Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Volumen 1
SO N A T A
JU A N T A M A R I Z
SONATA
Ilustraciones
de
Marga Nic olau
Editorial Frakson
Magic Books
Otras obras del autor
publicadas por Editorial Frakson;
© Juan Tamariz
© Editorial Frakson, S. A.
Pla2a del Angel, 15. 2°
Teléf.; 239 62 03 04 - Madrid (España)
ISBN: 84-86861-07-1
D epósito legal: M-44761-1989
Fotocomposición: Imprimatur, S. A.
Impreso en España por Gráficas Jom a, S. A.
EL FENOMENO JUAN TAMARIZ
8
SUMARIO
PRIMER MOV I MI EN TO 15
SEGUNDO M O V IM IE N TO 103
Cartomagia: Efectos
Juegos técnicos:
Días negros 107
Tres actores 112
Doble Ambiciosa 117
El Talismán 128
Prisionera Romántica 134
Asamblea Real 144
Rutina triple de colores 156
Escorial 76 169
El poder hipnótico de los jokers 189
Juegos casi sin técnica:
Ni ciego ni tonto 208
Un claro triunfo 212
Revoltijos 218
Coincidencia total 221
Juegos con cartas trucadas:
La caricatura 230
Las cartas viajeras 234
La predicción de las tres copas 242
Slydini 259
10
IN TR O D U C C IO N
En este libro condenso una parte de los juegos, pases y rutinas que
ideé o encontré. Algunos fueron publicados en revistas de Europa o
América, otros en mis libro-revistas Magia Potagia-, la mayoría estaban
inéditos. Algunos han sido escritos por Harry Lorayne y publicados en
Apocalipsis, otro por Fred Robinson y publicado en Pabular. A ellos,
a José Puchol, A Mary Pura Mirelis, a Luis H. Trueba y a Ricardo
Marré, mi agradecimiento por su permiso para reproducirlos aquí. Tam
bién a Rafael Benatar, mi querido músico-mago, que ha escrito minucio
sa y claramente para este libro cuatro rutinas.
AI provenir de varias fuentes y diversas épocas, existe una diversidad
de estilos en la descripción literaria así como en la parte gráfica (incluidos
algunos dibujillos-esquema míos).
Opté por no tratar de corregir o reescribir buscando mayor homoge
neidad, sino que preferí dejar todo como fue escrito y permitir así que
llegue al lector este palpitante álbum de fotos, trocitos de magia, retazos
de una vida dedicada a este amor eterno, tal como los viví yo mismo
(como los escribí) o como los vieron otros.
Como es lógico y bien conocido, entra en lo muy probable que algu
nas de las nuevas ideas aquí contenidas hayan sido ya escritas por otros
magos que descubrieron lo mismo de forma independiente. Y es lo seguro
que otras hayan sido pensadas por uno o varios magos desconocidos que
nunca contaron sus ideas por escrito. A ellos, a quienes no cito por mi
involuntaria ignorancia, que estoy siempre dispuesto a corregir, mis sin
ceras excusas unidas a mi alegría por la concordancia en el descubrimien
to, sintonización que nos hermana.
La mayoría de los efectos y rutinas han sido utilizadas por mí a lo
largo de estos veinte años como profesional y otros veinte como amateur-
amante. No son elucubraciones ni ideas recientes sino que la mayoría han
11
nacido, evolucionado, cambiado, sufrido la prueba del público, vuelto a
cambiar, sido corregidas, y así en un proceso alquímico, inacabado siem
pre, tratando de despojarlas de la ganga, intentando purificarlas buscan
do enriquecerlas, tras la quimérica transform ación en oro mágico. Son
más prueba de este intento que consecución del mismo, lo que implica
que siguen abiertas y que, incluso algunas, al releer las pruebas de im
prenta, se encuentran ya en fases más adelantadas y han pasado de nuevo
por el alambique del pensamiento, la práctica y la reflexión, siempre
objeto de la trágica lucha entre el cariño paterno y la despiadada búsque
da de la auténtica emoción mágica, vía el misterio, de la m ano de los 5
puntos mágicos a través de la vía mágica, en pos del anhelado arcoiris
mágico.
Me refiero sobre todo a las rutinas más elaboradas, y en el prólogo-
historia del juego «Los Jokers hipnotizadores» encontrará el lector una
crónica, ejemplo de lo que quiero decir.
Dejar constancia escrita de las personas a quienes estas fugas deben su
existencia, pasaría por escribir el nombre de Mary Pura, que tanto cola
boró conmigo durante los muchos años que convivimos, el de José Pu
chol, mi mentor mágico, quien me transm itió el am or a los libros de
magia así como la posibilidad de gozar de su am plia biblioteca, hoy al
alcance de todos gracias a su ejemplarmente generosa donación a la Fun
dación Juan March en Madrid. También, claro está, a Ju a n Antón,
siempre vivo en mi memoria, quien me transmitió, en directo, los concep
tos del Maestro Ascanio, enriquecidos por la sabia intuición y el inigua
lable arte del propio Juanito, mi brazo izquierdo en «Los mancos» y en la
vida.
Al propio Maestro Ascanio, a Dai Vernon «El Profesor», y al tierno y
genial Slydini van dedicados los tres movimientos de que se com pone esta
Sonata, dejando para la venidera Fuga a René Lavand «El Artista», a
Fu-Manchú y Fred Kaps, mis ídolos, y a mi padre espiritual José F rak
son, quien me guió por la senda de la Magia-Amor.
Como sería interminable la lista, englobo en este ¡Gracias! a todos los
magos de la Sociedad Española de Ilusionismo (SEI) y de la Escuela
Mágica de Madrid, de quien tanto aprendí y tanto me aguantaron. A
todos los escritores de magia que me transmitieron sus ideas y su sabidu
ría por un medio mágico también. A tantos y tantos espectadores que con
su mirada, su palabra, su silencio o sus críticas me han corregido o ani
mado, y con quienes, en definitiva, he convivido estas magias y otras
muchas. Dejo una línea en blanco para ti, lector (amigo ya p o r eso), para
que de tu propio puño y letra escribas tu nom bre y conste así, personali
zado, mi total agradecimiento.
12
A , mil gracias.
Queda, como veo, muy poco lugar para el autor y esta constatación es
a la par un merecido baño de humildad y una gozosa sensación de com
partir; una desaparición, ¡pHs! ¡pías!, de la soledad.
Pero tras la concepción y la gestación es necesario el nacimiento, y
han colaborado en él de manera especialísima el Doctor, Ramón Mayra
ta, coeditor y amigo, quien paciente y esforzadamente colaboró en pro
vocar las últimas contracciones y con su magnífico hacer trajo a la vida
este hijillo, y a mi actual compañera, Marga Nicolau, quien aseó y vistió
al bebé, vía sus elegantísimos dibujos y la preciosa portada que me nos
ha regalado.
Hágase el lector el distraído ante los exageradísimos, por elogiosos,
adjetivos que dedico a muchos de los juegos, fruto del amor paterno y de
mi sangre andaluza (vale decir arábigo-andaluza), así como de mi deseo
de transmitir mi entusiasmo para que le atraiga esta nuestra prole y se
acerque a todo con el espíritu abierto e ilusionado por si alguna idea,
alguna corchea de esta Sonata -le procuran placer, le provocan nuevas
ideas o le incitan a hacerlas sonar en sus propios instrumentos (sus ma
nos, sus cartas).
Tras esta Sonata vendrá una Fuga con otras rutinas, una Sinfonía en
mnemónica mayor, un Concierto para dos tahúres y, probablemente,
algún libro más, que compondrán el conjunto de esta mi MUSICA
BRUJA.
que todos, lectores, autores y posibles espectadores, sintamos placer,
amor, alegría y gozo.
(¡Chin! ¡Pum!)
En Madrid, 18 de octubre de 1989
(cumpliendo los 47)
13
PR IM ER M OVIM IENTO
A R T U R O DE A S C A N IO (P O E M A G IC O )
A A S C A N IO
C A R T O M A G IA : T E C N IC A S
EL C O N T R O L P E R P E N D IC U L A R
C A M B IO S:
E S T U D IO D E L E N F IL E M E X IC A N O
PERUANOS
VO LTEO SO B R E SA L IE N T E
POR DOBLETES
EN ESC ALERA
M EZCLAS:
EN C A S C A D A
EN TO R N O A LA FA R O
L A S A N T I-F A R O
mmrnÊ9m.
ARTURO DE ASCANIO
(p o em ág ico )
EFECTO
SECRETO
NOTAS FINALES
20
EL CONTROL PER PEND ICU LA R
ADELANTO DE PROGRAMA
Con este pase podemos, por ejemplo, perder, a la vez, cuatro cartas en
diferentes sitios de la baraja. Cuadrar y cortar una vez: las tendremos ya
empalmadas, las cuatro juntas en la mano izquierda. Automáticamente.
Sin más.
También podíamos haberlas descargado todas a la vez en el regazo de
forma insopechable con ayuda del TPC, sin necesidad de cortar ni con
trolar.
Nos puede valer como salto múltiple que deja las cartas a controlar
encima (SUP) o debajo (INF) de la baraja.
Podemos llevar una o varias cartas, a la vez, al interior de la manga.
21
Podemos llevarlas a cualquier tipo de em palm e (Tenkai lateral, mano
izquierda, mano derecha, etc.).
Podemos utilizarlo para transferencias de un paquete a otro, cara arri
ba o cara abajo; como control tras un ojeo (uriffle»); para pasar cartas
de un lugar n a otro m de la baraja; para añadir cartas ocultamente, bajo
cuatro o cinco SUP mostradas cara arriba; para fo rz a r una carta; para
cambios de cartas; para juegos de exhibición de poker; etc.
Y todo ello partiendo de una o varias cartas. De carta en el centro de
la baraja o cartas en posición INF («bottom»), o cartas sólo vistas («peek
control»), o carta sobresaliente dentro o fuera (<dn jog», «out jog»), etc.
Y realizarlo sentado a la mesa, o de pie, o en el suelo de rodillas, o a
la pata coja, con público delante o por los lados o totalm ente rodeado de
espectadores, con barajas nuevas, seminuevas o antonianas; realizarlo se
guido en breves segundos o partiéndolo en dos o tres fases con pausas
intermedias, siempre suave, siempre oculto, siempre fácil.
parece mentira
tanta maravilla
//'■
En fin, pienso, creo, espero que os parezca, así lo deseo, un pase ver
daderamente útil, francamente polivalente, totalmente alcanfórico.
Pero ya, deprisa, vamos, no tardes más, y pasa a la cuidada, detalla
da, pesada descripción del...
(TPC)-PASE BASICO
Este pase básico, fundamento de todos los demás, consiste en el con
trol de una carta, suponemos que devuelta a la baraja tras ser vista; y que
desde una posición de carta sobresaliente-fuera («out-jog») se la lleva, en
la acción de introducirla totalmente e igualar la baraja, a una posición
perpendicular con respecto al resto de las cartas. (Posición perpendicu-
lar-PP.)
El comienzo del movimiento es similar a (y fue sugerido por) el em
palme del Dr. Daley explicado en el último capítulo del Expert Card
Technique (versión francesa), de Hugard y Braue.
Posición inicial
La de la figura 1. (Observa la posición del meñique izquierdo y la del
pulgar.)
22
Fig. 3 b
Realización
Fig. 5 Fig. 6 a
carta, esquina que sobresale muy ligeramente del resto de las cartas, pero
que está oculta por la yema del pulgar izquierdo.
Resbala la yema del pulgar hacia ti por el borde largo izquierdo de la
baraja en acción de igualar las cartas, pero arrastrando al mismo tiempo
la esquina sobresaliente de la carta, mientras que el meñique izquierdo se
extiende y hace pivotar la carta llevándola a las posiciones consecutivas
de las figuras 4, 5 y 6a. La mano derecha cubre todo el movimiento de la
24
carta. El índice izquierdo puede estar donde marcan dichas figuras o
bien, si así lo prefieres, doblado bajo el paquete.
Las figuras 6b y 6c son vistas completas por arriba y por abajo respec
tivamente, de la posición de la figura 6a.
SIN PARARTE en esta posición, el pulgar izquierdo resbala de den
tro afuera a lo largo del borde largo izquierdo de la baraja, como si
Fig. 6 b
Fig. 7
Fig. 10
Fig. 9
Fig. 12
sostienen la PP bajo las cartas para dejar la mano izquierda vacía (la
necesitas PARA hacer algo, correr un objeto, señalar... y, de paso, dejar
la ver vacía). Luego pasas de nuevo todo a la palma izquierda y cierras,
ahora, la mano izquierda, quedando la PP empalmada sin esfuerzo y
habiéndose visto la palma izquierda vacía un instante antes.
Este paso de mano derecha a mano izquierda puede hacerse tras bre
ves ensayos, por ligero lanzamiento. Quiero decir que la mano derecha
29
lanza el conjunto sobre la palma izquierda que se cierra al recoger. La
limpieza del empalme es, así, total.
El símbolo de esta acción será;
30
la mano derecha que se coloca dorso arriba y cu ad ra las cartas (como en
la figura 8).
El símbolo sería en este caso así:
5. Una posibilidad que abre mil caminos: El TPC con varías cartas
Puedes por tanto extirpar las tres o cuatro cartas, a la vez, al extender
en cinta las canas entre las manos, como hiciste con una carta según las
figuras 9 a 11. Para facilitar la extirpación, los dedos derechos sujetan
con cierta firmeza el borde derecho de las 3-4 cartas que están en PP y
extienden solos las primeras cartas SU P-1/8 de la baraja, hacia la dere
cha, mientras que el índice izquierdo sujeta (con firmeza también) por
debajo, el resto de la baraja. Luego, el pulgar derecho tira de las cartas
superiores hacia la derecha (abriendo la extensión) y ocultas bajo estas
cartas van también las tres o cuatro en PP. El pulgar izquierdo va empu
jando también cartas de izquierda a derecha ayudando así a abrir la ex
tensión. Así se extirpan automáticamente las 3-4 cartas controladas por el
TPC y quedan, juntas, bajo la extensión de cartas que sostienen las dos
manos. Ahora puedes llevarlas a posición IN F como se explicó con una
carta, bien al empalme de la mano izquierda o todas juntas a una posi
ción «n» de la baraja; o incluso descargarlas juntas en el regazo, como
voy a explicar para una carta (figs. 19 y 20).
Imagina la cantidad de posibilidades y el ahorro de complicadas téc
nicas que supone conseguir en un sólo movimiento continuado (introdu
cir, extender y cuadrar) un empalme de los cuatro Ases, por ejemplo, en
la mano izquierda. Y todo ello bajo la más atenta mirada del público, si
34
así se desea; o dividiendo las acciones en otras dos acciones, siempre
cubiertos todos los ángulos y sin movimientos sospechosos.
Fig. 20
OCULTACION DOBLAND O LA C A R T A
EN POSICION P E R P E N D IC U L A R
OCULTACION PO R ABANICO EN M A N O IZ Q U IE R D A
Este método es muy natural y aunque lo explico para una sola carta
es perfectamente válido cuando hay varias cartas en PP. Se trata de abrir
la baraja en abanico y luego cerrarla. No se verá nada anorm al y parecerá
imposible que se esté manteniendo ningún tipo de control sobre las cartas
elegidas y devueltas. Lo recomiendo muy vivamente.
Lleva la(s) carta(s) a P P procurando que estén introducidas en la mi
tad inferior de la baraja. Antes de em pezar a extender en abanico debe
mos colocar los dedos índice y meñique izquierdos como en la figura 22 y
extenderlos ligeramente para que la(s) cartas(s) sobresalga(n) aún más
hacia la derecha (fig. 23).
Haz ahora un abanico de izquierda a derecha del tipo llamado resorte
(a presión). Es decir, doblando la baraja y extendiéndola en abanico al ir
dejando escapar (las cartas) de los dedos. O bservarás que la(s) carta(s)
queda(n) oculta(s) (fig. 24 vista desde abajo).
Puedes ahora retirar la mano derecha. P ara cerrar el abanico puedes
simplemente invertir los movimientos de la m ano derecha (sin combar las
cartas esta vez). P ara comenzar a cerrar el abanico puedes ayudarte del
36
meñique derecho que se coloca donde te muestra la figura 24. Al mover
la mano derecha de derecha a izquierda, el abanico queda cerrado y las
Fig. 22
Fig. 23
Variante
Tras una carta vista por ojeo «peek control» y controlada por el me
ñique izquierdo que mantiene SEParación, cubre con mano derecha (ba
raja dorso arriba), extiende meñique izquierdo haciendo sobresalir la es-
38
quina de la carta vista. Realiza el Control Perpendicular (TPC). La carta
queda como en la figura 6a. Dobla hacia abajo con los dedos izquierdos
la parte sobresaliente de la carta (fig. 29). Se ve el índice de la carta.
Desdobla la carta. Realiza los movimientos inversos del Control Perpen
dicular y la carta queda cuadrada con el resto de la baraja. A la vez
entrega a mezclar. Tú ya conoces la carta.
La baraja debe estar y ser fle.xible para que no quede doblada la carta.
Hazlo en lugares húmedos, no resecos, con cartas finas americanas o 505
de la de tipo más fino (sabes que hay muchas clases). También procura
mantener la carta combada sólo un segundo, el tiempo para verla. Prue
ba tú mismo, al desdoblarla, a aplanarla con los dedos izquierdos. Otra
manera de utilizar este «vistazo» de forma más mágica: un espectador
mezcla la baraja y la lleva a su espalda. Voltea una carta cualquiera y la
Si en lugar de los dos Ases rojos tienes los cuatro Ases vueltos cara
arriba en la parte INF (desconocido esto por el público), bastará que
realices, tras el TPC, al final, un bucle de las INFi y la elegida irá a
INF-3.
41
Al extender, tras el corte, aparecerán a la vista los cuatro Ases cara
arriba (1.“ sorpresa) y la elegida, dorso arriba, entre ellos (2.“ sorpresai.
La ventaja de esta variante es que sirve de aparición de los cuatr»
Ases y posible comienzo, por tanto, de un efecto o rutina con ellos.
Tras varios pases de ambiciosa, haz que la carta elegida suba al dar tú
un golpecito en el lomo de la baraja.
Como en el punto número 1 haz que el espectador introduzca la caria
en el centro del abanico dejándola sobresaliente.
Levanta y muestra el abanico vertical, caras frente a los espectadores.
Ven la carta en el centro. Psicológicamente refuerzas que: 1) la carta está
42
Cierra ei abanico y déjalo dorso arriba. Realiza el control perpendicu
lar (TPC) con extirparción bajo extensión y cuadrar, dejando la carta
en INF.
Con los dedos extendidos y la baraja descansando en la palma iz
quierda, pide al espectador que golpee el lomo. Lo hará. Acerca, sin decir
nada, la mano con la baraja hacia él. Golpeará de nuevo. Di: «¡Oh, no!,
sólo hay que golpear una vez, si golpeas dos veces no sube (muestra la
carta SUP volteándola, es una cualquiera; voltéala de nuevo dorso arriba
en la baraja), con dos veces baja.»
Coge la baraja con la mano derecha, dedos delante, pulgar detrás, y
voltea la baraja, cara arriba: aparece a la vista la carta «ambiciosa».
Asombro y risas del público.
Sobre estas risas di: «Así es la magia y el rito. Un golpecito para
subir, dos para bajar.»
Puedes continuar con cualquier pase de los que la carta está abajo al
comienzo (carta corrida, doble lift por las caras, etc. Ver la genial rutina
de Dai Vernon en «Estrellas de la Magia»).
La ventaja de usar aquí el Control Perpendicular es que te permite
pasarla del centro abajo con lentitud, total claridad y los ojos de los
espectadores fijos en tus manos y cartas.
La sorpresa es enorme y se consigue comedia y asombro además de
que las ventajas señaladas aumentan los quilates mágicos de toda la rutina.
Creo que ningún otro pase podría conseguir todo esto con la misma
claridad, lentitud y de forma tan directa.
Como diría mi admirado amigo René Lavand se puede hacer, con este
pase, no prestidigitación sino «verdadera lentidigitación».
Preparación
Método y presentación
1. Cuatro espectadores firman una etiqueta adhesiva cada uno de
ellos, mientras el mago realiza mezclas que no desordenen las siete cartas
de arriba ni las diez de abajo (SUPj, INF ¡o).
2. Extiende las cartas en cinta entre tus dos m anos sin extender las
44
13. Muestra que la jugada correspondiente a la segunda mano (la de
tu izquierda) no es nada especial; la de la tercera mano es... un poker de
Ases, la del espectador que repartió es... una escalera de color. Dile; «Ya
sabía yo que eres un tahúr consumado...» (Broma de acuerdo al grado de
confianza). Continúa: «...pero creo que me has dado una jugada aún me
jor... un repoker mágico... (voltea tus cartas)... el comodín y... las cuatro
firmadas». CLIMAX.
Nota.—Cuando en el párrafo 12 dices, «... tras mezclar vosotros mis
mos habéis...» debes pronunciar la frase sin pausa ni coma entre «mez
clar» y «vosotros» dejando entender que «vosotros» es el sujeto de «mez
clar» y «habéis elegido» (lo que no es totalmente cierto, pero tampoco
totalmente falso). Si alguien protestara: «No hemos mezclado», tú siem
pre podrías contestar: «Sí, claro, de acuerdo, tras mezclar, vosotros mis
mos habéis elegido, ¿verdad?»
46
EST U D IO DEL ENFILE M EXICANO
52
CAMBIOS PERUANOS
Enfile peruano
Fig. I
53
Cuando coges la carta de la baraja que te servirá de pala, pinzala
entre los dedos mayor y anular de la mano derecha por la esquina infe
rior derecha y dobla secretamente la esquina (fig. 2).
Realiza ahora el primer movimiento del enfile mexicano cambiando
las cartas realmente.
En la mano derecha te queda la carta que estaba en la mesa con la
esquina doblada. El mayor derecho empuja hacia arriba esta esquina y la
desdobla (fig. 3).
Parecida idea: volteo de dos cartas como una cara arriba sobre la
baraja. Doblar la(s) esquina(s) interior izquierda (como una) (fig. 4).
Completa el volteo sobre la baraja, sujetando por la(s) esquinas do-
blada(s) y empujar con el lugar izquierdo la carta SUP hacia la derecha
y hacia ti (fig. 5).
54
El meñique izquierdo se coloca sobre la esquina doblada de la carta
SUP-2 (la esquina que no se ve).
Colocar la SUP en la mesa, con la esquina doblada. (No se ve la
Fig. 4 Fig. 5
TRANSPOSICION PERUANA
Se trata de un detalle para realizar el doble «lift» que hace que éste se
vuelva más limpio e indetectable, incluso para los conocedores del «doble
lift» o para los que sospechen de su existencia *.
La explicación está claramente dibujada en las figuras 1 a 7. Esencial
mente. se trata de hacer sobresalir, hacia adelante, la carta que va a que
dar como SUP. y sólo esta carta.
Esto se realiza durante el último volteo de la carta sobre la baraja.
Partiendo de la posición de la figura I, realiza el volteo de las dos cartas,
como una, según ves en las figuras 2 a 4. Esto es lo que ve el público.
Pero tus dedos derechos empujan hacia delante la carta que va a quedar
como SUP, mientras el pulgar derecho retrae ligeramente, hacia atrás, la
otra carta (figs. 5, 6 y 7).
De esta manera, una vez volteadas ambas cartas y retirada la mano
derecha, la carta SUP, cuya cara, aparentemente, acaba de ser vista, que
da sobresaliendo en un tercio de su longitud, con respecto a las demás
cartas (fig. 7).
Fig. 2
♦ El pase se me ocurrió el año 68. Aaron D utton, Bilis y Ascanio se mostraron en seguida
entusiasmados con él. Lo he explicado, desde entonces, en conferencias y películas. El año 82 lo
publiqué (en versión cuidadísima y detalladísima escrita por Waltz Lees) en la revista inglesa Pabu
lar. con el nombre de Tamariz s Turnover. Parece ser que algún mago americano ha tenido, inde
pendientemente, la misma o similar idea. Lo importante es que el pase es muy sutil y engañoso.
Sobre todo con la idea del manejo que introdujo, según es su costumbre, el Maestro Ascanio, y que
explico al Tmal. Waltz Lees terminaba su descripción en Pabular con este comentario: «¿Cabe un
manejo más artístico del doble lift?»
56
Fig. 6 Fig. 7
57
La carta SUP-2 (cuya cara es la que realmente acaba de ser vista)
queda así alineada con el resto de la baraja (en realidad, puede quedar
muy ligeramente sobresaliente hacia atrás. No importa: el meñique iz
quierdo la alinea con el resto).
El índice izquierdo también puede ser quien, oculto bajo la carta
SUP, empuja e iguala la baraja con la SUP-2. Esto ha de ser hecho casi
simultáneamente al gesto del volteo.
El ligero desencuadre hacia atrás de la carta SUP-2 que. inmediata
mente ha sido corregido por el índice o meñique izquierdos, evita la posi
bilidad de que la carta SUP-2 quede ligeramente descuadrada hacia ade
lante. con respecto a la baraja, con el mal efecto que esto produciría, al
retirar la SUP-i para colocarla en la mesa.
La carta SUP sobresaliente puede ser cogida con la mano derecha v
dejada sobre la mesa, como en el doble volteo habitual, o bien, realizar
una de las dos variantes siguientes:
VARIANTE 1.—El dedo índice izquierdo levanta ligeramente la carta
SUP. Luego se estira hacia adelante llevando en volandas dicha carta
SUP hasta hacerla sobresalir hasta casi su total longitud. Es ahora cuan
do puedes coger la carta con la mano derecha para colocarla sobre la
mesa.
VARIANTE 2.—Se basa esencialmente en el mismo gesto del índice
izquierdo de la variante 1, pero realizándolo todo teniendo la baraja lige
ramente inclinada, con lo cual la carta sobresaldrá en toda su longitud
de las demás, resbalando sobre las mismas y yendo a caer sobre la mesa.
Esta caída es debida a la acción del índice que se estira y a la inclina
ción de las cartas.
{ CARTAS
Fig. 8
Los cambios de más de una carta (dos, tres, cuatro...) por el mismo
número de nuevas cartas es algo que se necesita a menudo en juegos y
rutinas. Sin embargo, hay pocos pases y técnicas en la literatura mágica
que consigan, rápida y directamente, este resultado.
Tanto éste como los cambios que explico a continuación han sido
ideados para servir a esta función. Creo que son de enorme utilidad.
Se trata de cambiar las cartas segunda y cuarta (contando por el lomo
de la baraja) por la primera y tercera.
El cambio puede utilizarse, también, para tres o más cartas, introdu
ciendo la variante que se explicará tras la descripción del cambio en sí.
1. Sostenida la baraja en la mano izquierda, en la posición de dar, el
pulgar izquierdo, cuya yema está colocada en la esquina exterior izquier
da de la baraja, deja escapar, ocultamente, hacia arriba las cartas SUP-1
y SUP-2.
2. La mano derecha coge ambas cartas como una, mostrándolas,
como ves en la figura 1.
Fig. 2
Fig. 3
Gira ambas manos para mostrar las caras de ambas cartas (una en la
mano derecha; la otra sobresaliente de la baraja, en la mano izquierda
(fig. 4).
5. Vuelve de nuevo ambas manos para llevar todas las cartas, dorso
arriba, y deja las dos cartas de la mano derecha (como una), cuadradas
con la baraja y encima de ella (fig. 5).
6. El pulgar derecho se coloca, ahora, sobre la carta SUP de toda la
baraja (que está cuadrada con ella) y tira hacia delante de dicha carta
SUP, haciéndola resbalar, hasta que quede como en la figura 6 *.
• Ten cuidado de que la carta SU P-2, que está bajo la carta que estás haciendo resbalar y avan
zar (la SUP-I) no avance ni resbale a su vez, descuadrándose con respecto a la baraja.
Para ello, presiona en el lateral de la esquina inferior derecha de la baraja, con la yema del
meñique izquierdo, mientras que la bola del pulgar presiona en el borde lateral izquierdo de la baraja
(fig. 6).
61
7. Continuadamente lleva los dedos índice y pulgar derechos a coger
la esquina exterior izquierda de las dos cartas juntas (las dos sobresa
lientes).
Fig. 4
ción en la mitad del paquete, e introduce allí las dos cartas. Pase mágico
y muestras que han subido ambas. El maestro Ascanio ha incorporado
este pase a su rutina. (P o r algo será.)
Fig. 10
En el caso de querer cam biar más de dos cartas a la vez, has de intro
ducir una Hgera variante en la parte final de la realización del pase.
Supongamos, como ejemplo, que quieres cambiar tres cartas por otras
tres (para más de tres cartas, es también válido este procedimiento).
10. El método es exactamente el mismo al explicado antes, hasta el
momento que te muestra la figura 11, equivalente a la figura 5 con dos
63
cartas, es decir, ir mostrando las cartas «por dobletes» (de dos en dos) e ir
colocando estos dobletes sobre la baraja y, uno sobre otro, cada vez más
sobresalientes de la misma, hasta el último de los dobletes que dejarás
cuadrado con la baraja (fig. 11).
11. Realizar las acciones del párrafo 7 de la explicación del cambio
«dos por dos». Ver figura 7. De esta manera, la carta inferior del doblete
más sobresaliente queda cuadrada con la baraja.
12. En este momento, tira y extrae, con la mano derecha, la carta
(única) más sobresaliente y déjala sobre la mesa, dorso arriba.
13. Tienes ahora dos opciones para continuar:
Primera opción: Realizar los movimientos anteriormente explicados
en los párrafos 6 a 9, ambos inclusive, dejando estas dos cartas sobre la
carta que ya dejaste sobre la mesa.
Segunda opción: Repetir los movimientos de los párrafos 11 y 12 con
el siguiente doblete, dejando así una nueva carta, ya cambiada, sobre la
mesa y colocar, finalmente, la carta SUP de la baraja sobre la mesa junto
a las dos cartas que allí están.
Fig. 11
Fig. \ i
□ Fig. 14
□
Fig. 15 Fig. 16
_ Fig. 17
Fig. 18
Kig. 19
Fig. 20
Fig. 21
67
CAMBIO EN E SC A L E R A
Escrito por Harry Lorayne *
No, repito, no dejes pasar este pase de Juan sin intentar hacerlo. £:>
una pieza excelente de cartomagia. El efecto básico es que se localizan los
Ases, y luego tres de ellos se transforman, de una manera imposible, en
otras tres cualesquiera. El efecto final depende de ti. Para comprender
qué quiere decir esto, primero has de conocer la manipulación necesaria
para realizar el juego. La presentación y la actitud también las eliges tú.
Puedes realizar este juego después de una rutina con los cuatro Ases y
empezar entonces dejándolos caer claramente sobre la baraja, o bien
puedes haberlos llevado secretamente allí. Yo los busco, los coloco sobre
la baraja y luego mezclo. Una parte de la mezcla consiste en un Faro exte
rior (fig. 1), es decir, que uno de los Ases queda en la posición superior.
Normalmente hago otra mezcla falsa en las manos (y un corte falso) sin
alterar el orden de las siete cartas superiores. La clave del juego es la
siguiente: El pulgar izquierdo empuja la carta superior y la mano derecha
la recoge. El pulgar izquierdo empuja la siguiente carta, y la mano dere
cha desliza su carta bajo ella, de modo que la que está debajo quede en
salida exterior algo menos de dos centímetros. Mientras la mano derecha
coge estas dos cartas, el pulgar izquierdo empuja la siguiente carta sólo lo
suficiente para que el meñique izquierdo haga una separación bajo ella (la
fig. 2 muestra la situación exacta en este momento).
Coloca las dos cartas de la mano derecha sobre la baraja de modo que
la carta superior, la que está en salida interior, quede exactamente sobre
la baraja y también sobre la carta separada (fig. 3, hay tres cartas sobre la
separación).
Mientras acercas la mano derecha para coger las dos cartas escalona
das (que en realidad son tres), pregunta algo así como: «¿Sabéis cuáles
* Originalmente publicado con estos dibujos en A p oca iipsis.
68
son estas dos cartas? Yo, desde luego, no.» Coge las cartas introduciendo
las puntas de los dedos índice y medio en la separación y colocando el
pulgar sobre ellas. Ahora el pulgar izquierdo empuja la (nueva) carta
superior de la baraja, que la mano derecha recoge sobre sus dos (tres en
realidad) cartas, en salida interior. Al mismo tiempo haz una separación
con el meñique izquierdo bajo la siguiente carta de la baraja (fig. 4).
Fig. 11
A propósito de finales, una solución sería dejar caer las cuatro cartas
sobre la mesa, voltear la carta inferior —el único As—, mostrarla, y, con
un chasquido de dedos, ir volteando las otras tres descubriendo que se
han transformado. Otro final es el siguiente: Saca el As exterior, el único
real, y colócalo cara arriba sobre la mesa. Coge muy claramente los otros
tres supuestos Ases e introdúcelos en el centro de la baraja. Cuadra, per
diendo las tres cartas, y pon las tres cartas superiores sobre el As de la
mesa. Da un pase mágico y voltéalas mostrando que son los Ases.
Otro efecto estupendo es el siguiente: Tras tomar con la mano derecha
la escalera de cuatro cartas, coge la carta exterior —el As— con los dedos
izquierdos y voltéalo con la ayuda de las otras tres cartas para ponerlo
cara arriba sobre el paquete de la mano izquierda. Introduce las tres car
tas todavía en «escalera» de la mano derecha en medio de la baraja y
cuadra para perderlas. Da un pase mágico y muestra que los Ases han
subido para reunirse con su compañero.
Con este último método puedes hacer un efecto tipo «siguiendo al
jefe»: Tienes que haber colocado de antemano los cuatro Reyes juntos en
71
el centro de la baraja. Los Ases estarán arriba. Corta para hacer una
mezcla Faro de modo que los reyes sean las cartas superiores del paquete
inferior. Haz una Faro exterior, es decir, un As debe quedar como carta
superior, y alterna Ases y Reyes. «Encuentra» los ases siguiendo el siste
ma descrito.
Luego voltea los Ases cara abajo y empújalos hacia abajo como se ha
explicado. Coloca la escalera de Reyes con As cara abajo sobre la mesa, a
tu derecha y echa las cuatro cartas siguientes de una en una sobre la
mesa, a tu izquierda (si quieres puedes hacer antes una mezcla falsa),
formando una escalera hacia arriba. Ahora voltea la última carta (la más
alejada de ti) de ambas escaleras. A la derecha, un As; a la izquierda, un
rey. Intercámbialos, da un pase mágico, y voltea las demás. ¡Han seguido
al jefe!
Como verás, lo importante es la técnica que permite cambiar varias
cartas de forma absolutamente indetectable e imposible.
2. Descarga en el regazo
También utilizo la primera versión del pase (la descrita por Harry
Lorayne) para un juego de Ases a través de la mesa. En ese caso, una vez
72
la «escalera» de siete cartas en la mano derecha deio la h í .r a ·
Paso la «escalera» a la mano izquierda (que coloco apoyada en e r K
de la mesa) y realizo el empuje de los tres Ases con el índice i z q l r d o v
estos caen libremente al regazo completamente ocultos por la «escalera»
La descarga es absolutamente indetectable. escalera».
73
MEZCLA «CASCADA»
Comba el conjunto de los dos paquetes. Para ello aprieta con la mano
derecha o, mejor dicho, con los dedos corazón y pulgar derechos. Los
otros dedos no hacen fuerza (fig. 3).
Separa la mano izquierda hacia abajo, pero deja el meñique izquierdo
colocado en la posición de la figura 1. O sea, no lo muevas. Las cartas se
entremezclan entre sí, debido a la fuerza-resorte del combamiento, pro
duciendo el característico ruido «rrtttatata...»
Debido a la presión en las esquinas del conjunto por el mayor y pulr
gar derechos, las cartas no quedarán cuadradas, sino como ves en la figu
ra 4 (se ha retirado la mano derecha para mejor comprensión de la figu
74
ra). Pero la mano derecha está como ves en la figura 5. Es decir, que tapa
todo y no se ve que los montones quedaron descuadrados. Puedes retirar
ahora la mano izquierda totalmente.
De todas maneras, el hecho de mezclar en cascada produce la impre
sión de ser incontrolable la caída de las cartas y de barullo-mezcla-mogo
llón...
Fig. 4
Fig. 6
Fig, 5
Fig. 8
Fig. 9
1·* variante
2.^ variante
78
EN TORNO A LA MEZCLA FARO
Claro está, tiene que haber un mínimo de luz (para linces como yo
hace falta más luz) y la baraja debe estar, por lo menos, en medianas
condiciones de uso (no valen las «Antonianas», recordad las de Juanito
Antón...), especialmente sin esquinas dobladas ni cartas puenteadas,
combadas, etc.
En efecto, por alguna razón, una vez que la Faro sale en las circuns
tancias que deseas hacerla (luz, estado de la baraja, etc.), las siguientes
Faros son cada vez más sencillas de hacer. Creo que se debe, en parte, a
que la baraja se «doma» y las cartas adquieren elasticidad (debido, qui
zás, a la mezcla-fioritura que suele seguir a la introducción en la Faro).
También a que adquieres el «tranganillo» necesario. *
79
— El Rey sigue siendo el «RITO DE INICIACION» de Luis García y
Víctor.
— Luego están aquellos efectos que aprendí e incorporé a mi rutina
de la mnemónica (en mi próximo libro Sinfonía en Mnemónica
Mayor).
IDEAS NUEVAS
Bastará, pues, con fijarse en cuál es la segunda carta que hay cambiar.
Sea ésta la SUPn:
Basta con pelar n cartas, luego dos y luego n. La fórmula es, pues, si
el error está en la SUP(n-I) y SUP(n): n, 2, n. Fácil de recordar y de
realizar.
Un caso particularmente fácil es cuando quedaron así: 1-2-1-1. Pues
con pelar la primera y la segunda (invirtiéndolas), bastaría.
Claro está que luego conviene seguir, continuamente, con una mezcla
falsa total en manos (o en mesa).
Otros casos más complicados (si tres no se imbrican con tres, etc.) no
merecen, creo este tipo de corrección. Lo mismo sucede si el error de «dos
no mezcladas con dos» queda lejos de un extremo de la baraja. Bastará,
en estos casos, con terminar haciendo la MEZCLA FALSA EN CAS
CADA, explicada en este mismo libro.
81
2. Para simular errores
1.“ MALVADEZ
Hg. I Fig. 2
• Sabéis que una de mis teorías consiste en pensar la magia para magos con idéntico objetivo que
para profanos; que se emocionen ante el M ISTER IO de lo IM POSIBLE.
82
2.^ MALVADEZ
3.^ MALVADEZ
Fig, 3 Fig. 4
4.» MALVADEZ
Fig. 7
Fig. 8
5.=* MALVADEZ
6.“ MALVADEZ
hiü. 9
Kig. lU
Fig. 11 Fig. 12
cuadrar las cartas y murmurando algo del tipo «tú, mezclando y cua
drando las cartas no tienes precio, ¿eh?...»
Todo ello hace que:
1.° Se fije en la mente visual que se mezclan de form a muy azarosa
(figs. 10, 11, 12 y 13).
2.° Se fije en la memoria auditiva (luego intelectual) que el propio
espectador mezcló y lo hizo de forma totalmente irregular.
Os aseguro el enorme contenido de confusión de estas formas de mez
clar.
85
7.® MALVADEZ (La más malvada de todas)
Tras imbricar las cartas, cogerlas como en la figura 14. La mano dere
cha gira ligerameme hacia adelante y hace pivotar los dos paquetes. El
pulgar izquierdo retiene algunas cartas del paquete inferior y obtiene ahí
un escalón. Inmediatamente empuja la esquina de las cuatro o cinco car
tas que hay tras el escalón (fig. 14) y las sube hasta igualarlas con el
paquete superior (fig. 15). Todo ello ocultamente y mientras hablas sin
apenas mirar a la baraja. Cuando extiendas en cinta habrá nueve o diez
cartas juntas. Combinada con la tercera y quinta malvadez, resulta de
una malvadez total.
Fig. 13
Fig. 15
86
LAS ANTIFARO
Así;
4 1 3 montones con una carta de más
Así:
15 IV iS If
Y recoger así:
8 sobre 11, sobre 14, sobre 1, colocar en mesa; 12 sobre 15, sobre 2,
sobre 5, todo ello sobre el paquete de la mesa; 16 sobre 3, sobre 6, sobre
9, todo sobre el paquete en mesa; y, finalmente, 4 sobre 7, sobre 10, sobre
13 y todo sobre el paquete de la mesa.
ti // lo
__
Xi 72 n 3«
IS 24 2f
2Í 3o
EDél
20 sobre 7, sobre 26, sobre 13, sobre 32, sobre 19, sobre 6, sobre 25, so
bre 12, sobre 31, sobre 18, sobre 5, sobre 24, sobre 11, sobre 30, sobre 17.
sobre 4, sobre 23, sobre 10, sobre 29, sobre 16, sobre 3, sobre 22, sobre 9,
sobre 28, sobre 15, sobre 2, sobre 21, sobre 8, sobre 27, sobre 14, sobre 1.
Lo que evidentemente resulta largo y farragoso.
Con todo esto sabemos, pues, hacer ANTIFAROS hasta 4 (y combi
nándolas hasta 8) lo que equivale a ir hacia atrás y haciendo, por ejem
plo, 2 ANTIFAROS-CUADRUPLES volver a la posición inicial. (Igual
con 4 ANTIFAROS-DOBLES).
Pero una ANTIFARO de orden N equivale a una FARO-OUT de
orden 8-N. Así, una ANTIFARO-TRIPLE equivale a 5 FAROS-OUT
(8 — 3 = 5). El único detalle a tener en cuenta es que cada ANTIFARO
invierte el orden total de las cartas. ¡OJO!, si las cartas se reparten vol
viéndolas cara arriba al darlas, luego al recoger normalmente, pero cara
arriba, queda la baraja SIN INVERTIR.
Podemos, pues, llegar a cualquier posición de la cadena de 8 FAROS-
OUT sin necesidad de hacer la mezcla FARO-OUT, sólo por medio de
combinaciones de ANTIFAROS (una o varias) a gusto nuestro. El cam-
91
po que se abre es inmenso, pues se pueden buscar y encontrar excusas y
justificaciones válidas para las ANTIFARO. Así:
RECOGIDA DE LA ANTIFARO-CUADRUPLE
i 1 3 V
s B 1 s
10 II il
15 iC
0
Si lo has probado dos o tres veces, verás que es muy fácil de recor
dar, que es muy rápido (hazlo sobre tapete), y que, efectivamente produce
una enorme sensación de que se desordena y recoge todo en forma total
mente «desbarajustada» y «fanfurriosa» (es decir, «catúpica» del todo).
Ir
II It iS
/¿) i/ /I /s
y recoger asi:
Z-
(o sea; I sobre 2)
y recoger asi: 2
V— V— sn
(o sea; I sobre 2,
sobre 3 y sobre 4)
COMBINACION IN-OUT.—Pero también es posible combinar IN y
OUT, así:
ANTIFARO-2-IN-OUT Dar así;
Z 9
94
y recoger asi: A
Para volver a la situación inicial hay que realizar primero una Faro-
OUT y luego una faro-lN, y luego invertir las 52 cartas.
95
LA ANTIFARO-3.—ANTIFARO-3-IN-lN-lN
l 3
.
Dar así:
? ■ ?
1_ _
y recoger así:
\ \ l
z 4-
Otra combinación
ANTIFARO-3-OUT-IN-IN
96
Recoger así;
Y luego
Y para recuperar el orden inicial hace falta una IN, una IN y una
OUT, además de invertir las 52 cartas.
Las ocho combinaciones son así (según el paquete por el que se co
mience a recoger):
1.^
2.®
Reglas:
Z 0 X o
I X o o 1.“ ANTIFARO: Columna impar: IN
I 1 X X
X X T Par; OUT
i.
X o X o
a X o 2.® ANTIFARO; Mitad izquierda; IN
s o
o o s Derecha; OUT
Todo lo anterior es más fácil que escribir a máquina con dos dedos...
n
2"· montones ( d e ---- cartas) —antifaro-m
2"
Ejemplos:
52 52 ^
2^ = 4 montones d e ------------------13 —antifaro-2
99
52 52
2' = 8 montones de = 6 (ó 7) = antifaro-3
□
sí se pueden hacer Antifaro (doble)-1 (serían tres montones recogidos de
atrás a delante); antifaros (doble)-2 (serían nueve paquetes); y para pa
quetes de 27 cartas serían tres paquetes y luego nueve, llegando así al
orden inicial, lo que equivale a decir que con una antifaro (doble)-1 y una
antifaro (doble)-2 se vuelve al orden inicial; o sea que tres dobles-faros
vuelven el paquete de 27 cartas a su orden inicial (o sea: tres veces tres).
101
SE G U N D O MOVIMIENTO
DAI V E R N O N « P R O F E S O R »
C A R T O M A G IA : E F E C T O S
J U E G O S TE CN IC O S:
D IA S N E G R O S
TRES ACTORES
D O B L E A M B IC IO S A
EL T A L I S M A N
P R I S I O N E R A R O M A N T IC A
ASAMBLEA REAL
R U T I N A T R I P L E DE C O L O R E S
E S C O R I A L 76
EL P O D E R H IP N O T I C O DE LOS JO K E R S
J U E G O S CA SI SIN TECN IC A :
NI C IE G O NI T O N T O
UN C L A R O T R I U N F O
R E V O L T I JO S
C O I N C ID E N C I A T O T A L
Si cambio tus letras de orden eres Dia. O sea, Luz. O sea Guia. ^ asi
es. Así eres. A tus noventa y cinco años aún sigues enviándonos, envián
dome mágicas fuerzas desde tu Castillo Mágico, donde moras. De ti he
escrito tanto... Entresaco lo primero, hace irece años;
Y ahora sigues siendo Guía, sigues siendo Luz, Dai, sigues siendo
Día.
105
D IA S NEGROS
Escrito por Fred Robinson*
oCuadra
j · * cartas
as siete
1 . negraso Ha
de la
la mesa,
ni^aa, forma
lu un paquetito
p m con
II ' 1 1 j u /-nn los dedos
ellas y cogelo en la mano derecha, con io=> “ en el extremo exterior y
* Publicado en Pabular con este mismo dibujo.
107
el pulgar en el interior, y explica que esas siete cartas representan los día;,
de la semana. Sujeta el paquetito cerca de la mesa y con el dedo medio
izquierdo extendido presiona la primera carta negra mientras que la
mano derecha se mueve hacia la derecha con las otras seis cartas (\er
figura). Voltea ahora la carta de la mesa introduciendo el lado izquierdo
del paquetito de seis cartas bajo ella y empujándola hacia arriba. Mien
tras tanto, la mano izquierda continúa haciendo un movimiento oscilan
te, hasta que vuelve a colocar el dedo medio sobre la siguiente carta ne
gra. Repite todo esto cinco veces más, dejando caer y volteando otras
tantas cartas negras sobre la mesa de modo que cada una quede un poco
montada sobre la anterior. Por último, voltea la séptima carta sobre la
mesa. Al volver cada carta explica que representa un día de la semana. Es
ahora cuando más gracia debes dar a la charla y a la presentación;
Al voltear la primera carta negra, di; «El lunes siempre ha sido un día
negro. Es el día en que se empieza a trabajar.» «El martes, ni te cases ni te
embarques, así que... (vuelve la carta)... negro también...» «El miércoles...
falta tanto para el fin de semana que... (vuelve la carta)... Negro día y
negro panorama...» «El jueves es distinto ya., pero es mi día personal de
mala suerte... (vuelve la carta)... mi día negro...» «El viernes... viernes de
Dolores, de Pasión, y claro... (vuelve la carta)... ¡Negro, negro!...» «El
sábado ya es otra cosa... Sábado, fin de semana, vacaciones..., pero estoy
destrozado del trabajo de toda la semana, así que... (vuelve la carta)...
negro, negro...» «Menos mal que queda el domingo, el brillante y soleado
domingo... estoy descansado, no trabajo, pero... queda tan poquito para
el lunes y el martes y... que... (vuelve la carta)... negro, negro, negro.»
Cada vez que volteas la carta, el paquetito de la mano derecha que
sirvió como pala para el volteo, continúa su gesto y se apoya un segundo
o dos en la baraja en la mano izquierda, pero sin cuadrarse con ella y
dejando libre a la mano derecha para señalar la carta negra recién vuelta.
Luego, vuelves a coger el paquetito con la mano derecha y continúas con
la siguiente carta.
Pide a un espectador que coja las siete cartas de la mesa y las mezcle.
Entre tanto, tú, coge las seis cartas superiores (las rojas) y haz con
ellas un abanico, como para mostrar al espectador lo que tiene que hacer
con las cartas negras. Pídele que piense en los días de la semana y que se
concentre en la carta que ocupa el lugar de su «día negro» y la recuerde.
Cuando se lo hayas explicado devuelve las cartas rojas a la baraja, pero
mateniendo bajo ellas una separación con el dedo meñique. Obsérvale de
reojo. Muchas veces sabrás la carta que está pensando por la dirección de
su mirada, o porque hace una separación sobre ella...
Mira al espectador a los ojos y dile que crees que ya sabes cuál es su
108
día negro, que a lo mejor te equivocas, pero que al lin y al cabo todo es
un juego.
Pídele que las coloque sobre la mesa cara abajo. Mézclalas «en domi
nó» sobre la mesa controlando la que crees más probable que haya pen
sado. Extiéndelas en cinta y saca una carta de la extensión, supongamos
que es la que ocupa la posición del martes, diciendo; «El martes es un día
realmente negro.» El espectador puede replicar que ese no era su día ne
gro, a lo que tú puedes responder; «Bueno, pero sí es un día negro.»
Junta las otras seis cartas y sujétalas bien cuadradas en la mano derecha,
con los dedos en el extremo exterior y el pulgar en el interior. Adopta
una actitud de confianza y, mirando la carta que queda sobre la mesa,
pregunta; «¿Qué carta habías pensado?» Cuando te conteste, voltea la
carta deslizando el paquete de la mano derecha bajo ella y empujándola
hacia arriba. La mano derecha continúa su movimiento hacia la izquierda
y cambia las seis cartas negras por las rojas (este cambio se explica deta
lladamente en la página 149 del Expert Card Technique. Es una especie
de enfile «al tiempo»). Inmediatamente separa las manos. Con la derecha
pon las cartas rojas cara abajo sobre la mesa y con la izquierda haz lo
mismo con la baraja. Ahora que tienes las dos manos libres, apártalas de
las cartas.
Este cambio pasará desapercibido por dos razones; el público, por
una párte, ha visto cómo volteabas las cartas deslizando el paquete bajo
ellas seis veces antes, por lo que no les parece sospechoso y, por otra
parte, está atento a la carta que acabas de descubrir. Cuando vuelvan su
atención hacia ti, tú ya tienes las manos vacías; la trampa está hecha y las
cartas están sobre la mesa, lejos de ti. Si es la elegida, sonríe satisfecho y
pasa al final del juego, volteando las seis cartas rojas ante el superasom-
bro del público. En el caso (no tan probable) de que la carta no sea la
elegida, pon cara de decepción por haber fallado y, de repente, di con
evidente satisfacción; «¡Ah, tengo por aquí un amigo!» Coge la baraja al
tiempo que llevas la carta errónea a una posición adecuada para hacer el
Curry Turnover Change. Ve pasando cartas hasta encontrar el comodín,
que pondrás en salida exterior aproximadamente la mitad de su longitud,
y luego busca la carta elegida (recuerda que el espectador te la ha dicho)
y corta, llevándotela a la cara de la baraja, introduciendo bajo ella el
dedo anular, teniéndola así preparada para el cambio. Saca el comodín y
colócalo cara abajo sobre la mesa. Centra la atención sobre él, señalándo
lo: «Este es mi amigo.» Dale la vuelta con la mano derecha al tiempo que
la mano izquierda voltea la carta errónea cara abajo y se la lleva, y ha
ciendo esto la cambia p(Jr la elegida mediante el cambio de Curry. Tienes
que hacer todo esto sin fijarte, sin darle importancia. La atención del
109
público ha de estar centrada en el comodín. Deja la baraja cara abajo
sobre la mesa.
Extiende las seis cartas sobre la mesa, montando cada una sobre la
anterior, y coge el comodín mientras preguntas al espectador cuál era su
día negro. Supongamos que te dice el jueves. Introduce el comodín en la
posición correspondiente al martes entre las seis cartas de la mesa, y retí
ralo inmediatamente, diciendo: «Ese era mi día negro, ¿cuál era el tuyo?»
Te responde: «El jueves», y tú repites: «¡Ah, el jueves!», y deslizas el co
modín en ese puesto. Haz una pausa y vuelve a retirarlo. Mira fijamente
el comodín mientras preguntas al espectador por el nombre de su carta
(ya habrá olvidado que lo dijo antes). Muestra gran satisfacción, dicien
do: «Muy bien, muy bien...» Lleva el comodín a donde se encuentra la
supuesta carta errónea y voltéala con ayuda de éste, mostrando la carta
elegida. Haz esto último muy despacio para que nadie pueda pensar que
has hecho ningún movimiento extraño.
Mira afectuosamente al comodín, diciendo: «¡Ah, mi buen amigo!»
Vuélvete hacia el espectador: «¿Sabes por qué averigüé que el jueves era
tu día negro? Porque es el único día que trabajas de verdad.» Simuhá-
neamente, voltea las otras seis cartas, revelando que se han transformado
en rojas.
La parte más importante de la presentación son las explicaciones de
por qué para ti todos los días son negros. En ese momento debes esfor
zarte por hacer reír, creando un ambiente de comedia. ívlás tarde, cuando
te equivoques de carta, tu actitud cambia radicalmente, mostrándote aho
ra triste y decepcionado. Esta postura cambia repentinamente cuando re
cuerdas a tu amigo el comodín. Con su ayuda encuentras la carta elegida
y se lo agradeces diciendo: «¡Ah, mi buen amigo!» Luego, volviendo al
espectador, terminas con la pequeña tom adura de pelo mencionada, po
niendo así una nota de humor al desenlace, que culmina cuando muestras
que las seis cartas son ahora rojas. Una vez que has cambiado los dos
paquetes puedes dedicar toda tu atención a la presentación y disfrutar al
máximo de ella. Los dos movimientos tramposos quedan bien cubiertos
por la misdirection y tienen lugar bastante antes del doble clímax, lo que
hace todo aún más fácil.
Una última observación: el éxito del juego será proporcional a tu ca
pacidad de transmitir al público tu propia diversión, tu verdadera decep
ción cuando las cosas van mal, tu alivio al encontrar una solución y tu
alegría con el éxito fínal.
Incluso con un talento dramático mediano el contenido lúdico de la
presentación se verá incrementado, y será mucho mejor recibido que un
lio
efecto de adivinación sin más, que podría tomarse más bien como un
problema a resolver, un acertijo para el público.
Al explicar este juego he tratado de dar una idea de la forma de pre
sentar un juego de Juan Tamariz. Sólo he podido hacer un esbozo muy
general, pues incluir todos los detalles hubiera alargado excesivamente el
artículo. Por tanto, me doy por satisfecho si he conseguido de algún
modo mostrar la diferencia entre un juego de cartas normal y otro que ha
recibido el tratamiento de Tamariz. Así sea.
111
LOS TRES ACTORES
Escrito por Harry Lorayne *
112
la carta inferior, la voltea cara arriba (fig. 2) y la vuelve a poner en su
sitio, detrás. (Esta es la clásica secuencia del volteo de la segunda cana
a r r i b a : e n c a l a n e r f e r í a m e n í e en peta njírtf» lu m t i n ^ ^
Voltea el paquete cara abajo; corta una vez, luego haz una extensión
de las cartas cara abajo en la mesa. La tercera carta seleccionada está
cara arriba en el centro: «Y aquí está la tercera.»
Si no sabes hacer el doble lift en la mesa, hazlo en las manos, pero
queda mucho mejor en la mesa.
Deja la tercera carta cara arriba donde está. Recoge la extensión y
cuadra la baraja cara abajo, en la mano izquierda. Mientras hablas (si
usas la misma charla que Juan, ahora hablarás de que un «actor» estaba
en el cartel arriba, otro abajo y otro en medio, pero que no puede haber
favoritismos), y como si de repente te acordaras de que hay una carta
cara arriba en el centro, extiende las cartas entre las manos y vuélvela
cara abajo; pero en realidad haces el Larreverse de Larry Jennings.
Este pase vuelve la carta elegida cara abajo, pero al mismo tiempo
vuelve secretamente la otra de las seleccionadas.
Fig. 5
Puedes hacer una extensión de la mitad cara arriba con la mano dere
cha para mostrar las cartas. Cuádrala. Usa la mitad cara arriba para
cuadrar la carta «sin alinear» de la otra mitad y mezcla ahora las dos
mitades entre sí.
Juan hace una mezcla de imbricación en mesa. Es más limpio. Pero
una mezcla (riffle) por hojeo muy tapada servirá. Deja para el final unas
cuantas cartas de la mano derecha (cara arriba). Habrá más contraste y
ayuda al final.
Juan se «quedó» con la gente haciéndoles caer en una nueva trampa:
cuadró las cartas mezcladas, pero no del todo; casi como si fuera a hacer
una extirpación de paquete. Retiró las manos de las cartas. Hizo una
pausa y dijo: «¿Todo claro?» Todos los magos asintieron, pero nadie qui
tó ojo al paquete casi cuadrado de la mesa. Todos creían que las cartas
habían sido mezcladas unas cara arriba y otras cara abajo. Estaban espe
rando a ver la trampa.
Juan se acercó a la baraja y, lenta y deliberadamente la cuadró com
pletamente. Era maravilloso ver tantas miradas confundidas y asombra
das. Cortó y completó el paquete una vez (más combustible para el juego,
porque en el corte se muestra una carta cara arriba). Intenta no cortar
por la carta cara abajo del centro. Vuelve la baraja cara abajo y haz una
extensión muy amplia; las únicas cartas cara arriba son las cartas selec
cionadas entre todas las demás, que están cara abajo.
116
DOBLE AMBICIOSA
Siendo «La Carta Ambiciosa» uno de los mejores efectos posibles con
cartas, el clásico juego de la carta que sube, forma parte de los reperto
rios de muchos magos. En ocasiones, Juan se encuentra con espectadores
que ya han visto el juego, por lo que ha desarrollado esta versión, basada
en una idea de Mario, pero con sus propio métodos.
Efecto.—Dos cartas son introducidas repetidas veces en el centro de
la baraja, y cada vez suben juntas al lomo de la baraja.
Procedimiento
FASE-1
Fig. 7
Fig, 9
Fig. 10
FASE-4
Vuelve las dos cartas cara abajo y, utilizando el procedimiento que
prefieras, añade una carta secretamente encima de ellas (ver notas).
Cogiendo las cartas en posición Biddle, cuádralas en las puntas de los
dedos izquierdos, algunos centímetros por encima de la baraja (fig. 9).
Mantén las tres cartas (supuestamente dos) cuadradas y sujetas por
los dedos izquierdos, con el índice en el extremo corto exterior mientras
la mano derecha abandona las cartas por un instante para cambiar de
posición.
Con la mano derecha, palma abajo, coge las cartas con los dedos
índice y meñique por los lados largos, junto a las esquinas interiores. Los
dedos mayor y anular quedan, naturalmente, encorvados, sus puntas to
cando el dorso de la carta superior del pequeño paquete, de modo que la
yema del pulgar pueda hacer contacto con la cara de la carta inferior del
paquete de tres (fig. 10).
Los dedos izquierdos dejan ir el paquete de tres cartas y la mano
derecha se vuelve palma arriba, girando hacia la derecha.
Mientras la mano derecha completa su giro, el pulgar empuja la carta
con la que ha estado en contacto, hacia la derecha. El índice derecho se
mantiene junto al borde de las otras dos cartas, presionándolas ligera
mente hacia el meñique e impidiendo así que se separen. Las dos cartas
que muestras son las mismas que han subido repetidas veces. Esta mane
ra de sujetar la carta doble te permite frotar las dos cartas visibles sin
exponer la indiferente. Para hacer un par de pequeños frotamientos ca
suales, puedes mover el pulgar hacia uno y otro lado, flexionar y exten
der el índice y el meñique (simultáneamente o no), o hacer una combian-
ción de ambos movimientos. Los dedos mayor y anular no toman parte
en estas acciones, pero pueden contribuir a que los otros dedos las reali
cen con soltura.
Al mismo tiempo, la mano izquierda se vuelve dorso arriba, volviendo
la baraja cara arriba. El pulgar izquierdo hojea unas 10 ó 15 cartas del
lomo de la baraja, o sea, de abajo hacia arriba y se detiene.
121
La mano derecha inserta cara arriba las cartas que acaba de mostrar,
por la abertura que mantiene el pulgar izquierdo en la baraja (fig. 1|).
Deja las cartas sobresaliendo la mitad de su longitud. Voltea la baraja
dorso arriba. Sujeta con el pulgar e índice derechos el paquete de tres
cartas y empuja, con el índice derecho, las dos cartas inf^eriores descua
drándolas (fig. 12). Continuamente el índice izquierdo las empuja para
terminar de introducirlas en la baraja bajo la cobertura de la carta indife
rente sobresaliente. Una vez cuadradas las cartas con la baraja, el índice
continúa empujando un poco más, haciéndolas sobresalir un centímetro
por el extremo corto interior, junto a todas las cartas que están debajo de
ellas.
La mano derecha extrae la mitad superior del paquete que sobresale
por el extremo corto interior y la deja caer sobre la baraja, supuestamen
te para dejar el 7T y 8C aún más abajo esta vez. Simula cuadrar las cartas
sobresalientes (una en realidad) y empújalas cuadrándolas con la baraja.
Si los espectadores están muy cerca, es conveniente inclinar la baraja
hacia adelante para ocultar la falta de grosor en la carta sobresaliente,
que supuestamente son dos cartas.
Da los dos golpecitos y sigue los mismos pasos de la fase anterior
para mostrar que las dos cartas han subido de nuevo.
FASE-5
Coloca las dos cartas cara abajo sobre la baraja, y di a los espectado
res que esta vez lo harán ellos mismos.
Extiende el brazo izquierdo, acercando la baraja a un espectador, y
pídele que vuelva la carta superior y la deje cara arriba encima de la
baraja.
Obtén una separación bajo la SUP-2, en preparación para un Tilt.
Con el pulgar derecho, empuja hacia adelante la carta vuelta (una de las
122
«ambiciosas»), haciéndola sobresaHr por ei extremo exterior. Levanta la
carta con los dedos índice y mayor derechos y seguidamente pasa el pul
gar debajo de la carta. El dedo mayor se retira, dejando su lugar al pul
gar, y éste inmediatamente hace pivotar la carta cara abajo. Introduce la
carta por medio del Tilt en la posición SUP-2, aparentemente en el centro
de la baraja, y pierde la separación.
Extiende el brazo izquierdo hacia un espectador situado hacia tu de
recha, y pídele que vuelva la nueva carta superior de la baraja, que es la
otra que ha estado subiendo. Una vez que la mano izquierda haya co
menzado su trayecto para regresar a su posición habitual delante del
cuerpo, la mano derecha se coloca encima de la baraja y sujeta la mitad
superior en posición Biddle. La mano izquierda continúa su trayecto sin
ninguna interrupción, y la mano derecha se mantiene inmóvil por una
fracción de segundo.
Cuando la mitad inferior, la que llevas en la mano izquierda, sobre
salga un centímetro por el extremo interior, la mano derecha alcanza a la
izquierda, cuadrando las dos mitades, pero antes, el pulgar derecho hace
contacto con la carta superior de las de la mano izquierda y, al cuadrar
los dos paquetes, la hace sobresalir por el extremo corto interior. La
acción ocurre en menos de un segundo. El trayecto de la mano izquierda
es continuo, como si la mano derecha no interviniese. Aparentemente, la
mano derecha simplemente se coloca encima de la baraja, como por hábi
to, y hace un pequeño movimiento como para cuadrar bien la baraja*.
Obtén una separación bajo la SUP-2 en preparación para otro Tilt. Esto
puedes hacerlo con ayuda del pulgar derecho, cuando éste se dirige a
coger la carta superior. Coge la carta superior, y vuélvela cara abajo, e
introdúcela en la separación como la anterior. Pierde la separación y al
mismo tiempo inclina la baraja para mostrar todo lo que debiste ocultar
al hacer los Tilts. Los espectadores asumirán que la carta sobresaliente es
la misma que acabas de introducir. Termina de cuadrarla, haciendo así
más convincente, no sólo el Tilt que acabas de hacer, sino también los
anteriores (ver notas).
Siempre repitiendo los nombres de las dos cartas, da los golpecitos y
muestra las dos cartas arriba, haciendo siempre los mismos movimientos.
FASE-6
Añade secretamente dos cartas encima de las dos de la mano derecha
(ver notas).
* Esta sutil forma de hacer sobresalir una carta del centro se debe al ingenio de Rafael Benatar y
mejora el método que yo solía utilizar. (N ota de Juan Tamariz.)
123
Con las cuatro cartas cuadradas y en posición Biddle en la mano de
recha, vuelve la mano palma arriba mostrando la cara de una de las dos
cartas que suben.
Con un cuidado que no debe notarse, coge esa carta con las puntas de
los dedos de la mano izquierda, que mantiene la baraja, y entrega la cana
a un espectador, dejando visible la otra «ambiciosa» y manteniendo ocul
tas las dos cartas indiferentes añadidas.
Flexiona las cartas hacia abajo varias veces, uniendo sus extremos cor
tos, mientras pides al espectador que haga lo mismo con «la suya», sutileza
verbal que contribuye a evitar que se sospeche la presencia de las dos
cartas añadidas.
Una vez que el espectador haya doblado su carta, dejando en ellas un
puente muy visible, pídele que la coloque encima de la baraja en tu mano
izquierda, cara abajo, mientras mantienes el paquete de tres cartas en
movimiento para ocultar su grosor. Coloca las tres cartas sobre la baraja,
encima de la que ha doblado el espectador.
Con la baraja en la mano izquierda en posición de dar, «da» (a una
mano) la carta superior sobre la mesa. La carta queda combada en la
mesa. Deja la nueva SUP-l al lado de la anterior, ambas combadas pero
esta vez mantén una ligera presión con el pulgar izquierdo sobre el dorso
de la baraja para no exponer el puente de las dos cartas siguientes.
Es conveniente al «dar» las cartas sobre la mesa hacerlo algo hacia la
izquierda, para justificar el haberlas colocado sobre la baraja. Aparente
mente lo haces sólo para que la mano izquierda las deje sobre la mesa, a
tu izquierda. La baraja simplemente «estaba en la mano y no molesta».
Coge la baraja con la mano derecha en posición Biddle. Una ligera
presión del índice mantiene las cartas combadas, planas en el lomo de la
baraja.
La mano izquierda coge el tercio inferior de la baraja y acomoda
encima de esas cartas una de las que están en la mesa, sin dejar ver su
cara.
Ajusta la cogida de la mano izquierda de modo que las cartas queden
sujetas por los lados, a unos dos o tres centímetros de las puntas de los
dedos.
Deja sobre las cartas de la mano izquierda la mitad inferior de las
cartas de la mano derecha. Los dedos izquierdos sujetan este paquete
alineado con el inferior, pero separado medio centímetro de modo que la
carta combada mantenga su curvatura y quede visible entre ambos pa
quetes.
Coloca encima de las cartas de la mano izquierda la otra carta de la
mesa. La has cogido con las yemas de los dedos derechos.
124
Coloca finalmente las cartas que quedan en la mano derecha encima
de las de la izquierda, separadas como las anteriores y sujetándolas con
los dedos izquierdos. El pulgar y mayor izquierdos mantienen las dos
cartas superiores sujetas por el centro de sus lados largos, planas, en el
lomo de la baraja (fig. 13).
BLUPI !
Fig. 13
FASE-4
Para añadir una carta sobre las dos «ambiciosas». Juan suele utilizar
este método: Obtén una separación bajo la SUP-1. Coloca las do> «.artas
de la mano derecha sobre la baraja y cuádralas añadiendo bajo c!iu.^ la
que estaba encima de la separación.
Con la mano derecha en posición Biddle, lleva el paquete de tres car
tas hacia la derecha. El pulgar izquierdo se coloca encima del paquete y
retiene la carta superior sobre la baraja, sin cuadrarla, algo sobresaliente
hacia la derecha.
Coloca las otras dos cartas (supuestamente una) encima de la carta
superpuesta, y coloca de nuevo el pulgar sobre el pequeño paquete.
Manteniendo la carta superior sujeta por el pulgar, extrae las otras
dos como una con la mano derecha y coge bajo ellas la carta que sujeta el
pulgar, de modo que sobresalga la mitad de su ancho hacia la izquierda.
Ahora puedes volver la mano derecha palma arriba para mostrar las
caras de las «ambiciosas». Esta fase es una aplicación a dos cartas de un
ingenioso método para una sola carta de Harry Lorayne.
FASE-5
Esta idea de Lin Searles fue publicada en Hierophant-Resurrection
Issue, bajo el título de Tilt Bit.
FASE-6
Para añadir dos cartas, vuelve la baraja cara arriba en la mano iz
quierda y obtén una separación bajo las dos cartas de la cara de la baraja.
Cuadra las dos cartas de la mano derecha cara arriba sobre la baraja
y añade bajo ellas las dos cartas de encima de la separación. Haz una
pausa antes de retirar las cartas por si algún espectador muy observador
recordó la carta del fondo de la baraja. Levanta las cuatro cartas, supues
tamente dos y, siempre en posición Biddle, el índice derecho las hace
pivotar dorso arriba en torno al eje formado por los dedos pulgar y ma
yor, dejándolas en posición para proceder con el juego. A la vez el pulgar
izquierdo voltea la baraja dorso arriba.
También puedes utilizar el pase de John Mendoza Throwing the
Switch, explicado en un librillo del mismo nombre, y en La Via Mágica,
de Juan Tamariz, págs. 171-173 («en libro abierto»^
n i
EL T A L IS M A N
Efecto
Material necesario
Realización
Fig. I
128
4. Levanta ambas cartas con la mano derecha, realiza un «chasqui
do» con ambas cartas como una, lo que hará volverse a las cartas cara
arriba, y colócalas bien cuadradas en la posición de la figura 2. Gira tu
cuerpo para colocar el costado derecho frente a los espectadores. Aunque
lógicamente estás sentado, puedes girarte.
5. Lleva la(s) carta(s) hacia tu mano izquierda que las coge por dos
esquinas opuestas diagonalmente, las que no tienen índice de la(s) car-
tais). (Ver en figura 2 la posición de la mano izquierda.) Tras una pausa
para que visualicen bien la carta a la vista, acerca tu mano derecha a la(s)
carta(s) cogiéndola(s) por la(s) esquina(s) libre(s) más cercana(s) a ti, pi-
vota la(s) carta(s) volteándola(s) hacia delante (fig. 3).
Fig. 2 Fie. 3
Fig- 4
Los ojos del mago deben dirigirse a mirar directamente a los ojos de
los espectadores («misdirection» física) y el mago debe preguntar algo a
los espectadores, por ejemplo, «¿Confiáis en los talismanes?» («misdirec
tion» mental. Ascanio «dixit»).
9. Al pasar por encima de la baraja, la mano derecha deposita ocul
tamente sobre ella la carta, a la vez que los dedos cogen el talismán (figs.
6 y 7).
Fig. 6
10. Lleva la mano derecha hacia atrás con el talismán para tocar con
él la carta de la mano izquierda, pero como sin querer, tropieza con el
talismán en la baraja, descuadrándola ligeramente. Esto ocultará cual
quier descuadramiento de la carta recién depositada con respecto a las
demás (fig. 8).
11. Toca con el talismán el dorso de la mano izquierda, retíralo y
130
ahora puedes volver la carta empujando en la esquina que sobresale hacia
el público con el índice derecho, haciéndola girar a ia posición de la figu
ra 3. ¡La carta ha cambiado mágicamente! Puedes acercar ahora la carta
a los espectadores y dejarla en sus manos.
La limpieza del cambio es enorme.
Pero si quieres realizar un final más sorprendente y bello, he aquí una
idea inédita, original de Sainz de los Terreros.
Fig. 8 Fig. 9
La baraja está cara arriba. La carta SUP-1 es una carta de doble cara
(la cara a la vista es el dos de Picas, y la cara oculta es una Jota de
Tréboles, por ejemplo). La SUP-2 es un Rey de Corazones. La SUP-3 es
la Jota de Tréboles de la baraja.
Coge las dos de arriba como una, voltéalas dorso arriba y déjalas en
la mano izquierda dispuestas para el pase. Empalma y descarga en la
baraja la carta de doble cara. No se notará, pues queda JT sobre JT.
Voltea la carta de la mano; es el Rey de Corazones.
Prueba con las cartas en la mano (pega dos cartas viejas) para visuali
zar el efecto.
132
Variante 5 * SOFISTICADO CAMBIO DE COLOR DEL DORSO
133
LA PRISIONERA ROMANTICA
^
[ x T - - l i
o Editorial Frakson 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0
PRESENTA 0
135
Con el pulgar derecho a lo largo del borde exterior y los dedos debajo
coge las dos cartas sobresalientes como una. Gira la mano derecha para
colocar las cartas en plano vertical.
136
Termina el giro del Joker que te quedará cogido en la punta de los
dedos. Descarga en el regazo la carta firmada, retrasando ligeramente el
cuerpo.
Mientras has girado la mano izquierda. (Ver Misdirection. núm. 7,
año 1964, para el cambio Tamariz.)
137
...para que ia esquina dobiada quede liacia afuera. Simuia introducir
la carta entre los Jolcers, en realidad colocando la de la mano derecha
bajo la de la mano izquierda.
Cuadra las tres (dos) cartas. Coge con la mano derecha dorso arriba
pinzando entre meñique y anular la esquina exterior derecha. Gira la
mano derecha. Se verá un Joker y ia esquina doblada quedará oculta
entre los dedos.
138
Voltea de nuevo dorso arriba. Separa las cartas. Al resbalar y presio
nar sobre ia mesa ia esquina doblada se desdobla. Aparecen sólo dos
cartas en vez de tres. No desperdicies esta sorpresa.
139
Mientras VISITAS NUESTRO BAR en el descanso, recuerda que el
momento crucial es el de la falsa introducción de la firmada entre los d o s
Jokers. No sobreactúes, pero simula cierta dificultad en encontrar la
abertura entre los dos Jokers. Durante el Tamariz's change miras a lo s
espectadores y recalcas: «La carta está firmada por delante y la esquina
doblada la identifica por detrás.»
DESCANSO ü
O o
O o
140
miento tu mano derecha cae a reposar en el borde de la mesa y la mano
izquierda cae al regazo, sobre la carta elegida.
Mira a los espectadores reposadamente. Pregunta; «¿Saben dónde se
fue la carta prisionera?» Muestra la palma de la mano derecha y lleva
dicha mano a buscar algo al interior de la chaqueta. La mano izquierda,
mientras, ha cogido la carta del regazo...
O O
O o
O o
O o
O o
O o
141
La mano derecha saca la carta a la vista tras haberla pivotado para
que quede sostenida por abajo. Los espectadores ven una carta con la
esquina doblada.
142
La película tiene dos clímax. Saca el máximo oartiHn h. ^
aparición y Reaparición. T odo puede realizarse con un t e m n o tr ,'
posado y claro. El tema de la prisionera romántica lo hal ’
Se encienden las luces y los%spectadore“ eica^
143
ASAMBLEA REAL
* En realidad este efecto es el de un popular juego que seguro tú conocerás, al igual que muchí
simos profanos: el llamado «La posada de los cuatro reyes», en el que, colocadas las figuras por
palos, se ordenan (tras juntar, cortar y repartir) por números los reyes, los caballos, las sotas y los
ases. Aunque parezca bobo, hasta este año 1982, no caí en que era el mismo efecto... ¡cosas! (Burrez
más bien.)
144
Ases», pero con dieciséis cartas. Increíble. (Por cierto que Juanito tuvo
que corregir la versión francesa del Kaplan que viene con alguna errata).
Me enamoré del juego y lo aprendí. Me gustaba y tan sólo un par de
puntos flacos, o mejor dicho, «menos fuertes», de la versión de Kaplan,
me hacían desear una variación del juego. He de indicar aquí, haciendo
un paréntesis, que en aquella temprana época de mi afición-pasión mági
ca tenía la manía de querer variar y «mejorar» (¡?) todo lo que leía y
aprendía (claro está que incluso antes de asimilar y aprender de verdad lo
que leía o me enseñaban)..., pero cuando topé con Kaplan..., ¡amigo!,
¡esa es otra historia...! No conozco otro libro donde los efectos estén tan
para tomarlos o dejarlos, pero que prácticamente no pueden ser variados
sin destrozarlos y empobrecerlos. Y digo esto sabiendo bien de lo que
hablo: en mi repertorio actual permanecen, más de veinte años después,
técnicas de la esquina cortada, cartas ojeadas, el reloj de cartas, el stop en
el abanico, la primera parte del siguiendo al leader (versión Kaplan), el
cambio de los cuatro ases de doble cara, el ingeniosísimo «siga a la fle
cha», el detector de mentiras (uno de los juegos que más he presentado en
cerca, salón, teatro o televisión), la carta camaleón, el alucinante «miste
rio de Calculta», el secreto de yogi, las pizarras y revistas, el test de los
tres papeles escritos, la guía de teléfonos, la cuerda rota (Ben A li’s Rope),
la bola de cristal, etc.
Y todos ellos los realizo sin apenas variaciones de lo escrito por Ka
plan tanto en técnicas como en presentación. Salvo, claro es, las adecua
ciones de su presentación a mi estilo. Con ello quiero indicar dos cosas.
Primera, que el libro de Kaplan es uno de los mejores libros publicados
en magia y, para mí, el más práctico de todos. Y segunda, que si me
decidí a variar su versión de esta «Asamblea real» no fue sin meditarlo y,
por verdadero convencimiento de que conseguí mejorarlo sustancialmen
te. (¡Toma ya modestia!)
En efecto, quien compare las versiones de Kaplan con ésta, encontra
rá aquí que, además de las «ventajas indicadas por Kaplan: grandísimo
efecto, no empalmes y técnicas realizadas en los momentos mejores, exis
ten algunas más. A saber; que aquí las cartas se muestran de forma lógi
ca, Picas, Corazones, Trébol y Diamantes. Y se colocan de la misma
forma. (En la versión de Kaplan, tras mostrar los Corazones y colocarlos,
hay que ir a mostrar los Diamantes y colocarlos para volver a los Trébo
les.) Además, la «doble colocación» de las cartas, primero de verdad, pero
sin dejarlas ver bien, después dejándolas ver claramente (pero colocándo
las falsamente), da una gran claridad al efecto, al cumplir adecuadamente
con la idea de «recalcar al máximo la situación inicial» como Arturo nos
enseña.
145
El llegar a esta versión me llevó un par de años de intentos (no conse
guía, sin perder claridad, ni añadir dificultad, dotarla de lógica y natura
lidad de acciones).
Aún recuerdo los ánimos de Juan Antón cuando le iba. mes a mes.
presentando los diversos avances...
Finalmente construí una rutina progresiva de cartas; «Las figuras»
que fue mi primera rutina «de congreso» y con la que hasta obtuve algu
nos premios (Grenoble, 1971) y que desde entonces he realizado centena
res de veces para profanos y hasta para magos. El último efecto de esta
rutina, el gran CLIMAX FINAL lo constituye este querido y mimado
efecto de «La asamblea real» que aquí tienes para tu propio deleite y
disfrute.
Efecto
Realización
A A. A
❖ « s? 9
1.
V
0 ❖ Fig. la
146
Haz una pausa para que se graben en la memoria visual de los espec
tadores; luego, voltéalas dorso arriba (fig. Ib).
i i %
^<0 *4
0 •Ir a Fig. Ib
Fig. 2
Fig. .1 Fig. 4
10. Repite los puntos 8 y 9, con todos y cada uno de los palos res
tantes, que irás colocando sobre las cartas de la mano izquierda. (Re
cuerda; primero, las tres figuras juntas, en el orden que estén; encima,
el As).
11. Al terminar, las cartas te quedarán reunidas en un paquete, cara
arriba, en la mano izquierda.
12. Viene ahora el momento más crítico del juego. Debes dar en él la
idea de que vas a repetir, simplemente, la colocación de cartas sobre la
mesa, colocación anteriormente mostrada. Has de crear en la mente de
los espectadores un clima de relajación («se trata de repetir algo ya visto»)
y de confianza («el mago acaba de demostrar que dice la verdad»).
13. Pasando las cartas de la mano izquierda a la mano derecha, haz
sobresalir cada uno de los cuatro Ases (cada uno de ellos, un poco más
que el anterior), figura 5, hasta llegar al último As; el As de Picas.
Fig. 5 Fig. 6
Fig. 10
F,i:. I.·
Fig. 15
42. Coloca las cartas de la mano derecha, dorso arriba, sobre la car
ta de la mano izquierda. Cuadra todas las cartas en la mano izquierda.
43. Con ayuda del pulgar izquierdo separa las tres cartas superiores
(supuestamente las tres figuras de Trébol; en realidad las tres Damas) y
colócalas con la mano derecha, sobre la carta que es, supuestamente, el
As de Trébol (en realidad, la Q de Picas).
44. Te quedan en la mano izquierda las tres Jotas, que has de mos
trar como si fueran las tres figuras de Diamantes. Para ello, utilizarás un
sutil movimiento para pseudo-mostrar las tres cartas, además de (y esto
es lo más importante) un cansino tono de voz, que da por supuesto el
hecho de que, evidentemente, ¡cómo no!, ¡faltaba más! las tres figuras
que quedan son las figuras de Diamantes.
152
45. La maniobra para pseudo-mostrar es la siguiente: Gira las car
tas, bien cuadradas, de la mano izquierda con los dedos de la mano dere
cha (fig· 20), para dejarlas cara arriba y sujetarlas con los dedos izquier
dos, en la posición exacta de dicha figura.
46. Tu voz comienza a enumerar: «Y nos quedan el Rey...» El índice
y mayor derechos se dirigen bajo el lateral derecho de las cartas, mientras
el pulgar se coloca sobre dicho lateral.
47. El mayor derecho hace girar la carta de abajo hacia la derecha
de forma que pivote alrededor de la esquina exterior derecha, a LA VEZ
QUE la mano derecha gira dorso arriba, con lo que la carta INF pasa a
un plano perpendicular, con respecto al plano de las cartas de la mano
izquierda (figs. 21 y 22). En la figura 21 comprobarás que la carta queda
dorso frente a los espectadores y nunca ha mostrado su cara a los mis
mos, aunque la impresión ha sido justamente la contraria *.
48. Termina de volver la carta dorso arriba, mientras la separas con
la mano derecha y déjala caer sobre el supuesto As de Diamantes (en
realidad, la J de Corazones, figs. 22 y 23).
49. Repite las mismas operaciones de los puntos 46 a 48, con la
carta siguiente, mientras dices; «...La Dama...»
153
Todo lo anterior ha debido parecer el prólogo o preparación de un
efecto que comienza ahora. Tu actitud, tus gestos, el tono de tu voz,
deben marcar el principio del juego. Así y sólo así, se puede conseguir
que el efecto aparezca como algo misterioso, imposible y mágico, y no
ningún «puzzle» curioso e intrigante...
52. Cuadra las cuatro cartas del paquete de la derecha, mientras di
ces: «Las tres figuras de Diamantes van encima del As de Diamantes.»
Debes recalcar la palabra «encima», lo que da a los espectadores la idea
de que, ya que insistes tanto, quizás no sea verdad el hecho de que van
encima (los espectadores, que están «en guardia», sospechan siempre de
todo lo que el mago quiere hacerles aparecer excesivamente evidente).
Al igual que en judo, has de utilizar esta actitud del espectador para
ayudarle a que «caiga» en la trampa mental que le preparas. Es, pues, este
recalcar la idea de que las figuras van sobre los Ases, una pista falsa
mental, que astutamente colocas en el discurso lógico del espectador.
53. Repite los mismos gestos de cuadrar con los tres paquetes res
tantes, recalcando siempre la misma idea de que las figuras van sobre el
As. Absolutamente nadie dudará de que en cada paquete hay tres figuras
y un As del mismo palo, tan sólo sospecharán que, quizá, no estén las
figuras sobre ellos.
54. Vuelve cara arriba las cuatro cartas, cuadradas, del paquete de la
izquierda. Aparecerá a la vista el As de Picas. Di con la voz monótona de
lo ya sabido: «Aquí están las Picas... (señala el segundo paquete), ...los
Corazones... (señala el tercer paquete), ...los Tréboles... (señala el cuarto
paquete)..., y los Diamantes.» Sólo has vuelto el paquete del As de Picas
(fig. 24).
❖ Fig. 24
K
A
*4^
Fig. 25
155
R U T IN A T R IP L E D E C O L O R E S
Efecto
Realización
157
11. Al realizar el giro de la mano izquierda, dorso arriba, los dedos
izquierdos han empujado ligeramente las cartas que hay sobre la SEP.
produciéndose un escalón que deja a la vista el índice de la carta pensada,
como ves en la figura 3. Recuerda dicha carta.
Fig. 4
* Este es el pase original de Ed Mario, del que hablaba al principio. Lo aprendí en la revista
inglesa The Gen, creo que el año sesenta, aproximadamente.
158
Mientras realizas estas operaciones, la mano derecha coloca sus dedos
en la posición de la figura 5.
17. Gira la carta hacia adelante y, mientras tus ojos miran directa
mente a los espectadores («misdirection» física), pregunta: «¿Recuerda us
ted bien la carta?» («misdirection» mental).
18. A LA VEZ, tu mano izquierda ha hecho la transferencia de la
carta roja del paquete superior rojo, al inferior negro.
Para ello, la mano izquierda ha bajado a la posición de figura 6,
arrastrando con ella, por medio de la yema del mayor izquierdo, la carta
roja elegida, hasta alinearla, por su borde inferior, con las cartas negras.
19. Pierde la SEP y saca y coloca en una posición normal todos los
dedos izquierdos.
20. instantáneamente, gira de nuevo la cara hacia atrás y. girando la
muñeca derecha hacia la derecha, extirpa totalmente las cartas rojas de
las cartas negras (fig. 7).
21. Deja las cartas negras, dorso arriba, en la mesa a tu izquierda,
cerca del objeto o ficha negra (en este paquete de negras están en realidad
LAS DOS CARTAS SELECCIONADAS, la negra, cuyo nombre cono
ces y la roja, que desconoces todavía).
Fig. 6 Fig. 7
GUARDANDO UN PAQUETE
ADIVINACION PRIMERA
160
28. Coloca las manos por encima y a distancia del paquete de la
mesa, realizando algún tipo de pases mágicos. Concéntrate (no «simules
concentrarte», concéntrate realmente. Debe notarse, por parte de los es
pectadores un esfuezo auténtico de concentración mental, que equivale,
para ellos, al esfuerzo que realizas para adivinar, por vía telepática, el
nombre de una carta que alguien está pensando y que tú «no conoces»).
161
Párrafo 11). Mira al espectador, con gesto interrogante, hasta que él con
firme el acierto de la adivinación. En este momento cambia tu actitud.
Sorpréndete. Demuestra felicidad. Coge el paquete de la mesa y, pasán
dolo de una mano a otra, caras hacia ti, busca la cara negra recién adivi
nada. Busca, también, la única carta roja que hay en el paquete. Es la
carta pensada por el segundo espectador. Recuérdala *.
30. Como te muestra la figura 11, pasa, con ayuda del pulgar iz
quierdo, la carta roja (el tres de Corazones en nuestro ejemplo), detrás de
la carta negra pensada y separa ambas manos como en la figura 12. Di:
«¿De verdad era (nombra aquí la carta negra)?».
31. Junta de nuevo las manos y sepáralas de nuevo dejando la carta
negra en la mano izquierda (el cinco de Trébol), tapando la carta roja de
la mano izquierda (el tres de Corazones). Separa de nuevo las manos y
Fig. 12
gira la mano izquierda para que los espectadores vean como primera car
ta del paquete de dicha mano, el cinco de Trébol adivinado.
32. Gira de nuevo la mano izquierda dorso a los espectadores y re
trae el pulgar izquierdo deslizando hacia la izquierda el cinco de Trébol
(fig. 13). Aparecerá a tu vista el tres de Corazones. Gira la mano izquier
da dorso arriba y empuja con el mayor izquierdo el dorso del tres de
Corazones, dejándolo sobre la mesa. Aparentemente, has mostrado el
cinco de Trébol y lo has dejado en la mesa. En realidad has dejado el tres
• En el caso de que la carta roja se encontrase más cerca del lom o de paquete (o sea, más a la
izquierda) que la carta negra nombrada, debes dar un corte al paquete de cartas por entre medias de
la carta roja y negra, llevando así, la carta roja a una posición más a la derecha de la carta negra,
cuando extiendas las cartas frente a ti. Continúa luego con lo explicado en el párrafo 30.
162
de Corazones, enterándote además del nombre de dicha caria que simula
rás adivinar a continuación.
Las acciones de las figuras 11 a 13 deben hacerse continuadamente y
sin darle demasiada importancia.
33. Coloca el paquete de la mano derecha (cartas dorso arriba) so
bre el paquete de la mano izquierda (cartas dorso arriba también).
Por doble corte sube la carta INF (cinco de Trébol) arriba de la baraja.
34. Realiza un abanico «por arrastre» del paquete de la mano iz
quierda. Hazlo teniendo las caras de las cartas frente a los espectadores.
Y mientras...
35. ...el pulgar izquierdo tira hacia la izquierda y hacia arriba de la
carta SUP-i. Hazlo en el momento de terminar de realizar el abanico con
la mano derecha.
A la vez, el pulgar derecho separa hacia abajo la esquina de la carta
SUP-2 (que está ahora la última del abanico). Figura 14 (vista por de
trás).
ADIVINACION SEGUNDA
Fig. 17 Fig. 18
* IM PORTANTE: T odas las acciones necesarias para el cam bio anteriormente explicado deben
ser hechas continuadam ente, con suavidad, sin precipitación ni excitación y procurando adaptar al
máximo la secuencia de gestos a tu p r o p ia person alidad. Si no eres latino, debes estudiar los gestos,
para adaptarlos a tu manera y ritmo de mover las manos, cadencia de gestos, etc.
165
zando los gestos mágicos con las manos. Di: «...y el número es el... seis
(por ejemplo)».
Mira interrogante al espectador y, ante su confirmación, muéstrate
satisfecho. Pausa.
Fig. 19 Fig. 20
166
48. Lleva la mano derecha al interior de la chaqueta y realiza los
movimientos inversos a los del párrafo 26 (figs. 9 y 10), es decir, la mano
izquierda ha cogido el paquete del regazo (son las cartas negras) y, levan
tando dicho paquete por dentro de la americana, lo pone al alcance de los
dedos extendidos de la mano derecha (figs. 19 y 20).
49. Gira la muñeca derecha, hasta conseguir que el paquete de cartas
negras quede por encima de la boca del bolsillo interior de la chaqueta,
dejando resbalar, dentro de dicho bolsillo, todo el paquete de canas ne
gras, a excepción de la última (que es precisamente la elegida) (fig. 21).
Saca dicha carta a la vista, mostrándola. Es la carta negra. El intercam
bio de ambas cartas se ha consumado. Muestra ambas cartas (fig. 22).
NOTAS
168
E S C O R IA L -76
A Paul Curry
cori agradecimiento
Vadmiración.
Historia
Siempre pensé que habla que justificar el por qué de los cuatro paque
tes en el juego «Fuera de este mundo».
Hay varias justificaciones existentes (y algunas muy buenas). Pero
una no había sido estudiada a fondo; que en cada paquete saliesen cartas
del mismo palo; cuatro palos, cuatro paquetes. Así surgió el efecto. Se
lo comunico a Luis García durante la redacción del programa para las
III JORNADAS DE CARTOMAGIA DE EL ESCORIAL. Aunque nos
parece sin posible solución, lo proponemos en el programa como pro
blema-efecto. Estamos en junio-76.
En el Congreso de Viena FISM-76, el mes de julio veo a Dick Zim-
merman realizar el «Fuera de este mundo» con sólo dos paquetes. La
solución-método no la conozco y trato de buscar las mías. Entre ellas las
dadas de arriba o abajo (obvia y de mala calidad). Pero, ¿y si lo aplicase
al efecto de los cuatro palos, «Escorial-76»?
Así surge el primer método que necesita de dadas en segunda, tercera
y cuarta. Muy efectista, pero difícil. Cuando lo ideé lo titulé «in mente»;
«Método para Gabriel.» Porque Gabriel Moreno estaba ese verano del 76
estudiando, y consiguiendo, hacer todo tipo de dadas. Y efectivamente,
Gabriel comenzó a hacerlo. Bueno, luego pensé una primera versión sim
plificada del efecto (un montón tiene todas las cartas de un palo, los otros
montones no), factible con sólo dadas INF (bottom) y una segunda en la
que, además, en un montón aparecen cambiados los dorsos de las cartas.
Durante un viaje a Barcelona, Moliné y los demás me hablan de un
método «con el tapete», pero no me lo explican. Tienen otras ideas y
trabajan en ellas. ¡¡Estupendo!!
En agosto llega Bilis a El Escorial. Pensamos muchas ideas, pero no
sale ninguna solución más.
Una carta de Reinhard Müller, desde Alemania, nos informa de que
ya tiene un método propio. ¡¡Magnífico!!
Mientras tanto, Luis García y Gabriel Moreno están perfeccionando
su número «a dos» que con tanto éxito hicieron en el Congreso de Oviedo
169
1975. Y, un día, en las muchas reuniones que aquellos días teníamos, me
muestran su versión «a dos». El efecto se multiplica por diez y la dificul
tad disminuye a su cuarta parte. Hay misdirection y la sorpresa final es
totalmente inesperada. ¡¡Extraordinario!!
Y así llegan, a finales de octubre, como siempre, las III Jornadas. Y ei
primer día, en una sesión absolutamente memorable, la presentación de
los diferentes métodos, comentados y mejorados allí mismo, por todos,
«pariendo juntos». Métodos de Moliné, Ferragut, Múller, Domenech y,
como traca final, la versión presentada «a dos» por Luis y Gabriel, con
inmenso y merecido éxito.
Luego, tras las Jornadas, se van escribiendo los diferentes métodos. Y
se perfilan detalles, se mejora la presentación. Müller nos envía un nuevo
método. Aaron Dutton idea otro. Yo mismo, basándome en la idea «del
tapete» que al final explicaron Moliné y el grupo de magos catalanes,
pienso un método para salón o escena, de muy fácil realización, aplican
do una idea para un juego de mentalismo.
Luego, la Escuela Mágica de Madrid publicó, en una monografía, el
fruto del trabajo (uno de los frutos) de un grupo de magos apasionados
por el arte cartomágico.
Cada método estaba descrito por su autor, y la coordinación estuvo a
cargo de José Puchol. Aquí reproduzco sólo mis métodos *.
Adelante, pues, «ESCORIAL-76», o, como fue bautizado por Piet
Forton:
«OUT OF THIS ESCORIAL»
Efecto
El mago reparte, a voluntad de los espectadores, toda la baraja en
cuatro montones, cada uno sobre uno de los Ases de la misma.
Al volver las cartas cara arriba, resultan estar todas las de cada palo
sobre el As del palo correspondiente (las Picas sobre el As de Picas, los
Corazones sobre el As de Corazones, etc.).
Método
La idea es, en breve, así: Las cartas están ordenadas por palos alter
nados (Picas, Corazones, Tréboles, Diamantes, P, C, T, D...). Los espec
tadores piden por series de cuatro (por ejemplo, T, C, P, D). El mago,
simulando dar una a una las cuatro SUPeriores, da en realidad en falso
(en nuestro ejemplo: da en tercera, en segunda, de arriba y de arriba). De
* Con dibujos míos.
170
esta forma quedarán coincidiendo con las cartas-indice. Continuando asi
con todas las series de cuatro cartas, se consigue el efecto «ESCO-
RlAL-76».
Aunque la dificultad es grande (a veces se necesita dar en cuarta o en
tercera), existen varios tipos de ayudas que consiguen hacer todo mucho
más fácil.
Ayuda técnica
a) Marlo-Tamariz
Fig. I
b) Marlo-Gahrie! Moreno
n@
aoie
Fig. 2
Fig. .1
Ayudas de presentación
a) Si observas la tabla adjunta (fig. 4), verás que sólo un 25 por 100
de veces necesitas dar en cuarta (una serie de cada cuatro que te pidan); y
que otro 25 por 100 de las veces sólo necesitas dar en segunda.
b) Aunque parezca obvio, fíjate en que la última carta de cada serie
es siempre de arriba (la mitad de las veces son de arriba las dos últimas).
En estos casos puedes dejar ver displicentemente que das de arriba, va
riando suavemente el ángulo de la mano y llevando tu mirada a la baraja
antes y durante las dadas de esta(s) carta(s).
173
c) La experiencia muestra que muchas más veces de lo que estadísti
camente sería lógico te piden el orden más sencillo (P, C, T, D) en el que
das las cartas de arriba. Ello se debe, sin duda, a que tú lo nombras a
menudo y a que es el que está a la vista. Los porcentajes antes comenta
dos deben, pues, variarse mucho a nuestro favor.
- - —
----- 2 -
- 2 -----
- 2 2 -
« 4 V f - 3 - -
- 3 i -
V ^ ^ ^ 2 --------
1-Z -
t; ❖ li--
l 2 1 -
ff ^ ♦ Z 3 - -
V 0 ♦ ^ 1 3 1 -
^ ^ ^ ^ 3 --------
♦ ^ ? 1 - 2 -
f 4 ❖ 3 2 - -
♦ V ❖ ♦ 3 1 2 '
^ Okp 3 3 -----
¥ ^ V ♦ 3 3 2 -
^ ^ V ♦ V --------
V - t -
0 9 4^ V z - -- --
0 t» ♦ ♦ <f 2 2 -
i - -
^ 3 Ì -
T^eu - F I 6 4 - Fig. 4
Mezclas falsas
1. Mezcla Zarrow
0ATO r .
Fig. 5
Fig. 6
MEDIO ESCORIAL
Antes de nada, decir que esta versión debe muchísimo, como el lector
puede comprobar, a la doble de Gabriel Moreno y Luis García explicada
por ellos *. En realidad se trata de una adaptación para una persona, con
alguna variante en el efecto. Veamos:
Efecto
Preparación
1. Coge dos barajas, una roja y otra azul. De la de dorso azul separa
las cartas rojas impares y las negras pares. Son 26 cartas. De las de dorso
rojo, separa las negras impares y las rojas pares. Son otras 26.
2. De las 26 de dorso azul retira una de Corazones y otra de Dia-
177
mentas (por ejemplo, 3C y 7D) y sustituyelas por sus homónimas dei
resto de la baraja de dorso rojo (3C y 7D de dorso rojo). Estas dos cartas
de dorso rojo las unes a las 26 de dorso rojo que separaste al principio
(son 26 + 2 = 28 cartas). Mezcla este paquete. Coge los dos Jokers de
dorso azul y coloca uno de ellos entre las 28 cartas de dorso rojo y el otro
debajo, estando todas las cartas (28 + 2 Jokers) cara arriba (fig. 1).
Z jdK eR S . ^
_/po*Xo
29 c f i n m s Fig. I
OoRtO
Fig. 2
Realización
esf«KT/íOoíte{
Fig. 4 Fig. 5
Fig. 6 Fig. 7
181
17. Termina: «... Lo que por simpatía, obliga a cambiar el dorso de
las que no coincidían por sus caras.» Con ayuda de las cartas-índice vol
tea las cuatro extensiones de la parte izquierda. Aparecen todas con su
dorso ROJO. CLIMAX (fig. 8).
VERSION CORTA
Efecto
I
I A C iett» f í a t t t é
AcirRT·!
I Fig. I
Preparación
-}4louíriS
I
I Detto I M I W
Fig. 2
Realización
1. Extiende las cartas cara arriba entre tus manos y ve sacando los
cuatro Ases. Al llegar al último que aparece (el de C) lo sacas procurando
que no se extiendan las cartas siguientes (son todas de C). Coloca los
Ases como en la figura 1. El tercero es el de C.
2. Cuadra y voltea la baraja dorso arriba.
3. Corta y completa el corte manteniendo una SEP entre los dos
paquetes.
4. Ve dejando caer cartas y pide que te digan «¡Alto!». Procura que
esto ocurra mientras caen cartas de Corazones. Cuanto te paren haz que
el espectador vea la carta que corresponde, recuerde el palo (C) y devuel
va la carta al mismo lugar.
5. Falsa mezcla, cortes reales y termina con un corte por la carta de
esquina doblada. Los Corazones quedan en la parte INF de la baraja.
6. Disponte a repartir cartas (colocación en preparación para dar
cartas de abajo cuando sea necesario). El espectador nombra palos de la
baraja en cualquier orden (procurando que al final queden el mismo nú
mero de cartas aproximado en cada paquete) y tú vas dando de arriba
cartas sobre el As nombrado, salvo cuando te nombran C, que das de
abajo.
7. Al terminar el reparto pide al espectador que nombre en voz alta
el palo elegido al principio (C).
8. Voltea cara arriba las cartas del primer As (P) y extiéndelas. Indi
ca que sólo tres o cuatro (o las que sean) coinciden en cuanto al palo, con
el As. (Solo hay tres o cuatro cartas de Picas.) Cuadra la extensión, for
mando un paquete.
183
9. Repite lo mismo con cada una de las extensiones de cartas de los
Ases de Tréboles y de Diamantes. Cada vez terminas cerrando la ex
tensión.
10. Bien extendidas las cartas correspondientes al As de Corazones,
cuéntalas mentalmente y observa si hay más de 12 cartas. Si hay 12 (o
Fig. .1
00 0 0
votTÉoC
ZCktTAj
JUWT4S
Fig. 4
nes, por lo que deben ocultarse. Para ello, cuadra las tres últimas cartas
(fig. 4) y voltea la cinta de cartas. Sólo se verán 12 cartas, todas de Cora
zones (fig. 5).
CLIMAX.
184
0 00s
S m
VERSION ESCENICA
» ·
ettPtL
Fig. 2
Fig. I
cuatro tornillitos más, donde colocar —colgados— los cuatro Ases. Digo
colgados porque todas las cartas están agujereadas a un tercio de su lon
gitud total (fig. 2). El diámetro del agujero debe ser bastante más amplio
que el diámetro de los tornillos. Tú debes estar a la derecha de la mesita.
La baraja está ordenada así: de arriba a abajo y dorso arriba, cuatro
185
cartas de Diamantes, cuatro cartas de Tréboles, cuatro cartas de Corazo
nes, cuatro cartas de Picas, cuatro cartas de Diamantes..., etc. (En total
48 cartas, pues los Ases están colgados.)
Tras mezclar en falso, toma la primera carta SUP y, sin mostrar su
cara, pide a un espectador que nombre un palo (por ejemplo. Trébol).
Cuélgala en el tornillo superior que corresponde al palo (T). Toma la
segunda carta y pide al mismo espectador que nombre otro palo (por
ejemplo. Diamantes). Cuélgala en el tornillo superior que corresponde a
este palo (D). Toma la tercera y pide que te nombre un tercer palo (dis
tinto de los nombrados antes, por ejemplo, Corazones). Cuélgala en el
tornillito correspondiente. La cuarta carta la colocas directamente en el
palo que resta (P) (fig. 3).
Pide a un segundo espectador un nuevo orden de palos para las pró
ximas cuatro cartas y ve colgándolas en las segunda fila de tornillitos.
Un tercer espectador, un tercer orden y una tercera fila de tornillitos
con cartas colgadas.
i i d l P
Fig. 4
Fig. 5
® (ír a iQ
o 0 61®
0 Q 0 9 1 1
(?} 10
Las cartas
giran
Fig. 7
0 ® © ®
® € )(^ ■
® & '
@ @
188
EL PODER HIPNOTICO DE LOS JOKERS
Fig. I
189
elegida. Luego, ninguna de ellas es la elegida y ésta aparece en el bolsillo
del mago. El secreto: la elegida se controla y descarga al regazo. El espec
tador separa tres cartas sin ver sus caras. El mago carga y añade la elegi
da a las tres separadas. Con los dos Jokers como pinzas muestra las
(cuatro) cartas como tres iguales: las tres son la elegida. Luego, se mues
tran de nuevo las tres cartas: ninguna es la elegida. El mago carga en el
regazo la elegida y la saca del bolsillo. Me filma Mary Pura esta versión
en ocho milímetros (blanco y negro): al verla no me gusta. Demasiadas
cargas y descargas. Me entero de que Piet Forton, con otro efecto basado
en la idea de las pinzas consigue, por tercera vez, el Primer Premio FISM
de Cartomagia en Badem-Badem. Me caso. Vuelvo al vino.
1968: Presento esta primera versión, algo modificada, en el 1 CER
TAMEN DE MADRID. Gusta: «As de Cartomagia.» A mí sigue sin lle
narme; recojo opiniones de Antón, Marré, Ascanio... Primera hija.
1969-70: El efecto lo realizo de vez en cuando. Sigo insatisfecho. Tra
bajamos (Mary Pura y yo) mucho en él. Al fin una idea válida que lo
mejora: la carta elegida no se descarga en el regazo, sino que se deja
oculta bajo los JOKERS-PINZAS. El espectador separa las tres cartas. Al
cogerlas con las pinzas se añade la elegida. El resto, igual; pero evito una
descarga y una carga. Ruedo esta versión en ocho milímetros (color). Al
verla me gusta más. Mary Pura está contenta. Mucho vino. Trabajos en
cine publicitario. Segunda hija.
1971: En Linz (Austria) presento el juego y obtengo el tercer Premio
de Ideas Mágicas. Pero...
1972: ...Pero hace tiempo que estoy decidido a realizar los juegos de
pie (tras una época de «borrachera» de cargas y descargas Slydinescas).
Así que la descarga final al regazo... si pudiese suprimirla... pero, ¿dónde
descargar? Pruebo diferentes versiones. Una: dejar la carta empalmada
mientras muestro que las cartas son ahora diferentes y luego la «saco» del
bolsillo. Otra: queda oculta bajo las pinzas-jokers al final... pero...
1973: ...Pero ninguna es suficientemente satisfactoria. Este año estoy
dedicado al estudio del acto «Los Jokers magos y músicos» que presento
en París y con el que gano el Primer Premio FISM de Cartomagia. To
dos contentos: yo, porque el acto tiene muchas posibilidades; el jurado
por sus jamones-regalo.
Unos días antes del Congreso me viene la idea: descargaré en la baraja
pero no con una transferencia normal (llevando la carta empalmada),
sino por medio de un vehículo: la pinza de los Jokers. Además, en una
tarde, seguidas, a borbotones, las ideas de presentación (los dos Jokers
serán hipnotizadores), de claridad expositiva (tres paquetes extendidos,
tres opciones a que el espectador encuentre la carta) y de sutilezas mani-
190
pulativas y psicológicas (cruces de manos para ocultar las cargas y des
cargas, etc.). Al fin tengo una versión que me gusta. Tras el Congreso
dedico mucho tiempo a ensayos, a ponerla a punto, a presentarla a ami
gos y magos. Gusta mucho. Faldas y vino en abundancia.
1974: En el Congreso de Montecarlo, en una reunión con Fred Kaps,
Mike Skinner, Al Goshman y Christian, realizo el juego. Cuando mues
tro que ninguna de las tres cartas es la elegida (casi al final) me interrum
pen sus aplausos. Fred Kaps dice, en castellano, «¡Requeteestupendo!»
Garrafón de vino.
Muy bien, contentísimo. Pero... el vino está aguado:... porque...
cuando he sacado la carta elegida del bolsillo, al final, ha sido un peque
ño anticlímax, mejor dicho, apenas han atendido a este momento porque
estaban aplaudiendo y comentando el efecto.
1975: Congreso de Baden-Baden. Christian, el mago vienés, me pide
que le muestre «aquel efecto que tanta impresión le causó en la reunión
de Montecarlo». Se lo explico. Su interés, a pesar del tiempo transcurri
do, me da confianza en el juego. Sigo estudiando el final... Ataque al
hígado. Ni vino, ni faldas.
1976: ...Y poco a poco, al presentarlo, de una forma casi inconsciente,
voy hallando la solución. Lo presento como tres efectos. Primero: las tres
cartas son la elegida. Segundo: ninguna es la elegida. Pausa. Tercero: la
elegida no está en la baraja, porque... está en el bolsillo. CLIMAX FI
NAL. Puedo realizarlo de pie, prácticamente rodeado, con o sin tapete,
con cualquier baraja, sin ordenación. Qué lejos queda aquella primera
versión del año 1967 con sus múltiples cargas y descargas, un solo efecto,
sus oscuridades... Y así llegamos a...
1977: ...Tras trece años, trece (número mágico) de aquella tertulia con
Piet Forton en 1964, el espaldarazo final, a hígado curado.
A las cinco de la madrugada del 13 de abril, en Birmingham (Inglate
rra), en «Ramsay Reunión» se lo realizo a Dai Vernon («The Professor»),
Su aplauso y su comentario ¡Superlative!, me producen una íntima y
profunda satisfacción. Por encima de vanidades y orgullos: la satisfacción
de que el fruto de tantos años es un fruto sano.
1978: Pero no quiero que sea un fruto prohibido. He aquí, pues, la
descripción, detallada, cuidada, mimada, de este querido hijo. La ternura
paternal que siento por él creo que justifica esta apasionada historia y los
elogios que le dedico.
Ojalá, lector amigo, conocido o por conocer, recibas a través de su
lectura, mi cordial, mi magicordial mensaje: «¡Qué bonita, qué bella es la
magia!»
(Champagne y Brigitte Bardot.)
191
Efecto
Bajo los efectos hipnóticos de la mirada de los Jokers, una carta, li
bremente elegida por un espectador, es encontrada por el propio especta
dor en tres lugares a la vez.
Al desaparecer la sugestión de los Jokers, se comprueba que niriguna
de las tres cartas eran la elegida, sino otras cartas diferentes. Finalmente,
se demuestra que los espectadores nunca han visto dicha carta porque
no se encuentra en la baraja, sino que, desde antes de empezar, estaba en
el bolsillo del mago, de donde, ahora, es extraída por el propio espec
tador.
Realización
I. GAG
II. PRESENTACION
3. Tras una pausa, di: «Era una broma.» Saca la carta SUP (el otro
Joker) y vuélvelo cara arriba en la mesa (si quieres puedes aprovechar
para hacer una aparición mágica de este Joker por el método que prefie
ras). Al final de la aparición tienes que tener las dos cartas con el puente,
como cartas inferiores (INF-1 y 2).
• También puedes hacer este puente, a una mano y hacia abajo, apretando con el menique iz
quierdo la esquina izquierda y con la base del pulgar izquierdo la esquina derecha de las dos cartas.
192
4. Di: «Pero estos dos Jokers son hipnotizadores. Verán.» .Abre las
cartas en abanico, caras Irente al espectador y pídele que busque la cana
nombrada con toda la libertad (el tres de Diamantes) y que la haga so
bresalir del abanico. El puente de las cartas lNF-1 y 2 está oculto por los
dedos de la mano izquierda que sujeta el abanico.
Pide a los espectadores que se fijen en la inexistencia de cartas repeti
das a la elegida. La idea de libertad de elección y de singularidad de la
carta ha de quedar firmemente establecida en cada uno de los espec
tadores.
-/
Fig. 3
5. Di: «Los Jokers nos servirán como pinzas para dar total limpieza
y claridad al juego.» Coge los dos Jokers con la mano derecha y utilizán
dolos como una pinza, extrae totalmente la carta elegida (fig. 3).
6. La mano izquierda cierra ahora el abanico apoyándolo en la
mesa, sin invertirlo (fig. 4) y cuadra las cartas, mientras la mano derecha
muestra lentamente a los espectadores la carta elegida, pidiéndoles que la
fijen firmemente en su mente. Luego, introduce la carta elegida en el
centro, aproximadamente, de la baraja. Retira los Jokers y deja la carta
sobresaliente (fig. 5).
193
7. Empuja con los Jokers la carta, cerca de la esquina superior iz
quierda de la misma, y baja las manos para dejar las cartas dorso arriba.
Termina de empujar para que se introduzca totalmente en la baraja. La
carta queda descuadrada. Obtén una SEParación sobre la carta con el
meñique izquierdo (fig. 6. Vista desde el mago). Cuadra la baraja.
III. CONTROL
11. Coge los Jokers, uno en cada mano, y colócalos separados cara
* Adaptado del magnífico Key Card T hrow off, que describe Jo h n Quine en C ard Cavalcade.
num. I, de Jerry Menlzer.
194
a los espectadores y a la altura de sus ojos. Los Jokers deben mirar
«dramáticamente» a los espectadores (fig. 8).
12. Acerca ambos Jokers e intercámbialos de mano varias veces,
mientras con los brazos recorres un arco de 180° (horizontalmente, de
izquierda a derecha), siempre los Jokers frente a los ojos de los especta
dores.
Di: «Los Jokers están hipnotizándoles y sugestionándoles con todo su
tremendo poder mental.» (Ver nota importante a pie de página.)
NOTA IM P O R T A N T E
Esta acción, aparentemente inocua, con los Jokers, es absolutamente fundamental por varias
razones: por un lado, sirve de paréntesis de olvido, entre el control de la carta y su. posterior
utilización en el juego. Por otro lado, da visos de realidad al efecto, tipo sugestión, que vas a realizar.
También ayuda a crear la com unicación con los espectadores (a la vez que los Jokers, tus ojos deben
mirar fijamente a los ojos de los espectadores). Además se utilizará el mismo gesto en una fase
posterior del juego, donde será también enormemente útil para la consecución del efecto mágico. Y,
por último (en lugar, que no en importancia), el ritmo pausado y repetitivo del intercambio de Jokers
marcará la cadencia propicia para todos los gestos que realices durante el juego.
El conjunto del efecto será, así, más claro, envuelto en «atmósfera mágica» y con unidad y armo
nía internas. (¡Toma ya!)
195
V. SELECCION DE TRES CARTAS
Fig. 10
n i·
Fig. 11 Fig. 12
Fig. 13
Fig. 15
Fig. 16
22. ...Coge, como muestra la figura 16, los dos Jokers (y bajo ellos
oculta la carta elegida), mientras que la mano izquierda cierra la exten
sión A (fig. 16), cruzándose por delante y encima de la mano derecha
y cubriendo así la acción de dicha mano.
23. Lleva la mano izquierda a su posición natural frente al lado iz
quierdo del cuerpo.
La mano derecha deja las tres cartas en la mano izquierda para poder
cerrar, de izquierda a derecha, la extensión B, con dicha mano derecha.
Es decir, con la finalidad de quedar libre para poder cerrar la extensión
B.
Al ser dejadas en la mano izquierda, los dedos de dicha mano han
cuadrado las tres cartas.
Fig. 18
acción continuada, haz resbalar, con las yemas de los dedos derechos el
Joker superior hasta alinearlo con el inferior. En la mano izquierda te
quedan los dos Jokers y, sostenidos entre ellos, cuatro cartas que sobresa
len, siendo la superior de las mismas la elegida.
Coge con la mano derecha los dos Jokers por el borde inferior y sepá
ralos de las cuatro cartas que te quedan en la mano izquierda.
26. Con la yema del mayor izquierdo, realiza secretamente un doble
bucle por debajo. Utilizando los Jokers como unas pinzas, coge las dos
cartas superiores como si fuesen una (fig. 19). Retira la pinza con sus dos
199
cartas, hacia la derecha. Coge con la pinza otra carta que colocas sobre, v
saliente, la(s) anterior(es).
27. Coloca encima de todo y más sobresaliente aún, la última (fig.
20). Deja esta escalera de cartas en la mano izquierda y separa los dos
Jokers hacia la derecha con la mano derecha. Deja ver el dorso de los
Jokers e iguala con el borde de los mismos la escalera de cartas por el
borde cercano a ti. El índice izquierdo sirve de tope para igualar y cua
drar las tres (cuatro) cartas (fig. 21). Recalca: «Tres cartas seleccionadas
libremente. Veamos cual es la primera de ellas.»
29. Haz un bucle de la carta INF con el dedo mayor izquierdo. Con
las pinzas vuelve las tres cartas SUP como una, dorso arriba cuadradas
con la INF. Extrae los Jokers con la mano derecha, e indica con ellos el
paquete A, diciendo: «Estaba en este paquete la carta elegida y usted la
ha encontrado.»
30. Mientras, empuja con el pulgar izquierdo la carta SUP del pa
quete de cuatro. Coge dicha carta con las «pinzas» y, sin mostrar su cara,
déjala en el punto donde está la «y» en la figura 17 (advierte en dicha
figura, que dicho punto está en la vertical de la última carta de la cinta C,
cinta que aún permanece extendida).
31. Tras una pausa, haz como si oyeses que los Jokers te dicen algo.
Di: «...Pero, parece que los Jokers me dicen que..., pero no es posible...
que la segunda carta seleccionada... también es su carta...» Repite los
mismos movimientos del párrafo 28, realizando ahora un doble volteo
(doble lift), en vez de un triple. Aparecerá, de nuevo, la cara de la carta
elegida. ¡¡GRAN SORPRESA!!
Di: «Les parece también un tres de Diamantes, ¿verdad?» y mira a los
ojos de los espectadores con fijeza.
200
32. Repite los movientos de los párrafos 29 y 30, dejando ahora la
carta en el punto donde está el Joker de la mano derecha en la figura 17.
Te quedan en la mano dos cartas, como si fuesen una y. sobre la
mesa, separadas, dos cartas que aparentemente, ambas, son la carta
elegida.
Fig. 20
Fig. 23
Fig. 22
33. Coge las dos cartas de la mano izquierda entre los dos Jokers,
dejando el conjunto en la mano izquierda (fig. 23). De nuevo parece que
los dos Jokers te dicen algo. (No sobreactúes ni exageres, basta un leve
gesto.) Indica la posibilidad mágica de que, además de estar la carta ele
gida en dos lugares al mismo tiempo (toca con el índice derecho las dos
cartas de la mesa) esté, también, en un tercer lugar.
201
34. Para señalar este tercer lugar, coge las dos cartas que sobresalen
de los dos Jokers. como te indica la figura 24. El índice derecho descua
dra hacia la derecha, ligeramente, la carta de abajo de las dos. lo que
posibilita que el índice izquierdo empuje dicha carta, hasta igualarla con
los Jokers. Mientras tanto, el índice y el pulgar derechos han hecho so
bresalir. un poco más. la carta de arriba (en la figura 24, las manos se han
levantado para poder ver la acción desde abajo).
35. Retira la mano derecha y vuelve la mano izquierda, dorso a los
espectadores, mostrando así, que la tercera carta es, también, la carta
elegida. ¡¡SUPER-SORPRESAÜ Di; «Todas son el tres de Diamantes...»
De nuevo mira a los espectadores con fijeza.
36. Tras una ligera pausa vuelve la mano izquierda dorso abajo y
con los dedos derechos como ves en la figura 25, empuja la carta elegida
VISTA
DESDE
ABAJO
rn ji
Fig. 24
hasta igualarla con los Jokers pero manteniendo una ligera separación
entre las cartas segunda y tercera (el tres de Diamantes y la indiferente
que está bajo ella). Inmediatamente, y sin pausa, extiende en cinta las tres
cartas (cuatro) y separa las manos como en la figura 26 (bajo el Joker de
la mano derecha va oculto el tres de Diamantes). Sigue la acción conti
nuadamente y lleva la mano derecha a cerrar la cinta C, descargando
ocultamente el tres de Diamantes sobre la carta SUP de dicha cinta, sin
soltar nunca el Joker (fig. 27). La mano derecha vuelve al centro con su
Joker.
37. MIENTRAS TANTO, la mano izquierda dejó resbalar sobre la
mesa la carta indiferente, dorso arriba en línea vertical con las otras dos
202
cartas. Tus ojos dirigirán tu mirada a esta acción de la mano izquierda.
El cerrar la cinta con la mano derecha ha de entenderse que fue para
dejar siíio a la tercera carta en línea con las otras dos.
38. Di; «Todo lo que han visto ahora, una carta pensada que está en
tres lugares a la vez, es debido al poder hipnótico de los Jokers. Les haré
volver a la realidad.»
Realiza m uy brevemente el gesto y acciones de los párrafos II y 12,
pero esta vez con los dorsos de los Jokers hacia ios espectadores.
Fig. 26 Fig. 27
Fig. 28
X. TERCER EFECTO Fig. 29
40. Golpea entre sí los dos Jokers dejándolos ver por cara y dorso y
déjalos caer cara arriba, en donde te muestra la figura 29. Relaja tu cuer-
203
po como si hubieses terminado. Deja que te aplaudan. Incluso que em
piecen a comentar el electo. No toques las cartas. Permanece quieto.
Fig. 30
Fig. 33
Fig. 32
al encontrar algo allí. Murmura; «Mejor dicho en este...» Saca la carta
que llevaba empalmada, dejándola salir, ligeramente, del bolsillo. Acérca
te a un espectador de tu izquierda e indícale, con gestos, que extraiga
totalmente la carta del bolsillo. En cuanto la haya extraído cógela tú y
voltéala dramáticamente, dejando ver su cara, mientras concluyes:
«...precisamente el único tres de Diamantes de la baraja...» Déjala caer
donde te indica la figura 33. CLIMAX FINAL.
NOTA I
NOTA II
NOTA 111
NOTA IV
NOTA V
NOTA VI
Te aconsejo que hagas el efecto con una baraja prestada, si esto es posi
ble. Así nadie_so&oe9h3rá.Ja ¿‘¿.riíís aíípíiéaaa?.’ st la
206
baraja, arréglate para que, antes y después, esté en manos de los especta
dores. En cualquier caso, puedes, antes de hacer este juego, volverte de
espaldas y subrepticiamente, guardar «algo» (nada en realidad) en el bol
sillo izquierdo del pantalón. Realiza luego algún juego para terminar con
éste. Comprobarás que, a menudo, algún espectador comentará que antes
de empezar te vio guardar una carta en el bolsillo (esto es bueno para el
efecto) e incluso, a veces, alguien asegurará que vio que guardabas... el
tres de Diamantes. (¡¡¡Maravilloso!!!)
NOTA Vil
NOTA VIII
207
NI C IE G O NI T O N T O
Escrito por Harry Lorayne *
208
Ve señalando las distintas partes de la baraja según las nombras. El pú
blico volverá a asentir.
«Vamos a separarlas. ¿Te importa coger la baraja e ir repartiendo las
cartas, alternándolas una a una, en dos montones?» El espectador empie
za a repartir las cartas, una a la derecha, otra a la izquierda, una a la
derecha... «De esta forma, estaremos seguros de que una de vuestras car
tas caerá en un montón y la otra en el otro.»
Recuérdale que coja sólo una carta cada vez, y cuando haya termina
do, cuadra cada paquete o pide al espectador que los cuadre. «Ahora sí
que ya no puedo saber nada más de las dos cartas, ¿cierto?» El público
contestará (convencido) «¡No!» «¡Pues, sí! Sé que si una de las cartas es,
pongamos por caso, la octava carta de este paquete —señala uno de los
dos—, la otra será la séptima, octava o novena de este otro, ya que esta
ban juntas en la baraja. ¡Tampoco soy tonto!» (más risas). «Así que para
evitar esto podéis cortar vuestros paquetes (lo hacen), o mejor aún, ¡hoy
estoy loco! (mira a uno de los espectadores), ¿te importaría mezclar tu
paquete?... sí..., mezclar... —señala uno de los paquetes de la mesa—. Si
sí, baraja, mezcla. Y tú —a otro—, ¿quieres mezclar este otro? Mezcla a
fondo, tanto como quieras.»
Debo decir que cuando observaba a los magos que estaban viendo el
juego, me encantaba cómo, llegado este punto, abrían los ojos como pla
tos. Toda la estructura del juego está destinada a crear este momento,
este clímax. Los profanos, naturalmente, se quedan anodados por todo el
efecto. Pero he visto a los magos asintiendo con aire de suficiencia cuan
do Juan pide que se corte la baraja y se completen los cortes y, sólo
cuando pide que se mezcle, quedarse boquiabiertos, con expresión de es
cepticismo. Más tarde comentaré la forma en que Juan hace que los pro
fanos mezclen los paquetes.
Para finalizar el efecto di: «¿Ya están completamente mezcladas? Bien.
Lo que voy a hacer ahora tiene que hacerse a toda velocidad...» Coge uno
de los paquetes, extiéndelo entre las manos con las cartas hacia ti e inme
diatamente escoge una carta, pónla cara abajo sobre la mesa y deja el
paquete igualmente cara abajo en la mesa. Rápidamente coge la otra mi
tad de la baraja y haz exactamente lo mismo. En el centro de la mesa hay
dos cartas cara abajo. La tensión es —o debería ser— casi insoportable.
Pide a cada uno de los dos espectadores que nombre su carta. Lentamen
te voltea las cartas de la mesa. Son las elegidas. Aplausos.
Otras observaciones
Ya al final, cuando Juan pide a los dos espectadores que mezclen cada
uno su paquete, a veces les dice: «¿Sabrías mezclar con las manos en la
210
espalda? ¿A ver?» Y al otro: «Y tú, ¿sabrías hacerlo con las manos encima
de la cabeza?» La razón de esto es, por una parte, que resulta cómico y,
por otra, que asegura que todo el mundo se acuerde de que las dos mita
des están mezcladas.
Luego, cuando empieza a realizar «Fuera de este mundo» o «Fuera de
este universo», suele comentar que las cartas están mezcladas. («Incluso
las mezclásteis sobre la cabeza, y a vuestra espalda.») Si no continúas con
ninguno de estos dos juegos (o con Two Shuffles Harry —Harry el de las
dos mezclas—, explicado en el número de agosto de 1978 de la revista
Apocalypse. que también es muy adecuado al caso), mezcla los dos pa
quetes entre sí para borrar cualquier evidencia del método utilizado.
En cuanto a la presentación, cuando se encuentran las cartas «a toda
velocidad», si no te gusta esa ¡dea puedes hacerlo más despacio, como si
tuvieras que concentrarte mucho para encontrarlas. Yo me he limitado a
describir la presentación de Juan.
Actualmente, Juan ha variado la presentación final: Primero pregunta
a un espectador cuál es su carta, mientras sostiene una de ellas én la
mano. Cuando el espectador la nombra, Juan la vuelve triunfalmente,
mostrándola, y dice: «¡Exacto!, como veis no soy ciego...» Coge la otra
carta, pregunta al otro espectador y cuando éste nombra su carta, Juan
queda callado... pausa...«¿Cómo dices?» (seguras risas, tensión que sube
luego...) ...el espectador repite el nombre, Juan mira la carta... Pausa,
sonríe, voltea lentamente la carta... y termina la frase... «ni tonto». CLI
MAX
Cuando pregunté a Juan por un juego que fuera al mismo tiempo
fácil de realizar y de fuerte efecto para el público, éste fue el primero que
se le vino a la mente. Reúne, efectivamente, las dos condiciones: es fácil y
para el público resulta casi increíble.
211
U N C L A R O T R IU N F O
Escrito por Rafael Benatar
Efecto
Procedimiento
tremo largo del paquete superior que se superpone al inferior hasta que la
mano derecha se haya retirado por completo para coger el resto de la
baraja. Coge el resto de la baraja con la mano derecha, pásalo a la mano
izquierda y haz con él lo mismo que con el anterior, sólo que esta vez de
verdad, sin acciones ocultas ni discrepancias. (Extender en cinta, voltear
la mitad superior de la cinta, cuadrar y voltear el conjunto.) Aprovecha la
ocasión para dejar ver sutilmente lo que antes no podías mostrar (método
213
de las pistas falsas); Esta vez no superpongas los paquetes al cuadrarlos
ni los cuadres demasido hasta después de haberlos colocado sobre la
mesa, dejando ver casualmente algunas porciones de caras y dorsos. Co
loca el conjunto a la derecha del anterior. Ahora sí, cuádralos bien y
déjalos superpuestos (fig. 5).
Haz una pausa para que el público termine de asimilar la situación.
Ya están hechas casi todas las acciones secretas. Sin embargo, para el
público es ahora, de cierto modo, cuando comienza el juego;
4. Coge las mitades superiores de cada conjunto de paquetes, colóca
las más adelante y déjalas sobre la mesa mientras explicas lo que vas a
hacer.
Coge de nuevo estos paquetes e imbrícalos sin levantarlos de la mesa
y sin hojeo, dejando la carta superior de la izquierda como carta superior.
Deja las cartas imbricadas hasta la mitad de su longitud y haz lo mismo
con los otros dos paquetes dejando también la carta de la izquierda enci
ma (fig. 6).
Durante esta fase del juego, no dejes de mirar a la baraja y haz todo
muy claramente, con las puntas de los dedos y dejando ver la baraja lo
más posible en todo momento. Mientras hablas, cuando sea posible, deja
la baraja sobre la mesa y aleja tus manos de ella. Esto servirá para que
cuando el espectador evoque el juego recuerde que «no has hecho nada».
Coge los paquetes imbricados más alejados de ti por la parte imbricada y
colócalos claramente sobre los otros. Con el pulgar izquierdo hojea la
esquina interior izquierda de las cartas de la izquierda de abajo hacia
arriba sirviéndote del dedo mayor izquierdo en la esquina exterior iz
quierda y el índice izquierdo en el dorso de las cartas para sujetar la
baraja en su lugar, mientras dices «cara arriba, cara abajo». Esto lo haces
como para comprobar tú mismo, pero no deben verse las caras de las
cartas. La mano derecha ayuda a sujetar los paquetes por la parte imbri
cada, al mismo tiempo impidiendo que los eventuales espectadores detrás
de ti vean las caras y dorsos que precisas ocultar. Inmediatamente la
mano izquierda se coloca en la misma posición pero en el centro de los
paquetes, por la parte imbricada, y el índice derecho hojea de abajo hacia
arriba abiertamente la esquina exterior del paquete derecho dejando ver
las caras y dorsos mientras dices «cara abajo, cara arriba» (figs. 7 y 8).
Termina de imbricar los paquetes lenta y deliberadamente. Los magos y
entendidos se quedarán esperando la extirpación que nunca llegará. Pausa.
5. Ahora tienes la carta elegida cara abajo encima de la baraja, se
guida de media baraja cara arriba y media baraja cara abajo. Sólo resta
terminar el efecto con el clásico final de Dai Vernon. (Ver «Estrellas de la
Magia», final del «Triunfo»). Al final todas las cartas aparecen dorso
214
Tcira el « „ „ o
• Juan suele utilizar este juego, debido a su claridad v ausencia de ma
nipulaciones complejas, a continuación del triunfo clásico de Vernon.
Fie. 5 Fig. 6
Fig. 9
215
Métodos
I. REVOLTIJO «TAMARIZ»
II. REVOLTIJO-BISELADA
Fig. I Fig. 2
ei feCTAÜO'RES
w m
Fig. 3
Fig. 4
P. S. NOTA FINAL
Otra mezcla
Otra más
Finalmente
220
COINCIDENCIA TOTAL
( « U n a j o y a p a r a ti» )
— Cádiz.
— Septiembre de 1983.
— Casa de Pepe Domínguez, presentes; Paco Rodas, Vicente Canu
to, Juanito Escolano y Pepe; en una de nuestras muy frecuentes reu
niones.
— Hago un juego, gusta. Hago otro, pasa. Un tercero, bien. Un cuar
to, vale. De repente, todos se levantan, gritan, aplauden, Juanito Escola-
no, quiere irse de allí... (¡¡??).
— Buenos Aires.
— Septiembre de 1984.
— Seminario de dos días de magia para más de treinta magos argen
tinos (¡mis queridos magos argentinos!).
— He realizado media docena de efectos, unos gustan más, otros gus
tan menos... De repente, todos, a la vez, estallan en aplausos. Marcelo
dice: «¡Esto vale por todo!»
— Madrid.
— Un día cualquiera de 1985.
— Un pub. Gente profana.
— Hice varios juegos, de los que considero más fuertes, van gustando
y de repente... ¡oh!, ¡ah!, ¡increíble! Algunos espectadores se han levanta
do. La sesión ha terminado.
Efecto
4. Los espectadores sacan los paquetes rojos que, iras sus propias
mezclas reales, ellos mismos guardaron en sus estuches y que quedaron
en su poder hasta ahora.
También aquí, aunque parezca imposible (no se han cambiado las
cartas y fueron auténticas las mezclas iniciales de los espectadores)..., to
das las cartas resultan estar, en ambos paquetes, en ...exactamente el
MISMO, IDENTICO ORDEN.
Atención
SECRETO
Preparación
Mezcla una baraja de dorso ROJO. Separa las cartas rojas de las
negras. Coloca las cartas rojas de la baraja AZUL en el mismo orden que
tengan las rojas de la baraja ROJA.
Coloca las cartas negras de la baraja azul en orden INVERSO al que
tengan las negras de la baraja ROJA.
O sea; las rojas en el mismo orden y las negras en el orden inverso.
223
Junta las cartas negras y rojas de la baraja ROJA. Y guárdala en su
estuche.
Haz lo mismo con la baraja azul (fig. 1).
R
tu 'U,
'li.
2J^ · - Fig. I
Forzaje
El clásico o el más simple que sepas, o incluso el del corte (fig. 2).
(Ver mi Enciclopedia del forzaje.)
Fig. 2
Realización
1. Divide cada baraja por la mitad, en dos paquetes ¡guales (es fácil,
están separadas en rojas y negras y pueden tener un combamiento si quie
res).
2. Haz que dos espectadores mezclen cada uno su baraja a la ameri
cana (o por imbricac¡ón de los paquetes). Ambos pueden cortar libremen
te una o varias veces. Voltea cara arriba cada baraja.
3. Con rapidez saca las cartas negras (una a una) de cada baraja y
las echas sobre la mesa en paquete. (Repito: una a una). Déjalas aparte
de momento (dos paquetes de negras).
4. Fíjate en la carta roja que está en la boca (a la vista) de uno de los
paquetes restantes, o sea, de las rojas. Pide que lo guarden en su estuche.
5. Extiende las cartas del otro paquete de rojas entre las manos y
224
corta para que quede ia misma carta a la vista que en el otro paquete ya
guardado y voltéalo dorso arriba y que lo guarden en el otro estuche.
Los estuches quedan en manos de los espectadores. A pesar de las
mezclas auténticas las cartas están en el mismo orden. (Tú has deshecho
la mezcla.) (Ya tienes el cuarto CLIMAX preparado.)
6. (OPTATIVO). Falsas mezclas de cada paquete de cartas negras.
Te recomiendo la mezcla «Charlier». Cortes reales por los espectadores.
7. Fíjate en la carta de la boca de uno de los paquetes (por ejemplo,
cinco de Trébol). Extiende el otro paquete caras arriba y corta para que
la carta homónima (el otro cinco de Trébol) quede en el lomo. (¡OJO!):
Los paquetes están invertidos uno con respecto al otro.
8. Un espectador corta libremente un paquete, el que quiera, tu co
ges la carta de corte y la enseñas a todos. Colócala sobre la mitad corta
da, en posición perpendicular al resto de las cartas (fig. 3a,b,c). Completa
el corte (fig. 3d).
9. Voltea cara arriba las dos cartas SUPeriores de cada paquete (una
con cada mano) dejándolas delante de su paquete. Figura 4a. Voltea las
dos siguientes y déjalas cara arriba sobre las primeras y así hasta llegar a
la elegida. Pausa. Voltea la elegida y la que le corresponde del otro pa
quete (fig. 4b). ¡Ambas coinciden! Primer impacto. Han mezclado ellos,
han elegido libremente... y han coincidido!
#
AY a
-------
A 5 A
Fig. 4 a Fig. 4 b
225
10. Recoge así: con la elegida com o pala recoge las cartas cara arri
ba de su baraja (fig. 5a). Voltea este paquete sobre la mesa, coge el resto
de las cartas (no volteadas) del mismo dorso y échalas encima del paquete
anterior (fig. 5b).
VT ir +
4— 1
9 %
Fiu. 5 a r
La coincidente (homónima) de la otra baraja, la echas cara arriba
sobre las que están ya cara arriba (fig. 5a). Todas éstas cara arriba se
voltean juntas y se ponen sobre las dorso arriba (las no volteadas) de esa
baraja (fig. 5b).
11. (OPTATIVO). Falsas mezclas. Pero los paquetes deben quedar
al final con la carta de la boca de uno hom ónim a de la del lom o del otro
y viceversa.
11 bis. Un espectador debe mezclar ah ora realmente los paquetes de
dorso azul y de dorso rojo... entre sí (a la am ericana o por imbricación).
Fig. 6
4 ,4 *4
Fig. 9 a
i Fig. 9 b
Ligerísima pausa, di: «Pero, también, a pesar de todas las mezclas que
hicisteis vosotros mismos, también coinciden las dos siguientes...» (Has
retirado las dos primeras con las manos y las has puesto delante de sus
paquetes. Las dos cartas que aparecen a la vista coinciden [fig. 10a].) «Y
las dos siguientes... y las otras dos... y las dos nuevas... y estas otras... y
éstas y...» Aumenta el ritmo de ir separando cartas hasta que llegues a
diez o doce sin parar. Extiende el resto de cartas en dos cintas paralelas y
juntas (fig. 10b), y señalando con los dedos dices; «Y también los seises,
las Jotas, los Ases, las Damas y... todas...» Has nombrado con volumen
de voz y rapidez crecientes todas las cartas de la cinta.
227
----
^4 44· í
A
1 \
r
❖ í—
❖
Fig. 10 a el) óC
i \
f-iL!. IIJ h
T E R C E R CLIM AX
-------- t
cu/^^M X ¡ í l
LL
U-A
,A_
A
—A,
O
228
CLIMAX FINAL
c‘n>^D¿> Fit^AL De
LoS
Notas
229
Efecto
Material necesario
Preparación
■ u · --------------
Realización
NOTA I
NOTA II
233
LAS CA R TA S VIA JER A S
Efecto
Material necesario
Montaje
De arriba a abajo:
Diez cartas normales, entre las cuales estén los duplicados de las siete
cartas cortas utilizadas en las cartas trucadas, en cualquier orden.
• Ver la descripción en el libro M y Best (J. G. T ho m p so n Jr.), págs. 111 y ss.
234
Dos cartas indiferentes.
Las siete cartas trucadas, con los e.xtremos desiguales hacia un mismo
lado.
El As de Picas (o alguna otra carta llamativa).
Unas 25 cartas normales para completar el grosor habitual de una
baraja.
Procedimiento
I Fig. 2
* Sim plem ente, el pulgar izquierdo dificulta la salida hacia arriba del lado largo izquierdo de la
carta.
236
el espectador (ver nota 2). Esto lo haces simplemente llevando las cartas,
sin empalmarlas, y dejándolas sobre la carta superior de la extensión, la
de más a la izquierda, y en el mismo movimiento empujando las cartas
hacia la derecha, cerrando la extensión, mientras pides al espectador que
ponga la mano encima del paquete.
Con esto, ya casi todo está hecho, pero para el público, son sólo los
preliminares. Tu actitud no debe ser de cuadrar las cartas, sino de despe
jar la mesa.
Fija tu atención en el elástico.
Coge el elástico, explicando que lo vas a utilizar para sujetar las car
tas. Deja el elástico de nuevo sobre la mesa, delante de ti, aparentemente
para verificar que son diez las cartas que tienes en la mano izquierda.
4. Cuenta las ocho cartas como diez sin alterar su orden (ver nota 3).
El ritmo de esta cuenta debe ser fluido. Sin prisas, pero con una acti
tud algo superficial. Recuerda que ya has contado las cartas dos veces
muy claramente y que los espectadores ya «saben» que hay diez cartas.
No lo recalques en exceso. Cuenta como para ti. El contar las cartas en
este punto de la rutina, como si simplemente lo hicieras una vez más,
contribuye a restar importancia a todas las acciones anteriores.
Como no estás mostrando nada nuevo, nadie dará importancia a la
cuenta. Sin embargo, los espectadores están siendo convencidos, después
de que has hecho la transferencia secreta, de que aún no ha ocurrido
nada, y de que es ahora cuando estás preparado para comenzar el juego.
5. Pasa, sin darle importancia, la carta superior, el As de Picas, al
fondo del paquete.
Coge el elástico y pónlo alrededor del paquete, de modo que las cartas
queden sujetas por él, por el centro de los lados largos.
Durante la acción de colocar el elástico, gira el paquete de modo que
los bordes desiguales de las cartas trucadas queden hacia arriba.
Al mismo tiempo explica que el elástico es para mantener las cartas
bien sujetas y aisladas. En realidad es para justificar la manera en que
darás a pensar dos cartas.
Sujeta las cartas con la mano izquierda, caras hacia el público. Pide a
un espectador que abra el paquete por donde quiera y que mire una car
ta. Mientras te diriges al espectador, hojea las cartas de dorsos a caras
con el dedo índice de la mano derecha por el extremo corto superior,
dejando ver las caras de algunas cartas. Sólo se verán las caras de las
cartas cortas (fig. 3). Al hacer esta pequeña demostración, evitas tener
que imponer verbalmente las condiciones necesarias para asegurarte de
que el espectador abra el paquete tirando hacia él. Además, al colocar el
elástico puedes biselar ligeramente el paquete hacia atrás, haciendo que el
237
modo de elección necesario sea el único cómodo. El espectador realiza las
acciones indicadas y ve (y piensa) una carta, libremente.
Fig.
Una vez que el espectador haya visto una carta, pídele que piense otra
de igual manera y que recuerde ambas. Ofrécele la posibilidad de volver a
elegir si no le gusta alguna de las cartas o ninguna de ellas, resaltando de
esta manera la libertad de la elección.
Durante las acciones anteriores debes procurar disimular el excesivo
grosor del paquete por si hay magos o jugadores de cartas entre los espec
tadores.
6. Haz un par de «lanzamientos invisibles» del paquete de tu mano
izquierda hacia el que está bajo la mano del espectador. Presenta el efec
to. Ahora estás haciendo magia.
Retira el elástico y cuenta tus cartas dorso arriba, una a una, sobre la
mesa, invirtiendo su orden y haciendo un chasquido con la última carta,
el As de Picas: hay sólo ocho cartas. Pide al espectador que cuente sus
cartas en voz alta, sobre la mesa, cuando se aproxime a la décima carta,
cuenta con él, alzando la voz dramáticamente hasta contar las doce car
tas.
Pregunta al espectador cuáles eran las cartas elegidas. Coge de la
mesa las cartas contadas por ti, vuélvelas cara arriba y colócolas una a
una sobre la mesa, superponiendo cada carta la mitad de su longitud
sobre la anterior, formando una cinta hacia adelante. La última carta
será el As de Picas y será la que quede más lejos de ti. Colocando las
cartas de esta manera, quedarán ocultos los grosores de las cartas tru
cadas.
Si hay espectadores a tu alrededor, es preferible colocar las cartas de
adelante hacia atrás para ocultar los bordes separados de las cartas tru
cadas.
238
Haz notar, en todo caso, que las cartas elegidas no están entre ellas y
tinalmente pide al espectador que vuelva sus cartas cara arriba y com
pruebe que las cartas pensadas son precisamente las que «han viajado» a
su paquete.
NOTA I
NOTA II
NOTA III
Para contar ¡as ocho cartas corno diez en el paso 4, coge el paquete
cara abajo en la mano izquierda en posición de dar. Cuenta la primera
carta pasándola a la mano derecha y, mientras dices: «Una...» la mano
derecha gira para exponer brevemente la cara de la carta a los espectado
res (fig. 7). Al mismo tiempo, el pulgar izquierdo empuja la carta siguien
240
te hacia la derecha. La mano derecha se vuelve para coger la segunda
carta bajo la primera con los dedos índice y mayor, y del mismo modo
gira para mostrar su cara, sin cuadrar las cartas, mientras cuentas
«...dos...». Al contrar «tres», haz exactamente los mismos movimientos,
sin alterar el ritmo, pero en vez de coger la carta (fig. 8) la mano derecha
gira y muestra de nuevo la tercera carta. Al mismo tiempo, el pulgar
izquierdo tira de su carta, cuadrándola con la baraja (fig. 9).
Fig. 9
Efecto
Objetos necesarios
Preparación
No necesitas llevar las tres copas. Casi siempre las puedes pedir en el
242
lugar donde vas a actuar. La boca de las copas debe ser algo más ancha
que una carta. Escribe en el sobre la palabra «predicción» por el lado en
que se escribe la dirección. Introduce la carta gigante en el sobre, recor
dando para qué lado está cada cara de la carta.
Coloca las cartas arriba mencionadas en el orden siguiente, de arriba
a abajo, todas dorso arriba: CA. JT, JT, AT, JT. JT, AT. DD (tig. 2).
Fig, 2
Fig. I
Fig. 3
Fig. 4
244
El pulgar izquierdo mantiene el sobre sujeto contra la baraja. La
mano derecha suelta el sobre, gira la palma abajo y retira el clip.
Para el público, has cogido el sobre con la mano derecha y lo has
pasado a la mano izquierda para poder retirar el clip con la mano derecha.
Han transcurrido unos tres o cuatro segundos desde que coges el so
bre con la mano derecha hasta que retiras el clip. Muestra el clip al públi
co mientras dices que lo vas a necesitar para algo importante. Esta es la
acción que supuestamente ha motivado el conjunto de acciones anterio
res, por lo que tu atención debe centrarse en el clip desde el comienzo.
Deja el clip a un lado sobre la mesa y desde ahora centra tu atención
en el sobre. Coge el sobre con la mano derecha. La mano izquierda, sin
retirarse para no llamar la atención, simplemente lo deja ir. Retira el
sobre un poco hacia arriba para que la solapa no moleste y a la vez
evitando exponer la baraja inmediatamente. No estás tratando de ocultar
que la baraja estaba detrás del sobre, ya que eso está plenamente justifi
cado por un conjunto de acciones naturales, pero si puedes hacer que lo
olviden... ¡mejor! Al coger el sobre muestra al público lo que hay escrito
en él (la palabra «predicción» y quizás tu nombre o algo que vaya de
acuerdo con tu presentación), comienza a explicar lo que vas a hacer y
coloca el sobre claramente, si es posible en posición vertical, en algún
lugar que esté a la vista del público y preferiblemente fuera de tu alcance.
2. Mezcla la baraja sin alterar el orden de las ocho cartas de arriba
ni el de las diez de abajo. Deja la baraja dorso arriba sobre la mesa. Así
parecerá imposible que puedas tener algún control. Explica lo que vas a
hacer. Di que se elegirán nueve cartas de la baraja y luego se elegirá una
de ellas, la cual coincidirá con la predicción que está en el sobre. Haz una
pausa dramática y mira a los espectadores.
Coloca las tres copas alineadas sobre la mesa.
Coge la baraja por los lados largos con la mano derecha y comienza a
dejar caer cartas o pequeños paquetes y pide a un espectador que diga
«alto» cuando quiera. Esta elección, y sólo ésta, es libre, o casi Hbre, por
lo que aprovechas la oportunidad para proceder de una manera muy ho
nesta. Juan lo hace muy lentamente, y cuando el espectador dice «aho»,
insiste y le pregunta; «¿Seguro?... ¿Quieres dos o tres más?... ¿Dos o tres
menos?... ¿La siguiente?... ¿La anterior?... ¿Ahí?... Vale.»
Una vez que el espectador ha quedado satisfecho y a la vez convenci
do de la libertad de su elección, pasa las cartas que quedan en tu mano
derecha a la mano izquierda y con la mano derecha coge las tres cartas de
arriba del paquete de la mesa, una a una, y coloca cada una de las cartas
en una copa, caras hacia el público (fig. 5). Tras una pequeña pausa para
que los espectadores vean las caras de las cartas, pareces cambiar de idea
245
^r.n-A de dorso ai público, haciendo ali>ún o
y vuelves cada carta en su copa u f tun co
mentario al respecto.
Fíjate que te refieres a «todas las cartas o copas que señaléis». Aunque
en esta segunda opción sólo será necesario señalar dos veces, los especta
dores aún no lo saben, lo cual contribuirá a que tu «aclaración» los de
sarme por completo.
Ahora procedes del mismo modo que en la opción a. Primero con las
tres cartas indiferentes y luego con las tfes cartas de la otra copa no
elegida.
Observa que cuando llevas las cartas indiferentes a la mano izquierda,
lo haces para condicionar al espectador. Así parecerá más natural cuando
lo hagas con las tres cartas siguientes.
249
En cualquier caso, ahora quedan tres cartas (JT, JT, AT) en una de
las copas. Las seis cartas eliminadas en la opción a) o no elegidas en la
opción b) están en un lugar visible, de caras hacia el público.
En la mano izquierda tienes la baraja. La carta superior es la DD,
seguida de tres cartas cara arriba: JT, JT, AT, que ya han cumplido su
función en este juego.
7. Haz un corte deslizante para llevar las tres cartas que están cara
arriba al centro de la baraja y manteniendo la DD arriba. Este corte lo
haces mientras hablas, como por hábito, con las caras de las cartas hacia
el público para evitar exponer las cartas que están cara arriba y cuidando
también de no exponer el dorso oculto de la DD. Obtén una separación
debajo de la segunda carta de la baraja (la que sigue a la DD).
Mantén la baraja en tu mano izquierda y el brazo izquierdo colgando
al lado del cuerpo para evitar exponer la separación, mientras explicas y
vas anticipando, cada vez con más drama, lo que va a suceder. Al mismo
tiempo, tu mano derecha extrae limpiamente una de las cartas de la copa
elegida (o no eliminada) y la deposita, sin dejar ver su cara, en una de las
otras copas. Siempre con las puntas de los dedos, coge otra carta de la
copa elegida y colócala de igual manera en la copa que queda vacía.
Las tres cartas quedan distribuidas, una en cada copa, y como las
caras están hacia ti no necesitas recordar nada y pudiste haberlas coloca
do en cualquier orden. Las cartas son, por supuesto, JT, JT, AT, todas
contenidas en tu predicción, lo que te permite ofrecer ahora una indiscu
tible libertad de elección.
8. Dirígete a otro espectador y pídele que señale una copa, aclarán
dole que la copa que señale será eliminada (o que será la elegida, depen
diendo de la opción que hayas seguido en el paso 6).
Ahora el procedimiento es muy similar al del paso 6, sólo que esta vez
realmente no hay juegos de palabras, ya que cualquiera de las tres cartas
restantes que se elija, servirá para concluir exitosamente el juego.
S i seguiste la opción a) y señalan el A T: Coge el AT de su copa y
llévalo hasta la baraja girándolo cara arriba como hiciste anteriormente
con las tres cartas indiferentes. Haz algún comentario y vuelve a deposi
tarlo en su copa, cara al público.
Puede que señalen otra copa, coge la carta de la copa señalada (JT),
déjala cara abajo sobre la baraja y señala la carta que queda elegida por
eliminación. Voltea con la mano derecha las cartas encima de la separa
ción, cambiando así la JT por una carta indiferente. Comenta algo acerca
de la belleza de la carta indiferente y déjala también en su copa de cara al
público.
S i seguiste la opción a) y señalan una de las JT: Extrae la carta de su
250
copa y déjala sobre la baraja cara abajo, señala las otras dos copas, y
vuelve las tres cartas encima de la separación. Coge la carta indiferente
que aparezca, y colócala de vuelta en «su» copa, cara al público.
Pide que señalen otra carta y vuelve la carta señalada cara al público
sin extraerla de su copa, apenas tocándola.
Todas estas acciones van acompañadas, por supuesto, de comentarios
apropiados, parecidos a los del paso 6.
Si seguiste ¡a opción h) y señalan el A T: Extrae una de las otras dos
cartas (JT) de su copa, señala el AT, voltea las tres cartas encima de la
separación, siempre cuidando de no exponer la cara de la JT que se en
cuentra cara arriba debajo de la DD, y deja la carta indiferente que apa
rezca en «su» copa de cara al público. Vuelve la otra JT cara al público
en su copa.
Si seguiste la opción b) y señalan una de las JT: Extrae la otra JT de
su copa y déjala cara abajo sobre la baraja, señala la otra JT (la elegida),
voltea las tres cartas encima de la separación cara arriba, coloca la carta
indiferente que aparezca cara al público en «su» copa y vuelve el AT cara
al público en su copa.
Una vez comprendido el procedimiento, no será necesario memorizar
todas las posibilidades. Se procura, siempre que sea posible, llegar a la
situación en que hay una carta en su copa ya mostrada y vuelta cara al
público, la carta elegida (o no eliminada), y otra que se vuelve cara al
público sin sacarla de su copa.
9. Refiriéndote a la carta elegida, di que para no tocarla, ni poder
cambiarla, la vas a señalar con el clip, y pon el clip en la parte superior de
la carta sin tocarla ni sacarla de su copa. Esto en realidad se hace para
justificar la presencia del clip en el juego. Haz un breve recuento del
procedimiento seguido, enfatizando la libertad de la elección y haciendo
algunos comentarios sobre las cartas eliminadas que has ido dejando a la
vista del público. Ahora dices: «Vamos a ver qué hay en el sobre.»
Coge el sobre muy limpiamente, de manera que la cara de la carta
gigante que coincide con la carta elegida quede hacia el público. Saca la
carta gigante, nombrando en voz alta la carta que ve el público. Esto lo
haces con una actitud más curiosa que triunfadora. Deja la carta en un
lugar visible, quizás junto a las primeras cartas eliminadas dirigiendo
ahora toda tu atención, y la del público, hacia el sobre que muestras
diciendo que no contiene nada más y entregas a los espectadores.
Con los dedos de la mano derecha coge la copa por la parte estrecha,
por el cuello de la copa, y acércate a los espectadores de tu izquierda.
Haz una pausa dramática y gira la copa con tus dedos de modo que la
carta elegida quede de cara al público. Una vez que los espectadores de tu
251
izquierda hayan comenzando a reaccionar, ve mostrándola a los especta
dores del centro (fig. 7). describiendo lentamente una especie de semicírcu
lo con la copa, hasta llegar a los espectadores de la derecha. De esta
manera se va creando un abanico de suspiros, aplausos, y diferentes ver
siones de ¡Ah!... ¡Oh!... ¡Uh!..., y otros.
Final opcional
255
TERCER MOVIMIENTO
S L Y D IN I
M A G I A D E C E R C A : N A V A JA S
T E C N IC A S :
G IR O
U L TR A R R A P ID A
T R IC A M B IO
E F E C T O S Y R U T IN A S :
LA N A V A J A V IA J E R A
NAVAJAS Y PAÑUELOS
R U TINA PRO GRESIV A
RU TINA C A PIC U A
R UTINA ARC OIRIRS
ID E A S :
M ISC E L A N E A D E IDEAS
«S L Y D IN I»
260
TECNICA CON NAVAJAS
2. EL «GIRO TAMARIZ»
Fig. 2
Fig. I
\
Al terminar, la navaja muestra la misma cacha del principio (fig. 2).
261
Ha de hacerse muy suavemente, sin dar importancia a lo que se hace;
como jugueteando con la navaja mientras hablas.
De esta posición final puedes dejar escurrir la navaja hacia los dedos
para colocarla ya en la mano izquierda.
3. LA DOBLE-VUELTA ULTRA-RAPIDA
(Tamariz y Sáinz de los Terreros)
Las navajas descansan sobre los dedos. Y viene el «truco»: El pulgar de
recho que tiene una navaja la sujeta por su extremo «X» (fig. 8).
El pulgar de la otra mano (mano izquierda) pinza también una nava
ja: la más cercana a la punta de los dedos (la verde).
264
3. Sin pausa y sin soltar el pinzamiento de los pulgares gira las ma
nos y ábrelas para ir a la posición de la figura 9.
Debido al pinzamiento de los pulgares ocurrirán dos cosas:
La navaja de la mano derecha dará media vuelta. De B(V) pasará
a V(B).
266
LA NAVA JA VIAJERA
Efecto
Material
Preparación
Realización
267
—realmente— en el puño izquierdo cerrado, pero introduciéndola por el
lado del meñique.
3. Se recuerda: «Una blanca», se tira con los dedos para hacerla so
bresalir por el lado del pulgar (lado blanco a la vista). Se empuja dentro
del puño, «y la otra verde», se tira con los dedos para hacerla sobresalir
por el lado del meñique (lado verde a la vista). Se empuja dentro de
nuevo.
4. Mano derecha claramente vacía se retira y permanece palma arri
ba. Pregunta: «¿Cuál quieres que viaje a mi bolsillo?» Respuesta (por
ejemplo): «La verde.»
Pases mágicos lentos y claros.
Pausa corta.
268
5. Abrir la mano izquierda dejando ver una sola navaja, lado blanco
a la vista. Pausa.
6. La mano derecha lentamente va al bolsillo derecho y saca la verde
normal a la vista, pero lleva empalmada la blanca normal. Relajación.
CLIMAX.
7. Sin mirar apenas, deja car la verde de la mano derecha en la mesa
y continuadamente la mano izquierda simula transferir su navaja blanca-
(verde) a la mano derecha, pero queda empalmada en la mano izquierda.
Continuadamente sin pausa..., la mano derecha simuló recibirla y la echa
a rodar por la mesa (la que rueda es la blanca normal que estaba en la
mano derecha).
El mago permanece despreocupado.
NOTAS
269
DE COMO LAS N A V A JA S D E COLORES
ATRAVIESAN UN PAÑUELO
Primera variante
270
ción y de pañuelo-vacío... El gesto debe simular que quitas una mota de
polvo, o bien que quieres desplegar mejor el pañuelo. Realiza ahora el
pase de la rutina de Kaps, colocando el pañuelo, como ves en la figura 4,
J 1
'i
1'— i-i
a
Fig. I
sobre la mano, sobre las navajas. Saca una de abajo, la blanca, pero dada
la media vuelta para que parezca la roja (fig. 5), y la colocas sobre el
pañuelo (fig. 6). Al levantar el pañuelo, se ve que la roja está debajo (fig.
271
7), y al dejar caer el pañuelo se ve que la blanca está arriba (ha girado a
causa del levantamiento del pañuelo). El pase debe realizarse lentameme.
e indicando que sujetas sólo el borde del pañuelo con los dedos, así como
recalcando la posición de los colores (rojo arriba, blanco debajo).
¡¡Las navajas aparecen cambiadas de color!!
Fie. 10
Segunda variante
Tercera variante
Fig. 15
274
Tapa de nuevo. Saca la roja-{blanca), pero tras haberla volteado para
que salga de debajo del pañuelo como blanca-(roja) y déjala arriba junto
a la verde-(blanca) (fig. 17). Haz el pase del pañuelo. Abajo sigue la blan
ca (fig. 18)...
...Y arriba... la verde y la roja (fig. 19). Dobla el pañuelo para coger la
blanca-(blanca) con la mano derecha y sujeta con los dedos izquierdos
Fig. 19
Cuarta variante
Lleva ahora los dedos derechos a coger el borde A del pañuelo, pulgar
encima, resto de los dedos debajo y, bajo la cubierta del pañuelo, los
dedos mayor e índice derechos pinzan el borde B (del tercio inferior).
Paradlo los dedos izquierdos se han entreabierto ligeramente facilitando
ei pinzamiento de los dedos derechos (fig. 26).
Arriba tenemos, pues, a la vista, una navaja, pongamos que roja. Lle
gó el momento culm inante y delicado; con un tirón rápido y seco lieva ei
borde B (pinzado entre índice y m ayor derechos) hacia adelante y hacia
arriba (fig. 27), y luego hacia atrás hasta llevarlo en contacto con la mu
ñeca izquierda (fig. 28). El pulgar e índice derechos soltaron el borde A
277
del pañuelo desde el principio del pase, todo ello hará que el pañuelo
quede extendido en la mano izquierda y que aparezca a la vista la navaja
roja, pero ahora bajo el pañuelo sobre la palma de la mano (fig. 28).
Recuerda que era la roja la que estaba encima del pañuelo un momento
antes. Deja caer ahora hacia delante el borde del pañuelo que sostienes
con tus dedos derechos; encima del pañuelo está ahora la navaja blanca
(fig. 29).
278
RUTINA PROGRESIVA 1-2-3
También llamada «Blanca la indómita»
He aquí una preciosa rutina que hará las delicias de cualquier público,
profano o mago. Consta de tres fases:
279
mano derecha) y aquí queda la... (adelanta la mano izquierda).» Te res
ponderán: «Blanca.» Asustadísimo abre la mano izquierda y di: «¡No.
ésta es roja!» Grari sorpresa. Pequeña pausa. Deja la navaja de la mano
derecha junto a la de la mano izquierda y saca con la mano derecha la
blanca normal de debajo de la solapa derecha (debías tenerla antes alli,
etc...). Acabaste la frase así: «... la blanca está aquí». Déjala caer sobre la
mesa o la rodilla, para que ruede y se vean ambas caras. Habrás notado
que la blanca se escapó tres veces de tus manos. Por eso es «La Blanca
Indómita». (Tema para tu charla.)
280
RUTINA CAPICUA
1. Bolsa con tres navajas: blanca (B,), roja (R), blanca (B,). Se le
entrega al espectador.
Secreto
281
4. Se entrega navaja a espectadores: «No tiene iruquillo de mosque
tón que cambie ni nada así, ¿eh?»
5. Desaparación. Se coge de nuevo. FALSO DEPOSITO de mano
izquierda a mano derecha. Abrir mano derecha: DESAPARECIO.
6. Reaparición. La mano derecha, vacía, saca navaja de tras la sola
pa (o cuello, o bolsillo). Saca blanca-(roja) que ya tenias allí previamente.
La mano izquierda semicerrada, apoyada, olvidada (oculta B,).
empujan las puntas hacia dentro del puño del espectador. Se habla para
hacer olvidar posición relativa de navajas (paréntesis de olvido). Se in
troduce pulgar e índice de mano derecha mago y se coge la MINAR y se
saca a la vista. El pulgar tapa el trocito (punta) blanco de la MINAR.
Parece la navaja roja.
Se coloca MINAR en mano derecha semicerrada palma arriba. Se va
empujando con pulgar derecho la MINAR que va cambiando lentamente
de color (figs. 5 y 6).
«Minar»
Esta rutina de navajas nada tiene que ver con las conocidas. El efecto
es múltiple y realmente fascinante. Dura apenas un par de minutos y es
del tipo «alucinatorio». Derek Dingle lo vio en París-73 y me pidió fil
marlo para su degustación personal. Así lo hizo. Tengo a esta rutina
como una de los efectos más hermosos que he ideado. Va por ti, amigo
lector.
Efecto
Material necesario
Fig. 1
Fig. 2
Técnica
Preparación
Realización
I. Saca la funda, ábrela. Saca la navaja B(V). Di: «Una navaja blan
ca.» Muéstrala por medio de la doble-vuelta ultra-rápida (déjala donde
ves en la figura 3).
286
Saca la navaja V(R) y enséñala por medio del giro «Tamariz» seguido
del giro «con el anular» y déjala junto a la B(V) (fig. 3). Di; «Una navaja
verde.»
Saca la R(B). Haz el giro normal (el giro conocido y tan utilizado en
navajas, paletas, etc.) y déjala como en la figura 3, junto a las otras dos.
Di: «Y una navaja roja.»
2. Di: «Fíjense: sólo tres colores, sólo tres navajas.» Mientras dices
esto, vuelve tu mano izquierda dorso arriba pasando y volviendo las tres
navajas a la palma de tu mano derecha (fig. 4a). Separa la mano izquier
da (se verán V(B), R(V) y B(R) (fig. 4b), inmediatamente pasa las tres
navajas de la mano derecha (que se vuelve dorso arriba) a la mano iz
quierda (fig. 4c). Quedarán como en la figura 4d. Repite el pasarlas de la
mano izquierda a la mano derecha y luego de la mano derecha a la mano
izquierda. Al fínal te quedan como al principio (fig. 3).
Este pase lo ideé para que se vea que muestras ambos lados de las
Fig. 4 a
287
4b
288
navajas (y así es en efecto), pero, por la especial combinación de colores,
se ven los tres y sólo los tres; blanco, rojo y verde por ambos lados ♦.
Atención, este pase es en realidad un movimiento continuado con
cierta rapidez, pero no precipitado , sobre todo, debe ser muy claro. Des
pués de haber mostrado las tres navajas, individualmente, por sus dos
lados (párrafo 1) con este movimiento de enseñar las tres juntas debe
quedar clarísimo que las tres navajas tienen el mismo color por los dos
lados.
3. La posición de la figura 3. Coge la navaja R(B) con la mano
derecha y estás en la posición de la figura 5.
Di: «Pero un pase mágico... y son...»
Gira ambas manos para hacer el TRICAMBIO, PERO la mano iz
quierda no realiza ningún giro o vuelta de navajas; sólo la mano derecha
vuelve su navaja. Al abrir las manos estás en la posición de la figura 6.
Di: «...Blancas en los extremos y la central es verde...»
4. Realiza el TRICAMBIO completo. Te quedarán como en la figu
ra 7.
Di: «...Pero no: la blanca es la central, y las de los extremos, rojas...»
5. Pasa como ves en la figura 7 (o sea, entreabriendo los dedos de
ambas manos) la navaja central B(V) de los dedos izquierdos a los dere
chos.
Realiza el tricambio completo, y te quedarán como en la figura 8.
Di: «...La central es roja, los extremos son verdes...»
6. Pasa como antes la navaja central R(B) de la mano derecha a la
izquierda.
Haz el tricambio completo, te quedarán como en la figura 9.
Di: «...Ya no sé si son amarillas o de qué color... Pero...»
7. Finalmente, realiza de nuevo el tricambio completo. Las navajas
te quedarán con tres colores como al principio (fig. 10).
Di: «...Todo es pura sugestión, porque en realidad son...»
8. Coloca ahora la navaja de la mano derecha en la mano izquierda
y a la izquierda de las que allí estaban, de forma que ahora están como en
la figura 11 (posición final).
Realiza el pase del párrafo 2, o sea, volver la mano izquierda dorso
arriba y pasar allí las tres navajas a la mano derecha volviéndolas y repí
telo tres veces más. Te quedará como la figura 11 (posición final).
• Sólo cambia el orden de los colores al pasar de una mano a otra. Pero esto pasa TOTAL
MENTE desapercibido por tres razones: Primera, las navajas cambian de posición respecto al espec
tador, perdiendo así «la pista» al orden de los colores; segunda, el girar las manos, con el volteo
consiguiente, ayuda a este «despistar», y tercera, la navaja blanca queda siempre en un extremo. Y es
precisamente el color blanco el más «llamativo». Nada parece, pues, haber cambiado.
289
291
Fig. η
292
9. Di: «...Precisamente una roja...»
Coge con la mano derecha la R(V), realiza el giro normal, e introdú
cela en la funda (o en el bolsillo, si no tienes funda).
«...Una verde...»
Coge con la mano derecha la V(B) y realiza el «giro Tamariz» (segui
do, si quieres, del «giro del anular») e introdúcela en la funda (o bolsillo).
Di; «...Y una blanca...»
Realiza la doble-vuelta ultra-rápida, mostrando así con absoluta cla
ridad el mismo color blanco por ambos lados de la navaja B(R).
Introduce esta navaja en la funda. Ciérrala y guárdate todo mientras
dices: «...Y es que el poder de la sugestión es capaz de hacer ver cosas
increíbles y maravillosas...»
Consideraciones
293
MISCELANEA DE IDEAS CON NAVAJAS
1. NAVAJAS
4, UN FINAL DIFERENTE
Tener dos navajas normales blanca y roja enlazadas por sus mosque-
tones (para ello sacar el clavito de una de las navajas: enlazar los mosque-
tones de ambas, colocar de nuevo el clavito y remacharlo).
d,eífle C
A.T
A.
8. NAVAJAS E IMANES
Carga
Descarga
Cambio rápido
Si dentro del bolsillo interior del pecho (el de la cartera) sirve para el
«cambio rápido» de Ascanio: sirve tan to para la navaja que coges como
para la que dejas.
Tras el codo
Navaja adivina
Cascarilla
'cLevA
rido a la palma derecha, puedes robarla por arriba del puño izquierdo
extrayéndola al hacer pase mágico. Investiga tú mismo.
301
9, IDEAS DE PRESENTACION
Lápices de colores
..AiLgF--
Edades sexuales
302
"" “■■■ e' colo.
Pelando frutas
— Navaja blanca:
— Pela naranja y navaja a color naranja.
— Pela limón y navaja a color amarillo.
— Pera, m anzana y navaja a color verde.
— Pela ciruela negra y navaja a color negro.
Ventaja: Te comes la fruta y consigues una vitamínica y jugosa me
rendina.
303
Edades políticas
304
Madurez azul (burguesona).
A^ÜC.
305
EL A UTO R VISTO POR EL AUTOR
311