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“ARTE Y OFICIO DEL GUIONISTA”

por

Antonio Maccagnan

Basado en una historia real

Copyright 2006 U.A.B.C.


Antonio Maccagnan Facultad de Ciencias
Versión 1.0 de la Comunicación
SOLO PARA FINES EDUCATIVOS Ensenada, B.C.,México
antonio@alucine.com.mx
CAPITULO 1.

1.1 – INTRODUCCIÓN.

¿Cuántos de ustedes, viendo alguna película, no han pensado


“Chales, hasta yo podría hacerlo mejor”?
Si su respuesta es afirmativa, ésta es su oportunidad para
pasar de las palabras a la acción.

Y si es cierto que del dicho al hecho hay mucho trecho,


también es verdad que cualquier viaje empieza con un primer
paso. El propósito de esta guía es ayudar al aspirante a
guionista a dar su primer paso en la dirección correcta.

Escribir cine es una profesión fascinante, que requiere el


más alto nivel de talento y profesionalismo. La industria,
desde hace más de medio siglo, ha establecido estándares de
calidad muy elevados en términos de contenido y forma.

Todo lo que encontrarán aquí, es algo que he aprendido en


primera persona a lo largo de mi carrera.
Entre muchas lecciones, la más importante es que no hay una
sola forma de hacer las cosas.
El arte, por definición, desafía la lógica y la rutina.

Los grandes narradores nunca se han distinguido por su


conformismo.
Al contrario, han dejados sus huellas en terrenos
desconocidos, adelantando los límites de la dramaturgia en
sus respectivas épocas.
Sin embargo, mi objetivo al recopilar este manual, es que
si ustedes llegan a romper las reglas, sea por elección y
no porque las desconocen.

Nadie aprende a escribir (o a hacer cualquier otra cosa)


leyendo un libro.
La única forma de aprender a escribir guiones, es
escribiendo guiones.
De hecho escribiendo muchos guiones.
Pero es posible abreviar un poco el camino, cuando se
cuenta con una información bien organizada.

El talento empieza a hacer la diferencia ahí donde termina


la técnica. Mas o menos, en el lugar donde se acaba el
alcance de este texto.

Suerte.

Antonio Maccagnan
Ensenada, B.C.
1.2 – CÓMO USAR ESTA GUÍA.

Mi intento fue seguir, en el límite de lo posible, la


secuencia lógica que lleva a la creación de un guión.
Así que la primera forma de aprovechar este trabajo es
leyéndolo como un libro, de principio a fin.

Si están impacientes de emprender su camino al estrellato,


no se preocupen.
Aún con algunas referencias cruzadas, cada sección es por
demás independiente.
Esto hace posible utilizar la información como un manual,
brincando de un capítulo a otro según las necesidades.

Donde fue posible, procuré incluir muestras en forma de


páginas de guiones.
Todos los ejemplos son ficticios, la mayoría derivados del
material de mi curso de guionismo en la U.A.B.C.

Por cada tema de relevancia, busqué sugerir por lo menos


dos filmes que expresen el concepto tratado de una forma
sobresaliente.

Por último, dirigiéndome al lector utilicé libremente el


masculino y el femenino.
Eso porque referirme a un solo género hubiera sido
limitativo y fuera de lugar (además soy feminista).

1.3 - QUÉ ES UN GUIÓN.

Para escribir un guión, antes hay que saber que es.


Una analogía que ayuda a explicar ese concepto es con un
proyecto edilicio.
Un arquitecto diseña un edificio, con todos los detalles
para que un cliente pueda escoger si es lo que busca.
Con ese proyecto, el cliente puede consultar un ingeniero.
Este podrá visualizar la idea del arquitecto y, en dado
caso, construir la obra.

Un guión de cine es el proyecto de un filme.


Todo lo que va a aparecer en la pantalla, tiene que estar
presente en el guión.
En ese sentido, en un trabajo con un componente técnico e
informativo.

Para quién es realmente el guión.

El cliente del guionista NO ES EL ESPECTADOR EN LAS SALAS.


El interlocutor del guionista ES QUIEN LEA EL GUIÓN y, en
base a su respuesta, decida que ese filme merece ver la luz
del sol o, mejor dicho, la luz del proyector.
Si no logramos ese objetivo crucial, simplemente no habrá
filme ni público a quien mostrarlo.

Ese lector puede ser un representante de escritores, un


productor, un actor o, más probablemente, un reader de una
agencia literaria.
Todos ellos, son conocidos en la jerga cinematográfica como
Elementos.
Un Elemento es cualquier persona que, si se enamora de la
historia narrada en el libreto, puede resultar instrumental
para hacerlo filme.

1.3 - OBJETIVOS DEL GUIONISTA.

Es consecuente que el objetivo del guionista es hacer que


un lector quede fascinado con los personajes, el Tema y la
historia y decida que nuestra obra es lo que buscaba.
Por ende, el guión es un trabajo primariamente literario,
de hecho una obra literaria del más alto nivel.

Todos los Elementos leen decenas o, en el caso del reader


de una agencia literaria, hasta miles de guiones en un año.
Por un lado, hay que ser conscientes que un guión tiene que
ser sobresaliente por calidad y originalidad para ser
elegido.
Del otro, es una realidad que todo Elemento, no importa
cuantos guiones lea, siempre está buscando el indicado.

El oficio del guionista.

Un chiste muy popular en Hollywood es que, si logras que se


filme un guión original, ya estas nominado al Oscar.
Eso porque la mayoría de las películas son adaptaciones de
novelas, obras teatrales o casos reales, secuelas de
éxitos, refritos de clásicos o de películas extranjeras.

Las denominadas Spec Scripts, o sea historias originales,


escritas por el autor de forma autónoma y luego propuesta a
un Elemento, representan un porcentaje mínimo de la
producción global.

No es este el foro para discutir si eso es bueno o malo


(aunque para mi es malo) pero es un hecho comprobado.
Por consecuencia, una parte importante del mercado consiste
en asignaciones para adaptar alguna historia de la cual un
Elemento compró los derechos.

Aunque estas asignaciones generalmente son para guionistas


establecidos, un guión original brillantemente escrito es
una muy buena tarjeta de presentación para obtener un
trabajo.
Mi muy personal opinión, es que escribir guiones
originales, basados nuestras ideas, es de lo más
gratificante para un escritor.
Por eso les invito a seguir ese camino, sin duda arduo,
pero cuya recompensa justifica plenamente el esfuerzo
necesario.

Quién es un guionista.

Un escritor de cine es antes que todo un narrador.


Su talento empieza con la capacidad de entender la esencia
intrínseca de una historia y sus componentes.
Eso, independientemente del Argumento o el Tema.

Después, el guionista debe dominar los elementos de la


dramaturgia y la simbología de la comunicación profunda.
A través de sus conocimientos, tiene que saber contar de
forma eficaz y cualquier historia, sea de su creación o
asignada por un cliente.

Cómo se hace un guionista.

Para transformar un común mortal en un guionista, hay


cuatro pasos.
El primer paso para lograr eso, es aprender a reconocer los
componentes del lenguaje dramático en las películas que
vemos, por ejemplo identificación, estructura o suspenso.
El segundo paso es analizarlos y desmenuzar su mecánica.

El tercer paso, es entender de manera clara cómo y por qué


cada componente funciona.
Una vez lograda esa comprensión, el escritor podrá
aprovechar esas herramientas en sus proyectos narrativos.
Si entramos en esta dinámica, transformaremos la visión de
cada película, buena o mala, en un momento de aprendizaje.

El guionista tiene que amar escribir.


Puede ser que, al comienzo, no sean ni David Mamet ni Paddy
Chayefsky (¿quién lo es?) pero es indispensable que
disfruten el proceso de estar sentados mucho tiempo
trabajando en sus historias.
Es asombroso el nivel de mejoría que alcanza un escritor
aplicado, no se desanimen si al comienzo su obra dista
mucho del resultado al cual aspiran.

Observen la realidad a su alrededor, aprendan a reconocer


las dinámicas que gobiernan las relaciones, a entender el
material humano.
Un guionista tiene que ser receptivo a los estímulos del
ambiente y procurar exponerse a todas las fuentes de
inspiración.
Como dijo el gran dramaturgo Cesare Zavattini “Un guionista
deja de ser bueno cuando deja de viajar en pecera”.

Para muchos, el orden implícito en las reglas e


indicaciones del formato cinematográfico, serán de gran
auxilio, brindando organización a su material narrativo.

Por último, un guionista tiene que ser inteligente, y no me


refiero a un IQ de tres dígitos.
Hay que entender que el ego que empuja y alimenta cualquier
artista, en nuestro caso se expresa solo y únicamente en
estas 120 paginas.

Todo lo que nos ayuda a mejorar nuestro guión es


bienvenido.
Con eso me refiero en particular a la retroalimentación.
Buscar halagos en las personas que leen su trabajo en lugar
que críticas verdaderas, es placentero a corto plazo, pero
devastador para sus carreras.

Si su autoestima no es la Roca de Gibraltar, esta bien que


dejen leer su guión a su abuelita.
Seguro les dirá cosas muy agradables.
Pero luego busquen opiniones de verdad.

Acuérdense que muchas pequeñas mejorías logran una gran


deferencia final.
Como bien dijo Charles Darwin “Si quieren saber como se
formó el Grand Canyon no piensen en cataclismos.
Imaginen un pequeño arroyo, escarbando la tierra poco a
poco, por muchos millones de años”.
CAPITULO 2.

2.1 - LA FORMA PERFECTA.

Un guionista debe cuidar la forma.


Con eso no me refiero a bajar el colesterol y hacer
ejercicio (aunque eso tampoco hace daño), sino a que la
impaginación del guión tiene que ser rigurosamente
correcta.

Contrariamente a un novelista, quien escribe para la


pantalla grande debe conformarse a unos criterios
establecidos en el contexto de la industria
cinematográfica.

La semejanza más cercana es una obra musical.


Leyendo una partitura escrita por Mozart, cinco siglos
después, un músico puede tocar una sinfonía exactamente
como la entendió el compositor.

De la misma forma, un libreto cinematográfico utiliza un


conjunto de cánones.
Eso permite al guionista comunicarse con claridad con todos
los profesionales involucrados en la realización de la
película.

Esta guía se refiere exclusivamente al guión de lectura.


Generalmente, el guionista escribe un guión para proponerlo
a agentes, directores o actores.

Este, aún manteniendo varias de las convenciones propias


del guión de filmación, tiene como propósito comunicar la
historia de forma simple y efectiva.

Es preciso omitir todas las indicaciones técnicas, para


privilegiar la fluidez de lectura.
El guión de filmación, con todos los detalles técnicos,
raramente lo escribe el guionista original, dado que
involucra la participación de otros especialistas como
director, escenográfo y director de fotografía, etc.

Nada nos impide sentarnos en el escusado, tomar un lápiz y


escribir “Sunset Boulevard” en un rollo de papel higiénico.
Sin embargo, cualquier profesional espera leer un guión en
el formato estándar.

Si eres novato, no hay razón para gritarlo al mundo entero.


Vamos a analizar los criterios que les permitirán escribir
un guión de forma impecable.
2.2 - LO BÁSICO.

Un guión se imprime o fotocopia con buen contraste en papel


blanco, con dimensiones de 21.5 por 28 centímetros(8½ por
11 pulgadas).
Jamás entregues un original, una copia a carbón o algo en
papel colorado.
Las hojas deben de tener tres perforaciones y se
encuadernan con broches de latón para papel Acco #5.

La regla general es que una página corresponde a un minuto


de película.
Eso significa que si tienen una larga secuencia de pelea (o
mejor aun de sexo) que dura cinco minutos, no pueden
escribir “se agarran del chongo por 5 minutos”, sino que
deberán describir las acciones por cinco páginas.

Por ende, un guión cinematográfico se compone de un número


entre 100 y 129 páginas, con una duración ideal de 115.
Obviamente existen grandes películas que duran más de 129
minutos.
Sin embargo, si son guionistas novatos (como se presume si
están leyendo esta guía), les sugiero fuertemente que se
mantengan entre estos límites.

Las páginas se numeran de forma secuencial.


Los números se ponen a 2 centímetros del borde superior y a
4 del margen derecho.
Nunca numeren las escenas o las locaciones.

Dos interlineas vacías abajo del número y sigue la primera


línea de la página, sea encabezado, acción o dialogo.

Cada página contiene entre 50 y 56 líneas de texto.


Esa flexibilidad permite no interrumpir de forma brusca las
escenas o los diálogos.
Es recomendable dejar un par de líneas vacías al fondo y
empezar de nuevo en la página siguiente

2.3 - PORTADA Y PÁGINA DEL TITULO.

La portada es de papel de 21.5 por 28 centímetros (8½ por


11 pulgadas), también con tres perforaciones.
La portada puede ser de papel más espeso que las hojas
normales y también ser de color.
Absolutamente nada de dibujos, caritas felices o imágenes.
De hecho no escriban nada en la portada.

La primera página contiene el título.


La que sigue inmediatamente es la pagina 1 del guión.
No pongan ningún elenco de personajes, sugerencias de
actores, explicaciones de varios géneros y menos
ilustraciones o esquemas.
Si sienten que es necesario explicar algo más para la
comprensión de su historia, significa que todavía no esta
bien escrita.

La página del título (o sea la que sigue de la portada del


guión) es la única que no se traslada directamente a la
pantalla y también la única que varía del formato descrito
anteriormente.

Se compone de:
El título del guión, escrito todo en mayúsculas y
opcionalmente en negritas, centrado a ¾ en el lado superior
de la página.

Dejen dos interlineas vacías y pongan “por” o “escrito por”


o también “guión original por”.

Otra interlínea vacía y pongan su nombre, o los nombres en


orden alfabético si hay más de un autor.

Dejen una interlinea vacía y pongan la información de


adaptación si es necesario (ejemplo: basado en la novela
XXX o basado en una historia real).

En la esquina izquierda inferior de la página escriban la


información de Copyright seguido por el año corriente.

En la esquina derecha inferior de la página indiquen su


información de contacto, correo etc.
Si tienen un representante, la información de su oficina
irá aquí en lugar de aquella del autor.

A continuación un ejemplo de la página del título y la


primera página de un guión así como deberían aparecer.
“MEMORIAS DE UN POLÍTICO HONESTO”

guión original por

René Soberano y Dolores Latierna

Basado en una historia real.

Copyright 2006 René Soberano Agencia El Innombrable


228 Calle de los Nopales
San Mateo Xapla
Mexico D.F. 22812
Tel. (233) 178-22-65
info@innombrable.com
“MEMORIAS DE UN POLÍTICO HONESTO”

EXTERIOR – BALCÓN DE PALACIO NACIONAL – NOCHE

El recién triunfador de las elecciones presidenciales


saluda a la multitud desde el balcón. Es imposible
describir el entusiasmo de la gente. Reflectores
deslumbrantes siluetean una floresta de brazos extendidos
hacia el líder.

Al mismo mandatario le cuesta trabajo contener su euforia,


así como aplacar los gritos de felicidad de su gente. Por
fin hay silencio, un silencio tan absoluto que su voz se
podría escuchar hasta el fondo del zócalo sin el auxilio
del micrófono.

RENÉ
Pueblo de México. Quiero decirles
que no defraudaré a aquellos que
confiaron en mi. Los empresarios
tranzas, los políticos sin
escrúpulos y mis compas, a quienes
tanto les gusta vivir del dinero
ajeno. Para todos ellos, hoy
empieza una un sexenio glorioso.
Vamos a dejar este país bien fregado
y a los mendigos pobres, aún más pobres.

Al clímax del discurso sigue una explosión de júbilo. Miles


de ciudadanos corean al unísono el nombre del nuevo
monarca.

EL PUEBLO
René-René-René-René-René-René.

RENÉ “el soberano” sonríe magnánimamente a sus súbditos.


Sin embargo, poco a poco, la ovación se distorsiona, hasta
convertirse en un chillido estridulo e insoportable.

INTERIOR – RECAMARA – MADRUGADA

René duerme. En la cara tiene pintada la misma sonrisa


satisfecha de la escena anterior. A su lado DOLORES,
espantosa solo como una esposa puede serlo a las 06:35
A.M., está gritando a todo pulmón en el oído del consorte.

DOLORES
René, despierta carajo. Hay
que sacar el perro.
2.4 - ESTILO.

Un guión se escribe utilizando SIEMPRE el tiempo presente.

La regla dicta que NADA que no se pueda ver en la pantalla


se puede poner en un guión.
Eso significa que si un personaje tiene un historial
interesante, hay que contarlo al público a través de una
escena y no, como se le permitiría a un novelista,
simplemente añadiendo un comentario.

Un guión se compone exclusivamente de:

- Encabezados de escenas.
- Descripción de lugares, personajes y acción.
- Diálogos.

En un guión de lectura, hay que omitir las direcciones de


cámara (primer plano, dolly, zoom a detalle de la mano,
etc.) así como las indicaciones a los actores.
La única y muy rara excepción es cuando una indicación sea
imprescindible para la correcta comprensión de la escena
(Ejemplo: Secuencia de montaje, secuencia entrelazada).

JAMÁS empiecen una escena poniendo el diálogo directamente


abajo del encabezado.
NUNCA pongan el diálogo de un personaje sin antes
introducir su presencia en la escena.

Una buena costumbre es escribir el nombre de un personaje


todo en mayúsculas la primera vez que éste aparece en el
guión, para facilitar al lector encontrarlo en una
revisión.

La versión final de un guión tiene que ser ABSOLUTAMENTE


priva de errores ortográficos y gramaticales.
Siempre hagan revisar su guión a alguien con buen ojo para
los errores.

La descripción/acción tiene que escribirse de una forma


literariamente correcta, a un nivel comprensible para un
lector común, evitando referencias culturales (aún
cinematográficas) muy exóticas.

Los diálogos se escriben exactamente como se quiere que


sean actuados.
Si un personaje habla con acento extranjero, eso se indica
en la descripción antes de su primer diálogo.
El estilo perfecto es un balance entre síntesis y claridad.
Menos es más, pero lo que está pasando en la pantalla tiene
que ser perfectamente comprensible.
Es prioritario crear una imagen en la mente del lector, un
filme virtual.
Para lograr eso, utilicen palabras que sugieran acción,
dinámica, movimiento y emoción.

No importa el género, comedia, suspenso o drama, la lectura


del guión tiene que resultar entretenida.

2.5 – FORMATO Y MÁRGENES.

Existen varios programas de software creados


específicamente para permitir al escritor formatear el
guión de forma automática (como por ejemplo Movie-Maxter o
Script Maker).
Algunos son mejores que otros pero, al final, todos hacen
el trabajo de una forma aceptable.

Si no utilizan un programa dedicado, o si ni siquiera


poseen un ordenador, no se preocupen.
La máquina para escribir sigue siendo el estándar en
Hollywood.

Es un hecho que las mejores películas de la historia se


escribieron antes que se inventara un microprocesador.
La fuente Courier cuerpo #12 con la cual está escrita esta
guía es la ÚNICA utilizada en un guión de cine.

2.6 - ENCABEZADO.

Cada escena, sin excepción, empieza con el encabezado o


slugline.

Ejemplos:
______________________________________________________

INT. - DEPARTAMENTO DE JAVIER/COCINA - DÍA


______________________________________________________

También es correcta la forma:


______________________________________________________

INTERIOR - DEPARTAMENTO DE JAVIER/COCINA - DÍA


______________________________________________________

El encabezado se escribe en letras todas mayúsculas


(opcionalmente en negritas) a todo lo ancho de página.

Si utilizan una máquina para escribir, o su editor de texto


no es específico para formatear guiones, pongan el margen
izquierdo a 3 centímetros del borde y el margen derecho a
3.5.
El encabezado empieza con el clásico INT. o EXT. para
definir si la escena se desarrolla en un INTERIOR o
EXTERIOR.

Luego sigue la locación, con una indicación accesoria


después de una diagonal si es necesario.
Por último, DÍA, NOCHE, MADRUGADA, ATARDECER para indicar
del momento del día.
A veces es aconsejable modificar la primera parte del
encabezado, porque la locación no es ni un interior ni un
exterior.

Ejemplos:

ADENTRO DEL BOCHO DE KARLA

EL ESPACIO EXTERIOR RUMBO A MARTE

ADENTRO DEL ESTOMAGO DE UNA BALLENA

Cada vez que la acción de la historia cambia de lugar, es


necesario empezar una nueva escena con el encabezado
correcto.
Si un personaje se traslada desde un cuarto a otro es
preciso poner un nuevo encabezado, aun que la acción siga
de forma continua.

Acuérdense que, por definición, una escena es “una acción


sin interrupciones que tiene lugar en una locación
especifica”.
Un conjunto de escenas con una unidad temática (por ejemplo
una persecución) se llama secuencia.
Cada encabezado es separado de la primera línea de
descripción/acción por un interlinea vació.

2.7 - DESCRIPCIÓN Y ACCIÓN

El sistema universalmente aceptado es denominado master


scenes.
Descripción de lugares, personajes y acciones se juntan de
una forma fluida y se escriben a todo ancho de página.
Los márgenes son idénticos a los del encabezado (3cm. izq.
y 3,5cm. der.).

La descripción/acción se separa con una interlinea vacía


del encabezado, se escribe siempre en minúscula y nunca en
negritas.

Ejemplo:
________________________________________________________

INT. - OFICINA ALCALDE - DÍA

La oficina del alcalde Cesar López es luminosa y adornada


con opulencia. La impresionante vista panorámica sobre la
Avenida Central es propia de los privilegio de un alto
mandatario.

Sentado de frente al ordenador, el alcalde trabaja


intensamente para lograr batir su propio record de tetris.
________________________________________________________

Una escena SIEMPRE empieza con por lo menos una línea de


descripción o acción y JAMÁS con un dialogo.

La descripción/acción se interrumpe con una interlínea


vacía cada 3/5 líneas de texto continuado.

2.8 – DÍALOGO.

El dialogo también se separa de la descripción/acción por


una interlinea vacía.
Primero se pone el nombre del personaje a quien corresponde
el diálogo, todo en mayúsculas.

Pongan el nombre a 11cm. desde el margen izquierdo.


Luego, sin dejar espacios, sigue el dialogo, con margen
izquierdo a 6.5cm. y margen derecho a 6.5cm.
Los diálogos se escriben en minúsculas.

Ejemplo:
______________________________________________________

EXT. - PLAYA CALETA DE ACAPULCO - NOCHE

Argelia y Fausto caminan mano en la mano a la orilla del


mar, acariciados por la mágica luz plateada de la luna
llena.
El momento no podría ser más perfecto y romántico aunque
estuviéramos en un comercial de preservativos.
ARGELIA
Amor ¿no es maravilloso? ¡Vamos a
tener un bebé!

FAUSTO
No se que decir... aún no me
repongo que el América le metió
tres goles a mis Chivas.

___________________________________________________________

A veces puede ocurrir el caso de que dos personajes estén


hablando al mismo tiempo.
Los diálogos simultáneos se escriben en dos columnas
contiguas.

El nombre del primer personaje se poner a 8cm. del borde


izquierdo, y su diálogo esta entre 5.5cm. y 11cm. del borde
izquierdo.
El nombre del segundo personaje se pone a 15cm. del borde
izquierdo y su diálogo entre 13cm. y 18.5cm. del borde
izquierdo.

Ejemplo:
______________________________________________________

INT. - ANTHONY’S - NOCHE

Un elegante disco bar, con las luces perfectamente


suavizadas para garantizar el romance. Dom Perignon en la
mesa y Armando Manzanero susurrándonos palabras de amor
desde el altavoz.

Cassandra, vestida para matar, no podría lucir más


encantadora. Su galán, Luis, es la cita que cualquier mujer
envidiaría. Pero...

LUIS
Nadie vende azulejos como lo
hago yo. El año pasado vendí
más de doscientos veinte mil
pesos de azulejos ¿Crees que
alguno de esos inútiles de mis
colegas se acercó a esa cantidad?
Ni de chiste.

CASSANDRA
Mmmm... que impresionante.

La cara de Cassandra está congelada en una expresión entre


22.

el asombro y el disgusto, como cuando una comida de 100


dólares nos provoca mal estomacal.

CASSANDRA
(a la cámara)
¿Pueden creerlo?

Mientras Cassandra nos confiesa su decepción, Luis sigue


despotricando sobre azulejos y técnicas de ventas.

CASSANDRA (cont.) LUIS (cont.)


Una vez que todo parecía Son unos flojos,
perfecto. Guapo, gentil, esa es la realidad.
soltero, sin enfermedades Se quejan que los
terminales. clientes son malos.

Cassandra se toma una pausa, para sonreír a Luis. El está


cada momento más clavado en su monólogo.

CASSANDRA (cont.) LUIS (cont.)


Y el imbécil se pasó toda Patrañas. Yo con
la noche hablando de los los mismos clientes
pinches azulejos. seguiría vendiendo
diez veces mas.

ADENTRO DE LA CAMIONETA DE LUIS - NOCHE

Estacionada en frente del hotel de Cassandra. La


conversación sigue, aparentemente ininterrumpida.

CASSANDRA (cont.) LUIS (cont.)


Durabilidad, textura, Vender azulejos no
tonos... cuando me dejó es para todos. Se
en el hotel era toda una necesitan agallas.
experta.

Aunque Luis sigue en su delirio sobre azulejos, su voz se


pierde poco a poco. Cassandra suspira, resignada.

CASSANDRA (cont.)
No podía creer que el tarado
siguiera hablando sin besarme.
Y ustedes quieren hablarme de
mala suerte?

___________________________________________________________
2.9 - EXTENSIONES.

A veces, por cuestiones de claridad, es necesario añadir


alguna especificación al diálogo.

(O.S.) Off Screen, fuera de campo, se añade cuando el


personaje que dice el diálogo no es visible en la
pantalla aunque está presente en la escena
(Ejemplo: habla de otro cuarto del mismo
apartamento).

(V.O.) Voice Over, voz arriba, se utiliza cuando el


diálogo corresponde a una voz que no es audible
por los personajes en la escena, sino que solo
por el público. (Ejemplo: los pensamientos de un
personaje o la voz de un narrador).

(RADIO) Si la voz de un personaje llega desde un radio,


un teléfono u otro aparato es correcto indicarlo
de esta forma.
Ese tipo de indicaciones se añaden en mayúsculas y entre
paréntesis a un lado del nombre del personaje.

Ejemplo:

___________________________________________________________

EXT. - MÉRIDA - MAÑANA

Johnatan camina rápidamente hacia su Mercedes convertible.

JOHNATAN (V.O.)
La mañana siguiente, un dolor en
mi estómago presagiaba la inminente
tragedia

Casi evocado por sus palabras, oímos el timbre del celular.

JOHNATAN
¿Bueno?

La voz histérica de Rosela parece explotar desde la bocina.

ROSELA (CELULAR)
Maldito, podría entender que me
pintes los cuernos con una de tus
amiguitas fresas ¿Pero acostarse
con la naca de Yolanda? Eres un
asco.

___________________________________________________________
Otra indicación que tiene cabida a un lado del nombre del
personaje es (cont.)
Se utiliza para indicar que el diálogo, interrumpido por
una descripción, es en realidad continuado.

Ejemplo:
________________________________________________________

EN EL AVIÓN PRESIDENCIAL - MAÑANA

El Presidente Gómez está echando a su estado mayor de


cabeza.

GÓMEZ
Son unos incompetentes. El
próximo que se equivoca será...

Una sobrecargo entra para servir el desayuno. Los ojos de


Gómez no pueden evitar pegarse a su blusa, peligrosamente
ajustada sobre un sostén talla 5.

GÓMEZ (cont.)
Desmedido... o sea despedido.

___________________________________________________________

Otra convención es añadir las indicaciones (SIGUE) y


(cont.) cuando el diálogo es interrumpido porque se termina
la página.

La primera se pone en la última línea a 10.5cm. del margen


izquierdo y la segunda a un lado del nombre del personaje
en la página siguiente

Ejemplo:
___________________________________________________________

INT. - RECAMARA MIGUEL - MADRUGADA

Calma total, interrumpida solamente por un ronquido


devastador. El celular en la mesa de noche rompe el
silencio. Una mano lo busca por todos lados y finalmente lo
encuentra.

MIGUEL (O.S.)
Bueno... ¿bueno? ¿Chuy? Chales ¿qué
hora es?... ¿Las nueve?

MIGUEL se sienta en la cama, aún dormido. Se rasca la calva


prematura, bosteza inflando su enorme barriga. Luego enfoca
el despertador. La pantalla indica 06:08 AM.
MIGUEL (cont.)
Güey, son las seis de la madrugada.
¿Cómo rayos se te ocurre llamarme
a esta hora?

En piloto automático, Miguel dispone unas rayas de cocaína


en la mesa de noche.

MIGUEL (cont.)
No manches güey, tu estás en Cancún,
güey, yo estoy en Tijuana...

(SIGUE)

__________________ CAMBIO PAGINA _________________________

12.

MIGUEL (cont.d)
No seas p... son las nueve allá pero
son... chales, güey, no tengo porque
explicarte eso... aguántame
tantito, déjame tomar una taza
de café.

Miguel inhala la coca y está instantáneamente despierto.

________________________________________________________

2.10 - PARENTÉTICAS.

Son indicaciones de intención o tono.


Se ponen entre paréntesis entre el nombre del personaje y
su diálogo.
Pongan el margen izq. a 8cm. y el derecho a 8cm.

Ejemplo:
________________________________________________________

INT. - BAR - NOCHE

Los cuates de siempre están jugando billar. Alberto llega,


está de muy buen humor.
ALBERTO
(imitando su jefe)
¿Qué hacen bola de inútiles? Si
siguen así de flojos nunca serán tan
exitosos, calvos y tarados como yo.

Su alegría se desvanece como neblina al sol, tan pronto se


percata que su jefe está sentado en una mesa ¿Qué rayos
está haciendo allí?
___________________________________________________________

También pueden entrelazarse al diálogo para indicar un


cambio de intención.

Ejemplo:
________________________________________________________

INTERIOR - ESTACIÓN DE POLICÍA - NOCHE

Cinco judiciales, sudados y manchados de sangre, rodean un


prisionero a quien acaban de propinar una buena golpiza.
Nadie se atreve a respirar.

El Comandante RIVERA los mira con profundo desprecio.


No es alguien con quien se pueda jugar.

RIVERA
No lo puedo creer, es inaudito.
Agua mineral, torniquetes, patadas
en los genitales...
(al Prisionero)
Estos idiotas parecen salidos de
una película de los Almada.
(a los Policías)
Somos la Po-li-cí-a Fe-de-ral, por
Dios, no la Santa Inquisición.
Este es el año dos mil seis, no la
edad media.

Rivera nos da la espalda para sacar algo de un cajón. Luego


muestra, a los demás y a nosotros, unos cables para
batería. Unes los electrodos, generando unas escalofriantes
chispas. Sonríe, y descubrimos que asusta más cuando
sonríe.

RIVERA (cont.)
(al Prisionero)
Ya inventaron la electricidad.

___________________________________________________________
Utilicen las parentéticas con parsimonia, solo cuando es
estrictamente necesario y eviten indicaciones redundantes

Ejemplo:
___________________________________________________________

CYNTIA
(enojada)
Eres un maldito infeliz.

___________________________________________________________

La indicación (enojada) es superflua.


Sería, al contrario, correcta si ese diálogo fuera dicho de
broma y ese aspecto no resultara implícito en el desarrollo
de la escena.

Como regla, eviten indicarles a los actores como decir su


diálogo.
Ese es su trabajo, confíen en ellos.

2.11 - TRANSICIONES.

Con transiciones, se entienden las indicaciones de pasaje


entre escenas, como también algunos efectos.

FADE IN. Disolvencia de entrada, solía ser la forma


estándar para iniciar un guión, pero es
bastante fuera de moda.

FADE OUT. Disolvencia de salida, lo mismo pero para


terminar el guión, también superfluo.

FADE TO: Disolvencia hacia: indica un efecto de


fusión de imágenes entre dos escenas. Una o
dos en un guión ya son demasiado.

Otra mala costumbre de los guionistas novatos que quieren


verse “pro”, es terminar cada escena con la indicación:

CUT TO: Corte hacia: Eso es superfluo y además


desperdicia una línea del texto.

2.12 - EL ÚLTIMO INGREDIENTE.

Siguiendo esas indicaciones, lograrán escribir un guión en


el formato universalmente aceptado en la industria actual.
Ahora que tienen la forma correcta, lo único que hace falta
es que ustedes añadan el contenido.
CAPITULO 3.

3.1 - FASES DE DESARROLLO DEL GUIÓN.

Un guión de cine es una obra dramática sumamente compleja.


Hay muchos elementos que el escritor tiene que dominar en
cuestiones de lenguaje cinematográfico, desarrollo de los
personajes, estructura o recursos.

Eso sin contar la organización de las ideas, los ajustes


continuos y el trabajo de investigación que implica un
filme.
Como esos niños inquietos y manipuladores, el guión puede
fácilmente dominar a su creador.
El neófito (y también el experto) llegan a sentirse un poco
agobiados.

El propósito de esta sección es explicar en detalle y de


una forma práctica las fases de desarrollo y organización
del guión cinematográfico.
Obviamente, no hay dos guionistas que trabajen exactamente
de la misma forma.

Sin embargo, aplicando las herramientas detalladas a


continuación, el escritor podrá poco a poco ganar
experiencia y confianza y encontrar una forma personal y
efectiva de trabajar.
3.1 – ANTES DEL GUIÓN.

Inspiración.

Ese granito de arena en el reloj de nuestra vida, que nos


empuja a escribir un guión, puede ser cualquier cosa.
El origen de este catalizador es muy heterogéneo.
Una experiencia personal, un personaje histórico, un
concepto filosófico o moral, un género y hasta una
estructura.

Eso se traduce en decir, quiero escribir un filme sobre


Rosita mi primer amor, Albert Einstein, lo zen, la pena de
muerte, un filme de acción con romance o una película con
estructura paralela.
Todo eso es bueno o, para ser más preciso, da exactamente
lo mismo.

No importa cual sea el comienzo o la naturaleza de nuestra


inspiración, para escribir un guión tendremos que juntar
cierto número de elementos necesarios.
El chiste es que, a través de los elementos correctos, el
guionista puede contar cualquier historia.
Pensar en el guión.

El tiempo que pasemos pensando sobre nuestra historia nunca


será desperdiciado.
En esta fase podremos recolectar ideas, información
preciosa, anotar opciones de escenas y delinear nuestros
personajes.

Es una etapa de muchos cambios y modificaciones.


Investiguen todo lo relacionado a su concepto y anoten
cuidadosamente la información.
Pequeños aciertos en la fase de preparación, ahorran
grandes broncas en la fase de escritura.

El desarrollo de un guión es un proceso de sedimentación.


Eso significa que la información y las ideas se acumulan en
estratos, unas arriba de las otras, hasta formar suficiente
material creativo.

El trabajo de creación y organización es separado pero


simultaneo.
El objetivo es que, en el proceso de organización del
material creativo, se genere una retroalimentación que, a
su vez, estimule la creatividad.
Elegir la idea correcta.

Antes de cualquier otra consideración, el guionista tiene


que preguntarse ¿Quiero pasar los próximos seis o doce
meses trabajando en esta historia?

Si la respuesta es dudosa, mejor busquen otra idea, porque


estos son los TIEMPOS MÍNIMOS necesarios para completar un
guión.
Además, si su nivel de entusiasmo no es muy elevado, es
imposible que escriban un guión que le interese a alguien
mas (aparte de su jefa).

Hay otras preguntas importantes como ¿alguien pagaría un


boleto para ver este filme? O mejor aun ¿un productor
invertiría su lana es esta historia? Para terminar con
¿Cuál actor quedaría fascinado con ese papel?

Estas últimas interrogantes en realidad son muy relativas,


porque entra en juego también el gusto de cada quien.
Personalmente, no hubiera producido “Star Wars” o “Indiana
Jones”, porque no es un género que me apetece y, de la
misma forma, un productor a veces rechaza un proyecto de
manera visceral.

Mi propio criterio al elegir un tema para mi guión es, si


para mi es algo muy interesante, puede resultar interesante
para alguien mas.
Pero ¿apoco van a tomar en cuenta el criterio de quien
hubiera rechazado “Star Wars”?
Qué necesito para empezar.

Para empezar a trabajar en un proyecto de filme hay varios


elementos básicos que deben de estar claros en la mente del
escritor.
Protagonista.
El personaje que determina la historia, el curso de las
acciones y el desenlace.
Línea de acción primaria.
Básicamente lo que quiere el Protagonista, en términos de
objetivos visibles.
Ejemplos: Entrar a la universidad, descubrir América, etc.
Una o más líneas de acción secundaria.
Historias que exploran otros aspectos del protagonista, por
ejemplo relaciones sentimentales y el tema.
Ejemplos: Conquistar a Lorena, recuperar el respeto de mi
hijo, decirle a mi madre que soy gay, etc.
3.2 – HIPÓTESIS DE TRABAJO.

El proceso de modificación de un filme termina cuando se


estrena en las salas, y a veces ni siquiera entonces.
Todo lo que hacemos es susceptible de cambios, a veces
radicales.
Por otro lado, no se puede mejorar algo que no existe, así
que es preciso producir hipótesis para luego modificarlas,
hasta lograr lo que tenemos visualizado.
La tortura de los 30 puntos.

En la antigua China había un dicho “Mata a un hombre para


educar a cientos”.
Para asegurarse que los cientos entendieran el mensaje, a
veces, en lugar de simplemente ejecutarlo, le aplicaban la
llamada Tortura de las Cien Piezas.

Esa consistía en atar el pobre condenado a un poste en la


plaza principal y cortar 100 pedazos de su cuerpo sin que
este muriera.
La pieza número cien en irse era, obviamente, la cabeza.
Ignoro si esa práctica resultó efectiva en la prevención
del delito.
Lo que si sé, es que para muchos escritores, escribir la
primera versión de su guión es una verdadera tortura.

Tenemos los personajes, la historia, una idea de lo que


queremos decir, pero algo falta. Enfoque, claridad, fuerza.
La escritura sigue en círculos en lugar que hacia delante,
no estamos satisfechos.
Para prevenir ese problema, es aconsejable un trabajo de
preparación, que consiste en definir de una forma clara y
organizada los conceptos estáticos y dinámicos que componen
un guión.

Tema, metáfora, perfil de los personajes y las relaciones


entre ellos.
Este tiempo será bien recompensado con una escritura
eficiente, donde las ideas pueden fluir alrededor de un
esqueleto sólido.

A continuación encontraran 30 puntos que componen la base


de un buen guión.
A veces es difícil para un escritor ponerle nombre a sus
ideas, pero es un pasaje indispensable.
Por definición, no se puede explicar a alguien más lo que
nosotros mismos no entendemos (si no me creen, inténtelo
con la física quántica).

Compilando de una forma correcta los 30 puntos, podremos


aclarar nuestras ideas y seguir escribiendo a gusto.
Además de los 30 puntos, encontraran un ejemplo de cómo
Sylvester Stallone hubiera hecho esta tarea por su película
“Rocky”, ganadora del Oscar como mejor guión original en el
1976.
30 PUNTOS

1 - TITULO PROVISIONAL
2 - ARGUMENTO
3 - TEMA
4 - DESCRIBE TU HISTORIA CON LA FORMULA: ES LA HISTORIA DE
(descripción del protagonista) QUE QUIERE (sus objetivos en la
historia)
5 - EN 3 PÁRRAFOS, DESCRIBE EL COMIENZO, DESARROLLO Y FINAL DE LA
HISTORIA.
6 - DEFINE LA PREGUNTA ARISTOTÉLICA
7 - DEFINE EL GÉNERO DE LA HISTORIA
8 - DEFINE EL TONO DE LA HISTORIA
9 - DEFINE LA METÁFORA QUE UTILIZAS EN TU GUIÓN
10 - PROTAGONISTA
11 - ELIGE 5 ASPECTOS QUE DEFINEN DE FORMA FÍSICA Y CARACTERIAL EL
PROTAGONISTA
12 - ELIGE 5 CARACTERÍSTICAS QUE DEFINEN EL HISTORIAL DE PROTAGONISTA
13 - DEFINE EL CONFLICTO PRINCIPAL QUE ENFRENTA EL PROTAGONISTA
14 - DEFINE 3 OBSTÁCULOS INTERNOS QUE ENFRENTA EL PROTAGONISTA
15 - DEFINE 3 OBSTÁCULOS EXTERNOS QUE ENFRENTA EL PROTAGONISTA
16 - DEFINE LAS DOS FORMAS PRIMARIAS DE IDENTIFICACIÓN CON EL
PROTAGONISTA
(si hay mas de un antagonista, repetir por cada uno de ellos)
17 - ANTAGONISTA
18 - ELIGE 5 ASPECTOS QUE DEFINEN DE FORMA FÍSICA Y CARACTERIAL EL
ANTAGONISTA
19 - ELIGE 5 CARACTERÍSTICAS QUE DEFINEN EL HISTORIAL DE ANTAGONISTA
20 - DEFINE EN QUÉ EL ANTAGONISTA ES SEMEJANTE AL PROTAGONISTA
21 - DEFINE EN QUÉ EL ANTAGONISTA ES INCONCILIABLEMENTE OPUESTO AL
PROTAGONISTA
(si hay mas de un personaje romántico/afectivo), repetir por cada uno
de ellos)
22 - PERSONAJE ROMÁNTICO/AFECTIVO
23 - ELIGE 5 ASPECTOS QUE DEFINEN DE FORMA FÍSICA Y CARACTERIAL EL
PERSONAJE ROMÁNTICO/AFECTIVO
24 - ELIGE 5 CARACTERÍSTICAS QUE DEFINEN EL HISTORIAL DEL PERSONAJE
ROMÁNTICO/AFECTIVO
25 - DEFINE EN QUÉ EL PERSONAJE ROMÁNTICO/AFECTIVO ES SEMEJANTE AL
PROTAGONISTA
26 - DEFINE EN QUÉ EL PERSONAJE ROMÁNTICO/AFECTIVO ESTÁ EN CONFLICTO
CON EL PROTAGONISTA
27 - DEFINE EL TIPO DE ESTRUCTURA DEL GUIÓN
28 - LOCACIONES PRINCIPALES
29 - ÉPOCA
30 - ESTE GUIÓN ES BUENO PORQUE…

EJEMPLO

1 - Rocky
2 - Mundo del boxeo
3 - La fuerza de voluntad permite superar nuestras limitaciones
4 - Es la historia de un boxeador fracasado quien quiere aprovechar
una inesperada oportunidad de pelear por el título mundial para
revindicar su calidad humana
5 - Rocky Balboa, un boxeador fracasado recibe la increíble
oportunidad de pelear por el titulo mundial de pesos pesados.
En el proceso de entrenamiento, Rocky crece como persona y llega a
creer que puede ganar la pelea.
A pesar de su crecimiento técnico, físico y moral, Rocky pierde la
pelea pero recupera su autoestima, el respeto de la gente y el amor de
Adrien.
6 - ¿Logrará Rocky ganar la pelea con Apollo (y el amor de Adrien)?
7 - Drama deportivo, underdogs triumph… almost
8 - Realista con humor situacional
9 - La lucha de Rocky representa la búsqueda de oportunidad que
cualquier persona enfrenta en la vida para salir de la oscuridad hacia
la realización personal.
10 - Rocky Balboa
11 - Boxeador caducado, fuerte, gentil, voluntarioso, pensamiento poco
sofisticado
12 - Fracasado, pobre, trabajo inestable, soltero, conflictivo
13 - El enorme desnivel técnico y organizativo con Apollo
14 - Autoestima, sabiduría limitada, carácter conflictivo
15 - Mala condición física y técnica, falta de apoyo y recursos, un
formidable campeón de boxeo
16 - Rocky es fundamentalmente bueno, sus limitaciones comparadas con
el reto que enfrenta
17 - Apollo Creed
18 - Poderoso, brillante, arrogante, simpático, manipulador.
19 - Campeón del mundo, apogeo de su carrera, familia perfecta,
ansioso por demostrar algo a la gente, bendecido
20 - Apollo como Rocky tiene algo que demostrar a si mismo antes que a
los demás y eso lo lleva a tomar riesgos
21 - Ambos quieren ganar la pelea
22 - Adrien
23 - Tímida, gentil, baja autoestima, poco atractiva, la más bella en
los ojos de Rocky
24 - Trabaja en una tienda de mascotas, pobre, no es culta pero es
sabia, solterona, dependiente de su hermano
25 - Hay un roto para cada descosido
26 - Adrien no quiere que Rocky arriesgue su vida en la pelea.
27 - Estructura lineal
28 - Philadelphia
29 - Contemporánea
30 - Nos muestra un boxeador fundamentalmente gentil y de buenos
sentimientos enfrentando un reto deportivo muy original
Después de los 30 puntos.

Una vez que tenemos nuestra hipótesis de trabajo podemos


concentrarnos en el desarrollo de las ideas en forma
fílmica.
Los 30 puntos son una fase muy parcial del desarrollo,
muchas cosas importantes no caben en esa lista.
Entre ellas generalmente están las historias secundarias,
tan importantes para desarrollar el tema y explorar los
personajes.

Pero es preciso definir una línea de acción principal,


donde esté presente un claro conflicto para nuestro
protagonista, para darle dirección y dinámica a la
historia.
Esto nos permite sostener las historias secundarias donde
podremos, con más detenimiento, explorar los personajes y
el tema.
Ejemplo:

Línea de acción principal.


Lupita, una estudiante ciega, lucha para entrar al equipo
de tiro con arco de su universidad.
Entre Lupita y su objetivo plantamos su antagonista, el
entrenador, que desea ganar una competencia importante y
piensa que una ciega bajaría la competitividad del equipo.
Segunda línea de acción.
Lupita quiere conquistar el amor de su compañero Miguel,
cuyo padre es el mero entrenador quien, obviamente, no
aprueba esa relación.
Eso nos permite explorar el tema (superar la discapacidad
por ejemplo) en el terreno afectivo/social además que en el
deportivo.
Tercera línea de acción.
Puede ser la relación de Lupita con sus padres, que tampoco
aprueban que su hija sea tan terca en buscar una superación
personal que expone la familia al ridículo.
Cuarta línea de acción.
Aquí nos tomamos la libertad de explorar la relación entre
Miguel (chico sano) y su padre el entrenador, para ampliar
el tema y ver como aun la falta de una discapacidad
complica una relación, cuando hay proyección excesiva entre
padre e hijos.

Como vemos, la presencia de una línea de acción principal


genera la suficiente tensión para poder manejar más
historias sin perder enfoque.
3.3 - TRATAMIENTO.

Un paso importante para empezar a clarificar las ideas es


escribir un tratamiento de la historia.
Es preciso hacer una distinción entre tratamiento y
sinopsis para evitar confusiones.
TRATAMIENTO es un resumen de la historia (entre 5 y 25
páginas), en forma simple y sin diálogos escrito ANTES del
guión por el mismo guionista.
SINOPSIS es un resumen de la historia en forma sintética,
sin dialogo, de corte crítico, escrito DESPUÉS del guión
por un especialista (de una agencia literaria o casa de
producción)

El tratamiento es entonces un breve resumen de la historia,


escrito de forma sencilla.
Escribir un tratamiento nos ayuda a desarrollar la línea de
acción, los enlaces entre los personajes y el curso de los
eventos, explorar el tema y el cuerpo de la historia.

Como escribir un tratamiento.

Siendo la primera fase de escritura creativa que


encontramos, el tratamiento es una buena ocasión para
platicar de la técnica de escritura por fases.

El concepto base, es dividir la fase creativa de la fase


crítica o de edición.
Empiecen a escribir de una forma totalmente libre, sin
preocuparse mucho de la calidad, ortografía o sintaxis.

Lo que buscan es fluidez, cantidad de ideas.


Las nociones pueden ser erráticas y repetitivas.
No se fijen en como o por donde empiezan, si se les ocurre
primero el final o una escena o un concepto o un personaje.
Déjense llevar adonde su imaginación y impulso les lleve.
Escriban de esa manera, sin interrumpir el proceso, hasta
que se agote por si mismo.

Tómense una pausa, un café, una chela, hagan algo que los
distraiga.
Luego vuelvan a leer lo que escribieron y empiecen a
ordenarlo.
Algunas ideas o frases no serán correctas, pero seguro les
llevaran a algo correcto.

Véanlas como escalones hacia lo que saben que quieren, pero


aun no cuaja.
Una vez que hayan editado ese borrador repitan el proceso,
ya utilizando lo que tienen como base y estímulo.
Es un proceso de estratificación, en el que cada capa que
añaden es un poco mejor.

Estilo.

Así como un guión, un tratamiento obedece a simples reglas


de estilo.
Usen párrafos breves, sin buscar juntar muchos conceptos en
la misma frase.
Fíjense en los significados múltiples, las implicaciones,
la etimología y los matices de las palabras.
No escriban de una forma rebuscada sino de una forma
exacta.

Usen palabras que implican acción o emoción.


Busquen analogías e imágenes en sus conceptos.
El objetivo es crear una serie de intensos cuadros mentales
en la cabeza del lector.

Propósitos.

Primero, explorar su propio guión, aclararlo en su mente y


definir muchos aspectos que, hasta no ser confrontados con
la página blanca, siguen erráticos en su cabeza.
Segundo, comunicar de una forma clara y emocionante a una
tercera persona la historia que quieren contar.

Contenido.

El tratamiento no tiene que seguir fielmente el guión.


Pueden empezar por los personajes si algo que piensan es el
meollo de la historia.
Pueden comentar el historial de los personajes o cosas que
no necesariamente son visibles en la pantalla.
Pueden comentar la estructura y sus implicaciones.

Un tratamiento puede ser de un mínimo de 4 hasta 20


páginas.
Enfóquense en lo que para USTEDES es importante en la
historia.
Si algo es suficientemente interesante para ustedes y
logran comunicarlo eficazmente, lo más probable es que
resulte interesante para los demás.

Requisitos.

Un tratamiento tiene que permitir al lector tener una idea


clara de la historia y de la forma como será el filme.
Comienzo, desarrollo, puntos nodáles, cambios dramáticos y
desenlace, tienen que ser bien definidos.

No utilicen frases tipo "luego pasan muchas cosas


interesantes" o "hay un final sorpresivo".
Si son cosas interesantes, póngalas brevemente y si hay un
final realmente sorpresivo, escríbanlo por que es lo que
añade valor a su historia.
No escatimen en la información.
El objetivo es generar expectativa de ver como el guión se
verá en la pantalla, no provocar incertidumbre sobre que va
a pasar en la historia.

3.4 - PERFILES DE LOS PERSONAJES.

La relación entre personajes e historia es dialéctica.


Eso significa que los personajes dictan la historia y, al
mismo tiempo, la historia requiere que los personajes
cumplan ciertas funciones.

Podemos empezar delineando unos perfiles de los personajes


principales, buscando darle una personalidad original,
congruente y definida.
El proceso de ajuste es constante y es preciso empezar con
la mejor aproximación posible, evitando generalizaciones
(ejemplo: es un chico malo... deben definir en qué es malo
y cómo lo expresa).

Algunos autores sugieren escribir una verdadera biografía


de cada personaje.
Personalmente, creo que eso no es indispensable, pero si es
fundamental tener claros los rasgos generales y poder
visualizar al personaje y escuchar su voz.
Imaginar a un actor para nuestros personajes ayuda en ese
proceso.

Por su importancia y notable complejidad, he dedicado una


sección entera de ésta guía a la construcción de los
personajes que encontrarán más adelante.

3.5 – MAPA DEL GUIÓN

Una de las cosas más complicadas, es visualizar el filme en


su complejo.
Un guión, como hemos visto, se compone de 100/120 páginas,
correspondientes a un número entre 50 y 100 escenas.
Para poderse ubicar en este laberinto, la forma más
práctica es utilizar las scene cards.

Este recurso nos permite crear un verdadero mapa del filme,


tenerlo en frente en su totalidad.
Además, siendo un método que no destruye la información,
hace posible experimentar con las estructuras hasta
encontrar la mejor combinación.

Qué es una scene card.

El método consiste en escribir cada escena en una hoja


separada utilizando la siguiente forma:
TITULO:
BREVE RESUMEN:
NOTAS:

Ejemplo:

Lupita falla prueba de tiro

Lupita hace su intento para entrar al equipo y falla, hace el ridículo.

Lupita hasta casi hiere a alguien tirando una flecha muy lejos del blanco. Todos se burlan. El
entrenador se da por satisfecho. Miguel empieza a sentir algo por ella. Una flecha termina en
la casa de un vecino, un japonés.
De esta forma, Lupita conoce a Toshiro, un maestro de zen que le enseñará la técnica zen de
tiro con arco sin ver.

La manera más práctica, es utilizar Postit, del tipo grande


y hasta de diferentes colores si queremos distinguir entre
varias líneas de acción, y pegarlos a una pared.

También es posible utilizar hojas más grandes y, por


ejemplo, ponerlas en el piso y “caminar” alrededor de
nuestro filme.

Es importante que el título de la escena esté escrito en


letras grandes, para ver desde lejos a qué escena
corresponde cada scene card y tener una visión global.

El resumen tiene que ser sintético.


Si hay mas ideas concernientes a esa escena en particular,
se pueden escribir en hojas separadas.
De hecho es importante anotar todas las ideas, la
información o piezas de diálogos mano a mano que se nos
ocurren.

Eso podemos hacerlo en nuestro ordenador u hojas separadas,


poniendo una referencia que indique a que escena
corresponde la información.
De esta forma, deslindamos las scene cards de contener
demasiada información (no es ese su propósito), pero al
mismo tiempo nada se pierde.

Es aconsejable escribir una scene cards por cada escena en


lugar que por secuencias enteras.
Es mejor porque sí, decidimos dividir una secuencia o
intercalar escenas, no tenemos que reescribir las scene
cards (por ejemplo si queremos añadir un flash back o
escenas paralelas)
Cómo utilizar las Scene Cards.

Además de permitir una visión global del guión, las scene


cards nos ofrecen máxima flexibilidad.

Podemos jugar con el orden de los eventos, mover las


escenas adelante y atrás, probar diferentes estructuras
narrativas, ver que escena debe estar antes o después por
razones de lógica o recurso narrativo.
Todo eso, sin tener que rescribir nada.

Es fácil añadir escenas o quitarlas, considerar opciones,


unir escenas o dividirlas, hasta obtener el ajuste
necesario.
Las scene cards sirven muy bien para estimular nuestra
creatividad y llenar de una forma optima los huecos de la
historia.

El tiempo pasado jugando con las scene cards nunca es


desperdiciado, porque nos permite conocer más nuestro filme
y estructurarlo de la mejor forma (nota: las estructuras
narrativas están detalladas mas adelante)

Una vez que tenemos un mínimo de 50 tarjetas que componen


el cuerpo central del guión, estamos listos para lo que
sigue.
Podemos ordenar las tarjetas una arriba de la otra en el
orden correcto y empezar a escribir nuestro decoupage.

3.6 - DECOUPAGE.

Con el término decoupage se entiende un elenco de todas las


escenas que componen un guión en el orden correcto.
Cada escena (escena NO secuencia) consiste de uno o dos
párrafos que describen su contenido de una forma clara y
sintética

El decoupage se escribe básicamente siguiendo las scene


cards.
El número de escenas promedio para un guión de cine varía
entre 50 y 110.

El formato correcto del decoupage es escrito con


computadora o a maquina, en hojas blancas tamaño A4, con un
doble espacio entre una escena y la siguiente.
Así como el guión, el decoupage se escribe en tiempo
presente, sin diálogos (aun que una o dos frases son
aceptables).

Es preciso que el decoupage, como el guión, tenga un inicio


(máximo 10 escenas), un desarrollo y un final.
Check list del decoupage.

A continuación una breve reseña de las fases de un guión y


sus prioridades.

INICIO:
Establecer el género.
El tono.
El protagonista y su conflicto.
Pregunta aristotélica.
Encaminar la historia.
HERRAMIENTAS:
Solo información necesaria.
Identificación.
Anticipación.
Escribir de una forma cautivadora.

DESARROLLO:
Avanzar la historia principal.
Avanzar las historias secundarias.
Cambio de los personajes a través del conflicto.
Desarrollar el tema.
Lograr un creciendo en términos emocionales.
HERRAMIENTAS:
Estructura.
Escenas multi-funcionales.
Descubrimiento de los personajes.
Anticipación.
Suspenso.
Evitar estereotipos.
Sorprender al público cambiando el curso de la historia.
Inversión de actitud entre villano-héroe.
Modular y matizar (posición superior, misterio, adivinar,
sorprender, acción, pausa, refrain, ritmo).

FINAL:
Responder la pregunta aristotélica.
Desenlace del conflicto principal.
Desenlace de las historias secundarias.
Dejar algo para la discusión.
Wrap-up.
HERRAMIENTAS:
Claridad.
Congruencia.
Originalidad.
Síntesis.

Ejemplo decoupage.
A continuación un ejemplo de decoupage referente a una
historia hipotética narrada de forma lineal.
“DE LA LOMA A LA LONA”

Beatriz a los 5 años conoce a Sofía, coetánea que es su nueva vecina


en su casa de Chapultepec.

Crecen juntas, son unas linda niñas, Beatriz mas calmada, Sofía mas
inquieta.

A los 14 años, buscando unos pesitos en el despacho de su padre, Sofía


encuentra unos papeles y descubre haber sido adoptada.

Sofía les reclama a sus padres haberle escondido este hecho.

Desde este momento Sofía se vuelve muy rebelde y problemática.

A los 15 años Sofía convence a Beatriz a fumar mota. Los padres de


Beatriz, muy estrictos, las descubren bien pachecas y Beatriz es
castigada.

A los 19 años entran juntas a la universidad para estudiar periodismo.

Sofía coquetea con Marcial, novio de Flor, nomás porque ella le cae
mal por ser una chica fresa.

Una maestra, Karla, regaña Beatriz en frente de la clase por no hacer


bien sus tareas.

Beatriz, llena de resentimiento, platica con Sofía en el baño sobre


como vengarse de Karla. Flor, quien es bulímica y se la pasa
vomitando, escucha a las dos conspirando.

Sofía y Beatriz le ponen azúcar en la gasolina de la camioneta nueva


de Karla.

El carro de Karla falla en la autopista y Karla se da un súper madrazo


contra un poste.

Flor, para vengarse de Sofía, las delata con el rector.

Sofía y Beatriz son expulsadas de la universidad.

Como castigo, los padres envían a Beatriz a Mexicali a estudiar


administración.

Sofía se pelea con sus padres adoptivos.

Como ya da signos de psicopatía, Sofía provoca una fuga de gas en su


casa y se va de party.

Los padres de Sofía mueren.

Siendo hija única, Sofía hereda la casa en Chapultepec.

Sofía vende la casa por 250 mil dólares.

Sofía se va a Florencia a estudiar arte.

Beatriz termina su carrera y empieza a trabajar en una maquiladora en


Tijuana.
Sofía es expulsada de la escuela en Florencia.

Sofía se va a Londres a otra escuela.

Sofía es expulsada de esta escuela también.

Beatriz conoce a Brian un emprendedor gringo, cliente de la


maquilladora.

Sofía emprende un negocio de arte en Paris.

A los 24 años Beatriz se casa con Brian y se mudan a San Diego.

Beatriz empieza a dar clases en una preparatoria en Chula Vista.

Sofía fracasa en su negocio y se le acaba el dinero.

Beatriz queda embarazada de Brian.

Con sus últimos dólares, Sofía regresa a Ensenada.

Beatriz embarazada sigue dando clases en su casa.

Sofía se entera que Beatriz se casó con un hombre acomodado

Beatriz descubre que Brian tiene una relación con una de sus alumnas.

Sofía va a buscar a Beatriz para pedirle dinero.

Sofía sigue a Beatriz y simula un encuentro casual.

Beatriz, deprimida, cuenta a Sofía sus problemas maritales.

Sofía busca convencer Beatriz a vengarse de su esposo, matarlo para


cobrar el seguro.

Beatriz se rehúsa, pero Sofía la convence.

Sofía y Beatriz preparan un plan.

Beatriz se va a Ensenada y mientras Sofía se mete a la casa de Brian y


lo mata simulando un robo.

La policía investiga pero no descubre nada.

Beatriz cobra el seguro.

Las dos festejan el éxito de su plan, se emborrachan, fuman mota como


en la preparatoria.

La mañana siguiente Beatriz despierta y Sofía no está.

Beatriz habla al banco y descubre que Sofía cobró el cheque haciéndose


pasar por ella.

Llega la policía por una llamada anónima.

Revisan la casa y encuentran pruebas que inculpan a Beatriz.

Beatriz es arrestada.
Beatriz es condenada a muerte por homicidio premeditado.

Sofía disfruta el dinero en una villa en la playa de Belice.

De camino a un a fiesta, Sofía tiene un accidente de carro y muere.

La embajada encuentra papeles del banco.

El abogado de Beatriz obtiene una revisión.

La pena de muerte es conmutada en 15 años de cárcel.

Beatriz cuenta su historia a una joven compañera de celda el día antes


de salir.

Beatriz sale de la cárcel a los 45 años de edad.

Es muy fácil darse cuenta de cómo esta historia podría


beneficiarse de una estructura no-lineal.
Sin embargo, a veces escribir un decoupage donde los
acontecimientos aparecen en orden cronológico, nos permite
aclarar varios puntos.

Una vez que nuestro decoupage es tan perfecto y semejante a


la idea que tenemos de nuestro guión, estamos listos para
empezar a escribir nuestro primer Draft.
3.7 – ESCRIBIR EL GUIÓN.

Un guión de cine se escribe en drafts o versiones.


Cada versión es un poco mejor, hay ajustes de diferente
índole, hasta llegar a la versión final que es enviada a
los Elementos.

Los drafts se pueden dividir en:


Primer draft

El objetivo del primer draft es crear una base organizada


de la historia, con los hechos más que todo, los
personajes, las acciones, los enlaces principales.

Se escribe rápido, fijándose en la claridad y explorando


las opciones.
No es importante tener un estilo sugestivo (aunque si sale
es positivo) o necesariamente escribir por imágenes.
Los diálogos son muy básicos, a veces los personajes aun no
tiene una voz.
Drafts intermedios.

Pueden ser muchos, en promedio entre 10 y 25.


Aquí el objetivo es desarrollar los detalles, pulir la
historia, hacer cambios y ajustes, añadir historias
secundarias.
Es importante traducir las acciones generales en imágenes.
Darle una voz única a cada personaje, afinar los diálogos.
Es la fase donde el guionista implementa las herramientas
que encontrarán mas adelante, suspenso, dilema, compresión
espacial, etc.
Es también cuando buscamos solucionar los puntos críticos
de una forma original y cinematográfica en lugar que a
través de diálogos.
Final draft.

Ortografía y gramática, cuidar cada pequeño detalle, el


estilo de los encabezados, como se interrumpen las páginas.
Revisar palabra por palabra, fijándose si cada termino es
lo mejor posible.
Afinar y editar los diálogos.
Bajar el guión de las 120 páginas si es muy largo.

El final draft es la versión que se envía a los Elementos


(agentes, productores, etc.).
Antes de hacer eso, saquen unas copias y pidan a varias
personas que revisen su trabajo de forma crítica, para
asegurarse que su versión final sea lo mejor que pueden
hacer.
El PEOR error que un guionista puede cometer, es enviar a
un Elemento un guión que no sea absolutamente perfecto.
3.8 – EL ARTE DE ESCRIBIR ESCENAS.

Construir y escribir escenas es la parte más fascinante y


gratificante del trabajo del guionista.
Es también su reto mayor, donde el talento divide a los
meros buenos de todo el montón.

Una escena bien lograda, cumple con muchas funciones.


Es entretenida, rica de matices y subtexto, original,
avanza la historia principal y las secundarias, explora los
personajes y genera anticipación.
Todo esto, escrito de una forma sugestiva y sobre todo
visual.

Es preciso que el escritor de cine sepa hacer de una


necesidad, una ventaja.
Podemos dominar la complejidad implícita en una escena, si
tenemos claro como organizar su arquitectura.
Checklist de una escena.

Antes que todo, tenemos que aclarar nuestro objetivo en la


escena y lo que queremos lograr con ella.
¿Es una escena de suspenso, de acción, romántica?
¿Que queremos que pase?
¿Que añade la escena a la historia?

Luego tenemos que decidir si en esa escena hay un tema o


reflexión en particular.
Este puede ser algo distinto al tema del guión, así como un
mini tema.
Hay que definir cual es el propósito de cada personaje en
la escena, que quieren y como piensan obtenerlo.
El propósito del personaje es obviamente distinto al
nuestro.
Por ejemplo, un personaje puede entrar en la escena
decidido a seducir o asesinar a otro personaje (o ambas
cosas).

Nuestro propósito con esa escena puede ser diametralmente


opuesto, por ejemplo hacer que lo arresten, que se entere
de algo o que muera.
Tenemos que decidir si en esa escena vamos a proporcionar
información nueva a los personajes y/o al público y la
forma más interesante de hacerlo.

Eviten las soluciones banales tanto como evitan pasar la


navidad con los suegros.
Otro punto importante es la Exploración de los personajes,
si en la escena conocemos mas sobre ellos a través del
dialogo, de alguna acción o del sub-texto.
Siembra y cosecha.

Un aspecto importante que considerar es si, en esa escena,


vamos a sembrar o cosechar algún elemento.
Si en una escena alguien se cae de un edificio, podemos
mostrar el aterrizaje después de 20 escenas, sobre la mesa
del café donde dos novios están coqueteando, obteniendo un
efecto de humor negro.

De la misma forma, puedo sembrar una información, por


ejemplo un policía olvida su pistola y luego tendrá
problemas cuando enfrente a un matón.

El principio de siembra y cosecha sirve a varios


propósitos.
Uno es hacer más creíble algún efecto o comportamiento,
acostumbrando el público a este un poco antes de la acción
principal (por ejemplo superman vuela).
Multi-Funcionalidad.

Lo ideal es buscar que una escena cumpla con varias de las


funciones básicas.
Eso nos permite añadir profundidad a la escena y hacer
nuestro guión más articulado e interesante.
La primera función OBLIGATORIA de cada escena es avanzar la
línea de acción primaria.
NINGUNA escena tiene cabida en el guión si no cumple con
esa tarea.

Otra función es avanzar una de las líneas de acción


secundarias o sub-temas.

Siguen varias funciones accesorias, pero no por eso menos


importantes, como:

Explorar y desarrollar el tema principal de nuestro guión.


Contener elementos de entretenimiento (acción, humor,
drama, suspenso)

Introducir o explorar los personajes.

Proveer información.

Sembrar o cosechar.
Qué tenemos para escribir una escena.

“Es un hecho que un piano tiene 88 teclas, nada más. Es un


número limitado, con un inicio y un final. Pero, adentro de
este universo limitado, mi creatividad no tiene límites”.

Esta hermosa analogía, expresada en la película de Giuseppe


Tornatore “The legend of 1900” (1998), sintetiza
perfectamente la condición del guionista.

Nuestra fantasía puede crear cualquier universo conocido y


por conocer, sin embargo para comunicar todo eso en nuestro
guión tenemos solo cuatro formas:
Ambiente
Acción
Dialogo
Sub-texto (actitud hacia la situación y otros personajes).

Cada una de estas formas, debidamente utilizada, se


convierte en una paleta de colores infinita.
Es preciso fijarse en la simbología profunda que contiene
cada elemento de la historia.

Ambientar una escena romántica en un interior no es lo


mismo que en un exterior, así como una iglesia para un
asesinato ofrece implicaciones distintas a un baño público.

Las acciones de los personajes dicen mucho sobre ellos.


Lo que hacen o dejan de hacer y los tiempos de sus
elecciones son básicos para comunicar a la audiencia varios
mensajes.

El dialogo es la forma de comunicación mas peculiar de los


seres humanos.
Pero, por ser tan obvia, a veces es sobrellevada por el
escritor.
Los personajes en un filme no hablan de la misma forma que
en la vida real.

Un dialogo cinematográfico es mucho más sintético,


estilizado y característico.
Aun así, cuando es bien logrado y editado hasta dejar SOLO
lo estrictamente indispensable, suena mas real que el
dialogo real.

A menudo, las palabras más significativas son las jamás


pronunciadas.
El subtexto es el bisturí con que el guionista corta la
historia con la pericia del cirujano.
Describir una actitud que contradice a una afirmación
verbal, es la mejor forma para darle sentido y profundidad.
Cómo escribir escenas efectivas.

Estos son unos tips que les ayudarán a mejorar mucho su


forma de escribir una escena.

- Escribir de una forma emocional, sugestiva, provocativa y


sobre todo sintética.

- Cuidar los detalles.

- Utilizar las sugerencias en lugar que encasillarse en las


descripciones, para tomar ventaja de la experiencia del
lector.

- Usar imágenes retóricas, analogías y comparaciones.

- Enfocarnos en las acciones de los personajes, que hacen y


que dejan de hacer, cómo hacen las cosas.

- Cuidar la claridad.

- Usar palabras dinámicas en lugar que estáticas.

- Buscar complicidad con el lector.

- Evitar referencias culturales poco comunes.


Estructura de una escena.

Una escena, como un guión, tiene un inicio, un desarrollo y


un final.
Esa consideración tan obvia, a veces pasa totalmente
desapercibida al escritor novato.
Si nuestro objetivo es lograr algún suceso en una escena,
esto tendrá que definirse antes del final.

Lo mismo si un personaje tiene un objetivo o un propósito.


Siempre, al comenzar una escena, hacemos que el espectador
se pregunte que va a pasar.
Es preciso darle esa respuesta, a menos que no queramos
dejar las cosas en suspenso.

Una escena también tiene una estructura.


Casi todos los principios detallados en la sección dedicada
a las estructuras narrativas, aplica a una secuencia
aislada.
Cómo lograr la multi-funcionalidad de una escena.

Supongamos que mi filme habla de lo difícil que es


reconstruir tu vida después de una separación.
Mi tema es que una mala relación siempre afecta las
relaciones futuras.
Mis dos protagonistas son Julio, hombre de negocio casado y
Nadia, madre divorciada.

Digamos que tengo una secuencia donde mi propósito es que


ellos se conozcan y de allí empiecen un romance.
Eso lo podría solucionar de una forma simple, pero no sería
satisfactorio.

Entonces ubico mi escena non Nadia saliendo de la escuela,


donde fue a recoger a su hijo Simón de 5 años.
Mientras, Julio está camino a una junta importante,
manejando apresurado en el tráfico.
Estos elementos, ya dicen algo sobre los personajes.

A la salida, la maestra llama a Nadia, clásico de madre


soltera, se olvidó (o mejor no pudo) completar la cuota
mensual.
Así que, entre prisa e incomodidad, regresa a los
escalones, dejando su peque en la banqueta.

Julio recibe una llamada a su celular. Es su esposa,


haciendo la usual escena de celos.
También hay un embotellamiento mas adelante, así que
repentinamente, Julio da vuelta en una lateral.

Simón, solo en la banqueta, ve un perro del otro lado de la


calle y empieza a cruzar para acercarse.

Mientras Julio maneja rápido por la calle, alegando en el


celular.

De repente Simón ve el carro llegar a toda velocidad y se


para.

Nadia ve a su hijo, a punto de ser arroyado.

Julio, distraído, se percata del niño en el medio de la


calle, sin oportunidad de frenar.

Ahora, mas allá del tema principal del filme, en esta


secuencia, estoy desarrollando un mini tema, un instante de
distracción puede cambiar tu vida.

Puedo terminar con el pobre Simón hecho pomada o con Julio


subiéndose a la banqueta y destrozando su Mercedes (que aun
no termina de pagar) para salvar al mocoso.
De todas formas, logro que Julio y Nadia se conozcan de una
forma dramática e interesante.

Por cierto, esta secuencia utiliza una estructura paralela,


con herramientas como anticipación, suspenso y posición
superior del espectador.
Si se fijan, todos los elementos utilizados se originan y
dicen algo sobre los personajes, su forma de ser, sus
problemáticas y conflictos, internos y externos.
Otro detalle de una escena correctamente implementada es
que los protagonistas salen diferentes de cómo entran.
Aun pequeña, hay una evolución.
Además estoy sembrando varios aspectos, por ejemplo Julio
pierde su trabajo por faltar a la junta, empeoran sus
problemas económicos y su esposa lo manda a la goma porque
destrozó el carro y conoció a otra mujer.
Opciones de forma cinematográfica.

Hay dos consideraciones muy importantes para el narrador.


Primero, la misma necesidad narrativa se puede solucionar
de varias maneras. Segundo, la misma solución puede
aplicarse a muchas situaciones.

A continuación veremos cuatro ejemplos de cómo funciona


eso.
Los primeros dos, son soluciones distintas de la misma
problemática.
Los segundos dos demuestran como aplico las mismas
soluciones en una historia distinta.

OPCIÓN 1 – SOLUCIÓN CINEMATOGRÁFICA

INT. - CASA HAYDE/SALA – NOCHE


Hayde, una preciosa niña de 12 años, está sentada en
el sillón, hipnotizada por las imágenes de “El
Padrino”. En la televisión, Michael Corleone nos
ofrece una demostración de poder y aplomo.
MICHAEL CORLEONE (TV)
We are all part of the
same hypocrisy, Senator.
But never think it
applies to my family.
Hayde no entiende ni una palabra del dialogo. Eso,
lejos de ser un obstáculo, aumenta la magia. Su
mirada se pierde en los enigmáticos, profundos y
peligrosos ojos de Al Pacino.
MICHAEL CORLEONE (TV)
Senator...
(cold and calm)
You can have my answer
now, if you'd like.
La voz de su madre llega desde la cocina, urgente e
imperiosa, aunque totalmente desapercibida por Hayde.
MARIA (0.S.)
Mi’ja, ya vente que se
enfría la sopa.
Hayde sigue magnetizada por Don Michael.
MICHAEL CORLEONE (TV)
My offer is this...
nothing.
El grito de Maria sube hasta a un agudo de contralto.
MARIA (0.S.)
Haydeeee. Por Dios, ya
ven a comer.
Como una somnámbula recién despertada, Hayde se
levanta y va a la cocina. Nos quedamos solos en
compañía de la familia Corleone.
MICHAEL CORLEONE (TV)
It's all right Tom,
we'll talk later.
MARIA (0.S.)
Sabes que me choca que
no comas bien. Ya me voy
a trabajar. Te dejé el
guisado en la estufa.
MICHAEL CORLEONE (TV)
Tell Frankie Petangeli
that I'd like him to
have dinner at my family
table, before we do
business.
Hayde regresa a sentarse en el sillón, llevando su
plato de fideos. Solo que, ahora, es una chica de 22
años. Lo único que no ha cambiado es la mirada de
borrego con que ve a Al Pacino.
PETANGELI (TV)
(en siciliano)
Michael, tu sai cha te
respetu.
Maria aparece rumbo a la salida, apresurada.
MARIA
No olvides hablarle a tu
tía Chucha que hoy es su
cumpleaños. Sabes que le
da gusto.
Hayde responde que “si” con la cabeza.
MARIA
Y come la carne que te
hace bien.
Hayde responde que “si” con la cabeza.
MARIA
Ya me voy, te quiero
hija.
Maria besa Hayde en la frente.
HAYDE
Yo a ti mamá.
Maria sale. Hayde, por fin sola con Michael, suspira
como si fuera la primera vez.

OPCIÓN 2 – SECUENCIA DE MONTAJE

SECUENCIA DE MONTAJE
Hayde a los 12 años, sentada en frente al televisor
viendo “El Padrino”. En la pantalla, el joven Michael
Corleone está enfrentando una situación de vida o
muerte, armado solo de su valor e inteligencia.
MICHAEL CORLEONE (TV)
Enzo, get out of here.
There's going to be
trouble.
Así como Al Pacino interpreta magistralmente la
metamorfosis de Michael en el futuro “Capo di tutti i
Capi”, Hayde está viviendo el momento mágico del
primer enamoramiento. Un encanto bruscamente
interrumpido por la estridula voz de su madre.
MARIA (O.S.)
Hayde por Dios, apúrate
a cenar.
Cortamos a el mismo escenario, con la única
diferencia que Hayde ahora tiene 14, el pelo
distinto, las uñas pintadas.
MICHAEL CORLEONE (TV)
Enzo, get out of here.
There's going to be
trouble.
De nuevo, el grito de Maria llega cómo un latigazo.
MARIA (O.S.)
Hayde, ándale que se
enfría la sopa.
Una y otra vez, la escena se repite. Heyde a los 16,
con su look punk, a los 18 con pelo rubio y a los 20,
fodonga como les gusta a las universitarias.
El contraste entre la frase reiterada de Michael en
la tele y el tono mas y mas desesperado de Maria,
sintetiza una historia infinita de amor cinéfilo y
cenas frías.
OPCIÓN 3 – SOLUCIÓN CINEMATOGRÁFICA

INTERIOR - IGLESIA DEL SAGRADO CORAZÓN – DIA


Domingo por la mañana en una pequeña iglesia de
pueblo, acogedora sin pretensiones.
El PADRE FRANCO da su sermón sin nunca perder la
sonrisa.
Es un párroco de 40 años, que pudiera pasar
desapercibido por su apariencia, pero cuya
personalidad es nada menos que fascinante. Podría
tener su propio show en la televisión.
PADRE FRANCO
Las dificultades de la
vida a veces logran
hacernos dudar. Vemos
tanto sufrimiento,
injusticia y desigualdad
que nos preguntamos
¿Dónde está Dios?
Entre las muchas jovencitas sentadas en los
banquillos, una en particular nos llama la atención.
Mas allá de la sencilla belleza de la cual gozan
todas las adolescentes, la mirada de CARMEN brilla
con una luz especial.
PADRE FRANCO
Pensamos ¿Por qué Dios
no hace algo? ¿Por qué
nos dejas solos cuando
mas lo necesitamos?
Ninguno de los presentes está más pendiente que
Carmen de cada gesto del cura. Las palabras del
sacerdote llegan a su corazón y la hacen suspirar.
PADRE FRANCO
¿Nos está poniendo a
prueba? ¿Es todo un
juego? ¿Cuál es su
propósito? A veces, yo
mismo me lo he
preguntado. Y no he
encontrado las
respuestas en algún
texto, o dogma.
El Padre Franco hace una pausa, exhala. Tal vez él
mismo duda de sus palabras, o simplemente está
cansado. Difícil decirlo, pero el momento de flaqueza
es palpable.
Sin embargo, solo dura un instante. Sonríe, la chispa
en sus ojos vuelve a brillar y la magia renace.
PADRE FRANCO
Las respuestas las
encontré mirando a mí
alrededor. Viendo a mis
amigos, a mi familia y a
las personas que dan
sentido a mi vida. En
ellas a diario descubro
la presencia de Dios.
Padre Franco baja del púlpito, lentamente, sin quitar
la vista de sus fieles. Se acerca a la primera fila
de banquillos.
Nos percatamos que la asistencia ha disminuido
notablemente. La apariencia de quienes quedan es
distinta. Ya no hay tantos trajes, sino ropa informal
y hasta una playera de las Chivas.
También Carmen ha cambiado. Ahora es una joven de 20
años. La luz es sus ojos es diferente. Es algo más
que la fe. Es admiración que se confunde con algo muy
cercano al enamoramiento.

OPCIÓN 4 – SECUENCIA DE MONTAJE

ADENTRO DEL CONFESIONARIO


Del lado de los pecadores. Carmen tiene 12 años y,
por sus lagrimas, nos damos cuenta que es la primera
vez que tiene algo serio que confesar.
La ventanilla se abre y la voz cálida e impersonal
del Padre Franco le llega como un susurro.
PADRE FRANCO (O.S.)
Háblame mi’ja.
CARMEN
Padre, algo horrible me
está pasando.
PADRE FRANCO (O.S.)
Abre tu corazón, mi’ja,
con confianza.
CARMEN
He pecado Padre, y Dios
me está castigando.
PADRE FRANCO (O.S.)
¿Qué te sucede?
Carmen, respira hondo, luego toma valor...
CARMEN
He sangrado...
PADRE FRANCO (O.S.)
¿Qué?
CARMEN
Ay padre es horrible, he
sangrado pero no por...
o sea no es una cortada
sino, pues de una forma
muy... extraña.
El Padre no puede evitar una sonrisa.
Cuando volvemos a ver la cara de Carmen, ya dos años
han pasado. Ya no es confesar, sino confiar sus
secretos.
CARMEN A LOS 13
Hay un chico que se
burla de mí en la
escuela, lo odio.
Padre Franco sonríe.
CARMEN A LOS 14
Hay un chico que me
gusta, lo amo.
Padre Franco Sonríe.
CARMEN A LOS 17
Si mi madre descubre que
fumo me mata.
Padre Franco mueve su cabeza, desconsolado.
CARMEN A LOS 19
Odio esa maestra de
química. Soñé que se
moría.
Padre Franco desaprueba sin perder el sentido del
humor.
CARMEN AHORA
Padre, estoy enamorada
de un hombre y no se que
hacer.
Padre Franco, en su mitad del confesionario, ojeando
una revista de béisbol.
PADRE FRANCO
No hay nada de malo en
eso, Carmen.
CARMEN
Es un hombre mayor,
Padre. Un hombre
prohibido.
PADRE FRANCO
¿Está casado?
CARMEN
Mmmmmm, de una cierta
forma, si.
PADRE FRANCO
Mmm... ¿Alguien que
conozco?
CARMEN
.... Temo que si.
Algo en el tono de Carmen, hace que el sacerdote
distraiga la mirada de las abrumadoras estadísticas
de Esteban Loaiza.

Estilo narrativo.

En los ejemplos anteriores podrán notar como siempre son


respetados los cañones del guión.
Narración en tiempo presente, solo cosas que se pueden ver
en la pantalla (de hecho es la forma de seleccionar lo que
el lector “ve”), lenguaje sintético, simple y claro.

La descripción de ambientes, personajes y acciones es


sugestiva y no limitativa.
Deja la libertad al lector de hacerse un cuadro mental y,
de esa forma, participar el proceso de creación del filme
en su cabeza.

Conclusiones.

En la creación de una escena, busquen primero aclarar los


factores básicos, sus objetivos, y luego exploren con mucha
libertad todas las opciones posibles.
No es un problema si al principio solo “lleno un hueco” con
una escena muy normal y trillada.

En cada versión del guión, ya con mejor conocimiento de la


historia, sus implicaciones y el desenlace, es más fácil
encontrar maneras originales y creativas de solucionar
problemas de una forma cinematográfica.
Como he comentado anteriormente, una forma segura de saber
si mi escena es bien armada, es imaginarla sin diálogos.
Nunca dejen de trabajar en sus escenas hasta que sean más
que perfectas.
Acuérdense, las escenas son lo que divide a los guionistas
novatos de los profesionales.
CAPITULO 4.

4.1 - DIOS CREÓ EL HOMBRE... ¿y tu que esperas?

Crear personajes es una de las tareas más fascinantes para


un guionista.
Se requieren creatividad y originalidad, sin olvidar los
fundamentos de la dramaturgia.

Un buen personaje se distingue por satisfacer


características aparentemente antitéticas, como ser
complejo y comprensible, original y familiar, definido y
sin embargo rico de matices.
En este capitulo veremos como construir personajes de forma
correcta y original.

4.2 - Del diván a la pantalla.

Imaginen un cuarto oscuro.


Unas persianas polvorosas convierten la luz solar en
navajas luminosas, que se infringen contra macizos muebles
de madera.
Libros, libros y mas libros.... Jung, Adler, Pavlov y
obviamente Freud.
Las paredes están repletas de diplomas enmarcados, una
impresionante demostración de prestigio académico.

Un señor de aspecto austero, escruta a través de sus


espesos anteojos a un sujeto sentado al otro lado del
amplio escritorio
El paciente es un espécimen aparentemente común.
Sin embargo, un examen mas detenido nos revela síntomas de
malestar profundo.
Sus ojos son inquietos, las manos se mueven constantemente,
no parece encontrar una posición cómoda en la silla.

De golpe nos mudamos a un escenario completamente distinto.


Un hombre de edad media, sobrepeso, prematuramente calvo,
está sentado en un cuarto anónimo de frente a una
computadora.
Fija la pantalla, con un mixto de concentración,
perplejidad y desencanto.
Su lengua humedece los labios resecos, anhelando un café
caliente y una rebanada de pastel.

Pregunta legitima... ¿qué rayos tiene que ver todo eso con
el cine?

En el primer caso, vemos un psicólogo estudiando a un


cliente.
Su trabajo consiste en reconstruir el recurrido existencial
que llevo hasta este resultado.
Como su psique interactuó con el mundo exterior, dando como
consecuencia el individuo que tiene enfrente.
¿Psicópata, maniaco-depresivo, esquizofrénico o alguien que
buscaba la oficina del Invonavit y se equivoco de puerta?
En el segundo tableau tenemos al guionista.
Enfrente tiene la aterradora pantalla vacía de su
ordenador.
En su mente un personaje... psicópata, maniaco-depresivo,
esquizofrénico o alguien que busca la oficina del Invonavit
y se equivoca de puerta.

El psicólogo y el guionista talvez tengan algo en común.


Antojo de chilaquiles, próstata inflamada, una suegra cada
día más latosa.
Pero, profesionalmente hablando, están en posiciones
diametralmente opuestas.
Uno tiene la persona y busca descomponerla en sus
elementos.
El otro tiene los elementos y quiere construir el
personaje.

Las herramientas a su disposición son similares.


Observación, deducción, vivencias, experiencias, teorías y
borrosos recuerdos de clases universitarias.
Su reto es enfrentarse a la fenomenal complejidad del ser
humano, con sus contradicciones, lógicas ocultas y
retorcidas maravillas.

Uno cobra 75 dólares la hora, el otro trabaja meses sin


ninguna certeza de obtener un centavo.
El primero busca condensar una entera existencia en una
anamnesia de 20 cartillas.
El segundo intenta agigantar un fragmento de vida en una
pantalla de 20 metros.

En ambos casos, es un viaje fascinante entre interrogantes


esenciales, entender que determina la naturaleza del ser
humano.

¿Que motiva un hombre a matar a otro hombre o a arriesgar


su propia vida para salvarlo?

¿Por que alguien roba a los ricos para darle a los pobres y
otro roba a los pobres para hacerse más y más rico?

¿Por que un fulano se enamora y luego se casa mientras otro


se casa y luego se enamora, pero de otra mujer?

Cine y sicología se topan a diario con las interrogantes


inconciliables de nuestro espíritu.
Bien y mal, razón o instinto, fe o ciencia, Chivas o
América.
Cual que sea el resultado de su esfuerzo, creo que sea
justo agradecer al científico como al artista.

Cada uno a su manera, lucha por desenredarse en una jungla


inextricable de lógica y sentimientos.
Los dos trabajan para nuestro bien, por efímeros que
parezcan los beneficios del psicoanálisis o unas dos horas
de diversión palomera.
4.3 - FUNCIONES DRAMÁTICAS DE LOS PERSONAJES.

El primer punto que considerar, es la función dramática que


un personaje desempeña en la economía de la historia.

Funciones del Protagonista.


Ser el vehículo de identificación del espectador.
Determinar con sus acciones y deseos el curso y el
desenlace de la historia.

Funciones del Antagonista.


Proveer el conflicto necesario oponiéndose a los deseos del
Protagonista.

Funciones del Reflejo.


Ayudar al Protagonista a lograr sus metas.
Proveer situaciones de diálogo e interacción que permitan
explorar al Protagonista.
También el Antagonista puede tener su Reflejo.

Personaje Romántico/Afectivo.
Son los personajes que el Protagonista ama, teme perder o
quiere recuperar.
Proveer conflicto emocional al Protagonista y permitir
explorar su esfera sentimental.
También el Antagonista puede tener su Personaje
Romántico/Afectivo.

Funciones mixtas y enlaces.

Un personaje puede cumplir más que una función.


Por ejemplo el Personaje Romántico/Afectivo puede fungir
también como Reflejo si ayuda al Protagonista a lograr sus
metas, o desempeñarse como Antagonista en una relación de
amor/conflicto.

Relatividad de una función.

Un personaje puede cubrir diferentes roles según la


perspectiva de la historia.
La novia del Protagonista puede ser la Antagonista de la
suegra que no la aprecia y el Reflejo de una amiga.

Peculiaridades de las funciones.

Definir la función dramática, tiene como objetivo enfocar


la arquitectura dinámica del guión y no emitir un juicio
cualitativo sobre el personaje.

Un Antagonista no es necesariamente un villano.


Si mi protagonista es un asesino a sueldo, el investigador
que lo persigue no es una mala persona, aunque técnicamente
funge como Antagonista.

Si decidimos que nuestro Antagonista es un villano, cínico


y despiadado, es importante otorgarle elementos de
identificación adecuados.
El nivel máximo de Antagonista es lo de Némesis, cuando la
contraposición entre él y el Protagonista es diametralmente
opuesta e inconciliable.

El reflejo debe tener metas semejantes al Protagonista,


aunque eso no implica necesariamente una amistad.
Un género clásico es el Buddie Movie, donde dos o más
personajes con personalidades e ideas muy distintas están
unidos por un destino común.
En este caso, el contraste de carácter y de objetivos
produce la dinámica y el humor del guión.
Clásicos ejemplos son “The African Queen” (1951), “The
Sunshine Boys” (1975) o “Diarios de motocicleta” (2004).

Un personaje se define como Romántico cuando es el amor


imposible, novia, esposo, etc. de otro personaje.
Si la relación es de parentela o amistad, se define como
Personaje Afectivo.
En ambos casos, no es indispensable que el público se
enamore del personaje, pero si que entienda por qué el
Protagonista la ama.

En todo caso (Antagonistas, Reflejos o Romances) es


importante crear puntos de semejanza y de contraste con el
Protagonista.
Acuérdense que a veces odiamos personas que se nos parecen
y amamos aquellas con quienes no tenemos nada en común.

4.4 - CONSTRUCCIÓN DRAMÁTICA DE LOS PERSONAJES.

Independientemente de su función (Protagonista,


Antagonista, Reflejo, etc.) cada personaje tiene que
cumplir con los mismos requisitos y el proceso de
construcción es básicamente idéntico.
Antes que todo, tenemos que considerar tres puntos:

- Qué resultados queremos.


- Qué herramientas tenemos.
- Cómo utilizarlas.

Queremos.
Hablando de personajes lo primero que queremos es crear
ARQUETIPOS.
Un arquetipo es un personaje que reúne todas las
características de su género y, al mismo tiempo, es
perfectamente identificable como único y original.

Por ejemplo, Drácula tiene todas las características de un


vampiro, pero es “El Vampiro”.
Superman tiene todas las características de un súper héroe
sin confundirse con Batman o el Hombre Araña
James Bond tiene todas las características de un espía,
aunque destaca como único en el género.

Si nuestro personaje es un cocinero, tendrá que ser


perfectamente identificable como tal y también poseer
peculiaridades que lo distingan de todos los demás
cocineros.

Lo que queremos evitar son los ESTEREOTIPOS.


Un estereotipo es un personaje que presenta todos los
clichés de su género y no destaca por algo original.
Lo detectives rudos y solitarios, las chicas fresas, el
galán macho y superficial, el chico tímido y matadito y un
sin fin de personajes que vemos en películas y telenovelas
son buenos ejemplos de lo que NO queremos repetir.

Otros objetivos que tenemos en la creación de los


personajes son:

- Congruencia y lógica intrínseca.


- Motivaciones claras, fuertes y creíbles.
- Conflictos internos y externos.
- Cambios a través del conflicto.
- Los personajes deben de ser humanos.

Respecto al este último punto, quiero aclarar que


“humanizar” un robot, un animal o un alíen no es
simplemente hacer que un perro hable o tome cheve.
Significa otorgarle una personalidad y un carácter únicos.
Un excelente ejemplo es el tiburón de “Jaws” (1975).
Peter Benchley creó un arquetipo de amenaza submarina que
no habla ni actúa de forma anormal por su especie y, sin
embargo, tiene una identidad perfectamente definida.

Herramientas.

El guionista tiene tres herramientas básicas para definir


sus personajes:

Aspecto físico.
Como en la vida real, la apariencia dice mucho sobre una
persona.
Cuando imaginamos los rasgos distintivos de los personajes
es muy importante ser abiertos y originales, evitar las
soluciones obvias sin caer en lo grotesco (a menos que este
sea nuestro propósito).

La apariencia nos sirve para comunicar datos implícitos al


lector y también para hacerle suponer cosas que resultarán
erróneas.
Imaginar un actor para el personaje a veces ayuda a darle
una identidad.

Personalidad.
Todos los aspectos psicológicos y de carácter.

Historial.
Todo lo que ha pasado en la vida del personaje hasta el
momento que aparece en el guión.

Formas de Implemento.

Podemos conocer y explorar un personaje a través de cuatro


formas básicas:

A) Lo que vemos.
B) Lo que ella misma cuenta al público o a otros
personajes.
C) Lo que los demás personajes dicen de ella.
D) La forma cinematográfica.

Esta última es por mucho la más efectiva e interesante.


La forma cinematográfica es a través de “una sucesión de
eventos dramáticos aparentemente casuales, cuyo propósito
es conocido solo por el guionista”
Si quiero que el público sepa que mi linda estudiante es
una psicópata tengo varias opciones.

A) La estudiante lo dice a la cámara.


B) La estudiante lo cuenta, por ejemplo, a su psiquiatra.
C) Su psiquiatra dice a la cámara o a otro personaje que la
estudiante es psicópata.
D) La estudiante platica de cosas amenas con su psiquiatra
y luego le aplasta la cabeza a martillazos.

Mapa del personaje.

Así como una persona, un personaje es un conjunto de


aspectos positivos y negativos.

Obviamente, la línea que divide el positivo de lo negativo


es a veces muy delgada y depende de la época y la cultura.
Si en la actualidad, un hombre adulto que tiene relaciones
sexuales con un chico de 12 años es considerado obsceno, en
la antigua Grecia, cuna de la civilización, era algo
perfectamente normal.

De todas formas, es preciso que un personaje tenga un mixto


de aspectos positivos y negativos.
Hacer que nuestro Protagonista sea un estuche de monerías y
nuestro Antagonista un total asco, sería un grave error.

Actores como Rober Deniro o Jack Nicholson, han alcanzado


el estrellato interpretando magistralmente toda una
variedad de personajes desagradables y, no por eso, menos
cautivadores.

Mas allá de ser “Positivas” o “Negativas” en el sentido


absoluto o relativo, las características de un personaje se
evalúan en función de los conflictos que puedan crear o
solucionar.

Ser virtuoso del saxofón es muy padre si vives en New


Orleáns… ¿pero qué tanto te ayuda si naufragas en la Isla
de los Caníbales?

También cada aspecto tiene implicaciones positivas o


negativas.
Ser amable hace que la gente te aprecie, pero te expone a
la explotación.
Si eres guapa e inteligente, eres popular pero objeto de
envidia.
Ser fea y estúpida no parece ofrecer ninguna ventaja (pero
puede ser un buen personaje).

Congruencia.

Es un requerimiento fundamental y a menudo olvidado.


Un personaje tiene que actuar de una forma consecuente a su
perfil psico-físico y a su historial.

Todo lo que ella hace o deja de hacer, lo que logra o falla


y la forma como eso se determina, tiene que nacer de ella
misma, en conformidad a las características que nosotros le
hemos otorgado.

Por ejemplo, Harry Potter tiene una cierta fragilidad


física por el hecho de ser niño, que compensa con
inteligencia y poderes especiales.
Rocky Balboa es fuerte como un toro, aun que no muy
brillante.

Si Rocky fuera tan listo como Harry Potter, no hubiera


terminado quebrando dedos para cobrar deudas, como lo
encontramos al principio de la película.
De la misma forma, muchos de los problemas de Harry no
subsistirían si él tuviera los músculos de Rocky.

Otro punto que hay cuidar es la actividad de nuestro


personaje.
Nadie es cirujano, campesino o bombero por casualidad.
Al interior de un amplio rango de personalidades, cada una
de estas profesiones requiere un perfil, actitudes y
conocimientos.

Cuando escogemos una profesión para nuestro personaje,


tenemos que estar conscientes de las implicaciones y
utilizarlas en nuestro guión.
Es preciso investigar en ese sentido.
El tiempo utilizado en conocer más sobre la chamba de un
personaje siempre nos dará dividendos.

4.5 – EVOLUCIÓN DRAMÁTICA DEL PERSONAJE.

Cada personaje tiene que cambiar en el curso de la


historia.
Si un personaje no cambia, no hay drama y, por ende, no hay
película.
Este cambio es determinado por el conjunto de dos factores,
su perfil y los conflictos que enfrenta.
De la dialéctica que el guionista define, implementa y
desarrolla, nace la evolución dramática del personaje.

Personajes y conflictos.

Imaginen el clásico ratoncito en el laberinto.


Si ponemos nuestro ratón en diferentes laberintos, el
resultado puede ser distinto.
Si en el mismo laberinto, en lugar que un ratón ponemos una
ardilla, también tendremos un desenlace diferente.
Esa analogía bien aplica a los personajes, donde el ratón
es el personaje y el laberinto la sucesión de conflictos
que le ponemos en frente.
Si mi Protagonista es una estudiante, será muy diferente si
el laberinto donde la pongo implica tener que conseguir una
beca o escaparse de la mafia porque fue testigo de un
asesinato.

Si en los mismos predicamentos pongo un personaje estilo


Bruce Willis, también el guión será necesariamente
diferente (en ese caso Bruce solucionaría ambos problemas
matando a los demás becarios o los mafiosos).

Cambio del personaje.

Todos aprendemos de los golpes de la vida.


Los personajes no son la excepción.
El guionista pone una serie de obstáculos a su personaje,
internos y externos.
En ambos casos, es preciso que el personaje tenga que
cambiar para poder solucionar sus problemas.

Ese cambio interior, que se refleja en la solución de un


conflicto externo, es la esencia de la dramaturgia y
permite desarrollar el tema del guión de una forma
efectiva.

La evolución, así como el origen de los conflictos internos


y externos, tienen que ser congruentes con el personaje
mismo, perfectamente construidos y dosificados por el
guionista.

Un inmejorable ejemplo de esa dinámica es “An Officer and a


Gentleman” (1982), nominada al Oscar como mejor guión
original.

Douglas Day Stewart nos cuenta una historia donde cada


personaje tiene que aprender el balance entre vivir sólo
por uno mismo y vivir para complacer a los demás.
Zack Mayo solo se preocupa por Zack Mayo.
Quiere ser el mejor cadete porque cree que así logrará ser
un oficial y, sobre todo, alguien respetable.

Pero es justo cuando aprende a dejar esta actitud egoísta y


arriesgar sus metas para ayudar a los demás que logrará sus
deseos.

El cambio del personaje, tiene que nacer como una


realización íntima y profunda, que lo lleva a enfrentar sus
miedos y conflictos con valor y coraje.
Eso nos permite lograr una evolución épica.

4.6 – IDENTIFICACIÓN.

La identificación es la mejor aliada del guionista y una


PRIORIDAD ABSOLUTA.
Con el término identificación, en el arte dramático, se
entiende lograr que el público deje temporalmente su propia
identidad y acepte ver la realidad de la perspectiva del
protagonista

Por decirlo con una analogía, si el Protagonista es el


vehículo que usamos para llevar el público a dar un
recorrido en el universo que hemos creado, la
identificación es la forma como logramos que se suban al
auto.
Si la identificación es fundamental para el Protagonista,
un buen guionista se asegura de lograrla también con los
demás personajes.
De esta forma, el guión se vuelve una montaña rusa
emocional y llena de matices.

Dinámica de la identificación.

Para lograr la identificación del público con un personaje


hay que crear una conexión.
Ese proceso se basa en el principio de que el personaje
satisfaga alguna necesidad primaria del espectador.

La dinámica de identificación tiene lugar a nivel


subconsciente, de una manera totalmente oculta y por eso
muy efectiva.
No es algo distinto de los elementos que, en la vida real,
controlan nuestras relaciones humanas.

Formas básicas de identificación.

A continuación, haremos un recorrido por las principales


formas para lograr la identificación con un personaje.

Punto de perspectiva.
Si forzamos al público a ver la historia desde el punto de
vista del Protagonista, negando desde el comienzo otras
alternativas, obtendremos una automática alineación e
identificación.

Para lograrlo, inmejorable es empezar con el Protagonista


en la posición de narrador, por ejemplo con un Voice Over.
Ejemplos: “Killer's kiss” (1955), “Henry - Portrait of a
serial killer” (1986).

Estar en apuros.
Mostrar un personaje en peligro, en broncas, enfermo,
vulnerable o en situaciones difíciles genera una pronta
empatía por su causa.
Ejemplos: “Misery” (1990), “Erin Brockovich” (2000).

Ser víctima de una injusticia.


Basado en la solidaridad más un sentido general de equidad.
Si el personaje es víctima de una falta a sus derechos
humanos, morales o a su dignidad, generamos identificación.
También aplica si el personaje defiende alguien en esta
condición.
Ejemplos: “Philadelphia” (1993), “The Pianist” (2002).
Ser el vehículo del público.
Cuando un personaje es la única forma de acceso a una
información, situación, a otro personaje o lugar que
resulte interesante para el espectador.
Ejemplos: “Sunset Blvd.” (1950), “Seven years in Tibet”
(1997).

Ser Agradable.
Un personaje que es humano, sensible, honesto, alguien que
quisiéramos tener como amigo. Funciona muy bien con los
villanos.
Ejemplos: “Goodfellas” (1990), “The green mile” (1999).

Interesantes.
Hacer que un personaje sea alguien muy especial, que
estimule la curiosidad del público de saber más sobre él.
Ejemplos: “Amadeus” (1984), “Interview with the vampire”
(1994).

Poder absoluto.
Siempre fascina experimentar la omnipotencia que no tenemos
en nuestras vidas comunes, como ser presidente, magnate,
rey o un Dios.
Ejemplos: “Citizen Kane” (1941), “The Godfather” (1972).

Poder de auto determinación.


El poder de decidir nuestro destino a pesar de los
obstáculos, las críticas, el entorno y sin tomar en cuenta
las consecuencias de nuestras acciones.
Es el poder que todos tenemos, pero muy pocos utilizamos.
Es la característica que hace tan fascinantes los villanos
o los héroes que viven según su propio criterio.
Ejemplos: “The Silence of the lambs” (1991), “Cinderella
man” (2005).

Talentos especiales.
Súper poderes, genios, artistas. Resulta muy cautivador
explorar las implicaciones de sus capacidades.
Ejemplos: “Fallen” (1998), “A beautiful mind” (2001).

Admiración.
Ser buenos en lo que hacen.
Un investigar agudo, un ladrón astuto, un cirujano preciso,
un profesor entregado. Mostrar un personaje haciendo bien
las cosas genera una identificación instantánea.
Ejemplos: “Mr. Holland Opus” (1995), “The last samurai”
(2003).

Familiaridad.
Ser alguien con quienes sentimos una afinidad.
Eso no es necesariamente cultural sino más bien
existencial.
Por ejemplo perder a alguien querido, que te menosprecien,
amar sin ser amado, cosas con las cuales todos podemos de
alguna forma reconocernos.
Ejemplos: “Stand by me” (1986), “Fried green tomatoes”
(1991).

Unicidad.
Ser alguien que vive una existencia o una experiencia
totalmente distintas de lo que hemos experimentado en
nuestras vidas.
Ejemplos: “Meet Joe Black” (1998), “Cast away” (2000).

Optimizar y prolongar la identificación.

Es preciso combinar diferentes métodos de identificación a


lo largo del guión, para explorar el personaje y darle
profundidad a la historia.
La identificación funciona en el complejo del filme, pero
también en escenas aisladas.
Se puede, de esa forma, cambiar temporalmente la
identificación del espectador entre un personaje u otro y
así generar un interesante cambio de perspectiva.

Identificación PRIMARIA y SECUNDARIA

Primaria es la forma de identificación que el guionista


escoge para enganchar al lector en la PRIMER ESCENA donde
introduce el Protagonista.

Además de establecer el punto de vista hacia la historia,


la idea es generar la misma anticipación y curiosidad que
existe cuando conocemos a alguien interesante en la vida
real, algo que nos hace desear conocer más.

Secundarias son las formas de identificación que el autor


utiliza para mantener la perspectiva del público con el
Protagonista en todas las demás escenas del guión.
En cada escena podremos utilizar diferentes formas de
identificación, incluso moviendo la perspectiva desde el
Protagonista a otro personaje.

Punto de vista.

La identificación establece el punto de vista de donde el


espectador acepta implícitamente ver la historia.

Ejemplo: Una mujer quiere matar a su esposo.


Dependiendo de a quien introduzco e identifico como
protagonista, podremos ver la historia del punto de vista
de la mujer, del esposo o de un tercer personaje, por
ejemplo un detective, un hijo, un amigo, etc.

Universalidad de la identificación.

Que la identificación funcione para cualquier clase de


personaje no se puede subestimar.
Utilizando correctamente las herramientas, podemos lograr
que el espectador se identifique con sujetos muy diferentes
y hasta totalmente opuestos a ellos.

Una ama de casa puede identificarse con un violador, o un


policía con un secuestrador (cosa que infelizmente pasa a
menudo en la realidad).

Identificarse no significa que el espectador pierda su


conciencia crítica, ideas o convicciones.
Simplemente, hacemos que el público entienda las razones y
propósitos del personaje y decida ver la película y los
acontecimientos desde su punto de vista.

Para obtener el objetivo, es preciso escoger y balancear


los elementos con cuidado y originalidad.
Si nuestro personaje es un matón a sueldo, tenemos cierto
factor de interés implícito en su profesión.

Si añadimos otros elementos, por ejemplo que es excelente


en su trabajo, es alguien amigable es su vida privada
(Harvey Keitel en “Mean Streets” (1973)) o tiene alguna
particularidad (por ejemplo es gay como James Gandolfini en
“The Mexican” (2001)) ayudamos el proceso de
identificación.

Si es útil otorgarle calidades a un villano, es aun más


importante darle defectos a un Protagonista.
Alguien que es demasiado bueno, raramente resulta
interesante.
Sobre todo, es muy complicado crear una suficiente tensión
dramática (aunque hay excepciones como “Forrest Gump”
(1994))

Los contrastes siempre generan tensión.


No es casualidad que haya dos categorías de personajes que
nunca pasan de moda.
Los que son héroes a pesar de sus defectos (Robert Deniro
en “Taxi Driver” (1976)) y los despechados que al final
triunfan (Paul Newman en “The Virdict” (1982)).
4.7 – CONSEJOS FINALES.

Detalles.

Un guionista tiene que cuidar los detalles, siempre.


Hay que tomar en cuenta cada factor, pequeño o grande, que
pueda mejorar nuestro personaje.

Nombres.

Es uno de los puntos débiles de los guionistas novatos.


Tómense tiempo para averiguar si los nombres de sus
personajes son congruentes con el contexto, el tono y el
género de su guión.
A menos que no tengan en mente un claro efecto grotesco,
eviten mafiosos de nombre Lester o un Presidente de
Alemania llamado Cuahutemoc.

Un consejo, cuando empiezan su guión, no se preocupen para


los nombres, sobre todo de los personajes principales.
Es buena norma usar nombres de máximo cuatro letras, así se
escriben rápido.
Mas adelante, una vez escogidos los nombres correctos, es
fácil hacer un Busca y Remplaza en su procesador de textos.

Diálogos.

No hay dos personas que hablen igual.


Aun en el contexto de un género, grupo o etnia, hay
infinitas variables.
Asegúrense que sus personajes hablen de una forma
congruente con su perfil, edad, época, nivel cultural y
personalidad.

Una manera muy simple para averiguar si el diálogo de un


personaje esta bien escrito, es pedirle a un amigo que lea
cualquier página del guión.
Luego pregúntenle que clase de persona está hablando.
Si su impresión es muy lejana del perfil del personaje en
cuestión, vuelvan a editar el diálogo.

Spin.

En el léxico hollywoodense, spin es una peculiaridad de un


personaje que lo hace distinto.
Busquen darle eso a sus creaciones.
Un asesino en serie que ama el arte, un detective familiar
que no usa armas, un genio que es esquizofrénico.
Un spin a veces es todo lo que se necesita para hacer de un
personaje plano alguien interesante.
Cast.

Es posible que ni Julia Roberts ni Brad Pitt protagonicen


su filme, pero nadie les prohíbe tenerlos en mente mientras
lo escriben.
Pensar en actores para los papeles de nuestros personajes,
ayuda bastante a visualizarlos en nuestra mente, sin
olvidar que es gratis.
También aplican personas conocidas solo por nosotros,
siempre que eso añada cuerpo y originalidad al personaje.

Introducción de un personaje.

Cuando introducimos un personaje en el guión, tenemos uno o


dos breves párrafos para crear una fuerte imagen de ella.
Como siempre, hay que ser sintéticos, cautivadores y
sugestivos.
La idea es generar un intrigante cuadro mental del
personaje, sin limitar las opciones.
Cada persona tiene una idea distinta de que es bello,
inteligente, fuerte, peligroso, asqueroso, etc.

Definir en lugar que describir.

Utilizando términos bien escogidos, hay que generar una


impresión física y de carácter del personaje, sin
encasillarlos.
Para este fin, es preciso aprovechar la imaginación del
lector.

Por ejemplo, es mejor decir que nuestro Antagonista “podría


doblar los rieles de un ferrocarril con sus manos” en lugar
que decir que “es alto, musculoso, moreno y de pelo largo”.

En el primer caso, genero una imagen de potencia, dejando a


la imaginación del lector llenar los detalles con su
personal concepto de potencia.
En el segundo, simplemente describo algo muy limitado en
términos de cast.

En fin.

Crear un personaje no es simple, pero es muy divertido y


excitante.
Por una vez, somos como dioses, pintores todopoderosos con
una infinidad de colores en nuestra paleta.
No los desperdicien retratando personajes en blanco y
negro.
4.8 – CHARACTER CHECKLIST.

La tabla que sigue, aun en su simplicidad, ayuda a empezar


de una forma organizada la creación de un personaje.
Utilicen un formato para cada personaje.
Llenen con precisión los campos, procurando ser lo mas
específicos posible.

Eso les asegurará que su personaje siga una línea general


correcta y, poco a poco, podrán añadir matices y
complejidad.
CHARACTER CHECKLIST

Guion:................................................................
Nombre:...............................................................
Sexo:...... Edad:...... Actividad:....................................
Implicaciones de su Actividad:........................................
Función primaria: Protagonista ( ) Antagonista ( ) Reflejo ( )
Romántico ( ) Afectivo ( ) Otra función:..............................
Semejanza con el Protagonista:........................................
Diferencia con el Protagonista:.......................................

Deseo principal:......................................................
Obstáculos externos:..................................................
Obstáculos internos:..................................................
Deseos secundarios:...................................................
Obstáculos externos:..................................................
Obstáculos internos:..................................................

Identificación primaria:
Perspectiva ( ) Peligro ( ) Apuro ( ) Injusticia ( ) Vehículo ( )
Agradable ( ) Interesante ( ) Poder absoluto ( ) Poder autodeterm (
) Talento especial ( ) admiración ( ) Familiaridad ( ) Unicidad ( )
Otras.................................................................

Identificación secundaria:
Perspectiva ( ) Peligro ( ) Apuro ( ) Injusticia ( ) Vehículo ( )
Agradable ( ) Interesante ( ) Poder absoluto ( ) Poder autodeterm (
) Talento especial ( ) admiración ( ) Familiaridad ( ) Unicidad ( )
Otras.................................................................

Tabla de congruencia:
Características físicas > Consecuencia dramática
............................>.........................................
............................>.........................................
............................>.........................................

Características psicológicas: > Consecuencia dramática


............................>.........................................
............................>.........................................
............................>.........................................

Historial > Consecuencia dramática


............................>.........................................
............................>.........................................
............................>.........................................

Tabla de cambio:
Inicia en la historia > Termina en la historia
............................>.........................................
............................>.........................................
............................>.........................................

Anotaciones:
......................................................................
CAPITULO 5.

5.1 - EL ESQUELETO SALE DEL CLOSET.

El gran cineasta francés Jean Luc Godard dijo que “Toda


historia tiene un inicio, un desarrollo y un final, pero no
hay que contarlos necesariamente en este orden”.

Es una reflexión muy acertada.


Porque una cosa es la historia y otra es cómo la cuento.
La riqueza y complejidad de las formas de hacerlo, son los
aspectos más fascinantes de la dramaturgia.

Si la historia es la jugosa carne que ofrecemos al


espectador, la estructura narrativa es el esqueleto que la
sostiene.
El propósito de esta sección, es familiarizarnos con las
innumerables formas de organizar eficazmente el material
dramático.

Hay dos hechos ineludibles para el guionista.


Primero, cada historia tiene un inicio, un desarrollo y un
final en términos temporales.
Segundo, es inevitable que un guión empiece con la página 1
y termine alrededor de 120 páginas después (una página = un
minuto de filme).

Sin embargo, la relación entre estos factores es más


compleja delo que pueda aparentar.
Porque el inicio de la historia y el comienzo del guión,
solo en algunos casos coinciden.

5.2 – INTRODUCCIÓN A LA ESTRUCTURA NARRATIVA.

Qué es una estructura narrativa.

En la dramaturgia, la historia que queremos contar y la


forma como decidimos contarla, tienen la misma importancia.
La estructura narrativa, es la herramienta que nos permite
acomodar los acontecimientos dramáticos en el orden más
eficaz, en el limitado espacio del guión.

La estructura representa la arquitectura del filme, que nos


permite proporcionar la información al espectador en
función de un propósito.

Utilidad de la estructura narrativa.

El escritor tiene la libertad de empezar el guión en


cualquier punto de la historia, para luego moverse hacia
atrás o adelante en el tiempo y el espacio.
Esa libertad puede sin embargo resultar en una maldición en
disfraz.
Como todos los demás elementos de un guión, la organización
de la historia tiene que ser funcional a los propósitos del
autor y mantener un orden exacto.
Fallar en este punto, garantiza el caos.

Una estructura adecuada, nos facilita comprimir siglos en


las dos horas de un filme, o amplificar unos instantes,
para permitir al espectador apreciar su trascendencia.

Breve historia.

Muy a menudo escuchamos algún supuesto experto alagar la


“modernidad” de Quentin Tarantino o Charlie Kaufman.
En su ignorancia, muchos críticos confunden que significa
moderno, contemporáneo u original.

En realidad, es imposible encontrar algo nuevo, en términos


de estructuras narrativas, hecho después de los años '40.
Y eso si nos limitamos al cine.
En la dramaturgia (novelas, teatro y cuentos), todas las
formas hoy conocidas de contar una historia de manera no-
lineal, ya se habían utilizado siglos antes de los hermanos
Lumiere.

Eso solo tiene un valor histórico porque, como dicen, no


hay nada nuevo bajo el sol y todo es nuevo bajo el sol.
Implementada correctamente, una estructura circular como la
del “Frankenstein” de Mary Shelley o una realidad virtual
como la de “La Divina Comedia” de Dante Alighieri,
asombrarán sus lectores como si ustedes acabaran de
inventarlas.

5.3 - TIPOS DE ESTRUCTURAS.

La primera y fundamental distinción es entre estructura


lineal y estructuras no lineales.

Estructura lineal.

Así se define un filme que sigue el flujo cronológico sin


interrupciones.
Aun cuando la historia cubra un amplio lapso de tiempo, si
la narración siempre se mueve hacia delante, la estructura
se considera lineal.

El ejemplo mas puro de estructura lineal es “Rope” (1948)


de Alfred Hitchcock, donde acción y duración de la película
coinciden perfectamente.
“Rope” es básicamente una ininterrumpida toma de 80
minutos.
Mas allá de admirar el malabarismo técnico de Hitch, la
visión de este filme nos permite evidenciar los beneficios
y limitaciones de una linealidad absoluta.

Para quienes estén interesados en este tipo de


experimentos, dos películas recientes son “Before Sunrise”
(1995) Y “Before sunset” (2004) de Richard Linklater.

Estructuras no-lineales.

Toda historia donde el guionista interrumpe el flujo del


tiempo se considera no-lineal.
Eso significa utilizar por ejemplo flash backs (escenas que
narran acontecimientos pasados) o flash forwards (mostrar
algo que aun no ha sucedido, el futuro o una idea del
futuro).

Implicaciones de lineal y no-lineal.

No hay un tipo de estructura mejor que otra.


Elegir la correcta implica un atento análisis de los pros y
contras.
Al final, la responsabilidad cae en los hombros del autor
y, como siempre, no hay contraprueba.

Existen obras maestras por cada tipo de estructura, en


todas sus variables e implementos.
El juicio final, queda para la posteridad.

Enfoque temático.
Cambiar el orden como cuento los eventos de una historia
modifica sensiblemente el enfoque temático.
Eso es el primer criterio que hay que tomar en
consideración al momento de elegir un tipo de estructura.

Una estructura lineal privilegia el desarrollo, deja al


espectador libre de imaginar lo que sucederá e implica un
orden establecido.
Correctamente implementada, una estructura lineal,
aprovecha herramientas como anticipación, suspenso, siembra
y cosecha.

Una estructura no-lineal nos otorga una infinita libertad


de mover el enfoque de la historia.
Si, por ejemplo, mostramos un joven prometedor y su caída y
lucha contra la drogadicción, ponemos el acento en el
desenlace.
Si retratamos un drogadicto adulto, luego nos movemos a su
infancia y al final a su futura recuperación, nuestro
enfoque cambia hacia el proceso.
La historia es exactamente la misma, pero el efecto
dramático y las implicaciones temáticas cambian
radicalmente.

Ritmo narrativo.
Algunas estructuras no-lineales, por su intrínseca
complejidad, hacen muy difícil para el público anticipar
los acontecimientos a venir.
Es un factor que no se puede subestimar en la actualidad,
donde cada espectador, cinéfilo o no, ha visto miles de
filmes de cualquier tipo.

Eso no implica que una estructura lineal sea sinónimo de


escasa complejidad.
Simplemente que la complejidad tendrá que ser más en el
contenido que en la forma.

De hecho, a veces es aconsejable contar una historia muy


compleja de una forma lineal, para no sobrecargar las
neuronas del público y terminar con una imperdonable falta
de claridad.

5.4 - ESTRUCTURAS NO-LINEALES.

Las estructuras no-lineales se distinguen en base a su


arquitectura.
Es de suma utilidad para la neófita aprender a visualizar
gráficamente los diferentes tipos de estructuras.
Eso ayuda también a entender sus peculiaridades.

En una estructura no-lineal, es posible mover el “punto de


ataque”, o sea donde empieza el filme.
Este ya no tiene que coincidir con el “punto de inicio” de
la historia, o sea el momento mas atrás en el orden
cronológico de los acontecimientos narrados.

Para facilitar su comprensión, utilizaremos una misma


historia y veremos como contarla de formas distintas.

Línea de acción:
Luis sale de la cárcel.
Luis encuentra a sus viejos amigos Juan y Paco.
Juntos planean un robo a un banco.
Después del robo se juntan para dividir el botín.
Llega la policía y arresta a Luis.
Luis piensa que alguien lo delató.
Luis se escapa.
Luis encuentra y mata a Juan.
Luis descubre que fue Paco quien lo traicionó.
Luis y Paco se matan uno al otro.
Estructura Circular.

Es cuando el guionista empieza a contar la historia en un


punto adelantado o cercano al final.
Luego interrumpe la narración, para regresar al punto de
inicio u origen de la historia y cuenta como se llegó hasta
el momento donde empezó el guión.
De este punto, la historia sigue hasta su desenlace.

Utilizando la historia del ejemplo, nuestro punto de ataque


puede ser con Luis que acaba de matar a su amigo Juan y se
da cuenta que fue la acción incorrecta.
Sus recuerdos nos llevan hasta cuando, feliz, salió de la
cárcel.
Poco a poco Luis recuenta como el curso de los eventos lo
llevó hasta el momento donde mata a Juan.
De ahí en adelante, la historia sigue hasta su final.

La estructura circular genera mucha anticipación en el


público y además funciona muy bien en combinación con otras
estructuras.

Ejemplos: “Sunset Blvd.” (1950), “Confessions of a


dangerous mind” (2002)

Estructura Paralela.

Es cuando contamos la historia alternando el punto de vista


de un personaje a otro (por lo general entre Protagonista y
Antagonista).
Así podemos mostrar al espectador las acciones y
reacciones, el juego de ajedrez entre los personajes,
dejando que el público busque anticipar un desenlace.

Ese recurso funciona muy bien solo o en combinación con


otras estructuras.
También es ideal para secuencias aisladas.
La estructura paralela se basa en la posición superior del
espectador.
Ese recurso significa otorgar al espectador el conocimiento
de información negada a los personajes.

En el ejemplo, podríamos mostrar a Luis salir de la cárcel


y a Paco planeando usarlo para el robo. Los dos tienen
planes distintos y gozamos de ver esta lucha desenvolverse.
La estructura paralela es excelente para generar suspenso y
anticipación, así como para explorar los personajes de
forma visual a través de analogías o contrastes.

Ejemplos: “The day of the Jackal” (1973), “You've got mail”


(1998)
Núcleo central.

Esta estructura se revuelve alrededor de un acontecimiento


o escena central, que es visitada por el guionista una y
otra vez, desde la perspectiva de distintos personajes.
Así podemos presentar diferentes consecuencias de un mismo
hecho.

Según el ejemplo, podríamos empezar con Luis saliendo de la


cárcel hasta el robo y su detención.
Luego mostramos el robo desde el punto de vista de Juan,
hasta que Luis lo mata. En ese momento, revivimos el robo
de la perspectiva del verdadero traidor, Paco.

Esta estructura es útil para cambiar, en cierto momento del


guión, el curso de la historia, añadiendo ingredientes
nuevos de forma visual.
También aplica a secuencias aisladas y puede combinarse con
otras estructuras.

Ejemplos: “Amores perros” (2000), “11:14” (2003)

Módulos o estructura de 8.

En este caso el guión se divide en partes o módulos, que


mueven la historia libremente hacia adelante o atrás en el
eje temporal o espacial.
Requisito básico, es que al final de cada modulo, se ponga
una interrogante que nos lleva al segmento siguiente.

Generalmente, cerca del final, la historia regresa al punto


donde se desprendió de la estructura lineal y, de allí en
adelante, sigue hasta al clímax.

Haciendo referencia al ejemplo, nuestro punto de ataque


puede ser Luis muriéndose que nos lleva a Luis matando a
Juan, que nos lleva a Luis descubriendo la traición, que
nos lleva a Luis en el robo, etc. hasta llegar al comienzo,
Luis saliendo de la cárcel.
Cada modulo recorre los hechos al revés y al mismo tiempo
avanza la historia al saber porque Luis esta muriendo.

Dejando la historia principal en suspenso y explorando las


causantes de una forma muy imprevisible, la estructura
modular genera mucha atención en el espectador, siempre y
cuando este perfectamente organizada.

Ejemplos: “Abre los ojos” (1997), “Butterfly effect” (2004)


¿Cómo lo hará?

Ésta estructura, aparentemente simple, tiene una gran


fuerza narrativa.
La prueba es que ha sido la base de una de las más longevas
y afortunada series de televisión de todos los tiempos,
“Columbo”.

En el segmento inicial, se muestra con lujo de detalles un


acontecimiento, generalmente a cargo del Antagonista (un
asesinado, un robo, un engaño)
Luego entra en la historia el Protagonista y seguimos paso
a paso como resuelve el acertijo, del cual solo nosotros (y
el Antagonista) sabemos la solución.

En el caso del ejemplo, empezaríamos con Paco, organizando


el enredo en contra de Luis. Todo sale perfecto hasta que
Luis se da cuenta del engaño. Desde este momento, mostramos
como Luis procede en contra de Paco, hasta el clímax.

Esta estructura se basa fundamentalmente en la


identificación con ambos personajes y la posición superior,
de donde el espectador puede ver de qué forma el
Antagonista es inexorablemente acorralado.
Muy aconsejable para película de corte policiaco y
suspenso.

Ejemplos: “Columbo” TV 1971/94, “Absolute power” (1997)

Historias múltiples.

Las historias múltiples pueden ser simultáneas o aisladas.

Historias simultáneas.

Tienen en común tiempo o espacio o ambos (por ejemplo un


día en Los Ángeles).
Algunas de las historias pueden cruzarse y otras no,
dejando siempre al espectador a la expectativa.
Los Protagonistas de una historia pueden servir como
personajes secundarios o Antagonistas en otra.

En ese caso, podemos añadir varias historias, un cliente


del banco, la prometida de Juan, un policía en su último
día antes de jubilarse. Sus vidas siguen un curso paralelo
a la historia del robo, pero se enlazan con esa en varios
momentos.

También se puede jugar con el factor orden (como por


ejemplo en “Pulp Fiction” (1994)), desplazando
temporalmente alguno de los segmentos de las historias.
Uno de los ejemplos más interesantes de esta fórmula es
“Dekalog” (1989) del maestro polaco Krzysztof Kieslowski,
una mega producción de diez historias de una hora, todas
ubicadas en el mismo barrio de Varsovia.

Ejemplos: “Short cuts” (1993), “Crash” (2004)

Historias aisladas.

En este caso, las historias son completamente separadas por


tiempo y espacio, sin embargo las enlaza una unidad
temática.
Por ejemplo, pueden mostrar al mismo personaje hoy y en una
vida pasada, resolviendo dilemas similares de formas
distintas, o varios personajes en épocas diferentes
enfrentando el mismo predicamento.

La historia de Luis con la consecuente traición es un filme


en el filme. Los actores de esa película, viven en la vida
real algo semejante. El productor miente sobre el dinero y
no podrá pagar a los actores. Uno de los actores, contando
justo con este dinero, había decidido dejar a su esposa
para irse con la actriz co-estelar y ahora esta en broncas.
Esta estructura permite una muy fina exploración del tema y
reflexiones articuladas de forma visual.

Ejemplos: “The French lieutenant's woman” (1981) “The


weight of water” (2000)

Estructuras mixtas.

Se define mixta una estructura que mezcla varias


estructuras no-lineales.
Eso es muy común en la actualidad.
En este caso, siempre hay una estructura general (por
ejemplo circular), pero en algunas escenas o segmentos, se
utiliza otra (por ejemplo paralela o núcleo central).

En nuestro caso, siempre teniendo el robo como núcleo


central, y varios flash backs hacia lo que sucedió antes,
la parte donde Paco planea y ejecuta el engaño es narrada
en estructura paralela.

Las estructuras mixtas, una vez dominadas y utilizadas con


criterio, ofrecen al guionista la máxima libertad y
eficacia.

Ejemplos: “Once upon a time in America” (1984), “Jackie


Brown” (1997)
5.5 – IMPLEMENTO DE LA ESTRUCTURA.

Hablando de estructuras, hay que hacer una importante


consideración.
Una cosa es la estructura y otra es cómo la justifico.
Cuando la guionista decide crear esa montaña rusa, donde el
tiempo cinematográfico sigue el criterio que él elige, es
importante proporcionar al público una razón lógica para
tanto alboroto.

Pacto con el espectador.

Primero que todo, desde la primer página del guión, tengo


que establecer claramente un pacto con el lector, o sea las
reglas del juego.
Fallar en este paso, afecta de forma irremediable todo lo
que sigue.
Así como sucede para el tono y el género, una persona que
empieza a ver un filme (o para nuestro propósito a leer un
guión), se sintoniza automáticamente según las señales que
nosotros les enviamos.

Hay que aclarar si es, por ejemplo, un thriller o una


película romántica, si es realista o metafísica.
Es preciso, al momento de implementar la estructura, que el
espectador entienda, sin lugar a dudas, como vamos a
utilizar los recursos.
Una vez logrado eso, él puede relajarse y disfrutar la
historia.

Formas de implemento.

La creatividad de los guionistas no tiene límites y, por


ende, las formas de implementar una estructura narrativa
compleja.
En esta breve y por nada exhaustiva reseña, veremos las
categorías de las formas de implemento, dejando al lector
la tarea de explorar las posibilidades específicas.

Investigación o búsqueda.

El Protagonista se involucra en una investigación


(policíaca, periodística, científica, etc.) o búsqueda que
lo lleva a conocer varias personas que, a su vez, nos
llevan con sus narraciones en forma de flash back a
diferentes lugares y épocas.

Ejemplos: “Citizen Kane” (1941), Interview with the


vampire” (1994)
Realidad virtual.

En cierto momento del guión (declaradamente o a escondidas


del espectador) se interrumpe el flujo de la realidad.
De ahí en adelante, todo lo que vemos solo existe en la
mente del Protagonista.

De esta forma, todo es posible.


La realidad es el fruto de sus pensamientos y percepciones,
ya sean correctas o erróneas.
Lo que vemos en la pantalla pueden ser sus fantasías,
recuerdos, alucinaciones, especulaciones, esquizofrenia o
paranoia.
Este estilo de implemento ha sido utilizado en muchísimas
películas, con un sin fin de variantes.

Ejemplos: “The woman in the window” (1945), “Jacob's


Ladder” (1990), “Abre los ojos” (1997), “The devil's
advocate” (1997), “The sixth sense” (1999), “The fight
club” (1999), “A beautiful mind” (2001)

Harsh cuts.

Con la complicidad del público, el guionista no se preocupa


en lo más mínimo del cómo y por qué mezcla las cartas de la
historia, sino que se concede la máxima libertad.
Los cambios en tiempo y espacio, entre realidad y sueño,
solo tienen una lógica intrínseca que guía el espectador.

Ejemplos: “8 1/2” (1963), “Closer” (2004)

Docudrama (o mockumental).

El guionista muestra la historia como si fuera un


documental sobre un personaje real o un hecho histórico,
posiblemente mezclando realidad y ficción.
Un ejemplo magistral de ese recurso es “Zelig” (1983) de
Woody Allen

Ejemplos: “Take the money and run” (1969), “Prova


d'orchestra” (1978)

Magia o tecnología.

Aquí magia, poderes especiales o tecnología (clásica


maquina del tiempo), permiten desplazar la historia a
nuestro placer.

Ejemplos: “Back to the Future” (1985), “The butterfly


effect” (2004
5.6 – CONCLUSIONES.

Cuando un guionista elige una estructura narrativa, lineal


o no-lineal, tiene que estar consciente de sus ventajas e
implicaciones para poder jugar con ellas a beneficio de la
historia.

Es fundamental aprender a reconocer y analizar las


estructuras de las películas que vemos, considerando sus
peculiaridades.
En poco tiempo, tendremos una idea muy clara de las
infinitas posibilidades y será más fácil escoger.

Por último, una advertencia.


Sobre actuar es el vicio de los actores, enamorarse de una
toma innecesaria, el pecado de los directores.
Complicar la arquitectura de un guión, es lo que garantiza
el infierno a los guionistas.

Las estructuras narrativas complejas son poderosa


herramientas, que jamás tienen que volverse un vicio.
Como todo lo que ponemos en la página blanca, es preciso
que esté al servicio de la historia.
CAPITULO 6.

6.1 - TOOLS OF THE TRADE.

Tal vez sea atrevido afirmar que el guionista es un


artista, pero no hay duda que sea un talentoso artesano.
Su íntima comprensión de la dramaturgia y el dominio de la
narrativa cinematográfica, le permiten contar eficazmente
cualquier historia.

Para hacer eso, además de su creatividad, el escritor


cuenta con varias herramientas.
Aprovechadas con inteligencia, cada una de ellas nos
permite añadir solidez dramática a nuestro guión.

La sabia aplicación de los recursos explicados en esta


breve reseña, ayudará la joven guionista a brindarle
profundidad a su obra.

Aun más importante, aprendiendo a reconocer el implemento


de las herramientas por parte de varios autores, en el
largo plazo podremos desarrollar una fina sensibilidad por
el lenguaje cinematográfico.

QuÉ es una herramienta.

Para utilizar una herramienta narrativa, es preciso


reconocer su forma, luego entender su naturaleza y por qué
funciona.

Una herramienta es una combinación de elementos dramáticos


que, correctamente implementada, provoca un efecto en la
percepción del público.
Aunque su expresión final varía y los matices son
infinitos, la combinación de los elementos es idéntica.

Importancia de una herramienta.

Desde que Newton teorizó la ley de gravedad, las manzanas


siguen cayendo hacia el piso.
Cada vez que soltamos un objeto, podemos estar seguros para
donde va.
Pueden cambiar la velocidad o las consecuencias, pero el
principio es respetado.

De la misma forma, una herramienta funciona y seguirá


funcionando hasta que la raza humana encuentre otra
diversión que no sea la narrativa.
Esta observación, aparentemente banal, es en realidad
crucial.
Implica que podemos escoger entre muchos métodos para
modular la emoción de la audiencia, seguros que va a
resultar.
Las causantes del funcionamiento de una herramienta radican
en la estructura profunda, y por eso universal, de la
psique humana.

Perfeccionados de forma empírica a través de los siglos,


los recursos de la dramaturgia son un auxilio
imprescindible, quitan ansiedad al escritor y regalan
emoción al público.

Uso de una herramienta.

Hay dos puntos fundamentales que considerar en el


implemento de una herramienta.

Primero, tenemos que asegurarnos que sea congruente con el


tono y el contenido de nuestro guión.
Aunque todas las herramientas pueden ser utilizadas en
cualquier tipo de historia, los elementos que usamos para
implementarlas tienen que nacer de la línea de acción y los
personajes.

Segundo, es indispensable asegurarse que el público reciba


de forma clara e inequívoca toda la información necesaria.
El medio para proveer una información al espectador, tiene
un peso específico.

Como sintetizó Hitchcock “Si quieren que algo se entienda


pónganlo en imágenes, si quieren que pase desapercibido,
pónganlo en el diálogo”.
¿Quién puede alegar con el maestro?

Para estar seguros, es mejor combinar los dos métodos.


En la duda, imaginen su guión sin ningún tipo de diálogos.
Si, de esta forma, sienten que la historia no estaría
perfectamente comprensible, habrá que modificarla hasta que
el diálogo no sea una necesidad sino una ampliación.

Por último, acuérdense que entretener es más importante que


sorprender a toda costa.
Prueba sea que todos seguimos gozando películas que ya
conocemos de memoria.

6.2 – RECURSOS NARRATIVOS.

Arrancador.

El arrancador no hace caminar un automóvil, solo enciende


el motor.
Si el arrancador falla (y nadie nos da un empujón) nos
quedamos tirados.
En un guión, el arrancador es una pequeña historia de alto
impacto emocional, cuyo propósito es interesar al público
mientras la historia principal empieza.

A veces nuestra línea de acción primaria necesita varias


páginas para carburar.
Generalmente es porque tenemos que explicar algunas cosas
sobre los personajes o el contexto.
Infelizmente, ni el público ni los productores se
distinguen por su paciencia.
Si no podemos solucionar este inicio lento con la
estructura, el arrancador nos proporciona una salida.

Es distinto empezar una historia narrando la llegada de un


maestro a su nueva escuela que forzar alguien a dejar su
vida de prisa, porque fue testigo de un ajuste de cuentas
entre narcos y encontrar trabajo como maestro en algún
pueblo retirado.

Mientras la audiencia está cautivada por el arrancador,


podemos intercalar las escenas necesarias para que la
historia principal funcione.
Una vez que la historia principal esté lista para seguir
por si sola, terminamos la historia de arranque, logrando
además sorprender al público.

Siendo muy sofisticados, podemos enlazar de alguna forma el


arrancador con el final del filme, dando un sentido de
homogeneidad a la historia.

Ejemplos: “Kindergarden cop” (1990), “The last seduction”


(1994)

Cambio de prioridad.

Una variación al crear una historia accesoria a la


principal, es empezar con nuestro personaje en un rumbo
interesante (la silla eléctrica, su boda, las olimpiadas)
donde sin embargo nunca llegará.

De esta forma, creamos anticipación en el público, para


luego sorprenderlo, igual que a nuestro Protagonista.
Puedo mostrar una bella chica, nerviosa porque participará
en el certamen de Nuestra Belleza Oaxaca.

Se alista y sale rumbo al aeropuerto.


En el camino, su taxi se descompone y un caballero le da un
aventón.
Cuando parece haber solucionado su problema de transporte,
los dos son interceptados por la celosa y psicópata esposa
del hombre, que mata al esposo y persigue la chica en la
selva.
Para nuestra guapa Oaxaqueña, la celulitis y su discurso
final ya no tienen mucha importancia, porque le hemos dado
algo mas urgente en que pensar.

Ejemplos: “U-turn” (1997), “six days, seven nights” (1998)

Cambio de dirección.

Es cuando decido dar un cambio repentino y totalmente


imprevisible al curso de los eventos.
Hacer eso una o dos veces en un guión (generalmente un
tercio después del inicio y un tercio antes del final)
ayuda a mantener la tensión dramática.

El cambio puede involucrar los conflictos que deben


enfrentar los protagonistas (como en el caso de nuestra
aspirante a Miss Oaxaca) o descubrimientos sobre el rol o
actitud de otros personajes (el alcalde a quien pedí ayuda
resulta ser el jefe de los narcos... ok, mal ejemplo ¿qué
tan sorpresivo resulta eso?)

Un buen ejemplo es “Witness”, premiado como mejor guión por


la Academy en 1985.

El detective John Book descubre algo podrido en la


corporación policíaca e informa a su jefe.
Este le pregunta “¿Quién sabe sobre eso?” “Solo tu y yo”
responde Book.
El jefe lo tranquiliza, asegurándole que se hará cargo.
John y el público descubren el significado de “Hacerse
cargo” cuando el detective es recibido a balazos al
regresar a su casa.

Con una acción sorpresiva y dramática, el guionista Earl W.


Wallace cambia radicalmente el curso de la historia,
dejando John solo para resolver el caso.

Ejemplos: “Psycho” (1960), “Pulp fiction” (1994)

Siembra y cosecha.

Con siembra y cosecha se entiende introducir un elemento en


una escena y cobrar el efecto dramático posteriormente.
Ese mecanismo tiene varias aplicaciones.
Si muestro a un personaje sustituir las balas de una
pistola con balas de salva, luego cosecharé este efecto
cuando, con esa pistola, le disparen a alguien sin hacerle
el menor daño.
El mismo hecho, justificado a posterior, podría ser
rechazado por el público como una incongruencia.
Mostrar un antecedente, por ejemplo que un hombre sea
despedido injustamente, me permite justificar que golpee un
mesero poco después.

Lo ideal es utilizar una escena que aparenta otro propósito


para sembrar la información sin generar sospechas.

Ejemplos: “Crash” (2004), “Dark water” (2005)

Inversión Villano-Héroe.

A veces, nuestro Antagonista es un villano, desalmado y sin


escrúpulos, que recurre a cualquier tranza para someter al
Protagonista.
En estos casos, adelante en el guión, después de haber
mostrado que clase de infeliz es el Antagonista, puede ser
interesante darle una sopa de su propio chocolate.

Sobre todo cuando el Protagonista es bastante decente, el


espectador disfruta verlo quitarse los guantes blancos y
utilizar las mismas armas del villano para vencerlo.
La inversión Villano-héroe es muy efectiva en las películas
de comedia, de lucha social o dramas deportivos.

Ejemplos: “Trading places” (1983), “The untouchables”


(1987)

Límite temporal.

Establecer un límite de tiempo, antes del cual los


personajes tienen que solucionar sus broncas, es un
excelente sistema para añadir tensión.
Si no me creen, acuérdense de los exámenes finales.

El ejemplo mas famoso de “corre tiempo” es “High noon”


(1952) ganadora del Oscar como mejor guión original.

Después de informarnos que a medio día algo posiblemente


irreparable va a suceder, el guionista Carl Foreman nos
muestra la odisea desesperada del Protagonista, de una
forma perversamente lineal, plagando las escenas de
relojes.
Nunca dos horas habían parecido tan agónicas y cargadas de
tensión.

El límite temporal no tiene que ser necesariamente


literal.
A veces es una calamidad inminente (un asteroide, una
tormenta), otras una enfermedad (dos semanas de vida, un
virus letal) o una sentencia (fusilamiento, silla
eléctrica), un evento (Miss Universo, una boda).
En un nivel menos catastrófico, puede ser una cita, un
coloquio de trabajo, un juicio de divorcio.
Sin embargo hay dos reglas básicas que respetar.
Primero, que el límite sea claro e inevitable para el
público y los personajes.
Segundo, que las consecuencias sean irreparables en el
microcosmo de las prioridades del personaje.

Ejemplos: “My life” (1993), “Nick of time” (1995)

Limitación espacial.

No se necesita haber compartido la recamara con la suegra


para entender como funciona este recurso.
Una historia aparentemente normal, puede volverse sumamente
interesante si restringimos drásticamente el espacio vital
de los personajes.

Para variar, Alfred Hitchcock se anticipó a todos y en 1944


nos regaló “Lifeboat”, un impresionante malabarismo fílmico
donde toda la película se desenvuelve en una balsa a la
deriva.
“Lifeboat” es una excepcional metáfora de la sociedad
americana y un must see para el aspirante a guionista.

Además de un bote como en “Dead calm” (1989), un hotel


aislado “The shining” (1980), una isla desierta “Hell in
the Pacific” (1968), un elevador “This car up” (2003), una
nave espacial “Alien” (1979), una ciudad neutral
“Casablanca” (1942), sirven perfectamente a este fin.

Aprendizaje.

Es una manera segura para convertir un problema potencial


en recurso muy efectivo.
A veces nuestro guión implica cierta dosis de información,
indispensable para comprender lo que pasa.

Puede tener que ver con un argumento (música, vinos,


poesía), un lugar (viajar a China o descubrir Marte), un
personaje (Mozart o un padre que nunca conoció) o una
actividad (karate, política), etc.

Lo que complica la vida al guionista es cómo proporcionar


la información necesaria al espectador sin hacer un
documental estilo National Geographic.
La respuesta es compartir nuestro problema con el
Protagonista.
Si nuestro Protagonista es ignorante en el argumento que
necesitamos explicar y lo forzamos a aprender, el público
aprenderá al mismo tiempo.
Eso, lejos de estorbar, añade un nivel de interés al guión.
Para que el recurso funcione, es importante que:

A) El espectador entienda por qué al Protagonista le


interesa el argumento
B) Por qué el Protagonista está obligado a aprender sobre
ese argumento.

A veces resulta provechoso que el Protagonista deteste el


argumento que tiene que aprender y luego, junto con el
espectador, descubra una fascinación que no sospechaba
existiera.

Ejemplos: “The karate kid” (1984), “Adaptation” (2002)

Dilema.

Poner a nuestro Protagonista de frente a una decisión


sumamente conflictiva, que implique terribles consecuencias
en ambos casos.
Por ejemplo, elegir entre perder un hijo o matar a un
hombre, sacrificar nuestra vida por un ideal, etc.

Utilizar este recurso al comienzo y prolongar la toma de


decisión, explorando el tormento del Protagonista a lo
largo del filme, es una manera segura de obtener la
atención del público. Shakespeare enseña.

Otra solución es mostrar al protagonista tomando una


decisión y luego sus consecuencias.
En ambos casos lo que NO PODEMOS hacer es evadir la
decisión final, introduciendo algún elemento nuevo o
modificando las premisas.
Es un engaño que el público jamás nos perdonaría.

Ejemplos: “Sophie’s choice” (1982), “The insider” (1999)

6.3 - POSICIÓN SUPERIOR

La posición superior del espectador es la base de muchos


otros recursos, aunque tiene un valor propio.

Qué es la posición superior.

La posición superior consiste en otorgar al espectador, de


preferencia de una forma visual, una información
potencialmente importante en el desarrollo de la historia,
y privar de la misma los personajes involucrados.
Figurativamente, es como si el público estuviera en un
punto elevado, viendo como se mueven los personajes y lo
que les espera.
La información que pone a la audiencia en la posición
superior puede ser a través de un diálogo o un narrador,
pero la forma cinematográfica es por mucho la mejor.

Derivados de la posición superior.

Toda una serie de herramientas distintas se derivan de la


aplicación de la posición superior.
Es importante delinear las peculiaridades de cada una de
ellas, para poderlas explotar correctamente.

Anticipación.

La posición superior involucra al espectador en la historia


a través de la anticipación.
Este es un reflejo natural e incontrolable y, por
consecuencia, precioso para el dramaturgo.

El público instintivamente busca imaginar los posibles


desenlaces del predicamento que le presentamos, ANTES que
el ignaro personaje lo tenga que enfrentar.
Por ende, esta es la mejor manera para catapultar la
audiencia de su butaca adentro de la historia.

Por ejemplo, un ardido granjero texano sepulta una mina


anti-hombre en el desierto cerca de su rancho.
Luego traslado la historia a la Colonia Buenos Aires y
muestro como mi protagonista chilanga no tenga otra opción
que irse de mojada con su hija adolescente.

El público no sabe quien pisará esa mina.


¿Será la protagonista, su hija, el mendigo granjero u otro
desafortunado?
Pero no puede olvidar que allí está la canija, esperando
volarle las piernas a alguien.
Este es un caso de uso de la anticipación de forma simple.

A veces, la posición superior y la consecuente


anticipación, tienen una connotación histórica.
Si pongo mis personajes en Hiroshima año 1945 o en el
Titanic, la gente sabe que a esos pobres los espera un muy
mal rato.

Uso de la anticipación.

Una película resulta agradable para el público si hay un


balance.
El espectador quiere ser entretenido, sorprendido, pero
también sentirse listo y adivinar algunos cabos sueltos.
Lo mejor es satisfacer ambas necesidades.
Dejar que el espectador anticipe correctamente ciertas
situaciones nos beneficia de dos formas.
Primero, nos evita desperdiciar espacio explicando cosas
que el espectador puede intuir por si solo.
Segundo, le dejamos la impresión que son “listos” y díganme
a quien no le gusta sentirse así.

Ejemplos: “Jaws” (1975), “Kalifornia” (1993)

6.4 – SUSPENSO.

El suspenso es una de las herramientas imprescindibles del


lenguaje cinematográfico.
Tan es así que, erróneamente, se considera un género.
Por esta razón, a pesar que se trata de una aplicación de
la posición superior, decidí dedicarle una sección a parte.

Qué es el suspenso.

El áurea mítica que circunda el término mismo, a veces crea


confusión.
Todos pueden reconocer el efecto del suspenso mientras
pocos saben desglosar su mecánica y, consecuentemente,
utilizarlo de forma correcta.

El maestro reconocido del suspenso es Alfred Hitchcock.


Además de llevarlo a niveles de arte puro, sir Alfred supo
definir mejor que todos qué es el suspenso en su esencia
fílmica.

La analogía que él usa, es una amena cena entre amigos.


Si, de repente, explota una bomba en el cuarto, tenemos un
efecto sorpresivo y la emoción se determina por las
nefastas consecuencias de la explosión.
Sin embargo, si en una escena anterior mostramos un
terrorista planteando la bomba, todo cambia.

Además de la mecha, hemos encendido el suspenso.


Ahora, cada momento que los ignaros comensales pasan
platicando se llena de emoción.
El espectador quisiera avisar a los personajes que se
salgan, pero la pantalla es una barrera impenetrable.
Esa frustración involucra al público.

Combinar el suspenso con el límite temporal enriquece


notablemente el efecto.
Establecer claramente que el temporizador de la bomba está
regulado a una hora precisa, inyecta dramatismo y tensión.
Si mostramos a otro personaje que quiere avisar a las
potenciales víctimas, pero el teléfono del cuarto está
descolgado, hay aún mayor intensidad.
Si ese mismo personaje cruza desesperadamente la ciudad
para llegar al lugar, mucho mejor.

Ejemplos: “Dog day afternoon” (1975), “The rock” (1996)

Suspenso cómico.

La misma técnica se puede utilizar en secuencias dramáticas


así como cómicas.
Lo que cambia es el tono y el tema de la escena, mientras
que la estructura sigue sin modificaciones.

Un esposo calenturiento lleva la amante a su casa.


Luego vemos a la esposa, regresando antes de lo esperado.
Los adúlteros ignaros están por ser sorprendidos.
Inicia el suspenso.

Pero la esposa olvidó las llaves de la puerta y, en toda


prisa, la amante se escapa por la ventana.
Lástima que, en la urgencia, olvide en el sillón su sostén.
La esposa entra, el truhán aparenta normalidad.
Pero ¿qué va a pasar cuando la señora de la casa encuentre
este implemento íntimo, tres tallas más grandes de la suya?

Más retrasamos el desenlace, y más el efecto de suspenso


cómico crece.
Es preciso que el guionista esté consciente del manejo de
la información.
Si falta claridad y las acciones son confusas o ambiguas,
el efecto final se debilita o hasta se pierde.

Ejemplos: “The great dictador” (1940), “The Pink Panther


strikes back” (1976)

Suspenso de exposición.

A nadie le gusta hacer el oso.


De hecho, una de las pesadillas más comunes, implica estar
desnudos y a punto de ser expuestos al ridículo.

Por ende, el suspenso de exposición es muy efectivo y


universal, porque todos podemos relacionarnos con lo que le
está sucediendo al personaje.

Un estudiante, en casa de su maestra, esculca entre la


lencería, en peligro de ser agarrado con las manos en la
maza.
Lo que nos involucra no son las consecuencias, sino la
eventual situación embarazosa.
A nadie le gustaría pasar ese mal momento.
Tampoco deseamos que le suceda a alguien más, ni siquiera
en la pantalla.

Este instinto es tan fuerte que revierte hasta la


identificación primaria del espectador.
Si mostramos al Antagonista de fisgón en la casa de nuestra
Protagonista y ella de regreso, a punto de cacharlo, de
repente la audiencia se pone del lado del Antagonista.

Eso nos permite mover temporalmente la perspectiva del


público hacia el Antagonista, añadiendo variedad y
ambivalencia al guión.
El suspenso de exposición puede aplicarse de forma
dramática, cómica y hasta mixta.

Ejemplos: “The party” (1968), “Stakeout”(1987)

No hay suspenso con el suspenso.

El suspenso es como una navaja Suiza, nunca nos falla.


En este sentido, no genera suspenso en el guionista, sino
seguridad.
No importa si el público ya vio la película antes o puede
imaginar el desenlace.

El suspenso es algo que los directores y aficionados


aprecian de igual manera.
Se puede aplicar en una infinidad de matices y funciona de
forma impecable a pesar de las repetidas visiones.

6.7 – METÁFORA.

La Metáfora fue teorizada por Aristóteles 350 años antes de


Cristo y sigue siendo la base de la dramaturgia veinticinco
siglos después.

Hay dos formas de explicar la Metáfora, una simple y una


complicada.
Dejamos la segunda para quienes quieran lucirse en los
círculos culturales y concentrémonos en ver cómo y por qué
la Metáfora puede ayudar al guionista.

Qué es la Metáfora.

Para el dramaturgo, la Metáfora es simplemente la forma


como expresa un Tema.
Cada obra dramática, entre ellas un guión, tiene un
Argumento.
El Argumento es sobre qué queremos hablar.
Nuestra reflexión sobre el Argumento se llama Tema.
La combinación de eventos que escogemos para expresar el
Tema es nuestra Metáfora.

El primer paso consiste en otorgar un valor dramático a


cada personaje, que encarne un elemento del Argumento.
Si aplicamos un conflicto entre los personajes, de la
consecuente resolución, resulta la Metáfora.
Un ejemplo explica estos conceptos mejor que mil palabras.

Construcción de la Metáfora.

Supongamos que nuestro Argumento sea algo clásico, como la


relación entre amor y amistad.
Nuestro Tema, o sea, lo que queremos decirle al público, es
que el amor siempre destruye una amistad.
Para construir nuestra Metáfora tenemos que crear
personajes que representes los elementos amor y amistad.

Digamos que hay dos chicas súper comadres, Yessica y Perla.


Ellas representan una buena amistad, solidaria y sincera.
Luego Yessica se enamora de Vicente y se hacen novios.
Se vuelven inseparables y Perla se pone celosa del tiempo
que Yessica dedica a su galán.
Algo se rompe entre ellas y su amistad nunca volverá a ser
la misma.

Argumento: amor y amistad


Tema: el amor arruina la amistad
Jessica (protagonista) = amistad
Perla (personaje afectivo) = amistad
Vicente (antagonista) = amor

Esta historia es la Metáfora que expresa el Tema.


Si el Tema fuera que la amistad es mas fuerte que el amor,
usando los mismos personajes y elementos, tendríamos que
cambiar la resolución final.

Un mismo Tema puede expresarse con una infinidad de


metáforas.
Si imagino a dos cuates, Paco y Simón que se van de
vacaciones.
Paco conoce a Flor y se enamora de ella.
Lástima que Flor también le mueva el tapete a Simón.
Los dos amigos empiezan a competir por la misma chica y
pierden su amistad.

O que tal si Mario, recién casado con Lina, se lleva de lo


lindo con su amiga Yamile.
Los dos aman el cine y la poesía.
Mala suerte que la consorte no sea tan comprensiva y,
después de varias escenas de celos, corra a Mario de la
casa.
Mismo Argumento y Tema, expresado a través metáforas
distintas.

Ejemplos: “Manhattan” (1979), “Finding neverland” (2004)

Breve historia de la Metáfora.

La Metáfora se inventó para darle congruencia al drama,


pero su importancia trascendió ese rol.

En los tiempos antiguos, las metáforas se utilizaron para


comunicar a una población por demás analfabeta conceptos
morales o éticos.
Eso ocurría con los griegos, los romanos, la cultura
cristiana y en toda la edad media.
Narradores como Homero, Fedro y Erodoto fueron maestros en
ese contexto.

Jesús utilizaba maravillosas metáforas y alegorías para


predicar sus conceptos.
Dante Alighieri creó una de las más ambiciosas obras
metafóricas de todos los tiempos en su “Divina Comedia”.

Utilidad de la Metáfora.

En los casos de Jesús y Dante, encontramos ejemplos de una


aplicación muy moderna de esta herramienta, utilizada por
ambos para evadir la férrea censura de los gobiernos de la
época.

Eso sigue siendo muy provechoso en la actualidad, porque


créame que las tijeras de los ejecutivos cinematográficos
hacen parecer blandita la Santa Inquisición.
Después de ser modificada, manipulada y violentada por
productores, directores y editores, la película terminada
poco se parece a la idea original.

La única forma para que el Tema siga vivo, después de


semejante holocausto, es que nadie se de cuenta que está
allí.
La forma como la Metáfora logra eso, es deslindando el Tema
de la historia.

En los ejemplos anteriores vimos como los personajes


representan un concepto, independientemente de sus
peculiaridades.
En el caso de Jessica y Perla, el guión habla de dos
adolescentes mexicanas contemporáneas.
Si el productor, por cuestiones de mercado, elenco o sus
calzones, quiere un filme sobre dos hombres maduros de la
Inglaterra victoriana, mi metáfora sigue funcionando
perfectamente.

Al contrario, si mi Tema fuera sobre dos adolescentes


mexicanas, todo se caería con estos cambios.
Eso demuestra como, a través de la metáfora, mi reflexión
seguirá vigente, muy a pesar de las inevitables
manipulaciones implícitas en el proceso de realización de
un filme.

Ejemplos: “The shining” (1980), “Misery” (1990)


CAPITULO 7.

7.1 – CONSIDERACIONES FINALES.

El trabajo del guionista está plagado de dudas e


indecisiones.
Muchas veces nos encontraremos en un punto muerto.
Un callejón aparentemente sin salida, donde el drama más
sobresaliente, en lugar que en la historia, nos está
pasando a nosotros.

Dicen los Generales que un mal plan es mejor que ningún


plan.
Obviamente, no existen “formulas” para la narrativa, pero
si hay principios y auxilios.

Aplicar, al principio de forma literal, una herramienta,


nos permite avanzar la historia de una manera congruente,
aunque no sea demasiado original o creativa.

Lo importante es que, avanzando la historia, de un lado


agarramos confianza y del otro la conocemos mejor.
Terminado un primer Draft, nuestra visión del guión
cambiará y las ideas empezarán a fluir, las conexiones a
formarse.

Es muy difícil escribir de plano algo excelso, pero es


relativamente fácil mejorar algo normal.
Con nuestro primer Draft bien armado, podremos empezar a
jugar con la historia hasta que sea exactamente lo que
hemos visualizado desde el comienzo.

Muchas de las herramientas que hemos analizado, sirven como


un punto de inicio para evolucionar hacia algo más
complejo, como es un guión terminado.
Eso puede parecer un estilo algo esquemático en una
actividad tan declaradamente creativa como la dramaturgia.

Sin embargo, por experiencia personal, puedo asegurarles


que es mucho más fácil añadir complejidad a algo simple y
bien armado, que buscar claridad y solidez en el caos.
Muchas de las escritoras novatas acuden a experiencias
personales como fuente de inspiración.
Por ejemplo, una relación sentimental en la época de la
universidad.

Eso es nuestra inspiración y punto de partencia.


Pero es un acercamiento de un lado limitativo y del otro
frágil en términos dramáticos.
Al contrario, si yo decido un Argumento claro, por ejemplo
el crecimiento personal, y un Tema interesante, decimos
“que para crecer a veces hay que perder cosas o personas
que amamos”.

Luego creo mi metáfora, donde hay una Protagonista que


conoce el amor en forma de un chico conflictivo y, para
poder lograr sus metas, tendrá que alejarse de su mala
influencia.

Ahora, con esta sólida base dramática, puedo elegir si esa


chica soy yo en la universidad, o uso fragmentos de mis
experiencias.
Lo mismo aplica a los personajes, estructura y cualquier
otro aspecto del guión.

También procuren cumplir con las características delineadas


en la guía, porque eso a veces los ayudaran a explorar
aspectos que, normalmente, hubieran quedado desapercibidos.

El crecimiento y la complejidad de sus personajes, los


enlaces y la correcta estructura.
Todos estos elementos, les permitirán darle cuerpo a su
inspiración y resultaran en un guión complejo y sólido.

Bueno, creo que fue suficiente teoría, y llegó el momento


de pasar a la práctica.
No queda más que despedirme para que puedan, por fin, poner
manos a la obra.

En hora buena.

Antonio Maccagnan

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