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Concordia: Reglas del juego

Material del juego


Tablero con dos escenarios: Imperio (de 3 a 5 jugadores) e Italia 5 almacenes
(de 2 a 4 jugadores)

110 piezas de madera de color rojo, verde, amarillo y azul distribuidas de la siguiente manera:
3 colonos de 3 colonos de 1 ficha de 15 casas
mar tierra recuento
80 fichas de productos de madera:

Ladrillos Trigo Herramientas Telas

72 cartas de juego

65 Cartas de Carta de Praefectus 5 cartas de


personaje Concordia Magnus referencia

35 cartas de 30 cartas para


jugador (7 por comprar,
jugador) mazos
numerados de
IaV

30 losetas de ciudad 24 marcadores de bonificación


Monedas (1, 2, 5 y 10 sestercios)
1 ejemplar de las reglas del juego
1 ejemplar de la introducción rápida

1 documento adicional con información


relacionada
Resumen del juego
Preparación
La preparación inicial del juego se describe en una hoja separada.

Se decidirá quién es el jugador inicial y el último jugador (el que se encuentre a la derecha del jugador
inicial) recibe la carta de Praefectus Magnus.

Curso del juego


Los jugadores juegan en el sentido de las agujas del reloj. Durante el juego mantendrán sus cartas de
personaje fuera de la vista del resto de los jugadores. Durante su turno, el jugador jugará una de sus
cartas de personaje y ejecutará la acción relacionada con esa carta. Al hacerlo colocará la carta boca
arriba en un montón de forma que siempre se pueda ver la última carta jugada. Si juega el Tribuno
podrá volver añadir a su mano las cartas ya utilizadas.

Fin del juego


El juego termina cuando un jugador compra la última carta de personaje disponible o construye la
totalidad de sus 15 casas. Al hacerlo, obtendrá como recompensa la carta de Concordia. Cada uno de los
demás jugadores podrá jugar un último turno para terminar el juego. Entonces se procederá al recuento
final.

Recuento
Cada carta de personaje está consagrada a una deidad. Las deidades proporcionan puntos de victoria
por determinados logros de desarrollo (provincias colonizadas, número de colonos, etc.)

Durante la primera partida se recomienda realizar un recuento intermedio. En la última página se


describe en detalle cómo realizar tanto el recuento final como el intermedio.
Cartas de personaje
Tribuno
1. Tomar las cartas de personaje
El jugador vuelve a tomar en su mano todas las cartas de personaje que haya jugado. Si en total suman
más de 3 cartas de personaje (contando el Tribuno), el jugador cobrará del banco 1 sestercio por cada
carta adicional que haya recuperado.

2. Colocar un colono
Además, el jugador puede colocar 1 colono de mar o de tierra en Roma. Para ello debe pagar 1 Trigo y 1
Herramienta al banco.

Ejemplo
Un jugador ha jugado 4 cartas y juega el Tribuno. Por lo tanto, recupera 5 cartas y recibe 2 sestercios del
banco.

Además puede colocar un colono en el tablero. Paga 1 Trigo y 1 Herramienta y coloca un colono en
Roma. De esta manera queda un espacio adicional libre para mercancias en su almacén.

ARQUITECTO
1. Mover colonos
El número de colonos propios sobre el tablero determinará cuántos puntos de movimiento podrá
utilizar. El jugador podrá repartir estos puntos de movimiento como desee entre sus colonos. Los
colonos de tierra de desplazan a lo largo de los caminos marrones y los colonos de mar a lo largo de los
caminos marítimos azules. El movimiento inicial de los colonos nuevos siempre debe ser salir de la
ciudad en la que se encuentren y colocarse en uno de los caminos adyacentes. A partir de entonces los
colonos se desplazan de un camino a otro pasando por encima de las ciudades. El movimiento de los
colonos no puede terminar en un camino en el que ya se encuentre otro colono. Sin embargo, sí puede
pasar por un camino ocupado, que cuenta para los puntos de movimiento como un camino normal.

2. Construir casas
Los jugadores podrán construir casas en las ciudades adyacentes a uno de sus propios colonos. Para
construir una casa en una ciudad en la que no haya ninguna casa, el jugador debe pagar los siguientes
materiales al banco:

• Mercancías: en las ciudades de Ladrillos, 1 Trigo; en el resto de ciudades 1 Ladrillo y 1


unidad de la mercancía que produzca la ciudad.
• Oro: ciudades de Ladrillos, 1 sestercio; ciudades de Trigo, 2 sestercios; ciudades de
Herramientas, 3 sestercios; ciudades de Vino, 4 sestercios; ciudades de Telas, 5 sestercios
Para construir una casa en una ciudad en las que ya haya casas de otros jugadores, el jugador deberá
paga una cantidad adicional de oro al banco por cada casa presente. La construcción de una casa en una
ciudad de Vino costará, por ejemplo, 1 Ladrillo, 1 Vino y 3 x 4 = 12 sestercios, si ya existen allí casas de
2 jugadores. Un mismo jugador no puede construir más de una casa en cada ciudad. No está permitido
construir casas en Roma.

Ejemplo
El jugador rojo tiene 3 colonos, 1 colono de tierra se encuentra entre "Colonia A." y "Novaria" y los otros
dos todavía están en Roma. Por lo tanto, dispone de 3 puntos de movimiento. Las flechas negras indican
como ha repartido estos 3 puntos entre sus colonos. El colono de mar de Roma se desplaza por la ruta
marítima hacia Massilia (1 punto de movimiento) y el colono de tierra de roma se desplaza por el
camino entre "Aquilea" y Vindobona (2 puntos de movimiento).

PREFECTO
Al jugar esta carta se pueden producir mercancías (a) u obtener dinero (b).

a) El jugador elegirá una provincia en la todas casas producirán mercancías. Sólo puede elegir
como provincia activa aquella cuya ficha de bonificación aún muestre la cara con la
mercancías. El jugador recibirá 1 ficha de la mercancía que se muestre en el marcador de
bonificación de la provincia y le da la vuelta la marcador para que muestre la cara con
monedas. Además todas las casas de los demás jugadores en esa misma provincia
producirán 1 unidad de la mercancía que produzca esa ciudad. Si aún no hay casas en esa
provincia, sólo se cobra la bonificación.

o bien,

b) El jugador recibirá tantos sestercios como monedas se muestren en los marcadores de


bonificación. A continuación se procederá a dar a la vuelta a los marcadores de bonificación
que muestren las monedas para que muestren de nuevo la cara con las mercancías.

Ejemplo
En Syria todavía es posible producir puesto que su marcador de bonificación todavía muestra una
mercancía. El jugador rojo selecciona Syria con el prefecto y recobre como bonificación 1 Tela. Al mismo
tiempo se dará la vuelta al marcador de bonificación para que muestre la cara con las monedas (véase
más abajo). Todas las casas en Syria producen: El jugador rojo y el azul cobran 1 Trigo y 1 Tela.

En la situación que se muestra a continuación, el jugador que eligiera cobrar la bonificación recibiría en
total 6 sestercios del banco puesto que en total hay 6 monedas a la vista (puesto que todos los demás
marcadores de bonificación muestran la cara con las mercancías). Por último se daría la vuelta a todos
los marcadores de bonificación que muestren las monedas para que muestran la cara con las
mercancías.
COLONO
El jugador puede colocar nuevos colonos (a) o ganar dinero con sus colonos (b).

a) Por cada nuevo colono se deben pagar 1 Trigo y 1 Herramienta al banco. Los nuevos colonos
se pueden construir en Roma o en otra ciudad en la que ya haya una casa del jugador.

o bien,

b) El jugador recibe del banco 5 sestercios y 1 sestercio adicional por cada colono que tenga
sobre el tablero.

Ejemplo
El jugador rojo tiene 2 Trigos y 3 Herramientas en su almacén y juega la carta del colono. Por 2 Trigos y 2
Herramientas puede colocar 2 colonos. El jugador rojo decide colocar un colono de mar en Roma y un
colono de tierra en Massilia. También podría haber colocado colonos en Aquileia pero no en Novaria
puesto que no dispone de casa allí (en general sólo tendría sentido colocar aquí un colono de tierra).
También podría colocar los dos colonos en la misma ciudad.

MERCADER
1. El jugador recibe 3 sestercios (o 5 sestercios en el caso de la carta de Mercader que se puede comprar
durante el juego).

2. El jugador puede comerciar con el banco con 2 tipos de mercancías. Se puede vender 2 tipos de
mercancías, comprar 2 tipos de mercancías o comprar un tipo de mercancías y vender otros. No existe
limitación en cuanto al numero fichas de cada tipo de mercancía con las que se puede negociar en tanto
que se disponga de suficiente sitio en el almacén para los productos comprados. En cada operación se
aplican precios fijos, que vienen indicados en el Almacén.

Ejemplo
El jugador verde tiene 2 sestercios y a continuación se muestra el estado de su almacén. Juega el
Mercader y recibe 3 sestercios (se trata de la carta de Mercader que da tres sestercios). El jugador
vende 3 Vinos por 18 sestercios (3x6

sestercios) al banco por lo que ahora dispone de 23 sestercios en total. Coloca los 3 vinos en la reserva
del banco. Todavía puede comercia con otro tipo de mercancía y decide comprar Ladrillos. Posee
bastante dinero como para comprar 7 Ladrillos pero sólo dispone de 5 espacios en el almacén por lo
que, como máximo, podrá comprar 5 ladrillos. Decide comprar 4 ladrillos por 12 sestercios. Le gustaría
comprar 1 Trigo pero no es posible porque sería un tercer tipo de mercancía.
DIPLOMÁTICO
El jugador puede ejecutar una acción del último personaje jugado por cualquiera de los demás
jugadores. Se ejecutará la acción como si hubiera jugado el mismo la carta de personaje
correspondiente. No se pueden copiar las acciones de jugadores cuya última carta jugada fuera el
Tribuno o el Diplomático.

Ejemplo
A continuación se muestran las cartas jugadas en último lugar por los otros 4 jugadores. El 5º jugador
juega un diplomático. Tiene la opción de realizar la acción del Senador, del Arquitecto o del Prefecto.

SENADOR
El jugador puede comprar hasta 2 cartas de personaje de entre las que estén disponibles sobre el
tablero e incorporarlas a su mano. El precio de las cartas se compone de dos elementos:

• la mercancía mostrada en el campo rojo de la carta de personaje y


• la mercancía impresa en el tablero sobre la que se encuentre la carta; un signo de
interrogación indica que se puede utilizar cualquier mercancía.

Una vez que se haya concluido la compra, se desplazarán todas las demás cartas hacia la izquierda y se
añadirá una carta nueva en la última posición (que habrá quedado vacía), en tanto que sea posible.

Ejemplo
A continuación se muestran las primeas 4 cartas de las que están disponibles. El jugador desea adquirir
el Mercader y el Arquitecto. Por el Mercader paga 1 Vino y por el Arquitecto 1 Herramienta y 1 Ladrillo
al banco. En lugar del Ladrillo podría haber pagado cualquier otra mercancía, tal como indica el signo de
interrogación. Incorpora al Mercader y al Arquitecto a su mano. A continuación desplaza el Prefecto 1
espacio la izquierda y las demás cartas 2 espacios. En los dos espacios que han quedado ahora vacíos se
colocarán 2 cartas nuevas. (Por el Granjero debería haber pagado 1 Ladrillo, 1 Trigo y 1 Tela).

CÓNSUL
El jugador puede comprar 1 carta de personaje de entre las que estén disponibles sobre el tablero e
incorporarlas a su mano. El precio de la carta será sólo de la mercancía indicada en el espacio Rojo de la
carta. No es necesaria pagar la mercancía que se muestra en el tablero. Al igual que con el Senador, se
ocuparán los espacios libres desplazando el resto de la cartas hacia la izquierda y para después ocupar
los espacios a la derecha con cartas del mazo.

Ejemplo
El jugador negro querría comprar un colono que se encuentra en el 6º espacio. Sólo debe pagar 1 Trigo
al banco puesto que con el Cónsul no es necesario efectuar el pago adicional (1 Tela + 1 mercancía
cualquiera). Sólo se permite comprar una carta. Toma el Colono y desplaza el Prefecto al espacio que ha
quedado libre. Se toma una carta del mazo y se coloca en el espacio que había ocupado el Prefecto.

ESPECIALISTAS
(Albañil, Granjero, Herrero, Vinatero y Tejedor)

En cada casa propia se produce una unidad de la mercancía correspondiente.

Un jugador tiene casas en 4 ciudades de Vino y juega el Vinatero. Recibe 4 Vinos del banco y los coloca
en su almacén (si dispone de suficientes espacios para ello). Los demás jugadores no reciben
mercancías.

REGLAS ADICIONALES
Praefectus Magnus
Si el jugador que posea la carta de Praefectus Magnus juega una carta de Prefecto (directamente o
mediante la carta de Diplomático), para hacer que produzca una provincia, recibirá doble bonificación
de mercancías (2 en lugar de 1). Esta carta no tiene efecto sobre la producción de las casas. A
continuación, el jugador entrega la carta de Praefectus Magnus al jugador que se encuentre a su
derecha.

Si el jugador opta por cobrar la bonificación en oro, no se activará el Praefectus Magnus: No se cobra el
doble de oro ni se se pasa al siguiente jugador la carta de Praefectus Magnus.

Almacén
Cada jugador posee un almacén con 12 espacios. C ada espacio sólo puede ser ocupado por un colono o
por una mercancía. Al principio del juego, los colonos ocupan 4 , que no pueden utilizarse para
mercancías. Si se coloca un colono en el tablero, su espacio quedará libre. Si todos los espacios están
ocupados, el jugador no puede recibir más mercancías. Tampoco se permite deshacerse de mercancías
para tener espacio libre en el almacén. Si un jugador no tiene suficientes espacios libres en el almacén
puede elegir qué mercancías toma pero sin dejar espacios vacíos. El espacio concreto que ocupen las
mercancías no tiene efecto en el juego.

Comercio y disponibilidad de mercancías y oro


Los jugadores no pueden comerciar entre ellos. Las mercancías y los sestercios son en principio
ilimitados. El número de colonos, por el contrario, está imitado a 3 colonos de mar y 3 de tierra.

VALORACIÓN INTERMEDIA
La primera vez que un jugador juegue la carta de Tribuno, ejecutará una valoración intermedia. Contará
todos sus puntos por cada deidad, tal y como se describe para el recuento final y anota sus puntos con la
ficha de recuento en la escala de puntos de victoria. Una vez que hayan realizado todos los jugadores su
valoración intermedia, el jugador que tenga la puntuación intermedia más alta recibirá 2 sestercios. El
segundo recibirá 1 sestercio. En caso de empates, cada jugador recibirá la cantidad correspondiente. A
continuación se colocarán todas las fichas de recuento en su posición inicial. Si todos los jugadores ya
conocen el juego, no se recomienda realizar esta valoración intermedia.

FIN DEL JUEGO


El que compre la última carta de personaje o haya construido sus 15 casas, recibirá la carta de
Concordia, que le otorga 7 puntos de victoria. Cada jugador procederá a jugar su último turno. Entonces
se realizará el recuento final, tal como se describe a continuación.

El ganador será el jugador que obtenga el mayor número de puntos de victoria. En caso de empate,
decide el Praefectus Magnus. Quedará delante el jugador que tenga el Praefectus Magnus o aquél que
lo fuera a recibir antes durante el juego.

RECUENTO FINAL
Durante el recuento los jugadores reciben puntos por los dioses mencionados en sus cartas de
personaje. Los jugadores separarán sus cartas de personaje ordenándolas por dioses. En la cara
posterior de las cartas de referencia se encuentra un resumen de las diferentes deidades y el orden en el
que se calculan los puntos de vitoria que otorgan. Por cada carta relacionada con la deidad
correspondiente, cada jugador recibirá los putos de victoria que se detallan a continuación. Los puntos
de irán marcando en la lista de puntos con la ficha der recuento. Se recomienda ir contando los puntos
de todos los jugadores a la vez, empezando por Vesta, siguiendo por Júpiter, etc.

VESTA
Al oro que posea el jugador se sumará el valor de las mercancías que tenga (se aplican los precios
mostrados en el Almacén). Por cada 10 sestercios, se recibirá 1 punto de victoria. El resto se pierde.

JÚPITER
1 punto por cada ciudad Templo en la que tenga una casa. Las ciudades Templo son aquellas que
muestran un símbolo de templo: las ciudades de Trigo, de Herramientas, de Vino y de Telas, pero no las
de Ladrillos. (el máximo posible son 15 puntos)

SATURNO
1 punto por cada provincia en la que al menos haya una casa propia. (el máximo posible son 12 u 11
puntos)

MERCURIO
2 puntos de victoria por cada ciudad de mercancías en la que el jugador posea casa propia. (el máximo
posible son 10 puntos)
MARTE
2 puntos de victoria por cada colono sobre el tablero. (el máximo posible son 12 puntos)

MINERVA
Por cada ciudad del tipo de mercancía correspondiente en la que posea casa propia, el número puntos
indicado por la carta.

Ejemplo
Un jugador tiene en total 12 casas repartidas de ester modo: 3 ciudades de Ladrillos, 4 ciudades de
Trigo, 3 ciudades de Herramientas y 2 ciudades de Telas. Las casas están distribuidas por 7 provincias.
Además el jugador tiene 5 colonos en el tablero y la carta de Concordia puesto que ha comprado la
última carta del tablero. En su almacén tiene 1 Tela, 3 Herramientas y 1 Ladrillo, además de 13
sestercios. Coloca sus cartas de esta manera. El recuento da el siguiente resultado:

VESTA: Las mercancías del jugador tienen un valor de 7 (1 Tela), 15 (3 Herramientas) y 3 (1 Ladrillo)
sestercios. En este apartado recibe 3 puntos de victoria por 38 sestercios.

JÚPITER: 3 de las 12 casas del jugador se encuentran en ciudades de Ladrillos por lo que tiene 9 casas en
otras ciudades. Sus 2 cartas de Júpiter le otorgan 2 x 9 = 18 puntos de victoria.

SATURNO: El jugador está representado con casas en 7 provincias y recibe por sus 4 cartas de Saturno 4
x 7 = 28 puntos de victoria.

MERCURIO: El jugador no tiene casas en ninguna ciudad de Vino pero tiene casas en ciudades con los
otros 4 tipos de mercancías. Por sus 2 cartas de mercurio recibe 2 x 8 = 16 puntos de victoria.

MARTE: Por los 5 colonos que tiene sobre la mesa recibe el jugador 10 puntos por cada carta Marte
obteniendo un total de 3 x 10 = 30 puntos de victoria.

MINERVA: El granjero otorga por cada ciudad de Trigo 3 puntos de victoria: 4 ciudades de Trigo suman
12 puntos de victoria.

En total el jugador alcanza los 114 puntos de victoria sumando los 7 puntos que otorga la carta de
concordia.

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