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CONDICIONES DE VICTORIA

SECUNDARIAS

A l inicio de la Temporada 5 de la campaña del Juego organizado de la Sociedad Pathfinder, los motivos por los que los PJs obtenían
Puntos de Prestigio y Fama cambiaron. Hasta allí, los PJs obtenían Puntos de Prestigio por completar misiones de facción (misiones
cortas asignadas por los respectivos líderes de cada facción) y por completar la misión principal del escenario. Con algunas excepciones,
esas misiones de facción ya no están ligadas a obtener Puntos de Prestigio, pero los personajes aún pueden elegir recibirlas y llevarlas a
cabo para los escenarios de las temporadas 0 a 4 sin obtener nada a cambio. En los pocos casos en que el escenario aún utilice las
misiones de facción, trata a los miembros de la facción de la Gran Logia como si fuesen miembros de la facción de Osirion, los miembros
de la facción Sczarni como miembros de la facción de Taldor, y los miembros de la facción de la Cruzada de Plata como miembros de la
facción de Andoran.
NdT: al inicio de la Temporada 6 las facciones han cambiado, algunas han cambiado de nombre, dos se han fusionado y otras han desaparecido, así
que considera a los miembros de las facciones de la Cruzada de Plata y del Filo de la Libertad como de Andoran para llevar a cabo las misiones de
facción de las temporadas 0-4; los miembros de la facción del Archivo Oscuro como de Cheliax; los miembros de las facciones de la Gran Logia y los
Sabios del Escarabeo como de Osirion; los miembros de la facción de El Intercambio como de Qadira; y los miembros de las facciones de la Corte
Soberana y de los Sczarni como de Taldor.
En la Temporada 5, las misiones de facción individuales para los escenarios han sido substituidas por una Condición de Victoria Secundaria,
que normalmente va más allá de las instrucciones de la misión principal, buscando ventajas adicionales, asegurando aliados a largo plazo, no
manchar la reputación de la Sociedad Pathfinder, o en generalmente llevar a la excelencia las acciones antes mencionadas. Mientras que las
condiciones de victoria principales son la tarea asignada por el Capitán de Expedición al inicio del escenario, las condiciones de victoria
secundarias no se presentan explícitamente a los jugadores o a los PJs; cada una de éstas pretende ser asequible por cualquier grupo atento
a pesar de ser un objetivo ‘secreto’.
Las condiciones de victoria principal y secundaria de cada escenario activo publicado antes de la Temporada 5 se incluyen a
continuación en orden de aparición. Un grupo que cumple la condición de victoria principal obtiene 1 Punto de Prestigio y un grupo
que cumple la condición de victoria secundaria obtiene 1 Punto de Prestigio adicional. Varias condiciones de victorias secundarias
están etiquetadas como ‘individuales’; en ese caso, cada PJ debe cumplir la misión de manera individual para obtener el Punto de Prestigio.

TEMPORADA 0 de la caravana de ser dañados (interceptando a los atacantes


#1: Silent Tide antes de que lleguen hasta los PNJs); alternativamente, los
Principal: recuperar el libro de códigos de La Marea PJs pueden capturar a Gaspar Du Mer para que sea
Silenciosa. interrogado por las autoridades qadiranas y ayudar así a
Secundaria: los PJs deben rescatar a los cuatro secuestrados evitar un incidente internacional.
en el Acto 1 y abrir por lo menos cuatro de los cinco cofres en #4: The Frozen Fingers of Midnight
el Acto 3. Principal: liberar de la maldición a Skelg.
#2: The Hydra’s Fang Incident Secundaria: recuperar la Llama del Norte y llevársela al
Principal: los PJs deben recuperar las cuatro tablillas azlantes Capitán de Expedición.
y llevárselas de vuelta al Capitán de Expedición. #5: Las brumas de Mwangi
Secundaria: deben derrotar al Colmillo de la hidra y aportar Principal: poner fin a la maldición de los Tik Taan.
evidencias de la muerte de Du Moire. Secundaria: no matar a Nigel ni a más de uno de los tres
#3: Murder on the Silken Caravan siguientes: Kadarnik, Yannis o Maldroog.
Principal: escoltar los restos del pathfinder Targos de Lopal #6: Black Waters
a Katheer. Principal: recuperar el anillo de rubí salamandra y llevárselo
Secundaria: derrotar tanto a los goblins como a los hobgolins al Capitán de Expedición Dreng.
en el Acto 3 en dos asaltos, o tomar medidas particularmente Secundaria: conseguir la condición de victoria principal
heroicas o ingeniosas para proteger a Hokama y los conductores cuenta también como conseguir la secundaria.
CONDICIONES DE VICTORIA SECUNDARIAS

#7: Among the Living #26: Lost a Bitter End


Principal: derrotar a Fel Bustrani y acabar con el ataque de Principal: recuperar los cuatro diarios de Rijana y llevarlos
los muertos vivientes. a la Gran Logia.
Secundaria: encontrar el cuerpo de Wuther y llevárselo a la Secundaria: recuperar también el cuerpo de Rijana y llevarlo
Capitana de Expedición Eliza Petulengro así como las cartas de vuelta a la Gran Logia.
y el diario de éste. #27: Our Lady of Silver
#8: Slave Pits of Absalom Principal: recuperar los objetos robados y salvar la boda de
Principal: rescatar a Lady Anilah y evitar que sea vendida Farendir y Lujine.
como esclava. Secundaria: minimizar el daño del caos del Acto 1 calmando,
Secundaria: que la Guardia Simbólica no identifique en matando o dejando inconscientes al elefante y los leones en
ningún momento a los PJs como delincuentes en el Acto 2. tres asaltos. Si los PJs hacen un esfuerzo especial para ayudar
#13: The Prince of Augustana a los invitados o calmar a los otros animales durante el
Principal: explorar el emporio en el Acto 5 para confirmar combate, dales un cuarto asalto para resolver el caos.
la existencia de un portal. #28: Lyrics of Extinction
Secundaria: matar a Randalan y por lo menos a la mitad de Principal: recuperar la Canción de la extinción.
los bandidos Wyvern de Acero en el Acto 4, o permitir que se Secundaria: evitar el combate con Nanju y no matar a más
vayan libremente tras asegurarse de que nunca serán una de un guardia elfo salvaje durante el escenario.
amenaza para el santuario del mendigo.
#14: The Many Fortunes of Grandmaster Torch
Principal: recuperar las cuatro estatuas y llevárselas a la
Capitana de Expedición Yasmin Kal’al.
Secundaria: no deben activar ninguna de las estatuas ni
TEMPORADA 1
prender fuego a la refinería en el Acto 4. La activación #29: The Devil We Know, Part 1: Shipyard Rats
accidental de Viraj Arpani en el Acto 3 no se tiene en cuenta Principal: buscar y encontrar al pathfinder Cestis.
para evitar conseguir esta condición de victoria. Secundaria: averiguar más acerca de la amenaza de los derro
#16: Scale the Dragon ya sea capturando e interrogando a Luscilla o reconociendo
Principal: recuperar los huesos de Amao y llevarlos a a las criaturas que describen los prisioneros en el Acto 6 con
Osprey. una prueba de Saber (local) CD 13, que se incrementa a CD 18
Secundaria: evitar que la estación de paso sea destruida. en el subgrado 6-7 debido a los conflictos y las informaciones
#17: Perils of the Pirate Pact confusas que proporcionan los prisioneros.
Principal: adquirir Las memorias de la hermandad de plata y #30: The Devil We Know, Part 2: Cassomir’s Locker
llevarlo de vuelta a la Sociedad Pathfinder. Principal: recuperar el potenciador de ratas y entregársela a
Secundaria: rescatar a los piratas supervivientes en el Acto la Capitana de Expedición Hestia Themis.
4 y llevarlos de vuelta a Puentemuerto. Secundaria: llevar a cabo la misión principal cuenta también
#20: King Xeros of Old Azlant como llevar a cabo la misión secundaria.
Principal: matar la enredadera xenófaga y escapar de la #31: Sniper in the Deep
nave. Principal: recuperar El Francotirador.
Secundaria: quitar los huevos de xilo de los prisioneros. Secundaria: encontrar los restos de Airk Jarigan en el Acto
#22: Fingerprints of the Fiend 2 y devolver su orientador al Capitán de Expedición Adril
Principal: explorar Rachikan y derrotar a los agentes del Hestram.
Consorcio de Aspis en el Acto 5. #32: Drow of the Darkland Pyramid
Secundaria: recuperar el cuerpo de Eldis Grone y devolvérselo Principal: matar o ahuyentar a Jevana, las drañas y el resto
a Benton. de drow.
#23: Tide of Morning Secundaria: matar a Jevana, evitando que huya y que luego
Principal: recuperar la piedra de saber intacta y llevarla a la intrigue contra la Sociedad.
Sociedad Pathfinder. #33: Assault on the Kingdom of the Impossible
Secundaria: evitar que el incendio de la cabaña de Hemzel Principal: derrotar al supuesto jefe bandido Zamir (ya sea
se propague a los bosques cercanos y resolver el encuentro matándolo, negociando una tregua o provocando su huida).
con los gnomos sin recurrir a la violencia. Secundaria: convencer a Zamir de que se una a la Sociedad
#24: Decline of Glory Pathfinder, consiguiendo un aliado competente en el área.
Principal: convencer a Bencher de que permita que su #34: Encounter at the Drowning Stones
destilería se convierta en una logia Pathfinder o asegurar un Principal: derrotar a los espumarjos que defienden las
acuerdo similar con Grald. Piedras Ahogantes.
Secundaria: asegurarse que la amenaza gul ha sido erradicada Secundaria: impedir el acceso al templo para siempre en
destruyendo a todos los guls y llevando a cabo una de estas el Acto 5 o extraer 1000 libras [450 kg] de rocas para volver a
tareas: quemar o bendecir los cuerpos de los caídos o proveer Osprey.
asistencia a quienes han resultado heridos durante el ataque #35: La Voz en el Vacío
de los guls (los PJs tienen cinco oportunidades de conseguir Principal: acabar con la amenaza en el Museo Blakros
tres pruebas de Curar CD 13 consecutivas). El DJ debe destruyendo al hechiceroKubburum Ishmedagan.
asegurarse de describir visualmente la situación del pueblo Secundaria: completar la misión sin matar a Imrizade.
tras el encuentro final (p.e. marcas de mordiscos en los #36: Echoes of the Everwar, Part 1: The Prisoners of Skull
heridos, cuerpos con mordeduras, etc.) para proporcionar a Hill
los PJs el suficiente contexto como para llevar a cabo esta Principal: recuperar el anillo de Akila.
misión secundaria. Secundaria: encontrar el cuerpo de Heralt, determinar la
causa de su muerte y encontrar el mensaje oculto en el área
B11.

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#37: The Beggar’s Pearl históricamente (superando una prueba de Saber [historia]
Principal: liberar el Salón de las Maravillas de derros, CD 18).
criaturas de pesadilla y otras amenazas. #49: Among the Dead
Secundaria: rescatar a los tres prisioneros del área 9 y curar Principal: derrotar a Baillaset y al resto de los sectarios
la ceguera de Lyrehawk. de Zyphus de Oppara.
#38: No Plunder, No Pay Secundaria: no activar ni ser dañados por las trampas
Principal: recuperar del naufragio los discos más de dos veces durante la aventura.
profanos de Urgathoa. #50: Fortune’s Blight
Secundaria: asegurarse que Caradoc Alazario sobrevive para Principal: derrotar a Tylaca y entregar la espada Filo de la
pagar por sus crímenes en Egorian. Pasión en Absalom.
#39: The Citadel of Flame Secundaria: no matar a Parke Rangston o no causarle más
Principal: recuperar el ídolo de Moloch. daño atenuado que la mitad de sus puntos de golpe totales.
Secundaria: no solo cerrar el portal a Malebolgia sino también #51: City of Strangers, Part 1: The Shadow Gambit
destruir el relieve de obsidiana cercano. Si alguno de los PJs Principal: encontrar y derrotar al renegado Wymund
es seguidor de Moloch, éste consigue el objetivo secundario Pratt, miembro de la Logia Sombría.
incluso si no se destruye el relieve. Secundaria: rastrear rápidamente a cualquier elemento de
#40: Hall of Drunken Heroes la Logia Sombría en Kaer Maga, descubriendo tantas pistas
Principal: descubrir el archivo bajo el salón de Cayden. como se pueda sin manchar más el nombre de los pathfinder.
Secundaria: derrotar al demonio primordial. Deben llevar a cabo dos de las tres condiciones siguientes:
#41: The Devil We Know, Part 3: Crypt of Fools encontrar a Besel Ardoc en menos de 30 horas durante el
Principal: explorar la Cripta de los Locos y Acto 3, evitar enfadar a Dakar por descubrir su verdadera
derrotar a Dalirio Teppish. identidad en el Acto 4 (conseguir la misión de facción de Taldor
Secundaria: encontrar tanto el manuscrito de los planes de no cuenta como llevar a cabo esta condición) o preguntar a
Dalirio como el interruptor que hace rotar la habitación en el Wymund Pratt sobre otras ciudades con células activas de la
área B5. Logia Sombría en el Acto 6.
#42: Echoes of the Everwar, Part 2: The Watcher of Ages #52: City of Strangers, Part 2: The Twofold Demise
Principal: recuperar el cuerpo de Meskhenet. Principal: derrotar a los siete agentes de la Logia Sombría
Secundaria: recuperar los mapas y la correspondencia del de los Actos 2 y 3.
área 5 que detalla una ruta de contrabando que la Sociedad Secundaria: encontrar informes sobre las operaciones de
Pathfinder podría utilizar para acceder a Cheliax (consulta la las operaciones de la Logia Sombría en otras regiones. Esto
misión de la facción de Andoran). se puede conseguir capturando e interrogando a Guarin o
#43: The Pallid Plague Kanna o encontrando las misivas de la Logia Sombría en las
Principal: recuperar el Cuenco de Isandrea y buscar una áreas 4 y 6.
cura para la viruela blanca. #53: Echoes of the Everwar, Part 4: The Faithless Dead
Secundaria: ayudar a Laurel a desarrollar una cura tan rápido Principal: interrumpir el ritual de Zuberi y ayudar a los
como sea posible, asegurándose que pueden detener la plaga tres espíritus a encontrar reposo.
antes de que se propague demasiado. En el Acto 3, deben Secundaria: asegurar la seguridad de los compañeros
reducir la CD de Laurel a 0 llevando a cabo cinco pruebas pathfinder y hacer informes oficiales, así como detectar
o menos de habilidad por PJ (incrementando este número futuras amenazas para la Sociedad. Los PJs deben cumplir
a seis para un grupo de cuatro jugadores). dos de las tres condiciones siguientes: evitar que el Capitán
#44: Echoes of the Everwar, Part 3: Terror at Whistledown de Expedición Norden Balentiir quede reducido a 0 puntos
Principal: recuperar el cuerpo, el anillo y la espada de golpe o menos, evitar la destrucción de los informes en el
de Kamilah. área 5 en el Acto 1, o identificar al mago en el área 7 en el Acto
Secundaria: destruir a Vanyth, evitando sus continuos ataques 3 (los miembros de cualquier facción pueden llevar a cabo
a Silbajada. una prueba de Percepción).
#45: Delirium’s Tangle #54: Eyes of the Ten, Part 2: The Maze of the Open Road
Principal: recuperar el Reloj de Izryen y entregárselo a Principal: derrotar a Chorkak y rescatar a Kyalla. Secundaria
la Sociedad Pathfinder. (individual): conseguir dos o más Puntos de
Secundaria: rescatar con vida a Nuar Spiritskin y sacarlo Campaña.
del laberinto. #55: The Infernal Vault
#46: Eyes of the Ten, Part 1: Requiem for the Red Raven Principal: poner a salvo los documentos del
Principal: completar la aventura. área A6 y derrotar a Celeena Deckland.
Secundaria (individual): obtener cuatro o más Puntos de Secundaria: conseguir la misión principal también cuenta
Campaña. para conseguir la secundaria.
#47: The Darkest Vengeance #56: The Jester’s Fraud
Principal: liberar la Casa Miregrold de invasores y Principal: recuperar la urna de alabastro y devolvérsela a la
miembros de los pueblos oscuros que habitan en ella. Casa Bourtze.
Secundaria: rescatar a Skeldon Miregrold, Secundaria: complacer la petición de Makarius Bourtze sin
asegurándose de que responda ante el Decenvirato. acrecentar el conflicto entre los Bourtze y sus rivales, la Casa
#48: The Devil We Know, Part 4: Rules of the Swift Disaren. Los PJs deben cumplir dos de las tres condiciones
Principal: acabar con la amenaza derro bajo la Prisión siguientes: derrotar a Wager en el Acto 2 sin matarlo, derrotar
Veloz. a Baran en el área 4D sin matarlo o recuperar los tres objetos
Secundaria: confirmar la naturaleza de la campana de malditos sin activar ninguna de sus maldiciones.
la obediencia ya sea mágica (combinando detectar magia y
una prueba de Conocimiento de conjuros CD 18) o

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CONDICIONES DE VICTORIA SECUNDARIAS

#2-10: Fury of the Fiend

TEMPORADA 2 Principal: encontrar y rescatar al pathfinder Brenton Grone.


Secundaria: evitar ser descubiertos mientras se infiltran en
#2-01: Before the Dawn, Part 1: The Bloodcove Disguise el campamento de los Caballeros Infernales, mejorando así el
Principal: derrotar a Xeanja la bruja del bosque y finalizar trato con los Caballeros Infernales en el futuro.
el escenario manteniendo la posesión de la llave. #2-11: The Penumbral Accords
Secundaria: el grupo debe crear menos de ocho puntos de Principal: rescatar con éxito a las hijas de Blakros.
Atención (con cuatro jugadores o menos) o diez puntos (con Secundaria: desactivar con éxito o destruir la Conjunción de
cinco o más jugadores). Wightir.
#2-02: Before the Dawn, Part 2: Rescue at Azlant Ridge #2-12: Below the Silver Tarn
Principal: defender el Risco Azlante de los ataques de los Principal: reforzar con éxito la prisión de Nicoroux llevando
charau-ka. a cabo el ritual en el Acto 5.
Secundaria: minimizar el daño causado por los charau-ka al Secundaria: rescatar por lo menos a veinte de los
yacimiento arqueológico atacando con celeridad, reclutando veintinueve residentes en el Acto 2. Cada facción consta de 5
aliados o derrotando al Campeón Anghazani lo más rápido ó 6 personas, determinadas al azar.
posible. Llevar a cabo dos de las tres condiciones siguientes: #2-13: Murder on the Throaty Mermaid
permitir a los agentes del Consorcio de Aspis entrar en el Principal: limpiar su reputación, encontrando al verdadero
campamento, derrotar a las primeras dos oleadas en siete asaltos asesino.
o menos, y utilizar el monolito Azlante tan sólo para luchar Secundaria: proporciona a los PJs una copia de las
contra el Campeón Anghazani (con excepción de cualquier misiones de facción, y explica a los jugadores que éstas
charau-ka que el monolito pueda matar como daño colateral son una excepción a que las misiones de facción son solo
si se une a la lucha contra el Campeón Anghazani). para dar profundidad o divertirse más en los escenarios.
#2-03: The Rebel’s Ransom #2-14: The Chasm of Screams
Principal: explorar la tumba y encontrar la Cripta del Principal: salvar con éxito a Ella de la saga nocturna Cailleach.
Príncipe Mercader. Secundaria: no permitir que Cailleach huya en el
Secundaria: solucionar los rompecabezas en las áreas cuatro encuentro final.
y siete, sin probar más de tres veces cada uno. #2-15: Shades of Ice, Part 1: Written in Blood
#2-04: Shadows Fall on Absalom Principal: derrotar a Hjort y su grupo.
Principal: evitar que el Catálogo de Artefactos caiga en Secundaria: mientras están reuniendo información en
manos de la Logia Sombría. el Acto 2, deben obtener la localización del falso Hjort
Secundaria: evitar matar a ningún pathfinder durante el en menos de 24 horas. Esto limita la cantidad de tiempo
Acto 1 y evitar que Nordris Kalm huya en el Acto 3. que tienen los agentes de la Logia Sombría para preparar
#2-05: Eyes of the Ten, Part 3: Red Revolution contingencias y alertar a los aliados cercanos.
Principal: acabar con el reinado del tirano usurpador y #2-16: The Flesh Collector
rescatar a la Princesa Verrish. Principal: recuperar el Manuscrito de la Forja de carne.
Secundaria: obtener dos o más Puntos de Campaña. Secundaria: permitir el reposo del espíritu de Jathyl,
#2-06: The Heresy of Man, Part 1: The First Heresy garantizando su paz y evitando que continúe robando a
Principal: transportar con éxito a Agosa Agion a Wadi la Sociedad Pathfinder.
el-hasr. #2-17: Shades of Ice, Part 2: Exiles of Winter
Secundaria: identificar a Amenofeos como traidor. Esto Principal: rescatar al erudito Rognvald Skagni y devolverle
requiere hallar el anillo de sello en el área 2M y superar una el cofre con sus posesiones.
prueba de Saber (local o nobleza) CD 20. Los miembros de la Secundaria: derrotar a Aralantryx.
facción de Osirion (actualmente los Sabios del Escarabeo) #2-18: The Forbidden Furnace of Forgotten Koor
pueden probar con una prueba de Inteligencia CD 12. Principal: rescatar a Zahra, y devolverla con vida a Katheer,
#2-07: The Heresy of Man, Part 2: Where the Dark Things incluso si no la curan de su locura.
Sleep Secundaria: utilizar sus recursos y habilidades para
Principal: derrotar a Verdizaam Charad y recuperar el curar la locura de Zahra en menos de dos semanas tras
tomo inmolado de Mirzah. su rescate.
Secundaria: obtener una respuesta satisfactoria al acertijo de #2-19: Shades of Ice, Part 3: Keep of the Huscarl King
Hetepheres en el Acto 6 y romper la cadena que la ata, obteniendo Principal: evitar que Melkorka Skur y la Logia Sombría
su servidumbre (si los PJs aceptan sus servicios) o su gratitud (si huyan con el Fragmento de Jedrek.
intentan liberarla de su servicio). Hetepheres contribuye de Secundaria: completar la condición de victoria
manera considerable al renombre de los PJs en la Sociedad. principal cuenta como haber llevado a cabo la secundaria.
#2-08: The Sarkorian Prophecy #2-20: Wrath of the Accursed
Principal: recuperar la Profecía Sarkoriana y llevársela Principal: frustrar el establecimiento de la Logia Sombría
al Capitán de Expedición Thuri. en Sothis derrotando a Hondo Heru.
Secundaria: conseguir la condición de victoria principal cuenta Secundaria: los PJs han hecho un excelente trabajo
también como conseguir la secundaria. utilizando los objetos malditos y sus maldiciones. Deben
#2-09: The Heresy of Man, Part 3: Beneath Forgotten Sands cumplir dos de las tres condiciones siguientes: evitar
Principal: adquirir el Anillo del Cielo Agotado. que Kaphiri mate a ningún inocente espectador, noquear
Secundaria: evitar el combate con los mercenarios en el Acto 2 a Uspia en lugar de matarla para que pueda curarse, o
y 3; los mercenarios se lo agradecen a los PJs y les devuelven evitar ser detenidos mientras investigan la casa de Tarik.
el favor por el trato respetuoso y por haberlos rescatado.

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CONDICIONES DE VICTORIA SECUNDARIAS

#2-21: The Dalsine Affair Secundaria: negociar un trato con Yiddlepode al final del
Principal: derrotar a Chalfon y recuperar los objetos Acto 3.
substraídos durante el saqueo previo. #3-03: The Ghenett Manor Gauntlet
Secundaria (individual): evitar empeorar la percepción del Principal: traer de vuelta sano y salvo a Harmidio Besai y
gobierno local sobre la Sociedad Pathfinder, sin causar daño el verdadero Manifiesto Mutani a la Torre Vistalejana.
letal a ningún miembro de la Milicia de Porthmos. Secundaria (individual): no robar nada de la finca y no ser
#2-22: Eyes of the Ten, Part 4: Nothing Ventured, Nothing detenidos por intentar cobrar los depósitos bancarios
Gained durante el curso de la aventura.
Principal: derrotar a sus rivales en el área 23, poniendo fin #3-04: The Kortos Envoy
a la amenaza para la Sociedad Pathfinder. Principal: llevar a Nashora al torneo a tiempo,
Secundaria (individual): proporciona a los PJs una copia de convenciéndola de partir hacia Diobel.
las misiones de facción, y explica a los jugadores que éstas Secundaria: obtener por lo menos 10 Puntos de Prestigio
son una excepción a que las misiones de facción son solo durante la aventura
para dar profundidad o divertirse más en los escenarios. Un #3-05: Tide of Twilight
PJ consigue la condición de victoria secundaria si obtiene tres Principal: derrotar a los druidas del Seto Espinoso, acabar
o más Puntos de Campaña. Cuando se calcule el total (pero con el ritual del artefacto antes de la puesta del sol del
no el total de Puntos de Campaña cuando se asigne la hoja segundo día y llevar la Astilla atávica al Capitán de Expedición
de crónica), el PJ obtiene un Punto de Campaña por cada dos Brackett en Almas.
objetos de facción que haya conseguido salvar. Secundaria: conseguir que por lo menos 20 casillas de la
#2-23: Shadow’s Last Stand, Part 1: At Shadow’s Door casa y el jardín de Falbin queden a salvo del incendio.
Principal: derrotar a Hagla antes de la puesta de sol y #3-06: Song of the Sea Witch
asegurarse que el Capitán de Expedición Brackett sobrevive Principal: poner fin al ritual de la Canción celestial y reunir
al escenario. el libro con su contrapartida el Conjuro infernal; de este modo
Secundaria: evitar que Hagla mate a algún rehén en el área se vuelve a tener encerrado al diablo que se aloja en su
9. No encontrar a Hagla cuenta como no cumplir la interior.
condición de victoria secundaria. Secundaria: asegurarse la colaboración de Ollysta Zadrian
#2-24: Shadow’s Last Stand, Part 2: Web of Corruption tan rápido como sea posible para ayudarla a cerrar el trato
Principal: desvelar la corrupción de Dorianna Ouidda y con el mercader branquial (consulta la misión de facción de la
derrotarla en sus aposentos. Cruzada de Plata).
Secundaria: capturar a Dorianna Ouidda con vida. #3-07: Echoes of the Overwatched
#2-25: You Only Die Twice Principal: recuperar la clave del Patrón Indescifrable de
Principal: devolver el Testamento de Geb a Absalom. Ralzeros y descubrir qué le ha sucedido a Anumet.
Secundaria: mantener el disfraz, evitando la ira de la Secundaria: recuperar los restos de Anumet del área 1B así
iglesia de Farasma y permitir al descanso de los espíritus de como los de los Cavadores de Daling en las áreas 3C y 3E,
los camaradas caídos. Hay que cumplir dos de las tres permitiendo a la Sociedad garantizarles un entierro digno.
condiciones siguientes: evitar a Corvalos (o permitir su huida #3-08: Among the Gods
dialogando), convencer a Kuryn Jexel de parlamentar sin matar Principal: recuperar el cetro azlante de la tumba de Lord
a ningún acólito de Farasma o destruir el Embrujo de Joktan Tulwin y llevárselo al Capitán de Expedición.
(el DJ podría permitir a los PJs descubrir cómo destruirlo Secundaria: desbaratar con destreza los ‘accidentes’ bien
superando una prueba de Saber (religión) con una CD igual a planificados por Quint el despellejador, evitando las
la prueba de Percepción necesaria para detectar el embrujo). condiciones secundarias de las trampas en las áreas A y C; los
#2-26: The Mantis Prey PJs deben evitar la feromona o encontrar una forma de
Principal: eliminar la célula de los Mantis rojas que enmascararla y ningún personaje debe sufrir daño por caída
amenaza la vida del Gran Maestro Antorcha. por ser arrastrado de la repisa de la trampa de caída de rocas.
Secundaria: dialogar con el Gran Maestro Antorcha sobre #3-09: Quest for Perfection, Part 1: The Edge of Heaven
su implicación en la Logia Sombría y salvarlo del intento de Principal: recuperar la Trenza de los cien maestros y
asesinato de Kissparu. Si se salta el encuentro opcional, los PJ llevársela a Amara Li en la Logia de la Linterna en Goka.
tan solo consiguen el objetivo secundario si ponen al Secundaria: matar a Shang Xu, cuya muerte mejorará la
descubierto las cuatro reliquias falsas en el Acto 1 o descubren reputación de la Sociedad Pathfinder en la zona, y conocer por
tres como falsas y hacen aplaudir a Antorcha por lo menos en medio de Jiang Dan cómo restablecer el poder de la Trenza de
una ocasión. los cien maestros.
#3-10: The Inmortal Connundrum
Principal: llevar el historial de subastas (o una copia del
mismo) que hay en el Salón de los Informes a Kreighton

TEMPORADA 3 Shaine en la Gran Logia.


Secundaria: impresionar a Ofarah tanto con palabras como
con hazañas. Asegurarse que Ofarah sobrevive a los intentos
#3-01: Los Cautivos Piel de Escarcha
Principal: entregar por lo menos la mitad (redondeando de asesinato. Además, deben impresionar a Ofarah con las
hacia arriba) de los goblins vivos al equipo de interrogación. respuestas a sus preguntas de por lo menos cuatro de los seis
Secundaria: entregar todos o todos menos un goblin al platos, basados en los intereses de Ofarah y el criterio del DJ.
equipo de interrogación. #3-11: Quest for Perfection, Part 2: On Hostile Waters
#3-02: Sewer Dragons of Absalom Principal: llegar a Shokuro tanto con la Trenza de los cien
Principal: asegurar la ruta de un importante cargamento a maestros como con las cajas de incienso obtenidas de Ogokai.
través de los túneles el cuarto día, como ha ordenado
Ambrus Valsin.

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Secundaria: preservar la reputación de la Sociedad Pathfinder de Aspis en el Tapiz de Hao Jin.


en la zona adquiriendo incienso de Ogokai sin violencia y #3-20: The Rats of Round Mountain, Part 1: The Sundered
evitando el combate con Sun Cheyeng. En el evento en el que Path.
los PJs peleen con Sun Cheyeng, a criterio del DJ, aún pueden Principal: llegar al final del Camino Desgarrado y superar
conseguir la condición de victoria secundaria si se toman las a Xianguer.
molestias necesarias para disfrazar sus identidades, Secundaria: matar a Xianguer, obteniendo el respeto de los
eliminando los rastros de la pelea, modificando los hombres rata.
recuerdos de Sun Cheyeng sobre el incidente o una táctica #3-21: The Temple of Empyreal Enlightment
similar. Principal: proporcionar un informe detallado sobre el
#3-12: Wonders in the Weave, Part 1: The Dog Pharaoh’s templo donde aparezcan las cuatro habitaciones clave: la sala
Tomb de la meditación, la biblioteca, los jardines del templo y la
Principal: explorar totalmente la Tumba del Faraón Perro cripta de los sarcófagos.
y recuperar sus tesoros. Secundaria: desenmascarar y destruir a Dakang, obteniendo la
Secundaria: descubrir el pasaje secreto al área B1 y amistad de los restantes fieles del Templo de la Iluminación
enfrentarse y derrotar a Gerban Lanier. Empírea.
#3-13: Quest for Perfection, Part 3: Defenders of Nesting #3-22: The Rats of Round Mountain, Part 2: Pagoda of the
Swallow Rat
Principal: derrotar a Kwankhonu, salvar el Nido de Principal: interrumpir los tratos entre el Consorcio de
Golondrinas, y asegurarse que Je Tsun reactiva la Trenza de Aspis y Durriya, ya sea matando o ahuyentando a esta última.
los cien maestros. Secundaria: entablar amistad con Krella, permitiendo a la
Secundaria: obtener por lo menos 18 Puntos de Defensa Sociedad Pathfinder negociar con los hombres rata del Tapiz de
durante el transcurso del Acto 2. Hao Jin.
#3-14: Wonders in the Weave, Part 2: Snakes in the Fold #3-23: The Goblinblood Dead
Principal: recuperar la nota en el área A4 y la respuesta Principal: derrotar a los hobgoblins en la guarida de Telda
de Durra en el área A7, proporcionando a la Sociedad y volver a la caravana sczarni.
más información sobre los recursos del Consorcio de Secundaria: garantizar la seguridad de la caravana sczarni
Aspis en el semiplano y cómo ha obtenido la organización asegurándose que Camon y Jandri sobreviven a la emboscada
acceso al semiplano. inicial en el Acto 1 y una de las siguientes: asegurarse que Alik
Secundaria: forjar una nueva alianza con la tribu Bocalodo y Kazrin también sobreviven a la emboscada o asegurando el lugar
como se detalla en la Conclusión. de acampada de la caravana colocando las trampas defensivas
#3-15: The Haunting of Hinojai correctamente (consulta la misión de facción de Sczarni).
Principal: llevar a Minasako lejos de Hinojai e identificar #3-24: The Golden Serpent
las causas de los embrujos, ya sea recuperando el diario o Principal: recuperar la colección de mapas y
encontrando y observando los cuatro embrujos. conocimientos de Syrdathiel para su autentificación.
Secundaria: recuperar los informes del Camino del Kirin y Secundaria: salvar a Syrdathiel en el área C5, asegurando
el listado en el área 7 (consulta la misión de facción de la sus buenas intenciones y su ayuda en un futuro. Además, los
Logia de la Linterna). PJs pueden tener éxito en la misión secundaria recibiendo la
#3-16: The Midnight Mauler ventaja Favor de Sendeli Foxglove (premio individual).
Principal: evitar que la identidad del antiguo Maestro de #3-25: Storming the Diamond Gate
las Espadas sea descubierta. Principal: asegurar y activar la Puerta de Diamante y derrotar
Secundaria: curar a Vilk de la licantropía y salvar a Rutowski a Aglorn Desimire.
de ser asesinado. Secundaria: rescatar al pathfinder Besnik en el área B7. Además,
#3-17: Red Harvest los PJs deben descubrir y recordar tanto de la historia y de la
Principal: recuperar los Anales del Loto y no manchar la arquitectura del templo como les sea posible llevando a cabo
reputación de la Sociedad Pathfinder derramando sangre dos de estas cuatro acciones: mejorar la actitud de Teenoch a
innecesaria. amistosa, no activar la trampa de runas explosivas, sobrepasar a
Secundaria: eliminar la oposición de los aliados de la naga sin los ídolos guardianes sin pelear o no activar la trampa de
impulsar el derramamiento de sangre que podría enemistar a sacudida eléctrica del dial.
los nagaji de Nibung o a las nagas de Zom Kullan. Dependiendo #3-26: Portal of the Sacred Rune
a quién escojan como aliados, los PJs pueden cumplirla Principal: matar, capturar o ahuyentar toda oposición en el
convenciendo a Iltame de abandonar sin luchar o drogando a Pozo de la Virtud Mancillada.
Avinash. A criterio del DJ otras ideas particularmente Secundaria: conocer toda la extensión de las actividades del
ingeniosas pueden neutralizar a uno de estos aliados y también Consorcio de Aspis en el tapiz llevando a cabo dos de las tres
pueden servir para cumplir los objetivos de la condición de tareas siguientes: capturar e interrogar a Lyone, encontrar el
victoria secundaria. libro de cuentas del área C o interrogar con éxito a los agentes
#3-18: The God’s Market Gamble del Consorcio de Aspis en el área G tras disipar sus efectos de
Principal: capturar o matar a Parani Akar y probar su encantamiento. Recobrar el orientador robado que lleva Lyone en
culpabilidad a los Capas Grises. el encuentro cuenta también como una tarea y puede sustituir
Secundaria: capturar a Parani y demostrar su culpabilidad a una de las anteriormente mencionadas.
sin matarla.
#3-19: The Icebound Outpost
Principal: derrotar a todos los agentes del Consorcio de
Aspis en el templo.
Secundaria: capturar a Leska Momota o Tzizzan e
interrogarlos sobre los planes y operaciones del Consorcio de

7
CONDICIONES DE VICTORIA SECUNDARIAS

TEMPORADA 4 #4-12: The Refuge of Time


Principal: obtener diez o más fichas de refugio de la estatua
de Lissala y recuperar la carta de Naroth.
#4-01: Rise of the Goblin Guild
Secundaria: cumplir una de las siguientes: negociar paso
Principal: eliminar o capturar a Inoklar.
seguro con la deva conjurada, destruir la armadura del
Secundaria: recuperar la insignia de oro del Consorcio de
caballero de la tumba (o llevar pruebas al Capitán de
Aspis del área A9.
Expedición de la ayuda prestada para destruirla), o asegurar
#4-02: In Wrath’s Shadow
las veinticinco fichas de refugio.
Principal: recuperar las cuatro partes del velo de la acritud y
#4-13: Fortress of the Nail
llevar la máscara ensamblada a la mansión Heidmarch.
Principal: rescatar a la Paracondesa Zarta Dralneen,
Secundaria: ocuparse de que Pel y Saala sean curados y
mantenerla con vida, y escoltarla de vuelta a Korvosa, todo
escoltados fuera del templo subterráneo.
ello sin entablar combate con los Caballeros Infernales de la
#4-03: The Golemworks Incident
ciudadela Vraid (excluyendo al maralictor Ganden).
Principal: derrotar a Black y localizar su expediente,
Secundaria: liberar a la ex pathfinder Sascha Antif’Arah y
proporcionando pruebas suficientes de que el Consorcio de
mejorar sus probabilidades de escapar proporcionándole algún
Aspis es el causante del ataque a la logia.
tipo de invisibilidad mágica (consulta la misión de facción de
Secundaria: rescatar y revivir a los seis prisioneros pathfinder
Qadira).
del área D3 (consulta la misión de facción de la Logia de la
#4-14: My Enemy’s Enemy
Linterna).
Principal: recuperar pruebas detallando de los planes de los
#4-04: King of the Storval Stairs
instigadores de la Logia Sombría en el área D7, en especial la
Principal: derrotar a Formoch y matar o ahuyentar a Lareecan
carta de la Araña.
antes de que llegue la caravana, permitiendo la creación de
Secundaria: recuperar el orientador de la Señora Soap o
una estación de paso pathfinder permanente.
ganarse la confianza de Twincandles rescatando a los jóvenes
Secundaria: capturar a Taho con vida, permitiendo a la
en el área D5 (asegurándose de que cada uno tenga por lo
Sociedad interrogarlo sobre los secretos del Consorcio de
menos 8 pg al terminar el escenario).
Aspis.
#4-15: The Ciphermage Dilema
#4-05: The Sanos Abduction
Principal: rescatar a Gurukaza o bien poner fin a la
Principal: matar a Marigana y devolver sin problemas a
piratería de Alejia.
Dijjit a la cabaña de Ignizi.
Secundaria: rescatar a Gurukaza y además poner fin a la
Secundaria: asegurarse que Riddywipple sobrevive hasta el
piratería de Alejia.
final del escenario.
#4-16: The Fabric of Reality
#4-06: The Green Market
Principal: completar con éxito el ritual de expiación.
Principal: derrotar al fantasma de Galdron Greenheart y
Secundaria: obtener un éxito clamoroso al llevar a cabo el
hacer que su espíritu descanse para asegurarse que los
ritual de expiación.
problemas de Zeeva Floxglove terminan realmente.
#4-17: Tower of the Ironwood Watch
Secundaria: Zeeva no debe sufir más de 12 puntos de golpe,
Principal: derrotar a Inexora y recuperar los libros que
letales o no letales.
detallan la historia y la construcción de la torre.
#4-07: Cortando Lazos
Secundaria: obtener un conocimiento excelente de las
Principal: llevar a cabo por lo menos uno de los actos de
ruinas y reforzar los lazos entre los elfos locales y la Sociedad
sabotaje y dejar evidencias de que el Consorcio de Aspis está
Pathfinder llevando a cabo dos de las tres tareas siguientes:
tras el mismo.
recuperar o reproducir con exactitud el tapiz del área A4
Secundaria: llevar a cabo tres o más actos de sabotaje.
(consulta la misión de la facción de la Gran Logia), crear un
#4-08: The Cultist’s Kiss
buen mapa de la torre superando una prueba de Saber
Principal: recuperar toda la correspondencia del santuario
(ingeniería) CD 15 o rescatar al elfo Caldion en el área B3.
y descubrir el plan de la secta para resucitar a Krune.
#4-18: The Veteran’s Vault
Secundaria: destruir todos los ataúdes en el área H7, evitando
Principal: llegar a la bóveda y recuperar el medallón de
que los vampiros puedan recuperarse.
Sascha Antifa’Arah
#4-09: The Blakros Matrimony
Secundaria: recuperar y descifrar los pasajes clave del
Principal: obtener influencia sobre tres o más invitados al
diario de saber thassilonio de Mifrah (consulta la misión
final de la boda.
de la facción de Osirion).
Secundaria: obtener influencia sobre cinco o más invitados
#4-19: La Marcha Nocturna de Kalkamedes
al final de la boda.
Principal: mantener a Kalkamedes con vida y curar su
#4-10: Feast of Sigils
sonambulismo.
Principal: descubrir el templo subterráneo y derrotar o
Secundaria: asegurarse de que Sulianna sobrevive hasta el
ahuyentar a todos los sectarios.
final del escenario.
Secundaria: evitar que Kesulla escape con la oblea sello.
#4-20: Words of the Ancients
#4-11: The Disappeared
Principal: recuperar las placas de runas auténticas y
Principal: adquirir las pruebas suficientes e información
llevárselas a Sheila Heidmarch.
sobre el paradero de Zarta Dralneen y confirmar que le han
Secundaria: completar la misión principal sin luchar
tendido una trampa.
contra Zonaladin.
Secundaria: completar el escenario sin tener que llamar a la
guardia (consulta el recuadro de la página 6).

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CONDICIONES DE VICTORIA SECUNDARIAS

#4-21: Way of the Kirin


Principal: llegar a la cueva del ritual y luchar con Shimazi
para defender a Iko Tsuneo y Amara Li.
Secundaria: derrotar a Shimazi y sus aliados. Pueden fallar
en su misión de manera individual si son excesivamente
rudos o descorteses con Iko Tsuneo durante la ceremonia
del té.
#4-22: Glories of the Past, Part 1: Halls of the Dwarven
Lore
Principal: descubrir el destino de la expedición Sandricaan
y descubrir la estela.
Secundaria: encontrar y recuperar la misiva que Beetle
lleva en el área F2. Beetle lleva esta carta oculta en un bolsillo
secreto de su chaqueta, y los PJs deben superar una prueba
de Percepción CD 18 para encontrarla. Si Beetle es destruido
o cae en el área F2, la escritura se mancha, y los PJs deben
superar también una prueba de Lingüística CD 15 o una de
Percepción CD 15 para descifrar el escrito.
#4-23: Rivalry’s End
Principal: noquear y llevar de vuelta a Ouidda con vida a la
Hospedería Cifrada.
Secundaria: conseguir la misión principal también cuenta
como haber conseguido la secundaria.
#4-24: Glories of the Past, Part 2: The Price of Friendship
Principal: ganar la libertad del guía orco Gulros y
conducirlo fuera de Urglin.
Secundaria: ganar aclamación proporcionando un bulette
vivo y sano a Ploog.
#4-25: Glories of the Past, Part 3: The Secrets Stones
Keep
Principal: interactuar con la estela de Koldukar y averiguar
la localización de Jormurdun.
Secundaria: evitar todo lo posible dañar las ruinas, como
romper muros, destrozar puertas, o permitir que la opción de
combate Cualquier Cosa Menos Esto (consulta la página 18)
tenga lugar más de una vez.
#4-26: The Waking Rune
Principal: derrotar y matar al Señor de las Runas Krune y
recuperar sus dos artefactos.
Secundaria: conseguir la misión principal cuenta también
para conseguir la secundaria.
#4-x: Ex Day of the Demon
Principal: librar Ostergarde de amenazas derrotando a Vaga
Underbough y sus secuaces y destruyendo o descubriendo la
contraseña para las gárgolas.
Secundaria: conseguir la misión principal cuenta también
para conseguir la secundaria.

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CONDICIONES DE VICTORIA SECUNDARIAS

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