Está en la página 1de 6

El aprendizaje inmersivo

Un diseño para un entrenamiento auténtico


Koreen Olbrish Pagano
ASTD Publications, 2013

Reseña
Los sistemas de entrenamiento corporativos a menudo fracasan en mejorar el desempeño. La educadora
Koreen Olbrish Pagano, autora del blog Learning in Tandem, afirma que esto se debe a que las
organizaciones han abandonado el modelo de aprendizaje uno a uno y su énfasis en la práctica y la
retroalimentación. Actualmente, el verdadero aprendizaje no es práctico, pero con el aprendizaje
inmersivo se pueden recrear sus mejores características en ambientes virtuales. Pagano detalla el
proceso de diseño de juegos de computadora, simulaciones y otros mundos virtuales. Esta guía para
principiantes omite los detalles técnicos pero ofrece una diversidad de ejemplos de la vida real.
getAbstract recomienda esta excelente introducción a gerentes de recursos humanos, especialistas en
capacitación, diseñadores de juegos y posibles inversores.

En este resumen usted aprenderá


• Por qué los programas de entrenamiento a menudo omiten el aspecto más importante para
mejorar el desempeño;
• Cómo los programas de aprendizaje inmersivo pueden mejorar las habilidades y el
comportamiento de los empleados y
• Cómo diseñar o comprar e implementar una experiencia de aprendizaje inmersivo.

Ideas fundamentales
• Para lograr un buen desempeño, necesita saber qué hacer y cómo hacerlo.
• Ya sea en el aula o en una computadora, los entrenamientos más modernos ofrecen escasas
oportunidades para la práctica o la retroalimentación.
• Los ambientes virtuales de aprendizaje inmersivo recrean las mejores características del modelo
de aprendizaje.
• Los ambientes inmersivos incluyen videojuegos, mundos virtuales y simulaciones.
• Practicar habilidades en un ambiente virtual puede ser más efectivo que hacerlo en el mundo
real.
• Los ambientes inmersivos incrementan sus habilidades para la toma de decisiones, las ventas y
los servicios.
• Los ambientes inmersivos abordan tres dominios de aprendizaje: cognoscitivo, afectivo y
psicomotor.
• El análisis del desempeño es lo más importante del diseño de aprendizaje inmersivo.
• La introducción de elementos divertidos en forma de juegos motiva a los estudiantes.
• Los estudiantes necesitan saber que pueden fallar y aprender de sus errores.

Resumen
Beneficios del aprendizaje
La capacitación corporativa a menudo omite un aspecto crucial del aprendizaje: la práctica. El
entrenamiento en el aula o en una computadora usualmente se enfoca en suministrar información. La
teoría es: diga a las personas lo que tienen que hacer y ellos lo harán. Pero para un buen desempeño
usted necesita saber qué hacer y cómo hacerlo, y la única forma de dominar el cómo es mediante la
práctica. El antiguo sistema de aprendizaje ponía énfasis en la forma y se enfocaba en la práctica. Los
estudiantes observaban al mentor desarrollar habilidades, lo imitaban y practicaban mientras el mentor
les ofrecía retroalimentación. El aprendizaje en la actualidad no es práctico. Por ejemplo, quienes
aprenden sobre ventas no pueden entrenarse con clientes potenciales. Incluso si un representante
superior los acompaña, el mentor no puede hacer comentarios hasta que finalice el intercambio.
“El aprendizaje colaborativo y social, el coaching, la tutoría, la retroalimentación en tiempo
real del desempeño en ambientes realistas; todo esto es posible en el aprendizaje
inmersivo”.

Para entrenar a grandes cantidades de personas, las corporaciones generalmente reúnen a los
estudiantes en un aula y desarrollan conferencias, discusiones, lecturas, demostraciones y algunas
veces, prácticas. El aprendizaje electrónico y la instrucción por computadora posibilitaron una mayor
disponibilidad del entrenamiento, incluso para personas que no están presentes físicamente, pero no
mejoraron el desempeño. Los programas de aprendizaje electrónico imitan la experiencia en el aula
mediante una serie de pantallas con información y un examen de conocimientos.

Aprendizaje inmersivo
En vez de usar estas estrategias enfóquese en los tres dominios del aprendizaje: el dominio
cognoscitivo incluye la adquisición de la información; el dominio afectivo es la conexión emocional
del estudiante con la materia de estudio; y el dominio psicomotor es la adquisición de habilidades por
parte del estudiante. El entrenamiento convencional no estimula al estudiante a identificarse
emocionalmente con lo que aprende y no ofrece oportunidades para practicar nuevas habilidades.
“El futuro del aprendizaje asistido por la tecnología es inmersivo ... en el sentido que
estamos ‘dentro’ de la experiencia de aprendizaje y practicamos las cosas que necesitamos
mejorar”.

El aprendizaje inmersivo combina las mejores características del sistema de aprendizaje con la
escalabilidad de las aulas y el aprendizaje electrónico. Ofrece un ambiente simulado, como un
quirófano, un banco o una sala de conferencias, donde los estudiantes pueden practicar. El aprendizaje
inmersivo incorpora los tres dominios del aprendizaje. En el cognoscitivo los estudiantes incorporan
nueva información presentada en un contexto que imita el área de trabajo. Desarrollan habilidades
psicomotoras mediante la práctica y reciben retroalimentación inmediata. Muchos ambientes simulados
aprovechan el poder de las historias y los juegos de tal modo que los estudiantes se involucran
emocionalmente en el aprendizaje y el dominio del material. Esta combinación de práctica, contexto,
retroalimentación y conexión emocional es muy efectiva.

Planificación del aprendizaje inmersivo


El proceso de diseñar una experiencia de aprendizaje inmersivo comprende cinco etapas: análisis,
diseño, desarrollo, implementación y evaluación. Lo más importante es el análisis del lugar de trabajo.
Usted puede emplear un 80% de su tiempo en esta fase, pues de la información recopilada en esta etapa
dependen todas las decisiones de diseño posteriores. Investigue por qué los trabajadores no alcanzan las
metas de desempeño. Generalmente, el problema no radica en que no sepan qué hacer, sino en la
carencia de habilidades para hacerlo. Identificar la brecha entre el conocimiento y la acción le sirve de
guía para desarrollar escenarios de entrenamiento virtual.
“La práctica es la clave para mejorar y el aprendizaje inmersivo es la mejor vía para la
práctica progresiva”.

Por ejemplo, si usted descubre que los representantes de ventas carecen de habilidades para
relacionarse con los clientes, diseñe un escenario de llamadas de ventas que les permita practicar esas
habilidades. Para descubrir puntos débiles observe y haga entrevistas. Obtener una idea real es difícil,
pues observar a las personas mientras trabajan afecta su comportamiento y, además, está tratando de
llegar a conclusiones sobre toda una operación con una muestra relativamente pequeña. Entrevistar a
empleados y personas relacionadas también puede proporcionar perspectivas sobre los puntos débiles.
“Los diseñadores de juegos conocen más acerca de la ciencia cognoscitiva y la teoría de la
motivación que la mayoría de los profesionales de la enseñanza”.

Cuando tenga suficiente información, comience el diseño y el desarrollo. La etapa de análisis en


realidad aún no ha concluido porque usted debería estar abierto a recibir nueva información a lo largo
de todo el proceso. Enfoque el diseño inmersivo desde la postura de un encuestador: jamás asuma una
respuesta y siempre busque nuevas fuentes de información.

Crear el mundo
Las fases de diseño y desarrollo se asemejan a la creación de una película o un libro. Decida el
escenario, determine el argumento y enliste los personajes. Usted no pretende entretener, su meta es
crear escenarios que ofrezcan la mayor cantidad de oportunidades para la práctica. Diseñe una práctica
auténtica: los estudiantes deben completar tareas o retos realistas y su desempeño debe tener
consecuencias realistas. Mientras diseña su mundo tenga en cuenta dos conceptos:
1. Diversión – Los juegos estimulan a seguir jugando. Las personas quieren ganar el juego, se
sienten motivados a dominar la habilidad. Un diseño divertido los anima a practicar las
habilidades de trabajo.
2. Flujo – Las personas que se involucran y se concentran totalmente en una actividad
experimentan un estado identificado como “flujo”. Para mantener el flujo en su escenario,
aumente la dificultad al ritmo que mejoran las habilidades del estudiante. Si los retos aumentan
muy rápido, se genera ansiedad; si lo hacen demasiado lento, aburrimiento. Con el equilibrio se
logra el flujo.

El argumento
La trama determina las posibles acciones de sus estudiantes dentro del mundo. Estructure su escenario
en forma de cuentos cortos o de novela. Un grupo de viñetas cortas le permite al estudiante dominar las
habilidades individuales antes de combinarlas. Esto es muy útil al aprender una habilidad física. En
otras situaciones, una historia que se va desarrollando, como una novela, es más apropiada. Por
ejemplo, esto funciona muy bien para la gestión de proyectos, donde cada decisión determina lo que
sucede a continuación. Decida si su historia tendrá lugar en un escenario realista o fantástico. Un
escenario realista es importante cuando el entrenamiento se relaciona con el aprendizaje del uso de
equipos o el desempeño de una actividad específica. Si está enseñando conceptos abstractos, un
escenario más fantástico enfatiza su naturaleza universal.

Personajes
Como en la ficción, los personajes fascinantes atraen a la audiencia. Cuando los estudiantes sienten una
conexión emocional con ellos, se involucran en lo que les sucede. Tener personas reales permite a los
estudiantes practicar las relaciones interpersonales. Escriba una biografía detallada de cada personaje
que incluya su edad, sexo e historia familiar y demás información de personalidad.

Plataforma
Durante el análisis, las metas de desempeño deben llevarle a elegir una plataforma técnica:
• Juegos – Al igual que los videojuegos, los juegos de aprendizaje se orientan hacia metas y
objetivos, y enfatizan en la competencia, lo que motiva a continuar jugando. Estas plataformas
son útiles para el aprendizaje de habilidades complicadas.
• Juegos de realidad alternativa (JRA) – Los escenarios de JRA combinan la realidad con los
juegos. Una compañía utilizó JRA para entrenar a sus empleados en el uso de su nuevo sitio
Web. El escenario consistía en encontrar información en el sitio para resolver problemas de
atención al cliente.
• Simulaciones – Estos sistemas imitan aspectos de la realidad, como los controles de un avión
en un simulador de vuelo, y ayudan a los estudiantes a ejercitar la toma de decisiones al
mostrarles inmediatamente las consecuencias de sus decisiones.
• Mundos virtuales – Estos escenarios más elaborados recrean la sensación de un espacio físico,
como en el mundo en línea Second Life. No tienen un argumento o metas definidas, las personas
reaccionan a eventos que los rodean y esas interacciones crean el contexto. Los mundos
virtuales ejercitan las habilidades sociales y de colaboración.
• Ambientes inmersivos 3D – Aunque son similares a los mundos virtuales, aquí los estudiantes
tienen tareas específicas y una meta que cumplir. Por ejemplo, un cirujano podría practicar una
operación complicada o un ajustador de seguros podría evaluar una casa virtual.

El estudiante
Al diseñar una experiencia de aprendizaje, determine la perspectiva del usuario y la forma en que se
desempeñará en el ambiente inmersivo. La perspectiva más investigada es una representación del
estudiante en tercera persona que éste utilizará para realizar tareas e interactuar con otros personajes.

Documentación
Tras determinar el escenario, el argumento, los personajes, la plataforma y el papel de los usuarios,
prepare la documentación necesaria para los desarrolladores de su juego, e incluya los siguientes:
• Diagrama de flujo – Ilustración de todas las posibles acciones y decisiones potenciales y sus
consecuencias.
• Storyboard – Representación gráfica del guión que incluye todos los detalles de la trama y los
diálogos que no se representan en el diagrama de flujo.
• Caso de uso – Descripción de la experiencia desde la perspectiva del usuario. ¿Dónde comienza
la experiencia? ¿Cómo procederán los jugadores y qué opciones tendrán? El caso de uso puede
identificar características y funciones importantes de los jugadores que usted no consideró
previamente.

Implementación
Al introducir su ambiente de aprendizaje inmersivo quizás tenga que combatir la resistencia. Los
empleados podrían mostrarse incómodos con la tecnología o cuestionar la seriedad del aprendizaje
mediante juegos, pero convénzalos de su utilidad. Designe a un maestro de marionetas que supervise la
actividad de los jugadores, guíe sus pasos y haga ajustes a medida que se relacionen entre sí. Nunca
permita a los empleados utilizar el ambiente de aprendizaje inmersivo como herramienta para la
evaluación del desempeño. Los gerentes podrían estar tentados a evaluar el comportamiento de los
estudiantes, pero esto frustra el propósito real y obstaculiza el desempeño. Los estudiantes necesitan
saber que tienen la libertad de fracasar y aprender de sus errores.

Evaluación
Planifique dos protocolos de evaluación. Primero, idee un mecanismo para que los estudiantes sigan su
progreso. Luego, descubra cómo evaluar la efectividad del ambiente mismo. Observe si su diseño ha
mejorado el desempeño en la organización. La retroalimentación dentro de la trama es la mejor forma
para que los jugadores midan su progreso, pues el ambiente revela las consecuencias de sus acciones e
interacciones. Una métrica de avance, como una barra de progreso o un marcador, muestra a los
jugadores cómo avanzar dentro del entorno. Ofrezca recompensas o medallas a los jugadores. Cuando
éstos arriben a un punto específico en su camino hacia la meta principal, utilice estos premios para
reforzar comportamientos y decisiones deseadas. Para evaluar la efectividad de su diseño, compare los
parámetros de desempeño de la empresa luego de la experiencia de aprendizaje con información que
recopiló durante la fase de análisis, o implemente el programa de entrenamiento con un grupo piloto de
estudiantes. Compare la información obtenida con un grupo de control que aún no haya utilizado el
programa.

El futuro del aprendizaje inmersivo


El aprendizaje inmersivo tiene el potencial de transformar la capacitación. Las compañías que logren
que sus trabajadores aprendan mediante prácticas virtuales pueden usar este entrenamiento como una
ventaja competitiva. Estos ambientes futuros incluirán más medios sociales y formas para fomentar el
aprendizaje colaborativo. El entrenamiento integrará aún más actividades del mundo digital y la
realidad, en tanto los estudiantes practican tareas reales, interactúan con los colegas y reciben
entrenamiento personalizado.

Sobre la autora
Koreen Olbrish Pagano, oradora y asesora organizacional, es cofundadora de The Freire Charter
School, impartió clases en la Universidad de Harrisburg y creó el blog Learning in Tandem.
Este resumen solo puede ser leído por Itnas Omlo (santiop1964@yahoo.es)

También podría gustarte