLIEGUE si éste tiene más Puntos de Victoria que el enemigo dentro de su
área. Sólo se contabilizarán Tropas, incluyendo Proxies y Periféricos
BANDO A y BANDO B: Ambos jugadores desplegarán en los lados (Servidor), ya sea en forma de miniatura o de Marcador (Camuflaje,
opuestos de la mesa de juego, en un área de tamaño variable según Embrión Shasvastii, Semilla-Embrión, etc.). Aquellas Tropas que se
los puntos de las Fuerzas. encuentren en estado Nulo no serán contabilizadas. No se tendrán en
cuenta los Tokens que representen armas o piezas de equipo (como
TAMAÑO ZONA
BANDO PUNTOS CAP Minas o Repetidores de Posición), Holoecos falsos y demás tipos de
MESA DESPLIEGUE
Tokens que no representen una Tropa.
60 cm x 80
AyB 150 3 20 cm x 60 cm
cm Para considerar que una Tropa se encuentra dentro del área de la ZO,
80 cm x 120 es obligatorio que más de la mitad de la peana se encuentre en el
AyB 200 4 30 cm x 80 cm interior de dicha área.
cm

AyB 250 5
80 cm x 120
cm
30 cm x 80 cm SHASVASTII
120 cm x 120 Las Tropas con la Habilidad Especial Shasvastii situadas en una
AyB 300 6 30 cm x 120 cm Zona de Operaciones siempre contabilizarán sus puntos mientras se
cm
encuentren en estado Normal o Embrión Shasvastii.
120 cm x 120
AyB 400 8 30 cm x 120 cm
cm
BAGAJE
Las Tropas con la Pieza de Equipo Bagaje que se encuentren en una
Zona de Operaciones contabilizarán un extra de 20 Puntos de Victoria
mientras no se encuentren en un estado Nulo.

55
CONSOLAS TROPAS ESPECIALISTAS
Hay un total de 4 Consolas, situadas en el centro de cada Cuadrante. En este escenario, sólo Hackers, Ingenieros, Médicos, Observadores
de Artillería, Sanitarios y Tropas con la Habilidad Cadena de Mando u
Cada Consola deberá representarse con un Token de Consola A Operativo Especialista se consideran Tropas Especialistas.
(CONSOLE A) o con un elemento de escenografía de diámetro similar
(como las Human Consoles de Micro Art Studio, las Tech Consoles de Los Hackers, Médicos e Ingenieros no pueden cumplir las funciones de
Warsenal o las Comlink Consoles de Customeeple). Tropa Especialista a través de Miniaturas con Repetidor ni de Periférico
(Servidor).

HACKEAR CONSOLAS
HABILIDAD CORTA
BONO DE HACKER
Ataque. Aquellas Tropas que posean la Habilidad Especial Hacker dispondrán
de un MOD de +3 a las Tiradas de VOL necesarias para poder hackear
REQUISITOS una Consola. Además, podrán realizar dos Tiradas de VOL por cada
► Sólo Tropas Especialistas pueden declarar esta Habilidad. Habilidad Corta consumida al hackear una Consola.
► La Tropa Especialista debe encontrarse en contacto de Silueta con una Consola.

EFECTOS
CARTA INTELCOM
► Superando una Tirada Normal de VOL se considera que la Consola ha sido (BASTIMENTO)
Hackeada por el jugador.
► En caso de fallar la tirada, ésta se puede repetir las veces que sea necesario, con Los Objetivos Clasificados con el símbolo conceden 1 Punto de
el correspondiente consumo de 1 Habilidad Corta por intento. Objetivo extra, sólo si el jugador dispone de un total de Puntos de
► Un jugador puede Hackear una Consola que haya sido Hackeada previamente Objetivo inferior a 10.
por su adversario, empleando el mismo procedimiento. En tal caso, ambos
jugadores contabilizarán dicha Consola.
► Se pueden emplear Tokens de Jugador A (PLAYER A) y Jugador B (PLAYER B)
FIN DE MISIÓN
para señalar la Consola hackeada. Es recomendable que cada jugador emplee La misión tiene un tiempo limitado de duración, terminando
un tipo de Token distinto. automáticamente al final de la tercera Ronda de Juego.

Si un jugador empieza su turno en situación de ¡¡¡Retirada!!! la partida


acabará al final de ese mismo Turno de Jugador.

60 cm x 80 cm 80 cm x 120 cm 120 cm x 120 cm

56
TERRENO SEGURO REGLAS ESPECIALES
Reglas Especiales: Cuadrantes (ZO), Dominar ZO, Consolas, Controlar Consolas,
Tropas Especialistas, Carta INTELCOM (Apoyo y Control/ Interferencia).
DEL ESCENARIO
CUADRANTES (ZO)
OBJETIVOS DE LA MISIÓN Al final de la partida se dividirá la mesa de juego en cuatro Cuadrantes
tal como se muestra en el mapa, comprobando el número de

OBJETIVOS PRINCIPALES Cuadrantes que Domina cada jugador, y otorgándosele los Puntos de
Objetivo correspondientes.
» Dominar la misma cantidad de Cuadrantes que el adversario al
final de la partida (2 Puntos de Objetivo, sólo si el jugador Domina En este escenario, cada Cuadrante se considera una Zona de
al menos 1 Cuadrante). Operaciones (ZO).
» Dominar más Cuadrantes que el adversario al final de la partida
(3 Puntos de Objetivo).
» Controlar una Consola al final de la partida (1 Punto de Objetivo
DOMINAR ZONA
por Consola controlada). DE OPERACIONES
» Que el adversario no Controle ninguna Consola al final de la
partida (2 Puntos de Objetivo, sólo si el jugador Controla al menos Una Zona de Operaciones (ZO) se considera Dominada por un jugador
1 Consola). si éste tiene más Puntos de Victoria que el enemigo dentro de su
área. Sólo se contabilizarán Tropas, incluyendo Proxies y Periféricos

CLASIFICADO (Servidor), ya sea en forma de miniatura o de Marcador (Camuflaje,


Embrión Shasvastii, Semilla-Embrión, etc.). Aquellas Tropas que se
» Cada jugador tiene 1 Objetivo Clasificado (1 Punto de Objetivo). encuentren en estado Nulo no serán contabilizadas. No se tendrán en
cuenta los Tokens que representen armas o piezas de equipo (como

FUERZAS Y DESPLIEGUE Minas o Repetidores de Posición), Holoecos falsos y demás tipos de


Tokens que no representen una Tropa.
BANDO A y BANDO B: Ambos jugadores desplegarán en los lados
opuestos de la mesa de juego, en un área de tamaño variable según Para considerar que una Tropa se encuentra dentro del área de la ZO,
los puntos de las Fuerzas. es obligatorio que más de la mitad de la peana se encuentre en el
interior de dicha área.
TAMAÑO ZONA
BANDO PUNTOS CAP
MESA DESPLIEGUE

60 cm x 80
SHASVASTII
AyB 150 3 20 cm x 60 cm
cm Las Tropas con la Habilidad Especial Shasvastii situadas en una
80 cm x 120 Zona de Operaciones siempre contabilizarán sus puntos mientras se
AyB 200 4 30 cm x 80 cm encuentren en estado Normal o Embrión Shasvastii.
cm

AyB 250 5
80 cm x 120
cm
30 cm x 80 cm BAGAJE
120 cm x 120 Las Tropas con la Pieza de Equipo Bagaje que se encuentren en una
AyB 300 6 30 cm x 120 cm Zona de Operaciones contabilizarán un extra de 20 Puntos de Victoria
cm
mientras no se encuentren en un estado Nulo.
120 cm x 120
AyB 400 8 30 cm x 120 cm
cm
CONSOLAS
Hay un total de 4 Consolas, situadas en el centro de cada Cuadrante.
Cada Consola deberá representarse con un Token de Consola A
(CONSOLE A) o con un elemento de escenografía de diámetro similar
(como las Human Consoles de Micro Art Studio, las Tech Consoles de
Warsenal o las Comlink Consoles de Customeeple).

57
CONTROLAR LAS CONSOLAS MODO APOYO Y CONTROL
Una Consola se considera Controlada por un jugador cuando éste es el El jugador puede aplicar el Modo de Apoyo y Control en aquella Zona
único que posee una Tropa Especialista (como Miniatura, pero no como de Operaciones donde disponga al menos de una Tropa en estado no
Marcador) en contacto de Silueta con la Consola. Por tanto, no puede Nulo para sumar el valor numérico de la Carta INTELCOM al total de
haber Miniaturas enemigas en contacto con la Consola. Las miniaturas Puntos de Ejército que posea en dicha Zona de Operaciones.
en estado Nulo no se tendrán en cuenta.

MODO INTERFERENCIA
TROPAS ESPECIALISTAS El jugador puede emplear el Modo Interferencia para anular la
En este escenario, sólo Hackers, Ingenieros, Médicos, Observadores Regla Especial Tropa Especialista o la Habilidad Especial Operativo
de Artillería, Sanitarios y Tropas con la Habilidad Cadena de Mando u Especialista de una Tropa enemiga a su elección cuando se Controla
Operativo Especialista se consideran Tropas Especialistas. una Consola.

Los Hackers, Médicos e Ingenieros no pueden cumplir las funciones de


Tropa Especialista a través de Miniaturas con Repetidor ni de Periférico
FIN DE MISIÓN
(Servidor). La misión tiene un tiempo limitado de duración, terminando
automáticamente al final de la tercera Ronda de Juego.

CARTA INTELCOM (APOYO Y Si un jugador empieza su turno en situación de ¡¡¡Retirada!!! la partida


CONTROL/ INTERFERENCIA) acabará al final de ese mismo Turno de Jugador.

Antes de comenzar la partida, tras seleccionar el Objetivo Clasificado,


el jugador deberá informar a su adversario si esa carta será su Objetivo
Clasificado o si será su Carta INTELCOM. Cada jugador lanzará un dado,
aquel que obtenga el resultado más alto deberá ser el primero en
informar a su adversario sobre la decisión tomada. El contenido de la
carta, ya sea la misión o su valor numérico, se considera Información
Privada independientemente del uso de la carta del Mazo Clasificado.

Al final de la tercera Ronda de Juego, cuando concluya la partida y se


proceda al recuento de puntos siguiendo el orden establecido por la
elección de la Iniciativa, el jugador podrá emplear su Carta INTELCOM
en Modo Apoyo y Control o en Modo Interferencia, según prefiera:

60 cm x 80 cm 80 cm x 120 cm 120 cm x 120 cm

58
TIROTEO REGLAS ESPECIALES
Reglas Especiales: Eliminación, Sin Cuartel, Zona Designada de Aterrizaje,
Panoplias, Descompresión Localizada, Tropas Especialistas.
DEL ESCENARIO
ELIMINACIÓN
OBJETIVOS DE LA MISIÓN Una Tropa se considera Eliminada cuando pasa a estado Muerto, o se
encuentra en estado Nulo al final de la batalla.

OBJETIVOS PRINCIPALES Todas aquellas Tropas que al final de la partida no se hayan


» Eliminar más Tropas Especialistas que el adversario desplegado en la mesa de juego como Miniatura o Marcador deberán
(2 Punto de Objetivo). ser consideradas como Eliminadas por el enemigo.
» Eliminar más Tenientes que el adversario (2 Puntos de Objetivo).
» Eliminar más Puntos de Ejército que el adversario
(2 Puntos de Objetivo).
SIN CUARTEL
» Haber obtenido más armas o equipo de las Panoplias que el En esta misión no se aplica la regla de ¡¡¡Retirada!!!
enemigo al final de la partida (1 Punto de Objetivo).

ZONA DESIGNADA
CLASIFICADO
DE ATERRIZAJE
» Cada jugador tiene 3 Objetivos Clasificados (1 Punto de Objetivo
cada uno). Toda la mesa de juego se considera Zona Designada de Aterrizaje.
Cualquier Tropa con la Habilidad Especial Salto de Combate obtiene un

FUERZAS Y DESPLIEGUE MOD de +3 a su Tirada de FIS para su despliegue. Cualquier otro MOD
a esta Tirada derivado de cualquier otra regla se aplicará de la forma
BANDO A y BANDO B: Ambos jugadores desplegarán en los lados habitual.
opuestos de la mesa de juego, en un área de tamaño variable según
los puntos de las Fuerzas. Además, las Tropas con cualquier Habilidad Especial con la Etiqueta
Despliegue Aerotransportado (DA) ignoran la prohibición de despliegue
TAMAÑO ZONA
BANDO PUNTOS CAP en el interior de la Zona de Despliegue enemiga.
MESA DESPLIEGUE

AyB 150 3
60 cm x 80
cm
30 cm x 60 cm PANOPLIAS
80 cm x 120 Hay tres Panoplias situadas en la línea central de la mesa. Una de
AyB 200 4 40 cm x 80 cm ellas se encuentra en el centro de la mesa, y las otras dos a 20 cm de
cm
los bordes en escenarios de 300/ 400 puntos, a 10 cm en escenarios
80 cm x 120 de 200/ 250 puntos y en el borde de la mesa en escenarios de 150
AyB 250 5 40 cm x 80 cm
cm puntos (ver plano).
120 cm x 120
AyB 300 6 40 cm x 120 cm Cada Panoplia deberá representarse con un Token de Objetivo
cm
(OBJECTIVE) o con un elemento de escenografía de diámetro similar
120 cm x 120 (como los Info Hubs de Micro Art Studio).
AyB 400 8 40 cm x 120 cm
cm

59
USAR PANOPLIA DESCOMPRESIÓN LOCALIZADA
HABILIDAD CORTA
Antes de comenzar la Fase de Despliegue, cada jugador deberá
Ataque. colocar dos Plantillas Circulares en cualquier superficie de la mesa de
juego. Dicha superficie ha de tener un tamaño igual o superior al de la
REQUISITOS Plantilla Circular y ha de estar completamente fuera de una Zona de
► La Tropa debe encontrarse en contacto de Silueta con una Panoplia. Despliegue.

EFECTOS El jugador que escogió Decidir el Despliegue será el primero en colocar


► Superando una Tirada Normal de VOL podrá efectuar una Tirada en la Tabla de sus Plantillas.
Panoplia, para obtener un arma o pieza de Equipo. Una vez obtenido un éxito,
no podrá volver a hacer uso de esta Panoplia. Durante toda la partida, cada Plantilla Circular se considera un Terreno
► Aquellas Tropas que posean la Habilidad Especial Botín, o cualquier otra Habilidad Especial 0-G con Zona de Saturación y Terreno Difícil.
que así lo indique en su descripción, no precisan realizar la Tirada de VOL.
► Además, una Tropa que, en contacto de Silueta con esta pieza de escenografía,
consuma una Habilidad Corta de la Orden cancela el estado Descargado.
TROPAS ESPECIALISTAS
► Una Tropa podrá repetir su tirada en la en la Tabla de Panoplia si obtuviera un En este escenario, sólo Hackers, Ingenieros, Médicos, Observadores
Arma o pieza de Equipo de la que ya dispusiera. de Artillería, Sanitarios y Tropas con la Habilidad Cadena de Mando u
Operativo Especialista se consideran Tropas Especialistas.

TABLA DE PANOPLIA Los Hackers, Médicos e Ingenieros no pueden cumplir las funciones de
1-2 +1 BLI 13 Panzerfaust Tropa Especialista a través de Miniaturas con Repetidor ni de Periférico
(Servidor).
3-4 Lanzallamas Lig. 14 Arma CC Monofilo

5-6 Granadas 15 MOV 20-10


FIN DE MISIÓN
TAG: Ataque CD (Shock)
La misión tiene un tiempo limitado de duración, terminando
7-8 Arma CC DA 16 Otros Tipos de Tropa: Fusil automáticamente al final de la tercera Ronda de Juego.
MULTI

9 Visor Multiespectral N1 17 Fusil Francotirador MULTI

TAG: Inmunidad (Total)



10 Arma CC EXP 18 Otros Tipos de Tropa: + 4
BLI

11 Lanza-Adhesivo (+1R) 19 Mimetismo (-6)

TAG: Inmunidad (AP) TAG: Ataque CD (+1 R)


12 Otros Tipos de Tropa: 20 Otros Tipos de Tropa:
+ 2 BLI Ametralladora (HMG)

60
60 cm x 80 cm 80 cm x 120 cm 120 cm x 120 cm

61
www.infinitytheuniverse.com
62

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