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FUNDAMENTO DE

PROGRAMACION
Definiciones
de:

Algoritmos
Diagrama
de flujo
Pseudocó digo
Curso:

4to Sistema “B”

Este documento va describir lo bá sico de la materia fundamento de programació n en el


texto tenemos definiciones de algoritmos, diagramas de flujo, pseudocó digo, ademá s
tenemos ejemplos de los temas mencionados.

Autor: Jennifer Figueroa Avilés


Fundamento de programación

Autor: Pá gina 2
Fundamento de programación

Algoritmos
Algoritmos

Historia Definiciones Características


Definiciones

Siglo (vivió) SIGLO XIX Conjunto ordenado por Definidad Tener una o mas
XIII-IX pasos salidas
ADA Byron primer Preciso
Método /resolver
Matemático programa Efectividad
problemas Finito
Astron ABU algorítmico
ABDULLAH ESCR/CMP
Secuencia infinita reglas Tener mas
Alkriwari-Zmi
precisas que realiza el PC entradas
Actualmente
realiza Tipos
Tratado
manipulación “Computabilidad

de números algoritmos”
Cualitativos Cuantitativos Lógico
ecuaciones IX
KURT CODEL “utilizan cálculos Utilizan pree
Utilizan palabras
Simplificar ALONZO CHURCH numéricos” lógica
matemáticamen ALAN TURING “proceso”
te para su Uso general
DAVID HILBERT Pensar y razonar
comprensión domestico

Autor: Pá gina 3
Fundamento de programación

Sistemas de procesamiento de información


Definiciones
 En informática, un sistema de información es cualquier sistema computacional que se
utilicé para obtener, almacenar, manipular, administrar, controlar, procesar, transmitir o
recibir datos, para satisfacer una necesidad de información.
 En teoría de sistemas, un sistema de información es un sistema, automatizado o manual, que
abarca personas maquinas, y/o métodos organizados de recolección de datos, transmisión y
dispersión de datos que representan información para el usuario.
Un sistema de informática (Si) es un conjunto de elementos orientados al tratamiento y
administración de datos e información, organizados y listos para su uso posterior, generados
para cubrir una necesidad u objetivo.
Algoritmos
Historia
La palabra algoritmo proviene del nombre del matemático astrónomo Musulmán Buchafar Abu
Abduláh Muhammad aben musa al-khorezmi que vivió entere los siglos VII y IX y que escribió
un tratado sobre manipulación de números y ecuaciones en el siglo IX .su trabajo consisto en
preservar y difundir el conocimiento de la antigua Grecia y en la india. Sus libros eran de fácil
comprensión, de ahí que su principal valor no fuera el de crear nuevos teoremas o nuevas
corrientes del pensamiento, sino el de simplificar las matemáticas a un nivel lo suficiente bajo
para que pudiera ser comprendido por un amplio publico. También estudio la manera de reducir
el numero de operaciones necesarias que formaban el calculo.
Por esta razón, aunque no haya sido el inventor del primer algoritmo, merece que este concepto
este asociado a su nombre. Al-khorezmi fue sin duda el primer pensador algorítmico. Ya en el
siglo XIX, se produjo el primer algoritmo escrito para un computador. La autora fue Ada
Byron, en cuyos escritos se detallaban la maquina analítica e 1842. Por ello que es considerada
por muchos como la primera programadora aunque, desde charles Babbage, nadie completo su
maquina, por lo que el algoritmo nunca se implemento. La idea de resolver un `problema o de
disponer de un algoritmo es bastante antigua y hoy en día gracias a los trabajos de kurt Godel,
Alonso Church (calculo lamba), Alan Turíng (maquina de Turíng), se sabe que dentro del
universo de problemas, una pequeña parte es computable, luego que el objetivo que perseguía
David Herbert no era computable, es lo que se ha denominado como la “computabilidad de los
algoritmos”.
Definiciones Podemos encontrar muchas definiciones completas o formales de algoritmo
en los textos de algorítmica y programación, todas ellas muy similares

Autor: Pá gina 4
Fundamento de programación

 Es un conjunto ordenado y finito de operaciones que permiten hallar la solución de un


problema.
 Es un método para resolver un problema mediante una secuencia de pasos a seguir.
 Es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir, para dar
solución a un problema específico.
 Es una secuencia finita de instrucciones, reglas o pasos que escriben de forma precisa las
operaciones que un ordenador deben realzar para llevar a cabo una tarea en un tiempo
definido o determinado.
 Conjunto concretos de pasos o acciones que se deben realizar ordenadamente para llegar a
un fin determinado (solución de un problema).
Características: las características fundamentales que deben cumplir todo algoritmo
son:
o Ser definido: sin ambigüedad (si se sigue dos veces el algoritmo con los mismos
datos de entrada, la salida debe ser la misma, cada paso del algoritmo debe indicar la
acción a realizar sin criterios de interpretación.
o Ser preciso: que sea exento de ambigüedad (impreciso, confuso)
o Ser finito: que tenga un número específico y numerable de pasos en forma ascendente,
el cual deberá finalizar al completarlos. Es decir que deben tener un inicio y un fin.
o Tener cero o más entradas: que los datos que son proporcionales a un algoritmo
como datos de entrada sean generados de alguna forma para llevar a cabo las operaciones
que comprende.
o Tener una o mas salidas: debe siempre devolver un resultado; de nada sirve un
algoritmo que hace algo y nunca sabemos que fue. El devolver un resultado no debe
entenderse todo medio o canal por el cual es posible apreciar los efectos de las acciones del
algoritmo.
o Efectividad: el tiempo y esfuerzo por cada paso realizado debe ser preciso, usando
nada más ni nada menos que aquello que se requiera para y en su ejecución.
Nota: algorítmicamente se denomina prueba se escritorio a la comprobación que se hace de
un algoritmo para saber si esta bien hecho. Esta prueba consiste en tomar datos específicos
como entrada y seguir la secuencia indicada en algoritmo hasta obtener un resultado, el análisis
de estos resultados indicara si el algoritmo esta correcto o si por el contrario hay necesidad de
corregirlo o hacerles ajustes.

Autor: Pá gina 5
Fundamento de programación

¿Tipos de algoritmos?
Existen dos grandes tipos y son llamados así por naturaleza:
o Cualitativos: son aquellos en los que se describen los pasos utilizando palabras
comunes del idioma español que sirven para llegar a la obtención de una respuesta o solución
de un problema, y son llamados de uso general o domésticos. Ejemplo: como cambiar un
foco quemado, como realizar una investigación, como preparar una taza de café, como
cruzar la calle.
o Cuantitativos: son aquellos llamados también matemáticos ya que en ellos se utilizan
cálculos numéricos para definir los pasos del proceso. Ejemplo: calcular la sumatoria de dos
números ingresados, calcular el área de figuras geométricas, calcular el sueldo de un
empleado, calcular el promedio quimestral de un estudiante, etc.…
Metodología para la solución de problemas
algorítmicamente por medio de computadora.
 Definición del problema
Esta fase esta dada por el enunciado del problema, el Cual requiere una definición clara y
precisa. Es importante que se conozca lo que se desea que realice la computadora; mientras esto
no se conozca del todo no tiene mucho caso continuar con la siguiente etapa.

ENTENDER EL
PROBLEMA

EJECUTAR EL
TRAZAR UN
PLAN
PLAN

REVISAR

 Análisis del problema


Una vez que se ha comprendido lo que se desea de la computadora, es necesario definir:
 Los datos de entrada.
 Los métodos y formulas que se necesitan para procesar los datos.
 Cual es la información que se desea producir (salida).

Autor: Pá gina 6
Fundamento de programación

Una recomendación muy practica es el colocarse en el lugar es el colocarse en el lugar de la


computadora y analizar que es lo que se necesita que se ordene y en que secuencia para
producir los resultados esperados.

Entrada Proceso Salida


(Ingresar) (Calcular) (Visualiza
r)

200,100 200+100 300

ALGORITMO №1
Resolver algorítmicamente como cruzamos la calle
1. Inicio
2. Mirar el semáforo
3. Ver en que color esta el semáforo
4. Si esta en luz verde o naranja no se puede cruzar la calle
5. Si esta en luz roja cruzar la calle
6. fin
ALGORITMO №2
Resolver algorítmicamente como cambiar un foco
1. inicio
2. bajar el interruptor o breque
3. buscar una escalera que me ayude a llegar al foco
4. ubicar la escalera en una posición para alcanzar al foco
5. subir la escalera y sacar el foco
6. bajar la escalera
7. subir la escalera y colocar el foco nuevo
8. bajar la escalera
9. subir el interruptor o breque
10. verificar si el foco funciona
11. fin

Autor: Pá gina 7
Fundamento de programación

ALGORITMO №3
Resolver algorítmicamente las formas de consultar saldo a mi teléfono celular
1. inicio
2. marcar *102, *123*o*282
3. si marcamos *102 nos dará la información en segundos
4. si marcamos*123* opción 7, luego opción 1otravez de opción 1 y luego la información
esperada
5. si marcamos *282 luego opción 1 y tendremos la información enseguida
6. salir de cualquiera de las opciones
7. fin
ALGORITMO №4
Algoritmo matemático resolverlo y que permita sumar dos números ingresados
por teclado y visualizar el resultado.

100,20 100+20 120

Ingresar proceso calcular salida visualizar


1. inicio
2. ingresar el primer numero :100
3. ingresar el segundo numero:20
4. calcular la suma de los datos ingresados:120=100+20
5. visualizar el resultado de la suma :120
6. fin
ALGORITMO № 5
Modificar el ejercicio anterior para que permita realizar la suma de cuatro
números y visualizarlos datos y el resultado
E P S

25,10, 15,5 25+10+15+5 55

1. inicio
2. ingresar el primer numero:25
3. ingresar el segundo numero:10

Autor: Pá gina 8
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4. ingresar el tercer numero: 15


5. ingresar el cuarto numero:5
6. calcular la suma de los cuatro números ingresados:55=25+10+15+5
7. visualizar el primer numero ingresado:25
8. visualizar el segundo numero ingresado:10
9. visualizar el tercer numero ingresado:15
10. visualizar el cuarto numero ingresado:5
11. visualizar el resultado de los datos ingresados:55
12. fin
ALGORITMO №6
Realizar los siguientes cálculos, sumar el primer numero y el quinto numero
multiplicar por 10 al tercero y el cuarto numero elevado al cubo calcular el
promedio de los números ingresados al segundo numero restarle 2 y sumar
todos los resultados .visualizar los datos ingresados y los totales.
E P S
10 60= 10+50 10, 20, 100, 5,50

20 1000=100*10 60, 100, 125, 18


100 125=5*5*5 1203, 37
5 18=20-2
50 1203=60+100+125+18
37= (10+20+100+5+50)/5
185/5
1. Inicio
2. Ingresar el primer numero: 10
3. Ingresar el segundo numero: 20
4. Ingresar el tercer numero: 100
5. Ingresar el cuarto numero: 5
6. Ingresar el quinto numero: 50
7. Sumar el primer numero con el quinto numero: 60=10+50
8. Multiplicar el tercer numero con el diez: 1000=100x10
9. El cuarto numero lo elevamos al cubo: 125=5x5x5
10. Restarle al segundo numero dos: 18=20-2
11. Sumar los resultados: 1203= 60+100+125+18
12. Calcular el promedio de los números ingresados: 37=(10+20+100+5+50)/5

Autor: Pá gina 9
Fundamento de programación

13. Visualizar los números ingresados: 10,20,100,5,50


14. Visualizar el primer numero: 10
15. Visualizar el segundo un numero: 20
16. Visualizar el tercer numero: 100
17. Visualizar el cuarto numero: 5
18. Visualizar el quinto numero: 50
19. Visualizar el primer resultado: 60=10+50
20. Visualizar el segundo resultado: 1000=100x10
21. Visualizar el tercer resultado: 125=5x5x5
22. Visualizar el cuarto resultado: 18=20-2
23. Visualizar el quinto resultado: 1203=60+1000+125+18
24. Visualizar el sexto resultado: 37(10+20+100+5+50)/5
25. Fin.
ALGORITMO №7
Realizar un algoritmo que permita calcular el área de un cuadrado considerando
que su formula es Área=lado*lado visualizar el resultado
1. Inicio
2. Ingresar el lado del cuadrado:5
3. Calcular el área del cuadrado:125=5x5
4. Visualizar el área del cuadrado:25
5. Fin
ALGORITMO №8
Se necesita calcular el área de un rectángulo, conociendo que su formula es
área=base x altura, se pide visualizar los datos ingresado y el área.
1. Inicio
2. Ingresar el lado de la altura: 2
3. Ingresar el lado de la base:7
4. Calcular el área del rectángulo:14=2x7
5. Visualizar el lado de la altura:2
6. Visualizar el lado de la base:7
7. Visualizar el área del cuadrado:14=2x7
8. Fin.

Autor: Pá gina 10
Fundamento de programación

ALGORITMO №9
Se necesita calcular el marea de un cuadrado, rectángulo, triangulo y rombo
teniendo como datos sus formulas. Cuadrado= lado x lado, rectángulo = base x

altura, triangulo y rombo = diámetro

Visualizar los datos ingresados.

5 2 Diámetro mayor
Base x altura
5 Lado x 4 5 Diámetro menor
Lado Base
x
altur
a

1. Inicio
2. Ingresar el lado del cuadrado = 5
3. Calcular el área del cuadrado = 25 = 5x5
4. Visualizar el área del cuadrado = 25
5. Ingresar la base del rectangular = 4
6. Ingresar la altura del rectángulo =2
7. Calcular el aérea del rectángulo : 8=4x2
8. Visualizar el área del rectángulo: 8
9. Ingresar la base del triangulo: 4
10.Ingresar la altura del triangulo : 5
11.Calcular el área del triangulo: 10 = 5x4/2
12.Visualizar el área del triangulo :10
13.Ingresar el diámetro mayor 2 del rombo
14.Ingresar el diámetro menor 2 del rombo
15.Calcular el área del rombo 2
16.Visualizar el área del rombo
17.Fin

Autor: Pá gina 11
Fundamento de programación

Otra forma de resolver un algoritmo


1. Inicio
2. Ingresar el lado del cuadrado : 5
3. Ingresar el lado de la altura del rectángulo: 2
4. Ingresar base del rectángulo :4
5. Ingresar la base del triangulo :4
6. Ingresar la altura del triangulo : 5
7. Ingresar el diámetro mayor del rombo .4
8. Ingresar el diámetro menor del rombo: 2
9. Calcular el área del rectángulo :8= 4*2
10.Calcular el áreas del cuadrado: 25 = 5*5
11.Calcular el área del triangulo : 10 = 4*5/2
12.Calcular el área del rombo: 4= 4*2 /2
13.Visualizar el área del cuadrado: 25
14.Visualizar el área del rectángulo: 8
15.Visualizar el área del triangulo: 10
16.Visualizar el área del rombo:
17.Fin
ALGORITMO №10
Se necesita calcular el promedio parcial de un estudiante teniendo como datos
de entrada numero de matricula, nombre del estudiante, curso, paralelo, siglo
sección asignatura, nombre del profesor. Visualizar los datos ingresados y el
promedio
1. Inicio
2. Ingresare l numero de matricula: 00805
3. Ingresar el nombre del estudiante: Carolina Martínez
4. Ingresar el curso: decimo año
5. Ingresar el paralelo. E
6. Ingresar el siglo: básico
7. Ingresar la sección: diurna
8. Ingresar asignatura: lenguaje
9. Ingresar el nombre del profesor: Carla Ordoñez

Autor: Pá gina 12
Fundamento de programación

10. Ingresar el año lectivo: 2013- 2014


11. Ingresar la nota de lección: 9
12. Ingresar la nota de trabajo grupal: 8
13. Ingresar la nota de trabajo individual: 10
14. Ingresar la nota de trabajo en casa: 9
15. Calcular el promedio del estudiante: 9=9+8+10+9/4
16. Visualizar el numero de matricula: 00805
17. Visualizar el numero del estudiante: Carolina Martínez
18. Visualizar el curso: decimo año
19. Visualizar el paralelo: E
20. Visualizar el siglo: básico
21. Visualizar la sección: diurna
22. Visualizar la asignatura: lenguaje
23. Visualizar el nombre del profesor: Carla Ordoñez
24. Visualizar el periodo lectivo: 2013-2014
25. Visualizar la nota de lección: 9
26. Visualizar la nota de trabajo grupal:8
27. Visualizar la nota de trabajo individual: 10
28. Visualizar la nota de trabajo en casa: 9
29. Visualizar el promedio del estudiante: 9=9+8+10+9/4
30. Fin
ALGORITMO №11
Resolver un algoritmo que permita calcular el promedio quimestral de un
estudiante. Teniendo como datos de entrada numero de matricula, nombre del
estudiante, signatura, profesor, y las notas necesaria para calcular los promedio
parciales. Visualizar nombre del estudiante, asignatura, promedio parciales y
quimestral
1. Inicio
2. Ingresar numero de matricula: 0024
3. Ingresar el nombre del estudiante: Jennifer Figueroa Avilés
4. Ingresar la asignatura: Química
5. Ingresar el nombre del profesor: Janko Trejo
6. Ingresar el promedios de tareas en casa: 7
7. Ingresar promedio grupal del primer parcial: 10
8. Ingresar promedio de actividad individual del primer parcial: 8

Autor: Pá gina 13
Fundamento de programación

9. Ingresar promedio de lesión del primer parcial: 8


10.Calcular el promedio del primer parcial:8=7+10+8+8/4
11.Ingresar promedio grupal del segundo parcial :7
12.Ingresar promedio de tareas en casa segundo parcial: 8
13.Ingresar promedio de actividad individual del segundo parcial: 5
14.Ingresar promedio de lección del segundo parcial :9
15.Calcular el promedio del segundo parcial:7.25=8+7+5+9/4
16.Ingresar promedio de tareas en casa del tercer parcial: 2
17.Ingresar promedio de actividad individual del tercer parcial:3
18.Ingresar promedio de trabajo grupal del tercer parcial: 4
19.Ingresar promedio de lección del tercer parcial: 8
20.Ingresar la nota de examen quimestral: 9
21.Calcular el promedio del tercer parcial: 4.25=2+3+4+8/4
22.Calcular el promedio quimestral: 7.75=8+7.25+4.25/3+9/2
23.Visualizar nombre del estudiante: Jennifer Figueroa avilés
24.Visualizar la asignatura: Química
25. Visualizar promedio del primer parcial: 8
26.Visualizar promedio del segundo parcial: 7.25
27.Visualizar promedio del tercer parcial:4.25
28.Visualizar promedio quimestral: 7.75=8+7.25+4.25/3+9/2
29.Fin.

Autor: Pá gina 14
Fundamento de programación

Autor: Pá gina 15
Fundamento de programación

BLOQUE № 2
Concepto básico de la metodología de la programación.
Objetivo: introducir al la mitología de la programación.
Temarios: Herramienta y notaciones para el diseño del algoritmo. Diagramas de flujo.
Definición –reglas para diagramar
Ventajas- simbologías –ejercicio de aplicación
 Pseudocódigo
Definición –sintaxis
Instrucciones- ejercicios de aplicación
 Tabla de decisión
Definición- importancia
Tabla: Estructura general de un programa. Definición-partes: entrada- proceso- salida
Instrucciones –definición
Clasificación: declaración- primitivas de control- compuestas- variables-Auxiliares
Definición; contadores: acumuladores- swiches
«Notaciones básicas sobre técnicas de programación
«Programación convencional «Programación modular.
«Programación estructurada

BLOQUE №2
Herramientas y notaciones para el diseño de algoritmo
Objetivo
Introducir el diagrama de flujo y pseudocódigo como herramienta de análisis para comunicar la
lógica de la programación. Resolviendo problemas de la vida diaria.
Contenido:
Diagrama de flujo
 Definición  Tipos de simbologías
 Ventajas  Reglas para diagramar
 Tipos de programas  Ejercicio de aplicación
 Simbologías- definición
Pseudocódigo

Autor: Pá gina 16
Fundamento de programación

 Definición  Tabla de decisión


 Principales instrucciones  Definición
 Ejercicios de aplicación  Tipos de tabla de decisión

DIAGRMAS DE FLUJO
Definición
Un diagrama de flujo representa el la esquematización grafica de un algoritmo, el cual muestra
gráficamente los pasos a seguir para alcanzar la solución de un problema.
Su correcta construcción es importante por que al partir del mismo se escribe un programa en
algún lenguaje de programación.
Es una técnica que expresa la secuencia de operaciones que deben realizarse para resolver un
problema, utilizando un conjunto de símbolos figuras geométricas, unidas o relacionadas por
medio de flechas las cuales muestran la lógica de un algoritmo, haciendo énfasis en los pasos
individuales y sus interrelaciones
Nota: se puede decir que un diagrama de flujo es la forma grafica de representar al algoritmo
(por ello la necesidad de hacer un buen algoritmo).
VENTAJAS DE LOS DIAGRAMAS DE FLUJO
Entre las varias ventajas que existen al realizar un diagrama de flujo, tenemos las siguientes:
 Un diagrama de flujo, muestra la lógica de un algoritmo, y nos permite presentar en forma
grafica de un problema.
 Un diagrama de flujo, permite la codificación en un lenguaje de programación como pascal,
C++, visual Basic, etc.
 Ayudan al programador, al momento de realizar modificaciones en un programa elaborado por
el por otra persona o programador.
 Permite verificar si se han tomado en cuenta al momento de resolverlo todas las
posibilidades.
 Permite documentar un sistema de información.

Tipos de diagramas de flujo

De sistema De flujo de programa De bloques De pasada

Lineales Condicionales

Autor: Pá gina 17
Fundamento de programación

1. De sistema: son los que permiten describir en forma detallada la ruta que siguen los datos
dentro de un sistema de tratamiento automático de información.

2. De flujo de programa: permite representar las instrucciones que definen operaciones


y decisiones lógicas para las computadoras orientadas hacia el tratamiento de la información.
Existen dos clases de diagramas de flujo: lineales y condicionales.
Diagramas de flujo lineales: son aquellas donde se representan simbólicamente las
instrucciones a seguir en forma secuencia (una tras otra) en este tipo de diagramas no existen
condicionales.

Diagrama de flujo condicionales: como su nombre lo indica, este tipo de flujo grama son
aquellos que representan simbólicamente las instrucciones a seguir pero utilizando
condicionales.

Autor: Pá gina 18
Fundamento de programación

3. Diagrama de bloque: son los que permiten identificar y representar el bloque


general de un proceso, así como también a varios programas constituidos.
4. Diagrama de flujo de pasada: son los que permiten representar la
configuración de medios de entrada/salida que se utilizan al realizarse el procesamiento
automático de la información.
SIMBOLOGIAS QUE SE UTILIZAN
Las simbologías o bloques para diagramar existen en un gran cantidad y de diversos formas, a
continuación se detalla aquellos que se encuentran estandarizados por la NSI (América
nacional Standard Institute), que corresponde al instituto americano de estándares.
SIMBOLOGÍA NOMBRE FUNCIÓN
Terminador inicio/fin Representa el inicio y el fin de un
diagrama de flujo.

Teclado Representa el ingreso de datos por


medio de teclado a la memoria del
computador.
Pantalla Representa la entrada y salida de
datos por teclado.
Contador manual Representas instrucciones de
cálculos en general así como
también las asignaciones.
Bloque de decisión y Representa estructuras selectivas y
condicional dentro de ella hay una condición la
cual será evaluada como falsa o
verdadera.
Contador automático Representa el bloque de
instrucciones en forma repetitiva.

Impresora Permite la representar impresión de


la información o resultados por
medio de la impresora.
Conector de pagina Sirve para indicar la continuación
de un diagrama en la misma hoja.

Conector de pagina externa Sirve para indicar la continuación


de un diagrama en una siguiente
hoja.

Autor: Pá gina 19
Fundamento de programación

Segmento de flujo o flechas Indica la dirección o sentido lógico


de direccionamiento de la información.

REGLAS GENERALES PARA DIAGRAMAR


Entre las reglas básicas y fundamentales que se deben seguir al momento de realizar flujograma
tenemos las siguientes:
1. Los flujogramas se dibujan o construyen de arriba abajo y de izquierda a derecha.
2. Las líneas de flujo deben estar representadas por líneas rectas, horizontales a verticales, en
donde el sentido o la dirección determinada una de las flechas en unos de sus extremos.
3. Se deben utilizar correctamente los conectores, tanto dentro de página como fuera de ella,
cuando así el diagrama lo requiera. Y dentro de ellos debe ir una letra, número o símbolo que
los identifique.
4. Las líneas de flujo debe ir conectadas siempre a un símbolo o a otra línea es decir que no
deben existir líneas desconectadas.
5. Las líneas de flujo no deben cruzarse entre si, para evitar esto se recomienda utilizar
conectores o líneas arqueadas.
6. Todo diagrama de flujo tendrá un inicio y un fin, el cual será representado por la simbología
terminal.
ESQUEMA DETALLADO DE LAS REGLAS DE
DIAGRAMAR
1

2
2

1
1

Autor: Pá gina 20
Fundamento de programación

DIAGRAMA №1
Resolver un diagrama de flujo que permita sumar dos números ingresados por
teclado visualizar el resultado.

Inicio
PRUEBA DE ESCRITORIO

ENTRADA PROCESO SALIDA


N1
N1=8 S = N1+N2 S

N2=8 16=8+8 16
N2

S=N1+N2

Fin

Diagrama №2
Resolver un diagrama de flujo que permita sumar cuatro números visualizar los
datos ingresados y el resultado.

Inicio

PRUEBA DE ESCRITORIO
A, B, C, D

ENTRADA PROCESO SALIDA

S=A+B+C+D A=7 S=A+B+C+D A=7


B=5 19=7+5+4+3 B=5
C=4 C=4
A, B, C, D D=3 D=3
S=19

Autor: Pá gina 21

Fin
Fundamento de programación

Diagrama №3
Resolver un diagrama de flujo que permita realizar las siguientes operaciones
matemáticas con cuatro números ingresados por teclado. Sumar los tres
primeros números multiplicar el cuarto por el 10, calcular el promedio de los
números ingresados. Se pide visualizar los resultados

Inicio

A, B, C, D

S=(A+B+C)

M= (D*10)

Pro=(A+B+C
+D)/4

S, M, PRO

Fin
PRUEBA DE ESCRITORIO

ENTRADA PROCESO SALIDA


A=8 S=(A+B+C) S=19
B=6 18=8+6+5 M=40
C=5 M= (D*10) PRO=5,75
D=4 40=4*10
Pro=(A+B+C+D)/4
5,75=(8+6+5+4)/4

Autor: Pá gina 22
Fundamento de programación

DIAGRAMA №4
Resolver un diagrama de flujo que permita calcular el promedio parcial de un
estudiante teniendo como dato de entrada numero de matricula, nombre del
estudiante, curso, paralelo, ciclo, sección, asignatura, nombre del profesor, año
lectivo. Visualizar los datos ingresados y el promedio.

Inicio

NM, NE, C, PA,


CI, SE, ASIG

PROF, PL, TG,


TC L, TI, EFN

PRO=(TE+TC+
L+TI+EFN)/5

NM, NE, C,
PA, CI, SE,
ASIG

PROF, PL,
TG, TC, L,
TI, EFN,
PRO

Fin

Autor: Pá gina 23
Fundamento de programación

ENTRADA PROCESO SALIDA


NM=0198 PRO=(TG NM=0198
NE=BEATRIZ +TE+TC+L+TI+EFN)/5 NE=BEATRIZ SANGOQUISA
SANGOQUISA 9,82=(9,80+10+9,70+10+9,6)/5 C=CUARTO BGU
C=CUARTO BGU PA=B
PA=B CI=BACHILLERATO
CI=BACHILLERATO SE=DIURNA
SE=DIURNA ASIG=QUIMICA
ASIG=QUIMICA PROF=LCD.JANKO TREJO
PROF=LCD.JANKO PL=2013-2014
TREJO TG=10 TI=10
PL=2013-2014 TC=9,80 EFN=9,6
TG=10 TI=10 L=9,70 PRO=9,82
TC=9,80 EFN=9,6
L=9,70
PRUEBA DE ESCRITORIO

Autor: Pá gina 24
Fundamento de programación

DIAGRAMA №5
Resolver un diagrama de flujo que permita calcular el promedio quimestral
teniendo como dato de entrada, numero de matricula, nombre del estudiante,
asignatura, nombre del profesor y las notas necesarias para calcular los
promedio parciales .visualizar nombre del estudiante, asignatura, promedios
parciales y quimestral.

Inicio

NM, NE, Asg, NP,


TC1, AG1, AI1, L1,

TC2, AG2, AI2, L2,


TC3, AG3, AI3,

L3, EF, EFB1,


EFB2, EFB3

PRO1=(TC1+AG1+
AI3+L1+EFB1)/5

PRO2=(TC2+AG2+
AI2+L2+EFB2)/5

PRO3=(TC3+AG3+
AI3+L3+EFB3)/5

PQ=(PRO1+ PRO2+
PRO3+ EF)/4

NE, Asg, PRO1,


PRO2, PRO3,
PQ

PRUEBA DE ESCRITORIO
FIN
Autor: Pá gina 25
Fundamento de programación

ENTRADA PROCESO SALIDA


NM=0.008 PRO1=(TC1+AG1+AI3+L1+EFB1)/5 NE=JENNIFER
NE=JENNIFER 10=(10+10+10+10+10)/5 FIGUEROA
FIGUEROA PRO2=(TC2+AG2+AI2+L2+EFB2)/5 ASIG=LITERATURA
ASIG=LITERATURA 10=(10+10+10+10+109/5 PRO1=10
NP= CARLA ORDOÑES PRO3=(TC3+AG3+AI3+L3+EFB3)/5 PRO2=10
TCI=10 TC3=10 10=(10+10+10+10+10)/5 PRO3=10
AG1=10 AG3=10 PQ=(PRO1+ PRO2+ PRO3+ EF)/4 PROQ=10
AI1=10 AI3=10 10=(10+10+10+109)/4
L1=10 L3=10
TC2=10 EFB1=10
AG2=10 EFB2=10
AI2=10 EFB3=10
L2=10

Diagrama №6
Realizar un diagrama de flujo que permitan calcular el área de un cuadrado
considerando que su formula es área=lado*lado. Visualizar el resultado.

Inicio
PRUEBA DE ESCRITORIO

ENTRADA PROCESO SALIDA


LC LC=5 A=LC*LC A=25

A=LC*LC

FIN

Autor: Pá gina 26
Fundamento de programación

DIAGRAMA №7
Realizar un diagrama de flujo que permita calcular el área de un rectángulo
considerando que su formula es área=base * altura, se pide visualizar los datos
ingresados y el área.

PRUEBA DE ESCRITORIO
Inicio

ENTRADA PROCESO SALIDA


BA,
BA, AL
AL BA=2 A=BA*AL BA=2
AL=7 14=2*7 AL=7
A=BA*A
A=BA*A A=14
L
L
BA,
BA,
AL,
AL, A
A

FIN

DIAGRAMA №8
Realizar un diagrama de flujo que permita calcular el área de un cuadrado,
rectángulo, triangulo, rombo. Teniendo como dato sus formulas. Cuadrado=

lado x lado, rectángulo = base x altura, triangulo y rombo =

Inicio
diámetro Visualizar el área de los
L, BRE, ARE, BTR,
ATR, DM, DME,
PRUEBE DE ESCRITORIO

ENTRADA PROCESO SALIDA


ACU=(L*L)
L=5 ACU=L*L ACU=25
AREC=(BRE*ARE)
BRE=2 25=5*5 AREC=14
ATRI=(BTR*ATR)/2 ARE=7 AREC=BRE*ARE ATRI=8
ARO=(DM*DME) BTR=4 14=2*7 ARO=45
ATR=2
ACU, ATRI=BTR*ATR/2
DM=5
AREC, 8=4*2
ATRI, ARO DME=9
ARO=DM*DME/2
Autor: FIN 45=5*9 Pá gina 27
Fundamento de programación

DIAGRAMA№9
Resolver un diagrama de flujo que permita calcular el sueldo mensual de un
trabajador. Teniendo como dato de entrada, nombre del trabajador, cargo, mes,
numero de horas trabajadas, valor de la hora trabajada. Se pide visualizar los
datos ingresados y el sueldo.

Inicio

PRUEBA DE ESCRITORIO
NEMP, CARGO
MES NHT, VHT
ENTRADA PROCESO SALIDA
NEMP=KARINA S=NHT*VHT NEMP=KARINA
S=NHT*VHT
MARTINES 400=200*2 MARTINES
CARGO=PROFESORA CARGO=PROFESORA
NEMP, MES=JULIO MES=JULIO
CARGO,
NHT=200 NHT=200
NHT,
VHT=2 VHT=2
VHT, S, SUELDO=400
MES

Fin

DIAGRAMA №10
Se necesita calcular la edad de una persona teniendo como dato de entrada
nombre, apellido, lugar de nacimiento, año actual, año nacimiento. Se pide
visualizar nombre, apellido y la edad de la persona.

Inicio
PRUEBA DE ESCRITORIO
N, A, LN, FA, ENTRADA PROCESO SALIDA
FN N=JENNIFER EDAD=FA-FN N=JENNIFER
EDAD=FA-FN
EDAD=FA-FN A=FIGUEROA 15=2013-2014 A=FIGUEROA
LN=QUEVEDO EDAD=15
N, A,
FA=2013
N, A,
EDAD
Autor: EDAD FN=1998 Pá gina 28

Fin
Fundamento de programación

DIAGRAMA №11
Se necesita calcular el promedio de un estudiante teniendo como dato de
entrada, nombre, numero de matricula, fecha de nacimiento, domicilio,
teléfono, curso, paralelo, asignatura, y las notas necesarias. Se pide visualizar,
nombre, numero de matricula, curso, paralelo, y las notas del promedio
quimestral y promedio anual.

Inicio
Inicio
Inicio
Inicio

NOM,
NOM, MATRI,
MATRI,
NOM,
NOM, MATRI,
MATRI,
FN,
FN, DO,
DO, ASIG
ASIG
FN,
FN, DO,
DO, ASIG
ASIG

CUR, PARA,
CUR, PARA,
PPQ, PSQ
PPQ, PSQ
PRUEBA DE ESCRITORIO
AN=(PPQ+PSQ)/2
AN=(PPQ+PSQ)/2
ENTRADA PROCESO SALIDA
NOM=JENNIFE AN=(PPQ+PSQ)/2 NOM=JENNIFER
NOM, R FIGUROA 9,65=(9,5+9,81)/2 FIGUROA
NOM, MATRI=208 MATRI=208
MATRI,
MATRI, FN=22/06/1998 CUR=4to sistema
CUR, PARA DO=VIA para=B
CUR, PARA
VALENCIA PPQ=9,5
ASIG, PPQ, ASIG= PSQ=9,81
ASIG, PPQ, LITERATURA
PSQ, AN
PSQ, AN CUR=4to sistema
para=B
PPQ=9,5
Fin PSQ=9,81
Fin

Autor: Pá gina 29
Fundamento de programación

Pseudocódigo

Autor: Pá gina 30
Fundamento de programación

Es un lenguaje artificial que ayuda a los programadores a desarrollar los algoritmos que luego
deberán ser convertidos en programas estructurados.
El pseudocódigo es similar a la ingle coloquial: es cómodo y amigable, aunque no se trate de un
lenguaje verdadero de programación de computadoras.
Los programas de pseudocódigo no son ejecutados en computadoras, sino ayudan a los
programadores a “pensar” antes de intentar escribirlo en un lenguaje de programación como C.
El pseudocódigo es solo caracteres, por que los programadores pueden de forma cómoda
escribir los programadores en pseudocódigo en computadoras utilizando un programa de
indicio.
Un programa preparado cuidadosamente, puede ser convertido con facilidad en el programa
correspondiente.
Objetivo del pseudocódigo
El principal objetivo del pseudocódigo es de representar la solución de un algoritmo de la forma
detallada posible y a su vez lo más parecida al lenguaje de programación que posteriormente se
utilizara para la codificación del mismo.
Características principales:
«Se puede ejecutar en un ordenador.
«Es una forma de representación sencilla de utilizar y manipular.
«Facilita el paso del programa a un lenguaje de programación.
«Es independiente del lenguaje de programación que se valla a utilizar.
«Es un método que facilita la programación y solución al algoritmo del programa.
Estructura del pseudocódigo
Todo pseudocódigo consta para su realización de las siguientes partes:
1. Cabecera
2. Programa
3. Modulo
4. Tipos de datos
5. Constantes
6. Variables
7. Cuerpo
Todo documento de pseudocódigo debe permitir la descripción de instrucciones primitivas,
instrucciones de proceso, instrucciones de control, instrucciones compuestas, instrucciones de
descripción.

Ejemplo:

Autor: Pá gina 31
Fundamento de programación

Se necesita realizar el pseudocódigo de un programa que visualice la tabla de


multiplicar del número ingresados por teclado.
 Programa que visualice la tabla de multiplicar
Programa: tabla de multiplicar
Modulo: Main
Variables
T=entero
Num=entero
Inicio
Visualizar “ingresar un numero”
Leer num
Desde T=1 hasta T=10 repetir
Visualizar num “x”, “T”, “C”, “=” =num *T
Fin desde
Fin.

Autor: Pá gina 32

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