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Fundamentos de Programación:

Guía de Aprendizaje
Unidad 2

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Contenido
Unidad 2 ................................................................................................................................. 4
1. Introducción a la Unidad........................................................................................ 4
1.1. Palabras claves ................................................................................................. 6
1.2. Resultado de Aprendizaje .............................................................................. 6
1.3. Método................................................................................................................ 6
2. Desarrollo de la Unidad .......................................................................................... 7
3. Recursos digitales didácticos .............................................................................. 11
3.1. Recurso digital innovador ............................................................................. 11
3.2. Objeto de aprendizaje .................................................................................. 11
4. Evaluaciones ........................................................................................................... 12
4.1. Autoevaluaciones .......................................................................................... 12
4.2. Producto académico .................................................................................... 12

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Unidad 2
1. Introducción a la Unidad

Las actividades de los procesos, pueden ser requeridos a ejecutarse en más de


una oportunidad, y permitir que el usuario pueda seleccionar de un conjunto de
opciones.

¿Has requerido seleccionar de un conjunto de opciones, para repetir las


acciones realizadas? ¿Has requerido conocer las veces o acumulados
resultantes de las operaciones que realiza con los datos?

En esta unidad continuarás elaborando programas, adicionando el uso de las


estructuras de control repetitivas que te permitirán no solo repetir el conjunto de
actividades, además ofrecer un menú de opciones que te permitan contar y
acumular los datos de las operaciones realizadas.

Observa el video que aparece a continuación y reflexiona, individualmente,


sobre las siguientes preguntas:

1. ¿Cuál es el objetivo de representar el algoritmo propuesto?

2. ¿Se puede agregar otras estructuras de control (secuencial, selectiva)?

3. ¿El algoritmo propuesto puede ser ejecutado en una computadora?

Test Divertidos. (2018). ¿Cuál es tu carrera ideal? [Archivo de video]. Recuperado de:
https://youtu.be/tMu5gNYeqcE

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Gutierrez, C. (2019). Fundamentos de programación – Unidad 2. [ Infografía].
Recuperado de: https://view.genial.ly/5c6ee3308403f0261231a27/fundamentos-
de-programacionu2

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1.1. Palabras claves

Algoritmo, lenguaje de programación, estructuras de control para la


programación, software.

1.2. Resultado de Aprendizaje

Al finalizar la unidad, serás capaz de aplicar estructuras de control


repetitivas, en la construcción de programas computacionales usando
un lenguaje de programación.

1.3. Método

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2. Desarrollo de la Unidad

Contenidos Procesos Actividades de aprendizaje Materiales didácticos


cognitivos
• Comprensión Identificación de conceptos y problemas en una Material de lectura obligatoria
situación o contexto. - Temas 01 02 y 03 de la unidad 02 del Manual de
• Estructuras de control Actividades formativas Fundamentos de Programación.
para la • Visualiza los videos que aparecen a continuación
programación: y reflexiona, de manera individual, sobre el uso de
Material de lectura complementaria
- Estructuras de menús de opciones que permitan repetir el
• Joyanes, L. (2008). Fundamentos de programación
control repetitiva: algoritmo, y poder reportar la cantidad y
Creación de Menú acumulado de datos. Algoritmos, estructura de datos y objetos. (4ta ed.
de Opciones. Tutorial C++ 13. While y "Do While" pp.157-181). España: McGraw-Hill.
- Estructuras de https://youtu.be/MRiBUpgn-Z0 Disponible en: Biblioteca CENDOC (libros digitales).
control repetitiva:
Creación de Cómo funcionan contadores y acumuladores v 1.0 Recursos digitales externos:
Contadores y https://youtu.be/ATdSN9z8fjc - Codigofacilito. (2011). Tutorial C++ 13. While y "Do
Acumuladores. While" [Archivo de video]. Recuperado de
Luego anota tus reflexiones en tu cuaderno o https://youtu.be/MRiBUpgn-Z0
bitácora personal.

- El rincón del programador novato (2017). Cómo


funcionan contadores y acumuladores v 1.0.
[Archivo de video]. Recuperado de
https://youtu.be/ATdSN9z8fjc

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Reflexión y análisis individual en foro.
Actividad formativa (no calificada)
• Después de leer los temas 01 02 y 03 del manual
de la asignatura, así como las páginas 157-181 del
libro Fundamentos de Programación, responda las
siguientes preguntas:

1. ¿Puedes usar el contador y acumulador como


variables globales? ¿Qué diferencia habría si
lo usa como variable local?

2. Propón el menú de opciones para elegir en un


restaurant: Plato principal, Plato de entrada,
Bebida. Salir.

Instrucciones para la participación en el foro:


a. Realiza tu aporte. Si incluyes frases textuales,
deberás citar al autor.
b. Comenta al menos 1 aporte de uno de tus
compañeros.
c. Pertinencia del aporte: Evita usar únicamente
frases como: “Estoy de acuerdo” o “estoy en
desacuerdo”. Justifica tu respuesta con
ejemplos, evidencias o con tu punto de vista,
siempre en el marco del respeto.
d. Si obtienes una nota igual o mayor a 16 en tu
contribución al foro, ganas un punto (1) en el
producto académico de la unidad
correspondiente.

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Contenidos Procesos cognitivos Actividades de aprendizaje Materiales didácticos
Aplicación y análisis Trabajo colaborativo mediante la aplicación de conceptos y
procedimientos para la resolución de problemas.
Actividades formativas
• Participa activamente en la videoclase de las semanas 03
y 04, y comparte tus reflexiones sobre los temas de la
unidad.
• Aplica lo aprendido en la unidad a los casos que presenta
el docente en las videoclases semanales.
• La participación en la videoclase no es calificada. Sin
embargo, el docente tiene la potestad de otorgar puntos
a favor, en alguna nota de la asignatura, a todos aquellos
estudiantes que hayan mantenido un ritmo regular de
participación.

Desarrolla el producto académico 02 (Se adjunta como anexo).


Aplicación, análisis e Sistematización de lo aprendido*
interpretación.

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• Repasa, nuevamente, los conceptos claves de la unidad y
las recomendaciones ofrecidas por el docente, mediante
una presentación interactiva (ver información sobre su
elaboración en la sección “Objeto de aprendizaje”).
• Realiza una autoevaluación de tu experiencia de
aprendizaje a lo largo de la semana y responde un
cuestionario en el que se sistematicen los conceptos y las
reflexiones presentadas en la semana.

Autoevaluación N°02:
• Si obtienes una nota igual o mayor a 16 en tu
autoevaluación, ganas un punto (1) en el producto
académico de la unidad correspondiente.

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3. Recursos digitales didácticos
3.1. Recurso digital innovador
Criterio del recurso digital Detalle
innovador

Tema / asunto Programación con Estructuras de Control


Repetitivas: Mientras, Hacer – Mientras, Desde.
Menú de opciones, Contador y Acumulador.
Tipo de recurso - CppDroid, para dispositivos móviles (licencia
libre).
Autor o proveedor El docente utilizará una guía de laboratorio.
- Realizar una autoevaluación del proceso de
aprendizaje sobre estructura de control
repetitiva.
Objetivo
- Realizar una autoevaluación del proceso de
aprendizaje sobre la programación con
estructuras de control repetitiva: contador,
acumulador.
1. Antes de desarrollar la actividad en Cppdroid
(plataforma móvil), lee el tutorial que hemos
preparado para ti para ejecutar adecuadamente
cada uno de los pasos.
Instrucciones de la
2. Verifica que hayas accedido, correctamente, a la
actividad plataforma con el usuario y la contraseña ofrecidas,
de ser necesario.
3. Lee la instrucción de la actividad en tu aula virtual y
la rúbrica de evaluación respectiva.
4. Desarrolla la actividad en la plataforma móvil.

3.2. Objeto de aprendizaje

Criterio del objeto de Detalle


aprendizaje
Estructura de Control Repetitivas: Mientras, Hacer
Tema / asunto – Mientras, Desde. Creación de Menú de
opciones, contador y acumulador.
Resaltar la importancia del uso de las estructuras
Objetivo de control en la mejora de la ceración de
programas de cómputo.

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Criterio del objeto de Detalle
aprendizaje
Estructura de Control Repetitivas: Mientras, Hacer
Contenidos – Mientras, Desde. Creación de Menú de
opciones, contador y acumulador.

4. Evaluaciones
4.1. Autoevaluaciones
Resuelve la autoevaluación de la unidad 2 en el Aula Virtual.

4.2. Producto académico


Resuelve el producto académico de la unidad en el Aula Virtual.

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