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Presentación

Nombre: Héctor Andres

Apellidos: Lalane Nuñez

Edad: 17 años

Matricula: 2021-0164

Asignatura: Introducción a la Elaboración de Algoritmos

Profesor: Gilberto Elías Vittini

Tema: Resumen de los capítulos 1,2 y 3


Unidad 1
ALGORITMOS Y SOLUCIÓN DE PROBLEMAS
La razón principal por las que personas aprenden lenguajes y técnicas de programación es para
utilizar la computadora como una herramienta para resolver problemas.
La resolución de problemas exige al menos los siguientes pasos:
•Definición y análisis del problema.
•Diseño del algoritmo.
•Transformación del algoritmo en un programa.
•Ejecución y validación del programa.

Todos los días nos enfrentamos a problemas. Desde nuestro punto de vista un problema es una
oportunidad.
En la mayoría de los textos se recomiendan los siguientes procedimientos para solucionar
problemas:
1.COMPRENDER EL PROBLEMA.
•Leer el problema varias veces.
• ¿Qué datos me dan en el enunciado del problema?
• ¿Cuál es la pregunta que me da el problema?
• ¿Qué debo lograr?
• ¿Cuál es la incógnita del problema?
•Organizar la información.
•Agrupar los datos en categorías.
•Trazar una figura o diagrama.

2.HACER EL PLAN.
•Escoger y decidir las operaciones a efectuar.
•Eliminar los datos inútiles.
•Descomponer el problema en otros más pequeños.
3.EJECUTAR EL PLAN (Resolver).
•Ejecutar en detalle cada operación.
•Simplificar antes de calcular.
•Realizar un dibujo o diagrama.

4.ANALIZAR LA SOLUCIÓN (Revisar).


•Dar una respuesta completa.
•Hallar el mismo resultado de otra manera.
•Verificar por apreciación que la respuesta es adecuada.

ETAPAS DEL CICLO DE PROGRAMACIÓN DE COMPUTADORES


Muchos expertos en programación afirman que para elaborar en un computador
procedimientos que realicen determinadas tareas, se deben seguir cuatro fases o etapas.
Estas fases concuerdan con los procedimientos para solucionar problemas, vistos
anteriormente:
1.Analizar el problema (Entender el problema)
2.Diseñar un algoritmo (Trazar un plan)
3.Traducir el algoritmo a un lenguaje de programación (Ejecutar el plan)
4.Depurar el programa (Revisar)

ALGORITMOS
En la naturaleza hay muchos procesos que puedes considerar como Algoritmos ya que tienen
procedimientos y reglas. Incluso, muchas veces no somos conscientes de ellos.
Por ejemplo, el proceso digestivo es un concepto de algoritmo con el que convivimos a diario
sin que haga falta una definición precisa de este proceso. El hecho de que conozcas cómo
funciona el sistema digestivo, no implica que los alimentos que consumas te alimenten más o
menos.
Las características fundamentales de un algoritmo son:
•Debe ser preciso e indicar el orden de realización de cada paso.
•Debe estar definido. Si se sigue el algoritmo dos veces, se debe obtener el mismo resultado
cada vez.
•Debe ser finito. Si se sigue un algoritmo, se debe terminar en algún momento.
REPRESENTAR ALGORITMOS
Los Algoritmos se puede expresar de muchas maneras, pero en este curso se tratarán solo dos
formas:
Pseudocódigo y Diagrama de Flujo.
En Pseudocódigo la secuencia de instrucciones se representa por medio de palabras en forma
de frases o proposiciones, mientras que en un Diagrama de Flujo se representa por medio de
gráficos.

Unidad 2
VARIABLES, CONSTANTES E IDENTIFICADORES.
En programación, las Variables son espacios de trabajo reservados para guardar datos
(valores). El valor de una Variable puede cambiar en algún paso del Algoritmo o permanecer
invariable; por lo tanto, el valor que contiene una variable es el del último dato asignado a esta.
DATOS Y TIPOS DE DATOS
Las cosas se definen en la computadora mediante datos, los algoritmos que vamos a diseñar van
operar sobre esos datos. A nivel de la máquina los datos se representan como una serie de bits
(dígito 1 o 0). Los tipos de datos que vamos a manejar a lo largo del curso son: numéricos y
carácter (también llamados alfanuméricos), existen, además, los datos de tipo lógicos que solo
pueden tener uno de dos valores: verdadero o falso.
Los datos numéricos pueden ser de varias clases: enteros, enteros largos, de doble precisión, de
simple precisión, de coma flotante, reales; cuya definición depende del lenguaje de
programación utilizado.
Los datos de tipo carácter o alfanuméricos están compuestos por el conjunto finito y ordenado
de caracteres que la computadora reconoce:
•Caracteres alfabéticos: A, B, C, .......Z; a, b, c, .......z
•Caracteres numéricos: 0,1,2, ......9 (que no son números)
•Caracteres especiales: +, /, *, ?,%, $, #, !,, ä, ¦, {}, ~, etc.
VARIABLES
Cuando representamos datos, numéricos o alfanuméricos, debemos darles un nombre.
Una variable es un nombre que representa el valor de un dato.
En esencia, una variable es una zona o posición de memoria en la computadora donde se
almacena información. En un algoritmo y también en un programa se pueden crear tantas
variables como queramos. Así tenemos:
•A = 50: Variable tipo numérica A cuyo valor es 50.
•Ciudad = "Guayaquil": Variable alfanumérica o de tipo carácter Ciudad, cuyo valor es
"Guayaquil"
•X = C + B: Variable numérica X cuyo valor es la suma de los valores de las variables
numéricas C y B. Es una variable calculada.
Ten en cuenta que las operaciones que se pueden realizar con dos o más variables exigen que
éstas sean del mismo tipo. No podemos "sumar", por ejemplo, una variable alfanumérica a otra
numérica y viceversa como, por ejemplo:
•FechaNueva="1 de junio de 1.971" + 5 Esto no se puede hacer!
OPERACIONES
Las variables se pueden procesar utilizando operaciones apropiadas para su tipo. Los
operadores son de 4 clases:
•Relacionales.
•Aritméticos.
•Alfanuméricos.
•Lógicos.

ASIGNAR VALORES A LAS VARIABLES


La operación de dar valor a una variable se llama asignación. La asignación vamos a
representarla con el símbolo ; una flecha apuntando a la izquierda. No utilizaremos en signo
= ya que el operador de asignación varía de acuerdo con el lenguaje de programación
utilizado. El formato general de una asignación es:
nombre de la variable  expresión.
La flecha se sustituye en los lenguajes de programación por = (basic);: = (pascal). Pero para
evitar ambigüedades en el algoritmo utilizaremos la flecha para la asignación y el símbolo =
para indicar igualdad. He aquí algunos ejemplos:
•a  100: significa que a la variable a se le ha asignado el valor 100, ahora A
vale 100.
•suma 5+10: asigna el valor 15 a la variable suma a través de una asignación
aritmética.
•x z + v: asigna el valor de la suma de las variables z y v a la variable x. El
resultado depende de los valores que se asignen a x y a z.
TIPOS DE VARIABLES MÁS UTILIZADOS
Contador
Un contador es una variable destinada a contener valores que se van incrementando o
decrementando cada vez que se ejecuta la acción que lo contiene. El incremento o decremento
es llamado paso de contador y es siempre constante.
Por ejemplo; el marcador de un partido de fútbol, cada vez que un equipo anota un gol,
aumenta su marcador en una unidad.
Acumulador o Sumador
Es una variable que nos permite guardar un valor que se incrementa o decrementa en forma NO
constante durante el proceso. En un momento determinado tendrá un valor y al siguiente tendrá
otro valor igual o distinto. Por ejemplo; cuando realizamos un depósito en el banco, la cantidad
depositada cada vez no es siempre la misma; unas veces será una cantidad y otras veces
distinta. Lo mismo ocurre cuando realizamos algún retiro, pero decrementando la cantidad
total.

Unidad 3
DIAGRAMAS DE FLUJO PARA REPRESENTAR ALGORITMOS
Diagrama de Flujo
Conjunto de símbolos estándar en los cuales se encuentran escritos los pasos del algoritmo,
dichos símbolos se encuentran unidos por medio de flechas, denominadas líneas de flujo, que
indican la secuencia en que se deben de ejecutar.
Reglas básicas para elaborar Diagramas de Flujo:
•Poner un encabezado que incluya un título que identifique la función del algoritmo; el nombre
del autor; y la fecha de elaboración.
•Sólo se pueden utilizar los símbolos anteriores.
•Los diagramas se deben dibujar de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha.
•La ejecución del programa siempre empieza en la parte superior del diagrama.
•Los símbolos de “Inicio” y “Final” deben aparecer solo una vez.
•La dirección del flujo se debe representar por medio de flechas (líneas de flujo).
•Todas las líneas de flujo deben llegar a un símbolo o a otra línea.
•Una línea de flujo recta nunca debe cruzar a otra.
•Cuando dos líneas de flujo se crucen, una de ellas debe incluir una línea arqueada en el sitio
donde cruza a la otra.
• Las bifurcaciones y ciclos se deben dibujar procurando una cierta simetría.
•Cada rombo de decisión debe tener al menos dos líneas de salida (una para SI y otra para NO).
•Las acciones y decisiones se deben describir utilizando el menor número de palabras posible;
sin que resulten confusas.
•Todo el Diagrama debe ser claro, ordenado y fácil de recorrer.

PSEUDOCÓDIGO PARA REPRESENTAR ALGORITMOS


Pseudocódigo
Lenguaje de especificación de algoritmo que utiliza para representar las acciones palabras
reservadas en inglés, las cuales son similares a las de los lenguajes de programación, tales
como start, end, if-then-else, while-wend, repeat-until, etc. (o su equivalente en español).
Este nació como un lenguaje similar al inglés y era un medio de representar básicamente las
estructuras de control de programación estructurada.
El pseudocódigo no puede ser ejecutado por una computadora. Una ventaja del pseudocódigo
es que puede ser traducido fácilmente a lenguajes de programación.

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