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Los Videojuegos como Modo de

Tratamiento de la Violencia en la
Adolescencia – Pierre Sidon – 2019-03-07
PUBLICADO EL 7 MARZO, 2019POR PATRICIO MORENO PARRA
LOS VIDEOJUEGOS COMO UN MODO DE TRATAMIENTO
DE LA VIOLENCIA ENTRE LOS ADOLESCENTES
Por Pierre Sidon

2019-marzo-07

Si el videojuego tardó mucho tiempo en debutar, recientemente, como un


“medio” en la práctica de los psi, es porque sufre de una reputación sulfurosa.
Retrasa el desarrollo, los hace agresivo o incluso violento, desvía a los hijos
de sus padres, a los cónyuges de sus deberes y a los que buscan empleo de su
objetivo… Incluso sería “adictivo”.
A principios de 2019, el Ministro de Cultura está causando una protesta al
anunciar que el Pass Culture incluirá la compra de videojuegos. Establece que
más de un de cada dos adultos jugaría con ellos regularmente y que el uso
considerado como “problemático” concerniría a uno de cada ocho
adolescentes en Francia.
El campo de la adicción, que no elude sus responsabilidades, eleva sus tenores
en la prevención y ensalza los méritos del “buen uso”. La industria no quiere
dejar que su reputación se vea empañada y promueve la “buena práctica” y el
“acompañamiento” por parte de “mediadores educativos”. Se trata de domar
un producto que ha sido diseminado y cuyo uso se extiende como toda droga.
Y como tal, ¿por qué no considerar también como un posible tratamiento?
Después de todo, el pharmakon también tiene su cara de veneno… ¿Es
entonces una desensibilización? No solo eso, porque el juego utilizado como
medio a veces puede reintroducir el diálogo. El dispositivo complace… a
ciertos de estos terapeutas “psicoanalistas y geeks“. En cuanto a la práctica
solitaria, ¿no tiene también, en sí misma, algún efecto beneficioso? ¿Válvulas
de escape tales como los juegos de guerra de siempre, apaciguadores a través
del personaje del avatar y protectores en el refugio de la habitación de
los hikikomori[1]? Algunos discuten esto argumentando la confusión entre lo
real y lo virtual y la necesidad de identificarse con valores positivos, ya que
seríamos “lo que afirmamos ser”… Las mentes menos convencidas recurren al
argumento de la autoridad científica: los circuitos iluminados en el cerebro
por los videojuegos no serían los mismos que con las espadas de madera o los
soldados de plomo.
Sin embargo, la analogía con las drogas o cualquier práctica compulsiva
permitiría rebatirlo. Los “estudios” se contradicen sin cesar: se les acusa de
ser la causa de los males cuando son simplemente una manifestación o incluso
un tratamiento; no convierten a los ángeles en demonios, a lo sumo excitan a
algunos, dejan que otros se desahogen, etc. Pero el recuerdo de la masacre de
Columbine de 1999 en los Estados Unidos logra convencer. A sus autores,
Eric Harris y Dylan Klebold, fans del juego Doom, se les había prohibido
acceder a sus computadoras después de una denuncia. En ese preciso
momento, iniciaron la minuciosa planificación de su ataque.
Si una sustancia o una práctica apareja el cuerpo y los pensamientos, es
porque tiene su utilidad y es peligroso retirarla sin discernimiento. Pero
nuestra época descuida al sujeto en favor de los objetos – que venera o los
aborrezca. Además, algunos sujetos, ya desatentdidos, conocen el destino
mismo del objeto: convertirse en un desecho. “No te quejes: pregunté y
todo… ¡Y tú tenías mi número!”, nos grita en silencio Eric en su diario, unos
días antes del ataque.

Por no haber sido escuchados durante su vida, Eric y Dylan no tuvieron más
remedio que poner sus nombres en la memoria colectiva por los siglos de los
siglos. No es seguro que el videojuego sea uno de las Bellas Artes, pero para
evitar la realización de estas otras Bellas Artes celebradas por De Quincey -el
asesinato[2]– entonces será mejor interesarse en los jugadores también.

Traducción por Patricio Moreno Parra

[1] Palabra japonesa refiriéndose a adolescentes o adultos jóvenes, en su


mayoría hombres, que viven en una reclusión en casa, rechazando toda la vida
social. Cfr. Le Monde, “Casos de hikikomori en France”, de Marc Gozlan, del
11 de junio de 2012: Hikikomori se ha relacionado con lo que erróneamente
se llama “adicción a la Web y los videojuegos”.
[2] De Quincey, T.,  De l’assessinat consideré un des Beaux-Arts, Paris,
Gallimard, et al. L’Imaginaire,2002.

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