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Condiciones Secundarias de Victoria
Condiciones Secundarias de Victoria
SECUNDARIAS
A l inicio de la Temporada 5 de la campaña del Juego organizado de la Sociedad Pathfinder, los motivos por los que los PJs obtenían
Puntos de Prestigio y Fama cambiaron. Hasta allí, los PJs obtenían Puntos de Prestigio por completar misiones de facción (misiones
cortas asignadas por los respectivos líderes de cada facción) y por completar la misión principal del escenario. Con algunas excepciones,
esas misiones de facción ya no están ligadas a obtener Puntos de Prestigio, pero los personajes aún pueden elegir recibirlas y llevarlas a
cabo para los escenarios de las temporadas 0 a 4 sin obtener nada a cambio. En los pocos casos en que el escenario aún utilice las
misiones de facción, trata a los miembros de la facción de la Gran Logia como si fuesen miembros de la facción de Osirion, los miembros
de la facción Sczarni como miembros de la facción de Taldor, y los miembros de la facción de la Cruzada de Plata como miembros de la
facción de Andoran.
NdT: al inicio de la Temporada 6 las facciones han cambiado, algunas han cambiado de nombre, dos se han fusionado y otras han desaparecido, así
que considera a los miembros de las facciones de la Cruzada de Plata y del Filo de la Libertad como de Andoran para llevar a cabo las misiones de
facción de las temporadas 0-4; los miembros de la facción del Archivo Oscuro como de Cheliax; los miembros de las facciones de la Gran Logia y los
Sabios del Escarabeo como de Osirion; los miembros de la facción de El Intercambio como de Qadira; y los miembros de las facciones de la Corte
Soberana y de los Sczarni como de Taldor.
En la Temporada 5, las misiones de facción individuales para los escenarios han sido substituidas por una Condición de Victoria Secundaria,
que normalmente va más allá de las instrucciones de la misión principal, buscando ventajas adicionales, asegurando aliados a largo plazo, no
manchar la reputación de la Sociedad Pathfinder, o en generalmente llevar a la excelencia las acciones antes mencionadas. Mientras que las
condiciones de victoria principales son la tarea asignada por el Capitán de Expedición al inicio del escenario, las condiciones de victoria
secundarias no se presentan explícitamente a los jugadores o a los PJs; cada una de éstas pretende ser asequible por cualquier grupo atento
a pesar de ser un objetivo ‘secreto’.
Las condiciones de victoria principal y secundaria de cada escenario activo publicado antes de la Temporada 5 se incluyen a
continuación en orden de aparición. Un grupo que cumple la condición de victoria principal obtiene 1 Punto de Prestigio y un grupo
que cumple la condición de victoria secundaria obtiene 1 Punto de Prestigio adicional. Varias condiciones de victorias secundarias
están etiquetadas como ‘individuales’; en ese caso, cada PJ debe cumplir la misión de manera individual para obtener el Punto de Prestigio.
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CONDICIONES DE VICTORIA SECUNDARIAS
#37: The Beggar’s Pearl históricamente (superando una prueba de Saber [historia]
Principal: liberar el Salón de las Maravillas de derros, CD 18).
criaturas de pesadilla y otras amenazas. #49: Among the Dead
Secundaria: rescatar a los tres prisioneros del área 9 y curar Principal: derrotar a Baillaset y al resto de los sectarios
la ceguera de Lyrehawk. de Zyphus de Oppara.
#38: No Plunder, No Pay Secundaria: no activar ni ser dañados por las trampas
Principal: recuperar del naufragio los discos más de dos veces durante la aventura.
profanos de Urgathoa. #50: Fortune’s Blight
Secundaria: asegurarse que Caradoc Alazario sobrevive para Principal: derrotar a Tylaca y entregar la espada Filo de la
pagar por sus crímenes en Egorian. Pasión en Absalom.
#39: The Citadel of Flame Secundaria: no matar a Parke Rangston o no causarle más
Principal: recuperar el ídolo de Moloch. daño atenuado que la mitad de sus puntos de golpe totales.
Secundaria: no solo cerrar el portal a Malebolgia sino también #51: City of Strangers, Part 1: The Shadow Gambit
destruir el relieve de obsidiana cercano. Si alguno de los PJs Principal: encontrar y derrotar al renegado Wymund
es seguidor de Moloch, éste consigue el objetivo secundario Pratt, miembro de la Logia Sombría.
incluso si no se destruye el relieve. Secundaria: rastrear rápidamente a cualquier elemento de
#40: Hall of Drunken Heroes la Logia Sombría en Kaer Maga, descubriendo tantas pistas
Principal: descubrir el archivo bajo el salón de Cayden. como se pueda sin manchar más el nombre de los pathfinder.
Secundaria: derrotar al demonio primordial. Deben llevar a cabo dos de las tres condiciones siguientes:
#41: The Devil We Know, Part 3: Crypt of Fools encontrar a Besel Ardoc en menos de 30 horas durante el
Principal: explorar la Cripta de los Locos y Acto 3, evitar enfadar a Dakar por descubrir su verdadera
derrotar a Dalirio Teppish. identidad en el Acto 4 (conseguir la misión de facción de Taldor
Secundaria: encontrar tanto el manuscrito de los planes de no cuenta como llevar a cabo esta condición) o preguntar a
Dalirio como el interruptor que hace rotar la habitación en el Wymund Pratt sobre otras ciudades con células activas de la
área B5. Logia Sombría en el Acto 6.
#42: Echoes of the Everwar, Part 2: The Watcher of Ages #52: City of Strangers, Part 2: The Twofold Demise
Principal: recuperar el cuerpo de Meskhenet. Principal: derrotar a los siete agentes de la Logia Sombría
Secundaria: recuperar los mapas y la correspondencia del de los Actos 2 y 3.
área 5 que detalla una ruta de contrabando que la Sociedad Secundaria: encontrar informes sobre las operaciones de
Pathfinder podría utilizar para acceder a Cheliax (consulta la las operaciones de la Logia Sombría en otras regiones. Esto
misión de la facción de Andoran). se puede conseguir capturando e interrogando a Guarin o
#43: The Pallid Plague Kanna o encontrando las misivas de la Logia Sombría en las
Principal: recuperar el Cuenco de Isandrea y buscar una áreas 4 y 6.
cura para la viruela blanca. #53: Echoes of the Everwar, Part 4: The Faithless Dead
Secundaria: ayudar a Laurel a desarrollar una cura tan rápido Principal: interrumpir el ritual de Zuberi y ayudar a los
como sea posible, asegurándose que pueden detener la plaga tres espíritus a encontrar reposo.
antes de que se propague demasiado. En el Acto 3, deben Secundaria: asegurar la seguridad de los compañeros
reducir la CD de Laurel a 0 llevando a cabo cinco pruebas pathfinder y hacer informes oficiales, así como detectar
o menos de habilidad por PJ (incrementando este número futuras amenazas para la Sociedad. Los PJs deben cumplir
a seis para un grupo de cuatro jugadores). dos de las tres condiciones siguientes: evitar que el Capitán
#44: Echoes of the Everwar, Part 3: Terror at Whistledown de Expedición Norden Balentiir quede reducido a 0 puntos
Principal: recuperar el cuerpo, el anillo y la espada de golpe o menos, evitar la destrucción de los informes en el
de Kamilah. área 5 en el Acto 1, o identificar al mago en el área 7 en el Acto
Secundaria: destruir a Vanyth, evitando sus continuos ataques 3 (los miembros de cualquier facción pueden llevar a cabo
a Silbajada. una prueba de Percepción).
#45: Delirium’s Tangle #54: Eyes of the Ten, Part 2: The Maze of the Open Road
Principal: recuperar el Reloj de Izryen y entregárselo a Principal: derrotar a Chorkak y rescatar a Kyalla. Secundaria
la Sociedad Pathfinder. (individual): conseguir dos o más Puntos de
Secundaria: rescatar con vida a Nuar Spiritskin y sacarlo Campaña.
del laberinto. #55: The Infernal Vault
#46: Eyes of the Ten, Part 1: Requiem for the Red Raven Principal: poner a salvo los documentos del
Principal: completar la aventura. área A6 y derrotar a Celeena Deckland.
Secundaria (individual): obtener cuatro o más Puntos de Secundaria: conseguir la misión principal también cuenta
Campaña. para conseguir la secundaria.
#47: The Darkest Vengeance #56: The Jester’s Fraud
Principal: liberar la Casa Miregrold de invasores y Principal: recuperar la urna de alabastro y devolvérsela a la
miembros de los pueblos oscuros que habitan en ella. Casa Bourtze.
Secundaria: rescatar a Skeldon Miregrold, Secundaria: complacer la petición de Makarius Bourtze sin
asegurándose de que responda ante el Decenvirato. acrecentar el conflicto entre los Bourtze y sus rivales, la Casa
#48: The Devil We Know, Part 4: Rules of the Swift Disaren. Los PJs deben cumplir dos de las tres condiciones
Principal: acabar con la amenaza derro bajo la Prisión siguientes: derrotar a Wager en el Acto 2 sin matarlo, derrotar
Veloz. a Baran en el área 4D sin matarlo o recuperar los tres objetos
Secundaria: confirmar la naturaleza de la campana de malditos sin activar ninguna de sus maldiciones.
la obediencia ya sea mágica (combinando detectar magia y
una prueba de Conocimiento de conjuros CD 18) o
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CONDICIONES DE VICTORIA SECUNDARIAS
#2-21: The Dalsine Affair Secundaria: negociar un trato con Yiddlepode al final del
Principal: derrotar a Chalfon y recuperar los objetos Acto 3.
substraídos durante el saqueo previo. #3-03: The Ghenett Manor Gauntlet
Secundaria (individual): evitar empeorar la percepción del Principal: traer de vuelta sano y salvo a Harmidio Besai y
gobierno local sobre la Sociedad Pathfinder, sin causar daño el verdadero Manifiesto Mutani a la Torre Vistalejana.
letal a ningún miembro de la Milicia de Porthmos. Secundaria (individual): no robar nada de la finca y no ser
#2-22: Eyes of the Ten, Part 4: Nothing Ventured, Nothing detenidos por intentar cobrar los depósitos bancarios
Gained durante el curso de la aventura.
Principal: derrotar a sus rivales en el área 23, poniendo fin #3-04: The Kortos Envoy
a la amenaza para la Sociedad Pathfinder. Principal: llevar a Nashora al torneo a tiempo,
Secundaria (individual): proporciona a los PJs una copia de convenciéndola de partir hacia Diobel.
las misiones de facción, y explica a los jugadores que éstas Secundaria: obtener por lo menos 10 Puntos de Prestigio
son una excepción a que las misiones de facción son solo durante la aventura
para dar profundidad o divertirse más en los escenarios. Un #3-05: Tide of Twilight
PJ consigue la condición de victoria secundaria si obtiene tres Principal: derrotar a los druidas del Seto Espinoso, acabar
o más Puntos de Campaña. Cuando se calcule el total (pero con el ritual del artefacto antes de la puesta del sol del
no el total de Puntos de Campaña cuando se asigne la hoja segundo día y llevar la Astilla atávica al Capitán de Expedición
de crónica), el PJ obtiene un Punto de Campaña por cada dos Brackett en Almas.
objetos de facción que haya conseguido salvar. Secundaria: conseguir que por lo menos 20 casillas de la
#2-23: Shadow’s Last Stand, Part 1: At Shadow’s Door casa y el jardín de Falbin queden a salvo del incendio.
Principal: derrotar a Hagla antes de la puesta de sol y #3-06: Song of the Sea Witch
asegurarse que el Capitán de Expedición Brackett sobrevive Principal: poner fin al ritual de la Canción celestial y reunir
al escenario. el libro con su contrapartida el Conjuro infernal; de este modo
Secundaria: evitar que Hagla mate a algún rehén en el área se vuelve a tener encerrado al diablo que se aloja en su
9. No encontrar a Hagla cuenta como no cumplir la interior.
condición de victoria secundaria. Secundaria: asegurarse la colaboración de Ollysta Zadrian
#2-24: Shadow’s Last Stand, Part 2: Web of Corruption tan rápido como sea posible para ayudarla a cerrar el trato
Principal: desvelar la corrupción de Dorianna Ouidda y con el mercader branquial (consulta la misión de facción de la
derrotarla en sus aposentos. Cruzada de Plata).
Secundaria: capturar a Dorianna Ouidda con vida. #3-07: Echoes of the Overwatched
#2-25: You Only Die Twice Principal: recuperar la clave del Patrón Indescifrable de
Principal: devolver el Testamento de Geb a Absalom. Ralzeros y descubrir qué le ha sucedido a Anumet.
Secundaria: mantener el disfraz, evitando la ira de la Secundaria: recuperar los restos de Anumet del área 1B así
iglesia de Farasma y permitir al descanso de los espíritus de como los de los Cavadores de Daling en las áreas 3C y 3E,
los camaradas caídos. Hay que cumplir dos de las tres permitiendo a la Sociedad garantizarles un entierro digno.
condiciones siguientes: evitar a Corvalos (o permitir su huida #3-08: Among the Gods
dialogando), convencer a Kuryn Jexel de parlamentar sin matar Principal: recuperar el cetro azlante de la tumba de Lord
a ningún acólito de Farasma o destruir el Embrujo de Joktan Tulwin y llevárselo al Capitán de Expedición.
(el DJ podría permitir a los PJs descubrir cómo destruirlo Secundaria: desbaratar con destreza los ‘accidentes’ bien
superando una prueba de Saber (religión) con una CD igual a planificados por Quint el despellejador, evitando las
la prueba de Percepción necesaria para detectar el embrujo). condiciones secundarias de las trampas en las áreas A y C; los
#2-26: The Mantis Prey PJs deben evitar la feromona o encontrar una forma de
Principal: eliminar la célula de los Mantis rojas que enmascararla y ningún personaje debe sufrir daño por caída
amenaza la vida del Gran Maestro Antorcha. por ser arrastrado de la repisa de la trampa de caída de rocas.
Secundaria: dialogar con el Gran Maestro Antorcha sobre #3-09: Quest for Perfection, Part 1: The Edge of Heaven
su implicación en la Logia Sombría y salvarlo del intento de Principal: recuperar la Trenza de los cien maestros y
asesinato de Kissparu. Si se salta el encuentro opcional, los PJ llevársela a Amara Li en la Logia de la Linterna en Goka.
tan solo consiguen el objetivo secundario si ponen al Secundaria: matar a Shang Xu, cuya muerte mejorará la
descubierto las cuatro reliquias falsas en el Acto 1 o descubren reputación de la Sociedad Pathfinder en la zona, y conocer por
tres como falsas y hacen aplaudir a Antorcha por lo menos en medio de Jiang Dan cómo restablecer el poder de la Trenza de
una ocasión. los cien maestros.
#3-10: The Inmortal Connundrum
Principal: llevar el historial de subastas (o una copia del
mismo) que hay en el Salón de los Informes a Kreighton
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