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MUSICA BRUJA

Volumen 1

SO N A T A
JU A N T A M A R I Z

SONATA

Ilustraciones
de
Marga Nic olau

Editorial Frakson
Magic Books
Otras obras del autor
publicadas por Editorial Frakson;

Lm Via Mágica (Premio José Frakson 1988)


The Five Points in Magic
Secretos de Magia Potagia
Por Arte de Magia (en colaboración con Ramón Mayrata)

Publicadas por otros editores:


Aprenda Usted Magia
Magia en el Bar
Monedas. Monedas y Monedas
Truky-Cartomagia (en colaboración con Ramón Varela)
Magi-Color
Magia Potagia I. II y III
Enciclopedia del Forzaje

© Juan Tamariz
© Editorial Frakson, S. A.
Pla2a del Angel, 15. 2°
Teléf.; 239 62 03 04 - Madrid (España)

N o está permitida la reproducción total o parcial del texto,


ni de las ilustraciones, sin autorización escrita del editor

© Diseño de portada e ilustraciones de M arga Nicolau


Fotografía de Ascanio de Lope de Toled o
Edición de R am ón Mavrata
Producción: Jesús Martín

ISBN: 84-86861-07-1
D epósito legal: M-44761-1989
Fotocomposición: Imprimatur, S. A.
Impreso en España por Gráficas Jom a, S. A.
EL FENOMENO JUAN TAMARIZ

por Arturo de Ascanio

Seguramente Juan es la figura mágica cuyo nombre ha alcanza Jo más


difusión, más éxito y popularidad de toda ¡a historia mágica española,
tanto entre magos como entre profanos. De ahí que no resulte fácil anali­
zar su ejecutoria sin caer en lo sabido o en lo tópico.
Pero lo diré de una vez: Juan es, ni más ni menos, uno de los magos
más importantes de la historia de la magia universal.
Siempre que me preguntan qué cualidades debe tener una persona
para ser mago, pienso en el ejemplo de Juan y contesto: Constancia y
vocación. ¿ Y talento? Por supuesto, el talento ei el quid de la cuestión,
pero creo que el talento es algo que nunca se tiene a priori, y que, en todo
caso, el talento sólo, no sirve para nada; v me acuerdo de aquella defini­
ción del genio que se atribuye a Edison: «el genio es un diez por ciento de
inspiración y un noventa por ciento de transpiración».
Y esa es la idea que quiero destacar ahora: el CARACTER EJEM­
PLAR que Juan tiene para todos los que amamos ¡a magia. La evolución
que ha seguido Juan en los veinticinco años en que le conozco está llena
de momentos que incitan a ¡a meditación para tomarle como modelo: su
bisoñez inicial apuntó en seguida un especial sentido de la comunicación
Vuna tendencia hacia la originalidad fuera de lo común. Me acuerdo de
sus tanteos de aquella época: sus primeras rutinas de navajas, su show del
camarero, sus tentativas de unir la magia filmada con la magia en perso­
na (el estilo de la escuela de Praga), hasta culminar en la llamada «rutina
de París», con la que en ¡973 ganó el primer premio de cartomagia en el
Congreso de la FISM, lo cual fue una palmaria y evidente injusticia (que
demuestra las quiebras del montaje de tales Congresos), porque lo que
tenían que haberle dado es el Gran Premio, y punto. Si esos Congresos
no sirven para evidenciar la existencia de uno de los hitos más altos de la
historia de la magia es que no sirven para nada.
Porque «el número de París» es, sencillamente, algo grande, lo más
grande que yo he visto en magia. Es como una sinfonía perfecta: una
construcción inspirada, servida con una técnica evolucionada, impreg­
nando todo de sentido mágico, y ello en un grado que llega a lo sublime...
Después, Juan demostró que no acertó por casualidad. Sus estudios y
presentaciones, su ingenio y picardía, su laboriosidad incesante, su espe-
cial seniido de la comunicación le han llevado a constituirse en una
auténtica figura de la magia universal.
Se reúnen en él una serie de potencias que demuestran lo fundam en­
tado de mi afirmación:
— Su formación universitaria r humanística. Su casi licenciatura en
Físicas y su calidad de director de cine hacen de él un escritor de primera
fila: sus libros y artículos no tienen desperdicio.
— Su curiosidad universal r su vocación para el estudio le han con­
vertido en un profundo conocedor de la historia de la magia r de cada
una de sus figuras.
— Su sentido de la psicología del público v sus pesquisas acerca del
«por qué» del efecto mágico, le han ¡levado a investigar y a lograr aporta­
ciones novísimas en este campo de la magia.
— Su ingenio diabólico (es. sin duda, el mago más «picaro» y astuto
del mundo) le han conducido a aprovechar hasta un grado de eficacia
inconcebible todos los resortes, viejos o modernos, del ilusionismo.
— Su sentido del show, porque, sencillamente, JU A N ES EL
SHOW, hace que sus actuaciones sean imborrables, empapadas de hu­
mor, amenidad y ensoñación.
— Su sentido mágico, que todo lo impregna, logra un grado de qua-
si-paroxismo en su eficacia mágica. El público no es que aplauda com­
placido. es que se conmueve hasta más allá de la frontera de su máxima
entrega...
— La universalidad de sus conocimientos mágicos .v para-mágicos le
permite abordar con éxito proezas sin precedentes. Lo mismo te da una
conferencia para magos del más alto nivel que pone los pelos de punta,
que organiza dirige espacios de Televisión de media hora de magia, o
que ameniza una Convención de empresarios, o que vuelve del revés al
público de un pub...
Y, aun con todo lo dicho, me parece que no he dado ni de lejos con el
quid que explica el fenóm eno Juan. Su personalidad debe de ser el Secre­
to: una personalidad puesta al servicio de la magia durante muchos años.
O sea, constancia vocación, como decía al principio: tesón y amor. Y, a
la postre, talento, la eterna explicación insuficiente.
Un talento que le ha hecho decir a «El Profesor» D A I VERNON:
« Tamariz nos desconcertó y engañó a todos con sus maravillosas rutinas
de cartas. Nadie tenía la más ligera idea de cómo realizaba sus juegos. En
más de ochenta años que llevo de vida mágica, nadie me había engañado
tal como él lo hizo...»
(¿Hay quién dé más?)

8
SUMARIO

EL F ENO MEN O J U A N T A M A R IZ . POR A RT U RO DE ASCANI O 7


INTRODUCCION 11

PRIMER MOV I MI EN TO 15

Arturo de Ascanio (poemágico) 17


A Ascanio 19
Cartomagia: Técnicas
El control perpendicular 21
Cambios: Estudio del enfile mexicano 47
Peruanos 53
Volteo sobresaliente 56
Por dobletes 60
En escalera 68
Mezclas: En cascada 74
En torno a la Faro 79
Las anti-Faro 87

SEGUNDO M O V IM IE N TO 103

Dai Vernon «Profesor» 105

Cartomagia: Efectos
Juegos técnicos:
Días negros 107
Tres actores 112
Doble Ambiciosa 117
El Talismán 128
Prisionera Romántica 134
Asamblea Real 144
Rutina triple de colores 156
Escorial 76 169
El poder hipnótico de los jokers 189
Juegos casi sin técnica:
Ni ciego ni tonto 208
Un claro triunfo 212
Revoltijos 218
Coincidencia total 221
Juegos con cartas trucadas:
La caricatura 230
Las cartas viajeras 234
La predicción de las tres copas 242

TERCER MOVIMIENTO 257

Slydini 259

Magia de cerca: Navajas


Técnicas: Giro 261
Ultrarrápida 263
Tricambio 264
Efectos y rutinas:
La navaja viajera 267
Navajas y pañuelos 270
Rutina progresiva 279
Rutina capicúa 281
Rutina arcoiris 285
Ideas: Miscelánea de ideas 294

EL AUTOR VISTO POR SI MISMO 307

10
IN TR O D U C C IO N

En este libro condenso una parte de los juegos, pases y rutinas que
ideé o encontré. Algunos fueron publicados en revistas de Europa o
América, otros en mis libro-revistas Magia Potagia-, la mayoría estaban
inéditos. Algunos han sido escritos por Harry Lorayne y publicados en
Apocalipsis, otro por Fred Robinson y publicado en Pabular. A ellos,
a José Puchol, A Mary Pura Mirelis, a Luis H. Trueba y a Ricardo
Marré, mi agradecimiento por su permiso para reproducirlos aquí. Tam­
bién a Rafael Benatar, mi querido músico-mago, que ha escrito minucio­
sa y claramente para este libro cuatro rutinas.
AI provenir de varias fuentes y diversas épocas, existe una diversidad
de estilos en la descripción literaria así como en la parte gráfica (incluidos
algunos dibujillos-esquema míos).
Opté por no tratar de corregir o reescribir buscando mayor homoge­
neidad, sino que preferí dejar todo como fue escrito y permitir así que
llegue al lector este palpitante álbum de fotos, trocitos de magia, retazos
de una vida dedicada a este amor eterno, tal como los viví yo mismo
(como los escribí) o como los vieron otros.
Como es lógico y bien conocido, entra en lo muy probable que algu­
nas de las nuevas ideas aquí contenidas hayan sido ya escritas por otros
magos que descubrieron lo mismo de forma independiente. Y es lo seguro
que otras hayan sido pensadas por uno o varios magos desconocidos que
nunca contaron sus ideas por escrito. A ellos, a quienes no cito por mi
involuntaria ignorancia, que estoy siempre dispuesto a corregir, mis sin­
ceras excusas unidas a mi alegría por la concordancia en el descubrimien­
to, sintonización que nos hermana.
La mayoría de los efectos y rutinas han sido utilizadas por mí a lo
largo de estos veinte años como profesional y otros veinte como amateur-
amante. No son elucubraciones ni ideas recientes sino que la mayoría han
11
nacido, evolucionado, cambiado, sufrido la prueba del público, vuelto a
cambiar, sido corregidas, y así en un proceso alquímico, inacabado siem­
pre, tratando de despojarlas de la ganga, intentando purificarlas buscan­
do enriquecerlas, tras la quimérica transform ación en oro mágico. Son
más prueba de este intento que consecución del mismo, lo que implica
que siguen abiertas y que, incluso algunas, al releer las pruebas de im­
prenta, se encuentran ya en fases más adelantadas y han pasado de nuevo
por el alambique del pensamiento, la práctica y la reflexión, siempre
objeto de la trágica lucha entre el cariño paterno y la despiadada búsque­
da de la auténtica emoción mágica, vía el misterio, de la m ano de los 5
puntos mágicos a través de la vía mágica, en pos del anhelado arcoiris
mágico.
Me refiero sobre todo a las rutinas más elaboradas, y en el prólogo-
historia del juego «Los Jokers hipnotizadores» encontrará el lector una
crónica, ejemplo de lo que quiero decir.
Dejar constancia escrita de las personas a quienes estas fugas deben su
existencia, pasaría por escribir el nombre de Mary Pura, que tanto cola­
boró conmigo durante los muchos años que convivimos, el de José Pu­
chol, mi mentor mágico, quien me transm itió el am or a los libros de
magia así como la posibilidad de gozar de su am plia biblioteca, hoy al
alcance de todos gracias a su ejemplarmente generosa donación a la Fun­
dación Juan March en Madrid. También, claro está, a Ju a n Antón,
siempre vivo en mi memoria, quien me transmitió, en directo, los concep­
tos del Maestro Ascanio, enriquecidos por la sabia intuición y el inigua­
lable arte del propio Juanito, mi brazo izquierdo en «Los mancos» y en la
vida.
Al propio Maestro Ascanio, a Dai Vernon «El Profesor», y al tierno y
genial Slydini van dedicados los tres movimientos de que se com pone esta
Sonata, dejando para la venidera Fuga a René Lavand «El Artista», a
Fu-Manchú y Fred Kaps, mis ídolos, y a mi padre espiritual José F rak­
son, quien me guió por la senda de la Magia-Amor.
Como sería interminable la lista, englobo en este ¡Gracias! a todos los
magos de la Sociedad Española de Ilusionismo (SEI) y de la Escuela
Mágica de Madrid, de quien tanto aprendí y tanto me aguantaron. A
todos los escritores de magia que me transmitieron sus ideas y su sabidu­
ría por un medio mágico también. A tantos y tantos espectadores que con
su mirada, su palabra, su silencio o sus críticas me han corregido o ani­
mado, y con quienes, en definitiva, he convivido estas magias y otras
muchas. Dejo una línea en blanco para ti, lector (amigo ya p o r eso), para
que de tu propio puño y letra escribas tu nom bre y conste así, personali­
zado, mi total agradecimiento.
12
A , mil gracias.
Queda, como veo, muy poco lugar para el autor y esta constatación es
a la par un merecido baño de humildad y una gozosa sensación de com­
partir; una desaparición, ¡pHs! ¡pías!, de la soledad.
Pero tras la concepción y la gestación es necesario el nacimiento, y
han colaborado en él de manera especialísima el Doctor, Ramón Mayra­
ta, coeditor y amigo, quien paciente y esforzadamente colaboró en pro­
vocar las últimas contracciones y con su magnífico hacer trajo a la vida
este hijillo, y a mi actual compañera, Marga Nicolau, quien aseó y vistió
al bebé, vía sus elegantísimos dibujos y la preciosa portada que me nos
ha regalado.
Hágase el lector el distraído ante los exageradísimos, por elogiosos,
adjetivos que dedico a muchos de los juegos, fruto del amor paterno y de
mi sangre andaluza (vale decir arábigo-andaluza), así como de mi deseo
de transmitir mi entusiasmo para que le atraiga esta nuestra prole y se
acerque a todo con el espíritu abierto e ilusionado por si alguna idea,
alguna corchea de esta Sonata -le procuran placer, le provocan nuevas
ideas o le incitan a hacerlas sonar en sus propios instrumentos (sus ma­
nos, sus cartas).
Tras esta Sonata vendrá una Fuga con otras rutinas, una Sinfonía en
mnemónica mayor, un Concierto para dos tahúres y, probablemente,
algún libro más, que compondrán el conjunto de esta mi MUSICA
BRUJA.
que todos, lectores, autores y posibles espectadores, sintamos placer,
amor, alegría y gozo.
(¡Chin! ¡Pum!)
En Madrid, 18 de octubre de 1989
(cumpliendo los 47)

13
PR IM ER M OVIM IENTO

A R T U R O DE A S C A N IO (P O E M A G IC O )

A A S C A N IO

C A R T O M A G IA : T E C N IC A S

EL C O N T R O L P E R P E N D IC U L A R

C A M B IO S:
E S T U D IO D E L E N F IL E M E X IC A N O
PERUANOS
VO LTEO SO B R E SA L IE N T E
POR DOBLETES
EN ESC ALERA

M EZCLAS:
EN C A S C A D A
EN TO R N O A LA FA R O
L A S A N T I-F A R O
mmrnÊ9m.
ARTURO DE ASCANIO
(p o em ág ico )

A ARTURO, con admiración,


agradecimiento y cariño.

EFECTO

Revolotean pájaros negros y rojos en tus manos


V producen mil chispas de artificio entre tus dedos
Bailan los cartones hoy una danza imprevisible
Se trasponen, se trastuecan y transforman en milagros.

SECRETO

Y en ellos implícita, impregnada y a veces evidente


Toda la sabiduría de las leyes clásicas
Toda la armonía del nadador de fo ndo
Toda la cadencia de las gotas blandas de la lluvia asturiana
Toda la dulzura del guanche y del canario.

NOTAS FINALES

Del A s padre al Rey hijo


De la Dama Inquieta a la humilde Carta Ambiciosa
Todos los dorsos de los Naypes de la tierra
Son tus etéreas, flotantes, danzantes Cartas Credenciales.

Si tu corazón fu e transido por la pica


y tu vista parcialmente cegada por ¡a espada
Es de oro legal la varita mágica que empuñas
y po r eso busco un diamantino cristal para la copa
Que p o r ti, con tantos, yo levanto.

(Un trébol de cuatro hojas flo ta


Negro charol brillante y resplandeciente y mágico
En el vino rojo ahora compartido.)
17
A ASCANIO

Cuando oí de ti por primera vez me dijeron: «¡Es increíble!, pone una


navaja blanca en su mano y sale roja, luego verde, luego... ¡el acabóse!»
Yo me quedé en suspenso. Traté de imaginarte, ¿tendrías alas en la espal­
da o acaso un tercer ojo en tu frente? Yo seguía con mi magia sacada del
P. Ciuró y el Bernat. esos maravilles libros... Dos años después te conocí
en la SEI. Te presenté mi admiración demostrada en una ferviente lectura
de tu libro «Navajas y daltonismo», un libro clave en mi formación, mi
primer libro «teórico». Aún recuerdo tu sonrisa de satisfacción cuando
aquel chavalín menudo y narigudo de diecisiete años te recitó una página
entera de tu libro. Y te vi el primer juego: «El nueve místico» de Ham-
man. ¡¡Doingü No era ni mejor ni peor, era otra «cosa». Pocas veces te vi
en estos meses. Un par de veces, quizá..., pero tu sentido de la magia, ese
genial sentido de la magia tuyo, me iba siendo transmitido, a borbotones,
a través de tu discípulo, y mi maestro, Juanito Antón. Así, cada encuen­
tro contigo, corto en horas, era denso y fructífero en resultados. Y varios
consejos «clave» para mi desarrollo mágico. Tan claramente explicados,
que cada uno de ellos me valió por horas pensar, días de ensayar, meses
de estudiar y años de practicar. Eran, algunos de ellos, éstos: «Mueves
demasiado los brazos», «No hay que cruzar las manos», «Hazlo lento,
reposado, tranquilo, sin aspavientos, sin prisas inncesarias», «La psicolo­
gía es el 90 por 100», «Pero ¿no sabes quién es Paul Curry? Un mago
tiene que conocer quienes le han legado su arte...», y tantos otros. O sea,
me llevaste y condujiste por el camino de la «psicología» de la «presenta­
ción» clara, del «arte» tranquilo, del «amor a la historia de la magia»...
Y luego, además, por si fuera poco, pases, el culebreo, el Cambio Paul
Curry, el enfile «al tiempo», la descarga de Kaps, y juegos, «Los Reyes a
través de la mesa», de Kaps y Hamman; «El agua y aceite», de PollocK y
Kaps; «Las Damas», de Bill Simon, y el amor a las navajas, y la pasión
por las cartas... y... y... y...
De ahí han salido conferencias mías, de ahí números y rutinas como
«Las figuras», «Cartas a través de la mesa del número de París» y...
De ahí que cuando con estos juegos obtuve premios y honores (Gre­
noble, 1971; París, 1973; San Sebastián, 1972...) sintiese tal agradecimien­
to al Padre, a ti. Y de ahí, que superados los inevitables momentos de
querer independizarme del Padri, fuese, nada más volver de París del
19
Congreso Mundial, a tu despacho de trabajo y te dijese: «¡Gracias, Artu­
ro, por este premio que te debe tanto!», y tú sonreiste de nuevo.
Y luego tu magisterio personal, continuado, cada vez más directo; y
nuestros viajes, y charlas al magnetofón (que tenemos que continuar),
Amsterdam (tu coronación), Canarias, los inolvidables días en Las Vegas
(tu supercoronación), en el Castillo Mágico, incluso en Disneylandia,
cuya visita de todo un día hicimos con las cartas en las manos, y Sevilla y
Cádiz y Sitges... y tantas Jornadas en El Escorial (en las del año 84, la
sesión con la que me hiciste llegar al éxtasis) y... y... y...
Tus libros, que sé casi de memoria, tus conferencias (las mejores que
jamás escuché), tus actuaciones, tus pensamientos, tus comentarios, tu
inigualable modo de hacer...
Hoy ya sé que no tienes un tercer ojo en la frente ni alas en la espalda.
Tienes un tercer ojo en tu prodigioso cerebro, en tu mente profundísima,
y alas, mágicas alas, en tus manos.
Gracias, Arturo, ¡Maestro!

20
EL CONTROL PER PEND ICU LA R

El Tamariz’s Perpendicular Control (TPC), nombre por el que es co­


nocido este pase entre todos los magos del sistema solar, excluida LA
TIERRA, ocurrióseme cuando corría el año de gracia de mil novecientos
sesenta y dos (1962).
El siguiente año (curiosamente fue 1963), trabajé mucho en este pase
hasta encontrar varias aplicaciones. En años posteriores, decía, encontré
más y más posibilidades de utilización del pase en diversos campos flori­
dos de la infinita Cartomagia. Se lo mostré al dulce suizo Piet Forton que
quedó encantado, al solitario inglés Fred Robinson que quedó wonderfu-
llado, a algunos magos súbditos del Borbón que quedaron fascinados, al
«Profesor» Dai Vernon quien, a su vista, me dijo tan sólo así: again!, y
quedó hechizado y, finalmente, al fabuloso y llorado Fred Kaps sin bur­
bujas, quien ciertamente alucinado por las utilidades del TPC me dijo así,
sforzaj und vdgroeeffü Consultado mi diccionario castellano-holandés
encontré dos traducciones posibles:
a) «Debes escribir un libro sobre este pase.»
b) «Tengo una sed horrible.»
Tras servirle un gran vaso de güisqui, me decidí por el libro. A modo
de adelanto, aquí escribo el método básico y alguna de las muchísimas
posibilidades y aplicaciones.
Besos, y empiezo.

ADELANTO DE PROGRAMA

Con este pase podemos, por ejemplo, perder, a la vez, cuatro cartas en
diferentes sitios de la baraja. Cuadrar y cortar una vez: las tendremos ya
empalmadas, las cuatro juntas en la mano izquierda. Automáticamente.
Sin más.
También podíamos haberlas descargado todas a la vez en el regazo de
forma insopechable con ayuda del TPC, sin necesidad de cortar ni con­
trolar.
Nos puede valer como salto múltiple que deja las cartas a controlar
encima (SUP) o debajo (INF) de la baraja.
Podemos llevar una o varias cartas, a la vez, al interior de la manga.
21
Podemos llevarlas a cualquier tipo de em palm e (Tenkai lateral, mano
izquierda, mano derecha, etc.).
Podemos utilizarlo para transferencias de un paquete a otro, cara arri­
ba o cara abajo; como control tras un ojeo (uriffle»); para pasar cartas
de un lugar n a otro m de la baraja; para añadir cartas ocultamente, bajo
cuatro o cinco SUP mostradas cara arriba; para fo rz a r una carta; para
cambios de cartas; para juegos de exhibición de poker; etc.
Y todo ello partiendo de una o varias cartas. De carta en el centro de
la baraja o cartas en posición INF («bottom»), o cartas sólo vistas («peek
control»), o carta sobresaliente dentro o fuera (<dn jog», «out jog»), etc.
Y realizarlo sentado a la mesa, o de pie, o en el suelo de rodillas, o a
la pata coja, con público delante o por los lados o totalm ente rodeado de
espectadores, con barajas nuevas, seminuevas o antonianas; realizarlo se­
guido en breves segundos o partiéndolo en dos o tres fases con pausas
intermedias, siempre suave, siempre oculto, siempre fácil.

parece mentira
tanta maravilla
//'■
En fin, pienso, creo, espero que os parezca, así lo deseo, un pase ver­
daderamente útil, francamente polivalente, totalmente alcanfórico.
Pero ya, deprisa, vamos, no tardes más, y pasa a la cuidada, detalla­
da, pesada descripción del...

(TPC)-PASE BASICO
Este pase básico, fundamento de todos los demás, consiste en el con­
trol de una carta, suponemos que devuelta a la baraja tras ser vista; y que
desde una posición de carta sobresaliente-fuera («out-jog») se la lleva, en
la acción de introducirla totalmente e igualar la baraja, a una posición
perpendicular con respecto al resto de las cartas. (Posición perpendicu-
lar-PP.)
El comienzo del movimiento es similar a (y fue sugerido por) el em­
palme del Dr. Daley explicado en el último capítulo del Expert Card
Technique (versión francesa), de Hugard y Braue.

Posición inicial
La de la figura 1. (Observa la posición del meñique izquierdo y la del
pulgar.)
22
Fig. 3 b

Realización

1. Los dedos de la mano derecha empujan el ángulo exterior iz­


quierdo de la carta sobresaliente (fig. 2) hasta introducirla totalmente en
la baraja (fig. 3a).
Durante la introducción de la carta, ésta se ha desviado ligeramente a
causa de haber sido empujada por una esquina y no por el centro del
borde exterior, hasta llegar a la posición de la figura 3b (se ha retirado en
esta figura la mano derecha).
Advierte en la figura 3a que el pulgar derecho está en el ángulo infe­
rior izquierdo de la baraja.
23
La posición real, vista desde abajo, es la de la figura 3c.
Puedes ahora hacer una pausa y charlar (todo está cubierto, estás en
una postura normal), o bien realizar el nuevo movimiento ( q u e ahora
e.xplicaré) sin solución de continuidad. Depende de tu estilo, del tempo
del juego, de tu gusto en definitiva.
2. El pulgar izquierdo está sobre la esquina exterior izquierda de la

Fig. 5 Fig. 6 a

carta, esquina que sobresale muy ligeramente del resto de las cartas, pero
que está oculta por la yema del pulgar izquierdo.
Resbala la yema del pulgar hacia ti por el borde largo izquierdo de la
baraja en acción de igualar las cartas, pero arrastrando al mismo tiempo
la esquina sobresaliente de la carta, mientras que el meñique izquierdo se
extiende y hace pivotar la carta llevándola a las posiciones consecutivas
de las figuras 4, 5 y 6a. La mano derecha cubre todo el movimiento de la
24
carta. El índice izquierdo puede estar donde marcan dichas figuras o
bien, si así lo prefieres, doblado bajo el paquete.
Las figuras 6b y 6c son vistas completas por arriba y por abajo respec­
tivamente, de la posición de la figura 6a.
SIN PARARTE en esta posición, el pulgar izquierdo resbala de den­
tro afuera a lo largo del borde largo izquierdo de la baraja, como si

Fig. 6 b

Fig. 7

volviese a igualar (sin llevar ahora bajo él ninguna carta o esquina), a la


par que los dedos izquierdos se extienden bajo la carta sobresaliente,
ocultos (carta y dedos) por la mano derecha. El pulgar izquierdo viene a
colocarse ahora sobre la baraja en posición relajada (fig. 7).
En esta figura observamos un detalle para ocultar el único ángulo
malo del pase. (Un espectador situado a tu izquierda y a tu nivel podría
25
ver el borde de la carta que sobresale.) Basta realizar el pase teniendo
inclinada ligeramente la baraja hacia abajo por su borde largo derecho
(ver fig. 7).
La acción debe parecer nítida y clara a los espectadores. Introducción,
igualación. Sin movimientos superfluos o sospechosos (principio de la
economía de movimientos).
3. La mano izquierda se puede retirar ahora, si así se desea, para
gesticular, señalar o coger algo, quedando la baraja sujeta en la mano
derecha con la carta perfectamente controlada en posición perpendicu­
lar (PP).
Es de esta posición (PP) de donde partiremos para la mayoría de las
aplicaciones del pase. (La de la figura 7 con una o ambas manos sujetan­
do la baraja.)
Como último detalle diré que hay que cuidar, al realizar los movi­
mientos de las figuras 4 a 7, que no sobresalgan ni el meñique izquierdo
ni el pico de la carta a controlar, fuera de la mano derecha (por su parte
derecha) apareciendo en forma extraña y sospechosa a la vista de los
espectadores.
La mano derecha debe estar más bien plana, tendiendo a que el pul­
gar derecho esté en posición horizontal más bien que vertical.
El índice izquierdo debe quedar debajo de la baraja o, mejor todavía,
en el ángulo que forman la baraja y la carta sobresaliente (señalado con
«X» en la figura 7). Las manos debea estar durante y al final del pase
totalmente relajadas.
No necesitas, ni creo que debas, mirar a la baraja durante la realiza­
ción del pase, pero tampoco que trates de distraer o desviar la atención
de la misma. En realidad, y en caso necesario, podría realizarse el pase
llamando la atención sobre las manos y la baraja (no se ve nada raro,
todo es claro), realizándolo de forma deliberadamente lenta, mientras di­
ces algo del estilo: «Cuadramos la carta e igualamos claramente la baraja
perdiendo así por completo todo posible control sobre la carta.»

La representación en el «Método Simbólico» sería la que vemos aquí.


Pasemos a estudiar, ahora, alguna de sus muchas aplicaciones.
26
POR EXTENSION EN CINTA ENTRE LAS MANOS

TPC extirpando bajo extensión

Se trata de llevar una carta a posición INF, controlándola allí. Basta


partir de la posición PP (fig. 7) y tirar con la mano derecha de las cartas

Fig. 10

Fig. 9

superiores hacia la derecha para que en ligera extensión cubran la parte


sobresaliente de la carta en PP (fig. 8). El pulgar izquierdo también ayu­
dó a esta mini-extensión (o maxi-bisel de las cartas hacia la derecha).
Ahora puedes retirar la mano derecha. La carta en PP está oculta (fig. 9).
Aumenta la extensión ligeramente y voltea la mano derecha palma arriba
y llévala a la posición de la figura 10.
Con ayuda del pulgar izquierdo continúa la extensión de las cartas
superiores hacia la derecha. La mano derecha se retira hacia la derecha
llevándose las cartas superiores y, ocultamente, la carta en PP (con ayuda
del dedo corazón derecho) hasta la posición de la figura If (vista por
debajo). En este momento la carta en PP ha sido EXTIRPADA, es decir,
27
ya no está metida entre las otras cartas, sino que queda bajo la extensión
de las cartas superiores.
Para ayudar a la extirpación, el meñique izquierdo se ha colocado
bajo el borde de la extensión, como se ve en la citada figura 11, y ei
mayor izquierdo ha estado apoyado en el borde superior de la carta en
PP de forma que meñique y mayor han hecho un canal para el desliza­
miento de la carta en PP hacia la derecha. A la vez el mayor izquierdo ha
servido de tope de contención para que las demás cartas (las que están
bajo la PP) no se extiendan mucho y queden casi cuadradas, y asi la
extirpación sea más fácil y suave. Luego la mano izquierda (pulgar arriba
y dedos debajo) se retiró hacia la izquierda extendiendo ligeramente las
cartas que están bajo la PP, consiguiendo con ello una extensión en cima
entre las manos más regular (como la de la figura 10).
Así. pues, la figura 11 será la que nos muestre la posición de «TPC

TPC extirpado bajo extensión en manos.


Tenemos ahora, entre otras, cinco diferentes posibilidades: llevarla al
empalme de la mano izquierda, llevarla a posición INF, o llevarla a otra
posición cercana a la IN F (o sea, a INF-1, INF-2, INF-3), a cualquier
otra posición de la baraja, o descargarlas en el regazo. Veámoslas por
separado:

1. De PP extirpada a empalme en mano izquierda

Partiendo de la posición de la figura 11 las manos se jun tan de nuevo,


pero sin llegar a cerrar la extensión totalmente. Ahora la carta PP está
bajo el resto de las cartas, en contacto con la palma y los dedos izquier­
dos. P ara mejor llegar a esta posición, la palma izquierda se ahuecó lige­
ramente para dejar pasar la P P (fig. 12).
28
La mano izquierda continúa abierta y relajada (dedos extendidos). La
mano derecha se retira. El pulgar izquierdo se extiende. Puedes cerrar
cuando quieras dicha mano izquierda y queda la carta PP empalmada en
la mano izquierda. Si quieres puedes llevar la mano derecha sobre la
mano izquierda y cubrir todo (fig. 13).
Si prefieres, puedes, antes de cerrar la mano izquierda, pasar el con­
junto de mini-extensión con la carta PP bajo ella, de la mano izquierda a
la mano derecha que coge todo como en la figura J4. Los dedos derechos

Fig. 12

sostienen la PP bajo las cartas para dejar la mano izquierda vacía (la
necesitas PARA hacer algo, correr un objeto, señalar... y, de paso, dejar­
la ver vacía). Luego pasas de nuevo todo a la palma izquierda y cierras,
ahora, la mano izquierda, quedando la PP empalmada sin esfuerzo y
habiéndose visto la palma izquierda vacía un instante antes.
Este paso de mano derecha a mano izquierda puede hacerse tras bre­
ves ensayos, por ligero lanzamiento. Quiero decir que la mano derecha
29
lanza el conjunto sobre la palma izquierda que se cierra al recoger. La
limpieza del empalme es, así, total.
El símbolo de esta acción será;

Empalme en la mano izquierda de una carta introducida en la baraja,


por medio del Contro Perpendicular (TPC) y extensión en cinta entre las
manos.
Que más brevemente sería condensable en un símbolo, así;

2. Del TPC a carta INF

Partiendo de la figura II la mano izquierda gira hacia la izquierda


hasta la posición de la figura 15. Entonces juntas ambas manos. La carta

30
la mano derecha que se coloca dorso arriba y cu ad ra las cartas (como en
la figura 8).
El símbolo sería en este caso así:

3. De TPC a INF-2 o INF-3

Se realizan los mismos movimientos explicados antes, PER O antes de


girar la mano izquierda (fig. 15), el m ayor izquierdo hace un bucle con la
carta INF, o las dos cartas INF.
Al girar la mano izquierda y cerrar la extensión, la carta PP irá a
colocarse dentro del bucle, o sea, sobre la 1 ó 2 IN F , quedando la INF-2
o INF-3.
El bucle lo ves por el borde interior de la baraja y puedes controlar si
son dos, tres, cuatro..., etc., las cartas que se buclean y sobre las cuales
introduces la carta PP. Con ello puedes llevarla a u na posición cercana a
la INF.
El símbolo será, por ejemplo:

4. De TPC a INF-7, INF-8... o cualquier otra posición de la baraja

Partiendo de la posición de la figura 11 (carta extirpada bajo exten­


sión de cartas sostenidas entre las dos manos), el pulgar izquierdo cuenta
6, 7, o cualquier número de cartas IN F y, em pujando hacia la derecha,
separa ligeramente las cartas restantes (SU P y a la derecha); los dedos
derechos se retraen para llevar la P P lo más a la derecha posible (siempre
oculta bajo la extensión), luego introducen esta carta P P sobre las 6, 7 o
32
n cartas INF, es decir, en la ligera separación que hicieron el pulgar y los
dedos izquierdos.
De esta manera lo que has hecho es extirpar la carta del lugar donde
se introdujo (quizás por el propio espectador) y, posteriormente, introdu­
cirla o entremeterla tú mismo, de forma ocuha, en el lugar que te inte­
resaba.
Junta ambas manos y lleva la mano derecha dorso arriba sobre la
baraja (fig. 13). La baraja no está cuadrada sino en ligera extensión (ver
figura 12) y la PP entremetida en el lugar deseado. Cuadra las cartas
salvo la PP.
Ahora has de cuadrar la PP con las demás. Para ello baja la mano
izquierda hasta el borde interior de la baraja, presiona con las yemas de

los dedos izquierdos hacia la izquierda en el borde sobresaliente de la PP


y, de esta manera la esquina interior izquierda de la PP sobresale por la
izquierda, ligeramente oculta por la horca del pulgar izquierdo (fig. 18, en
la que se ha retirado la mano derecha para mayor claridad).
Observa la posición de los dedos izquierdos en la figura 18. Sube la
mano izquierda hacia el borde exterior, llevando la esquina sobresaliente
de la PP hacia arriba con la horca del pulgar hasta que coincida con la
esquina superior izquierda de la baraja. La carta «de cujus» habrá queda­
do cuadrada con las demás en un movimiento giratorio inverso al reali­
zado al principio cuando realizaste el TPC. Pero ahora la carta «de cu­
jus» estará en el lugar que tú deseas (siempre que no sea más arriba de la
SUP-4).
Con esta técnica el propio espectador puede introducir la carta elegida
en el abanico de cartas que el mago presenta. El mago termina de intro­
ducirla en el abanico (TPC), extiende las cartas entre sus manos (extirpa­
33
ción y nueva introducción oculta en el lugar deseado); cierra la exienbior
y cuadra la baraja (y también la carta en PP).
Si la extensión, entre las manos, de las cartas está justificada por la
charla o por una acción, todo quedará natural. Así ocurre en un sorpren­
dente juego que utiliza esta técnica repetidas veces, y que explico al final
con el título de «Repoker de Elegidas».

5. Una posibilidad que abre mil caminos: El TPC con varías cartas

Todo el movimiento del TPC (figs. 1 a 7) se puede realizar exacta­


mente igual si en vez de una carta son tres o cuatro, separadas por otrab.
las que se quieren llevar a la vez a posición perpendicular (PP). Lo único
a tener en cuenta es que para mayor comodidad, las tres o cuatro cartas
deben haber sido colocadas separadas por varias cartas y, todas ellas, en
la mitad inferior de la baraja. Pruébalo. No te será difícil.

Algunos de los mil caminos

Puedes por tanto extirpar las tres o cuatro cartas, a la vez, al extender
en cinta las canas entre las manos, como hiciste con una carta según las
figuras 9 a 11. Para facilitar la extirpación, los dedos derechos sujetan
con cierta firmeza el borde derecho de las 3-4 cartas que están en PP y
extienden solos las primeras cartas SU P-1/8 de la baraja, hacia la dere­
cha, mientras que el índice izquierdo sujeta (con firmeza también) por
debajo, el resto de la baraja. Luego, el pulgar derecho tira de las cartas
superiores hacia la derecha (abriendo la extensión) y ocultas bajo estas
cartas van también las tres o cuatro en PP. El pulgar izquierdo va empu­
jando también cartas de izquierda a derecha ayudando así a abrir la ex­
tensión. Así se extirpan automáticamente las 3-4 cartas controladas por el
TPC y quedan, juntas, bajo la extensión de cartas que sostienen las dos
manos. Ahora puedes llevarlas a posición IN F como se explicó con una
carta, bien al empalme de la mano izquierda o todas juntas a una posi­
ción «n» de la baraja; o incluso descargarlas juntas en el regazo, como
voy a explicar para una carta (figs. 19 y 20).
Imagina la cantidad de posibilidades y el ahorro de complicadas téc­
nicas que supone conseguir en un sólo movimiento continuado (introdu­
cir, extender y cuadrar) un empalme de los cuatro Ases, por ejemplo, en
la mano izquierda. Y todo ello bajo la más atenta mirada del público, si
34
así se desea; o dividiendo las acciones en otras dos acciones, siempre
cubiertos todos los ángulos y sin movimientos sospechosos.

Fig. 20

DESCARGA AL REGAZO CON AYUDA DEL TPC

Partiendo de la posición de la figura 11 (carta extirpada bajo exten­


sión en cinta), deposita la cinta de cartas sobre la mesa a unos cinco-siete
centímetros del borde de la misma (borde cercano a ti). Pausa. Comenta
que la carta está perdida. Toquetea con el dedo las cartas de la extensión
procurando que ésta no se abra (que no haya separación total entre dos
cartas).
La elegida sigue bajo la cinta. Di que tratarás de adivinarla mirando
las cartas. Levanta con ambas manos la cinta, como ves en la figura 19.
35
Mira las cartas con interés com o tra ta n d o de adivinar..., levanta tus
ojos, mira a los espectadores, di: «Creo que ya sé cuál es.» A la vez.
retrasa las manos con la cinta aún vertical, de fo rm a que el borde inferior
de la cinta empuje la carta elegida hasta que caiga en tu regazo (figura
20). Continuadamente, cierra la extensión y cu a d ra las cartas avanzándo­
las al mismo tiempo. N om bra una carta cualquiera. «No es», dice el es­
pectador... Continúa el juego como desees.

OCULTACION DOBLAND O LA C A R T A
EN POSICION P E R P E N D IC U L A R

Una vez la carta en Posición P erpendicular (P P ) se puede doblar la


parte sobresaliente de la carta con los dedos izquierdos y retirar la mano
derecha (fig. 21). La carta queda oculta. T ras u n a pausa, se vuelve a
colocar la mano derecha cubriendo y se extienden los dedos izquierdos.
La carta vuelve a su posición primitiva. A veces, dependiendo de la cali­
dad de las cartas, se hará necesario que los dedos izquierdos se coloquen
ahora bajo la parte sobresaliente de la carta y la em pujen hacia arriba
para evitar que quede algo com bada la carta.

OCULTACION PO R ABANICO EN M A N O IZ Q U IE R D A

Este método es muy natural y aunque lo explico para una sola carta
es perfectamente válido cuando hay varias cartas en PP. Se trata de abrir
la baraja en abanico y luego cerrarla. No se verá nada anorm al y parecerá
imposible que se esté manteniendo ningún tipo de control sobre las cartas
elegidas y devueltas. Lo recomiendo muy vivamente.
Lleva la(s) carta(s) a P P procurando que estén introducidas en la mi­
tad inferior de la baraja. Antes de em pezar a extender en abanico debe­
mos colocar los dedos índice y meñique izquierdos como en la figura 22 y
extenderlos ligeramente para que la(s) cartas(s) sobresalga(n) aún más
hacia la derecha (fig. 23).
Haz ahora un abanico de izquierda a derecha del tipo llamado resorte
(a presión). Es decir, doblando la baraja y extendiéndola en abanico al ir
dejando escapar (las cartas) de los dedos. O bservarás que la(s) carta(s)
queda(n) oculta(s) (fig. 24 vista desde abajo).
Puedes ahora retirar la mano derecha. P ara cerrar el abanico puedes
simplemente invertir los movimientos de la m ano derecha (sin combar las
cartas esta vez). P ara comenzar a cerrar el abanico puedes ayudarte del
36
meñique derecho que se coloca donde te muestra la figura 24. Al mover
la mano derecha de derecha a izquierda, el abanico queda cerrado y las

Fig. 22

Fig. 23

cartas quedan en PP, pudiendo continuar con cualquiera de los pases ya


explicados con una o varias cartas.

Variante

Otra manera de cerrar el abanico consiste en llevar la mano derecha a


la posición de la figura 25, es decir, a la parte izquierda del abanico, y
comenzar a cerrarlo de izquierda a derecha como te muestra dicha figu­
ra 25.
Continúa como ves en las figuras 26 y 27. Las cartas sobresalientes
chocan contra la horca del pulgar de la mano izquierda y pasan a quedar
sobresalientes por la parte derecha de la baraja PERO no como al princi­
pio, sino por la zona que en dicha figura 27 se muestra con trazo discon­
tinuo. Si ahora cierras del todo y cubres con la mano derecha, como ves
37
en la figura 28, todo quedará oculto y puedes retirar la mano izquierda
Esta posición la llamaremos «PP adelantada».
Desde esta posición puedes pasar a la clásica PP llevando hacia li lav
cartas sobresalientes con ayuda de los dedos izquierdos; sin embargo, a
veces no es necesario, pues muchos de los pases ya explicados, o por
explicar, permiten partir indistintamente de la PP clásica o de esta PP
adelantada.

VISTAZO CON AYUDA DEL TPC

Tras una carta vista por ojeo «peek control» y controlada por el me­
ñique izquierdo que mantiene SEParación, cubre con mano derecha (ba­
raja dorso arriba), extiende meñique izquierdo haciendo sobresalir la es-
38
quina de la carta vista. Realiza el Control Perpendicular (TPC). La carta
queda como en la figura 6a. Dobla hacia abajo con los dedos izquierdos
la parte sobresaliente de la carta (fig. 29). Se ve el índice de la carta.
Desdobla la carta. Realiza los movimientos inversos del Control Perpen­
dicular y la carta queda cuadrada con el resto de la baraja. A la vez
entrega a mezclar. Tú ya conoces la carta.
La baraja debe estar y ser fle.xible para que no quede doblada la carta.
Hazlo en lugares húmedos, no resecos, con cartas finas americanas o 505
de la de tipo más fino (sabes que hay muchas clases). También procura
mantener la carta combada sólo un segundo, el tiempo para verla. Prue­
ba tú mismo, al desdoblarla, a aplanarla con los dedos izquierdos. Otra
manera de utilizar este «vistazo» de forma más mágica: un espectador
mezcla la baraja y la lleva a su espalda. Voltea una carta cualquiera y la

coloca en el medio de la baraja. Voltea todo, lo saca y te lo entrega. (Hay


una carta desconocida vuelta dorso arriba entremedias de la baraja cara
arriba). Coge la baraja. Extiéndela entre las manos. Se verá el dorso arri­
ba. Cierra la extensión manteniendo una SEP con meñique izquierdo
bajo la carta dorso arriba. Realiza el vistazo descrito (TPC + comba-
miento + cuadrar). Entrega todo al espectador. Adivina de forma dramá­
tica (¡y tras paréntesis de olvido!) la carta. Si tienes otra baraja puedes
localizar la carta homónima y voltearla secretamente cara arriba. Extien­
de ambas barajas y las vueltas coinciden.
Si tienes la «Brainwave» («Imaginaria») una vez que sabes cuál es,
muestra que coincide con la que tenías tú vuelta. Por cierto, con la BW
(imaginaria), no necesitas enterarte de la carta vuelta por el espectador.
Puedes realizarlo muy directo y limpio extendiendo el propio espectador
39
su baraja y sacando a la vista la carta que volteó ai azar. Sacas del eru­
che tu imaginaria, extiendes, y ¡oh coincidencia!, está vuelta la mi^ma
carta. (Simulaste volverla bajo la mesa antes de que el espectador lo hi­
ciera con su baraja).

APLICACIONES DEL CONTROL P E R P E N D IC U L A R (TPC)

He aquí algunos ejemplos rápidos y directos que pueden servirte para


ensayar con público el TPC.

Efecto L° SANDWICH DIRECTO

Efecto.—Una carta elegida y devuelta al centro es cogida en sandwich


por los dos Ases rojos que están cara arriba.
Realización.—1. Saca los dos Ases rojos y colócalos, cara arriba,
como carta primera y última (SUP e INF) de la baraja (que debe estar
dorso arriba).
2. Haz elegir una carta cualquiera.
3. Tras ser vista y recordada, hazla devolver al centro del abanico,
pero no la dejes meter del todo. Quedará sobresaliente en el mismo.

4. Cierra el abanico. La carta sigue sobresaliente.


5. Cuadra y realiza el Control Perpendicular. Extiende entre las ma-
40
nos y extirpa la carta. Cierra y déjala en la parte INF (bajo el As de
Diamantes) y cuadra con las demás.
6. Da a cortar y completa el corte.
7. Extiende en cinta. Una carta aparece dorso arriba entre los dos
Ases cara arriba.
8. Extrae la carta y voltéala dramáticamente; es la carta elegida.
CLIMAX.

Efecto 2.° SANDWICH OCULTO

Preparación.—Desde el comienzo tienes, desconocido para el público,


los dos Ases rojos cara arriba en la parte INF de la baraja. Puedes, si
quieres, voltearlos secretamente al comenzar el juego realizando el medio
salto, o cualquier otra técnica que conozcas.

Realización.— I. Da a elegir una carta y llévala a PP una vez devuel­


ta. Extiende ahora en cinta (procurando no dejar ver las dos cartas de
abajo (INF i)· Extirpa la carta en PP y por medio del bucle de la carta
INF, explicado en la técnica, introduce la carta en PP sobre la INF-I, o
sea, en posición INF-2, entre los Ases, cara arriba, y completa el corte. Se
producen dos sorpresas:
Sorpresa 1.®—Los dos Ases rojos aparecen cara arriba en medio de la
baraja.
Sorpresa 2.^—Entremedias de ellos hay una carta que, al voltearla,
resulta ser, precisamente, la elegida.

Variante del efecto 2.®

SANDWICH OCULTO ENTRE 4 ASES

Si en lugar de los dos Ases rojos tienes los cuatro Ases vueltos cara
arriba en la parte INF (desconocido esto por el público), bastará que
realices, tras el TPC, al final, un bucle de las INFi y la elegida irá a
INF-3.
41
Al extender, tras el corte, aparecerán a la vista los cuatro Ases cara
arriba (1.“ sorpresa) y la elegida, dorso arriba, entre ellos (2.“ sorpresai.
La ventaja de esta variante es que sirve de aparición de los cuatr»
Ases y posible comienzo, por tanto, de un efecto o rutina con ellos.

No seria muy grave si te equivocas y en vez de buclear las dos inferio­


res, bucleas una o tres, pues al final aparecerá la carta entre los Ases
aunque no precisamente en el centro de ellos. Claro está que siempre será
más guapetón si queda en el centro.

Efecto 3.° ANTI-AMBICIOSA *

Tras varios pases de ambiciosa, haz que la carta elegida suba al dar tú
un golpecito en el lomo de la baraja.
Como en el punto número 1 haz que el espectador introduzca la caria
en el centro del abanico dejándola sobresaliente.
Levanta y muestra el abanico vertical, caras frente a los espectadores.
Ven la carta en el centro. Psicológicamente refuerzas que: 1) la carta está

en el centro siempre, y 2) da igual que los espectadores, ellos mismos, la


coloquen allí.
De esta forma, las veces anteriores y posteriores que realices el efecto
de ambiciosa ganará limpieza y potencia mágicas en la mente del espec­
tador; y recuerda que es allí y sólo allí, en la m ente del espectador, donde
se produce el efecto mágico.
♦ Ver mi libro La Via M ágica en esta misma colección.

42
Cierra ei abanico y déjalo dorso arriba. Realiza el control perpendicu­
lar (TPC) con extirparción bajo extensión y cuadrar, dejando la carta
en INF.
Con los dedos extendidos y la baraja descansando en la palma iz­
quierda, pide al espectador que golpee el lomo. Lo hará. Acerca, sin decir
nada, la mano con la baraja hacia él. Golpeará de nuevo. Di: «¡Oh, no!,
sólo hay que golpear una vez, si golpeas dos veces no sube (muestra la
carta SUP volteándola, es una cualquiera; voltéala de nuevo dorso arriba
en la baraja), con dos veces baja.»
Coge la baraja con la mano derecha, dedos delante, pulgar detrás, y
voltea la baraja, cara arriba: aparece a la vista la carta «ambiciosa».
Asombro y risas del público.
Sobre estas risas di: «Así es la magia y el rito. Un golpecito para
subir, dos para bajar.»
Puedes continuar con cualquier pase de los que la carta está abajo al
comienzo (carta corrida, doble lift por las caras, etc. Ver la genial rutina
de Dai Vernon en «Estrellas de la Magia»).
La ventaja de usar aquí el Control Perpendicular es que te permite
pasarla del centro abajo con lentitud, total claridad y los ojos de los
espectadores fijos en tus manos y cartas.
La sorpresa es enorme y se consigue comedia y asombro además de
que las ventajas señaladas aumentan los quilates mágicos de toda la rutina.
Creo que ningún otro pase podría conseguir todo esto con la misma
claridad, lentitud y de forma tan directa.
Como diría mi admirado amigo René Lavand se puede hacer, con este
pase, no prestidigitación sino «verdadera lentidigitación».

Efecto 4.“ DOS CARTAS VUELTAS

1. Carta elegida, devuelta y llevada a PP por el TPC.


2. Extensión en cinta entre manos para que se elija una segunda
carta. La carta en PP se extirpa y al cerrar la cinta se lleva a INF-1.
3. Voltear cara arriba, secretamente, la INF-1 (medio salto).
4. Abanico sin dejar ver la INF-1. El espectador devuelve la segunda
carta entre las demás, en el lugar que él desee. Por presión del abanico se
impide que la carta devuelta se meta totalmente en el abanico.
5. Cerrar el abanico y la carta queda sobresaliente.
6. Cuadrar y llevarla a PP con el TPC.
7. Extensión en cinta para mostrar que todas las cartas están, lógi­
camente, dorso arriba y extirpar a la vez, la carta en PP.
43
8. Cerrar la extensión y buclear la INF-1 (la primera elegida, cara
arriba). La carta en PP (la segunda elegida) se entremete sobre la INF-l,
o sea, se lleva a INF-2.
9. Cuadrar y cortar.
10. Extender en abanico. Aparece a la vista la primera elegida cara
arriba. Primer efecto.
11. Cerrar abanico.
12. Extender en cinta entre las m anos y realizar el «Larreverse» (ver
nUhimate inner secreís o f Dai Vernon»). Q ueda vuelta cara arriba la se­
gunda elegida mientras que la primera elegida se colocó dorso arriba.
13. Cerrar y cuadrar. Pase mágico.
14. Abrir en abanico: aparece cara arriba la segunda elegida. Segun­
do efecto y CLIMAX.

Efecto 5.·^ REPOKER DE ELEGIDAS

Cuatro cartas elegidas (y firmadas si se desea) son devueltas por los


propios espectadores a cuatro lugares cualesquiera de la baraja (lugares
libremente elegidos por ellos mismos). Inm ediatam ente el mago entrega
la baraja a un espectador para que reparta cuatro m anos de poker. Se
vuelven las jugadas cara arriba: una de las m anos no tiene jugada espe­
cial, otra es un poker de Ases, una tercera es una escalera de color... y la
cuarta, que precisamente es la que corresponde al mago, tiene un «repo­
ker mágico»: consiste en un comodín y las cuatro cartas firmadas.

Preparación

Dorso aniba J ^ { X,A,QO,Mer,X,X,KÓ,X....^X,X,A,90,X,A,100,X,A,J4>}B,


Observa que la carta décima por abajo (IN F -10) tiene una esquina do­
blada.

Método y presentación
1. Cuatro espectadores firman una etiqueta adhesiva cada uno de
ellos, mientras el mago realiza mezclas que no desordenen las siete cartas
de arriba ni las diez de abajo (SUPj, INF ¡o).
2. Extiende las cartas en cinta entre tus dos m anos sin extender las
44
13. Muestra que la jugada correspondiente a la segunda mano (la de
tu izquierda) no es nada especial; la de la tercera mano es... un poker de
Ases, la del espectador que repartió es... una escalera de color. Dile; «Ya
sabía yo que eres un tahúr consumado...» (Broma de acuerdo al grado de
confianza). Continúa: «...pero creo que me has dado una jugada aún me­
jor... un repoker mágico... (voltea tus cartas)... el comodín y... las cuatro
firmadas». CLIMAX.
Nota.—Cuando en el párrafo 12 dices, «... tras mezclar vosotros mis­
mos habéis...» debes pronunciar la frase sin pausa ni coma entre «mez­
clar» y «vosotros» dejando entender que «vosotros» es el sujeto de «mez­
clar» y «habéis elegido» (lo que no es totalmente cierto, pero tampoco
totalmente falso). Si alguien protestara: «No hemos mezclado», tú siem­
pre podrías contestar: «Sí, claro, de acuerdo, tras mezclar, vosotros mis­
mos habéis elegido, ¿verdad?»

POKER DE ELEGIDAS (Versión impromptu)

Si se quiere se puede realizar el juego sin etiquetas ni ordenación pre­


via (sólo debes doblar la esquina de la carta IN F y pasar por arrastre
nueve cartas de SUP a INF antes del juego).
Al final vuelves todas las manos de poker, que habitualmente, no se­
rán muy buenas, y al descubrir al final la del mago resulta ser un... poker
de elegidas.
(Dibujos de Luis H. Trueba.)

46
EST U D IO DEL ENFILE M EXICANO

Realizando una «finta» antes de un enfile mexicano, puedes hacer el


cambio de cartas durante dicha «finta» sin llegar a volver las cartas cara
arriba. Cuando, después, vuelves con lentitud la carta sin realizar cambio
alguno, el pase habrá ganado en limpieza un 102 por 100. He engañado-
ilusionado a magos con esta forma de hacerlo. Veámoslo en detalle.
1. Una de las cartas a cambiar está dorso arriba, sobre la mesa. La
otra carta, sujeta por los dedos de la mano derecha, como ves en la fi­
gura 1.

Los dedos de la mano izquierda, dorso arriba, se apoyan sobre la


esquina inferior izquierda del dorso de la carta de la mesa.
2. Introduce la carta de la mano derecha bajo la carta de la mesa,
siguiendo la figura I, hasta llegar a cuadrar ambas cartas (fig. 2). Nota en
dicha figura cómo el pulgar derecho va por encima de las dos cartas.
3. El pulgar derecho tira muy ligeramente de la carta de arriba, ha­
cia la derecha, haciendo que se desprenda la esquina inferior de la carta
de bajo los dedos (fig. 3).
4. Los dedos izquierdos sujetan ahora la esquina inferior izquierda
de la carta inferior (la más cercana a la mesa, figura 3).
Levanta la mano derecha hasta la posición de la figura 4, como si
quisieras volver la carta que está bajo los dedos izquierdos, pero presiona
47
fuertemente con dichos dedos izquierdos en la esquina de la carta, obi
gándola a que su borde largo derecho resbale por las yemas de los dedi >
derechos y vuelva a su primitiva posición, en contacto con la mebu .
permanenciendo siempre dorso arriba.
5. Al realizar los anteriores movimientos, notarás que se produce ur
ruido o «snap» que ayuda a crear la confusión de que has intentado \ul·

ver la carta de la mesa con la carta de la mano derecha sin conseguirlo.


Los movimientos antes explicados, deben realizarse con decisión y
rapidez.
6. Con un gesto de contrariedad, y un m usitado «¡vaya!», disponte a
intentar, sin pausa y de nuevo, la vuelta de la carta de la mesa, con ayuda
48
de la carta de la mano derecha (en realidad, el cambio de cartas se ha
producido ya, pero los espectadores están lejos de suponerlo).
7. Introduce, como antes, la carta de la mano derecha bajo la de la
mano izquierda, pero sin llegar a introducirla del todo: sólo hasta que
quede cubierta la mitad de la carta.
8. Levama ahora la carta de la mano derecha, haciendo que se le­

vante, ligeramente, la esquina superior derecha de la carta de la mesa


(fig. 5) y, manteniendo la presión de los dedos izquierdos, sigue levantan­
do la carta de la mano derecha, haciendo que la esquina superior derecha
de la carta de la mesa, resbale por encima de la esquina inferior izquierda
de la mano derecha, hasta caer a la mesa (siempre dorso arriba).
49
Aparentemente has fracasado de nuevo en tu intento de volver la car­
ta, pero, esta vez, los gestos han sido nítidos y limpios para los especta­
dores. Este segundo intento ha debido ser hecho con rapidez y durar un
escaso segundo, no más.
9. Por tercera vez, intenta realizar la vuelta de la carta de la mesa,
introduciendo bajo ella un tercio o menos de la carta de la mano derecha
y retira los dedos izquierdos, que ya no presionarán sobre la esquina de
la carta de la mesa (fig. 6). Vuelve lenta y muy limpiamente la carta de la

mesa hacia arriba (siempre con la ayuda de la carta de la mano derecha,


figura 7). Gesto de satisfacción.
50
yV07>15.—Todos los movimientos , excepto ei último, han de reali­
zarse rápidamente, aunque sin precipitación y todo el conjunto de los tres
intentos no debe durar más allá de cinco segundos.
Realizando así, el «Mexican Turnover» es absolutamente indetectable
y no necesita de «misdirection» ni otro tipo de cobertura. Aunque la pri­
mera vez el cambio conviene realizarlo mientras miras a los espectadores,
y la segunda y tercera vez mirando a la carta de la mesa.
La idea es que se fijen bien en que volteas limpiamente la carta de la
mesa con ayuda de la otra carta. Al fijarse bien en su memoria, la segun­
da y tercera vez, el recuerdo es, luego, el de un pase nítido y clarísimo.
Increíblemente funciona también para espectadores magos. En tu
mano está el estudiarlo, ensayarlo, dominarlo y contarás con un arma
potentísima para tu cartomagia.
Naturalmente que la actitud psicológica es muy importante. Antes del
pase la atención se lleva a la carta de la mesa. Debe justificarse el por qué
se coge otra carta para utilizarla de «pala»: puede estar ya en la mano
derecha de una fase anterior del juego, puedes haber intentado antes co­
ger una carta con los dedos pero resbalan y no consiguen cogerla (está
sobre la mesa sin tapete o sobre un libro o cualquier superficie lisa),
puedes haber utilizado la carta de la mano derecha para señalar cartas o
espectadores, estilo «puntero», etc...

No está de más que la carta de la mano derecha haya sido mostrada


antes. Naturalmente has debido mostrar otra carta y cambiarla luego
(doble lift, enfile, dada en segunda...) por la carta «de cujus». O sea, la
que aparecerá al final cara arriba como si fuese la de la mesa.
Si además, tras el enfile mexicano cambias por un enfile la carta que
quedó en la mano derecha por la primitivamente mostrada (que estará
probablemente encima de la baraja), todo queda aún más claro.
Otra posibilidad es que la carta de la mesa sea un Joker (el público no
lo sabe) y tú muestras ei otro Joker, lo cambias por la «de cujus» y reali­
zas ahora el enfile mexicano; al final puedes dejar ver la de la mano
derecha. Al ser un Joker, parece imposible que hayas cambiado nada.
En este caso, el enfile mexicano puede hacerse mucho más claranien-
te: la tercera vez que intentas el volteo, gira la carta de la mano derecha
(un Joker ya) cara arriba y con ella así voltea la de la mesa. Pruébalo con
las cartas y verás qué perfecta ilusión te produce.
Si en vez de Jokers utilizas una carta cualquiera y una duplicada, el
conjunto engañará incluso a los magos más conocedores. Sin tonta vani­
dad, te diré que yo lo he conseguido muchas veces y que si eres uno o una
de la gran familia de amigos magos que me enorgullecen, es lo más pro­
51
bable que me lo hayas visto realizar varias veces (y sin sospechar el pa,,
¡espero!).

52
CAMBIOS PERUANOS

Estando de viaje en Perú, en sus más altas zonas (a cerca de 4,000


metros de altura) se me ocurrieron estas técnicas que por ello llamo «pe­
ruanas». Las creo muy sutiles. Juzga por ti mismo.

Enfile peruano

Prueba a hacer el enfile mexicano (tal como acabo de explicar, o a tu


manera), pero antes has doblado claramente la esquina de la carta de la
mesa como marca de identificación (fig. 1).

Fig. I

53
Cuando coges la carta de la baraja que te servirá de pala, pinzala
entre los dedos mayor y anular de la mano derecha por la esquina infe­
rior derecha y dobla secretamente la esquina (fig. 2).
Realiza ahora el primer movimiento del enfile mexicano cambiando
las cartas realmente.
En la mano derecha te queda la carta que estaba en la mesa con la
esquina doblada. El mayor derecho empuja hacia arriba esta esquina y la
desdobla (fig. 3).

La carta de la mesa tiene un doblez, lo que indica que no ha sido


cambiada (?).
Repite el pase clarito, sin cambiar nada y una tercera vez volteando
clarisimamente la de la mesa.

DOBLE VOLTEO PERUANO

Parecida idea: volteo de dos cartas como una cara arriba sobre la
baraja. Doblar la(s) esquina(s) interior izquierda (como una) (fig. 4).
Completa el volteo sobre la baraja, sujetando por la(s) esquinas do-
blada(s) y empujar con el lugar izquierdo la carta SUP hacia la derecha
y hacia ti (fig. 5).
54
El meñique izquierdo se coloca sobre la esquina doblada de la carta
SUP-2 (la esquina que no se ve).
Colocar la SUP en la mesa, con la esquina doblada. (No se ve la

Fig. 4 Fig. 5

esquina doblada de la que ahora es la SUP de la baraja debido a la


presión del meñique izquierdo.)
Cuando se voltea luego la de la mesa, el efecto de cambio es más
fuerte (estaba identificada con su esquina doblada).

TRANSPOSICION PERUANA

1. Se trata de una combinación de los dos pases anteriores: doble


volteo peruano de dos cartas (A, B). Se muestra la cara de B. Se deja en
la mesa A de dorso y con una esquina doblada (parte derecha de la
mesa).
2. Doble volteo peruano de dos cartas (B, C). Se muestra la cara de
C. Se deja B en la mesa de dorso y con su esquina doblada (parte iz­
quierda de la mesa).
3. Coger la SUP de la baraja (C) ocultando la esquina doblada. Con
ella como pala, voltear la carta de la izquierda: ¡es B! (Debiera ser C).
4. Continuadamente, sin darle YA importancia, se hace ENFILE PE­
RUANO con C de la carta de la mesa. A: es C. CLIMAX.
5. Desdoblar la esquina de A y dejarla en la baraja.
55
EL VOLTEO SO BR ESA LIE N TE

Se trata de un detalle para realizar el doble «lift» que hace que éste se
vuelva más limpio e indetectable, incluso para los conocedores del «doble
lift» o para los que sospechen de su existencia *.
La explicación está claramente dibujada en las figuras 1 a 7. Esencial­
mente. se trata de hacer sobresalir, hacia adelante, la carta que va a que­
dar como SUP. y sólo esta carta.
Esto se realiza durante el último volteo de la carta sobre la baraja.
Partiendo de la posición de la figura I, realiza el volteo de las dos cartas,
como una, según ves en las figuras 2 a 4. Esto es lo que ve el público.
Pero tus dedos derechos empujan hacia delante la carta que va a quedar
como SUP, mientras el pulgar derecho retrae ligeramente, hacia atrás, la
otra carta (figs. 5, 6 y 7).
De esta manera, una vez volteadas ambas cartas y retirada la mano
derecha, la carta SUP, cuya cara, aparentemente, acaba de ser vista, que­
da sobresaliendo en un tercio de su longitud, con respecto a las demás
cartas (fig. 7).

Fig. 2

♦ El pase se me ocurrió el año 68. Aaron D utton, Bilis y Ascanio se mostraron en seguida
entusiasmados con él. Lo he explicado, desde entonces, en conferencias y películas. El año 82 lo
publiqué (en versión cuidadísima y detalladísima escrita por Waltz Lees) en la revista inglesa Pabu­
lar. con el nombre de Tamariz s Turnover. Parece ser que algún mago americano ha tenido, inde­
pendientemente, la misma o similar idea. Lo importante es que el pase es muy sutil y engañoso.
Sobre todo con la idea del manejo que introdujo, según es su costumbre, el Maestro Ascanio, y que
explico al Tmal. Waltz Lees terminaba su descripción en Pabular con este comentario: «¿Cabe un
manejo más artístico del doble lift?»

56
Fig. 6 Fig. 7

57
La carta SUP-2 (cuya cara es la que realmente acaba de ser vista)
queda así alineada con el resto de la baraja (en realidad, puede quedar
muy ligeramente sobresaliente hacia atrás. No importa: el meñique iz­
quierdo la alinea con el resto).
El índice izquierdo también puede ser quien, oculto bajo la carta
SUP, empuja e iguala la baraja con la SUP-2. Esto ha de ser hecho casi
simultáneamente al gesto del volteo.
El ligero desencuadre hacia atrás de la carta SUP-2 que. inmediata­
mente ha sido corregido por el índice o meñique izquierdos, evita la posi­
bilidad de que la carta SUP-2 quede ligeramente descuadrada hacia ade­
lante. con respecto a la baraja, con el mal efecto que esto produciría, al
retirar la SUP-i para colocarla en la mesa.
La carta SUP sobresaliente puede ser cogida con la mano derecha v
dejada sobre la mesa, como en el doble volteo habitual, o bien, realizar
una de las dos variantes siguientes:
VARIANTE 1.—El dedo índice izquierdo levanta ligeramente la carta
SUP. Luego se estira hacia adelante llevando en volandas dicha carta
SUP hasta hacerla sobresalir hasta casi su total longitud. Es ahora cuan­
do puedes coger la carta con la mano derecha para colocarla sobre la
mesa.
VARIANTE 2.—Se basa esencialmente en el mismo gesto del índice
izquierdo de la variante 1, pero realizándolo todo teniendo la baraja lige­
ramente inclinada, con lo cual la carta sobresaldrá en toda su longitud
de las demás, resbalando sobre las mismas y yendo a caer sobre la mesa.
Esta caída es debida a la acción del índice que se estira y a la inclina­
ción de las cartas.

N O T A S.—El único ángulo a cuidar, durante el volteo de las cartas, es


el lateral izquierdo. Si hubiese espectadores a tu izquierda, debes girar
levemente tu cuerpo y manos hacia dicho lado. La diagonal de las cartas
(fig. I) te marca el límite para que no haya espectadores a tu izquierda.
Hay que sincronizar los movimientos de los dedos derechos con el
volteo de las cartas, para que la separación de dichas dos cartas se realice
en el momento apropiado Y NO ANTES. Unos ensayos te harán ver cuál
es el momento.
Los dedos derechos acompañan a la(s) carta(s) solamente hasta la mi­
tad del volteo (hasta que falte por recorrer un ángulo de 45°). Luego las
cartas caen solas, debido a la inercia.
La mano derecha, aunque sus dedos no acom pañan la caída de la(s)
carta(s) hasta el final, sí debe quedar en posición hasta que hayan termi­
58
nado de caer las cartas, para impedir la visión del borde interno de la
carta SUP-2 (fig. 4).
Cuando se lo mostré hace varios años. Ascanio lo estudió y comentó
un manejo que lleva, sin duda, «su marca» y que es el que utiliza en su
famosa «Dama Inquieta».
Hélo aquí:
Haz el doble volteo (doble lift) clásico y deja las dos cartas como una
cara arriba reposando en el índice izquierdo. Estira y sube ligeramente la
yema del índice con las dos cartas en «equilibrio» y el grupo doble se
elevará y moverá con una increíble «soltura despistante» (fig. 8).

{ CARTAS

Fig. 8

Realiza el «Volteo Sobresaliente» pero cuando termines de echar la


carta SUP, debe caer sobre el índice izquierdo «algo» elevado (fig. 9). La
SUP-2 queda cuadrada y sólo la SUP-I reposa en el índice, que inmedia­
tamente estiras y levantas ligeramente, llevando sobre él, en equilibrio, la
carta sobresaliente.
La impresión es de que UNA carta (evidentemente una) se volteó, no
sobre la baraja, sino sobre el dedo y «nunca estuvo en contacto con el
resto»; parece que siempre estuviese flotante y moviéndose. La belleza y
la claridad, la soltura y lo aéreo DEL GESTO, convierten el Volteo So­
bresaliente en una joyita mágica. En manos del Maestro Ascanio, así es...
Y espero que en tus manos así sea.
59
CAMBIO POR D O BLETES

1. CAMBIO DE DOS CARTAS POR OTRAS DOS

Los cambios de más de una carta (dos, tres, cuatro...) por el mismo
número de nuevas cartas es algo que se necesita a menudo en juegos y
rutinas. Sin embargo, hay pocos pases y técnicas en la literatura mágica
que consigan, rápida y directamente, este resultado.
Tanto éste como los cambios que explico a continuación han sido
ideados para servir a esta función. Creo que son de enorme utilidad.
Se trata de cambiar las cartas segunda y cuarta (contando por el lomo
de la baraja) por la primera y tercera.
El cambio puede utilizarse, también, para tres o más cartas, introdu­
ciendo la variante que se explicará tras la descripción del cambio en sí.
1. Sostenida la baraja en la mano izquierda, en la posición de dar, el
pulgar izquierdo, cuya yema está colocada en la esquina exterior izquier­
da de la baraja, deja escapar, ocultamente, hacia arriba las cartas SUP-1
y SUP-2.
2. La mano derecha coge ambas cartas como una, mostrándolas,
como ves en la figura 1.

3. Mientras tanto el pulgar izquierdo deja escapar dos nuevas cartas,


que son cogidas, también como una, y m ostradas en la mano derecha,
como ves en la figura 2.
60
4. Coloca estas dos últimas cartas (como una) sobresaliendo un ter­
cio de la baraja (fig. 3).

Fig. 2

Fig. 3

Gira ambas manos para mostrar las caras de ambas cartas (una en la
mano derecha; la otra sobresaliente de la baraja, en la mano izquierda
(fig. 4).
5. Vuelve de nuevo ambas manos para llevar todas las cartas, dorso
arriba, y deja las dos cartas de la mano derecha (como una), cuadradas
con la baraja y encima de ella (fig. 5).
6. El pulgar derecho se coloca, ahora, sobre la carta SUP de toda la
baraja (que está cuadrada con ella) y tira hacia delante de dicha carta
SUP, haciéndola resbalar, hasta que quede como en la figura 6 *.

• Ten cuidado de que la carta SU P-2, que está bajo la carta que estás haciendo resbalar y avan­
zar (la SUP-I) no avance ni resbale a su vez, descuadrándose con respecto a la baraja.
Para ello, presiona en el lateral de la esquina inferior derecha de la baraja, con la yema del
meñique izquierdo, mientras que la bola del pulgar presiona en el borde lateral izquierdo de la baraja
(fig. 6).

61
7. Continuadamente lleva los dedos índice y pulgar derechos a coger
la esquina exterior izquierda de las dos cartas juntas (las dos sobresa­
lientes).

Fig. 4

Empuja hacia la derecha, con el índice derecho, la esquina de la carta


de abajo de dichas dos cartas, mientras que tiras hacia adelante de la
esquina de la carta superior, por medio del pulgar derecho (figs. 7 y 8
vistas por debajo).
A la vez, el índice izquierdo empuja, ocultamente, la carta inferior de
las dos, hasta cuadrarlas con la baraja.
8. Hasta ahora, y para el espectador, todo lo que has realizado se
reduce a mostrar dos cartas y dejarlas sobre la baraja, pero sobresalien­
tes. En realidad, las dos cartas sobresalientes son otras distintas a las
mostradas. (Entre ellas, pero cuadradas con la baraja, está una de las
cartas mostradas.)
9. Sin pausa, tira suave y conjuntamente de las dos cartas sobresa­
lientes, y en seguida tira de ellas hacia la derecha haciéndolas pivotar
alrededor del dedo mayor izquierdo (figs. 9 y 10).
Las dos cartas saldrán ellas sólitas de la baraja, es decir, dejando en la
misma las dos cartas mostradas por la cara y que quedan en SUP-1 y 2
del paquete.
62
Ahora puedes dejarlas en la mesa (el cambio está consumado).
Si prefieres vale para la rutina de «doble carta ambiciosa». Para ello,
en vez de dejarlas en la mesa, obtén con el meñique izquierdo una separa­

ción en la mitad del paquete, e introduce allí las dos cartas. Pase mágico
y muestras que han subido ambas. El maestro Ascanio ha incorporado
este pase a su rutina. (P o r algo será.)

Fig. 10

2. VARIANTE PA R A M AS DE DOS CARTAS

En el caso de querer cam biar más de dos cartas a la vez, has de intro­
ducir una Hgera variante en la parte final de la realización del pase.
Supongamos, como ejemplo, que quieres cambiar tres cartas por otras
tres (para más de tres cartas, es también válido este procedimiento).
10. El método es exactamente el mismo al explicado antes, hasta el
momento que te muestra la figura 11, equivalente a la figura 5 con dos
63
cartas, es decir, ir mostrando las cartas «por dobletes» (de dos en dos) e ir
colocando estos dobletes sobre la baraja y, uno sobre otro, cada vez más
sobresalientes de la misma, hasta el último de los dobletes que dejarás
cuadrado con la baraja (fig. 11).
11. Realizar las acciones del párrafo 7 de la explicación del cambio
«dos por dos». Ver figura 7. De esta manera, la carta inferior del doblete
más sobresaliente queda cuadrada con la baraja.
12. En este momento, tira y extrae, con la mano derecha, la carta
(única) más sobresaliente y déjala sobre la mesa, dorso arriba.
13. Tienes ahora dos opciones para continuar:
Primera opción: Realizar los movimientos anteriormente explicados
en los párrafos 6 a 9, ambos inclusive, dejando estas dos cartas sobre la
carta que ya dejaste sobre la mesa.
Segunda opción: Repetir los movimientos de los párrafos 11 y 12 con
el siguiente doblete, dejando así una nueva carta, ya cambiada, sobre la
mesa y colocar, finalmente, la carta SUP de la baraja sobre la mesa junto
a las dos cartas que allí están.

Fig. 11

VARIANTE.—A partir del párrafo 11 puedes seguir así:


12 bis. Tira de las dos cartas centrales juntas como una. Empuja la
cuadrada con la baraja (la SUP) hacia delante. Te quedarán las tres so­
bresalientes como en la figura 12 (la del centro es un dóblate).
13 bis. Tira de las tres (cuatro) en bloque y hazlo pivotar en el dedo
mayor izquierdo (fig. 13). Haz un culebreo de tres cartas (cuatro) ocul­
tando el grupo doble. Pasa el grupo central encima. Voltéalas cara arriba.
Nuevo culebreo. Las cartas han cambiado.
Pero aún mejor te recomiendo el
MULTIPLE VOLTEO SOBRESALIENTE
Combinando el cambio por dobletes y el volteo sobresaliente, he aquí
64
un magnífico cambio con la ventaja de ser válido para dos, tres o más
cartas sin variación ninguna en el manejo. Veamos.
1. Corta la baraja por la mitad con tu mano derecha y pasa la mitad
cortada a tu mano izquierda (fig. 14).

Fig. \ i
□ Fig. 14


Fig. 15 Fig. 16

2. Con el pulgar izquierdo haz un doble levantamiento de las dos


cartas superiores como si fuesen una (fig. 15).
3. Lleva estas dos cartas hacia tu mano izquierda haciendo un chas­
quido (snap) con ellas en el trayecto. Acaba en la posición de la figura 16.
65
4. Realiza el volteo sobresaliente antes explicado y empuja luego la
cana sobresaliente más hacia delante, hasta que haya dos tercios de lu
carta fuera (fig. 17).

_ Fig. 17

5. Repite las acciones de los párrafos 2 a 4 con otra(s) carta(s) del


paquete de la mesa. Pero empuja esta carta sólo hasta que sobresalga la
mitad de ella (fig. 18).
6. Repite todo de nuevo con otra(s) carta(s) y no las empujes más.

Fig. 18

7. Tira de las tres cartas en bloque hacia delante y luego hacia la


66
derecha para que giren y pivoten en el dedo mayor izquierdo (fig. 19).
Puedes dejarlas en la mesa y el cambio se ha realizado.

Kig. 19

Fig. 20

N O T A .— S'i quieres utilizarlo para una ambiciosa múltiple, al extir­


parlas y pivotarlas, déjalas sobre la mitad de la baraja que está en la mesa
(fig. 20). Cubre todo con la mitad de la mano izquierda (fig. 21). Cuadra
el conjunto y muestra con toda limpieza. Inmediatamente (nada de pa­
réntesis anticontraste) las tres cartas han subido ¡¡¡mágicamente!!!

Fig. 21

67
CAMBIO EN E SC A L E R A
Escrito por Harry Lorayne *

No, repito, no dejes pasar este pase de Juan sin intentar hacerlo. £:>
una pieza excelente de cartomagia. El efecto básico es que se localizan los
Ases, y luego tres de ellos se transforman, de una manera imposible, en
otras tres cualesquiera. El efecto final depende de ti. Para comprender
qué quiere decir esto, primero has de conocer la manipulación necesaria
para realizar el juego. La presentación y la actitud también las eliges tú.
Puedes realizar este juego después de una rutina con los cuatro Ases y
empezar entonces dejándolos caer claramente sobre la baraja, o bien
puedes haberlos llevado secretamente allí. Yo los busco, los coloco sobre
la baraja y luego mezclo. Una parte de la mezcla consiste en un Faro exte­
rior (fig. 1), es decir, que uno de los Ases queda en la posición superior.
Normalmente hago otra mezcla falsa en las manos (y un corte falso) sin
alterar el orden de las siete cartas superiores. La clave del juego es la
siguiente: El pulgar izquierdo empuja la carta superior y la mano derecha
la recoge. El pulgar izquierdo empuja la siguiente carta, y la mano dere­
cha desliza su carta bajo ella, de modo que la que está debajo quede en
salida exterior algo menos de dos centímetros. Mientras la mano derecha
coge estas dos cartas, el pulgar izquierdo empuja la siguiente carta sólo lo
suficiente para que el meñique izquierdo haga una separación bajo ella (la
fig. 2 muestra la situación exacta en este momento).

Coloca las dos cartas de la mano derecha sobre la baraja de modo que
la carta superior, la que está en salida interior, quede exactamente sobre
la baraja y también sobre la carta separada (fig. 3, hay tres cartas sobre la
separación).
Mientras acercas la mano derecha para coger las dos cartas escalona­
das (que en realidad son tres), pregunta algo así como: «¿Sabéis cuáles
* Originalmente publicado con estos dibujos en A p oca iipsis.

68
son estas dos cartas? Yo, desde luego, no.» Coge las cartas introduciendo
las puntas de los dedos índice y medio en la separación y colocando el
pulgar sobre ellas. Ahora el pulgar izquierdo empuja la (nueva) carta
superior de la baraja, que la mano derecha recoge sobre sus dos (tres en
realidad) cartas, en salida interior. Al mismo tiempo haz una separación
con el meñique izquierdo bajo la siguiente carta de la baraja (fig. 4).

Devuelve las cartas de la mano derecha a la baraja. De este modo queda­


rán cinco cartas sobre la separación: «No tengo ni idea de cuáles pueden
ser estas cartas. ¿Y vosotros?» Mientras dices esto te da tiempo a hacer
una pausa y a colocar bien las cartas si fuera necesario. Ahora la mano
derecha coge las cartas escalonadas como hizo antes, el pulgar empuja la
carta siguiente, que la mano derecha recoge en salida interior convirtién­
dola así en el cuarto «escalón». De nuevo el meñique hace una separa­
ción bajo la carta superior de la baraja. (Como habrás observado lo que
has hecho es repetir tres veces la misma secuencia de movimientos).
Coloca las cuatro cartas sobre la baraja (fig. 5, hay siete cartas sobre
la separación). Una vez completado este último pase, haz una de estas
dos cosas: o bien alinear con los dorsos de los dedos derechos para cua­
drar perfectamente la carta superior (la más cercana a ti de las cuatro en
escalera) con la carta que está justo sobre la separación, o bien al colocar
la escalera sobre la baraja, deja que quede sobresaliendo y empuja la
carta que está sobre la separación un poquito hacia ti. Cualquiera de
estos dos sistemas asegurará que el extremo interior de la carta superior
de la escalera no sobresalga cuando voltees las siete cartas que están so­
bre la separación. Inténtalo y te darás cuenta de lo que quiero decir.
Di: «Aún no sabemos cuáles son estas cartas. ¿No sería extraordinario
que fuesen los Ases?» Termina la frase a la vez que volteas las cartas
69
mostrando que, efectivamente, son los Ases. Hazlo así: con la mano dere­
cha palma arriba, introduce en la separación las puntas de los dedos de
esta mano y pon el pulgar sobre las cartas. Voltea completamente la esca­
lera —y las cartas que tienes debajo— de forma que quede ligeramente en
salida interior. Hazlo como si se tratase de un volteo múltiple corriente
(la fig. 6 muestra el inicio del volteo; la fig. 7, el volteo terminado).

Si los espectadores estaban convencidos de que los Ases estaban re­


almente perdidos en la baraja, esto resultará asombroso. Pero aún hay
más. Voltea las cartas de nuevo cara abajo cogiendo todo el bloque con
la mano derecha (aparentemente son sólo cuatro cartas, fig. 8). Si al vol­
tear las cartas cara arriba las has colocado en salida interior, ahora te
resultará más fácil cogerlas. De nuevo, esto lo entenderás cuando lo
pruebes. Voltea el bloque de cartas cara abajo. Esta vez haz que el As
más cercano a ti quede cuadrado con el extremo interior de la baraja.
Para ello puedes ayudarte con el meñique izquierdo (la fig. 9 muestra el
momento del volteo. Observa que el índice izquierdo está libre en el ex­
tremo exterior de la baraja). Ahora sujeta con la mano derecha el más
exterior de los Ases, mientras colocas el índice izquierdo, cubierto por
este As, en el extremo exterior del segundo As, y lo empujas, junto con
70
las otras cartas, hacia abajo, hasta dejarlas al nivel de la baraja. El meñi­
que izquierdo actuará como tope para que no sobresalga ninguna carta
por el extremo interior (fig. 10, este movimiento visto desde abajo).
Cuando lo hagas, verás que desde arriba no se nota ningún movimiento
en los dorsos de las cartas. Lo que has hecho, cubierto por las cartas en
escalera, ha sido transformar los Ases en otras cartas cualesquiera.
Introduce los dedos derechos bajo las (ahora sí) cuatro cartas en esca­
lera, cógelas y levántalas de modo que con los dedos tapes las cartas
inferiores y sólo se vea el As (fig. II). Ahora haz una observación ade­
cuada al desenlace que quieras darle al juego.

Fig. 11

A propósito de finales, una solución sería dejar caer las cuatro cartas
sobre la mesa, voltear la carta inferior —el único As—, mostrarla, y, con
un chasquido de dedos, ir volteando las otras tres descubriendo que se
han transformado. Otro final es el siguiente: Saca el As exterior, el único
real, y colócalo cara arriba sobre la mesa. Coge muy claramente los otros
tres supuestos Ases e introdúcelos en el centro de la baraja. Cuadra, per­
diendo las tres cartas, y pon las tres cartas superiores sobre el As de la
mesa. Da un pase mágico y voltéalas mostrando que son los Ases.
Otro efecto estupendo es el siguiente: Tras tomar con la mano derecha
la escalera de cuatro cartas, coge la carta exterior —el As— con los dedos
izquierdos y voltéalo con la ayuda de las otras tres cartas para ponerlo
cara arriba sobre el paquete de la mano izquierda. Introduce las tres car­
tas todavía en «escalera» de la mano derecha en medio de la baraja y
cuadra para perderlas. Da un pase mágico y muestra que los Ases han
subido para reunirse con su compañero.
Con este último método puedes hacer un efecto tipo «siguiendo al
jefe»: Tienes que haber colocado de antemano los cuatro Reyes juntos en
71
el centro de la baraja. Los Ases estarán arriba. Corta para hacer una
mezcla Faro de modo que los reyes sean las cartas superiores del paquete
inferior. Haz una Faro exterior, es decir, un As debe quedar como carta
superior, y alterna Ases y Reyes. «Encuentra» los ases siguiendo el siste­
ma descrito.
Luego voltea los Ases cara abajo y empújalos hacia abajo como se ha
explicado. Coloca la escalera de Reyes con As cara abajo sobre la mesa, a
tu derecha y echa las cuatro cartas siguientes de una en una sobre la
mesa, a tu izquierda (si quieres puedes hacer antes una mezcla falsa),
formando una escalera hacia arriba. Ahora voltea la última carta (la más
alejada de ti) de ambas escaleras. A la derecha, un As; a la izquierda, un
rey. Intercámbialos, da un pase mágico, y voltea las demás. ¡Han seguido
al jefe!
Como verás, lo importante es la técnica que permite cambiar varias
cartas de forma absolutamente indetectable e imposible.

NOTAS DE JUAN TAMARIZ

1. Cambio de todas las cartas

La excelente descripción de Harry Lorayne quedaría incompleta sin


explicar una variante de este pase, que sirve para cambiar las cuatro car­
tas que se muestran (y no sólo tres).
Para ello has de realizarlo todo igual pero al principio los Ases deben
estar en SUP-2-4-6 y 8. Cuando coges el primer As en realidad coges dos
cartas juntas como una. Realiza todos los movimientos siguientes igual,
hasta el momento en que empujas con el índice izquierdo las cartas que se
han visto (los Ases). Esta vez debes empujar también el As más exterior.
Como la carta exterior es, esta vez, doble, empujas la carta inferior (el
As) de estos dos. De esta manera, cuando deposites en la mesa la «escale­
ra» de cuatro cartas no queda ningún As. Todos ellos han cambiado.
Yo utilizo este segundo método para una transposición de dos rojas y
dos negras con cartas firmadas por el dorso, que es de gran efecto.

2. Descarga en el regazo

También utilizo la primera versión del pase (la descrita por Harry
Lorayne) para un juego de Ases a través de la mesa. En ese caso, una vez
72
la «escalera» de siete cartas en la mano derecha deio la h í .r a ·
Paso la «escalera» a la mano izquierda (que coloco apoyada en e r K
de la mesa) y realizo el empuje de los tres Ases con el índice i z q l r d o v
estos caen libremente al regazo completamente ocultos por la «escalera»
La descarga es absolutamente indetectable. escalera».

73
MEZCLA «CASCADA»

MEZCLA FALSA TOTAL «EN CASCADA»

Aunque inicialmente la ideé para corregir errores en Faro, luego se


me ha revelado como una excelente MEZCLA FALSA TOTAL con la
que he despistado a magos y profanos y que es la que más utilizo hoy día
en cartomagia de salón (de pie), y en magia de cerca.
Comienza mezclando a la americana (por hojeo) en el aire. Luego
coge la baraja como ves en la figura 1. La carta más exterior (la única
que muestra todo su dorso) debe estar en el paquete de abajo. Si fuese al
revés, debes girar el conjunto para llegar a esta posición.
Lleva la mano derecha sobre el conjunto y cógelo como ves en la
figura 2. El dedo mayor derecho va a la esquina superior izquierda del
conjunto y el pulgar derecho a la inferior izquierda del mismo. El índice
derecho está semidoblado en el lateral izquierdo del conjunto.

Comba el conjunto de los dos paquetes. Para ello aprieta con la mano
derecha o, mejor dicho, con los dedos corazón y pulgar derechos. Los
otros dedos no hacen fuerza (fig. 3).
Separa la mano izquierda hacia abajo, pero deja el meñique izquierdo
colocado en la posición de la figura 1. O sea, no lo muevas. Las cartas se
entremezclan entre sí, debido a la fuerza-resorte del combamiento, pro­
duciendo el característico ruido «rrtttatata...»
Debido a la presión en las esquinas del conjunto por el mayor y pulr
gar derechos, las cartas no quedarán cuadradas, sino como ves en la figu­
ra 4 (se ha retirado la mano derecha para mejor comprensión de la figu­
74
ra). Pero la mano derecha está como ves en la figura 5. Es decir, que tapa
todo y no se ve que los montones quedaron descuadrados. Puedes retirar
ahora la mano izquierda totalmente.
De todas maneras, el hecho de mezclar en cascada produce la impre­
sión de ser incontrolable la caída de las cartas y de barullo-mezcla-mogo­
llón...

Fig. 4

Tú puedes aumentar esta impresión de descontrol (objetivo de toda


mezcla) si levantas tu mirada dirigiéndola a los espectadores, hablando en
tono natural de algo, y relajando al máximo la mano derecha. O sea, con
una actitud idéntica a la que tendrías si hubieses mezclado de verdad, sin
controlar nada. Si quieres, puedes hablar ahora gesticulando, con la
mano izquierda o con ambas manos. La mezcla parece estar irremedia­
blemente terminada. Tu actitud mental debe ser ésta: Todo terminó. Con­
tinúa siempre con esa actitud y, cuando quieras, simula cuadrar las car­
tas, pero en realidad haces esto:
La mano izquierda vuelve a su posición bajo el conjunto. Si lo necesi­
tas, el meñique izquierdo empuja la esquina del paquete en diagonal para
que la esquina opuesta (la que está bajo el índice derecho) sobresalga
hacia la izquierda y hacia arriba.
Ahora el índice derecho empuja (esta esquina del paquete en diago­
nal) hacia abajo. Las cartas quedan en la posición de la figura 6. En
realidad, la mano derecha tapa el paquete en diagonal (fig. 7). Lleva aho­
ra el pulgar derecho a sujetar el paquete en diagonal; como indica la
figura 8.
Sin pausa, comienza a rotar con la mano derecha el paquete de arriba
según las agujas del reloj, menteniendo fijo el paquete en diagonal (el de
abajo, fig. 9).
Los paquetes se desgajan suavemente (no aprietes los paquetes con los
75
dedos al sujetarlos, ten las manos relajadas, y así las cartas girarán sua­
vemente gracias al aire que hay entre ellas. Este detalles es fundamental
para la suavidad del pase y para hacerlo natural e indetectable).

Fig. 6

Fig, 5

Fig. 8

En cuanto termines de desgajarlos, la muñeca derecha gira para colo­


car la mano derecha casi palma arriba y las cartas casi caras arriba. A la
vez, aprieta (ahora sí) ambos paquetes con los dedos, de forma que las
cartas de cada uno se junten entre sí y desaparezcan los espacios huecos
que había entre ellos. Estarás en la posición de la figura 10, y debe pare­
cer que simplemente has cortado la baraja. El índice izquierdo se ha colo­
cado donde indica la figura 10. Inmediatamente, voltea de nuevo la mano
derecha dorso arriba y deja caer el paquete que sujeta sobre el de la mano
izquierda para que haga ruido.
76
Si pruebas todo frente a un espejo observarás que no se ve nada raro,
y si lo ensayas unas cuantas veces podrás conseguir la suavidad y soltura
necesarias. Pruébalo delante de familiares y amigos sin decir nada, y ve­
rás que no observan nada extraño. Parecerá que mezclaste y cortaste.

Fig. 9

A veces, te puede interesar dejar los paquetes en orden inverso, según


como estuviesen al comienzo de la mezcla. En ese caso, cuando estés en la
posición de la figura 10, empujas con el pulgar izquierdo el paquete de
esa mano para levantarlo y hacer hueco. En ese hueco echas, de canto, el
paquete de la mano derecha.
Aunque te parezca mentira, este pase no tiene ángulos malos, pues
aunque desde tu izquierda pudiera verse algo, la suavidad e instantanei­
dad del manejo tramposo lo hace indetectable. Míralo en el espejo (o
mejor: vídeo).
La gran ventaja es que la mezcla en el aire por hojeo da una idea de
mezcla incontrolable. Luego, la posterior imbricación con final en casca­
da, hace que cualquier mínima sospecha se haga imposible. No quiero
presumir, pero te aseguro que es un «arma mágica terrorífica» y «que ella
sola vale el precio de esta página», y es, sin duda, «el pase del día», ¿OK?

1·* variante

Una vez que estés en la posición de las figuras 4 y 5, te llevas la mano


derecha detrás de la espalda con la baraja y dices: «Con mis manos en la
espalda te pediré que elijas una carta...» (o cualquier otra justificación
que se te ocurra). Allí realizas tranquilamente las acciones de extirpación
77
explicadas. Nadie las verá, salvo que haya personas situadas detrás de ti.
Evita esto matándolas previamente.

2.^ variante

Al extraer el paquete de la mano derecha, puedes abrirlo en abanico a


una mano y a la vez iniciar un salto Charlier con la mano izquierda,
intercambiando los paquetes, pero sin juntarlos luego, e introducir ahora
entre los dos paquetes de la mano izquierda el abanico de la mano dere­
cha cerrándolo al introducirlo.
Junta los paquetes y, si quieres, puedes obtener una separación para
posteriormente realizar un nuevo salto (visible y oculto) o un doble corte
por debajo para recomponer el orden inicial. La apertura del abanico de
la mano derecha disimula la extirpación.
Al poner el paquete de la mano derecha aparentemente en medio, da
idea de más mezcla. Esta acción de cortar en Charlier y paquete SUP al
medio la utilizo comúnmente como un aparente corte-mezcla y es absolu­
tamente engañoso.
Otra forma de disimular aún más la extirpación es continuar, una vez
extirpado el paquete de la mano derecha con una mezcla por arrastre del
paquete de la mano derecha sobre el de la izquierda. La mezcla debe ser
falsa ¡claro!... La extirpación se convierte así en una «acción en tránsito»
que la hace aún más indetectable.

78
EN TORNO A LA MEZCLA FARO

Mientras domino la Faro en mesa (sencilla, pero a lo que no dediqué


el tiempo suficiente aún), vov a deciros el resumen de lo que opino sobre
la MEZCLA FARO.

1. Sobre la supuesta dificultad de la Faro

— Es más fácil de lo que se piensa.


— Lo más difícil es la seguridad de hacerla delante de público, en
cualquier circunstancia de iluminación y con una baraja en cual­
quier estado de conservación.

Claro está, tiene que haber un mínimo de luz (para linces como yo
hace falta más luz) y la baraja debe estar, por lo menos, en medianas
condiciones de uso (no valen las «Antonianas», recordad las de Juanito
Antón...), especialmente sin esquinas dobladas ni cartas puenteadas,
combadas, etc.

— El hacer tres, cuatro o nueve faros seguidas ES EN REALIDAD


TAN FACIL COMO HACER UNA CON CIERTA SEGURIDAD.

En efecto, por alguna razón, una vez que la Faro sale en las circuns­
tancias que deseas hacerla (luz, estado de la baraja, etc.), las siguientes
Faros son cada vez más sencillas de hacer. Creo que se debe, en parte, a
que la baraja se «doma» y las cartas adquieren elasticidad (debido, qui­
zás, a la mezcla-fioritura que suele seguir a la introducción en la Faro).
También a que adquieres el «tranganillo» necesario. *

2. Sobre los efectos posibles con la Faro

— El 90 por 100 de los efectos no merecen, a mi entender, ni el


aprendizaje de la mezcla, ni el tiempo de leerlos, ni, menos aún, el
martirizar a los espectadores con tanta banalidad.
— El 10 por 100 restante merecen, exigen, imploran, obligan e «inco-
coran» que la aprendamos.
* Para entender «tranganillo» véase el Diccionario de palabras Knack, editado por la Real Aca­
demia del Argot Tamariziano.

79
— El Rey sigue siendo el «RITO DE INICIACION» de Luis García y
Víctor.
— Luego están aquellos efectos que aprendí e incorporé a mi rutina
de la mnemónica (en mi próximo libro Sinfonía en Mnemónica
Mayor).

3. Sobre otras utilizaciones

— Además es una técnica útilísima para aplicar a otros muchos jue­


gos (todos aquellos que llevan ordenaciones de una gran parte de
la baraja, etc.).
— Combinada con las ANTIFARO (cuya teoría y práctica explico en
este mismo libro) produce increíbles resultados. Muchos de ellos
aún inexplorados. La puerta está abierta y se ve una hermosa
mansión tras ella... ¿Quién se atreve a entrar, mirar, investigar y
contarnos luego lo encontrado dentro?

4. Sobre sutilezas, variantes e ideas varias

En los varios años que vengo utilizando la FARO, he encontrado que


la seguridad de la mezcla Faro depende, por tanto, de la práctica; pode­
mos ensayar mientras charlamos, mientras vemos la televisión y mientras
paseamos (si aún paseáis, ¡pobres urbanícolas!).
Pero, y esto es muy positivo, antes de terminar la mezcla (es decir,
tras la imbricación), simplemente con mirar podemos estar seguros al 100
por 100 de si la mezcla está bien o mal. Si es OUT o IN, si nos hemos
equivocado al cortar, o si hay algún error en la mezcla.
Y aquí llegan ya, al fin, ¡qué rollífero el Tamariz!, algunas...

IDEAS NUEVAS

1. Para corregir errores pequeños

Si el error está al final (o principio) de la baraja (cartas SUP o INF)


se puede terminar la mezcla y, luego, corregir el error por medio de una
mezcla «en manos» (mezcla por arrastre).
Veamos algún ejemplo. Me limitaré al caso en que las dos cartas de
un extremo no se imbrican con las otras dos. Observamos que las cartas
SUP están así: o sea, 2-2-1-I-1-1-...
80
Bastaría (tras mezclar y cuadrar) cambiar la SUP-2 con la SUP-3 y
todo quedaría bien, equivaldría a haber mezclado una a una.
Solución: tras cuadrar, basta pelar (e invertir, por tanto) las tres de
arriba, dejando todo encima. Luego pelar dos y dejar encima. Luego pe­
lar tres y dejar encima.
Naturalmente, si el error fuese en las cuatro de abajo, en vez de en las
de arriba, se hace lo mismo con la baraja caras arriba.
Otro ejemplo: Si el error es 1-2-2-1-1-..., significa que hay que inter­
cambiar, luego, el orden de la SUP-3 y la SUP-4.
Para ello, tras cuadrar: Pelar cuatro y dejar encima, pelar dos y dejar
encima, pelar cuatro y dejar encima.
También se podría hacer así: Cuadrar — pasar dos de arriba abajo
por doble corte — pelar dos y dejarlas arriba — pasar dos de abajo
arriba (doble corte).
A veces, no hará falta el último doble corte, pues no importa que se
corte la baraja al final.
Tercer ejemplo: Si el error es 1-1-I-1-2-2-1-I-1-... Significa que se debe
cambiar la SUP-6 con la SUP-7 y habrá que: Pelar siete y dejar encima.
Pelar dos y dejar encima. Pelar siete y dejar encima.
O también así: Cuadrar — voltear cara arriba — pasar cinco de arriba
abajo por doble corte — pelar dos y dejarlas arriba — pasar cinco de
abajo arriba (por doble corte). (Este último, a veces, innecesario.)

En homenaje a los matemáticos

Bastará, pues, con fijarse en cuál es la segunda carta que hay cambiar.
Sea ésta la SUPn:
Basta con pelar n cartas, luego dos y luego n. La fórmula es, pues, si
el error está en la SUP(n-I) y SUP(n): n, 2, n. Fácil de recordar y de
realizar.
Un caso particularmente fácil es cuando quedaron así: 1-2-1-1. Pues
con pelar la primera y la segunda (invirtiéndolas), bastaría.
Claro está que luego conviene seguir, continuamente, con una mezcla
falsa total en manos (o en mesa).
Otros casos más complicados (si tres no se imbrican con tres, etc.) no
merecen, creo este tipo de corrección. Lo mismo sucede si el error de «dos
no mezcladas con dos» queda lejos de un extremo de la baraja. Bastará,
en estos casos, con terminar haciendo la MEZCLA FALSA EN CAS­
CADA, explicada en este mismo libro.
81
2. Para simular errores

Se trata de una estudiadísima y malvadísima idea: Si mezclas tipo


Faro, y lo haces bien, quiero decir que mezclas realmente una a una, ¿no
sería magnífico poder mostrar, antes de cuadrar las cartas, que las has
imbricado de forma no exacta, o sea, dos. una, dos, tres, una, una, dos.
etcétera?
Así consigues que quien no conozca la mezcla (el profano) se afiance
más en la idea de que mezclaste y que no le huela a matemagia, y que el
conocedor (mago aficionado, o alguien con mente analítico-matemática)
crea que NO has mezclado una a una.
Os descubro aquí, caros amigos, algunas de las «malvadeces» que más
he utilizado con los amiguetes magos para ilusionarles al máximo. *

1.“ MALVADEZ

Cuando haces realmente la mezcla FARO puedes extender en cinta


las cartas antes de cuadrarlas. Te quedarán según la figura 1. Se observa­
rá la belleza de la extensión. También se observará que van imbricadas
una a una. Para evitar esto, yo las extiendo según la figura 2, o sea, en
cinta irregular: no recta sino algo sinuosa y, además, ejerciendo variable
presión al extenderla, lo que da por resultado lo que ves en dicha figura.
Da la impresión de que están imbricadas no una a una sino de forma
variable y azarosa.

Hg. I Fig. 2

• Sabéis que una de mis teorías consiste en pensar la magia para magos con idéntico objetivo que
para profanos; que se emocionen ante el M ISTER IO de lo IM POSIBLE.

82
2.^ MALVADEZ

Antes de hacer la FARO-OUT pasa la de arriba a abajo (SUP a INF).


Corta ahora cogiendo sólo 25 cartas de arriba (27 de abajo). Haz FARO-
IN. Antes de cuadrar, corta el conjunto (por cierto, puedes hacer, si quie­
res. el Charlier a una mano con las cartas imbricadas sin cuadrar). Ex­
tiende como en la figura 2 pero además se verán tres cartas juntas por en
medio de la extensión. Recalca el hecho, extendiéndolas con el dedo; que
se vean tres juntas claramente...

3.^ MALVADEZ

Tras la imbricación en FARO pasas las cartas de la mano izquierda a


la mano derecha y, de vez en cuando, los dedos derechos tiran (por deba­
jo) hacia la derecha de una de las cartas del paquete SUPerior (fig. 3) (o
del paquete inferior). Se dejan las cartas así extendidas sobre la mesa. Se
ven dos o tres cartas juntas de vez en cuando (fig. 4). Llama la atención a
este hecho. Las cartas que has cambiado de posición tirando de ellas
quedan ocuhas bajo las otras. Compruébalo con la baraja.

Fig, 3 Fig. 4

4.» MALVADEZ

Tras la imbricación, la mano izquierda coge el conjunto como si fuese


una baraja cuadrada y los dedos derechos como si fueras a retirar la carta
INF al estilo de la carta corrida (fig. 5). En realidad, los dedos derechos
empujan una carta, y luego otra, y luego otra más de abajo (del paquete
83
de la derecha) para cuadrarlas con las cartas del otro paquete (fig. 6).
Combínalo con la 2.“ malvadez.
Corta el conjunto y extiende. En el centro se verán siete cartas segui­
das juntas (fig. 7). Es fácil, rápido y muy despistante (misdirection men­
tal, o sea. despiste mental, o sea, «distracción» mental).

Fig. 7

Fig. 8
5.=* MALVADEZ

Otra posibilidad es, antes de extender, correr uno de los paquetes


como ves en la figura 8. Al extender ahora, se verá como en la figura 9.
Parece que no van una a una. Las cartas van «sobrelapadas»: la ilusión es
perfecta.

6.“ MALVADEZ

Una vez extendidas, sea como en la figura 2 o en la figura 9, comienzo


a empujar las cartas de forma muy irregular también, y con ambas manos
84
(fig. 10). Antes de terminar, pido a un espectador que «él mismo las mez­
cle». El espectador termina de empujar.
Comoquiera que yo empujé las cartas de forma que quedasen en dife­
rentes direcciones, el resultado será el de la figura 11.
Luego, yo mismo cuadro las cartas según ves en las figuras 12 y 13. O
sea. dejando ver que hay un barullo tremebundo, dando golpecitos para

hiü. 9

Kig. lU

Fig. 11 Fig. 12

cuadrar las cartas y murmurando algo del tipo «tú, mezclando y cua­
drando las cartas no tienes precio, ¿eh?...»
Todo ello hace que:
1.° Se fije en la mente visual que se mezclan de form a muy azarosa
(figs. 10, 11, 12 y 13).
2.° Se fije en la memoria auditiva (luego intelectual) que el propio
espectador mezcló y lo hizo de forma totalmente irregular.
Os aseguro el enorme contenido de confusión de estas formas de mez­
clar.
85
7.® MALVADEZ (La más malvada de todas)

Tras imbricar las cartas, cogerlas como en la figura 14. La mano dere­
cha gira ligerameme hacia adelante y hace pivotar los dos paquetes. El
pulgar izquierdo retiene algunas cartas del paquete inferior y obtiene ahí
un escalón. Inmediatamente empuja la esquina de las cuatro o cinco car­
tas que hay tras el escalón (fig. 14) y las sube hasta igualarlas con el
paquete superior (fig. 15). Todo ello ocultamente y mientras hablas sin
apenas mirar a la baraja. Cuando extiendas en cinta habrá nueve o diez
cartas juntas. Combinada con la tercera y quinta malvadez, resulta de
una malvadez total.

Fig. 13

Fig. 15

86
LAS ANTIFARO

Conocida es la idea de hacer Faro hacia atrás a base de ir separando


cartas una a una alternativamente arriba y abajo, al pasar cartas de una
mano a otra, separar los dos montones por extracción de uno de ellos y
juntarlos echando uno encima del otro. Es obvio que esto equivale a
haber hecho dos montones sobre la mesa repartiendo una a una las cartas.
Pero resulta que si se hacen cuatro montones, ocho, dieciséis o treinta
y dos y se recogen en un cierto orden uno encima de otro, se están reali­
zando dos, tres, cuatro o cinco FAROS hacia atrás. Y esto en una sola
distribución y recogida.
Además, según se recojan los montones, las Faros hacia atrás serán
OUT o IN.
La teoría que estudia estas combinaciones que permite en la práctica
hacer todo tipo de juegos que exigen hacer FAROS sin dominar o cono­
cer la técnica, es lo que explico aquí por primera vez (aunque mucho de
este material fue publicado el año 81 y siguientes en la Circular de la
Escuela Mágica de Madrid).
Si hago una FARO-OUT, la ANTIFARO más directa sería repartir
las cartas una a una en dos montones y luego colocar el segundo sobre el
primero. El resultado es que la baraja quede como antes de hacer la FA­
RO-OUT aunque la baraja quede en orden inverso.
Si parto de una posición inicial cualquiera y realizo dos FAROS-
OUT, puedo hacer dos veces la ANTIFARO y queda como al inicio (en
el mismo orden, no invertido).
Pero también podría, tras haber hecho dos FAROS-OUT dar de una
vez cuatro montones (repartiendo todas las cartas una a una) y recoger el
cuarto sobre el tercero, ambos sobre el segundo y todo sobre el primero.
Queda como al inicio (aunque invertido). Hemos, pues, hecho una AN-
TIFARO-DOBLE.

o sea, recoger {4, 3, 2, 1}

Si realizo tres FAROS-OUT tengo tres posibilidades de recomponer


el orden:
Hacer tres veces la ANTIFARO-SIMPLE (al final queda invertido).
87
Hacer una ANTIFARO-SIMPLE y una ANTIFARO-DOBLE (orden
inicial).
Hacer una ANTIFARO-TRIPLE (orden invertido).
Para la ANTIFARO-TRIPLE hay que repartir toda la baraja en ocho
montones (dos filas de cuatro) de izquierda a derecha y las cuatro últimas
cartas de la baraja ponerlas en los cuatro primeros montones.

Así;
4 1 3 montones con una carta de más

Recoger luego de la siguiente manera para baraja de 52 cartas


El montón ocho sobre el tres, sobre el seis, sobre el uno y todo ello en
la mesa.
El montón cuatro sobre el siete, sobre el dos, sobre el cinco y todo
ello sobre el paquete de la mesa.

Así:

Desconozco la razón o explicación matemática, pero el caso es que


funciona.
Para deshacer cuatro FAROS-OUT tenemos estas posibilidades:

— Hacer ANTIFAROS SIMPLES cuatro (queda en orden inicial).


— Dos ANTIFAROS-SIMPLES y una ANTIFARO-DOBLE (orden
invertido).
— Hacer dos ANTIFAROS-DOBLES (orden inicial).
— Hacer un ANTIFARO-SIMPLE y una ANTIFARO-TRIPLE
(orden inicial).
— Hacer una ANTIFARO-CUADRUPLE (orden invertido).
88
Llamo ANTIFARO-CUADRUPLE a repartir la baraja dorso arriba
en cuatro filas de cuatro montones empezando de izquierda a derecha y
de arriba a abajo:

(estos montones tienen


4 cartas)
s c

\ú ti. (estos montones tienen


3 cartas)

15 IV iS If

Y recoger así:

8 sobre 11, sobre 14, sobre 1, colocar en mesa; 12 sobre 15, sobre 2,
sobre 5, todo ello sobre el paquete de la mesa; 16 sobre 3, sobre 6, sobre
9, todo sobre el paquete en mesa; y, finalmente, 4 sobre 7, sobre 10, sobre
13 y todo sobre el paquete de la mesa.

Que es fácil de recordar según el esquema siguiente:


89
i a
0 0'
s

6

0 __
H // /I
'- — --- w
13


R -Í«t
___
«

ti // lo
__
Xi 72 n 3«

IS 24 2f

2Í 3o
EDél

20 sobre 7, sobre 26, sobre 13, sobre 32, sobre 19, sobre 6, sobre 25, so­
bre 12, sobre 31, sobre 18, sobre 5, sobre 24, sobre 11, sobre 30, sobre 17.
sobre 4, sobre 23, sobre 10, sobre 29, sobre 16, sobre 3, sobre 22, sobre 9,
sobre 28, sobre 15, sobre 2, sobre 21, sobre 8, sobre 27, sobre 14, sobre 1.
Lo que evidentemente resulta largo y farragoso.
Con todo esto sabemos, pues, hacer ANTIFAROS hasta 4 (y combi­
nándolas hasta 8) lo que equivale a ir hacia atrás y haciendo, por ejem­
plo, 2 ANTIFAROS-CUADRUPLES volver a la posición inicial. (Igual
con 4 ANTIFAROS-DOBLES).
Pero una ANTIFARO de orden N equivale a una FARO-OUT de
orden 8-N. Así, una ANTIFARO-TRIPLE equivale a 5 FAROS-OUT
(8 — 3 = 5). El único detalle a tener en cuenta es que cada ANTIFARO
invierte el orden total de las cartas. ¡OJO!, si las cartas se reparten vol­
viéndolas cara arriba al darlas, luego al recoger normalmente, pero cara
arriba, queda la baraja SIN INVERTIR.
Podemos, pues, llegar a cualquier posición de la cadena de 8 FAROS-
OUT sin necesidad de hacer la mezcla FARO-OUT, sólo por medio de
combinaciones de ANTIFAROS (una o varias) a gusto nuestro. El cam-
91
po que se abre es inmenso, pues se pueden buscar y encontrar excusas y
justificaciones válidas para las ANTIFARO. Así:

JUSTIFICANDO LAS ANTIFARO

La ANTIFARO-SIMPLE se justifica como un método para dividir la


baraja en dos montones iguales.
La ANTIFARO-DOBLE, como una dada de bridge (se dan 13 cartas,
una a una. a cuatro jugadores).
Las ANTIFARO-TRIPLE y CUADRUPLE, como una forma de
desordenar las cartas repartiéndolas en montones que se recogen AL
AZAR y SALTEADOS.
Para ello veamos cómo recoger la única que presenta cierta dificultad:

RECOGIDA DE LA ANTIFARO-CUADRUPLE

Sigue los pasos que te indico con la baraja distribuida en 16 montones


según el esquema:

i 1 3 V

s B 1 s

10 II il

15 iC
0

a) La mano derecha recoge el 8, la mano iz­


quierda recoge el 14.
b) La mano derecha coloca el 8 sobre el 11,
la mano izquierda el 14 sobre el 1. «Cogemos montones
c) La mano izquierda coloca sus montones de diversos lugares.»
en la mesa y la mano derecha los suyos
SOBRE los de la mano izquierda.
92
J) La mano derecha recoge el 12, la mano
izquierda el 2.
e) La mano derecha coloca el 12 sobre el 15,
«Los iremos echando
la mano izquierda, el 2 sobre el 5.
en la mesa.»
f) La mano izquierda coloca los suyos sobre
los de la mesa, la mano derecha los suyos
encima de todos.
g) La mano derecha recoge el 16, la mano >,
izquierda el 6.
h) La mano derecha coloca el 16 sobre el 3, «De forma que queden
la mano izquierda el 6 sobre el 9.
desordenados.»
i) La mano izquierda coloca los suyos sobre
los de la mesa, la mano derecha, los suyos
encima de todos.
j) La mano derecha recoge el 4, la mano iz-
quierda el 10.
k) La mano derecha coloca el 4 sobre el 7, la
mano izquierda el 10 sobre el 13. «Y el desbarajuste sea
l) La mano izquierda coloca los suyos sobre total.»
la mesa, la mano derecha los suyos enci­
ma de todos.

Si lo has probado dos o tres veces, verás que es muy fácil de recor­
dar, que es muy rápido (hazlo sobre tapete), y que, efectivamente produce
una enorme sensación de que se desordena y recoge todo en forma total­
mente «desbarajustada» y «fanfurriosa» (es decir, «catúpica» del todo).

ANTIFARO-6.—Dentro de la teoría de las antifaro, encontré la for­


ma de hacer seis antifaros. Equivalente a hacer dos Faros-out. Hablo de
baraja de 52 cartas, claro. Pues bien, nada más sencillo: se reparten las 52
cartas en 13 manos de cuatro cartas.

Ir

II It iS

Luego se recoge el montón (o «mano») número 13 sobre la 12, ambas


93
sobre la II, etc... hasta colocar todo sobre la una. En otras palabras,
recoger así:

/¿) i/ /I /s

Ya has hecho seis antifaros-out. O sea: dos faros out.


ANTIFARO-7.—Es obvio que repartiendo 26 montones de dos cartas
(primero 26 cartas y luego 26 encima de las 26 primeras) y recogiendo en
orden del 26 al 1, habremos hecho una FARO-OUT o su equivalente:
una ANTIFARO-7.
ANTIFAROS-IN.—No sólo puedes ir «hacia atrás» en las faros-out.
sino también en las faros-IN. Así:
ANTIFARO-l-IN Dar así:
À t

y recoger asi:
Z-
(o sea; I sobre 2)

ANTIFAR0-2-IN-IN Dar así;


4'

y recoger asi: 2
V— V— sn

(o sea; I sobre 2,
sobre 3 y sobre 4)
COMBINACION IN-OUT.—Pero también es posible combinar IN y
OUT, así:
ANTIFARO-2-IN-OUT Dar así;
Z 9
94
y recoger asi: A

\ 3 (o sea: 1 sobre 2 y 3 sobre 4,


y luego el paquete «3 sobre
t
\% 4» sobre el paquete «1 sobre
2 »)
O dicho de otra forma:

o sea: recoger 3 sobre 4, sobre 1,


sobre 2

Para volver a la situación inicial hay que realizar primero una Faro-
OUT y luego una faro-lN, y luego invertir las 52 cartas.

ANTIFARO-2-OUT-IN Dar así:


/f z

y recoger asi: i o sea:

Es decir: 2 sobre 1, sobre 4, sobre 3.


Y se vuelve a la situación inicial con una faro-IN y luego una faro-
OUT, e invertir las 52.

95
LA ANTIFARO-3.—ANTIFARO-3-IN-lN-lN

l 3
.
Dar así:

? ■ ?
1_ _

y recoger así:
\ \ l

z 4-

y colocarlo sobre el anterior.

Y habría que hacer 3 faros-IN para volver a la posición primitiva.


Además de invertir las 52 cartas.

Otra combinación

ANTIFARO-3-OUT-IN-IN
96
Recoger así;

2 sobre 5, sobre 4, sobre 7 y a la mesa.

Y luego

6 sobre 1, sobre 8, sobre 3 y colocarlo sobre


el anterior paquete.

Y para recuperar el orden inicial hace falta una IN, una IN y una
OUT, además de invertir las 52 cartas.

REGLA GENERAL D E LA ANTIFARO-3

Como son ocho las posibles combinaciones de OUT en IN (tres ve­


ces), veamos unas reglas generales. Parecen liosas, pero no lo son. Vea­
mos;
Regla 1.®.—Siempre se recogen en zig-zag. Primero una serie de cua­
tro que se coloca en la mesa (una vez los cuatro montones juntos), y
luego el zig-zag de las cuatro restantes que se colocarán (juntos los cua­
tro) sobre la serie de la mesa.
Regla 2·®.—En los zig-zag siempre van cuatro montones seguidos, o
dos y dos, pero nunca tres y uno (por ejemplo; no es zig-zag si recojo dos
sobre siete y sobre cuatro y ahora vuelvo a por el cinco. Sería así: dos
sobre cinco, sobre cuatro y sobre siete).
Regla 3.*.—La segunda serie de cuatro se empieza a recoger por el
97
montón que estaba debajo (o encima) del primero de la primera serie.
(Así: si empecé la primera serie por el dos, la segunda la empezaré por el
seis, etcétera...)
Y así, según empiece por uno u otro montón, me vendrán dadas las
ocho combinaciones.
Para recordar este aparente jaleo basta probar un par de veces y saber
que: la posición del paquete primero que se recoge marca la combinación
de IN y OUT así:
1.“ ANTIFARO: Si el primer paquete es PAR la primera antifaro es
OUT.
Si el primer paquete es IM PAR la primera antifaro
es IN.
2.“ ANTIFARO: Si el primer paquete está en la mano derecha, la
segunda es OUT.
Si el primer paquete está en la mano izquierda, la
segunda es IN.
3.“ ANTIFARO: Si el primer paquete está en la línea de abajo, la
tercera es OUT.
Si el primer paquete está en la línea de arriba, la
tercera es IN.

Las ocho combinaciones son así (según el paquete por el que se co­
mience a recoger):

1.^

2.®

Y aunque sea aparentemente muy complicado, pongo esquemática­


mente las reglas para recoger la antifaro-4 y por cuál empezar:

Reglas:

I. Se recogen siempre en cuatro conjuntos de cuatro montones que


se van dejando en la mesa encima del anterior conjunto.
98
2. Se recogen en diagonales hacia abajo y a la derecha si la columna
del primero es impar y hacia abajo, y a la izquierda si la columna es par.
3. Para el segundo conjunto de cuatro montones se comienza por el
que está en la misma columna del primer paquete recogido y debajo de él
si es columna par y encima si es impar.
Se comienza por diferente paquete según la tabla adjunta:

Z 0 X o
I X o o 1.“ ANTIFARO: Columna impar: IN
I 1 X X
X X T Par; OUT
i.
X o X o
a X o 2.® ANTIFARO; Mitad izquierda; IN
s o
o o s Derecha; OUT

1 X ü 3.“ ANTIFARO; Fila impar: IN


X o 0
1 X 1 Par; OUT
o o o
I o X o
X X o o 4.^ ANTIFARO; Fila 1.^ ó 4.“; IN
0 0 0 o 2.“ ó 3.=»; OUT
1 1 1 i.

Todo lo anterior es más fácil que escribir a máquina con dos dedos...

Generalizando a otros paquetes de cartas

Siendo n el número de cartas:

n
2"· montones ( d e ---- cartas) —antifaro-m
2"

Ejemplos:

52 52 ^
2^ = 4 montones d e ------------------13 —antifaro-2

99
52 52
2' = 8 montones de = 6 (ó 7) = antifaro-3

Al no ser n múltiplo de m, ha de serlo al menos de m + 4.v. Si n es


múltiplo de m. se recogen de delante a atrás para las de orden IN y de
atrás a adelante para las OUT.
Si n no es múltiplo de m hay que colocarlas en filas de 4 montones, y
se recogen según diagonales.
Un buen paquete es 48 cartas (la baraja sin los Reyes) pues es múhi-
plo de 4 (.\ 12). El problema es que vuelve a su orden con veintitrés
Faros-OUT pero haciendo tres montones se hacen cuatro Faros-OUT y
haciendo seis montones se hacen tres Faros-OUT, y haciendo doce mon­
tones se hacen dos Faros-OUT que se reordenan haciendo dieciséis mon­
tones (para tres antes), ocho montones (para seis antes) y cuatro monto­
nes (para doce antes).
Es decir;
Si hago 3 montones y luego 16, o
Si hago 4 montones y luego 12; queda todo en el
Si hago 6 montones y luego 8; mismo orden
y obviamente; Si hago 2 montones y luego 24;

Lo bueno es que se recogen en orden natural de atrás a delante.


El montón de 24 cartas necesita 10 Faros-OUT; el de 32, sólo 5 (como
sabemos, pues; 32 = 2^. El de 40 necesita 12.
Para el paquete de 32 cartas;
antifaro 1 = 4 Faros-OUT =f
antifaro 2 = 3 Faros-OUT = ^

antifaro 3 = 2 Faros-OUT = 0 E L 4 cartas


por paquete
j a
antifaro 4 = I Faro-OUT = 2 cartas
por paquete
antifaro 5 = nada

Si se recogen en orden inverso, equivalen a antifaros-IN, y tienen


el mismo número de Faros-IN (recuperan el orden con cinco pero in­
vertido).
100
Respecto a la ¡dea de FUL VES de hacer una Faro-Doble (tres mon­
tones imbricados), sabemos que no es técnicamente posible hacerlo pero


sí se pueden hacer Antifaro (doble)-1 (serían tres montones recogidos de
atrás a delante); antifaros (doble)-2 (serían nueve paquetes); y para pa­
quetes de 27 cartas serían tres paquetes y luego nueve, llegando así al
orden inicial, lo que equivale a decir que con una antifaro (doble)-1 y una
antifaro (doble)-2 se vuelve al orden inicial; o sea que tres dobles-faros
vuelven el paquete de 27 cartas a su orden inicial (o sea: tres veces tres).

Pensad que el paquete de 64 cartas (52 azules y 12 rojas) de 52 -t- 12


figuras repetidas de otra baraja es un maravilloso paquete (64 = 2'·) para
las faros 6-OUT y antifaros... (Inventad juegos...)

101
SE G U N D O MOVIMIENTO

DAI V E R N O N « P R O F E S O R »

C A R T O M A G IA : E F E C T O S

J U E G O S TE CN IC O S:
D IA S N E G R O S
TRES ACTORES
D O B L E A M B IC IO S A
EL T A L I S M A N
P R I S I O N E R A R O M A N T IC A
ASAMBLEA REAL
R U T I N A T R I P L E DE C O L O R E S
E S C O R I A L 76
EL P O D E R H IP N O T I C O DE LOS JO K E R S

J U E G O S CA SI SIN TECN IC A :
NI C IE G O NI T O N T O
UN C L A R O T R I U N F O
R E V O L T I JO S
C O I N C ID E N C I A T O T A L

JU E G O S CON CARTAS TRUCADAS:


LA C A R I C A T U R A
L A S C A R T A S V IA JE R A S
LA P R E D I C C I O N DE LAS T R E S C O P A S
DAI VERNON «PROFESOR)

Si cambio tus letras de orden eres Dia. O sea, Luz. O sea Guia. ^ asi
es. Así eres. A tus noventa y cinco años aún sigues enviándonos, envián­
dome mágicas fuerzas desde tu Castillo Mágico, donde moras. De ti he
escrito tanto... Entresaco lo primero, hace irece años;

«“The Professor”, el MAESTRO en persona. Era una de mis mayores


ilusiones verle. Y allí estaba, en Birmingham, a nuestro lado. Sin hacer
magia apenas, pero irradiando personalidad mágica al cien por mil. Sus
manos, su forma de hablar, su cara, no eran, en absoluto, espectaculares
(como el caso de Kaps), sino llenas de naturalidad mágica. Esa es, me
pareció a mí, la definición de Vernon; NATURALIDAD MAGICA, no
espectacularidad mágica, ni naturalidad sosa, sino esa imposible y miste­
riosa simbiosis de lo cotidiano y lo maravillos, lo normal y lo insólito; la
naturalidad mágica. Es la primera vez que lo he visto y primera vez que
he notado esta dificílmente definible sensación. Y caí en éxtasis al ver sus
manos haciendo unos simples cortes falsos con la baraja. Esos cortes fal­
sos que parecen tan falsos cuando se leen o los hacen otras manos. En las
de Dai Vernon, los cortes no es que pareciesen cortes reales o cortes
verdaderos, sino simplemente eran cortes. O mejor, eran cortes normales
y corrientes.
A los ochenta y dos años aguantó un día continuo de exhibiciones
mágicas (que agotaron a un público por otro lado exigente y algo frío; al
mismísimo Kaps le costó conectar con el público). Pues, bien, al finalizar
el día, tras la cena, Vernon estuvo hablando ininterrumpidamente de ma­
gia en un monólogo de más de tres horas de duración (!)... y luego, a las
cuatro de la madrugada, aún se mantenía en plena forma y con ganas de
hablar de magia en grupos, de hacer alguna técnica, de ver algunos jue­
gos. Cuando mueve sus manos haciendo magia, las mueve igual que
cuando habla normalmente; su voz, su gesto, su actitud no varían... por­
que cuando habla, se mueve, o gesticula normalmente, son ya movimien­
tos y gestos de una increíble potencia y personalidad mágica. No finge.
No actúa. No lo necesita. Dai Vernon es Mago.»

Y ahora sigues siendo Guía, sigues siendo Luz, Dai, sigues siendo
Día.
105
D IA S NEGROS
Escrito por Fred Robinson*

Muy brevemente el efecto consiste en que el mago averigua qué carta


ha pensado un espectador a quien se ha dado a elegir entre siete cartas
negras, y luego hace que las seis no elegidas se vuelvan rojas. Este breve
apunte sólo pretende que el lector conozca el objetivo del juego mientras
lee la explicación del método utilizado junto con la parte realmente esen­
cial de este juego: la historia que lo acompaña. Para realizar este juego se
necesitan una baraja en la que haya un comodín y saber realizar el Curry
Turnover Change, así como un cambio de paquete para cambiar seis car­
tas negras que están en la mano derecha por seis rojas que están sobre la
baraja, en la mano izquierda.
Para empezar, mezcla la baraja. Luego extiéndela con las caras hacia
ti, y cuando encuentres el comodín corta de forma que quede en segunda
o tercera posición empezando por la cara de la baraja. A continuación
saca las primeras siete cartas negras empezando por la izquierda y ve
dejándolas caer cara abajo sobre la mesa. Probablemente queden, al me­
nos, seis cartas rojas en la parte inferior de la baraja (que está cara arri­
ba). Voltea la baraja y sujétala en la mano izquierda. De este modo tienes
al comodín cerca de la parte inferior y las seis cartas rojas en la parte
superior de la baraja, que está dorso arriba.

oCuadra
j · * cartas
as siete
1 . negraso Ha
de la
la mesa,
ni^aa, forma
lu un paquetito
p m con
II ' 1 1 j u /-nn los dedos
ellas y cogelo en la mano derecha, con io=> “ en el extremo exterior y
* Publicado en Pabular con este mismo dibujo.
107
el pulgar en el interior, y explica que esas siete cartas representan los día;,
de la semana. Sujeta el paquetito cerca de la mesa y con el dedo medio
izquierdo extendido presiona la primera carta negra mientras que la
mano derecha se mueve hacia la derecha con las otras seis cartas (\er
figura). Voltea ahora la carta de la mesa introduciendo el lado izquierdo
del paquetito de seis cartas bajo ella y empujándola hacia arriba. Mien­
tras tanto, la mano izquierda continúa haciendo un movimiento oscilan­
te, hasta que vuelve a colocar el dedo medio sobre la siguiente carta ne­
gra. Repite todo esto cinco veces más, dejando caer y volteando otras
tantas cartas negras sobre la mesa de modo que cada una quede un poco
montada sobre la anterior. Por último, voltea la séptima carta sobre la
mesa. Al volver cada carta explica que representa un día de la semana. Es
ahora cuando más gracia debes dar a la charla y a la presentación;
Al voltear la primera carta negra, di; «El lunes siempre ha sido un día
negro. Es el día en que se empieza a trabajar.» «El martes, ni te cases ni te
embarques, así que... (vuelve la carta)... negro también...» «El miércoles...
falta tanto para el fin de semana que... (vuelve la carta)... Negro día y
negro panorama...» «El jueves es distinto ya., pero es mi día personal de
mala suerte... (vuelve la carta)... mi día negro...» «El viernes... viernes de
Dolores, de Pasión, y claro... (vuelve la carta)... ¡Negro, negro!...» «El
sábado ya es otra cosa... Sábado, fin de semana, vacaciones..., pero estoy
destrozado del trabajo de toda la semana, así que... (vuelve la carta)...
negro, negro...» «Menos mal que queda el domingo, el brillante y soleado
domingo... estoy descansado, no trabajo, pero... queda tan poquito para
el lunes y el martes y... que... (vuelve la carta)... negro, negro, negro.»
Cada vez que volteas la carta, el paquetito de la mano derecha que
sirvió como pala para el volteo, continúa su gesto y se apoya un segundo
o dos en la baraja en la mano izquierda, pero sin cuadrarse con ella y
dejando libre a la mano derecha para señalar la carta negra recién vuelta.
Luego, vuelves a coger el paquetito con la mano derecha y continúas con
la siguiente carta.
Pide a un espectador que coja las siete cartas de la mesa y las mezcle.
Entre tanto, tú, coge las seis cartas superiores (las rojas) y haz con
ellas un abanico, como para mostrar al espectador lo que tiene que hacer
con las cartas negras. Pídele que piense en los días de la semana y que se
concentre en la carta que ocupa el lugar de su «día negro» y la recuerde.
Cuando se lo hayas explicado devuelve las cartas rojas a la baraja, pero
mateniendo bajo ellas una separación con el dedo meñique. Obsérvale de
reojo. Muchas veces sabrás la carta que está pensando por la dirección de
su mirada, o porque hace una separación sobre ella...
Mira al espectador a los ojos y dile que crees que ya sabes cuál es su
108
día negro, que a lo mejor te equivocas, pero que al lin y al cabo todo es
un juego.
Pídele que las coloque sobre la mesa cara abajo. Mézclalas «en domi­
nó» sobre la mesa controlando la que crees más probable que haya pen­
sado. Extiéndelas en cinta y saca una carta de la extensión, supongamos
que es la que ocupa la posición del martes, diciendo; «El martes es un día
realmente negro.» El espectador puede replicar que ese no era su día ne­
gro, a lo que tú puedes responder; «Bueno, pero sí es un día negro.»
Junta las otras seis cartas y sujétalas bien cuadradas en la mano derecha,
con los dedos en el extremo exterior y el pulgar en el interior. Adopta
una actitud de confianza y, mirando la carta que queda sobre la mesa,
pregunta; «¿Qué carta habías pensado?» Cuando te conteste, voltea la
carta deslizando el paquete de la mano derecha bajo ella y empujándola
hacia arriba. La mano derecha continúa su movimiento hacia la izquierda
y cambia las seis cartas negras por las rojas (este cambio se explica deta­
lladamente en la página 149 del Expert Card Technique. Es una especie
de enfile «al tiempo»). Inmediatamente separa las manos. Con la derecha
pon las cartas rojas cara abajo sobre la mesa y con la izquierda haz lo
mismo con la baraja. Ahora que tienes las dos manos libres, apártalas de
las cartas.
Este cambio pasará desapercibido por dos razones; el público, por
una párte, ha visto cómo volteabas las cartas deslizando el paquete bajo
ellas seis veces antes, por lo que no les parece sospechoso y, por otra
parte, está atento a la carta que acabas de descubrir. Cuando vuelvan su
atención hacia ti, tú ya tienes las manos vacías; la trampa está hecha y las
cartas están sobre la mesa, lejos de ti. Si es la elegida, sonríe satisfecho y
pasa al final del juego, volteando las seis cartas rojas ante el superasom-
bro del público. En el caso (no tan probable) de que la carta no sea la
elegida, pon cara de decepción por haber fallado y, de repente, di con
evidente satisfacción; «¡Ah, tengo por aquí un amigo!» Coge la baraja al
tiempo que llevas la carta errónea a una posición adecuada para hacer el
Curry Turnover Change. Ve pasando cartas hasta encontrar el comodín,
que pondrás en salida exterior aproximadamente la mitad de su longitud,
y luego busca la carta elegida (recuerda que el espectador te la ha dicho)
y corta, llevándotela a la cara de la baraja, introduciendo bajo ella el
dedo anular, teniéndola así preparada para el cambio. Saca el comodín y
colócalo cara abajo sobre la mesa. Centra la atención sobre él, señalándo­
lo: «Este es mi amigo.» Dale la vuelta con la mano derecha al tiempo que
la mano izquierda voltea la carta errónea cara abajo y se la lleva, y ha­
ciendo esto la cambia p(Jr la elegida mediante el cambio de Curry. Tienes
que hacer todo esto sin fijarte, sin darle importancia. La atención del
109
público ha de estar centrada en el comodín. Deja la baraja cara abajo
sobre la mesa.
Extiende las seis cartas sobre la mesa, montando cada una sobre la
anterior, y coge el comodín mientras preguntas al espectador cuál era su
día negro. Supongamos que te dice el jueves. Introduce el comodín en la
posición correspondiente al martes entre las seis cartas de la mesa, y retí­
ralo inmediatamente, diciendo: «Ese era mi día negro, ¿cuál era el tuyo?»
Te responde: «El jueves», y tú repites: «¡Ah, el jueves!», y deslizas el co­
modín en ese puesto. Haz una pausa y vuelve a retirarlo. Mira fijamente
el comodín mientras preguntas al espectador por el nombre de su carta
(ya habrá olvidado que lo dijo antes). Muestra gran satisfacción, dicien­
do: «Muy bien, muy bien...» Lleva el comodín a donde se encuentra la
supuesta carta errónea y voltéala con ayuda de éste, mostrando la carta
elegida. Haz esto último muy despacio para que nadie pueda pensar que
has hecho ningún movimiento extraño.
Mira afectuosamente al comodín, diciendo: «¡Ah, mi buen amigo!»
Vuélvete hacia el espectador: «¿Sabes por qué averigüé que el jueves era
tu día negro? Porque es el único día que trabajas de verdad.» Simuhá-
neamente, voltea las otras seis cartas, revelando que se han transformado
en rojas.
La parte más importante de la presentación son las explicaciones de
por qué para ti todos los días son negros. En ese momento debes esfor­
zarte por hacer reír, creando un ambiente de comedia. ívlás tarde, cuando
te equivoques de carta, tu actitud cambia radicalmente, mostrándote aho­
ra triste y decepcionado. Esta postura cambia repentinamente cuando re­
cuerdas a tu amigo el comodín. Con su ayuda encuentras la carta elegida
y se lo agradeces diciendo: «¡Ah, mi buen amigo!» Luego, volviendo al
espectador, terminas con la pequeña tom adura de pelo mencionada, po­
niendo así una nota de humor al desenlace, que culmina cuando muestras
que las seis cartas son ahora rojas. Una vez que has cambiado los dos
paquetes puedes dedicar toda tu atención a la presentación y disfrutar al
máximo de ella. Los dos movimientos tramposos quedan bien cubiertos
por la misdirection y tienen lugar bastante antes del doble clímax, lo que
hace todo aún más fácil.
Una última observación: el éxito del juego será proporcional a tu ca­
pacidad de transmitir al público tu propia diversión, tu verdadera decep­
ción cuando las cosas van mal, tu alivio al encontrar una solución y tu
alegría con el éxito fínal.
Incluso con un talento dramático mediano el contenido lúdico de la
presentación se verá incrementado, y será mucho mejor recibido que un
lio
efecto de adivinación sin más, que podría tomarse más bien como un
problema a resolver, un acertijo para el público.
Al explicar este juego he tratado de dar una idea de la forma de pre­
sentar un juego de Juan Tamariz. Sólo he podido hacer un esbozo muy
general, pues incluir todos los detalles hubiera alargado excesivamente el
artículo. Por tanto, me doy por satisfecho si he conseguido de algún
modo mostrar la diferencia entre un juego de cartas normal y otro que ha
recibido el tratamiento de Tamariz. Así sea.

111
LOS TRES ACTORES
Escrito por Harry Lorayne *

Juan, junto con Camilo, Ascanio. Antón y quizás otros veinticinco


magos, es miembro de la Escuela Mágica de Madrid. El grupo más pres­
tigioso de magia de cerca y cartomagia de España. El realiza algunas
rutinas de cartas excelentes; ésta es una de ellas. Quizá me alargue algo al
explicarla, pero no es ni mucho menos, tan larga al realizarla.
El tema de la charla de Juan trata de tres actores de una compañía,
que deben permanecer en el mismo nivel de popularidad ante el público,
«sin favoritismos». Puedes usar este tema o uno de tu invención.
Haz que tres espectadores seleccionen cada uno una carta. Contróla­
las en la parte SUP de la baraja. Cualquier control valdrá. Juan hace que
veas las dos primeras cartas (peek). Una en la parte inferior de la baraja y
mantienes una separación hecha con el meñique izquierdo sobre ella. La
segunda en la mitad superior, obteniendo una separación con el anular
bajo ella. Luego corta pequeños paquetes de cartas sobre la mesa; el pri­
mer corte, por la separación del anular. Después unos cuantos paquetes
más. Luego uno hecho por la separación del meñique y luego el paquete
restante. Esto hace que quede una de las cartas seleccionadas arriba, y
otra abajo. Con un doble corte pasas la carta inferior a superior. Luego
das a elegir otra carta al tercer espectador del modo que prefieras. Con­
trola esta carta encima de las otras dos. (Mira Best o f Friends, página 312
para el precioso control de dos cartas a la vista de Larry Jennings.
Este lleva las dos cartas directamente arriba.) Como decía, usa cualquier
control; las tres cartas están en la parte superior de la baraja.
Haz un doble o triple corte que lleve la carta superior abajo **. Vea­
mos la primera revelación de las tres cartas.
Pon la baraja sobre la mesa con el borde largo hacia ti. Haz un doble
lift en la mesa (fig. I), colocando la doble carta cara arriba sobre el pa­
quete. Esto muestra una de las cartas seleccionadas. «Aquí está una.»
Coge el paquete y voltéalo cara arriba, enseñando otra carta elegida:
«Aquí está la segunda.» Mientras dices esto último, tu mano derecha coge

* Aparecido en Apocalipsis, voi. 6, núm. 4. abril 1983, con estos dibujos.


** Yo utilizo mi Control Perpendicular para la tercera carta. (N ota de J. Tamariz.)

112
la carta inferior, la voltea cara arriba (fig. 2) y la vuelve a poner en su
sitio, detrás. (Esta es la clásica secuencia del volteo de la segunda cana
a r r i b a : e n c a l a n e r f e r í a m e n í e en peta njírtf» lu m t i n ^ ^

Voltea el paquete cara abajo; corta una vez, luego haz una extensión
de las cartas cara abajo en la mesa. La tercera carta seleccionada está
cara arriba en el centro: «Y aquí está la tercera.»
Si no sabes hacer el doble lift en la mesa, hazlo en las manos, pero
queda mucho mejor en la mesa.
Deja la tercera carta cara arriba donde está. Recoge la extensión y
cuadra la baraja cara abajo, en la mano izquierda. Mientras hablas (si
usas la misma charla que Juan, ahora hablarás de que un «actor» estaba
en el cartel arriba, otro abajo y otro en medio, pero que no puede haber
favoritismos), y como si de repente te acordaras de que hay una carta
cara arriba en el centro, extiende las cartas entre las manos y vuélvela
cara abajo; pero en realidad haces el Larreverse de Larry Jennings.
Este pase vuelve la carta elegida cara abajo, pero al mismo tiempo
vuelve secretamente la otra de las seleccionadas.

BREVE DESCRIPCION DEL LARREVERSE

Cuando llegas a la carta cara arriba, continúa extendiendo hasta que


esté directamente debajo de la carta de su derecha. Tus dedos derechos,
debajo de la extensión, hacen de tope para cuadrar estas cartas (fig. 3); la
carta cara arriba está desalineada a propósito para que puedas ver la
situación. Tu mano izquierda sujeta la mitad de la baraja no extendida,
mientras que la derecha voltea (hacia dentro, con la palma hacia abajo) la
doble carta (los espectadores creerán que se trata solamente de la carta
que estaba cara arriba) y la pones sobre el paquete de la mano izquierda
(fig. 4). Date cuenta de que la carta más arriba del paquete de la mano
derecha, que está cara arriba en este momento, es una de las elegidas. Al
realizarlo, Larreverse es una acción casual de uno o dos segundos, tus
113
dedos derechos deberán cubrir la mayor parte de la carta, y todo ocurrirá
de un modo demasiado rápido para que se note...

Seguidamente, vuelve la mano derecha a su posición normal y coloca


las cartas de ésta encima de las de la mano izquierda pero haz una sepa­
ración momentánea con el meñique izquierdo entre las dos mitades sobre
la doble carta recién vuelta. Haz un doble corte por la separación.
En este momento hay una de las elegidas arriba, otra abajo y la terce­
ra cara arriba, la segunda por arriba. Veamos ahora la segunda revela­
ción de tres cartas en la que las tres aparecen mágicamente y casi simul­
táneamente (encajando en el tema de la charla). Esto es muy bonito, y
ocurre instantáneamente, pero se tardará un poco en explicar. Te sugiero
que lo vayas siguiendo con las cartas en la mano.
Coge el paquete desde arriba con la mano derecha. Vas a empezar lo
que parece ser un corte deslizante de una mano. Tu dedo medio derecho
levanta más o menos medio paquete, y la punta del índice levanta ligera­
mente sólo la carta superior (fig. 5, muy exagerada). Normalmente, en
este punto la mitad de arriba sería lanzada sobre la mesa, pero tú no lo

Fig. 5

hagas. Mientras tu mano derecha se prepara, muévela hacia la mano iz­


quierda. La mano izquierda coge la mitad superior a partir de la segunda
carta de arriba (fig. 6). No hay pausa en la ejecución. Lleva la mitad de la
114
mano izquierda sobre la mesa, mientras tu mano derecha vuelve hacia la
parte derecha de la mesa y voltea su paquete haciendo que éste toque por
el borde izquierdo en la mesa. El volteo es de derecha a izquierda (fig. 7).
Deja caer estas cartas cara arriba sobre la mesa, pero no sueltes la carta
superior, la que separaste con el índice derecho. Ahora la mano derecha
hace un snap y chasquea la tercera carta y la echa sobre la mesa en medio
de las dos mitades. Ensáyalo hasta que te salga elegante y rápidamente
sin vacilar. Es una aparición muy bonita y además has revelado las tres
cartas seleccionadas de una forma prácticamente simultánea.
Mi impresión es que todo lo ocurrido ha sido una preparación para la
última revelación de las tres cartas.
Vi a Juan dejar completamente engañado a todo un grupo de magos
con esto, y te diré por qué: Puede que no te des cuenta, pero en este
momento, la mitad de la baraja, la que venía de la mano izquierda parece
estar cara arriba sobre la mesa, con una de las cartas elegidas a la vista,
pero en realidad este medio paquete está cara abajo, exceptuando la carta
de arriba. Eso es lo que engaña totalmente. Nadie se dio cuenta de que
esta mitad estaba en realidad cara abajo.
Todo va bien —pausa—, habla un momento. Luego coge la mitad de
la izquierda, con cuidado de no extender las cartas, con la mano izquier­
da. Coge la carta suelta de la mesa con la mano derecha e insértala, por
supuesto, cara arriba, en esta mitad y sobresaliendo. Coge la última carta
elegida, la que está a la vista en el otro paquete (el de la mesa), y ponía
debajo de la mitad de la mano izquierda. Déjala más sobresaliente hacia
fuera que la carta del centro (fig. 8).

Lentamente, empuja las cartas que sobresalen hasta que queden al


mismo nivel que las demás y vuelve tu mano izquierda palma abajo, co­
locando su mitad (que está ahora supuestamente cara abajo) sobre la
mesa, a la izquierda de la mitad cara arriba. Mientras la llevas hacia la
mesa, empuja un poco la carta que está en ese momento abajo, de modo
115
que no quede cuadrada con el resto. Esto es una sutileza; se ve su dorso y
así se enseña otra carta cara abajo. No lo menciones. Simplemente, hazlo
(fig. 9).

Puedes hacer una extensión de la mitad cara arriba con la mano dere­
cha para mostrar las cartas. Cuádrala. Usa la mitad cara arriba para
cuadrar la carta «sin alinear» de la otra mitad y mezcla ahora las dos
mitades entre sí.
Juan hace una mezcla de imbricación en mesa. Es más limpio. Pero
una mezcla (riffle) por hojeo muy tapada servirá. Deja para el final unas
cuantas cartas de la mano derecha (cara arriba). Habrá más contraste y
ayuda al final.
Juan se «quedó» con la gente haciéndoles caer en una nueva trampa:
cuadró las cartas mezcladas, pero no del todo; casi como si fuera a hacer
una extirpación de paquete. Retiró las manos de las cartas. Hizo una
pausa y dijo: «¿Todo claro?» Todos los magos asintieron, pero nadie qui­
tó ojo al paquete casi cuadrado de la mesa. Todos creían que las cartas
habían sido mezcladas unas cara arriba y otras cara abajo. Estaban espe­
rando a ver la trampa.
Juan se acercó a la baraja y, lenta y deliberadamente la cuadró com­
pletamente. Era maravilloso ver tantas miradas confundidas y asombra­
das. Cortó y completó el paquete una vez (más combustible para el juego,
porque en el corte se muestra una carta cara arriba). Intenta no cortar
por la carta cara abajo del centro. Vuelve la baraja cara abajo y haz una
extensión muy amplia; las únicas cartas cara arriba son las cartas selec­
cionadas entre todas las demás, que están cara abajo.

NOTAS FINALES.—¡Qué rutina tan buena! Engaña a los magos


pero es muy efectista para los profanos. Es una rutina comercial y entre­
tenida. La buena presentación depende de ti.

116
DOBLE AMBICIOSA

Escrito por Rafael Benatar

Siendo «La Carta Ambiciosa» uno de los mejores efectos posibles con
cartas, el clásico juego de la carta que sube, forma parte de los reperto­
rios de muchos magos. En ocasiones, Juan se encuentra con espectadores
que ya han visto el juego, por lo que ha desarrollado esta versión, basada
en una idea de Mario, pero con sus propio métodos.
Efecto.—Dos cartas son introducidas repetidas veces en el centro de
la baraja, y cada vez suben juntas al lomo de la baraja.

Procedimiento

FASE-1

Coloca la baraja, que ha sido mezclada por un espectador, sobre la


mesa con un lado largo hacia ti.
Pide al espectador que corte por la mitad de la baraja y que te dé el
paquete superior.
Recibe las cartas en tu mano izquierda, cogiéndolas en posición de
dar, y con la mano derecha coge dos cartas como una, por sus lados
largos, del paquete que queda en la mesa. Haz inmediatamente un snap
para mostrar la cara de la carta doble, acentuando subliminalmente su
supiiesta siriguiáribaa.’ mlenxr’as'la nev'as'-ffíisVíiTífniaiiu izquierda en pre­
paración para el Volteo Sobresaliente (ver notas).
Haz el volteo, haciendo sobresalir la carta superior unos tres centíme­
tros por el extremo corto exterior de la baraja. Supongamos que la carta
que has mostrado es el 7T, que ha quedado cuadrada con la baraja, deba­
jo de la carta sobresaliente.
Repite la operación cogiendo dos cartas como una del paquete de la
mesa, haciendo un snap para mostrar otra carta, digamos que el 8C, y
haz de nuevo el Volteo Sobresaliente, pero esta vez haciendo sobresalir la
carta superior sólo un centímetro, más o menos (fig. 1).
Coge las dos cartas sobresalientes juntas, con el pulgar derecho sobre
la esquina de la carta superior (la que sobresale un centímetro) y el mayor
derecho directamente debajo de ese punto, en contacto con la cara del
supuesto 7T y, tirando ligeramente hacia la derecha y hacia atrás, extrae
claramente ambas cartas de la baraja, haciéndolas pivotar alrededor del
117
Fig. 5 Fig. 6

Da otros dos golpecitos al lomo de la baraja y extiende las dos cartas


superiores hacia la derecha, mientras preguntas: «Si hago esto... (golpeci­
tos), ¿qué pasa?»
Mientras acabas la pregunta anterior cuadra las cartas, cogiéndolas en
posición Biddle, con ayuda del costado del pulgar izquierdo, que perma­
nece junto al lado largo izquierdo de la baraja. En cuanto estén las dos
cartas alineadas vuelve la mano derecha palma arriba, mostrándolas jun­
tas. Se ve el 7T.
Para los espectadores, has cuadrado las dos cartas y luego has cogido
la superior. En realidad muestras dos cartas como una.
Mientras muestras la cara del 7T, obtén con el pulgar izquierdo una
separación bajo la SUP-2 de la baraja, dejando escapar dos cartas con el
pulgar izquierdo o bien descuadrándolas hacia la derecha y volviéndolas
a cuadrar.
La mano derecha se vuelve de nuevo palma abajo y coge debajo del
7T las dos cartas de encima de la separación como una, de modo que esta
nueva carta doble sobresalga la mitad de su ancho hacia la izquierda de
la otra doble que ya había en la mano derecha.
Vuelve la mano derecha otra vez palma arriba para mostrar el 8C
junto al 7T (fig. 7).
119
FASE-3

Haz el Cambio por Dobletes de Juan (ver notas), procediendo de esta


manera: Coloca la carta doble que acabas de coger, la que contiene el 8C.
sobre la baraja, de modo que sobresalga la mitad de su longitud hacia
adelante. Deja las otras dos cartas como una encima, cuadradas con ei
resto de la baraja.
El dedo índice izquierdo cuadra secretamente el 8C con la baraja,
bajo la cobertura proporcionada por la carta indiferente que permanece
sobresaliente.
Simultáneamente el pulgar derecho desliza la SUP-1 hacia adelante,
haciéndola sobresalir algo menos que la otra que sobresale. Extirpa am­
bas cartas de la baraja del mismo modo que en la FASE-1, y en movi­
miento continuado llévalas a la posición de la figura 8. Di que ahora las
vas a introducir más abajo en la baraja, como si eso lo hiciera más difícil.

Fig. 7

Fig, 9
Fig. 10

Inserta las cartas en la mitad inferior de la baraja, separadas por al­


gunas cartas, por el extremo corto interior para emular las inserciones de
120
la FASE-2 (cuando hiciste el Tilt), pero esta vez deja ver el lado derecho
de la baraja y luego termina de introducir ambas cartas.
Ahora repite exactamente las mismas acciones de la FASE-2, a partir
de los dos golpecitos, pero esta vez de verdad, sin cartas dobles. Aparecen
ambas cartas arriba. Al mostrar el 7T y 8C superpuestos, haz un snap
longitudinal y mueve y frota un poco las cartas para recalcar tácitamente
que son sólo dos cartas.

FASE-4
Vuelve las dos cartas cara abajo y, utilizando el procedimiento que
prefieras, añade una carta secretamente encima de ellas (ver notas).
Cogiendo las cartas en posición Biddle, cuádralas en las puntas de los
dedos izquierdos, algunos centímetros por encima de la baraja (fig. 9).
Mantén las tres cartas (supuestamente dos) cuadradas y sujetas por
los dedos izquierdos, con el índice en el extremo corto exterior mientras
la mano derecha abandona las cartas por un instante para cambiar de
posición.
Con la mano derecha, palma abajo, coge las cartas con los dedos
índice y meñique por los lados largos, junto a las esquinas interiores. Los
dedos mayor y anular quedan, naturalmente, encorvados, sus puntas to­
cando el dorso de la carta superior del pequeño paquete, de modo que la
yema del pulgar pueda hacer contacto con la cara de la carta inferior del
paquete de tres (fig. 10).
Los dedos izquierdos dejan ir el paquete de tres cartas y la mano
derecha se vuelve palma arriba, girando hacia la derecha.
Mientras la mano derecha completa su giro, el pulgar empuja la carta
con la que ha estado en contacto, hacia la derecha. El índice derecho se
mantiene junto al borde de las otras dos cartas, presionándolas ligera­
mente hacia el meñique e impidiendo así que se separen. Las dos cartas
que muestras son las mismas que han subido repetidas veces. Esta mane­
ra de sujetar la carta doble te permite frotar las dos cartas visibles sin
exponer la indiferente. Para hacer un par de pequeños frotamientos ca­
suales, puedes mover el pulgar hacia uno y otro lado, flexionar y exten­
der el índice y el meñique (simultáneamente o no), o hacer una combian-
ción de ambos movimientos. Los dedos mayor y anular no toman parte
en estas acciones, pero pueden contribuir a que los otros dedos las reali­
cen con soltura.
Al mismo tiempo, la mano izquierda se vuelve dorso arriba, volviendo
la baraja cara arriba. El pulgar izquierdo hojea unas 10 ó 15 cartas del
lomo de la baraja, o sea, de abajo hacia arriba y se detiene.
121
La mano derecha inserta cara arriba las cartas que acaba de mostrar,
por la abertura que mantiene el pulgar izquierdo en la baraja (fig. 1|).
Deja las cartas sobresaliendo la mitad de su longitud. Voltea la baraja
dorso arriba. Sujeta con el pulgar e índice derechos el paquete de tres
cartas y empuja, con el índice derecho, las dos cartas inf^eriores descua­
drándolas (fig. 12). Continuamente el índice izquierdo las empuja para
terminar de introducirlas en la baraja bajo la cobertura de la carta indife­
rente sobresaliente. Una vez cuadradas las cartas con la baraja, el índice
continúa empujando un poco más, haciéndolas sobresalir un centímetro

por el extremo corto interior, junto a todas las cartas que están debajo de
ellas.
La mano derecha extrae la mitad superior del paquete que sobresale
por el extremo corto interior y la deja caer sobre la baraja, supuestamen­
te para dejar el 7T y 8C aún más abajo esta vez. Simula cuadrar las cartas
sobresalientes (una en realidad) y empújalas cuadrándolas con la baraja.
Si los espectadores están muy cerca, es conveniente inclinar la baraja
hacia adelante para ocultar la falta de grosor en la carta sobresaliente,
que supuestamente son dos cartas.
Da los dos golpecitos y sigue los mismos pasos de la fase anterior
para mostrar que las dos cartas han subido de nuevo.

FASE-5
Coloca las dos cartas cara abajo sobre la baraja, y di a los espectado­
res que esta vez lo harán ellos mismos.
Extiende el brazo izquierdo, acercando la baraja a un espectador, y
pídele que vuelva la carta superior y la deje cara arriba encima de la
baraja.
Obtén una separación bajo la SUP-2, en preparación para un Tilt.
Con el pulgar derecho, empuja hacia adelante la carta vuelta (una de las
122
«ambiciosas»), haciéndola sobresaHr por ei extremo exterior. Levanta la
carta con los dedos índice y mayor derechos y seguidamente pasa el pul­
gar debajo de la carta. El dedo mayor se retira, dejando su lugar al pul­
gar, y éste inmediatamente hace pivotar la carta cara abajo. Introduce la
carta por medio del Tilt en la posición SUP-2, aparentemente en el centro
de la baraja, y pierde la separación.
Extiende el brazo izquierdo hacia un espectador situado hacia tu de­
recha, y pídele que vuelva la nueva carta superior de la baraja, que es la
otra que ha estado subiendo. Una vez que la mano izquierda haya co­
menzado su trayecto para regresar a su posición habitual delante del
cuerpo, la mano derecha se coloca encima de la baraja y sujeta la mitad
superior en posición Biddle. La mano izquierda continúa su trayecto sin
ninguna interrupción, y la mano derecha se mantiene inmóvil por una
fracción de segundo.
Cuando la mitad inferior, la que llevas en la mano izquierda, sobre­
salga un centímetro por el extremo interior, la mano derecha alcanza a la
izquierda, cuadrando las dos mitades, pero antes, el pulgar derecho hace
contacto con la carta superior de las de la mano izquierda y, al cuadrar
los dos paquetes, la hace sobresalir por el extremo corto interior. La
acción ocurre en menos de un segundo. El trayecto de la mano izquierda
es continuo, como si la mano derecha no interviniese. Aparentemente, la
mano derecha simplemente se coloca encima de la baraja, como por hábi­
to, y hace un pequeño movimiento como para cuadrar bien la baraja*.
Obtén una separación bajo la SUP-2 en preparación para otro Tilt. Esto
puedes hacerlo con ayuda del pulgar derecho, cuando éste se dirige a
coger la carta superior. Coge la carta superior, y vuélvela cara abajo, e
introdúcela en la separación como la anterior. Pierde la separación y al
mismo tiempo inclina la baraja para mostrar todo lo que debiste ocultar
al hacer los Tilts. Los espectadores asumirán que la carta sobresaliente es
la misma que acabas de introducir. Termina de cuadrarla, haciendo así
más convincente, no sólo el Tilt que acabas de hacer, sino también los
anteriores (ver notas).
Siempre repitiendo los nombres de las dos cartas, da los golpecitos y
muestra las dos cartas arriba, haciendo siempre los mismos movimientos.
FASE-6
Añade secretamente dos cartas encima de las dos de la mano derecha
(ver notas).

* Esta sutil forma de hacer sobresalir una carta del centro se debe al ingenio de Rafael Benatar y
mejora el método que yo solía utilizar. (N ota de Juan Tamariz.)

123
Con las cuatro cartas cuadradas y en posición Biddle en la mano de­
recha, vuelve la mano palma arriba mostrando la cara de una de las dos
cartas que suben.
Con un cuidado que no debe notarse, coge esa carta con las puntas de
los dedos de la mano izquierda, que mantiene la baraja, y entrega la cana
a un espectador, dejando visible la otra «ambiciosa» y manteniendo ocul­
tas las dos cartas indiferentes añadidas.
Flexiona las cartas hacia abajo varias veces, uniendo sus extremos cor­
tos, mientras pides al espectador que haga lo mismo con «la suya», sutileza
verbal que contribuye a evitar que se sospeche la presencia de las dos
cartas añadidas.
Una vez que el espectador haya doblado su carta, dejando en ellas un
puente muy visible, pídele que la coloque encima de la baraja en tu mano
izquierda, cara abajo, mientras mantienes el paquete de tres cartas en
movimiento para ocultar su grosor. Coloca las tres cartas sobre la baraja,
encima de la que ha doblado el espectador.
Con la baraja en la mano izquierda en posición de dar, «da» (a una
mano) la carta superior sobre la mesa. La carta queda combada en la
mesa. Deja la nueva SUP-l al lado de la anterior, ambas combadas pero
esta vez mantén una ligera presión con el pulgar izquierdo sobre el dorso
de la baraja para no exponer el puente de las dos cartas siguientes.
Es conveniente al «dar» las cartas sobre la mesa hacerlo algo hacia la
izquierda, para justificar el haberlas colocado sobre la baraja. Aparente­
mente lo haces sólo para que la mano izquierda las deje sobre la mesa, a
tu izquierda. La baraja simplemente «estaba en la mano y no molesta».
Coge la baraja con la mano derecha en posición Biddle. Una ligera
presión del índice mantiene las cartas combadas, planas en el lomo de la
baraja.
La mano izquierda coge el tercio inferior de la baraja y acomoda
encima de esas cartas una de las que están en la mesa, sin dejar ver su
cara.
Ajusta la cogida de la mano izquierda de modo que las cartas queden
sujetas por los lados, a unos dos o tres centímetros de las puntas de los
dedos.
Deja sobre las cartas de la mano izquierda la mitad inferior de las
cartas de la mano derecha. Los dedos izquierdos sujetan este paquete
alineado con el inferior, pero separado medio centímetro de modo que la
carta combada mantenga su curvatura y quede visible entre ambos pa­
quetes.
Coloca encima de las cartas de la mano izquierda la otra carta de la
mesa. La has cogido con las yemas de los dedos derechos.
124
Coloca finalmente las cartas que quedan en la mano derecha encima
de las de la izquierda, separadas como las anteriores y sujetándolas con
los dedos izquierdos. El pulgar y mayor izquierdos mantienen las dos
cartas superiores sujetas por el centro de sus lados largos, planas, en el
lomo de la baraja (fig. 13).

BLUPI !

Fig. 13

Con la mano derecha da un golpecito debajo de la baraja. Con ayuda


del índice izquierdo, que se puso en contacto con la cara de la carta
inferior, y relajando por un instante la presión que ejerce el pulgar iz­
quierdo sobre el costado del paquete inferior, los dos paquetes inferiores
se unen, haciendo desaparecer la curva de la carta entre ellos.
Da un segundo golpecito, haciendo desaparecer del mismo modo la
curva de la otra carta. Continuadamente separa las puntas de los dedos
de los bordes de las cartas superiores, dejándolas recuperar su curvatura
instantáneamente (fig. 14). Haz una pausa de asimilación y deja escurrir
las dos cartas curvadas sobre la mano derecha que las voltea mostrando
que son el 7T y el 8C.
Los dos golpecitos deben emular los de las fases anteriores. También
podrías procurar dejar escapar las dos cartas superiores una a una (si
fallas no pasa nada), de modo que el ritmo al final sea un regular 1, 2, 3,
4, así:
L Golpecito, desaparece carta combada.
2. Golpecito, desaparece carta combada.
3. Dejas escapar SUP-L
4. Dejas escapar SUP-2.
125
Vuelve la baraja cara arriba y haz un abanico de presión, mostrando
que no hay cartas repetidas, y al mismo tiempo eliminando los puentes.
Este juego, al igual que «La Carta Ambiciosa», que viene en Lm I ia
Mágica, es un e.xcelente ejemplo de la aplicación del Método de las Pistas
Falsas, que propone Juan en el mismo libro.
Para el profano, es absolutamente imposible (como en realidad lo es)
que una carta introducida en el centro de la baraja suba mágicamente a la
posición superior. Algo en su mente, más o menos consciente o subcons­
cientemente, le dice que debe haber alguna manera de crear la ilusión.
Pero lo que jamás pasa por su mente es que puede haber docenas de
métodos.
En un juego como éste, en el que se repite el mismo efecto por proce­
dimientos diferentes, Juan saca el mayor partido posible de esa situación
mental del espectador: si el efecto parece tan imposible, la tendencia na­
tural es creer que, si existe una manera de lograr la ilusión, debe ser sólo
una.
Por eso cada método anula las posibles conclusiones de los espectado­
res que han visto los métodos anteriores.
NOTAS
FASE-1
Para coger dos cartas como una del paquete de la mesa Juan utiliza ia
técnica explicada en este mismo libro, en el juego «Los Tres Actores»: El
volteo sobresaliente también se explica en otro lugar de este libro.
FASE-2
Para realizar el Tilt, sujeta la carta superior de modo que quede sepa­
rada de la baraja por el extremo interior, de medio a un centímetro, y
cuadrada con la baraja por el extremo exterior. Los dedos izquierdos
ocultan esta condición de la SUP-1 por los lados.
Ahora aparentemente insertas una carta por el extremo corto interior
en el centro de la baraja. En realidad la introduces en la posición SUP-2
y la empujas con el pulgar, simulando las acciones de una verdadera in­
serción por el centro.
Existe un librito de Mario llamado Tilt, dedicado al estudio de esta
técnica.
Realizando simples y obvias adaptaciones se puede introducir la carta
en diferentes posiciones, según sea necesario.
En el libro The Classic Magic o f Larry Jennings se atribuye esta téc­
nica por primera vez a Dai Vernon, con un nombre más elocuente: Depth
¡Ilusión (o Ilusión de Profundidad).
126
FASE-3
El Cambio por Dobletes está explicado en otra parte de este libro.

FASE-4
Para añadir una carta sobre las dos «ambiciosas». Juan suele utilizar
este método: Obtén una separación bajo la SUP-1. Coloca las do> «.artas
de la mano derecha sobre la baraja y cuádralas añadiendo bajo c!iu.^ la
que estaba encima de la separación.
Con la mano derecha en posición Biddle, lleva el paquete de tres car­
tas hacia la derecha. El pulgar izquierdo se coloca encima del paquete y
retiene la carta superior sobre la baraja, sin cuadrarla, algo sobresaliente
hacia la derecha.
Coloca las otras dos cartas (supuestamente una) encima de la carta
superpuesta, y coloca de nuevo el pulgar sobre el pequeño paquete.
Manteniendo la carta superior sujeta por el pulgar, extrae las otras
dos como una con la mano derecha y coge bajo ellas la carta que sujeta el
pulgar, de modo que sobresalga la mitad de su ancho hacia la izquierda.
Ahora puedes volver la mano derecha palma arriba para mostrar las
caras de las «ambiciosas». Esta fase es una aplicación a dos cartas de un
ingenioso método para una sola carta de Harry Lorayne.

FASE-5
Esta idea de Lin Searles fue publicada en Hierophant-Resurrection
Issue, bajo el título de Tilt Bit.

FASE-6
Para añadir dos cartas, vuelve la baraja cara arriba en la mano iz­
quierda y obtén una separación bajo las dos cartas de la cara de la baraja.
Cuadra las dos cartas de la mano derecha cara arriba sobre la baraja
y añade bajo ellas las dos cartas de encima de la separación. Haz una
pausa antes de retirar las cartas por si algún espectador muy observador
recordó la carta del fondo de la baraja. Levanta las cuatro cartas, supues­
tamente dos y, siempre en posición Biddle, el índice derecho las hace
pivotar dorso arriba en torno al eje formado por los dedos pulgar y ma­
yor, dejándolas en posición para proceder con el juego. A la vez el pulgar
izquierdo voltea la baraja dorso arriba.
También puedes utilizar el pase de John Mendoza Throwing the
Switch, explicado en un librillo del mismo nombre, y en La Via Mágica,
de Juan Tamariz, págs. 171-173 («en libro abierto»^
n i
EL T A L IS M A N

Efecto

Una carta es mostrada y sostenida con los dedos de la mano izquier­


da. Al ser tocada con un talismán, la carta gira ella sola entre los dedos,
mostrando que su cara ha cambiado a otra. Se entrega la carta. (Ver
otros efectos más sorprendentes y originales al final en las variantes 1 a V.)

Material necesario

— Una baraja normal.


— Algún objeto extraño que pueda parecer un fetiche o, en su lugar,
una moneda cualquiera.

Realización

1. Muestra el talismán (estatuilla, moneda, etc.) y habla de sus pro­


piedades maravillosas.
2. Haz elegir una carta que es devuelta a la baraja y controlada en
posición SUP.
3. Deja la baraja cerca del borde izquierdo de la mesa y el talismán
ligeramente más a la izquierda que la baraja y más cerca de los especta­
dores (fig. 1). Con el pulgar hojea de abajo arriba las cartas, por el borde
largo cercano a ti (fig. 1), hasta que te queden sólo dos cartas por hojear.
El índice derecho está apoyado fuertemente en el dorso de las cartas.

Fig. I

128
4. Levanta ambas cartas con la mano derecha, realiza un «chasqui­
do» con ambas cartas como una, lo que hará volverse a las cartas cara
arriba, y colócalas bien cuadradas en la posición de la figura 2. Gira tu
cuerpo para colocar el costado derecho frente a los espectadores. Aunque
lógicamente estás sentado, puedes girarte.
5. Lleva la(s) carta(s) hacia tu mano izquierda que las coge por dos
esquinas opuestas diagonalmente, las que no tienen índice de la(s) car-
tais). (Ver en figura 2 la posición de la mano izquierda.) Tras una pausa
para que visualicen bien la carta a la vista, acerca tu mano derecha a la(s)
carta(s) cogiéndola(s) por la(s) esquina(s) libre(s) más cercana(s) a ti, pi-
vota la(s) carta(s) volteándola(s) hacia delante (fig. 3).

Fig. 2 Fie. 3

6. Cuando estés terminando el giro, separa ligeramente el pulgar iz­


quierdo de la esquina que sujeta y, mientras tanto, empuja con el mayor
derecho la carta de abajo, hacia tu derecha. Esta carta inferior pivotará
alrededor de la esquina opuesta (fig. 4). Inmediatamente el pulgar iz­
quierdo vuelve a ponerse en contacto con su esquina.
7. El borde de la carta de abajo queda sujeto a lo largo por debajo
del pulgar derecho (fig. 5). Es una especie de empalme Tenkai lateral.
8. La mano derecha, con su carta así empalmada, avanza para coger
el talismán (fig. 5). (M ucha atención a los ángulos durante el trayecto de
la mano derecha y su carta. Hay que tener en cuenta que no debe haber
espectadores muy a la izquierda del mago.)
129
Fii;. 5

Fig- 4

Los ojos del mago deben dirigirse a mirar directamente a los ojos de
los espectadores («misdirection» física) y el mago debe preguntar algo a
los espectadores, por ejemplo, «¿Confiáis en los talismanes?» («misdirec­
tion» mental. Ascanio «dixit»).
9. Al pasar por encima de la baraja, la mano derecha deposita ocul­
tamente sobre ella la carta, a la vez que los dedos cogen el talismán (figs.
6 y 7).

Fig. 6
10. Lleva la mano derecha hacia atrás con el talismán para tocar con
él la carta de la mano izquierda, pero como sin querer, tropieza con el
talismán en la baraja, descuadrándola ligeramente. Esto ocultará cual­
quier descuadramiento de la carta recién depositada con respecto a las
demás (fig. 8).
11. Toca con el talismán el dorso de la mano izquierda, retíralo y
130
ahora puedes volver la carta empujando en la esquina que sobresale hacia
el público con el índice derecho, haciéndola girar a ia posición de la figu­
ra 3. ¡La carta ha cambiado mágicamente! Puedes acercar ahora la carta
a los espectadores y dejarla en sus manos.
La limpieza del cambio es enorme.
Pero si quieres realizar un final más sorprendente y bello, he aquí una
idea inédita, original de Sainz de los Terreros.

CARTA GIRATORIA (Sainz de los Terreros)

Se trata de combar ligeramente la carta (convexidad hacia arriba),


apretando para ello en las esquinas que sostienen los dedos pulgar y ma­
yor izquierdos (fig. 9).

Fig. 8 Fig. 9

Vuelve luego a la posición primitiva, aflojando la presión de los dedos


(la carta quedará muy ligeramente combada). Con sumo cuidado afloja
muy poco a poco la presión de las yemas de los dedos y apreciarás que la
carta gira ella sola (pivotando en la yema de los dedos) y se voltea cara
arriba. Hay que probar varias veces para conseguir «el punto». Si aflojas
demasiado, la carta se cae (¡claro!). La revelación es así más delicada y
mágica.

Variante 1.“ LA FIRMA MAGICA


Con las mismas manipulaciones, el efecto puede ser más mágico: las
cartas SUP-I y SUP-2 son idénticas (por ejemplo, dos doses de Picas),
pero la SUP-I ha sido ocultamente firmada por ti en su cara con un
131
rotulador grueso. El rotulador hace de talismán. El efecto es, pues, que
coges una carta, muestras su cara (el dos de Picas), la volteas dorso arri­
ba, coges el rotulador y simulas firmar con él en el aire y a distancia de y
sobre la carta. Al girarla cara arriba aparece la firma escrita mágicamen­
te. La entregas de recuerdo.

Variante 2.“ MAS CLARIDAD

La carta SUP-1 es de dorso rojo y el resto de dorso azul. Realiza todo


el cambio exactamente igual que está explicado pero el efecto gana en
limpieza y claridad.

Variante 3.® AUN MUCHA MAS CLARIDAD

La baraja está cara arriba. La carta SUP-1 es una carta de doble cara
(la cara a la vista es el dos de Picas, y la cara oculta es una Jota de
Tréboles, por ejemplo). La SUP-2 es un Rey de Corazones. La SUP-3 es
la Jota de Tréboles de la baraja.
Coge las dos de arriba como una, voltéalas dorso arriba y déjalas en
la mano izquierda dispuestas para el pase. Empalma y descarga en la
baraja la carta de doble cara. No se notará, pues queda JT sobre JT.
Voltea la carta de la mano; es el Rey de Corazones.
Prueba con las cartas en la mano (pega dos cartas viejas) para visuali­
zar el efecto.

Variante 4.^ CAMBIO DE COLOR DEL DORSO

En vez de cambiar la cara, es evidente y obvio que puedes cambiar el


color del dorso (de azul a rojo, por ejemplo). Veamos un método;
Añade ocultamente una carta cualquiera de dorso rojo a la baraja
azul (que necesita tener los dos comodines). Ten la baraja en la mesa cara
arriba en la posición del diagrama. Coge las dos de arriba como una.
Voltéalas dorso arriba: se ve el dorso AZUL. Gíralas de nuevo cara(s)
arriba. Realiza el empalme y la descarga (al dejar Joker sobre Joker no se
nota). Voltea la de la mano, su dorso ahora es ROJO.

132
Variante 5 * SOFISTICADO CAMBIO DE COLOR DEL DORSO

En la variante anterior el dorso azul de una carta de una baraja azul


se transforma en un nuevo color de dorso (rojo). En esta variante, al
comienzo la carta se muestra como de otro color de dorso y luego, mági­
camente, se vuelve del mismo color que el resto de la baraja. Pero el
método es más sutil y psicológicamente engañador al 100 por 100.
Ten en SUP-1 una carta de doble dorso (rojo a la vista, azul oculto
hacia abajo). El resto de la baraja es de color azul.
Haz un doble volteo y déjalas sobre la baraja. Pega una etiqueta pre­
viamente firmada por un espectador en la cara de la carta a la vista.
Descuidadamente deja ver la SUP-2 (es azul). Voltea de nuevo dorso
arriba dos como una. PAUSA. Muestra el talismán. Coge como una las
dos superiores (a la vista el dorso rojo). Gíralas cara arriba y realiza
empalme y descarga (no se sospecha, pues queda el dorso azul de la doble
dorso sobre el resto de la baraja azul).
Al voltear de nuevo la carta de la mano izquierda aparece su dorso
cambiado a AZUL. Entrega la carta para que le quiten la etiqueta.

133
LA PRISIONERA ROMANTICA

Presentamos aquí los fotogramas salvados de la quema de la última


copia de la célebre película de TMT Productions «La Prisionera Román­
tica». segunda parte de los «Jokers hipnotizadores».
Para quien desee realizar una remake y, proyectarla luego (sola o
acompañada de la primera parte), he aquí algunas indicaciones del argu­
mento y guión que ayudarán al protagonista y director.
Entran los espectadores, se abren las cortinas, se apagan las luces y
comienza la proyección.

^
[ x T - - l i

o Editorial Frakson 0

0 0

0 0

0 0

0 0

0
PRESENTA 0

En la pantalla sólo dos Jokers y una carta elegida, cualquiera, firma­


da por un espectador.
Con los dos Jokers en la mano derecha recoge, utilizándolos como
pala, la carta firmada cara arriba. Quedan, pues, los dos Jokers bajo la
elegida.
Deja en la mano izquierda las tres cartas, cuadradas, cara arriba, en la
sujección clásica de dar.
Realiza con el dedo mayor izquierdo un ligero bucle, presionando en
la esquina exterior derecha de la carta INFerior y, con los dedos de la
134
mano derecha dobla la esquina interior derecha de las dos cartas SU Pe-
riores como si fuesen una.

Sosteniendo con el mayor e índice derechos la esquina doblada de las


dos cartas SUPeriores, avánzalas, como una, para hacerlas sobresalir
unos centímetros hacia delante, respecto de la carta INFerior.

135
Con el pulgar derecho a lo largo del borde exterior y los dedos debajo
coge las dos cartas sobresalientes como una. Gira la mano derecha para
colocar las cartas en plano vertical.

Realiza el Tamariz’s change extendiendo los dedos derechos. El foto­


grama adjunto es una foto de rodaje en la que se ve la tramposa acción
que debe permanecer oculta. Los dedos índice y corazón derechos se esti­
ran llevando la carta inferior a la izquierda. El anular sujeta la esquina
exterior derecha de la carta superior contra la base del pulgar. El mayor
derecho sujeta la esquina exterior izquierda de la carta oculta.

136
Termina el giro del Joker que te quedará cogido en la punta de los
dedos. Descarga en el regazo la carta firmada, retrasando ligeramente el
cuerpo.
Mientras has girado la mano izquierda. (Ver Misdirection. núm. 7,
año 1964, para el cambio Tamariz.)

Avanza el cuerpo y, solidariamente con él, brazos y manos. Haz gesto


de ir a introducir la carta de la mano derecha «entre los dos Jokers de la
mano izquierda», pero como la esquina doblada te molesta, gira la carta
alrededor del centro...

137
...para que ia esquina dobiada quede liacia afuera. Simuia introducir
la carta entre los Jolcers, en realidad colocando la de la mano derecha
bajo la de la mano izquierda.

Cuadra las tres (dos) cartas. Coge con la mano derecha dorso arriba
pinzando entre meñique y anular la esquina exterior derecha. Gira la
mano derecha. Se verá un Joker y ia esquina doblada quedará oculta
entre los dedos.

138
Voltea de nuevo dorso arriba. Separa las cartas. Al resbalar y presio­
nar sobre ia mesa ia esquina doblada se desdobla. Aparecen sólo dos
cartas en vez de tres. No desperdicies esta sorpresa.

LIGERA PAUSA, voltea lenta y dramáticamente las dos cartas. Se


ven los dos Jokers. No queda ni rastro de la carta elegida. Primer CLI­
MAX.
Pausa post-clímax.

139
Mientras VISITAS NUESTRO BAR en el descanso, recuerda que el
momento crucial es el de la falsa introducción de la firmada entre los d o s
Jokers. No sobreactúes, pero simula cierta dificultad en encontrar la
abertura entre los dos Jokers. Durante el Tamariz's change miras a lo s
espectadores y recalcas: «La carta está firmada por delante y la esquina
doblada la identifica por detrás.»

DESCANSO ü

o VISITE NUESTRO BAR o

O o

O o

Tras el clímax, y dejando ver claramente vacías ambas manos, echa tu


cuerpo hacia atrás reposando tu espalda en el respaldo de la silla. Sacude
las palmas de las manos como quitándote el polvo y, al final del movi-

140
miento tu mano derecha cae a reposar en el borde de la mesa y la mano
izquierda cae al regazo, sobre la carta elegida.
Mira a los espectadores reposadamente. Pregunta; «¿Saben dónde se
fue la carta prisionera?» Muestra la palma de la mano derecha y lleva
dicha mano a buscar algo al interior de la chaqueta. La mano izquierda,
mientras, ha cogido la carta del regazo...

...y la ha introducido bajo la chaqueta, donde los dedos extendidos de


la mano derecha cogen la carta y simulan extraerla del bolsillo interior de
la chaqueta. «Es una carta romántica y vino cerca de mi corazón.» (Foto
de rodaje.)

O O
O o

O o

O o

O o

O o

141
La mano derecha saca la carta a la vista tras haberla pivotado para
que quede sostenida por abajo. Los espectadores ven una carta con la
esquina doblada.

Avanza la carta aún sin mostrar su cara hasta el centro de la mesa y


allí, dramática, pero lentamente, voltea la carta. Se ve la firma. Tras una
pausa, déjala caer limpiamente sobre la mesa, cara arriba.
CLIMAX.

142
La película tiene dos clímax. Saca el máximo oartiHn h. ^
aparición y Reaparición. T odo puede realizarse con un t e m n o tr ,'
posado y claro. El tema de la prisionera romántica lo hal ’
Se encienden las luces y los%spectadore“ eica^

143
ASAMBLEA REAL

HISTORIA Y BIBLIOGRAFIA DEL JUEGO

Cuando en 1931 Dai Vernon, «El Profesor», seleccionó diez de sus


mejores efectos, incluyó éste, titulado Vernon Card Problem en su ya
legendario «Manuscrito de los 20 dólares», llamado así por el fabuloso
precio (para la época) a que se vendía; pero cuyo título real era Ten Card
Problems. Una versión simplificada apareció en New Vernon Variations.
Ver el magnífico libro editado por Faucett Ross Early Vernon (Magic
Inc., Chicago, 1962, págs. 32 a 34 y 58 a 60). Esta segunda versión simpli­
ficada, fue publicada, con muy ligeras variantes del texto en el libro de L.
Ganson, Further Inner Card Secrets, originalmente editado por Harry
Stanley en 1969 y editado actualmente por Supreme Magic (págs. 54 a
56). Entre ambas versiones George Kaplan publicó su excepcional obra
The fine art o f Magic (Fleming Book-Pensilvania, 1948), y allí describió
bajo el título de The Royal Asembly (págs. 94 a 100), su versión del
efecto de Vernon *. Kaplan dice que «... el truco original es excelente,
pero su ejecución requiere habilidad de alto grado, mientras que en la
rutina suya no existen empalmes y, una vez colocadas las cuatro pilas o
paquetes de los cuatro palos, no se realiza ya ningún tipo de manipula­
ción. Punto importante dado que cualquier manipulación a realizar en
tan crítico momento es extremadamente difícil de realizar de manera in­
detectable...», y continúa Kaplan «... Realizado así, no conozco otro efec­
to de cartas que dé a los espectadores una mayor impresión de una casi
mítica habilidad por parte del mago que lo realiza.»
Posteriormente se han descrito algunas otras versiones del efecto bajo
el título de «Las Picas Mandan». Mi admirado mago-sabio Alberto Re­
yes, me ha mostrado algunas, entre ellas la suya propia.
Pasemos ahora a 1960, cuando mi maestro Juan Antón me hizo la
versión de Kaplan y me dejó literalmente asombrado y maravillado.
¡(Dieciséis cartas que cambian de lugar!! Una especie de «Los cuatro

* En realidad este efecto es el de un popular juego que seguro tú conocerás, al igual que muchí­
simos profanos: el llamado «La posada de los cuatro reyes», en el que, colocadas las figuras por
palos, se ordenan (tras juntar, cortar y repartir) por números los reyes, los caballos, las sotas y los
ases. Aunque parezca bobo, hasta este año 1982, no caí en que era el mismo efecto... ¡cosas! (Burrez
más bien.)

144
Ases», pero con dieciséis cartas. Increíble. (Por cierto que Juanito tuvo
que corregir la versión francesa del Kaplan que viene con alguna errata).
Me enamoré del juego y lo aprendí. Me gustaba y tan sólo un par de
puntos flacos, o mejor dicho, «menos fuertes», de la versión de Kaplan,
me hacían desear una variación del juego. He de indicar aquí, haciendo
un paréntesis, que en aquella temprana época de mi afición-pasión mági­
ca tenía la manía de querer variar y «mejorar» (¡?) todo lo que leía y
aprendía (claro está que incluso antes de asimilar y aprender de verdad lo
que leía o me enseñaban)..., pero cuando topé con Kaplan..., ¡amigo!,
¡esa es otra historia...! No conozco otro libro donde los efectos estén tan
para tomarlos o dejarlos, pero que prácticamente no pueden ser variados
sin destrozarlos y empobrecerlos. Y digo esto sabiendo bien de lo que
hablo: en mi repertorio actual permanecen, más de veinte años después,
técnicas de la esquina cortada, cartas ojeadas, el reloj de cartas, el stop en
el abanico, la primera parte del siguiendo al leader (versión Kaplan), el
cambio de los cuatro ases de doble cara, el ingeniosísimo «siga a la fle­
cha», el detector de mentiras (uno de los juegos que más he presentado en
cerca, salón, teatro o televisión), la carta camaleón, el alucinante «miste­
rio de Calculta», el secreto de yogi, las pizarras y revistas, el test de los
tres papeles escritos, la guía de teléfonos, la cuerda rota (Ben A li’s Rope),
la bola de cristal, etc.
Y todos ellos los realizo sin apenas variaciones de lo escrito por Ka­
plan tanto en técnicas como en presentación. Salvo, claro es, las adecua­
ciones de su presentación a mi estilo. Con ello quiero indicar dos cosas.
Primera, que el libro de Kaplan es uno de los mejores libros publicados
en magia y, para mí, el más práctico de todos. Y segunda, que si me
decidí a variar su versión de esta «Asamblea real» no fue sin meditarlo y,
por verdadero convencimiento de que conseguí mejorarlo sustancialmen­
te. (¡Toma ya modestia!)
En efecto, quien compare las versiones de Kaplan con ésta, encontra­
rá aquí que, además de las «ventajas indicadas por Kaplan: grandísimo
efecto, no empalmes y técnicas realizadas en los momentos mejores, exis­
ten algunas más. A saber; que aquí las cartas se muestran de forma lógi­
ca, Picas, Corazones, Trébol y Diamantes. Y se colocan de la misma
forma. (En la versión de Kaplan, tras mostrar los Corazones y colocarlos,
hay que ir a mostrar los Diamantes y colocarlos para volver a los Trébo­
les.) Además, la «doble colocación» de las cartas, primero de verdad, pero
sin dejarlas ver bien, después dejándolas ver claramente (pero colocándo­
las falsamente), da una gran claridad al efecto, al cumplir adecuadamente
con la idea de «recalcar al máximo la situación inicial» como Arturo nos
enseña.
145
El llegar a esta versión me llevó un par de años de intentos (no conse­
guía, sin perder claridad, ni añadir dificultad, dotarla de lógica y natura­
lidad de acciones).
Aún recuerdo los ánimos de Juan Antón cuando le iba. mes a mes.
presentando los diversos avances...
Finalmente construí una rutina progresiva de cartas; «Las figuras»
que fue mi primera rutina «de congreso» y con la que hasta obtuve algu­
nos premios (Grenoble, 1971) y que desde entonces he realizado centena­
res de veces para profanos y hasta para magos. El último efecto de esta
rutina, el gran CLIMAX FINAL lo constituye este querido y mimado
efecto de «La asamblea real» que aquí tienes para tu propio deleite y
disfrute.

Efecto

Las 16 figuras de la baraja son separadas por palos (Picas, Corazones.


Tréboles y Diamantes). Tras unos pases mágicos, las 16 cartas han inter­
cambiado sus lugares y están, ahora, reunidas por letras (Ases, Jotas.
Ques y Kas).

Realización

1. Saca los cuatro doses y colócalos cara arriba, en hilera, por el


orden: Picas, Corazones, Tréboles y Diamantes.
Separa las 16 figuras de la baraja. Mantéalas ligeramente extendidas
en abanico, caras hacia ti.
Extrae los cuatro Ases, colocándolos cara arriba, sobre la mesa (fren­
te a cada dos, el As correspondiente). Figura la (vista desde los especta­
dores). Los dibujos son míos. No culpen a nadie más.

A A. A
❖ « s? 9

1.
V
0 ❖ Fig. la

146
Haz una pausa para que se graben en la memoria visual de los espec­
tadores; luego, voltéalas dorso arriba (fig. Ib).

i i %

^<0 *4
0 •Ir a Fig. Ib

2. Coloca sobre el As de Picas, pero sin llegar a taparlo, la K de


Picas, dorso arriba. Encima, la Q de Picas y, encima la J de Picas. (K, Q,
J). Las tres figuras están en cinta sobre medio As (fig. 2).
3. Sobre el As de Corazones, coloca la K de Corazones, encima la J
de Corazones y, finalmente, la Q de Corazones (K, J, Q).
4. Sobre el As de Trébol, coloca la Q de Trébol, la J de Trébol y,
encima la K de Trébol (Q, J, K).
5. Finalmente, sobre el As de Diamantes, coloca la K de Diamantes;
encima la J de Diamantes y luego la Q de Diamantes (K, J, Q).
6. Has de realizar los anteriores movimientos sin dejar ver muy cla­
ramente las cartas que colocas sobre la mesa, manteniendo, para ello, las
cartas en abanico ligeramente inclinado por encima del nivel de los ojos
de los espectadores.

Fig. 2

7. Sin mirar a los espectadores, señala las cuatro cartas sobresalien­


tes que hay en la mesa (es decir, los cuatro Ases) diciendo: «Aquí tengo
los cuatro Ases, sobre los cuales he colocado las figuras de cada palo
respectivo.»
8. Mira ahora a los espectadores esperando su aprobación con un
gesto de infinita ingenuidad.
Comoquiera que su expresión denotará ciertas sospechas, disponte a
147
demostrar tu anterior aserto; para ello, coge con la mano derecha, pulgar
por debajo y demás dedos encima, el abanico de las tres figuras de Picas
(J, Q. K), que están sobre el As de Picas. Pasa este abanico a la mano
izquierda, girándolo para que muestre sus caras (fig. 3).
9. Coge el As de Picas de encima de la mesa y, girándolo cara arri­
ba, colócalo sobre las tres figuras de picas (fig. 4).

Fig. .1 Fig. 4

10. Repite los puntos 8 y 9, con todos y cada uno de los palos res­
tantes, que irás colocando sobre las cartas de la mano izquierda. (Re­
cuerda; primero, las tres figuras juntas, en el orden que estén; encima,
el As).
11. Al terminar, las cartas te quedarán reunidas en un paquete, cara
arriba, en la mano izquierda.
12. Viene ahora el momento más crítico del juego. Debes dar en él la
idea de que vas a repetir, simplemente, la colocación de cartas sobre la
mesa, colocación anteriormente mostrada. Has de crear en la mente de
los espectadores un clima de relajación («se trata de repetir algo ya visto»)
y de confianza («el mago acaba de demostrar que dice la verdad»).
13. Pasando las cartas de la mano izquierda a la mano derecha, haz
sobresalir cada uno de los cuatro Ases (cada uno de ellos, un poco más
que el anterior), figura 5, hasta llegar al último As; el As de Picas.

Fig. 5 Fig. 6

14. En dicho momento te quedan en la mano izquierda las tres figu­


ras de Picas, que has de colocar, cuadradas, no al nivel de las demás
figuras, sino al nivel del As de Corazones. (¡OJO!, de Corazones). (En la
148
figura 5 aún no has colocado las figuras de picas al nivel del As de Cora­
zones.)
15. Alinea con la mano izquierda los Ases, para que formen una
especie de escalera, por el borde inferior de la cual asoman las figuras
(fig. 6).
16. Con los dedos derechos, como muestra la figura 7, extrae todas
las cartas, a e.xcepción de los cuatro Ases y de las tres figuras de Picas
(que quedan ocultas bajo los cuatro Ases. Estarán cuadradas al nivel del
As de Corazones).
17. Gira la mano derecha dorso abajo, con lo que las cartas quedan
dorso arriba (fig. 8).

18. Empuja con el índice izquierdo el As de Picas hacia ti, hasta


alinear su borde externo con el borde externo de las tres figuras de Picas,
ocultas bajo los Ases.
19. Inclina la mano izquierda de forma que el resto de los Ases res­
balen hacia abajo y, haciendo tope en el índice izquierdo, queden cuadra­
das las siete cartas de la mano izquierda (fig. 9).
20. Voltea dorso arriba las siete cartas de la mano izquierda, sobre
las cartas de la mano derecha (fig. 10).

Fig. 10

21. Pasa el paquete de la mano derecha a la mano izquierda y empu­


ja con el pulgar izquierdo la carta SUP del paquete hacia la derecha.
Coge dicha carta (supuestamente un As), colócalo, dorso arriba, en la
parte derecha de la mesa, frente al dos de Diamantes.
22. Coloca las tres cartas siguientes, una a una, dorso arriba, en la
parte derecha de la mesa, en linea con la primera y hacia su izquierda.
149
frente a los doses de Trébol, Corazones y Picas. Para los espectadores has
colocado, evidentemente, los cuatro Ases sobre la mesa.
23. Levanta y muestra la carta de la izquierda (el As de Picas), mien­
tras dices; «Sobre cada As, colocaré las tres figuras de cada palo. Asi,
sobre el As de Picas...»
24. Empuja con el pulgar izquierdo las tres cartas superiores del pa­
quete y, sin mostrarlas, las colocas sobre el As de Picas, aunque sin llegar
a cubrirlo totalmente.
Continúa diciendo, casi para ti; «... van las figuras de Picas». Eleva la
voz para dar mayor importancia a la siguiente parte de la frase; «...que­
dándonos, por tanto, las figuras de Corazones, de Tréboles y de Diaman­
tes.»
25. Mientras pronuncias las palabras anteriores, has hecho las si­
guientes operaciones: El pulgar izquierdo ha empujado las tres cartas su­
periores hacia la derecha, donde han sido tomadas por los dedos dere­
chos, que las han mostrado a los espectadores. Al colocarlas en la mano
derecha, la segunda carta del grupo de tres (la J de Corazones) ha debido
quedar sobresaliendo ligeramente hacia abajo de los otros dos (en «salida
interior»).
Luego, el pulgar izquierdo ha empujado las tres cartas siguientes y las
ha colocado bajo las tres de la mano derecha, mostrándolas luego (son
las tres figuras de Tréboles).
Finalmente, has colocado las tres restantes, bajo todas las de la mano
derecha y las has mostrado (son las tres figuras de Diamantes). Quedan
sujetas por ambas manos (fig. 11).
26. Fíjate que las tres figuras de Picas han sido mostradas «por
ausencia». Es decir, nunca han sido vistas sus caras por los espectadores.
Pero el hecho de faltar del paquete que has mostrado, hará creer a los
mismos que han visto, positivamente, las caras de las tres figuras de
Picas.
27. Cierra y cuadra las cartas en la mano izquierda, manteniendo
siempre la carta SUP-2 en «salida interior».
28. Con el pulgar derecho obtén una SEParación entre la SUP-2 y
la SUP-3. SEP que, luego, has de traspasar al meñique izquierdo (la carta
en «salida interior» te ayuda a obtener la SEP).
29. Introduce los dedos derechos en la SEP (sujetando y retirando
las dos cartas superiores como si fuesen una). Observa en la figura 12 la
posición del anular derecho en la esquina infcrior derecha de dichas dos
cartas.
30. Empuja con el pulgar izquierdo la carta siguiente y colócala so­
bre las dos de la mano derecha, como ves en la figura 13. Cuida de colo­
150
car dicha carta un poco al «desgaire», e\ itando dar la impresión de una
colocación cuidada o trabajada.
31. Empuja con el pulgar izquierdo la carta siguiente y colócala
como te muestra la tigura 14, sobre las cartas de tu mano derecha.
32. Gira dorso arriba la mano derecha para mostrar las caras de sus
cartas. Aparecen a la vista tres figuras, una de las cuales no mostrará a
qué palo pertenece (fig. 15).

F,i:. I.·

Fig. 15

Advierte en esta figura el hecho de que al verse tres puntos de Cora­


zones (dos corresponden a la J y uno ai Rey), añadido a ia lógica de que
estas tres cartas sean las tres figuras de Corazones, obliga a la mente de
los espectadores a ver, realmente, ias dichas tres figuras, como pertene­
cientes al palo de Corazones.
33. Lieva ias tres cartas de la mano derecha volteadas dorso arriba
sobre ias de la mano izquierda, colocando ia J de Corazones (y la carta
oculta detrás) cuadrada(s) con (y ai mismo nivel que) ias cartas de ia
mano izquierda. De esta forma, ias dos cartas superiores (dos Reyes)
quedarán sobresaliendo hacia delante, con respecto ai resto de las cartas
(fig. 16).
34. Con ios dedos derechos toca, ligeramente, el dorso dei supuesto
As de Corazones de la mesa. Lleva ios dedos de ia mano derecha a coger
ias cartas sobresalientes dei paquete de ia izquierda, como te muestra ia
figura 16.
35. Cuando separas hacia adelante dichas dos cartas sobresalientes,
los dedos derechos arrastran también (ocultamente) ia carta inferior del
paquete (K de Diamantes) (fig. 17). Las manos se han girado para mos­
trar ia trampa.
36. Las tres cartas de la mano derecha (supuestamente, ias tres fígu-
151
ras de Corazones, pero, en realidad, las tres Kas) se colocan, dorso arri­
ba. sobre el supuesto As de Corazones (en realidad, la K de Picas).
37. «Quedan seis cartas», dices, mientras extiendes entre ambas ma­
nos las cartas de la mano izquierda. Aparecen a la vista los dorsos de seis
cartas * (fig. 18).
38. Cierra y cuadra las seis cartas en la mano izquierda, pero obte­
niendo una SEP con el meñique izquierdo, entre la tercera y cuarta carta.
39. Introduce y coge con los dedos derechos las tres cartas superio­
res, como una. de la misma forma que hiciste con dos cartas, en el párra­
fo 29 (fig. 12), salvo que, esta vez, son tres cartas en vez de dos.
40. Coloca una a una, las dos cartas siguientes de la mano izquierda
sobre las tres de la mano derecha, de la misma manera que hiciste en los
párrafos 30 y 31 (figs. 13 y 14).
41. Gira la mano derecha dorso arriba, mostrando tres figuras que
parecen ser de Trébol, quedando la tercera de ellas sin mostrar a qué palo
pertenece (maniobra idéntica a la realizada en el párrafo 32, figura 15;
aunque ahora hay una carta oculta más y las figuras parecen correspon­
der al palo de Trébol (fig. 19).

Fig. 17 Fig. 18 Fig. 19

42. Coloca las cartas de la mano derecha, dorso arriba, sobre la car­
ta de la mano izquierda. Cuadra todas las cartas en la mano izquierda.
43. Con ayuda del pulgar izquierdo separa las tres cartas superiores
(supuestamente las tres figuras de Trébol; en realidad las tres Damas) y
colócalas con la mano derecha, sobre la carta que es, supuestamente, el
As de Trébol (en realidad, la Q de Picas).
44. Te quedan en la mano izquierda las tres Jotas, que has de mos­
trar como si fueran las tres figuras de Diamantes. Para ello, utilizarás un
sutil movimiento para pseudo-mostrar las tres cartas, además de (y esto
es lo más importante) un cansino tono de voz, que da por supuesto el
hecho de que, evidentemente, ¡cómo no!, ¡faltaba más! las tres figuras
que quedan son las figuras de Diamantes.

Por una vez, has dicho la verdad. ¡Para que no se diga!

152
45. La maniobra para pseudo-mostrar es la siguiente: Gira las car­
tas, bien cuadradas, de la mano izquierda con los dedos de la mano dere­
cha (fig· 20), para dejarlas cara arriba y sujetarlas con los dedos izquier­
dos, en la posición exacta de dicha figura.
46. Tu voz comienza a enumerar: «Y nos quedan el Rey...» El índice
y mayor derechos se dirigen bajo el lateral derecho de las cartas, mientras
el pulgar se coloca sobre dicho lateral.
47. El mayor derecho hace girar la carta de abajo hacia la derecha
de forma que pivote alrededor de la esquina exterior derecha, a LA VEZ
QUE la mano derecha gira dorso arriba, con lo que la carta INF pasa a
un plano perpendicular, con respecto al plano de las cartas de la mano
izquierda (figs. 21 y 22). En la figura 21 comprobarás que la carta queda
dorso frente a los espectadores y nunca ha mostrado su cara a los mis­
mos, aunque la impresión ha sido justamente la contraria *.
48. Termina de volver la carta dorso arriba, mientras la separas con
la mano derecha y déjala caer sobre el supuesto As de Diamantes (en
realidad, la J de Corazones, figs. 22 y 23).
49. Repite las mismas operaciones de los puntos 46 a 48, con la
carta siguiente, mientras dices; «...La Dama...»

50. Vuelve, ahora, dorso arriba, con la mano derecha, la J de Dia­


mantes y déjala junto a las supuestas K y Q de Diamantes. Dices; «...Y la
Jota de Diamantes.» Recalca «Diamantes».
5L En este momento, la trampa del juego está totalmente realizada,
no así la presentación o efecto del mismo, que, cara a los espectadores,
debe comenzar ahora.
* Magnífica técnica de Fred Kaps.

153
Todo lo anterior ha debido parecer el prólogo o preparación de un
efecto que comienza ahora. Tu actitud, tus gestos, el tono de tu voz,
deben marcar el principio del juego. Así y sólo así, se puede conseguir
que el efecto aparezca como algo misterioso, imposible y mágico, y no
ningún «puzzle» curioso e intrigante...
52. Cuadra las cuatro cartas del paquete de la derecha, mientras di­
ces: «Las tres figuras de Diamantes van encima del As de Diamantes.»
Debes recalcar la palabra «encima», lo que da a los espectadores la idea
de que, ya que insistes tanto, quizás no sea verdad el hecho de que van
encima (los espectadores, que están «en guardia», sospechan siempre de
todo lo que el mago quiere hacerles aparecer excesivamente evidente).
Al igual que en judo, has de utilizar esta actitud del espectador para
ayudarle a que «caiga» en la trampa mental que le preparas. Es, pues, este
recalcar la idea de que las figuras van sobre los Ases, una pista falsa
mental, que astutamente colocas en el discurso lógico del espectador.
53. Repite los mismos gestos de cuadrar con los tres paquetes res­
tantes, recalcando siempre la misma idea de que las figuras van sobre el
As. Absolutamente nadie dudará de que en cada paquete hay tres figuras
y un As del mismo palo, tan sólo sospecharán que, quizá, no estén las
figuras sobre ellos.
54. Vuelve cara arriba las cuatro cartas, cuadradas, del paquete de la
izquierda. Aparecerá a la vista el As de Picas. Di con la voz monótona de
lo ya sabido: «Aquí están las Picas... (señala el segundo paquete), ...los
Corazones... (señala el tercer paquete), ...los Tréboles... (señala el cuarto
paquete)..., y los Diamantes.» Sólo has vuelto el paquete del As de Picas
(fig. 24).

❖ Fig. 24

55. PRESENTACION DEL EFECTO

Cainbia el tono de voz y tu actitud: comienzas a hacer magia. Di:


«Las dieciséis cartas viajan ahora por la mesa...» (gestos con las manos;
154
haz como si una carta viajase de un paquete a otro; una carta equivoca su
camino y con tu mano la llevas al paquete que deseas; tus ojos siguen el
recorrido de las cartas, imagínate unas hormigas pasando de paquete a
paquete; cree en ello).
56. Mira a los espectadores. Ligera pausa dramática. Concentra tu
mirada en el paquete cara arriba de la izquierda, y di; «Se han reunido
aquí, mágica y misteriosamente, los cuatro Ases.» Los dedos derechos
extienden, limpia y claramente, los cuatro Ases, cara arriba.
57. Una vez que has dejado ver la palma izquierda vacía, coge el
segundo paquete con la mano izquierda, vuélvelo cara arriba y extiende
las cuatro cartas, mostrando sus caras; son los cuatro Reyes. «...Aquí, los
cuatro Reyes.»
58. Con la mano derecha, vuelves, extiendes y muestras las cuatro
Damas. «...Aquí, las cuatro Damas.»
59. Ligera pausa. Mira a los espectadores. Luego, al último paquete.
«...Y aquí, evidentemente...» (vuelve con la mano derecha el paquete.
Aparecerá a la vista la Jota de Picas. Nueva y muy breve pausa. Extien­
de); «¡Las cuatro Jotas!» (fig. 25).

K
A

*4^
Fig. 25

CLIMAX. Vítores. Y cerrada ovación del auditorio, que brindarás,


naturalmente, a quien esto te ha enseñado, que soy yo, y a Kaplan y, por
supuesto, a Vernon («The Professor»).
IMPORTANTE; La presentación (párrafos 55 a 59) debe ser rápida y
breve para que no resulte un paréntesis anti-contraste.

155
R U T IN A T R IP L E D E C O L O R E S

Con la única base de un pase de Ed Mario, he ideado esta rutina, que


he ido modificando en efecto y técnica, simplificando y puliendo, durante
muchos años.
Satisfecho ya del estado en que quedó, la publico hoy, con el corazón
desgarrado.
No es una rutina fácil, pues la técnica necesaria es de tipo corporal
(un poco a lo Slydini). Pero por el efecto merece la pena su estudio.

Efecto

1. Dos cartas mentalmente seleccionadas, libremente, una de entre


las rojas y otra de entre las negras, son adivinadas por el mago sin prácti­
camente tocar la baraja.
2. Inmediatamente las dos cartas trasponen sus lugares, a pesar de
estar las cartas rojas guardadas en un bolsillo y las negras en la mesa, a la
vista.
3. Cuando todo parecía acabado, inesperadamente, cambian su lu­
gar TODAS LAS CARTAS ROJAS, que aparecen en la mesa, mientras
que TODAS LAS CARTAS NEGRAS aparecen en el bolsillo.

Realización

1. Divide la baraja en cartas rojas y negras.


2. Extiéndelas en cinta, cara arriba, mostrando los dos paquetes de
diferentes colores.
3. Coloca sobre la mesa, algún objeto negro (bolígrafo, cartera, etc.)
o, si te es posible, dos fichas o cartones, uno negro y otro rojo.

ELECCION DE LA PRIMERA CARTA

4. Recoge las cartas rojas y negras y entremézclalas estilo Faro, pro­


curando que queden una a una (aunque esto no es absolutamente impres­
cindible), pero sin terminar la imbricación (Faro incompleta).
5. Desplaza los paquetes para que queden en la posición de la figu­
ra L El paquete de negras está abajo.
Di a los espectadores que, de esta forma, los índices del paquete infe­
rior se ven mejor.
156
6. Realiza un abanico de dos pisos, recalcando: «Arriba, rojas; aba­
jo, negras.» Ciérralo. Vuelve a la posición de la figura 1.
8. Gira tu cara hacia atrás, y, dirigiéndote al espectador ve pasando
lentamente el índice derecho por la esquina superior derecha del paquete
de cartas negras, hasta que el espectador diga «stop», se fije en la carta
cuyo índice está a la vista y la recuerde (fig. 2).

9. Introduce el meñique izquierdo en la separación (delante de la


carta pensada). Suelta el índice derecho. Aparentemente, todas las cartas
negras están juntas y la pensada está perdida, pero, en realidad, mantie­
nes una separación con el meñique izquierdo.
10. Gira tu cara hacia adelante. Gira la mano izquierda dorso arriba
y alinea las cartas rojas con las negras por los bordes largos ayudándote
de los dedos derechos (fig. 3).

157
11. Al realizar el giro de la mano izquierda, dorso arriba, los dedos
izquierdos han empujado ligeramente las cartas que hay sobre la SEP.
produciéndose un escalón que deja a la vista el índice de la carta pensada,
como ves en la figura 3. Recuerda dicha carta.

ELECCION DE LA SEGUNDA CARTA

12. Dirigiéndote a un espectador de tu derecha, pídele que te ayude


a seleccionar, libre y mentalmente, una carta roja.
Gira de nuevo tu cara hacia atrás, mientras tu índice hace pasar, una
a una, las cartas rojas por su esquina superior derecha.
13. El espectador dice «¡alto!», ve y recuerda la carta roja, donde,
libremente, te ha parado.
14. Se trata de realizar, ahora, ia transferencia de la carta roja elegi­
da. desde el paquete superior, rojo, al paquete inferior, negro *.
15. El anular izquierdo coloca su yema, como muestra la figura 4
manteniendo una SEP, cuando el índice derecho cierra el paquete de car­
tas rojas y se retira (el meñique y mayor izquierdos ayudan a ocultar la
SEP).
16. Introduce el anular izquierdo dentro de la SEP para agrandarla
e introduce también la yema del mayor izquierdo, que debes colocar en­
cima de la esquina de la carta roja recién seleccionada y vista (fig. 4).

Fig. 4

* Este es el pase original de Ed Mario, del que hablaba al principio. Lo aprendí en la revista
inglesa The Gen, creo que el año sesenta, aproximadamente.

158
Mientras realizas estas operaciones, la mano derecha coloca sus dedos
en la posición de la figura 5.
17. Gira la carta hacia adelante y, mientras tus ojos miran directa­
mente a los espectadores («misdirection» física), pregunta: «¿Recuerda us­
ted bien la carta?» («misdirection» mental).
18. A LA VEZ, tu mano izquierda ha hecho la transferencia de la
carta roja del paquete superior rojo, al inferior negro.
Para ello, la mano izquierda ha bajado a la posición de figura 6,
arrastrando con ella, por medio de la yema del mayor izquierdo, la carta
roja elegida, hasta alinearla, por su borde inferior, con las cartas negras.
19. Pierde la SEP y saca y coloca en una posición normal todos los
dedos izquierdos.
20. instantáneamente, gira de nuevo la cara hacia atrás y. girando la
muñeca derecha hacia la derecha, extirpa totalmente las cartas rojas de
las cartas negras (fig. 7).
21. Deja las cartas negras, dorso arriba, en la mesa a tu izquierda,
cerca del objeto o ficha negra (en este paquete de negras están en realidad
LAS DOS CARTAS SELECCIONADAS, la negra, cuyo nombre cono­
ces y la roja, que desconoces todavía).

Fig. 6 Fig. 7

GUARDANDO UN PAQUETE

22. La mano izquierda viene a abrir la parte izquierda de tu chaque­


ta y la mano derecha va a guardar su paquete de cartas rojas en el bolsillo
interior de la chaqueta (fig. 8).
159
23. Ve girando, lentam ente, m ientras hablas, la cara hacia adelante.
Di; «Las cartas rojas las guardo en este bolsillo.»

24. La mano izquierda suelta la sujeción de la americana y cae a


reposar en tu regazo, bajo el borde de la mesa.
25. La mano derecha sostiene con el índice y el pulgar, el paquete.
Una vez oculta dicha mano tras la chaqueta, simula que dejas las cartas
rojas dentro del bolsillo, pero, en realidad, introduce el mayor, anular y
meñique derechos dentro del mismo, haciendo presión hacia abajo con la
horca de entre índice y mayor, en la tela del borde del bolsillo.
26. Mientras tanto, la mano izquierda extiende hacia arriba ias pun­
tas de los dedos, por dentro de la chaqueta, y coge el borde inferior del
paquete rojo y lo deja, reposando cara arriba, en el lap o regazo (figs. 9
y 10).

ADIVINACION PRIMERA

27. Saca ambas manos sobre la mesa, mientras avanzas ligeramente


el cuerpo y, mirando a los espectadores, anuncias el efecto a realizar;
«Voy a tratar de adivinar las dos cartas, mental y libremente elegidas, la
negra (señala, sin tocarlo, el paquete sobre la mesa) y la roja» (señala, por
fuera de la chaqueta, el bolsillo interior, donde se suponen están las car­
tas rojas

* Esta es una frase muy estudiada, en todas sus palabras. Veamos;


— «Voy a tratar», da ¡dea de intento, de no segundad en conseguir el resultado propuesto; crea
suspense e interés.

160
28. Coloca las manos por encima y a distancia del paquete de la
mesa, realizando algún tipo de pases mágicos. Concéntrate (no «simules
concentrarte», concéntrate realmente. Debe notarse, por parte de los es­
pectadores un esfuezo auténtico de concentración mental, que equivale,
para ellos, al esfuerzo que realizas para adivinar, por vía telepática, el
nombre de una carta que alguien está pensando y que tú «no conoces»).

29. Con ciertas vacilaciones en la voz, como dudando, di el nombre


de la carta negra que pensó el primer espectador (y que tú sí conoces.
— «...de adivinar..», son palabras que presentan el efecto com o una transmisión de pensamiento
y dan visos de posible realidad al efecto a realizar, al incluirlo dentro del campo de los fenómenos
parapsicológicos, tan en boga hoy.
— «...las dos cartas...», el hecho de ser dos cartas y, por tanto, dos espectadores, e.xcluyen la idea
de «compinches o compadres».
— «...mental(mente)...», es una llamada a la mente de los espectadores, en la que se recalca algo
que es, sólo parcialmente cierto: las cartas han sido seleccionadas mentalmente, pero, a través del
sentido de la vista.
— «...libremente...», recalca, tam bién, algo que, esto sí es absolutamente cierto. La certeza del
segundo adverbio («libremente») baña y engloba al primer adverbio («mental[mente]»).
— «...la negra y la roja...», unido a los gestos de señalar ambos paquetes, recalcan la posición
relativa de los m ismos, im portante para el efecto final de transposición de paquetes, a la vez que
refuerzan la impresión de que el paquete rojo está dentro del bolsillo.
Por cierto, si tienes una ficha u objeto rojo, puedes, ahora con la m áxim a limpieza, introducirla
en el bolsillo, donde se supone están las cartas rojas. Yo no lo utilizo.

161
Párrafo 11). Mira al espectador, con gesto interrogante, hasta que él con­
firme el acierto de la adivinación. En este momento cambia tu actitud.
Sorpréndete. Demuestra felicidad. Coge el paquete de la mesa y, pasán­
dolo de una mano a otra, caras hacia ti, busca la cara negra recién adivi­
nada. Busca, también, la única carta roja que hay en el paquete. Es la
carta pensada por el segundo espectador. Recuérdala *.
30. Como te muestra la figura 11, pasa, con ayuda del pulgar iz­
quierdo, la carta roja (el tres de Corazones en nuestro ejemplo), detrás de
la carta negra pensada y separa ambas manos como en la figura 12. Di:
«¿De verdad era (nombra aquí la carta negra)?».
31. Junta de nuevo las manos y sepáralas de nuevo dejando la carta
negra en la mano izquierda (el cinco de Trébol), tapando la carta roja de
la mano izquierda (el tres de Corazones). Separa de nuevo las manos y

Fig. 12

gira la mano izquierda para que los espectadores vean como primera car­
ta del paquete de dicha mano, el cinco de Trébol adivinado.
32. Gira de nuevo la mano izquierda dorso a los espectadores y re­
trae el pulgar izquierdo deslizando hacia la izquierda el cinco de Trébol
(fig. 13). Aparecerá a tu vista el tres de Corazones. Gira la mano izquier­
da dorso arriba y empuja con el mayor izquierdo el dorso del tres de
Corazones, dejándolo sobre la mesa. Aparentemente, has mostrado el
cinco de Trébol y lo has dejado en la mesa. En realidad has dejado el tres

• En el caso de que la carta roja se encontrase más cerca del lom o de paquete (o sea, más a la
izquierda) que la carta negra nombrada, debes dar un corte al paquete de cartas por entre medias de
la carta roja y negra, llevando así, la carta roja a una posición más a la derecha de la carta negra,
cuando extiendas las cartas frente a ti. Continúa luego con lo explicado en el párrafo 30.

162
de Corazones, enterándote además del nombre de dicha caria que simula­
rás adivinar a continuación.
Las acciones de las figuras 11 a 13 deben hacerse continuadamente y
sin darle demasiada importancia.
33. Coloca el paquete de la mano derecha (cartas dorso arriba) so­
bre el paquete de la mano izquierda (cartas dorso arriba también).
Por doble corte sube la carta INF (cinco de Trébol) arriba de la baraja.
34. Realiza un abanico «por arrastre» del paquete de la mano iz­
quierda. Hazlo teniendo las caras de las cartas frente a los espectadores.
Y mientras...
35. ...el pulgar izquierdo tira hacia la izquierda y hacia arriba de la
carta SUP-i. Hazlo en el momento de terminar de realizar el abanico con
la mano derecha.
A la vez, el pulgar derecho separa hacia abajo la esquina de la carta
SUP-2 (que está ahora la última del abanico). Figura 14 (vista por de­
trás).

De esta forma los espectadores ven un abanico de cartas negras (a


excepción de la carta negra pensada y vista, que ellos creen sobre la mesa
y que, en realidad, está oculta tras el abanico).
36. Al abrir el abanico has dicho: «Con el negro ha habido suerte...»

ADIVINACION SEGUNDA

37. Cierra el abanico y extiende las cartas, dorso arriba sobre la


mesa en cinta de derecha a izquierda, mientras dices; «...Veamos con el
rojo.»
163
38. Cierra la cinta de cartas, dejando el paquete, cuadrado, sobre la
mesa y dirige tu atención al bolsillo interior de la chaqueta, donde se
supone que están las cartas rojas que, en realidad, están en el regazo.
39. Echate hacia atrás sobre el respaldo de la silla y repite los gestos
mágicos. Mira a los espectadores y relaja tu cuerpo y manos y di: «Tengo
una ligera idea...»

La mano izquierda ha caído, por su propio peso, al regazo, donde


coge las cartas rojas. Las cartas están dorso arriba.
40. Adelanta tu cuerpo, y con él, las manos: la mano derecha a co­
ger el paquete de la mesa, la mano izquierda a colocar el pulgar sobre la
mesa (ver la fig. 15).
41. La mano derecha (con su paquete) señala al espectador que pen­
só la carta roja (fig. 15). Mírale fijamente a los ojos. Pausa. La tensión
mental de los espectadores es, en este momento, máxima. Mientras le
dices, en tono triunfal: «¡Seguro! Su carta es... ¡roja!»
42. La tensión mental de los espectadores desciende bruscamente a
cero, con lo que la risa se produce automáticamente en ellos.
43. EN ESE MOMENTO MISMO, vas a realizar el cambio del pa­
quete de cartas negras (mano derecha) por el de cartas rojas (mano iz­
quierda), aprovechando la relajación de atención («misdirection» mental).
164
La mano derecha golpea o toca, con su paquete, en tu frente (fig. 16).
Di: «Mi mente es fabulosa...»
44. Relaja tu cuerpo, recostándote en el respaldo de la silla. La
mano derecha, relajada, cae cerca del borde de la mesa (fig. 17). Echa el
cuerpo aún más hacia atrás, llevando con él la mano derecha y allí deja
caer, por su propio peso, su paquete de cartas negras, sobre eí regazo y
coge el paquete de cartas rojas de la mano izquierda (fig. 18). Tu mirada
está fija en los espectadores y estás preguntándoles (con una sonrisa): «...
¿no creen?»
El cuerpo avanza ligeramente, obligando a avanzar, así, el brazo dere­
cho y la mano derecha (con su paquete de cartas) hacia el centro de la
mesa, mientras que la mano izquierda se dirige hacia tu cara y realiza allí
algún gesto que sea natural en ti (subirte las gafas, alisarte el pelo, acari­
ciarse la barbilla, atusarte el bigote, rascarte el paladar, saltarte un ojo,
etcétera)*.

Fig. 17 Fig. 18

45. Inmediatamente extiende con la mano derecha las cartas, do'so


arriba, sobre la mesa en cinta.
Di: «No, en serio... (concéntrate)..., la carta es de... Diamantes (por
ejemplo)...»
Relaja tu cuerpo recostándote en el respaldo de la silla. Sigue reali-

* IM PORTANTE: T odas las acciones necesarias para el cam bio anteriormente explicado deben
ser hechas continuadam ente, con suavidad, sin precipitación ni excitación y procurando adaptar al
máximo la secuencia de gestos a tu p r o p ia person alidad. Si no eres latino, debes estudiar los gestos,
para adaptarlos a tu manera y ritmo de mover las manos, cadencia de gestos, etc.

165
zando los gestos mágicos con las manos. Di: «...y el número es el... seis
(por ejemplo)».
Mira interrogante al espectador y, ante su confirmación, muéstrate
satisfecho. Pausa.

TRANSPOSICION DE LAS CARTAS PENSADAS

46. Antes de perder la atención de los espectadores, di: «Pero, lo que


es curioso, es que las dos cartas pensadas por ustedes adquieren poderes
especiales, mágicos, como el viajar invisiblemente.»
Realiza con las manos gestos, como de traspasar, invisiblemente la
carta que está bajo la ficha negra al bolsillo de la chaqueta y la carta que
se supone está en el bolsillo, desde dicho bolsillo a debajo de la ficha
negra. (Si es que estás usando fichas negra y roja.)
47. Con las manos claramente vacías y tu cuerpo echado hacia ade­
lante, vuelve lentamente la carta que está bajo la ficha negra: es la carta
roja. Sorpresa en los espectadores.
Relaja y recuesta tu cuerpo en el respaldo de la silla. Tu mano iz­
quierda cae al regazo, mientras muestras en un gesto la palma vacía de la
mano derecha.

Fig. 19 Fig. 20

166
48. Lleva la mano derecha al interior de la chaqueta y realiza los
movimientos inversos a los del párrafo 26 (figs. 9 y 10), es decir, la mano
izquierda ha cogido el paquete del regazo (son las cartas negras) y, levan­
tando dicho paquete por dentro de la americana, lo pone al alcance de los
dedos extendidos de la mano derecha (figs. 19 y 20).
49. Gira la muñeca derecha, hasta conseguir que el paquete de cartas
negras quede por encima de la boca del bolsillo interior de la chaqueta,
dejando resbalar, dentro de dicho bolsillo, todo el paquete de canas ne­
gras, a excepción de la última (que es precisamente la elegida) (fig. 21).
Saca dicha carta a la vista, mostrándola. Es la carta negra. El intercam­
bio de ambas cartas se ha consumado. Muestra ambas cartas (fig. 22).

TRANSPOSICION DE ROJAS Y NEGRAS


50. De nuevo realiza una pausa, como si hubieses terminado, PERO
no dejes que se te escape aún la atención de los espectadores. Di, en
seguida: «...Y estos poderes especiales, mágicos, se contagian a TODAS
las cartas de la baraja.»
Coge con la mano izquierda la carta roja de la mesa y pásala por
encima de la cinta de cartas (que se suponen negras), de derecha a iz­
quierda. Vuelve con dicha carta roja, la carta más a la izquierda de la
extensión, haciendo que se vuelva toda la cinta: Son ahora, las cartas
rojas. Fuerte sorpresa en los espectadores.
51. Dejando ver ambas manos vacías, abre con la mano izquierda la
167
chaqueta, para tjue se vea el interior de la misma y saca con la mano
derecha (muy claramente, vacia) el paquete de cartas del interior del bol­
sillo (y si quieres, saca también la ficha u objeto rojo). Abre las canas
dramáticamente, cara a los espectadores, en abanico. Son, ahora, las car­
tas negras (fig. 23). CLIMAX.

NOTAS

1. Si quieres, pudiste hacer marcar al principio del juego con un


rotulador grueso el dorso de todas las cartas, estando extendidas en cinta
(fig. 24). Así, al final, nadie pensará en que tienes cartas extras.
2. Si lo sigues con las cartas en la mano es infinitamente más claro y
comprensible todo el proceso.
3. Al final puedes dejar que sea un espectador el que introduzca su
mano en el bolsillo interior de la chaqueta y saque el paquete de negras
que tii extiendes luego en abanico. A tu gusto.

168
E S C O R IA L -76

A Paul Curry
cori agradecimiento
Vadmiración.
Historia

Siempre pensé que habla que justificar el por qué de los cuatro paque­
tes en el juego «Fuera de este mundo».
Hay varias justificaciones existentes (y algunas muy buenas). Pero
una no había sido estudiada a fondo; que en cada paquete saliesen cartas
del mismo palo; cuatro palos, cuatro paquetes. Así surgió el efecto. Se
lo comunico a Luis García durante la redacción del programa para las
III JORNADAS DE CARTOMAGIA DE EL ESCORIAL. Aunque nos
parece sin posible solución, lo proponemos en el programa como pro­
blema-efecto. Estamos en junio-76.
En el Congreso de Viena FISM-76, el mes de julio veo a Dick Zim-
merman realizar el «Fuera de este mundo» con sólo dos paquetes. La
solución-método no la conozco y trato de buscar las mías. Entre ellas las
dadas de arriba o abajo (obvia y de mala calidad). Pero, ¿y si lo aplicase
al efecto de los cuatro palos, «Escorial-76»?
Así surge el primer método que necesita de dadas en segunda, tercera
y cuarta. Muy efectista, pero difícil. Cuando lo ideé lo titulé «in mente»;
«Método para Gabriel.» Porque Gabriel Moreno estaba ese verano del 76
estudiando, y consiguiendo, hacer todo tipo de dadas. Y efectivamente,
Gabriel comenzó a hacerlo. Bueno, luego pensé una primera versión sim­
plificada del efecto (un montón tiene todas las cartas de un palo, los otros
montones no), factible con sólo dadas INF (bottom) y una segunda en la
que, además, en un montón aparecen cambiados los dorsos de las cartas.
Durante un viaje a Barcelona, Moliné y los demás me hablan de un
método «con el tapete», pero no me lo explican. Tienen otras ideas y
trabajan en ellas. ¡¡Estupendo!!
En agosto llega Bilis a El Escorial. Pensamos muchas ideas, pero no
sale ninguna solución más.
Una carta de Reinhard Müller, desde Alemania, nos informa de que
ya tiene un método propio. ¡¡Magnífico!!
Mientras tanto, Luis García y Gabriel Moreno están perfeccionando
su número «a dos» que con tanto éxito hicieron en el Congreso de Oviedo
169
1975. Y, un día, en las muchas reuniones que aquellos días teníamos, me
muestran su versión «a dos». El efecto se multiplica por diez y la dificul­
tad disminuye a su cuarta parte. Hay misdirection y la sorpresa final es
totalmente inesperada. ¡¡Extraordinario!!
Y así llegan, a finales de octubre, como siempre, las III Jornadas. Y ei
primer día, en una sesión absolutamente memorable, la presentación de
los diferentes métodos, comentados y mejorados allí mismo, por todos,
«pariendo juntos». Métodos de Moliné, Ferragut, Múller, Domenech y,
como traca final, la versión presentada «a dos» por Luis y Gabriel, con
inmenso y merecido éxito.
Luego, tras las Jornadas, se van escribiendo los diferentes métodos. Y
se perfilan detalles, se mejora la presentación. Müller nos envía un nuevo
método. Aaron Dutton idea otro. Yo mismo, basándome en la idea «del
tapete» que al final explicaron Moliné y el grupo de magos catalanes,
pienso un método para salón o escena, de muy fácil realización, aplican­
do una idea para un juego de mentalismo.
Luego, la Escuela Mágica de Madrid publicó, en una monografía, el
fruto del trabajo (uno de los frutos) de un grupo de magos apasionados
por el arte cartomágico.
Cada método estaba descrito por su autor, y la coordinación estuvo a
cargo de José Puchol. Aquí reproduzco sólo mis métodos *.
Adelante, pues, «ESCORIAL-76», o, como fue bautizado por Piet
Forton:
«OUT OF THIS ESCORIAL»

Efecto
El mago reparte, a voluntad de los espectadores, toda la baraja en
cuatro montones, cada uno sobre uno de los Ases de la misma.
Al volver las cartas cara arriba, resultan estar todas las de cada palo
sobre el As del palo correspondiente (las Picas sobre el As de Picas, los
Corazones sobre el As de Corazones, etc.).

Método
La idea es, en breve, así: Las cartas están ordenadas por palos alter­
nados (Picas, Corazones, Tréboles, Diamantes, P, C, T, D...). Los espec­
tadores piden por series de cuatro (por ejemplo, T, C, P, D). El mago,
simulando dar una a una las cuatro SUPeriores, da en realidad en falso
(en nuestro ejemplo: da en tercera, en segunda, de arriba y de arriba). De
* Con dibujos míos.

170
esta forma quedarán coincidiendo con las cartas-indice. Continuando asi
con todas las series de cuatro cartas, se consigue el efecto «ESCO-
RlAL-76».
Aunque la dificultad es grande (a veces se necesita dar en cuarta o en
tercera), existen varios tipos de ayudas que consiguen hacer todo mucho
más fácil.

Ayuda técnica

PREPARACION A LAS DADAS

a) Marlo-Tamariz

Basándome en una idea de Mario, he aquí una forma mucho más


sencilla de realizar las dadas en falso. Mientras un espectador solicita un
orden de palos cualquiera, empuja con el pulgar izquierdo las SUP 1-2-3
para que se extiendan en abanico (fig. 1). El ángulo de la mano impide

Fig. I

ver la preparación. El pulgar izquierdo permanece apoyado sobre los


bordes de las tres cartas SUP.
Si ahora, en uno de los ejemplos más difíciles, te piden (D, C, T. P), el
pulgar empuja el abanico de tres y das en cuarta (D) fácilmente. Casi
como si se tratase de dada en segunda. Retrae el pulgar (con el abanico
de tres) hasta que prácticamente queden cuadradas todas menos la SUP.
Das ahora en segunda (C), en segunda de nuevo (T), y de arriba (P).
Si te hubiesen pedido (T, C, D, P), otro caso difícil, el pulgar empuja
más solamente las dos cartas SUP y das en tercera (T) que tiene su esqui­
na ligeramente fuera (muy fácil de coger, por tanto). Puedes ahora retraer
171
el pulgar hasta cuadrar la segunda y dar en segunda (C), o bien, sin
retraer el pulgar, dar directamente la segunda (C). cogiéndolo de bajo la
primera carta, como cuando se hace la dada en segunda por empuje
(push-qff). Luego es automático dar la segunda (D), pues la SUP está ya
desplazada, y finalmente la de arriba (P).

b) Marlo-Gahrie! Moreno

La idea de Gabriel es empujar cuadradas las dos SUP, como prepara­


ción a cualquier tipo de dadas (fig. 2). La yema del pulgar se mantiene en
X. Este método, si necesitas dar en segunda es fácil, pues está ya separada
(dar como en el método por empuje). Si la tercera, se da desplazando aún
más las dos SUP, lo que es muy sencillo. Y si debieras comenzar por dar
la cuarta, bastarla olvidar el paquete de las dos SUP y realizar los mis­
mos movimientos de una dada en segunda (desplazar la de arriba —en
realidad la tercera— con el pulgar y dar la siguiente).
En ambos métodos, la preparación se realizará mientras buscas con la
mirada a quién solicitar orden e indicarle que te diga uno cualquiera. Tu
mirada y la pregunta hacen perfecta misdirection para la preparación.

n@
aoie

Fig. 2

Fig. .1

Durante las dadas

a) El hecho de colocar los Ases en la posición de la figura 3 hace que


los Ases correspondientes a las dadas en tercera o cuarta (T,D) sean las
172
más alejadas de ti, lo que facilita la cobertura de las dadas, pues puedes,
al ir a dar estas cartas, acercar la mano izquierda con la baraja a dichos
Ases. El movimiento disimula la extracción.
b) En caso de dificultades en medio de una serie al ir a realizar una
dada determinada, puedes darte tiempo haciendo una ligera pausa, apa­
rentar dudas y, dirigiéndote al espectador, preguntar «Corazones, ¿ver­
dad?»... mientras, realiza las operaciones que necesites (cuadrar, abrir,
etc.). Sin esperar la confirmación, para no romper el ritmo excesivamen­
te, continúa dando.

Ayudas de presentación

a) La mirada debe estar dirigida a los espectadores durante la prepara­


ción de las dadas, y a los Ases correspondientes durante la realización de
las mismas.
b) Da toda la importancia a la concentración de los espectadores y
ninguna al reparto de las cartas.
c) Mantén a los espectadores pendientes de un orden que deben estar
pensando (uno cada uno de ellos), para decírtelo cuando tú se lo indi­
ques. Su mente, preocupada en recordar su orden (antes de decírtelo) no
puede tener toda la atención en tus gestos.
d) Cada vez que un espectador te pida un orden, remarca con una
frase distinta, «... lo sabía!», o, «está seguro», «típico de un Piscis» (si
sabes su signo), etc... Esto llevará la atención de los espectadores al que te
pidió orden y al hecho de pedirlo.
e) Preséntalo como un experimento falible. (Ver al respecto las indi­
caciones de Ascanio para el «Fuera de este mundo», en Misdirecíion,
primera época, año 1963.)

Ayudas de estructura del juego

a) Si observas la tabla adjunta (fig. 4), verás que sólo un 25 por 100
de veces necesitas dar en cuarta (una serie de cada cuatro que te pidan); y
que otro 25 por 100 de las veces sólo necesitas dar en segunda.
b) Aunque parezca obvio, fíjate en que la última carta de cada serie
es siempre de arriba (la mitad de las veces son de arriba las dos últimas).
En estos casos puedes dejar ver displicentemente que das de arriba, va­
riando suavemente el ángulo de la mano y llevando tu mirada a la baraja
antes y durante las dadas de esta(s) carta(s).
173
c) La experiencia muestra que muchas más veces de lo que estadísti­
camente sería lógico te piden el orden más sencillo (P, C, T, D) en el que
das las cartas de arriba. Ello se debe, sin duda, a que tú lo nombras a
menudo y a que es el que está a la vista. Los porcentajes antes comenta­
dos deben, pues, variarse mucho a nuestro favor.

- - —
----- 2 -
- 2 -----
- 2 2 -
« 4 V f - 3 - -
- 3 i -
V ^ ^ ^ 2 --------
1-Z -
t; ❖ li--
l 2 1 -
ff ^ ♦ Z 3 - -
V 0 ♦ ^ 1 3 1 -
^ ^ ^ ^ 3 --------
♦ ^ ? 1 - 2 -
f 4 ❖ 3 2 - -
♦ V ❖ ♦ 3 1 2 '
^ Okp 3 3 -----
¥ ^ V ♦ 3 3 2 -
^ ^ V ♦ V --------
V - t -
0 9 4^ V z - -- --
0 t» ♦ ♦ <f 2 2 -
i - -
^ 3 Ì -
T^eu - F I 6 4 - Fig. 4

d) La excusa de dónde colocar la carta que tienes en la mano derecha


puede ayudarte a veces a conseguir un tiempo que necesites para colocar­
te la siguiente dada. También en arreglar ligeramente alguna carta no
muy en línea en la cinta, puede servir para lo mismo. Pero ojo con las
174
exageraciones y abusos de estas triquiñuelas. Sólo valen para un caso de
error o descolocación de las cartas a dar.
e) Si alguna vez te equivocas al extraer una carta y dar. y te das
cuenta puedes decir una frase del tipo; «Creo que usted no se concentró
bastante.» Cuando al final salga un fallo (por la situación de la carta y
por tu frase), lo achacarán a la desconcentración del espectador.
f) En cualquier caso, la presentación pseudo-cientifico-parapsicológi-
ca, justifica cualquier fallo final, a veces incluso dándole más verosimili­
tud al «experimento».
g) A veces, en vez de Ases, puedes colocar AP, 2C, 3T, y 4D. y solici­
tar que te digan series de números (4, 3, 1, 2). Puede resultar más fácil de
pedir y quizá más sencilla de «pensar» la distribución por tu parte.
h) E\ hecho de estar las cartas alternadas hace que con ¡oda tranqui­
lidad puedas, al comenzar el juego, extenderlas cara arriba sin que se
observe orden alguno.
i) Con las cartas SUP puedes, si así lo deseas, empezar realizando un
efecto del tipo 2 rojas-2 negras y luego colocarlas en orden sobre la bara­
ja. Esto hace olvidar la posible preparación.
j) Los cuatro Ases pueden estar mezclados por cualquier parte. Al
comienzo los extraes, teniendo las cartas extendidas en cinta cara arriba.
La impresión de desorden es mayor aún.
k) Tras las mezclas falsas que a continuación veremos, el espectador
puede cortar (una o varias veces). Observando la carta INFerior (bot­
tom), bastará pasar una, dos o tres de abajo a arriba por doble corte para
colocarlas en orden. Mejor aún, si la INF es, por ejemplo, Corazón, po­
demos comenzar explicando la mecánica del juego y colocando las dos
cartas SUP, una a una, sobre los Ases. Luego se devuelven a la parte INF
de la baraja en el orden que nos interese.
1. Y finalmente explicaré las posibles mezclas falsas útiles para este
caso concreto...

Mezclas falsas

Lógicamente, es válida aquí cualquier mezcla falsa total o que pro­


duzca el efecto de un corte del tipo «sobre manos» (overhand), «a la
Thurston», por extracción (strip-out) o cola de golondrina (pulí through).
Pero hay dos con características interesantes en este caso.

1. Mezcla Zarrow

Posición inicial, de arriba abajo: (P, C, T, D, P, C, T, D,...)


175
Cortar un paquete lie arriba de forma que la INF de dicho paquete
sea Picas. (El pulgar derecho hojeó las cartas antes del corte y obtuvo
una SEP bajo P). Realizar ahora la versión Frank García (carta SUP del
paquete derecho sobre el paquete izquierdo); resto del paquete derecho
bajo una de P del paquete izquierdo (fig. 5).
De esta forma evitamos la e.Ktracción del paquete central en la Za-
rrow.

0ATO r .
Fig. 5

2. Mezcla Faro. Variante con doble ordenación

Si las cartas están separadas por palos (13 de P, 13 de C. 13 de T. y 13


de D). dos Faros nos las dejan en posición para comenzar.
Esto nos lleva a la posible versión siguiente para el caso de comenzar
con un paquete nuevo.
I. Desprecintar y abrir el paquete (fig. 6).

Fig. 6

2. Observar que cambiando el cuatro de Tréboles, queda en orden.


(Si es baraja americana no viene ordenada de As a K, y no vale esta
posibilidad. Tendríamos que tenerla ordenada por nosotros de A a K, o
176
bien ordenarla sobre la marcha al realizar el siguiente paso, que ahora
explico).
3. Extrae los cuatro Ases y colócalos sobre la mesa ordenados cara
arriba. Quita los Jokers y la carta-tabla de valores, y el papelín de garan­
tía.
4. Dobla la esquina de la carta del centro (KD).
5. Realiza dos mezclas Faro, seguidas por alguna mezcla falsa total
o «Charlier» para que queden P, C, T, D...
6. Deja que corten uno o varios espectadores.
7. Corte Charlier a una mano bajo la esquina doblada (KD queda
como carta INF).
8. Realiza el efecto «ESCORIAL-76» en la versión explicada (por
medio de las dadas).
9. Al final, los palos están sobre el As respectivo y ordenadas 2, 3.
4... K. El efecto es muy bello y sorprendente (fig. 7).

MEDIO ESCORIAL

Antes de nada, decir que esta versión debe muchísimo, como el lector
puede comprobar, a la doble de Gabriel Moreno y Luis García explicada
por ellos *. En realidad se trata de una adaptación para una persona, con
alguna variante en el efecto. Veamos:

Efecto

El mago reparte por series de cuatro cartas, según peticiones de los


espectadores. La mitad de la baraja cara arriba, la mitad cara abajo. Las
cartas cara abajo coinciden en su palos con el AP, 2C, 3C, y 4D. Las cara
arriba cambian el color de su dorso.

Preparación

1. Coge dos barajas, una roja y otra azul. De la de dorso azul separa
las cartas rojas impares y las negras pares. Son 26 cartas. De las de dorso
rojo, separa las negras impares y las rojas pares. Son otras 26.
2. De las 26 de dorso azul retira una de Corazones y otra de Dia-

Ver el libríto Escorial-76. editado por la Escuela Mágica de Madrid (1977).

177
mentas (por ejemplo, 3C y 7D) y sustituyelas por sus homónimas dei
resto de la baraja de dorso rojo (3C y 7D de dorso rojo). Estas dos cartas
de dorso rojo las unes a las 26 de dorso rojo que separaste al principio
(son 26 + 2 = 28 cartas). Mezcla este paquete. Coge los dos Jokers de
dorso azul y coloca uno de ellos entre las 28 cartas de dorso rojo y el otro
debajo, estando todas las cartas (28 + 2 Jokers) cara arriba (fig. 1).

Z jdK eR S . ^
_/po*Xo

29 c f i n m s Fig. I
OoRtO

3. Las 24 de dorso azul colócalas en series de P, C, T y D, P, C, T,


D, etcétera.
4. Coloca las 24 azules cara arriba en un paquete sobre la mesa.
Encima, cara arriba, las 30 del otro paquete (28 dorso rojo + 2 jokers
dorso azul). Extendidas en cinta se verían como en la figura 2.
5. Todo dentro de un estuche correspondiente a una baraja de dorso
azul.

Fig. 2

Realización

1. Saca la baraja del estuche azul, que dejas a la vista. Jugueteando


178
extiende unas cuantas cartas de la parte SUP (dorso arriba). Se ven de
dorso azul.
2. Si quieres puedes coger las SUP I a 4 y realizar con ellas un juego
del tipo 2 rojas-2 negras. Devuélvelas luego a la parte SUP en su orden
primitivo (P, C, T, D).
3. Con la baraja cara al público, mezcla sobre manos (overhand
shuffle) pelando cartas por las caras, de forma que sólo mezcles la mi­
tad' INF.
4. Extiende las cartas cara arriba sobre la mesa, que quedarán como
en la figura 2. Di; «Están bien mezcladas.»
5. Busca y extrae el AP, 2C, 3T y 4D (sin dejar ver su dorso, pues
son todas de dorso rojo). Colócalas cara arriba según ves en la figura 3.

6. Separa la cinta en dos mitades por donde te señala la línea AB de


la figura 2. Cierra la extensión de tu derecha (cartas dorso rojo y dos
Jokers azules) y voltea el paquete dorso arriba. Se ve dorso azul debido
al Joker que ahora será la SUP-I de este paquete. Deja el paquete, dorso
arriba, en la parte izquierda de la mesa.
7. El resto de la cinta lo volteas para que quede una cinta de cartas
dorso arriba (todas de dorso azul). Tras una ligera pausa, recoge y cuadra
esta cinta en un paquete, que llamaremos AZUL.
8. Como jugueteando y mientras explicas que han de pedirte series
de cuatro números (1, 4, 3, 2, I, 3, 2 4...) has de pelar las tres cartas SUP
(invirtiendo su orden) y las devuelves a SUP. Luego pelas dos cartas SUP
(invirtiéndolas) y las devuelves a SUP. Como un ejemplo de lo que expli­
cas, di; «Así, si alguno me dice la serie 3, 2, I, 4, yo colocaré las cartas
SUPeriores una a una junto al 3T, 2C, AP y 4D.» Hazlo sin trampa
179
ninguna, dando clara y lentamente de arriba. Colócalas como en la figu­
ra 4.
9. Ruega a los espectadores que se concentren. Luego, según te va­
yan pidiendo series de cuatro cifras, vas dando en tercera, segunda, cuar­
ta o de arriba, como en la SOLUCION TA M A R IZ antes explicada. (El
hecho de tener sólo media baraja en la mano, facilita las dadas. Además,
sólo serán cinco [cinco series] las veces que has de repartir.) Al final estás
en la posición de la figura 5.

esf«KT/íOoíte{

Fig. 4 Fig. 5

10. Coge ahora el paquete de 30 cartas (28 + 2 Jokers) que siempre


mostrando un dorso arriba azul ha permanecido sobre la parte izquierda
de la mesa. Voltéalo cara arriba, corta, extiéndelo en cinta y extrae los
dos Jokers que dejas dorso arriba (viéndose dorso azul) junto al estuche
(también azul).
11. Mezcla el paquete de 28 cartas de dorso rojo. Mezcla con las
caras de las cartas hacia los espectadores. Di: «Como antes, mezclaremos
a fondo.»
12. Di que sin concentrarse, deprisa, te pidan unas series de cuatro
números, y ve dando cartas de arriba (y cara arriba) en la parte izquierda
del AP, 2C, 3T y 4D. Llegarás a la posición de la figura 6.
13. Indica que, como es lógico, al no concentrarse, las coincidencias,
de palo con las cartas-índice son muy pocas (por ejemplo, sólo dos cartas
de Picas junto al AP, una de Corazones junto al 2C, etc...) Te estás refi­
riendo, y señalando, a las cartas cara arriba (las de la parte izquierda).
14. Di: «Pero cuando pidieron con concentración... el éxito fue ma-
180
yor..., infinitamente mayor... fue un é.xito total. ¡Acertaron todas las car­
tas!» Has ido volteando las cuatro e.xtensiones de la parte derecha. Al
aparecer sus caras se ve que todas coinciden en palo con la correspon­
diente carta-índice (AP. 2C, 3T, 4D). PRIMER EFECTO (fig. 7).

t=SP<:CT4 Cb(?0-5 ti 5PccTA-p¿>«.e-s“

Fig. 6 Fig. 7

15. Pausa. Deja saborear el efecto.


16. Luego di: «... Y es curioso pero hay quien piensa queloscolores
de los palos podrían cambiar... cuando lo que puede cambiar es la tinta
del dorso...» Voltea las cuatro extensiones de cartas azules para que que­
den dorso arriba (AZUL). Inmediatamente voltea el AP, 2C,3T y 4D
que mostrarán su dorso ROJO. SEGUNDO EFECTO.

181
17. Termina: «... Lo que por simpatía, obliga a cambiar el dorso de
las que no coincidían por sus caras.» Con ayuda de las cartas-índice vol­
tea las cuatro extensiones de la parte izquierda. Aparecen todas con su
dorso ROJO. CLIMAX (fig. 8).

VERSION CORTA

En esta versión el efecto varía. Veamos:

Efecto

El espectador elige una carta fijándose y recordando sólo el palo de la


misma (por ejemplo. Corazones). Se mezcla la baraja. El espectador
nombra rápidamente y en cualquier orden (repetidos, salteados) palos de
la baraja, y el mago va repartiendo y colocando una a una las cartas
sobre los Ases correspondientes (según orden nombrado). Al final, las
cartas que están sobre el As del palo elegido (en nuestro caso Corazones),
son TODAS de dicho palo (fig. 1). Los otros Ases tienen cartas de diver­
sos palos.

I
I A C iett» f í a t t t é

AcirRT·!
I Fig. I

Preparación

De arriba a abajo y dorso arriba, 11 cartas de C; otra de C con una


182
esquina doblada (crimp); el As de C; el resto de la baraja en cualquier
orden (fig. 2).

-}4louíriS
I
I Detto I M I W

Fig. 2

Realización

1. Extiende las cartas cara arriba entre tus manos y ve sacando los
cuatro Ases. Al llegar al último que aparece (el de C) lo sacas procurando
que no se extiendan las cartas siguientes (son todas de C). Coloca los
Ases como en la figura 1. El tercero es el de C.
2. Cuadra y voltea la baraja dorso arriba.
3. Corta y completa el corte manteniendo una SEP entre los dos
paquetes.
4. Ve dejando caer cartas y pide que te digan «¡Alto!». Procura que
esto ocurra mientras caen cartas de Corazones. Cuanto te paren haz que
el espectador vea la carta que corresponde, recuerde el palo (C) y devuel­
va la carta al mismo lugar.
5. Falsa mezcla, cortes reales y termina con un corte por la carta de
esquina doblada. Los Corazones quedan en la parte INF de la baraja.
6. Disponte a repartir cartas (colocación en preparación para dar
cartas de abajo cuando sea necesario). El espectador nombra palos de la
baraja en cualquier orden (procurando que al final queden el mismo nú­
mero de cartas aproximado en cada paquete) y tú vas dando de arriba
cartas sobre el As nombrado, salvo cuando te nombran C, que das de
abajo.
7. Al terminar el reparto pide al espectador que nombre en voz alta
el palo elegido al principio (C).
8. Voltea cara arriba las cartas del primer As (P) y extiéndelas. Indi­
ca que sólo tres o cuatro (o las que sean) coinciden en cuanto al palo, con
el As. (Solo hay tres o cuatro cartas de Picas.) Cuadra la extensión, for­
mando un paquete.
183
9. Repite lo mismo con cada una de las extensiones de cartas de los
Ases de Tréboles y de Diamantes. Cada vez terminas cerrando la ex­
tensión.
10. Bien extendidas las cartas correspondientes al As de Corazones,
cuéntalas mentalmente y observa si hay más de 12 cartas. Si hay 12 (o

Fig. .1

menos) vuélvelas cara arriba; todas son de Corazones. Si hay más de 12


(por ejemplo, 14, ver fig. 3), las dos cartas de arriba no serán de Corazo-

00 0 0
votTÉoC

ZCktTAj
JUWT4S
Fig. 4

nes, por lo que deben ocultarse. Para ello, cuadra las tres últimas cartas
(fig. 4) y voltea la cinta de cartas. Sólo se verán 12 cartas, todas de Cora­
zones (fig. 5).
CLIMAX.
184
0 00s
S m

VERSION ESCENICA

(Basada en ideas de «Clair Voyance» y de A. Moliné)

Se trata de la utilización de un cuadro de plástico transparente con 16


tornillitos de madera o de plástico, y un marco-soporte. Todo ello irá
sobre una mesita no muy alta (fig. 1). En la parte inferior del marco

» ·
ettPtL
Fig. 2

Fig. I

cuatro tornillitos más, donde colocar —colgados— los cuatro Ases. Digo
colgados porque todas las cartas están agujereadas a un tercio de su lon­
gitud total (fig. 2). El diámetro del agujero debe ser bastante más amplio
que el diámetro de los tornillos. Tú debes estar a la derecha de la mesita.
La baraja está ordenada así: de arriba a abajo y dorso arriba, cuatro
185
cartas de Diamantes, cuatro cartas de Tréboles, cuatro cartas de Corazo­
nes, cuatro cartas de Picas, cuatro cartas de Diamantes..., etc. (En total
48 cartas, pues los Ases están colgados.)
Tras mezclar en falso, toma la primera carta SUP y, sin mostrar su
cara, pide a un espectador que nombre un palo (por ejemplo. Trébol).
Cuélgala en el tornillo superior que corresponde al palo (T). Toma la
segunda carta y pide al mismo espectador que nombre otro palo (por
ejemplo. Diamantes). Cuélgala en el tornillo superior que corresponde a
este palo (D). Toma la tercera y pide que te nombre un tercer palo (dis­
tinto de los nombrados antes, por ejemplo, Corazones). Cuélgala en el
tornillito correspondiente. La cuarta carta la colocas directamente en el
palo que resta (P) (fig. 3).
Pide a un segundo espectador un nuevo orden de palos para las pró­
ximas cuatro cartas y ve colgándolas en las segunda fila de tornillitos.
Un tercer espectador, un tercer orden y una tercera fila de tornillitos
con cartas colgadas.

i i d l P

Fig. 4

Idem con un cuarto espectador. (Estamos con el cuadro lleno. 16 car­


tas.)
Pide de nuevo al primer espectador un orden de palos y coloca cuatro
cartas, una a una, en la primera fila de tornillitos, sobre cada una de las
cuatro cartas allí colgadas.
Con el segundo, tercero y cuarto espectadores repites lo mismo. Ten­
drás colgadas 32 cartas (dos por tornillito).
Finalmente, repite todo con cada uno de los cuatro espectadores hasta
agotar las 48 cartas (fig. 4).
Ahora, desconocido para los espectadores, están en la primera fila de
tornillitos (la superior) todas las cartas de D, en la segunda fila las de T,
186
en la tercera todas las de C, y en la cuarta (inferior) todas las de P. Se
trata de girar el cuadro sin que se note. Veamos;
Coge el cuadro por su borde superior con la mano derecha y comien­
za a extraerlo (tirando hacia arriba). Para terminar de sacarlo, cógelo con
la mano izquierda por el borde o costado derecho (cerca de ti) (fig. 5).
Con la mano derecha levanta el marco, muéstralo libre de truco, déja­
lo en su sitio y señala los cuatro Ases. A la vez, deja caer la mano iz­
quierda (con el cuadro medio oculto) a lo largo del cuerpo. Estás dando
tu costado derecho al público (fig. 6).

Fig. 5

Al dejar caer la mano izquierda, el cuadro queda con el borde, ahora


superior, sujeto por dicha mano izquierda. Es decir, el cuadro gira sin
cambiar la sujección, y TODAS LAS CARTAS GIRARAN AUTOMA­
TICAMENTE debido a la fuerza de la gravedad (fig. 7). Este giro pasa
absolutamente inadvertido para los espectadores. Debes inclinar ligera­
mente el cuadro para que las cartas reposen en el mismo y no caigan.
Sólo falta que coloques de nuevo el cuadro dentro del marco en su
nueva posición.
Ve cogiendo y volviendo rápidamente, a dos manos, ios grupos de tres
cartas y déjalos de nuevo colgados en su sitio. Se verá que todas las
cartas coinciden con el palo que marca el As (fig. 8).
187
Naturalmente, con un cuadro de grandes dimensiones se puede reali­
zar el juego con cartas gigantes. En este caso basta usar 32 cartas, en ve/
de 4 8 . Obviamente, este método, con sólo cuatro tornillitos, es aplicable a
una versión escénica de «Fuera de este mundo».

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Las cartas
giran

Fig. 7
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188
EL PODER HIPNOTICO DE LOS JOKERS

Historia. Génesis del efecto

1964: Congreso Internacional de Barcelona. Allí conozco al extraor­


dinario mago suizo Piet Forton, ganador (por segunda vez) del Primer
Premio FISM de Cartomagia. Entre las ideas intercambiadas en larga
noche de tertulia mágica con Antón, R. Varela y C. Muro, la posibilidad
de hacer un doble volteo (doble lift) utilizando una «pinza» de dos cartas
(fig. D*.

Fig. I

1965: Pasa el tiempo. La idea había germinado en mi mente. Le busco


aplicaciones. Encuentro varias. No encuentro una realmente fuerte. Lo
dejo. Me dedico a otros temas (vino, faldas, etc.).
1966: Ascanio había publicado en la revista Misdirection, núm. 1, ha­
cía ya tres años, su versión de «En todas partes y ninguna». Es preciosa.
Usa tres cartas iguales y el Paul Curry's Turnover Change. Por mi parte
estoy presentando una versión con sólo tres cartas en la mano que pare­
cen ser la misma y luego son diferentes a las primitivas: utilizo cuatro
cartas, un triple volteo (triple lift), un doble volteo, un simple volteo y
una descarga. De repente, veo clara la idea-síntesis: el efecto de «En todas
partes y en ninguna», la rutina de «cuatro cartas como tres» y... «las pin­
zas». Me pongo a trabajar en ello. (Dejo el tema vino, pero no el tema
faldas, ni el etc.).
1967: Primera versión del efecto: elegida una carta y devuelta, el es­
p eciad ^ selecciona tres cartas que resultan ser idénticas, las tres, a la
* Los dibujos enmarcados en cartas son de Luis H. Trueba.

189
elegida. Luego, ninguna de ellas es la elegida y ésta aparece en el bolsillo
del mago. El secreto: la elegida se controla y descarga al regazo. El espec­
tador separa tres cartas sin ver sus caras. El mago carga y añade la elegi­
da a las tres separadas. Con los dos Jokers como pinzas muestra las
(cuatro) cartas como tres iguales: las tres son la elegida. Luego, se mues­
tran de nuevo las tres cartas: ninguna es la elegida. El mago carga en el
regazo la elegida y la saca del bolsillo. Me filma Mary Pura esta versión
en ocho milímetros (blanco y negro): al verla no me gusta. Demasiadas
cargas y descargas. Me entero de que Piet Forton, con otro efecto basado
en la idea de las pinzas consigue, por tercera vez, el Primer Premio FISM
de Cartomagia en Badem-Badem. Me caso. Vuelvo al vino.
1968: Presento esta primera versión, algo modificada, en el 1 CER­
TAMEN DE MADRID. Gusta: «As de Cartomagia.» A mí sigue sin lle­
narme; recojo opiniones de Antón, Marré, Ascanio... Primera hija.
1969-70: El efecto lo realizo de vez en cuando. Sigo insatisfecho. Tra­
bajamos (Mary Pura y yo) mucho en él. Al fin una idea válida que lo
mejora: la carta elegida no se descarga en el regazo, sino que se deja
oculta bajo los JOKERS-PINZAS. El espectador separa las tres cartas. Al
cogerlas con las pinzas se añade la elegida. El resto, igual; pero evito una
descarga y una carga. Ruedo esta versión en ocho milímetros (color). Al
verla me gusta más. Mary Pura está contenta. Mucho vino. Trabajos en
cine publicitario. Segunda hija.
1971: En Linz (Austria) presento el juego y obtengo el tercer Premio
de Ideas Mágicas. Pero...
1972: ...Pero hace tiempo que estoy decidido a realizar los juegos de
pie (tras una época de «borrachera» de cargas y descargas Slydinescas).
Así que la descarga final al regazo... si pudiese suprimirla... pero, ¿dónde
descargar? Pruebo diferentes versiones. Una: dejar la carta empalmada
mientras muestro que las cartas son ahora diferentes y luego la «saco» del
bolsillo. Otra: queda oculta bajo las pinzas-jokers al final... pero...
1973: ...Pero ninguna es suficientemente satisfactoria. Este año estoy
dedicado al estudio del acto «Los Jokers magos y músicos» que presento
en París y con el que gano el Primer Premio FISM de Cartomagia. To­
dos contentos: yo, porque el acto tiene muchas posibilidades; el jurado
por sus jamones-regalo.
Unos días antes del Congreso me viene la idea: descargaré en la baraja
pero no con una transferencia normal (llevando la carta empalmada),
sino por medio de un vehículo: la pinza de los Jokers. Además, en una
tarde, seguidas, a borbotones, las ideas de presentación (los dos Jokers
serán hipnotizadores), de claridad expositiva (tres paquetes extendidos,
tres opciones a que el espectador encuentre la carta) y de sutilezas mani-
190
pulativas y psicológicas (cruces de manos para ocultar las cargas y des­
cargas, etc.). Al fin tengo una versión que me gusta. Tras el Congreso
dedico mucho tiempo a ensayos, a ponerla a punto, a presentarla a ami­
gos y magos. Gusta mucho. Faldas y vino en abundancia.
1974: En el Congreso de Montecarlo, en una reunión con Fred Kaps,
Mike Skinner, Al Goshman y Christian, realizo el juego. Cuando mues­
tro que ninguna de las tres cartas es la elegida (casi al final) me interrum­
pen sus aplausos. Fred Kaps dice, en castellano, «¡Requeteestupendo!»
Garrafón de vino.
Muy bien, contentísimo. Pero... el vino está aguado:... porque...
cuando he sacado la carta elegida del bolsillo, al final, ha sido un peque­
ño anticlímax, mejor dicho, apenas han atendido a este momento porque
estaban aplaudiendo y comentando el efecto.
1975: Congreso de Baden-Baden. Christian, el mago vienés, me pide
que le muestre «aquel efecto que tanta impresión le causó en la reunión
de Montecarlo». Se lo explico. Su interés, a pesar del tiempo transcurri­
do, me da confianza en el juego. Sigo estudiando el final... Ataque al
hígado. Ni vino, ni faldas.
1976: ...Y poco a poco, al presentarlo, de una forma casi inconsciente,
voy hallando la solución. Lo presento como tres efectos. Primero: las tres
cartas son la elegida. Segundo: ninguna es la elegida. Pausa. Tercero: la
elegida no está en la baraja, porque... está en el bolsillo. CLIMAX FI­
NAL. Puedo realizarlo de pie, prácticamente rodeado, con o sin tapete,
con cualquier baraja, sin ordenación. Qué lejos queda aquella primera
versión del año 1967 con sus múltiples cargas y descargas, un solo efecto,
sus oscuridades... Y así llegamos a...
1977: ...Tras trece años, trece (número mágico) de aquella tertulia con
Piet Forton en 1964, el espaldarazo final, a hígado curado.
A las cinco de la madrugada del 13 de abril, en Birmingham (Inglate­
rra), en «Ramsay Reunión» se lo realizo a Dai Vernon («The Professor»),
Su aplauso y su comentario ¡Superlative!, me producen una íntima y
profunda satisfacción. Por encima de vanidades y orgullos: la satisfacción
de que el fruto de tantos años es un fruto sano.
1978: Pero no quiero que sea un fruto prohibido. He aquí, pues, la
descripción, detallada, cuidada, mimada, de este querido hijo. La ternura
paternal que siento por él creo que justifica esta apasionada historia y los
elogios que le dedico.
Ojalá, lector amigo, conocido o por conocer, recibas a través de su
lectura, mi cordial, mi magicordial mensaje: «¡Qué bonita, qué bella es la
magia!»
(Champagne y Brigitte Bardot.)
191
Efecto

Bajo los efectos hipnóticos de la mirada de los Jokers, una carta, li­
bremente elegida por un espectador, es encontrada por el propio especta­
dor en tres lugares a la vez.
Al desaparecer la sugestión de los Jokers, se comprueba que niriguna
de las tres cartas eran la elegida, sino otras cartas diferentes. Finalmente,
se demuestra que los espectadores nunca han visto dicha carta porque
no se encuentra en la baraja, sino que, desde antes de empezar, estaba en
el bolsillo del mago, de donde, ahora, es extraída por el propio espec­
tador.

Realización

I. GAG

1. Busca los dos Jokers de la baraja. Deja uno, secretamente, como


carta superior (SUP) y el otro, sin dejar ver su cara, ponlo dorso arriba
en la mesa. Con el pulgar derecho obtén una separación (SEP) entre las
dos cartas inferiores (INF-1 y 2) y el resto de la baraja (todas dorso
arriba en la mano izquierda).
Pide a un espectador que nombre una carta y dile que coincidirá, sin
duda alguna, con la que tú acabas de dejar en la mesa. El espectador
nombra una carta (por ejemplo, el tres de Diamantes). Sonríe. Pausa. Di:
«Exacto.» Vuelve la carta de la mesa dejando ver el Joker. Di: «¡El co­
modín, que vale por todas!»
2. Aprovecha la frase, la sorpresa y las risas que siempre produce
este «gag» para, secretamente, hacer un puente en la mitad inferior de las
dos cartas inferiores (INF) de la baraja (fig. 2). (Si no se ríen, cos­
quillas) *.

II. PRESENTACION

3. Tras una pausa, di: «Era una broma.» Saca la carta SUP (el otro
Joker) y vuélvelo cara arriba en la mesa (si quieres puedes aprovechar
para hacer una aparición mágica de este Joker por el método que prefie­
ras). Al final de la aparición tienes que tener las dos cartas con el puente,
como cartas inferiores (INF-1 y 2).

• También puedes hacer este puente, a una mano y hacia abajo, apretando con el menique iz­
quierdo la esquina izquierda y con la base del pulgar izquierdo la esquina derecha de las dos cartas.

192
4. Di: «Pero estos dos Jokers son hipnotizadores. Verán.» .Abre las
cartas en abanico, caras Irente al espectador y pídele que busque la cana
nombrada con toda la libertad (el tres de Diamantes) y que la haga so­
bresalir del abanico. El puente de las cartas lNF-1 y 2 está oculto por los
dedos de la mano izquierda que sujeta el abanico.
Pide a los espectadores que se fijen en la inexistencia de cartas repeti­
das a la elegida. La idea de libertad de elección y de singularidad de la
carta ha de quedar firmemente establecida en cada uno de los espec­
tadores.
-/

Fig. 3

5. Di: «Los Jokers nos servirán como pinzas para dar total limpieza
y claridad al juego.» Coge los dos Jokers con la mano derecha y utilizán­
dolos como una pinza, extrae totalmente la carta elegida (fig. 3).
6. La mano izquierda cierra ahora el abanico apoyándolo en la
mesa, sin invertirlo (fig. 4) y cuadra las cartas, mientras la mano derecha
muestra lentamente a los espectadores la carta elegida, pidiéndoles que la
fijen firmemente en su mente. Luego, introduce la carta elegida en el
centro, aproximadamente, de la baraja. Retira los Jokers y deja la carta
sobresaliente (fig. 5).
193
7. Empuja con los Jokers la carta, cerca de la esquina superior iz­
quierda de la misma, y baja las manos para dejar las cartas dorso arriba.
Termina de empujar para que se introduzca totalmente en la baraja. La
carta queda descuadrada. Obtén una SEParación sobre la carta con el
meñique izquierdo (fig. 6. Vista desde el mago). Cuadra la baraja.

III. CONTROL

8. Deja los Jokers cara arriba, sobre la mesa y realiza el siguienie


control * de la carta elegida.
Corta con la mano derecha, un pequeño paquete de la parte SUP de
la baraja. Deja este paquete en la mesa. Corta otro paquete y lo colocas,
en la mesa, sobre el primero. Repite las acciones hasta llegar a la SEP del
meñique. En este momento el pulgar izquierdo hojea (riffle) la esquina
exterior izquierda de la baraja y se para cuando quedan las cuatro o
cinco cartas INF por hojear. Corta con la mano derecha todas las cartas
(excepto las cuatro o cinco INF que quedan en la mano izquierda). El
paquete de la mano derecha va sobre el paquete de la mesa. Pon las
cuatro o cinco cartas de la mano izquierda encima del paquete de la
mesa. Así, pues, en la mesa está la baraja y la carta elegida en quinto o
sexto lugar por arriba (SUP-5, 6) inmediatamente debajo de las cartas-
llave (las que tienen un puente).
9. Con la mano derecha corta hacia la derecha algo más de la mitad
SUP de la baraja. Mezcla a la americana (rlffle-shufjle) las cartas pero
dejando para el final las ocho o nueve cartas SU P del paquete derecho.
(Fácil, puesto que era un paquete mayor que el izquierdo) (fig. 7). Cuadra
la baraja.
10. Corta el tercio SUP de la baraja hacia la derecha. Luego ve cor­
tando, y colocando encima de este tercio, pequeños paquetes de ocho o
diez cartas hasta agotar la baraja. Cuadra las cartas.
Has, pues, cortado, mezclado y vuelto a cortar repetidas veces. La
carta elegida (tres de Diamantes) parece totalmente perdida, incluso para
la exigente mirada de magos o espectadores avispados. En realidad, la
carta está, bajo las «llave» en el lugar SUP-35, aproximadamente.

IV. HIPNOTIZANDO A LOS ESPECTA D O RES

11. Coge los Jokers, uno en cada mano, y colócalos separados cara

* Adaptado del magnífico Key Card T hrow off, que describe Jo h n Quine en C ard Cavalcade.
num. I, de Jerry Menlzer.

194
a los espectadores y a la altura de sus ojos. Los Jokers deben mirar
«dramáticamente» a los espectadores (fig. 8).
12. Acerca ambos Jokers e intercámbialos de mano varias veces,
mientras con los brazos recorres un arco de 180° (horizontalmente, de
izquierda a derecha), siempre los Jokers frente a los ojos de los especta­
dores.
Di: «Los Jokers están hipnotizándoles y sugestionándoles con todo su
tremendo poder mental.» (Ver nota importante a pie de página.)

NOTA IM P O R T A N T E

Esta acción, aparentemente inocua, con los Jokers, es absolutamente fundamental por varias
razones: por un lado, sirve de paréntesis de olvido, entre el control de la carta y su. posterior
utilización en el juego. Por otro lado, da visos de realidad al efecto, tipo sugestión, que vas a realizar.
También ayuda a crear la com unicación con los espectadores (a la vez que los Jokers, tus ojos deben
mirar fijamente a los ojos de los espectadores). Además se utilizará el mismo gesto en una fase
posterior del juego, donde será también enormemente útil para la consecución del efecto mágico. Y,
por último (en lugar, que no en importancia), el ritmo pausado y repetitivo del intercambio de Jokers
marcará la cadencia propicia para todos los gestos que realices durante el juego.
El conjunto del efecto será, así, más claro, envuelto en «atmósfera mágica» y con unidad y armo­
nía internas. (¡Toma ya!)

195
V. SELECCION DE TRES CARTAS

13. Supongamos que la superficie de la mesa o tapete es de unos


70 X 50 centímetros. Deja los Jokers, cara arriba, en la esquina izquierda
del tapete. La baraja debe estar en la esquina diagonalmente opuesta (fi­
gura 9).
14. Acerca la mano derecha a la baraja, pulgar en el borde más cer­
cano a ti, y corta dos tercios de la baraja, justo por encima de la carta
elegida (el tres de Diamantes). A ello te ayuda el puente de las dos cartas
«llave» que dejan un espacio entre ellas y la elegida. Este espacio o SEP
lo encuentra fácilmente la yema del pulgar derecho y se corta por él. Ver
detalle en la figura 10. Este corte ha de ser hecho con soltura, sin mirar
a la baraja y sin titubeos. Unos cuantos ensayos te darán la seguridad
necesaria.
El paquete de la mano derecha (unos dos tercios de baraja) se pone en
la posición B de la figura 9.

Fig. 10

Corta ahora la mitad SUP de este paquete y lo colocas en el punto A.


Estás en la posición de la figura 11. La carta superior del paquete C (el
más cercano a ti) es la elegida. Las dos cartas «llave» ocultan su puente,
pues están como cartas INF del paquete B.
15. Extiende en cinta los tres paquetes hacia la izquierda procuran­
do que la carta elegida (la SUP del C) quede bastante separada y algo
adelantada, respecto al resto de la cinta. Las extensiones no deben ser
muy regulares (ver fig. 12).
16. Coge los Jokers y repite, muy brevemente, el gesto sugestionante
explicado en los puntos 11 y 12 (FASE IV). Mientras, indica al especta­
196
dor que los Jokers le ayudarán a que. mentalmente, él mismo localice la
carta elegida, pero que se le darán tres oportunidades para encontrarla.
17. Deja el Joker de la mano izquierda en la posición que muestra la
figura 13 (sobre la cinta de cartas A). Comienza a pasar el Joker restante,
sujeto como muestra la figura, de izquierda a derecha de la cinta del
paquete A. pidiendo al espectador que te pare cundo crea que puedes
estar sobre la carta elegida. La mano izquierda se apoya en el borde
izquierdo de la mesa. Esta postura se utilizará siempre que se pueda a lo
largo del juego.

n i·
Fig. 11 Fig. 12

Fig. 13

18. Utilizando el Joker como una pala, introdúcelo bajo la carta


seleccionada y transpórtala en volandas, ayudándote si es necesario con
el pulgar derecho, hasta dejarla dorso arriba en la posición marcada con
A en la figura 14.
19. Deja el Joker de la mano derecha sobre la primera carta de la
cinta B, alineado con ella pero sin cubrir dicha carta totalmente (fig. 15).
Coge el otro Joker con la mano derecha como te muestra la misma figura
15. Displicentemente deja ver el dorso del Joker mientras dices «segunda
oportunidad».
197
Cambia la cogida de este Joker a la que te indica la figura 13 siempre
en la mano derecha.
20. Repite los movimientos y acciones de los párrafos 17 y 18, de­
jando ahora la carta en la posición B de la figura 16. Y lo mismo con una
tercera carta de la cinta C, que dejas en C. Pasa el Joker de la mano
izquierda a la mano derecha.
21. La mano derecha coloca su Joker alineado con (y hacia la dere­
cha de) el otro Joker, mientras que el índice izquierdo separa, ligeramente
hacia la izquierda, la carta seleccionada del paquete A, luego del B y,
luego, del C, cubriendo así, con este gesto, la acción de la mano derecha
que nunca suelta su Joker, sino que...

Fig. 15
Fig. 16

22. ...Coge, como muestra la figura 16, los dos Jokers (y bajo ellos
oculta la carta elegida), mientras que la mano izquierda cierra la exten­
sión A (fig. 16), cruzándose por delante y encima de la mano derecha
y cubriendo así la acción de dicha mano.
23. Lleva la mano izquierda a su posición natural frente al lado iz­
quierdo del cuerpo.
La mano derecha deja las tres cartas en la mano izquierda para poder
cerrar, de izquierda a derecha, la extensión B, con dicha mano derecha.
Es decir, con la finalidad de quedar libre para poder cerrar la extensión
B.
Al ser dejadas en la mano izquierda, los dedos de dicha mano han
cuadrado las tres cartas.

VL MOSTRANDO LAS TRES CARTAS

24. La mano derecha ha cerrado, pues, la extensión B. Coge con la


198
mano derecha el paquete de tres cartas (dedos en el borde exterior, pulgar
en el borde interior), con el pulgar izquierdo. Pasa el Joker superior a
la mano izquierda. Te quedan en los dedos derechos el otro Joker (x) y la
carta elegida (y) oculta bajo él (fig. 17).
25. Con la mano derecha como te muestra la figura 18, coge la carta
C luego (debajo) la y finalmente (debajo) la A. Lleva el conjunto de
cartas de la mano derecha sobre el Joker de la mano izquierda pero so­
bresaliendo de él (fig. 18). Cierra las cartas de la mano derecha v. en una

Fig. 18

acción continuada, haz resbalar, con las yemas de los dedos derechos el
Joker superior hasta alinearlo con el inferior. En la mano izquierda te
quedan los dos Jokers y, sostenidos entre ellos, cuatro cartas que sobresa­
len, siendo la superior de las mismas la elegida.
Coge con la mano derecha los dos Jokers por el borde inferior y sepá­
ralos de las cuatro cartas que te quedan en la mano izquierda.
26. Con la yema del mayor izquierdo, realiza secretamente un doble
bucle por debajo. Utilizando los Jokers como unas pinzas, coge las dos
cartas superiores como si fuesen una (fig. 19). Retira la pinza con sus dos
199
cartas, hacia la derecha. Coge con la pinza otra carta que colocas sobre, v
saliente, la(s) anterior(es).
27. Coloca encima de todo y más sobresaliente aún, la última (fig.
20). Deja esta escalera de cartas en la mano izquierda y separa los dos
Jokers hacia la derecha con la mano derecha. Deja ver el dorso de los
Jokers e iguala con el borde de los mismos la escalera de cartas por el
borde cercano a ti. El índice izquierdo sirve de tope para igualar y cua­
drar las tres (cuatro) cartas (fig. 21). Recalca: «Tres cartas seleccionadas
libremente. Veamos cual es la primera de ellas.»

vil. PRIMER EFECTO

28. Con el dedo mayor izquierdo realiza un bucle de la carta INF y


coge con los dos Jokers las tres cartas superiores como una (la acción es
similar a la de la figura 19, pero ahora el bucle es simple y coges tres
cartas con las pinzas).
Voltea las tres cartas dejándolas, cara arriba y cuadradas con la de la
mano izquierda. Separa los Jokers. Se ve la carta elegida, el tres de Dia­
mantes. El espectador ha seleccionado, en apariencia, precisamente la car­
ta pensada por él. ¡SORPRESA! (fig. 22).

VIII. SEGUNDO EFECTO

29. Haz un bucle de la carta INF con el dedo mayor izquierdo. Con
las pinzas vuelve las tres cartas SUP como una, dorso arriba cuadradas
con la INF. Extrae los Jokers con la mano derecha, e indica con ellos el
paquete A, diciendo: «Estaba en este paquete la carta elegida y usted la
ha encontrado.»
30. Mientras, empuja con el pulgar izquierdo la carta SUP del pa­
quete de cuatro. Coge dicha carta con las «pinzas» y, sin mostrar su cara,
déjala en el punto donde está la «y» en la figura 17 (advierte en dicha
figura, que dicho punto está en la vertical de la última carta de la cinta C,
cinta que aún permanece extendida).
31. Tras una pausa, haz como si oyeses que los Jokers te dicen algo.
Di: «...Pero, parece que los Jokers me dicen que..., pero no es posible...
que la segunda carta seleccionada... también es su carta...» Repite los
mismos movimientos del párrafo 28, realizando ahora un doble volteo
(doble lift), en vez de un triple. Aparecerá, de nuevo, la cara de la carta
elegida. ¡¡GRAN SORPRESA!!
Di: «Les parece también un tres de Diamantes, ¿verdad?» y mira a los
ojos de los espectadores con fijeza.
200
32. Repite los movientos de los párrafos 29 y 30, dejando ahora la
carta en el punto donde está el Joker de la mano derecha en la figura 17.
Te quedan en la mano dos cartas, como si fuesen una y. sobre la
mesa, separadas, dos cartas que aparentemente, ambas, son la carta
elegida.

Fig. 20

Fig. 23
Fig. 22
33. Coge las dos cartas de la mano izquierda entre los dos Jokers,
dejando el conjunto en la mano izquierda (fig. 23). De nuevo parece que
los dos Jokers te dicen algo. (No sobreactúes ni exageres, basta un leve
gesto.) Indica la posibilidad mágica de que, además de estar la carta ele­
gida en dos lugares al mismo tiempo (toca con el índice derecho las dos
cartas de la mesa) esté, también, en un tercer lugar.
201
34. Para señalar este tercer lugar, coge las dos cartas que sobresalen
de los dos Jokers. como te indica la figura 24. El índice derecho descua­
dra hacia la derecha, ligeramente, la carta de abajo de las dos. lo que
posibilita que el índice izquierdo empuje dicha carta, hasta igualarla con
los Jokers. Mientras tanto, el índice y el pulgar derechos han hecho so­
bresalir. un poco más. la carta de arriba (en la figura 24, las manos se han
levantado para poder ver la acción desde abajo).
35. Retira la mano derecha y vuelve la mano izquierda, dorso a los
espectadores, mostrando así, que la tercera carta es, también, la carta
elegida. ¡¡SUPER-SORPRESAÜ Di; «Todas son el tres de Diamantes...»
De nuevo mira a los espectadores con fijeza.

IX. VUELTA A LA REALIDAD

36. Tras una ligera pausa vuelve la mano izquierda dorso abajo y
con los dedos derechos como ves en la figura 25, empuja la carta elegida

VISTA
DESDE
ABAJO
rn ji
Fig. 24

hasta igualarla con los Jokers pero manteniendo una ligera separación
entre las cartas segunda y tercera (el tres de Diamantes y la indiferente
que está bajo ella). Inmediatamente, y sin pausa, extiende en cinta las tres
cartas (cuatro) y separa las manos como en la figura 26 (bajo el Joker de
la mano derecha va oculto el tres de Diamantes). Sigue la acción conti­
nuadamente y lleva la mano derecha a cerrar la cinta C, descargando
ocultamente el tres de Diamantes sobre la carta SUP de dicha cinta, sin
soltar nunca el Joker (fig. 27). La mano derecha vuelve al centro con su
Joker.
37. MIENTRAS TANTO, la mano izquierda dejó resbalar sobre la
mesa la carta indiferente, dorso arriba en línea vertical con las otras dos
202
cartas. Tus ojos dirigirán tu mirada a esta acción de la mano izquierda.
El cerrar la cinta con la mano derecha ha de entenderse que fue para
dejar siíio a la tercera carta en línea con las otras dos.
38. Di; «Todo lo que han visto ahora, una carta pensada que está en
tres lugares a la vez, es debido al poder hipnótico de los Jokers. Les haré
volver a la realidad.»
Realiza m uy brevemente el gesto y acciones de los párrafos II y 12,
pero esta vez con los dorsos de los Jokers hacia ios espectadores.

Fig. 26 Fig. 27

Fig. 28
X. TERCER EFECTO Fig. 29

39. En seguida, y ayudándote de los Jokers, como te indica la figura


28, voltea una a una, pausada y lentamente, las tres cartas, viéndose que
son tres cartas diferentes entre sí y ninguna el tres de Diamantes ¡¡¡SOR­
PRESA GIGANTE!!!

XI. GRAN PAUSA. INTERMEDIO

40. Golpea entre sí los dos Jokers dejándolos ver por cara y dorso y
déjalos caer cara arriba, en donde te muestra la figura 29. Relaja tu cuer-
203
po como si hubieses terminado. Deja que te aplaudan. Incluso que em­
piecen a comentar el electo. No toques las cartas. Permanece quieto.

XII. ENCORE Y CLIMAX

41. De repente di: «Pero... LA REALIDAD es más sorprendente


aún..., ustedes no han visto NUNCA el tres de Diamantes porque es una
carta que ni está, ni jamás estuvo, en la baraja...»
Recoge con la mano derecha el paquete C que colocas sobre el B y.
ambos, sobre el A. Pasa la baraja a la mano izquierda pero déjala cara
arriba en dicha mano, en la posición previa a la realización del empalme
del tahúr (Gambler's palm). Haz un bucle de la carta INF (el tres de
Diamantes) con el mayor izquierdo (fig. 30).
42. Coge con la mano derecha la baraja (salvo el tres de Diamantes
que queda en la mano izquierda). La mano derecha lleva la baraja al
punto A, sobre la mesa, y hace una extensión en cinta curva, caras arriba,
como te muestra la figura 31. Mientras tanto, la mano izquierda con el
tres de Diamantes empalmado ha ido a apoyarse en el borde izquierdo de
la mesa (cuida los ángulos). El cuerpo debe quedar apoyado sobre el pie
derecho y la mano izquierda (fíjate bien en la fig. 31). (Puedes utilizar
cualquier otro empalme de la carta INF de la mano izquierda, si así lo
prefieres.)

Fig. 30

43. Siempre en esta postura, recorre rápidamente con el índice dere­


cho la extensión (de izquierda a derecha) toqueteando todas y cada una
de las cartas y separándolas entre sí para evidenciar la inexistencia allí de
la carta pensada y elegida (el tres de Diamantes).
44. Continúa diciendo: «...porque antes de empezar yo guardé en
204
este bolsillo...» Cambia el apoyo a tu pie izquierdo. La mano derecha
claramente vacía se dirige al bolsillo derecho del pantalón (fig. 32). Al no
encontrar allí carta alguna, cambia de nuevo el apoyo del cuerpo al pie
derecho y, mientras miras con gesto de cierta preocupación a los especta­
dores, lleva tu mano izquierda al bolsillo izquierdo del pantalón. Sonríe

Fig. 33
Fig. 32
al encontrar algo allí. Murmura; «Mejor dicho en este...» Saca la carta
que llevaba empalmada, dejándola salir, ligeramente, del bolsillo. Acérca­
te a un espectador de tu izquierda e indícale, con gestos, que extraiga
totalmente la carta del bolsillo. En cuanto la haya extraído cógela tú y
voltéala dramáticamente, dejando ver su cara, mientras concluyes:
«...precisamente el único tres de Diamantes de la baraja...» Déjala caer
donde te indica la figura 33. CLIMAX FINAL.

NOTA I

Al principio, cuando buscas en la baraja los dos Jokers, fíjate en las


dos cartas INF-I y 2. Si por casualidad, el espectador nombrase una de
ellas, haz un corte con deslizamiento de la carta SUP (el Joker), (Slip
Cut), que llevará la nombrada al centro. Prosigue como en la explicación
del párrafo 2.

NOTA II

Se trata, como ves, de simular un efecto de sugestión mental de todos


los espectadores. Si quieres extraerle al juego todo su valor mágico debes
presentarlo como si tú creyeses realmente en el poder hipnótico de los
Jokers. Debes actuar como un oficiante del rito. Tú estás fuera del fenó­
meno. (Tú no ves tres veces el tres de Diamantes, en realidad nunca lo ves
205
porque lo tienes desde el comienzo en tu bolsillo derecho.... perdón, iz­
quierdo. Siéntelo así.)
Es decir, reparte los papeles y actúa de acuerdo a ellos: TU, el cele­
brante; LOS JOKERS. los hipnotizadores; EL PUBLICO, los hipnotiza­
dos.

NOTA 111

Fundamental es el ritmo lento y la cadencia cuidada a lo largo del


juego. Estudia las pausas, su longitud, su matiz. Ensáyalo si puedes, al
ritmo de una música apropiada (lenta, rítmica, solemne). Cuando lo rea­
lices «escucha y oye» la misma música. Los gestos no deben ser bruscos
sino acompasados al ritmo general de todo el juego. Si puedes, ensaya
con metrónomo, buscando el ritmo que mejor te vaya, con el que te sien­
tas más a gusto. Luego, introduce dentro de ti ese ritmo.

NOTA IV

Observa la utilización de «movimientos condicionantes» en los párra­


fos 17, 18, 19 y 20 (el Joker siempre sobre la extensión para marcar la
cinta que se utiliza en ese momento. En realidad condiciona a los espec­
tadores que ven natural que se haga lo mismo en la tercera extensión.
Idem con la cogida de cada Joker de las cintas A y B y con el apoyo de la
mano izquierda en el borde de la mesa a lo largo del juego). Fíjate que el
gesto hipnotizante de los Jokers se hace lentamente en la fase IV por su
utilización como «paréntesis de olvido» y en cambio muy brevemente en
la fase IX para que no se convierta en un «paréntesis anti-contraste».
(Cfr. Ascanio’s theory.)

NOTA V

Adapta la charla a tu personalidad y forma de hablar. Cambia lo que


quieras de la charla, de los gestos, del secreto, de la presentación... Pero,
por favor, siempre que no pierda sorpresa, misterio, calidad, MAGIA.

NOTA VI

Te aconsejo que hagas el efecto con una baraja prestada, si esto es posi­
ble. Así nadie_so&oe9h3rá.Ja ¿‘¿.riíís aíípíiéaaa?.’ st la
206
baraja, arréglate para que, antes y después, esté en manos de los especta­
dores. En cualquier caso, puedes, antes de hacer este juego, volverte de
espaldas y subrepticiamente, guardar «algo» (nada en realidad) en el bol­
sillo izquierdo del pantalón. Realiza luego algún juego para terminar con
éste. Comprobarás que, a menudo, algún espectador comentará que antes
de empezar te vio guardar una carta en el bolsillo (esto es bueno para el
efecto) e incluso, a veces, alguien asegurará que vio que guardabas... el
tres de Diamantes. (¡¡¡Maravilloso!!!)

NOTA Vil

Observarás, también, que el juego está descrito de forma que exista


una belleza geográfica, espacial (las tres cintas, las posiciones de las car­
tas, la posición final). Esto no significa que una vez en posición las cartas
o extensiones, deba corregirse «para que quede bonito». Antes al contra­
rio, pienso que una colocación suelta, casi descuida, y no preocupada,
dará una mayor naturalidad y, finalmente, mayor belleza al conjunto.

NOTA VIII

En cuanto al vino, ahora bebo menos cantidad, pero más abundante­


mente; de faldas, ídem; y de etc... ¡Para qué contar!

207
NI C IE G O NI T O N T O
Escrito por Harry Lorayne *

Me estuve fijando en el público que observaba a Juan realizar este


juego, y realmente les dejó boquiabiertos. Haré lo siguiente: primero des­
cribiré exactamente la presentación y la excelente estructura del juego, lo
que ven los espectadores; luego pasaré a explicar la técnica, para terminar
con algunos comentarios sobre la presentación.
Estás de pie; ante ti, el público, sentado. (Si lo deseas, puedes estar
sentado, aunque yo prefiero hacerlo de pie.) Mezcla la baraja y déjala
cara abajo en el centro de la mesa. Pide a un espectador que corte y
complete el corte; repite lo mismo a otro espectador, luego al primero, y
así hasta que hayan cortado tres o cuatro veces. Pregunta si creen que es
suficiente o quieren cortar de nuevo. Si alguien quiere cortar, puede ha­
cerlo.
Señala la carta superior: «Ahora no puedo saber qué carta es ésta,
¿cierto? Se ha mezclado y cortado la baraja varias veces sin que yo la
tocara.» (A un espectador): «Coge, por favor, la carta superior. Mírala,
recuérdala y no dejes que yo la vea.» Dirígete ahora a otro espectador: «Y
tampoco puedo saber cuál es esta carta.» Señala la (nueva) carta superior.
«Si eres tan amable, cógela y recuérdala.» Haz una pausa. «¿Recordáis los
dos vuestras cartas? Bien.» Pide primero al primer espectador que vuelva
a poner su carta sobre la baraja, y luego al segundo. Pausa. «Ahora,
¿creéis que puedo saber algo de vuestras cartas?» (Cuando actúa para
magos, Juan asegura que la baraja no está marcada). Si la presentación
ha sido correcta y convincente, la respuesta será «no». Inmediatamente
replica: «¡Pues , sí! Sé algo de las cartas. Sé que son las superiores.» El
público asentirá. Pide a un espectador: «Corta, por favor..., completa el
corte, gracias. Y, ahora, ¿puedo saber algo de las cartas?». La respuesta
seguirá siendo «no». «¡Pues, sí! Sé que vuestras cartas están aproxima­
damente en el centro. He visto que cortaste por la mitad aproximada.
Veo poco pero no estoy ciego...» (probables risas).
«Ahora voy a volverme para no ver nada y, mientras, ¿serás tan ama­
ble de cortar por donde quieras —menos por el centro—, y completar el
corte? De este modo no sabré dónde quedan las cartas.» Cuando ya está
hecho: «¿Ya está? Estupendo. Y ahora, ¿puedo saber algo acerca de las
cartas?» «¡No!» «¡Pues, sí!, ahora sé que vuestras dos cartas están juntas
en algún lugar de la baraja. Puede que estén más arriba, o más abajo...»
* Publicado en A pocalipsis, 1988.

208
Ve señalando las distintas partes de la baraja según las nombras. El pú­
blico volverá a asentir.
«Vamos a separarlas. ¿Te importa coger la baraja e ir repartiendo las
cartas, alternándolas una a una, en dos montones?» El espectador empie­
za a repartir las cartas, una a la derecha, otra a la izquierda, una a la
derecha... «De esta forma, estaremos seguros de que una de vuestras car­
tas caerá en un montón y la otra en el otro.»
Recuérdale que coja sólo una carta cada vez, y cuando haya termina­
do, cuadra cada paquete o pide al espectador que los cuadre. «Ahora sí
que ya no puedo saber nada más de las dos cartas, ¿cierto?» El público
contestará (convencido) «¡No!» «¡Pues, sí! Sé que si una de las cartas es,
pongamos por caso, la octava carta de este paquete —señala uno de los
dos—, la otra será la séptima, octava o novena de este otro, ya que esta­
ban juntas en la baraja. ¡Tampoco soy tonto!» (más risas). «Así que para
evitar esto podéis cortar vuestros paquetes (lo hacen), o mejor aún, ¡hoy
estoy loco! (mira a uno de los espectadores), ¿te importaría mezclar tu
paquete?... sí..., mezclar... —señala uno de los paquetes de la mesa—. Si
sí, baraja, mezcla. Y tú —a otro—, ¿quieres mezclar este otro? Mezcla a
fondo, tanto como quieras.»
Debo decir que cuando observaba a los magos que estaban viendo el
juego, me encantaba cómo, llegado este punto, abrían los ojos como pla­
tos. Toda la estructura del juego está destinada a crear este momento,
este clímax. Los profanos, naturalmente, se quedan anodados por todo el
efecto. Pero he visto a los magos asintiendo con aire de suficiencia cuan­
do Juan pide que se corte la baraja y se completen los cortes y, sólo
cuando pide que se mezcle, quedarse boquiabiertos, con expresión de es­
cepticismo. Más tarde comentaré la forma en que Juan hace que los pro­
fanos mezclen los paquetes.
Para finalizar el efecto di: «¿Ya están completamente mezcladas? Bien.
Lo que voy a hacer ahora tiene que hacerse a toda velocidad...» Coge uno
de los paquetes, extiéndelo entre las manos con las cartas hacia ti e inme­
diatamente escoge una carta, pónla cara abajo sobre la mesa y deja el
paquete igualmente cara abajo en la mesa. Rápidamente coge la otra mi­
tad de la baraja y haz exactamente lo mismo. En el centro de la mesa hay
dos cartas cara abajo. La tensión es —o debería ser— casi insoportable.
Pide a cada uno de los dos espectadores que nombre su carta. Lentamen­
te voltea las cartas de la mesa. Son las elegidas. Aplausos.

Esto ha sido todo en cuanto a la presentación y efecto. Cuando actúa


209
para profanos, llegado este punto, Juan suele dejar las dos cartas cara
arriba sobre la mesa como «cartas principales», coger los dos paquetes,
mezclarlos y empezar con «Fuera de este mundo», o bien juntar las dos
cartas con el resto, barajar y continuar con mi «Fuera de este universo».
Esta última observación debería darte una pista sobre el modus ope­
randi del juego. Si todavía no lo captas, párate un momento a pensarlo.
En efecto, todo se basa en una alternancia negras-rojas. No es ninguna
idea nueva; yo mismo la utilicé en el último efecto del voi. 1 de mi li­
bro Best o f Friends, «ultra-localización». En el presente juego la clave
reside en el orden en que se vuelven a colocar las cartas sobre la baraja.
El primer espectador coge la superior, y el segundo, la siguiente, y
luego el primer espectador devuelve su carta primero y el segundo des­
pués. De esta manera se cambian de orden las dos cartas superiores. El
resto del juego se hace por sí solo. Al final en un paquete quedarán todas
las cartas rojas, excepto una negra, una de las elegidas, y en el otro todas
las negras excepto la otra carta elegida, que será roja. Por eso las puedes
encontrar tan rápidamente. Todo se basa en una idea de Anneman. Pasa­
ré ahora a hacer algunos comentarios. Juan empieza el juego con las
cartas ya colocadas en alternancia de colores, y mezcla un par de veces
sin alterar el orden. Personalmente prefiero empezar con las cartas rojas
seguidas por una parte y las negras por otra (o colocarlas así mediante mi
método THE GREAT DIVIDE (La Gran Separación). Así resulta mu­
cho más fácil colocarlas en alternancia al mezclar con una Faro. Tanto si
utilizas un método como otro no es necesario barajar mucho para demos­
trar algo que debería resultar obvio —que la baraja está desordenada— si
no quieres producir el efecto contrario.
Menciona el hecho de que se ha mezclado al principio del juego, y
quizá otra vez al final. Por lo demás, sigue paso a paso la presentación de
Juan. No olvides todo lo que «sabes de las dos cartas» en orden («sé que
son las dos superiores, que están aproximadamente en el centro, que es­
tán juntas...»), pues van construyendo una especie de «gag» repetitivo que
forma parte de la estructura que hace el juego tan fuerte. Cada vez que
preguntes «¿puedo saber algo de vuestras cartas?» hazlo de modo que
implique «por supuesto que no». Muestra una actitud que refuerce la
respuesta negativa.

Otras observaciones

Ya al final, cuando Juan pide a los dos espectadores que mezclen cada
uno su paquete, a veces les dice: «¿Sabrías mezclar con las manos en la
210
espalda? ¿A ver?» Y al otro: «Y tú, ¿sabrías hacerlo con las manos encima
de la cabeza?» La razón de esto es, por una parte, que resulta cómico y,
por otra, que asegura que todo el mundo se acuerde de que las dos mita­
des están mezcladas.
Luego, cuando empieza a realizar «Fuera de este mundo» o «Fuera de
este universo», suele comentar que las cartas están mezcladas. («Incluso
las mezclásteis sobre la cabeza, y a vuestra espalda.») Si no continúas con
ninguno de estos dos juegos (o con Two Shuffles Harry —Harry el de las
dos mezclas—, explicado en el número de agosto de 1978 de la revista
Apocalypse. que también es muy adecuado al caso), mezcla los dos pa­
quetes entre sí para borrar cualquier evidencia del método utilizado.
En cuanto a la presentación, cuando se encuentran las cartas «a toda
velocidad», si no te gusta esa ¡dea puedes hacerlo más despacio, como si
tuvieras que concentrarte mucho para encontrarlas. Yo me he limitado a
describir la presentación de Juan.
Actualmente, Juan ha variado la presentación final: Primero pregunta
a un espectador cuál es su carta, mientras sostiene una de ellas én la
mano. Cuando el espectador la nombra, Juan la vuelve triunfalmente,
mostrándola, y dice: «¡Exacto!, como veis no soy ciego...» Coge la otra
carta, pregunta al otro espectador y cuando éste nombra su carta, Juan
queda callado... pausa...«¿Cómo dices?» (seguras risas, tensión que sube
luego...) ...el espectador repite el nombre, Juan mira la carta... Pausa,
sonríe, voltea lentamente la carta... y termina la frase... «ni tonto». CLI­
MAX
Cuando pregunté a Juan por un juego que fuera al mismo tiempo
fácil de realizar y de fuerte efecto para el público, éste fue el primero que
se le vino a la mente. Reúne, efectivamente, las dos condiciones: es fácil y
para el público resulta casi increíble.

211
U N C L A R O T R IU N F O
Escrito por Rafael Benatar

Efecto

Un triunfo excepcionalmente claro, libre en apariencia de toda mani­


pulación. Se puede hacer de pie o sentado, totalmente impromptu, con
cualquier baraja y sin problemas de ángulos.

Procedimiento

1. Comba un poco las cartas hacia abajo antes de comenzar. Da a


elegir una carta y contrólala abajo. Juan utiliza su Control Perpendicular
(TPC) que es excepcionalmente claro (explicado en este mismo libro).
2. Coloca la baraja sobre la mesa y pide al espectador que corte y te
dé la mitad de las cartas. Pon cierto énfasis en que debe intentar corlar
exactamente por la mitad. Bajo el pretexto de comparar el grosor de los
paquetes, transfiere la carta elegida al fondo del paquete cortado por el
espectador, invirtiéndola. Queda cara arriba en un paquete cara abajo.
(Ver explicaciones en los «Métodos», al final de este juego.)
3. Coge el paquete que contiene la carta invertida y extiéndelo entre
tus manos, cuidando de no exponer la carta elegida. Deja las cartas algo
extendidas por un instante en la mano izquierda y coge con la derecha,
dedos debajo y pulgar encima, aproximadamente la mitad de las cartas
por el lado derecho. Vuelve ese paquete cara arriba mientras empujas con
el pulgar y tiras con los dedos derechos, cambiando así el sentido de la
extensión que dejas sobre las de la mano izquierda (fig. 1). La mano
izquierda mantiene las cartas extendidas y el anular contacta la cara de la
carta superior (señalada con una x en la figura 1). La mano derecha
cuadra sus cartas encima del paquete de la izquierda y roban la carta
superior (x) del mismo, mientras los dedos izquierdos se cierran cuadran­
do así el paquete inferior (fig. 2). Los paquetes se superponen por el más
breve de los instantes para efectuar el robo de la carta, que debe pasar
totalmente inadvertido, y se dejan superpuestos la mitad de su ancho. El
pulgar izquierdo sujeta los paquetes en esta posición mientras la mano
derecha cambia de posición para coger ambos paquetes por sus extremos
cortos interiores (fig. 3), dedos encima y pulgar debajo, y los voltea depo­
sitándolos sobre la mesa con los extremos largos paralelos al borde de la
212
mesa (fig. 4). Este giro, parecido a la acción de arrancar la página de un
block, contribuye a que no se sospeche la discrepancia entre las caras y
dorsos de los paquetes. Parece que simplemente has volteado los dos pa­
quetes juntos, al abandonar los paquetes sobre la mesa, podría descua­
drarse alguna carta, sobre todo la superior del paquete superior, lo cual
revelaría el secreto. Para no correr ese riesgo, puedes sujetar los paquetes
ligeramente contra la mesa con el índice izquierdo por el centro del ex-

tremo largo del paquete superior que se superpone al inferior hasta que la
mano derecha se haya retirado por completo para coger el resto de la
baraja. Coge el resto de la baraja con la mano derecha, pásalo a la mano
izquierda y haz con él lo mismo que con el anterior, sólo que esta vez de
verdad, sin acciones ocultas ni discrepancias. (Extender en cinta, voltear
la mitad superior de la cinta, cuadrar y voltear el conjunto.) Aprovecha la
ocasión para dejar ver sutilmente lo que antes no podías mostrar (método
213
de las pistas falsas); Esta vez no superpongas los paquetes al cuadrarlos
ni los cuadres demasido hasta después de haberlos colocado sobre la
mesa, dejando ver casualmente algunas porciones de caras y dorsos. Co­
loca el conjunto a la derecha del anterior. Ahora sí, cuádralos bien y
déjalos superpuestos (fig. 5).
Haz una pausa para que el público termine de asimilar la situación.
Ya están hechas casi todas las acciones secretas. Sin embargo, para el
público es ahora, de cierto modo, cuando comienza el juego;
4. Coge las mitades superiores de cada conjunto de paquetes, colóca­
las más adelante y déjalas sobre la mesa mientras explicas lo que vas a
hacer.
Coge de nuevo estos paquetes e imbrícalos sin levantarlos de la mesa
y sin hojeo, dejando la carta superior de la izquierda como carta superior.
Deja las cartas imbricadas hasta la mitad de su longitud y haz lo mismo
con los otros dos paquetes dejando también la carta de la izquierda enci­
ma (fig. 6).
Durante esta fase del juego, no dejes de mirar a la baraja y haz todo
muy claramente, con las puntas de los dedos y dejando ver la baraja lo
más posible en todo momento. Mientras hablas, cuando sea posible, deja
la baraja sobre la mesa y aleja tus manos de ella. Esto servirá para que
cuando el espectador evoque el juego recuerde que «no has hecho nada».
Coge los paquetes imbricados más alejados de ti por la parte imbricada y
colócalos claramente sobre los otros. Con el pulgar izquierdo hojea la
esquina interior izquierda de las cartas de la izquierda de abajo hacia
arriba sirviéndote del dedo mayor izquierdo en la esquina exterior iz­
quierda y el índice izquierdo en el dorso de las cartas para sujetar la
baraja en su lugar, mientras dices «cara arriba, cara abajo». Esto lo haces
como para comprobar tú mismo, pero no deben verse las caras de las
cartas. La mano derecha ayuda a sujetar los paquetes por la parte imbri­
cada, al mismo tiempo impidiendo que los eventuales espectadores detrás
de ti vean las caras y dorsos que precisas ocultar. Inmediatamente la
mano izquierda se coloca en la misma posición pero en el centro de los
paquetes, por la parte imbricada, y el índice derecho hojea de abajo hacia
arriba abiertamente la esquina exterior del paquete derecho dejando ver
las caras y dorsos mientras dices «cara abajo, cara arriba» (figs. 7 y 8).
Termina de imbricar los paquetes lenta y deliberadamente. Los magos y
entendidos se quedarán esperando la extirpación que nunca llegará. Pausa.
5. Ahora tienes la carta elegida cara abajo encima de la baraja, se­
guida de media baraja cara arriba y media baraja cara abajo. Sólo resta
terminar el efecto con el clásico final de Dai Vernon. (Ver «Estrellas de la
Magia», final del «Triunfo»). Al final todas las cartas aparecen dorso
214
Tcira el « „ „ o
• Juan suele utilizar este juego, debido a su claridad v ausencia de ma­
nipulaciones complejas, a continuación del triunfo clásico de Vernon.

Fie. 5 Fig. 6

Fig. 9
215
Métodos

I. Volteo de la carta inferior de Ed Mario

Extiende tu mano izquierda para recibir la media baraja de manos del


espectador en posición de dar y pásala a la mano derecha en posición
Biddle. Con tu mano izquierda dorso arriba coge desde arriba la otra
mitad de la baraja que queda en la mesa por los extremos largos, con el
dedo índice en un extremo corto. Gira la mano derecha hacia la derecha,
subiéndola al nivel de tus ojos, llevando las cartas a una posición perpen­
dicular a tu cuerpo para presuntamente estimar si el espectador ha corta­
do efectivamente por la mitad. Al mismo tiempo la mano izquierda, con
una acción similar, se acerca a la derecha para comparar el grosor de los
paquetes delante de tus ojos (fig. 10), pero girando sólo en el último
instante antes de unir los paquetes por el extremo corto exterior, evitan­
do así la exposición de la carta inferior, la elegida. Durante ese trayecto,
de la mesa a la posición de la figura 10, contacta la cara de la carta
elegida con el pulgar izquierdo y empújala ligeramente hacia los dedos
izquierdos de manera que el meñique, al volver a cuadrarla, pueda obte­
ner una separación entre ella y el resto del paquete. El dedo índice en el
extremo corto y pulgar y mayor ju n to a las esquinas del mismo extremo,
mantienen la carta sujeta al paquete. Al unirse los paquetes por el extre­
mo corto exterior, pasa la carta inferior del paquete izquierdo secreta­
mente al paquete de la derecha con ayuda del meñique izquierdo y pulgar
derecho y seguidamente coloca ambos paquetes cara abajo sobre la mesa.
Antes de separar los paquetes ambas manos giran juntas hacia la izquier­
da hasta que la carta invertida esté por debajo del nivel de los ojos de los
espectadores. El paquete derecho tiene ahora abajo la carta elegida, in­
vertida.

2. Final de Vernon (Stars o f Magic-nTriumph»)

Corta por la parte inferior de la baraja mostrando un dorso, luego


corta por la parte superior dejando ver una cara, mientras dices «unas
cara abajo, otras cara arriba». Si quieres, puedes girar la mano derecha y
mostrar la carta inferior del paquete cortado y decir «dorsos contra caras,
caras contra dorsos». Haz este corte sin titubeos, no sólo es más fácil que
salga asi, sino que además si fallas no pasa nada, puedes volver a inten­
tarlo y nadie tien por qué sospechar nada. Acabas de mostrar el dorso del
grupo de cartas que estaba cara arriba, pasa el paquete a la mano iz­
216
quierda. Toma con la mano derecha el paquete que queda en la mesa,
mientras continúas recalcando la supuesta condición desesperada en que
se encuentra la baraja. Gira la mano derecha para mostrar la cara de la
carta de abajo. Señala esta carta con el índice izquierdo para lo cual
vuelves a girar la mano izquierda dorso arriba.
Voltea el paquete de la mano derecha dorso arriba y déjalo en la
mesa.
Coge con la mano derecha el paquete de la mano izquierda (mano que
sigue dorso arriba) y colócalo sobre el de la mesa. PAUSA. Extiende la
baraja en cinta mostrando que todas las cartas están dorso arriba salvo la
elegida que aparece, cara arriba, en el centro de la baraja de forma abso­
lutamente triunfal.

MANEJO ALTERNATIVO OPCIONAL-DOBLE TRIUNFO

Este manejo alternativo de la primera parte del juego es más limpio y


claro que el anterior.
Da a elegir dos cartas y luego insértalas en diferentes lugares de la
baraja. Contrólalas abajo por medio del Control Perpendicular de Ta­
mariz.
Vuelve secretamente las dos cartas inferiores, las elegidas, y extiende
la baraja en cinta sobre la mesa de izquierda a derecha, manteniendo
ocultas las dos cartas inferiores.
Voltea con la mano derecha la cuarta parte superior (la derecha) de la
baraja y cambia el sentido de la extensión con los dedos derechos. Déja­
las, así extendidas cara arriba en su lugar de origen.
Separa hacia la derecha con el índice derecho la mitad superior (la
derecha) de la cinta total. Voltea con la mano derecha la mitad superior
de la cinta de la izquierda cambiando su sentido y dejándola cara arriba,
en su sitio original. Tendrás ahora dos cintas separadas, cada una de ellas
con la mitad cara arriba sobre la mitad cara abajo.
Recoge las cintas y continúa con el procedimiento antes explicado.
Al final, el hecho de tener dos cartas dorso arriba (en vez de una) en
la posición de las figuras 5 y 6, te permite que «casualmente» se mueva la
superior y se ve la carta siguiente en la posición correcta (dorso arriba).
El hecho de ser dos cartas las elegidas da coherencia al hecho de hacer
dos mezclas de dos paquetes.
Al final, procura que se imbriquen durante la mezclan algunas cartas
entre las dos elegidas, con lo cual aparecerán las dos cartas cara arriba
separadas en la cinta dorso arriba.
217
R E V O L T IJO S

I. REVOLTIJO «TAMARIZ»

\. Corta por la mitad exacta.


2. Voltea la mitad.
3. Haz una FARO (OUT o IN, da igual). También vale una meda
ALFA («MILK SHUFFLE»).
4. Varias falsas mezclas que dejen igual orden (ver nota final).
5. Un espectador levanta un paquete y voltea la carta de corte, y
recompone el corte (no lo completa, lo deja como al principio). Debe
recordar la carta que volvió. El mago está de espaldas.
6. Dos espectadores repiten el cortar, volver y recordar una carta y
recomponer el corte.
7. Cortes reales y mezclas falsas por el mago, ya vuelto de frente.
Extensiones irregulares que no dejan ver la alternancia cara-dorso.
8. El mago se lleva la baraja bajo la mesa para, por el tacto, adivinar
las cartas... Titubea, «¿negra?».... «creo... no... un siete... es difícil». Mien­
tras tanto ha hecho una Faro inversa (entresacar hacia delante una si.
una no...) en sus manos «...sí creo... un siete negro, un tres rojo y una
figura». Luego entresaca las sobresalientes y las VOLTEA (dorso arriba o
cara arriba) y junta ambos paquetes. Saca la baraja a la vista.
9. «¿No acerté? ¿Qué cartas eran?» Los espectadores las nombran; el
mago extiende en cinta: todas las cartas están dorso arriba salvo las tres
elegidas CLIMAX.

II. REVOLTIJO-BISELADA

1. El mismo efecto más limpio.


2. Cortar la mitad aproximada. Voltear así (fig. 1).
3. Mezclar en revoltijo (caras arriba-caras abajo).
4. El espectador puede mezclar en sus manos.
5 y 6. Repetir los pasos 5 y 6 del efecto anterior, pero cuidando que
los espectadores volteen sus cartas así (fig. 2). (Es fácil si se le coloca la
baraja frente a él con los bordes largos como indica la figura 3. Com­
pruébalo tú mismo.)
7. El espectador mezcla él mismo, en sus manos.
8. El mago sobre la mesa simula mezclar pero extirpa las contra
bisel. Voltea dorso-cara una mitad y mezcla realmente. (Puede realizarse
también bajo la mesa.)
218
9. Extiende en cinta y todas están de dorso salvo las tres elegidas
CLIMAX.
¿<fecT4i>oft«í

Fig. I Fig. 2

ei feCTAÜO'RES

w m

Fig. 3
Fig. 4

P. S. NOTA FINAL

Mezcla en manos para baraja alternada cara dorso


(Util también para roja-negra-roja)

Si en la carta a la vista hay un dorso, cortar con la mano derecha por


el sitio que se vea un dorso y echar un paquete sobre la mano izquierda
de forma que en la mano derecha siga viéndose un dorso, (fig. 4). Repetir
con cuantos paquetes se desee.

Otra mezcla

Del mismo estilo pero si el paquete A muestra dorso, el B debe mos­


trar cara, el C dorso y el D (último y final) mostrar cara. No se altera la
alternancia.

Otra más

En la anterior (cuatro paquetes A, B, C, D), en el último (D) se pue-


219
de, antes de echar el D sobre el resto, pelar con el pulgar izquierdo un
número par de cartas (de D sobre el resto). No se altera la aternanacia.

Finalmente

La baraja alternada en la mano izquierda en posición de dar. Supon­


gamos que la carta de arriba de la baraja está dorso arriba. Se puede
cortar un paquete con la mano derecha de forma que la SUP del corte (la
que se ve ahora) esté también de dorso; se voltea el paquete cortado (el de
arriba) y se deja arriba o se introduce por cualquier parte de la baraja
sobre una carta dorso arriba. No se altera la alternancia.

220
COINCIDENCIA TOTAL
( « U n a j o y a p a r a ti» )

— Cádiz.
— Septiembre de 1983.
— Casa de Pepe Domínguez, presentes; Paco Rodas, Vicente Canu­
to, Juanito Escolano y Pepe; en una de nuestras muy frecuentes reu­
niones.
— Hago un juego, gusta. Hago otro, pasa. Un tercero, bien. Un cuar­
to, vale. De repente, todos se levantan, gritan, aplauden, Juanito Escola-
no, quiere irse de allí... (¡¡??).

— Buenos Aires.
— Septiembre de 1984.
— Seminario de dos días de magia para más de treinta magos argen­
tinos (¡mis queridos magos argentinos!).
— He realizado media docena de efectos, unos gustan más, otros gus­
tan menos... De repente, todos, a la vez, estallan en aplausos. Marcelo
dice: «¡Esto vale por todo!»

— Madrid.
— Un día cualquiera de 1985.
— Un pub. Gente profana.
— Hice varios juegos, de los que considero más fuertes, van gustando
y de repente... ¡oh!, ¡ah!, ¡increíble! Algunos espectadores se han levanta­
do. La sesión ha terminado.

¿Qué pasó en estos tres días tan diferentes?


♦ * ♦

Que había realizado ante ellos esta mi versión de la «Coincidencia


221
total» sobre un efecto ideado por Luis García para las Jornadas del Esco­
rial (año 1979).

¿Que cómo es? Facilísima. Prácticamente sin técnica.


¿Que cómo parece? IMPOSIBLE Y MILAGROSA.
¿Te atreves con ella? Quizás mañana mismo la puedas presentar tú
también.
Dedícale la próxima media hora y ya está.

Para ti, con todo mi cariño.

COINCIDENCIA TOTAL (una joya)

Efecto

1. Dos barajas azul y roja auténticamente mezcladas por dos espec­


tadores.
Se separan las rojas de las negras de cada baraja.
Se guardan las rojas en cada estuche.
El espectador corta libremente el paquete de negras (dorso azul), mira
la carta de corte y la voltea. Completa el corte. La elección fue totalmente
libre.
Se voltean cara arriba una a una las cartas de ambos paquetes negros.
Precisamente la elegida coincide con su homónima en el lugar exacto
donde se cortó...
2. El espectador mezcla auténticamente las cartas de dorso azul con
las de dorso rojo. (Tremendo efecto visual de super-mezcla.)
Elección libre de una carta roja por un espectador.
Otro espectador elige una carta azul y ambas coinciden.
3. Se separan las cartas azules de las rojas.
Se voltean ambos paquetes cara arriba.
La primera carta coincide en ambos paquetes.
La segunda también...
Y la tercera y la cuarta y la quinta...
...Y TODAS.
222
(Pausa)

4. Los espectadores sacan los paquetes rojos que, iras sus propias
mezclas reales, ellos mismos guardaron en sus estuches y que quedaron
en su poder hasta ahora.
También aquí, aunque parezca imposible (no se han cambiado las
cartas y fueron auténticas las mezclas iniciales de los espectadores)..., to­
das las cartas resultan estar, en ambos paquetes, en ...exactamente el
MISMO, IDENTICO ORDEN.

Atención

Sólo se usan dos barajas completas. Ni una carta más.


No hay cambios de barajas o paquetes.
No hay cartas trucadas.
Los espectadores mezclan realmente siempre.
No hay compinches.
No hay técnicas, pases o movimientos trucados o habilidosos.
A pesar de todo, las cuatro coincidencias se producen siempre, con
una y con todas las cartas de las dos barajas.
¿Demasiado milagroso?, ¿increíble?, ¡imposible!
PERO ANTES, por favor, RELEE DE NUEVO EL EFECTO... Es
exactamente como digo.

SECRETO

Una presentación muy simple.


Un forzaje más simple aún.

Preparación

Mezcla una baraja de dorso ROJO. Separa las cartas rojas de las
negras. Coloca las cartas rojas de la baraja AZUL en el mismo orden que
tengan las rojas de la baraja ROJA.
Coloca las cartas negras de la baraja azul en orden INVERSO al que
tengan las negras de la baraja ROJA.
O sea; las rojas en el mismo orden y las negras en el orden inverso.
223
Junta las cartas negras y rojas de la baraja ROJA. Y guárdala en su
estuche.
Haz lo mismo con la baraja azul (fig. 1).

R
tu 'U,
'li.
2J^ · - Fig. I

Forzaje

El clásico o el más simple que sepas, o incluso el del corte (fig. 2).
(Ver mi Enciclopedia del forzaje.)

Fig. 2

Realización

1. Divide cada baraja por la mitad, en dos paquetes ¡guales (es fácil,
están separadas en rojas y negras y pueden tener un combamiento si quie­
res).
2. Haz que dos espectadores mezclen cada uno su baraja a la ameri­
cana (o por imbricac¡ón de los paquetes). Ambos pueden cortar libremen­
te una o varias veces. Voltea cara arriba cada baraja.
3. Con rapidez saca las cartas negras (una a una) de cada baraja y
las echas sobre la mesa en paquete. (Repito: una a una). Déjalas aparte
de momento (dos paquetes de negras).
4. Fíjate en la carta roja que está en la boca (a la vista) de uno de los
paquetes restantes, o sea, de las rojas. Pide que lo guarden en su estuche.
5. Extiende las cartas del otro paquete de rojas entre las manos y
224
corta para que quede ia misma carta a la vista que en el otro paquete ya
guardado y voltéalo dorso arriba y que lo guarden en el otro estuche.
Los estuches quedan en manos de los espectadores. A pesar de las
mezclas auténticas las cartas están en el mismo orden. (Tú has deshecho
la mezcla.) (Ya tienes el cuarto CLIMAX preparado.)
6. (OPTATIVO). Falsas mezclas de cada paquete de cartas negras.
Te recomiendo la mezcla «Charlier». Cortes reales por los espectadores.
7. Fíjate en la carta de la boca de uno de los paquetes (por ejemplo,
cinco de Trébol). Extiende el otro paquete caras arriba y corta para que
la carta homónima (el otro cinco de Trébol) quede en el lomo. (¡OJO!):
Los paquetes están invertidos uno con respecto al otro.
8. Un espectador corta libremente un paquete, el que quiera, tu co­
ges la carta de corte y la enseñas a todos. Colócala sobre la mitad corta­
da, en posición perpendicular al resto de las cartas (fig. 3a,b,c). Completa
el corte (fig. 3d).

9. Voltea cara arriba las dos cartas SUPeriores de cada paquete (una
con cada mano) dejándolas delante de su paquete. Figura 4a. Voltea las
dos siguientes y déjalas cara arriba sobre las primeras y así hasta llegar a
la elegida. Pausa. Voltea la elegida y la que le corresponde del otro pa­
quete (fig. 4b). ¡Ambas coinciden! Primer impacto. Han mezclado ellos,
han elegido libremente... y han coincidido!

#
AY a

-------

A 5 A
Fig. 4 a Fig. 4 b

225
10. Recoge así: con la elegida com o pala recoge las cartas cara arri­
ba de su baraja (fig. 5a). Voltea este paquete sobre la mesa, coge el resto
de las cartas (no volteadas) del mismo dorso y échalas encima del paquete
anterior (fig. 5b).

VT ir +
4— 1

9 %
Fiu. 5 a r
La coincidente (homónima) de la otra baraja, la echas cara arriba
sobre las que están ya cara arriba (fig. 5a). Todas éstas cara arriba se
voltean juntas y se ponen sobre las dorso arriba (las no volteadas) de esa
baraja (fig. 5b).
11. (OPTATIVO). Falsas mezclas. Pero los paquetes deben quedar
al final con la carta de la boca de uno hom ónim a de la del lom o del otro
y viceversa.
11 bis. Un espectador debe mezclar ah ora realmente los paquetes de
dorso azul y de dorso rojo... entre sí (a la am ericana o por imbricación).

Fig. 6

12. Extiende la «baraja» (26 rojas, 26 azules mezcladas). Pide a un


espectador que haga sobresalir una carta cualquiera, roja o azul, con toda
libertad (fig. 7). Cuenta mental y secretamente, desde el extremo más
cercano a la carta sobresaliente qué lugar ocupa contando sólo las de su
m ism o dorso (en la figura 7 es la octava de las rojas). Pide que saquen la
carta y, sin verla, la dejen aparte. Busca con la m irada la carta de dorso
diferente (azul, en nuestro ejemplo) que ocupa el mismo lugar (el octavo
de las rojas) a contar desde el extrem o opuesto (ver fig. 7).
13. Cierra la extensión m anteniendo una S E P sobre esta carta y
fuerza («clásico» o «al corte forzado» o «al STOP»).
226
14. Teniendo las dos cartas elegidas (una libre y una forzada), apar­
te. comenta el hecho de que los propios espectadores han mezclado y sin
embargo... (voltea las dos cartas)... ¡Coinciden de nuevo!... Segunda sor­
presa que al venir sobre la primera es aún más fuerte (fig. 8).

4 ,4 *4

15. Coge el paquete combinado de cartas rojas y azules y pasándolas


dorso arriba, extrae una a una (invirtiendo su orden) todas las cartas de
dorso azul.
16. Di; «Pero puedo repetir la coincidencia..., mira.» Coge las dos
cartas que antes coincidieron, voltéalas dorso arriba e introdúcelas deba­
jo de sus respectivos paquetes (azul o rojo) (fig. 9a). Haz un pase mágico.
Voltea triunfalmente los dos paquetes cara arriba y di; «¿Veis?, de nuevo
coinciden las dos cartas» (fig. 9b). Efectivamente; a la vista hay dos cartas
coincidentes..., pero son las de antes (risas...).

Fig. 9 a
i Fig. 9 b

Ligerísima pausa, di: «Pero, también, a pesar de todas las mezclas que
hicisteis vosotros mismos, también coinciden las dos siguientes...» (Has
retirado las dos primeras con las manos y las has puesto delante de sus
paquetes. Las dos cartas que aparecen a la vista coinciden [fig. 10a].) «Y
las dos siguientes... y las otras dos... y las dos nuevas... y estas otras... y
éstas y...» Aumenta el ritmo de ir separando cartas hasta que llegues a
diez o doce sin parar. Extiende el resto de cartas en dos cintas paralelas y
juntas (fig. 10b), y señalando con los dedos dices; «Y también los seises,
las Jotas, los Ases, las Damas y... todas...» Has nombrado con volumen
de voz y rapidez crecientes todas las cartas de la cinta.
227
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Fig. 10 a el) óC
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T E R C E R CLIM AX

PAUSA. Aquí se produce ya el gran aplauso. Déjalo que culmine v


comience a decrecer.
17. Y de repente, di: «¡Ah!, pero, ¿recordáis que vosotros mismos
mezclásteis los paquetes, que vosotros mismos los guardásteis en los estu­
ches, estuches que vosotros mismos habéis custodiado...? Abridlos, por
favor, y sacad los paquetes...» Cógelos limpísimamente y pónlos cara
arriba sobre la mesa, aparecen cartas idénticas en la boca de ambos pa­
quetes. Di: «Pues, a pesar de todo, también... aquí coinciden... los ochos.
los doses, los nueves y... las Jotas (nom bras ocho o diez) y todo el resto,
(extiende en dos cintas como antes) los seises, los cuatros, las Damas, los
treses... y ¡todas, todas, todas las cartas de estas dos barajas!» (Con frene­
sí.) Levántate e inicia el irte.

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cu/^^M X ¡ í l

LL

U-A
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A
—A,

O
228
CLIMAX FINAL

Normalmente, los espectadores no dejan de aplaudir y sienten una


necesidad de descargar la tensión acumulada; se levantan, gritan ¡Bravo!,
etcétera... Es un clímax absolutamente anonadante que permanecerá mu­
cho tiempo en su recuerdo. En el de las emociones y en el intelectual.
Han presenciado un milagro. Compruébalo tú mismo.

c‘n>^D¿> Fit^AL De
LoS

Notas

1. De la presentación final y el ritmo que le imprimas depende la


mitad del efecto.
2. La primera coincidencia se basa en la que leí en mi primera revis­
ta de magia Ilusionismo» del año 1959, en un juego que Ascanio describe
y que vio a Danny Ray «Un billón de probabilidades en contra»
3. La idea de mezclar y desmezclar, se me ocurrió el año 1964 para
otro juego. Una idea similar la he visto explicada en un libro de Anne-
man.
4. El conjunto de la rutina, la claridad expositiva en todo su des­
arrollo, el creciente impacto de los efectos de coincidencia y el apoteósico
CLIMAX FINAL, te harán gozar, a ti y a tus espectadores, estoy seguro,
hasta límites orgásmicos. ASI SEA.

229
Efecto

Tienes una baraja de dorso azul. Una carta es elegida y devuelta a la


baraja. Sacas de un sobre de visita una «carta mágica». (Tiene dorso azul
y la cara blanca). Frotas su dorso contra la baraja y se transforma en
rojo... frotas su cara blanca y se imprime la figura de la carta elegida.
Vuelves a frotar y se convierte en una caricatura del mago. El público
queda realmente espachugado.

Material necesario

Una baraja de dorso azul.


Una carta de doble dorso (azul por un lado, rojo por el otro).
Una carta de dorso azul y cara blanca.
Una carta ordinaria (por ejemplo la Q de Tréboles), pero con dorso
de fantasía. Yo usé una con la caricatura mía realizada por el mago «su-
per-clase» Camilo Vázquez. Ahora, dada la pereza habitual de mi admi­
radísimo Camilo, utilizo una dibujada por mí.

Preparación

La carta blanca la guardas en tu cartera o en un sobre de visita que


tenga escrito fuera «Carta mágica». Esto es para ambientar y crear expec­
tación. La carta de dorso de fantasía la colocas debajo de la baraja (dorso
arriba) y la de doble dorso, encim a de la baraja, con su lado azul hacia
arriba. (Esquema de la fig. 2.)

■ u · --------------

------------------------- ■ p < f Fig. 2

Realización

i. Fuerza la Q de Tréboles normal y hazla devolver al centro de la


baraja, donde la pierdes. Hazlo de forma que vuelvas a la posición del
esquema de la figura 2, Extiende la baraja entre tus manos (sin dejar ver
231
la última carta, de dorso de fantasía). Di; «Estas cartas son normales,
claro... pero tengo una carta MAGICA...»
2. Deja la baraja en la mano izquierda, cuádrala. Con la mano dere­
cha saca el sobre de visita (o tu cartera en su defecto) y con ambas manos
abre (sobre o cartera) y saca a la vista la carta M AGICA (blanca).
Al sacarla hazlo de forma que no se vea la cara (blanca), sino sólo el
dorso (azul).
Deja la carta sobre la mesa, dorso arriba.
3. Di: «El dorso es como el de todas las cartas, azul... pero la cara es
blanca...»
Al decir esto, coloca la baraja, dorso arriba, sobre la carta mágica.
Coge el conjunto (baraja más carta mágica) y vuélvelo caras arriba en la
mano izquierda, mostrando así la cara blanca de la carta mágica.
4. Di: «Y su magia consiste en que si frotam os su dorso, azul como
el de todas las cartas...»
Haz un doble lift (levantar dos cartas com o una) cogiendo la carta
blanca junto con la de dorso de fantasía en la m ano derecha. Vuelve (con
la mano izquierda) toda la baraja para que se quede dorso arriba, y en
dicha mano izquierda.
Al decir «como el de todas las cartas» em puja con el pulgar izquierdo
la carta superior (de doble dorso) para m ostrar el dorso de la siguiente.
Cuádralas de nuevo pero obtén una separación con la yema del meñique
izquierdo entre la carta superior (doble dorso) y el resto de la baraja.
5. Deja la(s) carta(s) de la mano derecha sobre la baraja (el meñique
estará separando ahora, las tres cartas superiores del resto de la baraja).
6. Di: «Se transform a en rojo.»
T om a las tres cartas como si fuesen una (la separación te ayuda a
hacerlo) con el pulgar por el borde estrecho interno y demás dedos por el
externo. F rota el dorso de la(s) carta(s) en el antebrazo izquierdo. Vuelve
las carta(s) y déjala(s) sobre la baraja.
7. Di: «Y frotando su cara blanca aparece una figura.»
Realiza un «doble volteo». Frota y vuelve las dos cartas superiores y
aparecerá la Q de Trébol. Cuádralas.
8. Empuja con el pulgar izquierdo la carta superior y cógela con la
mano derecha. Extiende las cartas en cinta en la mesa (excepto la de la
mano derecha): todos los dorsos son azules (luego... la carta de la mano
derecha tiene el dorso rojo. ¡Evidente!).
9. Haz una pausa. Di: «Pero diré el secreto. Tras cada efecto hay un
mago. Tras esta carta hay, también, un mago... y ese mago ¡soy yol...»
Vuelve la carta con lentitud..., aparecerá el dorso de fantasía con tu
caricatura. Acércalo a tu cara. Sonríe.
232
Deja la carta sobre la mesa.
El público quedará espachugado. No cabe duda, ¿verdad?

NOTA I

Los movimientos de los párrafos cuarto al noveno han de estar sin­


cronizados con las palabras y hechos con suavidad, sin prisas, pero sin
paradas (excepto la pausa indicada en el número 9).
Así conseguirás que los efectos (son tres efectos seguidos) adquieran
toda su fuerza.
¡El público debe C R EER que una carta cambia su dorso, su cara y,
de nuevo, su dorso!

NOTA II

Debido a las características del juego, si no sigues la lectura con las


cartas en la mano, te puede parecer complicado. Pero es sencillo. ¡Prué­
balo, please!
Especialmente recomendable para comenzar con él tu sesión. Para
deshacerte de las cartas trucadas, coloca la carta-caricatura sobre la bara­
ja. Pausa. Haz un «triple» (coger tres cartas como una) y llévatela(s) al
bolsillo (o sobre). Continúa con tu sesión.

233
LAS CA R TA S VIA JER A S

Escrito por Rafael Benatar

Efecto

El espectador cuenta diez cartas sobre la mesa y el mago otras diez.


Se hace pensar libremente en dos cartas del paquete del mago, que está
sujeto por una goma elástica y, tras un gesto mágico, se quita la goma y
se muestra que el paquete del mago consta de sólo ocho cartas y que en el
paquete del espectador hay doce.
Finalmente se comprueba que las cartas pensadas son las que faltan
en el paquete del mago y que «han viajado» al paquete del espectador.
Las condiciones en que se lleva a cabo el efecto son de una claridad
extraordinaria: sin movimientos generalmente asociados con cuentas fal­
sas y aparentemente sin que el mago se acerque a las cartas del espec­
tador.

Material necesario

Siete cartas de la baraja Peek-Deck de Franklin V. Taylor*.


Cada una de estas cartas consta de dos cartas pegadas sólo por un
tercio de su longitud, perfectamente alineadas y con las caras hacia el
mismo lado (fig. 1). Las dos cartas deben ser diferentes, y la que muestra
su dorso es una carta corta, uno o dos milímetros menos larga que una
carta normal. La diferencia de longitud sólo debe ser visible por el dorso
de la doble carta, por el extremo en que no están pegadas. Las cartas
pueden ser sacadas de una baraja Peek-Deck o bien de fabricación case­
ra. Las catorce cartas empleadas deben ser diferentes entre sí.
Una baraja normal.
Un elástico.

Montaje

De arriba a abajo:
Diez cartas normales, entre las cuales estén los duplicados de las siete
cartas cortas utilizadas en las cartas trucadas, en cualquier orden.
• Ver la descripción en el libro M y Best (J. G. T ho m p so n Jr.), págs. 111 y ss.

234
Dos cartas indiferentes.
Las siete cartas trucadas, con los e.xtremos desiguales hacia un mismo
lado.
El As de Picas (o alguna otra carta llamativa).
Unas 25 cartas normales para completar el grosor habitual de una
baraja.

Procedimiento

Pon el elástico sobre la mesa, a un lado.


Saca la baraja del estuche, previamente ordenada, y haz algún juego
con pocas cartas, utilizando cartas de la mitad inferior de la baraja, que
puedes llevar ordenadas según sea necesario.
(Juan suele hacer el juego del Poker explicado en Los cinco puntos
mágicos.)
Vuelve a colocar las cartas utilizadas en la mitad inferior de la baraja,
asegurándote de que los bordes desiguales de las cartas trucadas queden
hacia ti, y has una falsa mezcla, en las manos (ver Erdnase, Hugard, y
Brave, o Marré).
1. Entrega la baraja a un espectador que esté preferiblemente frente
a ti y pídele que cuente diez cartas sobre la parte derecha de la mesa.
Mientras lo hace, haz algún comentario sobre su manera de contar. Así
recordará más claramente que él mismo contó las cartas y que tuvo la
baraja en sus manos.
235
Extiende tu mano izquierda para indicar ai espectador que te entregue
la baraja. Recibe la baraja de sus manos y déjala sobre la mesa.
Extiende hacia la izquierda las cartas contadas por el espectador, de
modo que la carta superior quede cerca del centro de la mesa, frente a li
Esto lo haces por medio de pequeños toquecitos con la punta del dedo
índice derecho para que sea evidente que no manipulas las cartas. Las
cartas deben quedar superpuestas de modo que queden a la vista genero­
sas porciones de sus dorsos.
Cuenta las cartas en voz alta, como comprobando, señalándolas una a
una con el índice.
2. Coge la baraja y cuenta diez cartas sobre la parle izquierda de la
mesa. Las dos primeras, indiferentes, las cuentas con un ligero chasquido
cada una *. Continúa contando las siete cartas trucadas limpiamente, co­
locándolas sobre la mesa pero sin dejarlas caer, ya que siendo dobles
producen un sonido diferente. La décima carta, el As de Picas, la cuentas
también con un chasquido. Deja la baraja a un lado y extiende las cartas
que acabas de contar como las contadas por el espectador, pero esta vez
hacia ti (fig. 2) y comprueba la cuenta señalando cada carta y contando
en voz alta.

I Fig. 2

3. Recoge «tus» cartas y extiéndelas cara arriba en tus manos para


mostrar que son diferentes. Vuélvelas cara abajo y, al cuadrarlas, obtén
una separación sobre las dos cartas inferiores del paquete, que son las dos
cartas normales.
Transfiere esas dos cartas secretamente sobre el paquete contado por

* Sim plem ente, el pulgar izquierdo dificulta la salida hacia arriba del lado largo izquierdo de la
carta.

236
el espectador (ver nota 2). Esto lo haces simplemente llevando las cartas,
sin empalmarlas, y dejándolas sobre la carta superior de la extensión, la
de más a la izquierda, y en el mismo movimiento empujando las cartas
hacia la derecha, cerrando la extensión, mientras pides al espectador que
ponga la mano encima del paquete.
Con esto, ya casi todo está hecho, pero para el público, son sólo los
preliminares. Tu actitud no debe ser de cuadrar las cartas, sino de despe­
jar la mesa.
Fija tu atención en el elástico.
Coge el elástico, explicando que lo vas a utilizar para sujetar las car­
tas. Deja el elástico de nuevo sobre la mesa, delante de ti, aparentemente
para verificar que son diez las cartas que tienes en la mano izquierda.
4. Cuenta las ocho cartas como diez sin alterar su orden (ver nota 3).
El ritmo de esta cuenta debe ser fluido. Sin prisas, pero con una acti­
tud algo superficial. Recuerda que ya has contado las cartas dos veces
muy claramente y que los espectadores ya «saben» que hay diez cartas.
No lo recalques en exceso. Cuenta como para ti. El contar las cartas en
este punto de la rutina, como si simplemente lo hicieras una vez más,
contribuye a restar importancia a todas las acciones anteriores.
Como no estás mostrando nada nuevo, nadie dará importancia a la
cuenta. Sin embargo, los espectadores están siendo convencidos, después
de que has hecho la transferencia secreta, de que aún no ha ocurrido
nada, y de que es ahora cuando estás preparado para comenzar el juego.
5. Pasa, sin darle importancia, la carta superior, el As de Picas, al
fondo del paquete.
Coge el elástico y pónlo alrededor del paquete, de modo que las cartas
queden sujetas por él, por el centro de los lados largos.
Durante la acción de colocar el elástico, gira el paquete de modo que
los bordes desiguales de las cartas trucadas queden hacia arriba.
Al mismo tiempo explica que el elástico es para mantener las cartas
bien sujetas y aisladas. En realidad es para justificar la manera en que
darás a pensar dos cartas.
Sujeta las cartas con la mano izquierda, caras hacia el público. Pide a
un espectador que abra el paquete por donde quiera y que mire una car­
ta. Mientras te diriges al espectador, hojea las cartas de dorsos a caras
con el dedo índice de la mano derecha por el extremo corto superior,
dejando ver las caras de algunas cartas. Sólo se verán las caras de las
cartas cortas (fig. 3). Al hacer esta pequeña demostración, evitas tener
que imponer verbalmente las condiciones necesarias para asegurarte de
que el espectador abra el paquete tirando hacia él. Además, al colocar el
elástico puedes biselar ligeramente el paquete hacia atrás, haciendo que el
237
modo de elección necesario sea el único cómodo. El espectador realiza las
acciones indicadas y ve (y piensa) una carta, libremente.

Fig.

Una vez que el espectador haya visto una carta, pídele que piense otra
de igual manera y que recuerde ambas. Ofrécele la posibilidad de volver a
elegir si no le gusta alguna de las cartas o ninguna de ellas, resaltando de
esta manera la libertad de la elección.
Durante las acciones anteriores debes procurar disimular el excesivo
grosor del paquete por si hay magos o jugadores de cartas entre los espec­
tadores.
6. Haz un par de «lanzamientos invisibles» del paquete de tu mano
izquierda hacia el que está bajo la mano del espectador. Presenta el efec­
to. Ahora estás haciendo magia.
Retira el elástico y cuenta tus cartas dorso arriba, una a una, sobre la
mesa, invirtiendo su orden y haciendo un chasquido con la última carta,
el As de Picas: hay sólo ocho cartas. Pide al espectador que cuente sus
cartas en voz alta, sobre la mesa, cuando se aproxime a la décima carta,
cuenta con él, alzando la voz dramáticamente hasta contar las doce car­
tas.
Pregunta al espectador cuáles eran las cartas elegidas. Coge de la
mesa las cartas contadas por ti, vuélvelas cara arriba y colócolas una a
una sobre la mesa, superponiendo cada carta la mitad de su longitud
sobre la anterior, formando una cinta hacia adelante. La última carta
será el As de Picas y será la que quede más lejos de ti. Colocando las
cartas de esta manera, quedarán ocultos los grosores de las cartas tru­
cadas.
Si hay espectadores a tu alrededor, es preferible colocar las cartas de
adelante hacia atrás para ocultar los bordes separados de las cartas tru­
cadas.
238
Haz notar, en todo caso, que las cartas elegidas no están entre ellas y
tinalmente pide al espectador que vuelva sus cartas cara arriba y com­
pruebe que las cartas pensadas son precisamente las que «han viajado» a
su paquete.

NOTA I

Las cartas de la baraja Peek-Deck llevan escrito el nombre de la carta


corta en el borde blanco del dorso de la otra carta, la de la cara, por el
e.xtremo en que están separadas, lo cual te permite saber cuáles son las
cartas que vas a «hacer viajar», en el mismo momento de ser pensadas.
Juan prefiere no hacer uso de esa información para no enturbiar el
efecto del «viaje». Sin embargo, ver los nombres de las cartas te sirve para
asegurarte de que una espectadora con uñas largas no haya abierto el
paquete por donde no debe.
Lo ideal es poner una pequeña marca, en lugar del nombre de la
carta, en una esquina de la carta. Así tampoco habrá el riesgo de que un
espectador situado detrás de ti vea algo escrito en ella.

NOTA II

Para transferir las dos cartas en el paso 3 Juan utiliza la Transferencia


de Vernon (Vernon Transfer Move), explicada en el libro The Lost Inner
Secrets, vol. I, págs. 127-128. Resumiendo: una vez obtenida la separa­
ción sobre las dos cartas inferiores, manténla con el pulgar derecho en el
centro del extremo interior, sin dejar que las cartas se separen por el lado
izquierdo. Los otros dedos de la mano derecha se colocan en el borde del
extremo exterior de modo que la yema del meñique quede en contacto
con la esquina exterior derecha.
La mano izquierda sujeta el paquete por debajo, ayudando a cuadrar­
lo. Una vez cuadrado el paquete, el meñique izquierdo se coloca junto a
la esquina interior derecha de las dos cartas debajo de la separación, en
contacto con el borde del extremo interior, y se extiende haciendo pivotar
las cartas en el meñique derecho hasta que sus esquinas interiores iz­
quierdas hagan contacto con la yema del pulgar derecho.
La mano izquierda se retira hacia la izquierda y, con el pulgar encima
y los dedos índice y mayor debajo, coge todo el paquete menos las dos
cartas pivotadas, por el lado izquierdo, hacia la esquina interior izquier­
da, y lo levanta un poco mientras haces algún comentario «misdirigente».
239
Al mismo tiempo, la mano derecha, que ha retenido las dos cartas
sujetas por una ligera presión diagonal, sin doblarlas, lleva las cartas ha­
cia abajo y hacia la derecha de acuerdo a lo explicado, manteniendo las
cartas paralelas a la mesa y sin tratar de ocultar más de lo que queda
naturalmente oculto física y psicológicamente. Estas cartas se añaden en­
cima de la última de las de la mesa (fig. 4). La mano derecha continúa su
movimiento hacia la derecha cerrando la extensión (figs. 5 y 6).

NOTA III

Para contar ¡as ocho cartas corno diez en el paso 4, coge el paquete
cara abajo en la mano izquierda en posición de dar. Cuenta la primera
carta pasándola a la mano derecha y, mientras dices: «Una...» la mano
derecha gira para exponer brevemente la cara de la carta a los espectado­
res (fig. 7). Al mismo tiempo, el pulgar izquierdo empuja la carta siguien­
240
te hacia la derecha. La mano derecha se vuelve para coger la segunda
carta bajo la primera con los dedos índice y mayor, y del mismo modo
gira para mostrar su cara, sin cuadrar las cartas, mientras cuentas
«...dos...». Al contrar «tres», haz exactamente los mismos movimientos,
sin alterar el ritmo, pero en vez de coger la carta (fig. 8) la mano derecha
gira y muestra de nuevo la tercera carta. Al mismo tiempo, el pulgar
izquierdo tira de su carta, cuadrándola con la baraja (fig. 9).

Fig. 9

Continúa contando las tres cartas siguientes honestamente y cuenta de


nuevo en falso en la «séptima». Cuenta las tres últimas cartas honesta­
mente.
La cuenta se hace sin prisas, como al contar de verdad, pero sin dete­
nerte al mostrar las caras de las cartas. Juan la hace en unos cinco o seis
segundos.
Esta es la forma en que Juan hace la magnífica cuenta explicada al
final del libro The Complete Works o f Derek Dingle, el excelente libro de
Kaufman, págs. 216 y ss.
241
P R E D IC C IO N D E L A S T R E S COPAS

Escrito por Rafael Benatar

Efecto

Entregas a un espectador una baraja nueva para que la desprecinte, la


examine y la mezcle. Muestras un sobre que contiene una predicción. Los
espectadores eligen nueve cartas de la baraja y luego, por un proceso de
eliminación muy libre y muy claro, se eliminan ocho cartas por diferentes
espectadores, hasta que queda una como carta elegida. Las ocho elimina­
das se han ido mostrando a los espectadores, que ven que las cartas son
diferentes entre sí. Del sobre se extrae limpiamente una carta gigante y se
muestra que coincide con la carta gigante o carta-predicción.
Es un juego apto tanto para magia de cerca como para públicos más
numerosos, salón e incluso teatro.

Objetos necesarios

Tres copas de cristal.


Un sobre de aquellos que tienen la abertura por un lado corto, en el
que debe caber holgadamente una carta gigante (aproximadamente 25
por 18 centímetros).
Un clip grande, de algún color llamativo.
Una carta gigante de doble cara, hecha pegando dos cartas. En nues­
tro ejemplo utilizaremos la Jo ta de Trébol y el As de Trébol.
Una carta ancha, hecha también pegando dos cartas, alineadas por los
extremos cortos y desplazadas un milímetro a lo largo de los lados lar­
gos (ver fig. I). La llamaremos CA.
Una carta de doble dorso (DD), que puede ser hecha también pegan­
do dos cartas, ya que no va a ser manejada en ningún momento por los
espectadores.
Cuatro cartas idénticas, correspondientes a una de las caras de la car­
ta gigante. En nuestro ejemplo, la Jo ta de Trébol.
Una baraja ordenada por palos, preferiblemente nueva y precintada.

Preparación

No necesitas llevar las tres copas. Casi siempre las puedes pedir en el
242
lugar donde vas a actuar. La boca de las copas debe ser algo más ancha
que una carta. Escribe en el sobre la palabra «predicción» por el lado en
que se escribe la dirección. Introduce la carta gigante en el sobre, recor­
dando para qué lado está cada cara de la carta.
Coloca las cartas arriba mencionadas en el orden siguiente, de arriba
a abajo, todas dorso arriba: CA. JT, JT, AT, JT. JT, AT. DD (tig. 2).

Fig, 2

Fig. I

Fig. 3

Sujeta este paquete de ocho cartas al sobre, por el lado de la solapa,


utilizando el clip (fig. 3). La CA quedando en contacto con el sobre.
Coloca el sobre encima de la mesa con el lado del clip hacia ti y la
cara en que has escrito «predicción» hacia arriba, quedando el paquete de
cartas oculto debajo.
Coloca las copas en algún lugar de la mesa. Es conveniente tener al­
gún objeto o lugar en que puedas luego apoyar el sobre, de manera que
quede casi vertical y claramente a la vista del público.
Este juego debe hacerse preferiblemente de pie.
243
Procedimiento

1. Lanza la baraja en su estuche a un espectador y pídele que la


desprecinte, la abra y mire si están todas las cartas. Di que tú crees que ú
están todas, ya que te fías mucho del fabricante, pero que mire bien por si
acaso, y luego que mezcle abundantemente.
Cuando el espectador te devuelva la baraja, pregúntale si ha retirado
los comodines (como si hubiera tenido que hacerlo) y al obtener su res­
puesta negativa, busca y retira tú mismo los comodines con los dorsos de
la barajara hacia el público. Mientras buscas los comodines ubica rápi­
damente la JT y AT y colócalos entre las diez cartas inferiores de la
baraja. Esto se hace para evitar la posibilidad de una desastrosa casuali­
dad posterior (ver notas).
Coge la baraja en la mano izquierda en posición de dar y con la mano
derecha coge el sobre por el lado derecho, dedos debajo y pulgar encima.
Lleva el sobre a la mano izquierda girándolo a una posición casi vertical
para mantener oculto el paquete de cartas pinzado por el clip. La mano
izquierda coge el sobre por el lado de la solapa, haciendo coincidir la
baraja con el paquete que desde este momento pasará secretamente a
formar parte de ella (fig. 4).

Fig. 4

244
El pulgar izquierdo mantiene el sobre sujeto contra la baraja. La
mano derecha suelta el sobre, gira la palma abajo y retira el clip.
Para el público, has cogido el sobre con la mano derecha y lo has
pasado a la mano izquierda para poder retirar el clip con la mano derecha.
Han transcurrido unos tres o cuatro segundos desde que coges el so­
bre con la mano derecha hasta que retiras el clip. Muestra el clip al públi­
co mientras dices que lo vas a necesitar para algo importante. Esta es la
acción que supuestamente ha motivado el conjunto de acciones anterio­
res, por lo que tu atención debe centrarse en el clip desde el comienzo.
Deja el clip a un lado sobre la mesa y desde ahora centra tu atención
en el sobre. Coge el sobre con la mano derecha. La mano izquierda, sin
retirarse para no llamar la atención, simplemente lo deja ir. Retira el
sobre un poco hacia arriba para que la solapa no moleste y a la vez
evitando exponer la baraja inmediatamente. No estás tratando de ocultar
que la baraja estaba detrás del sobre, ya que eso está plenamente justifi­
cado por un conjunto de acciones naturales, pero si puedes hacer que lo
olviden... ¡mejor! Al coger el sobre muestra al público lo que hay escrito
en él (la palabra «predicción» y quizás tu nombre o algo que vaya de
acuerdo con tu presentación), comienza a explicar lo que vas a hacer y
coloca el sobre claramente, si es posible en posición vertical, en algún
lugar que esté a la vista del público y preferiblemente fuera de tu alcance.
2. Mezcla la baraja sin alterar el orden de las ocho cartas de arriba
ni el de las diez de abajo. Deja la baraja dorso arriba sobre la mesa. Así
parecerá imposible que puedas tener algún control. Explica lo que vas a
hacer. Di que se elegirán nueve cartas de la baraja y luego se elegirá una
de ellas, la cual coincidirá con la predicción que está en el sobre. Haz una
pausa dramática y mira a los espectadores.
Coloca las tres copas alineadas sobre la mesa.
Coge la baraja por los lados largos con la mano derecha y comienza a
dejar caer cartas o pequeños paquetes y pide a un espectador que diga
«alto» cuando quiera. Esta elección, y sólo ésta, es libre, o casi Hbre, por
lo que aprovechas la oportunidad para proceder de una manera muy ho­
nesta. Juan lo hace muy lentamente, y cuando el espectador dice «aho»,
insiste y le pregunta; «¿Seguro?... ¿Quieres dos o tres más?... ¿Dos o tres
menos?... ¿La siguiente?... ¿La anterior?... ¿Ahí?... Vale.»
Una vez que el espectador ha quedado satisfecho y a la vez convenci­
do de la libertad de su elección, pasa las cartas que quedan en tu mano
derecha a la mano izquierda y con la mano derecha coge las tres cartas de
arriba del paquete de la mesa, una a una, y coloca cada una de las cartas
en una copa, caras hacia el público (fig. 5). Tras una pequeña pausa para
que los espectadores vean las caras de las cartas, pareces cambiar de idea
245
^r.n-A de dorso ai público, haciendo ali>ún o
y vuelves cada carta en su copa u f tun co­
mentario al respecto.

3. Deja las cartas de la mano izquierda encima de las que quedan en


la mesa. Di a los espectadores que se seguirán eligiendo cartas por el
mismo procedimiento repetidas veces (sin decir cuántas veces). Acelera la
marcha del juego con ayuda de tus movimientos y tu manera de hablar.
Estos factores, sumados a tu manera de proceder tan clara y algo lenta
durante la elección de las tres primeras cartas, harán más fáciles y seguros
los forzajes a continuación.
Coge la baraja y haz algunos cortes, quizás dos o tres, que tengan la
apariencia de una mezcla casual en las manos, llevando la CA a una
posición cercana al centro de la baraja, quizás algo más arriba. Pasa la
baraja a tu mano derecha que la coge como antes, por los lados largos, y
pide a otro espectador que diga «alto» cuando quiera. Deja caer cartas o
pequeños paquetes y mira a la boca del espectador. Cuando éste abra la
boca para decir «alto», deja caer todas las cartas que queden debajo de la
CA. Es interesante notar que para pronunciar la palabra «alto», el espec­
tador tiene que abrir la boca un poco antes (y más) que para otras pala­
bras que se suelen utilizar para este propósito, tales como «basta» o, en
inglés, stop.
246
Pasa las cartas que quedan en tu mano derecha a la mano izquierda y
coge una a una las tres cartas superiores del paquete de la mesa, deposi­
tando cada carta en una de las copas, junto a las anteriores, aunque esta
vez sin dejar ver las caras. Estas cartas serán JT, JT, AT. Puedes colocar­
las en cualquier orden, digamos que de derecha a izquierda.
4. Coge las cartas de la mesa, únelas a las de la mano izquierda y
procede como en el paso 3, forzando así los duplicados de las mismas tres
cartas: JT, JT, AT.
De nuevo deposita cada carta en una copa, sin dejar ver las cartas, en
el mismo orden que la vez anterior.
5. Coge las cartas de la mesa y colócalas encima de las de la mano
izquierda, de modo que la carta DD quede encima de la baraja. Deja la
baraja en la mesa y ahora, con el pretexto de hacer todo muy claramente,
coge los tres paquetitos de tres cartas que hay en las copas, en cualquier
orden y di: «Vamos a asegurarnos de que haya nueve y sólo nueve cartas,
ya que se puede haber pegado alguna... están muy nuevas» (lo contrario
de la realidad).
Cuenta las cartas muy claramente, sin mostrar las caras y ve colocan­
do cada carta en una copa, siguiendo la misma secuencia tres veces. Por
ejemplo: la primera carta en la copa a tu derecha, la segunda en la copa
del centro, la tercera en la copa de tu izquierda, la cuarta en la copa a tu
derecha, la quinta en la copa central y así hasta haber contado, en voz
alta, las nueve cartas.
Con esto habrás logrado reunir las tres cartas indiferentes en una
misma copa, en nuestro ejemplo la de la derecha, y un trío formado por
las cartas JT, JT, AT en cada una de las otras dos.
Obtén una separación con el meñique izquierdo debajo de la cuarta
carta de la baraja. Juan suele decir: «Habéis elegido esas cartas de las
copas y no éstas de la baraja» extendiendo un poco las cartas superiores y
obteniendo la separación bajo la cuarta carta al cuadrar. Mantén el brazo
izquierdo colgando al lado del cuerpo para evitar exponer la separación
mientras hablas.
6. Dirígete a un espectador y di: «¿Quieres señalar una copa?... La
número uno a mi izquierda, la número dos en el centro, o la número tres
a mi derecha.»
Dependiendo de su elección, tienes dos opciones:
a) Si elige la copa que contiene las cartas indiferentes (la número tres
en nuestro ejemplo):
En cuanto el espectador haya señalado o comenzado a decir el núme­
ro de la copa, lo interrumpes y dices: «¡Ah!... Por cierto, todas las cartas
o copas que señaléis se retirarán, se eliminarán para que haya drama
247
hasta que al final que de una sola. Váis a ir retirando cartas. Hago esta
aclaración para que no penséis que hay juegos de palabras o algún tipo
de ambigüedades.»
En realidad si hay juego de palabras, pero sólo ahora. Con esa «acla­
ración» habrás convencido a los espectadores de la honestidad del proce­
dimiento, además de dejar fuera de combate a quien pudiera estar espe­
rando la «elección del mago».
Coge las tres cartas de la copa señalada mientras dices: «¿Seguro que
éstas no las quieres?» Abrelas en un pequeño abanico, dorsos hacia el
público y llévalas hacia la mano izquierda, girándolas cara arriba antes
de dejarías sobre la baraja y continúas diciendo: «Pero si son tan boni­
tas..., un seis de Corazones, este ocho de Picas tan hermoso, el cuatro
tampoco te gusta...», nombrando, por supuesto, las cartas indiferentes
que aparezcan. Colócalas cara arriba extendidas sobre la mesa o si es
posible, aún mejor, apoyadas en algún objeto de modo que queden verti­
cales y visibles al público.
Pide al espectador que señale otra copa, recordándole que la que se­
ñale será la eliminada y sin desperdiciar la total libertad que ahora te
puedes permitir en ofrecerle.
Aquí, Juan suele jugar un poco con el espectador, pretendiendo ma-
linterpretar su elección: «¿Señalaste la dos?... ¿¡Ah, ésta!?... ¿La uno?...
¿Seguro?..., bueno.»
Coge las tres cartas de la copa indicada por el espectador y dirige tu
atención a las cartas que quedan en la copa no eliminada. Deja las cartas
eliminadas algo extendidas sobre la baraja en tu mano izquierda y con la
derecha señala las cartas de la copa no eliminada. Estas acciones deben ir
acompañadas de algún comentario como: «Estas no las quieres, lo que
nos deja con estas tres» (señalas). Al mismo tiempo cuadra las cartas de
la mano izquierda, manteniendo la separación. Aparentemente, la mano
derecha ha dejado las cartas sobre la baraja para poder señalar las cartas
de la copa.
Después de señalar, la m ano derecha vuelve hacia la mano izquierda y
voltea las siete cartas encima de la separación, cambiando así las tres
cartas eliminadas por tres cartas indiferentes. Extiende inmediatamente
las tres cartas indiferentes que han quedado cara arriba encima de la DD
cuidando de no exponer las tres cartas eliminadas que han quedado cara
arriba debajo de la DD (fig. 6).
Haz algún comentario parecido al anterior: «Este dos de Tréboles
tan...»
Has mostrado así las caras de las seis cartas eliminadas «libremente».
b) S i elige una de las otras dos copas (la uno o la dos):
248
En cuanto el espectador haya comenzado a señalar o nombrar la
copa, le interrumpes, y dices: «¡Ah!... Por cierto, todas las cartas o copas
que señaléis serán las elegidas. La que se elija finalmente es la que debe
coincidir con la predicción. Hago esta aclaración para que no penséis que
hay juego de palabras...»

Fíjate que te refieres a «todas las cartas o copas que señaléis». Aunque
en esta segunda opción sólo será necesario señalar dos veces, los especta­
dores aún no lo saben, lo cual contribuirá a que tu «aclaración» los de­
sarme por completo.
Ahora procedes del mismo modo que en la opción a. Primero con las
tres cartas indiferentes y luego con las tfes cartas de la otra copa no
elegida.
Observa que cuando llevas las cartas indiferentes a la mano izquierda,
lo haces para condicionar al espectador. Así parecerá más natural cuando
lo hagas con las tres cartas siguientes.
249
En cualquier caso, ahora quedan tres cartas (JT, JT, AT) en una de
las copas. Las seis cartas eliminadas en la opción a) o no elegidas en la
opción b) están en un lugar visible, de caras hacia el público.
En la mano izquierda tienes la baraja. La carta superior es la DD,
seguida de tres cartas cara arriba: JT, JT, AT, que ya han cumplido su
función en este juego.
7. Haz un corte deslizante para llevar las tres cartas que están cara
arriba al centro de la baraja y manteniendo la DD arriba. Este corte lo
haces mientras hablas, como por hábito, con las caras de las cartas hacia
el público para evitar exponer las cartas que están cara arriba y cuidando
también de no exponer el dorso oculto de la DD. Obtén una separación
debajo de la segunda carta de la baraja (la que sigue a la DD).
Mantén la baraja en tu mano izquierda y el brazo izquierdo colgando
al lado del cuerpo para evitar exponer la separación, mientras explicas y
vas anticipando, cada vez con más drama, lo que va a suceder. Al mismo
tiempo, tu mano derecha extrae limpiamente una de las cartas de la copa
elegida (o no eliminada) y la deposita, sin dejar ver su cara, en una de las
otras copas. Siempre con las puntas de los dedos, coge otra carta de la
copa elegida y colócala de igual manera en la copa que queda vacía.
Las tres cartas quedan distribuidas, una en cada copa, y como las
caras están hacia ti no necesitas recordar nada y pudiste haberlas coloca­
do en cualquier orden. Las cartas son, por supuesto, JT, JT, AT, todas
contenidas en tu predicción, lo que te permite ofrecer ahora una indiscu­
tible libertad de elección.
8. Dirígete a otro espectador y pídele que señale una copa, aclarán­
dole que la copa que señale será eliminada (o que será la elegida, depen­
diendo de la opción que hayas seguido en el paso 6).
Ahora el procedimiento es muy similar al del paso 6, sólo que esta vez
realmente no hay juegos de palabras, ya que cualquiera de las tres cartas
restantes que se elija, servirá para concluir exitosamente el juego.
S i seguiste la opción a) y señalan el A T: Coge el AT de su copa y
llévalo hasta la baraja girándolo cara arriba como hiciste anteriormente
con las tres cartas indiferentes. Haz algún comentario y vuelve a deposi­
tarlo en su copa, cara al público.
Puede que señalen otra copa, coge la carta de la copa señalada (JT),
déjala cara abajo sobre la baraja y señala la carta que queda elegida por
eliminación. Voltea con la mano derecha las cartas encima de la separa­
ción, cambiando así la JT por una carta indiferente. Comenta algo acerca
de la belleza de la carta indiferente y déjala también en su copa de cara al
público.
S i seguiste la opción a) y señalan una de las JT: Extrae la carta de su
250
copa y déjala sobre la baraja cara abajo, señala las otras dos copas, y
vuelve las tres cartas encima de la separación. Coge la carta indiferente
que aparezca, y colócala de vuelta en «su» copa, cara al público.
Pide que señalen otra carta y vuelve la carta señalada cara al público
sin extraerla de su copa, apenas tocándola.
Todas estas acciones van acompañadas, por supuesto, de comentarios
apropiados, parecidos a los del paso 6.
Si seguiste ¡a opción h) y señalan el A T: Extrae una de las otras dos
cartas (JT) de su copa, señala el AT, voltea las tres cartas encima de la
separación, siempre cuidando de no exponer la cara de la JT que se en­
cuentra cara arriba debajo de la DD, y deja la carta indiferente que apa­
rezca en «su» copa de cara al público. Vuelve la otra JT cara al público
en su copa.
Si seguiste la opción b) y señalan una de las JT: Extrae la otra JT de
su copa y déjala cara abajo sobre la baraja, señala la otra JT (la elegida),
voltea las tres cartas encima de la separación cara arriba, coloca la carta
indiferente que aparezca cara al público en «su» copa y vuelve el AT cara
al público en su copa.
Una vez comprendido el procedimiento, no será necesario memorizar
todas las posibilidades. Se procura, siempre que sea posible, llegar a la
situación en que hay una carta en su copa ya mostrada y vuelta cara al
público, la carta elegida (o no eliminada), y otra que se vuelve cara al
público sin sacarla de su copa.
9. Refiriéndote a la carta elegida, di que para no tocarla, ni poder
cambiarla, la vas a señalar con el clip, y pon el clip en la parte superior de
la carta sin tocarla ni sacarla de su copa. Esto en realidad se hace para
justificar la presencia del clip en el juego. Haz un breve recuento del
procedimiento seguido, enfatizando la libertad de la elección y haciendo
algunos comentarios sobre las cartas eliminadas que has ido dejando a la
vista del público. Ahora dices: «Vamos a ver qué hay en el sobre.»
Coge el sobre muy limpiamente, de manera que la cara de la carta
gigante que coincide con la carta elegida quede hacia el público. Saca la
carta gigante, nombrando en voz alta la carta que ve el público. Esto lo
haces con una actitud más curiosa que triunfadora. Deja la carta en un
lugar visible, quizás junto a las primeras cartas eliminadas dirigiendo
ahora toda tu atención, y la del público, hacia el sobre que muestras
diciendo que no contiene nada más y entregas a los espectadores.
Con los dedos de la mano derecha coge la copa por la parte estrecha,
por el cuello de la copa, y acércate a los espectadores de tu izquierda.
Haz una pausa dramática y gira la copa con tus dedos de modo que la
carta elegida quede de cara al público. Una vez que los espectadores de tu
251
izquierda hayan comenzando a reaccionar, ve mostrándola a los especta­
dores del centro (fig. 7). describiendo lentamente una especie de semicírcu­
lo con la copa, hasta llegar a los espectadores de la derecha. De esta
manera se va creando un abanico de suspiros, aplausos, y diferentes ver­
siones de ¡Ah!... ¡Oh!... ¡Uh!..., y otros.

Acércate a los espectadores y extiende tu brazo con la copa, ofrecién­


doles la carta con el clip, para que la conserven como recuerdo.
Observa que todo está estructurado de manera que la atención no se
centre demasiado en la carta gigante que es de doble cara. Una vez mos­
trada la carta gigante, la atención pasa al sobre y finalmente a la carta
elegida.
Cuando se muestra la carta gigante, ésta no significa aún gran cosa,
puesto que todavía no se ha revelado la identidad de la carta elegida. Así,
el efecto se producirá al girar la carta elegida, en su copa, hacia los espec­
tadores, que ya sabían lo que iba a suceder, pero que se han ido asom­
brando cada vez más al ver cómo, y en qué condiciones, hasta que final­
mente ven que sí, que efectivamente ha sucedido.
252
Comentarios adicionales

Al comienzo del juego, mientras un espectador examina la baraja,


Juan suele hacer un poco de comedia, lanzando las copas al público, para
que también sean examinadas. Los espectadores se asustan y se ríen, pero
las copas nunca se caen ni se rompen. Con una de las copas Juan hace
como que la tira a un espectador y luego se la lanza suavemente.
En el paso I, cuando retiras los comodines y colocas la JT y el AT
entre las diez cartas inferiores, lo haces para evitar que una de estas car­
tas aparezca entre las cartas indiferentes que se cambian secretamente por
algunas de las cartas eliminadas con la ayuda de la DD.
Al hacer la mezcla del paso 2 procura que la JT y AT de la baraja
permanezcan entre las diez cartas de abajo, preferiblemente no en la cara
de la baraja. Esto no presentará mayores dificultades y es posible que
ocurra de todas maneras, dependiendo de nuestra manera de mezclar.
Al dejar caer cartas para que digan alto por primera vez, también en
el paso 2, hemos dicho que la elección es casi libre, porque deben evitarse
las diez cartas inferiores, que podemos dejar caer mientras instruimos al
espectador sobre el procedimiento. Deben evitarse también, por supuesto,
las ocho cartas del paquete añadido.
Al hacer el corte deslizante del paso 7, trata de cortar aproximada­
mente por la mitad, lo que te da un amplio margen para evitar cortar por
las cartas en cuestión.
Juan sugiere otra posibilidad que para algunos pudiera ser más atrac­
tiva. Se trata de excluir una JT y un AT del paquete que se añade al
principio. Luego, al retirar los comodines, colocas la JT y AT encima de
la baraja y por algún método (que Juan prefiere dejar a la imaginación
del amigo lector), inclúyelas en el montaje del paquete añadido. Con esto,
claro está, puedes olvidar algunas de las advertencias anteriores.
Si utilizas siempre las mismas cartas en el montaje, algún espectador
que te haya visto actuar podría recordar la carta elegida. Es recomenda­
ble cambiarlas incluso desde ahora, ya que algún otro lector de este libro
podría estar utilizando JT y AT (j).
Juan recomienda comprar cuatro barajas, con las que podrás surtirte
muchas veces. También tendrías que comprar una baraja gigante y al
hacer la carta de doble cara gigante, pegar dos cartas con algún pegamen­
to como Pritt-Stick, de modo que las puedas despegar y hacer diferentes
combinaciones.
Procura utilizar cartas nuevas o casi nuevas para el paquete de ocho
cartas, ya que de otro modo el color más oscuro en los bordes de las
253
cartas podría contrastar con el de la baraja nueva y delatar el uso de
cartas extras.

Final opcional

Lleva en un bolsillo de la americana o en uno de los bolsilloi, de atrás


del pantalón un estuche de cartas nuevo, en el cual has introducido una
hoja de papel en la que has dibujado un AT grande.
Haz una fotocopia de la cara de una JT sobre una hoja de un periódi­
co del día de la actuación (idea de Annemann). Puede ser de un periódico
de formato pequeño o de una revista, preferiblemente la página de los
anuncios por palabras o la cartelera cinematográfica. Forma una bolita
con la hoja de periódico y deposítala en el bolsillo izquierdo del pantalón
o de la americana. Obtén un duplicado de la hoja de periódico. .Al co­
menzar el juego, cuando el espectador examina la baraja, pídele el estu­
che y guárdalo en el bolsillo donde llevas el estuche que contiene la hoja
de papel con el AT dibujado.
Al entregar la baraja, entrega también a otro espectador el duplicado
de la hoja de periódico, que sacas de un periódico que llevas. Pide al
espectador que mire si en los anuncios por palabras hay algo sobre la
actuación, o si aparecen él y ttj en la cartelera de los cines. El espectador
mira y no encuentra nada, se ríe, y luego le aclaras que con esa hoja harás
una bolita que se utilizará para elegir espectadores al azar. Mientras ex­
plicas esto, tomas de vuelta la hoja y la arrugas formando una bolita, di
que también utilizarás para el mismo propósito el estuche de la baraja.
Seguidamente introduce la mano izquierda en el bolsillo izquierdo, en el
que tienes la bolita con la JT fotocopiada, supuestamente para buscar el
estuche. Coge la bolita del bolsillo y cámbiala por la otra por medio del
Cambio de Doble Cruce de Miradas, explicado en «Los cinco puntos
mágicos». Así, la bolita hecha con el papel que el espectador ha tenido en
sus manos es dejada por tu mano derecha en el bolsillo derecho. Al dejar
la bolita en el bolsillo, la mano derecha coge el estuche que contiene el
dibujo del AT. Para los espectadores estas acciones carecen de importan­
cia debido al propósito que has asignado verbalmente a la bolita y al
estuche.
Utiliza la bolita para elegir un espectador, poniéndote de espaldas al
público y lanzándola, pidiendo que el que la coja la lance a otro. Para
elegir el segundo espectador procede de igual manera con el estuche.
Al haber finalizado el juego, cuando haya acabado el aplauso y des­
pués de una generosa pausa de asimilación, dependiendo de la carta ele­
gida hay dos opciones:
254
Si la carta elegida es el A T: Recupera la bolita que tiene el espectador.
Juan suele decirle; «¿Quieres tirarme la bolita?... A ver qué vien la lan­
zas... ¡Muy bien!...» y la guarda casualmente en el bolsillo. Luego te diri­
ges al espectador que desprecintó la baraja al principio y le preguntas si
no había nada en el estuche. Seguidamente pide al espectador que tiene
ahora el estuche que mire bien. Al abrir el estuche se encontrará con el
dibujo del AT.
Si la carta elegida es la JT: Esta posibilidad es la mejor y la más
probable. Pide de vuelta el estuche y guárdatelo en un bolsillo. Luego
dices: «¡Ah!... un momento. Estaba seguro de que algo muy mágico iba a
ocurrir hoy... ¿No venía nada en el periódico?... ¿Quieres, por favor, des­
plegar la hoja del periódico?...» El espectador lo hace y encuentra la JT
impresa sobre la hoja que estuvo mirando hace unos minutos.
Juan no siempre utiliza este final opcional y cuando lo hace, lo pre­
senta casi como otro juego, después de que los espectadores hayan dige­
rido el efecto de la predicción por completo.

255
TERCER MOVIMIENTO

S L Y D IN I

M A G I A D E C E R C A : N A V A JA S

T E C N IC A S :
G IR O
U L TR A R R A P ID A
T R IC A M B IO

E F E C T O S Y R U T IN A S :
LA N A V A J A V IA J E R A
NAVAJAS Y PAÑUELOS
R U TINA PRO GRESIV A
RU TINA C A PIC U A
R UTINA ARC OIRIRS

ID E A S :
M ISC E L A N E A D E IDEAS
«S L Y D IN I»

¿Cómo sostener tu mirada sin pestañear? ¿Cómo escuchar tu palabra


«¡LOOK!» sin tensar nuestra mente y cuerpo al máximo? ¿Cómo salir del
estupor? ¿Cómo relajar la insufrible tensión de los músculos y de la mente
golpeada cuando con tu ahora relajada voz, nos dices «Está hecho»,
anunciándonos el K.O. final? ¿Qué hacer? ¿Cómo reaccionar?
El misterio ha llegado en helicóptero, volando por encima de nuestras
cabezas. Has roto nuestra lógica en dos mitades, revolviendo nuestras
estructuras mentales. Y sin embargo, tú, Slydini, permaneces IM-PASSl-
BLE.
¿Estamos ciertos de que hemos presenciado lo que creemos haber pre­
senciado? ¿Tu fortaleza nos revela débiles, o nos trasmite fuerzas para
llegar a la iluminación de que la Magia, tu Magia, se ha hecho presente?
¿Cómo responder a tu clara, directa, casi cruel provocación? ¿Reacciona­
ré con furia y rabia interior, o condensaré fuerzas para conseguir realizar
tu propuesta de pasar unos de los momentos más intensamente vitales de
mi existencia? ¿Entraré en el juego?
Provocador, Retador, Jugador, Slydini, Maestro, ¿qué intentas?
Tierno, tímido, humano Quintino Marucci. Sentado a tu mesa, tu
vino de California, tus exquisitos macarrones (tu especialidad culinaria),
te encuentro cercano.
Piensas, duermes, velas, vives por, para, de y en la Magia. Sé que te
gustan las flores y los árboles. Conozco tu cálida ternura con los niños
(¿verdad, Ana?). Intuyo tu íntimo cariño inexpresado por las gentes. Te
sé tan inteligente como para no pedir excusas por ello pero sin valerte de
ello para que nadie tenga que pedirte excusas. Cuando en grupo, te veo y
te recuerdo silencioso, frugal en tu comida, diríase que distante o algo
ausente hasta que...
...Hasta que Quintino Marucci escucha la llamada; iluminas tu rostro,
tu cuerpo y fulgura tu carisma. Las voces se quedan mudas, las miradas
prendidas, captas la atención. (¿Cómo desviarla luego si no la tuvieras
concentrada en ti y tu Magia?) ¡SAZAM! Aquí está, ya llega anudando
miradas, haciendo dulce lo salado, el Genio de la lámpara maravillosa.
¡SLYDINI in person!
¡Qué talento creador! ¡Qué finura intelectual! ¡Qué agudeza para el
análisis del gesto coordinado con la mirada que se cruza con el movi­
miento de la mano que viene empujada por el brazo porque el cuerpo
avanza cuando la frase termina, en la última sílaba de la última palabra!
259
Y el tempo, y la cadencia deliberadamente lenta («tome su tiempo»)
para que todo sea claro hasta el momento que ¡PUM! ¡¡FUEGO!!, y ya
sucedió, cuando menos lo esperabas. Un, dos, tres, cuatro, cinco... jPaff!,
¡y ...Catacrok! Análisis. Síntesis. Estructura dramática. Mimo, Creer que
se hace lo que se hace aunque no sea (aparentemente) cierto. Y Amor a lo
que se hace. Son más de setenta años, más de 25.000 días, cerca de medio
millón de horas las que Quintino Tony Marucci Slydini lleva dedicadas a
pensar, idear, analizar, enseñar, mostrar, interpretar y crear Magia.
Y al fínal nos tienes a todos sentados en tu regazo.
(Lapping maravilloso).
Gracias.

260
TECNICA CON NAVAJAS

I. EL GIRO NORMAL DE LAS NAVAJAS

Conocido por todo aficionado; te recomiendo, de todas formas, el


estudio del giro en la estupenda explicación de ASCANIO en su libro
Navajas y daltonismo. Igual te digo de otros muchos pases «giro por el
meñique», «falsos........ », «cambio rápido», etc., etc... ¡No se trata de un
libro, sino de un lujo!

2. EL «GIRO TAMARIZ»

1. Sobre la palma de la mano descansa la navaja, pero ha de descan­


sar precisamente a lo largo del dedo corazón derecho. Los dedos anular e
índice derechos están algo elevados, formando una especie de carril para
la navaja. Además, has de procurar que la parte sobresaliente de lahoja
de la navaja esté apoyada sobre este dedo índice derecho (fig. I).
Ejecuta las acciones 2 y 3 conjuntamente:
2. Cerrar los dedos de forma que la navaja gire alrededor del eje
A-B,
3. ...pero empujando, secretamente, con el dedo índice derecho en la
parte sobresaliente de la hoja, que tiene encima, y haciendo girar la nava­
ja alrededor del eje C-D.

Fig. 2
Fig. I
\
Al terminar, la navaja muestra la misma cacha del principio (fig. 2).
261
Ha de hacerse muy suavemente, sin dar importancia a lo que se hace;
como jugueteando con la navaja mientras hablas.
De esta posición final puedes dejar escurrir la navaja hacia los dedos
para colocarla ya en la mano izquierda.

3. LA DOBLE-VUELTA ULTRA-RAPIDA
(Tamariz y Sáinz de los Terreros)

Se trata de realizar la llamada «Vuelta ultra-rápida» (ver Navajas v


daltonismo), pero nuestra variante consiste en hacerla doble: en dos di­
recciones.
El efecto es así más engañador (más aún).
Explico, muy esquemáticamente, la vuelta ultra-rápida, tal como yo la
realizo:
a) Coge la navaja exactamente como ves en la figura 3, parte lateral
izquierda del pulgar contra el borde lateral derecho de la navaja. Extre­
mo de la navaja y, a ser posible, mosquetón incluido, descansando en la
falangina del índice (que está ligeramente doblado hacia arriba). Dorso
de la mano derecha hacia el suelo. Pulgar e índice de la mano derecha
están en contacto y, atención, muy tensos y apretados uno contra otro, y
ambos contra la navaja.
b) «Dispara» de repente el pulgar hacia la izquierda (sin volver la
mano derecha). Sólo mueves el dedo pulgar.
Debido a la ligera elevación de la falangeta del índice derecho y al
propio rozamiento de la navaja y la piel del índice, la navaja girará, dará
media vuelta (fig. 4), y absolutamente continuado dará otra media vuelta
(fig. 5). De esta manera, la cacha inferior no da materialmente tiempo a
que impresione la retina del ojo y no se ve; tal es la rapidez del movimien­
to. Compruébalo tú mismo. Parecerá, pues, que sólo has dado media
vuelta a la navaja y que (naturalmente) la cacha superior es del mismo
color que la inferior. Es realmente asombroso el efecto de este pase, sin
duda el mejor de los giros conocidos.
Ten en cuenta estos puntos:
a) El dorso de la mano derecha permanece siempre hacia el suelo,
sin volverse hacia arriba.
b) Si realizas el movimiento como te explico, la navaja se trasladará
excesivamente de la primera posición a la final. Pero lo lógico (si no
hubiese truco) es que la navaja quede en la posición que muestra la figura
5; aparentemente, sólo das la vuelta a la navaja y ésta debe, pues, girar
alrededor del eje imaginario A-B de lás figuras 3 y 5. Pues bien, esto es
262
fácil de realizar si tú, a la vez que haces la vuelta ultra-rápida llevas tu
mano derecha hacia la derecha (sin mover la mano izquierda).
El efecto es casi real.
Hasta aquí, la vuelta ultra-rápida «simple».
Ahora, sin soltar la sujección de los dedos derechos, realizas los mo­
vimientos inversos de los de los dedos derechos, como queriendo volver a
la posición inicial (a la fig. 3). Al hacerlo así, la navaja realizará una
segunda vuelta ultra-rápida (hacia atrás) pasando, pues, de la figura 5 a
la figura 3. (La figura 4, igual que en la primera vuelta ultra-rápida, no
permanece a la vista el tiempo suficiente para impresionar la retina.)

Si realizas esta operación dos o tres veces m uy seguidas (ultra-rápida


de ida; ultra-rápida de regreso) notarás que hasta tú mismo creerás ver
las dos cachas de las navajas del primer color, tal es la ilusión que produ­
ce el pase. Incluso puede parecer que ves las dos cachas al mismo tiempo.
Pruébalo y comprobarás lo que quiero decir.
263
4. EL TRI-CAMBIO

El pase original no es mío, pero desconozco al autor. Veamos mi


variante, que es la que aplicamos en esta rutina.
L Coloca las navajas según ves en la figura 6, con los colores igua­
les en las navajas extremas. Supongamos que sean B(B), V(V) y B(V).
2. Gira ahora las manos hacia ti alrededor de las muñecas (fig. 7). A
la vez, dobla las manos, por la base de las articulaciones de los dedos.

Las navajas descansan sobre los dedos. Y viene el «truco»: El pulgar de­
recho que tiene una navaja la sujeta por su extremo «X» (fig. 8).
El pulgar de la otra mano (mano izquierda) pinza también una nava­
ja: la más cercana a la punta de los dedos (la verde).
264
3. Sin pausa y sin soltar el pinzamiento de los pulgares gira las ma­
nos y ábrelas para ir a la posición de la figura 9.
Debido al pinzamiento de los pulgares ocurrirán dos cosas:
La navaja de la mano derecha dará media vuelta. De B(V) pasará
a V(B).

La navaja que pinza el pulgar también dará media vuelta. Pero


ADEMAS saltará por encima de la otra navaja de la misma mano iz­
quierda, intercambiándose, pues, la posición relativa de ambas navajas.
De forma que al term inar el pase, a la vista aparecerán las navajas según
el esquema siguiente:
Mano izquierda: V(V), B(B), y mano derecha: V(B) (fig. 9).
Con esto has conseguido que, de tener dos navajas blancas y, en el
centro una verde sean ahora dos navajas verdes y en el centro una blanca.
265
El efecto es visualísimo.
Has de realizar el pase sin rigidez de las manos y sin brusquedad.
Rápida pero suavamente. Es fácil. El «tiempo» te lo marcará un tic-tac de
reloj, o sea, «tic»: volver manos hacia dentro y doblarlas, «tac»: volver
hacia fuera y extender.
Procura también que cuando extiendas las manos, al final, las navajas
en la mano izquierda resbalen para acercarse al extremo de los dedos de
la misma mano, de forma que te quede una posición lo más similar posi­
ble a la figura 6.
Si no resbalan las navajas por tener húmeda la piel de la mano, pue­
des acercarlas empujando con el pulgar izquierdo una vez termines el
pase. Magníficas aplicaciones de este pase a navajas con diferentes colo­
res las encontrarás en la rutina «Arcoiris» en este mismo libro.

266
LA NAVA JA VIAJERA

Muy claro y sencillo y tremendamente engañoso, incluso para magos.

Efecto

Dos navajas, blanca y verde, en la mano izquierda del mago.


El espectador nombra ¡a que desea que viaje. Pase mágico. Al abrir la
mano sólo queda la otra navaja, y en el bolsillo la del color elegido.

Material

Una navaja blanca-verde.


Una navaja blanca.
Una navaja verde.

Preparación

Las tres navajas en el bolsillo derecho, distinguibles al tacto por el


método del mosquetón doblado *.

Realización

1. Sacar del bolsillo la blanca-(verde), «giro» y guardarla en el puño


izquierdo cerrado (meterla por el lado del pulgar). En realidad se hizo
falso depósito por empuje (figs. 1 a 3) **. Queda empalmada en la mano
derecha. «Una navaja blanca». Sin pausa...
2. ... Se lleva la mano derecha al bolsillo y se saca la misma navaja a
la vista, mostrando ahora el lado verde. «Y otra verde» («Giro»). Se mete

• Navajas y d a lto n ism o (A. de A scanio).


*· Ibidem. Estaría bien em pujarla de verdad primero en el puño izquierdo, luego sacarla de
nuevo para recalcar el co lo r «blanco, recuerda» y al empujarla de nuevo realizar, ahora, el falso
depósito. Es mucho más convincente.

267
—realmente— en el puño izquierdo cerrado, pero introduciéndola por el
lado del meñique.

3. Se recuerda: «Una blanca», se tira con los dedos para hacerla so­
bresalir por el lado del pulgar (lado blanco a la vista). Se empuja dentro
del puño, «y la otra verde», se tira con los dedos para hacerla sobresalir
por el lado del meñique (lado verde a la vista). Se empuja dentro de
nuevo.
4. Mano derecha claramente vacía se retira y permanece palma arri­
ba. Pregunta: «¿Cuál quieres que viaje a mi bolsillo?» Respuesta (por
ejemplo): «La verde.»
Pases mágicos lentos y claros.
Pausa corta.
268
5. Abrir la mano izquierda dejando ver una sola navaja, lado blanco
a la vista. Pausa.
6. La mano derecha lentamente va al bolsillo derecho y saca la verde
normal a la vista, pero lleva empalmada la blanca normal. Relajación.
CLIMAX.
7. Sin mirar apenas, deja car la verde de la mano derecha en la mesa
y continuadamente la mano izquierda simula transferir su navaja blanca-
(verde) a la mano derecha, pero queda empalmada en la mano izquierda.
Continuadamente sin pausa..., la mano derecha simuló recibirla y la echa
a rodar por la mesa (la que rueda es la blanca normal que estaba en la
mano derecha).
El mago permanece despreocupado.

NOTAS

I.—En el paso 3 cuando se enseña la verde asomando por el meñique


se puede girar el puño izquierdo y realizar «el giro por el meñique» descri­
to por Ascanio en su libro-joya. Se empuja ahora la navaja dentro del
puño y se continúa igual.
II.—En el paso 6, mientras la mano derecha va al bolsillo, la mano
izquierda puede realizar el «giro» con su navaja. Es optativo.
En la falsa transferencia final, la mano izquierda sujeta su navaja con
el pulgar. Se voltea la mano izquierda sobre la derecha palma arriba que
tiene su navaja normal.

269
DE COMO LAS N A V A JA S D E COLORES
ATRAVIESAN UN PAÑUELO

Que las navajas son absoluta y totalmente «comerciales» lo saben bien


los magos profesionales de Magia de Cerca (Matt Schulien, Sammy
Liardet, Antón López, Armando «el helmántico», etc...). Así que. para
los interesados en esta magia, he aquí...

EL PASE DEL PAÑUELO

En la rutina de Fred Kaps con tres navajas que describe Ascanio, en


su extraordinario Navajas y daltonismo, existe un precioso pase, al final
de la rutina, que es una verdadera maravilla *. Entre Sáinz de los Terre­
ros y yo ideamos (hace más de veinte años) unas variantes que mostradas
luego, al propio Kaps, fueron muy de su agrado. Explico ambas, más
algunas nuevas, y una rutina final.

Primera variante

AL FINAL SE MUESTRAN DOS NAVAJAS NORMALES

Se trata de realizar el pase del pañuelo indicado **, con la variante de


poder entregar las dos navajas al final, por haber previamente ocultado
una navaja blanca-blanca normal en los pliegues del pañuelo (supongo
estás realizando el pase con una navaja blanca-roja y una roja-roja nor­
mal). Al final del pase se cambia la trucada por la normal, de forma casi
automática y totalmente insospechada. El plegado del pañuelo y el lugar
donde va la navaja, se muestran en las figuras 1 y 2.
El pañuelo, abertura hacia arriba, se coloca en el bolsillo exterior del
pecho de la americana. Así la navaja no se puede caer.
Al comenzar el pase, saca el pañuelo con la mano derecha (en la iz­
quierda descansan las dos navajas). Sujetando con los dedos derechos la
navaja a través de la tela del pañuelo, deja que éste se desdoble y desplie­
gue (fig. 3).
Sacude el pañuelo (sujetando siempre la navaja) y con la parte suelta
del mismo pega en la mesa o en tu rodilla. Esto da idea de no-prepara-

* Creo que original de Roy W alton, aunque no estoy seguro...


Ver explicación del pase en N avajas y da lto n ism o , el genial libro de Ascanio.

270
ción y de pañuelo-vacío... El gesto debe simular que quitas una mota de
polvo, o bien que quieres desplegar mejor el pañuelo. Realiza ahora el
pase de la rutina de Kaps, colocando el pañuelo, como ves en la figura 4,

J 1
'i
1'— i-i

a
Fig. I

sobre la mano, sobre las navajas. Saca una de abajo, la blanca, pero dada
la media vuelta para que parezca la roja (fig. 5), y la colocas sobre el
pañuelo (fig. 6). Al levantar el pañuelo, se ve que la roja está debajo (fig.
271
7), y al dejar caer el pañuelo se ve que la blanca está arriba (ha girado a
causa del levantamiento del pañuelo). El pase debe realizarse lentameme.
e indicando que sujetas sólo el borde del pañuelo con los dedos, así como
recalcando la posición de los colores (rojo arriba, blanco debajo).
¡¡Las navajas aparecen cambiadas de color!!

Fie. 10

En este momento has terminado el efecto, PERO aún tienes algo,


muy sencillo, que hacer:
Dobla el pañuelo como ves en la figura 8, y tom a con la mano dere­
cha la navaja roja-roja normal que reposa en los dedos, e inmediatamen­
te, pliega los dedos izquierdos sobre el pañuelo sujetando a su través la
navaja blanca-roja. Inclina la mano izquierda hacia la derecha de forma
que la navaja blanca-blanca, normal, escondida, desde el comienzo, res­
bale y caiga en la mano derecha junto a la navaja roja-roja que está ya en
dicha mano derecha (fig. 9).
Aparentemente, es la navaja blanca que has estado utilizando durante
el efecto.
Deja las dos navajas normales cerca del espectador en la mesa; dobla
el pañuelo (fig. 10), y llévalo a dejarlo en el bolsillo del pecho de la ame­
ricana.
272
En este momento afloja la presión de ios dedos y deja resbalar al
interior del bolsillo la navaja blanca-roja. Inmediatamente y. como cam­
biando de opinión o recordando algo, lleva el pañuelo cerca de las nava­
jas y limpia con él las mismas mientras murmuras, casi para ti. «... tienen
que estar muy limpias...», de esta forma dejas ver ambas navajas por
ambos lados (al limpiarlas) e inmediatamente dejas el pañuelo en la mesa
junto a las navajas, en magnífica situación para que el espectador más
cercano pueda exam inar todo si lo desea...
El pase, a mi m odo de ver, gana en misterio y puedo decirte que
muchos magos han sido engañados absolutamente con este final que re­
alizo hace ya veinte años, en mis conferencias y actuaciones para magos.

Segunda variante

Si tienes dentro del pañuelo la navaja M INAR en vez de una normal,


puedes, tras el pase del pañuelo y posterior cambio, realizar un efecto con
la navaja M INAR (mi intercambio de mano a mano, por ejemplo).

Tercera variante

DOBLE IN TERC A M BIO EN EL PAÑUELO

He aquí una posibilidad de repetir el pase dos veces con diferentes


navajas de forma que, al final, las tres navajas se entregan a los especta­
dores. La repetición del efecto lo potencia de forma increíble.
Recordemos que todos los efectos clásicos son repetitivos (monedas a
través de la mesa, siempre seis, ambiciosa, cartas al bolsillo o por la man­
ga, los cuatro Ases, los aros chinos, aparición de palomas, etc., etc.).
La idea es tener dos normales, roja una, verde la otra, ocultas entre
los pliegues del pañuelo com o expliqué antes. Però conviene que NO
estén ambas en el mismo pliegue, pues al manejar el pañuelo podrían
entrechocar y delatar su presencia por el ruido (fig. 11).
Parte de la posición siguiente: en la m ano izquierda tienes tres nava­
jas: blanca-(blanca), verde-(blanca) y roja-(blanca). Tapa con el pañuelo
como en la figura 12 las tres navajas. Lleva la mano derecha bajo el
pañuelo y simula coger la blanca. En realidad, da media vuelta a la verde-
(blanca) y sácala com o blanca-(verde) (fig. 13). Colócala sobre el pañuelo
(fig. 14).
Realiza el pase del pañuelo: la blanca se ve abajo (junto a la roja) (fig.
15), y arriba está la verde-(blanca) (fig. 16).
273
Fie. 11

Fig. 15

274
Tapa de nuevo. Saca la roja-{blanca), pero tras haberla volteado para
que salga de debajo del pañuelo como blanca-(roja) y déjala arriba junto
a la verde-(blanca) (fig. 17). Haz el pase del pañuelo. Abajo sigue la blan­
ca (fig. 18)...
...Y arriba... la verde y la roja (fig. 19). Dobla el pañuelo para coger la
blanca-(blanca) con la mano derecha y sujeta con los dedos izquierdos

Fig. 19

plegados las dos trucadas. Inclina el pañuelo y caen a tu mano derecha la


verde y la roja normales que estaban ocultas desde el comienzo (fig. 20).
Todas las navajas se pueden dejar ver y coger, pues son tres navajas
¡¡normales!!
Pruébalo en público y verás el enorme impacto de este doble cambio.

Cuarta variante

SIEMPRE SON DOS NAVAJAS NORMALES

Un cierto día me reté a mí mismo a conseguir una rutina aparente­


mente igual a la ya citada de Fred Kaps PERO con navajas normales. El
275
resultado fue la invención de dos pases. Uno de ellos es el intercambio de
mano a mano que posteriormente adapté a monedas y que con el título;
«INTERRELACION» publiqué en la monografía Monedas, monedas... y
monedas (Ed. Cymis. 1969, Barcelona).
La realización con navajas es exactamente igual, por lo que considero
innecesaria su repetición. El pinzamiento a la italiana de la moneda es
aquí pinzamiento a la italiana de la navaja.

El segundo pase ideado fue el que paso seguidamente a explicar:


1. Coloca las dos navajas normales, blanca-(blanca) y roja-(roja) en
la mano izquierda, sobre los dedos extendidos.
El pañuelo debe de estar plegado como en la variante primera; no
lleva oculta navaja alguna. Ahora deberás hacerle unos nuevos pliegues
como ves en la figura 21. Está en zig-zag. Sácalo y colócalo detrás de las
dos navajas de la mano izquierda (fig. 22). Despliega el tercio superior
para que cubra las dos navajas (fig. 23).
El tercio inferior doblado del pañuelo está detrás y no encima de las
navajas, pero con su borde cerca de ellas.
Al ir a tom ar una navaja de debajo para colocarla sobre el pañuelo.
276
en realidad coges por los mosqueiones las dos navajas (uno entre los
dedos índice y mayor, el otro entre mayor y anular) (fig. 24). Adelantan­
do ligeramente la mano izquierda respecto a la derecha, dejas caer la
navaja sujeta entre índice y mayor entre el tercio doblado del pañuelo
(fig. 24), a la vez que sacas a la vista la otra navaja y la colocas sobre el
pañuelo (fig. 25). Es decir, una navaja está ahora entremedias del pañue­
lo, sobre un tercio inferior y bajo dos tercios superiores. El borde del
tercio inferior debe estar sobre la falange de los dedos, y no sobre la
palma.

Lleva ahora los dedos derechos a coger el borde A del pañuelo, pulgar
encima, resto de los dedos debajo y, bajo la cubierta del pañuelo, los
dedos mayor e índice derechos pinzan el borde B (del tercio inferior).
Paradlo los dedos izquierdos se han entreabierto ligeramente facilitando
ei pinzamiento de los dedos derechos (fig. 26).
Arriba tenemos, pues, a la vista, una navaja, pongamos que roja. Lle­
gó el momento culm inante y delicado; con un tirón rápido y seco lieva ei
borde B (pinzado entre índice y m ayor derechos) hacia adelante y hacia
arriba (fig. 27), y luego hacia atrás hasta llevarlo en contacto con la mu­
ñeca izquierda (fig. 28). El pulgar e índice derechos soltaron el borde A
277
del pañuelo desde el principio del pase, todo ello hará que el pañuelo
quede extendido en la mano izquierda y que aparezca a la vista la navaja
roja, pero ahora bajo el pañuelo sobre la palma de la mano (fig. 28).
Recuerda que era la roja la que estaba encima del pañuelo un momento
antes. Deja caer ahora hacia delante el borde del pañuelo que sostienes
con tus dedos derechos; encima del pañuelo está ahora la navaja blanca
(fig. 29).

El cambio de navajas se ha realizado con pañuelo y navajas normales,


sin extras, por pura manipulación.
Cuando lo ensayes notarás que «el tirón» debe hacerse rápido pero no
brusco, aunque también sin miedo. El efecto es muy curioso. Pruébalo.
Yo utilizo este pase para diferentes cometidos, a veces como pseudo
explicación del de las dos trucadas. A veces, antes de hacer el de las
trucadas hago este con las normales. Las dejo ver. Cambio una navaja
por una trucada y realizo, ahora, el de la rutina de Kaps. El efecto es
morrocotudo. Si a alguien le da un buen día por traerte dos navajas
normales (a lo mejor, si trabajas habitualmente con el mismo público te
puede suceder; alguien que ya te vio el de la rutina de Kaps) puedes
hacerlo con sus propias navajas.
Naturalmente, es pase aplicable a otros objetos: monedas, cigarrillos,
imperdibles, mecheros... Experimenta, saca otras aplicaciones. ¡Diviér­
tete!

278
RUTINA PROGRESIVA 1-2-3
También llamada «Blanca la indómita»

He aquí una preciosa rutina que hará las delicias de cualquier público,
profano o mago. Consta de tres fases:

FASE 1: Con una navaja

Saca la navaja blanca-(verde), lado blanco a la vista. Juguetea con


ella. Realiza el falso depósito por deslizamiento de Fu-Manchú * o cual­
quier otro que conozcas. Abre la mano izquierda, está vacia. Saca la
navaja de tu oreja, o lugar a tu gusto, siempre lado blanco a la vista.
Aprovecha para hacer giros al mostrarla.
Repite el pase, muestra la mano izquierda vacía e inmediatamente
saca de debajo de la solapa izquierda de la chaquete la navaja blanca-(ro-
ja). (Debes haberla puesto antes allí, colgada de un alfiler, si no es casi
seguro que no la encontrarás por mucho que busques.) Quédate quieto y
mira lentamente hacia tu mano derecha que has cerrado ahora en puño.
Sonríe. Niega y di: «¡No. Aquí hay una navaja, pero esta es... verde!»
Abre la mano, muéstrala (lado verde a la vista). Sorpresa. Giro por el
meñique de ambas navajas, una en cada mano **.

FASE 2: Con dos navajas

Realiza ahora la transposición de mano a mano de la rutina de


Kaps ***. Pero utiliza la navaja blanca-(roja) como si fuese la blanca
normal. (Es fácil. Es todo exactamente igual que lo explicado en el libro.)
Te dispones a repetir la transposición de mano y así lo haces hasta el
momento en que tienes ambas manos cerradas; no hagas esta vez la mis­
ma pregunta si no que di; «Y de nuevo aquí se viene la verde (abre la

• Navajas y daltonism o, pág. 100.


♦ ♦ Navajas y dalton ism o, pág. 50.
♦ ♦ ♦ Navajas v dalton ism o, pág. 144. He aquí un resumen: coloca la navaja blanca-{roja) atrave­
sada en las falanginas de los dedos de la mano izquierda y la verdc“(blanca) paralela a la anterior en
la articulación de la base de los dedos izquierdos. Cierra la mano. La blanca-(roja) se volteará. No asi
la vcrde-{blanca). Gira el puño dorso arriba. Empuja con el pulgar la blanca-(verde). Parece blanca.
«Cojo la blanca.» Cógela con la m ano derecha. Avanza la mano derecha y di: «Esta es la...», cuando
digan «blanca», di muy asustado, abriendo súbitamente la mano, «[No!, es verde: la blanca (abres la
mano izquierda) está aquí». Giros con ambas navajas.

279
mano derecha) y aquí queda la... (adelanta la mano izquierda).» Te res­
ponderán: «Blanca.» Asustadísimo abre la mano izquierda y di: «¡No.
ésta es roja!» Grari sorpresa. Pequeña pausa. Deja la navaja de la mano
derecha junto a la de la mano izquierda y saca con la mano derecha la
blanca normal de debajo de la solapa derecha (debías tenerla antes alli,
etc...). Acabaste la frase así: «... la blanca está aquí». Déjala caer sobre la
mesa o la rodilla, para que ruede y se vean ambas caras. Habrás notado
que la blanca se escapó tres veces de tus manos. Por eso es «La Blanca
Indómita». (Tema para tu charla.)

FASE 3: Con tres navajas


Realiza el pase variante tercera explicado en este libro (con tres nava­
jas y un pañuelo). «Doble intercambio en el pañuelo» *. Al final te quedan
tres navajas normales (descarga las dos del pañuelo en el bolsillo como te
expliqué y saca el pañuelo a la vista). Coge las tres navajas normales con
la mano derecha y pásalas a la mano izquierda pero dejando oculta en la
mano derecha la blanca. Acerca la mano izquierda al espectador. Irá a
coger las (supuestas) tres navajas. Déjaselas en su mano. Al ver que sólo
hay dos, asómbrate y haz aparecer la blanca de su oreja. Di: «Siempre se
escapa esta navaja...», y déjasela en su mano con las otras dos normales.
Puedes continuar ahora con otro juego, o mejor, no continiíes con
nada en absoluto, pues estoy seguro de que tus espectadores estarán, aho­
ra, alucinando de lo lindo: cualquier magia que les hagas les estropeará el
paladeo gustoso de los milagros que acaban de presenciar (¡y olé!).
Lo que sí puedes hacer es dejar las navajas en manos de los especta­
dores mientras les dices: «Os dejo tocarlas. Han sido objeto de un rito
mágico y ahora poseen propiedades sorprendentes, talismánicas, mági­
cas...» Relájate. Cuando te las devuelvan guárdalas en una funda (de
paño, de cuero...) y te la guardas en el bolsillo. Deja que comenten el
efecto.. Haz tú algún comentario del tipo de: «La funda es para que no
pierdan el poder.» Al decir esto, saca la funda. Mejor dicho: saca otra
funda idéntica conteniendo tres navajas trucadas blanca-(verde), verde-
(roja) y roja-(blanca). Déjala sobre la mesa. Nadie las cogerá (ya las tu­
vieron en sus manos). Sigue: «Un objeto cualquiera, cotidiano, que parti­
cipe en un rito mágico, queda durante algún tiempo impregnado de esa
magia...» Pausa. Ante la posible incredulidad o escepticismo, abre la fun­
da y realiza la rutina «Arcoiris de navajas», explicada más adelante en
este libro, en la cual se ven aparecer multitud de combinaciones de colo­
res e incluso los espectadores creen ver navajas amarillas, negras...
* Páginas 273 y siguientes.

280
RUTINA CAPICUA

Final y comienzo con iodo en manos del espectador.


Una de mis preferidas *.

A) ESPECTADOR COMIENZA CON TODO EN SUS MANOS

1. Bolsa con tres navajas: blanca (B,), roja (R), blanca (B,). Se le
entrega al espectador.

B) MAGIA CON UNA NAVAJA

2. Espectador nos entrega blanca (B,).


3. Navaja «voltereta». Se hace entrar por arriba del puño izquierdo
cerrado la navaja con el mosquetón hacia arriba.
Se empuja y sale por abajo CON EL MOSQUETON HACIA ABAJO.

Secreto

Se empujó de manera que sale por entre dedos mayor y anular de


mano izquierda (ocultamente). El pulgar derecho la empuja y voltea «ca­
beza-pies» mientras índice derecho simula empujar por arriba (figs. 1 y 2).

281
4. Se entrega navaja a espectadores: «No tiene iruquillo de mosque­
tón que cambie ni nada así, ¿eh?»
5. Desaparación. Se coge de nuevo. FALSO DEPOSITO de mano
izquierda a mano derecha. Abrir mano derecha: DESAPARECIO.
6. Reaparición. La mano derecha, vacía, saca navaja de tras la sola­
pa (o cuello, o bolsillo). Saca blanca-(roja) que ya tenias allí previamente.
La mano izquierda semicerrada, apoyada, olvidada (oculta B,).

C) MAGIA CON DOS NAVAJAS

7. Se pide la roja al espectador. Mientras la coge se deja B, ocuha


bajo corva de pierna izquierda, en gesto de estirar pantalón. Sin darle
importancia y mirando al espectador. «Cuidado con la navaja roja, ¡es
diabólica!»
8. Con roja en mano izquierda y B(R) en mano derecha se realizan
sendos giros, sendas «salidas por el meñique» y sendos «giros Tamariz».
Naturalmente, todo lo de la mano izquierda es normal y lo de la mano
derecha tramposo. «Al frotarlas y manosearlas adquieren magnetismo y
magia.»
9. Trasposición (de mano a mano). El pase clásico de la rutina de
Kaps. (Ver «Rutina progresiva» en este mismo libro.) Intercambian sus
lugares la B y la R (ver nota final de pág. 279).

D) MAGIA CON TRES NAVAJAS

10. Se pide tercera navaja, blanca (B,) a espectador.


11. Tricambio. Se coloca navajas blanca (B_,) y roja (R) en dedos
mano izquierda y la B(R) en dedos mano derecha. «¿Dónde está la navaja
roja?» Espectador dice: «En el centro.» Girar ambas manos y realizar
tricambio (salto de B, sobre R en mano izquierda y giro de B(R) a R(B)
en mano derecha. Aparecen R-B-R). Explicación en página 264.
12. «¡No; en el centro es donde no hay navaja roja!» Así pues...,
¿qué hay en el centro?» Espectador: «La blanca.» Se repite el tricambio:
Aparecen B-R-B. «¡No. En el centro está la roja. Con lo fácil que es!»

E) MAGIA CON DOS NAVAJAS (DE NUEVO)

13. Se devuelve la blanca (Bj) a espectador para que la guarde en


bolsita (la mirará y examinará).
282
14. El pase del pañuelo. Se saca pañuelo. Oculta en sus pliegues la
navaja MINAR. «Más limpio. Con pañuelo.» Se realiza el pase del pa­
ñuelo. Al final se dejan caer en la mano derecha la R y la MINAR,
reteniendo oculta en el pañuelo la B(R). Se descarga en bolsillo. E.xplica-
ción de pases en página 270. La MINAR es la navaja con una cacha
blanca completa y otra cacha roja con un trocito (en el extremo) blanco.
15. De mano espectador a mano mago. «¡Más limpio aún!» Explico
el pase hasta ahora inédito. Se colocan ambas navajas en palma izquierda
de espectador (puntas ligeramente sobresaliendo) (fig. 3). Se le cierra la
mano. Se le voltea. Se ven las dos puntas (roja y blanca) (fig. 4). Se

empujan las puntas hacia dentro del puño del espectador. Se habla para
hacer olvidar posición relativa de navajas (paréntesis de olvido). Se in­
troduce pulgar e índice de mano derecha mago y se coge la MINAR y se
saca a la vista. El pulgar tapa el trocito (punta) blanco de la MINAR.
Parece la navaja roja.
Se coloca MINAR en mano derecha semicerrada palma arriba. Se va
empujando con pulgar derecho la MINAR que va cambiando lentamente
de color (figs. 5 y 6).

«Minar»

A LA VEZ se le indica a espectador que vaya empujando poco a poco


su navaja que «va cambiando lentamente de color» (de supuesto blanco a
283
rojo). «Empuje más. ¡No tanto que sale trocito blanco! Ahora, si.» Ter­
minar e.xtrayendo totalmente la MINAR por el lado blanco (tras girar
mano derecha dorso arriba y de nuevo dorso abajo con giro de anular,
según manejo e.\plicado por Ascanio en obra citada (figs. 7 y 8). Giro con

la MINAR en mano derecha. Mientras espectador termina de sacar y


examinar (atónito) la navaja roja de su propia mano, debes cargar con la
mano izquierda la blanca (B,) de bajo la corva izquierda.

F) MAGIA CON UNA NAVAJA (DE NUEVO)

16. Continuadamente y sin darle importancia, falso depósito de


MINAR de mano derecha a mano izquierda que se abre y echa a rodar
en mesa cercana la blanca (B,).
17. Mientras espectador guarda la blanca (B,) (y la mira y examina),
dejamos caer la MINAR en el bolsillo derecho. (Si se prefiere, se va a por
pañuelo y se descarga así.) Se da pañuelo a espectador para que frote las
navajas. Se le pide la roja: «A ver si le quedó algún puntito blanco....
nada.»
18. Escamoteo «gag» final. Falso depósito de mano derecha a mano
izquierda. Se avanza mano izquierda a espectador. Se abre mano izquier­
da: está vacía. Risas. «La navaja ROJA nunca está donde se espera.» Se
simula sacar de oreja de mago o del espectador. Se le entrega la navaja al
espectador. Se sacuden ambas manos, palmeándolas entre sí, con lo que se
ven (y escuchan): están vacías. CLIMAX.

G) ESPECTADOR FINALIZA CON TODO EN SUS MANOS


284
A R C O IR IS DE NAVAJAS

Esta rutina de navajas nada tiene que ver con las conocidas. El efecto
es múltiple y realmente fascinante. Dura apenas un par de minutos y es
del tipo «alucinatorio». Derek Dingle lo vio en París-73 y me pidió fil­
marlo para su degustación personal. Así lo hizo. Tengo a esta rutina
como una de los efectos más hermosos que he ideado. Va por ti, amigo
lector.

Efecto

Se muestran claramente tres navajas por sus lados y se colocan sobre


los dedos extendidos de las manos: son blanca, verde y roja. Cerrando las
manos las navajas de los extremos son las dos, blancas y la del centro
verde, cerrando de nuevo las laterales son rojas y la central blanca. Lue­
go, los extremos son verdes y la del centro roja, así rápidamente, ante los
atónitos ojos de los espectadores, cambian las combinaciones de colores
una vez más hasta q u t, fin alm en te (la «sugestión pasada») las tres navajas
son, como al principio, verde, blanca y roja, por ambos lados.
Fíjate, no existe cambio de navajas, no hay navajas de más (sólo tres).
Los múltiples cambios se suceden vertiginosamente. Las navajas se ense­
ñan con tal claridad por ambos lados que, si realmente fuesen navajas
normales, no podrían enseñarse mejor, ni más nítidamente.
La belleza del efecto estriba, pues, en la suave rapidez, en su estructu­
ra de «efecto cerrado» («capicúa», de pescadilla-que-se-muerde-la-cola) y
en la multiplicidad de combinaciones de color que desfilan rápidamente
ante la vista.
Si la estudias con cariño, con «mimo», estoy seguro que te enamora­
rás del efecto tal como yo lo estoy.

Material necesario

Tres navajas con esta combinación de colores (u otra similar): Una


blanca-roja (un color en cada cacha). Una roja-verde. Una verde-blanca.
Aunque no indispensable, sí es conveniente, por comodidad y claridad,
285
tener: una funda de tela como la de la figura 1 (o cualquier funda para las
tres navajas).

Fig. 1

Fig. 2
Técnica

Basta, en realidad, con saber realizar el giro de las navajas (mostrar


un lado dos veces, como si mostrases ambos lados), y el triple-cambio
(pág. 264).
Sin embargo, para manipuladores, o quien quiera depurar al máximo
el efecto, la doble-vuelta ultra-rápida, el giro Tamariz y el giro por el
meñique.

Preparación

Mete en la funda (o bien en el bolsillo derecho, pero separadas y


localizables por colores) las tres navajas. Si van en la funda colócalas
según ves en la figura 2: es decir, B(V), V(R) y R(B). Los colores entre
paréntesis son los del lado oculto.
Trabaja sentado con los codos apoyados en las rodillas y las manos
bajas para evitar que se vean los bordes de las cachas ocultas.

Realización

I. Saca la funda, ábrela. Saca la navaja B(V). Di: «Una navaja blan­
ca.» Muéstrala por medio de la doble-vuelta ultra-rápida (déjala donde
ves en la figura 3).
286
Saca la navaja V(R) y enséñala por medio del giro «Tamariz» seguido
del giro «con el anular» y déjala junto a la B(V) (fig. 3). Di; «Una navaja
verde.»

Saca la R(B). Haz el giro normal (el giro conocido y tan utilizado en
navajas, paletas, etc.) y déjala como en la figura 3, junto a las otras dos.
Di: «Y una navaja roja.»
2. Di: «Fíjense: sólo tres colores, sólo tres navajas.» Mientras dices
esto, vuelve tu mano izquierda dorso arriba pasando y volviendo las tres
navajas a la palma de tu mano derecha (fig. 4a). Separa la mano izquier­
da (se verán V(B), R(V) y B(R) (fig. 4b), inmediatamente pasa las tres
navajas de la mano derecha (que se vuelve dorso arriba) a la mano iz­
quierda (fig. 4c). Quedarán como en la figura 4d. Repite el pasarlas de la
mano izquierda a la mano derecha y luego de la mano derecha a la mano
izquierda. Al fínal te quedan como al principio (fig. 3).
Este pase lo ideé para que se vea que muestras ambos lados de las

Fig. 4 a
287
4b

288
navajas (y así es en efecto), pero, por la especial combinación de colores,
se ven los tres y sólo los tres; blanco, rojo y verde por ambos lados ♦.
Atención, este pase es en realidad un movimiento continuado con
cierta rapidez, pero no precipitado , sobre todo, debe ser muy claro. Des­
pués de haber mostrado las tres navajas, individualmente, por sus dos
lados (párrafo 1) con este movimiento de enseñar las tres juntas debe
quedar clarísimo que las tres navajas tienen el mismo color por los dos
lados.
3. La posición de la figura 3. Coge la navaja R(B) con la mano
derecha y estás en la posición de la figura 5.
Di: «Pero un pase mágico... y son...»
Gira ambas manos para hacer el TRICAMBIO, PERO la mano iz­
quierda no realiza ningún giro o vuelta de navajas; sólo la mano derecha
vuelve su navaja. Al abrir las manos estás en la posición de la figura 6.
Di: «...Blancas en los extremos y la central es verde...»
4. Realiza el TRICAMBIO completo. Te quedarán como en la figu­
ra 7.
Di: «...Pero no: la blanca es la central, y las de los extremos, rojas...»
5. Pasa como ves en la figura 7 (o sea, entreabriendo los dedos de
ambas manos) la navaja central B(V) de los dedos izquierdos a los dere­
chos.
Realiza el tricambio completo, y te quedarán como en la figura 8.
Di: «...La central es roja, los extremos son verdes...»
6. Pasa como antes la navaja central R(B) de la mano derecha a la
izquierda.
Haz el tricambio completo, te quedarán como en la figura 9.
Di: «...Ya no sé si son amarillas o de qué color... Pero...»
7. Finalmente, realiza de nuevo el tricambio completo. Las navajas
te quedarán con tres colores como al principio (fig. 10).
Di: «...Todo es pura sugestión, porque en realidad son...»
8. Coloca ahora la navaja de la mano derecha en la mano izquierda
y a la izquierda de las que allí estaban, de forma que ahora están como en
la figura 11 (posición final).
Realiza el pase del párrafo 2, o sea, volver la mano izquierda dorso
arriba y pasar allí las tres navajas a la mano derecha volviéndolas y repí­
telo tres veces más. Te quedará como la figura 11 (posición final).

• Sólo cambia el orden de los colores al pasar de una mano a otra. Pero esto pasa TOTAL­
MENTE desapercibido por tres razones: Primera, las navajas cambian de posición respecto al espec­
tador, perdiendo así «la pista» al orden de los colores; segunda, el girar las manos, con el volteo
consiguiente, ayuda a este «despistar», y tercera, la navaja blanca queda siempre en un extremo. Y es
precisamente el color blanco el más «llamativo». Nada parece, pues, haber cambiado.

289
291
Fig. η

292
9. Di: «...Precisamente una roja...»
Coge con la mano derecha la R(V), realiza el giro normal, e introdú­
cela en la funda (o en el bolsillo, si no tienes funda).
«...Una verde...»
Coge con la mano derecha la V(B) y realiza el «giro Tamariz» (segui­
do, si quieres, del «giro del anular») e introdúcela en la funda (o bolsillo).
Di; «...Y una blanca...»
Realiza la doble-vuelta ultra-rápida, mostrando así con absoluta cla­
ridad el mismo color blanco por ambos lados de la navaja B(R).
Introduce esta navaja en la funda. Ciérrala y guárdate todo mientras
dices: «...Y es que el poder de la sugestión es capaz de hacer ver cosas
increíbles y maravillosas...»

Consideraciones

El efecto completo no debe durar más de un minuto y medio. Crono­


metra el tiempo que tardes... lo ideal, al menos para mí, es que TODO
dure alrededor de un minuto. No hace falta correr, sólo hacer los movi­
mientos suaves y CONTINUADOS, mientras charlas con voz pausada y
convincente... (incluso al nombrar en cierto momento el color amarillo,
hace creer a cierta gente sugestionable, que han visto no sólo los colores
blanco, rojo y verde, sino incluso otros. Te sorprenderás al comprobar lo
que te digo y que, en principio, te puede parecer utópico). Las pausas
entre cambio y cambio de color deben ser ligerísimas, los segundos justos
para que se vean los nuevos colores de las navajas.
Todo tiene un «tiempo» y una cadencia que debes estudiar muy a
fondo. Es lo que producirá ia ilusión de «múltiples y maravillosos cam­
bios de color...».
Son las navajas las que cambian de color, no tti quien (con algún
truco) las haces cambiar. Automatiza los movimientos. Busca la suavi­
dad, la sincronización de gestos, movimientos y palabras; sé convincente,
claro y sereno. Crea «atmósfera mágica».
Conseguirás así un efecto que estará más próximo a la MAGIA que al
«truco habilidoso» o a la «estupenda manipulación».

293
MISCELANEA DE IDEAS CON NAVAJAS

1. NAVAJAS

Navaja blanca (roja) y navaja negra. B(R) y N.


«Dos navajas en blanco y negro.»
Hacer el intercambio de mano a mano (a lo Kaps).
Repetirlo pero haciendo aparecer, al final, la roja-(blanca).
«Ahora sí que hay color, y buen color.» (Rojo y negro.)

2. SINFONIA EN BLANCO Y NEGRO

Blanca normal en manga izquierda, cerca del codo.


Una blanca-(negra) y una negra en las manos.
Hacer el intercambio de mano a mano (a lo Kaps).
Repetir pero dejar caer (ocultamente) en la mano izquierda la blanca
de la manga y, a la vez, lanzar a la manga derecha la negra-(blanca).
Abrir las manos; las navajas se juntaron en la mano izquierda. Además se
entregan ambas a los espectadores.

3. DOBLE CAMBIO CON NAVAJAS NORMALES

Oculta en la mano izquierda una roja sujeta a tiraje que va por la


manga izquierda. En la mano derecha una blanca. Cerrar la mano iz-

quierda. Simular introducir la blanca en el puño izquierdo (en realidad


pase del «tornillo», quedando empalmada en la mano derecha).
294
Abrir la mano izquierda, es roja. (Primer cambio.) Inmediatamente
hacer como que se coge con la mano derecha, pero soltar la roja (el tiraje
se la lleva a la manga izquierda). Sin pausa se abre la mano derecha, es
blanca de nuevo. Se entrega y las manos están limpias. Buen comienzo.

4, UN FINAL DIFERENTE

Tener dos navajas normales blanca y roja enlazadas por sus mosque-
tones (para ello sacar el clavito de una de las navajas: enlazar los mosque-
tones de ambas, colocar de nuevo el clavito y remacharlo).

d,eífle C
A.T
A.

Estas dos navajas enlazadas están en la mano izquierda. Pases diver­


sos con dos navajas, una de ellas de doble cara roja-(blanca) y con el
mosquetón cortado. Durante el manejo no se verá el corte del mosque­
tón, pues es fácil cubrirlo con el pulgar y dedos en la acción normal de
coger la navaja por el mosquetón.
Como final, se cargan las dos enlazadas en la mano izquierda (podían
estar en la corva izquierda). Con la mano derecha se enlazan a la vista
(tipo imperdibles) las dos navajas. Falso depósito de mano derecha a
mano izquierda y echar a rodar sobre la mesa las dos navajas enlazadas
normales. Descargar en el bolsillo, manga o corva las dos navajas de la
mano derecha. Es despistante y sorprendente.

5. CAMBIO DE COLOR EN PAÑUELO

El cambio que explico en el libro Monedas, monedas... y monedas,


original de Tom Sellers, para dos monedas, es totalmente válido para
hacerlo con dos navajas. (En la página siguiente hemos reproducido los
dibujos de dicho pase.)
295
Recuerda que son navajas normales. Se podría repetir con una navaja
de dos colores y así cambia por ejemplo, de blanca a verde, y luego de
verde a roja.
Lo ideal sería: primero el cambio con una sola navaja de doble color
(demostrar la evidencia de que sólo hay una navaja). Cargar luego, la
segunda navaja de un tercer color, y hacer ahora el cambio de Tom Se-
llers, incluida la descarga en el bolsillo o manga de la navaja sobrante. Lo
bueno es que al final queda una navaja normal.

6. GIROS SOBRE EL PAÑUELO

Teniendo un pañuelo extendido sobre la palma derecha y una navaja


encima, hacer el giro Tamariz. El pañuelo no molesta para nada. Aun
más, da más limpieza a estos pases. Pruébalo.

Metidas en fundas de paño individuales con dos navajas trucadas


blanca-(roja) y una norm al, puedes construir una bonita rutina de 3 Kni-
ves Monte. Se puede com binar con una de i Card-Monte, (El Trile). En
este caso, al term inar el de las tres cartas, se colocan una sobre otra
montadas sólo parcialm ente, y al levantar, aparece debajo una navaja
abierta.
Saca dos navajas m ás y ahora se hace el 3 Knives Monte.
Posible charla: «Y ah o ra, si alguien quiere discutirme la honradez de
mis ganancias, puede hacerlo.» (Aparece la navaja abierta. La coges y
haces gesto am enazador. Risas. O sangre y drama, según.)
Luego se hace el 3Knives Monte pero guardando las navajas bajo
las cartas dobladas, en vez de fundas.
297
"í b « .jo c

Al ponerlas debajo se van girando para que queden a nuestro gusto.


Cambia algún grupo de navaja-carta. El espectador no acierta a saber
dónde está la blanca (supongamos que había dos rojas y una blanca).
Finalmente, posibilidad de poder combinar el tener un As y dos cartas
de puntos; el As se coloca sobre la navaja blanca (en realidad se lanzó
otra carta, cambio típico de la «carteta») y las de puntos sobre las dos
navajas rojas. Luego no aciertan dónde está el grupo As-navaja blanca.
El grupo, a veces podría separarse y rejuntarse, etc. Muchas posibili­
dades para inventar y crear. ¡¡Animo!!

8. NAVAJAS E IMANES

Carga

Utilizando un imán potente (no exagerar) guardado en el bolsillo de


la americana, las navajas se adhieren a través de la tela del forro: sirve de
cargador.

Descarga

Pero también se adhieren por fuera (por el exterior del bolsillo) y


sirve de descargador. Un magnífico sitio, el bolsillo trasero del pantalón.
298
Si el imán está en el bolsillo del pantalón sirve para cargar y descargar
cuando haces rutinas sentado. Es super-práctico.

Cambio rápido

Si dentro del bolsillo interior del pecho (el de la cartera) sirve para el
«cambio rápido» de Ascanio: sirve tan to para la navaja que coges como
para la que dejas.

Tras el codo

Si el imán lo echas por el interior de la m anga (de americana, chaque­


ta de punto, de jersey incluso) y tienes el brazo doblado, el imán se detie­
ne al llegar al codo. Allí puedes «adherir» una navaja y cogerla cuando
quieras. Incluso descargar navajas que «te sobren». O hacer una especie
de cambio rápido pero detrás del codo, etc.
299
Chop-box
Posibilidad de un chop-cup con navajas (no con cubilete sino quizás
con caja de cartón o madera).

Navaja adivina

Si la navaja está abierta y colocada sobre la mesa sobre su borde (con


las cachas sin tocar la mesa), un imán llevado sobre tu rodilla (blu-tack

para adherirlo a tu pantalón) hace mover-girar la navaja como si de una


aguja de brújula se tratase, pero controlada por ti (tu rodilla-imán). Pue-
300
des hacer efectos de simple telequinesia o la navaja que gira y se para
frente a la carta elegida (están en circulo alrededor de la navaja) o señala
al espectador que eligió la carta, o..., etc.

Desaparición bajo pañuelo

Si la navaja se coloca sobre la mesa y se tapa con un pañuelo extendi­


do de forma que el centro del pañuelo esté sobre la navaja y un borde del
pañuelo sobresalga del borde de la mesa cercano a ti, puedes, con el imán
bajo la mesa arrastrar la navaja hacia dicho borde y hacer que caiga al
regazo. Las manos deben mantener el pañuelo ligeramente levantado
para que no se note el bulto de la navaja que se mueve.

Cascarilla

Si tienes una cascarilla de navaja hecha de metal pintado, puedes de­


jarla adherida al imán que llevas en la parte posterior del codo y hacer un
rápido y visual cambio de color.

Robo de puño cerrado

Estando la navaja dentro del puño izquierdo y un imán oculto ádhe-

'cLevA

rido a la palma derecha, puedes robarla por arriba del puño izquierdo
extrayéndola al hacer pase mágico. Investiga tú mismo.
301
9, IDEAS DE PRESENTACION

Lápices de colores

Se sacan una caja de lápices de colores y una navaja blanca. Se afila


un lápiz de color rojo y la navaja cambia a roja. Al afilar uno azul,
cambia a azul, etc. Posibilidad de cargar una o dos navajas (doble cara)
dentro del estuche-caja de lápices (al principio está el cajoncillo semi-
abierto.

..AiLgF--
Edades sexuales

— La infancia ingenua (navaja blanca).


— La juventud ardorosa (cambio a roja).

302
"" “■■■ e' colo.

Pelando frutas

— Navaja blanca:
— Pela naranja y navaja a color naranja.
— Pela limón y navaja a color amarillo.
— Pera, m anzana y navaja a color verde.
— Pela ciruela negra y navaja a color negro.
Ventaja: Te comes la fruta y consigues una vitamínica y jugosa me­
rendina.

303
Edades políticas

— Infancia blanca (ingenua).

Juventud roja (revolucionaria).

304
Madurez azul (burguesona).

A^ÜC.

Vejez, dos posibilidades:


¡Está negro! (negra).
Vuelve al escepticismo y no cree en colores (blanca).

305
EL A UTO R VISTO POR EL AUTOR

NOMBRE. —Juan Tamariz-Martel Negrón


NACIM IEN TO . — 18 octubre 1942. En Madrid, bajo el signo de Libra y el
techo del sanatorio.
E S T U D IO S . —Bachillerato en la cárcel de los Jesuitas de Madrid. Notas
excelentes, matrículas y todo eso, y conducta buenísima: un poco im­
bécil. Cuatro años de Ciencias Físicas que dejo para hacer Cine.
Cuando estoy terminando la especialidad de Dirección de Cine (a 10
días del final de la carrera) soy expulsado por motivos extraacadémi-
cos (léase por motivos de la época) con todos mis compañeros. Acaba
cerrándose la Escuela. Total 12 años de Universidad, ningún título
conseguido, y orgulloso por ello (¡¡¡Aprendí tanta magia en el bar de
la facultad!!!).
T RA BA JO A C T U A L . —Magia, Magia... y, a veces... (sí; acertaste).
A F IC IO N E S .— C I N E (siempre). M U S I C A (pasión). E R O S (la vida).
F A M I L IA . —Anterior: Andaluces por los cuatro costados y desde varios
siglos atrás. Por mi educación, familia, gusto y decisión, yo también
soy andaluz; y fui nombrado hijo adoptivo de E C IJA , la bellísima a s -
TlGl árabe.
Actual: Estuve casado con Mary Pura durante más de 20 años. Con
ella dos hijas mágicas, Mónica (nacida en mayo del 68, ¡nada menos!)
y Ana (en octubre del 70, ¡Libra nada más!). Mi compañera actual es
Marga, mágica pintora, con la que tengo una hija, la benjamina: Ali­
cia ¿cabe nombre más mágico? (Madrid, mayo del 86).
drid, mayo del 86).
COMIENZOS.— A los cuatro años pido, repido e insisto a mis padres para
que me lleven a ver un mago. Actuaba en el teatro FONTORlA y re-
307
cuerdo aún sus «apariciones de peceras», «el día de la semana», etc.
¿Por qué lo pedía? Ni idea. Supongo que habria visto antes a algún
otro mago que me fascinó. O quizá nací con esta pasión.
Mi tío-abuelo D. Luis Negrón, Marqués del Vado del Maestre, fue el
más famoso mago de Andalucía de principios de siglo. Además, era
jugador, parece que am aba a las mujeres y se casó dos veces con sen­
das acaudaladas señoritas. Se jugó y perdió am bas fortunas. Fue
maestro del Conde Macías (uno de los fundadores del C.LP.). En
Ecija, en Sevilla y en otros lugares, aún recuerdan increíbles hazañas
mágicas de D. Luis Negrón. Yo nunca le conocí, y supe de él muy
tardíamenmte, siendo ya un aficionado de años.
Luego... cajas de magia, sesiones para mis amigos, un constante pre­
guntar a todo bicho viviente si conocía algún juego de manos, asisten­
cia a festivales al colegio de mis hermanos (yo no iba al colegio, por la
edad) para conseguir ver al fabuloso «Marlow», Paco García Cabreri­
zo (mago aficionado de simpatía arrolladora y m alabarista excelente
del estilo de Bela Kremo). Le vi hacer todo tipo de magia durante
varios años. Y recuerdo que sus fascinantes magias poblaban mis sue­
ños durante muchas hermosas noches de aquellos años. Antonio Dro-
ve (hoy director de cine) me presta mi prim er libro «Juegos de So­
bremesa» del querido Padre Wenceslao Ciuró. Lo devoré en una
noche. No dormí y mi vida cambió. Visité al Padre Wenceslao y me
enseñó el salto (mejor dicho, lo perfeccionó: Me lo había enseñado el
padre de José Luis Deprit en la «Casa de los Juegos»). Y los libros del
P.'C iuró y el excelente de Bernat (con Sainz de los Terreros y todos
los juegos que podía de la Casa de los Juegos y de El Rey de la
Magia). Sesiones y sesiones para otros niños, en las catequesis, en el
colegio, en fiestas, hasta un primer intento (a los 16 años) de entrar en
la SEL Me lo niegan (¡vuelve cuando tengas 20 años!). Vuelta a casa
en Metro con intenciones de suicidio (desolación adolescente). Vuelvo
a intentarlo a los 18 años (miento: «tengo 19 y voy a cumplir 20»). Me
examinan y debido a mi ya entonces larga experiencia (200 actuacio­
nes en colegios y Universidad) sorprendo al personal. (Juanito, el re­
cordado Juanito Antón, estaba también detrás de todo ello: sus conse­
jos, sus enseñanzas, sus ánimos.)
Y el alucinante choque con la concepción mágica del Maestro por
antonomasia: Arturo de Ascanio. Inútil extenderme: me marcó abso­
luta y totalmente. Del juego de manos a la magia.
Y luego al SEI y todo el resto. H asta la am ad a Escuela Mágica de
Madrid y vosotros y hoy... un ferviente deseo de un m añana más
mágico (¡aún!).
308
JU E G O S P R E F E R ID O S :
Cartomagia (como intérprete): Número de París; Ambiciosa; Mnemóni­
ca; Caníbales; Los jokers hipnotizadores; 4 cartas azules; El 7 elegido,
Y el cochecito de Koorwinder.
Cartomagia (como espectador): Dama inquieta (Ascanio); Helicóptero
(Slydini); 4 ases al bolsillo (Travellers) (Juan Antón); Culebreantes y
figs. Damas (Luis García); Varios (Dai Vernon), y 4 cartas negras y 1
roja (F. Kaps).
Micromagia (como intérprete): Los mancos; Monedas a través de la
mesa; Papi y Marni; Hilo roto, y Navajas.
Micromagia (como espectador): Slydini (todo); 4 monedas (Ascanio, Pa-
viato, Cachadiña, M. Ammar y L. Trueba); Cubiletes (Juan Antón,
Johnny Paul y L. Trueba); Aros McAbbee (Pedro Ruiz), y Corcho
flotante (F. Kaps, Bloom).
Salón-escena (como intérprete); Imaginaria; La serpiente Margarita; Pa­
ñuelo roto; La batidora; Las pizarras; Pañuelo impresión cartas; Los
malabares; Número del magnetofón, y Telepatía-gag.
Salón-escena (como espectador); Los aros chinos (Slydini y José Carroll);
Acto de manipulación (Fred Kaps); Cigarrillos (Frakson y John Cal-
vert); La levitación (siempre que se haga «sentida»; Pañuelo vivo/-
danzarín (el mejor: el de John Calvert); El Bazar de la Magia (Fu-
Manchú y Roden), y Sueño en la juguetería (Dough Hennings, Char­
les Reynolds).
¿C RE O EN LA «OTRA» M A G IA ?. —Oscilantemente. En cierta forma. No en
la otra Magia «conocida, controlada y oficial». Pero conozco a Eins­
tein, los agujeros negros, el universo pulsante, los Vedas, Magritte,
Jean Renoir, Hamlet, Platón y la Mitología. Así que amo el Misterio
y los Sueños.
H IS T O R IA DE LA M A G I A . —Hay poco escrito. Es apasionante. Aprendo en
ella. Me gusta vivirla y, modestamente, con todos vosotros, hacerla.
5 C O N F E R E N C I A S . —Las de Arturo de Ascanio: todas. Absolutamente fas­
cinantes y subyugantes. Las oigo, las tengo en cassette, las leo, las
pienso, las recuerdo y cuando asisto a ellas gozo hasta el éxtasis.
Nada comparable. También: Flip, Slydini, ...
L IB R O S . —He leído media biblioteca de Puchol. Leo continuamente. Es­
tudio. Y disfruto como un enano, admirando el ingenio, la profundi­
dad, la sutileza, la poesía que desprenden algunos juegos. Mi droga.
Tengo, no sé, unos 700 o algunos más, pero muy elegidos. Los subra­
yo y anoto y ¡hablo con ellos!
Vivo con el Expert Card Technique y el Erdnase bajo la almohada,
310
los de Vernon en la cabeza, las confidencias en la sangre, y el de
Alicia en el corazón...
I O S P R F M I O S F N C O N G R E S O S . -En broma, como juego, bueno. Pero
¡hacen daño! ¡Tantos amigos magos he visto amargados, tristes, por
problemas de premios, tantos preocupados, tanta energía emitida du­
rante las entregas!
Premios, honores, jueces, autoridades, competitividad y leyes, dejad
paso a la emulación, al fruto de un cariño, o a la quizá ineludible
e.xpresión de una pasión.
RFSl’MO.
Magia-Amor-Libertad-Humor-Magia y el resto es la nada.

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