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CONTEXTUALIZACIÓN  
     
 
     
   

Mi nombre es V, agente V. Se me ha encomendado


continuar con la misión que ha iniciado mi compañero, el
agente Ninja, la cual consiste en obtener la totalidad de la
información para redactar los documentos de diseño de un
videojuego.

El agente Ninja había identificado la estructura y los


compontes del Game Concept Document. Es el momento
propicio para encontrar los elementos de otro de los
 
documentos.

 
 

 
 
       

En el pasado, un desarrollador podía conseguir un contrato


con un publisher solo con los bocetos y la descripción de
cómo sería el juego (Schell, 2008). Ahora se necesita tener
un prototipo funcional, además de demostrar que se ha
considerado el mercado del juego y que se conoce muy
bien su funcionamiento.

Por ello, antes de empezar a diseñar un juego se debe


tener una idea general de su temática, del género en el que
encaja y de las metas del publisher (Bates, 2004) o de la
persona que lo financiará. Cuando se sepa esto, se puede
crear un Pitch Document con el objetivo de obtener luz
verde para desarrollar el proyecto.

De ese modo, el objetivo que debemos alcanzar en esta


misión es reconocer la estructura y elementos de un Pitch
Document.
Por tal razón, en este material de formación tendremos que
encontrar la información sobre qué es este documento, cuál
es su estructura, algunas herramientas para su evaluación
y ciertas recomendaciones para su presentación ante un
publisher o inversionista.

Aprendices del SENA


¡Acompáñenme a cumplir
 
esta importante misión!

 
 

 
 
 
 
 
 
 
   
 

 
1. ESTRUCTURA Y ELEMENTOS DE UN PITCH  
DOCUMENT
     
 
 
       

MAPA CONCEPTUAL
Observen el mapa que nos indica qué elementos
 
necesitamos identificar para redactar un pitch document.  

 
 

   

   
 

 
MAPA CONCEPTUAL  
     

 
 

 
 
   

   

El pitch document es el resumen ejecutivo del videojuego


que se desea diseñar (Bates, 2004), el cual se presenta a un
publisher o inversionista con el fin de buscar financiamiento.
Dicho documento debe explicar de manera general cómo se
experimenta el videojuego, qué lo hará exitoso, cuánto
tiempo tardará en ser desarrollado y cuánto costará.
Usualmente está acompañado de un prototipo físico y de un
documento de concepto más completo (Bates, 2004).

En esta etapa, la información es imprecisa, ya que esta se


refinará en un plan de proyecto después de que la propuesta
sea aprobada. Cabe recordar que un videojuego comienza
con una idea, pero obtiene financiamiento con un pitch o
 
presentación formal(Schell, 2008).

 
 

 
   

   

DISCURSO DE ELEVADOR
El pitch de un videojuego también puede presentarse a
manera de un breve “discurso de elevador”. Dicha
expresión hace referencia al tiempo que tiene una persona
para presentar a otra una idea, en este caso a un publisher
o inversionista en un viaje en elevador. El pitch es desde
esta perspectiva, el concepto del juego reducido a su
esencia (Perry & DeMaria, 2009), en tanto intenta
responder al interrogante ¿en qué se enfocaría si solo tiene
 
30 segundos para vender su idea?  

 
 

 
 
       

Un Pitch Document o una propuesta de juego deben incluir


las siguientes secciones
(Bates, 2004):

1. High concept: Es un enunciado corto (una o dos


oraciones) sobre la experiencia que se intenta crear en el
videojuego.

2. Género del videojuego: Se presenta en una sola


oración que sitúa al juego dentro de un género o un híbrido
de géneros.

3. Gameplay: Es un párrafo que describe qué tipos de


acciones puede realizar el jugador. Generalmente esta
sección inicia situando el juego dentro de un género, para
luego explicar cómo se aparta de las convenciones de este
de manera creativa y entretenida.

4. Características: Es una lista de las principales


características que hacen que el juego sobresalga en el
mercado, incluyendo los avances técnicos y el estilo
artístico. Es una forma de resumirle al público lo que
encontrarán en el videojuego.

5. Escenario: Son uno o varios párrafos acerca de lo que


hace único e interesante al mundo del juego y a sus
ocupantes (si existen).

6. Historia: Si el juego desarrolla una historia, esta se debe


 
resumir en un párrafo o premisa.

 
 

 
 
 
   

   

7. Audiencia o mercado objetivo: Es una sola oración que


describe la población que se está tratando de alcanzar.
Responde a los siguientes interrogantes: ¿Para quién se
está desarrollando el juego? ¿Es para un nicho de mercado
de aficionados especializados en su género? ¿Para el
mercado masivo? ¿Para niños? ¿Para aficionados a los
deportes?
Esta sección también puede incluir algo de información
histórica acerca de cómo los juegos de este tipo, se han
comercializado tradicionalmente para la población objetivo.

8. Plataformas hardware objetivo: Es una lista de


dispositivos en los que puede ser probado el videojuego. A
medida que aumenten los costos de desarrollo, más y más
juegos se convierten en proyectos multiplataforma que son
lanzados para varios sistemas, con el fin de cubrir los
costos de producción y crear una oportunidad de mayor
éxito financiero.
Si es un juego para PC, hay que hacer una lista de los
requisitos hardware, incluyendo memoria y velocidad de
procesador.

9. Monetización: en el documento debe aparecer la


estrategia de monetización escogida para el videojuego, por
 
ejemplo Freemium, In-App, purchases o publicidad.

 
 

 
 
   

   

10. Cronograma y presupuesto estimado: Es el estimado


del tiempo que tomará el juego en desarrollarse y cuánto
costará. Para ello, se deben consultar los líderes de los
equipos técnicos y artísticos, con el fin de que propongan
algunas estimaciones aproximadas.

11. Análisis competitivo: Es una lista de juegos existentes


en el género que competirán, del análisis de cómo
vendieron y de cuáles, son las ventajas y desventajas del
videojuego que se está proponiendo.

12. Equipo: Es una lista con los nombres y credenciales de


los principales representantes de diseño, tecnología y arte
del equipo. También puede incluir una lista de los juegos
desarrollados.

13. Resumen del documento: Consiste en reiterar por qué


el juego será estupendo y el equipo, el indicado para
desarrollarlo. Aquí se debe demostrar que se entienden las
metas del publisher para el producto.

Evaluación de un pitch document.


 
Descargue el documento a través de este vínculo.

 
 

 
 
 
   

   

RECOMENDACIONES PARA LA PRESENTACIÓN


DE UN PITCH
Al presentar el pitch de un videojuego es posible que el
publisher esté abierto a la negociación y pida que se le
sugieran varias alternativas (Brathwaite & Schreiber, 2009).
Hay que recordar que el diseñador del juego es el más
indicado para hacer la presentación del pitch, puesto que es
el que más conoce el juego y sabe mejor que nadie por qué
es sorprendente (Schell, 2008).

Las siguientes son algunas recomendaciones de cómo


realizar una presentación con diapositivas de un pitch
(Rogers, 2010). Esta presentación puede ser realizada en
 
un software como PowerPoint:  

 
 

 
 
 
   

   

DIAPOSITIVA 1
PORTADA
• Comenzar con una imagen y un logo que sean atractivos,
donde se resuma el videojuego.

• Poner una fecha en la presentación para que las personas


a las que se les muestre, recuerden cuándo se llevó a cabo
la reunión.

• Para los créditos de autor utilizar el nombre del estudio


que lo creó.

• Incluir información de contacto: dirección de email y/o


 
número telefónico.  

 
 

 
 
 
   

   

DIAPOSITIVA 2
PERFIL DE LA COMPAÑIA
• Describa brevemente quién es usted, qué ha hecho y por
cuánto tiempo lo ha estado haciendo. Este es un buen sitio
para mostrar las portadas de algunos de los juegos que su
 
estudio haya creado.  

 
 

 
   

   

DIAPOSITIVA 3
ESPECIFICACIONES
• Esta diapositiva cubre los conceptos básicos del juego.
¿Qué tipo de juego es? ¿Cuál es su clasificación? ¿Quién
 
es su audiencia? ¿Qué tanto tiempo tomará jugarlo?  

 
 

 
   

   

DIAPOSITIVA 4
HISTORIA DEL JUEGO
• ¿Quién es el jugador? ¿Cómo es la historia del juego?
¿Cuál es el conflicto? Incluir el principio, el nudo y el
desenlace, o al menos un incentivo que mantenga al
 
lector/audiencia interesados en conocer el final.  

 
 

 
   

   

DIAPOSITIVA 5
METAS DEL JUEGO
• ¿Cuáles son las características más sorprendentes del
juego? ¿Por qué a la audiencia/lector le importaría el
juego? Tratar de incluir cinco metas como las que aparecen
 
en la parte posterior de la caja de un videojuego.  

 
 

 
   

   

DIAPOSITIVA 6
RESUMEN DEL GAME PLAY
• Esta diapositiva debe cubrir brevemente las
características principales del gameplay : ¿Cuáles son los
fundamentos de juego? ¿Cómo es la vista de la cámara?
¿Cómo se expandirá/aumentará la dificultad en el juego?
¿En qué escenarios tendrá lugar el juego? ¿Cuáles son los
 
aspectos atractivos que hacen que el juego sea único?  

 
 

 
   

   

DIAPOSITIVA 7
DETALLES DEL GAMEPLAY
• Se debe detallar los aspectos más interesantes del
gameplay. El objetivo es darle a la audiencia/lector una idea
de cómo será la experiencia de juego. Si hay elementos del
gameplay que sean muy importantes, se puede dedicar una
diapositiva específica para que la audiencia/lector tenga
 
claro cómo estos elementos impactarán.  

 
 

 
   

   

DIAPOSITIVA 8
ESTRATEGIA DE MONETIZACIÓN
• Describir la estrategia de monetización que se pretende
usar en el videojuego: iAds, Google AdSense, AdMob,
portal de juegos, venta directa, cliente particular, freemium,
venta de bienes virtuales, etc. También incluir la plataforma
 
software que se desea utilizar para monetizar.  

 
 

 
   

   

DIAPOSITIVA 9
ESPECIFICAIONES DE PRODUCCIÓN
• Hay que desplegar los planes de producción aquí: ¿Qué
tan grande es el equipo dedicado a desarrollar el juego?
¿Qué tanto tiempo tomará en ser construido? ¿Cuánto
 
costará hacerlo?  

 
 

 
 
 
 

   
 

 
CONCLUSIÓN  
     

   

Misión cumplida, he recolectado toda la información


necesaria para realizar el pitch de un videojuego.

Ahora los aprendices identifican qué es un pitch document,


su importancia, cuál es la estructura que debe tener, los
mecanismos para evaluarlo y cómo realizar su presentación
de una manera adecuada. Ahora podemos decir que
poseen una herramienta más en su arsenal como
 
diseñadores de videojuegos.  

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