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Edición especial TMA, 2017 © Javier Ruiz Boto

Edicion Digital No Lineal


- Conceptos Básicos y Rutinas de trabajo

1. Panorámica histórica
2. Edición no Lineal
3. Captura y Digitalización del material
4. Software y Tarjeta Capturadora
5. Alojamiento de los clips en la CPU
6. Interfaz de Usuario.
7. Definición del Proyecto
8. Abriendo la Sesión
9. Explorando la Interfaz del Editor
10. Buscando los Comandos de Actuación
11. Dentro de la Sesión. Rutinas y Definiciones
12. Requisitos sobre Compresores y Croma

Edición especial para TMA 2017 © Javier Ruiz Boto


Todos los derechos reservados
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Edición Digital No Lineal

1. Panorámica histórica

Hasta finales del siglo XX y desde el principio del arte audiovisual –Cine, Video, TV-, el
montaje o la edición de las piezas se efectuaba por medios físicos, ligados directamente
con el material de grabación. Léase corte del negativo, empalmes con acetona, marcas
con lápiz graso para indicar líneas de corte de una secuencia de video, etc.

Posteriormente, con el desarrollo de la industria videográfica


aparecieron, como no, las editoras de video. En ellas se realizaba la
edición o montaje de las piezas de modo sucesivo, es decir siguiendo el
orden de inicio de la pieza y manteniendo una relación secuencial con
el resultado. Intervenir en un fotograma o escena de la zona media sólo
podía realizarse insertando (grabando encima) del material montado, o
volviendo a rehacer la edición desde ese punto.

Las Salas de Edición lineales lograron una gran sofisticación en los 90

A principios de los años 90 se instauraron los primeros editores con base informática,
sin dependencia del soporte de grabación, por el método de capturar o volcar el
material grabado a la CPU de un ordenador. De esa forma, la vinculación con la
materialidad del soporte grabado desaparecía, y como en todo ordenador, se podía
acudir a los archivos de modo aleatorio.

Esto suponía la concatenación de al menos 3 elementos:


CPU, Software de Edición y unidad de volcado.

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2. Edición No Lineal (NLE)

La edición no lineal, es un método de montaje


audiovisual no basado en la dependencia o
interacción directa con el negativo o el material
bruto de la una grabación. En este sentido, el
acceso a la información se realiza de modo
aleatorio, no secuencial, sin tener que depender de
la línea de tiempo u orden material de filmación.

Esto como concepto general es absolutamente válido. La edición no lineal digital es


aquella que lleva a la práctica este principio de actuación con la base operativa de un
ordenador.

“Editar no linealmente" un montón de libros de una librería es coger de cada


anaquel de la tienda el que me interesa, así hasta hacer una pila de libros. NO
dependo para mi elección del orden en que los dispuso el vendedor. "Editar
linealmente" sería elegir libro a libro mirando exhaustiva y ordenadamente
todas las secciones de la tienda, de principio a fin.

El proceso de edición no lineal es posible gracias al modo de ordenación de los archivos


informáticos dentro de un ordenador. Su ubicación en el disco duro no está vinculado
necesariamente con la fecha de captura, no es secuencial. Una vez completado el
archivo – ya sea escaneado, volcado de un audiovisual, escritura de un texto,- se puede
acceder a ellos como desde un mirador, eligiendo el que quiero abrir- sin que importe el
orden de llegada o sin que haya una prelación condicional en el acceso.

3. Captura y digitalización del Material: VOLCADO

Para llegar a ser un archivo de un ordenador, al que se


pueda tener acceso aleatorio, es necesario un proceso de
conversión. En el caso del video, el material grabado

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aunque sea en soporte digital, no es aun un archivo de ordenador; pero si un material


susceptible de ser incorporado. Para ello es necesario tener un dispositivo: La “tarjeta
digitalizadora” es el puerto de entrada de ese material a mi ordenador.

La tarjeta digitalizadora es un dispositivo (hardware) que permite:

A) Convertir señal analógica en flujo de datos digitales. Tabularlos en


forma secuencial de lectura (fotogramas), indexarlo, y general un archivo de video.
Puede generar también un archivo binario -solo ceros y unos-, que otro software
interpretará como fotogramas en continuidad.

B) Organizar y comprimir un flujo de datos ya digitales de modo que


tengan cabida en ese ordenador, y puedan ser interpretables por alguno de sus
softwares.

Si la grabación se ha realizado en video digital nativo, (Dv 25, Dv 50, HD) tendré un
flujo de datos digitales (en 0 y 1), en estado nativo, sin comprimir. En este caso, la
tarjeta tabula y ordena este flujo hasta convertirlos en archivo informático que
pueda ser interpretado por una CPU y un S.O. (Sistema Operativo). En este
caso, la tarjeta puede aplicar una compresión adicional (descartar datos); que debe
aclarar en sus especificaciones. Las tarjetas de calidad permiten variar y elegir la
compresión, de modo que el archivo final informático (Mov, Avi, etc.) sea lo más
respetuoso posible con el original.

A este traspaso de información se le llama habitualmente Volcado o


Captura. Se trata pues de incorporar físicamente los datos de otro dispositivo al
ordenador. Este Hardware (el de la tarjeta) está asociado con un Software, que es el que
da la cara por la tarjeta con vistas al usuario. La tarjeta ha de venir con unos drivers y
especificaciones. 1

Actualmente parece que la tarjeta hubiera desaparecido. Es falso. Muchas están


incorporadas en el propio Hardware del ordenador, y no tiene presencia visible salvo
un pequeño puerto externo.

Este es el caso de la de la captura que ofrece de oficio Windows Movie Maker. El


resultado es que se somete al archivo de video a una gran compresión, y sólo es válido
para algunas ocasiones. Por regla general, Movie Maker genera su archivo propio,
Windows Media Video (WMV), que es del entorno propietario de Windows y que forma
parte del conjunto Windows Media Works. Al ser un códec propio (no estandarizado)

1
En algunos ordenadores portátiles esta está incorporada en la CPU, al igual que otros periféricos:
Webcam, DVD, el modem, altavoces, etc.

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no es compatible con otros softwares de edición y exige una conversión a un archivo


neutro como AVI. La calidad de este tipo de tarjetas incorporadas en la CPU dista
mucho de la calidad Broadcast, y solo puede sacar de un apuro.

4. Software y Tarjeta Capturadora

Toda tarjeta está asociada a un software o manager de operaciones. Este software


expresa cara al usuario la usabilidad de la tarjeta y le expone sus comandos de
funcionamiento (stop, pausa, rec, browser, etc. ). Adicionalmente, muestra las posibles
compresiones que el usuario puede hacerle a la señal de video.

Lo primordial de una buena tarjeta es que de muchas opciones de trabajo: ofrezca


distintas compresiones y formatos. Las tarjetas profesionales son realmente caras, pues
permiten trabajar con Códecs de compresión cuidados, de modo que no sufra pérdidas
irreparables el material volcado. Otro punto importante es que las tarjetas no son
universales. Están preparadas para distintos S.O. y tiene sus compatibilidades. Según
cada tipo de tarjeta, esta puede tener asociado un códec propio, de modo que genere
archivos que sólo unos pocos softwares podrán interpretar.

Tambien podemos necesitar que la tarjeta realice una


misión específica. Esto ocurre especialmente cuando
se demandan situaciones especiales como captura de
señal de TV para streaming en directo . El ordenador
hace de Switcher/Mezclador, pero necesita recibir y
emitir y comprimir señal a tiempo real. (Véase Quad
HD Matrox VS4, Black Magic Ultra 4k)

La tarjeta digitalizadora puede ser


externa o interna (en slot del PC).
Pero debe ser un mundo de
opciones y conectividad.

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Unas tarjetas muy bien valoradas en el sector son las Matrox; pero Black Magic, Edius
Avid, y otras marcas, tienen también buenas tarjetas. 2

Softwares de edición como Avid


incorporan un dispositivo propio
de captura (Mojo), Estas tarjetas
son exigentes con las prestaciones
de las CPUs de modo que solo funcionan bien en unidades certificadas.

La tarjeta capturadora ha de elegirse según el producto a realizar. Es una decisión "de


Producción". Si estamos realizando un producto para TV, puede admitirse cierta
compresión pero no debe bajarse del DV25 en Nativo SD. Si estamos en un proyecto
cinematográfico, y digitalizamos para realizar un efecto, debemos trabajar con
compresión nula.

Conexiones de Matrox MXO2 LE: entradas. Fig.3

2
Han sido un clásico las tarjetas Pinnacle, y las Aver Media. Hoy en día muy para ámbito domestico
3
http://www.matrox.com/video/es/products/pc/mxo2_family/mxo2_le/

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La unión entre tarjeta digitalizadora y software de edición es esencial para


obtener una edición profesional. Con frecuencia se dan una serie de amistades
comerciales para que software y hardwares sean muy compatibles, creando un entorno
Friendly. Tal es el caso de Macintosh con el editor Final Cut y las cámaras Canon.
Comparten muchos secretos en común, y sus codecs se apoyan mutuamente. Lo mismo
entre Hp y Avid. En general son Joint Ventures fruto de acuerdos comerciales y
derechos de patentes. Una buena vinculación entre software de edición y tarjeta
capturadora se pone de manifiesto cuando la captura o ingesta de material se puede
hacer desde el software de edición, o sea que el programa de edición reconoce y
gobierna la tarjeta. Como este tema es espinoso, muchos fabricantes de tarjetas
terminan desarrollando su propio software de edición para evitar incompatibilidades y
problemas.

Los softwares de edición (Final Cut, Avid, Premiere, Vegas) trabajan de varias
maneras. Unos compartiendo recursos con el sistema operativo y el hardware,
apoderándose de él, y otros de modo mucho más independiente, actuando de forma
autosuficiente. El primer caso es el de AVID, el segundo el de Sony Vegas. Como la
tendencia actual es hacer llegar la Edición no Lineal al consumidor, muchos softwares
han preparado versiones ligeras para que puedan correr en CPUs de uso particular o
domestico. En ese caso, la ingesta de material –lo que también se llama proceso de
adquisición-, se realiza por medio del puerto Firewire IEEE 1394., llegando a un
compromiso de actuación entre el software y al hardware.

5. Alojamiento de los Clips dentro de la CPU

El proceso de captura de un material audiovisual ha de hacerse con sumo cuidado. En


primer lugar se deben tomar una serie de precauciones que viene ya desde la grabación
o visionado de la pieza. Estas son, fundamentalmente, el orden y la selección del
material válido para editar.

Tras unas jornadas de rodaje o tras visionar mucho material para un


documental, hay que reposar las ideas y seleccionar fríamente lo que puede ser
útil para la edición

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Es un gran error en edición no lineal capturar todo el material grabado, o todo el


material de archivo. Con ello se pierde mucho tiempo ya que:

En caso de cinta digital, la ingesta de material, o la digitalización del mismo,


ocurre en tiempo real. Pues han de codificarse uno a uno cada fotograma de la
pieza. La cinta debe dejarse en el player en su cadencia habitual. No hay forma
de hacer un volcado o digitalización Fast Forward, ya que es un proceso
esencial para la calidad de la edición. Si no se trata de cinta digital, sino de
archivo de alta densidad, se da también un proceso parejo de paso a codec de
intermediación (paso a MXF, paso OMF). En definitiva, el proceso es lento.

Algún lector pensará en principio que pasamos por alto un


detalle. Que existen grabadoras de video que lo hacen en disco
duro, y por lo tanto la transferencia de datos es más rápida;
como pasar un archivo de un disco externo a una CPU.
Ciertamente, eso puede ocurrir. El caso es que las cámaras que
graban en disco duro, hoy por hoy lo hacen de forma muy
comprimida para logra al menos media hora de grabación. Los
codecs suelen ser de tipo MPEG 4 y /o AVCHD de nivel medio
y no se obtienen productos de gran calidad.

En casos de grabación de alta calidad, el códec de compresión rara vez es compatible


con un software de edición convencional. La razón es muy sencilla. Para desplegar el
clip comprimido hace falta el mismo códec -la misma fórmula- que se usó para
plegarlo; y esos son codecs propietarios, secretos de la casa –fruto de investigación
de años- que se quedan dentro del propio sistema. Facilitar el códec de compresión
usado equivaldría a publicitarlo y dejarlo al alcance de cualquier pirata industrial. Por
esta razón las cámaras que graban –con alta calidad– en disco duro, rehacen su imagen
en magnetoscopios o estaciones de trabajo acordadas, que, o bien son de la misma casa
(Sony, Panasonic), o bien tiene acuerdos de explotación de licencia. (Les remito a
temas anteriores sobre grabación y edición con ArriRaw, Sony Raw y RedCode©Raw).

Cuantas menos horas tengamos que volcar, mejor. Menos número de archivos y más
facilidad para la edición. Para ello es preciso llevar un buen parte de cámara donde
apuntemos las tomas o escenas validas, y lo que no.

Precauciones a tomar a la hora de la ingesta

Volcar el material en una CPU es algo arriesgado si no se le encauza bien el flujo de


trabajo. Con frecuencia se pierden los clips o el proyecto no los reconoce. Hay que
tomar medidas férreas al respecto pues si no, usar un editor no lineal puede dar

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muchos quebraderos de cabeza. A continuación una de recomendaciones básicas para


salir airoso.

1. Crear una carpeta para alojar los Media o clips del Proyecto. Esta ha de estar
en una zona clara del disco duro. Titularla con un nombre específico e inequívoco.
Algunos Softwares como por ejemplo Avid, tienen muy en cuenta este punto, pues
organizan todo su trabajo a partir del BIN o canasta de Clips.

2. Alojar la carpeta de Clips de Proyecto en una unidad distinta a la del Disco


C; donde reside el sistema operativo. La unidad C es la más activa de la CPU, y por lo
tanto la que más hace Swap con los recursos. No conviene interponerse en ese proceso.

Si no hay una unidad D, o E en la CPU, es el momento de crear una partición del


disco, que solo haga de almacenamiento para los Clips/Media de mi proyecto.

Ante la pregunta: ¿Y si tengo mis clips en un disco duro externo? La respuesta


es la siguiente: Bien si el procesador es potente. Si no, estás obligando al
procesador a trabajar en el disco donde reside el proyecto, y a estar conectando
continuamente con un periférico. Esto puede hacer que se colapse el sistema, se queden
los clips off line o que tenga problemas de lectura a la hora de hacer un renderizado
final.

El lugar más conveniente para alojar los Medias o Clips que surgen fruto de la
captura es una unidad o partición del disco duro. Conviene colocarlos dentro de
una carpeta con nombre especifico e inequívoco: Por ejemplo: “Corto-Pepe-
Mayo-2016”.

3. Numerar los archivos con nombres inequívocos y seriados conforme se


realiza la captura. Por ejemplo “Rellano de la escalera. Toma 3”; “Inserto de dedo de
Julián en el timbre.”

Descartar los nombres como “Coche 1”; “Portal 2, “Paseo calle”, etc., que
fácilmente se confundirán con otros ya existentes.

4. No crear clips largos. La duración propia de la escena.

Capturar clips de 30 minutos, o hacer un volcado general de cinta es absolutamente


inconveniente. Posteriormente habrá que decidir varias horas a escindir los clips (si es
que es posible), o andaremos manejando en la editora clips larguísimos que le costará
mucho trabajo abrir.

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Una duración adecuada para un clip es la propia duración de la toma. Se puede


realizar una ingesta indiferenciada para material de recurso: panorámicas,
paseos, trafico, etc. En general un clip no debe superar los 2 0 3 minutos de
duración.

5. Aplicar una nomenclatura descriptiva.

A ser posible usar la oficial de “Secuencia, Plano, Toma”. Para ello hay que haber
rodado con un plan de rodaje. Si no se tiene, se renombra a posteriori.

“Plano Medio de Laura en el ascensor, toma 4,”

Si se ha filmado con parte de cámara, cada plano tendrá un número que responderá a
la Escena/Secuencia, al plano y a la toma:

Escena 2, Secuencia 1ª, Plano 7, toma 9: 217 - 9


Si es la toma 10, será: 217 - 10

6. Dejar cola antes y después de cada captura del Clip

Esta es una de las misiones de la claqueta, dejar algo de tiempo para no quedarse corto
con el material editable. En caso de duda, empezar la captura del clip 5 segundos antes
de que empiece; y cortar la captura 5 segundos después. Estas colas serán necesarias
como material de agarre para transiciones, fundidos y encabalgamientos de sonido
(splits de audio), etc.

7. Comprobar las especificaciones.

Comprobar que los clips los estamos capturando con las mismas especificaciones que
tiene nuestro Proyecto de Edición. Esto lo veremos más tarde, pero no importa por
decirlo ahora. Da muchos problemas captura un sonido de 44.1 Khz si el proyecto está
configurado para 48 Khz. Igualmente capturar de modo entrelazado, si el proyecto está
definido de modo progresivo, etc., etc. De nada nos sirve capturar en Mpeg-4 si nuestro
software de edición no lo admite.

Una de las ventajas que ofrece la edición lineal, es que para ediciones cortas, p.e.: una
noticia, es más rápido introducir una cinta en un magnetoscopio y empezar a montar -
si ya se sabe lo que se quiere montar- que andar digitalizando. La diferencia en tiempo
puede hacer que la noticia se emita o no.

La fase de Captura o ingesta de material se dirige desde un cuadro de dialogo. Este


cuadro puede pertenecer a:

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1. Al software de la tarjeta capturadora (Matrox, Pinacle, Black Magic, etc.)

2. Al software de captura del sistema operativo, y que reconoce un hardware


externo, tipo Dazzle o Aver media, que permite digitalizar analógico en vivo.

3. A los comandos de captura del propio proyecto de edición previamente


definido (Final Cut, Premiere, Vegas, etc.). El programa de ENL te dirá si
reconoce o no la cámara de origen o los archivos grabados.

Lograr la mejor calidad en los clips es lo que garantiza un mejor resultado Para ello hay
que conseguir con certeza que la ingesta sea compatible con el proyecto.

6. Interfaz de Usuario

La interfaz de usuario es la forma que el


software tiene de comunicarse con el
usuario/cliente. Dependiendo del Software,
la interfaz de usuario es más o menos
intuitiva, llegando en algunos casos al
planteamiento de juguete infantil.

Estas además se pueden personalizar, de


modo que la versión original de la casa puede quedar irreconocible. En la imagen, la
versión más intuitiva de Avid. (Fig.4). Abajo una customización de Premiere Pro.5

El esquema es muy similar: Carpeta de medios, Barra de herramientas, Ventana de


Visualización y Time line, etc. En documento aparte dedicaremos un tiempo a ver los
interfaces de las marcas más reconocidas.

Aunque los interfaces son personalizables:


color, tamaño de ventanas, disposición, etc.,
pero en general poseen unas limitaciones,
que son las propias del producto que se usa.
En un nivel de principiante es mejor ceñirse
a los que de modo estándar la casa ofrece
como interfaz. El no hacerlo puede hacer que
perdamos pestañas y entradas que no
sepamos recuperar. En caso de duda "Restore to default".

4
http://www.supertintin.com/blog/wp-content/uploads/2012/08/111.jpg
5
https://i.ytimg.com/vi/kq7iDX5tzkY/maxresdefault.jpg

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7. Definición del Proyecto

Según el software que tengamos instalado en nuestro ordenado, el Editor No lineal


tiene un protocolo de actuación, de modo que hay que configurar el proyecto antes de
comenzar a editar. Es como configura el formato de página en un documento Word.

Esta prestación no es un fárrago, sino una gran oportunidad


para realizar proyectos flexibles, que exijan más o menos
recursos y que se adapten al tipo de visualizaciones que
precisamos. Hay muchas cuestiones que se pueden definir:
tamaño de la ventana de previo, modo de visualizar los clips,
estilo de la timeline, etc. Pero esto, aparte de variar mucho con
cada software, no es lo importante. Lo importante es fijar la
naturaleza del proyecto.

Todo editor tiene la opción de Nuevo Proyecto. Pinchando


en Nuevo Proyecto, se abrirá un desplegable con varias
opciones. En él se nos puede pedir que determinemos:

1. Sistema de grabación: PAL o NTSC. Conviene recordar que estamos en


Europa, y el estándar base es PAL a 25 fotogramas por segundo.

2. Definición básica del Proyecto: Si estamos haciendo una edición para


SD (720 x 576) o HD (1920 x 1080, 1280 x 720), DVD, Streaming, etc. Definir
también la velocidad de fotogramas por segundo (24, 25, 30, 50, etc.).

3. Exploración Progresiva o Entrelazada de los clips. Como se desea


que el software de edición trate los clips; si de un modo u otro. Eso depende de
si queremos ofrecerlo para TV o para ordenador.

4. Relación de aspecto que tendrán los clips recibidos. (4;3; 16:9)

5. Modalidad de sonido: Mono, Estéreo, Dual, etc.

6. Especificaciones de sonido: 16 bits; 44.1 Khz., 48 Khz, etc.

7. Convertir todos los clips a: Mov, Avi, u otros formatos particulares


acordes con el software de edición (Avid convierte a OMF, formato propio).

8. Nombrar y ubicar la carpeta de proyecto. En este punto es donde


debemos indicar la carpeta que hicimos para alojar los clips de proyecto.

Según cada software, -Avid, Vegas, Premiere, Final Cut-, las opciones serán más
escasas o más amplias, dependiendo de la versión del mismo que hayamos escogido.
También se nos puede pedir que determinemos ese tipo de proyecto para todas
nuestras sesiones. No es recomendable. Es mejor configurar según necesidad.

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8. Abriendo la Sesión

Es aquí donde se despliega la personalidad de cada editor. Con interfaces diversas,


algunas más claras que otras, se abre lo que va a ser una sesión tipo. Estas páginas
son personalizables, pero conviene atender a lo que es la opción natural de la casa.

Se llama Proyecto, al modelo base de trabajo con el que vamos a conseguir un


determiado producto. El Proyecto articula la estructura de trabajo del editor. La
"Sesión" es como una página de ese Proyecto. La definicion del Proyecto atañe a
muchos aspectos tecnicos. Una vez establecidos ya es ir creando "momentos de
edicion". Se suele llamar pues "sesión" o "sesión de trabajo" a cada apertura particular
de ese proyecto. En la práctica se dice Abre el proyecto y vete a tu sesión. Es decir, ve al
proyecto que tienes definido, y abre la sesión en la que estabas trabajando.

Generalmente, cada sesión de trabajo se puede salvar con un nombre. Por ejemplo:
Sesión “Corto Lola_Versión 1”. Otro día partimos de esta sesión y hacemos variaciones.
Salvamos la sesión como “Corto Lola_Versión 2”. Y así sucesivamente. La razón de ello
es no perder ningua opción hasta no estar seguros. Una sesión de trabajo no pesa en sí.
Tener muchas versiones no significa cargar el ordenador. Lo que pesa son los medios
capturados para proyecto. De ahí la importancia de ser selectivo en ello.

9. Explorando la interfaz del Editor

A nivel profesional, el montaje de audiovisuales a partir de Edición No Lineal (ENL) se


desarrolla en Estaciones de Trabajo. Son puestos especiales -salas de edición-
exclusivamente dedicadas a la ingesta de material, la edición y el volcado de piezas
editadas, en un flujo de trabajo continuo y sin errores.

Una Estación de Trabajo o puesto de edición está


informáticamente muy bien dotado, y cuenta con buen
monitorado de audio y video, magnetoscopios
profesionales de reproducción y volcado, tarjetas
capturadoras y software de edición de primer nivel.
Como complemento, todo lo necesario para no tener
que salir de la sala: conversores, titulación, generadores
de gráficos, reproductores de sonido, etc.

Las Salas de Edición pueden trabajar aisladas, como ente autónomo, o configurarse en
red. Es este caso comparten prestaciones como puesto de ingesta, disco duro común,
acceso FTP, unidad de renderizado, etc.

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En conjunto una buena estación de trabajo, preparada para la edición de piezas a nivel
profesional, viene a costar unos 18.000.- Eu. La casa Avid se ha especializado en
configurar Estaciones de Edición para productoras y televisiones, garantizando la
perfecta compatibilidad entre hardware y software. Estas estaciones de edición tienen
como objetivo lograr la máxima calidad de imagen con la menor compresión posible.
Hablamos de series de TV, películas, dramáticos, especiales de TV.

Sin llegar a ese nivel, los fabricantes de Software de edición han desarrollado versiones
más ligeras y menos ambiciosa para facilitar la edición de piezas más sencillas. De esta
forma llegan a un mercado más amplio. De ahí surgen los softwares de edición que
pueden funcionar en un PC. Generalmente esto es lo que esta al alcance de nuestra
mano. (Ulead, Premiere, Movie Studio, Vegas, i-movie, Avid Xpress, etc.)

No obstante, la mayor parte de ellos tiene una cosa en común. Comparten con las
versiones superiores el interfaz de usuario. Esa máscara visual -protocolo de
entendimiento y operación- con la que programa de edición se manifiesta ante el
usuario. Básicamente, tienen todas un protocolo similar, contando con una serie de
elementos que son invariables dentro de la ENL. De esa parte vamos a ocuparnos
ahora.

A la hora de enfrentarnos con la Interfaz de un editor no lineal, tenemos que


distinguir y localizar 4 primeros elementos básicos:

1. Carpeta de Medios (Medias, Clips)

La carpeta de medios, es un lugar en la pantalla donde se agrupan y ven reflejados los


medios capturados o importados del proyecto.

En Avid, que fue el primero en esto, se organiza por BINS, o canastas. En el


resto de softwares se ha generalizado la denominación "Carpeta".

La carpeta puede tener un acceso directo a la ubicación real -en CPU- de los clips, pero
generalmente es solo una relación visual de los medios. Puede organizarse con modo
icono o modo lista; en ella aparece el nombre del clip. De ahí la importancia de
nombrar los clips inequívocamente y mostrando en su titulo el contenido del mismo.

Desplegar con iconos visuales todos los medios del proyecto es muy vistoso, pero
consume memoria gráfica. Como vamos a necesitar esa memoria para que nos muestre
los previos de edición y otros factores visuales, es recomendable funcionar con la lista.

Entre los Clips de Medios del proyecto figuran también los archivos de Audio. Efectos
sonoros, WAV, canciones, etc. Todo ello según el tipo de archivos que acepte el editor.

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Igualmente figurará cualquier foto fija o camara caption realizada al efecto: mapas,
retratos, carteles, y que previamente hayamos importado como medio del proyecto.

2. Pantalla de Visualización.

Es una parte de la interfaz visual que está destinada a ofrecer el montaje previo y el
visionado de los clips del proyecto. En ella han de poder verse las aplicaciones de
efectos, las variaciones de color, etc.

Generalmente se configura con forma de ventana o monitor, para hacer referencia más
clara a su objeto. Adicionalmente puede haber otras pantallas de previo para ver los
clips de la carpeta de videos.

Las pantallas de pre-visualización son parametrizables. También lo es el tipo de


visualización que queramos hacer. Por ejemplo: “Óptima”, “Buena“, “Media”
“Borrador”. En general una selección “Buena” o estándar es suficiente para comprobar
la marcha de los trabajos.

3. Time Line.

Es la línea de tiempo o pista visual desplegable que expone el orden de composición


lineal de los clips en función de su tamaño temporal y su relación con otros clips del la
sesión. La línea de tiempo se organiza en pistas de audio y de video, y a no ser que se
diga lo contrario, audio y video permanecerá sincronizado.

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En ella se coloca los clips capturados que son validos para un montaje. Se disponen en
orden de visualización, como si se tratara de una cinta de fotogramas de una película.
Es el momento en el que el editor No Lineal se vuelve a ser “Lineal”, y se recupera el
valor de un antes y un después. Los clips dejan de ser unos archivos neutros para pasar
a tener una “expresión de lectura sucesiva”.

Según los programas de ENL, la línea de tiempo es más o menos compleja. En general
los buenos softwares de edición contemplan la posibilidad de tener muchas pistas. Los
editores más modestos solo ofrecen tres.

4. Los Controles de Sonido:

Es pieza fundamental en la edición audiovisual, y sin ella no estaría completo el editor.


Habitualmente lo encontraremos con dos canales separables. En ocasiones los
controles permanecen ocultos. En alguna parte del interfaz de editor ha de aparecer el
icono o pestaña de “mostrar Controles de Audio”. Es bueno tenerlo activado, así vemos
de modo inmediato el nivel de sonido del clip. Su diferencia con respecto a otras, o si
simplemente se perdió el sonido.

Estos cuatro elementos son los básicos para la sesión de trabajo. Son
lo primero a localizar cuando nos encontremos ante un nuevo programa de
edición. Ya solo falta la herramienta de cortar y pegar, y un protocolo de
exportación.

Pero sigamos adelante. Una vez vistos estos, hemos de ver si nuestro editor
tiene activados los siguientes elementos:

5. Pistas de Video

Donde se van a colocar en sucesión los distintos clips con vistas a fabricar un esquema
de edición. En algunos programas esta pista no se activa hasta que no se arrastra un
clip a la time-line. En ellas el clip se convierte en una “tira de video”. El archivo
arrojarlo a la pista aparece ahora como visualización “fotograma por fotograma“; como
si fuera en una tira de imágenes de celuloide.

Los buenos editores tienen la posibilidad de ofrecer infinitas pistas de video, de modo
que se puedan gestionar independientemente. De esta forma, un montaje realizado en
la Pista Video 1 no se ve alterado si manipulo un montaje adicional realizado en la
Pista Video 2. La filosofía de este proceso es la de trabajar por capas o layers, como se
hace por ejemplo en Photoshop.

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En caso de trabajar con varias pistas de Video, la que tiene prioridad es la superior, y
así sucesivamente, en orden decreciente.

6. La pista de Audio.

La pista contempla la onda de audio del clip. Generalmente se divide en dos canales
que son visibles. Según el editor, el sonido puede manipularse por puntos, creando
silencios y refuerzos según se precise.

7. La pista de "Sound FX"/Música

Es una variante de la anterior. Se usa para ayudar distinguir y no mezclar clips de


conversación con banda sonora. Es una pista que se suele trabajar al final de la pieza,
ajustando los fades (In-Out) de banda sonora según la edición este muy avanzada.

Esta pista es duplicable y se pueden colocar en ella efectos de sonido: golpes de puertas,
paso, sonidos de teléfono, pitidos, tráfico, etc.

8. Pista de Títulos o efectos de sobreimpresión

Es una pista que se dedica para aplicar las tiras con trasparencia propias de Títulos,
Máscaras (ventanillas), Moscas de TV, Subtítulos y otros efectos similares. Tiene una
gestión independiente, pudiéndose determinar el grado de enmascaramiento o
trasparencia.

Es muy frecuente tener material de distinta procedencia y relación de aspecto diverso.


Finalmente para igualar el resultado pueden aplicarse unas barras negras o máscara
16:9 que afecte a todo el montaje. El resultado suele ser muy a agradecido.

9. Carpeta de efectos

En la que se muestra una librería de efectos visuales aplicables a los clips (añadir grano,
distorsión, efectos caleidoscópicos, etc.). Estos suelen ser de aplicación individual; al
clip (o a una parte de este). Cada efecto hay que ajustarlo al gusto deseado y exige un
trabajo minucioso. La aplicación de efectos es un área muy interesante al que
dedicaremos un apartado

10. Carpeta de Transiciones

En la que se muestran una serie de efectos y transiciones- cortinillas, fundidos, volteos-


que se pueden efectuar a la hora de pasar (“hacer una transición”) de un clip a otro.

Edición especial TMA, 2017 © Javier Ruiz Boto 17


Edición especial TMA, 2015 © Javier Ruiz Boto

Estas transiciones han de ser ajustables y parametrizables, pero tanto su variedad,


flexibilidad como su rango de actuación dependen del editor en concreto. (Fig.6)

11. Comandos /navegación

Adicionalmente y de forma no muy visible suele haber unos comandos básicos de “Play
Pausa, Repeat, Stop”, parecidos a los controles de un mando de DVD. Se usan para
pedir visualizar una tira de edición. Lo habitual es que esa petición de acción y pausa se
haga por medio del teclado, o por la barra del cursor de la time line.

10. Buscando los Comandos de Actuación

Una vez vista la parte visual del al interfaz de editor, viene la búsqueda e investigación
de los comandos de operación. Nos referimos a los botones y pestañas que se abren en
desplegable y que nos indican en cuadros de dialogo, que operaciones o actuaciones
podemos realizar con este software. Son las acciones propias el programa. En ellas está
resumidas sus “prestaciones”.

Decimos investigación, porque conocer realmente las prestaciones y limitaciones de un


software lleva tiempo. No basta con hacer un montaje sencillo, hay que ponerlo a
prueba –testearlo- en todas sus posibilidades. Esto lleva desde el tipo de archivos de
video que admite, hasta la forma de exportación que hace, la compresión que aplica, la

6
Elaboración propia . Sesión de Vegas Movie StudioHd Platinum, con la colaboración de
http://www.youtube.com/watch?v=xIoSTbPt_PI , y de http://wallpapers-
diq.com/es/30__Apple_Comic_Starring_Homer_Simpson.html

Edición especial TMA, 2017 © Javier Ruiz Boto 18


Edición especial TMA, 2015 © Javier Ruiz Boto

calidad de los efectos, etc. Desde aquí animamos a descargarse todos los editores
de prueba que se encuentren en la red. Tras un periodo de evaluación sabremos qué
editor se ajusta más a nuestro talante y necesidades.

Vamos a realizar este recorrido a partir de una sesión tipo


de Vegas Movie Studio 7, un editor muy extendido y
que no requiere una CPU de grandes prestaciones. En el
menú superior de la línea de comandos del editor no lineal
podemos encontrar:

• Pestaña “Proyecto”
Hace referencia a parámetros propios de proyecto:
Nuevo Proyecto, Abrir, Guardar/Guardar como,
Importar medios, Captura, Propiedades, Salir.

• Pestaña “Edición”
Hace referencia en su desplegable a cuestiones básicas en la edición: Cortar, Pegar,
Rehacer, Agrupar, Borrar, Seleccionar. Adicionalmente pueden venir acciones
que afectan a los clips: Cambiar nombre, Modificar objeto, Eliminar todo,
Dividir (cortar), etc.

• Pestaña “Ver”
En esta pestaña se muestran las distintas variables para
visualizar herramientas tanto de edición como de
pantalla:
Mostrar barra de herramientas, Mostrar ventana
de previo, Mostrar marcadores de edición,
Mostrar ventana de efectos, etc.
Aquellos que estén marcados, actualmente estarán
visibles en el interfaz de editor. Los que desmarquemos,
quedarán ocultos, y habrá que llamarlos de nuevo por
medio del desplegable VER, o activarlos por ShorCuts o
comandos de teclado: El típico pulsar (Ctrl+ h +x)

7
Hay disponible versiones de evaluación y descarga gratuitas donde poder evaluar las prestaciones

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Edición especial TMA, 2015 © Javier Ruiz Boto

• Pestaña “Insertar” (Fig. 8 )

No todos los programas la tienen y esta


función la incorporan dentro del comando
“Edición”. Se trata de acciones algo más
sofisticadas con respecto a la línea de edición
y a las pistas de Video. Por ejemplo:

Insertar envolventes (agrupar Clips),


Insertar tiempo, Insertar texto,
Insertar marcadores, etc.

• Pestaña “Herramientas “

Ofrece algunas herramientas más generales


para el Proyecto. Muchas de estas acciones
pueden activarse simplemente pinchando en
el clip o en la pista de Audio/Video de la Timeline. Es un cajón de sastre para acciones
variadas. Pongamos algunas:

Efectos de video, Imprimir en cinta de Video, Grabar en CD, Renderizar


como pista nueva, Borrar medios del proyecto, etc.

• Pestaña “Opciones”

Podemos encontrar muchos comandos repetidos con iconos ya existentes. Quizás los
más interesantes afectan a diseño de la Time Line (en fotogramas o en segundos), u
opciones de eliminar u omitir temporalmente los efectos de un canal de Video.
También te da la opción de personalizar la barra de Herramientas, y de determinar las
“Preferencias“ del proyecto.

En casi todos los programas siempre hay un apartado de “Preferencias”, en este caso
está en Opciones.

Opciones es un capítulo que afecta a la personalización del proyecto. Modos y formas


de presentarse los clips, modos de visualización, modo experto, etc. Es para nivel
avanzado y es mejor no tocar nada hasta saber qué se hace.

8
Hommer Simpson aparece por cortesía de http://wallpapers-diq.com/es/30_Apple_Comic_
Starring_Homer_Simpson.html

Edición especial TMA, 2017 © Javier Ruiz Boto 20


Edición especial TMA, 2015 © Javier Ruiz Boto

11. Dentro de la Sesión. Rutinas y Definiciones.

Partamos de que tenemos un editor normal y reconocible. Para esta ocasión vamos a
seguir con un editor del tipo Sony Vegas. Nos valdría cualquier versión que pudiera
descargarse como versión de evaluación9. La ventaja que nos ofrece este software es
que es escalable, y el interfaz de usuario varía muy poco de las versiones básicas a las
avanzadas; residiendo la mejora de cada versión en la cantidad de complementos o
acciones que se pueden realizar. A efectos de nuestro estudio esto nos viene muy bien.

Sony Vegas cuenta con


"versiones de inicio"
hasta "Suites Pro" por
un precio muy
razonable.10

Vamos a describir una serie de conceptos básicos, rutinas de actuación y terminología


que son habituales a la hora de movernos por una sesión de trabajo.

La Time line típicamente se sitúa en la base inferior de la ventana. Consta de varias


pistas de video y audio, y se pueden insertar más. A ella es donde debemos arrastrar los
clips de medios que queramos editar. Podemos hacerlo en orden o a nuestra manera. Es
preferible en orden narrativo de la pieza. Este modo de incorporación a la Time Line o
línea de tiempo se determina Drag and Drop (arrastra y deja caer)

Trimado o Trim: efecto por el cual cogiendo un clip extendido en la línea de tiempo
podemos acortarlo, enrollándolo sobre sí mismo, dejando solo una parte visible de él.
Podemos destrimar, tirando del extremo del clip. Es como si se tratara de un carrete de
fotos enrollado. En el trim no hay corte, solo ocultamiento de la duración real del clip.

Cursor de edición: Es una línea vertical que indica el barrido o lectura que el editor
está realizando sobre los clips de la línea de tiempo. Se puede mover también con la
flechas del teclado.

Cut, Scissors o Razor: Corte, tijeras o cuchilla. Son herramientas similares para
cortar un clip. Se corta un clip para descartar imagen no útil o para dividir un clip en
varias partes. Una vez hecho, se puede suprimir el excedente.

9
http://www.sonycreativesoftware.com/download/trials/vegasfamily?lang=ESP
10
Cfr.: http://www.vegascreativesoftware.com/es/vegas-pro-suite

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Edición especial TMA, 2015 © Javier Ruiz Boto

Resize: primera operación de ajuste que se realiza para definir la ventana visible del
clip. De este modo podemos agrandar la imagen que aparece en el cuadro o corregirla
compositivamente hablando. El ajuste de tamaño puede ser variable a lo largo de la
duración del clip, y se puede crear un efecto de suave acercamiento. En el cuadro de
dialogo de Sony Vegas se llama Ponoramización o Recorte de evento. (Fig.11)

Mark: Marca de edición. Punto que marcamos en la línea de tiempo con una
banderita. Sirve para recordarnos una referencia, o establecer un punto de corte según
vemos el clip.

Bucle: Región de la línea de tiempo que se quiere ver repetidamente o mandar a


exportar. Se determina con el cursor.

Punto de edición: Lugar exacto de la línea de tiempo donde queremos realizar una
acción: situar un corte, empezar un fundido, subir el volumen. Se puede marcar con
una Mark. La marca no afecta al clip; es solo una señal.

Vista previa: Oferta visual que el software realiza del montaje que estamos realizando
en su estado actual. Es solo un artificio visual y la pieza en si no está construida; es un
anticipo de lo que va a ser. La vista previa suele ofrecer, de oficio, fundidos y
transiciones, pero no ejecuta efectos complejos si no han sido previamente
renderizados.

11
Sesión Vegas de elaboración propia. Homer Simpson aparece por cortesía de http://wallpapers-
diq.com/es/30__Apple_Comic_Starring_Homer_Simpson.html

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Edición especial TMA, 2015 © Javier Ruiz Boto

Renderizado (render): es el proceso por el se pide construir con todos sus


parámetros una edición definitiva o en estado de prueba. En esta construcción se
incorporar los efectos, transiciones, fundidos, variaciones de color, etc. Para ver la
viabilidad de un efecto se pide un renderizado del área de trabajo en cuestión. Para ello,
se marca un área de renderizado y se pide un render.

Efecto: manipulación digital del clip con vistas a obtener un resultado visual
premeditado. Los efectos pueden ser muy variados. Están en la carpeta/galería de
“Efectos de Video”. Se pueden aplicar a una parte o a todo clip, y son graduables.
Generalmente se entiende por “Efectos” los que afectan a grano, textura, color y
tamaño del clip.

Cortinillas y transiciones: Son otra familia de efectos digitales, pero en las que
intervienen dos clips. Se trata de modos distintos de combinarlos. Los clásicos son
fundidos, barras horizontales, cuadros, bucles. Según la calidad del editor, se puede
parametrizar.

Exportación: dícese del proceso por el cual la edición se saca del ordenador a otro
soporte en forma de pieza entera. Este soporte puede ser cinta digital (Dv, DvCam, etc.)
CD, DVD. Se crea un renderizado de la pieza que posteriormente se envía al soporte
receptor.

Si la pieza va a quedarse en el ordenador, para ser extraída por otros medios, la


exportación consiste sólo en renderizar la pieza. El sistema pedirá una carpeta para
alojarla. Esa carpeta es conveniente que sea la de nuestro proyecto.

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Edición especial TMA, 2015 © Javier Ruiz Boto

En distintos softwares este proceso recibe varios nombres: Make a Movie,


Render, Export to…En las versiones de Sony Vegas hay varias posibilidades:
Exportar a, Crear una película, Renderizar, Grabar en, etc.

Titular/Rotular. Crear títulos para que dé el efecto de estar impresos sobre la


imagen. La herramienta universal es Title o Text; También Character Generator. En
Sony Vegas esta opción está en la pestaña Insertar/Texto. Dado que la rotulación da
mucho juego en la edición hay softwares especializados, como Tittle DeKo o Inscriber,
que se pueden combinar con el editor.

Recortar el clip: es un proceso previo a bajar el clip a la línea de edición. Consiste en


pulir la tira de video, de modo que se cargue menos el programa. Desde que existe la
herramienta Trim (o plegar un clip sobre sí mismo) ese paso resulta redundante.
Además exige tener otra ventana abierta para visualizar el clip. El resultado confunde.

En Avid se usa mucho, y es casi un condicionante del software.En otros editores


está para dar más vistosidad a la interfaz. En nuestra opinión es mejor tener una
única ventana de visualización, pues ayuda a centrar la mirada en el resultado.

Mutear: silenciar una pista. En sentido figurado se aplica por igual para pista de Video
que para pista de Audio. Es útil cuando se quiere estudiar en concreto una edición
compleja con muchas pistas.

EDL o Edition List. Es la lista de edición de la sesión. Es un archivo interno que va


generando el programa de edición, en el que se apuntan, como en un tacómetro, todas
las incidencias, gestos y decisiones de edición. En él se contemplan los links que se
tienden hacia la carpeta de medios, la relación de los efectos aplicados con sus puntos
de edición y demás características. La utilidad de la EDL radica en poder trabajar los
clips en baja resolución en un ordenador pequeño, realizar la edición, y luego llevarse
esa “receta” a otro ordenador –una buena estación de trabajo-, en la que
verdaderamente y con buena resolución se ejecuta la edición final. Para ello es
necesario que haya mucha compatibilidad entre los sistemas, y que los clips se nombre
de modo que a partir de ese boceto, se pueda rehacer la edición final. Este es el
principio de la edición Off Line y On Line que más adelante en el tema de
“Estrategias de Edición” veremos su aplicación y viabilidad.

12. Requisitos sobre compresores y Croma

Como hemos tenido oportunidad de ver en temas anteriores, para realizar una buena
captura de material hemos de estar muy atentos al tipo de tarjeta digitalizadora que
tenemos, ya que puede hacernos una compresión adicional no deseada.

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Edición especial TMA, 2015 © Javier Ruiz Boto

Si grabamos con una buena cámara de 4.2.2 de Muestro de Croma y posteriormente


realizamos la ingesta con una digitalizadora que nos reduce la señal al 4.1.1., o a ratios
inferiores, hemos hecho un mal negocio. Igualmente si la tarjeta aplica un códec
interno que reduce notablemente la calidad del clip en aras de un mejor procesamiento
del software de edición. Tal es el caso de Movie Maker o el I-Movie En este punto nos
hemos alejado de la calidad Broadcast y estamos en el escalón de aficionado avanzado;
es decir, el Prosumer. Si queremos realizar efectos especiales de cierta altura:
incrustaciones, cromas, virados, necesitamos toda la riqueza de color posible. Es decir
no bajar del 4.2.2.

Otro factor a tener en cuenta es no intentar editar -con calidad- material comprimido
con MPEG2. Es cierto que las casas prometen resultados fantásticos, pero la realidad es
que de cada 25 fotogramas por segundo, en MPEG2 (y MPEG4), tenemos solo dos o
tres fotogramas reales. El resto es interpolación matemática o fruto de la ilusión. Si se
usa material que provenga de MPEG 2 y 4 hay que asegurarse de que al menos el
escaneo haya sido INTRAFRAME; de todos los fotogramas.

La calidad broadcast significa tener una gran calidad de audio y video. Hablamos de
que el estándar europeo ya se señala por encima de las 1280 x 720 líneas. Cualquier
corto, serie o documental que queramos editar, y que sea visto vía televisión, ha de
pasar ese filtro de calidad.

Otros objetivos de producción son muy validos, pero hay que tener en cuenta el canal
de difusión. Si nuestro objetivo es otro, por ejemplo colgar videos en YouTube, o hacer
streaming, editar con base MPEG2 puede ser suficiente. En este sentido tampoco se
necesita una gran cámara; ni tampoco se necesita un sofisticado programa de edición.

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