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Dedicado a
Antonio Ferragut,
maestro del arte del ingenio.
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ÍNDICE INTERACTIVO
4 -5 Índice
6 Prólogo
8 Introducción
10 La caja
11 Técnica básica
12 Carga de cartas
14 Tipos de efectos
I•15 Clásicos Romero Box
16 Predicción/adivinación de una carta
19 La carta rota y recompuesta
23 La carta al número
25 Haga usted como yo
28 Doble coincidencia
II•31 Viajes y transposiciones
32 Viaje de una carta
35 Viaje de una carta firmada
38 Viaje a cualquier sitio
41 Viaje al interior del teléfono móvil
43 El Escape de Houdini
45 Transposición de cartas
47 Transposición con sorpresa final
III•49 Monedas
50 Moneda a través del estuche
53 Transposición de monedas
55 Final para Plata-Cobre
IV•61 Mentalismo y otros misterios
62 Mensaje en una tarjeta
65 Adivinación del número de un billete
67 Test de la revista
70 La adivinación del papel de periódico
71 Las cerillas
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ÍNDICE INTERACTIVO
73 Test de vivos y muertos
75 El puzzle
76 Predicción abierta
81 Coincidencia ESP
V•83 Transformaciones y sucesos extraños
84 Transformación de una carta en otra
86 Transformación de una tarjeta de visita
86 Transformación de una moneda
86 El cajero automático
Transformación de papel a billete.
87
La máquina de hacer dinero
88 La carta grapada
89 La formación de una carta
91 El túnel de Alicia
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91 Las fotos
91 Los dibujos
91 Las gomas
92 Tempus Fugit
93 La Paella Romero
Utilidades y otros trucajes: Doble
VI•94
flap y Romero Box Tool
95 Cambio de cartas por otras
96 La carta que desaparece
97 Forzaje de un papel
97 Forzaje de una llave
98 Doble Flap
100 Romero Box Tool
102 Carta a través del estuche
104 La Metamorfosis
VII•105 Bonus Effect: el principio de igualdad entre diferentes
VII•109 Tienda
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Conozco a Antonio Romero des-
Prólogo
de siempre, lo conozco desde
antes de que se dedicara pro-
fesionalmente a nuestra gran
pasión, LA MAGIA. Llegue a
Madrid y ahí estaba, en el grupo
de Juan Tamariz, Camilo Váz-
quez, Antonio Ferragut… en fin,
con lo más florido de la Escuela
Mágica de Madrid de la que fui-
mos miembros al mismo tiempo.
Siempre lo vi avanzar con gran
ingenio; sus Cubiletes Transpa-
rentes son toda una creación,
altamente recomendable para
todos los que le gusten el arte de
los cubiletes y una delicia para
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Un buen día nos encontramos, cosas que se pueden hacer con
después de una actuación mía, la Romero Box que Antonio ha
en el Teatro Amaya. Como tenido que escribir este libro.
siempre, educado y elegante, Aprovecha su inagotable inge-
me trajo uno de sus últimos in- nio, este hombre es un pozo sin
ventos, su Im-Postible: una he- fondo de creatividad; léelo con
rramienta que permite enterar- atención; está lleno de efectos
se secretamente de lo escrito en imposibles siempre acompaña-
un Post-It. Otra vez el ingenio dos de pequeños detalles que
estaba presente. Lo comencé a marcan la diferencia. Estudia
utilizar en todo tipo de situacio- los efectos, preséntalos y conse-
nes, teatro, calle, salón… ¡fun- guirás fama de gran mago. Cuí-
cionaba a la perfección! Magia dalos, ensáyalos y, te aseguro,
profesional diseñada por un que harás auténticos milagros.
mago profesional. Otro día me
llamó y me dijo: tengo algo nue- Anthony Blake
vo. Entenderéis que me faltase P.E.A. Dunninger Memorial Award
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tiempo para quedar con Antonio 2003
para comer juntos. Se vino a mi
casa, estábamos Javito (Javier
Núñez) mi secretario y técnico,
vamos mi persona de confian-
za, Antonio y yo. Sacó la baraja,
apartó el estuche y empezó la
locura. ¡Menudo invento!
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Introducción
Antes de empezar, quería agradecer a todos aquellos que me han
acompañado en esta aventura mágica. Muy especialmente a Greca
de Blas por su imprescindible colaboración y paciencia infinita. Sin
él, sin su apoyo y su absoluta generosidad no hubiese sido posi-
ble sacar adelante la Romero Box. GRACIAS GRECA!!! También
a Belén Romero, mi paciente hermana que siempre me ayuda con
cariño; al inteligente David Bravo, con sus magníficos diseños; a
Ángel Simal por su acertada ayuda; a Laurent Vadel por su fan-
tástica traducción de este libro al francés y a todos los magos que,
con sus juegos e ideas, han colaborado en este libro. ¡Y cómo no! Al
magnífico Rafael Benatar que con sus consejos y amistad a prueba
de bomba siempre me apoya y acompaña en mis proyectos.
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tenderlos completamente. Muchos los he estudiado en profundidad
y, sólo unos pocos, los he usado. Pero sé, que allí están. Llenos de
posibilidades y esperando que una chispa salte en mi cerebro y me
haga ir corriendo a abrir el cajón para que al cogerlo y mirarlo fija-
mente exclame ¡Ya lo tengo! La Romero Box entra en esta cate-
goría. Es un gimmick lleno de posibilidades que siempre te estará
esperando para ayudarte a que esa idea mágica que ronda por tu
mente se convierta en realidad.
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apercibida para el público.
Antonio Romero
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La caja
La Romero Box es una caja de cambios en un estuche de cartas.
Su funcionamiento básico es, por tanto, el de una caja de cambios.
Si observas dentro de la caja, verás un flap que puede quedar ad-
herido a cualquiera de las dos caras interiores del estuche. Esto
permite ocultar varias cartas u otros pequeños objetos entre el flap
y la pared de la caja. El estuche es un poco más ancho que uno es-
tándar para que entre una baraja completa incluyendo el flap con
su carga oculta. Para facilitar la descripción de los juegos vamos a
dar nombre a cada una de sus partes.
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imanes dispuestos de manera tal que, cuando el flap se fija a una
de las caras, queda siempre en la misma posición y pegado con
más fuerza a la parte superior de la cara interna de la caja que a
la parte inferior. Esto último permite un efecto “Tubo Raymond”o
efecto “rampa”. Es decir, en caso de colocar un objeto, como puede
ser una moneda, oculto por el flap; la parte de arriba del flap que-
dará ajustada al borde superior siendo la inferior la que se separa
de la caja debido a la presencia del objeto evitando que el flap se
despegue del borde superior y que desvele su presencia. Dada la
configuración de los imanes, advertir que el flap tiene una posición
única. No funcionará si el flap se introduce al revés o boca abajo en
el interior del estuche.
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Técnica básica
La Lanzada. Esta es la técnica básica de uso de la Romero Box.
Consiste en soltar la caja desde una cierta altura y paralela a la
mesa. Al chocar una de las caras del estuche con la superficie de
la mesa, el flap bascula y cae desde la cara interna superior de la
Romero Box a la cara interna inferior. La Romero Box funciona
como si de una bola de chop-cup se tratase. Al golpear el cubilete,
la bola cae del fondo. Al golpear la caja, el flap cae del fondo. El lado
del estuche que golpea la mesa debe ser el que no tiene el flap. Con
el impacto, el flap caerá e irá a unirse a la otra pared de la caja.
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tarjetas, papeles, etc. ¡Con monedas también funciona! Una mone-
da pude permanecer oculta entre el flap y la pared de la caja.
Carga de cartas
En la mayoría de los juegos, se comienza con las cartas ya prepa-
radas y ocultas en el interior de la Romero Box para realizar el
efecto. Pero también podemos necesitar cargar la Romero Box a
lo largo de una rutina. Veamos dos métodos para ello:
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Mediante flap en la baraja. Se puede sacar el flap de la Rome-
ro Box y colocarlo en la baraja. Esto nos permite situar las cartas
que nos interesen entre el flap y la parte inferior o superior de la
baraja según convenga. Si en estas condiciones, volvemos a intro-
ducir la Romero Box en el estuche, el flap recuperará su posición
atrapando y ocultando las cartas situadas entre él y la cara inte-
rior de la Romero Box. Hay que tener la precaución de colocar el
flap con los imanes en la posición correcta de polaridad. Gracias a
esta característica de la caja, además de ser muy útil para muchos
efectos y juegos, se podrá enseñar el estuche a los espectadores y
darlo a examinar antes de realizar el juego debido a que la caja no
contiene el flap y nada extraño se apreciará.
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Mediante carga directa. Se puede situar la solapa de la caja en-
tre el flap y la cara dorso de la Romero Box para que actúe como
guía y permita cargar una carta entre el flap y el dorso de la caja.
En estas condiciones, si deslizamos una carta entre la solapa y el
flap será muy fácil cargar la carta. Es parecido al funcionamiento
de una cartera canguro. Podemos situar la caja, así preparada, en
el bolsillo u otro lugar, empalmar una carta y proceder a cargarla
en la Romero Box.
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Tipos de efectos
Esta clasificación hace referencia a el lugar donde aprecia la au-
diencia que sucede el efecto y, por consiguiente, hacia donde dirige
en mayor medida su atención.
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Clásicos
Romero Box
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Predicción/Adivinación de una carta
Un mismo método y dos efectos distintos. Aquí tienes dos juegos
de fuerte impacto. La sensación de claridad y limpieza es absoluta.
En el primer efecto, se plantea la presentación como una predic-
ción. En el segundo, como una adivinación. La segunda alternativa
es más sutil ya que hay un factor psicológico que hace que la caja
pase a segundo plano para el espectador.
Como el dicho clásico: “Estos juegos valen el precio del libro”. Cier-
to es, pero sería injusto otorgarles en solitario semejante honor.
¬ Efectos
El espectador mezcla las cartas. El mago toma la baraja y extiende
las cartas cara abajo sobre la mesa. Se pide a un voluntario del
público que toque una carta y que, sin mirarla, la introduzca en el
estuche. Ahora hay dos efectos posibles. La comprobación de una
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¬ La predicción
Prepara la Romero Box colocando una carta que sea igual a la
predicción que se va a realizar cara abajo oculta entre el flap y la
pared dorso de la caja.
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flap caerá y la carta elegida quedará oculta, siendo ahora la carta
que tenías preparada la que estará visible en el interior de la caja.
Frecuentemente suele suceder que la carta, por el impulso de la
caída, se desliza y quede a media salida de la caja. Si consigues
que te ocurra esto es fantástico, ya que en estas circunstancias es
prácticamente imposible sospechar de un cambio.
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Todavía no le pidas al espectador que coja la carta del estuche. An-
tes recuerda a la audiencia que se mezcló la baraja. Mientras co-
mentas esto, coge las cartas y gíralas boca arriba. El público verá
que todas las cartas son distintas y que están mezcladas. Recalca
al espectador el hecho de que pudo elegir cualquiera de ellas.
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Se puede hacer una doble predicción, para lo cual tienes que colocar
dos cartas preparadas en la Romero Box y pedir a los espectadores
que señalen dos cartas. Tu predicción pueden ser dos reyes y los
espectadores seleccionar los otros dos, o dos cartas homónimas, etc.
¬ La adivinación
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La carta rota y recompuesta
Señoras y señores, bienvenidos a la carta rota y recompuesta más
fácil de la historia. O la tarjeta rota y recompuesta o el billete roto
y recompuesto o... algo roto y recompuesto.
¬ Efecto
El espectador elige una carta y se rompe en cuatro trozos. Se intro-
ducen los trozos dentro del estuche de cartas y se deja caer encima
de la mesa. Se chasquean los dedos y la carta queda recompuesta.
¬ Explicación
Conociendo la Romero Box la explicación es obvia. Coloca una
carta entre el flap y el dorso de la caja. Fuerza la carta del mismo
valor a la que tienes preparada en la Romero Box. Rompe la car-
ta en cuatro trozos y pide al espectador que los introduzca dentro
de la caja. Realiza La Lanzada encima de la mesa. La carta se
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habrá recompuesto quedando los trozos rotos ocultos entre el flap
y la cara de la caja.
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la que vas a romper y otra será la elegida. Coloca la baraja en la
Romero Box.
drás y antes de comenzar, quieres que examinen bien todos los ele-
mentos. Entrega la Romero Box al público y pide que examinen
el estuche. En este momento los espectadores pueden mirar todo lo
que quieran la caja, ya que el flap se encuentra fuera del estuche
entre las cartas.
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situación desde la cara de la baraja será: la dama de corazones -el
flap- la otra dama de corazones.
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Una forma de añadir pistas falsas para el público es tener la carta
duplicada preparada con algún detalle. Por ejemplo, puedes escri-
bir en ella un nombre imaginario que será el de tu ayudante o al-
guna otra cosa, como un dibujo de una flor o un diamante. Cuando
vayas a realizar el juego, explica a los espectadores que tu ayudan-
te se llama... y escribe su nombre sobre la carta elegida al igual
que lo tienes escrito en la carta duplicada. Puedes añadir que le
gustan las flores o los diamantes y dibuja, según sea el caso, una
flor o un diamante lo más parecido al dibujo que tengas preparado
en la carta duplicada. Ten en cuenta que la carta va a ser rota en
cuatro trozos, los espectadores no recordarán exactamente como
era el dibujo.
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La carta al número
Con la Romero Box puedes realizar la carta al número de una
manera sencilla. Este efecto puede ser un juego en si mismo o par-
te de una rutina.
¬ Efecto
El mago dice a los espectadores que quiere generar un número de
una forma aleatoria. Explica que si pregunta un número, aunque
en principio el número elegido parezca aleatorio, podría no ser.
Puede estar influido por alguna preferencia del espectador, incluso
por su estado de animo o el mago puede haber condicionado a la
audiencia con alguna artimaña psicológica.
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sión y se meten en el estuche sin ser vistas. En estas condiciones,
nadie sabe el número que resultará de la suma de las tres cartas y
su aleatoriedad está garantizada.
¬ Explicación
Saca de la baraja tres cartas que sumen el número que quieras,
por ejemplo 17. Te recomiendo no usar figuras para que a la hora
de sumar las cartas los espectadores no se hagan un lío con lo que
valen. Por el mismo motivo evita también los ases. Supongamos
que sacas un 7, un 8 y un 2. El palo es indiferente. Coloca estas
tres cartas de dorso entre el flap y el dorso de la Romero Box. Ya
estás preparado.
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leccionadas por los espectadores estén dentro de la Romero Box,
realiza La Lanzada. Ya tendrás preparadas tus tres cartas y ocul-
tas las de los espectadores.
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Haga usted como yo
Estimado lector, voy a confesarte un pecado. El efecto que describo
a continuación no lo he realizado en “público real”. Tampoco tie-
ne una estructura coherente. Solamente lo he probado con mi pa-
ciente familia. Por lo que puedo afirmar, que más que una rutina
sólida y cerrada, es una idea. Lo que ocurre es que las pocas veces
que lo he hecho ante tan resabiado público ha resultado muy di-
vertido. No he podido resistir la tentación de incluirlo en este libro.
Como verás, este juego no está contrastado ni testado a lo largo de
numeroso años ante todo tipo de público como suelen poner en los
catálogos de magia. Pero creo que merece la pena hacerle un hueco
o, por lo menos, comunicarte su existencia. Espero que aceptes mis
disculpas, ya que si el efecto te gusta, te tocará a ti trabajarlo.
¬ Efecto
Se pide la colaboración de un espectador para realizar un test. Se
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le entrega un estuche y un comodín. El mago toma otro estuche
y otro comodín. Se dice al espectador que tiene que hacer exacta-
mente lo mismo que hace el mago.
¬ Explicación
Describiré algunos pases básicos para que posteriormente puedas
desarrollar tu propia rutina. La idea se basa en utilizar, además
de los dos comodines, la Romero Box y un comodín extra de doble
cara. Coloca el comodín de doble cara entre el flap y el dorso de la
Romero Box.
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para ti otro comodín normal y nuestra amiga, la Romero Box.
Explica al espectador que tiene que hacer exactamente los mismos
movimientos que tu hagas. Sujeta la Romero Box dorso arriba e
introduce cara abajo el comodín en su interior.
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Dile al espectador que volveremos a repetirlo y que esté muy aten-
to. Mete tu comodín, recuerda que ahora es de doble cara, en la
Romero Box que está cara arriba. Dile al espectador que haga lo
mismo. Juega con los giros y las rotaciones pero con la precaución
de no activar el flap de la Romero Box. Al final tienes que dejar
la Romero Box de dorso. Saca la carta y, otra vez, no coincide con
la del espectador.
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usar una carta normal que sea la duplicada de una carta elegida
previamente por el espectador antes de comenzar con el juego. De
manera que esta carta vaya situada en la Romero Box al contra-
rio del comodín que el mago introduce. Es decir, el comodín debe
de salir de cara pero sale de dorso, siendo en realidad el dorso que
queda a la vista el de la carta duplicada, aunque los espectadores
piensen que sigue siendo el comodín y, con este principio, conti-
nuar con la rutina. Así puedes tener un final fuerte para el juego
al transformar tu comodín en la carta previamente elegida por el
espectador.
Pues estas son las ideas básicas. A partir de ella puedes montar tu
propia rutina. Cuando la tengas, por favor, envíamela. Se aceptan
colaboraciones.
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Doble coincidencia
El siguiente efecto es una doble coincidencia en el que los espec-
tadores son los absolutos protagonistas. Ellos lo hacen todo por
ti. Este juego tiene sus ventajas y sus inconvenientes. Es como
el chiste. “Que prefieres oír primero, las buenas o las malas noti-
cias”. Empecemos por las buenas. El efecto es brutal. A sí de claro
y simple. Vamos con las malas noticias. Es necesario utilizar dos
Romero Box. Una roja y otra azul.
¬ Efecto
El mago comienza con dos estuches de cartas, uno rojo y otro azul.
Pide la colaboración de dos espectadores y les indica que elijan una
baraja. Se sacan las cartas de los estuches y se entrega a cada es-
pectador la baraja que ha elegido. El mago les pide que mezclen las
cartas y las extiendan en la mesa enfrente de ellos. A continuación,
se dice a uno de los espectadores que señale un carta de su exten-
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¬ Explicación
Me reafirmo en lo anteriormente dicho. El efecto es sencillamente
brutal. Lo he presentado ante magos que no conocían la Romero
Box y han quedado totalmente asombrados. Lo he realizado ante
todo tipo de público y ha sido siempre un éxito. Es un juego en el
que puedes disfrutar centrándote en la presentación. Ideal para
realizar en bodas o cuando hay una pareja de enamorados. En este
caso, lo suelo presentar haciendo referencia a la química que hay
entre ellos, su futuro como pareja o alguna de estas cosas tan bo-
nitas que tiene el amor.
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Saca las cartas de las Romero Box. Voy a desvelarte un pequeño
secreto que quizá te parezca un atrevimiento por mi parte, confe-
saré que lo que te voy a contar lo hago con toda la naturalidad del
mundo y sin ningún tipo de remordimiento, de hecho, así también
lo realizo con los magos. Entrego las Romero Box a los especta-
dores para que sean ellos los que saquen la baraja del estuche y,
además, les digo que no se deje ninguna carta dentro. Eso sí, estoy
atento para coger el estuche de sus manos antes de que lo tire en-
cime de la mesa y me hagan ellos La Lanzada de forma involunta-
ria. Quizá te parezca un poco arriesgado, pero ten en cuenta que,
aunque a esta altura del libro vemos Romero Box por todos lados
y casi soñamos con ella, el público no tiene ni idea de su existencia.
Y aunque es cierto que no puedes pedir que examinen la caja, sí
que pueden tenerla en sus manos. No notaran la diferencia con un
estuche normal. Y si ellos vacían el estuche, queda muy claro que
el estuche es normal y no tiene nada más en su interior.
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Vamos por el aparente momento delicado de este juego. Cada es-
pectador debe meter la carta en su estuche. Es la presentación la
que justifica este punto. Una vez que el espectador ha tocado la
carta dile: “no quiero que se vea la carta, ni siquiera se pueda tocar
hasta el final del experimento para que nadie pueda ejercer la más
mínima influencia sobre vosotros”. Dicho y hecho. Coge el estuche
y deja que meta su carta dentro. Una vez hecho realiza La Lanza-
da al dejar caer el estuche. Haz lo mismo con el otro espectador.
Todo fluye de una manera lógica y natural. Ya está todo hecho.
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Puedes presentar el efecto de distintas maneras, como hacer que
cada espectador elija la carta de la extensión del otro espectador en
vez de la suya al estilo de un “haga usted como yo”, pero entre ellos.
También que elija cada espectador dos cartas y que la coincidencia
sea cuádruple, etc. Aunque en este último caso, sinceramente, creo
que no es necesario semejante abuso de poderes mágicos.
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Viajes y
Transposiciones
II
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Viaje de una carta
Según vamos familiarizándonos con la Romero Box, un montón
de posibles efectos comienzan a revolotear por la cabeza. No creo
que te sorprenda si te anuncio el siguiente juego: una carta desa-
parece de la baraja y viaja al interior del estuche. Pero espera, no
corras a realizarlo, quieto un momento. Sigue leyendo. Vamos a
ver una sutileza para que un efecto tan directo como este no haga
recaer las sospechas en nuestra Romero Box.
¬ Efecto
Una carta elegida, desaparece de la baraja y viaja al interior del
estuche.
¬ Explicación
Como anuncié al principio, vamos a añadir una sutileza para que
la Romero Box quede en un segundo plano. La carta viajará al
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Si ahora introduces dos comodines cara arriba en la caja y realizas
La Lanzada, lo que ocurre es que los dos comodines quedarán ocul-
tos entre el flap y la cara de la Romero Box y el conjunto de tres
cartas, que antes estaba oculto, es el que se verá en la caja. Los
espectadores pensarán que son los mismos comodines que habías
metido, pero ahora tienen una carta entre ellos. Para la audiencia,
la carta habrá viajado al interior de la caja yendo a parar entre
los comodines. Este detalle hace totalmente diferente la aprecia-
ción de la caja para el público. La Romero Box pasará a segundo
plano. Es muy distinto el hecho de que la carta aparezca entre dos
comodines que se han introducido dentro de la caja, a que aparezca
sola en la caja. Para la audiencia, los comodines son protagonistas
más importantes que el estuche.
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Necesitas una carta duplicada igual a la que va a viajar y otra carta
indiferente. Con la carta indiferente tienes que prepara una carta
corta. Para ello corta la carta indiferente por sus lados largos, Para
que el corte sea sutil, te recomiendo que
primero cortes un poquito de cada ex-
tremo y no todo del mismo. Ahora pega
la carta corta indiferente en la duplica-
da, en la foto es el 2 de trébol, pero sólo
por la parte inferior de uno de sus lados
cortos de manera que, la carta corta in-
diferente, quede de cara y encima de la
duplicada. Otra recomendación, utiliza
celo de doble cara para esto. Ya sabes lo
que dice el refrán: “la experiencia es la
madre de la ciencia”.
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baraja, al llegar a las cartas preparadas será muy fácil detenerse
en ese punto debido al escalón que origina la carta corta. Pide al
espectador que se fije en la carta que queda a la vista, que será la
duplicada. Ya habrás forzado la carta. Además, si posteriormente
extiendes la baraja, la carta elegida quedará oculta por la indife-
rente. No se quien fue el autor de este trucaje tan antiguo, pero desde
aquí, mi agradecimiento y mi recuerdo para este inteligente mago al
que tantas alegrías y milagros le debemos los de nuestro gremio.
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Viaje de una carta firmada
Si, sí como lo oyes, vamos a realizar el viaje de la carta pero ahora
con una carta firmada. Llega un momento en la vida que uno se
harta de cartas duplicadas y necesita una motivación, y es que nos
vamos haciendo viejos... y cada vez queremos retos más difíciles.
¿Y qué mejor motivación que intentar hacer lo de antes pero ahora
con una carta firmada? Bromas a parte, me gusta ir un paso más
allá y cuando pienso en un efecto siempre me hago la siguiente
pregunta: ¿Se podría?... Pues el efecto que viene a continuación es
la respuesta a una de esas preguntas. ¿Se podría hacer el viaje de
una carta con la carta firmada?
¬ Efecto
Una carta firmada viaja entre dos comodines que están en el inte-
rior del estuche.
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¬ Explicación
Necesitamos cuatro comodines iguales. Coloca dos comodines cara
abajo ocultos entre el flap y la cara de la Romero Box.
Coge la baraja y explica que tienes dos cartas muy importantes para
ti. Saca los dos comodines y déjalos cara abajo encima de la mesa. No
los enseñes. No digas que cartas son. Así, cuando lo necesites, podrás
justificar que los tienes que coger para enseñarlos.
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Dile a un espectador que elija una carta y la firme. Pídele que la
devuelva a la baraja. Controla la carta firmada arriba. Pregunta
a los espectadores si saben que cartas tienes encima de la mesa.
Ante su respuesta negativa, coge los comodines con la mano dere-
cha y voltéalos cara arriaba encima de la baraja. La mano izquier-
da aprovecha el momento del volteo para obtener una pequeña se-
paración de la carta de arriba, que es la firmada. Cuadra los dos
comodines encima de la baraja y aprovecha esta acción para cargar
debajo de los comodines la carta firmada. Separa estas tres cartas
cogiéndolas en posición de la mezcla Biddle en la mano izquierda.
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Explica que vas a hacer pasar la carta firmada entre los como-
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dines. Comienza a realizar los pases mágicos. Haz una pausa e
indica a los espectadores que se te ha olvidado el soplo mágico.
Coge la caja y saca los dos comodines, que ahora serán los que
estaban previamente ocultos y que no tienen ninguna carta entre
ellos. Entrégaselos a un espectador para que sople sobre ellos y los
convierta en mágicos. Aprovecha este momento para que el espec-
tador compruebe que no hay nada entre los comodines. Mientras el
espectador sopla, gira la Romero Box de manera que la cara dor-
so de la caja quede hacia arriba. Pide al espectador que introduzca
los comodines cara arriba en su interior.
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Viaje a cualquier sitio
Veamos como empiezo a explicar esta idea. Es simplemente deli-
ciosa. Es de esas cosas que cuando uno las prueba agradece al des-
tino el ser ilusionista y poder disfrutar de estos momentos en los
que se une el ingenio con la sorpresa. Prepárate un gin tonic, ponte
una buena música y disfruta de este momentos a pequeños sorbitos.
montón de juegos más. Hasta aquí perfecto. Una utilidad más para
la Romero Box. Pero amigo, un 15 de octubre del 2013 me llega a
la página de Facebook de la Romero Box (www.facebook.com/
RomeroBox) el siguiente mensaje firmado por Edu Torralba:
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Analicemos lo que hay aquí detrás. Puedo trocear una carta, po-
nerla en la Romero Box, hacer que sólo quede un trocito y que
ese trocito sea la “prueba de vida” de la carta que aparece en otra
parte. El método para que esto ocurra es colocar el trozo corres-
pondiente a la carta que aparecerá más tarde oculto en la Romero
Box y deshacernos, mediante la Lanzada, de los trozos de la car-
ta elegida y troceada que hemos metido en el estuche. Los trozos
quedarán “sustituidos” en el interior de la caja por el trozo oculto
correspondiente a la carta que tenemos preparada en algún otro
lugar. Cuando vamos a comprobar que la carta se ha recompuesto,
vemos que hay sólo un trozo, los otros tres han desaparecido pero
ha quedado uno. El público pensará que corresponde a la carta que
habíamos troceado. Pero querido amigo mago ese trozo, en reali-
dad, pertenece a la carta que tenemos preparada y, para colmo de
éxtasis mágico constructivo, podemos presentar lo sucedido a los
espectadores como un fallo aparente. Es decir, quedó un trozo en
la caja por un “aparente error del mago”; con lo que se puede justi-
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ficar el hecho de comprobar posteriormente que la carta viajó con
el trocito que ha quedado. La verdad es que siempre me pareció
un poco raro cortar una esquina de la carta para comprobaciones
posteriores, pero gracias a este sistema todo queda justificado y,
para colmo, parece que viene de un fallo del mago. Vista la joyita,
vamos ahora con el efecto que presento.
¬ Efecto
El mago muestra una caja de cerillas la abre y la vacía. Cierra la
caja y se la entrega a un espectador explicándole que sólo la abra
en caso de emergencia. El mago cuenta que va a presentar el fa-
moso juego de la mujer cortada, pero que en vez de utilizar a una
espectadora, usará una carta para el experimento. El mago da a
elegir una carta, rasga la carta en cuatro mitades y las introduce
en el estuche. Chasquea los dedos. Vuelca el estuche y en vez de
aparecer la carta recompuesta sale uno de los cuatro trozos, algo
falló. Se pide al espectador que abra la caja de cerillas y en su inte-
rior aparece doblada la carta elegida a la cual le falta un trozo. El
espectador comprueba que el trozo que queda en el estuche encaja
perfectamente con la carta que ha aparecido en la caja de cerillas.
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¬ Explicación
Necesitamos dos cartas iguales. A una de ellas se le rasga un trozo
que se coloca oculto entre el flap y el dorso de la Romero Box. El
resto de la carta se dobla y se mete en una caja de cerillas. For-
zamos la carta igual a la que hay preparada en la caja de cerillas,
la rasgamos en cuatro trozos y los introducimos en la Romero
Box. Evidentemente, a la hora de rasgar la carta hay que procurar
hacerlo de forma que al menos uno de los trozos sea parecido a el
que tenemos oculto en la Romero Box. Realizamos La Lanzada,
esto hará que los cuatro trozos de la carta elegida queden ocultos,
además, ahora estará a la vista el trocito que le falta a la carta
duplicada de la caja de cerillas.
40
Viaje al interior del teléfono móvil
Siguiendo con la línea del juego anterior y de las múltiples posibili-
dades que nos da el hecho de el cambio de trocitos de cartas, se me
ocurrió el siguiente efecto en el que se mezcla lo real con lo virtual,
por así decirlo el hardware con el software. Es decir, no es algo que
sólo ocurra en el teléfono móvil y que pueda interpretarse como un
programa, interviene un objeto real mezclado con lo virtual y así
el efecto se potencia
¬ Efecto
El espectador elige una carta. El mago la rasga en dos mitades y
explica que el roto es único y que no puede haber una carta con el
mismo rasgado. El mago introduce las dos mitades en el interior
del estuche.
VOLVER AL ÍNDICE
vil. Se levanta la caja y en la pantalla se ve media carta virtual.
Se abre el estuche y hay sólo otra media carta. Un trozo ha viaja-
do virtualmente al interior del teléfono. Se entrega el trozo real
al espectador y se colocan ese trozo encima del móvil. El especta-
dor comprueba que el trozo real encaja exactamente con el trozo
virtual.
¬ Explicación
Necesitarás preparar tu teléfono móvil con una aplicación que te
permita realizar la parte virtual descrita. Actualmente puedes en-
contrar en el mercado diferentes apps que te lo harán muy fácil.
También, dependiendo de el tipo de teléfono que tengas y tus cono-
cimientos sobre el manejo de las aplicaciones para fotos que suelen
traer estos teléfonos, puedes prepararlo tu mismo.
41
Básicamente necesitas la fotografía de un trozo de carta a tama-
ño real que es la que coincidirá con la del efecto y conseguir que
aparezca y desaparezca de la pantalla. Ten en cuenta que para la
desaparición vas a tener toda la cobertura de la caja y que la pos-
terior “sacada” de la carta del teléfono es ya un clásico en esto de
la magia y los smarthphones.
42
El escape de Houdini
Mi querido y admirado Mago Antón se distingue por su magia ori-
ginal, creativa y muy personal. Son de esos magos que si no exis-
tieran habría que inventarlos por el bien común del ilusionismo,
ya que aportan constantemente nuevos caminos a nuestro arte.
Antón me envía el siguiente juego, que bien presentado, es una
bomba para la audiencia.
¬ Efecto
El mago explica las hazañas del Gran Houdini. Uno de los espec-
tadores va a representar a tan insigne personaje. Se le pide pres-
tado el documento de identidad y se introduce en el estuche de
cartas que hará de baúl improvisado. Se explica a la audiencia
como Houdini fue capaz de sobrevivir a las cataratas del Niágara.
Metieron a Houdini en una caja y lo lanzaron desde lo más alto de
las cataratas saliendo ileso del percance. El mago, representando
VOLVER AL ÍNDICE
lo sucedido, deja caer el estuche desde una cierta altura saca el
documento de identidad y afirma que, al igual que Houdini, tam-
bién el espectador ha conseguido sobrevivir. A continuación cuenta
que otro de los grandes misterios de Houdini era como conseguía
escapar de cualquier recinto, por lo que se le atribuía el poder de
atravesar los muros más gruesos. El mago enseña el estuche vacío
y lo coloca en medio de la mesa. Coge el documento de identidad,
lo lleva debajo de la mesa y lo golpea con fuerza contra ella. Saca
la mano de debajo de la mesa y muestra que ya no tiene nada. Se
abre el estuche de cartas de donde sale el documento de identidad
del espectador. Houdini lo consiguió de nuevo.
¬ Explicación
El uso del documento de identidad del espectador hacen de este
juego un verdadero mazazo para la audiencia. Nadie piensa que
alguien pueda tener su documento de identidad duplicado. Y de
hecho el mago no lo tiene. El secreto que hace este juego posible es,
además de la Romero Box, que los documentos de identidad son
casi iguales, y más por su dorso que no llevan foto, sólo cambian
sus datos. Manejado convenientemente, se puedes sustituir el car-
43
net del espectador por otro de forma que este hecho pase desaper-
cibido. Esto es lo que ocurre en este efecto. Debido a la historia que
se cuenta y el momento en que se realiza el cambio del documento
es muy fácil conseguir que el cambio pase inadvertido.
44
Transposición de cartas
Con la Romero Box se pueden hacer varios juegos de transposi-
ciones de cartas. Espero que el que a continuación se describe te
sirva como referencia para desarrollar otros diferentes.
¬ Efecto
Se muestra una carta y se introduce en el estuche de la baraja. Se
enseña otra carta diferente y se deja sobre la mesa. El mago deja
caer el estuche sobre la carta de la mesa. Un pase mágico y a las
cartas cambian sus posiciones. La de la mesa es ahora la que había
en el estuche y viceversa.
¬ Explicación
Para realizar esta sencilla transposición se necesitan dos parejas
de cartas iguales. Para mayor claridad conviene que las cartas
sean muy diferentes entre si. Supongamos que usamos dos sietes
VOLVER AL ÍNDICE
de corazones y dos nueve de picas. Coloca uno de los sietes rojos
oculto en la Romero Box. Ponlo cara arriba y oculto entre el dorso
de la caja y el flap.
45
Corta y mantén una separación sobre el conjunto. Con el pulgar iz-
quierdo pasa las cartas por la esquina superior de la baraja y pide
al espectador que te pare. Corta por la separación para así forzar
el primer nueve de picas de la preparación. Gira el 9 de picas e
introdúcelo muy claramente y cara arriba e la Romero Box. Deja
VOLVER AL ÍNDICE
46
Transposición con sorpresa final
Ya que estamos de transposiciones voy a describir una con sorpre-
sa final. Son de esos efectos que tienen un final inesperado y que
tanto efecto producen en los espectadores.
¬ Efecto
El mago enseña los cuatro ases. Coloca los ases rojos en la Rome-
ro Box. Enseña los ases negros y los pone debajo del estuche. Da
un pase mágico y explica que va a ocurrir una transposición, los
ases cambiarán de lugar. Pero cuando el mago saca las cartas de
la caja son ahora dos reyes rojos. Levanta las cartas de la mesa y
son dos reyes negros.
¬ Explicación
Sitúa los dos reyes rojos el la Romero Box cultos cara arriba entre
el flap y el dorso de la caja. Coloca arriba de la baraja cara abajo
VOLVER AL ÍNDICE
dos reyes negros y debajo de ellos los cuatro ases de manera que los
ases negros estén a continuación de los reyes negros.
Coge la baraja. Separa cara abajo las cuatro primeras cartas. Apro-
vecha esta acción para hacer una separación de las siguientes dos
cartas de arriba de la baraja, que son los dos ases rojos.
Explica que esas cuatro cartas son los ases. Cuadra las cuatro car-
tas encima de la baraja y carga los ases rojos debajo de las cuatro
cartas. Gira las seis cartas encima de la baraja.
47
Para mostrar que efec-
tivamente son los ases,
extienda las tres pri-
meras cartas dejando
el ultimo as cuadrado
encima de la baraja.
Realiza esta acción con
cuidado ya que detrás
de este último as ten-
drás los dos reyes ne-
gros también cara arriaba. Para el público lo único que has hecho
es separar las cuatro primeras cartas y girarlas para mostrar que
son los ases.
Encima de la baraja se
verán los ases negros.
Recuerda que detrás es-
tán cara arriba lo dos reyes negros. Cuadra todo el conjunto y gíralo
sobre la baraja como si de un double lift se tratase. Deja las dos pri-
meras cartas encima de la mesa. En realidad serán los reyes negros.
Coge la Romero Box y deja ver por última vez los ases rojos en su
interior. Deja caer el estuche sobre las cartas de la mesa. Enseña
que ahora en la caja están los reyes rojos. Gira las cartas de la
mesa y muestra que son los reyes negros.
48
III
Monedas
49
VOLVER AL ÍNDICE
Moneda a través del estuche
Este es un efecto muy visual que se puede incorporar a una rutina
de monedas o hacerse de forma aislada. Me encanta realizarlo ante
magos, ver la sonrisa de ilusión que se les dibuja en la cara. Es de
esos efecto bonitos de ver.
¬ Efecto
El mago muestra una moneda y un estuche de cartas vacío. Se
coloca la moneda encima de la mesa. Se deja caer la caja encima
de la moneda y esta atraviesa al interior de la caja. La moneda se
saca del estuche y se entrega al espectador.
¬ Explicación
Una de las características de la Romero Box es que en cada cara
de la caja tienen en su centro un imán. Esto permite realizar múl-
tiples efectos de distinta índole, entre ellos el descrito. Para hacer
VOLVER AL ÍNDICE
50
Enseña a los espectadores la moneda de medio dólar. Muestra la
caja vacía. Antes de seguir con el efecto, un pequeño detalle para
mostrar la caja vacía. Como ya se explicó, una manera muy natu-
ral de enseñar que un objeto está vacío y no contiene nada en su
interior es vaciándolo de lo que contenga previamente y por ende,
dejarlo vacío. Así por ejemplo, es mucho más natural sacar una caja
de cerillas llena de cerillas y vaciarla delante de los espectadores
de todas sus cerillas, que comenzar con una caja de cerillas vacía
e insistir en este hecho. Y como es más natural, en un porcentaje
muy alto de probabilidades, será mucho mejor. Recuerda que la
buena magia está hecha de pequeños detalles, como dice el refrán,
un grano no hace el granero pero ayuda al compañero. Aplicado a
nuestro caso podemos vaciar la Romero Box de cartas y pedir a un
espectador que mire si ha quedado alguna carta en su interior. Ya
hemos mostrado la caja vacía.
VOLVER AL ÍNDICE
bién puedes hacerlo en la mano del espectador, yo lo prefiero así.
Realizar los efectos en las manos de los espectadores es un poten-
ciador mágico de primer nivel. Eso supondrá añadir un grano más
a nuestro granero que poco a poco, ya tiene varios compañeros.
51
la mesa. Dejo otra vez la caja encima de la moneda. Cuento dos y
vuelvo a coger la caja, se verá la moneda, y la vuelvo a dejar. Tomo
el estuche y a la vez que cuento tres le dejo caer sobre la moneda.
Esta vez hago que el centro de la caja, donde está el imán, coincida
con la moneda con lo que esta queda adherida a la cara de la caja.
Al levantar el estuche la moneda ya no estará. Quedará pegada a
la caja. Además, el flap habrá caído y habrá liberado la otra moneda.
granito al granero.
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Transposición de monedas
Siempre me ha encantado el efecto de la metamorfosis creado por
el mítico Harry Houdini y que ejecutaba con la que más tarde fue
su mujer, Beatrice Rahner. Con la Romero Box podrás hacer una
versión, mucho más modesta, a pocos centímetros de los ojos de los
espectadores.
¬ Efecto
Se muestran al público dos monedas. Una de plata y otra de cobre.
La moneda de plata se deja encima de la mesa y la de cobre se in-
troduce en un estuche de cartas. Se deja la caja encima de la mone-
da de plata. Cuando se levanta el estuche, la moneda de cobre está
en la mesa y la de plata en el interior del estuche. La transposición
ha sido instantánea.
¬ Explicación
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Para realizar este efecto se utiliza el mismo principio que en el jue-
go anterior de la moneda que atraviesa el estuche. Nos aprovecha-
mos de las características “magnéticas” que tiene la Romero Box.
Necesitas una cascarilla expandida de moneda y que la cascarilla
sea magnética. En mi caso la cascarilla es de la moneda de plata.
Indicarte que no es necesario que las monedas sean del mismo
tamaño como la típica moneda de medio dólar de plata y el peni-
que inglés de cobre. Puedes utilizar otra combinación de monedas
según te convenga.
53
Muestra el estuche vacío. Enseña al público la moneda de cobre
y la de plata. En realidad la moneda de medio dólar que enseñas
es la cascarilla con la otra moneda de cobre oculta a la vista del
público. Coloca el medio dólar encima de la mesa; recuerda que es
la cascarilla con la moneda de cobre. Introduce la moneda de cobre
en el interior del estuche.
54
Final para plata - cobre
Ya hemos visto muchos juegos y aplicaciones de la Romero Box.
A estas alturas del libro no hace falta que diga que esta caja es
muy útil como herramienta. Nos ayuda a resolver problemas que
nos surgen a la hora de plantearnos un efecto. Soy un enamorado
de todo tipo de fakes, gimmick, técnicas y principios teóricos. Me
parecen la inversión más inteligente para mi magia. Como dice el
viejo dicho: “No me des pescado. Enséñame a pescar”. Este es el mo-
tivo principal de mi adoración por estas cosas. Me permiten resolver
y llevar a la práctica rutinas y efectos que mi mente inquieta se
plantea y te aseguro que es muy inquieta. Para mí, tener una buena
caja de herramientas bien llena, tranquiliza a mis neuronas. No hay
nada como un buen principio teórico, una buena técnica y un buen
gimmick. Los juegos son juegos, muchas veces cerrados en su propio
universo. Ya han sido imaginados y explorados por otros. Sé que es
muy cómodo que te den la casa hecha, acabada y bien pintada; pero
VOLVER AL ÍNDICE
yo prefiero ladrillos, vigas y planos para así remangarme y empezar
a construir. La Romero Box es una herramienta poderosa para tu
arsenal mágico y nunca sabes en que momento te puede ser útil.
Este juego es un ejemplo de ello. Aquí la Romero Box soluciona un
momento puntual de una rutina. La caja no tiene ninguna impor-
tancia en el transcurso de la misma y su uso nos permite terminar
un efecto con una limpieza sorprendente.
¬ Efecto
Esta es una rutina clásica de monedas donde una moneda de plata
y otra de cobre intercambian varias veces sus posiciones.
¬ Explicación
Para realizar la rutina necesitas una moneda plata-cobre, una mo-
nedas de cobre y dos monedas de plata. Coloca una moneda de
plata en el interior de la Romero Box, oculta entre el flap y el
dorso de la caja. Mete dentro del estuche una moneda de plata y
otra de cobre. La moneda plata-cobre sitúala en el empalme de los
dedos de tu mano izquierda con el lado plata hacia arriba, es decir,
visible para ti. Ya estamos listos para comenzar.
55
Coge la Romero Box por sus cantos con tu mano izquierda y agí-
tala haciendo sonar las monedas que hay en su interior. En esta
posición puedes mover la caja tranquilamente sin que el flap ceda
siempre que lo hagas girando la muñeca de izquierda a derecha.
Hay un detalle, conviene que el dorso de la caja esté mirando hacia
los espectadores. Ahora veremos por qué.
VOLVER AL ÍNDICE
56
moneda de plata debe quedar en la posición del empalme clásico. A
continuación se realiza una transferencia aparente de las monedas
de la mano derecha a la mano izquierda. La mano derecha gira y
deja caer la moneda de cobre en la mano izquierda que también
gira hacia arriba para recogerla. La mano derecha retiene la mo-
neda de plata en el empalme clásico. La moneda de cobre cae sobre
la moneda plata-cobre que está en el empalme de los dedos de la
mano izquierda lado plata hacia arriba y se abre para mostrar las
dos monedas. Para los espectadores lo único que has hecho es cam-
biar las monedas de una mano a otra.
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Las dos manos se cierran. La mano derecha aprovecha este movi-
miento para cambiar la moneda de cobre por la de plata. Lo que
ocurre es que la moneda de plata de la mano derecha cae del em-
palme clásico y la de cobre la sustituye siendo ahora la de cobre la
que queda empalmada. Mientras, la mano izquierda, a la vez que
se cierra, gira la moneda plata-cobre de forma que el lado cobre
queda hacia arriba. Haz un gesto mágico. Abre las manos y mues-
tra como las monedas han cambiado de sitio.
57
Explica a los espectadores que lo vas a repetir. Vuelve a cerrar las
manos realizando los mismos movimientos que antes. A la vez que
se cierran, la mano izquierda gira su moneda para que el lado pla-
ta quede hacia arriba y la mano derecha cambia su moneda por la
del empalme. Las monedas vuelven a cambiar de lugar.
58
lanza sobre la mano del espectador. Explica que tomarás una de
las monedas de su mano. Sin pausa, introduce el pulgar e índice
de tu mano derecha en el interior del puño del espectador y extrae
la moneda plata-cobre que saldrá con su lado cobre hacia arriba.
El espectador creerá que has cogido la moneda de cobre, pero en
realidad esta quedará en el interior de su puño. Para el espectador
estas acciones le resultan naturales y le será imposible sospechar
del cambio.
VOLVER AL ÍNDICE
Insiste que tú no quieres tocar nada, para ello que colocarás la
moneda plata cobre en el interior del estuche de cartas. Realiza
La Lanzada, la moneda de plata oculta en su interior sustituirá a
la moneda de cobre. Haz los pases mágicos. Dile al espectador que
abra su mano. En ella aparecerá la moneda de cobre. Muy despacio
deja caer la moneda de plata del estuche de cartas. De nuevo las
monedas cambiaron de lugar. Los espectadores pueden examinar
las monedas.
59
y sin ninguna posibilidad de que tu manipules e intervengas. Has
explicado que no quieres tocar nada y esto hace que sea natural el
uso del estuche que por otro lado, ya había sido “presentado” a los
espectadores al ser el lugar donde tenías guardadas las monedas.
Pruébalo y verás como tienes un buen final para una rutina de
plata cobre.
VOLVER AL ÍNDICE
60
Mentalismo y
otros misterios
IV
VOLVER AL ÍNDICE
61
Mensaje en una tarjeta
Este es juego muy comercial. Podrás entregar tu tarjeta de visita
utilizando la magia.
¬ Efecto
El mago entrega su tarjeta de visita a un espectador y la introduce
en el estuche de cartas. Se mezcla la baraja. El espectador selec-
ciona una carta. Unos pases mágicos, se saca la tarjeta del estuche
que ahora tiene un mensaje escrito y que es la carta elegida por el
espectador.
¬ Explicación
Coge una de tus tarjetas de visi-
ta y escribe en ella la carta que
quieras. Coloca la tarjeta prepa-
rada oculta entre el flap y el
VOLVER AL ÍNDICE
Coloca una carta igual a la que forzarás junto a la tarjeta que tiene
el mensaje escrito oculta en la Romero Box. Ahora cambiamos el
orden del juego. Primero fuerzas la carta. A continuación, muestra
la tarjeta y la introduces junto a la carta elegida en la Romero
Box. Realiza La Lanzada. Cuando se saca la tarjeta con el men-
saje, junto a ellas sigue la carta elegida. Lo que ocurre es algo psi-
cológico para los espectadores. La carta elegida hace de “testigo”
62
de la honestidad de la caja. Al seguir la aparente misma carta con
la tarjeta, es menos probable que la mente del espectador piense
en un “doble” cambio. Para ellos, la carta ha sido elegida al azar y
actúa, de forma indirecta, como si de un testigo se tratase.
VOLVER AL ÍNDICE
dejaste en la mesa, pero quémalo por su parte exterior y no por la
zona rasgada. Esto hará que el trozo no se chamusque por la zona
rasgada y así, posteriormente, si alguien quiere puede comprobar
que la rasgadura coincide con la carta que sale del estuche.
63
Procede con el efecto. Saca la carta de la Romero Box junto a la
tarjeta que tendrá escrito el mensaje. Se verá que la carta está
rasgada y aparentemente nada le ha sucedido. No pidas a los es-
pectadores que comprueben que el trocito encaja perfectamente y
es la misma carta. Ese no es el efecto. Lo que hemos conseguido
con esto, es potenciar las cualidades de testigo de la carta. Ahora
nadie dudará de que es la misma. Incluso, si no cambiases el tro-
cito también funciona ya que en la mente de los espectadores no
está la necesidad de comprobalo. Has utilizado el trocito de carta y
el fuego para añadir un elemento dramático a la presentación y, de
paso, desviar la atención sobre el estuche. Si lo prefieres también
puedes realizar el efecto quemando el trocito por el lado rasgado
habiendo hecho previamente lo mismo con la carta oculta desde el
principio en la Romero Box.
64
Adivinación del número de un billete
Otro clásico del mentalismo: la adivinación de un número de bi-
llete. Existen numerosas versiones de este efecto en la literatura
clásica, pero curiosamente, pocas veces se ve presentar este juego.
Espero que esta versión tan sencilla y directa de este clásico te
anime a añadirlo a tu repertorio.
¬ Efecto
El mago pide prestado un billete de cinco euros e indica a un es-
pectador que meta el billete en el estuche de cartas. El mago se
concentra y adivina los números del billete.
¬ Explicación
El secreto es que tienes un billete de cinco euros doblado y prepa-
rado entre el flap y el dorso de la Romero Box. Ya a estas alturas
del libro, sabes que hay que hacer La Lanzada y así cambiar el bi-
VOLVER AL ÍNDICE
llete del espectador por el tuyo, del cual deberás saber los número,
y ya tenemos todo hecho.
65
de la caja y compruebe que NO es el número que ha dicho. Sería
un auténtico milagro. Haz hincapié en la casi imposibilidad de este
hecho. Pide al espectador que memorice las tres cifras y vuelva a
meter el billete en la caja. Tú ya sabes que tienes que hacer. Adivi-
nar las tres cifras que el espectador piensa.
66
Test de la revista
Un juego de mentalismo de esos que ponen en los catálogos de
magia “Play big pack little”. En este caso la caja se utiliza de ma-
nera indirecta por lo que su importancia, para el público, pasa a
segundo plano. Este efecto es un buen ejemplo de como la Romero
Box es una herramienta muy útil para uno de los principios fun-
damentales del mentalismo, el cambio de papeles o notas. Pero no
adelantemos acontecimientos.
¬ Efecto
El mago pide a un espectador que piense un número entre uno
y cien, lo anote en un papel, doble el papel y lo introduzca en el
estuche de cartas. A continuación, se muestra una revista que se
entrega a otro de los espectadores. El mago pide a este último es-
pectador que coja el papel del interior de la caja, se vaya a un
rincón de la sala, abra el papel y mire el número que está anotado.
VOLVER AL ÍNDICE
Busque la página de la revista que corresponda a dicho número y
se fije en algún dibujo, fotografía o titular. El mago se concentra y
adivina el pensamiento del espectador.
¬ Explicación
Desde el principio de la descripción, ya está explicado el juego. Hay
que cambiar el papel donde el primer espectador anota un número
por otro papel en el que tienes el número que quieras. Tendrás que
pedirle al primer espectador que te diga un número comprendido
entre el número de páginas que tiene la revista.
Elige una página con un titular o una foto que destaque, anota el
número de esa página es un papel igual al que darás al espectador y
colócalo oculto entre el flap y la pared de la Romero Box. Una vez
que el primer espectador introduce su papel en la Romero Box,
realiza La Lanzada y ya lo tienes cambiado por el papel que te inte-
resa. Vamos con algunos los detalles para “mayor gloria del efecto”.
67
que contienen un montón de objetos. Muchas veces, varias de las
páginas tiene todas el mismo objeto en toda la página pero dis-
tintos modelos del mismo. Es decir, puedes encontrar una página
llena de distintas clases de barbacoas, pero todos los objetos son
barbacoas. De varios tipos de escaleras, pero todas las fotos son
escaleras. La sensación para los espectadores es que hay cientos
de objetos en el catálogo, y de hecho es así. Cuando le pidas al
espectador que piense en uno de los objetos de la página elegida,
evidentemente pensará, en nuestro caso, en una barbacoa. Cuando
realicemos la adivinación, le diremos que pensó en una barbacoa y
no especificaremos si es del tipo X marca Y. El catálogo que yo utili-
zo tiene una página llena de sombrillas de jardín de todos los mode-
los y colores. ¿Adivinas que leo yo en el pensamiento del espectador?
VOLVER AL ÍNDICE
68
Pero tenemos que justificar el uso de un segundo espectador. La
pregunta del millón de dólares es: ¿y por qué otro espectador tiene
que coger el papel de la caja y leerlo? La respuesta a esta pregunta
tan cara estará en la presentación, que tendrá que justificar este
hecho. Podemos encontrar varias maneras de resolver este proble-
ma. Veamos un ejemplo.
VOLVER AL ÍNDICE
personas que estén muy separadas la uno de la otra. Recuerda que
el número que lee el segundo espectador es diferente al que escribe
el primero.
Hay una cosa más, cuando pides al segundo espectador que coja
el papel y lea el número, dile que se vaya a un rincón de la sala.
Explica que tú podrías saberte de memoria toda la revista y que
objetos hay en cada página. Para prever este hecho, explica que
quieres que mire el número sin que nadie más pueda verlo. Que
quede sólo en su pensamiento.
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Adivinación del papel del periódico
Ya que estamos con papeletas y mentalismo, vamos a explicar un
clásico de la magia. La idea de realizar este efecto con al Romero
Box me la comentó mi buen amigo mago de Plasencia, Víctor Cerro.
¬ Efecto
El mago entrega un periódico a un espectador. Se selecciona una
página. La hoja elegida se va doblando y rompiendo por los doble-
ces hasta que quedan un montón de trozos de periódico. El espec-
tador elige uno de los trozos y piensa una palabra del trozo selec-
cionado. El mago adivina la palabra.
¬ Explicación
Coloca el trocito de periódico doblado que vayas a utilizar para el
forzaje dentro de la Romero Box. Para realizar el efecto puedes
proceder de la misma forma que en el “Adivinación del número del
VOLVER AL ÍNDICE
70
Las cerillas
Este tipo de juegos son siempre muy misterioso para los especta-
dores. Se puede combinar con más juegos de cerillas y tendrás una
rutina la más de “fosforosa”.
¬ Efecto
Se muestran un puñado de cerillas y se pide a varios espectadores
que cojan unas cuantas y las metan en el estuche de cartas. El
mago agita el estuche cerca de su oído. Se concentra y adivina el
número de cerillas que contiene el estuche. Se sacan las cerillas de
la caja y se comprueba que el mago ha acertado.
¬ Explicación
Este juego, como muchos otro, es posible gracias a que el flap de la
Romero Box, como ya se explicó, está diseñado para actuar como
un “Tubo Raymon”. Aunque haya objetos ocultos entre el flap y
VOLVER AL ÍNDICE
una de las paredes de la caja, el flap queda unido al borde superior
formando una plano inclinado que permite ocultar objetos sin que
el flap se despegue de su borde. Nos queda una especie de rampa.
71
caja y agítala suavemente a la altura de tu oído como pretendiendo
adivinar el número de cerillas que contiene. Di el número. Vuelca
las cerillas sobre la mano del espectador para que compruebe que
has acertado. Nadie pensará en la Romero Box, su uso para los
espectadores resulta natural al haber hecho la función de contene-
dor de las cerillas.
VOLVER AL ÍNDICE
72
Test de vivos y muertos
Este es un juego clásico del mentalismo del que existen innume-
rables versiones en la literatura mágica. Una de las más exitosas,
que se realiza con cartas, fue publicada por el mago americano
Max Maven con el nombre de Kurotsuke en el video VI de la serie
Video Mind.
¬ Efecto
Se muestran tres cartas rojas y el as de picas. Las cuatro cartas
se mezclan por uno de los espectadores y se introducen en el es-
tuche. El mago pide a cuatro espectadores que cojan cada uno
de ellos una de las cartas de interior de la caja y las guarden de
manera que sea imposible para el mago verlas. El espectador que
tenga el as representará a un una persona fallecida en extrañas
circunstancias. Tras varias pesquisas, el mago adivina quien es
el muerto.
VOLVER AL ÍNDICE
¬ Explicación
Para realizar el juego necesitas cuatro cartas iguales a las que se
utilizan en el efecto. En este caso, las tres cartas indiferentes rojas
y el as de picas. Coloca oculto entre el flap y la cara de la Romero
Box las cuatro cartas en un orden conocido por ti de manera que
sepas que posición ocupa el as de Picas. Supongamos que está en
tercera posición a contar desde arriba. Ya estamos listos para co-
menzar con el efecto.
Saca de la baraja las cartas de igual valor a las que tienes prepara-
das en la Romero Box. Dile a un espectador que las mezcle. Coge
la Romero Box y pídele que las introduzca en su interior. Aquí el
uso del estuche de cartas está muy justificado ya que en este efecto
es muy importante que el mago no quiere tocar ni ver las carta. ¡Y
dónde mejor que el estuche para ocultarlas de la vista del mago!
73
del interior del estuche. Repite esta operación con tres espectado-
res más. Como sabes la secuencia de las cartas sabrás quien tiene
el as de picas. El resto es presentación.
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El puzzle
Conozco a David Redondo desde hace muchos años y siempre me
ha gustado su magia inteligente llena de buenas ideas. Un mago
inquieto con una Romero Box es un cóctel que da lugar una explo-
sión de magia. Aquí tenemos un efecto creado por David.
¬ Efecto
Un espectador elige una carta y la rompe en cuatro trozos. Se re-
tiran 3 o 4 cartas más de la baraja y también se rasga cada una
de ellas. Los trozos resultantes se mezclan sobre la mesa. Los es-
pectadores seleccionan cuatro de los trozos que van metiendo en el
interior del estuche. El mago retira el resto de trozos y vuelca los
cuatro pedazos de cartas de la caja a la mesa. Resultan ser los de
la carta elegida.
¬ Explicación
VOLVER AL ÍNDICE
Se necesitas una carta duplicada a una de las que se romperán.
Rasga la carta duplicada en cuatro trozos y colócalos ocultos en
la Romero Box. Fuerza la carta igual a ella. Da a elegir varias
cartas a los espectadores. Rompe las cartas en cuatro trozos. Aquí
puedes hacer que los espectadores te ayuden y participen en el
juego. Indícales como deben rasgar las cartas para que los trozos
resultantes sean lo más parecido a los que están ocultos en la Ro-
mero Box. Pide a los espectadores que, al igual que se hace con
las fichas de dominó, mezclen los trozos cara abajo encima de la
mesa. A continuación, los espectadores seleccionan cuatro de los
trozos que van introduciendo en la caja. Deja el estuche en la mesa
y aprovecha para realizar La Lanzada. En el interior de la Rome-
ro Box ahora quedarán a la vista los trozos antes ocultos. Recoge
los trozos que han sobrado y déjalos aparte. Deja caer los trozos
de la Romero Box y pide a los espectadores que los recompongan
formando una carta que resultará ser la carta elegida.
75
Predicción abierta
Aquí te presento otro uso de la Romero Box. Son las salidas múl-
tiples. Es decir, podemos tener una u otra salida según nos con-
venga. Vamos con un primer ejemplo. Lógicamente, el uso más
sencillo de la Romero Box como salida múltiple es tener dos posi-
bilidades. Colocamos una primera carta dentro de la Romero Box
y otra segunda en el flap. En función de la carta que nos indique el
espectador, o bien no hacemos nada con la caja y sacamos la primera
carta, o bien “activamos” la Romero Box y sacamos la segunda carta.
¬ Efecto
El mago muestra el estuche de cartas y explica que tiene una car-
ta en su interior. Coge una baraja y comienza a echar cartas cara
arriba encima de la mesa. Pide a un espectador que pare cuando
quiera. El espectador se detiene en una carta. Se saca la carta del
estuche y coincide con la elegida por el espectador.
¬ Explicación
Pues la explicación son las salidas múltiples. Vamos a echarle un
vistazo más detallado al método para convertir este juego en un
milagro. Para realizar el efecto podemos usar uno o dos flap según
el número de salidas que queramos, cuatro o seis. Necesitas dos o
tres cartas de doble cara, según utilicemos 4 o 6 salidas. Vamos a
describir el efecto con cuatro salidas y tú mismo puedes deducir
fácilmente como se haría añadiendo otro flap a la caja.
En este caso, necesitas dos cartas de doble cara. Por lo que verás
76
a continuación, conviene que las cartas sean “indiferentes”. Me re-
fiero a que no sean figuras o ases, ósea, que no destaquen mucho.
Por ejemplo, supongamos una carta de doble cara con el 4 de trébol
en un lado y el 6 de picas en otro. Y la otra, con el 7 de diamantes
y el 9 de corazones. Por cierto, no tiene porqué ser cartas. Pueden
ser tarjetas con una carta o símbolo escrito.
77
Si la carta elegida es el 4 de trébol. Realiza La Lanzada y abre la
carta de dorso. Se verá el 4 de trébol.
78
indiferentes. Esto supone que tenemos prácticamente controladas
las 12 primeras cartas de la baraja. Si quieres, puedes repetir la
secuencia añadiendo cartas preparadas en la Romero Box con
indiferentes. Ya estamos preparados parea realizar el efecto.
VOLVER AL ÍNDICE
No es muy conveniente que en este momento cuentes que la carta
es una predicción y que va a coincidir con la carta en la que te pa-
rará el espectador. Pones en alerta al público anunciando el efecto
y luego se pueden complicar la cosas. Deja esta explicación para,
como decimos en mi tierra, cuando esté todo el pescado vendido.
79
Te estarás preguntando. ¿Y si no me paran? Si no te ves seguro
con una sola secuencia de cartas ordenadas, prepara dos. Este es
el motivo por el que las cartas que tienes en la Romero Box son
poco significativas. En este caso, deja las cartas haciendo un mon-
tón encima de la mesa. Al ser lo suficientemente larga la secuencia,
ya que para que se repita una carta tiene que pasar otras siete, los es-
pectadores no se darán cuenta del hecho de que hay cartas repetidas.
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Coincidencia ESP
Vamos a describir otro efecto de salidas múltiples con las famosas
cartas ESP creadas por los tan nombrados, sobretodo por los ma-
gos, parapsicológicos J.B. Rhine y el Dr. Karl Zener.
¬ Efecto
El mago muestra el estuche de cartas y explica que tiene en su in-
terior una predicción. Intentará manipular la voluntad de unos de
sus espectadores. A continuación saca cinco cartas con los símbolos
Zener. Los coloca cara arriba encima de la mesa. El mago pide a un
espectador que coloque la mano encima de uno de los símbolos. El
símbolo elegido por el espectador coincide con la predicción.
¬ Explicación
Para realizar este efecto necesitas dos cartas ESP de doble cara
con un símbolo distinto en cada una de ellas. Supongamos una car-
VOLVER AL ÍNDICE
ta círculo/cruz y otra ondas/cuadrado. Observa como, en principio,
parece que no tenemos salida para la estrella. Pero no te preocu-
pes. Ahora veremos como se resolver este inconveniente.
81
incluso más dramático. Dile que retire esa carta, en este acaso la
estrella. Con lo que ya la tenemos eliminada. Indícale que vuelva a
colocar la mano encima de otra carta y que la retire. Así hasta que
deje una sola encima de la mesa y que, por supuesto gracias a tus
poderes, coincidirá con la carta que está en el estuche.
VOLVER AL ÍNDICE
82
Transformaciones y
Sucesos extraños
VOLVER AL ÍNDICE
83
Transformaciones
La Romero Box es perfecta para realizar muchos tipos de trans-
formaciones de cartas, objetos, etc. Hay que tener en cuenta, que en
estos casos, los efectos con la Romero Box son del tipo directo por lo
que habrá que cuidar la presentación para minimizar las sospechas
sobre el estuche. Curiosamente la caja no suele levantar tantas du-
das entre el público como en principio un mago pueda pensar. Creo
que es por el hecho de ser un objeto muy común para el espectador.
En cualquier caso, en este tipo de juegos, siempre conviene tener
en cuenta este factor y utilizar con inteligencia mágica las muchas
posibilidades que nos da la Romero Box para los cambios y las trans-
formaciones.
84
Otro ejemplo puede ser introducir algún objeto en la caja junto a la
carta. Siguiendo con el caso anterior. En vez de escribir el nombre
del espectador en la carta, puedes hacerlo en una tarjeta o papel.
Prepara la Romero Box con la carta que quieras para la transfor-
mación en el flap y añade, junto a la carta, una tarjeta igual a la
que usarás pero con el nombre del espectador escrito. Cuando pos-
teriormente colocas la carta en el interior, coges tu tarjeta escribes
el nombre del espectador en ella y la introduces, junto a la carta,
en la Romero Box. Luego aparecerá la nueva carta pero con la
tarjeta, que aparentemente es la misma. También puedes utilizar
esta idea para transposiciones utilizando dos cartas y dos tarjetas
e intercambiando las tarjetas de sitio, lo que provoca el efecto de
que las cartas cambien de lugar. Pero esa es otra historia que dejo
a tu imaginación.
Otro tipo de objeto que puedes usar como “testigo” es una mone-
da. Necesitarás dos monedas idénticas. La Romero Box puede
VOLVER AL ÍNDICE
preparase, sin ningún problema, con una moneda y una carta en
el flap. Coloca una carta en la Romero Box junto a tu moneda
“talismán”. La ideas es que la carta elegida se transformará gra-
cias a tu moneda “talismán”. Introduce la carta del espectador en
el estuche con tu moneda talismán. Cuando aparece la nueva car-
ta, estará también junto a la moneda, que el público cree que es
la misma que metiste en el estuche, lo que desvía la atención de
la caja y hace más increíble el efecto, ya que para el público sólo
cambió uno de los objetos. Además, la atención gira entorno a la
moneda talismán y no sobre el estuche. Como verás tienes muchas
posibilidades que puedes explorar para “cambiar de plano” y llevar
la atención a otros objetos desliándola de la Romero Box.
85
Una vez que conocemos la teoría, vamos con más práctica. A con-
tinuación tienes algunos de los muchos cambios posibles con la
Romero Box.
Una buena manera de entregar tu tarjeta. Muy, pero que muy co-
mercial. No la dejes pasar, siempre viene bien hacerse un poco de
promoción.
El cajero automático
Puedes hacer una transformación de una moneda de dos euros en
dos monedas de un euro o alguna combinación que se te ocurra. Si
eres mago de restaurante, por cierto, me encanta hacer magia de
mesa en mesa en restaurantes, es un escuela única para el mago y
un laboratorio perfecto para desarrollar tus juegos. Pero volvamos
86
con la Romero Box, hay un efecto que puede hacerte ganar una
modesta propina. Prepara dos monedas de dos euros en la Romero
Box. Hacia el final de tu actuación pide prestado un billete de cin-
co euros. Explica que has inventado la máquina de cambio perfec-
ta. Dobla el billete de cinco euros e introdúcelo en la Romero Box,
chasquea los dedos y muestra como el billete se ha transformado
en dos monedas de dos euros. Explica que la moneda que falta es
la comisión del cajero y sirve para fomentar el arte de la magia. El
público se divertirá con la broma y tú habrás ganado un euro. Diez
mesas después empezarás a agradecerlo. De todas maneras, mago
prevenido vale por dos. Lleva preparada una moneda de un euro
de forma que te sea fácil de cargar. Si ves que el propietario del
billete pone mala cara, carga el euro y sácalo de la oreja de alguien
del público o hazlo aparecer como creas conveniente. Así siempre
podrás devolver los cinco euros y no tendrás ningún problema.
VOLVER AL ÍNDICE
La máquina de hacer dinero
En un papel dibuja un billete de cinco euros o escribe: vale por
cinco euros. Introduce el papel en la Romero Box. Basta realizar
La Lanzada y habrás transformado el papel en un billete. Esto de
transformar papeles en dinero siempre llama mucho la atención al
respetable público.
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Sucesos extraños
Vamos a ver una serie de efectos en los que, aparentemente, lo
que ocurre para los espectadores es que suceden cosas a los objetos
que introducimos en la Romero Box. El efecto se presenta no como
una transformación, sino como un cambio de estado del objeto que
colocamos en la caja. En este tipo de efectos, el estuche pasa a
segundo plano. El espectador no piensa que dicho objeto ha sido
cambiado por otro. Para ellos, es el mismo objeto pero al que algo
le ha sucedido.
La carta grapada
Hay diferentes versiones en la literatura mágica sobre este efecto
donde una carta aparece grapada mágicamente a otra. Con este mé-
todo puedes realizar el juego con dos cartas, al igual que en la ver-
VOLVER AL ÍNDICE
¬ Efecto
Se mezcla la baraja y se da a elegir una carta. El mago muestra su
tarjeta de visita y la introduce en el estuche junto con la carta elegi-
da. Se enseña una grapa que también se mete en la caja. Se agita el
estuche. Unos pases mágicos y de la caja se saca la carta con la tarje-
ta del mago grapada en ella que se regala al público como souvenir.
¬ Explicación
Necesitas una carta duplicada. A esa carta grapa tu tarjeta de visi-
ta y coloca el conjunto oculto entre el flap y el dorso de la Romero
Box. Fuerza la carta igual a la duplicada. Introduce la carta ele-
gida junto a una tarjeta en la Romero Box. Muestra una grapa y
ponla también en el interior del estuche. Realiza La Lanzada con
lo que ya tendrás el efecto hecho.
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des realizar la misma técnica de rasgar un trozo de carta que luego
sirva como testigo. También usar la tarjeta del espectador en vez
de la tuya. ¿Y por qué no? Tú tarjeta y la del espectador en vez de
una carta elegida o las tres cosas o el trozo rasgado puede ser de tu
tarjeta o de la tarjeta del espectador. Como verás los caminos son
múltiples, elige el que prefieras. Sólo un consejo. Ten mucho cuida-
do con los efectos simultáneos. Un buen ejemplo puede ser añadir a
este juego que, además, la tarjeta tenga escrito un mensaje. Este tipo
de construcciones son complicadas de manejar y pueden liar la mente
de los espectadores con lo que perderás uno de los pilares fundamen-
tales de la Magia: la claridad.
VOLVER AL ÍNDICE
volar a tu imaginación.
¬ Efecto
El mago explica que va a realizar una predicción. Coge una carta
y, sin mostrarla, la introduce en el estuche de cartas. El espectador
selecciona una carta que resulta ser el ocho de rombos. Se saca la
carta del estuche y es el cuatro de rombos. ¡No coincide con la elegi-
da! El mago explica que para estos casos siempre lleva palos recor-
tados de cartas. Saca de su bolsillo unos cuantos rombos. Introduce
la carta con cuatro rombos sueltos en el estuche. Realiza unos pases
mágicos y cuando saca la carta resulta ser el ocho de rombos.
¬ Explicación
Para realizar el efecto necesitas recortar unos cuantos rombos de
algunas cartas. Coloca el cuatro de rombos oculto entre el flap y el
dorso de la Romero Box.
Explica que vas a realizar una predicción. Sin dejar que el público
vea el valor de la carta, mete el cuatro de rombos en la Romero
Box. Fuerza el ocho de rombos. A continuación, enseña que la pre-
89
dicción ha fallado. Muestra los diamantes recortados que tienes
como emergencia. Vuelve a meter el cuatro de rombos en la Ro-
mero Box junto con cuatro de los diamantes. Realiza La Lanzada.
Abre la caja y enseña que ahora es el 8 de diamantes.
con el juego antes descrito es que en vez de meter los palos de las
cartas, salen del interior de la caja.
Estos son efectos en los que algo le sucede a una carta pero no son
vistos por el espectador como un cambio de una carta por otra, sino
como algo que le ocurre a la carta. Por ejemplo, estaba mal impre-
sa y sale en perfectas condiciones. Otro ejemplo de mucho impacto
de este tipo de juegos es el siguiente. La carta que se introduce en
la Romero Box es una figura y, posteriormente, aparece la carta
pero con la cara del espectador en sustitución de la cara de la figu-
ra. Este juego requiere más preparación. El fantástico mago Antón,
90
hace años ya tenía una estupenda versión de este efecto en la serie
Magic Multimedia. Imagínate la reacción del espectador cuando ve
su cara impresa en la carta.
El túnel de Alicia
Siguiendo esta línea, mi querido amigo el Mago Migue me comen-
tó el efecto que el realiza utilizando una presentación que hace
referencia al cuento de Alicia en el país de las Maravillas y al que
llama “El túnel de Alicia”. En la charla se habla de Alicia en el País
de las Maravillas en el momento en el que se introdujo en un túnel
y al caer disminuyó su tamaño. Una carta escogida, representará
simbólicamente a Alicia y se introduce en el estuche claramente
vacío, se agita unos segundos y al volcar la carta sobre la mesa,
ésta ¡se ha transformado en una carta liliputiense!
Las fotos
VOLVER AL ÍNDICE
Estos efectos son con cartas pero puedes realizar multitud de varia-
ciones. Como cambios en una foto. Por ejemplo, uno de los personajes
aparece sujetando la carta elegida. En la foto ahora hay un personaje
que antes no estaba. La foto pasa de blanco y negro a color, etc.
Los dibujos
Claro, también con dibujos. Una cara que cambia de expresión.
Una pintura que se colorea. Puedes meter en la caja, al igual que
como hicimos con los rombos, algún tipo de recortable que luego
se integra en el dibujo. Por ejemplo, letras sueltas que aparecen
formando una palabra.
Las gomas
Podemos utilizar algún objeto. Dos gomas sueltas que al agitar la
caja se enlazan. Dos muñecos recortados que salen unidos de la mano.
Y un largo etcétera. Parafraseando al gran Anthony Blake, casi cual-
quier cosa producto de tu imaginación.
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Tempus fugit
Mi amigo Xavi Puk se caracteriza por su enorme creatividad. En
su libro “Como sacar 30 perros y un botón de la chistera”, cuyo
título en sí mismo es toda una declaración de intenciones, nos en-
seña una manera diferente de enfocar nuestra magia. Xavi me en-
vía este juego que, aunque sea en esencia una transposición entre
un objeto y una carta, su presentación añade un halo de misterio.
Como Xavi muy bien nos enseña, hay que saber mirar desde otro pun-
to de vista. A lo que yo añado, hay que buscarle los tres pies al gato.
¬ Efecto
Se mezcla la baraja. El espectador elige una carta y la coloca dentro
del estuche. El mago explica que una de las cosas más preciadas
por el ser humano es el tiempo y que va a regalar un montoncito de
tiempo. Se muestra un reloj de arena que se gira para que comience a
funcionar. El mago da a escoger otra carta al espectador que resulta
VOLVER AL ÍNDICE
¬ Explicación
Para realizar este efecto necesitas dos cartas iguales y unos granos
de arena. Coloca estos últimos entre el flap y el dorso de la Rome-
ro Box. Fuerza la primera de las cartas duplicadas y métela en
la Romero Box. Realiza La Lanzada con lo que la carta quedará
oculta y en su lugar tendremos los granos de arena. Saca el reloj de
arena y habla sobre el paso del tiempo. Fuerza la carta igual a la
primera que se eligió. Muestras tu sorpresa y procede con el efecto
tal y como se describe. He incluido este efecto por su enseñanza.
Como, con imaginación y creatividad, podemos combinar diferen-
tes objetos y añadir una charla que aporte unidad a su conjunto
convirtiendo un simple efecto, en algo más.
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La paella de Romero
La imaginación de mis amigos no tiene limite. El estupendo mago
palentino Ángel Simal me envió el siguiente juego. Muestra un
recipiente lleno de arroz e impregna una carta con pegamento en
barra. Pide a un espectador que meta la carta impregnada en el
recipiente para que de esta forma se queden adheridos a ella algu-
no de los granos de arroz. Con la excusa de no ver nada, se pide al
espectador que ponga la carta en el interior de la caja. El mago em-
pieza a realizar sus cálculos... conociendo el peso de un estuche y el
de una carta... añadiendo el peso de un grano de arroz.... El mago
averigua el número de granos de arroz que hay pegados a la carta.
VOLVER AL ÍNDICE
en vez de la carta un sobrecito y pidiendo al espectador que intro-
duzca en el sobre unos cuantos granos. Puedes utilizar un sobre
pequeño que quepa en la Romero Box o también unas fundas
transparentes que venden como protectores de cartas. Estas fun-
das las usan mucho los jugadores de juegos de rol que necesitan
cartas especiales que suelen ser muy caras y las protegen de este
modo. Puede que te sea necesario recortar un poco el largo de la
bolsita para que encaje perfectamente entre el flap y el estuche.
Prepara una de estas fundas con un numero conocido por ti de
granos de arroz en la Romero Box y procede con el efecto. Aquí,
el uso de la caja, está muy justificado. Se mete la funda en la caja
para que el mago no pueda ver nada. Para realizar la adivinación
de una manera misteriosa, puedes agitar la caja cerca de tu oído
o jugar con el peso pretendiendo pesar con tu mano un grano de
arroz y luego compararlo con el conjunto.
93
Utilidades y otros trucajes:
Doble Flap
Romero Box Tool
VI
VOLVER AL ÍNDICE
94
La Romero Box es una herramienta que te permite resolver si-
tuaciones y problemas que pueden plantearse a la hora de desarro-
llar o mejorar un efecto. Aquí dejo cuatro de los usos que me han
parecido más relevantes y que, aun no siendo un juego de magia en
si mismos, pueden ayudarte en determinados momentos.
Sustituir unas cartas por otras es una de las necesidades que mu-
VOLVER AL ÍNDICE
95
cuentres la más adecuada para tus propósitos. Gracias a esta uti-
lidad de la Romero Box tendrás resuelto numerosos momentos
delicados de tus rutinas. Para finalizar este apartado, me gustaría
comentarte la existencia actualmente en el mercado de barajas de
cartas ultrafinas. Son naipes que aparentan ser como un carta al
uso pero en realidad son mucho más finas de lo normal. Esto te
permite ocultar una mayor cantidad de cartas en la Romero Box.
VOLVER AL ÍNDICE
para luego reaparecer en otro lugar como una naranja, un sobre,
etc. Evidentemente, si introducimos los trozos en la Romero Box
y los hacemos desaparecer directamente, el público sospechará de
la caja. Pero si cuando se vuelca el estuche para mostrar que los
trozos han desaparecido comienza a salir confeti, curiosamente, el
público desvía la atención de la caja, que pasa a segundo plano, y
centra su atención en el hecho mágico de la aparición del confeti.
Yo fui el primer sorprendido al ver como los espectadores dejaban
de darle importancia a la caja. No me podía explicar por qué fun-
cionaba también la Romero Box para este tipo de efectos. Me
quedaba atónito mirando a los espectadores casi más sorprendidos
que ellos mismos. Debían de pensar que yo también estaba muy
impactado por el efecto.
96
tiva al uso de un pañuelo o un falso pulgar para la típica desapari-
ción de los trocitos de una carta. Para mí, sólo esto, como dicen en
los catálogos de magia, vale el precio del libro.
Forzaje de un papel
El estuche de cartas es un buen lugar donde introducir papeles
escritos por los espectadores y aparentar que se mezclan agitan-
do la caja. Se pueden introducirse varias papeletas con el mismo
mensaje entre el flap y una de las paredes de la Romero Box y así
forzar el papel con el mensaje que quieras. Evidentemente, los pa-
peles tienen que ser pequeños. También, en vez de papeles puedes
utilizar sellos, piezas de puzzle, cromos, etc.
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Doble Flap
La Romero Box admite el uso de dos flaps. Puede colocarse un
flap en el dorso y otro en la cara de la Romero Box. Esta confi-
guración permite realizar efectos en los que primero se active uno
flap y luego el otro. Vamos a ver una algunos de los efectos que se
pueden hacer con dos flaps.
VOLVER AL ÍNDICE
el mago es la elegida.
98
El sistema de doble flap aumenta nuestras posibilidades en los
juegos de salida múltiple ya descritos. Así por ejemplo, podemos
tener hasta seis salidas para un juego de cartas. Tres cartas de
doble cara colocando dos de ellas en cada uno de los flaps y dejando
la tercera en el interior del estuche. En este caso es importante es-
tudiar y memorizar como debo realizar La Lanzada o girar la caja
según la carta se quiera mostrar. En vez de cartas, podemos tener
preparados dos papeles con mensajes distintos y utilizar uno u otro
según nos convenga.
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Romero Box Tool
La Romero Box puedes combinar con otros elementos trucados
como por ejemplo el WOW de Katsuda Masuya. El mago Fran
Maza realiza una versión preciosa de la Metamorfosis utilizando
la Romero Box y el WOW. Pero si hay una combinación especial-
mente apropiada para la Romero Box es el Tool, esa poderosa
herramienta que ha sido últimamente popularizada por mi amigo el
mago francés David Stone.
VOLVER AL ÍNDICE
Para la preparación, se necesita tres imanes planos, lo más finos
posible. Los que yo uso son redondos de 20 mm por 0,5 mm. Se
pueden encontrar en tiendas especializadas en imanes o en alguna
tienda de magia. Para fabricar el gimmick, se necesita pegar los
tres imanes a la cara de una carta y luego cubrir la carta con, lo
que hemos denominado, la cara de un estuche de cartas. Se tiene
que tener la precaución de centrar los imanes. Es decir, los imanes
que se coloca en el la carta gimmick deben estar situados de mane-
ra que al adherirse a la cara de la Romero Box, la carta gimmick
quede cuadrada con la caja.
100
Para que todo el conjunto quede bien fijado, te recomiendo también
utilizar cinta adhesiva de doble cara en los bordes de la carta.
VOLVER AL ÍNDICE
101
Carta a través del estuche
Este es un ejemplo de juegos con la “Romero Box Tool”. Está inclui-
do en el video de la demo que grabé para mi página Web; se puede
ver en www.Romeromagic.com. Me han escrito muchos magos
preguntándome cual era el sistema que utilizaba ya que no sabían
como podía hacer ese efecto con la Romero Box. Pues el secreto
es la Romero Tool Box.
¬ Efecto
El espectador selecciona una carta que se coloca cara arriba enci-
ma de la baraja. Se enseña el estuche de cartas vacío que se deja
caer sobre la baraja. La carta atraviesa el estuche. Ha desapare-
cido de encima de la baraja y ahora está en el interior del estuche.
¬ Explicación
Este es una efecto muy visual. Se necesita una carta duplicada a
VOLVER AL ÍNDICE
la que se forzará al espectador. Oculta dicha carta entre el flap y el
dorso de la Romero Box con su cara hacia arriba. La carta Tool se
coloca encima de la baraja con el dorso hacia arriba.
Para realizar el efecto hay que forzar la carta de igual valor a la que
hay en la Romero Box. Te recomiendo el siguiente método. Coloca
la carta a forzar cara abajo debajo de la Carta Tool y corta más o me-
nos por la mitad de manera que, la Carta Tool con la carta a forzar
debajo, queden más o menos por el centro de la baraja. Debido a el
grosor de la Carta Tool es muy fácil cortar por la carta que se quiere
forzar. La carta Tool queda debajo del montón superior del corte.
Puedes hacer que sea el propio espectador el que corte pidiéndole
que lo haga más o menos por la mitad o cortar tu mismo.
Coge la carta del corte, que será la duplicada, y déjala cara arriba
encima de la mesa. Mezcla despreocupadamente el paquete su-
perior de cartas, que tiene debajo la Carta Tool, y aprovecha esta
acción para colocar la carta Tool como carta superior del paquete.
Pon el paquete encima del que se encuentra en la mesa. La carta
superior será la carta Tool. Coloca la carta elegida cara arriba en-
102
cima del paquete. Coge la Romero Box y déjala caer encima de
las cartas. La carta oculta en el flap aparecerá en el estuche y la
carta de encima de la baraja quedará oculta entre el estuche y la
carta Tool. Saca la carta del estuche y aprovecha para dejar ver
que encima de la baraja ya no está la carta. La carta a ha atrave-
sado el estuche. El efecto es milagroso.
Variantes
Una vez que se conoce el método, podemos realizar el efecto con
diferentes objetos. No tenemos porqué limitarnos al uso de cartas.
Podemos colocar encima de la baraja, por ejemplo, una tarjeta de
visita o un billete y realizar el efecto con ella. Respecto a la tarjeta
de visita, aquí también es muy válido los detalles que se explicar
en el juego “Mensaje en la tarjeta”. Si tienes oportunidad de hacerlo
con la tarjeta de un espectador, tendrás un milagro en tus manos.
Para el efecto del billete, y si quiere hilar muy fino, se puede usar
VOLVER AL ÍNDICE
103
La Metamorfosis
Con este efecto podrás realizar el famoso efecto de la Metamorfosis
de Houdini. Pensarás; ¡si ya hemos visto la Metamorfosis. ¡Incluso
con monedas! La gran diferencia respecto a los efectos anteriormente
explicados es que ahora se realiza con las cartas cara arriba. Una
pequeña gran ilusión a pocos centímetros de los ojos de los espectado-
res. Este juego, amigo lector, es una auténtica salvajada. Si quieres
que tus espectadores queden totalmente sorprendidos, te miren con
cara de no entender nada y tengan la sensación de que han entrado
en el País de la Maravillas, no dudes en realizarlo. Pensarás que
exagero y que mis palabras son propias del padre que habla de las
virtudes de su hijo, pero haz el efecto y luego me cuentas.
¬ Efecto
Se eligen dos cartas. Supongamos que son el as de picas y la dama
de corazones. Se deja la dama cara arriba encima de la baraja y se
VOLVER AL ÍNDICE
introduce en el estuche de cartas cara arriba el as de picas. El mago
deja caer el estuche encima del mazo. Al levantarlo, ahora aparece
cara arriba el as de picas. Se saca la carta del estuche y resulta ser la
dama de corazones.
¬ Explicación
Se necesitan dos parejas de cartas duplicadas. Supongamos dos ases
de picas y dos damas de corazones. Coloca un as de picas cara arriba
encima de la baraja. Sobre él, pon la carta Tool. Oculta una de las
damas de corazones entre el flap y el dorso de la Romero Box.
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Bonus Effect:
El principio de igualdad
entre diferentes
VII
VOLVER AL ÍNDICE
105
Para finalizar, voy a mostrar un principio que llevo muchos años uti-
lizando en mis actuaciones y al que he bautizado con el nombre de
“Principio de Igualdad entre Diferentes”; pese a lo que pudiera pare-
cer, no se trata de un tema político, sino de un principio muy útil, en
especial, para el mentalismo. No pensaba publicarlo en esta ocasión,
lo guardaba para otro libro, ya que he desarrollado varios juegos ba-
sados en este principio. Pero creo que merece la pena que salga a
la luz y puedas aprovecharlo utilizándolo junto a la Romero Box.
Además, un pequeño esbozo del mismo ya se atisba en el juego “Test
de la Revista”.
106
cinco símbolos que se repiten a lo largo de la baraja pero con ciudades
y con la ventaja añadida de que toda la baraja parece distinta. A la
hora de adivinaciones, predicciones, y más efectos de esta guisa, nos
las ingeniamos para llevar al espectador a la ciudad y no al monu-
mento. Por ejemplo: “piensa en la ciudad donde has llegado, si has es-
tado allí alguna vez concéntrate en los momentos que viviste, creo que
es... estás pensando en MADRID”. Este principio nos permite realizar
muchos juegos de ESP pero con postales, dándonos la oportunidad de
dejar al Dr. Karl Zener en paz, lo cual a veces es muy de agradecer.
VOLVER AL ÍNDICE
tica para realizar multitud de efectos.
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El juego pertenece a la categoría de salidas múltiples del que ya
hemos visto varios ejemplos. Consigue dos tarjetas de doble cara y
escribe una ciudad en cada una de las caras. Siguiendo con nuestro
ejemplo: MADRID y LONDRES en una y PARÍS y ROMA en otra.
Coloca una de las tarjetas oculta en la Romero Box, entre el flap
y una de las caras internas de la caja. Mete la otra tarjeta en el
estuche. Como ya se explicó en los juegos de salida múltiple, tienes
que saber la ciudad que sale según abras la Romero Box de un
lado u otro y realices o no La Lanzada.
108
¿Te Gustaría Ahora Poder Realizar
Fácilmente Efectos Visuales y
de Alto Impacto Que Te Permitan
Sorprender al Público Más Exigente?
“Ahora puedes
acceder rápidamente
a la herramienta que
transforma un truco en
un auténtico milagro
y en poco tiempo
elevar tu magia a un
nivel profesional”.
VOLVER AL ÍNDICE
El Billete al Rotulador
VOLVER AL ÍNDICE
Un increíble viaje de un billete firmado
al interior de un rotulador.
Plastic
Una carta firmada aparece plastificada
y otros efectos de mentalismo.
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Im-posit-ble
Una potente herramienta con la que podrás obtener
ocultamente la información escrita en un post it.
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La Apuñalada Transparente
Es el espectador el que apuñala en una baraja
envuelta en plástico transparente.
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Card Cabuki
Una fantástica y sorprendente lluvia de confeti.
VOLVER AL ÍNDICE
112
Cerca de la Luna
Una versión sensacional del fuera de este mundo
donde los espectadores mezclan la baraja.
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Pañuelo al rotulador
¡Un pañuelo firmado que viaja
al interior de un rotulador!
VOLVER AL ÍNDICE
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AR Marker
Un nuevo gimmick con el que realizar
una increíble producción de rotuladores
con un final sorprendente.
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Oliverio
Una localización de una carta mágica y muy divertida.
Ideal para cualquier tipo de sesión, ya sea entre
los adultos más exigentes o con los niños.
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