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Prologo de Anthony Blake

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Dedicado a
Antonio Ferragut,
maestro del arte del ingenio.

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EDITA: Romero Magic

TÍTULO ROMERO BOX. Más de 50 efectos con la Romero Box.


REALIZA Romero Magic DISEÑO PORTADA Sansón y Dalila
DISEÑO INTERIOR Belén Romero - Sansón y Dalila FOTOGRAFÍA Concepción Jurado
IMPRIME Sansón y Dalila
Madrid, julio 2014

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ÍNDICE INTERACTIVO
4 -5 Índice
6 Prólogo
8 Introducción
10 La caja
11 Técnica básica
12 Carga de cartas
14 Tipos de efectos
I•15 Clásicos Romero Box
16 Predicción/adivinación de una carta
19 La carta rota y recompuesta
23 La carta al número
25 Haga usted como yo
28 Doble coincidencia
II•31 Viajes y transposiciones
32 Viaje de una carta
35 Viaje de una carta firmada
38 Viaje a cualquier sitio
41 Viaje al interior del teléfono móvil
43 El Escape de Houdini
45 Transposición de cartas
47 Transposición con sorpresa final
III•49 Monedas
50 Moneda a través del estuche
53 Transposición de monedas
55 Final para Plata-Cobre
IV•61 Mentalismo y otros misterios
62 Mensaje en una tarjeta
65 Adivinación del número de un billete
67 Test de la revista
70 La adivinación del papel de periódico
71 Las cerillas
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ÍNDICE INTERACTIVO
73 Test de vivos y muertos
75 El puzzle
76 Predicción abierta
81 Coincidencia ESP
V•83 Transformaciones y sucesos extraños
84 Transformación de una carta en otra
86 Transformación de una tarjeta de visita
86 Transformación de una moneda
86 El cajero automático
Transformación de papel a billete.
87
La máquina de hacer dinero
88 La carta grapada
89 La formación de una carta
91 El túnel de Alicia

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91 Las fotos
91 Los dibujos
91 Las gomas
92 Tempus Fugit
93 La Paella Romero
Utilidades y otros trucajes: Doble
VI•94
flap y Romero Box Tool
95 Cambio de cartas por otras
96 La carta que desaparece
97 Forzaje de un papel
97 Forzaje de una llave
98 Doble Flap
100 Romero Box Tool
102 Carta a través del estuche
104 La Metamorfosis
VII•105 Bonus Effect: el principio de igualdad entre diferentes
VII•109 Tienda

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Conozco a Antonio Romero des-

Prólogo
de siempre, lo conozco desde
antes de que se dedicara pro-
fesionalmente a nuestra gran
pasión, LA MAGIA. Llegue a
Madrid y ahí estaba, en el grupo
de Juan Tamariz, Camilo Váz-
quez, Antonio Ferragut… en fin,
con lo más florido de la Escuela
Mágica de Madrid de la que fui-
mos miembros al mismo tiempo.
Siempre lo vi avanzar con gran
ingenio; sus Cubiletes Transpa-
rentes son toda una creación,
altamente recomendable para
todos los que le gusten el arte de
los cubiletes y una delicia para
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los que amen la buena Magia.

Unos años después, Antonio,


ya dedicado en cuerpo y alma a
nuestro arte, actuó en una es-
pecie de locura mágica que se
me ocurrió montar en el Teatro
Arlequín de Madrid, los Jueves
Mágicos. Allí volví a ver su gran
ingenio, asombró a magos y pro-
fanos con su “buena puntería”
cuando con una escopeta atra-
vesaba y dejaba clavada una
carta firmada que salía de una
fuente de cartas. Sinceramente,
impresionante.

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Un buen día nos encontramos, cosas que se pueden hacer con
después de una actuación mía, la Romero Box que Antonio ha
en el Teatro Amaya. Como tenido que escribir este libro.
siempre, educado y elegante, Aprovecha su inagotable inge-
me trajo uno de sus últimos in- nio, este hombre es un pozo sin
ventos, su Im-Postible: una he- fondo de creatividad; léelo con
rramienta que permite enterar- atención; está lleno de efectos
se secretamente de lo escrito en imposibles siempre acompaña-
un Post-It. Otra vez el ingenio dos de pequeños detalles que
estaba presente. Lo comencé a marcan la diferencia. Estudia
utilizar en todo tipo de situacio- los efectos, preséntalos y conse-
nes, teatro, calle, salón… ¡fun- guirás fama de gran mago. Cuí-
cionaba a la perfección! Magia dalos, ensáyalos y, te aseguro,
profesional diseñada por un que harás auténticos milagros.
mago profesional. Otro día me
llamó y me dijo: tengo algo nue- Anthony Blake
vo. Entenderéis que me faltase P.E.A. Dunninger Memorial Award

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tiempo para quedar con Antonio 2003
para comer juntos. Se vino a mi
casa, estábamos Javito (Javier
Núñez) mi secretario y técnico,
vamos mi persona de confian-
za, Antonio y yo. Sacó la baraja,
apartó el estuche y empezó la
locura. ¡Menudo invento!

No os quiero desvelar nada de


la cantidad de usos que tiene
esta creación de Antonio. Os
daré una pequeña pista, la uso
tanto en el escenario como en
situaciones de muy cerca. Adi-
vino cartas, las fuerzo, realizo
la baraja imaginaria con un
mazo prestado, hago sopas de
letras con la palabra predicha,
y un largo etc. Son tantas las

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Introducción
Antes de empezar, quería agradecer a todos aquellos que me han
acompañado en esta aventura mágica. Muy especialmente a Greca
de Blas por su imprescindible colaboración y paciencia infinita. Sin
él, sin su apoyo y su absoluta generosidad no hubiese sido posi-
ble sacar adelante la Romero Box. GRACIAS GRECA!!! También
a Belén Romero, mi paciente hermana que siempre me ayuda con
cariño; al inteligente David Bravo, con sus magníficos diseños; a
Ángel Simal por su acertada ayuda; a Laurent Vadel por su fan-
tástica traducción de este libro al francés y a todos los magos que,
con sus juegos e ideas, han colaborado en este libro. ¡Y cómo no! Al
magnífico Rafael Benatar que con sus consejos y amistad a prueba
de bomba siempre me apoya y acompaña en mis proyectos.

Llevo muchos años dedicado a la magia profesional. He tenido que


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actuar en todo tipo de circunstancias y ante los públicos más vario-


pintos. “Yo soy yo y mis circunstancias” que dijo el gran Ortega y
Gasset. Y aunque estas circunstancias puedan condicionar la ma-
nera de resolver un efecto o la ejecución de un juego, hay algo que
siempre priorizo: la magia. Para mí el efecto es sagrado. La magia
no se toca. No concibo el ilusionismo como un mero show de humor.
Me encanta divertir y divertirme. Pero cuando hay que inclinar la
balanza entre más magia o más humor, me sitúo siempre del lado
de la magia. Lo llevo en mi ADN. Es mi elección personal. Esta for-
ma de pensar, unido a las exigencias del ilusionismo profesional,
me hacen siempre meditar la mejor manera de resolver los juegos
que presento de forma que sean mágicos y prácticos. La Romero
Box es fruto de ello. Un objeto tan común para el público y que no
levanta sospechas, como es un estuche de cartas, se convierte en
un arma muy potente al servicio del mago.

Me encantan los gimmicks. Siempre suman y aportan a mi magia


valor y, lo que es más importante, me dotan de herramientas para
poder crear mis rutinas. Mis cajones están llenos de ellos. Algunos
nunca los he llegado a usar. Otros los he mirado sin llegar a en-

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tenderlos completamente. Muchos los he estudiado en profundidad
y, sólo unos pocos, los he usado. Pero sé, que allí están. Llenos de
posibilidades y esperando que una chispa salte en mi cerebro y me
haga ir corriendo a abrir el cajón para que al cogerlo y mirarlo fija-
mente exclame ¡Ya lo tengo! La Romero Box entra en esta cate-
goría. Es un gimmick lleno de posibilidades que siempre te estará
esperando para ayudarte a que esa idea mágica que ronda por tu
mente se convierta en realidad.

Las posibilidades de la Romero Box son muchas. Juegos con car-


tas, monedas y multitud de objetos. Es también una herramienta
muy útil para el mentalismo y está especialmente indicada para
cambiar una o varias cartas, lo que resuelve un sin fin de situacio-
nes habituales de la magia de cerca. A largo de este libro encon-
trarás juegos muy variados y de muy diferente índole. Muchos de
ellos, van acompañados de consejos y recomendaciones de como
usar de una manera adecuada la Romero Box para que pase des-

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apercibida para el público.

La Romero Box no ha hecho más que empezar su andadura. Es-


toy seguro que poco a poco surgirán nuevas ideas. Actualmente los
canales de comunicación son muchos y su alcance prácticamente
ilimitado. La Romero Box no es ajena a ello y está creciendo día
a día gracias a las aportaciones de numerosos magos que genero-
samente comparten sus ideas y experiencias. En está página de
facebook www.facebook.com/RomeroBox, serán muy bien reci-
bidas todas la aportaciones que la hagan crecer. Ya hay muchas a
disposición de todos nosotros y espero que con el tiempo sean más.
Todas son bienvenidas y bien valoradas. Nunca se sabe en que
momento, una idea o un comentario puede ser la semilla que abre
una nueva ventana llena de magia a nuestro arte.

Antonio Romero

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La caja
La Romero Box es una caja de cambios en un estuche de cartas.
Su funcionamiento básico es, por tanto, el de una caja de cambios.
Si observas dentro de la caja, verás un flap que puede quedar ad-
herido a cualquiera de las dos caras interiores del estuche. Esto
permite ocultar varias cartas u otros pequeños objetos entre el flap
y la pared de la caja. El estuche es un poco más ancho que uno es-
tándar para que entre una baraja completa incluyendo el flap con
su carga oculta. Para facilitar la descripción de los juegos vamos a
dar nombre a cada una de sus partes.

Cara de la Romero Box. Es la cara del estuche donde aparece


el dibujo del As de picas de Bicycle. Se le ha dado ese nombre por
aparecer la cara de el As de picas y seguir una terminología propia
de la cartomagia.
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Dorso de la Romero Box. Es la cara del estuche donde está im-


preso el dorso de una carta Bicycle.

Flap. Es el cartón interno que puede adherirse a cualquiera de


las caras internas de la Romero Box. Está compuesto por tres

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imanes dispuestos de manera tal que, cuando el flap se fija a una
de las caras, queda siempre en la misma posición y pegado con
más fuerza a la parte superior de la cara interna de la caja que a
la parte inferior. Esto último permite un efecto “Tubo Raymond”o
efecto “rampa”. Es decir, en caso de colocar un objeto, como puede
ser una moneda, oculto por el flap; la parte de arriba del flap que-
dará ajustada al borde superior siendo la inferior la que se separa
de la caja debido a la presencia del objeto evitando que el flap se
despegue del borde superior y que desvele su presencia. Dada la
configuración de los imanes, advertir que el flap tiene una posición
única. No funcionará si el flap se introduce al revés o boca abajo en
el interior del estuche.

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Técnica básica
La Lanzada. Esta es la técnica básica de uso de la Romero Box.
Consiste en soltar la caja desde una cierta altura y paralela a la
mesa. Al chocar una de las caras del estuche con la superficie de
la mesa, el flap bascula y cae desde la cara interna superior de la
Romero Box a la cara interna inferior. La Romero Box funciona
como si de una bola de chop-cup se tratase. Al golpear el cubilete,
la bola cae del fondo. Al golpear la caja, el flap cae del fondo. El lado
del estuche que golpea la mesa debe ser el que no tiene el flap. Con
el impacto, el flap caerá e irá a unirse a la otra pared de la caja.

Para familiarizarte con el funcionamiento, introduce una carta en


el estuche y déjalo caer sobre la mesa de forma que el flap oculte
la carta. Verás como la carta desaparece. Si ahora giras el estuche
y lo dejas caer de nuevo, la carta aparecerá en su interior. Ten en
cuenta que el flap puede ocultar más de una carta. Su uso no está
limitado a las carta, admite el uso de otros objetos como billetes,

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tarjetas, papeles, etc. ¡Con monedas también funciona! Una mone-
da pude permanecer oculta entre el flap y la pared de la caja.

La Cogida. Esta es la mejor manera de sujetar la Romero Box


de forma clara, que transmita sensación de limpieza, facilite la in
La Lanzada de una manera natural. Para ello, se sujeta la caja
entre el dedo índice y mayor por su parte lateral inferior.
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Carga de cartas
En la mayoría de los juegos, se comienza con las cartas ya prepa-
radas y ocultas en el interior de la Romero Box para realizar el
efecto. Pero también podemos necesitar cargar la Romero Box a
lo largo de una rutina. Veamos dos métodos para ello:

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Mediante flap en la baraja. Se puede sacar el flap de la Rome-
ro Box y colocarlo en la baraja. Esto nos permite situar las cartas
que nos interesen entre el flap y la parte inferior o superior de la
baraja según convenga. Si en estas condiciones, volvemos a intro-
ducir la Romero Box en el estuche, el flap recuperará su posición
atrapando y ocultando las cartas situadas entre él y la cara inte-
rior de la Romero Box. Hay que tener la precaución de colocar el
flap con los imanes en la posición correcta de polaridad. Gracias a
esta característica de la caja, además de ser muy útil para muchos
efectos y juegos, se podrá enseñar el estuche a los espectadores y
darlo a examinar antes de realizar el juego debido a que la caja no
contiene el flap y nada extraño se apreciará.

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Mediante carga directa. Se puede situar la solapa de la caja en-
tre el flap y la cara dorso de la Romero Box para que actúe como
guía y permita cargar una carta entre el flap y el dorso de la caja.
En estas condiciones, si deslizamos una carta entre la solapa y el
flap será muy fácil cargar la carta. Es parecido al funcionamiento
de una cartera canguro. Podemos situar la caja, así preparada, en
el bolsillo u otro lugar, empalmar una carta y proceder a cargarla
en la Romero Box.

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Tipos de efectos
Esta clasificación hace referencia a el lugar donde aprecia la au-
diencia que sucede el efecto y, por consiguiente, hacia donde dirige
en mayor medida su atención.

Efectos directos. El efecto suceden en la propia caja, como una


carta rota y recompuesta.

Efectos indirectos. Suceden gracias a la caja, pero el efecto no


parece que tenga una relación directa con la misma. Un ejemplo de
ello es eliminar algún tipo de objeto tramposo utilizado a lo largo
de un juego; por ejemplo, un cambio de cartas trucadas por cartas
normales.

Lo que siempre será importante, con independencia del tipo de uso


que se haga de la caja, es tratarla como un objeto carente de im-
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portancia. De hecho, uno de los grandes secretos del Romero Box


es, además de ser una caja de cambios, lo natural que parece a los
ojos del espectador. Una caja de cartas no es un objeto sospechoso
para el público. Esta será una de nuestras bazas fundamentales a
la hora de utilizar la Romero Box.

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Clásicos
Romero Box

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Predicción/Adivinación de una carta
Un mismo método y dos efectos distintos. Aquí tienes dos juegos
de fuerte impacto. La sensación de claridad y limpieza es absoluta.
En el primer efecto, se plantea la presentación como una predic-
ción. En el segundo, como una adivinación. La segunda alternativa
es más sutil ya que hay un factor psicológico que hace que la caja
pase a segundo plano para el espectador.

Como el dicho clásico: “Estos juegos valen el precio del libro”. Cier-
to es, pero sería injusto otorgarles en solitario semejante honor.

¬ Efectos
El espectador mezcla las cartas. El mago toma la baraja y extiende
las cartas cara abajo sobre la mesa. Se pide a un voluntario del
público que toque una carta y que, sin mirarla, la introduzca en el
estuche. Ahora hay dos efectos posibles. La comprobación de una
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predicción hecha antes del comienzo del juego o la adivinación de


la carta elegida.

¬ La predicción
Prepara la Romero Box colocando una carta que sea igual a la
predicción que se va a realizar cara abajo oculta entre el flap y la
pared dorso de la caja.

Explica al espectador que harás una predicción. Anota en un papel


la carta que tienes preparada en la Romero Box. Si se prefiere,
se puede utilizar como predicción una carta de distinto color a la
baraja utilizada y dejarla cara abajo encima de la mesa.

Saca la baraja de la Romero Box y entrégala a un espectador para


que la mezcle. Coge las cartas y extiéndelas sobre la mesa. Pide al
espectador que separe una carta de la extensión. Con la justifica-
ción de que prefieres no tocar nada, toma la Romero Box y pide
al espectador que, sin mirarla, introduzca su carta cara abajo en el
interior del estuche. Deja caer la caja encima del extremo superior
de la mesa y aprovecha esta acción para realizar La Lanzada. El

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flap caerá y la carta elegida quedará oculta, siendo ahora la carta
que tenías preparada la que estará visible en el interior de la caja.
Frecuentemente suele suceder que la carta, por el impulso de la
caída, se desliza y quede a media salida de la caja. Si consigues
que te ocurra esto es fantástico, ya que en estas circunstancias es
prácticamente imposible sospechar de un cambio.

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Todavía no le pidas al espectador que coja la carta del estuche. An-
tes recuerda a la audiencia que se mezcló la baraja. Mientras co-
mentas esto, coge las cartas y gíralas boca arriba. El público verá
que todas las cartas son distintas y que están mezcladas. Recalca
al espectador el hecho de que pudo elegir cualquiera de ellas.

Explica que, desde el principio del juego, tenías una predicción.


Coge la Romero Box y deja que la carta de su interior se desli-
ce fuera del estuche. Pide al espectador que mire la carta. Ahora
muestra tu predicción. La carta elegida coincide.

También puedes pedir a un espectador que saque él la carta del


estuche, pero puede “ensuciar” el efecto, es decir, se le puede caer
la carta o la caja. Otra solución es que tú sujetes el estuche y sea el
espectador el que saque la carta.

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Se puede hacer una doble predicción, para lo cual tienes que colocar
dos cartas preparadas en la Romero Box y pedir a los espectadores
que señalen dos cartas. Tu predicción pueden ser dos reyes y los
espectadores seleccionar los otros dos, o dos cartas homónimas, etc.

Es importante la justificación de el “por qué” se va a introducir la


carta en la Romero Box. Una excusa del tipo “no quiero tocar la
carta” o “no quiero ver la carta” es suficiente y muy lógica para el
público. Tampoco hay que insistir demasiado en este hecho. Basta
con hacer referencia a ello para que el espectador encuentre una
explicación lógica al uso de la caja. Como curiosidad, decirte que
este efecto lo realizo constantemente en mi stand en las ferias de
magia y funciona perfectamente con los magos. Al finalizar el efec-
to suelen quedar totalmente sorprendidos y no encuentran expli-
cación al juego.

¬ La adivinación
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Con este mismo método podemos hacer la adivinación de la carta.


En este caso, hay un matiz que hace que el estuche pase total-
mente desapercibido. Una vez que el espectador ha introducido
la carta en la Romero Box, dile que intentarás adivinarla. Apa-
renta concentrarte. Tras unos segundos, explica que no te ha sido
posible. No eres capaz de adivinarla, para ello tienes que recurrir
a la telepatía. Pide al espectador que saque la carta del estuche, la
mire y trate de transmitirla mentalmente. Haz una pausa, mira al
espectador a los ojos y adivina la carta.

La sutileza es el hecho de que ante la aparente imposibilidad de


adivinar la carta necesitas que el espectador la transmite tele-
páticamente. Esto hace que, debido al aparente fallo del primer
intento, el espectador tiene que sacar la carta del estuche para
mirarla y transmitirla telepáticamente, pasando la Romero Box
a un segundo plano, la caja ya no tiene importancia, la carta está
fuera de la caja antes de realizar la adivinación. El efecto es ahora
entre el espectador y tú directamente. La Romero Box es como si
no hubiera existido.

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La carta rota y recompuesta
Señoras y señores, bienvenidos a la carta rota y recompuesta más
fácil de la historia. O la tarjeta rota y recompuesta o el billete roto
y recompuesto o... algo roto y recompuesto.

¬ Efecto
El espectador elige una carta y se rompe en cuatro trozos. Se intro-
ducen los trozos dentro del estuche de cartas y se deja caer encima
de la mesa. Se chasquean los dedos y la carta queda recompuesta.

¬ Explicación
Conociendo la Romero Box la explicación es obvia. Coloca una
carta entre el flap y el dorso de la caja. Fuerza la carta del mismo
valor a la que tienes preparada en la Romero Box. Rompe la car-
ta en cuatro trozos y pide al espectador que los introduzca dentro
de la caja. Realiza La Lanzada encima de la mesa. La carta se

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habrá recompuesto quedando los trozos rotos ocultos entre el flap
y la cara de la caja.

Como verás este es un efecto de los que hemos llamado “directos”.


Aquí el estuche puede ser más sospechoso por lo que tendrás que
construir la rutina con cuidado. He realizado este juego multitud
de veces para ver la reacción del público sobre la caja y, curiosa-
mente, no ha levantado tantas sospechas como, en principio, yo
pensaba que iba a ocurrir.

Aquí tienes una alternativa para disminuir las suspicacias sobre


la caja y que también te evita el forzaje de la carta. Aunque sigue
siendo mucho mejor que la carta sea forzada. Recuerda que una
de las características de la Romero Box es que es posible darla a
examinar. Para ello, lo que tienes que hacer es sacar el flap de la
caja y colocarlo entre la baraja.

Para la explicación utilizaremos como cartas duplicadas dos damas


de corazones. Coloca el flap en medio de la baraja entre dos cartas
iguales, en nuestro caso la damas de corazones. Una de ellas es

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la que vas a romper y otra será la elegida. Coloca la baraja en la
Romero Box.

Saca la baraja de la Romero Box y explica que vas a realizar un


juego clásico de grandes ilusiones pero con las cartas. Al igual que
los grandes magos, cortarás una mujer en trozos y la recompon-
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drás y antes de comenzar, quieres que examinen bien todos los ele-
mentos. Entrega la Romero Box al público y pide que examinen
el estuche. En este momento los espectadores pueden mirar todo lo
que quieran la caja, ya que el flap se encuentra fuera del estuche
entre las cartas.

Mientras la caja es examinada aprovecha para cortar la baraja


y dejar el flap en segunda posición por abajo. En nuestro caso, la

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situación desde la cara de la baraja será: la dama de corazones -el
flap- la otra dama de corazones.

Una vez que los espectadores han examinado la caja explica, en


tono de humor, que la única característica que hace distinta esta
caja al resto de cajas del mundo es que, curiosamente, cabe una
baraja perfectamente en su interior y que por eso se llama estuche
de cartas. Aprovecha este comentario para introducir la baraja en
la Romero Box de forma que la carta de abajo, en nuestro caso la
dama de corazones, quede en contacto con el dorso de la Romero
Box. Esto provocará que la dama de corazones quede cargada en
la Romero Box. Recuerda que la polaridad del flap debe ser la co-
rrecta para que este quede adherido a la caja. Ya estás preparado
para realizar el efecto.

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Saca la baraja del estuche. Explicas que necesitas una volunta-


ria para realizar el juego. Ahora puedes hacer dos cosas. O bien,
coges directamente la dama de corazones explicando que será tu
hermosa ayudante. O bien, fuerzas la dama de corazones. Te reco-
miendo que hagas esto último ya que hará más imposible el efecto.
El público está acostumbrado a que sean chicas guapas la que los
magos meten en las cajas, lo que justifica que cojas directamente
una dama para romperla, pero insisto, es mejor opción que fuerces
la carta.

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Una forma de añadir pistas falsas para el público es tener la carta
duplicada preparada con algún detalle. Por ejemplo, puedes escri-
bir en ella un nombre imaginario que será el de tu ayudante o al-
guna otra cosa, como un dibujo de una flor o un diamante. Cuando
vayas a realizar el juego, explica a los espectadores que tu ayudan-
te se llama... y escribe su nombre sobre la carta elegida al igual
que lo tienes escrito en la carta duplicada. Puedes añadir que le
gustan las flores o los diamantes y dibuja, según sea el caso, una
flor o un diamante lo más parecido al dibujo que tengas preparado
en la carta duplicada. Ten en cuenta que la carta va a ser rota en
cuatro trozos, los espectadores no recordarán exactamente como
era el dibujo.

El efecto se puede realizar con otros elementos, por ejemplo, tu


tarjeta de visita. El juego es muy fuerte y directo para los especta-
dores. Busca la manera de construir la rutina para que la Romero
Box pase lo más desapercibida posible. Y ya sabes lo que dice el
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refrán, “el que busca... encuentra”.

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La carta al número
Con la Romero Box puedes realizar la carta al número de una
manera sencilla. Este efecto puede ser un juego en si mismo o par-
te de una rutina.

¬ Efecto
El mago dice a los espectadores que quiere generar un número de
una forma aleatoria. Explica que si pregunta un número, aunque
en principio el número elegido parezca aleatorio, podría no ser.
Puede estar influido por alguna preferencia del espectador, incluso
por su estado de animo o el mago puede haber condicionado a la
audiencia con alguna artimaña psicológica.

Explica que vamos a generar un número realmente al azar. Pide a


un espectador que mezcle y que extienda la baraja. A continuación
tres espectadores tocan una carta cada uno. Se sacan de la exten-

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sión y se meten en el estuche sin ser vistas. En estas condiciones,
nadie sabe el número que resultará de la suma de las tres cartas y
su aleatoriedad está garantizada.

A continuación el mago da a elegir una carta que es perdida en la


baraja. Pide a un espectador que saque las tres cartas que están
en el estuche y las sume. Otro espectador coge la baraja y cuenta
cartas hasta llegar al número seleccionado. Se gira la carta que co-
rresponde al número elegido y coincide con la carta del espectador.

¬ Explicación
Saca de la baraja tres cartas que sumen el número que quieras,
por ejemplo 17. Te recomiendo no usar figuras para que a la hora
de sumar las cartas los espectadores no se hagan un lío con lo que
valen. Por el mismo motivo evita también los ases. Supongamos
que sacas un 7, un 8 y un 2. El palo es indiferente. Coloca estas
tres cartas de dorso entre el flap y el dorso de la Romero Box. Ya
estás preparado.

Procede como se describe en el efecto. Cuando las tres cartas se-

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leccionadas por los espectadores estén dentro de la Romero Box,
realiza La Lanzada. Ya tendrás preparadas tus tres cartas y ocul-
tas las de los espectadores.

Para colocar la carta elegida en la posición número 17, extiende


la baraja contando secretamente las cartas en grupos de cuatro.
Cuando hayas pasado cuatro grupos de cuatro cartas dile al espec-
tador que coloque su carta en esa posición. Realiza estas acciones
de una manera natural y sin darlas importancia. Simplemente,
estás perdiendo la carta por un lugar cualquiera de la baraja. Ya
tienes la carta en el número 17. Haz una mezcla que deje la carta
17 en la misma posición y algún corte falso. Deja la baraja encima
de la mesa. Ya está todo preparado. Relájate y disfruta.

Este es uno de esos adorables juegos en los que toda la trampa


está hecha antes de que los espectadores sepan lo que va a ocurrir.
Lo correcto, desde un punto de vista mágico constructivo y desde
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mi humilde opinión, es explicar lo que pretendes cuando la baraja


está encima de la mesa con toda la “trampa” realizada. Puedes
contar lo del número aleatorio, pero no anunciar lo que va a pasar
hasta que las cartas están ya sobre el tapete con todo preparado
para el efecto. Como verás, en este juego, el uso de la caja está
totalmente justificado. El juego es muy sencillo de hacer causando
un fuerte impacto en la audiencia.

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Haga usted como yo
Estimado lector, voy a confesarte un pecado. El efecto que describo
a continuación no lo he realizado en “público real”. Tampoco tie-
ne una estructura coherente. Solamente lo he probado con mi pa-
ciente familia. Por lo que puedo afirmar, que más que una rutina
sólida y cerrada, es una idea. Lo que ocurre es que las pocas veces
que lo he hecho ante tan resabiado público ha resultado muy di-
vertido. No he podido resistir la tentación de incluirlo en este libro.
Como verás, este juego no está contrastado ni testado a lo largo de
numeroso años ante todo tipo de público como suelen poner en los
catálogos de magia. Pero creo que merece la pena hacerle un hueco
o, por lo menos, comunicarte su existencia. Espero que aceptes mis
disculpas, ya que si el efecto te gusta, te tocará a ti trabajarlo.

¬ Efecto
Se pide la colaboración de un espectador para realizar un test. Se

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le entrega un estuche y un comodín. El mago toma otro estuche
y otro comodín. Se dice al espectador que tiene que hacer exacta-
mente lo mismo que hace el mago.

Se mete el comodín cara arriba en la caja. Se gira la caja, se vuelve


a girar, otro girito. Todo despacio para que el espectador pueda
repetir exactamente lo mismo que hace el mago. Cuando se abre el
estuche, la carta del mago está cara arriba y la del espectador cara
abajo o viceversa. Se repiten las acciones anteriores y vuelve a su-
ceder lo mismo. Se continua la rutina al estilo de los clásicos juegos
en donde al espectador siempre le ocurre lo contrario que al mago.

¬ Explicación
Describiré algunos pases básicos para que posteriormente puedas
desarrollar tu propia rutina. La idea se basa en utilizar, además
de los dos comodines, la Romero Box y un comodín extra de doble
cara. Coloca el comodín de doble cara entre el flap y el dorso de la
Romero Box.

Entrega al espectador un estuche de cartas y un comodín. Coge

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para ti otro comodín normal y nuestra amiga, la Romero Box.
Explica al espectador que tiene que hacer exactamente los mismos
movimientos que tu hagas. Sujeta la Romero Box dorso arriba e
introduce cara abajo el comodín en su interior.
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Gira la caja de manera que quede la Romero Box de cara. Recuer-


da al espectador que tiene que imitar tus movimientos. Sujeta el
estuche con el pulgar y el índice en el centro de las caras y realiza
un par de rotaciones en el sentido de las agujas del reloj. El espec-
tador deberá hacer lo mismo.

Deja caer la Romero Box encima de la mesa y aprovecha para


realizar La Lanzada. Chasquea los dedos y coge el estuche. Vuelve
a girar la Romero Box que ahora quedará dorso arriba. Realiza
como antes un par de rotaciones. Saca tu comodín. Saldrá cara
arriba. El espectador saca el suyo pero sale cara abajo.

26
Dile al espectador que volveremos a repetirlo y que esté muy aten-
to. Mete tu comodín, recuerda que ahora es de doble cara, en la
Romero Box que está cara arriba. Dile al espectador que haga lo
mismo. Juega con los giros y las rotaciones pero con la precaución
de no activar el flap de la Romero Box. Al final tienes que dejar
la Romero Box de dorso. Saca la carta y, otra vez, no coincide con
la del espectador.

Vuelve a introducir tu comodín de doble cara en la Romero Box


que está dorso arriba. Gira la Romero Box cara arriba y realiza
La Lanzada, en la caja ahora estará el comodín normal. Haz todos
los giros que quieras, el espectador sigue tus movimientos. Vuelves
a sacar el comodín, que ahora es una carta normal. El espectador
sigue sin coincidir con el mago. En este momento puedes mostrar
sutilmente que tu comodín tiene dorso.

Otra posibilidad es, en vez de utilizar un comodín de doble cara,

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usar una carta normal que sea la duplicada de una carta elegida
previamente por el espectador antes de comenzar con el juego. De
manera que esta carta vaya situada en la Romero Box al contra-
rio del comodín que el mago introduce. Es decir, el comodín debe
de salir de cara pero sale de dorso, siendo en realidad el dorso que
queda a la vista el de la carta duplicada, aunque los espectadores
piensen que sigue siendo el comodín y, con este principio, conti-
nuar con la rutina. Así puedes tener un final fuerte para el juego
al transformar tu comodín en la carta previamente elegida por el
espectador.

Pues estas son las ideas básicas. A partir de ella puedes montar tu
propia rutina. Cuando la tengas, por favor, envíamela. Se aceptan
colaboraciones.

27
Doble coincidencia
El siguiente efecto es una doble coincidencia en el que los espec-
tadores son los absolutos protagonistas. Ellos lo hacen todo por
ti. Este juego tiene sus ventajas y sus inconvenientes. Es como
el chiste. “Que prefieres oír primero, las buenas o las malas noti-
cias”. Empecemos por las buenas. El efecto es brutal. A sí de claro
y simple. Vamos con las malas noticias. Es necesario utilizar dos
Romero Box. Una roja y otra azul.

¬ Efecto
El mago comienza con dos estuches de cartas, uno rojo y otro azul.
Pide la colaboración de dos espectadores y les indica que elijan una
baraja. Se sacan las cartas de los estuches y se entrega a cada es-
pectador la baraja que ha elegido. El mago les pide que mezclen las
cartas y las extiendan en la mesa enfrente de ellos. A continuación,
se dice a uno de los espectadores que señale un carta de su exten-
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sión y que, sin mirarla, la meta en su estuche. El otro espectador


hace lo mismo con una carta de su baraja. Cuando se muestran, las
cartas elegidas coinciden.

¬ Explicación
Me reafirmo en lo anteriormente dicho. El efecto es sencillamente
brutal. Lo he presentado ante magos que no conocían la Romero
Box y han quedado totalmente asombrados. Lo he realizado ante
todo tipo de público y ha sido siempre un éxito. Es un juego en el
que puedes disfrutar centrándote en la presentación. Ideal para
realizar en bodas o cuando hay una pareja de enamorados. En este
caso, lo suelo presentar haciendo referencia a la química que hay
entre ellos, su futuro como pareja o alguna de estas cosas tan bo-
nitas que tiene el amor.

La preparación es muy sencilla. En La Romero Box roja coloca


entre el flap y el dorso de la caja la carta de la coincidencia. Su-
pongamos que es el 3 de corazones. En la Romero Box azul haz lo
mismo y prepara el 3 de corazones azul. Ya estamos en condiciones
de fomentar el amor entre las parejas del mundo.

28
Saca las cartas de las Romero Box. Voy a desvelarte un pequeño
secreto que quizá te parezca un atrevimiento por mi parte, confe-
saré que lo que te voy a contar lo hago con toda la naturalidad del
mundo y sin ningún tipo de remordimiento, de hecho, así también
lo realizo con los magos. Entrego las Romero Box a los especta-
dores para que sean ellos los que saquen la baraja del estuche y,
además, les digo que no se deje ninguna carta dentro. Eso sí, estoy
atento para coger el estuche de sus manos antes de que lo tire en-
cime de la mesa y me hagan ellos La Lanzada de forma involunta-
ria. Quizá te parezca un poco arriesgado, pero ten en cuenta que,
aunque a esta altura del libro vemos Romero Box por todos lados
y casi soñamos con ella, el público no tiene ni idea de su existencia.
Y aunque es cierto que no puedes pedir que examinen la caja, sí
que pueden tenerla en sus manos. No notaran la diferencia con un
estuche normal. Y si ellos vacían el estuche, queda muy claro que
el estuche es normal y no tiene nada más en su interior.

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Vamos por el aparente momento delicado de este juego. Cada es-
pectador debe meter la carta en su estuche. Es la presentación la
que justifica este punto. Una vez que el espectador ha tocado la
carta dile: “no quiero que se vea la carta, ni siquiera se pueda tocar
hasta el final del experimento para que nadie pueda ejercer la más
mínima influencia sobre vosotros”. Dicho y hecho. Coge el estuche
y deja que meta su carta dentro. Una vez hecho realiza La Lanza-
da al dejar caer el estuche. Haz lo mismo con el otro espectador.
Todo fluye de una manera lógica y natural. Ya está todo hecho.

Recuerda a la audiencia lo sucedido. Mezclaron ellos la baraja y se-


leccionaron una carta. Por favor, no digas que eligieron una carta
“libremente”. Lo de elegir una carta “libremente” es para magos ig-
norantes. El público desconoce el termino “carta libre”, eso lo único
que hace es darles pistas de que entonces deben existir las cartas
“no libres”, ósea, las forzadas. Pide a cada espectador que saque
su carta y procede con el efecto. Una última cosa. No dejes que el
espectador ensucie este milagro revelando la carta. Hazlo tú. Diles
que te entreguen las cartas cara abajo o que las coloquen sin que
se vean en la parte de delante de la mesa y realiza tú la revelación.

29
Puedes presentar el efecto de distintas maneras, como hacer que
cada espectador elija la carta de la extensión del otro espectador en
vez de la suya al estilo de un “haga usted como yo”, pero entre ellos.
También que elija cada espectador dos cartas y que la coincidencia
sea cuádruple, etc. Aunque en este último caso, sinceramente, creo
que no es necesario semejante abuso de poderes mágicos.
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30
Viajes y
Transposiciones

II

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31
Viaje de una carta
Según vamos familiarizándonos con la Romero Box, un montón
de posibles efectos comienzan a revolotear por la cabeza. No creo
que te sorprenda si te anuncio el siguiente juego: una carta desa-
parece de la baraja y viaja al interior del estuche. Pero espera, no
corras a realizarlo, quieto un momento. Sigue leyendo. Vamos a
ver una sutileza para que un efecto tan directo como este no haga
recaer las sospechas en nuestra Romero Box.

¬ Efecto
Una carta elegida, desaparece de la baraja y viaja al interior del
estuche.

¬ Explicación
Como anuncié al principio, vamos a añadir una sutileza para que
la Romero Box quede en un segundo plano. La carta viajará al
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interior de la caja pero entre dos comodines.

Para realizar el efecto necesitas cuatro comodines y una carta du-


plicada. Coloca la carta duplicada cara abajo entre dos de los como-
dines. Pon todo este conjunto, con los comodines cara arriba, entre
el flap y el dorso de la Romero Box. Las tres cartas quedarán
ocultas en la caja.

32
Si ahora introduces dos comodines cara arriba en la caja y realizas
La Lanzada, lo que ocurre es que los dos comodines quedarán ocul-
tos entre el flap y la cara de la Romero Box y el conjunto de tres
cartas, que antes estaba oculto, es el que se verá en la caja. Los
espectadores pensarán que son los mismos comodines que habías
metido, pero ahora tienen una carta entre ellos. Para la audiencia,
la carta habrá viajado al interior de la caja yendo a parar entre
los comodines. Este detalle hace totalmente diferente la aprecia-
ción de la caja para el público. La Romero Box pasará a segundo
plano. Es muy distinto el hecho de que la carta aparezca entre dos
comodines que se han introducido dentro de la caja, a que aparezca
sola en la caja. Para la audiencia, los comodines son protagonistas
más importantes que el estuche.

Para hacer desaparecer la carta de la baraja, como dicen los clásicos,


recurre a tu método favorito. Pero no te preocupes, voy a explicarte
un método favorito por si en este momento no se te ocurre ninguno.

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Necesitas una carta duplicada igual a la que va a viajar y otra carta
indiferente. Con la carta indiferente tienes que prepara una carta
corta. Para ello corta la carta indiferente por sus lados largos, Para
que el corte sea sutil, te recomiendo que
primero cortes un poquito de cada ex-
tremo y no todo del mismo. Ahora pega
la carta corta indiferente en la duplica-
da, en la foto es el 2 de trébol, pero sólo
por la parte inferior de uno de sus lados
cortos de manera que, la carta corta in-
diferente, quede de cara y encima de la
duplicada. Otra recomendación, utiliza
celo de doble cara para esto. Ya sabes lo
que dice el refrán: “la experiencia es la
madre de la ciencia”.

Coloca este conjunto en medio de la ba-


raja. Si se dejan pasar las cartas con el
pulgar comenzando desde la cara de la

33
baraja, al llegar a las cartas preparadas será muy fácil detenerse
en ese punto debido al escalón que origina la carta corta. Pide al
espectador que se fije en la carta que queda a la vista, que será la
duplicada. Ya habrás forzado la carta. Además, si posteriormente
extiendes la baraja, la carta elegida quedará oculta por la indife-
rente. No se quien fue el autor de este trucaje tan antiguo, pero desde
aquí, mi agradecimiento y mi recuerdo para este inteligente mago al
que tantas alegrías y milagros le debemos los de nuestro gremio.

Ya tenemos todas las piezas del juego. Toma la baraja y pide a un


espectador que te pare. Fuerza la carta por nuestro método favo-
rito. Se enseña dos comodines a los espectadores y se colocan cara
arriba en la caja. Puedes pedir al espectador que lo haga él mismo.
Realiza La Lanzada. Muestra que la carta ha desaparecido de la
baraja. Deja que el espectador saque los comodines de la Romero
Box y que compruebe que la carta ha viajado. Un momento, un
consejo; saca tú los comodines con mucha claridad, no dejes que
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sea el espectador ya que puede estropearte el efecto con su lógica


falta de costumbre de sacar comodines de un estuche.

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Viaje de una carta firmada
Si, sí como lo oyes, vamos a realizar el viaje de la carta pero ahora
con una carta firmada. Llega un momento en la vida que uno se
harta de cartas duplicadas y necesita una motivación, y es que nos
vamos haciendo viejos... y cada vez queremos retos más difíciles.
¿Y qué mejor motivación que intentar hacer lo de antes pero ahora
con una carta firmada? Bromas a parte, me gusta ir un paso más
allá y cuando pienso en un efecto siempre me hago la siguiente
pregunta: ¿Se podría?... Pues el efecto que viene a continuación es
la respuesta a una de esas preguntas. ¿Se podría hacer el viaje de
una carta con la carta firmada?

¬ Efecto
Una carta firmada viaja entre dos comodines que están en el inte-
rior del estuche.

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¬ Explicación
Necesitamos cuatro comodines iguales. Coloca dos comodines cara
abajo ocultos entre el flap y la cara de la Romero Box.

Coge la baraja y explica que tienes dos cartas muy importantes para
ti. Saca los dos comodines y déjalos cara abajo encima de la mesa. No
los enseñes. No digas que cartas son. Así, cuando lo necesites, podrás
justificar que los tienes que coger para enseñarlos.

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Dile a un espectador que elija una carta y la firme. Pídele que la
devuelva a la baraja. Controla la carta firmada arriba. Pregunta
a los espectadores si saben que cartas tienes encima de la mesa.
Ante su respuesta negativa, coge los comodines con la mano dere-
cha y voltéalos cara arriaba encima de la baraja. La mano izquier-
da aprovecha el momento del volteo para obtener una pequeña se-
paración de la carta de arriba, que es la firmada. Cuadra los dos
comodines encima de la baraja y aprovecha esta acción para cargar
debajo de los comodines la carta firmada. Separa estas tres cartas
cogiéndolas en posición de la mezcla Biddle en la mano izquierda.
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Para mostrar los dos comodines, el pulgar de la mano derecha pela


hacia la izquierda el comodín de arriba y lo coloca debajo. Cuadra
el conjunto. Para los espectadores lo único que has hecho es ense-
ñar los dos comodines. No sabían que cartas eran y se las hemos
enseñado, además, gracias a ello hemos aprovechado para ocultar
la carta firmada entre los dos comodines. La mano izquierda deja
la baraja encima de la mesa y coge la Romero Box con la cara de
la caja hacia arriba.

Introduce cara abajo los comodines en el estuche. La mano izquier-


da suelta la caja realizando La Lanzada. Esto provoca que los dos
comodines con la carta firmada entre ellos queden ocultos entre el
flap y el dorso de la caja y, a la vez, los dos comodines, que estaban
escondidos en el flap, queden visibles en la caja. En resumen, he-
mos sustituido de manera indetectable los comodines con la carta
firmada por los otros dos.

Explica que vas a hacer pasar la carta firmada entre los como-

36
dines. Comienza a realizar los pases mágicos. Haz una pausa e
indica a los espectadores que se te ha olvidado el soplo mágico.
Coge la caja y saca los dos comodines, que ahora serán los que
estaban previamente ocultos y que no tienen ninguna carta entre
ellos. Entrégaselos a un espectador para que sople sobre ellos y los
convierta en mágicos. Aprovecha este momento para que el espec-
tador compruebe que no hay nada entre los comodines. Mientras el
espectador sopla, gira la Romero Box de manera que la cara dor-
so de la caja quede hacia arriba. Pide al espectador que introduzca
los comodines cara arriba en su interior.

Deja caer la Romero Box encima de la mesa y aprovecha esta


acción para hacer La Lanzada. Realiza los pases mágicos. Saca
muy despacio los comodines enseñando como la carta firmada ha
viajado. Como habrás visto, la excusa de el soplo mágico convierte
este juego en un milagro. Luego el soplido es realmente mágico.

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37
Viaje a cualquier sitio
Veamos como empiezo a explicar esta idea. Es simplemente deli-
ciosa. Es de esas cosas que cuando uno las prueba agradece al des-
tino el ser ilusionista y poder disfrutar de estos momentos en los
que se une el ingenio con la sorpresa. Prepárate un gin tonic, ponte
una buena música y disfruta de este momentos a pequeños sorbitos.

Empecemos por el principio, la Romero Box es una herramienta


muy útil para cambiar un trozo de una carta por otro. Hay mul-
titud de juegos en el que el mago rasga una esquina de la carta
elegida para que el trocito sirva como testigo de la autenticidad de
la carta que posteriormente aparecerá o se recompondrá. Eviden-
temente, puedes introducir el trocito rasgado en la Romero Box
y cambiarlo por el que tienes preparado en el interior la caja. Ya
sólo con esto tienes a tu disposición un montón de efectos a reali-
zar. Que si la carta rasgada viaja, que si aparece en otro sitio y un
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montón de juegos más. Hasta aquí perfecto. Una utilidad más para
la Romero Box. Pero amigo, un 15 de octubre del 2013 me llega a
la página de Facebook de la Romero Box (www.facebook.com/
RomeroBox) el siguiente mensaje firmado por Edu Torralba:

“Te cuento una de mis rutinas con tu Romero Box. “Carta a


cualquier sitio deseado”. Se da a elegir una carta a un espec-
tador, una vez que ha visto la carta se rompe una esquina de la
carta y decimos que vamos a hacer una restauración, para ello y
muy claramente se deposita la carta y su esquina rota en el estuche
vacío, si esto sale bien te darás el gustazo de tomarte un aperitivo
que sacas y dejas en la mesa. Ahora viene el momento mágico en
el que con un pañuelo pasas levemente por el estuche y de repente
compruebas que no has restaurado la carta sino que la parte gran-
de de la carta la has pulverizado y solo has dejado el trocito que se
lo das al espectador y curiosamente en tu lata de aperitivo que abre
el mismo espectador aparece la carta y coincide milagrosamente
con el trocito del espectador”.

¡Muchísimas gracias Edu! El principio que describe es una joya.

38
Analicemos lo que hay aquí detrás. Puedo trocear una carta, po-
nerla en la Romero Box, hacer que sólo quede un trocito y que
ese trocito sea la “prueba de vida” de la carta que aparece en otra
parte. El método para que esto ocurra es colocar el trozo corres-
pondiente a la carta que aparecerá más tarde oculto en la Romero
Box y deshacernos, mediante la Lanzada, de los trozos de la car-
ta elegida y troceada que hemos metido en el estuche. Los trozos
quedarán “sustituidos” en el interior de la caja por el trozo oculto
correspondiente a la carta que tenemos preparada en algún otro
lugar. Cuando vamos a comprobar que la carta se ha recompuesto,
vemos que hay sólo un trozo, los otros tres han desaparecido pero
ha quedado uno. El público pensará que corresponde a la carta que
habíamos troceado. Pero querido amigo mago ese trozo, en reali-
dad, pertenece a la carta que tenemos preparada y, para colmo de
éxtasis mágico constructivo, podemos presentar lo sucedido a los
espectadores como un fallo aparente. Es decir, quedó un trozo en
la caja por un “aparente error del mago”; con lo que se puede justi-

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ficar el hecho de comprobar posteriormente que la carta viajó con
el trocito que ha quedado. La verdad es que siempre me pareció
un poco raro cortar una esquina de la carta para comprobaciones
posteriores, pero gracias a este sistema todo queda justificado y,
para colmo, parece que viene de un fallo del mago. Vista la joyita,
vamos ahora con el efecto que presento.

¬ Efecto
El mago muestra una caja de cerillas la abre y la vacía. Cierra la
caja y se la entrega a un espectador explicándole que sólo la abra
en caso de emergencia. El mago cuenta que va a presentar el fa-
moso juego de la mujer cortada, pero que en vez de utilizar a una
espectadora, usará una carta para el experimento. El mago da a
elegir una carta, rasga la carta en cuatro mitades y las introduce
en el estuche. Chasquea los dedos. Vuelca el estuche y en vez de
aparecer la carta recompuesta sale uno de los cuatro trozos, algo
falló. Se pide al espectador que abra la caja de cerillas y en su inte-
rior aparece doblada la carta elegida a la cual le falta un trozo. El
espectador comprueba que el trozo que queda en el estuche encaja
perfectamente con la carta que ha aparecido en la caja de cerillas.

39
¬ Explicación
Necesitamos dos cartas iguales. A una de ellas se le rasga un trozo
que se coloca oculto entre el flap y el dorso de la Romero Box. El
resto de la carta se dobla y se mete en una caja de cerillas. For-
zamos la carta igual a la que hay preparada en la caja de cerillas,
la rasgamos en cuatro trozos y los introducimos en la Romero
Box. Evidentemente, a la hora de rasgar la carta hay que procurar
hacerlo de forma que al menos uno de los trozos sea parecido a el
que tenemos oculto en la Romero Box. Realizamos La Lanzada,
esto hará que los cuatro trozos de la carta elegida queden ocultos,
además, ahora estará a la vista el trocito que le falta a la carta
duplicada de la caja de cerillas.

Para completar el juego nos falta el cambio de la caja de cerillas


que vaciamos delante de los espectadores y que habrá que cam-
biarla por una caja idéntica con la carta duplicada preparada en
su interior. Aquí hay un detalle, la manera de enseñar que la caja
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está vacía es vaciándola de cerillas y no diciendo: “tengo una caja


vacía”. Es mucho más sutil el quitar el contenido para enseñar que
está vacía que decir que está vacía y levantar sospechas sobre este
hecho. La manera en que yo hago el cambio es mediante el cruce
de miradas que describe el maestro de maestros Juan Tamariz en
su libro “Los Cinco Puntos Mágicos”. El cambio lo realizo con la
excusa de ir a coger una gomita para ponerla alrededor de la caja.
Puedes usar otro tipo de cambio a tu gusto. También puedes no ha-
cer ningún cambio. Enseñas la caja sin abrirla y la dejas en manos
del espectador. También puedes tener la caja encima de la mesa y
no hacer ninguna referencia hasta el final. También puedes haber
puesto la carta antes de la actuación en el bolsillo de un espectador.
También puedes sacarla de una lata. También puedes... tu mismo.

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Viaje al interior del teléfono móvil
Siguiendo con la línea del juego anterior y de las múltiples posibili-
dades que nos da el hecho de el cambio de trocitos de cartas, se me
ocurrió el siguiente efecto en el que se mezcla lo real con lo virtual,
por así decirlo el hardware con el software. Es decir, no es algo que
sólo ocurra en el teléfono móvil y que pueda interpretarse como un
programa, interviene un objeto real mezclado con lo virtual y así
el efecto se potencia

¬ Efecto
El espectador elige una carta. El mago la rasga en dos mitades y
explica que el roto es único y que no puede haber una carta con el
mismo rasgado. El mago introduce las dos mitades en el interior
del estuche.

A continuación se deja caer la caja encima de la pantalla del mó-

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vil. Se levanta la caja y en la pantalla se ve media carta virtual.
Se abre el estuche y hay sólo otra media carta. Un trozo ha viaja-
do virtualmente al interior del teléfono. Se entrega el trozo real
al espectador y se colocan ese trozo encima del móvil. El especta-
dor comprueba que el trozo real encaja exactamente con el trozo
virtual.

Para finalizar el mago hace el gesto de sacar el trozo virtual del


móvil que repentinamente desaparece de la pantalla y aparece fí-
sicamente, como si hubiese salido del teléfono y se hubiera trans-
formado en un trozo real. Se entrega el trozo al espectador para
compruebe que los trozos siguen coincidiendo.

¬ Explicación
Necesitarás preparar tu teléfono móvil con una aplicación que te
permita realizar la parte virtual descrita. Actualmente puedes en-
contrar en el mercado diferentes apps que te lo harán muy fácil.
También, dependiendo de el tipo de teléfono que tengas y tus cono-
cimientos sobre el manejo de las aplicaciones para fotos que suelen
traer estos teléfonos, puedes prepararlo tu mismo.

41
Básicamente necesitas la fotografía de un trozo de carta a tama-
ño real que es la que coincidirá con la del efecto y conseguir que
aparezca y desaparezca de la pantalla. Ten en cuenta que para la
desaparición vas a tener toda la cobertura de la caja y que la pos-
terior “sacada” de la carta del teléfono es ya un clásico en esto de
la magia y los smarthphones.

El método sigue básicamente el


procedimiento del juego anterior.
Coloca en el interior de la Romero
Box y oculto en el flap el trozo
complementario de la media carta
virtual de la fotografía. Debajo del
teléfono deberás tener preparado
el trozo real de esa media carta.
Fuerza una carta igual a la que
tienes preparada y rásgala por la
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mitad. No lo hagas de forma regu-


lar, mejor un poco en diagonal.

Introduce los dos trozos en la Romero Box. Saca tu teléfono. Rea-


liza La Lanzada encima de la pantalla del teléfono móvil. Muestra
como ahora en la caja hay solo media carta y en el teléfono, de for-
ma virtual, la otra media. Comprueba que los dos trozos, el virtual
y el real coinciden perfectamente. Este momento es fantástico. Me-
rezco que me invites a una caña de cerveza fresquita sólo por esto.
Termina el efecto sacando la carta virtual del teléfono. Claro está,
que la que aparece es la que tienes debajo del móvil. Deja que el
espectador compruebe que es el roto coincide

Puedes hacer el efecto con tu tarjeta de visita en vez de una carta y


entregarla. No te importe dar la tarjeta rota. Nunca se olvidará de
ti y de tu teléfono. Ah!, y no te olvides de lo de la cerveza.

42
El escape de Houdini
Mi querido y admirado Mago Antón se distingue por su magia ori-
ginal, creativa y muy personal. Son de esos magos que si no exis-
tieran habría que inventarlos por el bien común del ilusionismo,
ya que aportan constantemente nuevos caminos a nuestro arte.
Antón me envía el siguiente juego, que bien presentado, es una
bomba para la audiencia.

¬ Efecto
El mago explica las hazañas del Gran Houdini. Uno de los espec-
tadores va a representar a tan insigne personaje. Se le pide pres-
tado el documento de identidad y se introduce en el estuche de
cartas que hará de baúl improvisado. Se explica a la audiencia
como Houdini fue capaz de sobrevivir a las cataratas del Niágara.
Metieron a Houdini en una caja y lo lanzaron desde lo más alto de
las cataratas saliendo ileso del percance. El mago, representando

VOLVER AL ÍNDICE
lo sucedido, deja caer el estuche desde una cierta altura saca el
documento de identidad y afirma que, al igual que Houdini, tam-
bién el espectador ha conseguido sobrevivir. A continuación cuenta
que otro de los grandes misterios de Houdini era como conseguía
escapar de cualquier recinto, por lo que se le atribuía el poder de
atravesar los muros más gruesos. El mago enseña el estuche vacío
y lo coloca en medio de la mesa. Coge el documento de identidad,
lo lleva debajo de la mesa y lo golpea con fuerza contra ella. Saca
la mano de debajo de la mesa y muestra que ya no tiene nada. Se
abre el estuche de cartas de donde sale el documento de identidad
del espectador. Houdini lo consiguió de nuevo.

¬ Explicación
El uso del documento de identidad del espectador hacen de este
juego un verdadero mazazo para la audiencia. Nadie piensa que
alguien pueda tener su documento de identidad duplicado. Y de
hecho el mago no lo tiene. El secreto que hace este juego posible es,
además de la Romero Box, que los documentos de identidad son
casi iguales, y más por su dorso que no llevan foto, sólo cambian
sus datos. Manejado convenientemente, se puedes sustituir el car-

43
net del espectador por otro de forma que este hecho pase desaper-
cibido. Esto es lo que ocurre en este efecto. Debido a la historia que
se cuenta y el momento en que se realiza el cambio del documento
es muy fácil conseguir que el cambio pase inadvertido.

Coloca tu documento de identidad oculto entre el flap y el dorso


de la Romero Box. Hazlo de manera que la foto del carnet quede
mirando hacia el interior del estuche. Pide un documento de iden-
tidad y comienza con la historia. Observa como la presentación
justifica lo que va a ocurrir. Primero se cuenta la caída de Houdini
por las cataratas. Esto permite realizar La Lanzada y sustituir el
carnet del espectador por el tuyo. Estas contando simplemente una
historia en la que no sucede ningún hecho mágico por lo que cuan-
do saques el carnet de la caja este no tiene ningún interés para los
espectadores. Es un elemento que ya han visto y su atención sobre
él es escasa. Continúa con la historia. La mano derecha coge el
carnet, que ahora es el tuyo, y se dirige debajo de la mesa. La mano
VOLVER AL ÍNDICE

izquierda toma la Romero Box la muestra vacía y la deja caer


sobre la mesa aprovechando para realizar La Lanzada. En esta
segunda ocasión el estuche se deja caer del lado contrario que la
primera vez para que el carnet del espectador quede libre del flap.
Da un golpe debajo de la mesa y deja tu documento de identidad
sujeto en tus rodillas. Saca la mano vacía. Abre la Romero Box y
muestra como Harry Houdini, una vez más, lo consiguió.

44
Transposición de cartas
Con la Romero Box se pueden hacer varios juegos de transposi-
ciones de cartas. Espero que el que a continuación se describe te
sirva como referencia para desarrollar otros diferentes.

¬ Efecto
Se muestra una carta y se introduce en el estuche de la baraja. Se
enseña otra carta diferente y se deja sobre la mesa. El mago deja
caer el estuche sobre la carta de la mesa. Un pase mágico y a las
cartas cambian sus posiciones. La de la mesa es ahora la que había
en el estuche y viceversa.

¬ Explicación
Para realizar esta sencilla transposición se necesitan dos parejas
de cartas iguales. Para mayor claridad conviene que las cartas
sean muy diferentes entre si. Supongamos que usamos dos sietes

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de corazones y dos nueve de picas. Coloca uno de los sietes rojos
oculto en la Romero Box. Ponlo cara arriba y oculto entre el dorso
de la caja y el flap.

Coge la baraja y coloca arriba los nueve de picas y debajo de ellos


el otro siete de corazones.

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Corta y mantén una separación sobre el conjunto. Con el pulgar iz-
quierdo pasa las cartas por la esquina superior de la baraja y pide
al espectador que te pare. Corta por la separación para así forzar
el primer nueve de picas de la preparación. Gira el 9 de picas e
introdúcelo muy claramente y cara arriba e la Romero Box. Deja
VOLVER AL ÍNDICE

el estuche sobre la mesa sin ejecutar La Lanzada. Se podrá ver en


su interior el nueve negro.

Toma la baraja y haz un double lift. Se verá un siete rojo. Comple-


ta el double lift y deja cara abajo sobre la mesa, aparentemente,
el siete de corazones pero en realidad es uno de los nueve negros.
Coge la Romero Box, deja que se vea el nueve negro del interior
de la caja. Deja caer la Romero Box sobre la carta de encima de
la mesa aprovechando para ejecutar La Lanzada. Se verá como el
9 de picas del interior de la caja es ahora el 7 de corazones. Enseña
que la carta de la mesa es el 9 de picas.

Como te dije al principio, puedes encontrar multitud de transposi-


ciones distintas. Con pintajes y diferentes cambios de cartas, inclu-
so por que no, con aun más cartas, por ejemplo entre los ases y los
reyes. Ya sabes, sólo es cuestión de preguntarse... ¿Se podría...?. Y
claro. ¡Sí se puede!

46
Transposición con sorpresa final
Ya que estamos de transposiciones voy a describir una con sorpre-
sa final. Son de esos efectos que tienen un final inesperado y que
tanto efecto producen en los espectadores.

¬ Efecto
El mago enseña los cuatro ases. Coloca los ases rojos en la Rome-
ro Box. Enseña los ases negros y los pone debajo del estuche. Da
un pase mágico y explica que va a ocurrir una transposición, los
ases cambiarán de lugar. Pero cuando el mago saca las cartas de
la caja son ahora dos reyes rojos. Levanta las cartas de la mesa y
son dos reyes negros.

¬ Explicación
Sitúa los dos reyes rojos el la Romero Box cultos cara arriba entre
el flap y el dorso de la caja. Coloca arriba de la baraja cara abajo

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dos reyes negros y debajo de ellos los cuatro ases de manera que los
ases negros estén a continuación de los reyes negros.

Coge la baraja. Separa cara abajo las cuatro primeras cartas. Apro-
vecha esta acción para hacer una separación de las siguientes dos
cartas de arriba de la baraja, que son los dos ases rojos.

Explica que esas cuatro cartas son los ases. Cuadra las cuatro car-
tas encima de la baraja y carga los ases rojos debajo de las cuatro
cartas. Gira las seis cartas encima de la baraja.

47
Para mostrar que efec-
tivamente son los ases,
extienda las tres pri-
meras cartas dejando
el ultimo as cuadrado
encima de la baraja.
Realiza esta acción con
cuidado ya que detrás
de este último as ten-
drás los dos reyes ne-
gros también cara arriaba. Para el público lo único que has hecho
es separar las cuatro primeras cartas y girarlas para mostrar que
son los ases.

Separa los ases rojos y


colócalos claramente en
VOLVER AL ÍNDICE

la Romero Box. Deja


la Romero Box encima
de la mesa pero no ha-
gas La Lanzada.

Encima de la baraja se
verán los ases negros.
Recuerda que detrás es-
tán cara arriba lo dos reyes negros. Cuadra todo el conjunto y gíralo
sobre la baraja como si de un double lift se tratase. Deja las dos pri-
meras cartas encima de la mesa. En realidad serán los reyes negros.

Coge la Romero Box y deja ver por última vez los ases rojos en su
interior. Deja caer el estuche sobre las cartas de la mesa. Enseña
que ahora en la caja están los reyes rojos. Gira las cartas de la
mesa y muestra que son los reyes negros.

48
III
Monedas

49
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Moneda a través del estuche
Este es un efecto muy visual que se puede incorporar a una rutina
de monedas o hacerse de forma aislada. Me encanta realizarlo ante
magos, ver la sonrisa de ilusión que se les dibuja en la cara. Es de
esos efecto bonitos de ver.

¬ Efecto
El mago muestra una moneda y un estuche de cartas vacío. Se
coloca la moneda encima de la mesa. Se deja caer la caja encima
de la moneda y esta atraviesa al interior de la caja. La moneda se
saca del estuche y se entrega al espectador.

¬ Explicación
Una de las características de la Romero Box es que en cada cara
de la caja tienen en su centro un imán. Esto permite realizar múl-
tiples efectos de distinta índole, entre ellos el descrito. Para hacer
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el efecto necesitas una moneda “magnética”, es decir que pueda


ser atraída por un imán. No es necesario que la moneda tenga
un imán en su interior, basta que pueda ser atraída por el imán.
Ten en cuenta que la fuerza de atracción del imán sobre un objeto
depende, además del imán, de la masa del objeto. Es por ello que
encontrarás monedas que se adhieran con más o menos fuerza a
la Romero Box en función de la cantidad de material férrico con
que estén hechas. Otra curiosidad de esta caja es que como el flap
interior también tiene imanes, cuando dicho flap se adhiere a una
de las caras de la caja, provoca que en esa cara aumente la fuerza
de atracción al sumarse al imán propio de dicha cara, al imán del
flap. Esto hace que pueda ocurrir que un objeto que se pega poco
a la caja, cuando el flap pase a estar en contacto con esa cara, se
adhiera perfectamente. Posteriormente veremos como este detalle
nos viene muy bien para este efecto.

Para realizar el juego necesitas, además de la moneda magnética,


otra moneda igual pero que no sea magnética. Yo utilizo dos medios
dólares, uno magnético y otro no. Coloca la moneda no magnética
oculta entre el dorso de la Romero Box y el flap.

50
Enseña a los espectadores la moneda de medio dólar. Muestra la
caja vacía. Antes de seguir con el efecto, un pequeño detalle para
mostrar la caja vacía. Como ya se explicó, una manera muy natu-
ral de enseñar que un objeto está vacío y no contiene nada en su
interior es vaciándolo de lo que contenga previamente y por ende,
dejarlo vacío. Así por ejemplo, es mucho más natural sacar una caja
de cerillas llena de cerillas y vaciarla delante de los espectadores
de todas sus cerillas, que comenzar con una caja de cerillas vacía
e insistir en este hecho. Y como es más natural, en un porcentaje
muy alto de probabilidades, será mucho mejor. Recuerda que la
buena magia está hecha de pequeños detalles, como dice el refrán,
un grano no hace el granero pero ayuda al compañero. Aplicado a
nuestro caso podemos vaciar la Romero Box de cartas y pedir a un
espectador que mire si ha quedado alguna carta en su interior. Ya
hemos mostrado la caja vacía.

Coloca la moneda magnética encima de la mesa o en tu mano. Tam-

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bién puedes hacerlo en la mano del espectador, yo lo prefiero así.
Realizar los efectos en las manos de los espectadores es un poten-
ciador mágico de primer nivel. Eso supondrá añadir un grano más
a nuestro granero que poco a poco, ya tiene varios compañeros.

Ahora vamos a aprovechar las “características magnéticas” de la


Romero Box. Si dejas la caja en la mesa sin realizar La Lanzada
con la cara de la caja tocando la moneda, como el flap aún no ha
caído sobre el lado cara de la caja, lo más probable es que puedas
volver a levantar el estuche para mostrar que la moneda sigue allí
sin que llegue a adherirse ya que todavía el imán no tiene suficien-
te fuerza para hacerlo. Seguramente esto le ocurra a tu moneda,
en caso de que no sea así, tampoco pasa nada. Prueba lo siguiente.
Coloca la caja encima de la moneda pero no en el centro del estu-
che. Un poco desplazada hacia arriba del estuche. Esto provoca
que el imán, que está justo en el centro, no coincide con la moneda
con lo que seguramente la moneda no se pegará a la caja.

Sigamos con el efecto. A mí me gusta realizarlo con una cuenta


hasta tres. Cuento uno, cojo la caja, se verá la moneda encima de

51
la mesa. Dejo otra vez la caja encima de la moneda. Cuento dos y
vuelvo a coger la caja, se verá la moneda, y la vuelvo a dejar. Tomo
el estuche y a la vez que cuento tres le dejo caer sobre la moneda.
Esta vez hago que el centro de la caja, donde está el imán, coincida
con la moneda con lo que esta queda adherida a la cara de la caja.
Al levantar el estuche la moneda ya no estará. Quedará pegada a
la caja. Además, el flap habrá caído y habrá liberado la otra moneda.

Muy despacio, saboreando el efecto, muestra que la moneda ha


atravesado el estuche. A continuación, la mano derecha, que su-
jeta la Romero Box por sus lados largos, deja la caja en la mano
izquierda como si de una baraja se tratase. La moneda queda en
contacto con la base de los dedos de la mano izquierda. La mano
derecha coge la moneda, que está sobre la mesa, y la entrega a los
espectadores. El hecho de dejar la caja en la otra mano para coger
la moneda de la mesa, convierte esta acción en una acción en trán-
sito por lo que pasa totalmente desapercibida para el público. Otro
VOLVER AL ÍNDICE

granito al granero.

La mano derecha coge el estuche y lo deja encima de la mesa con


su lado cara hacia arriba. Simultáneamente, la mano izquierda se
gira ligeramente con la moneda oculta en el empalme de los dedos.
El juego ha finalizado. Relájate y hazte una buena paella para la
comida con todos los granos de tu granero. ¡Qué aproveche!

52
Transposición de monedas
Siempre me ha encantado el efecto de la metamorfosis creado por
el mítico Harry Houdini y que ejecutaba con la que más tarde fue
su mujer, Beatrice Rahner. Con la Romero Box podrás hacer una
versión, mucho más modesta, a pocos centímetros de los ojos de los
espectadores.

¬ Efecto
Se muestran al público dos monedas. Una de plata y otra de cobre.
La moneda de plata se deja encima de la mesa y la de cobre se in-
troduce en un estuche de cartas. Se deja la caja encima de la mone-
da de plata. Cuando se levanta el estuche, la moneda de cobre está
en la mesa y la de plata en el interior del estuche. La transposición
ha sido instantánea.

¬ Explicación

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Para realizar este efecto se utiliza el mismo principio que en el jue-
go anterior de la moneda que atraviesa el estuche. Nos aprovecha-
mos de las características “magnéticas” que tiene la Romero Box.
Necesitas una cascarilla expandida de moneda y que la cascarilla
sea magnética. En mi caso la cascarilla es de la moneda de plata.
Indicarte que no es necesario que las monedas sean del mismo
tamaño como la típica moneda de medio dólar de plata y el peni-
que inglés de cobre. Puedes utilizar otra combinación de monedas
según te convenga.

Para prepararte la cascarilla magnética, o bien puedes adquirirla en


tu tienda de magia favorita, o bien, si tienes alguna cascarilla de mo-
neda entre tu arsenal mágico puedes añadirle un trozo de cuchilla de
afeitar o una lámina fina de metal pegada en su interior. Así es como
yo lo tengo preparada. Siguiendo como en la descripción del efecto,
usaremos dos monedas de cobre, un medio dólar y su cascarilla.

Coloca la moneda de plata oculta en la Romero Box entre el flap


y el dorso de la caja. Pon la cascarilla de medio dólar encima de la
moneda de cobre. Ya estás preparado para comenzar.

53
Muestra el estuche vacío. Enseña al público la moneda de cobre
y la de plata. En realidad la moneda de medio dólar que enseñas
es la cascarilla con la otra moneda de cobre oculta a la vista del
público. Coloca el medio dólar encima de la mesa; recuerda que es
la cascarilla con la moneda de cobre. Introduce la moneda de cobre
en el interior del estuche.

Cuando quieras realizar el efecto, deja caer la Romero Box en-


cima de la moneda de la mesa. Ahora lo que ocurre, de manera
simultánea, es que la cascarilla se pegará a la cara de la Romero
Box y el flap caerá y ocultará la moneda de cobre del interior de
la caja dejando en su lugar el medio dólar. Levanta el estuche,
se verá una moneda de cobre. La cascarilla queda oculta para el
público pegada en la Romero Box. Muestra la moneda de medio
dólar en el interior del estuche. La “metamorfosis” está hecha. To-
dos los detalles de manejo descritos en el juego anterior “Moneda a
través del estuche” te son también aquí validos.
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54
Final para plata - cobre
Ya hemos visto muchos juegos y aplicaciones de la Romero Box.
A estas alturas del libro no hace falta que diga que esta caja es
muy útil como herramienta. Nos ayuda a resolver problemas que
nos surgen a la hora de plantearnos un efecto. Soy un enamorado
de todo tipo de fakes, gimmick, técnicas y principios teóricos. Me
parecen la inversión más inteligente para mi magia. Como dice el
viejo dicho: “No me des pescado. Enséñame a pescar”. Este es el mo-
tivo principal de mi adoración por estas cosas. Me permiten resolver
y llevar a la práctica rutinas y efectos que mi mente inquieta se
plantea y te aseguro que es muy inquieta. Para mí, tener una buena
caja de herramientas bien llena, tranquiliza a mis neuronas. No hay
nada como un buen principio teórico, una buena técnica y un buen
gimmick. Los juegos son juegos, muchas veces cerrados en su propio
universo. Ya han sido imaginados y explorados por otros. Sé que es
muy cómodo que te den la casa hecha, acabada y bien pintada; pero

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yo prefiero ladrillos, vigas y planos para así remangarme y empezar
a construir. La Romero Box es una herramienta poderosa para tu
arsenal mágico y nunca sabes en que momento te puede ser útil.
Este juego es un ejemplo de ello. Aquí la Romero Box soluciona un
momento puntual de una rutina. La caja no tiene ninguna impor-
tancia en el transcurso de la misma y su uso nos permite terminar
un efecto con una limpieza sorprendente.

¬ Efecto
Esta es una rutina clásica de monedas donde una moneda de plata
y otra de cobre intercambian varias veces sus posiciones.

¬ Explicación
Para realizar la rutina necesitas una moneda plata-cobre, una mo-
nedas de cobre y dos monedas de plata. Coloca una moneda de
plata en el interior de la Romero Box, oculta entre el flap y el
dorso de la caja. Mete dentro del estuche una moneda de plata y
otra de cobre. La moneda plata-cobre sitúala en el empalme de los
dedos de tu mano izquierda con el lado plata hacia arriba, es decir,
visible para ti. Ya estamos listos para comenzar.

55
Coge la Romero Box por sus cantos con tu mano izquierda y agí-
tala haciendo sonar las monedas que hay en su interior. En esta
posición puedes mover la caja tranquilamente sin que el flap ceda
siempre que lo hagas girando la muñeca de izquierda a derecha.
Hay un detalle, conviene que el dorso de la caja esté mirando hacia
los espectadores. Ahora veremos por qué.
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Explica que tienes en la caja dos monedas. Pide a un espectador


que extienda su mano. Inclina el estuche y deja caer las dos mone-
das del su interior a la mano del espectador. Si al hacerlo el dorso
de la caja mira hacia abajo, lo que ocurre es que las monedas des-
lizan por encima del flap lo que impide que pueda caer y descubrir
la moneda oculta. Deja la caja encima de la mesa con su dorso mi-
rando hacia arriba. Aquí hemos aplicado el principio, ya explicado,
de enseñar la caja vacía “porque la vaciamos de lo que contiene”.

Deja que los espectadores examinen tranquilamente las monedas.


Coge las monedas y ponlas en la palma de tu mano derecha. La

56
moneda de plata debe quedar en la posición del empalme clásico. A
continuación se realiza una transferencia aparente de las monedas
de la mano derecha a la mano izquierda. La mano derecha gira y
deja caer la moneda de cobre en la mano izquierda que también
gira hacia arriba para recogerla. La mano derecha retiene la mo-
neda de plata en el empalme clásico. La moneda de cobre cae sobre
la moneda plata-cobre que está en el empalme de los dedos de la
mano izquierda lado plata hacia arriba y se abre para mostrar las
dos monedas. Para los espectadores lo único que has hecho es cam-
biar las monedas de una mano a otra.

La mano derecha coge la moneda de cobre dejándola en la punta


de los dedos. Recuerda que tienes una moneda de plata en el em-
palme clásico. La mano izquierda agarra la moneda de plata cobre,
lado plata hacia arriba, en la misma posición que la mano derecha.
Muestra a los espectadores muy claramente la situación. Una mo-
neda de plata en la mano izquierda y una de cobre en la derecha.

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Las dos manos se cierran. La mano derecha aprovecha este movi-
miento para cambiar la moneda de cobre por la de plata. Lo que
ocurre es que la moneda de plata de la mano derecha cae del em-
palme clásico y la de cobre la sustituye siendo ahora la de cobre la
que queda empalmada. Mientras, la mano izquierda, a la vez que
se cierra, gira la moneda plata-cobre de forma que el lado cobre
queda hacia arriba. Haz un gesto mágico. Abre las manos y mues-
tra como las monedas han cambiado de sitio.

57
Explica a los espectadores que lo vas a repetir. Vuelve a cerrar las
manos realizando los mismos movimientos que antes. A la vez que
se cierran, la mano izquierda gira su moneda para que el lado pla-
ta quede hacia arriba y la mano derecha cambia su moneda por la
del empalme. Las monedas vuelven a cambiar de lugar.

Dile al los espectadores que lo volverás a hacer, pero ahora en las


manos de uno de ellos. Coge las monedas entre el pulgar y los de-
dos de la mano derecha con la moneda plata-cobre lado plata enci-
ma de la de cobre.
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Coloca las monedas en la palma de la mano del espectador de mane-


ra que la moneda plata-cobre quede desplazada en dirección al pul-
gar del espectador. Pide al espectador que cierre la mano y la gire.

Con la excusa de esparcir polvos mágicos en su mano, la mano de-


recha se dirige al bolsillo y deja en su interior la moneda que tiene
en el empalme clásico. Coge los polvos mágicos imaginarios y los

58
lanza sobre la mano del espectador. Explica que tomarás una de
las monedas de su mano. Sin pausa, introduce el pulgar e índice
de tu mano derecha en el interior del puño del espectador y extrae
la moneda plata-cobre que saldrá con su lado cobre hacia arriba.
El espectador creerá que has cogido la moneda de cobre, pero en
realidad esta quedará en el interior de su puño. Para el espectador
estas acciones le resultan naturales y le será imposible sospechar
del cambio.

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Insiste que tú no quieres tocar nada, para ello que colocarás la
moneda plata cobre en el interior del estuche de cartas. Realiza
La Lanzada, la moneda de plata oculta en su interior sustituirá a
la moneda de cobre. Haz los pases mágicos. Dile al espectador que
abra su mano. En ella aparecerá la moneda de cobre. Muy despacio
deja caer la moneda de plata del estuche de cartas. De nuevo las
monedas cambiaron de lugar. Los espectadores pueden examinar
las monedas.

Aunque en un principio te pueda parecer un poco forzado introdu-


cir la caja en el juego, ten en cuenta que, dado el desarrollo del mis-
mo, da la sensación de que quieres realizarlo con mucha claridad

59
y sin ninguna posibilidad de que tu manipules e intervengas. Has
explicado que no quieres tocar nada y esto hace que sea natural el
uso del estuche que por otro lado, ya había sido “presentado” a los
espectadores al ser el lugar donde tenías guardadas las monedas.
Pruébalo y verás como tienes un buen final para una rutina de
plata cobre.
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60
Mentalismo y
otros misterios

IV

VOLVER AL ÍNDICE

61
Mensaje en una tarjeta
Este es juego muy comercial. Podrás entregar tu tarjeta de visita
utilizando la magia.

¬ Efecto
El mago entrega su tarjeta de visita a un espectador y la introduce
en el estuche de cartas. Se mezcla la baraja. El espectador selec-
ciona una carta. Unos pases mágicos, se saca la tarjeta del estuche
que ahora tiene un mensaje escrito y que es la carta elegida por el
espectador.

¬ Explicación
Coge una de tus tarjetas de visi-
ta y escribe en ella la carta que
quieras. Coloca la tarjeta prepa-
rada oculta entre el flap y el
VOLVER AL ÍNDICE

dorso de la Romero Box. Ya


estamos listos para realizar el
efecto.

Saca una tarjeta de visita y muéstrala a los espectadores. Comen-


ta algo sobre la tarjeta que provoque que la audiencia se fije en los
detalles de la misma y así compruebe, de manera indirecta, que
no tiene nada escrito. Introduce la tarjeta en la Romero Box y
al dejar la caja sobre la mesa ejecuta La Lanzada. Coge la baraja
y fuerza la carta que corresponde a la que anotaste en la tarjeta.
Abre la caja y enseña el mensaje escrito. Este es el efecto a “secas”,
veamos algunos detalles para potenciarlo.

Coloca una carta igual a la que forzarás junto a la tarjeta que tiene
el mensaje escrito oculta en la Romero Box. Ahora cambiamos el
orden del juego. Primero fuerzas la carta. A continuación, muestra
la tarjeta y la introduces junto a la carta elegida en la Romero
Box. Realiza La Lanzada. Cuando se saca la tarjeta con el men-
saje, junto a ellas sigue la carta elegida. Lo que ocurre es algo psi-
cológico para los espectadores. La carta elegida hace de “testigo”

62
de la honestidad de la caja. Al seguir la aparente misma carta con
la tarjeta, es menos probable que la mente del espectador piense
en un “doble” cambio. Para ellos, la carta ha sido elegida al azar y
actúa, de forma indirecta, como si de un testigo se tratase.

Como ya has visto, es costumbre de la casa ir un paso más allá.


Nos introducimos en el mundo del espiritismo. Coge la carta que
vas a forzar y rásgala por una de sus esquinas con índice. Coloca
esta esquina en el empalme de los dedos. Esconde la tarjeta con el
mensaje y la carta rasgada en la Romero Box. Toma la baraja y
fuerza una carta igual a la que tienes preparada. Saca tu tarjeta.
Rasga un trozo de la carta forzada de la manera más parecida al
trozo que tienes oculto. Cambia el trozo que acabas de rasgar por
que tienes el empalme de los dedos y déjalo en la mesa. Introduce
la tarjeta junto a la carta rasgada en la Romero Box y realiza
La Lanzada. Explica que vas a realizar un experimento de espi-
ritismo. Saca un mechero y quema un poco el trozo de carta que

VOLVER AL ÍNDICE
dejaste en la mesa, pero quémalo por su parte exterior y no por la
zona rasgada. Esto hará que el trozo no se chamusque por la zona
rasgada y así, posteriormente, si alguien quiere puede comprobar
que la rasgadura coincide con la carta que sale del estuche.

63
Procede con el efecto. Saca la carta de la Romero Box junto a la
tarjeta que tendrá escrito el mensaje. Se verá que la carta está
rasgada y aparentemente nada le ha sucedido. No pidas a los es-
pectadores que comprueben que el trocito encaja perfectamente y
es la misma carta. Ese no es el efecto. Lo que hemos conseguido
con esto, es potenciar las cualidades de testigo de la carta. Ahora
nadie dudará de que es la misma. Incluso, si no cambiases el tro-
cito también funciona ya que en la mente de los espectadores no
está la necesidad de comprobalo. Has utilizado el trocito de carta y
el fuego para añadir un elemento dramático a la presentación y, de
paso, desviar la atención sobre el estuche. Si lo prefieres también
puedes realizar el efecto quemando el trocito por el lado rasgado
habiendo hecho previamente lo mismo con la carta oculta desde el
principio en la Romero Box.

Mi querido amigo y buen mago Felipe Otero, me comentó un de-


talle muy inteligente que puede serte útil. En vez de utilizar tu
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propia tarjeta de vista, puedes usar la del espectador. El secreto


es hacerte previamente con una tarjeta de algún miembro de la
audiencia y preparara en ella el mensaje. Cuando vayas a realizar
el efecto, le pides al espectador correspondiente su tarjeta. El men-
saje aparecerá escrito en la propia tarjeta del espectador por lo que
las sospechas de un posible cambio se diluyen. Si a esto le añades
los detalles antes descritos, tienes un auténtico milagro.

Por último, indicar que no tienes que limitar el efecto a la elección


de una carta, el mensaje que aparece en la tarjeta puede ser de
otro tipo, por ejemplo, en vez de la carta que acompaña el mensaje
una foto o un símbolo misterioso.

64
Adivinación del número de un billete
Otro clásico del mentalismo: la adivinación de un número de bi-
llete. Existen numerosas versiones de este efecto en la literatura
clásica, pero curiosamente, pocas veces se ve presentar este juego.
Espero que esta versión tan sencilla y directa de este clásico te
anime a añadirlo a tu repertorio.

¬ Efecto
El mago pide prestado un billete de cinco euros e indica a un es-
pectador que meta el billete en el estuche de cartas. El mago se
concentra y adivina los números del billete.

¬ Explicación
El secreto es que tienes un billete de cinco euros doblado y prepa-
rado entre el flap y el dorso de la Romero Box. Ya a estas alturas
del libro, sabes que hay que hacer La Lanzada y así cambiar el bi-

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llete del espectador por el tuyo, del cual deberás saber los número,
y ya tenemos todo hecho.

Pero veamos algunos detalles para mejorar este efecto. Lo primero


es justificar el uso de la Romero Box. Aquí es fácil, basta decirle
al espectador que meta el billete en la caja para que no puedas ver
nada ni tocar nada. Te recomiendo que utilices la misma técnica
que se explica en el juego del libro “Adivinación de una carta”.
Tras intentar adivinar los números explica que no te es posible y
que necesitas que te los transmitan telepáticamente. El especta-
dor vuelve a coger el billete de la caja, que ya está cambiado por
el que tenías preparado, y procedes a adivinar los número telepá-
ticamente.

También podemos utilizar una pequeña broma. Pide al espectador


que te ha prestado el billete que elija a otra persona de la audien-
cia para ayudarnos. Pregunta a esa persona que si prefiere las
tres primeras o las tres últimas cifras del billete. Sea cual sea la
respuesta y, para recalcar la imposibilidad de lo que van a ver, dile
que te diga un número cualquiera de tres cifras, que coja el billete

65
de la caja y compruebe que NO es el número que ha dicho. Sería
un auténtico milagro. Haz hincapié en la casi imposibilidad de este
hecho. Pide al espectador que memorice las tres cifras y vuelva a
meter el billete en la caja. Tú ya sabes que tienes que hacer. Adivi-
nar las tres cifras que el espectador piensa.

Si por casualidad el espectador acierta los tres número, tienes un


milagro en tus manos, vende el efecto y acaba la sesión ya que a
ver que juego eres capaz de hacer después de eso, pero no te hagas
ilusiones, no creo que pase. Bueno, la vida es bella, a lo mejor sí.
VOLVER AL ÍNDICE

66
Test de la revista
Un juego de mentalismo de esos que ponen en los catálogos de
magia “Play big pack little”. En este caso la caja se utiliza de ma-
nera indirecta por lo que su importancia, para el público, pasa a
segundo plano. Este efecto es un buen ejemplo de como la Romero
Box es una herramienta muy útil para uno de los principios fun-
damentales del mentalismo, el cambio de papeles o notas. Pero no
adelantemos acontecimientos.

¬ Efecto
El mago pide a un espectador que piense un número entre uno
y cien, lo anote en un papel, doble el papel y lo introduzca en el
estuche de cartas. A continuación, se muestra una revista que se
entrega a otro de los espectadores. El mago pide a este último es-
pectador que coja el papel del interior de la caja, se vaya a un
rincón de la sala, abra el papel y mire el número que está anotado.

VOLVER AL ÍNDICE
Busque la página de la revista que corresponda a dicho número y
se fije en algún dibujo, fotografía o titular. El mago se concentra y
adivina el pensamiento del espectador.

¬ Explicación
Desde el principio de la descripción, ya está explicado el juego. Hay
que cambiar el papel donde el primer espectador anota un número
por otro papel en el que tienes el número que quieras. Tendrás que
pedirle al primer espectador que te diga un número comprendido
entre el número de páginas que tiene la revista.

Elige una página con un titular o una foto que destaque, anota el
número de esa página es un papel igual al que darás al espectador y
colócalo oculto entre el flap y la pared de la Romero Box. Una vez
que el primer espectador introduce su papel en la Romero Box,
realiza La Lanzada y ya lo tienes cambiado por el papel que te inte-
resa. Vamos con algunos los detalles para “mayor gloria del efecto”.

Empecemos sobre la revista. Te recomiendo usar un catálogo. En


las ferreterías encuentras catálogos de jardinería o herramientas

67
que contienen un montón de objetos. Muchas veces, varias de las
páginas tiene todas el mismo objeto en toda la página pero dis-
tintos modelos del mismo. Es decir, puedes encontrar una página
llena de distintas clases de barbacoas, pero todos los objetos son
barbacoas. De varios tipos de escaleras, pero todas las fotos son
escaleras. La sensación para los espectadores es que hay cientos
de objetos en el catálogo, y de hecho es así. Cuando le pidas al
espectador que piense en uno de los objetos de la página elegida,
evidentemente pensará, en nuestro caso, en una barbacoa. Cuando
realicemos la adivinación, le diremos que pensó en una barbacoa y
no especificaremos si es del tipo X marca Y. El catálogo que yo utili-
zo tiene una página llena de sombrillas de jardín de todos los mode-
los y colores. ¿Adivinas que leo yo en el pensamiento del espectador?
VOLVER AL ÍNDICE

Otro detalle es la selección de los ayudantes. El primer espectador


escribe el número en un papel, con la excusa de que nadie debe ver
nada, se le hace meter el papel en la Romero Box. Aquí el uso
de la caja es muy natural y pasa totalmente desapercibido. Es un
objeto para aislar el papel.

68
Pero tenemos que justificar el uso de un segundo espectador. La
pregunta del millón de dólares es: ¿y por qué otro espectador tiene
que coger el papel de la caja y leerlo? La respuesta a esta pregunta
tan cara estará en la presentación, que tendrá que justificar este
hecho. Podemos encontrar varias maneras de resolver este proble-
ma. Veamos un ejemplo.

Al principio de la presentación explica a la audiencia que necesitas


dos personas con característica y personalidades diferentes. A uno
de ellos debe gustarle la temática del juego y el azar y, a otro es-
pectador, la telepatía o los temas paranormales. Como verás aquí
puedes dar alas a tu imaginación. El primer espectador, gracias
a sus particulares características, elegirá un número aleatorio.
El segundo, gracias a sus dotes telepáticas, hará las funciones de
transmisor del pensamiento. Ya lo tienes justificado.

Sobre la elección de espectadores un detalle, procura elegir a dos

VOLVER AL ÍNDICE
personas que estén muy separadas la uno de la otra. Recuerda que
el número que lee el segundo espectador es diferente al que escribe
el primero.

Hay una cosa más, cuando pides al segundo espectador que coja
el papel y lea el número, dile que se vaya a un rincón de la sala.
Explica que tú podrías saberte de memoria toda la revista y que
objetos hay en cada página. Para prever este hecho, explica que
quieres que mire el número sin que nadie más pueda verlo. Que
quede sólo en su pensamiento.

También puedes usar varias revistas y forzar la que vamos a usar.


Si no quieres forzar nada, utilizar cuatro o cinco revistas de las que
te sabes el objeto que corresponde a cada revista del número de
página que vas a forzar. Como verás, aquí te dejo la base del efecto.
Tú puedes ponerle la altura. Antes de acabar contaré una “mal-
dad”. Puedes hacer que el segundo espectador rompa en trozos la
página, tu le vas indicando como, y que él mismo de a elegir uno
de los trozos a un tercero con lo que el propio espectador forzará la
barbacoa. Sencillamente, impresionante.

69
Adivinación del papel del periódico
Ya que estamos con papeletas y mentalismo, vamos a explicar un
clásico de la magia. La idea de realizar este efecto con al Romero
Box me la comentó mi buen amigo mago de Plasencia, Víctor Cerro.

¬ Efecto
El mago entrega un periódico a un espectador. Se selecciona una
página. La hoja elegida se va doblando y rompiendo por los doble-
ces hasta que quedan un montón de trozos de periódico. El espec-
tador elige uno de los trozos y piensa una palabra del trozo selec-
cionado. El mago adivina la palabra.

¬ Explicación
Coloca el trocito de periódico doblado que vayas a utilizar para el
forzaje dentro de la Romero Box. Para realizar el efecto puedes
proceder de la misma forma que en el “Adivinación del número del
VOLVER AL ÍNDICE

billete” explicado anteriormente. Ten en cuenta los detalles antes


descritos y adáptalos al juego con el periódico.

70
Las cerillas
Este tipo de juegos son siempre muy misterioso para los especta-
dores. Se puede combinar con más juegos de cerillas y tendrás una
rutina la más de “fosforosa”.

¬ Efecto
Se muestran un puñado de cerillas y se pide a varios espectadores
que cojan unas cuantas y las metan en el estuche de cartas. El
mago agita el estuche cerca de su oído. Se concentra y adivina el
número de cerillas que contiene el estuche. Se sacan las cerillas de
la caja y se comprueba que el mago ha acertado.

¬ Explicación
Este juego, como muchos otro, es posible gracias a que el flap de la
Romero Box, como ya se explicó, está diseñado para actuar como
un “Tubo Raymon”. Aunque haya objetos ocultos entre el flap y

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una de las paredes de la caja, el flap queda unido al borde superior
formando una plano inclinado que permite ocultar objetos sin que
el flap se despegue de su borde. Nos queda una especie de rampa.

Coloca 8 o 9 cerillas ocultas entre el flap y el dorso de la Romero


Box. Conviene utilizar cerilla del tipo madera que tengan un ta-
maño suficiente para que no se escapen por el fondo del flap.

Saca un puñado de fós-


foros y pide a dos o tres
espectadores que cojan
unas poquitas cerillas y
las metan en la Romero
Box. El hecho de usar
varios espectadores es
para prever que no se-
pan el número exacto de
cerillas que se han intro-
ducido en la caja. Reali-
za La Lanzada. Coge la

71
caja y agítala suavemente a la altura de tu oído como pretendiendo
adivinar el número de cerillas que contiene. Di el número. Vuelca
las cerillas sobre la mano del espectador para que compruebe que
has acertado. Nadie pensará en la Romero Box, su uso para los
espectadores resulta natural al haber hecho la función de contene-
dor de las cerillas.
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72
Test de vivos y muertos
Este es un juego clásico del mentalismo del que existen innume-
rables versiones en la literatura mágica. Una de las más exitosas,
que se realiza con cartas, fue publicada por el mago americano
Max Maven con el nombre de Kurotsuke en el video VI de la serie
Video Mind.

¬ Efecto
Se muestran tres cartas rojas y el as de picas. Las cuatro cartas
se mezclan por uno de los espectadores y se introducen en el es-
tuche. El mago pide a cuatro espectadores que cojan cada uno
de ellos una de las cartas de interior de la caja y las guarden de
manera que sea imposible para el mago verlas. El espectador que
tenga el as representará a un una persona fallecida en extrañas
circunstancias. Tras varias pesquisas, el mago adivina quien es
el muerto.

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¬ Explicación
Para realizar el juego necesitas cuatro cartas iguales a las que se
utilizan en el efecto. En este caso, las tres cartas indiferentes rojas
y el as de picas. Coloca oculto entre el flap y la cara de la Romero
Box las cuatro cartas en un orden conocido por ti de manera que
sepas que posición ocupa el as de Picas. Supongamos que está en
tercera posición a contar desde arriba. Ya estamos listos para co-
menzar con el efecto.

Saca de la baraja las cartas de igual valor a las que tienes prepara-
das en la Romero Box. Dile a un espectador que las mezcle. Coge
la Romero Box y pídele que las introduzca en su interior. Aquí el
uso del estuche de cartas está muy justificado ya que en este efecto
es muy importante que el mago no quiere tocar ni ver las carta. ¡Y
dónde mejor que el estuche para ocultarlas de la vista del mago!

Realiza La Lanzada con lo que te quedará la secuencia preparada.


Coge la Romero Box y dirígete a un primer espectador. Indícale
que coja un carta y se la guarde. El espectador tomará la primera

73
del interior del estuche. Repite esta operación con tres espectado-
res más. Como sabes la secuencia de las cartas sabrás quien tiene
el as de picas. El resto es presentación.

El efecto puede realizarse también con cinco cartas. Puede pare-


cer excesiva esa cantidad para el uso de la Romero Box ya que
tantas cartas provocar que el flap destaque en el interior de la
caja pero, en este efecto, es el mago el que sujeta la caja, por lo
que es fácil controlar la posición del estuche respecto al espectador
y evitar este problema. Si observas en la foto como es cogida la
caja, verás que la solapa dificulta la vista del interior, por lo que
será muy complicado para el espectador ver el interior de la caja.
Además, si muestras la caja en el ángulo adecuado, prácticamente
será imposible. Pruébalo con cinco cartas y verás como, si tienes
en cuenta estos detalles, no tendrás ningún problema. También se
puede realizar el juego en vez de con cartas con otros elementos
como tarjetas o papeles.
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74
El puzzle
Conozco a David Redondo desde hace muchos años y siempre me
ha gustado su magia inteligente llena de buenas ideas. Un mago
inquieto con una Romero Box es un cóctel que da lugar una explo-
sión de magia. Aquí tenemos un efecto creado por David.

¬ Efecto
Un espectador elige una carta y la rompe en cuatro trozos. Se re-
tiran 3 o 4 cartas más de la baraja y también se rasga cada una
de ellas. Los trozos resultantes se mezclan sobre la mesa. Los es-
pectadores seleccionan cuatro de los trozos que van metiendo en el
interior del estuche. El mago retira el resto de trozos y vuelca los
cuatro pedazos de cartas de la caja a la mesa. Resultan ser los de
la carta elegida.

¬ Explicación

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Se necesitas una carta duplicada a una de las que se romperán.
Rasga la carta duplicada en cuatro trozos y colócalos ocultos en
la Romero Box. Fuerza la carta igual a ella. Da a elegir varias
cartas a los espectadores. Rompe las cartas en cuatro trozos. Aquí
puedes hacer que los espectadores te ayuden y participen en el
juego. Indícales como deben rasgar las cartas para que los trozos
resultantes sean lo más parecido a los que están ocultos en la Ro-
mero Box. Pide a los espectadores que, al igual que se hace con
las fichas de dominó, mezclen los trozos cara abajo encima de la
mesa. A continuación, los espectadores seleccionan cuatro de los
trozos que van introduciendo en la caja. Deja el estuche en la mesa
y aprovecha para realizar La Lanzada. En el interior de la Rome-
ro Box ahora quedarán a la vista los trozos antes ocultos. Recoge
los trozos que han sobrado y déjalos aparte. Deja caer los trozos
de la Romero Box y pide a los espectadores que los recompongan
formando una carta que resultará ser la carta elegida.

75
Predicción abierta
Aquí te presento otro uso de la Romero Box. Son las salidas múl-
tiples. Es decir, podemos tener una u otra salida según nos con-
venga. Vamos con un primer ejemplo. Lógicamente, el uso más
sencillo de la Romero Box como salida múltiple es tener dos posi-
bilidades. Colocamos una primera carta dentro de la Romero Box
y otra segunda en el flap. En función de la carta que nos indique el
espectador, o bien no hacemos nada con la caja y sacamos la primera
carta, o bien “activamos” la Romero Box y sacamos la segunda carta.

Gracias a esto, la Romero Box puede resolvernos, muy fácilmen-


te, diferentes situaciones de esta índole que se dan en muchos jue-
gos de magia. También podemos poner cartas de doble cara con lo
que ya tenemos cuatro salidas. No tienen porque ser cartas. Pue-
den ser también tarjetas con doble mensaje, uno en cada cara. Y
si utilizas el sistema del doble flap, que veremos más adelante,
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ya tenemos 6 salidas. Visto en que consiste el invento, veamos un


juego con las salidas múltiples.

¬ Efecto
El mago muestra el estuche de cartas y explica que tiene una car-
ta en su interior. Coge una baraja y comienza a echar cartas cara
arriba encima de la mesa. Pide a un espectador que pare cuando
quiera. El espectador se detiene en una carta. Se saca la carta del
estuche y coincide con la elegida por el espectador.

¬ Explicación
Pues la explicación son las salidas múltiples. Vamos a echarle un
vistazo más detallado al método para convertir este juego en un
milagro. Para realizar el efecto podemos usar uno o dos flap según
el número de salidas que queramos, cuatro o seis. Necesitas dos o
tres cartas de doble cara, según utilicemos 4 o 6 salidas. Vamos a
describir el efecto con cuatro salidas y tú mismo puedes deducir
fácilmente como se haría añadiendo otro flap a la caja.

En este caso, necesitas dos cartas de doble cara. Por lo que verás

76
a continuación, conviene que las cartas sean “indiferentes”. Me re-
fiero a que no sean figuras o ases, ósea, que no destaquen mucho.
Por ejemplo, supongamos una carta de doble cara con el 4 de trébol
en un lado y el 6 de picas en otro. Y la otra, con el 7 de diamantes
y el 9 de corazones. Por cierto, no tiene porqué ser cartas. Pueden
ser tarjetas con una carta o símbolo escrito.

Sigamos con nuestro ejemplo. Coloca ente el flap y el dorso de la


Romero Box la carta doble 4T/6P de forma que el 4 de trébol esté
cara arriba. Pon en el interior de la caja la otra carta de doble cara
la 7D/9C y supongamos que el 7 de diamantes está cara arriba, en
el mismo sentido que el 4 de trébol.

Veamos las posibilidades


Si la carta elegida es el 7 de diamantes, abre la caja de dorso y saca
la carta del interior. Se verá 7 de diamantes.

Si la carta elegida es el 9 de corazones. La caja se abre de cara. Se VOLVER AL ÍNDICE


saca la carta que será el 9 de corazones.

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Si la carta elegida es el 4 de trébol. Realiza La Lanzada y abre la
carta de dorso. Se verá el 4 de trébol.

Si la carta elegida es el 6 de picas. Haz La Lanzada y abre la caja


de cara. Saldrá el 6 de picas.
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Ya sabemos como llegar a cualquiera de las cartas del interior de la


Romero Box. Ahora viene la segunda parte de este juego. Como
hacer que el espectador pare en una de las cuatro cartas. Vamos a
explicar dos métodos. Empecemos con el descrito en el efecto; dan-
do cartas encima de la mesa.

Necesitas separar de la baraja las cartas correspondientes a las


que tienes preparadas en la Romero Box. En nuestro caso, el 4 de
trébol, el 6 de picas, el 7 de diamantes y el 9 de corazones. Coloca
desde arriba de la baraja: cuatro cartas indiferentes, después el 4
de trébol, una carta indiferente, 7 de diamantes, carta indiferente,
6 de picas, carta indiferente, 9 de diamantes y, a continuación, el
resto de la baraja. Es decir, a partir de la cuarta carta se alternan
las cartas que tenemos preparadas en la Romero Box con cartas

78
indiferentes. Esto supone que tenemos prácticamente controladas
las 12 primeras cartas de la baraja. Si quieres, puedes repetir la
secuencia añadiendo cartas preparadas en la Romero Box con
indiferentes. Ya estamos preparados parea realizar el efecto.

Saca el estuche, puedes agitar la caja para que suena la carta en el


interior. Explica que hay una carta dentro y déjalo sobre la mesa.

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No es muy conveniente que en este momento cuentes que la carta
es una predicción y que va a coincidir con la carta en la que te pa-
rará el espectador. Pones en alerta al público anunciando el efecto
y luego se pueden complicar la cosas. Deja esta explicación para,
como decimos en mi tierra, cuando esté todo el pescado vendido.

Coge la baraja y realiza una falsa mezcla que no altere la prepa-


ración. Explica al espectador que vas a ir pasando cartas y que te
pare cuando quiera. Según dices esto, comienza dar cartas cara
arriba encima de la mesa. Cuando termines la frase ya tienes un
par de cartas en la mesa. Recuerda que las cuatro primeras son
indiferentes. Sin apresurarte continúa echando cartas cara arriba.
Habrá empezado la secuencia de cartas preparadas. Lo normal es
que el espectador te pare antes de que termine tu secuencia. Según
te pare, puede ocurrir que la carta de encima de la mesa sea una de
las que tienes preparadas en la caja o sea la que te queda encima
de la baraja. Obra en consecuencia y muestra la carta que corres-
ponde a una de las preparadas. Ya lo tienes todo hecho. Recalca a
la audiencia lo que ha ocurrido y muestra, según corresponda, la
carta de la Romero Box.

79
Te estarás preguntando. ¿Y si no me paran? Si no te ves seguro
con una sola secuencia de cartas ordenadas, prepara dos. Este es
el motivo por el que las cartas que tienes en la Romero Box son
poco significativas. En este caso, deja las cartas haciendo un mon-
tón encima de la mesa. Al ser lo suficientemente larga la secuencia,
ya que para que se repita una carta tiene que pasar otras siete, los es-
pectadores no se darán cuenta del hecho de que hay cartas repetidas.

Otro detalle. Antes de comenzar puedes hacer un corte mantenien-


do una separación por encima de la preparación. Empieza a cortar
pequeños paquetes encima de la mesa y pide al espectador que te
pare. Cuando lo haga, deja encima de la mesa todas las cartas por
encima de la separación y comienza el efecto a partir de las que te
quedan en la mano. Como son muchas menos, tendrás más seguri-
dad de que el espectador pare cuando tiene que parar. Es un tema
psicológico pero que funciona perfectamente.
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Vamos ahora con el segundo sistema. La carta burbuja tiene la


particularidad de que es muy fácil cortar por ella. Prepara como
cartas burbuja las cuatro cartas equivalentes a las que tienes en la
Romero Box. Marca las cartas burbuja por su dorso para que puedas
distinguirlas del resto. Pierde las cuatro cartas burbuja en la baraja.

Entrega la baraja al espectador. Pídele que deje el mazo sobre la


mesa y que corte. Gracias a las marca sabrás si ha cortado por una
de las cartas preparadas. La probabilidad de que corte por una car-
ta burbuja es muy, pero que muy alta. En caso de que no lo haga,
pide a otro espectador que corte, e incluso, si ese día estás muy
gafe y no lo consigues, dile que vuelva a cortar. Cuando cortan por
una de las cartas burbujas ya tienes un milagro hecho. Mezclaron,
cortaron y la carta coincide con la que tienes en el estuche.

Un detalle más, si en el colmo de la mala suerte no cortan por la


burbuja, hazlo tú. El efecto no será tan contundente, pero si será
un juego buenísimo. Puedes encontrar información acerca de la
carta burbuja en The Vernon Chronicles volumen uno bajo el título
The Breather Crimp.

80
Coincidencia ESP
Vamos a describir otro efecto de salidas múltiples con las famosas
cartas ESP creadas por los tan nombrados, sobretodo por los ma-
gos, parapsicológicos J.B. Rhine y el Dr. Karl Zener.

¬ Efecto
El mago muestra el estuche de cartas y explica que tiene en su in-
terior una predicción. Intentará manipular la voluntad de unos de
sus espectadores. A continuación saca cinco cartas con los símbolos
Zener. Los coloca cara arriba encima de la mesa. El mago pide a un
espectador que coloque la mano encima de uno de los símbolos. El
símbolo elegido por el espectador coincide con la predicción.

¬ Explicación
Para realizar este efecto necesitas dos cartas ESP de doble cara
con un símbolo distinto en cada una de ellas. Supongamos una car-

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ta círculo/cruz y otra ondas/cuadrado. Observa como, en principio,
parece que no tenemos salida para la estrella. Pero no te preocu-
pes. Ahora veremos como se resolver este inconveniente.

Tal y como hemos visto en el juego anterior, prepara la Romero


Box de manera que sepas que símbolo saldrá según la manera de
manejar la caja. También se necesitan cinco cartas ESP normales.
Muestra al espectador las cartas ESP y colócalas cara arriba enci-
ma de la mesa. Deja la carta con la estrella, que recuerda es la que
no tienes en la Romero Box, en el extremo de la hilera.

Dile al espectador que manejarás su voluntad. A diferencia de lo


que ocurre en el efecto “Predicción abierta”, aquí si que puedes
recalcar que manipularás la voluntad del espectador, ya que pase
lo que pase, está “todo el pescado vendido”. Pide al espectador que
coloque su mano encima del símbolo que quiera. Con un 90% de
posibilidades no lo hará en la estrella. En este caso ya estamos
preparados para el final. Saca la carta de la Romero Box según
te convenga y muestra que coincide con la elegida. ¿Y que pasa
si coloca la mano en la estrella? Pues que el juego se alarga y es

81
incluso más dramático. Dile que retire esa carta, en este acaso la
estrella. Con lo que ya la tenemos eliminada. Indícale que vuelva a
colocar la mano encima de otra carta y que la retire. Así hasta que
deje una sola encima de la mesa y que, por supuesto gracias a tus
poderes, coincidirá con la carta que está en el estuche.
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82
Transformaciones y
Sucesos extraños

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83
Transformaciones
La Romero Box es perfecta para realizar muchos tipos de trans-
formaciones de cartas, objetos, etc. Hay que tener en cuenta, que en
estos casos, los efectos con la Romero Box son del tipo directo por lo
que habrá que cuidar la presentación para minimizar las sospechas
sobre el estuche. Curiosamente la caja no suele levantar tantas du-
das entre el público como en principio un mago pueda pensar. Creo
que es por el hecho de ser un objeto muy común para el espectador.
En cualquier caso, en este tipo de juegos, siempre conviene tener
en cuenta este factor y utilizar con inteligencia mágica las muchas
posibilidades que nos da la Romero Box para los cambios y las trans-
formaciones.

Transformación de una carta en otra


Conociendo el funcionamiento de la Romero Box creo que no es
VOLVER AL ÍNDICE

necesario que explique el método. Vamos a ver algunos detalles. Al


igual que se describe en el viaje de una carta al estuche, donde se
recomienda que la carta viaje entre dos cartas para minimizar la
sospecha sobre la caja, aquí ocurre lo mismo. Puedes hacer que la
caja pase a segundo plano si la transformación ocurre entre, por
ejemplo, dos comodines.

Otra forma sutil de realizar una transformación es añadiendo un de-


talle a la carta. Supongamos que conoces el nombre del espectador.
Prepara la carta de la Romero Box con su nombre. Da ha elegir
una carta. Pregúntale al espectador su nombre. Escríbelo de la forma
más parecida a como está en la carta cargada en la Romero Box.
Cuando la carta del espectador se transforma, la nueva carta tam-
bién tiene el nombre escrito. El público se centrará en ese hecho y la
atención sobre la caja pasa a un segundo plano. Es como si estuvieras
realizando una película y tú decides cuando hacer un primer plano
del protagonista o pasar a otro plano. En este caso tu vas dirigiendo
tu película y centrando la atención en los planos que te interesan.
Conocida la técnica cine-mágica, muy útil para muchas otras cosas,
podemos pensar otras maneras que desvíen la atención de la caja.

84
Otro ejemplo puede ser introducir algún objeto en la caja junto a la
carta. Siguiendo con el caso anterior. En vez de escribir el nombre
del espectador en la carta, puedes hacerlo en una tarjeta o papel.
Prepara la Romero Box con la carta que quieras para la transfor-
mación en el flap y añade, junto a la carta, una tarjeta igual a la
que usarás pero con el nombre del espectador escrito. Cuando pos-
teriormente colocas la carta en el interior, coges tu tarjeta escribes
el nombre del espectador en ella y la introduces, junto a la carta,
en la Romero Box. Luego aparecerá la nueva carta pero con la
tarjeta, que aparentemente es la misma. También puedes utilizar
esta idea para transposiciones utilizando dos cartas y dos tarjetas
e intercambiando las tarjetas de sitio, lo que provoca el efecto de
que las cartas cambien de lugar. Pero esa es otra historia que dejo
a tu imaginación.

Otro tipo de objeto que puedes usar como “testigo” es una mone-
da. Necesitarás dos monedas idénticas. La Romero Box puede

VOLVER AL ÍNDICE
preparase, sin ningún problema, con una moneda y una carta en
el flap. Coloca una carta en la Romero Box junto a tu moneda
“talismán”. La ideas es que la carta elegida se transformará gra-
cias a tu moneda “talismán”. Introduce la carta del espectador en
el estuche con tu moneda talismán. Cuando aparece la nueva car-
ta, estará también junto a la moneda, que el público cree que es
la misma que metiste en el estuche, lo que desvía la atención de
la caja y hace más increíble el efecto, ya que para el público sólo
cambió uno de los objetos. Además, la atención gira entorno a la
moneda talismán y no sobre el estuche. Como verás tienes muchas
posibilidades que puedes explorar para “cambiar de plano” y llevar
la atención a otros objetos desliándola de la Romero Box.

En conclusión, cuando queramos realizar un cambio con la Ro-


mero Box, es fácil incorpora algún tipo de elemento que desvíe la
atención del público. Esto, unido al hecho de que para el público
sólo cambia uno de los elementos de dentro de la caja y no todo lo
que hay en su interior, hace tremendamente despistante el efecto
del cambio, incluso para los magos.

85
Una vez que conocemos la teoría, vamos con más práctica. A con-
tinuación tienes algunos de los muchos cambios posibles con la
Romero Box.

Transformación de una tarjeta


blanca por tú tarjeta de visita

Una buena manera de entregar tu tarjeta. Muy, pero que muy co-
mercial. No la dejes pasar, siempre viene bien hacerse un poco de
promoción.

Transformación de una moneda


¡Pruébalo ahora! Tú mismo te sorprenderás. Seguro que puedes in-
corporarlo a una rutina de monedas. Puedes ver un uso de cambio
de monedas en la rutina Plata-Cobre que se describe en este libro.
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Un detalle sobre el manejo de la Romero Box con monedas. Una


vez que tienes una moneda cargada en la Romero Box, puedes
agitarla sin que el flap caiga. Para ello tienes que sujetar la caja
por sus laterales y moverla de izquierda a derecha. Esto provoca
que la moneda se desplace entre el flap y la pared de la caja pero
sin que caiga el flap. Agita la caja de un lado a otro sin miedo, el
flap no caerá. Usando esta técnica puedes enseñar la caja vacía,
introducir una moneda en su interior, agitar la caja, tal y como se
ha descrito, y sacar la moneda del estuche con cualquier excusa y
volver a meter la moneda en su interior sin que el flap caiga. En-
contrarás más detalles sobre este movimiento en el juego “Final
Plata Cobre”.

El cajero automático
Puedes hacer una transformación de una moneda de dos euros en
dos monedas de un euro o alguna combinación que se te ocurra. Si
eres mago de restaurante, por cierto, me encanta hacer magia de
mesa en mesa en restaurantes, es un escuela única para el mago y
un laboratorio perfecto para desarrollar tus juegos. Pero volvamos

86
con la Romero Box, hay un efecto que puede hacerte ganar una
modesta propina. Prepara dos monedas de dos euros en la Romero
Box. Hacia el final de tu actuación pide prestado un billete de cin-
co euros. Explica que has inventado la máquina de cambio perfec-
ta. Dobla el billete de cinco euros e introdúcelo en la Romero Box,
chasquea los dedos y muestra como el billete se ha transformado
en dos monedas de dos euros. Explica que la moneda que falta es
la comisión del cajero y sirve para fomentar el arte de la magia. El
público se divertirá con la broma y tú habrás ganado un euro. Diez
mesas después empezarás a agradecerlo. De todas maneras, mago
prevenido vale por dos. Lleva preparada una moneda de un euro
de forma que te sea fácil de cargar. Si ves que el propietario del
billete pone mala cara, carga el euro y sácalo de la oreja de alguien
del público o hazlo aparecer como creas conveniente. Así siempre
podrás devolver los cinco euros y no tendrás ningún problema.

Transformación de papel a billete.

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La máquina de hacer dinero
En un papel dibuja un billete de cinco euros o escribe: vale por
cinco euros. Introduce el papel en la Romero Box. Basta realizar
La Lanzada y habrás transformado el papel en un billete. Esto de
transformar papeles en dinero siempre llama mucho la atención al
respetable público.

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Sucesos extraños
Vamos a ver una serie de efectos en los que, aparentemente, lo
que ocurre para los espectadores es que suceden cosas a los objetos
que introducimos en la Romero Box. El efecto se presenta no como
una transformación, sino como un cambio de estado del objeto que
colocamos en la caja. En este tipo de efectos, el estuche pasa a
segundo plano. El espectador no piensa que dicho objeto ha sido
cambiado por otro. Para ellos, es el mismo objeto pero al que algo
le ha sucedido.

La carta grapada
Hay diferentes versiones en la literatura mágica sobre este efecto
donde una carta aparece grapada mágicamente a otra. Con este mé-
todo puedes realizar el juego con dos cartas, al igual que en la ver-
VOLVER AL ÍNDICE

sión clásica, pero he preferido describirlo con una tarjeta de visita.


Como ya te dije, un poco de promoción no viene mal.

¬ Efecto
Se mezcla la baraja y se da a elegir una carta. El mago muestra su
tarjeta de visita y la introduce en el estuche junto con la carta elegi-
da. Se enseña una grapa que también se mete en la caja. Se agita el
estuche. Unos pases mágicos y de la caja se saca la carta con la tarje-
ta del mago grapada en ella que se regala al público como souvenir.

¬ Explicación
Necesitas una carta duplicada. A esa carta grapa tu tarjeta de visi-
ta y coloca el conjunto oculto entre el flap y el dorso de la Romero
Box. Fuerza la carta igual a la duplicada. Introduce la carta ele-
gida junto a una tarjeta en la Romero Box. Muestra una grapa y
ponla también en el interior del estuche. Realiza La Lanzada con
lo que ya tendrás el efecto hecho.

Aquí te puede ser muy útil utilizar las técnicas ya explicadas en el


juego “Mensaje en la tarjeta” como potenciadores del efecto. Pue-

88
des realizar la misma técnica de rasgar un trozo de carta que luego
sirva como testigo. También usar la tarjeta del espectador en vez
de la tuya. ¿Y por qué no? Tú tarjeta y la del espectador en vez de
una carta elegida o las tres cosas o el trozo rasgado puede ser de tu
tarjeta o de la tarjeta del espectador. Como verás los caminos son
múltiples, elige el que prefieras. Sólo un consejo. Ten mucho cuida-
do con los efectos simultáneos. Un buen ejemplo puede ser añadir a
este juego que, además, la tarjeta tenga escrito un mensaje. Este tipo
de construcciones son complicadas de manejar y pueden liar la mente
de los espectadores con lo que perderás uno de los pilares fundamen-
tales de la Magia: la claridad.

Formación de una carta


Vamos a realizar una efecto donde un fallo del mago se transforma
en un juego. Aunque está descrito con cartas, piensa que puedes
aplicarlo a otro tipo de elementos, para ello, sólo tienes que dejar

VOLVER AL ÍNDICE
volar a tu imaginación.

¬ Efecto
El mago explica que va a realizar una predicción. Coge una carta
y, sin mostrarla, la introduce en el estuche de cartas. El espectador
selecciona una carta que resulta ser el ocho de rombos. Se saca la
carta del estuche y es el cuatro de rombos. ¡No coincide con la elegi-
da! El mago explica que para estos casos siempre lleva palos recor-
tados de cartas. Saca de su bolsillo unos cuantos rombos. Introduce
la carta con cuatro rombos sueltos en el estuche. Realiza unos pases
mágicos y cuando saca la carta resulta ser el ocho de rombos.

¬ Explicación
Para realizar el efecto necesitas recortar unos cuantos rombos de
algunas cartas. Coloca el cuatro de rombos oculto entre el flap y el
dorso de la Romero Box.

Explica que vas a realizar una predicción. Sin dejar que el público
vea el valor de la carta, mete el cuatro de rombos en la Romero
Box. Fuerza el ocho de rombos. A continuación, enseña que la pre-

89
dicción ha fallado. Muestra los diamantes recortados que tienes
como emergencia. Vuelve a meter el cuatro de rombos en la Ro-
mero Box junto con cuatro de los diamantes. Realiza La Lanzada.
Abre la caja y enseña que ahora es el 8 de diamantes.

David Redondo, el fenomenal mago madrileño, nos sugiere la si-


guiente versión del juego. El mago saca una carta, anuncia que
es una predicción y la coloca en el interior del estuche. Da a elegir
una carta a un espectador. Muestra la predicción del estuche y
resulta que no es la elegida. Supongamos que el espectador ha ele-
gido el cinco de Picas, y la carta predicción es el ocho de Picas. El
mago vuelve a introducir la carta en la caja y pregunta al especta-
dor cual era su carta. Una vez nombrada, el mago indica que en tal
caso, sólo tiene que quitarle tres picas. Saca de nuevo la predicción
del estuche, le da un pase mágico y enseña que se ha transformado
en el cinco de picas. Pero no queda ahí la cosa, vuelca el estuche
y caen las tres picas que sobraban. Como verás, aquí la diferencia
VOLVER AL ÍNDICE

con el juego antes descrito es que en vez de meter los palos de las
cartas, salen del interior de la caja.

Otra posibilidad, aunque el efecto es otro, es “fabricar” una carta


completa. Sólo necesitas usar un carta blanca además de los palos y
los números sueltos. En este último caso, una manera de presentar
el juego es ofrecer al espectador la carta blanca, palos y números
para que el mismo introduzca los elementos necesarios de la carta
que está pensando. Se agita la caja y sale la carta completa. Puedes
forzar la carta utilizando un sistema por ojeo en el que no sea necesa-
rio sacar la carta de la baraja y luego darle el material al espectador.

Estos son efectos en los que algo le sucede a una carta pero no son
vistos por el espectador como un cambio de una carta por otra, sino
como algo que le ocurre a la carta. Por ejemplo, estaba mal impre-
sa y sale en perfectas condiciones. Otro ejemplo de mucho impacto
de este tipo de juegos es el siguiente. La carta que se introduce en
la Romero Box es una figura y, posteriormente, aparece la carta
pero con la cara del espectador en sustitución de la cara de la figu-
ra. Este juego requiere más preparación. El fantástico mago Antón,

90
hace años ya tenía una estupenda versión de este efecto en la serie
Magic Multimedia. Imagínate la reacción del espectador cuando ve
su cara impresa en la carta.

El túnel de Alicia
Siguiendo esta línea, mi querido amigo el Mago Migue me comen-
tó el efecto que el realiza utilizando una presentación que hace
referencia al cuento de Alicia en el país de las Maravillas y al que
llama “El túnel de Alicia”. En la charla se habla de Alicia en el País
de las Maravillas en el momento en el que se introdujo en un túnel
y al caer disminuyó su tamaño. Una carta escogida, representará
simbólicamente a Alicia y se introduce en el estuche claramente
vacío, se agita unos segundos y al volcar la carta sobre la mesa,
ésta ¡se ha transformado en una carta liliputiense!

Las fotos

VOLVER AL ÍNDICE
Estos efectos son con cartas pero puedes realizar multitud de varia-
ciones. Como cambios en una foto. Por ejemplo, uno de los personajes
aparece sujetando la carta elegida. En la foto ahora hay un personaje
que antes no estaba. La foto pasa de blanco y negro a color, etc.

Los dibujos
Claro, también con dibujos. Una cara que cambia de expresión.
Una pintura que se colorea. Puedes meter en la caja, al igual que
como hicimos con los rombos, algún tipo de recortable que luego
se integra en el dibujo. Por ejemplo, letras sueltas que aparecen
formando una palabra.

Las gomas
Podemos utilizar algún objeto. Dos gomas sueltas que al agitar la
caja se enlazan. Dos muñecos recortados que salen unidos de la mano.
Y un largo etcétera. Parafraseando al gran Anthony Blake, casi cual-
quier cosa producto de tu imaginación.

91
Tempus fugit
Mi amigo Xavi Puk se caracteriza por su enorme creatividad. En
su libro “Como sacar 30 perros y un botón de la chistera”, cuyo
título en sí mismo es toda una declaración de intenciones, nos en-
seña una manera diferente de enfocar nuestra magia. Xavi me en-
vía este juego que, aunque sea en esencia una transposición entre
un objeto y una carta, su presentación añade un halo de misterio.
Como Xavi muy bien nos enseña, hay que saber mirar desde otro pun-
to de vista. A lo que yo añado, hay que buscarle los tres pies al gato.

¬ Efecto
Se mezcla la baraja. El espectador elige una carta y la coloca dentro
del estuche. El mago explica que una de las cosas más preciadas
por el ser humano es el tiempo y que va a regalar un montoncito de
tiempo. Se muestra un reloj de arena que se gira para que comience a
funcionar. El mago da a escoger otra carta al espectador que resulta
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ser la misma de antes. ¡No ha pasado el tiempo y se ha vuelto al pa-


sado! Se abre el estuche y en lugar de la carta elegida hay granitos de
arena que se entregan al espectador aconsejándole que utilice muy
bien su tiempo.

¬ Explicación
Para realizar este efecto necesitas dos cartas iguales y unos granos
de arena. Coloca estos últimos entre el flap y el dorso de la Rome-
ro Box. Fuerza la primera de las cartas duplicadas y métela en
la Romero Box. Realiza La Lanzada con lo que la carta quedará
oculta y en su lugar tendremos los granos de arena. Saca el reloj de
arena y habla sobre el paso del tiempo. Fuerza la carta igual a la
primera que se eligió. Muestras tu sorpresa y procede con el efecto
tal y como se describe. He incluido este efecto por su enseñanza.
Como, con imaginación y creatividad, podemos combinar diferen-
tes objetos y añadir una charla que aporte unidad a su conjunto
convirtiendo un simple efecto, en algo más.

92
La paella de Romero
La imaginación de mis amigos no tiene limite. El estupendo mago
palentino Ángel Simal me envió el siguiente juego. Muestra un
recipiente lleno de arroz e impregna una carta con pegamento en
barra. Pide a un espectador que meta la carta impregnada en el
recipiente para que de esta forma se queden adheridos a ella algu-
no de los granos de arroz. Con la excusa de no ver nada, se pide al
espectador que ponga la carta en el interior de la caja. El mago em-
pieza a realizar sus cálculos... conociendo el peso de un estuche y el
de una carta... añadiendo el peso de un grano de arroz.... El mago
averigua el número de granos de arroz que hay pegados a la carta.

La explicación es tener una carta o tarjeta preparada en la Ro-


mero Box con un número de granos pegados que ya conozcamos
y sustituir la carta del espectador por otra. Retomando la idea de
Ángel, podemos adivinar el número de granos de arroz utilizando,

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en vez de la carta un sobrecito y pidiendo al espectador que intro-
duzca en el sobre unos cuantos granos. Puedes utilizar un sobre
pequeño que quepa en la Romero Box o también unas fundas
transparentes que venden como protectores de cartas. Estas fun-
das las usan mucho los jugadores de juegos de rol que necesitan
cartas especiales que suelen ser muy caras y las protegen de este
modo. Puede que te sea necesario recortar un poco el largo de la
bolsita para que encaje perfectamente entre el flap y el estuche.
Prepara una de estas fundas con un numero conocido por ti de
granos de arroz en la Romero Box y procede con el efecto. Aquí,
el uso de la caja, está muy justificado. Se mete la funda en la caja
para que el mago no pueda ver nada. Para realizar la adivinación
de una manera misteriosa, puedes agitar la caja cerca de tu oído
o jugar con el peso pretendiendo pesar con tu mano un grano de
arroz y luego compararlo con el conjunto.

Este juego es otro ejemplo de como la Romero Box puede ayudar-


te a crear efectos muy específicos, que te pueden ser necesarios en
debido a una ocasión especial en la que tengas que preparar algo
muy concreto.

93
Utilidades y otros trucajes:
Doble Flap
Romero Box Tool

VI

VOLVER AL ÍNDICE

94
La Romero Box es una herramienta que te permite resolver si-
tuaciones y problemas que pueden plantearse a la hora de desarro-
llar o mejorar un efecto. Aquí dejo cuatro de los usos que me han
parecido más relevantes y que, aun no siendo un juego de magia en
si mismos, pueden ayudarte en determinados momentos.

Cambio de cartas por otras


¿Qué hace este punto tan importante de la Romero Box en un
apartado y no en grandes letras de molde en un capítulo aparte?
Esta pregunta también me la he hecho yo y eso que soy el que es-
cribe el libro. Serían cientos de juegos los que se podrían describir
usando este principio con la caja. Lo que ocurre es que pienso que
este es un uso obvio de del estuche para el mago cuando conoce el
funcionamiento de la Romero Box.

Sustituir unas cartas por otras es una de las necesidades que mu-
VOLVER AL ÍNDICE

chas veces se le presenta al ilusionista. Las circunstancias pueden


ser de lo más variadas. Al final de un efecto, para deshacernos de
unas cartas trucadas. Al principio de un juego, una vez mostradas
las cartas cambiarlas por otras. En medio de una rutina, etc. Aquí
el uso de la caja si que pasa totalmente a segundo plano, ya que
para el espectador ningún efecto sucede en el estuche. Utilizamos
la caja para cambiar unas cartas por otras y, que para la audien-
cia, son en apariencia las mismas cartas.

La Romero Box te permite cambiar con facilidad hasta cuatro


cartas. Debes tener en cuenta que puede verse abultado el flap
al contener tantas cartas y, efectivamente, así es. Pero si colocas
la caja en una posición adecuada, el público no percibirá nada.
Recuerda que la caja no interviene para producir ningún efecto y
para los espectadores el estuche no tiene importancia en el juego.
La solapa de la caja te será de gran ayuda para ocultar un núme-
ro alto de cartas. También puedes jugar con la posición relativa
de la caja respecto a los espectadores ya que la boca de la caja no
tiene porqué apuntar directamente hacia los ojos de la audiencia.
Experimenta con las diferentes posiciones de la caja hasta que en-

95
cuentres la más adecuada para tus propósitos. Gracias a esta uti-
lidad de la Romero Box tendrás resuelto numerosos momentos
delicados de tus rutinas. Para finalizar este apartado, me gustaría
comentarte la existencia actualmente en el mercado de barajas de
cartas ultrafinas. Son naipes que aparentan ser como un carta al
uso pero en realidad son mucho más finas de lo normal. Esto te
permite ocultar una mayor cantidad de cartas en la Romero Box.

La carta que desaparece


Este es un principio muy útil y que funciona muy bien con la
Romero Box. Lo he probado en múltiples ocasiones y curiosamente,
en contra de lo que en principio se podría pensar, la Romero Box
queda en un segundo plano para los espectadores y no sospechan
de ella.

El principio consiste en hacer desaparecer los trozos de una carta

VOLVER AL ÍNDICE
para luego reaparecer en otro lugar como una naranja, un sobre,
etc. Evidentemente, si introducimos los trozos en la Romero Box
y los hacemos desaparecer directamente, el público sospechará de
la caja. Pero si cuando se vuelca el estuche para mostrar que los
trozos han desaparecido comienza a salir confeti, curiosamente, el
público desvía la atención de la caja, que pasa a segundo plano, y
centra su atención en el hecho mágico de la aparición del confeti.
Yo fui el primer sorprendido al ver como los espectadores dejaban
de darle importancia a la caja. No me podía explicar por qué fun-
cionaba también la Romero Box para este tipo de efectos. Me
quedaba atónito mirando a los espectadores casi más sorprendidos
que ellos mismos. Debían de pensar que yo también estaba muy
impactado por el efecto.

Pienso que la aparición del confeti desvía la atención de la caja y


que los espectadores asumen que, al salir confeti, la caja queda
realmente vacía. Una vez que termina de salir confeti, el único
detalle que añado es soplar en el interior del estuche como preten-
diendo sacar todo el confeti que queda dentro y vuelvo volcar la
caja. Pruébalo, aquí tienes una solución que te vale como alterna-

96
tiva al uso de un pañuelo o un falso pulgar para la típica desapari-
ción de los trocitos de una carta. Para mí, sólo esto, como dicen en
los catálogos de magia, vale el precio del libro.

Forzaje de un papel
El estuche de cartas es un buen lugar donde introducir papeles
escritos por los espectadores y aparentar que se mezclan agitan-
do la caja. Se pueden introducirse varias papeletas con el mismo
mensaje entre el flap y una de las paredes de la Romero Box y así
forzar el papel con el mensaje que quieras. Evidentemente, los pa-
peles tienen que ser pequeños. También, en vez de papeles puedes
utilizar sellos, piezas de puzzle, cromos, etc.

Forzaje de una llave


Aunque viene a ser un caso particular de lo anterior, me ha pareci-
VOLVER AL ÍNDICE

do útil dedicarle un apartado por ser el efecto que se pueden reali-


zarse con este principio todo un clásico del mentalismo. Me lo sugi-
rió el gran mago Víctor Cerro y básicamente, consiste en preparar
la llave que queramos forzar, normalmente la que abre el candado,
oculta en la Romero Box. Puedes proceder como en el efecto clásico
donde la última llave elegida es la que abrirá el candado. Muestras
varias llaves, recuerda que ninguna abren el candado, pero eso sólo
lo sabe el mago, y las introduces en la Romero Box. Agita las llaves
para mezclarlas. Aquí el uso del estuche de cartas se justifica como
recipiente para la mezcla. Los espectadores van tomando llaves
del estuche y cuando sólo queda una, no tienes más que realizar
La Lanzada para cambiar la llave que queda por la preparada y
que es la que abre el candado. Una vez conocido el principio puedes
buscar diferentes variaciones. Una de ellas es enseñar la llave que
abre y cambiarla por una que no abre antes de meterlas en el estu-
che. Otra posibilidad es introducir primero la llave que abre en la
Romero Box y realizar la Lanzada para que quede cargada en el
flap. Sólo un detalle. Las llaves deben estar hechas de un material
que no sea atraído por un imán. Conseguir esto es muy sencillo ya
que en las ferreterías que duplican llaves las tienen de este tipo.

97
Doble Flap
La Romero Box admite el uso de dos flaps. Puede colocarse un
flap en el dorso y otro en la cara de la Romero Box. Esta confi-
guración permite realizar efectos en los que primero se active uno
flap y luego el otro. Vamos a ver una algunos de los efectos que se
pueden hacer con dos flaps.

Muchos de los juegos que hemos visto sobre transformaciones pue-


den realizarse en dos fases. Primero sucede una transformación,
pero que no es completa, para luego proceder a terminar el efecto
con la transformación total. Un ejemplo sería meter una foto en la
que aparece el mago sujetando una carta de dorso, se da a elegir
una carta y cuando se saca la foto del estuche, la carta está ahora
de cara, pero no es la elegida, es el comodín. El mago explica que el
comodín vale por todas y vuelve a meter la foto dentro de la caja.
Se chasquean los dedos y cuando se saca la foto, la carta que sujeta

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el mago es la elegida.

Otro ejemplo es el efecto que Gabriel Zas nos propone. El especta-


dor selecciona una carta, supongamos una dama. El mago explica
que no se puede girar el estuche bruscamente porque entonces los
resultados son impredecibles y suceden cosas extrañas. Se intro-
duce el joker y tras varios giros, al abrir el estuche, aparece una
carta revirada mitad dama mitad joker en ambas caras. Se mete
de nuevo la carta, se espera el tiempo justo y sin dar giros, se abre
de nuevo la caja y aparece la dama seleccionada en perfecto estado.

Se puede cambiar una carta dos veces. Un ejemplo es la transforma-


ción de dos comodines. El mago deja dos comodines encima de la mesa
y da a elegir dos cartas que son perdidas en la baraja. Se coge el pri-
mer comodín y se transforma en una de las cartas elegidas. Se toma el
segundo comodín y se transforma en la segunda carta elegida.

Otro ejemplo de la utilización del doble flap es la carta rota y re-


compuesta en dos fases. Primero se recompone parte de la carta y
luego el total.

98
El sistema de doble flap aumenta nuestras posibilidades en los
juegos de salida múltiple ya descritos. Así por ejemplo, podemos
tener hasta seis salidas para un juego de cartas. Tres cartas de
doble cara colocando dos de ellas en cada uno de los flaps y dejando
la tercera en el interior del estuche. En este caso es importante es-
tudiar y memorizar como debo realizar La Lanzada o girar la caja
según la carta se quiera mostrar. En vez de cartas, podemos tener
preparados dos papeles con mensajes distintos y utilizar uno u otro
según nos convenga.

Como verás, puedes dar rienda suelta a tu inventiva ya que son


muchas las posibilidades nos permite el uso de dos flaps para efec-
tos de cambios, transformaciones, predicciones y un largo etcétera
que está por descubrir.
VOLVER AL ÍNDICE

99
Romero Box Tool
La Romero Box puedes combinar con otros elementos trucados
como por ejemplo el WOW de Katsuda Masuya. El mago Fran
Maza realiza una versión preciosa de la Metamorfosis utilizando
la Romero Box y el WOW. Pero si hay una combinación especial-
mente apropiada para la Romero Box es el Tool, esa poderosa
herramienta que ha sido últimamente popularizada por mi amigo el
mago francés David Stone.

Dadas las características de la caja, La Romero Box puede funcio-


nar también como el Tool. En cada una de las caras de la Romero
Box y justo en su centro, hay un imán. También el flap tiene tres
imanes, uno en su centro y dos en cada una de las esquinas superio-
res. Con lo que ya sólo hay que prepara la carta gimmick para tener
un Tool completo.

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Para la preparación, se necesita tres imanes planos, lo más finos
posible. Los que yo uso son redondos de 20 mm por 0,5 mm. Se
pueden encontrar en tiendas especializadas en imanes o en alguna
tienda de magia. Para fabricar el gimmick, se necesita pegar los
tres imanes a la cara de una carta y luego cubrir la carta con, lo
que hemos denominado, la cara de un estuche de cartas. Se tiene
que tener la precaución de centrar los imanes. Es decir, los imanes
que se coloca en el la carta gimmick deben estar situados de mane-
ra que al adherirse a la cara de la Romero Box, la carta gimmick
quede cuadrada con la caja.

Para centrar los imanes, se coloca el flap pegado al interior de la


cara de la Romero Box. Se pone la futura carta gimmick encima
de la cara exterior de la Romero Box y se van situando los ima-
nes de manera la carta quede perfectamente centrada encima de
la caja. A continuación, se pega con cinta adhesiva los imanes para
que queden fijos en la carta y no se muevan de su posición. De un
estuche de cartas que sea igual al de la Romero Box, se recorta
una cara y se pega en la carta gimmick de manera que tape los
imanes. Un poco de pegamento en barra y ya está todo preparado.

100
Para que todo el conjunto quede bien fijado, te recomiendo también
utilizar cinta adhesiva de doble cara en los bordes de la carta.
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La carta gimmick, que llamaremos Carta Tool, se adhiere perfec-


tamente a la cara de la Romero Box. Pero se pegará mucho más
fuerte si el flap está situado del lado de la cara del estuche, ya que
se sumará la fuerza magnética del imán de dicha cara a la de los
imanes del flap. Con flap o sin flap en el interior de la Romero
Box tendrás un Tool perfecto. La combinación de la Romero Box
con el Tool abre un abanico inmenso de posibilidades. Sólo de pen-
sarlo me dan ganas de ponerme a probar ideas como un loco.

101
Carta a través del estuche
Este es un ejemplo de juegos con la “Romero Box Tool”. Está inclui-
do en el video de la demo que grabé para mi página Web; se puede
ver en www.Romeromagic.com. Me han escrito muchos magos
preguntándome cual era el sistema que utilizaba ya que no sabían
como podía hacer ese efecto con la Romero Box. Pues el secreto
es la Romero Tool Box.

¬ Efecto
El espectador selecciona una carta que se coloca cara arriba enci-
ma de la baraja. Se enseña el estuche de cartas vacío que se deja
caer sobre la baraja. La carta atraviesa el estuche. Ha desapare-
cido de encima de la baraja y ahora está en el interior del estuche.

¬ Explicación
Este es una efecto muy visual. Se necesita una carta duplicada a

VOLVER AL ÍNDICE
la que se forzará al espectador. Oculta dicha carta entre el flap y el
dorso de la Romero Box con su cara hacia arriba. La carta Tool se
coloca encima de la baraja con el dorso hacia arriba.

Para realizar el efecto hay que forzar la carta de igual valor a la que
hay en la Romero Box. Te recomiendo el siguiente método. Coloca
la carta a forzar cara abajo debajo de la Carta Tool y corta más o me-
nos por la mitad de manera que, la Carta Tool con la carta a forzar
debajo, queden más o menos por el centro de la baraja. Debido a el
grosor de la Carta Tool es muy fácil cortar por la carta que se quiere
forzar. La carta Tool queda debajo del montón superior del corte.
Puedes hacer que sea el propio espectador el que corte pidiéndole
que lo haga más o menos por la mitad o cortar tu mismo.

Coge la carta del corte, que será la duplicada, y déjala cara arriba
encima de la mesa. Mezcla despreocupadamente el paquete su-
perior de cartas, que tiene debajo la Carta Tool, y aprovecha esta
acción para colocar la carta Tool como carta superior del paquete.
Pon el paquete encima del que se encuentra en la mesa. La carta
superior será la carta Tool. Coloca la carta elegida cara arriba en-

102
cima del paquete. Coge la Romero Box y déjala caer encima de
las cartas. La carta oculta en el flap aparecerá en el estuche y la
carta de encima de la baraja quedará oculta entre el estuche y la
carta Tool. Saca la carta del estuche y aprovecha para dejar ver
que encima de la baraja ya no está la carta. La carta a ha atrave-
sado el estuche. El efecto es milagroso.

Variantes
Una vez que se conoce el método, podemos realizar el efecto con
diferentes objetos. No tenemos porqué limitarnos al uso de cartas.
Podemos colocar encima de la baraja, por ejemplo, una tarjeta de
visita o un billete y realizar el efecto con ella. Respecto a la tarjeta
de visita, aquí también es muy válido los detalles que se explicar
en el juego “Mensaje en la tarjeta”. Si tienes oportunidad de hacerlo
con la tarjeta de un espectador, tendrás un milagro en tus manos.

Para el efecto del billete, y si quiere hilar muy fino, se puede usar
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un billete con numeración duplicada. Para hacer un billete de es-


tas característica, tienes que conseguir dos billetes de numeración
consecutiva y borrar la última cifra de ambos. Raspando con una
cuchilla te será muy fácil hacer esta operación. De esta forma ten-
drás dos billetes con la misma numeración. Si se pide un billete a
un espectador y luego se cambia por uno de los preparados, ya está
todo preparado para el juego.

103
La Metamorfosis
Con este efecto podrás realizar el famoso efecto de la Metamorfosis
de Houdini. Pensarás; ¡si ya hemos visto la Metamorfosis. ¡Incluso
con monedas! La gran diferencia respecto a los efectos anteriormente
explicados es que ahora se realiza con las cartas cara arriba. Una
pequeña gran ilusión a pocos centímetros de los ojos de los espectado-
res. Este juego, amigo lector, es una auténtica salvajada. Si quieres
que tus espectadores queden totalmente sorprendidos, te miren con
cara de no entender nada y tengan la sensación de que han entrado
en el País de la Maravillas, no dudes en realizarlo. Pensarás que
exagero y que mis palabras son propias del padre que habla de las
virtudes de su hijo, pero haz el efecto y luego me cuentas.

¬ Efecto
Se eligen dos cartas. Supongamos que son el as de picas y la dama
de corazones. Se deja la dama cara arriba encima de la baraja y se

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introduce en el estuche de cartas cara arriba el as de picas. El mago
deja caer el estuche encima del mazo. Al levantarlo, ahora aparece
cara arriba el as de picas. Se saca la carta del estuche y resulta ser la
dama de corazones.

¬ Explicación
Se necesitan dos parejas de cartas duplicadas. Supongamos dos ases
de picas y dos damas de corazones. Coloca un as de picas cara arriba
encima de la baraja. Sobre él, pon la carta Tool. Oculta una de las
damas de corazones entre el flap y el dorso de la Romero Box.

Fuerza el as de picas y la dama de corazones. Pon la dama cara


arriba encima de la baraja. El as de picas se introduce cara arriba
en la Romero Box. Si ahora se deja caer la Romero Box encima
de la dama de corazones, esta quedará oculta entre la cara del es-
tuche y la carta Tool quedando a la vista el as de picas. Además,
el flap habrá caído en la Romero Box ocultando el as de picas y
dejando en su lugar a la dama de corazones. La transposición ya
está hecha.

104
Bonus Effect:
El principio de igualdad
entre diferentes

VII

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105
Para finalizar, voy a mostrar un principio que llevo muchos años uti-
lizando en mis actuaciones y al que he bautizado con el nombre de
“Principio de Igualdad entre Diferentes”; pese a lo que pudiera pare-
cer, no se trata de un tema político, sino de un principio muy útil, en
especial, para el mentalismo. No pensaba publicarlo en esta ocasión,
lo guardaba para otro libro, ya que he desarrollado varios juegos ba-
sados en este principio. Pero creo que merece la pena que salga a
la luz y puedas aprovecharlo utilizándolo junto a la Romero Box.
Además, un pequeño esbozo del mismo ya se atisba en el juego “Test
de la Revista”.

Vamos con el principio: existen multitud de objetos iguales o semejan-


tes que pueden ser considerados como distintos por los espectadores.
Por ejemplo, en el juego el “Test de la Revista”, la página estaba llena
de barbacoas distintas, pero todas eran barbacoas. Esto se puede con-
siderar una primera aproximación a este principio. La manera en que
aprovecho este concepto, y donde creo que su uso es muy adecuado,
VOLVER AL ÍNDICE

es con tarjetas postales. Me encanta utilizar tarjetas postales para


hacer magia, pueden adaptarse a muchas técnicas y principios carto-
mágicos, dan cierto color a las rutinas, los efectos son sorprendentes,
son fáciles de llevar y, por mi experiencia, al público le gusta más una
adivinación donde sale “Venecia” que el siete de picas. Pero volvamos
a nuestro principio de la “igualdad entre diferentes” y su aplicación a
las postales. Es muy fácil conseguir diferentes postales de una ciudad
pero de diferentes monumentos o lugares. Es decir, puedo tener una
postal de Madrid donde aparece el Museo del Prado, otra en el que
se ve el Santiago Bernabéu, otra con La Cibeles o con el Oso y el Ma-
droño. Todas estas postales son diferentes, pero todas ellas son de la
ciudad de Madrid. Evidentemente, si los sitios elegidos son muy em-
blemáticos, es fácil saber que corresponden todos a Madrid pero hay
muchos lugares que no son tan fácilmente reconocibles, incluso de
ciudades muy conocidas. Esto nos permite tener, por ejemplo, cuatro
o cinco postales de una misma ciudad pero de lugares distintos donde
sólo alguna de ellas es reconocible para el 99% del público. Si unimos
varios grupos de este tipo podemos formar una “baraja de postales”
totalmente diferentes pero que en realidad sólo contiene cuatro o cin-
co ciudades distintas. Es como si tuviésemos una baraja ESP con los

106
cinco símbolos que se repiten a lo largo de la baraja pero con ciudades
y con la ventaja añadida de que toda la baraja parece distinta. A la
hora de adivinaciones, predicciones, y más efectos de esta guisa, nos
las ingeniamos para llevar al espectador a la ciudad y no al monu-
mento. Por ejemplo: “piensa en la ciudad donde has llegado, si has es-
tado allí alguna vez concéntrate en los momentos que viviste, creo que
es... estás pensando en MADRID”. Este principio nos permite realizar
muchos juegos de ESP pero con postales, dándonos la oportunidad de
dejar al Dr. Karl Zener en paz, lo cual a veces es muy de agradecer.

Otra herramienta muy potente con este principio es la “Baraja Radio


Postal” por llamarla de alguna manera. Consiste en coger cuatro gru-
pos de cuatro postales diferentes, pero que sigan el principio de igual-
dad entre diferentes, y dieciséis postales más de otras ciudades muy
dispares. Así podemos formar un mazo de postales intercalando una
postal de un grupo “igual pero diferente” con otra postal cualquiera y
formar una “baraja de postales radio” que es una herramienta fantás-

VOLVER AL ÍNDICE
tica para realizar multitud de efectos.

Veamos un ejemplo. Supongamos que tenemos cuatro postales dife-


rentes de Madrid, cuatro de Londres, cuatro de París y cuatro de Roma;
aunque es mucho mejor utilizar lugares menos conocidos. Preparamos
un mazo de postales con la siguiente secuencia: MADRID(1)-indiferen-
te-LONDRES(1)-indiferente-PARÍS(1)-indiferente-ROMA(1)-indife-
rente-MADRID(2)-indiferente-LONDRES(2)-indiferente-PARÍS(2)-
indiferente-ROMA(2)-indiferente, etc.

Con esta configuración, teniendo en cuenta que las postales de una


misma ciudad son de lugares distintos, podemos mostrar tranqui-
lamente la “baraja de postales” que nadie sospechará de semejante
montaje. De hecho tengo una “baraja radio postal” preparada con sólo
dos ciudades y nunca ha levantado la más mínima sospecha, eviden-
temente tendrás sólo dos posibilidades en vez de cuatro ¿Y por qué
no? Puedes añadir cinco, seis o más opciones según el juego que quie-
ras realizar. A partir de aquí son muchos los efectos posibles. Vamos
con uno de los que realizo con la Romero Box.

107
El juego pertenece a la categoría de salidas múltiples del que ya
hemos visto varios ejemplos. Consigue dos tarjetas de doble cara y
escribe una ciudad en cada una de las caras. Siguiendo con nuestro
ejemplo: MADRID y LONDRES en una y PARÍS y ROMA en otra.
Coloca una de las tarjetas oculta en la Romero Box, entre el flap
y una de las caras internas de la caja. Mete la otra tarjeta en el
estuche. Como ya se explicó en los juegos de salida múltiple, tienes
que saber la ciudad que sale según abras la Romero Box de un
lado u otro y realices o no La Lanzada.

Enseña el estuche y explica a la audiencia que en su interior hay


una predicción. Muestra las postales a los espectadores, se podrá
ver que todas son distintas. Mézclalas sin destruir su orden, el me-
jor sistema y más natural que he encontrado para esto es la mezcla
Thurston, que con postales va de cine. Comienza a echar postales
sobre la mesa y pide a un espectador que te pare cuando quiera.
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Cuando te detenga, observa si la postal que hay sobre la mesa es


una de las del grupo de iguales o, por el contrario, es la que te queda
encima del mazo. Según te convenga dile que coja una u otra. Pídele
que se concentre en el lugar, pregúntale si ha estado alguna vez
allí, que piense en esa ciudad y, así poco a poco, llévale a tu terreno.
Muestra las postales explicando que podía haber llegado a cualquier
parte, con la configuración de la baraja postal esto es muy sencillo y
convincente. Recuerda a la audiencia que antes de empezar tenías
una predicción. Pide al espectador que nombre la ciudad donde lle-
gó. Abre la Romero Box y enseña que coincide con tu predicción.

Este es uno de los ejemplos de los muchos juegos que se pueden


hacer con este principio. En este caso hemos utilizado la Romero
Box que hace el juego práctico y directo. Estoy seguro que encon-
trarás muchas más aplicaciones y espero, que en algún congreso
o reunión coincidamos y así, me puedas mostrar alguna idea que
ilumine mis ojos y me haga agradecer a la diosa de la magia el pri-
vilegio que me ha dado de ser mago.

108
¿Te Gustaría Ahora Poder Realizar
Fácilmente Efectos Visuales y
de Alto Impacto Que Te Permitan
Sorprender al Público Más Exigente?
“Ahora puedes
acceder rápidamente
a la herramienta que
transforma un truco en
un auténtico milagro
y en poco tiempo
elevar tu magia a un
nivel profesional”.
VOLVER AL ÍNDICE

Por fin tendrás una gimmick


realmente útil y práctico para
conseguir realizar efectos
impactantes ante público real. Consigue dominar fácilmente la magia
del HOLD OUT gracias a este revolucionario sistema que convierte
esta poderosa herramienta en algo realmente sorprendente.

El ARHO es una poderosa arma para el mago que te permite apariciones,


desapariciones y cargas de una manera sencilla e impactante pudiendo
mostrar tus manos vacías, antes y después del efecto.

Gracias a su especial diseño, su uso es muy práctico y cómodo. Se


activa o desactiva en cualquier momento de la actuación de forma
instantánea.

Amplias y detalladas explicaciones con un video de dos horas


de duración. Y como sorpresa final: cómo usar el ARHO sin
chaqueta.

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109
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El Billete al Rotulador

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Un increíble viaje de un billete firmado
al interior de un rotulador.

Plastic
Una carta firmada aparece plastificada
y otros efectos de mentalismo.

110
Im-posit-ble
Una potente herramienta con la que podrás obtener
ocultamente la información escrita en un post it.
VOLVER AL ÍNDICE

La Apuñalada Transparente
Es el espectador el que apuñala en una baraja
envuelta en plástico transparente.

111
Card Cabuki
Una fantástica y sorprendente lluvia de confeti.

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Los Cubiletes Transparentes


Una única y original rutina de cubiletes
con vasos transparentes.

112
Cerca de la Luna
Una versión sensacional del fuera de este mundo
donde los espectadores mezclan la baraja.
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El Periódico Roto y Recompuesto


Una solución práctica y de este clásico de la magia.
¡Puede realizarse rodeado de público!

113
Pañuelo al rotulador
¡Un pañuelo firmado que viaja
al interior de un rotulador!

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Real Time Clipboard


Una herramienta definitiva para el mentalismo.
Podrás ver en tiempo real lo que un espectador
escribe en un portapapeles.

114
AR Marker
Un nuevo gimmick con el que realizar
una increíble producción de rotuladores
con un final sorprendente.
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Oliverio
Una localización de una carta mágica y muy divertida.
Ideal para cualquier tipo de sesión, ya sea entre
los adultos más exigentes o con los niños.

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