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Edad: 17 años
Matricula: 2021-0164
Todos los días nos enfrentamos a problemas. Desde nuestro punto de vista un problema es una
oportunidad.
En la mayoría de los textos se recomiendan los siguientes procedimientos para solucionar
problemas:
1.COMPRENDER EL PROBLEMA.
•Leer el problema varias veces.
• ¿Qué datos me dan en el enunciado del problema?
• ¿Cuál es la pregunta que me da el problema?
• ¿Qué debo lograr?
• ¿Cuál es la incógnita del problema?
•Organizar la información.
•Agrupar los datos en categorías.
•Trazar una figura o diagrama.
2.HACER EL PLAN.
•Escoger y decidir las operaciones a efectuar.
•Eliminar los datos inútiles.
•Descomponer el problema en otros más pequeños.
3.EJECUTAR EL PLAN (Resolver).
•Ejecutar en detalle cada operación.
•Simplificar antes de calcular.
•Realizar un dibujo o diagrama.
ALGORITMOS
En la naturaleza hay muchos procesos que puedes considerar como Algoritmos ya que tienen
procedimientos y reglas. Incluso, muchas veces no somos conscientes de ellos.
Por ejemplo, el proceso digestivo es un concepto de algoritmo con el que convivimos a diario
sin que haga falta una definición precisa de este proceso. El hecho de que conozcas cómo
funciona el sistema digestivo, no implica que los alimentos que consumas te alimenten más o
menos.
Las características fundamentales de un algoritmo son:
•Debe ser preciso e indicar el orden de realización de cada paso.
•Debe estar definido. Si se sigue el algoritmo dos veces, se debe obtener el mismo resultado
cada vez.
•Debe ser finito. Si se sigue un algoritmo, se debe terminar en algún momento.
REPRESENTAR ALGORITMOS
Los Algoritmos se puede expresar de muchas maneras, pero en este curso se tratarán solo dos
formas:
Pseudocódigo y Diagrama de Flujo.
En Pseudocódigo la secuencia de instrucciones se representa por medio de palabras en forma
de frases o proposiciones, mientras que en un Diagrama de Flujo se representa por medio de
gráficos.
Unidad 2
VARIABLES, CONSTANTES E IDENTIFICADORES.
En programación, las Variables son espacios de trabajo reservados para guardar datos
(valores). El valor de una Variable puede cambiar en algún paso del Algoritmo o permanecer
invariable; por lo tanto, el valor que contiene una variable es el del último dato asignado a esta.
DATOS Y TIPOS DE DATOS
Las cosas se definen en la computadora mediante datos, los algoritmos que vamos a diseñar van
operar sobre esos datos. A nivel de la máquina los datos se representan como una serie de bits
(dígito 1 o 0). Los tipos de datos que vamos a manejar a lo largo del curso son: numéricos y
carácter (también llamados alfanuméricos), existen, además, los datos de tipo lógicos que solo
pueden tener uno de dos valores: verdadero o falso.
Los datos numéricos pueden ser de varias clases: enteros, enteros largos, de doble precisión, de
simple precisión, de coma flotante, reales; cuya definición depende del lenguaje de
programación utilizado.
Los datos de tipo carácter o alfanuméricos están compuestos por el conjunto finito y ordenado
de caracteres que la computadora reconoce:
•Caracteres alfabéticos: A, B, C, .......Z; a, b, c, .......z
•Caracteres numéricos: 0,1,2, ......9 (que no son números)
•Caracteres especiales: +, /, *, ?,%, $, #, !,, ä, ¦, {}, ~, etc.
VARIABLES
Cuando representamos datos, numéricos o alfanuméricos, debemos darles un nombre.
Una variable es un nombre que representa el valor de un dato.
En esencia, una variable es una zona o posición de memoria en la computadora donde se
almacena información. En un algoritmo y también en un programa se pueden crear tantas
variables como queramos. Así tenemos:
•A = 50: Variable tipo numérica A cuyo valor es 50.
•Ciudad = "Guayaquil": Variable alfanumérica o de tipo carácter Ciudad, cuyo valor es
"Guayaquil"
•X = C + B: Variable numérica X cuyo valor es la suma de los valores de las variables
numéricas C y B. Es una variable calculada.
Ten en cuenta que las operaciones que se pueden realizar con dos o más variables exigen que
éstas sean del mismo tipo. No podemos "sumar", por ejemplo, una variable alfanumérica a otra
numérica y viceversa como, por ejemplo:
•FechaNueva="1 de junio de 1.971" + 5 Esto no se puede hacer!
OPERACIONES
Las variables se pueden procesar utilizando operaciones apropiadas para su tipo. Los
operadores son de 4 clases:
•Relacionales.
•Aritméticos.
•Alfanuméricos.
•Lógicos.
Unidad 3
DIAGRAMAS DE FLUJO PARA REPRESENTAR ALGORITMOS
Diagrama de Flujo
Conjunto de símbolos estándar en los cuales se encuentran escritos los pasos del algoritmo,
dichos símbolos se encuentran unidos por medio de flechas, denominadas líneas de flujo, que
indican la secuencia en que se deben de ejecutar.
Reglas básicas para elaborar Diagramas de Flujo:
•Poner un encabezado que incluya un título que identifique la función del algoritmo; el nombre
del autor; y la fecha de elaboración.
•Sólo se pueden utilizar los símbolos anteriores.
•Los diagramas se deben dibujar de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha.
•La ejecución del programa siempre empieza en la parte superior del diagrama.
•Los símbolos de “Inicio” y “Final” deben aparecer solo una vez.
•La dirección del flujo se debe representar por medio de flechas (líneas de flujo).
•Todas las líneas de flujo deben llegar a un símbolo o a otra línea.
•Una línea de flujo recta nunca debe cruzar a otra.
•Cuando dos líneas de flujo se crucen, una de ellas debe incluir una línea arqueada en el sitio
donde cruza a la otra.
• Las bifurcaciones y ciclos se deben dibujar procurando una cierta simetría.
•Cada rombo de decisión debe tener al menos dos líneas de salida (una para SI y otra para NO).
•Las acciones y decisiones se deben describir utilizando el menor número de palabras posible;
sin que resulten confusas.
•Todo el Diagrama debe ser claro, ordenado y fácil de recorrer.