Los Salones de Hanar v3.2 Editado

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Los Salones de Hanar

DISEÑO: Daniel Bayarri Martínez.

DISEÑO GRÁFICO Y MAQUETACIÓN: Daniel Bayarri Martínez.

PROBADORES Y OTRAS PERSONAS PACIENTES: Carlos Bayarri Martínez “avanzo con


sigilo”, Jordi Bartroli Almera “paro con todo”, Francesc Xavier Mauri Gongora “nostros le
rescataremos”, Marc Andrés Casanovas “Dúnedain guerrero”, Rafael Vilaplana Gámez “lo
registro”, Camilo Castro Fernandez “lo rajo” y todo el grupo “Acumulo percepción”.

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Contenidos
1. NOTAS GENERALES…………………….……… 3 6. SALONES DE HANAR. SEGUNDO NIVEL….. 21
1.1 Términos y definiciones…………….….... 3 6.1 Descripción………..……………….…….. 21
6.2 El elevador………..………………….…… 21
2. LA HISTORIA…………………………………….. 4 6.3 La forja……………………………...…….. 21
2.1 Los personajes…………………….…...…. 4 6.4 El almacén..……………………….…….... 21
2.2 El equipo………………………………..… 4 6.5 La biblioteca…………….………………… 22
2.3 Personajes no Jugadores………………… 4 6.6 El taller de orfebrería.……………...…… 23
2.4 Prólogo..………………………………...… 6 6.7 El taller.……………………………...…… 24
2.5 Antecedentes………………………...…… 7 6.8 El corredor…………………………..…… 24
6.9 El laboratorio………………………..…… 24
3. EL ÚLTIMO ADIOS.…………………..…………. 7 6.10 La capilla…………………………...…… 26
3.1 Una mala noticia…..………….………….. 7 6.11 La escalinata………………………..…… 26
3.2 Despidiendo a un viejo amigo..………... 7
3.3 No es oro todo lo que reluce……..……... 8 7. SALONES DE HANAR. TERCER NIVEL ……. 27
3.4 La expedición……………..………...…..…8 7.1 Descripción……….………………………. 27
3.5 El capitán……………..………………...…. 8 7.2 El elevador... ……………………..…….... 27
3.5 Furin hijo de Hurin…..………………..…. 9 7.3 La sala de la compuerta………….……… 27
7.4 La galería…………..….………………….. 27
4. PRIMERA ETAPA…………………………..….… 10 7.5 La mina….………………………………… 27
4.1 En camino…………………………...….….10 7.6 La caverna………………………..……….. 28
4.2 Inicio de la búsqueda…………………..…11 7.7 El pozo de los desechos…………………..28
4.3 La gran puerta………...…………….….… 11 7.8 El cubil…………………………………….. 28
4.4 Desde arriba………………………….….... 12 7.9 El escondite……………………………….. 28
4.5 La puerta de atrás…….……………....….. 13 7.10 La cámara funeraria…………………….. 29
4.6 Desde abajo…………….……………..…... 14 7.11 El acceso a la cripta…………………….. 29
7.12 La cámara de las ofrendas…………….. 30
5. SALONES DE HANAR. PRIMER NIVEL…….. 15 7.13 Las escaleras de la cripta……………….. 31
5.1 Descripción………………………….…… 15 7.14 La cripta..……………………….……….. 32
5.2 La sala de bienvenida……………..…….. 15 7.15 La necrópolis……………………………..33
5.3 Las salas de guardia……………….……. 15 7.16 El último refugio……………….……….. 35
5.4 El cruce de caminos……………………. 15 7.17 La isla….…………………………..…….. 35
5.5 El laberinto……..…………………………. 15
5.6 La cocina……………………………..…….16 8. SALONES DE HANAR. CUARTO NIVEL….… 36
5.7 El salón de las columnas…………..……. 16 8.1 Descripción….............................................. 36
5.8 El comedor………………………….……. 16 8.2 El sumidero………………......................... 36
5.9 La cisterna………..………………….……. 17 8.3 El túnel……………………..………………36
5.10 Las alacenas……..………………………. 17 8.4 El camino del pescador………...…..……. 36
5.11 El elevador……..…………………..……. 17 8.5 El camino del refugio………..................... 36
5.12 La sala de máquinas……………………. 18 8.6 El camino de los muertos…………….….. 37
5.13 El molino…………..……………….……. 18 8.7 La cloaca………….……………………….. 37
5.14 El puente…………...……………………. 19
5.15 La laguna interior.………………..……...19 9.0 EVENTOS OPCIONALES………………..…..… 37
5.16 Antecámara……….…………………....... 19 9.1 Un adversario inesperado........................ 37
5.17 La cámara de la ida y el regreso.…...…. 19 9.2 El colapso…………………….................... 37
5.18 La rampa……………………………...…. 20
10. PERSONAJES Y CRIATURAS……………….… 38
10.1 Crónicas de Arda...................................... 38
10.2 Crónicas de la Tierra Media D6.............. 44
10.3 Rolemaster / MERP……..………………45

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1. NOTAS GENERALES. Cnearra: Embarcación de carga, de casco trincado, con una
La presente narración trata de mantener una cierta longitud de hasta 16 metros, un ancho de hasta 4.5 metros y
coherencia con las fechas y eventos descritos en El Señor de capaz de cargar hasta 24 toneladas. Provista de remos y vela
los Anillos de J.R.R. Tolkien, si bien se han tomado varias rectangular era principalmente usado para el transporte de
licencias para ajustar ambas tramas. Se han utilizado datos bienes de comercio.
geográficos, culturales y lingüísticos procedentes de diversas Colinas de Hierro: Grupo importante de colinas ubicadas al
fuentes respetando en lo posible la estructura de la obra noreste de Erebor (la Montaña Solitaria) y al sur de la cadena
original. montañosa de Ered Mithrim (Montañas Grises). El río Rojo
nace en sus laderas meridionales, y vuelca sus aguas hacia el
1.1 TERMINOS Y DEFINICIONES. sur.
Los siguientes términos y definiciones se emplean a lo largo Colinas de Hierro: Grupo importante de colinas ubicadas al
de la narración. noreste de Erebor (la Montaña Solitaria) y al sur de la cadena
montañosa de Ered Mithrim (Montañas Grises). El río Rojo
1.1.1 ABREVIATURAS. nace en sus laderas meridionales, y vuelca sus aguas hacia el
Abreviaturas referidas a la Tierra Media empleadas en la sur.
narración. Cuirl: (Rh. Caballero) Cada uno de los oficiales de la guardia
de Esgaroth y Valle que sirven a su vez como fuerza militar
A………………… Adûnaico regular. Normalmente a cargo de grupos de entre media y
Be……………….. Betheur (Elfo Silvano) una docena de hombres.
Dn………………. Dunael (Dunledino) Drihten: (Rh. Guardia) Cada uno de los guardas
E………………… Edain profesionales de Esgaroth y Valle que sirven a su vez como
Har……………… Haradaico fuerza militar regular.
LN………………. Lengua Negra Erebor: La Montaña Solitaria. Pico aislado situado en
O………………… Oestron (Lengua común) Rhovanion septentrional junto al Bosque Negro al norte del
Or……………….. Orco Lago Largo. El río Rápido (S. Celduin) nace bajo la montaña.
R………………… Rohirrico Esgaroth: (S. Espuma oculta) La ciudad sobre el lago Largo.
Rh……………….. Rhovanion Asentamiento de hombres del norte y puerto de agua dulce.
S…………………. Sindarin Principal centro comercial de la región.
S.E………………. Segunda Edad Faerd: (Rh. Leva) Leva local de las ciudades de Rhovanion
T.E……………… Tercera Edad que agrupa a todos los hombres mayores de 14 años. Deben
Wo……………… Wose (Drúedain) proporcionar su propio equipo y reciben aleccionamiento
básico de forma regular.
Las descripciones de los objetos se ofrecen codificados para Gramuz: (Rh. Hombres de las Llanuras). Los granjeros y
tres sistemas de juego: Crónicas de Arda (CdA), Crónicas de ganaderos nórdicos sedentarios de las praderas de
la Tierra Media (CdTM) y Middle Earth Role Plyaying/ Rhovanion.
Rolemaster (MERP/RM). Gondor: (S. “Tierra de Piedra”) El gran reino Dúnedain al
oeste de Mordor y al norte de la Bahía de Belfalas. Incluye
1.1.2 DEFINICIONES. varias provincias: Calenardhon (Rohan a partir del 2510
Definiciones de términos de la Tierra Media empleados en la T.E.), Anorien, Ithilien, Lebennin, Belfalas, Lamedon,
narración. Anfalas y Andrast. Osgiliath en la orilla del Anduin sirvió
como capital hasta el 1640 T.E. cuando el trono fue
Anduin: (S.”Gran Río”) El gran río que nace en las Ered trasladado a Minas Anor (Minas Tirith).
Mithrin (S. Montañas Grises”) de Rhovanion, fluye hacia el Hombres del Bosque: Los Hombres del Norte que habitan
sur y desemboca en la Bahía de Belfalas. en el interior del Bosque Negro. Cazadores y recolectores
Angerthas Moria: (S. ”Runas de Moria”) Alfabeto empleado tienen su asentamiento principal en la zona suroccidental del
por los enanos de Moria derivado de las cirth creadas por los bosque.
elfos. Hombres del Lago: Los Hombres del Norte que habitan la
Annen: (S. Lago Largo) Lago estrecho y profundo que se ciudad del lago (S. Esgaroth) y los asentamientos alrededor
encuentra en el curso del río Rápido. Situado al este del del Lago largo.
Bosque Negro y al sur de la Montaña Solitaria en el Hombres de Valle: Los Hombres del Norte que habitan
confluyen el río del Bosque (S. Taurduin) y el río Rápido (S. Valle.
Celduin). En el encuentro entre ambos se encuentra la Lindal: (S. Fin del Lago) Salto de agua en el extremo
ciudad del lago (S. Esgaroth). meridional del Lago Largo. El Lindal libra un desnivel de 24
Beijabar: Beornidas. Hombres del norte que habitan , en metros y a sus pies se forma de nuevo el curso del río Rápido
asentamientos dispersos, el valle del Anduin, los lindes (S. Celduin).
occidentales del Bosque Negro y las faldas de las Montañas Londaroth: Ciudad de hombres del norte que se encuentra
Nubladas. junto al Lindal en el Lago Largo.
Carnen: (S. Río Rojo). Río que nace en las Colinas de Hierro y Maesta: (Rh. Señor) Título que se otorga al gobernador de la
vuelca sus aguas hacia el sur para unirse al Celduin y juntos ciudad del lago. El Maesta es designado por el consejo de
desembocar en el Mar de Rhûn hombres libres celebrado durante la feria de primavera cada
Celduin: (S. Río Rápido). Uno de los más importantes ríos del cuatro años.
noreste de la Tierra Media. Forma parte, junto al río rojo Mernac: (Rh. Barco del Lago) Embarcación larga, estrecha,
(Carnen), de un sistema fluvial que funciona como la principal liviana, con poco calado y con remos en casi toda la longitud
vía de comercio entre los Hombres del Norte, los Elfos del casco. Incluye un único mástil con una vela rectangular
Silvanos del Bosque Negro, los Hombres de Esgaroth y el que facilita el trabajo de los remeros, especialmente durante
territorio de Dorwinion. las largas travesías. En combate, la variabilidad del viento y
Ciénagas Largas: (S. Aelinann). Las tierras pantanosas que la rudimentaria vela convierten a los remeros en el principal
rodean la parte inferior del Río del Bosque (S. Tauduin). medio de propulsión de la nave.

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Montañas Grises: (S. Ered Mithrim). Cadena montañosa que 2. LA HISTORIA.
discurre de este a oeste al norte de Rhovanion. De sus laderas 22 de Septiembre del 3015 de la Tercera Edad. Hace ya año y
meridionales nace el Río Gris, una de las fuentes del Anduin, y medio de los acontecimientos que acabaron con el
el Río del Bosque. Sus laderas septentrionales marcan la derrocamiento del Maesta Chlodomir en la Ciudad del Lago
frontera con las yermas tierras del Brezal Marchito. y la paz parece haber retornado al norte de Rhovanion.
Montañas Nubladas: (S. Hithaeglir). Cadena montañosa que Esgaroth prospera bajo el liderazgo de un nuevo Maesta y,
discurre hacia el sur desde los valles superiores del Anduin pese a que tambores de guerra parecen sonar en oriente,
hasta el Paso de Rohan. estos todavía no han logrado alterar el día a día de las gentes
Mordor: (S. “Tierra Negra”) La tierra situada al este del que moran alrededor de la Montaña Solitaria y el Lago
Anduin que está protegida al norte por las Ered Lithui (S. Largo.
“Montañas de la Ceniza”) y al oeste y al sur por las Ephel
Dúath (S.”Cerco de Sombra”). Mordor, colonizada por 2.1 LOS PERSONAJES.
Sauron por primera vez en el año 1.000 S.E. siempre ha Se puede optar por emplear los personajes que sobrevivieron
permanecido asociada al Señor Oscuro. a la campaña de La Sombra sobre el Lago Largo o desarrollar
Tercera Edad: (T.E.) La tercera edad que se recuerda en la nuevos personajes.
Tierra Media. Se inicia tras la derrota de Sauron como
resultado de la Última Alianza de Hombres y Elfos y acaba En caso de desarrollar nuevos personajes se recomienda que
en el 3021 T.E., cuando los Portadores del Anillo cruzan el estos sean enanos originarios de Erebor o las Colinas de
mar. Se usa la abreviatura T.E. Hierro, aunque otros habitantes de la región que mantengan
Reino del Bosque: El Reino élfico del Bosque Verde. Fue relaciones con estos pueden resultar igualmente válidos.
fundado por el rey Oropher, padre de Thandruil y es
gobernado por señores Sindar que dejaron Eregion o Lorien Los jugadores tienen libertad para crear los personajes que
para establecerse entre los elfos silvanos del bosque al este deseen dentro de estos criterios.
del Anduin. La mayor parte de la población está compuesta
por elfos silvanos y su cultura es la dominante. Hacía el 2900 2.2 EL EQUIPO.
T.E. el Reino del Bosque solo comprendía la parte Los personajes pueden disponer de equipo básico variado y
septentrional del Bosque Negro. las únicas restricciones son aquellas propias del proceso de
Rhovanion: (S. Tierras Ásperas, literalmente lugar salvaje). creación de los mismos.
Tradicionalmente una vasta región que comprende todas las
tierras al sur de las Montañas Grises (S. Ered Mithrin) al 2.3 PERSONAJES NO JUGADORES.
norte de Mordor, al este de las Montañas Nubadas y al oeste A continuación se ofrece una descripción de los personajes
del río Rojo (S. Carnen). Esta región incluye el Bosque Negro jugadores más importantes en este módulo. Algunos de ellos
y la cuenca septentrional del Anduin. Algunos escribas pueden ser empleados como personajes jugadores si se
consideran que toda la zona entre el Bosque Negro y el Mar desea.
de Rhûn, a excepción de Dorwinion, es parte de Rhovanion.
Wendriht: (Rh. Líder) Cada uno de los capitanes de la 2.3.1 DWALIN.
guardia de Esgaroth y Valle que sirven a su vez como líderes Dwalin hijo de Fundin, hermano de Balin, primo de Glóin y
de la fuerza militar regular. del malogrado Óin y tío de Gimli, tiene ya 243 años y una
vida llena de aventuras a su espalda. De barba azul recogida
en un cinturón dorado y ojos muy brillantes participó en la
fallida misión que, con destino a Moria, organizó el rey
Thráin II y más tarde en la liberación de Erebor junto con
Thorin. Consejero de confianza del rey Dain I sirvió a este
como su representante en la Ciudad del Lago pero ha
regresado a Erebor una vez el liderazgo en Esgaroth ha
recaído en manos de un Maesta cuya lealtad parece no
ofrecer dudas.

2.3.2 FENDIN.
Fendin, hijo de Furin, es un enano joven y ambicioso nacido
en Erebor. Su padre medró para que fuera elegido capitán de
la compañía que salió en busca de los míticos Salones de
Hanar y él prometió regresar con la réplica de la Piedra del
Arca. Pero, aunque logró localizar el emplazamiento de los
Salones, la expedición no resultó como él esperaba y ahora
agoniza, junto a su primo Karstak, en una gruta hedionda.

Fendin ha perdido su porte altivo y se muestra dócil y


abatido. Puede facilitar una narración inconexa de lo que le
ocurriera a su expedición pero solo tras haber sido
alimentado y haber reposado adecuadamente. Implorará
para que le lleven de vuelta a Erebor e incluso prometerá
suculentas recompensas a cambio. No colaborará en ninguna
tarea que no esté encaminada a abandonar los Salones
aunque tampoco se atreverá a separarse del grupo. Tiene
pavor al Gusano de las Cavernas y quedará petrificado ante
él, incapaz de mover un solo músculo por sí mismo.

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2.3.3 EL ÚLTIMO HANAR.
El último de los descendientes de los fundadores de la Bajo ningún concepto aceptará abandonar el complejo y si
comunidad enana de los Salones de Hanar pasa sus días los personajes le ignoran puede incluso volverse contra ellos.
oculto en el pequeño refugio que guarda el acceso a la cripta
del gran maestro, a la sazón su abuelo. El último Hanar, pues 2.3.4 EINAR.
comparte el nombre de su ancestro, es ahora un enano viejo Los gramuz de las praderas son hombres del norte que
y desmejorado. Su pelo se ha tornado gris y lacio, sus ojos habitan los llanos alrededor del Lago Largo formando
han tomado un color blanquinoso y parecen sumergidos en comunidades pequeñas. Einar es el tercer hijo de un pastor
un llanto perpetuo. Sobrevive a base de lo que pueda pescar de caballos que creció y vivió su infancia y juventud
en la Laguna Interior y de los hongos que recolecta o cultiva, aprendiendo el oficio de su padre. Cierto día su hermana
dieta esta que no le ofrece el sustento necesario y que ha mayor apareció muerta en su propia casa, golpeada de forma
consumido su vitalidad. Hanar apenas conoció los días de brutal. Tanto el Einar como su familia culparon de su muerte
esplendor de la comunidad pues nació en los tiempos en que al marido de esta que siempre se había mostrado cruel con
el gusano fue descubierto y fue testigo de la decadencia que ella. Einar asaltó y dio muerte a su cuñado sin esperar al juicio
la criatura trajo consigo. Vio morir a muchos amigos y del consejo de ancianos por lo que fue acusado de asesinato
también huir a no pocos. Hace ya un lustro que no tiene más por la familia de aquel. El consejo de ancianos consideró que
compañía que las bestias que han usurpado los salones a sus el cuñado de Einar merecía la muerte pero que este había
antiguos dueños y lleva una vida miserable. Todo ello ha violado las normas de la comunidad y faltado el respeto al
hecho de él un personaje suspicaz y temeroso. Es en exceso consejo por lo que decidió desterrarlo.
desconfiado y no está dispuesto a compartir con nadie los
secretos que guarda. Desde entonces vive solo en las tierras frías al norte de Erebor
cuidando de los caballos de otros durante el verano y
Hanar supo de la primera expedición al poco que esta se dedicando el invierno a beber en las tabernas de Valle.
adentrara en los salones pues el eco de sus pasos no podía
pasar desapercibido a alguien tan acostumbrado a la Fue Einar quien encontró el cuerpo de Bangul y lo llevó hasta
soledad. Dudó entre salir a su encuentro o esconderse pues la Montaña Solitaria.
temía que aquellos forasteros no tuvieran más intención que
2.3.5 FRÁR.
hacerse con los tesoros que por justicia le pertenecían a él.
Frár es un enano de Erebor joven y osado. Pertenece a la
Cuando finalmente se decidió demasiado tarde. Dio con el
primera generación nacida en el Reino bajo la Montaña tras
cuerpo del pequeño Gormadoc que flotaba inerte en la
la muerte de Smaug. Así pues toda su vida ha transcurrido
Laguna Interior y lo llevó consigo hasta el refugio. A los
en una época que, pese a la amenaza de la sombra en el este,
demás no pudo ayudarles.
ha estado marcada por la prosperidad y la hermandad con
los hombres de Valle e incluso el trato amigable con los
El último Hanar raramente abandona su escondite, si lo
vecinos elfos del bosque.
hace no suele aventurarse más allá del tercer nivel. Evita
siempre las zonas que el gusano recorre con más frecuencia y
Lleno de vitalidad y energía ha recibido una educación más
no tiene fuerzas para ascender por las escaleras que llevan a
cosmopolita de lo que es habitual entre los suyos. Como es
los niveles superiores. Conoce eso si todo el complejo y la
tradición dedicó sus primeros años a aprender la profesión
forma más rápida para llegar de un lugar a otro. Lleva
de su padre además de recibir la obligatoria formación
consigo además llaves para todas las puertas y verjas.
militar. Tras algunas estancias cortas en Valle y la Ciudad
del Lago mercadeando con los productos del taller de su
No le costará mucho descubrir que los personajes han
padre le ha llegado la oportunidad de perseguir su propio
penetrado en su reino y considerará abordarles pero la duda
destino.
le retendrá durante un tiempo.
Es joven y algo imprudente. No ha conocido la guerra ni el
El primer encuentro con él puede organizarse de diferentes
exilio y las historias de sus mayores le han abierto el apetito
formas. Es poco probable que los personajes lleguen a
por la aventura y el riesgo.
sorprenderle pero él tampoco se dejará ver a no ser que
resulte imprescindible. En caso de que los personajes se
2.3.6 BORIN.
acerquen a la necrópolis o la cripta el último Hanar los
Los mejores años de Borin hace tiempo que pasaron pero se
considerará una amenaza y tomará sus armas para tratar de
resiste a aceptar tal cosa. Nació en Azanulzibar, en las
enfrentarse a ellos. En tal caso aparecerá como un espectro
Colinas de Hierro, hace casi doscientos años y en su larga
del pasado, amenazante y poderoso en su hermosa
vida a conocido penurias y desgracias pero también el
armadura aunque tras los primeros envites quedará claro
renacimiento de Erebor y una nueva época de aparente
que sus facultades están mermadas. Es tozudo y no es fácil
prosperidad. Veterano de la Batalla de los Cinco Ejércitos, en
hacerle entrar en razón. Para él todos los forasteros no son
la que perdió su ojo izquierdo, regresó a las Colinas de
otra cosa que saqueadores.
Hierro tras recuperarse pero realiza frecuentes viajes hasta
la Montaña Solitaria.
También es posible emplear a Hanar para ofrecer un respiro
a los personajes si estos se encuentran en una situación
La batalla de los Cinco Ejércitos no fue la primera vez en que
difícil. Puede aparecer como un salvador tanto en una
Borin se enfrentó a los orcos. Pese a que no es tan anciano
contienda que hasta ese momento no pintara bien para los
como para haber participado en la gran guerra entre orcos y
personajes como ante un reto que no parecen capaces de
enanos si que ha vivido lo suficiente para haber tomado
superar solos. Incluso en estas situaciones se mostrará arisco
parte en más de un enfrentamiento con los siervos de la
y nada amistoso justificando su socorro de forma torpe y
oscuridad.
exhortando a los personajes a que abandonen los Salones. Su
desdén será incluso mayor si el grupo incluye a no enanos a
los que repudiará.

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Borin considera a muchos de los que llegaron de las Siente cierta aversión por los nobles y aquellos aupados al
Montañas Azules unos advenedizos que regresan ahora a poder por sus linajes. En cierta ocasión llegó incluso a darle la
unas tierras que el lleva defendiendo toda su vida. espalda al príncipe Thorin Yelmo de Piedra cuando este le
ofreció su mano tras ser derribado en un combate de práctica
con armas romas.
2.3.7 THROR.
Thror pertenece a una familia respetable y antigua cuyo 2.4 PRÓLOGO.
linaje se puede trazar de un ancestro a otro hasta los Mahal ha conocido pocos de sus vástagos tan dignos de él
primeros días del mundo. Robusto y fuerte, destaca por su como el gran maestro Hanar. El gran maestro nació en
talla y porte entre sus compañeros y es consciente del peso Khazad-dum apenas unos días después de que el Balrog
de la historia que recae sobre sus hombros. fuera despertado y su infancia transcurrió bajo la marca de la
guerra contra la horrenda criatura, la derrota y el exilio.
Noble y en ocasiones altivo es uno de los confesores
frecuentes de Thorin Yelmo de Piedra, hijo y heredero del Hanar estaba entre aquellos que acompañaron a Thrain hasta
rey Dain II Pie de Hierro. Ha recibido una educación digna Erebor y, siendo joven, participó en la construcción de la
de su posición y se maneja con soltura tanto en la corte como ciudad bajo la Montaña Solitaria. Fue allí donde se formó y
en la arena. donde su don fue descubierto.

Su hermano mayor, Thron, combatió en la Batalla de los Los enanos se distinguen por su habilidad como creadores y
Cinco Ejércitos en la que pereció defendiendo a Thorin artesanos pero incluso entre ellos las aptitudes de Hanar
Escudo de Roble. Sabe que muchos esperan de él un destacaban de forma abrumadora. Sus creaciones y
comportamiento igual de digno y heroico. proyectos, en todos los campos en los que se interesó, no
tenían rival y hubo quien incluso insinuó que estaba tocado
Es un líder nato y no rehúye tal condición. Siempre a la por la mano del mismo Aule. Fueron sus manos las que
cabeza de cualquier grupo o compañía se esfuerza por tallaron la Piedra del Arca, de la que se dice que conservó
resultar un ejemplo a seguir. para si una réplica de menor tamaño, y las que forjaron las
armas de los monarcas enanos.
2.3.8 RHUNAR.
Aunque nació en Azanulzibar Rhunar se trasladó a la A medida que Hanar ganó en confianza y experiencia su
Montaña Solitaria siendo todavía un niño. Su padre había carácter se tornó sombrío y arisco. Cada vez perseguía retos
muerto en la Batalla de los Cinco Ejércitos y fue educado por mayores y cada vez toleraba menos la intromisión de los
su tío, un curtidor modesto que le proporcionó una infancia señores de Erebor en sus quehaceres. Hastiado de la tutela
feliz aunque frugal y exenta de lujos. Pese a ello la pérdida que el rey ejercía sobre él y los límites que se le imponían
de su padre a tan temprana edad marcó a Rhunar que Hanar, junto a un grupo de sus seguidores, se retiró a las
profesa un odio acérrimo contra los orcos. Ered Mithrin, las Montañas Grises, donde construyó su
propia morada. El lugar exacto de tal emplazamiento hace
Como es tradición dedicó sus primeros años a aprender la tiempo que se olvidó pero lo que sus fraguas produjeron
profesión de su tutor y recibió la obligatoria formación permanece en la memoria de todos los enanos. Nunca jamás
militar. Sin embargo su carácter taciturno y solitario pronto se vieron piezas tan finas e ingeniosas, nunca jamás se
le alejaron de la ciudad soterrada. Rhunar siempre ha alcanzó tal maestría. Era tal su belleza y tan genial su factura
preferido dedicar su tiempo a la caza y pasa meses enteros que no fueron pocos los que especularon con la posibilidad
en el páramo o las montañas. de que una mano oscura estuviese guiando al maestro como
otrora hizo Anatar con Celebrimbor. Especial recuerdo se
En pocos años se ha convertido en un reputado cazador que tiene de sus ingenios mecánicos miniaturizados, impulsados
muestra con orgullo las feas cicatrices que le cruzan la cara por no se sabe que fuerza mágica interior, con los que
producto de un encuentro con un oso. construía desde pequeños juguetes a metrónomos o cajas de
música.
2.3.9 GROLIN.
Los padres de Grolin emigraron desde Belegost, en las Las maravillas llegadas de los Salones de Hanar empezaron
Montañas Azules, hasta Erebor poco después de que Smaug a menguar con el tiempo. Quizá el maestro había envejecido,
fuera abatido con la esperanza de prosperar. quizá había decidido no compartir más su arte con el
Desafortunadamente se encontraron con que para entonces mundo. Lo cierto es que la última pieza que llegó a Erebor lo
los colonos de las Colinas de Hierro copaban los puestos de hizo en el año 2567 de la Tercera Edad del Sol. Desde
mayor relevancia. entonces nunca más se supo del gran maestro.

Grolin nació ya en la Montaña Solitaria y fue testigo desde su Hubo quien partió en busca de este pero los salones parecían
infancia de la frustración con la que su padre se enfrentaba a haber desaparecido de Arda. Eran aquellos los años en los
las dificultades que el no pertenecer a las castas de las Colinas que los dragones habían empezado a hostigar a los enanos
de Hierro suponía a la hora de conseguir concesiones más de las Montañas Grises y la leyenda dice que quizá uno de
productivas o las autorizaciones necesarias para poner en estos reptiles acabó por dar fin a la, por otra parte muy
marcha nuevos proyectos. Aun así el padre de Grolin se
longeva, vida de Hanar que debía haber visto su 587
esforzó por ofrecerle a este una educación de calidad que en
invierno ese año.
un futuro le permitiera aspirar a algo más que el trabajo en las
minas.
22 años después un dragón daría muerte a Dáin I y su hijo
Frór. Al año siguiente Thror dejaría las Ered Mithrin para
Grolin aprovechó su oportunidad y ha demostrado en
regresar a Erebor y dos siglos más tarde Smaug tomaría la
numerosas ocasiones su valía aunque ello no ha sido
ciudad empujando a los enanos al exilio. La historia del gran
suficiente para progresar tanto como el cree que debería.
maestro Hanar pasaría entonces al olvido y, aunque aquellos

6
objetos por el creados que aún perduran se consideran joyas por el túnel que conduce hasta el Taller del segundo nivel
de valor incalculable, hace tiempo que su nombre no evoca pero murió allí tras enfrentarse a los alados de las cavernas.
su grandeza.
Fendin y su primo Karstak se refugian en el escondite cerca
Sin embargo con la caída de Smaug, y el regreso a la del Cubil de la bestia mientras Bangul, Gormadoc y Moin
Montaña Solitaria, el nombre de Hanar ha recuperado cierta huyen a través de la compuerta. Solo Bangul y Moin
vigencia. Durante el proceso de catalogación de los tesoros alcanzan la Cloaca pues Gromadoc es arrastrado por la
conservados por Smaug en Erebor uno de los archiveros corriente y acaba flotando sobre las aguas de la Laguna
encontró una pequeña ilustración olvidada en el interior de Interior. Moin muere ahogado antes de llegar al exterior y
un libro de cuentas sin valor. Esta, degradada e incompleta, Bangul apenas si alcanza a abandonar el recinto por la
está firmada por Hanar y algunos han querido ver en ella Puerta de Abajo antes de perder la consciencia. Allí es
una pista que parece indicar el camino a seguir para alcanzar descubierto por los Gramuz que lo trasladarán a Erebor
la entrada a los Salones del gran maestro. Su autenticidad no todavía con vida.
ha sido confirmada pero desde que su hallazgo se hiciera
público se guarda con extremo celo y solo unos pocos han 3.0 EL ÚLTIMO ADIOS.
tenido acceso a ella.
3.1 UNA MALA NOTICIA.
2.5 ANTECEDENTES. Hace una semana un grupo de gramuz que conducía a su
A mediados de Agosto una docena de enanos, liderados por ganado hacía el sur, en busca de sus pastos de invierno,
Fendin, sobrino del rey Dain, partieron de Erebor hacía las encontraron el cuerpo magullado y malherido de Bangul
Ered Mithrin con la intención de localizar los míticos Salones inconsciente bajo una arboleda a dos días de camino al norte
de Hanar. Entre los que tomaron el camino del norte se de la Montaña Solitaria. Pese a que recibió los cuidados
encontraba Bangul, un erudito enano originario de Erebor primero de los gramuz y luego de los sanadores enanos de
con el que los personajes compartieron aventuras y peligros Erebor Bangul acabó por morir tres días después sin haber
en el pasado. También les acompañaba el explorador hobbit recuperado el conocimiento.
Gormadoc, pues toda expedición enana que se precie
necesita un buen explorador hobbit. Los personajes, se encuentren allí donde se encuentren, han
recibido de una forma u otra la noticia sobre la muerte de su
La expedición logró localizar el emplazamiento de los amigo y antiguo compañero.
Salones de Hanar e inicio el ascenso hasta la Gran Puerta.
Acamparon frente a esta durante días pero por más que lo Es posible que supieran ya de su participación en la
intentaron no pudieron franquearla. expedición en busca de los Salones de Hanar y si no fuera así
no les será difícil conseguir que les pongan al día sobre los
No dispuesto a regresar con las manos vacías ni a compartir últimos acontecimientos ocurridos en Erebor pues todos
su descubrimiento con otros Fendin decidió enviar a algunos ellos acuden a la Montaña Solitaria para rendirle un último
de sus compañeros a investigar la zona en búsqueda de otros homenaje y despedirse de su viejo amigo y compañero de
posibles accesos. Tales excursiones acabaron por cobrarse la aventuras.
vida de uno de los expedicionarios que desapareció en el
interior de la gruta que se encuentra en la pared que conduce 3.2 DESPIDIENDO A UN VIEJO AMIGO.
hasta la sima que alimenta la Cisterna. Este desafortunado La ceremonia fúnebre en honor a Bangul es sencilla y nada
localizo la Puerta de Atrás pero fue sorprendido por el pretensiosa. Su cuerpo es depositado en un sarcófago de
Gusano de las Cavernas que lo hirió mortalmente y acabó piedra en la necrópolis de Erebor. Todos los personajes que
por perecer solo, incapaz de regresar junto a los suyos.

El grupo sin embargo acabó por dar con la sima y descendió


por ella para toparse con los murciélagos gigantes que
dieron buena cuenta de uno de ellos e hirieron de gravedad
a un segundo expedicionario antes de que estos pudiera
sellar la Cisterna y adentrarse en el Laberinto.

Pese a las bajas sufridas la emoción por ser los primeros


enanos en pisar aquellos túneles tras tantos años reconfortó
los corazones de la compañía que se dispuso a investigar el
Laberinto a conciencia. No tardaron en descubrir que aquellos
pasillos no ofrecían gran cosa y, para complicar la situación
todavía más, el compañero herido no hizo más que
empeorar.

Atrapados en el Laberinto decidieron tomar la única vía que


les quedaba por explorar, el Pozo de los Desechos. Nueve
compañeros descendieron por este dejando atrás al
compañero herido que acabaría por ser devorado por las
ratas.

Al final del pozo se encontraron en la hedionda poza


habitada por el Gusano de las Cavernas que se lanzó sobre
ellos sin piedad, dando buena cuenta de tres de los enanos
en un abrir y cerrar de ojos. Uno logró escapar ascendiendo

7
tuvieron algún contacto pasado con el erudito enano, sea Tiene constancia de que el rey, a instancias de Furin, su
cual sea su origen y raza, participarán del evento que reúne a hermano y también padre de Fendin, ha dado instrucciones
cerca de tres docenas de individuos y que oficia Dwalin en para que un nuevo grupo parta hacia el norte con la
persona. intención de averiguar que ocurrió con la expedición
anterior y traer de vuelta a casa a aquellos que hayan podido
Una vez el sarcófago se ha cerrado por completo el grupo se sobrevivir.
retira y de regreso a las puertas de la ciudad diversos corros
comentan lo ocurrido. A continuación tienes una tabla con Dwalin tiene suficiente influencia para conseguir que los
los rumores relevantes que llegarán a los oídos de los personajes bajo su tutela sean admitidos en el grupo que
personajes durante el periplo hasta el exterior. Antes de partirá al día siguiente con ese objetivo. No importa su raza
comenzar, tira 1D6 en ella una vez por cada Personaje o condición ya que empleará bien el aprecio por Bangul o la
Jugador (o dos veces por cada PJ si son tres personajes o esperanza de encontrar con vida a Gormadoc como excusa
menos) y entrégale al jugador que controla al personaje el para vencer cualquier oposición o recelo posible.
rumor que se ha obtenido como resultado en un papel.
Si los personajes están interesados deben prepararse
Eso es lo que su personaje ha oído hablar, y puede ser rápidamente pues el grupo partirá al alba. A aquellos que
verdad, mentira o algo entre medias de ambas. Tal es la decidan unirse a esta segunda expedición Dwalin les solicita
naturaleza de los rumores. que tengan los ojos bien abiertos y que le informen de
aquello que descubran a su regreso. También les facilita una
1. Fendin, el Sobrino del Rey, ha guiado a los descripción de la pequeña ilustración atribuida a Hanar que
expedicionarios hasta el cubil de un dragón dio origen a la primera expedición. Solo tuvo unos minutos
creyendo que se trataba de los Salones de Hanar. La para memorizarlo y no puede asegurar que no haya
temible bestia ha terminado con todos ellos. olvidado algún detalle.

2. Fendin nunca localizó los Salones de Hanar y su El pequeño pergamino mostraba un paisaje montañoso con
expedición ha sido emboscada por los orcos que un riachuelo que discurre a los pies de las cimas rocosas.
todavía se ocultan en las Montañas Grises. Las Estaba dañado y degradado por el tiempo pero cree recordar
heridas de Bangul así lo atestiguan. que en una de las laderas el autor había plasmado un
destello luminoso. Como si el sol incidiera sobre una
3. Los Salones de Hanar son en realidad un mito, un superficie brillante.
cuento para niños. No existen. La idea de salir en su
búsqueda fue una estupidez que ha costado la vida 3.4 LA EXPEDICIÓN.
a demasiada gente ya. Aquellos personajes que no participaron de La Sombra sobre
el Lago Largo o que no tenían relación anterior con Dwalin
4. Al parecer Bangul tenía en su poder, cuando fue estarán entre los designados para participar en la segunda
localizado, pruebas de que la expedición de Fendin expedición organizada por el rey bajo el auspicio de su
llegó a penetrar en los Salones de Hanar. Se trataría hermano Furin. Esta tiene como objetivo averiguar que
de una gema grande como un puño y trabajada con ocurrió con el grupo liderado por Fendin y traer de regreso a
maestría con la marca del gran maestro. cualquier superviviente así como los cuerpos de los que
pudieran haber caído para que se les dé digna sepultura.
5. Con su último aliento Bangul hizo saber a los
sanadores que le cuidaban que Fendin guio con Los motivos por los que se les ha elegido para tal tarea
éxito a la expedición hasta los Salones de Hanar pueden ser diversos aunque en general estarán relacionados
pero les previno contra un terrible horror que ahora con sus aptitudes y habilidades así como por su reconocida
mora en ellos. lealtad a la comunidad.

6. Con su último aliento Bangul hizo saber a los 3.5 EL CAPITÁN.


sanadores que le cuidaban que Fendin guio con A uno de los personajes no promocionado por Dwalin se le
éxito a la expedición hasta los Salones de Hanar. otorgará el liderato nominal del grupo. El Director de juego
Sus últimas palabras fueron una súplica para que puede escoger a aquel cuyo pasado o reputación le
no se abandone a sus compañeros pues algunos proporcionen una posición preeminente sobre el resto. El
todavía estaban con vida cuando él los dejó. capitán de la compañía será siempre un enano, y antes de la
partida será aleccionado por uno de los principales
3.3 NO ES ORO TODO LO QUE RELUCE. consejeros del rey Dain II. Brór, como se llama el consejero,
Antes de que los personajes abandonen Erebor Dwalin se recibirá al capitán en sus estancias privadas para informarle
acercará a aquellos que conoce de encuentros pasados. Este de que ha sido elegido para liderar la expedición. Pondrá a
grupo se ha ganado la confianza del viejo enano y por ese este en antecedentes sobre lo que los anales recuerdan del
motivo decide sincerarse con ellos. Sospecha que hay algo maestro Hanar y le confiará una información que debe
extraño no solo en la muerte de Bangul si no en la guardar con celo.
desaparición de la expedición de Fendin y, en general, en la
excusa que motivo esta. Los Salones de Hanar tienen una Entre las ropas que Bangul vestía cunado fue encontrado por
cierta aura mística y los tesoros que pueden contener, si en los gramuz apareció una elaborada pieza nunca vista antes.
realidad todavía siguen allí, pueden ser a la vez magníficos y Se trata de un rectángulo metálico, oscuro y liso que mide
peligrosos. Dwalin dará pábulo a la leyenda que insinúa que aproximadamente una pulgada de ancho por cinco de largo
una mano oscura guio al maestro Hanar en sus años de y apenas es más gruesa que un cabello. La superficie de esta
exilio y por tanto cree que es posible que aquello que estaba grabada con runas complejas y extrañas cuyo
durante ese tiempo produjo esté corrupto y pueda, a la larga, significado es un misterio y en uno de sus extremos hay una
resultar dañino. muesca triangular. Cuando la pieza se deja caer al suelo

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Ilustracion de Hanar
siempre cae de la misma cara y con la muesca del extremo pieza tiene un valor incalculable y se dice que encierra un
indicando una misma dirección llegando incluso a voltearse poder inimaginable.
y revolverse al tocar el suelo para reposar en la posición
adecuada. Se trata en realidad de una pletina magnetizada 3.6 FURIN HIJO DE HURIN.
en la que se ha inscrito un sortilegio de forma que siempre De entre los personajes no incluidos por Dwalin en la
señala hacia el cofre con el magneto almacenado en el compañía el Director de Juego puede elegir a uno o dos y
Laboratorio del segundo nivel de los Salones de Hanar. No ofrecerles la oportunidad de incluir en su pasado un evento
importa la distancia a la que se encuentre de este. o relación familiar que les haga merecedores de la confianza
de Furin. Puede tratarse de sobrinos de este, consejeros o
Además de esta pieza también encontraron un reloj de arena miembros de su círculo privado.
de delicada factura marcado con la señal de los Salones de
Hanar lo que parece indicar que la primera expedición Furin ha influido para que participen de la empresa y antes
localizó el emplazamiento de estos o, por lo menos, se de que el grupo se reúna para partir les instruirá sobre
encontraba sobre una pista creíble. El reloj es uno de los aquello que considera más relevante.
famosos mecanismos autómatas de que ideo Hanar.
Permanece inerte hasta que se deposita sobre una superficie Ha sabido a través de un confidente que junto Bangul se
lisa y se golpea con el dedo la cara superior. A partir de ese encontraron varios objetos que podrían confirmar que
momento la arena cae del vaso superior al inferior Fendin localizó los Salones de Hanar. Estos han sido
lentamente y una vez toda ella ha completado el transito los entregados al capitán que lidera la compañía pero desconoce
vasos rotan sobre un eje de forma automática de forma que de qué objetos se trata. Si esto es cierto Fendin y su familia
el reloj se rearma e inicia la cuenta atrás una vez más. El ciclo podrían reclamar los salones como propios.
se repite de forma indefinida hasta que la cara superior del
pequeño artilugio se golpea de nuevo, momento en el que el Furin desea que se aseguren de que la expedición no
reloj se detiene. El consejero real entregará estos objetos al escatimará esfuerzos en localizar a su hijo pero también que
capitán por si pudieran serle útiles durante el viaje. hagan lo posible para que su derecho sobre lo que los
salones contengan sea respetado.
Por último el capitán recibirá también del consejero real una
copia de la ilustración que se supone indica el
emplazamiento de los Salones de Hanar y cuyo
descubrimiento fue el origen de la organización de la
primera expedición.

Será tarea del Capitán comprobar si esto es así, realizar una


exploración del lugar para averiguar que le ocurrió a Fendin
y los suyos y registrar la posición de los salones. Así mismo
debe asegurarse de que nada de lo que estos contienen acaba
en manos de hombres o elfos que pudieran hacer un mal uso
de las creaciones del maestro Hanar.

En especial se le sugiere que, de localizar los salones, trate de


localizar la estrella del norte. Una réplica de menor tamaño
de la Piedra del Arca que Hanar talló como modelo. Tal

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4.0 PRIMERA ETAPA. El tercer día amanecerá cubierto y amenazando lluvia. Einar
dirige a la partida a través del agreste paisaje con cautela.
4.1 EN CAMINO. Para cuando el sol empieza a ocultarse en el oeste hará que
Al amanecer del día que sigue al funeral por Bangul la todos se detengan y avanzará el solo hasta la cumbre de la
compañía se pondrá en camino en dirección al norte. Su loma frente al grupo. Pasará allí unos minutos agazapado
primer destino será el lugar en el que se encontró el cuerpo para regresar con expresión seria. Han alcanzado el Men
del erudito enano para desde allí tratar de localizar al resto Rhûnen, anuncia, pero tal y como les previno no están solos.
del grupo. El gramuz invita al capitán a ascender con él hasta la cresta y
este puede solicitar a otros que le acompañen si lo desea.
Cada expedicionario recibe un saco de viaje de cuero rígido Una vez alcanzada la atalaya aparece ante todos ellos el
tintado en negro y reforzado con bandas metálicas. Los camino, poco más que una pista que se desliza entre las
personajes pueden además equiparse con el material rocas. Una hilera interminable de orcos avanza al paso
siguiente a su conveniencia: alentados por los látigos de los capataces. Cada cierto tiempo
se añaden al desfile uno o dos grandes carromatos cargados
- Raciones de viaje para una semana (3kg) de fardos y de los que tiran grandes troles.
- Cantimplora (1l-1kg)
- Un saco pequeño de carbón (proporciona suficiente La caravana se extiende de este a oeste sin que sea posible
combustible para mantener un buen fuego durante identificar ni la cabeza ni la cola de la misma.
cuatro horas. (2kg)
- Un linterna pequeña (ilumina un radio de Tardarán horas en dejar el camino libre e incluso cuando así
6m)(0.5kg) sea uno de los carromatos habrá quedado inmovilizado.
- Seis estacas metálicas y un martillo (1kg) Media docena de orcos tratan de liberar la rueda atascada en
- Un cuerda de 45pies de longitud (1.5kg) el barro y el gran trol gruñe mientras su cuerpo se tensa
- Dos sacos vacíos con capacidad para hasta 10kg tratando de hacerlo avanzar. Otra media docena de orcos,
(1kg) poco o nada interesados en ayudar, ríe o dormita alrededor
- Seis velas de cera que pueden arder durante una del vehículo infortunado esperando a que este progrese de
hora (0.5kg) nuevo para guardarlo hasta su destino.
- Diez piezas de tiza blanca.
- Un pico para escalar (1kg) Los orcos necesitarán toda la noche para estar en condiciones
- Un frasco con aceite (0.5kg) de retomar el camino. El grupo puede evitarlos dando un
- Un cazo metálico (0.5kg) rodeo o aprovechar la oportunidad que se les ofrece para
- Dos cuñas de madera. (o.5kg) sangrar a las huestes de la oscuridad. Suya es la decisión.
- Un silbato.
- Un metro de tela blanca y limpia para hemorragias. Si optan por dar buena cuenta de los rezagados y se
(0.5kg) entretienen en revisar la carga del carromato descubrirán un
- Un saco de dormir (4kg) nada despreciable surtido de grotescas conservas. A que
- Una pértiga de tres metros (1.5kg) animal perteneció la carne ahora descompuesta y sumergida
- Un cubo de madera (0.5kg) en una grasa gelatinosa de color ocre es un misterio. Hay por
- Una escarpia metálica (0.5kg) lo menos dos docenas de robustas cajas cuya superficie
- Una antorcha que puede arder durante tres horas revela costras secas de esa misma grasa amarillenta.
(0.5kg) Igualmente hay doce toneles cuyo contenido es difícil de
- Martillo, tenazas y diez clavos (1kg) identificar. Se trata de un líquido espeso y marrón, con un
fuerte olor a alcohol y hierbas. Por último pueden localizarse
Los personajes pueden tomar todo o aquella parte de varios fardos de telas bastas y ásperas liados con cuerdas.
material que consideren necesaria. La expedición contará Consumir cualquiera de estos productos puede causar
además de una mula por cada tres individuos por lo que de náuseas, mareos, vómitos o incluso intoxicaciones con
inicio no deben cargar con el material ellos mismos. resultados mucho peores.

Además de los personajes el grupo incluye a Einar, un Entre todo este material sin valor aparente hay sin embargo
gramuz perteneciente a la familia que encontró a Bangul, y a un objeto especial. Si se inspecciona con detalle el contenido
Frár, Horin y Thror, tres enanos de Erebor. Una vez el grupo de una de las cajas puede encontrarse una pieza de carne que
esté listo y aquellas presentaciones necesarias hayan tenido recuerda vagamente a una mano. Esta conserva en uno de
lugar la compañía emprenderá la marcha. sus dedos un anillo cubierto de óxido y que en el pasado
debió mostrar un grabado ahora prácticamente irreconocible.
Durante el primer día el grupo seguirá el Men Mithrin hacia Si se retira la mugre que lo cubre el anillo aparece como una
el norte deteniéndose a pasar la noche allí donde este vira al pieza basta de hierro colado con dos piedras encarnadas
oeste. A la mañana siguiente abandonan el camino para incrustadas. Tiene una forma retorcida y algo grotesca.
avanzar a través de las colinas de roca caliza que se Aquel que lo vista sentirá un calor que le nace en su interior
despliegan al norte. Esa noche, en el campamento, Einar proporcionándole una fiereza antes desconocida. Este fuego
advertirá al grupo sobre lo que tienen por delante. Al interior se traduce en un desempeño vigoroso en la lucha
atardecer del día siguiente deberían alcanzar el Men Rhûnen, (CdA: Pasión Feroz en Combate 1D8) (CdTM: +1D+2 al combate)
la ruta que serpentea bajo la sombra de las Montañas Grises (MERP/RM: +15BO) pero también en una ira incontrolada e
hasta unirse al Men Mithrin muchas leguas más allá. A irracional que le impide mostrar piedad por nadie
medida que se acerquen a esta ruta todos deben mantener (combatirá hasta dar muerte a su oponente y se arriesga a
los ojos bien abiertos. Cada vez con más frecuencia ennegrecer su alma). Retirarse el anillo además exige de una
frecuentan la pista grupos de orcos y otras criaturas de la demostración considerable de voluntad y una vez vestido
oscuridad que viajan de oeste a este. entregárselo a otra persona requerirá un esfuerzo
mayúsculo.

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Durante la primera etapa deberán confiar en sus dotes para
Localizar y retirar este anillo sin embargo exige de gran orientarse y su capacidad para localizar una ruta que les
entereza y expone al personaje a sufrir las mismas náuseas y acerque al punto estimado en el que observaron el efecto
vómitos descritos anteriormente así como incapacitarle para lumínico. No hay ningún camino ni senda marcado y el
ingerir alimentos durante cierto tiempo lo que conllevaría terreno es abrupto y escarpado. Cuanto mejor desempeño
una reducción de sus facultades. demuestren a la hora de trazar la ruta menor será su
desgaste y la fatiga acumulados.
4.2 INICIO DE LA BUSQUEDA.
Tras iniciar la ascensión por las primeras laderas que Tras varias horas de caminata a través de un terreno
preceden a las Ered Mithrin, alcanzan el lugar en que Bangul pedregoso sobre el que se despliega un tupido bosque de
apareció. Einar indicará al grupo el punto exacto en el que abedules el grupo dará finalmente con un rastro. Se trata de
encontró a Bangul. A los pies de tres enormes pinos señales que delatan el paso de un grupo de
silvestres irrumpe un grupo de rocas cubiertas de musgo. El aproximadamente una docena de personas y alrededor de
cuerpo del enano pareció acurrucado entre esas rocas. Sus media docena de mulas. El rastro es antiguo y desaparece
ropas estaban empapadas y sus manos arrugadas. por momentos pero puede ser seguido montaña arriba.

El paraje esconde tres elementos que pueden ayudar a los Serpenteando montaña arriba por una senda con cada vez
personajes a decidir qué camino tomar. El primero de estos más pendiente el grupo se topará con las primeras señales de
elementos no es otro que el paisaje que se despliega al norte lo que en su día pudo ser un camino escalonado ahora
del lugar. Cualquiera que se encarame a las rocas obtendrá erosionado y devorado por la maleza.
como recompensa una vista espectacular de las cumbres de
las Montañas Grises que se yerguen como columnas afiladas La pequeña pista, estrecha y maltrecha, remonta el último
hacia el firmamento. El cielo, gris y pesado, enmarca un tramo prácticamente oculta entre dos paredes de roca hasta
cuadro sobrecogedor. Un pequeño riachuelo desciende alcanzar un pequeño claro circundado por abetos. Uno de
zigzagueando entre las rocosas laderas. Cualquiera que haya estos grandes árboles yace atravesado en el claro y
visto la supuesta ilustración de Hanar que originó la parcialmente desballestado. Toda el área muestra signos
primera expedición reconocerá el paisaje que desde esta evidentes de haber sido pisoteada no hace más de dos
atalaya se observa como aquel representado en la ilustración. semanas y hay algunos restos de comida e incluso de una
Igualmente, cualquiera que se encuentre observando desde hoguera. Además si se examina el claro con detenimiento es
este punto durante el alba podrá percibir durante unos posible advertir un rastro que remonta la ladera rocosa de la
instantes un destello luminoso en una de las laderas. montaña hacía la cumbre. Varias
Aparecerá de improviso, despidiendo brillos irisados para ramas de arbustos aparecen
desaparecer acto seguido. El punto aproximado que dio rotas o sin hojas como si se
origen a este fenómeno coincide con aquel que se aprecia en hubieran empleado como
la ilustración de Hanar. asideros y hay aristas de
roca quebradas bajo el peso
En segundo lugar, si se inspecciona con detenimiento la zona de botas u otros objetos.
próxima al lugar donde encontrarán a Bangul se puede
descubrir un rastro tenue que desciende por la cara norte de Tallado en la roca de la ladera, orientado a levante, se
la ladera en la que los tres pinos se encuentran. El rastro se levanta un enorme portal los muros del cual están ricamente
pierde al llegar a un riachuelo de apenas tres pies de ancho ornados con relieves geométricos hermosos aunque
que corre veloz en pos de la corriente mayor. Si se sigue la desgastados. Sobre el arco de la puerta hay una gran pieza
corriente en busca del surtidor de la que nace se alcanza, de metal bruñido. A primera hora del día el sol incide sobre
tras veinte minutos de ascensión por un pendiente rocosa y esta que se ilumina reflejando los rayos del amanecer.
tras perder de vista la loma con los tres pinos, una curiosa
construcción en piedra. Frente a esta construcción con forma Las otrora macizas puertas de madera aparecen ahora ajadas
de arco soportado por tres columnas hay una pequeña y carcomidas. Una de las hojas ha sido derribada y presenta
lámina de agua enmarcada por cuatro mojones de piedra evidentes marcas de haber caído no hace mucho. Su cara
que en su día debieron estar esculpidos. Esta lámina de agua exterior está astillada y es evidente que ha sido atacada con
penetra bajo el arco de piedra y se pierde en el oscuro hachas, picos y martillos hasta que las bisagras se
interior de la rocosa montaña. desprendieron del resto de la hoja haciendo que esta cayera.

Por último, parcialmente enterrada en la zona en la que Al otro lado del umbral hay una sala cavernosa y oscura. De
apareció el cuerpo del místico enano aparecerá una moneda paredes lisas y bien trabajadas y techo alto. El pavimento de
de bronce oxidada y vieja, con varios surcos y el grabado losas de granito está húmedo y el musgo ha colonizado las
ajado. La moneda no fue acuñada en Erebor ni tampoco juntas entre cada una de las piezas y las grietas que en estas
corresponde a las que emiten las casas de moneda de Valle o se han abierto.
Esgaroth. Tiene una perforación cuadrada en el centro y en
una de sus caras hay varias runas grabadas. El texto o En el extremo opuesto al acceso hay una gran puerta de dos
palabra apenas puede ser reconocido pero un personaje con hojas y a la derecha hay otras dos menores una de las cuales
conocimientos de lingüística puede interpretarlo como las está abierta. Distribuidos de forma uniforme por el suelo hay
runas que conforman la palabra uggûn, regresar en Khuzdul. varios enseres abandonados: una caja de madera con la cara
vuelta al suelo sobre la que hay varias velas de cera
4.3 LA GRAN PUERTA. prácticamente consumidas, un tonel vacío, varias piezas de
Si el grupo decide investigar que hay detrás del destello que
aparece en la ilustración de Hanar, y han sido capaces de
identificar su posición aproximada a partir de las
observaciones realizadas desde el lugar en que apareció
Bangul, pueden iniciar la marcha en pos de este.

11
Paisaje al norte de los tres pinos
ropa sucia, el mango de un hacha roto, dos cuencos de moverla. Cualquier golpe que se lanza contra ellas rebota sin
madera, una segunda caja que contiene restos de comida dejar marca en la superficie. No hay tiradores ni aldabas.
podridos y un cazo de cobre abollado. Ninguno de estos Sobre el dintel de la puerta, si se acerca una luz puede leerse
objetos presenta una capa de polvo destacable y repartidas una inscripción en Khuzdul. Las runas están algo
por todo el piso hay huellas de botas y barro seco. erosionadas pero el texto es todavía legible:

Las dos puertas de la derecha son menudas y las hojas de Guarda esta puerta aquella que cuanto mayor es menos se ve.
ambas apenas si se mantienen. La primera da paso a una Preséntate junto a ella y pronuncia el nombre del padre para
estancia pequeña, de apenas cuatro por cuatro pies en la que cruzar el umbral.
hay acumulados bártulos sucios y gastados. Al cruzar la
segunda de puerta, cuya hoja aparenta haber sido La puerta solo se abrirá si la estancia se encuentra en total
remendada recientemente para que no quiebre al ser batida, oscuridad (aquella que cuanto mayor es menos se ve). Para
se accede a una estancia de iguales proporciones el suelo de ello no puede haber en la sala ni tea, ni lámpara ni vela
la cual está cubierto de escombros y restos de comida en ardiendo. Además las puertas del umbral que dan al exterior
descomposición. El hedor en el interior de esta segunda deben cerrarse y, en este caso, la hoja caída debe volver a
estancia es nauseabundo pero si se retiran parte de los instalarse y parcharse para evitar que la luz del sol, la luna o
deshechos acumulados en el suelo aparece un relieve con las estrellas penetre en la sala. Una vez se da está condición
una inscripción todavía legible. El texto inscrito es el debe pronunciarse en voz alta el nombre del creador de los
siguiente: enanos en su forma Khuzdul: Mahal.

Bienvenido peregrino que a tu hogar has de regresar. Si se hace así un tañido resonará en la estancia y una
sacudida hará vibrar la puerta levantando una pequeña nube
Bajo la inscripción hay una muesca circular con un cuadrado de polvo. A partir de ese momento cualquier pequeña
en relieve en el centro. La moneda que los personajes presión sobre una de las hojas bastará para que esta se
pudieron encontrar allí donde apareció Bangul encaja desplace hasta el interior. Sin embargo si se prende alguna
perfectamente en la muesca y, una vez colocada, puede luz las puertas se cerrarán de nuevo regresando a su
ejercerse presión sobre ella sin mucho esfuerzo. Al hacerlo se posición lentamente pero de forma inexorable.
activa un mecanismo que, de forma ruidosa, acciona una
puerta oculta en el fondo de la sala. Esta puerta secreta 4.4 DESDE ARRIBA.
permanecerá abierta durante varios minutos mientras un Si desde el claro frente a la gran puerta se sigue el rastro que
resorte eleva la moneda de nuevo hasta que la lance fuera asciende por la ladera se arriba, tras varios minutos de
del relieve en el que se insertó. Tras esto la puerta empezará agreste camino, a una pared prácticamente vertical. Las
a cerrarse de nuevo. Es posible repetir la operación pero el mulas no pueden avanzar más allá de este punto.
mecanismo adolece de falta de mantenimiento y solo
resistirá tres operaciones de apertura y cierre. Al accionarlo La pared de roca es irregular y puede treparse por ella si
una cuarta vez emitirá un sonoro chasquido y, si bien la bien no es tarea fácil. Hay señales que denotan que los
pieza cederá bajo la presión la puerta no se abrirá no importa personajes no son los primeros en intentarlo e incluso a
cuántas veces se insista ni la fuerza que se aplique. Tras media pared hay varios puntos de anclaje fijados a la roca.
cruzar el umbral se accede a la Cámara de la Ida y el Regreso. La escalada se divide en tres tramos de dificultad creciente.
El primero alcanza hasta una pequeña cornisa que puede
La gran puerta que domina la sala principal es de bronce, alojar hasta dos individuos al mismo tiempo como máximo.
maciza y perfectamente conservada. Esta puerta, de dos La ruta que lleva hasta este punto es la más sencilla de las
hojas batientes, está firmemente cerrada y nada parece poder tres.

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El segundo tramo, más complejo, termina en una grieta descomposición y parcialmente devorado por los
vertical que permite a un individuo pasar de perfil hasta una murciélagos y otras criaturas.
oquedad en la ladera. La caverna al otro lado de la grieta
tiene tres pies de ancho por seis de alto y se estrecha a Una colonia de murciélagos gigantes ha ocupado este
medida que penetra en la montaña. En el interior hay restos espacio y lo ha convertido en su refugio. Durante el día
de una cuerda gruesa seccionada por la fricción y un petate dormitan suspendidos del techo y salen a cazar pequeños
que contiene el siguiente material: roedores y otras presas al anochecer. Son murciélagos de
grandes proporciones cuya envergadura varía entre los tres
- Raciones de viaje en mal estado y los cinco pies. Por norma general no atacan a las personas
- Un saco pequeño de carbón medio vacío pero no dudaran en defender su nido si se sienten
- Un linterna pequeña amenazados.
- Cuatro estacas metálicas.
- Un martillo. Situados en puntos diametralmente opuestos, a unos veinte
- Dos sacos vacíos. pies por encima del nivel del agua acumulada, hay dos
- Dos velas de cera. piezas de roca cuadradas, lisas y de tres pies de lado, que se
- Un frasco con aceite proyectan sobre la cisterna. Una de ellas está emplazada
- Un cazo metálico junto a un umbral sin puerta a través del cual llega a la
- Un saco de dormir estancia el rumor de un salto de agua. La otra da paso a una
- Una escarpia metálica puerta metálica y pesada cuya hoja está oxidada. Junto a esta
puerta hay una polea rota y los restos de varios cubos de
Si se prende una luz además se pueden ver rastros de sangre cobre o bronce ahora agujereados e inútiles. Pese a que es
seca en el suelo y dos pedazos de tela ennegrecidos por la pesada y ha sido atrancada con una cuña, la hoja de la
suciedad y la sangre en un rincón. El capítulo 4.5 La Puerta de puerta puede moverse hacia el pasillo exterior si se aplica
Atrás ofrece más datos sobre lo que espera a quien se suficiente fuerza. Sin embargo el espacio frente a ella no
aventure en el interior de la gruta. permite a más de dos personas trabajar sobre esta al mismo
tiempo lo que dificulta la tarea.
El último tramo de escalada es el más complejo de todos.
Hay pocos asideros y estos están bastante separados. 4.5 LA PUERTA DE ATRÁS.
Además cerca de la cumbre la pared se inclina hacia el Durante el ascenso hacía la sima descrito en 4.4 Desde Arriba
exterior lo que dificulta todavía más el ascenso incluso para lo personajes tienen la oportunidad de explorar una gruta
los que vayan sujetos de una cuerda pues quedarán que se adentra en el interior de la montaña. Si se avanza por
suspendidos sobre el vacío y a cierta distancia de la pared si este estrecho túnel se descubrirá que este va perdiendo
no se aferran con suficiente fuerza a esta. sección hasta obligar a quien por él progresa a colocarse de
perfil. En estos puntos de menor amplitud algunas paredes
Tras salvar este último obstáculo se arriba a una plataforma muestran marcas de golpes o rozaduras. El paso llega a ser
de varios pies de diámetro que da paso a un valle pedregoso tan angosto que se requiere cierta pericia para salvarlo sin
que serpentea entre las cumbres. No muy lejos en el interior sufrir magulladuras o heridas menores producto de las
del valle el grupo descubrirá una sima que se sumerge en las posibles contusiones o torceduras.
profundidades de la montaña. Alrededor de esta hay
diferentes piezas de equipo diseminados sin orden ni Una vez salvado estos obstáculos la grieta se ensancha de
concierto, además de los restos de una hoguera y dos sogas nuevo y empieza descender ligeramente. De forma ocasional
asidas a dos grandes pilares de roca que quedan aparecen escalones de entre tres y cinco pies de alto que
suspendidas en el interior de la sima y cuyo extremo resulta guían la senda a mayor profundidad en el interior de la
invisible en la oscuridad de esta. montaña. Las paredes son frías y húmedas y el piso empieza
perder consistencia hasta convertirse en un lodo fangoso. El
Si se deja caer algún objeto en el interior de la oquedad este aire se torna hediondo y pesado. Tras un recodo y un nuevo
tardará varios segundos en golpear lo que parece ser una peldaño, esta vez de siete pies de alto, se arriba una estancia
masa de agua. La profundidad a la que esta se encuentra anegada. El agua tiene apenas medio pie de profundidad
puede estimarse en no menos de cien pies. El diámetro de la pero es verde y pastosa y desprende un olor nauseabundo.
boca es de aproximadamente siete pies y las paredes son
lisas y húmedas, cubiertas de líquenes y musgo. Trepar por En un rincón de la estancia hay un cuerpo en
ellas es muy difícil pues resbalan y no hay apenas asideros. descomposición. Sus ropas están podridas y sus rasgos
Tras descender unos cuarenta pies la chimenea se abre sobre resultan irreconocibles. Pese a ello es evidente que se trata de
una caverna mayor de planta vagamente circular. Este un enano. Inspeccionarlo con detalle requiere vencer la
espacio es mucho más amplio que la chimenea y por el repulsión que su estado causa. Si se logra pueden
perímetro del mismo circula una cornisa estrecha que descubrirse heridas diversas anteriores a la corrupción del
permite a un individuo avanzar de perfil con cuidado. Esta cuerpo. Han sido producidas por un objeto serrado y
cornisa es igualmente resbaladiza y cualquier movimiento desgarraron parte del torso. Es probable que el infortunado
brusco puede dar lugar a una caída. muriese desangrado.

Puesto que la cisterna está conectada con el exterior se ha Al final de la pequeña estancia hay una puerta de hierro
convertido en el hogar de algunos animales a los que no colado que ha adquirido un tono rojizo debido al óxido. Pese
molesta la constante penumbra. En el agua habitan batracios a ello se mantiene firme aunque muestra algunas
e insectos diversos y su oscura superficie revela abolladuras producidas por golpes lanzados desde el
movimientos que podrían pertenecer a alguna criatura interior. Alguien ha colocado un mástil de madera cruzado
todavía mayor. En realidad se trata del cadáver de un enano en la puerta para reforzarla e impedir que bata hacia la sala.
que flota en la superficie. Está en avanzado estado de Si se busca bajo el agua que cubre el suelo es posible dar con
la cabeza de una maza que conserva todavía una porción de

13
su mástil. Este encaja con la pieza de madera atravesada en Apresado entre la carne podrida del índice de su mano
la puerta. derecha hay un anillo de oro con una filigrana en forma de
dragón alado. (CdA: Se obtiene éxitos con resultado de tres o más
Incluso si se retira la pieza de madera que refuerza la puerta 3+ en los conflictos en los que se emplee el talento Ainundalë/Feä)
es necesario tirar de esta con gran fuerza para que gire y (CdTM: +1D Feä) (MERP/RM:+2PP Canalización).
permita avanzar. Al abrirse las bisagras emiten un gruñido
lastimoso que termina en un agudo quejido cuyo eco se El último tramo de rápidos es algo más largo que los
propaga por los túneles al otro lado del umbral. anteriores pero una vez salvado se alcanza una laguna
bastante grande con una playa de guijarros en uno de sus
Al otro lado de la puerta hay una sala de piedra bien laterales. El techo en esta caverna se eleva hasta los veinte
trabajada el piso de la cual está igualmente cubierto de agua pies y es fácilmente perceptible en él un óculo de tres pies de
estancada y hedionda sobre la que flota una capa de una diámetro desde el que, de forma intermitente, se vierten
especie de moco espumoso. Solo hay una salida posible sobre la laguna varios litros de agua.
emplazada frente al acceso y del oscuro túnel que se abre
más allá de esta, conocido como la Galería, llega un rumor El salto de agua permanece silencioso durante cuatro
lejano y el repiqueteo de las gotas de agua que se filtran a minutos para de repente despertar dejando caer, como si de
través del techo y se sumergen en la piscina en que se ha una ducha se tratara, docenas de litros de agua por otros
convertido el suelo. tantos minutos. El proceso se repite una y otra vez mientras
no se violente el mecanismo de la Sala de la Compuerta. Este
4.6 DESDE ABAJO. óculo conecta, a través de una pequeña chimenea vertical de
Aquellos que se aventuren a través del arco de piedra hasta cuatro pies, con la Cloaca. Alcanzarlo sin embargo no es
el que dirigía el rastro localizado allí donde apareció Bangul sencillo puesto que se encuentra a bastante altura sobre la
descubrirán un riachuelo subterráneo que avanza veloz a laguna que tiene tres pies de profundidad y no muestra
través de una caverna irregular. Tras avanzar varios minutos asideros aparentes. Incluso si se consigue llegar hasta él los
el techo, hasta ahora bajo y amenazante, se eleva hasta personajes deberán trepar por la chimenea húmeda y
alcanzar los ocho o nueve pies y la caverna se ensancha. resbaladiza y completar toda la tarea antes de que la
corriente regrese de nuevo y los arrastre.
La corriente de agua es aquí mansa y no alcanza los dos pies
de profundidad si bien el cauce es bastante ancho. El agua es
oscura y discurre sobre un lecho de guijarros que crujen bajo
las botas de quien camina sobre ellos.

Tras una pequeña caminata, durante la que hay que evitar


tres saltos de agua de apenas un par de pies de alto, la
corriente empieza a acelerarse. La gruta se estrecha y la
profundidad del agua aumenta hasta los tres pies.

A partir de este punto progresar se hace más complejo. El


lecho de guijarros se transforma en una agreste pendiente
rocosa a través de la cual el agua avanza con velocidad y
energía. Hay que colocar los pies con cuidado para no
resbalar pues de hacerlo los personajes se verán arrastrados
varios metros golpeándose contra aristas y paredes. Durante
el ascenso hay que salvar tres tramos de este tipo cada uno
de casi media milla. Entre tramo y tramo hay pozas de agua
mansa y oscura.

En un rincón de la segunda poza, encajonado entre dos


grandes rocas, hay un cuerpo hinchado y en avanzado
estado de descomposición. El hedor que desprende es
insufrible y la piel ha tomado un color nauseabundo. Por las
proporciones no hay duda de que es un enano y los restos de
sus ropas y equipo no dejan lugar a dudas sobre su origen.

Se trata de uno de los miembros de la expedición de Fendin.


Quizá sea el mismo Fendin aunque no es posible
identificarlo. Es muy difícil averiguar la causa de la muerte
aunque una exploración dedicada, que requerirá de cierto
valor y de un estómago fuerte, puede identificar varias
fracturas además de heridas cortantes.

La camisola de malla que vistiera está oxidada y muestra


también varias rasgaduras. Conserva su bolsa atada al cinto
y en ella hay algunas monedas. No hay rastro de la espada
corta que debió ocupar la vaina que flota a su lado ni
tampoco de ninguna otra arma.

14
5.0 LOS SALONES DE HANAR. PRIMER pomo ni cerradura y están ambas atascadas. Ambas abren
NIVEL. hacia el interior y resulta difícil lograr que se muevan. Cada
una de estas puertas da acceso a una de las dos salas de
5.1 DESCRIPCIÓN. guardia.
El primer nivel, o nivel superior, abarca las salas y estancias
de los Salones de Hanar más próximas a la superficie. Tres Además tanto al inicio como al final del pasillo hay un
de los accesos descritos en el capítulo anterior conectan el rastrillo de acero que asoma desde el techo.
exterior con este nivel. Se trata de la Gran Puerta, que se abre
a la Sala de Bienvenida, la puerta secreta, también llamada del 5.3 SALAS DE GUARDIA.
regreso, que permite el ingreso a la Cámara de los Viajeros, y la Ambas salas de guardia son idénticas. Se trata de espacios
sima descrita en Desde Arriba, que conecta con la Cisterna. pequeños cuya puerta puede ser atrancada con hasta tres
travesaños desde el interior pero que ahora mismo están
Desde el primer nivel hay diferentes formas de alcanzar los simplemente inmovilizadas por la oxidación de los herrajes y
niveles inferiores. Estos puntos de conexión se describen más la progresiva deformación tanto del hueco como de la hoja.
adelante.
En el interior de ambas salas hay una serie de saeteras que
Este primer nivel comprende las cámaras de mayor permiten hacer fuego tanto sobre la Sala de Bienvenida como
antigüedad y también lo que en su día fueron las estancias sobre el Cruce de Caminos. Además de eso hay un viejo banco
de los habitantes de los Salones y las cámaras destinadas a de madera, algunas velas a medio consumir y un soporte
actividades más prosaicas como cocinas, despensas y para colocar una lámpara. Repartidos por el suelo hay
comedores. algunos cuencos de madera, dos o tres pivotes de ballesta
rotos o inservibles y, en la sala de la derecha, un tonel sin
5.2 SALA DE BIENVENIDA. cubierta con dos lanzas cortas.
Tras cruzar la Gran Puerta se accede a una estancia de techo
muy alto y abovedado. La estancia tiene veinte pies de En una de las dos salas de guardia hay cuatro palancas
largo y dieciocho de ancho y el aire en el interior tiene empotradas en una de las paredes cortas. Este
intenso olor a espacio cerrado y viejo. El paramento está compuesto por una serie de tableros
pavimento, formado por enormes losas de de madera que ocultan el mecanismo que hay tras
granito, está cubierto por una capa de polvo que ellos. Las palancas no rotan hacía abajo si no que se
se levanta formando pequeños remolinos con deslizan verticalmente. Cada una acciona uno de
cada paso que se da. Justo en el centro de la los cuatro rastrillos. De inicio los dos que hay
sala hay una gran losa circular de granito colocados al principio y final del pasillo entre las
rosado circundada por una cenefa del dos Salas de Guardia están izados mientras que
mismo material. La losa tiene una argolla los que desde el Cruce de Caminos conducen al
de hierro colado anclada a su centro. Laberinto y el Salón de las Columnas están
Levantar la losa es extremadamente difícil cerrados. Al accionar las palancas se
pero si se logra aparece bajo esta un pozo desplazan una serie de contrapesos que izan o
cuyo final se pierde en la oscuridad. hacen descender los rastrillos. El sistema
Cualquier objeto que se lance al interior solo permite que dos rastrillos estén
de este caerá durante varios segundos abiertos al mismo tiempo. Además las
hasta emitir un sonido sordo en la abrazaderas que fijan los contrapesos
lejanía. La profundidad puede están oxidadas y tras accionar cinco veces
estimarse en no menos de cincuenta pies. las palancas se romperán inutilizando todo el
sistema. Repararlo es muy difícil pero es posible
Sobre la losa, suspendida de la bóveda, hay izar un rastrillo de forma manual si se desmonta
una pesada lámpara cubierta de telarañas. todo el panel y se tira, con fuerza suficiente, de la
cadena que le corresponde. Hay que tener cuidado sin
A la derecha hay tres grandes nichos cada uno de los cuales embargo de no dejar caer un rastrillo a plomo o de lo
alberga un gran banco de piedra blanca y pulida. En el contrario la cadena desaparecerá arrastrada por la inercia y
interior de cada nicho hay también un bajo relieve no podrá ser recuperada.
mostrando una escena que evoca la fundación de la
comunidad de los Salones, la creación de los enanos por En la sala de guardia opuesta en el paramento que su
Aüle y Erebor respectivamente. No hay textos pero los hermana tiene ocupado por el juego de palancas hay un
personajes principales de cada escena son fácilmente torno manual que permite abrir la Gran Puerta. Accionarlo
reconocidos. requiere a dos individuos fuertes. Un freno mecánico
permite fijar la puerta en la posición que se desee.
En el centro de la pared opuesta hay un gran arco a
izquierda y derecha del cual se organizan cinco estrechas y 5.4 CRUCE DE CAMINOS.
alargadas aperturas al otro lado de las cuales solo se observa A esta pequeña sala, de aproximadamente trece por ocho
oscuridad. pies, arriban tres pasillos. El primero, que provine de la sala
Sala de Bienvenida, cruza las Salas de Guardia tras ascender
El arco da paso a un pasillo cubierto con una bóveda de cuatro peldaños. Frente a este aparece el túnel que discurre
cañón. Este tiene apenas ocho pies de longitud y cinco de entre las Alacenas y la Cocina y, entre ambos pasillos se
ancho. Termina en un grupo de cuatro peldaños que encuentra la salida que conduce al Salón de las Columnas.
descienden hasta el Cruce de Caminos. Antes de los peldaños
sin embargo hay una puerta en cada uno de los laterales del En el único paramento libre hay dos soportes para teas y
pasillo. Se trata de puertas de madera reforzadas con sumergidos en la capa de polvo que cubre el suelo pueden
roblones de hierro colado cubiertos de óxido. No tienen encontrarse los restos de una lámpara de latón que en su día
debió pender del techo.

15
en su día fuera la chimenea se ha venido abajo y ahora
Un tupido rastrillo de hierro barra el paso que comunica el mismo no es más de polvo, roca y madera astilla y podrida.
Cruce de Caminos con uno de los pasillos del Laberinto. El
paso hacía el Salón de las Columnas también está bloqueado No hay más muebles que una mesa rota y dos bancos que
por un rastrillo aunque parece que cuando este inició su han sido apiladas en un lateral.
descenso algo debió detenerlo y ha quedado suspendido a
un pie del suelo. Si se observa con cautela se puede descubrir La cámara tiene salidas en tres de sus lados que, a través de
que el mecanismo está en un equilibrio inestable y que una robustas pero ajadas puertas dobles conducen al
cualquier golpe liberará al rastrillo haciendo que caiga de Comedor y a dos puntos diferentes del Laberinto. Hay sin
forma estruendosa. Aquellos que se deslicen bajo el deben embargo una cuarta puerta, menuda y sencilla, en el muro
hacerlo con suficiente cautela para no tocarlo os e arriesgan a opuesto al que separa la Cocina del Comedor. Al atravesarla se
resultar empalados. Izar el rastrillo a pulso es accede a una estancia pequeña de techo bajo y oscuro. Hay
extremadamente difícil. dos linternas consumidas en el suelo de la estancia y en el
centro de esta hay un pozo que desciende hacia la oscuridad.
5.5 EL LABERINTO. Cualquier objeto que se deje caer emitirá un sonido casi
Un complejo de pasillos comunica la Cisterna con el Comedor, imperceptible al tocar fondo y la profundidad estimada
la Cocina y las Alacenas. Estos corredores son bajos y oscuros. estará alrededor de los cien o ciento veinte pies.
Algunos no conducen a ningún sitio y terminan en
montoneras de escombros producto del colapso de las Sobre el pozo hay instaladas tres poleas pero solo una de
estructuras que los formaban. ellas contiene todavía una soga que desciende hasta perderse
de vista. Esta está amarada a una escarpia metálica
Pequeños grupos de escalones ascienden o descienden de un firmemente fijada a la pared opuesta a la puerta de la
nivel a otro mientras que los muros están jalonados por estancia. Hay hasta tres perforaciones más en esa pared y
nichos para teas que hace tiempo que se apagaron. dos escarpias pueden ser localizadas en el suelo de la
cámara.
Es posible sorprender a grupos de ratas que huirán de la luz
y los intrusos. Si se recupera la soga que sigue suspendida se descubre que
está seccionada de forma grosera y que el tramo que resta
La capa de polvo que cubre gran parte del complejo muestra tiene unos sesenta pies de longitud.
sin embargo huellas de botas que parecen haber recorrido los
pasillos de forma un tanto anárquica, yendo y viniendo sin 5.7 SALÓN DE LAS COLUMNAS.
una lógica aparente. Estos rastros parecen originarse en la La estancia principal de todo el complejo y sin dudas la
puerta de la cisterna y se extienden desde allí en todas mayor de este es el Salón de las Columnas. Este gran espacio
direcciones. En ocasiones se extinguen frente a las abierto está dividido en doce bóvedas nervadas que
montoneras que bloquean los pasillos para desde allí descansan sobre las pilastras que pautan los muros
regresar por donde vinieron. perimetrales y sobre las seis grandes columnas centrales.

En el corredor que conduce hasta el Cruce de Caminos, justo De cada bóveda pendía en su día una gran lámpara de araña
un par de yardas más allá de la bifurcación que conduce a pero hoy solo quedan cuatro de estas. El resto yacen
las Alacenas, hay un cuerpo tendido en el suelo. Se trata de repartidas y quebradas sobre el cuidado pavimento de
un enano que yace recostado contra la pared. Su cara mármol blanco.
muestra varios cortes estrechos pero profundos. Tiene
también varios vendajes en brazos y piernas aunque la Los bancos de ese mismo material que resiguen el perímetro
herida fatal se encuentra en el cuello. Un apósito de la cámara aparecen cubiertos de polvo y escombros. Hace
completamente empapado de sangre seca oculta una herida tiempo que los únicos visitantes de esta sala son las ratas.
profunda que le ha provocado la muerte. Cuando los
personajes encuentren el cuerpo un grupo de ratas estará En el centro de la sala hay una señorial escalera que
dando buena cuenta de él y de hecho las partes más blandas desciende al nivel inferior. Atravesada a mitad de la misma
como los ojos habrán desparecido. Resulta evidente que el descansa lo que queda de una de las grandes lámparas. Los
enano murió hace semanas. Junto al cuerpo hay un hacha de otrora hermosos brazos de bronce y latón han quedado
mano y algunos cadáveres de ratas. Probablemente, débil he retorcidos e irreconocibles.
incapacitado, trato de ahuyentarlas hasta que perdió el
conocimiento. En extremos opuestos del salón hay dos grandes puertas
circulares de bronce. Ambas están cerradas pero si se aplica
El arma es de buena factura y un entendido reconocerá la la fuerza suficiente se desplazan haciendo gruñir sus pernos.
mano de los armeros de Erebor. Su camisola de anillos está Un juego conduce hacia el Puente y el otro hacia el Cruce de
intacta y su bolsa con algunas monedas de bronce y cobre Caminos.
sigue atada a su cinto, lo mismo que su daga.
Igualmente enfrentados entre sí dos arcos se abrían en su día
Junto a la puerta de la Cisterna, que está atrancada con una a otros espacios anexos. Sin embargo uno de ellos ha cedido
cuña, hay restos de equipo diverso. Teas consumidas, jirones haciendo colapsar todo el muro y bloqueando el acceso al
de vendas manchados de sangre, un saco de dormir cuyo Comedor. Aquel que conduce hasta el Elevador aparece
acolchado asoma por docenas de rasgaduras y restos de agrietado pero se mantiene firme. Cuando el primer grupo
frascos de ungüentos de olor acre. de personajes acceda a esta sala, provenga de donde
provenga, la bóveda adyacente al dintel colapsado empezará
5.6 LA COCINA. a desmoronarse provocando que toda la estructura tiemble.
Las antiguas cocinas de los Salones de Hanar ocupaban esta En principio el resto de la estructura se mantendrá en pie
cámara alargada de unos dieciocho por nueve pies. La que aunque amenaza igualmente ruina.

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5.8 EL COMEDOR. Cualquiera de las puertas caerá en cuanto se aplique la
La cámara que ocupaba el antiguo gran comedor hace menor presión sobre ella. El golpe de la hoja impactando
aproximadamente dieciocho por veintidós pies. Un contra el suelo provocará un segundo de silencio que será
elaborado artesonado, que en algunos puntos incluso barrido por un enloquecido coro de agudos chillidos
conserva trazas de la policromía que en su día lo iluminó histéricos. Las ratas han hecho de las antiguas alacenas sus
decora el techo. El suelo es liso y bien pulido. La capa de nidos y se cuentan por centenares. Han excavado pequeños
polvo es aquí menor y, al igual que en el resto del recinto, es túneles que comunican las tres estancias cuyo interior está
posible encontrarse con dos o tres ratas que husmean entre cubierto por una pegajosa capa de heces y despojos de todo
los bártulos abandonados. tipo que se mezclan con restos de contendores, sacos y otros
recipientes viejos y consumidos.
Una puerta doble de madera reforzada con bandas de hierro
conecta esta estancia con el Laberinto y un segundo juego, Los individuos más jóvenes tratarán de retirarse huyendo a
idéntico al anterior, se abre a la Cocina. Una tercera puerta otra cámara mientras las ratas mayores defenderán con
conducía en su día al Salón de las Columnas pero toda esa violencia extrema a sus crías lanzándose en tropel sobre
sección se ha desmoronado y ahora es solo un montón de aquellos que penetren en las antiguas alacenas.
cascotes infranqueable.
Exterminar la colonia de ratas es imposible pero si se
El mobiliario, viejo y maltrecho, se amontona en los infringen suficientes bajas o emplean métodos contundentes
márgenes de la estancia a excepción de una mesa y ocho puede dispersarse haciendo huir a las supervivientes por los
taburetes colocados en el centro de forma, en apariencia, pasillos del Laberinto.
ordenada. Sobre la mesa hay media docena de tazones
metálicos relativamente nuevos. Gravado en el sobre de No hay nada reseñable en estas tres cámaras más allá de
madera hay un plano esquemático del Laberinto que muestra inmundicia y porquería. Permanecer mucho rato, al igual
también la cisterna, la Cocina, el Comedor y las Alacenas así que recibir un mordisco de una rata, implica un alto riesgo
como lo que parece ser el Cruce de Caminos. La inscripción no de sufrir una infección.
tiene más de varias semanas de antigüedad. Una daga
sencilla está clavada sobre el punto en el que se encuentra el 5.11 EL ELEVADOR
pozo de deshechos de la Cocina. El centro de esta cámara lo ocupa un complejo mecanismo
de poleas, cadenas y correas suspendidos del pesado techo
Alrededor de la mesa hay varios enseres, incluidos nueve de piedra.
sacos de dormir. Hay también raciones de viaje en mal
estado, dos linternas de aceite. Media docena de sacos El mecanismo extiende sus tentáculos en todas direcciones.
vacíos, tres velas enteras y dos a medio consumir, un cazo y Parte de las correas desaparece en dirección a la Sala de
cuatro cuñas de madera. Máquinas y diversos engranajes y tensores conectan el gran
mecanismo con un sistema de palancas instalado sobre la
5.9 LA CISTERNA. pared opuesta al umbral que conduce a la mentada Sala de
El depósito de agua del complejo se ha descrito en el capítulo Máquinas.
4.4 Desde Arriba. La cisterna es el hogar de una colonia de
murciélagos gigantes y tiene un óculo que se abre al Finalmente varias cadenas penden del gran núcleo
exterior. Las dos salidas existentes comunican con el desapareciendo en el interior del oscuro pozo de forma
Laberinto y la Laguna Interior respectivamente. cuadrada sito en el centro de la cámara. Estas cadenas, ahora
algo oxidadas, parecen sostener un peso suspendido en el
5.10 LAS ALACENAS interior del pozo. De hecho, a unos veinte pies de
Uno de los ramales del Laberinto conduce hasta un pasillo profundidad, hay una barquilla de madera olvidada sobre el
más bajo que el resto y cuyo techo está abovedado. Un hedor vacío.
fuerte y penetrante alcanza aquel que enfile el camino hacía
esta sección del complejo. El sistema de palancas puede hacer ascender y descender la
barquilla pero solo si antes se ha reparado el mecanismo
El pavimento está cubierto de heces de rata y estas corren central en la Sala de Máquinas y este está siendo alimentado
alejándose del visitante agolpadas contra las paredes del por el Molino. Si se alcanza la barquilla está aparece vacía. El
pasillo. Los roedores son mucho más abundantes en esta piso ha envejecido mal y al pisarlo cruje de forma alarmante.
zona que en el resto del Laberinto y cuando se alcanza el En ningún caso sostendrá a más de dos individuos bien
estrecho pasillo sus chillidos resultan ensordecedores. La pertrechados.
mayoría corre a refugiarse al otro lado de las tres pequeñas
puertas de madera que se alinean en uno de los laterales del En un extremo de la cámara del elevador hay una portezuela
pasillo abovedado. El dintel de estás puestas es tan bajo que pequeña que conduce a una escalera de caracol que vira
incluso un enano deberá agachar la cabeza para evitar sobre si misma descendiendo hasta el segundo y tercer nivel.
golpearse la cabeza. Las hojas de las puertas están podridas
y la parte inferior ha sido roída a conciencia de forma que las
ratas entran y salen con toda facilidad.

De forma intermitente ratas de todos los tamaños se


asomarán y retrocederán de nuevo hacia la oscuridad tras
las maltrechas puertas lanzando chillidos quejosos y
nerviosos. Algunas de estas son realmente grandes, de hasta
un pie o pie y medio de largo.

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5.12 LA SALA DE MÁQUINAS de perforaciones menores de apenas medio pies de ancho.
Prácticamente la totalidad de esta gran cámara, con Todos estos sistemas pueden conectarse y desconectarse del
techumbre en forma de bóveda de cañón, está ocupada por mecanismo principal de forma que solo algunos estén en
un complejo sistema de poleas y engranajes. Estos están servicio. En total, incluido el Elevador, hay cinco subsistemas.
conectados al eje principal del Molino y parecen dispuestos En su estado actual, incluso después de ser reparada, la
para trasladar la energía que este genera hasta otros maquina solo puede hacer funcionar todos ellos a la vez
mecanismos repartidos por todo el complejo. Las grandes durante cinco minutos. A partir de ese momento el sistema
ruedas dentadas y correajes, los engranajes reductores y las colapsará de forma progresiva. Cada sistema que se
correas de distribución aparecen cubiertas de polvo y las desconecte proporciona cinco minutos adicionales de vida
oquedades de todo el sistema han sido colonizadas por útil al mecanismo.
tupidas telarañas de color ceniciento. La palanca principal
que conecta el eje del Molino con el mecanismo está atorada Repartidos por la estancia, en distintos bancos y estantes,

pero incluso si se consigue accionar el sistema permanecerá hay herramientas y otros útiles diseñados para mantener la
inerte si no se ha hecho descender la gran rueda hasta la máquina. Muchos están ajados y viejos pero la mayoría son
corriente de la Laguna Interior. Incluso si este primer todavía útiles.
obstáculo se ha superado es necesario realizar ciertas
reparaciones para que la energía cinética se traslade a todos 5.13 EL MOLINO
los mecanismos auxiliares. Entender la operativa y descubrir Suspendido sobre el vacío de la Laguna Interior, a unos
que impide a la maquina ponerse en marcha es muy cincuenta pies por encima de la corriente de agua, un
complicado pues tales ingenios no son en absoluto comunes. robusto balcón alberga el mecanismo principal del molino de
agua que hace girar el eje que proporciona la energía al
Uno de los ramales que engarza con la gran turbina se dirige mecanismo emplazado en la Sala de Máquinas.
hacía el Elevador. Hay también cadenas que desaparecen a
los pies de la maquina penetrando en el pavimento a través

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Las aspas se encuentran unos veinte pies más abajo, Si se dispone de la iluminación adecuada es posible desde
silenciosas y e inmóviles. Penden de una estructura de metal las diferentes atalayas que se vuelcan sobre la gran caverna
y madera que permite izarlas y hacerlas descender atisbar elementos como el Puente, el Molino o el rebosadero
accionando una enorme manivela circular emplazada a la de la Cisterna.
izquierda del balcón. Desafortunadamente el óxido ha
corrido los engranajes y la manivela se niega moverse. Si se Las paredes verticales que enmarcan La Laguna Interior son
estudia con detenimiento se puede descubrir que el único lisas y resbaladizas. Trepar por ellas es muy difícil y no hay
modo de hacer descender las aspas hasta la corriente consiste repisas o rescoldos visibles.
en desmontar el freno que ahora mismo las retiene en su
posición presente. Al hacerlo sin embargo será necesario 5.16 ANTECÁMARA
haber previsto un sistema capaz de frenar de nuevo el Dos macizas puertas de bronce, firmemente cerradas y
sistema o las aspas caerán a plomo hasta golpear el lecho de guardadas por una robusta cerradura, guardan el acceso a la
la Laguna Interior y quedar hechas añicos. Antecámara.

El peso del sistema de aspas es muy grande por lo que el Se trata de una sala cuadrada, cubierta por un crucero
sistema de freno ha de ser proporcional para que resulte formado por la macla de dos vueltas de cañón de idéntica
eficiente. sección, cuyo pavimento está formado por losas de granito
gris que no han sido pulidas. Las piezas del perímetro han
Si se logra hacer descender el molino hasta la altura sido talladas de forma que una secuencia de runas las
adecuada para que sea accionado por la corriente de agua recorre. El texto se inicia justo frente a la puerta que se dirige
que corre por el fondo de la Laguna Interior este empezará a al Puente.
girar de forma parsimoniosa trasladándose su rotación a los
engranajes instalados sobre el balcón y de estos al eje que Seguros tras la puerta que la oscuridad guarda,
pone en marcha la maquinaria de la cámara contigua. incapaces de distinguir la verdad del engaño,
Interpretan la música que da vida a Arda,
5.14 EL PUENTE enanos que creen en las costumbres de antaño.
Sustentado por un gran arco de piedra, que parece nacer de
las paredes de roca que limitan la Laguna Interior como si de Al son de martillos que tañen como campanas
una estructura natural se tratara, el puente conecta el Salón de sumergido en la negrura que ninguna luz baña
las Columnas con la Antecámara del complejo funerario. lejos de los oscuros brazos de criaturas malsanas
dejad que duerma junto al corazón de la montaña.
Desprovisto de peto o baranda alguna, la pasarela apenas
tiene dos pies y medio de ancho y su pavimento está La decoración es sencilla. En las paredes laterales hay dos
húmedo. Todos estos años de abandono han permitido a faroles de latón, en su día bruñido y brillante pero ahora
musgos y líquenes cubrir parte del puente convirtiendo su oscurecido por la corrosión. Frente a las puertas que
superficie en resbaladiza y traicionera. Pequeñas gotas de provienen del Puente hay otro par de puertas igual de
agua proyectadas hasta él por el salto de agua en el extremo macizas pero que no han sido protegidas por cerradura
de la Laguna Interior golpean con suavidad la cara de quien alguna. Un relieve decora ambas hojas mostrando una
se aventura a cruzar el abismo. La caída es de más de setenta montaña que contiene lo que parece ser una gema que
pies hasta la corriente que serpentea entre las rocas del fondo recuerda a la mítica Piedra del Arca. Tras estas puertas
de la Laguna Interior. aparece una escalera de caracol que desciende girando varias
veces sobre si misma hasta alcanzar el segundo nivel.
5.15 LA LAGUNA INTERIOR
El corazón de la montaña está ocupado por una gran caverna 5.17 LA CÁMARA DE LA IDA Y EL REGRESO
de colosales proporciones. Con casi ciento treinta pies de El pavimento de la Cámara de la Ida y el Regreso está
largo y treinta de ancho esta enorme oquedad acumula el terminado en tablones de madera que con el tiempo han
agua que, a través de un gran salto situado en uno de sus perdido su brillo. Amplias grietas muestran las entrañas de
extremos, se vierte sobre su lecho. El agua acumulada en la la madera añeja y gris.
base de la gruta ha creado una laguna cuya superficie oscura
y ondulada lame de forma incesante las paredes que la El techo es alto y tres arcos de piedra parecen sostenerlo sin
circundan. La profundidad en el centro puede alcanzar los mostrar fatiga alguna. Toda la sala emana un olor a espacio
veinte pies mientras que el techo de la caverna se encuentra cerrado y telarañas tupidas pueblan las esquinas.
a varios cientos de pies por encima de la lámina de agua.
En uno de los laterales hay una puerta pequeña junto a la
La reverberación convierte en un rugido atronador el rumor que, empotrada en el muro, aparece una palanca. La palanca
del salto de agua de forma que este puede oírse desde se encuentra en su posición más elevada. Está fabricada en
diferentes puntos de los Salones de Hanar. hierro colado con una empuñadura de cuero. Si se acciona
haciéndola descender la puerta se abrirá mientras emite un
En el extremo opuesto de la Laguna Interior a aquel en el que quejumbroso rechinar. Automáticamente la palanca inicia de
se encuentra el salto de agua emerge una aguja de piedra nuevo el ascenso y al culminarlo la puerta vuelve a cerrarse
creando una pequeña isla. aunque si se desea puede trabarse la palanca para fijarla
mediante una argolla y mantener así la puerta abierta.
Bajo las aguas habitan varias colonias de peces de agua dulce
entre ellos media docena de lucios de tamaño nada Desafortunadamente el mecanismo está oxidado y solo
desdeñable. Puesto que el número de presas a su disposición soportará ser accionado tres veces. Si la puerta trata de
es limitado los lucios no dudarán en tratar de conseguir un abrirse una cuarta vez la palanca quedará anclada en su
bocado si se les ofrece la oportunidad, incluso sorprendiendo posición y cualquier intento por hacerla descender será
a los nadadores que se aventuren a sumergirse en la laguna. inútil. Si se aplica una fuerza suficiente esta acabara por
soltarse del engranaje y caer.

19
Al otro lado de la puerta se encuentra la pequeña sala obstáculo no es suficiente para que nadie de corpulencia
cubierta de escombros descrita en 4.3 La Gran Puerta. mayor a la habitual se deslice a través de él. Incluso
retirando algunos cascotes resulta demasiado estrecho. Si se
Alineados contra la pared hay una serie de estantes que van ejerce presión suficiente sobre la gran roca principal puede
de pilastra a pilastra. Cada uno de ellos acumula más polvo voltearse, sobre todo si se limpia el espacio frente a ella, pero
que el anterior y los frascos de vidrio y pequeñas cajas que si se trabaja en la dirección de la pendiente el desnivel
todavía reposan en las baldas están cubiertos por una gruesa provocará que esta tome inercia y empiece a rodar.
película blanquecina. La gran mayoría de estos están vacíos
o su contenido se ha echado a perder convirtiéndose en El gran pedrusco avanzará de forma incontrolada, cada vez
masas informes de productos desconocidos y malolientes. más rápido, por la pendiente arrollando a cuanto y cuantos
Solo si un personaje decide abrir un sexto contenedor pese a se encuentre por delante. No se detendrá hasta llegar a la
no haber obtenido recompensa alguna en los cinco anteriores sala frente al Elevador.
dará con una pieza singular. El sexto contenedor será un vial
alargado que, tras retirar el polvo que lo cubre, resulta haber
sido moldeado en un vidrio teñido en un amarillento color
que emite destellos anaranjados al ser tocado por la luz. El
vial está tapado con un cilindro de corcho que puede
retirarse sin mucho esfuerzo. En apariencia el contenido no
es más que arena de color oscuro y de un olor fuerte y agrio.
Sin embargo si esta se derrama aparece en el interior una
gema. Esta tiene alrededor de una pulgada de diámetro y
aparenta ser una turquesa. Ha sido tallada con precisión
(5m.o.).

En el estante más próximo a la pequeña puerta hay un


pequeño recipiente de bronce cubierto por una telaraña. En
el interior hay cinco monedas idénticas a la que los
personajes pudieron encontrar allí donde apareció Bangul.

Estos son los únicos tesoros a descubrir. El resto de frascos,


viales, cajas y bolsas no contiene otra cosa que polvo y algún
insecto despistado.

Frente a los estantes, entre dos de los arcos, hay un dintel


que da paso a la Rampa.

5.18 LA RAMPA
Desde la Cámara de la Ida y el Regreso hasta la pequeña
estancia frente al Elevador discurre un pasillo de cinco pies de
ancho cuyo pavimento tiene una ligera pendiente que le
permite salvar la diferencia de cota entre ambas cámaras.

A izquierda y derecha, emplazadas de forma alterna cada


siete pies y a unos cinco pies de altura, hay unas esculturas
de bronce con forma de puño o guantelete. Cada una
sostiene una tea, ahora extintas e inservibles, excepto la
primera y la última. Estas dos esculturas son ligeramente
diferentes al resto pues el puño está cerrado y no permite
que se coloque tea alguna en él.

Si se ejerce presión sobre una de estas dos piezas se hunden


dos pulgadas en el interior del muro regresando de nuevo a
su posición original de forma inmediata. Una campanilla
sonará cada vez que estas piezas se accionen pero no
ocurrirá nada más.

En la parte superior de la rampa, suspendida del techo, hay


una polea de la que pende una soga. Esta discurre por el
interior de varia argollas igualmente suspendidas del techo
del pasillo hasta más o menos la mitad del recorrido. Desde
este punto en adelante, aunque las argollas continúan
pautando el techo la soga yace en el suelo inerte.

A unos veinte pies del acceso a la Cámara de la Ida y el Regreso


parte de la techumbre se ha venido abajo y bloquea el
pasillo. Una gran roca descansa entre varios escombros y el
soporte para la tea que debería haber en este punto ha caído
y se ha deformado. El espacio que queda para salvar el

20
6.0 LOS SALONES DE HANAR. SEGUNDO reposan sobre los hombros de la inerte figura. El rostro feroz
NIVEL. que se ha representado proporciona al conjunto una imagen
salvaje y terrorífica. Las grebas de ambas piernas están
6.1 DESCRIPCIÓN. completas y penden de la estructura general mientras se
El segundo nivel, o nivel intermedio, comprende salas y balancean ligeramente debido a la corriente de aire. Toda
estancias de los Salones de Hanar dedicadas principalmente ella parece estar forjada en una extraña aleación de acero y
a la creación e investigación. No existe un acceso directo a hematita con algunas piezas en mithril o eog para reforzar
este nivel desde el exterior por lo que los personajes deberán los puntos más vulnerables.
alcanzarlo una vez hayan penetrado en el complejo a través
de otra vía. En la cara interior de la pechera y también en un lateral del
yelmo está gravada la marca de los Salones de Hanar.
6.2 EL ELEVADOR.
Esta estancia rectangular está dominada por el pozo de La armadura tiene diversas correas y hebillas ocultas en su
planta cuadrada que perfora tanto el techo como el interior y se ajusta perfectamente a cualquier enano de talla
pavimento de la misma. Dos gruesas cadenas de metal media. Es ligera y las articulaciones se han realizado con tal
conectan ambos óculos desapareciendo en la oscuridad en pericia que permiten gran libertad de movimiento. (CdA:
ambas direcciones. Aguante 10. Penaliza como cota de escamas. Si se emplea la
máscara proporciona la reputación Feroz en Combate 1D8 contra
Sobre una de las paredes hay un juego de palancas que sintientes. Mientras las protecciones del brazo derecho no se
permite hacer descender la barquilla del elevador que ahora terminen el Aguante se reduce a 9) (CdTM: Vigor +2D, Fortaleza,
mismo está estacionada en algún punto intermedio entre el Agilidad y Destreza -0D+2. Si se emplea la máscara proporciona
+1D en combate contra sintientes. Mientras las protecciones del
primer y el segundo nivel. Sin embargo estas solo
brazo derecho no se terminen el Vigor se queda en +1D+2)
funcionarán si antes se ha reparado el mecanismo central en
(MERP/RM: +35BD. Se viste como una CM/12 pero protege como
la Sala de Máquinas y este está siendo alimentado por el
una Co/19. Si se emplea la máscara proporciona un +10 a la BO
Molino.
contra sintientes. Mientras las protecciones del brazo derecho no se
terminen la bonificación a la BD será solo de +25.)
El piso de sala resulta pegajoso debido al guano de
murciélago que lo salpica aquí y allá. Media docena de 6.4 EL ALMACÉN.
alados de las cavernas dormitan suspendidos del techo y si Probablemente la cámara de mayor tamaño de todo el
son molestados echarán a volar para desaparecer por el túnel complejo. Una enorme vuelta de cañón cuya cumbrera
que se dirige al Almacén. Frente a este túnel un segundo queda oculta en la oscuridad cubre esta estancia mayúscula
conecta la sala del elevador con la Forja. que hoy está prácticamente vacía. Repartidos por la
superficie hay restos de arcones, cajas y toneles, en su mayor
En uno de los lados cortos de la sala una puertecilla da parte inservibles y podridos además de cubiertos por una
acceso a la retorcida escalera que asciende y desciende hasta gruesa capa de guano de murciélago. Este se extiende por
los niveles superior e inferior. todo el pavimento convirtiéndolo en una superficie
resbaladiza.
6.3 LA FORJA.
Domina esta cámara el enorme horno situado en uno de sus
De forma ocasional es posible encontrar restos de pequeños
extremos. Construido en granito negro los dos
esqueletos de roedores y otros animales cuyos huesos crujen
compartimentos para el combustible están guardados por
al ser pisados.
sendas portezuelas de hierro negro profusamente decoradas.
A la derecha un fuelle gigantesco montado sobre una
Una colonia de cerca de dos centenares de alados de las
estructura de madera y conectado por correas y cadenas a la
cavernas ha hecho de esta cámara su hogar. Es posible
maquinaria del nivel superior yace inmóvil.
encontrar pequeños grupos de estas criaturas por todo el
segundo nivel pero es en el Almacén donde se agrupa la
Dos enormes yunques reposan frente al horno. Sobre el
mayor parte de individuos y, lo que es más importante, su
primero hay todavía unas grandes tenazas y un martillo
líder.
apoyado en su costado.
Si los alados no han sido alertados por sus congéneres
Innumerables herramientas de todo tipo han quedado
emplazados en otras cámaras permanecerán en silencio
olvidadas en sus soportes y estantes. Varios bancos de
esperando que el líder de la señal para abalanzarse sobre los
trabajo, ahora cubiertos de polvo y guano de murciélago, se
intrusos. Si por el contrario los aventureros han despertado a
reparten por el perímetro de la sala y sobre estos hay algunas
alguno de los centinelas la bandada les estará esperando o
piezas dormitan inacabadas.
incluso abandonará el Almacén para salir en su búsqueda.
Tres toneles forman una pirámide en la pared opuesta al
Los alados escogerán a uno o dos blancos intentando evitar a
acceso y junto a ellos varios caballetes sostienen tableros
los demás o separarlos de aquellos. Atacarán en oleadas
ruinosos en los que docenas de cajas con quincalla han
incesantes empleando sus garras para producir cortes en la
quedado olvidadas.
piel de sus víctimas y tratando de aferrarse con sus colmillos
a su piel. El líder, de mayor tamaño, permanecerá en lo alto
En el centro de la cámara, mitad suspendida del techo, mitad
sobrevolando al que ha designado como víctima predilecta
apoyada en una estructura de madera hay una armadura
sobre el que solo se lanzará cuando esta se encuentre débil y
impresionante. Las placas que conforman la pechera y los
empiece a flaquear.
hombros tienen gravados de gran belleza y un color pétreo.
Solo las protecciones de uno de los brazos ha sido
Solo si el líder muere la colonia se retirará refugiándose en
completada mientras él otro ha quedado inacabada sobre un
los túneles de la Mina. El grupo es tan numeroso que
banco cercano. Un yelmo y la máscara que lo acompaña

21
ignorarán sus pérdidas y continuarán atacando con la misma El suelo y el mobiliario está salpicado de guano y una
intensidad mientras el líder siga con vida. docena de alados de las cavernas descansa colgando de las
lámparas que en su día iluminaban la estancia.
Entre los restos y el guano pueden encontrarse media docena
de vagonetas de las cuales cuatro podrían llegar a rodar por Aún con todo hay varios huecos en los estantes que
el sistema de railes empotrado en el pavimento y ahora muestran signos de haber estado ocupados hace tiempo.
oculto bajo el guano de los alados. Estos railes se extienden Quizá los libros que los ocuparan se han consumido por
por todo el almacén y desde este alcanzan la sala del completo dejando tras de sí solo su sombra.
Elevador, la Forja y el Taller.
Los largos bancos y las mesas de lectura permanecen en
6.5 LA BIBLIOTECA. silencio y los candelabros sobre estas han visto como las
La mayoría de los documentos que se almacenaban en la velas se consumían hace tiempo.

Biblioteca se ha echado a perder. Ambas puertas están En uno de los extremos de la cámara hay tres pequeñas
abiertas y han permitido a los nuevos pobladores del portezuelas que comunican con pequeñas salas de lectura.
complejo campar a sus anchas por los estantes devorando el Dos de ellas están abiertas y han sufrido el mismo destino
pergamino con voracidad inaudita. La humedad terminó con que el resto de la estancia. La tercera sin embargo permanece
aquellos rollos o libros que los roedores respetaron. cerrada. Un pasador metálico la mantiene bloqueada y la
Prácticamente la totalidad del material que queda en los plancha de bronce que cubre la hoja ha resistido el tiempo.
estantes resulta ilegible. Algunas piezas que parecen enteras En el interior hay un pequeño taburete junto a una mesa en
se desharán al tocarlas y otras resultarán ser poco más que la que descansa una vela de cera, un tintero vacío y un tomo
un amasijo de pasta informe. grueso encuadernado en piel y un fardo de hojas sueltas
además de tres rollos de pergaminos.

22
El tomo cruje al abrirse y las páginas se deshacen nada más Hay también varias herramientas delicadas alineadas sobre
tocarlas. No tiene título pero en la primera página, la única las baldas o depositadas en recipientes. Punzones y estiletes
que puede llegar a leerse antes de que el volumen se para grabar, pequeños martillos y tenazas de punta afilada,
descomponga hay una breve introducción que hace prensas, esclavas y soportes.
referencia a las propiedades magnéticas de algunos
materiales y como darles uso. Todo el equipo reunido en esta estancia es de inmejorable
factura.
El fardo de hojas sueltas parece ser una copia inacabada del
tomo o por lo menos la primera página es idéntica. Solo las En un estante situado en la pared opuesta a la puerta hay
veinte primeras páginas han sido transcritas y en ellas se dos frascos de vidrio transparente cerrados con un corcho.
ofrece una descripción detallada, aunque inacabada, sobre En el interior parece no haber otra cosa que serrín. Sin
cómo trabajar la hematita. Hay referencias a futuras embargo si se vacían puede encontrarse una pepita de
descripciones sobre aplicaciones prácticas de los detalles hematita en cada frasco. Estas tienen media pulgada de
genéricos que se aportan pero desafortunadamente esa diámetro y son altamente magnéticas.
parte del texto no fue transcrita.
No lejos de estos frascos, en otro estante, hay algunos
De los tres rollos de pergamino el primero incluye un mecanismos terminados o a medio construir.
esquema sobre cómo construir un metrónomo empleando un
mecanismo de relojería alimentado por una pepita de Entre las piezas acabadas hay una pequeña cajita de roble
hematita. El segundo detalla el mecanismo del primero teñido que contiene un colgante ovalado. En una de las caras
describiendo las piezas por separado. del colgante hay gravado una escena que parece representar
un paisaje nocturno iluminado por la luna llena. Con el
El tercero y último describe una pieza extraña cuyo fin no contacto de la piel la circunferencia que representa la luna
queda claro. Este pergamino está lleno de anotaciones en los parece iluminarse ligeramente. Mientras se mantiene en
márgenes e incluso pequeños dibujos garabateados sobre el contacto con la piel el colgante proporciona una sensación de
esquema principal. Solo tras horas de estudio y si se confort y seguridad. (CdA: +2 Aguante) (CdTM: +1D Vigor)
demuestran unos conocimientos de orfebrería, mecánica y (MERP/RM:+10PV)
alquimia suficientes pueden descifrarse las instrucciones
para crear algo parecido a un pequeño anillo las cualidades Una bolsa de fieltro contiene un anillo de cobre en el que se
del cual no quedan claras. ha grabado una banda con motivos geométricos coloreados
en verde.
Incluso con estas instrucciones son necesarios equipo y
materias primas costosas para construir la pieza en cuestión Una segunda bolsa de fieltro, contiene un colgante de cristal
además de gran habilidad y experiencia. Estos no deberían con forma de lágrima. El cristal tiene un color blanquinoso e
estar al alcance de los personajes pero quizá en un futuro inerte de inicio pero se torna encarnado a medida que el que
encuentren quien pueda ayudarles. El resultado final será un lo porta realiza esfuerzo. En un momento de esfuerzo
anillo sencillo y sin ornamentación que contiene una fracción extremo el colgante proporciona fuerzas adicionales a su
del poder de los anillos enanos originales pero que a su vez portador (CdA: +1d8 Potencia en un conflicto al día) (CdTM:
está igualmente tocado por la oscuridad. +2D Fortaleza en una acción al día) (MERP/RM: +15 Fuerza 1D4
asaltos) pero tal explosión de energía se cobrará después su
Cada Director de Juego puede decidir cómo emplear esta precio en forma de gran fatiga (CdA: -2 Aguante durante 1D4
alhaja. horas) (CdTM : -1D Vigor durante 1D4 horas) (MERP/RM: -
10PV durante 1D4 horas).
6.6 EL TALLER DE ORFEBRERIA.
Guarda el Taller de Orfebrería una robusta puerta de madera Junto a estas joyas hay un cilindro de madera de tres
reforzada con bandas metálicas. Dos pasadores de hierro han pulgadas de alto y una base de pulgada y media de diámetro
sido bloqueados con candados grandes como un puño pero con grabado en forma de estrella en su cara superior. El
con ojo pequeño. Son muy difíciles de abrir y resistentes cilindro está dividido en cuatro secciones cada una de las
como ningún otro. cuales tiene inscrita una banda de runas distinta. Las
secciones pueden girar sobre el eje central del cilindro y si se
El interior de la cámara se ha conservado limpio y ordenado, emplea correctamente alienando las inscripciones se
quizá porque nadie ha sido capaz de franquear la puerta consigue que la estrella grabada en la cara superior se
antes. Una gran mesa rectangular con dos banquetas a cada ilumine. Las tres combinaciones posibles provocan una
lado ocupa el centro de la sala mientras diferentes nichos de luminiscencia suave como la de una vela que perdura
piedra con estantes ocupan el perímetro. durante una hora, un rayo de luz intenso pero concentrado
en un único haz que permite señalar un punto en la lejanía
Sobre la mesa hay cuatro estuches rectangulares de cuero pero no aporta apenas luz y un destello súbito de gran
que protegen cada uno un juego de delicadas herramientas. intensidad. Desgraciadamente después de cada uso el
Junto a estos ha quedado pequeño mecanismo sin terminar y artilugio necesita reposar durante medio día antes de poder
sobre la mesa pende una enorme lámpara. emplearse de nuevo.

En los estantes de obra que cubren el perímetro del taller En otro estante hay una cajita cuadrada de marfil. Si se le da
pueden encontrarse gran variedad de objetos. Hay desde la vuelta puede verse a través de un cristal una pepita de
pequeñas cajitas de madera que contienen discos metálicos, magneto gravada con runas diversas que palpita de forma
muelles de múltiples tamaños, bobinas de finos hilos de oro, rítmica y con su movimiento hace girar varios discos
cobre y estaño, delgadas planchas de metales diversos, lupas metálicos. En la cara opuesta de la cajita hay un complejo
y lentes de aumento, cristales de colores y tocones de madera gravado circundado por seis runas, una para cada dígito
sin tratar. desde el uno hasta el seis. Si se posa el dedo sobre le grabado

23
central este emite una melodía que dura aproximadamente advierten la presencia de intrusos huirán en pos de sus
un par de minutos y a la vez el objeto se ilumina hermanos.
ligeramente. Si antes de eso se posa un dedo sobre la runa
que indica el uno y se trazan círculos sobre la superficie de la En el extremo más alejado de la sala hay una portezuela
cajita haciendo pasar la yema por cada una de las runas el cuadrada de aproximadamente dos pies de lado empotrada
inicio de la melodía se retrasa en una hora por cada vuelta en la pared a unos tres pies del suelo. Está cerrada pero no
completa. Esto es si se dan dos vueltas al círculo de runas tiene cerradura y basta con tirar de la argolla fijada a la
con el dedo la cajita permanecerá en silencio durante dos superficie para abrirla. Al otro lado aparece un oscuro túnel
horas para entonces iluminarse e iniciar su melodía. que desciende con fuerte pendiente hacia la oscuridad
insondable. Hay restos de virutas de madera además
Hay otras dos cajas musicales en otro estante, estas son pequeños pedazos de vidrio y metal incrustados en la
mucho más sencillas. Se accionan levantando una pestaña e superficie del túnel. Este se empleaba para deshacerse de los
interpretan una pieza musical que se extiende por alrededor restos inútiles y demás basura y conduce directamente al
de cinco minutos. Al terminar la pieza es necesario reamar el Pozo de los Deshechos. Deslizarse por el túnel es relativamente
artilugio para que vuelva a sonar. sencillo durante los primeros pies en los que las paredes son
lisas, si bien la sección es pequeña y no todos pueden entrar
No muy lejos de las cajas musicales hay una cuarta cajita de a través de ella. Un poco más adelante el túnel deja de estar
madera noble. En realidad parece más bien un bloque tan trabajado, las paredes pasan a ser rugosas y tienen
compacto de madera pues no se aprecian juntas, bisagras ni algunos salientes que pueden resultar cortantes si se está
cerradura alguna. Sin embargo sobre ella hay depositada descendiendo con velocidad. En uno de estos hay un jirón de
una delgada varilla de metal de tres pulgadas de largo. No tela enganchado. La boca al otro extremo del túnel está a
hay lugar aparente en el que insertarla pero si se hace pasar varios metros de altura por lo que o se realiza una maniobra
la varilla por la cara lateral de la cajita esta se abre como un cuidadosa o la caída puede ser cuanto menos dolorosa.
resorte dejando al descubierto un compartimento vacío. La
caja es muy resistente y por más que se la golpee no se A los pies de la portezuela y repartidos por la sala hay
logrará abrir si no es accionando el cierre magnético con la huellas de barro secas. Tienen poco más de dos semanas de
varilla. Puede resistir altas temperaturas e incluso antigüedad y por el tamaño de la bota pertenecen a un enano
sumergirse en el agua sin que el contenido sufra daño o a un mediano.
alguno.
6.8 EL CORREDOR.
Por último pueden encontrarse también un pequeño caballo El pasillo que conecta las principales estancias del segundo
de madera que, tras hacer girar una llave en su vientre, nivel es amplio y está jalonado por soportes para lámparas
cabalga dos metros, una pequeña figura de un enano que, al de aceite la mayor parte de las cuales han desparecido o
accionarla, golpea con un martillo sobre un yunque, un reloj caído al suelo. El pavimento está salpicado de guano y heces
de arena con cuatro secciones la primera de las cuales se de ratas y en la sección que conecta el Taller con los
llena cada minuto, la segunda cada hora y la tercera cada día almacenes hay empotrados dos railes para vagonetas. En
tras lo cual hay que darle la vuelta y media docena de esta sección pueden encontrarse también huellas de barro
pequeñas alhajas de valor moderado sin propiedades seco que parecen originarse en el Taller pero que después
especiales. tiene un comportamiento extraño y errático. En el centro de
esta parte del corredor hay una vagoneta volcada y otra
6.7 EL TALLER. boca abajo. De esta segunda emana un olor a podrido muy
Sin ornamento ni ostentación está cámara acogía en su día intenso y una mancha oscura y seca cubre parte del suelo a
los trabajos manuales más sencillos. En ella se preparaban las su alrededor.
materias primas a partir de las cuales se creaban los objetos
por los que los Salones de Hanar eran conocidos. Hoy en día Si la vagoneta se iza bajo esta aparece el cadáver de un enano
bajo la bóveda pétrea descansan varios bancos de trabajo en avanzado estado de descomposición. Tiene infinidad de
desolados y herramientas cubiertas de polvo. Martillos, pequeños cortes y desgarros por todo el cuerpo y parece
sierras, cinceles, limas, tenazas y otros enseres se amontonan haberse desangrado. Su peto de cuero está hecho jirones y su
en cajas y barriles entre piezas de piedra a medio labrar y rostro deforme es la viva expresión del terror. Su ropa está
tocones de madera podridos. sucia y cubierta de barro y sangre seca. Junto al cuerpo ha
quedado su hacha de mano (CdA:+1d4) (CdTM:+1D)
La puerta cayó de sus bisagras hace tiempo y las ratas y (MERP/RM: +5) cuyo filo está igualmente ensangrentado y
murciélagos han visitado esta estancia de forma regular. Su en el que hay empalado lo que parece ser parte de un alado
presencia a cubierto de heces y guano el pavimento y de de las cavernas. Bajo el cuerpo del enano han quedado
desechos cada rincón de la sala. atrapados hasta dos cadáveres de murciélagos más.

Un horno para calentar el vidrio a soplar permanece frio y 6.9 EL LABORATORIO.


silencioso en una esquina y la lona del fuelle junto a este ha Dos pesadas puertas de madera reforzada guardan el acceso
sido parcialmente devorada por los roedores. al Laboratorio. Estas puertas están protegidas por tres
cerraduras alineadas verticalmente y vinculadas entre sí. Las
Dos railes metálicos empotrados en el suelo abandonan la tres son muy difíciles de accionar sin su llave y además cada
cámara hacía el Corredor y permitía deslizar vagonetas intento fallido en cualquiera de ellas las vuelve a rearmar
pequeñas entre el Taller y el Almacén. Una de estas vagonetas todas. Las puertas son sólidas y soportarán cualquier
ha quedado volcada en el extremo de la vía. embestida. Tienen también una considerable resistencia a la
combustión por lo que tardarán horas si no días en sucumbir
Al igual que en el resto de cámaras de este nivel un pequeño a las llamas emitiendo además una espesa nube de humo
grupo de alados se ha instalado aquí y si son molestados o negro durante el proceso.

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La estancia tiene planta circular y una bóveda nervada de La fuerza de atracción que este ejerce sobre cualquier pieza
gran altura cierra el espacio. Los nervios se entregan contra de hierro o acero es abismal. A no ser que la puerta de la
un anillo de piedra que discurre alrededor de un óculo salita se haya cerrado y sellado cualquier objeto
oscuro y profundo. El Laboratorio está situado en la ferromagnético en el complejo se verá atraído por el
perpendicular de la Sala de Bienvenida del primer nivel y el magneto. Aquellos en el segundo nivel lo harán con gran
óculo no es más que la boca inferior del pozo que se esconde fuerza y virulencia. Los ubicados en otros niveles sentirán la
bajo la losa de piedra rosada colocada en el pavimento de atracción de forma más sutil. Todos los mecanismos,
aquella. sistemas o engranajes en los Salones de Hanar sufrirán
daños. Los personajes que se encuentren cerca del cofre
Seis lámparas de bronce penden del techo. La séptima yace abierto verán como sus armas, armaduras y posesiones de
en el pavimento. La estancia principal está repleta de polvo y hierro o acero les son literalmente arrancadas y sufrirán
escombros. Restos de cajas de madera y otros contenedores daño si se trata de protecciones corporales que no se liberan
se encuentran repartidos por el suelo, cubiertos de telarañas fácilmente. Solo si la pequeña sala se cierra de nuevo y se
y una densa película de polvo. Todas las paredes han sido sella mediante la manivela se aislará el magneto.
trabajadas con precisión y pulidas con esmero hasta
conseguir hacer desaparecer cualquier irregularidad. La En un estante situado sobre aquel en el que reposa el cofre
superficie final es lisa y sobre ella hay inscritos con tiza con el magneto hay tres frascos de vidrio transparente
docenas de textos, esquemas y cálculos diversos. La mayoría cerrados con un corcho. En el interior parece no haber otra
están inacabados o tan emborronados que resultan ilegibles. cosa que serrín. Sin embargo si se vacían puede encontrarse
una pepita de magneto en cada frasco. Estas tienen media
En el perímetro de la sala hay tres pequeñas puertas, dos al pulgada de diámetro y son altamente magnéticas.
este y una en el oeste.
De las dos puertas situadas en el sector este aquella más
Solo la puerta del oeste está cerrada. Se trata de una alejada del acceso al Laboratorio está abierta por
gruesa puerta de madera cuyo perímetro y marco completo. Al acceder a la sala se harán crujir los
aparecen acolchados en cuero de forma que el pedazos de vidrio repartidos por el suelo. El
cierre proporciona cierto nivel de estanqueidad. mobiliario es similar al de la sala del magneto
No tiene cerradura propiamente dicha pero si pero en este caso sobre la mesa hay varios
una muesca en la que encaja una manivela matraces y un gran alambique ahora roto y
que reposa a los pies de la puerta. Son resquebrajado. Tres largos estantes colocados
necesarios varios minutos de accionar la por encima del sobre de la mesa aparecen
manivela para que la puerta se abra. Al repletos de frascos y botellas. El contenido
hacerlo el polvo sobre el marco y bajo la de la mayoría o se ha evaporado,
puerta alzará el vuelo de forma derramado o compactado hasta formar
imprevista al quedar liberado el aire de la grumos gelatinosos. Si se rebusca entre
pequeña sala contigua. Esta es bastante estos se pueden encontrar hasta tres
menuda, de techo bajo y parece haber frascos interesantes.
sobrellevado el tiempo mejor que el
resto del Laboratorio. Nada más entrar El primero tiene un cuerpo esférico del
cualquier visitante notará como se le que asciende un cuello largo y estrecho.
eriza el vello corporal y cualquier El vidrio es transparente con una
pieza metálica no asida o fijada con filigrana de latón adherida a este. Está
fuerza vibrara tintineando si es cerrado con un corcho y contiene un
posible. La cara interior de la puerta líquido anaranjado. Es difícil de
está forrada de una extraña piedra gris reconocer a simple vista pero si se destapa
que cubre todas las paredes de la estancia. y se huele un alquimista ducho puede
identificarlo como un potente ácido altamente
Un banco de madera discurre de lado a lado contra corrosivo. Al entrar en contacto con cualquier material
la pared frente a la puerta y sobre este hay varias orgánico burbujeará unos instantes antes de abrirse paso a
herramientas, todas ellas de madera, hueso, cobre o bronce. través de este. Si entra en contacto con la piel de un
Se trata de pinzas, pequeños martillos, sierras y piezas personaje jugador, o no jugador, causará daños graves y
similares. Hay también varios tarros de vidrio vacíos y una quemaduras muy dolorosas.
báscula extraña construida en hueso.
El segundo contenedor es una botella cilíndrica que contiene
En uno de los laterales de la sala hay un estante también de un líquido azulón en el que hay suspendida una larva de tres
madera. En la parte inferior de este hay un voluminoso cofre pulgadas de largo. Solo si se demuestran los conocimientos
de un pie cúbico. Está construido en un material gris y frio y adecuados se puede identificar la larva como de un gusano
su peso es desproporcionado para su tamaño. La cubierta de las cavernas. La criatura ha muerto pero se mantiene
está asegurada con cuatro cierres, uno en cada lateral. Toda incorrupta.
la superficie muestra runas complejas gravadas. Es
extremadamente difícil reconocer el material del que está El tercero es una probeta cilíndrica con un tapón de vidrio
hecho el cofre, y es igualmente difícil identificar los colocada en un porta probetas de madera junto a otra media
sortilegios de contención inscritos sobre este. Si el cofre se docena de ellas. Mientras que sus compañeras están vacías
abre se descubrirá que las paredes que lo conforman son esta contiene un gel espeso. Un sanador capaz puede
muy gruesas y que en el interior hay un bloque irregular de reconocer el contenido como una forma poco habitual de
un material negro altamente magnético que parece latir con preparar un remedio contra el veneno de los murciélagos
un pulso propio. gigantes. La receta original se compone de una pasta
obtenida como resultado de machacar ciertos hongos pero en

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este caso se ha tratado de forma que se cree un gel muy El resto de la sala permanece vacía. No hay bancos ni otro
duradero que es posible que conserve sus propiedades. El mobiliario. En la pared opuesta a aquella que muestra el
resto de probetas tienen restos del mismo producto por lo gran relieve de la creación hay una pequeña puerta de
que es posible que en su día contuvieran otras dosis del madera oscura ribeteada en bronce. Esta no tiene cerradura
mismo. Solo es posible identificarlo si se prueba la mezcla. pero con el tiempo las bisagras se han oxidado y es necesario
aplicar mucha fuerza para conseguir que la hoja se desplace.
La última de las estancias vinculadas al Laboratorio tiene una Tras la puerta hay una estancia minúscula en la que se
configuración idéntica a las anteriores. La puerta se conservan, cubiertos de polvo, dos tambores de grandes
encuentra entreabierta y en el interior hay varias jaulas y proporciones, tres trompas metálicas de caña larga que
cestas de diferentes tamaños. La mayoría están rotas o emiten sonidos graves y dos cuernos idénticos de buey que
cubiertas de telarañas. Ninguno de los huéspedes de las han sido decorados con bandas de mithril. Por separado el
jaulas ha sobrevivido al paso del tiempo aunque algunos han tañido de los cuernos no tiene ningún efecto especial pero si
dejado tras ellos sus esqueletos. Los animales y criaturas se hacen sonar al unísono la armonía resultante resulta
capturados siempre eran de tamaño inferior a un pie de evocadora y confortante. (CdA: Los amigos o aliados a sesenta
largo y se pueden encontrar desde ratas a alimañas, pies o menos recuperan dos puntos de Aguante. Han de transcurrir
murciélagos pequeños y algunas aves. Hay también algunos una puesta y salida del sol para que vuelva a surtir efecto.) (CdTM:
contenedores de vidrio con innumerables insectos muertos Los amigos o aliados a sesenta pies o menos añaden +1D a su
en su interior. Sobre la mesa hay un fajo de pergaminos en Vigor durante cinco asaltos. Han de transcurrir una puesta y
mal estado. Al tocarlos se descomponen sin remedio pero si salida del sol para que vuelva a surtir efecto.) (MERP/RM: Los
antes se alcanza ojearlos se pueden encontrar listas y listas amigos o aliados a sesenta pies o menos recuperan diez puntos de
en las que se hace referencia a individuos, dosis y síntomas. vida. Han de transcurrir una puesta y salida del sol para que
vuelva a surtir efecto.)
6.10 LA CAPILLA.
Una bóveda ojival cubre esta sala rectangular de A ambos lados de la capilla hay dos pórticos. Uno de ellos
aproximadamente quince pies de ancho por veintitrés de conduce a la escalera que asciende hasta la Antecámara, sita a
largo. El pavimento está formado por grandes losas de aproximadamente treinta pies más arriba, mientras el otro
mármol blanco con impresionantes vetas negras cuya da paso a la Escalinta que desciende al nivel inferior.
superficie ha sido delicadamente pulida aunque ahora su
brillo ha quedado oculto bajo una densa capa de polvo. Las 6.11 LA ESCALINATA.
paredes son de roca viva bien terminada y en las cuales se La Escalinata conecta el segundo y tercer nivel del complejo
ha esculpido una cenefa en relieve que recorre todo el recorriendo el salto de más de noventa pies que va desde la
perímetro a dos pies del suelo. La cenefa de Capilla hasta la Cámara Funeraria. Se trata de una escalera
aproximadamente pie y medio de alto describe la creación de helicoidal con un ancho de tres pies y medio y un ojo de tres
los enanos por Mahal en una suerte de historieta ilustrada. pies de diámetro que no está protegido por baranda alguna.
La escena principal, en la que el valar esculpe a los siete Los peldaños parecen nacer directamente de los paramentos
padres, se encuentra en el paramento que parece presidir la del perímetro exterior y proyectarse hacía el vacío. Muchos
sala. Frente a este hay un altar de roca que se eleva dos pies de ellos muestran algunas grietas y algunos pueden llegar a
sobre el suelo y mide cerca de cuatro de largo por tres de ceder si se cargan en exceso.
ancho. Está colocado perpendicular a la escena de la creación
y sobre el pende una lámpara de araña de bronce. Los A los pies de la escalera se acumula un buen número de
laterales del altar han sido esculpidos de forma que quedan cascotes y aproximadamente a un tercio de su altura toda
divididos en varios cuarterones. Uno de ellos es en realidad una sección de esta ha desaparecido. El vacío resultante tiene
una puerta oculta muy difícil de detectar pero muy fácil de casi veinte pies de altura. Tanto si se está ascendiendo como
abrir. Tras esta hay un compartimento pequeño en el que se descendiendo es posible trepar de un tramo a otro
almacenen varios cirios, seis candelabros de pie de bronce, empleando los restos del peldañeado que todavía se
un quemador de aceite, un frasco de aceite aromatizado que proyectan desde la pared circundante pero la maniobra no es
conserva un tercio de su contenido y un pequeño sencilla. Si se desciende también es posible descolgarse
receptáculo de basalto negro. Este último objeto tiene forma mediante una cuerda desde la sección superior a la inferior
de prisma de base hexagonal, mide aproximadamente medio pero los peldaños se han debilitado y hay que ser cauteloso
pie de alto y todas sus caras muestran muescas y pequeñas con cuanta carga se dispone sobre cada uno. Es muy
incisiones. Si se observa con dedicación se pueden descubrir probable que si a un peldaño se le exige que soporte el peso
tres juntas muy finas a diferentes alturas. Cuando el prisma de tres individuos este acabe por quebrarse y ceder.
se coloca sobre una superficie plana, como por ejemplo el
altar, y se ejerce una leve presión sobre la cara superior del
interior del mismo brota una luz ambarina que se escapa a
través de las muescas e incisiones proyectando pequeños
puntos de luz sobre las paredes y objetos circundantes. En su
configuración presente el efecto resultante es anárquico pero
si se hace rotar las diferentes secciones del prisma sobre su
eje es posible alinearlo de tal forma que se compongan
prácticamente todas las Angerthas Moria. Cuando se acierta
con una combinación que forma una de estas runas esta
concentra todo el haz de luz quedando el resto de aberturas
cegadas. El objeto no proporciona mucha iluminación pero
una runa puede proyectarse de forma legible sobre cualquier
superficie que se encuentre a un máximo de treinta pies.

26
7.0 LOS SALONES DE HANAR. TERCER sumergen en el interior del depósito hasta llegar al fondo del
NIVEL. mismo.

7.1 DESCRIPCIÓN. Es posible que los personajes se pregunten quien pudo


El tercer nivel, o nivel inferior, está ocupado por las galerías atrancar la puerta desde el interior y como abandonó la sala
de extracción de mineral. Además incluye también el tras hacerlo.
complejo funerario construido por la comunidad y algunas
otras estancias asociadas. Hay varias formas de acceder a Alcanzar la compuerta que comunica con la Laguna mientras
este nivel tanto desde el exterior como desde los niveles el depósito no está lleno es muy difícil pues esta queda por
superiores e inferiores. encima del nivel del agua y la superficie de la pared es lisa y
resbaladiza. A medida que el nivel del agua asciende la
7.2 EL ELEVADOR. compuerta queda más próxima por lo que la dificultad
En esta cámara termina el recorrido del elevador cuyo pozo disminuye pero hay que actuar con rapidez pues llegado
asciende a los niveles superiores. Se trata de un espacio cierto punto la compuerta se cerrará y se iniciará el proceso
rectangular al que también arriba la escalera que conecta de vaciado.
todo el complejo.
Cuando el depósito está vació es posible apreciar la forma y
Sobre una de las paredes hay un juego de palancas que emplazamiento del sumidero a través del cual el agua se
permite hacer descender la barquilla del elevador que, si no evacua. Este se encuentra en el fondo del mismo y tiene un
se ha manipulado antes, está estacionada en algún punto diámetro de dos pies y medio. Desciende verticalmente y en
intermedio entre el primer y el segundo nivel. Sin embargo el interior pueden apreciarse unos asideros metálicos fijados
estas solo funcionarán si antes se ha reparado el mecanismo a la roca. La compuerta que bloquea el sumidero es gruesa y
central en la Sala de Máquinas y este está siendo alimentado pesada, de hecho ha sido lastrada a conciencia para que su
por el Molino. izado solo se produzca cuando corresponde. Al tirar de ella
el mecanismo accionado por la boya pivota sobre un extremo
El pavimento de la sala está cubierto por aproximadamente y permanece abierto los cuatro minutos si bien el hueco libre
cuatro dedos de agua y fango bajo los que se esconde un va disminuyendo de forma progresiva.
carril empotrado por el que en su día podían hacerse deslizar
pequeñas vagoneta pero que en las condiciones actuales A través del sumidero se accede a un pozo que desciende
resulta completamente impracticable. Hay hasta cuatro verticalmente durante unos veinte pies. Se trata de una
vagonetas oxidadas estacionadas en un lateral de la sala y chimenea cilíndrica que tiene una escalera de gato en uno de
puede reseguirse la antigua vía hasta el arco que, desde la los laterales. Las paredes están húmedas y la escalera es
sala del elevador, conduce a la Galería. bastante resbaladiza. Si alguien se encuentra aquí cuando la
compuerta del depósito se abre e inicia el proceso de
Emplazada frente a las palancas que accionan el elevador vaciado recibirá el impacto de la masa de agua que se
hay una robusta puerta de madera firmemente cerrada a desciende a gran velocidad hasta alcanzar el Túnel en el
través de la cual puede accederse a la Sala de la Compuerta. cuarto nivel.

7.3 LA SALA DE LA COMPUERTA. 7.4 LA GALERIA.


La puerta que hasta esta sala conduce desde el Elevador es La estructura principal del tercer nivel es este túnel de ocho
maciza y está bien cerrada. No tiene cerradura pero ha sido pies de ancho por siete de alto que articula todo el complejo
atrancada con dos travesaños desde el interior. Echarla abajo minero. La construcción está pautada de forma rítmica por
empleando la fuerza bruta es difícil y destrozarla por medios pórticos de madera formados por grandes vigas macizas que
físicos llevará un buen rato y requiere de un equipo la cosen cada treinta pies. Los pies de estos pórticos sin
adecuado como hachas o picos. embargo han empezado a pudrirse debido al palmo de agua,
barro y fango que se ha ido acumulando con el tiempo y que
Al otro lado de la puerta se encuentra el ingenioso sistema ha empapado las otrora robustas pilastras. Sobre el agua
ideado por los constructores de los Salones de Hanar para además flota una delgada película espumosa de textura
mantener el nivel de la Laguna estable durante todo el año pegajosa y color pardo.
sin que los cambios en el volumen de agua que accede a la
gruta lo alteren más que en unos pocos centímetros. Algunos de estos pórticos muestran además golpes violentos
a diversas alturas no solo en las pilastras sino también en las
El agua de la Laguna se derrama sobre un gran depósito a vigas.
través de una compuerta circular que permanece abierta
mientras esta no alcanza cierto nivel. Cuando el depósito se La Galería se extiende desde la sala del Elevador hasta la
encuentra cerca de su capacidad máxima una boya que flota Puerta de Atrás y a derecha e izquierda de todo el recorrido se
sobre la superficie acciona un mecanismo de poleas que abren diversas bocas de túneles menores que conducen a
cierra la compuerta ya su vez abre una segunda compuerta diferentes puntos de la mina.
a través de la cual se produce el vaciado del mismo. De esta
forma, una vez el depósito está vació la boya desciende de El silencio de las profundidades queda violentado por el
nuevo cerrando el sumidero y dejando que la corriente desde repiqueteo del agua que se filtra a través del techo y de
la Laguna fluya una vez más. forma ocasional por un rumor grave y distante al que
acompaña un ligero temblor del piso.
En esta época del año el depósito tarda alrededor de cuatro
minutos en llenarse y otros tantos en vaciarse por completo. 7.5 LA MINA.
Los Salones de Hanar nunca fueron autosuficientes en lo que
La cámara no tiene ninguna otra salida aparente más que la a suministro de materias primas se refiere. El complejo
puerta que comunica con la sala del Elevador frente a la cual minero es modesto y apenas procuraba pequeñas cantidades
hay una plataforma y una serie de escalones que se de hematita y magnetita, aunque el producto más preciado

27
era el extraño material con propiedades magnéticas único de cabeza. El resto parece haber desaparecido. Si se remueven
este lugar. las aguas es posible distinguir otros objetos sumergidos pero
también a algunas criaturas que serpentean entre estos.
La mina es en sí misma un pequeño laberinto de túneles que
ascienden y descienden, salpicados de zonas derruidas o a Aquel que asuma el riesgo de adentrarse en la charca puede
punto de ceder, vagonetas abandonadas y otras sorpresas recuperar un pico de combate cuyo mango está podrido pero
desagradables. cuya cabeza, de innegable factura enana, parece en buen
estado (CdA: +1d6) (CdTM: +1D+1) (MERP/RM: +10) (si se le
Solo en las secciones más profundas es posible distinguir sustituye el mango por uno nuevo). Hay también un yelmo, dos
pequeñas vetas de hematita y muy ocasionalmente es posible escudos, uno de ellos partido en tres porciones, y otras
sentir el leve cosquilleo en la piel y erizamiento del cabello piezas de equipo sin valor aparente. Sin embargo cabe la
que produce el magneto en pequeñas cantidades. posibilidad de que al sumergir la mano para tomar uno de
estos objetos está emerja cubierta de sanguijuelas.
La mina es también el territorio de caza del gusano de las
cavernas que se ha hecho amo y señor de las profundidades. 7.7 EL POZO DE LOS DESECHOS.
Esta enorme criatura viscosa y repugnante se alimenta de los La primera estancia del complejo que forma la Caverna, está
roedores y murciélagos que se aventuran a explorar este cámara natural tiene apenas siete pies de altura. Esto se debe
nivel. El gusano causó la ruina de la comunidad y vivió sus a la ingente cantidad de desechos de todo tipo que se han ido
mejores años en aquel entonces cuando los fútiles intentos de acumulando en el piso. La masa informe, mezclada con el
los habitantes de los salones por acabar con él le agua hedionda que inunda todo el nivel, han conformado
proporcionaron alimento en exceso. Desde entonces una pasta pegajosa y oscura que se adhiere a las botas.
permanece en estado latente la mayor parte del tiempo Caminar sobre esta superficie requiere cierto esfuerzo y
aunque la visita de la primera expedición despertó su correr es una tarea heroica. Multitud de huellas superpuestas
curiosidad y le proporcionó un nuevo vigor. se dirigen en todas direcciones.

Sus proporciones le impiden adentrarse por los túneles más En el techo de la cámara hay dos orificios separados varios
estrechos pero las marcas que su enorme cuerpo ha dejado metros el uno del otro. Uno de ellos es la boca de un pozo
en el resto son visibles para quien sabe que busca. Si los vertical cuyo final se pierde en la negrura mientras que el
personajes son descuidados y han publicitado de forma otro hace un quiebro a pocos metros y a partir de este avanza
evidente su presencia el gusano tratará de emboscarlos para en rampa ascendiendo de forma constante. Se trata del pozo
luego arrastrar sus cuerpos hasta el Cubil. que comunica con la cocina en el primer nivel, el primero, y
el que llega hasta el taller del segundo nivel, el segundo.
7.6 LA CAVERNA.
Esta gruta natural, de piso irregular y encharcado, fue 7.8 EL CUBIL.
descubierta durante la apertura de una de las galerías de la En lo más profundo de la Caverna se encuentra el cubil del
Mina. La caverna consta de tres cámaras independientes gusano. En esta cámara suele dormitar la criatura durante
conectadas por túneles abruptos y escarpados cuyas paredes sus largos periodos de hibernación y es aquí también donde
están cubiertas de limo. La cámara más próxima a la Mina es trae a sus presas. La cámara en si no es excesivamente
el Pozo de los Desechos y aquella más lejana recibe el nombre grande y solo se puede acceder a ella ascendiendo por un
del Cubil. Ambas se describen más adelante. túnel oscuro desde la sala intermedia.

Entre ambas hay una cámara amplia y parcialmente Repartidos aquí y allá pueden verse restos de diferentes
anegada. Está situada a una cota inferior a la de las otras dos criaturas y animales. Hay esqueletos de alados de las
y en ella confluyen tanto los túneles que llegan de aquellas cavernas, ratas y murciélagos gigantes. Hay
como otros menores sin salida conocida. también una cantidad razonable de restos
óseos de enanos y, aunque la mayoría de ellos
Del agua estancada rezuma un hedor aparenta llevar años o incluso décadas allí, algunas
horrible y una capa de moco gelatinoso piezas no tienen más de dos o tres semanas. Hay
cubre la superficie sobre la que sangre coagulada y seca todavía adherida a
también pueden verse otros estos esqueletos quebrados y mutilados en
desechos y partes de esqueletos diversas partes e incluso restos de tejidos.
quebrados. Entre ellos destaca el Una mano yace cerrada todavía alrededor
cuerpo mutilado de un enano del de la empuñadura de una espada con la
que solo puede recuperarse parte hoja doblada y los dedos lucen dos anillos
del torso y la dorados y decorados con motivos
geométricos (CdA: +1d6 conflictos de
Talante) (CdTM:+1D+1 Presencia)
(MERP/RM: +10 Presencia) (si se emplean
ambos en dedos contiguos).

Hay algunas piezas de equipo


diseminadas por toda la cámara de forma
anárquica y una gruesa capa de mucosidad hedionda
adherida a todos los paramentos formando auténticas
telarañas de moco que se extienden de un rincón a otro.

7.9 EL ESCONDITE.
Uno de los pequeños túneles que parten desde el Cubil
parece extenderse más que el resto y de su interior parece

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emanar una luz tenue y distante. Tras avanzar una decena natural de la madera sin tintar justo en la esquina superior
de pies hacia el interior del túnel se hace demasiado estrecho izquierda de la puerta. Para observar tal detalle es
para que el gusano avance por él y, de hecho, hasta los imprescindible estar buscando de forma activa algo anormal
personajes tendrán problemas para escurrirse entre las dos y portar luz suficiente.
paredes. Una vez salvada la estrechez se ensancha de nuevo
aunque pierde altura y desciende bruscamente girando y Si se llega a sospechar de la existencia de la pequeña puerta
convirtiéndose en un pozo apenas veinte pasos más allá. nuevas pistas como pequeñas rozaduras o secciones de
madera más desgastados que en el resto de la sala acabarán
Las paredes del pozo son escarpadas pero descender por por confirmar su presencia. Para abrirla es necesario empujar
ellas no es complejo. En el fondo del pozo, en una cámara con cierta fuerza pues el encaje es excelente. Si se presiona
diminuta, parcialmente inundada, levemente iluminada por con energía la hoja se desplazará medio pie antes de quedar
una vela se encuentran Fendin y uno de sus compañeros. bloqueada por una cadena cuya resistencia requerirá cierta
Están agotados y famélicos. Sus rostros grises y cadavéricos maña o fuerza para ser vencida.
tienen la mirada perdida y ambos parecen encontrarse en un
estado de semiinconsciencia. Fendin tiene una pierna rota La última de las puertas se encuentra justo frente a la llegada
que se ha inmovilizado de forma burda. Su compañero tiene de la Escalinata. Es más sencilla de detectar aunque no
una herida infectada en el muslo y ambos se encuentran al resulta aparente a simple vista. Mientras que los gruesos
borde de la inanición. Apenas pueden mantenerse en pie y listones que forran todas las paredes resultan macizos y
de ninguna manera pueden trepar por el pozo. rígidos los de la sección central de esta pared vibran al ser
golpeados e incluso se arquean hacia fuera si uno se apoya
Si son tratados y recuperan ligeramente el aliento implorarán sobre ellos. Estos tableros tienen una sección muy inferior a
a quien les haya visitado que les saque de allí. Quisieran los del resto. Si se introduce un objeto delgado entre dos de
poder narrar sus desventuras pero no tienen fuerzas. Cada ellos resultará evidente que tras los listones hay un espacio
tres o cuatro palabras deberán detenerse agotados por el vacío de por lo menos cinco pies de profundidad. Al
esfuerzo que les supone incluso hablar. observar con detenimiento los listones se detecta de forma
rápida que no están claveteados si no empotrados en una
7.10 LA CÁMARA FUNERARIA. ranura tanto en su base como en su cabeza. Es posible izarlos
Esta estancia en apariencia vacía e insustancial encierra varias pulgadas para liberar la base y después inclinarlos al
varios secretos. Hasta aquí desciende la Escalinata del descender para retirarlos de su posición presente. Levantar
segundo nivel cuyo derrumbe parcial ha sembrado parte del uno de estos listones requiere de cierta fuerza. En total hay
solado, formado por losas de granito gris oscuro, de cascotes. ocho tableros falsos. Una vez retirados aparece tras ellos un
Las cuatro paredes que cierran el recinto han sido nicho oscuro y una puerta doble de hierro colado con una
recubiertas con listones gruesos de madera, cada uno de cerradura muy difícil de abrir. La única llave para esta
ellos de un pie de ancho, que parecen apuntalar el techo, tan puerta, que conduce al Acceso a la Cripta, la lleva colgada al
bajo, incluso para un enano, que obliga a todos aquellos de cuello el último Hanar.
más de cinco pies y medio de altura a agachar la cabeza o
encorvarse. Cuatro vigas de madera corren en cada 7.11 ACCESO A LA CRIPTA.
dirección. Pareciera que han empezado a ceder bajo el peso El único acceso a la cripta que guarda los restos de Hanar se
de la montaña que sostienen e incluso a nadie extrañaría encuentra en la Cámara Funeraria. Si se localiza y abre la
oírlas crujir. puerta aparece ante el visitante un pasillo estrecho pero de
techumbre muy alta. Las paredes laterales de este son lisas y
Además del dintel que da paso al desembarco de la brillantes, de un negro denso que recuerda a la obsidiana. El
Escalinata hay un segundo hueco en el centro de una de las techo de madera está dividido en varios casetones en cada
paredes. Este está cerrado por una robusta verja de hierro uno de los cuales hay un relieve que representa una escena
colado cerrada con un pasador que además ha sido distinta de la vida del maestro, desde su juventud en Moria
asegurado con un candado grueso como pocos. Pese a que hasta sus últimos días en las Montañas Grises.
por lo general la sala está cubierta de polvo un personaje
avispado puede sin dificultad percatarse de que tanto el El solado está formado por losas de basalto gris oscuro de
candado como parte de la verja parecen libres de este y que grandes dimensiones, rugosas y ásperas. De la techumbre
el arco que en apariencia esta barre al abrirse está igualmente penden una hilera de lámparas que emiten una luz
libre escombros. Al otro lado de la verja puede adivinarse la ligeramente azulada sin que se aprecie llama alguna que
Necrópolis, oscura y siniestra. El candado no es difícil de abrir arda en su interior. Tienen forma de dodecaedros vidriados
pero requiere habilidad. Si se logra la verja se mueve en cuyas aristas lanzan destellos irisados. La luz que de ellas
silencio. emana es tenue e insuficiente para leer todo el espacio.

Además de estas dos salidas la cámara oculta otras dos. La Junto a la puerta hay una campana suspendida de un
primera es una portezuela minúscula de apenas cuatro pies soporte. Mide un pie y medio de alto y su boca tiene un
de alto sita en un rincón de la pared ubicada frente a la verja diámetro similar. El badajo, del que pende una gruesa soga
que da acceso a la Necrópolis. Es difícil de detectar pues no carmesí a la trenza de la cual se ha añadido hilo de oro, tiene
hay cerradura aparente y la junta entre la hoja y el marco se forma de martillo. En la cara interior de la campana hay
ha disimulado de forma elegante en el encuentro entre gravadas un grupo de runas de pequeño tamaño. Son
listones verticales. Se abre hacia el interior del Último Refugio difíciles de detectar y leer pero puede reseguirse el relieve
por lo que el batiente no ha dejado señales en el suelo. con la yema de un dedo para identificar el texto:
Además el marco sobre el que este se recoge se ha ejecutado
de forma que ambos se superpongan para evitar que la luz Al son de martillos que tañen como campanas
que pudiera haber a uno u otro lado de la puerta se filtre a sumergido en la negrura que ninguna luz baña
través de las juntas. Lo único que puede delatar su presencia lejos de los oscuros brazos de criaturas malsanas
es una astilla ligeramente levantada que muestra el color dejad que duerma junto al corazón de la montaña.

29
Si se hace sonar la campana está emitirá un tañido que herramientas para imprimir la marca del maestro en
resonará con fuerza rebotando entre las dos paredes. diferentes superficies y materiales. La superficie de uno de
Automáticamente las lámparas, que se balancearán los cilindros, de entre la docena y media que hay expuestos,
ligeramente debido a la vibración, aumentaran su esta algo desgastada. Este detalle es difícil de detectar.
luminosidad permitiendo ver la estancia completa. El
resplandor se irá apagando a medida que el eco del tañido Junto a la bandeja hay un matraz de vidrio azulado que
de la campana desaparece. Si se hace sonar esta de forma contiene cristales de colores diversos. No se trata de gemas si
repetida a un ritmo rápido la vibración hará estallar las no de cristales de roca con formas poliédricas diversas en los
lámparas en mil pedazos. Sin embargo si se marca un ritmo que se han gravado runas. Si se toma uno de estos cristales
pausado puede mantenerse un nivel de iluminación en un puño y se cierra este con fuerza durante cinco minutos
suficiente y constante. el usuario traslada parte de su energía vital al cristal (CdA: 1
punto de Agunate.) (CdTM: -0D+2 a Vigor durante dos horas.)
El pasillo tiene una longitud de noventa pies y un ancho de (MERP/RM: -5 puntos de vida.) que refulge iluminando un
cinco. Solo si este está iluminado por las lámparas radio de cinco metros como si fuera pleno día durante cinco
suspendidas resultaran visibles a derecha e izquierda textos minutos.
e ilustraciones dibujadas con finas líneas irisadas. Si los
personajes portan o emplean algún otro medio de En un extremo del nicho opuesto hay tres botellas de vidrio
iluminación ya sean teas, lámparas de aceite u otros, las oscuro y opaco selladas con un tapón de corcho. En el
escenas y narraciones desaparecerán en cuanto se interior hay un licor de alta graduación y efectos
encuentren próximos a ellas. Los textos describen pasajes de euforizantes, pero que también provoca resacas muy fuertes.
la vida de Hanar, sus logros y méritos. Las ilustraciones (CdA: El consumo de media botella proporciona dos puntos de
evocan esos mismos pasajes. El último pasaje describe su Aguante y un nivel adicional de Voluntad durante 1d4 horas.
muerte combatiendo al gusano de las cavernas. Pasado este tiempo se pierden tres puntos de Aguante durante 1d8
horas si no se supera un conflicto de Vitalidad y Potencia complejo.
Al final del pasillo hay una puerta doble cuyas hojas de El consumo de una cantidad mayor exigirá superar un conflicto de
madera están chapadas en bronce esculpido. El relieve Vitalidad y Potencia complejo para no perder la consciencia
muestra una montaña en el centro de la cual hay una gema durante 1d4 horas. Si se supera el resultado es el mismo que el
blanca. Las hojas son increíblemente pesadas y, al igual que obtenido con el consumo de media botella) (CdTM: El consumo de
las de la Gran Puerta, solo se abrirán si el pasillo está media botella proporciona +1D al Vigor durante 1d4 horas. Pasado
totalmente a oscuras. este tiempo se sufre un penalizador de -1D+2 al Vigor durante 1d8
horas si no se supera un test de Resistencia complejo. El consumo
7.12 CÁMARA DE LAS OFRENDAS. de una cantidad mayor exigirá superar un test de Resistencia
El pavimento de basalto del acceso a la cripta cubre también complejo para no perder la consciencia durante 1d4 horas. Si se
esta estancia de planta cuadrada de quince pies de lado y supera el resultado es el mismo que el obtenido con el consumo de
media botella) (MERP/RM: El consumo de media botella
gran altura. Seis enormes losas de diez pies de largo y cinco
proporciona diez puntos de vida adicionales y un +10 durante 1d4
de ancho cubren el suelo. Las paredes desnudas parecen
horas. Pasado este tiempo se pierden diez puntos de vida durante
excavadas en la roca viva pues no muestran juntas
1d8 horas si no se supera una maniobra difícil de Resistencia. El
aparentes. Una gran lámpara de madera pende del techo.
consumo de una cantidad mayor exigirá superar una maniobra
Está formada por varias estructuras de forma circular de la
difícil para no perder la consciencia durante 1d4 horas. Si se supera
que cuelgan pequeños prismas de base triangular que emiten
el resultado es el mismo que el obtenido con el consumo de media
una luz tenue pero suficiente. botella).

Hay dos nichos de diez pies de largo por dos de alto, En el extremo opuesto del nicho hay una caja de madera
emplazados en paredes opuestas y cuyo interior está forrado sencilla y sin ornamentos. Dispone de un cierre mecánico sin
con piezas de mármol de un blanco purísimo. Dispuestos en cerradura y en su interior, dispuestos sobre un forro de
los nichos hay diversos objetos. Un quemador de aroma terciopelo hay dos lentes, un compás, un estuche de cuero y
ocupa el centro de uno de los nichos y todavía contiene la un dedal. El dedal emite un campo magnético débil lo que
ceniza ya fría de la última pieza ardió en él. Tiene forma permite al que lo viste mover piezas metálicas de menos de
rectangular y en su superficie hay gravados diversos diez gramos a hasta un palmo de distancia. El campo
motivos geométricos en los que se ha insertado hilo de plata. magnético es direccional y muy focalizado lo que permite
A derecha e izquierda del quemador hay dos urnas mucha precisión en la tarea. El estuche de cuero contiene un
idénticas. Se trata de cilindros de piedra rojiza con filigranas juego de siete herramientas de diferentes materiales y
de plata en la base y la cubierta. En el interior de estas hay formas. Se trata de pequeñas agujas y pinzas con cabezas
pequeños terrones de color chocolate y un fuerte olor diferentes que permiten asir, gravar, girar, punzar o cortar
especiado. Se trata de incienso para quemar. (CdA: Si se con extrema precisión. La misma precisión con la que
reposa durante una hora en una estancia en la que está ardiendo
permite medir el compás que se abre en fracciones
uno de estos terrones se recupera el doble de puntos de Aguante de
diminutas. La primera de las lentes, cilíndrica y con una
lo normal.) (CdTM: Si se reposa durante una hora en una estancia
montura anatómica de madera, proporciona diez aumentos
en la que está ardiendo uno de estos terrones se obtiene un más dos
aunque haciendo girar la montura se pasa a veinte, cincuenta
a la tirada de sanación natural de heridas.) (MERP/RM: Si se
e incluso cien aumentos. La segunda de las lentes, cuya
reposa durante una hora en una estancia en la que está ardiendo
montura también de madera permite fijarla a la anterior, no
uno de estos terrones se recupera el doble de puntos de vida de lo
normal.). proporciona aumento pero permite visualizar los campos
magnéticos como manchas de colores que van del rojo los
En ese mismo nicho hay una bandeja de alabastro sobre la más intensos al blanco los neutros.
que hay dispuestos varios cilindros de diferente tamaño.
Todos ellos tienen una junta a un tercio de su base y si se La cámara tiene dos salidas ubicadas también en paredes
presiona la cabeza de la sección corta aparece en el lado opuestas. Ambas son aparentemente idénticas. Se trata de
opuesto un relieve con la marca de Hanar. Se trata de grandes puertas dobles de bronce de hojas muy pesadas sin

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ninguna decoración. Una conduce al Acceso a la Cripta y la embargo hay una serie de dibujos geométricos realizados
otra a las Escaleras de la Cripta. con bandas metálicas incrustadas en la piedra. Estas bandas
de unas dos pulgadas de ancho recorren ambas paredes
7.13 ESCALERAS DE LA CRIPTA. desapareciendo en la oscuridad. En ellas se han calado
Este pasillo de cuatro pies de ancho conduce hasta la cripta orificios circulares de una pulgada de diámetro cada tres

en la que reposan los restos del maestro Hanar. Tras dejar pies aproximadamente. La profundidad de los orificios es de
atrás la Cámara de las Ofrendas se accede a un nuevo espacio cinco pulgadas más o menos. Si se analiza el patrón del
estrecho pero de techumbre muy alta cuyas paredes laterales dibujo desde la puerta puede identificarse una de estas
parecen recubiertas de la misma obsidiana negra y brillante perforaciones como la semilla desde la que toda la trama
que ya se observara en el Acceso a la Cripta. Sobre esta sin parece nacer. Los bordes de este orifico están además

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desgastados y muestran rozaduras. Esta perforación es la El sarcófago es sencillo. El nombre del maestro ha sido
cerradura que desactiva la trampa que hay más adelante. Es inscrito en la cara superior de este y justo sobre el texto hay
necesario insertar en ella el cilindro-sello desgastado una concavidad en la que brilla una gema que recuerda a la
expuesto en la bandeja de alabastro de la Cámara de las Piedra del Arca aunque su tamaño es aproximadamente un
Ofrendas para anular el mecanismo que se describe más tercio de la auténtica. Esta gema en realidad no es tal pues se
adelante. El diámetro de la perforación y la del cilindro trata de un cristal de roca sin gran valor. No parece estar
coinciden y de hecho este es el único que encajará a la sujeta por nada más que la fina capa de polvo que sobre ella
perfección, el resto serán o demasiado grandes o demasiado se ha depositado. Las aristas de la roca sin embargo son muy
pequeños. afiladas y si se toma sin protección alguna provocarán de
forma automática pequeños cortes en la piel. El cristal de
Diez pies más allá del acceso aparece una escalera que roca contiene además en su estructura ciertos tóxicos muy
desciende de forma abrupta en peldaños de huella estrecha y potentes que pasarán a la sangre de aquel que se corte con él.
mucha altura. Esta tiene dos tramos de treinta peldaños y Es muy difícil sobreponerse de forma natural al efecto del
entre ambos se interpone un rellano de ocho pies de largo. Al veneno. Este produce quemazón en las heridas a través de
poner el pie sobre la enorme losa de basalto que forma el las que penetró apenas un minuto después de haber entrado
pavimento de este rellano esta desciende un cuarto de en contacto con él. Durante los siguientes minutos se pierde
pulgada. Tal movimiento es difícil de percibir y solo el la sensibilidad en los dedos, después en toda la mano y el
primer individuo en dejar su peso descansar sobre ella y el brazo que queda inerte. Las vías sanguíneas por las que el
último en retirarlo tendrán la oportunidad de advertirlo. La veneno circula se ennegrecen y dilatan hasta marcarse a
losa se izará de nuevo en cuanto quede libre de peso alguno. través de la piel. Si el veneno llega al corazón la muerte es
Al hacerlo, si no se ha colocado el cilindro-sello adecuado en inevitable. La única esperanza del infectado es detenerlo
la perforación junto al acceso, un zumbido recorrerá las antes bien sea amputando el miembro, cortando la
paredes y cualquier pieza de metal susceptible de hacerlo circulación sanguínea en este o desangrándolo. Cualquiera
vibrará levemente. Un cosquilleo recorrerá la piel de todos de los tres remedios obliga a pagar un precio elevado.
los presentes y su bello se erizará.
La cubierta del sarcófago resulta increíblemente pesada. Es
El crepitar irá en aumento de forma paulatina y las paredes una tarea heroica izarla ya que no solo se debe vencer el peso
laterales se estremecerán ligeramente mientras los presentes de la losa de mármol blanco en sí si no también la resistencia
empezarán a notar como todo el equipo que porten, y que que oponen la docena de pares de magnetos incrustados en
esté fabricado total o parcialmente en hierro o acero, es esta y en el sarcófago. Si pese a todo los personajes lograran
atraído hacía estas cada vez con más fuerza. A los pocos tal hazaña encontrarán en el interior el cuerpo embalsamado
segundos todas las piezas menores a un puño y que no estén de Hanar vestido con ropajes de terciopelo y lino. Las manos
bien fijadas saldrán disparadas y quedarán adheridas a las del difunto están cruzadas sobre el pecho y sostienen la
paredes. Instantes después resultará difícil contener un verdadera réplica de la Piedra del Arca.
objeto en la mano. A los treinta segundos cualquier objeto de
metal, incluidas las armaduras, serán atraídas con tanta En cada uno de los tres lados de la cripta no ocupados por la
fuerza hacía el lateral más próximo que resultará muy difícil puerta de acceso hay un nicho de seis pies de altura por tres
contenerlas. Los objetos en contacto con las paredes de profundidad y otros tres de ancho. En el que queda frente
empezarán a deformarse y retorcerse de forma violenta. a la puerta, al otro lado del sarcófago, hay una armadura
ensamblada y montada sobre un bastidor de madera. Las
Los visitantes que vistan armaduras totales o parciales de placas que conforman la pechera y los hombros tienen
acero y que no hayan podido liberarse de ellas a tiempo se gravados motivos geométricos intrincados y toda ella tiene
verán inmovilizados mientras la presión les asfixia, aplasta un tono pétreo y macizo. El yelmo va acompañado de una
sus miembros o incluso cercena extremidades. máscara y ambos reposan sobre los hombros de la inerte
figura. El rostro esculpido en la máscara es sereno pero a la
Todo el proceso durará apenas un par de minutos pero vez turbador. Las facciones evocan una gran determinación
durante los últimos treinta segundos el campo magnético es así como una voluntad inquebrantable. La armadura parece
tan intenso que empieza a afectar directamente a la salud de estar forjada en una extraña aleación de acero y hematita con
los personajes que sufrirán mareos, vómitos y sangrado de algunas piezas en mithril o eog para reforzar los puntos más
ojos y oídos. Aquellos que permanezcan en la sala durante la vulnerables. En los guanteletes y en los brazales hay extrañas
fase final se exponen a morir. líneas gravadas por las que discurren cordones de un metal
negro.
Al final del segundo tramo de escaleras hay un nuevo trecho
de pasillo de unos ocho pies de largo y al final de este una La armadura tiene diversas correas y hebillas ocultas en su
enorme puerta doble de madera con incrustaciones de interior y se ajusta perfectamente a cualquier enano de talla
mármol blanco que dibujan una montaña nevada. No tiene media. Es ligera y las articulaciones se han realizado con tal
cerradura pero es increíblemente pesada. Las hojas se abren pericia que permiten gran libertad de movimiento. (CdA:
hacia el interior y emiten un gruñido grave y sombrío. Aguante 14. Penaliza como cota de escamas. Si se emplea la
máscara proporciona la reputación Invencible 1D8 contra
7.14 LA CRIPTA. sintientes. Aumenta en un nivel el atributo de Potencia del
Sita en lo más profundo de la montaña se encuentra la cripta portador.) (CdTM: Vigor +3D, Agilidad y Destreza -0D+2. La
en la que reposan los restos de Hanar. Se trata de una Fortaleza no sufre penalización.) (MERP/RM: +50BD. Se viste
estancia con forma cuadrada de techo bajo y pesado en el como una CM/12 pero protege como una Co/20. Si se emplea la
centro de la cual hay un sarcófago de piedra de un color máscara proporciona un +10 a la BO contra sintientes. +10 a la
blanco inmaculado. El pavimento alrededor del sarcófago es Fuerza.)
igualmente blanco pero el perímetro de la sala esta solado
con basalto negro. En el nicho de la derecha hay un escudo redondo y dos
hachas de mano. Las tres piezas están colocadas sobre
soportes anclados a la pared. El escudo en la parte superior y

32
las hachas debajo de este descansando en horizontal. Ambas un animal, herramienta u otra pieza de equipo. Los
son en apariencia idénticas. La empuñadura es de cuero cadáveres que se conservan en el interior de los ataúdes
escarlata y el mástil de madera gris. La cabeza, de tamaño fueron depositados con su vestimenta completa, incluidas
medio, presenta diferentes relieves con dibujos geométricos. algunas piezas de armadura y en ocasiones también armas y
Pese a que no se ha incrustado ninguna gema o joya son alhajas. No se proporciona un listado detallado de los objetos
piezas muy bellas y su factura es excelente. (CdA: +1d10) presentes pero se puede suponer que muchos de ellos son de
(CdTM: +2D) (MERP/RM: +25BO). suficiente buena factura como para ofrecer ventajas a sus
usuarios aunque los habrá también que se han echado a
El escudo está fabricado en madera de roble y reforzado con perder con el tiempo.
una plancha de laen a la que se la ha proporcionado una
capa de plata. Su superficie es extremadamente brillante Además de los nichos excavados hay también media docena
hasta el punto de poder emplearse como rudimentario de sarcófagos de piedra repartidos por el recinto, dos de
espejo. Se han inscrito dos filas de runas en el perímetro ellos aislados y los otros cuatro agrupados en parejas
exterior a dos pulgadas del borde y con una separación de adosadas.
otras dos pulgadas entre fila y fila. Estos textos discurren a lo
largo de toda la circunferencia y contienen sortilegios de La primera pareja de sarcófagos se encuentra en una estancia
protección. (CdA: Aguante 5 sin penalización. Cuando se lanza próxima al acceso. Se trata de dos bloques rectangulares de
un sortilegio contra el portador este puede tratar desviarlo. Lanza piedra sitos en una cámara repleta de nichos. Los bloques, de
3D6 y cada éxito conseguido se suma a la dificultad que ha de piedra gris bien pulida tienen ambos una decoración sencilla
superar el hechicero para lanzar su sortilegio.) (CdTM: +1D+1 al en forma de bajo relieves con motivos geométricos. Datan de
Vigor sin penalizaciones. Cuando se lanza un sortilegio contra el los días jóvenes de la comunidad y los nombres que
portador este puede tratar desviarlo. Lanza 3D6 y suma el aparecen en letras de plata incrustadas en la losa superior
resultado a la dificultad a superar por el hechicero para lanzar su son Nár y Hón.
sortilegio.) (MERP/RM: +35 BD. Cuando se lanza un sortilegio
contra el portador este puede tratar desviarlo. El hechizo debe Izar las losas que cierran los sarcófagos es una tarea heroica
superar una TR contra un hechizo de 3r nivel para no ser pero si es posible hacer que se deslicen aplicando una gran
desviado.). fuerza. Si se abre alguno de los dos sarcófagos del interior
emanará un hedor a corrupción y muerte. Los cuerpos tanto
El último de los nichos contiene dos ánforas depositadas de Nár como de Hón se descompusieron hace tiempo y
sobre pequeños pedestales de mármol blanco. Ambas son ahora son poco más que figuras esqueléticas. Los ropajes con
alargadas y esbeltas. Su superficie esmaltada es blanca con los que fueron sepultados han sufrido el mismo proceso de
tres franjas verdes situadas a alturas en apariencia aleatorias. descomposición tomando un color terroso y compactándose
Un pieza ovalada cierra cada una de las ánforas y sobre estas unos con otros hasta formar una suerte de película rígida y
se han inscrito las palabras Khazad-dûm y Erebor. Las pegajosa.
ánforas no contienen más que tierra y roca. Se trata en
realidad de material extraído de las minas de ambos lugares Nár conserva un brazalete de bronce en su antebrazo
cuyo valor es meramente sentimental. derecho. No tiene incrustaciones pero si un gravado que
reproduce las puertas occidentales de Moria incluida la
Sobre el sarcófago pende una lámpara formada por cuatro leyenda “Habla amigo y entra” (CdA: +1d8 cuando se emplea la
globos sobre un bastidor metálico. Los globos emiten una luz Llama Imperecedera) (CdTM: +1D+1 Llama Imperecedera)
grisácea de forma constante pese a que no se aprecia llama (MERP/RM: +5PP Esencia). Algunas otras piezas, como un
alguna en su interior. Pueden desmontarse del bastidor pero broche con forma triangular de plata y la hebilla metálica de
en tal caso su luminiscencia solo durará tres días pues las un cinto ahora desaparecido también pueden ser
runas mágicas que los alimentan están inscritas en aquel. recuperadas. Ambas piezas tienen un valor moderado.
7.15 LA NECRÓPOLIS.
El cuerpo de Hon está igualmente descompuesto. Su cráneo
Un conjunto de cavernas naturales y cámaras excavadas
tiene una prótesis dental de oro todavía en su lugar y
conforman este complejo funerario en el que la comunidad
alrededor de lo que fuera su cuello hay una cadena de oro
dio reposo a sus muertos mientras estuvo habitada. Tanto el
blanco. Los dedos lucen tres anillos. El primero es de bronce,
solado como la techumbre es irregular con zonas acabadas
sencillo y ancho con figuras geométricas grabadas. El
de forma sencilla o incluso con la roca natural sin trabajar y
segundo, también de bronce, recuerda a un ave cuya cola de
otras pavimentadas con losas de diferente tipo. Resulta
plumas se enrosca en las falanges ahora esqueléticas (CdA:
evidente que toda la estructura fue creciendo a medida que
+1d6 cuando se emplea la Kelvar) (CdTM: +1D Kelvar
se hizo necesario y que nunca se siguió un criterio uniforme.
Imperecedera) (MERP/RM: +2PP Canalización). El tercero es de
Los sepulcros más antiguos se encuentran junto a la verja del
oro y tiene tres pequeños zafiros engarzados.
único acceso evidente y los más nuevos en las cámaras más
alejadas de esta.
La segunda pareja de sarcófagos gemelos está en una sala
aislada del resto cuyo piso ha sido enlosado y cuyo acceso
Hay aproximadamente un centenar de tumbas de diverso
está bloqueado por una verja guardada por una cerradura
tipo repartidas por la necrópolis. Muchas de ellas son
sencilla de abrir. Al contrario que los de Nár y Hon estos no
sencillos nichos excavados en la roca que guardan osamentas
se han colocado uno junto al otro si no enfrentados. Ambos
embalsamadas en el interior de ataúdes de piedra o madera.
sarcófagos son de piedra maciza y la cubierta queda
La mayoría de estos nichos no están sellados por lápida
encajada en el cuerpo de forma que no puede deslizarse
alguna y su organización es en apariencia anárquica. Tanto
sobre este obligando a quien quiera inspeccionar el interior a
la mayoría de los ataúdes como de las lápidas están gravadas
izarla. Tal tarea sin embargo es muy difícil pues ambas losas
indicando el nombre del ocupante y la fecha de su muerte.
son extremadamente pesados.
Solo en algunos aparece también la de nacimiento. Algunas
de las lápidas tienen gravados geométricos en el perímetro e
incluso alguna ha sido decorada con un relieve que muestra

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El primero de los sarcófagos tiene una inscripción en bajo Runas de dificultad normal, el dragón parece brillar un instante
relieve en su cara superior. Esta está ahora cubierta de polvo antes de estallar en un destello repentino de luz. Aquellos
pero si se limpia puede leerse el texto Loma Zarpa de Oso. sorprendidos mirando al portador del escudo deben superar un test
La inscripción en el segundo sarcófago reza Omi Escudo de de Fortaleza difícil para no quedar cegados 1d6 asaltos. Máximo un
Piedra. uso diario.) (MERP/RM: +25 BD. Si se libera el hechizo contenido
en las runas, para lo cual se requiere una maniobra de Leer Runas
El cuerpo de Loma descansa con los brazos cruzados sobre el de dificultad normal, el dragón parece brillar un instante antes de
pecho. Fue embalsamado y gracias ello, pese a los años estallar en un destello repentino de luz. Aquellos sorprendidos
transcurrido, sus facciones son todavía reconocibles bajo la mirando al portador del escudo deben superar una TR difícil para
máscara de combate que cubre su rostro. Las hebras de su no quedar cegados 1d6 asaltos. Máximo un uso diario.)
barba, quebradizas y frágiles, forman tres trenzas atadas con
hilo de plata. Viste armadura de escamas con hombreras, Bajo la librea Drorin oculta una cota de malla algo oxidada
grebas y brazales con forma de zarpa de oso (CdA: Aguante 8. además de un pequeño colgante formado por un aro de oro
Penaliza como peto de acero.) (CdTM: Vigor +1D+2, Agilidad, que circunda un rubí.
Fortaleza y Destreza -0D+2.) (MERP/RM: +20BD. Se viste como
una CM/12 pero protege como una CM/14.). El yelmo cerrado se El último de los sarcófagos se encuentra en una sala
ajusta su cabeza como un guante y para hacerse con el independiente cerrada por una verja elaborada bien anclada
necesario quebrar los huesos del cuello. A su derecha hay a la roca y protegida por una cerradura difícil de abrir. El
una lanza corta cuyo mástil se ha podrido y cuya cabeza está sarcófago es rectangular de roca blanca bien trabajada y
oxidada. La hoja corta y la daga a su izquierda si se han descansa en el centro de la sala cuyo pavimento es blanco
conservado en buen estado. con tres cenefas verdosas concéntricas. Los paramentos están
cubiertos de sillares de granito de apariencia sólida y pesada.
Omi descansa en una postura parecida. También fue
embalsamado pero no fue enterrado con su máscara de Sobre la cubierta del sarcófago hay depositado un cuenco de
combate. Viste una cota de mallas de buena factura y que si cobre que contiene un poso de cenizas que desprenden un
se limpia de óxido todavía puede dar buen servicio. (CdA: aroma pesado y algo empalagoso. Un grupo de runas de
Aguante 8. Penaliza como cota de escamas.) (CdTM: Vigor plata incrustadas en el sobre dan nombre al ocupante del
+1D+2, Agilidad, Fortaleza y Destreza -0D+2.) (MERP/RM: sarcófago: Hanar, hijo de Hunar, Gran Maestro Cinceladas
+20BD. Se viste como una CM/12 pero protege como una en el pequeño pedestal de un palmo de alto sobre el que
CM/14.). Una maza ligera con mástil metálico y cabeza reposa el macizo contenedor hay otro grupo de runas.
poligonal pende de su cinto (CdA: +1d4) (CdTM: +1D)
(MERP/RM: +5BO) y sobre el pecho tiene un escudo redondo Las estrellas te iluminan
cuya cara exterior está cubierta de escamas de basalto negro y te sirven de guía
(CdA: Aguante 4, absorbe dos puntos de desgaste por cada punto te sientes tan fuerte
de aguante si se emplea Defensa Ferrea.)(CdTM: +1D al Vigor y - qué piensas que nadie te puede tocar.
0D+1 a la Destreza. Si se renuncia causar daño en un ataque
proporciona un +0D+2 adicional al Vigor.) (MERP/RM: +25 BD. Las distancias se hacen cortas,
Si se decide parar con toda la BO el escudo proporciona un +25BD pasan rápidas las horas
adicional). y este cuarto no para de menguar
y tantas cosas por decir,
El primero de los sarcófagos aislados ocupa un espacio que por siempre callaré aquí
ancho circundado de nichos escavados. El color de la piedra si fuera posible escapar de este lugar.
con la que fue construido es verdoso y el texto con el nombre
de su ocupante se encuentra a los pies del sarcófago escrito La cubierta del sarcófago está encajada pero sobresale cuatro
con letras de latón incrustadas en la roca: Drorin Aliento de pulgadas del borde y si se palpa la cara interior se descubren
Dragón. La cubierta, como las de los sarcófagos de Loma y cuatro incisiones con forma de estrella emplazadas dos en
Omi está encajada y necesita ser izada lo cual es tarea harto cada uno de los lados largos enfrentadas entre sí. Las
compleja. incisiones son pasantes y con algo de habilidad se puede
hacer que un objeto con un diámetro menor a tres pulgadas
Drorin reposa vestido con una librea verde con motivos y una longitud de al menos tres pies atraviese a lo ancho el
geométricos escarlata. Su rostro está cubierto con una sarcófago.
delicada máscara de plata que oculta las cadavéricas
facciones. Sus brazos descansan paralelos al cuerpo y una Levantar la cubierta es una tarea compleja aunque las
hoja larga (CdA: +1d6) (CdTM: +1D+1) (MERP/RM: +10BO) incisiones estrelladas permiten idear mecanismos que
en una vaina profusamente decorada con gravados fue faciliten la tarea.
colocada sobre su costado con la empuñadura a la altura del
hombro. Sobre las piernas hay un escudo redondo mediano Cuando la cubierta se ha elevado cuatro pulgadas puede
de madera con la cara exterior chapada en acero. Un dragón notarse un aumento de la resistencia que esta ofrece. Esto se
rojo escupiendo fuego fue pintado enroscándose alrededor debe a que en realidad el sarcófago está vacío y en el interior
de la cúpula metálica que protege el centro del escudo y en del mismo hay una gruesa cadena fijada a la tapa y al
la cara interior hay un grupo de runas gravado en la madera. disparador de un mecanismo que activa una trampa. Si se
(CdA: Aguante 4. Si se libera el hechizo contenido en las runas, vence está resistencia adicional la cadena liberará el resorte
para lo cual se requiere superar un conflicto de Sabiduría e Instinto que bloqueaba la trampa y esta se pondrá en
Asequible, el dragón parece brillar un instante antes de estallar en funcionamiento.
un destello repentino de luz. Aquellos sorprendidos mirando al
portador del escudo deben superar un conflicto de Vitalidad y Un quejumbroso rumor resonará en toda la estancia
Voluntad complejo para no quedar cegados 1d6 asaltos. Máximo haciendo temblar tanto el suelo como los paramentos dando
un uso diario.). (CdTM: +1D al Vigor. Si se libera el hechizo paso después al sonido regular del mecanismo que se ha
contenido en las runas, para lo cual se requiere una acción de Leer puesto en marcha. Una maciza puerta de madera reforzada

34
descenderá del techo bloqueando la salida y lentamente las baúl hay una espada corta con empuñadura de cuero negro
paredes laterales se pondrán en movimiento reduciendo y hoja grabada (CdA: +1d4) (CdTM: +0D+2) (MERP/RM:
cada vez más el tamaño de la habitación. Es imposible +5BO), una hombrera izquierda de acero con una zarpa de
detenerlas aunque obstáculos mayores, como el sarcófago, león esculpida (CdA: +1 Aguante) (CdTM: Vigor +0D+1)
pueden frenarlas unos instantes. Destruir la puerta es un (MERP/RM: +5BD), una daga de hoja estrecha y larga y una
trabajo arduo (CdA: Aguante 25, por cada dos puntos de aguante maza con una cabeza de acero negra y mástil forrado
que se le infringe causa uno al equipo con el que se golpea.)(CdTM: completamente con cuero trenzado (CdA: +1d4) (CdTM:
9D de Vigo, pierde 1Dde Vigor con cada ataque que se hace y se +0D+2) (MERP/RM: +5BO).
considera destruida cuando se deja Incapacitada.) (MERP/RM:
200P.V.) pero es la única salida posible. En la pared frente a los arcones hay un camastro en el que se
encuentra Gormadoc, el hobbit que formara parte de la
La trampa no se rearma así que una vez activada la estancia expedición de Fendin, cubierto de mantas. Está inconsciente,
resulta inaccesible de forma permanente. tiritando y con fiebre muy alta. Sobre su frente hay un paño
húmedo, los párpados están amoratados y, si se retiran las
En general todo el complejo está relativamente limpio e mantas pueden verse distintos vendajes, algo precarios, en el
incluso es posible encontrar algún cepo para ratas, con cebo torso, hombro, antebrazos y muslo izquierdo. El último
o incluso con alguna presa atrapada, aquí o allá. Hay Hanar lo encontró flotando en la Laguna Interior y lo trajo
repartidos por toda la Necrópolis varios soportes para teas hasta aquí. Ha cuidado de él lo mejor que ha podido pero su
aunque todos están vacíos y la oscuridad es total. estado solo ha hecho que empeorar. Ha recibido el mordisco
de un murciélago gigante y el veneno le está consumiendo.
7.16 EL ÚLTIMO REFUGIO. Necesita que se le suministre un antídoto o morirá en 1D4
El hogar del último de los moradores originales de los días.
Salones de Hanar. Está cámara menuda y humilde evoca la
vida sencilla y nada lujosa de su ocupante. De techo bajo y Junto al camastro hay un lecho improvisado con pieles viejas
paredes desnudas fue excavada originalmente para ser y otras telas. Varias mudas de ropa están tendidas de un
empleado como pequeño almacén y taller durante la cordel que cruza la habitación a lo ancho y repartidas por el
construcción de la cripta del gran maestro. suelo hay múltiples macetas en las que crecen hongos y
líquenes. Hay también una jaula grande cerca del acceso
El refugio tiene dos accesos. El principal es una portezuela principal con dos pequeñas aves en el interior y varios cepos
que se abre a la Cámara Funeraria. Esta se cierra desde el para ratas cebados con setas aquí y allá.
interior mediante un pasador con una cadena. El segundo
acceso se realiza a través de una trampilla de madera situada Bajo una caja de madera hay una palangana de bronce que,
en el centro de la estancia. Si se retira el travesaño que la pese a estar vacía huele a orín y junto a esta una jofaina con
atranca se abre sin dificultad tirando de una argolla metálica agua limpia y un paño de algodón raído.
fijada a su superficie y al hacerlo se descubre la escalera que
asciende desde el Camino del Refugio. El travesaño estará Por último en el centro de la estancia, junto a la trampilla,
colocado a todas horas excepto en aquellos momentos en los hay una mesa cuadrada con tres taburetes a su alrededor.
que el último Hanar pueda haber previsto regresar a su Sobre la mesa hay una linterna de aceite, siempre prendida,
refugio a través del camino. y una talla sin terminar. Hay también una ocarina, un
cuchillo mellado y unas tijeras oxidadas.
Una pequeña cocina ocupa el fondo de la cámara y, sobre
esta, alineados en tres pequeños estantes excavados en la 7.17 LA ISLA.
roca, hay varios recipientes de cerámica y vidrio que Sita en uno de los extremos de la Laguna Inferior esta aguja
contienen diversos hongos, hojas secas, carne en salazón y de roca irrumpe a través de la lámina de agua. Se encuentra
otros productos similares. Junto a la cocina hay un tonel con a solo quince pies de la pared de la caverna en su punto más
agua fresca y sobre este un cubo de madera y dos cazos de próximo.
cobre ennegrecido. Al otro lado de la cocina hay una mesita
estrecha y alargada sobre la que descansa un mortero con sal En realidad el nivel presente del agua ha dividido la isla en
mineral machacada, dos servicios ajados y algunos trapos de dos volúmenes separados por un istmo de agua de escasos
tela viejos. tres pies de profundidad. La menor de las dos islas tiene
forma cónica y su superficie lisa y húmeda es difícilmente
Apoyados contra uno de los laterales hay dos arcones de escalable. La mayor sin embargo contiene una plataforma
madera oscura que, pese a disponer de cerraduras, están plana capaz de alojar a tres o cuatro individuos.
abiertos. En su interior hay innumerables tomos y rollos de
pergamino cubiertos de polvo. Se trata de los volúmenes En uno de los extremos de la isla mayor hay una oquedad
más valiosos de la biblioteca rescatados por el último Hanar que desciende hacía el interior de la roca. Esta chimenea
de la podredumbre y el olvido. Hay textos sobre materias recibe el nombre de Camino del Pescador y de forma regular
diversas, la mayoría muy técnicos y complejos. Junto a los escupe una columna de agua de forma violenta a modo de
arcones hay dos rudimentarias cañas de pescar y algunos geiser.
otros enseres como una pequeña red, un cubo y, en el
interior de este, una bolsa de cuero con anzuelos. Un gran Si algún personaje alcanza la Isla encontrará sobre una repisa
baúl, cerrado con un candado robusto y de apertura de roca dos cubos de madera con asas de cabo en bastante
compleja, ocupa lo que queda de pared. En el interior el buen estado. Uno contiene restos de cebo de pesca todavía
último Hanar guarda su armadura y pertrechos de guerra. vivo mientras el otro está vacío.
Los personajes encontrarán el baúl abierto y prácticamente
vacío si por lo que fuera el último Hanar ha decidido
prepararse para una contienda. Su equipo predilecto, aquel
que tomará si lo considera necesario, se describe en el
capítulo de personajes no jugadores. Además de aquel en el

35
8.0 LOS SALONES DE HANAR. CUARTO agua avanza a gran velocidad en dirección a la Cloaca
NIVEL. inundando por completo el recorrido durante cuatro
minutos para luego vaciarse de forma paulatina y
8.1 DESCRIPCIÓN. permanecer libre otros cuatro minutos más.
El cuarto es el último y más profundo de los niveles del
complejo. En realidad no es parte de la estructura propia de Cuando está anegado el agua avanza con fuerza arrastrando
los Salones de Hanar si no una red de túneles y pequeñas con ella a todo lo que se encuentra por el camino. Las
cavernas que conectan diversos puntos del tercer nivel a la irregularidades de las paredes y el techo crean turbulencias
vez que permiten continuar su camino hacia el exterior al que sacuden de un lado para otro a aquellos que se vean
agua de la Laguna Interior. atrapados por la corriente golpeándolos con fuerza.

8.2 EL SUMIDERO. Sin embargo mientras el sumidero permanece sellado el


Esta chimenea cilíndrica de veinte pies de alto y tres de Túnel es perfectamente practicable. Algunos tramos exigen
diámetro conecta la Sala de la Compuerta en el tercer nivel con agacharse o avanzar en cuclillas y un diminuto riachuelo
el Túnel en el cuarto nivel. corre por el piso alimentado por pequeñas corrientes de agua
procedentes de los ramales menores.
En uno de sus laterales hay una escalera de gato y a un tercio
de su altura un pequeño pasaje junto a esta conduce a una 8.4 EL CAMINO DEL PESCADOR.
cámara diminuta en la que apenas puede entrar una persona. Partiendo desde el Túnel está oquedad cilíndrica asciende de
forma abrupta para terminar en la Isla. Tiene un diámetro

Este pequeño refugio permite resguardarse del agua que cae aproximado de tres pies y sus paredes de roca viva están
con violencia durante las primeras fases del vaciado del húmedas y son resbaladizas. Una escalinata ha sido
depósito superior y, si se miden bien los tiempos, acceder a excavada en un lateral pero los peldaños han sido
este antes de que el sumidero quede sellado. erosionados por el agua y ascender por ellos requiere cierta
pericia.
La chimenea se entrega sobre el canal natural que conforma
el Túnel. En total el Camino del Pescador tiene unos doce pies de
recorrido.
8.3 EL TUNEL.
De sección vagamente ovalada y una altura que varía entre Al inundarse el Túnel parte del agua asciende por el Camino
los cinco y tres pies y medio el Túnel discurre bajo el lecho de del Pescador con velocidad suficiente como para alcanzar la
la Laguna. La espina principal conecta el Sumidero con la superficie y crear el efecto de un geiser para quien lo observe
Cloaca aunque hay diversos ramales secundarios. La desde la distancia.
mayoría de estos son demasiado pequeños para ser
transitados aunque aquellos bautizados como el Camino del 8.5 EL CAMINO DEL REFUGIO.
Pescador, el de los Muertos y el del Refugio tienen una sección Una gruta natural, estrecha y resbaladiza, de no más de
suficiente como para avanzar por ellos. cuatro pies de diámetro y con una fuerte pendiente conecta
el Túnel principal con una escalerilla de gato que, tras
De forma regular, cada vez que el sellado del Sumidero se ascender por una chimenea vertical, termina en el Último
abre, el Túnel queda totalmente anegado. Una lengua de Refugio. Esta gruta es conocida como el Camino del Refugio y

36
suele ser recorrida por el último Hanar en sus viajes hasta la 9.0 EVENTOS OPCIONALES
Isla.
9.1 UN ADVERSARIO INESPERADO.
Ancladas a la pared izquierda de la gruta hay toda una serie Si se desea se puede añadir un peligro añadido a la
de agarraderas de metal oxidadas. Puede encontrarse una expedición. Una partida de orcos puede haber encontrado el
cada cinco pies aproximadamente y, pese a su aspecto ajado rastro del grupo en su camino hacia los Salones de Hanar y
y destartalado, ofrecen un asidero firme que facilita el haber penetrado en ellos siguiendo los pasos de los
transito especialmente cuando se realiza la ascensión que, personajes. Este evento puede estar ligado a como solventan
debido a la fuerte pendiente y lo resbaladizo del piso, resulta el encuentro descrito en 4.1 En Camino si se desea.
harto complicada si no se conoce bien. Al inundarse el Túnel
dos terceras partes del Camino del Refugio quedan anegadas Los objetivos del grupo de orcos pueden ser diversos. Quizá
por unos minutos pero el tercio superior nunca llega a buscan venganza si algunos de sus compañeros perecieron al
inundarse. toparse con los personajes, o pretenden asegurarse de que
nadie regresa a Erebor para dar la alerta sobre el rearme de
Aproximadamente a cincuenta pies del punto en el que esta los clanes de las Ered Mithrin. Es posible que se trate
gruta desemboca en el Túnel hay una bifurcación menor. Se únicamente de carroñeros que se creen sobre la pista de una
trata de una chimenea estrecha emplazada en la cara presa fácil o batidores a los que se les ha encargado barrer la
superior del camino. Esta conduce al Camino de los Muertos zona para ahuyentar a visitantes indeseados.
descrito más adelante.
Estos orcos no moran ni conocen los Salones por lo que se
8.6 EL CAMINO DE LOS MUERTOS.
enfrentaran a los mismos peligros que los personajes,
Partiendo desde el Camino del Refugio este pasadizo estrecho
aunque pueden dar con rutas alternativas a las de estos.
asciende de forma vertical para luego girar diversas veces.
En su primer tercio, desde la boca que conecta con el Camino
del Refugio, el Camino de los Muertos tiene apenas dos pies de
9.2 EL COLAPSO.
diámetro pero tras salvar esta angostura se ensancha y Con la intención de añadir mayor tensión a la exploración de
pierde pendiente hasta convertirse en un túnel prácticamente los Salones de Hanar puede añadirse la sensación ficticia, o
horizontal excavado en la roca. El techo es bajo y el ancho incluso la certeza, de que estos están a punto de colapsar. El
Gusano de las Cavernas ha crecido tanto que en su
total no supera los tres pies y medio. Tras varios giros el
deambular por las cavernas ha dañado la estructura
recorrido culmina frente a un conjunto de escalones de
madera cubiertos de telarañas y polvo. Estos emiten un principal del complejo y está se encuentra en un equilibrio
alarmante crujido al ser pisados y alcanzan una trampilla inestable. De forma intermitente se producen temblores que
cuadrada emplazada en el techo. La trampilla se abre hacia sacuden toda la estructura y que van acompañados de
desprendimientos de roca o incluso del hundimiento de
el exterior y un peso parece estar bloqueándola. Se trata del
salas enteras. Estos pueden aumentar en intensidad tras el
cadáver de Hon. Desplazar los restos de la enana requiere de
gran fuerza e incluso al lograrlo las bisagras de la trampilla, primer encuentro con el gusano cuya furia desatada causará
que están oxidadas, ofrecen gran resistencia. El espacio grandes daños. Pueden introducirse en tal escena
dentro del sarcófago es diminuto y la cubierta de este acometidas y coletazos del monstruo que acaban por
derribar grandes columnas y generar temblores mayores.
extremadamente pesada. Si se deja caer la portezuela esta se
cierra y de forma automática queda bloqueada por una
cerradura invisible desde la cara inferior. Esta cerradura es A partir de este primer encuentro es posible, si se desea,
difícil de abrir desde la cara interior, en especial si no se destruir de forma secuencial los distintos niveles de los
dispone de luz. Además, aunque la trampilla no es hermética Salones de forma que los personajes no puedan considerar la
opción de una segunda visita. Tal nivel de destrucción
si ajusta con precisión y el aire en el interior no se renueva a
además puede poner a los aventureros ante nuevos peligros
la misma velocidad que se consume. Un personaje atrapado
dispondrá de diez minutos antes de empezar a perder sus y obligarles a moverse con menos cautela de la que
fuerzas. Por cada diez minutos más allá de los veinte desearían. Cruzar el puente mientras este vibra
primeros su condición empeorará un grado (o perder un alarmantemente o incluso desaparece bajo sus pies,
descender cualquier escalinata mientras está se desmorona,
cuarto de sus puntos de vida). Tras cuarenta minutos en el
recorrer un pasillo cuya techumbre se viene abajo o
interior morirá.
enfrentarse a los murciélagos gigantes, los alados, el último
8.7 LA CLOACA. Hanar el mismísimo gusano o los orcos sobre un piso
Al final del ramal principal del Túnel hay un pozo de unos inestable pueden dar lugar a escenas de tensión interesantes.
cuatro pies de profundidad por tres de diámetro que conecta
con el techo de la caverna situada al final del recorrido
descrito en 4.6 Desde Abajo. A través de está cloaca el agua
se vacía sobre la laguna de la caverna sita bajo el Túnel y
desde allí hasta el exterior.

37
10.0 PERSONAJES Y CRIATURAS.
A continuación se ofrecen estadísticas para los sistemas de
Juego Crónicas de Arda, Crónicas de la Tierra Media y
Rolemaster/MERP. Estas tablas describen las capacidades de
los personajes no jugadores relevantes y de las criaturas que
habitan los Salones de Hanar a efectos de mecánicas de juego.
Pueden modificarse al gusto para adaptarse al nivel de los
personajes jugadores de forma que representen un reto
adecuado para ellos.

10.1 CRÓNICAS DE ARDA

38
39
40
41
42
43
10.2 CRÓNICAS DE LA TIERRA MEDIA

10.2.1 PNJs PRINCIPALES


Proyectil
Nombre Raza Arm. Es. Ca. Vigor Arma Prin.
Arma Secun.
Habilidad Daño Habilidad Daño
El Último Hanar
El último de los habitantes de los Salones de Hanar.
Enano Co S S 5D+2 6D+1 mg 5D+1 5D+1 hc 6D
Habilidades:
Pelear 4D+2, Trepar 2D+1, Liderazgo 4D+1, Perc 3D+2, Montar 2D+z, Nadar4D, Acechar 4D, Esconderse, 4D+2, Leer Runas 4D+2, Herrería 5D+2,
Esculpir piedra 5D+2, Matemáticas 6D, Alquimia 5D, Llama Imperecedera 3D+2.
Objetos:
- Martillo de guerra. +1D a la habilidad de ataque. Destructor de Escudos. Si el oponente emplea escudo este se quebrará si un ataque
realizado con el martillo no causa daño pero el resultado de la tirada de ataque modificada es capicúa.
- Escudo +1D a Vigor. Runas inscritas en la cara interior que si se leen con éxito permiten que el portador ignore todos los resultados de
aturdimiento durante 1D10+2 asaltos.
- Armadura: +1D+1 al Vigor. Se viste como una C.M. pero protege como una Co.
- Amuleto. Filigrana de eog en forma de espiral en cuyo centro hay engarzada una gema irregular de color anaranjado. Sujeta alrededor
del brazo mediante un cordón de cuero trenzado con hilo de plata. +1D a Llama Imperecedera.

CODIGOS:

Armaduras: No-Sin armadura, C.-Cuero, C.E.-Cuero endurecido, C.M.-cota de Malla, Co-coraza.


Armas: fa-falchion, ec-espada corta, ea-espada ancha, ci-cimitarra, e2-espadón, ma-maza, ha-hacha, mg-martillo de guerra, hc-hacha de combate, az-azadón, ga-
garrote, ba-bastón, da-daga, la-lanza, lc-lanza de caballería, ja-jabalina, aa-arma de asta, ho-honda, ar-arco, acp-arco compuesto, ac-arco corto, al-arco largo, bsl-ballesta
ligera, bsp- ballesta pesada, bo-boleadoras, la-látigo, ear-estrella arrojadiza, ab, alabarda.
Ataques: pe-pequeño, me-mediano, gr-grande, en-enorme. Go-golpe, Mo-mordisco, Ga-Garra, Pi-pico, Pr-presa.

10.2.2 PNJs – CRIATURAS


Proyectil
Nombre Raza Arm. Es. Ca. Vigor Arma Prin. Otras habilidades
Arma Secun.
Habilidad Daño Habilidad Daño
Orcos
Orcos que conforman la gran caravana así como aquellos que quedan tratando de rescatar el carromato atascado.
Luchar 5D+2; Esquivar 5D. Algunos emplean la, ha,
Líder de Lurg Orco C.M. S S 5D+1 5D+1 ci 4D+2 4D acp - ma o aa.
Luchar 5D+1; Esquivar 4D+2. Algunos emplean la,
Guerrero Vet. Orco C.E. S S 4D+2 4D+1 ci 4D+2 3D+1 ar -
ha, ma o aa.
Luchar 4D+2; Esquivar 4D+1. Algunos emplean la, ci,
Guerrero Joven Orco C. S N 4D+1 4D ha 5D 3D ar -
ma o aa.
Trol Troll C.E. N N 8D+2 5D mg 7D+1 4D GrGo 5D+2 Luchar 4D+1; Esquivar 3D. Nunca retrocede.

Criaturas de los Salones de Hanar


Animales que han colonizado las estancias abandonadas de los Salones de Hanar.
Esquivar 5D; Agresivos. Si el enemigo es
Alados de las
Murcielago No N N 1D 4D+1 Mo 1D+1 3D+2 Mo 1D sorprendido resulta en +1D en su ataque. Atacan en
Cavernas grupo. Se retiran si el líder muere.
Murcielagos
Murcielago No N N 4D+2 5D Mo 2D+2 4D+1 Ga 2D Esquivar 2D+2; Agresivo predador nocturno.
Gigantes
Ratas Roedor No N N 1D 4D Mo 1D+2 3D Ga 1D Esquivar 5D+1; Atacan en grupo.
Lucio Pez No N N 5D 4D Mo 3D - - Esquivar 4D; Agresivo. Predador de agua dulce.

Gusano de las Cavernas


Gran gusano de las cavernas perdición de la comunidad original de los Salones de Hanar.
Gusano C.E. N N 7D+2 5D+2 Mo 8D 5D Go 6D+1
CODIGOS:

Armaduras: No-Sin armadura, C.-Cuero, C.E.-Cuero endurecido, C.M.-cota de Malla, Co-coraza.


Armas: fa-falchion, ec-espada corta, ea-espada ancha, ci-cimitarra, e2-espadón, ma-maza, ha-hacha, mg-martillo de guerra, hc-hacha de combate, az-azadón, ga-
garrote, ba-bastón, da-daga, la-lanza, lc-lanza de caballería, ja-jabalina, aa-arma de asta, ho-honda, ar-arco, acp-arco compuesto, ac-arco corto, al-arco largo, bsl-ballesta
ligera, bsp- ballesta pesada, bo-boleadoras, la-látigo, ear-estrella arrojadiza, ab, alabarda.
Ataques: pe-pequeño, me-mediano, gr-grande, en-enorme. Go-golpe, Mo-mordisco, Ga-Garra, Pi-pico, Pr-presa.

44
10.3 ROLEMASTER/MERP

10.3.1 PNJs PRINCIPALES


Br
Nombre Niv PV CA BD Es BO BO MM Notas
Gr
El Último Hanar 11 123 CO/16 45 S10 Br.Gr 122mg 96hc 10 Herrero/Alquimista/Guerrero Enano
Atributos:
RM: Co96, Ag77, AD91, Me87, Rz94, Fu79, Ra46, Pr54, Em59, In88 / MERP: Fu79, Ag77, Co96, In88, It94, Pr54, Ap33.
Habilidades:
Pelear64, Trepar14, Liderazgo64, Perc43, Montar23, Nadar46, Acechar 48, Esconderse, 69, Leer Runas 73, Herrería 102, Esculpir piedra 104,
Matemáticas 113, Alquimia 94.
Listas de Hechizos: 21PP
Artes de Investigación, Maestría de las Runas, Maestría de los Escudos, Habilidades Inorgánicas, Arte del Encantamiento.
Objetos:
- Martillo de guerra. +10 BO no mágico. Destructor de escudos. Si el oponente emplea escudo este se quebrará si un ataque realizado
con el martillo no causa daño pero el resultado de la tirada de ataque modificada es capicúa.
- Escudo +10BD. Runas inscritas en la cara interior que si se leen con éxito permiten que el portador ignore todos los resultados de
aturdimiento durante 1D10+2 asaltos.
- Armadura: +15BD. Se viste como una CM/12 pero protege como una Co/16.
- Amuleto. Filigrana de eog en forma de espiral en cuyo centro hay engarzada una gema irregular de color anaranjado. Sujeta alrededor
del brazo mediante un cordón de cuero trenzado con hilo de plata. +5PP Esencia.

CLAVE:
CA (Clase de Armadura): El código de letras da la clase de armadura en El Señor de losAnillos (SA=Sin Armadura, C=Cuero, CE=Cuero endurecido, CM= Cota de Malla,
CO=Coraza); los números son el equivalente de la armadura en Rolemater.
BD (Bonificación Defensiva): Las BD incluyen las características y el escudo.
Br/Gr (Brazales y grebas): “B” y “G” se emplean para indicar brazales y grebas respectivamente. Se supone que todos los PNJ con armadura emplean yelmo..
BO (Bonificación Ofensiva): Las abreviaturas de las BO para cada arma son las siguientes: fa-falchion, ec-espada corta, ea-espada ancha, ci-cimitarra, e2-espadón, ma-
maza, ha-hacha, mg-martillo de guerra, hc-hacha de combate, az-azadón, ga-garrote, ba-bastón, da-daga, la-lanza, lc-lanza de caballería, ja-jabalina, aa-arma de asta, ho-
honda, acp-arco compuesto, ac-arco corto, al-arco largo, bsl-ballesta ligera, bsp- ballesta pesada, bo-boleadoras, la-látigo, ear-estrella arrojadiza, ab, alabarda. Las
bonificaciones de cuerpo a cuerpo y proyectil incluyen la bonificación de la mejor arma del combatiente en dicha categoría.

10.3.2 PNJs – CRIATURAS


Br
Nombre Raza Niv PV CA BD Es BO BO MM Notas
Gr
Orcos de las Montañas Nubladas
Orcos que conforman la gran caravana así como aquellos que quedan tratando de rescatar el carromato atascado.
Líder de Lurg Orco 6 70 CM/13 30 S Br.Gr 80ci 50ac 15 Algunos emplean la, ha, ma o aa.
Guerrero Vet. Orco 3 55 CE/9 25 S Br.Gr 60ci 50ac 10 Algunos emplean la, ha, ma o aa.
Guerrero Joven Orco 2 45 C/8 25 S Gr 50ci 25ac 0 Algunos emplean la, ha, ma o aa.
Trol Troll 10 175 CE/11 20 N N 95mg 110ToGr 5 Berserker, nunca retrocede.

Criaturas de los Salones de Hanar


Animales que han colonizado las estancias abandonadas de los Salones de Hanar.
Agresivos. Si el enemigo es sorprendido
Alados de las
Murcielago 1 8 SA/1 50 N N 50PGa 40PMo 25 resulta en +/-8 para críticos. Atacan en
Cavernas grupo. Se retiran si el líder muere.
Murcielagos
Murcielago 5 60 SA/3 30 N N 75MMo 60MGa 5 Agresivo predador nocturno.
Gigantes
Ratas Roedor 1 12 SA/1 50 N N 40PMo 30PGa 20 Atacan en grupo.
Lucio Pez 2 75 SA/1 35 N N 45MMo - - Agresivo. Predador de agua dulce.

Gusano de las Cavernas


Gran gusano de las cavernas perdición de la comunidad original de los Salones de Hanar.
Gusano 12 190 CE/12 20 - - 135GrMo 90GrGo 15
CLAVE:
CA (Clase de Armadura): El código de letras da la clase de armadura en El Señor de losAnillos (SA=Sin Armadura, C=Cuero, CE=Cuero endurecido, CM= Cota de Malla,
CO=Coraza); los números son el equivalente de la armadura en Rolemaster.
BD (Bonificación Defensiva): Las BD incluyen las características y el escudo.
Br/Gr (Brazales y grebas): “B” y “G” se emplean para indicar brazales y grebas respectivamente. Se supone que todos los PNJ con armadura emplean yelmo..
BO (Bonificación Ofensiva): Las abreviaturas de las BO para cada arma son las siguientes: fa-falchion, ec-espada corta, ea-espada ancha, ci-cimitarra, e2-espadón, ma-
maza, ha-hacha, mg-martillo de guerra, hc-hacha de combate, az-azadón, ga-garrote, ba-bastón, da-daga, la-lanza, lc-lanza de caballería, ja-jabalina, aa-arma de asta, ho-
honda, acp-arco compuesto, ac-arco corto, al-arco largo, bsl-ballesta ligera, bsp- ballesta pesada, bo-boleadoras, la-látigo, ear-estrella arrojadiza, ab, alabarda, al-alfanje.
Las bonificaciones de cuerpo a cuerpo y proyectil incluyen la bonificación de la mejor arma del combatiente en dicha categoría.

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