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Taller 1.

Problemas y Reflexiones de la Práctica Pedagógica

Jhonnier Ortiz Palacios, Johana Patricia Díaz Samaniego, Olmer Luis Mejía Maldonado

Facultad de Educación, Fundación Universitaria del Área Andina

Seminario de Investigación I, Semestre I

Mag. Alexandra Yineth Rodriguez Silva

Octubre 19 de 2020
Taller 1. Problemas y Reflexiones de la Práctica Pedagógica

1. Descripción del problema

Con el advenimiento de la llamada “pandemia del COVID-19” la situación que estamos

atravesando actualmente en el mundo ha dejado de manifiesto la necesidad de nuevos

modelos de trabajo para que las organizaciones e instituciones funcionen en un mundo

altamente distribuido y habilitado digitalmente. La desconexión física de las empresas y sus

empleados, de las instituciones educativas y su alumnado requiere la adopción de nuevas

tecnologías para mantener la continuidad del proceso de desarrollo socioeconómico y ofrecer

mejores experiencias para todos.

Las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) hacen parte de la vida diaria de

las personas, tanto en el hogar como fuera de él, de modo que estas herramientas

tecnológicas ayudan a solucionar de una manera eficaz problemas en cualquier ámbito de la

vida: salud, educación, ámbitos laborales y del comercio, entre otros, y generan

transformaciones constantes del entorno; por tanto, se torna necesario una adaptación rápida

y constante.

En el ámbito educativo, las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) pueden

facilitar los procesos de enseñanza aprendizaje a través de herramientas que le permitan al

estudiante seguir con su formación de manera autónoma y flexible. Para esto, se necesita una

capacitación en el manejo adecuado de las herramientas de las Tecnologías de la información

y la comunicación (TIC) tanto para docentes, como para los estudiantes. Este es uno de los

aspectos por los cuales las tecnologías no se aprovechan de una forma óptima.
En virtud de lo anterior, el problema de esta investigación surge debido a que uno de los

efectos negativos de la pandemia del Covid-19 ha sido el cese de actividades presenciales en

las instituciones educativas alrededor del mundo y en nuestro país. Este fenómeno afectó

directamente casi todas las universidades públicas de orden nacional, y hasta la fecha, la

Universidad Tecnológica del Chocó “Diego Luis Córdoba” no cuenta con una oferta de

herramientas virtuales como lo son las plataformas educativas (Moodle, Blackboard, Canvas,

Google Classroom, etc) las cuales sirvan como apoyo didáctico-pedagógico y permitan tanto

a la población docente como estudiantil actualizar, modernizar y a la vez fortalecer los

procesos de enseñanza-aprendizaje en todas las áreas del conocimiento ofrecidas por la

institución.

Esta situación podría ocasionar que con el avanzar de los tiempos, la práctica docente al

interior del claustro educativo se torne repetitiva, monótona y por ende resulte poco efectiva

y muy aburrida para los estudiantes, los cuales son sin duda el eje central del proceso

educativo.

En cuanto a la enseñanza – aprendizaje del inglés como lengua extranjera en las

diferentes facultades y programas académicos, la Universidad Tecnológica del Chocó cuenta

con su propio Centro de Lenguas (CDL Monsieur Rivas Lara) y con un personal docente

capacitado con gran trayectoria. De la misma manera, entre algunas de las debilidades más

notorias se puede mencionar la inexistencia de una plataforma educativa orientada para la

educación, hecho que no garantiza que tanto docentes como estudiantes se apoyen en el uso

de algunas herramientas contempladas en el ámbito de las Tecnologías de Información y la

Comunicación (TIC).
Con la implementación y uso de una plataforma educativa (Google Classroom en este

caso), que sirva como herramienta de apoyo académico, se pretende lograr un acercamiento

efectivo a los estudiantes para sacar un mejor provecho de cada clase y hacerla divertida e

interesante y de esta manera fortalecer los procesos educativos, sobre todo cuando se trata de

adquirir las competencias comunicativas en el inglés como lengua extranjera; lo cual se ha

vuelto algo necesario para incurrir como profesional en un mundo laboral dinámico y

plagado de distintos desafíos en su devenir.

2. Antecedentes

Google Classroom es una plataforma utilizada desde el año 2014. Desde ese periodo de

tiempo hasta la actualidad, los docentes a nivel mundial han tenido oportunidad de

implementarla y usarla como apoyo dentro y fuera del aula y valorar su viabilidad a la hora de

impartir una determinada asignatura.

2.1. Antecedente a Nivel Internacional

Gómez E. y Valdivia H. (2020) en su trabajo de investigación titulado: “APLICACIÓN DE

LA PLATAFORMA GOOGLE CLASSROOM EN LOS ESTUDIANTES DE TERCER AÑO DE

SECUNDARIA DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA SAN JOSÉ MARELLO LA MOLINA” el

cual fue llevado a cabo en la ciudad de Lima – Perú. El objetivo general de este trabajo de

investigación fue describir la percepción sobre la aplicación de Google Classroom en los

estudiantes de tercer año de secundaria de la institución educativa San José Marello del distrito

La Molina.

La metodología utilizada en esta investigación fue de tipo descriptivo no experimental,

sometiendo los datos un análisis de tipo cualitativo. Como resultado, se obtuvo una experiencia
favorable sobre el aula virtual, con la dificultad de acceso a Internet. Comenzamos esbozando los

principios de las plataformas virtuales y el uso que se le puede dar en la educación, resaltando las

bondades que Classroom ofrece a los docentes y estudiantes, se prosiguió con la aplicación de

dicha plataforma para desarrollo de las actividades académicas, en el transcurso de su uso se

brindó recursos o materiales académicos, además de ello, los estudiantes entregaban su tareas sin

la necesidad de usar documentos en papel, recibían retroalimentación de manera inmediata por

parte del docente. Por otra parte, los portafolios físicos fueron reemplazados por esta

herramienta.

Después de toda la investigación se concluyó que las nuevas tecnologías sirven como apoyo y

contribuyen en el desarrollo del aprendizaje en los estudiantes, es motivante y a la vez más

práctico para el intercambio de información porque reduce procesos en las entregas de tareas y

en la retroalimentación del docente al estudiante. Además, impulsa a los estudiantes al mundo

globalizado y a la alfabetización digital. En este proceso se les enseñó a darle un nuevo uso a sus

dispositivos electrónicos ya que usaban el celular para mandar sus tareas a través de la aplicación

de Google Classroom en el celular; asimismo se rescata que Google Classroom es compatible

con la mayoría de dispositivos electrónicos.

2.2. Antecedente a Nivel Nacional

El proyecto de investigación implementado por Sembergman y Tatis (2020) en

Cartagena, tuvo como título: “FORTALECIMIENTO DE LA PRONUNCIACIÓN DE LA

LENGUA INGLESA MEDIANTE EL USO DE NATURALREADERS.COM APLICADA A 7

ESTUDIANTES CONSOLIDADOS EN AULAS VIRTUALES – GOOGLE CLASSROOM” y cuyo

objetivo fue el de Fortalecer la pronunciación de la lengua inglesa mediante el uso del recurso
TIC, Naturalreaders.com, aplicado a estudiantes consolidados en aulas virtuales – Google

classroom.

Para llevar a cabo este proyecto aplicado se siguieron los lineamientos de la investigación

cualitativa. Se inicia con una encuesta a docentes y estudiantes para determinar cuál aspecto del

idioma resulta ser el de mayor desafío en el proceso de aprendizaje de la lengua inglesa, una vez

obtenido el resultado, el cual apuntó hacia la pronunciación, se pasa a la siguiente fase, impartir

actividades de inglés sin la herramienta web, la cual es la columna vertebral de este proyecto

para recoger información acerca de las debilidades y fortalezas del estudiante en cuanto a la

pronunciación.

Dicha información quedará registrada en una carpeta, posteriormente incluiremos el

recurso web en las lecciones con el fin de recolectar información acerca de si hubo o no avances

en la pronunciación y autonomía del proceso de aprendizaje con la ayuda del recurso web en

mención. Esta segunda muestra de información se registra nuevamente en la carpeta. Teniendo

ya un antes y un después de haber aplicado el recurso se pasa a analizar la información,

apoyándonos en tablas comparativas. Finalmente se lleva a cabo una segunda encuesta a los

estudiantes, quienes serán los que finalmente valorarán la eficacia de la herramienta y su

contribución al proceso. Esta retroalimentación motivará al docente a un continuo desarrollo

profesional que a la postre beneficiará al estudiante, quien es el protagonista del proceso

educativo.

En la socialización del análisis de los resultados con los estudiantes, se observa una

notable mejora, este resultado positivo es definitivamente el esperado cuando diversas barreras

como la vergüenza, la inhibición y el miedo a equivocarse se desvanecen. Se termina

concluyendo en el proyecto que la herramienta Web Naturalreaders.com conjugada con una


buena mediación pedagógica, repercute en el desarrollo de la buena pronunciación y uso de

tecnologías en la red con el fin de orientar no sólo su implementación en la cognición de

elementos fonéticos para la adquisición de una lengua, sino en el campo pedagógico, trayendo

consigo beneficios en la autonomía por medio de la autorregulación, autoevaluación y

autocontrol. Finalmente, se recalca que las condiciones anteriormente mencionadas permiten una

inclusión en el proceso, ya no por parte del docente sino del aprendiz mismo.

2.3. Antecedente a Nivel Local

Como antecedente a nivel local, presentamos un trabajo de investigación llevado a cabo por

Ortiz J. (2019) en la Universidad Tecnológica del Chocó “Diego Luis Córdoba” el cual tenía

como título: “METODOLOGÍA BLENDED LEARNING EN LA ENSEÑANZA-APRENDIZAJE

DEL INGLÉS” y su objetivo fue el de fortalecer los procesos de enseñanza-aprendizaje del

inglés como lengua extranjera a través del uso de herramientas virtuales en el programa de

Licenciatura en Lenguas Modernas con Énfasis en Inglés de la Universidad Tecnológica del

Chocó.

Esta investigación se encuentra enmarcada dentro de la Investigación Acción

Participativa (IAP), ya que el investigador trabajó sobre una situación problema de la realidad

educativa con el fin de transformarla. En este caso el investigador participó en todas las

actividades del proyecto como docente tutor del curso de inglés. La investigación fue llevada a

cabo en el laboratorio de idiomas del programa de licenciatura en lenguas modernas y otras aulas

al interior de la Universidad Tecnológica del Chocó “Diego Luis Córdoba”.

Los resultados fueron enfocados desde tres categorías: En primer lugar, está la categoría

correspondiente al del proceso de enseñanza aprendizaje del inglés, en donde se pudo evidenciar
al comienzo de la investigación, la falta de motivación en los estudiantes hacia la aplicación de

herramientas virtuales para la enseñanza del inglés.

En segundo lugar, la categoría del uso de herramientas virtuales para la enseñanza-

aprendizaje del inglés, los estudiantes se familiarizaron de una manera bastante emotiva y

responsable. Además, se sienten convencidos de continuar su proceso de formación en otras

áreas del saber utilizando las herramientas virtuales como apoyo académico.

En tercer lugar, encontramos la categoría correspondiente al desarrollo de competencias

comunicativas en lengua extranjera. En ésta ocasión los estudiantes fortalecieron sus

competencias comunicativas en lengua extranjera, lo que generó en la mayoría de ellos más

confianza, motivación y un cambio de actitud, lo que es vital para enfrentar situaciones de la vida

cotidiana en las que se hace imperativo interactuar usando el idioma inglés.

Para finalizar, luego de la intervención pedagógica se pudo concluir que la tecnología hace

posible la acción formativa en-línea, pero en sí misma no es lo más importante, por lo que no

podemos situarla por encima de la pedagogía y didáctica. Lo más importante en la utilización de

este tipo de entornos virtuales es el proceso de enseñanza-aprendizaje en sí, las finalidades

formativas y la calidad de los cursos ofrecidos, para lo cual se debe enfatizar en las estrategias

didácticas y metodológicas utilizadas, así como en el capital humano quienes son los únicos que

pueden enriquecer el proceso educativo.

De esta manera los estudiantes se fueron adaptando a un modelo de enseñanza-aprendizaje

basado en el uso de plataformas virtuales de aprendizaje que, si bien es nuevo para ellos, les fue

de mucha utilidad para estudiar, practicar y mejorar las competencias comunicativas en inglés

como lengua extranjera.


3. Objetivos

3.1. Objetivo General

Fortalecer los procesos de enseñanza-aprendizaje del inglés como lengua extranjera a

través del uso de herramientas virtuales (plataforma educativa Google classroom) en los

programas de pregrado de la Universidad Tecnológica del Chocó.

3.2. Objetivos Específicos

 Identificar las necesidades reales de enseñanza-aprendizaje del inglés como lengua

extranjera de los estudiantes, para establecer un punto de partida de la intervención

pedagógica.

 Implementar una metodología para las llevar a cabo las clases de inglés, utilizando la

plataforma Google Classroom como apoyo para dinamizar el proceso de enseñanza-

aprendizaje de manera remota.

 Determinar el nivel de aceptación por parte de los estudiantes en cuanto al uso de

plataformas digitales en el proceso de enseñanza-aprendizaje del inglés como lengua

extranjera.

4. Conceptos

4.1. Tecnologías de la información y la Comunicación en la Educación

Frente a la gran cantidad de nuevas tecnologías de la actualidad se hace necesario que la

educación participe del gran avance y así encamine la sociedad hacia nuevos ideales y

proyectos que fortalezcan la cultura global. La informática ha venido formando parte del

ámbito educativo hace ya unos años y se ha convertido en un signo cultural de nuestra época

que se convierte en una herramienta de necesidad imprescindible en la sociedad y logra


cambiar algunos comportamientos humanos hacia un nuevo sistema cultural regido por las

computadoras. Se puede ver como avance técnico, pero también es un mundo lleno de ideas

si se asume como una tecnología inteligente semejante al cerebro humano.

Las nuevas tecnologías exigen que las escuelas o instituciones educativas transformen su

currículo para brindar una formación más rica a la nueva sociedad emergente; el desarrollo

de esta nueva sociedad reclama a los docentes una nueva alfabetización y que la escuela

ofrezca a los ciudadanos estrategias de acceso a las más variadas fuentes de conocimiento

(Blázquez, 1994).

4.2. Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA)

Es importante entender claramente lo que es un Entorno Virtual de Aprendizaje por lo que a

continuación se presentan algunas definiciones que resaltan los aspectos más relevantes que

conforman un ambiente virtual de aprendizaje. Así, Turoff, Harasim, Hiltz y Teles (1995)

afirman que un EVA es un entorno de enseñanza y aprendizaje inserto en un sistema de

comunicación mediado por un ordenador en donde los alumnos aprenden juntos no en un

lugar, en el sentido ordinario, pero en un espacio compartido, un “cyberspace”.

4.3. Plataformas Educativas

Es una herramienta utilizada especialmente para la educación a distancia o la educación

semipresencial. De acuerdo con Pérez (2006: 192-193, en Barroso y Cabero, 2013) las

plataformas son ¨entornos virtuales o herramientas específicas que facilitan la creación de

actividades formativas en la red. Integran diferentes herramientas básicas en una interfaz de

forma que los usuarios pueden llevar a cabo las actividades necesarias desde un mismo

entorno¨.
Por su parte, Cukierman (2009) manifiesta que la plataforma educativa es un sitio en la

Web que permite a un profesor contar con un espacio virtual en Internet donde sea capaz de

colocar todos los materiales de su curso, enlazar otros, incluir foros, wikis, recibir tareas de

sus alumnos, desarrollar tests, promover debates, chats, obtener estadísticas de evaluación y

uso, entre otros recursos que crea necesarios incluir en su curso, a partir de un diseño previo

que le permita establecer actividades de aprendizaje y que ayude a sus estudiantes a lograr

los objetivos planteados.

El concepto que subyace en una plataforma educativa es el de un espacio en línea de

aprendizaje personalizado para el estudiante. Este espacio debe ofrecer a profesores y

estudiantes acceso a los recursos almacenados de trabajo, recursos educativos virtuales, a la

comunicación y a la colaboración entre estudiantes, y a la facilidad de acceso al progreso del

estudiante.

4.4. Plataforma Google Classroom

Google Classroom es una herramienta creada por Google en 2014, y destinada

exclusivamente al mundo educativo. Su misión es la de permitir gestionar un aula de forma

colaborativa a través de Internet, siendo una plataforma para la gestión del aprendizaje o

Learning Management System.

Todas las opciones de esta herramienta están asociadas a una cuenta de Google, de

manera que tanto el profesor como los estudiantes deberán tener su Gmail, y su cuenta de

Google actuará como su identificador. Esto quiere decir que no tendrás que crear una cuenta

específica para esta herramienta, ya que se utilizarán tus identidades de Google.


Esta herramienta de Google permite gestionar las clases online, y puede utilizarse tanto

para el aprendizaje presencial, también para el aprendizaje 100% a distancia, o incluso para

el aprendizaje mixto. Se podrán crear documentos, compartir información en diferentes

formatos, agendar reuniones y realizarlas virtualmente. Los alumnos también podrán acceder

desde cualquier dispositivo a sus clases, sus apuntes o sus tareas asignadas.

La principal ventaja de Google Classroom es que se trata de un servicio totalmente

gratuito, con tener una cuenta de Gmail ya tienes acceso, y los centros educativos pueden

acceder con sus cuentas de GSuite. También es bastante fácil de utilizar, e incorpora métodos

de comunicación en tiempo real entre profesores y alumnos.

La herramienta permite la asignación de tareas de forma selectiva, permite compartir

documentos con todas las clases, y facilita la organización de la información al generar

estructuras automáticas de carpetas para organizar los recursos. Tiene aplicaciones para

móviles y tabletas además del cliente web, por lo que se puede acceder prácticamente desde

cualquier lado.

4.5. Recurso tecnológico

"Es un medio que se vale de la tecnología para cumplir con su propósito. Los recursos

tecnológicos pueden ser tangibles (como una computadora, una impresora u otra máquina) o

intangibles (un sistema, una aplicación virtual)"(Trillo, 2015, p.37).

4.6. Objetos Virtuales de Aprendizaje

Según el Ministerio de Educación de Colombia, los Objetos Virtuales de Aprendizaje

(OVA), son “un conjunto de recursos digitales, auto contenible y reutilizable, con un

propósito educativo y constituido por tres componentes internos: contenidos, actividades de


aprendizaje y elementos de contextualización” (MEN, 2006:30). Seguidamente, se expone

información sobre su estructura “El objeto de aprendizaje debe tener una estructura de

información externa (metadatos) que facilite su almacenamiento, identificación y

recuperación” (MEN, 2006:30). En otras palabras, son herramientas digitales que se utilizan

en la educación virtual mayoritariamente, aunque, muchos de ellos son implementados en la

educación tradicional, tales como videos, audios, animaciones, documentos interactivos que

favorecen y fortalecen los procesos de enseñanza en este tipo de entornos de aprendizaje.

4.7. Aprendizaje Mixto (Blended Learning)

La palabra “blended” es una de las formas del verbo “to blend”, que de acuerdo con el

Merriam Webster Dictionary (1986) es “preparar mezclando completamente con el propósito

de mejorar la calidad deseada o la estandarización del producto” (p.233). Es por ello que

algunos autores como Masie (2006) han propuesto que todo aprendizaje es mixto desde el

momento en que en el proceso de enseñanza-aprendizaje, se mezclan diferentes estrategias y

técnicas. Para otros, como Whittaker (2013), el término Blended learning está relacionado

con la incorporación de las tecnologías computacionales para la realización de actividades ya

sea en línea o fuera de línea y no se refiere a un nuevo enfoque en la enseñanza aprendizaje

de lenguas.

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