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1.

Tres dimensiones

Capítulo siguiente: 2 - Orden Simbscp

TRES DIMENSIONES

Para trabajar en tres dimensiones, debemos utilizar las mismas coordenadas que en dos


dimensiones pero con la salvedad de tener que incluir la coordenada Z (coordenadas
absolutas y relativas). Pero además, tenemos otros dos tipos de coordenadas que se
pueden utilizar cuando trabajamos en tres dimensiones, estas son:

Coordenadas cilíndricas: Se expresan mediante dos distancias y un ángulo. La primera


distancia es la longitud de la proyección del vector que une los puntos sobre el plano de
trabajo XY (dist1). El segundo parámetro indica el ángulo que forma el vector que une
los puntos con el plano de trabajo (ang). Por último y separado por una coma, la altura a
la que se encuentra el punto en cuestión (dist2). Ejemplo: @dist1<ang,dist2.

Coordenadas esféricas: Se expresa mediante dos ángulos y una distancia. En primer


lugar se indica la distancia real del punto al origen de coordenadas (dist). En segundo
lugar, el ángulo que forma la proyección de la distancia anterior sobre el plano XY, con
el eje de las X (ang1). Por último, el ángulo que forma la distancia real con el plano XY
(ang2).
2. Orden Simbscp

Capítulo anterior: 1 - Tres dimensiones


Capítulo siguiente: 3 - Orden PTOVISTA

ORDEN SIMBSCP

Este comando se encuentra en el menú desplegable Ver > Visualización > Icono SCP.


Nos permite controlar la posición y visibilidad del símbolo del sistema de coordenadas
personales (SCP). El icono del SCP nos indica en todo momento la posición del origen
de coordenadas, así como la dirección de cada uno de los ejes, lo que nos permitirá
situarnos en el espacio y conocer la posición desde la que estamos viendo el dibujo. El
icono del SCP puede tener varias formas:

Si no aparece ningún cuadrado en la intersección de los ejes, significa que nos


encontramos en un Sistema de Coordenadas Personales (SCP), lo que significa que
hemos modificado la posición del origen de coordenadas que nos da el programa al
principio de cada sesión.

Si aparece un signo + en la intersección de los ejes, significa que el símbolo se


encuentra justo sobre el origen de coordenadas actual.
Si no aparece el signo +, el símbolo se encuentra en la esquina inferior izquierda de la
pantalla, pero no está sobre el origen de coordenadas.

Si aparece el eje Z con línea discontinua, significa que estamos viento el plano de
trabajo desde abajo. Cuando la línea es continua, significa que estamos viendo el dibujo
por encima del plano de trabajo.

En el caso de que aparezca un cartabón con cualquiera de las informaciones anteriores,


significa que nos encontramos en espacio papel.

Las opciones que aparecen al teclear el comando son:

Indique una opción [ACT / DES / Todas / Sin origen / Origen / Propiedades]
<ACT>:

ACT, visualiza el icono del SCP.

DES, elimina de la pantalla el icono del SCP.

Todas, hace que el icono se active, se desactive o se coloque en el origen de todas las
ventanas en que tenemos dividida la pantalla de dibujo.

Sin origen, sitúa el símbolo del SCP, en la esquina inferior izquierda de la pantalla sin
tener en cuenta la posición en que se encuentre en ese momento el origen de
coordenadas.

Origen, sitúa el símbolo del SCP sobre el origen de coordenadas de la ventana actual,
siempre y cuando, el símbolo quepa en esa posición.

Propiedades, presenta el siguiente letrero de diálogo con el que se pueden modificar los
parámetros de representación del símbolo.
En Estilo de icono SCP, podemos elegir entre ver el símbolo como en las versiones
anteriores de AutoCAD (2D) o verlo según la versión 2002 (3D), también, si queremos
ver las puntas de los ejes de coordenadas terminadas en flecha o en cono (Cono), y si
queremos que el símbolo se represente con mayor un Grosor de línea determinado.
Otros parámetros que podemos modificar son: el Tamaño de icono SCP y el color del
icono tanto en Espacio modelo como en Espacio Presentación.

3. Orden PTOVISTA

Capítulo anterior: 2 - Orden Simbscp


Capítulo siguiente: 4 - Orden DDVPOINT

Este comando se encuentra en el menú desplegable Ver » Pto. vista 3D. Determina el
punto del espacio en el que nos situamos para ver el dibujo. Este comando representa al
dibujo como si se encontrase en el origen de coordenadas y estuviésemos viéndolo
desde el punto que especifiquemos.

Si escribimos el comando, aparece el siguiente mensaje:

Dirección de la vista actual: VIEWDIR= 0.00,0.00,1.00

Precise un punto de vista o [Rotación] <Muestra brújula y trípode> <0.00,0.00,1.00>:

Punto de vista es la opción por defecto, deberemos indicar la coordenada del punto por
el que pasará un vector que lo unirá al origen de coordenadas. Dicho vector será la línea
de visión que seguiremos para visualizar el objeto. El punto de vista estará situado en
dicho vector pero a una distancia suficiente del objeto dibujado, como para que
podamos verlo completamente. Mediante el punto 0,0,1 obtendremos una vista de la
planta. La vista de alzado equivale a introducir el punto 1,0,0. La vista de perfil se
obtiene introduciendo las coordenadas del punto 0,1,0.
Rotación como en el caso anterior, nos permitirá la elección del punto de vista pero
introduciendo la posición del mismo mediante dos ángulos:

Angulo a partir del eje X en el plano XY:

Angulo a partir del plano XY:

Habrá que responder introduciendo en primer lugar el ángulo que girará el punto de
vista sobre el plano de trabajo respecto al eje de las X y en segundo lugar, el ángulo de
elevación del punto de vista sobre el plano XY.

Utilizando INTRO como respuesta a la pregunta inicial del comando, AutoCAD nos
presenta un trípode que representa la orientación de los ejes de coordenadas y una
burbuja que representa el globo terráqueo. Conforme movemos el ratón por el interior
de la burbuja, la orientación de los ejes cambia. Si colocamos el ratón justo en el centro
de la burbuja, estaremos observando el dibujo en planta. Entre el centro y el primer
círculo, nos encontraremos viendo el dibujo desde un punto situado por encima del
plano de trabajo. Si nos colocamos justo en el círculo pequeño, estaremos viendo el
dibujo de perfil. Entre el círculo pequeño y el exterior, estaremos visualizando el dibujo
desde un punto situado por debajo del plano de trabajo. Si nos encontramos sobre el
círculo exterior, estaremos viendo la planta inferior de nuestro dibujo.

Desde el menú desplegable se puede acceder igualmente a algunos puntos de vista


predeterminados como son: Superior, Inferior, Izquierdo, Derecho, Frontal,
Posterior, Isométrico SO, Isométrico SE, Isométrico NE e Isométrico NO. En el
caso de seleccionar un punto de vista desde cualquiera de los seis lados posibles, habrá
que tener en cuenta, que AutoCAD no solo varía el punto de vista, sino que también
varía el sistema de coordenadas a fin de que coincida siempre el plano de trabajo XY
con la vista seleccionada. Otra forma de obtener los puntos de vista citados es mediante
los iconos:

4. Orden DDVPOINT

Capítulo anterior: 3 - Orden PTOVISTA


Capítulo siguiente: 5 - Orden VENTANAS
ORDEN DDVPOINT Este comando se encuentra en el menú desplegable Ver » Pto.
vista 3D » Parámetros punto vista. Se trata de otro comando con el que podemos
determina el punto del espacio en el que nos situaremos para ver el dibujo. En este caso,
el punto se designa mediante un letrero de diálogo.

Con Establecer ángulos de visión, determinaremos si el ángulo que vamos a elegir se


establece respecto al sistema de coordenadas relativas (Relativo al SCP), o respecto al
sistema de coordenadas absolutas (Absoluto al SCU).

A continuación, elegiremos el punto de vista mediante el giro de nuestro dibujo respecto


a dos ángulos. El primero se trata de un giro del plano de trabajo sobre sí mismo, es
decir, elegimos el punto alrededor del dibujo desde el que vamos a mirar (Eje X) y
segundo un giro del plano de trabajo sobre otro perpendicular a él, es decir, la altura
desde la que vamos a mirar (Plano XY). Esto mismo se puede hacer indicando los dos
giros en los recuadros situados sobre estas casillas.

Establecer vista en planta, nos obtiene directamente la vista en planta de nuestro


dibujo.

5. Orden VENTANAS

Capítulo anterior: 4 - Orden DDVPOINT


Capítulo siguiente: 6 - Orden VENTANAS II

ORDEN VENTANAS

 Este comando se encuentra en el menú desplegable Ver » Ventanas » Nuevas


Ventanas. Este comando divide la pantalla gráfica de AutoCAD en varias pantallas, de
manera que podamos obtener distintas vistas de nuestro dibujo. Además estas ventanas
se interrelacionan de forma que podemos indicar un punto de inicio de un comando en
una de ellas, y finalizarlo en otra.

Existen dos formas de introducir el comando, la forma más sencilla es utilizando la


opción del menú desplegable. Con esta opción aparece un letrero de diálogo en el que
aparecen varias divisiones de la pantalla y nos permite elegir la más idónea.

En la ficha Nuevas ventanas, seleccionamos la división deseada. En Aplicar a,


podemos elegir entre dividir la pantalla del monitor según la opción deseada
(Visualizar); o dividir la ventana actual según la división seleccionada, lo que nos
permite generar divisiones sobre divisiones de ventanas (Ventana actual). En el caso
de querer guardar la configuración de ventanas seleccionada, en Nuevo nombre, le
daremos uno, para poder seleccionarlo más tarde.

En Configuración, podemos seleccionar entre obtener la misma vista en cada ventana


(2D), u obtener distintas vistas desde distintos puntos de vista en cada ventana (3D).

En Cambiar vista a, podemos modificar el punto de vista de la ventana seleccionada.


Primero pincharemos en el interior de la ventana y luego seleccionaremos en este
parámetro el punto de vista deseado.

6. Orden VENTANAS II
Capítulo anterior: 5 - Orden VENTANAS
Capítulo siguiente: 7 - SCP

También se puede acceder al comando desde el menú desplegable Ver » Ventanas »


Ventanas guardadas.

En este caso, aparece una lista de todas las divisiones de pantalla guardadas y
podríamos pasar de una configuración a otra.

También podemos acceder a este comando tecleando -VENTANAS.

Indique una opción [Guardar / Restituir / Suprimir / Juntar / úNica / ? / 2 / 3 / 4]:

- ?, nos presenta un listado con el nombre de todas las configuraciones de ventana


guardadas.

Indique nombre(s) de la(s) configuración(es) de ventana a enumerar <*>:

- Unica, devuelve la pantalla gráfica de AutoCAD a su configuración inicial de una


ventana gráfica única.
- 2, divide la ventana gráfica actual en dos. Esta división puede ser: Indique una
opción de configuración [Horizontal/Vertical]:

- 3, divide la ventana gráfica actual en tres. La disposición de estas ventanas puede ser:

Indique una opción de configuración [Horizontal /Vertical /Superior /Inferior


/Izquierda /Derecha]:

- 4, divide la ventana gráfica actual en cuatro ventanas iguales.

- Restituir, nos devuelve una disposición de ventanas gráficas guardada con


anterioridad.

Indique nombre de configuración de ventanas a restituir o [?]:

- Suprimir, borra de la lista de disposiciones de ventanas guardadas, la que le


indiquemos.

Indique nombre(s) de las configuraciones de ventanas a suprimir o [?]:

- Juntar, permite unir en una sola dos ventanas gráficas adyacentes.

Designe la ventana dominante <actual>:

Designar la ventana a unir:

- Guardar, guarda la configuración de ventanas gráficas actual con el nombre que


indiquemos.

Indique nombre de la nueva configuración de ventanas o [?]:

7. SCP

Capítulo anterior: 6 - Orden VENTANAS II


Capítulo siguiente: 8 - SCP II

 Este comando se encuentra en el menú desplegable Herr. - SCP Nuevo. En este


menú tenemos una serie de opciones que nos permite cambiar la posición del plano de
trabajo.

El modificar el plano de trabajo de sitio, nos va a permitir dibujar en planos distintos del
espacio, si no fuese así, siempre dibujaríamos en el plano universal o en planos
paralelos a él.

Si escribimos el comando SCP, AutoCAD nos presenta todas las opciones que tiene:

Nombre del SCP actual: *UNIVERSAL*


Indique una opción [Nuevo /DEsplazar /Ortogonal /PRev /Rest /Guardar /Supr
/Aplicar /? /Univ]:

- Nuevo: Nos presenta las opciones que podemos utilizar para crear nuestro propio
sistema de coordenadas en la posición deseada.

Precise origen del nuevo SCP o [ejEZ/3p/oBjeto/Cara/Vista/X/Y/Z]

Origen: Es la opción por defecto, nos pide que indiquemos la posición del origen
de coordenadas de nuestro nuevo sistema. El sistema se moverá al aposición indicada
sin variar la orientación de los ejes.

Eje Z: Nos permite modificar la posición del sistema de coordenadas, indicando la


posición del nuevo origen de coordenadas y un punto en la dirección del eje de las Z. El
plano de trabajo se colocará perpendicular a la dirección indicada. Precise nuevo punto
de origen: Precise punto en parte positiva del eje Z:

3 puntos: La modificación del sistema se hace indicando la posición del nuevo


origen de coordenadas, un punto que nos da la orientación del eje de las X y otro punto
que nos da la orientación del eje de las Y. El eje Z se colocará perpendicular al plano
XY indicado y siguiendo la regla del sacacorchos. Precise nuevo punto de origen:
Precise punto en parte positiva del eje X: Precise punto en parte Y positiva del
plano XY del SCP:

Objeto: Orienta el plano de trabajo de manera que se alinea con el objeto que
seleccionemos, sea un círculo, un polígono, un arco o cualquier otro objeto 2D. Designe
el objeto a alinear con el SCP:

Cara: Nos coloca el plano de trabajo orientado a la cara del sólido que
designemos.

Designe una cara de un sólido:

Indique una opción [Siguiente/Volver X/Volver Y]:

Al seleccionar el interior de una cara del sólido, habrá por lo menos dos caras que
se encontrarán sobre la misma vista, AutoCAD nos designará una de ellas y si no
es la que nosotros queremos, con la opción Siguiente, nos pasará a designar la otra
cara.

Volver X, gira el sistema alrededor del eje de las X, 180º haciendo que el eje Y cambie
completamente su dirección y se oriente en la dirección contraria.

Volver Y, hace lo mismo, pero ahora gira el eje X alrededor del eje de las Y.

8. SCP II
Capítulo anterior: 7 - SCP
Capítulo siguiente: 9 - ADMINSCP

Vista: Alinea el plano de trabajo de forma que el eje de las X apunte a la derecha y
el eje de las Y hacia arriba, de forma que el plano de trabajo se coloca perpendicular a
nuestro punto de vista.

X, Y, Z: Gira los otros dos ejes alrededor de la opción elegida el número


de grados que le digamos, manteniendo el origen en su sitio. Precise ángulo de
rotación sobre eje X:

- Desplazar: Cambia la posición del origen de coordenadas. Precise nuevo punto


de origen o [profundidadZ]: La opción por defecto, modifica la posición del origen de
coordenadas sin modificar la orientación de los ejes. La opción profundidad Z,
desplaza el origen de coordenadas en el sentido del eje de las Z, la distancia que se le
indique. Precise profundidadZ: También podemos seleccionar esta opción en el menú
Herr. » Desplazar SCP.

- Ortogonal: Cambia el sistema al plano ortogonal seleccionado, Superior, Inferior,


Frontal, Posterior, Izquierda o Derecha.

Indique una opción [SUperior /Inferior /Frontal /Posterior /IZquierda /Derecha]:

También podemos seleccionar esta opción en el menú Herr. - SCP Ortogonal.

- Previo: Cambia el plano de trabajo a la posición anterior a la actual. - Restituir:


En el caso de que hayamos guardado algún SCP dándole nombre, podremos volver a
seleccionarlo como actual con esta opción. Indique nombre de SCP para restaurarlo
o [?]: En el caso de que no nos acordemos del nombre, podemos pulsar en ? y dando
INTRO a la siguiente pregunta, nos aparecerá una pantalla de texto con los nombres y
características de todos los sitemas de coordenadas guardados. Indique nombre(s) del
SCP que enumerar <*>: - Guardar: Permite guardar el sistema de coordenadas actual
con un nombre, para que si es necesario, más tarde podamos volver a utilizar.
Indique nombre para guardar SCP actual o [?]: - Suprimir: Si tenemos guardado
algún SCP y lo queremos eliminar, con esta opción lo podremos hacer, sólo tenemos
que darle el nombre del SCP a eliminar. Indique el nombre del SCP que se borrará:

- Aplicar: En el caso de tener nuestra pantalla dividida en varias ventanas, este


comando aplica el SCP de la ventana activa, bien al resto de las ventanas, o sólo a la que
seleccionemos. Designe la ventana en la que aplicar SCP actual o [Todas]: - ?: Nos
saca un listado de todos los sistemas de coordenadas guardados.

- Universal: Nos devuelve el plano de trabajo a la posición del sistema de


coordenadas universales.

9. ADMINSCP

Capítulo anterior: 8 - SCP II


Capítulo siguiente: 10 - Planta

 Mediante letreros de diálogo, nos permite definir como actual un SCP guardado,
seleccionar uno de los SCP ortogonales o modificar los parámetros del SCP. El
comando se encuentra en el menú Herr. » SCP Guardado.

En SCP guardados aparece un listado de todos los SCP que hemos guardado con
nombre además el sistema de coordenadas universales y el SCP previo. Seleccionamos
el sistema y hacemos clic en el botón Definir actual.
Podemos definir como actual cualquiera de los SCP ortogonales referidos al universal o
al sistema actual.

Podemos modificar los parámetros que afectan al símbolo del SCP y la visualización del
punto de vista cuando modificamos el sistema. Activar: Visualiza u oculta el símbolo.
Mostrar en punto de origen: Lleva el símbolo a la posición donde se encuentre el
origen de coordenadas cada vez que lo cambiamos de sitio. Aplicar a todas las
ventanas gráficas: En el caso de tener nuestra pantalla dividida en varias ventanas,
aplica los cambios del sistema en todas las ventanas. Guardar SCP con ventana
gráfica: Mantiene el sistema en la misma posición en la ventana, aunque lo cambiemos
en la ventana actual. Actualizar vista a planta al modificar SCP: Al modificar el
sistema en la ventana actual, automáticamente modifica el punto de vista para situarlo
en la vista de planta.

10. Planta

Capítulo anterior: 9 - ADMINSCP


Capítulo siguiente: 11 - 3DORBITA

PLANTA

Esta orden se encuentra en el menú Ver » Pto. Vista 3D»Vista en planta. Nos permite
visualizar la vista en planta de nuestro dibujo tomando como base el SCU, el sistema de
coordenadas actual o un sistema de coordenadas que tengamos guardado. Escribiendo el
comando aparece el siguiente mensaje. Indique una opción [scp
Actual/SCP/Universal]:

11. 3DORBITA

Capítulo anterior: 10 - Planta


Capítulo siguiente: 12 - VISTADIN

3DORBITA

Este comando se encuentra en el menú Ver » Orbita 3D. Presenta en pantalla un


círculo de color verde con cuatro pequeños círculos en sus cuadrantes. Representa una
esfera dentro de la cuál se encuentra nuestro dibujo y nos permite verlo desde cualquier
lado de forma dinámica, pinchando y arrastrando el ratón en el interior del círculo.

Cuando el cursor se representa mediante dos círculos perpendiculares entre sí, nos
encontramos dentro del círculo verde, pinchado y arrastrando, podemos modificar el
punto de vista moviéndonos entorno al objeto en todas las direcciones. Es como si el
objeto se encontrase en el interior de una esfera de cristal y pudiésemos girar la esfera.

Si el cursor se representa como un círculo que gira alrededor de un eje, nos encontramos
en uno de los pequeños círculos que se encuentran en los cuadrantes del verde, en este
caso al pinchar y arrastrar el ratón, se produce un giro alrededor del eje seleccionado.

Si nos movemos por fuera del círculo verde, el cursor se representa como una flecha
circular, el giro se realiza alrededor de un eje perpendicular a la pantalla.

Pinchando con el botón derecho del ratón, aparece un letrero emergente con todas
opciones que tiene el comando. También podemos modificar alguna de las opciones,
utilizando la barra de herramientas.

Más: Tiene las siguientes opciones.


- Ajustar distancia: Nos permite acercarnos o retrasarnos al objeto, a lo largo de la
línea del punto de vista actual.
- Pivotar cámara: Gira la cámara a derecha e izquierda y arriba o abajo, alrededor de la
línea del punto de vista.

- Orbita continua: Pinchando y arrastrando en una dirección, hace que la cámara se


vaya moviendo alrededor del objeto, según la trayectoria indicada.

- Zoom ventana y zoom extensión: funcionan igual que los comandos.

- Orbita mantiene Z: Mantiene el eje de las Z en su dirección actual haciendo girar el


punto de vista alrededor de él.

- Orbita utilizar Automira: Utiliza como punto de mira el centro de los objetos en vez
del centro de la pantalla.

- Ajustar planos delimitadores: Nos permite seleccionar la posición de dos planos que
nos cortan los objetos. El plano delimitador delantero, oculta la parte de la escena que se
encuentre por delante de él y el plano delimitador trasero, elimina la parte de la escena
que se encuentre por detrás suyo.

Para desactivarlos lo podemos hacer desde el menú contextual.

Proyección: muestra el punto de vista desde una perspectiva ortogonal (Paralela) o


cónica (Perspectiva).
Modos de sombreado: Presenta las distintas opciones para modificar el tipo de
sombreado.

Ayudas visuales: Nos permite elegir si queremos hacer visibles la rejilla, la brújula o el
icono SCP.

12. VISTADIN

Capítulo anterior: 11 - 3DORBITA


Capítulo siguiente: 13 - Vistadin II

VISTADIN

Este comando hace las mismas funciones que el comando anterior. Hay que escribir el
nombre en la línea de comandos. Designe objetos o <utilizar DBLOQVISTA>:
Indique una opción
[Cámara/obJetivo/dIstancia/Puntos/eNcuadre/Zoom/lAdeo/deLim/Ocultar/DES/de
sHacer]:

Primero se designan los objetos para seleccionar el punto de vista. Si no se designa


nada y se da al INTRO, aparece un bloque de una casa, con el que se puede
seleccionar el punto de vista en vez de hacerlo con nuestros objetos.

Para seleccionar el punto de vista se puede hacer con las opciones Cámara, Objetivo o
Puntos.

- Cámara: Movemos la cámara alrededor de los objetos de la escena igual que se hace
con el Orbita 3D.

Precise ubicación de cámara, o indique ángulo del plano XY, o [Conmutar el


ángulo en]:

- Objetivo: Son los objetos de la escena los que giran alrededor de nuestra cámara.

Precise ubicación de cámara, o indique ángulo del plano XY, o [Conmutar el


ángulo en]:

- Puntos: Tenemos que introducir las coordenadas del punto del objeto de la escena que
queremos ver, y luego, las coordenadas del punto donde se encuentra la cámara.

Precise punto del motivo <169, 217, 41>:

Precise punto de cámara <168, 219, 42>:

- Distancia: Nos permite desplazarnos a lo largo de la línea del punto de vista. Nos
presenta una regla en la parte superior de la pantalla, moviendo el ratón a la derecha,
nos alejamos del objeto; si nos movemos a la izquierda, nos acercamos.

Precise nueva distancia de motivo de cámara <21.8275>:


13. Vistadin II

Capítulo anterior: 12 - VISTADIN


Capítulo siguiente: 14 - Matríz 3D

Cuando utilizamos esta opción, la perspectiva se vuelve ya cónica, es decir obtendremos


una perspectiva real.

- Encuadre: Si al desplazarnos a lo largo de la línea del punto de vista, el objeto se nos


sale de pantalla porque no lo tenemos bien centrado; con esta opción, pinchando y
arrastrando, podemos centrar perfectamente el objeto en pantalla.

Precise punto base de desplazamiento:

Precise segundo punto:

- Zoom: Representa al zoom de una cámara de fotos. Mediante la regla que aparece en
la parte de arriba de la pantalla; si nos movemos hacia la derecha, tendremos un zoom
de ampliación; mientras que si nos movemos hacia la izquierda, abriremos el ángulo de
visión de la cámara (lo que se llama un gran angular), de manera que sin movernos del
sitio, podemos obtener un mayor ángulo de visión alrededor nuestro. Si utilizamos un
gran angular excesivo, la imagen llega a distorsionarse.

Precise distancia focal <50.000mm>:


- Ladeo: Gira la cámara alrededor de la línea del punto de vista, girando a su vez la
imagen.

Precise ángulo de giro de vista <0.00>:

- Delim: Permite la introducción de dos planos que cortan la imagen perpendicular al


punto de vista. El plano delimitador delantero, oculta la parte de la imagen comprendida
entre el propio plano y el usuario. El plano delimitador trasero oculta la escena desde
dicho plano hasta el final.

Indique opción de delimitador [Posterior/Anterior/Des] <Des>: a

Precise distancia del motivo o [Ojo] <307.9830>:

La opción Des, desactiva los planos de corte. Estos planos seguirán cortando la escena
hasta que no los desactivemos, aunque cambiemos de punto de vista.

- Ocultar: Nos presenta únicamente, las aristas visibles, haciendo ocultas las que se
encuentren por detrás.

- DES: Desactiva la vista en perspectiva.


14. Matríz 3D

Capítulo anterior: 13 - Vistadin II


Capítulo siguiente: 15 - Simetría 3D

MATRIZ 3D

Este comando se encuentra en el menú Modificar » Operación en 3D » Matriz 3D.


Genera copias del objeto seleccionado, bien en forma de filas, columnas y niveles
(matriz rectangular), o alrededor de un eje (matriz polar).

Designe objetos:

Indique el tipo de matriz [Rectangular/Polar] <R>:

- Matriz rectangular: Genera la matriz rectangular en forma de filas, columnas y


niveles, las filas se hacen en la dirección del eje de las X, las columnas en dirección del
eje de las Y, y los niveles en dirección del eje de las Z.

Indique el número de filas (---) <1>:

Indique número de columnas (|||) <1>:

Indique número de niveles (...) <1>:

Precise distancia entre filas (---):

Precise distancia entre columnas (|||):

Precise distancia entre niveles ( ):

- Matriz Polar: La matriz se genera copiando los objetos seleccionados alrededor de un


eje que se indica dando dos puntos del mismo.

Indique el número de elementos de la matriz:

Precise el ángulo a rellenar (+=trigon., -=horario) <360>:

¿Girar objetos de matriz? [Sí/No] <S>:

Precise centro de matriz: <Refent act>

Precise segundo punto del eje de rotación:

15. Simetría 3D

Capítulo anterior: 14 - Matríz 3D


Capítulo siguiente: 16 - Girar 3D

SIMETRIA 3D
Este comando se encuentra en el menú Modificar » Operación en 3D » Simetría 3D.
Realiza la simetría de los objetos seleccionados a partir de un plano que se indica con
una de las opciones del comando. La opción por defecto es mediante tres puntos. Una
vez realizada la simetría, el programa nos pregunta si queremos borrar o no el objeto
original.

Designe objetos:

Precise primer punto del plano de simetría (3 puntos) o

[Objeto/úLTimo/ejeZ/Vista/XY/YZ/ZX/3puntos] <3puntos>:

Precise segundo punto del plano de simetría:

Precise tercer punto del plano de simetría:

¿Borrar objetos originales? [Sí/No] <N>:

- Objeto: Determina el plano de simetría seleccionando un objeto 2D, de forma que el


plano en el que se encuentra dibujado el objeto, será el plano de simetría.

Designe un círculo, arco o segmento de polilínea 2D.

- Ultimo: Utiliza el último plano utilizado para realizar la simetría.

- Eje Z: Indicando el origen y la dirección del eje de las Z, utiliza el plano XY


perpendicular a dicha dirección para realizar la simetría.

Precise punto en plano de simetría:

Precise punto en el eje Z (normal) del plano de simetría:

- Vista: Utiliza un plano perpendicular al punto de vista actual que pase por el punto
indicado como plano de simetría.

Precise punto en el plano de vista <0,0,0>:

- XY/YZ/ZX: El plano de simetría será paralelo al indicado y pasará por el punto que
designemos.

Precise punto en el plano ZX <0,0,0>:

16. Girar 3D

Capítulo anterior: 15 - Simetría 3D


Capítulo siguiente: 17 - Alinear

GIRAR 3D
Este comando se encuentra en el menú Modificar » Operación en 3D » Girar 3D.
Realiza el giro de los objetos seleccionados a partir de un eje que se indica con una de
las opciones del comando. La opción por defecto es mediante dos puntos. Designe
objetos: Precise primer punto del eje o defínalo mediante
[Objeto/úLTimo/Vista/ejeX/ejeY/ejeZ/2puntos]: Precise segundo punto del eje:
Precise ángulo de rotación o [Referencia]: Las opciones para designar el eje de giro
son las mismas que en el caso de la Simetría 3D.

17. Alinear

Capítulo anterior: 16 - Girar 3D


Capítulo siguiente: 18 - Cara 3D

ALINEAR

Este comando se encuentra en el menú Modificar » Operación en 3D » Alinear.


Desplaza y gira los objetos seleccionados si es necesario, hasta alinearlo con otro objeto
que se utiliza como destino.

Para ello, después de seleccionar el objeto que queremos desplazar, AutoCAD nos pide
tres puntos característicos del objeto origen y sus tres puntos correspondientes del
objeto destino. Sólo el primer punto se solapa, los otros sirven para ponerse en línea el
uno con el otro.

Designe objetos:

Precise el primer punto de origen: _mid de

Precise el primer punto de mira: _mid de

Precise el segundo punto de origen: _mid de

Precise el segundo punto de mira: _mid de

Precise el tercer punto de origen o <continuar>: _endp de

Precise el tercer punto de mira: _endp de


18. Cara 3D

Capítulo anterior: 17 - Alinear


Capítulo siguiente: 19 - LADO

CARA 3D

Este comando se encuentra en el menú desplegable Dibujo en Superficies.


Construye caras cuadrangulares o triangulares, para lo cual hay que indicar la posición
de todos y cada una de los vértices que constituyen la cara. La inserción de los vértices
hay que hacerla en sentido trigonométrico o en sentido horario, pero nunca en zigzag.

Si antes de indicar la posición del vértice, seleccionamos la opción Invisible, la arista de


la superficie que sale de ese vértice, será oculta y no se verá.

Precise primer punto o [Invisible]:

Precise segundo punto o [Invisible]

Precise tercer punto o [Invisible] <salir>:

Precise cuarto punto o [Invisible] <crear cara con tres lados>:

Si la superficie es triangular, en vez de indicar la posición del cuarto vértice, pulsaremos


INTRO. Si la superficie es cuadrangular, indicaremos la posición del cuarto vértice. Si
la superficie no tiene otras caras a continuación, ante la siguiente pregunta se pulsa
INTRO y se sale de la orden, pero si se quieren crear nuevas caras a continuación de la
generada, se puede seguir indicando nuevos vértices, teniendo en cuenta que en cada
una de las siguientes caras, los vértice primero y segundo serán el tercero y cuarto de la
cara anterior.

Precise tercer punto o [Invisible] <salir>:

Precise cuarto punto o [Invisible] <crear cara con tres lados>:


Precise tercer punto o [Invisible] <salir>:

Precise cuarto punto o [Invisible] <crear cara con tres lados>:

Precise tercer punto o [Invisible] <salir>: INTRO

19. LADO

Capítulo anterior: 18 - Cara 3D


Capítulo siguiente: 20 - PCARA

LADO

 Este comando se encuentra en el menú desplegable Dibujo en Superficies. Permite


hacer invisibles los lados de las caras 3D que son visibles y hacer visibles los que son
invisibles. Inicializando... Precise arista de 3dcara para activar o desactivar
visibilidad o [Visualizar]: Al designar la arista de la CARA 3D que queremos hacer
invisible, AutoCAD selecciona el modo de referencia punto medio y no nos queda mas
que pinchar la arista, ésta se queda a puntos y podemos seguir designando aristas para
hacerlas ocultas. Si por el contrario, queremos hacer visible alguna arista, tendremos
que seleccionar la opción Visualizar, esta opción nos permite que indiquemos el
método a utilizar para ver las aristas invisibles. La opción Todo nos muestra a puntos
todas las aristas del dibujo que sean ocultas y nosotros seleccionaremos aquellas que
queremos que sean visibles. La opción Seleccionar nos permite que pinchemos una
arista visible de una cara 3D, y AutoCAD nos muestra a puntos únicamente las aristas
de esa cara que son invisibles. Precise arista de 3dcara para activar o desactivar
visibilidad o [Visualizar]: V
Indique método de selección para visualizar aristas ocultas [Seleccionar/Todo]
<Todo>: S
Designe objetos: 1 encontrados
Designe objetos:
** Regeneración objetos 3DCARA...terminada.
Precise arista de 3dcara para activar o desactivar visibilidad o [Visualizar]:

20. PCARA

Capítulo anterior: 19 - LADO


Capítulo siguiente: 21 - SUPREV
PCARA Este comando hay que escribirlo, nos permite hacer superficies compuestas
por más vértices que las caras 3D e incluso generar un gran número de caras de un
objeto tridimensional. Primero hay que indicar la posición de todos y cada uno de los
vértices de la figura, conforme lo vamos haciendo, AutoCAD les va adjudicando un
número que corresponde con el dígito de la pregunta, así el vértice 1 será el uno; el
vértice 2 será el 2 y así sucesivamente. Si la figura sólo tiene 6 vértices, ante la pregunta
de dónde se encuentra el séptimo, indicaremos INTRO. A continuación AutoCAD nos
pregunta qué números de vértices corresponde a cada una de las caras del objeto. Los
números de los distintos vértices de cada cara hay que darlos en sentido trigonométrico
o en sentido horario, pero nunca en zigzag. Una vez que hayamos indicado todos los
vértices de todas las caras, ante la pregunta de un nuevo vértice, indicaremos INTRO.
Precise ubicación de vértice 1:
Precise ubicación de vértice 2 o <definir caras>:
Precise ubicación de vértice 3 o <definir caras>:
Precise ubicación de vértice 4 o <definir caras>:
Precise ubicación de vértice 5 o <definir caras>:
Precise ubicación de vértice 6 o <definir caras>:
Precise ubicación de vértice 7 o <definir caras>: INTRO
Cara 1, vértice 1:
Indique un número de vértice o [cOlor/Capa]: 1
Cara 1, vértice 2:
Indique un número de vértice o [cOlor/Capa] <cara siguiente>: 2
Cara 1, vértice 3:

Indique un número de vértice o [cOlor/Capa] <cara siguiente>: 3

Cara 1, vértice 4:

Indique un número de vértice o [cOlor/Capa] <cara siguiente>: INTRO

Cara 2, vértice 1:

Indique un número de vértice o [cOlor/Capa] <cara siguiente>: 3

Cara 2, vértice 2:

Indique un número de vértice o [cOlor/Capa] <cara siguiente>: 4

Cara 2, vértice 3:

Indique un número de vértice o [cOlor/Capa] <cara siguiente>: 5

Cara 2, vértice 4:

Indique un número de vértice o [cOlor/Capa] <cara siguiente>: INTRO

Cara 3, vértice 1:

Indique un número de vértice o [cOlor/Capa] <cara siguiente>:4


Cara 3, vértice 2:

Indique un número de vértice o [cOlor/Capa] <cara siguiente>: 5

Cara 3, vértice 3:

Indique un número de vértice o [cOlor/Capa] <cara siguiente>:6

Cara 3, vértice 4:

Indique un número de vértice o [cOlor/Capa] <cara siguiente>: INTRO

Cara 4, vértice 1:

Indique un número de vértice o [cOlor/Capa]: INTRO

Las opciones Color y Capa, nos permiten que cada arista de la cara se dibuje en un
color o capa distinta.

21. SUPREV

Capítulo anterior: 20 - PCARA


Capítulo siguiente: 22 - SUPTAB

SUPREV

Este comando se encuentra en el menú desplegable Dibujo en Superficies > Sup.


de revolución. Nos permite dibujar una superficie a partir de una curva (generalmente
una polilínea) que es la que da forma a la superficie y una línea que se utiliza como eje
alrededor del cuál gira la curva para darnos la superficie.

Antes de crear la superficie hay que fijarse en los valores de las variables SURFTAB1 y
SURFTAB2, esta variables (hay que escribirlas) actúan antes de creada la superficie,
por lo que habrá que modificarlas antes para que al generar la revolución, la superficie
salga suficientemente definida.

SURFTAB1, es la variable encargada de generar el número de caras que se van a crear


alrededor del eje, a mayor número, más cilíndrica va a quedar.
SURFTAB2, es la variable encargada de generar el número de caras que se van a crear
a lo largo de la polilínea, a mayor número, más se amoldará la superficie a la curva que
la define.

Densidad de estructura alámbrica actual: SURFTAB1=6 SURFTAB2=6

Designe objeto que se va a resolver:

Designe objeto que defina el eje de revolución:

Precise ángulo inicial <0>:

Precise ángulo incluido (+=trigon., -=horario) <360>:

Primero se selecciona la polilínea y a continuación la línea. El ángulo inicial es el


ángulo a partir del cuál va a empezar a generarse la superficie (generalmente coincide
con el plano en que ha sido dibujada la curva, por lo tanto 0). El ángulo incluido son
los grados en que la curva tiene que girar alrededor del eje, generalmente 360, es decir
una vuelta completa.

22. SUPTAB

Capítulo anterior: 21 - SUPREV


Capítulo siguiente: 23 - SUPREGLA

SUPTAB

Este comando se encuentra en el menú desplegable Dibujo en Superficies > Sup.


tabulada. Nos permite dibujar una superficie a partir de una curva o polilínea que nos
define la forma de la superficie y una línea que se utiliza como vector para indicar la
dirección y la longitud que va a tener la superficie.

Designe objeto para el perfil:

Designe objeto para vector de dirección:

Primero se selecciona la polilínea y a continuación la línea.

23. SUPREGLA

Capítulo anterior: 22 - SUPTAB


Capítulo siguiente: 24 - SUPLADOS

SUPREGLA

Este comando se encuentra en el menú desplegable Dibujo en Superficies > Sup.


reglada. Nos permite dibujar una superficie definida a partir de dos curvas que se
encuentra una en frente de la otra. Las curvas no pueden ser cerradas y si se selecciona
la primera por un extremo, la segunda también tiene que seleccionarse por el mismo
extremo, en caso contrario se produce un nudo en la superficie generada.
Densidad de estructura alámbrica actual: SURFTAB1=6
Designe primera curva de definición:
Designe segunda curva de definición:

24. SUPLADOS

Capítulo anterior: 23 - SUPREGLA


Capítulo siguiente: 25 - 3D

SUPLADOS

Este comando se encuentra en el menú desplegable Dibujo en Superficies > Sup.


generada por lados. Nos permite dibujar una superficie a partir de cuatro entidades
(líneas, arcos, polilíneas, etc.) que generan el contorno de la superficie. Las cuatro
entidades deben cerrar perfectamente la superficie, de forma que donde termina una
entidad debe comenzar la siguiente.
Densidad de estructura alámbrica actual: SURFTAB1=6 SURFTAB2=6
Designe objeto 1 para lado de superficie:
Designe objeto 2 para lado de superficie:
Designe objeto 3 para lado de superficie:
Designe objeto 4 para lado de superficie:

25. 3D

Capítulo anterior: 24 - SUPLADOS


Capítulo siguiente: 26 - Prisma rectangular

3D

Los comandos que se engloban bajo este nombre se encuentran en el menú desplegable
Dibujo en Superficies > Superficies 3D, apareciendo todos en el letrero de diálogo
Objetos 3D. Se trata de un grupo de figuras geométricas sencillas que AutoCAD tiene
creadas de manera que respondiendo a una serie de preguntas, nos dibuja la pieza
completa con sus aristas y sus caras por lo que no es necesario el dibujar las superficies
de estos objetos.

26. Prisma rectangular

Capítulo anterior: 25 - 3D
Capítulo siguiente: 27 - Cuña

PRISMA RECTANGULAR

Nos dibuja un prisma rectangular o un cubo partiendo de un vértice de la base


inferior, desde el que se toman la longitud (en la dirección del eje de las X), la anchura
(en la dirección del eje de las Y) y la altura (en la dirección del eje de las Z) de la figura.
La opción por defecto nos dibuja el prisma, el último dato a introducir es el ángulo de
giro respecto al vértice inicial.

Precise esquina de prisma rectangular:

Precise longitud de prisma rectangular:

Precise anchura de prisma rectangular o [Cubo]:

Precise la altura de prisma rectangular:

Precise ángulo de rotación de prisma rectangular sobre el eje Z o [Referencia]: 0

Si queremos dibujar un cubo bastará con indicar la posición del vértice, la longitud y
seleccionar la opción Cubo. Por último habrá que indicar el ángulo de giro respecto al
vértice inicial.

Precise esquina de prisma rectangular:

Precise longitud de prisma rectangular:

Precise anchura de prisma rectangular o [Cubo]: C

Precise ángulo de rotación de prisma rectangular sobre el eje Z o [Referencia]: 0

27. Cuña

Capítulo anterior: 26 - Prisma rectangular


Capítulo siguiente: 28 - Pirámide

CUÑA

Nos dibuja un calce o cuña. Las preguntas son exactamente las mismas que en el
caso del prisma, ya que una cuña es medio prisma.

Precise esquina de cuña:

Precise longitud de cuña:

Precise anchura de cuña:

Precise la altura de cuña:

Precise ángulo de rotación de cuña sobre el eje Z: 0

28. Pirámide

Capítulo anterior: 27 - Cuña


Capítulo siguiente: 29 - Cono y esfera
PIRÁMIDE

De todos los objetos 3D, éste es el único que requiere de realizar algún trabajo
anterior, ya que se necesita conocer no sólo la posición de los vértices de la base de la
pirámide sino también la posición del vértice o vértices superiores.

Nos permite dibujar pirámides de base triangular o rectangular. En el caso de la base


triangular, la pirámide puede terminar en un vértice o ser truncada. En el caso de la base
rectangular, la pirámide puede ser terminada en un vértice, truncada o terminada en
arista como un tejado.

Para dibujar una pirámide de base rectangular y terminada en vértice, habrá que indicar
la posición de todos los vértices de la base y la posición del vértice superior de la
pirámide.

Precise primera esquina de la base de la pirámide:

Precise segunda esquina de la base de la pirámide:

Precise tercera esquina de la base de la pirámide:

Precise cuarta esquina de la base de la pirámide o [Tetraedro]:

Precise punto de vértice de la pirámide o [Arista/Superior]

Para dibujar una pirámide de base rectangular y terminada en arista, habrá que indicar la
posición de todos los vértices de la base y la posición de los dos vértices superiores de
la pirámide.

Precise primera esquina de la base de la pirámide:

Precise segunda esquina de la base de la pirámide:

Precise tercera esquina de la base de la pirámide:

Precise cuarta esquina de la base de la pirámide o [Tetraedro]:

Precise punto de vértice de la pirámide o [Arista/Superior] A

Precise punto final de la primera arista de la pirámide:

Precise punto final de la segunda arista de la pirámide:

Para dibujar un tronco de pirámide de base rectangular, habrá que indicar la posición de
los cuatro vértices de la base inferior y la posición de los cuatro vértices de la base
superior.

Precise primera esquina de la base de la pirámide:


Precise segunda esquina de la base de la pirámide:

Precise tercera esquina de la base de la pirámide:

Precise cuarta esquina de la base de la pirámide o [Tetraedro]:

Precise punto de vértice de la pirámide o [Arista/Superior] S

Precise primera esquina superior de pirámide:

Precise segunda esquina superior de pirámide:

Precise tercera esquina superior de pirámide:

Precise cuarta esquina superior de pirámide:

Para dibujar una pirámide de base triangular y terminada en vértice, habrá que indicar la
posición de todos los vértices de la base y la posición del vértice superior de la
pirámide.

Precise primera esquina de la base de la pirámide:

Precise segunda esquina de la base de la pirámide:

Precise tercera esquina de la base de la pirámide:

Precise cuarta esquina de la base de la pirámide o [Tetraedro]: T

Precise punto de vértice de tetraedro o [Superior]:

Para dibujar un tronco de pirámide de base triangular, habrá que indicar la posición de
los tres vértices de la base inferior y la posición de los tres vértices de la base superior.

Precise primera esquina de la base de la pirámide:

Precise segunda esquina de la base de la pirámide:

Precise tercera esquina de la base de la pirámide:

Precise cuarta esquina de la base de la pirámide o [Tetraedro]: T

Precise punto de vértice de tetraedro o [Superior]: S

Precise primera esquina superior de tetraedro:

Precise segunda esquina superior de tetraedro:

Precise tercera esquina superior de tetraedro:

29. Cono y esfera


Capítulo anterior: 28 - Pirámide
Capítulo siguiente: 30 - Cúpula y cuenco

CONO

Nos permite dibujar conos, cilindros y conos truncados. Primero se indica la


posición del centro de la base y el radio de la misma. Al introducir el radio de la base
superior es cuando se decide el tipo de figura a dibujar, si el radio es cero se dibuja un
cono, si el radio es distinto al de la base inferior un cono truncado, y si el radio es igual
al de la otra base un cilindro. El último dato es la altura. El cono siempre es recto, no
pudiendo dibujar conos oblicuos.

Precise centro para la base del cono: Precise radio de la base del cono o
[Diámetro]: Precise radio superior del cono o [Diámetro] <0>: Precise altura de
cono: 100 Indique el número de segmentos para la superficie del cono <16>:

ESFERA

Para dibujar una esfera, sólo se necesita el centro y el radio. Precise centro de
esfera: Precise radio de esfera o [Diámetro]: Indique número de segmentos
longitudinales para la superficie de esfera <16>: Indique número de segmentos
latitudinales para la superficie de esfera <16>:

30. Cúpula y cuenco

Capítulo anterior: 29 - Cono y esfera


Capítulo siguiente: 31 - Toroide y malla

CUPULA

Igual que en la esfera, para dibujar una cúpula (hemisferio norte de la esfera), sólo
se necesita el centro y el radio.

Precise centro de cúpula:

Precise radio de cúpula o [Diámetro]:

Indique número de segmentos longitudinales para la superficie de cúpula <16>:

Indique número de segmentos latitudinales para la superficie de cúpula <8>:

CUENCO

Como en los dos casos anteriores, para dibujar un cuenco (hemisferio sur de la
esfera), sólo se necesita el centro y el radio.

Precise centro de cuenco:


Precise radio de cuenco o [Diámetro]:

Indique número de segmentos longitudinales para la superficie de cuenco <16>:

Indique número de segmentos latitudinales para la superficie de cuenco <8>:

31. Toroide y malla

Capítulo anterior: 30 - Cúpula y cuenco


Capítulo siguiente: 32 - Malla 3D

TOROIDE

En el caso del toroide, los datos necesarios serán la posición de su centro, el radio
del toroide (distancia del centro del mismo, al extremo exterior de la sección tubular) y
el radio de la sección tubular.

El radio de la sección tiene que ser igual o menor que la mitad del radio del toroide, en
caso contrario, AutoCAD no lo dibujará.

Precise centro de toroide:

Precise radio de toroide o [Diámetro]: 50

Precise radio de la sección o [Diámetro]: 20

Indique número de segmentos alrededor de la circunferencia de la sección <16>:

Indique número de segmentos alrededor de la circunferencia del toroide <16>:

MALLA

Nos dibuja una malla todo lo definida que queramos, indicando únicamente la
posición de los cuatro vértices de la misma y el número de nudos.

Precise primera esquina de malla:

Precise segunda esquina de malla:

Precise tercera esquina de malla:

Precise cuarta esquina de malla:

Indique el tamaño de la malla en la dirección M: 5

Indique el tamaño de la malla en la dirección N: 3


Si queremos modificar una malla, podemos una vez dibujada y mediante pinzamientos,
editar sus nudos dándoles distintas alturas con el comando Desplaza y mediante la @.

Una vez editada, se modifican los valores de las variables SURFU y SURFV, dándoles
un valor elevado, y por último mediante el comando Modificar » Objeto » Polilínea, se
puede Amoldar superficie para que genere una superficie más suave.

32. Malla 3D

Capítulo anterior: 31 - Toroide y malla


Capítulo siguiente: 33 - Imprimir en 3D

MALLA 3D

Este comando se encuentra en el menú desplegable Dibujo en Superficies » Malla


3D.

Nos dibuja una malla poligonal tridimensional indicando su tamaño según el número de
nudos que contiene la malla en las direcciones M (columnas) y N (filas) e indicando la
posición de cada uno comenzando por lo nodos de la primera columna y continuando
con las siguientes.

Indique tamaño de malla en dirección M: 5

Indique tamaño de malla en dirección N: 3

Precise ubicación de vértice (0, 0):

Precise ubicación de vértice (0, 1):

Precise ubicación de vértice (0, 2):

Precise ubicación de vértice (1, 0):

Precise ubicación de vértice (1, 1):

Precise ubicación de vértice (1, 2):

Precise ubicación de vértice (2, 0):


Precise ubicación de vértice (2, 1):

Precise ubicación de vértice (2, 2):

Precise ubicación de vértice (3, 0):

Precise ubicación de vértice (3, 1):

Precise ubicación de vértice (3, 2):

Precise ubicación de vértice (4, 0):

Precise ubicación de vértice (4, 1):

Precise ubicación de vértice (4, 2):

33. Imprimir en 3D

Capítulo anterior: 32 - Malla 3D


Capítulo siguiente: 34 - Sólidos

IMPRIMIR EN 3D

La impresión de un dibujo hecho en 3D mediante superficies, se puede hacer desde la


pantalla Modelo exactamente igual que cuando se imprime un dibujo en 2D, pero en
este caso, sólo se imprime la ventana activa, no pudiéndose imprimir varias vistas en
una sola hoja.

Si lo que se desea es imprimir en una única lámina varias vistas de un dibujo en 3D,
habrá que utilizar las Presentaciones, para lo que se seguirán los pasos que a
continuación se narran.

- 1er paso: Antes de entrar en la Presentación, deberíamos guardar las vistas en


perspectiva que queremos imprimir. Eso se hace utilizando los comandos, Orbita 3D,
Vistadin o Pto vista 3D. A continuación se selecciona el comando Ver » Vistas
guardadas, hacer clic en el botón Nuevo de la pantalla Vistas y en la casilla Nombre
de vista de la pantalla Nueva vista, dar nombre al punto de vista que queremos guardar.
Esto hace que el programa recuerde exactamente el punto desde el que se está mirando
la escena y nos va a permitir restaurarla cuando queramos.

- 2º paso: Por defecto AutoCAD nos presentará una hoja DIN A4 en posición
horizontal, si queremos modificar el tamaño o la orientación de la hoja, habrá que
seleccionar el comando Archivo » Configurar página, y seleccionar el trazador, el
tamaño de papel, su orientación y hacer clic en el botón Aceptar.

- 3er paso: Hacemos clic en la solapa de Presentación 1. Esto nos cambia de pantalla y
veremos una hoja de papel en blanco sobre el fondo gris de la pantalla, parecido a como
se vería una lámina de papel sobre la mesa.

En el interior de la hoja, aparece un rectángulo de línea continua y en su interior la


imagen del dibujo que tenemos en espacio modelo. Seleccionaremos el marco de la
ventana y lo borraremos para dejar el papel completamente vacío.

- 4º paso: Desde el comando Ver » Ventanas, crearemos las ventanas que necesitemos
con la forma y posición deseada. También se pueden dibujar curvas cerradas (círculos,
polígonos, o polilíneas) y convertirlas en ventanas de presentación. Para que los marcos
de las ventanas se puedan ocultar a fin de que no se impriman, es necesario crear una
Capa e insertarlas en ella.

- 5º paso: Cada vez que se crea una ventana, la vista que aparece es siempre la misma,
es decir, la vista que actualmente tenemos en la pantalla Modelo. Para poder entrar en
cada una de las ventanas e indicar la vista que se desea ver, hay que hacer clic en el
botón PAPEL de la barra de Control. Esto nos lleva a un espacio mixto, es decir,
estando en Presentación, las ventanas actúan como si nos encontrásemos en Modelo.
Haciendo clic en el interior de cada ventana, podemos determinar la vista que queremos
obtener, utilizando los comandos Vistadin, Pto vista 3D, Orbita 3D o Vistas
guardadas. Además podemos inutilizar, de forma independiente, las capas a visualizar
en cada una de las ventanas, desactivando el parámetro Inutilizar/reutilizar en la
ventana actual, del icono desplegable de las capas, situado en la barra de herramientas
Propiedades.

- 6º paso: Ya tenemos la presentación terminada, sólo falta que las vistas se representen
en la escala deseada y acotar si se desea las vistas.

Es conveniente hacer visible la barra de herramientas Ventanas gráficas.

Para dar a cada vista la escala deseada, se selecciona el marco de la ventana y se le


aplica la escala necesaria mediante el icono desplegable de la barra de herramientas
Ventanas gráficas.

El siguiente paso será insertar nuestra plantilla con la carátula y hacer que coincida con
el área efectiva de impresión. Por último, crearemos una nueva capa para acotar y
acotaremos las entidades necesarias.
- 7º paso: Para que al imprimir, no se vean todas las aristas del dibujo sino únicamente
las visibles como si los objetos fuesen opacos, hay que utilizar el comando
-VENTANAS o hacer clic en el segundo icono de la barra de herramientas Ventanas
gráficas. De entre todas las opciones que aparecen, seleccionar Ocultar al trazar.

Cambiando al espacio papel.

Precise esquina de ventana o [ACT/DES/Ajustar/Ocultar al

trazar/Bloquear/obJeto/Poligonal/Restituir/2/3/4] <Ajustar>: o

Eliminación de línea oculta para impresión [ACT/DES]: ACT

Designe objetos:

Activaremos la opción y a continuación seleccionaremos los marcos de las ventanas.

- 8º paso: Seleccionaremos el comando Archivo » Imprimir, el unico parámetro que


tendremos que modificar, si es necesario, será el estilo de impresión.

Si se ha utilizado una fuente de texto TTF, y al imprimir se ve hueca, hay que poner a 1
la variable del sistema TEXTFILL.

34. Sólidos

Capítulo anterior: 33 - Imprimir en 3D


Capítulo siguiente: 35 - Orden Cuña

SÓLIDOS

Mediante los sólidos se pueden crear toda clase de objetos tridimensionales a partir de
primitivas o de curvas planas. También se pueden crear regiones que son elementos
superficiales que pueden ser editados y mediante los cuales, a su vez, se pueden crear
sólidos complejos.

La representación de los sólidos se hace en forma alámbrica pudiendo obtenerse una


visión más real de los mismos mediante un OCULTA, un RENDER, o simplemente un
SOMBRA.

Para variar la presentación de los sólidos existen tres variables del sistema que pueden
mejorar su visibilidad, estas son: ISOLINES, FACETRES y DISPSILH.

- ISOLINES: controla el grado de precisión con que se dibujan los sólidos. El valor por
defecto es 4 pero se puede aumentar. Cuanto mayor sea el número, mayor será el
número de caras que dibujará AutoCAD.

- FACETRES: Se encarga de realizar la triangulación de las caras del sólido. Su valor


está comprendido entre 0,01 y 10. Cuanto mayor sea el valor, mayor será el número de
caras.
- DISPSILH: Activando esta variable se obtiene al ocultar las aristas de la silueta del
sólido, dejando de representar los triángulos de las caras.

35. Orden Cuña

Capítulo anterior: 34 - Sólidos


Capítulo siguiente: 36 - Orden Cono

ORDEN CUÑA

Esta orden se encuentra en el menú desplegable Dibujo > Sólidos > Cuña.

Generamos un calce o cuña que es un paralelepípedo cortado en diagonal.

Precise primera esquina de cuña o [Centro] <0,0,0>:

- Si tomamos la opción esquina de cuña, AutoCAD nos pedirá:

Precise esquina o [Cubo/Longitud]: Precise altura:

La opción por defecto nos pide la posición de la esquina opuesta de la base de la cuña y
a continuación la Altura. La cuña se genera de forma que sobre la primera esquina
introducida se sitúa la parte alta de la cuña y la arista baja sobre la otra esquina. Con la
opción Longitud, AutoCAD nos pedirá además, la anchura y la altura.

Precise longitud: Precise anchura: Precise altura:

Con la opción Cubo, AutoCAD sólo nos pedirá la Longitud. La longitud se toma en el
sentido positivo del eje de las X, la anchura en el sentido positivo del eje de las Y y la
altura en el sentido positivo del eje de las Z partiendo todas estas medidas del primer
punto designado para la creación del calce y teniendo en cuenta el SCP actual. El lado
inclinado converge sobre el eje de las X. - Si tomamos la opción Centro, deberemos
indicar la posición del centro geométrico de la caja que abarca a la cuña.

Precise centro de cuña <0,0,0>: Precise esquina opuesta o [Cubo/Longitud]:


Precise altura:

El resto de preguntas son las mismas que en el caso anterior.

36. Orden Cono

Capítulo anterior: 35 - Orden Cuña


Capítulo siguiente: 37 - Orden Cilindro

ORDEN CONO
Esta orden se encuentra en el menú desplegable Dibujo»Sólidos» Cono. Mediante
esta orden se generan conos con base circular o elíptica. Los conos generados son
rectos.

Densidad de estructura alámbrica actual: ISOLINES=4


Precise centro de base de cono o [Elíptico] <0,0,0>:

- Opción Centro: Habrá que indicar el centro de la base que será circular, a
continuación habrá que indicar su radio o su diámetro y a continuación la altura del
cono.

Precise radio para base de cono o [Diámetro]:


Precise altura de cono o [Vértice]:

La opción Vértice nos permite indicar no solo la altura sino también la orientación del
cono, ya que éste se generará de forma que la base se dibuje en el plano perpendicular a
la línea que une el centro de la base con el vértice.

Precise punto de vértice:

- Opción Elíptico: Nos permite crear conos de base elíptica.

Precise punto final de eje de elipse para base de cono o [Centro]:


Precise punto final de segundo eje de elipse para base de cono:
Precise longitud de otro eje para base de cono: Precise altura de cono o [Vértice]:

Mediante la opción por defecto, dibujaremos la base del cono dando los dos extremos
de un eje de la elipse, y el extremo del otro semieje. Con la opción Centro, indicaremos
la posición del centro de la elipse, un extremo de un semieje y otro extremo del otro
semieje.

Precise centro de elipse para base de cono <0,0,0>:


Precise punto final de eje de elipse para base de cono:
Precise longitud de otro eje para base de cono:
Precise altura de cono o [Vértice]:

37. Orden Cilindro

Capítulo anterior: 36 - Orden Cono


Capítulo siguiente: 38 - Orden esfera

ORDEN CILINDRO

Esta orden se encuentra en el menú desplegable Dibujo»Sólidos» Cilindro.


Genera cilindros sólidos rectos de bases superior e inferior iguales, bien sean circulares
o elípticas. Contiene las mismas opciones que la orden anterior.

Densidad de estructura alámbrica actual: ISOLINES=4


Precise centro de base de cilíndro o [Elíptico] <0,0,0>:

- La opción por defecto nos pide la posición del centro de la base circular del cilindro.

Precise radio para base de cilíndro o [Diámetro]:

Precise altura de cilindro o [Centro del otro extremo]:

Primero indicamos el centro de la base y después su radio o su diámetro. Si por último


introducimos su altura ya tendremos el cilindro. Si designamos la opción Centro del
otro extremo, tendremos que dar las coordenadas de éste y el cilindro se dibujará con
sus bases perpendiculares a la línea que une los centros de ambas bases.

Precise centro de otro extremo de cilindro:

- Opción Elíptico: Generaremos cilindros con bases elípticas. Las opciones son
idénticas a la de la orden CONO con base elíptica.

Precise punto final de eje de elipse para base de cilíndro o [Centro]:

Precise punto final de segundo eje de elipse para base de cilíndro:

Precise longitud de otro eje para base de cilíndro:

Precise altura de cilindro o [Centro del otro extremo]:

38. Orden esfera

Capítulo anterior: 37 - Orden Cilindro


Capítulo siguiente: 39 - Orden Toroide

ORDEN ESFERA

Esta orden se encuentra en el menú desplegable Dibujo > Sólidos > Esfera. Mediante
esta orden se generan esferas sólidas.

Densidad de estructura alámbrica actual: ISOLINES=4

Precise centro de esfera <0,0,0>:

Precise radio de esfera o [Diámetro]:

Sólo hay que indicar la posición de su centro y su radio o diámetro.

39. Orden Toroide

Capítulo anterior: 38 - Orden esfera


Capítulo siguiente: 40 - Orden unión - Orden diferencia

ORDEN TOROIDE
Esta orden se encuentra en el menú desplegable Dibujo > Sólidos > Toroide.
Generamos toroides sólidos.

Densidad de estructura alámbrica actual: ISOLINES=4

Precise centro de toroide <0,0,0>:

Precise radio de toroide o [Diámetro]:

Precise radio de sección o [Diámetro]:

Primero habrá que indicar el centro del toroide, a continuación el radio o el diámetro del
mismo. El radio del toroide será la distancia desde el centro del toroide hasta el centro
del tubo. Por último habrá que indicar el radio o el diámetro de la sección tubular. El
radio del tubo puede ser mayor que el radio del toroide con lo que nos dibujará una
especie de manzana. También existe la posibilidad de dar valor negativo al radio del
toroide, con lo que se generará una especie de balón de rugby; en este caso, el radio del
tubo debe de ser, en valor absoluto mayor que el del toroide.

40. Orden unión - Orden diferencia

Capítulo anterior: 39 - Orden Toroide


Capítulo siguiente: 41 - Orden intersección - Orden interferencia

ORDEN UNION

Esta orden se encuentra en el menú desplegable Modificar > Editar Sólidos >
Unión. Nos permite unir varios sólidos para formar otro nuevo compuesto por las partes
comunes y no comunes de ellos. Permite incluso unir sólidos que no tienen partes en
común.

Designe objetos:

ORDEN DIFERENCIA

Esta orden se encuentra en el menú desplegable Modificar > Editar Sólidos >
Diferencia. Con esta orden obtenemos un sólido resultante de la resta de un sólido con
otro. Primero habrá que designar los sólidos a los que les queremos restar una parte y
luego los sólidos que le vamos a restar a los anteriores.

Designe sólidos y regiones de las que sustraer...

Designe objetos:

Designe sólidos y regiones a sustraer...

Designe objetos:
Para que esta orden no nos de problemas, es preferible primero hacer las uniones o
intersecciones de los sólidos y dejar la resta entre ellos para el final. Si existen varios
sólidos que se interseccionan entre sí y que deben restarse a otro sólido, es preferible
hacer primero la unión de los sólidos a restar y luego hacer la diferencia.

41. Orden intersección - Orden interferencia

Capítulo anterior: 40 - Orden unión - Orden diferencia


Capítulo siguiente: 42 - Orden Extrusión

ORDEN INTERSECCION

Esta orden se encuentra en el menú desplegable Modificar > Editar Sólidos


> Intersección. Se obtiene un sólido que sólo contiene la parte común o intersección de
los sólidos designados.

Designe objetos:

Si alguna de las entidades designadas no es un sólido, AutoCAD le informará de ello.

ORDEN INTERFERENCIA

Esta orden se encuentra en el menú desplegable Dibujo > Sólidos > Interferencia.
Esta orden nos permite detectar si existe una interferencia o solapamiento entre dos
sólidos o grupos de sólidos, pudiendo incluso formar un nuevo sólido con la zona
común.

AutoCAD preguntará:

Designe el primer conjunto de sólidos:

Designe objetos:

Designe el segundo conjunto de sólidos:

Designe objetos:

Comparando 2 sólidos con 2 sólidos.

Sólidos que interfieren (1er. conjunto): 2

(2º conjunto): 1

Pares que interfieren: 2

Si se quiere comparar un único grupo de sólidos, ante la primera pregunta se contesta


con un RETURN.
Si se detectan sólidos que se interfieren, éstos serán evidenciados y nos preguntará si
queremos crear un nuevo sólido con la parte común de ambos.

¿Crear interferencia de sólidos? [Sí/No] <N>: Si se interfieren más de dos sólidos,


AutoCAD nos permitirá que veamos la zona de interferencia de cada dos de ellos.
¿Resaltar los pares de sólidos que interfieren? [Sí/No] <N>: Si contestamos S,
AutoCAD nos presenta el primer par de sólidos que interfieren entre sí, para continuar
viendo el resto, habrá que pulsar la G, para terminar, la S. Indique una opción
[siGuiente par/Salir] <Salir>:

42. Orden Extrusión

Capítulo anterior: 41 - Orden intersección - Orden interferencia


Capítulo siguiente: 43 - Orden Chaflán

ORDEN EXTRUSIÓN

Esta orden se encuentra en el menú desplegable Dibujo > Sólidos > Extrusión.
Mediante esta orden se puede construir sólidos mediante extrusión, es decir dando altura
a entidades bidimensionales como círculos, elipses, polilíneas o regiones. Si la polilínea
tiene grosor, éste no se tiene en cuenta, además la polilínea deberá de ser cerrada y no
podrá contener segmentos que se corten o crucen entre sí. El formato de esta orden es:

Densidad de estructura alámbrica actual: ISOLINES=4

Designe objetos:

Precise altura de extrusión o [Eje de extrusión]:

- La opción por defecto es altura de extrusión, nos generará un sólido tomando como
base la polilínea de la que partimos y de la altura que le indiquemos. A continuación
AutoCAD nos dirá:

Precise ángulo de inclinación para extrusión <0>:

Una vez designada la polilínea que se quiere extruir, habrá que indicar la altura que se le
quiere dar al sólido que se va a formar a partir de ella. Por último el ángulo de extrusión
deberá estar entre 0 y 90, este ángulo es el comprendido entre el eje de las Z y las caras
verticales generadas por la extrusión, si el valor del ángulo es positivo, la extrusión se
efectuará hacia el interior del sólido; si es negativo, el sólido crecerá en superficie a
medida que gana altura.

- Eje de extrusión, crea un sólido a partir de una polilínea cerrada que se mueve a lo
largo de otra polilínea (esta abierta), que ejerce de trayectoria.

Seleccione eje de extrusión:

- La variable DELOBJ controla la eliminación o no del elemento utilizado para la


extrusión.
1, la entidad 2D no será eliminada.

0, se elimina la entidad 2D.

43. Orden Chaflán

Capítulo anterior: 42 - Orden Extrusión


Capítulo siguiente: 44 - Orden empalme

ORDEN CHAFLÁN

Esta orden se encuentra en el menú desplegable Modificar > Chaflán. Nos


generará un achaflanado en las aristas del sólido que designemos.

(Modo Recortar) Primera distancia de chaflán actual = 10.0000, Segunda distancia


= 10.0000

Designe la primera línea o [Polilínea /Distancia /ángUlo /Recortar /Método]:

Si ante la pregunta anterior, seleccionamos la arista de un sólido, AutoCAD comprende


que se trata de un chaflán en 3 dimensiones y cambia el resto de preguntas. En este
caso, se selecciona directamente la arista a achaflanar y no las aristas entre las que se
achaflana.

Selección de superficie base...

Indique opción de selección de superficie [Siguiente/Aceptar] <Aceptar>:

Como a la arista designada concurren dos superficies, AutoCAD nos da la posibilidad


de designar una de ambas superficies como base y las otras quedarán como adyacentes.
A continuación pregunta:

Precise superficie de base distancia de chaflán <10.0000>:

Precise otra superficie distancia de chaflán <10.0000>:

Designe una arista o [Bucle]:

Primero se designan las dos distancias que establecen el tamaño del chaflán y a
continuación mediante la opción designar aristas, las aristas pertenecientes a la cara
base que se quieren achaflanar.

La opción Bucle nos permite achaflanar todas las aristas de la superficie base, indicando
sólo una de ellas.

Designe un bucle de arista o [Arista]:

44. Orden empalme


Capítulo anterior: 43 - Orden Chaflán
Capítulo siguiente: 45 - Orden región y revolución

ORDEN EMPALME

Esta orden se encuentra en el menú desplegable Modificar > Empalme. El


planteamiento es similar a la anterior orden pero aquí la unión de las aristas se hace en
forma de arco con un radio determinado, lo que nos produce un redondeamiento de las
mismas.

Parámetros actuales: Modo = Recortar, Radio = 10.0000

Designe el primer objeto o [Polilínea/RAdio/Recortar]:

Indique radio de empalme <10.0000>:

Designe una arista o [Cadena/Radio]:

Primero se designará la opción Radio para elegir el radio de empalme y a continuación


las aristas que se quieren redondear.

La opción Cadena nos permite designar todas las aristas que inciden en un mismo
vértice para que el cálculo de esta unión se realice perfectamente.

Designe una cadena de aristas o [Arista/Radio]:

45. Orden región y revolución

Capítulo anterior: 44 - Orden empalme


Capítulo siguiente: 46 - Orden corte

ORDEN REGIÓN

Esta orden se encuentra en el menú desplegable Dibujo > Región. Las regiones no
son mas que entidades 2D cerradas convertidas en superficies sólidas con las que se
puede operar para obtener sólidos complejos por extrusión o revolución. Para crear una
región sólo necesitamos tener una polilínea cerrada y que no se cruce consigo misma.
AutoCAD solo nos pedirá: Designe objetos:

ORDEN REVOLUCION

Esta orden se encuentra en el menú desplegable Dibujo > Sólidos


> Revolución. Esta orden permite crear un sólido por revolución de una entidad
2D con las mismas limitaciones que la orden anterior.

Densidad de estructura alámbrica actual: ISOLINES=4


Designe objetos:

Precise punto inicial de eje de revolución o defina eje mediante [Objeto


/Abscisas /oRdenadas]:

Una vez designado el objeto habrá que hacer lo propio con el eje que nos va a
servir para hacer la revolución.

Existen varias formas de designar el eje de revolución:

- Punto inicial de eje de revolución: Nos permite designar el eje de revolución


mediante dos puntos por los que hace pasar al eje. Nos pregunta la posición del otro eje.

Precise punto final de eje:

Precise ángulo de revolución <360>:

Después habrá que indicar el número de grados que nuestra polilínea o región
debe de girar sobre el eje designado. Este último requisito es común al resto de las
opciones.

- Objeto: se podrá designar una línea dibujada para que sirva de eje de revolución.
Esta línea no podrá cruzarse con la entidad que debe crearnos el sólido. AutoCAD
nos dirá:

Designe objeto:

Una vez designada esta entidad, nos hará la misma pregunta que en el caso
anterior.

- Abcisa/oRdenada: No pregunta absolutamente nada, toma como eje de revolución el


eje de las X o el de las Y correspondiente al sistema de coordenadas actual.

46. Orden corte

Capítulo anterior: 45 - Orden región y revolución


Capítulo siguiente: 47 - Orden sección

ORDEN CORTE

Esta orden se encuentra en el menú desplegable Dibujo > Sólidos > Corte.
Mediante esta orden se puede cortar un conjunto de sólidos mediante un plano
designado por el usuario.

Designe objetos:

Precise primer punto en plano cortante mediante [Objeto /ejeZ /Vista /XY /YZ /ZX
/3puntos] <3puntos>:
Como siempre primero designaremos el sólido que queremos cortar y a continuación se
nos dan múltiples opciones para designar el plano que nos servirá para cortar los
sólidos:

- 3 puntos: Permite definir el plano de corte mediante tres puntos que no deben estar
alineados.

Precise primer punto en plano cortante:

Precise segundo punto en plano:

Precise tercer punto en plano:

A continuación, AutoCAD pregunta:

Precise un punto en lado deseado del plano [mantener Ambos lados]:

Mediante la opción Ambos lados, AutoCAD nos permite mantener las dos mitades
del sólido como entidades independientes.

La opción por defecto, nos pide que designemos un punto perteneciente a la parte
del sólido cortado que queremos conservar, la otra mitad desaparecerá.

- Objeto: Toma como plano de corte aquel en el que se dibujó la entidad que
designemos. Esta entidad debe de ser bidimensional, es decir un círculo, un arco o una
polilínea 2D.

Seleccionar un círculo, elipse, arco, spline2D o polilínea 2D:

- EjeZ: El plano de corte será aquel que pasa por el primer punto señalado a
continuación, y es perpendicular al eje z que se elige mediante dos puntos.

Precise un punto en el plano de sección:

Precise un punto en el eje Z (normal) del plano:

- Vista: Alinea el plano de corte con el punto de vista actual, situando el origen del
mismo en el punto que le indiquemos.

Precise un punto en el plano de vista actual <0,0,0>:

- XY/YZ/ZX: Alinea el plano de corte con los ejes XY, YZ o ZX seleccionado,


haciéndolo pasar por el punto seleccionado. Si designamos la opción XY, AutoCAD
nos preguntará:

Precise un punto en el plano XY <0,0,0>:

47. Orden sección


Capítulo anterior: 46 - Orden corte
Capítulo siguiente: 48 - Orden EDITSOLIDO

ORDEN SECCION

Esta orden se encuentra en el menú desplegable Dibujo > Sólidos > Sección.
Mediante esta orden se obtiene la sección que se generaría al cortar un sólido sin que
éste tenga que cortarse. El objeto generado por este comando es una región. Designe
objetos: Precise primer punto en plano de sección mediante [Objeto /ejeZ /Vista
/XY /YZ /ZX /3puntos] <3puntos>: Las opciones para la creación del plano de corte
son idénticas a las de la orden anterior.

La sección generada puede ser posteriormente sombreada para su mejor visualización.


Para ello, hay que colocar el SCP en el plano en que se encuentra la sección, inutilizar el
resto de capas, colocar el punto de vista según el sistema de coordenadas actual y por
fin, sombrearla.

48. Orden EDITSOLIDO

Capítulo anterior: 47 - Orden sección


Capítulo siguiente: 49 - Orden EDITSOLIDO - II

ORDEN EDITSOLIDO

Este comando aparece en forma de varios iconos en la barra de herramientas EDITAR


SOLIDOS o en el menú desplegable Modificar > Editar Sólidos. Mediante este
comando es posible modificar sólidos extruyendo, desplazando, girando, desfasando,
inclinando, copiando, coloreando, separando, aplicando funda, borrando, comprobando
o suprimiendo sus caras y aristas.

Comprobación automática de edición de sólidos: SOLIDCHECK= 1

La variable del sistema SOLIDCHECK, activa o desactiva la comprobación de la


validez de sólidos en la actual sesión de trabajo. Por defecto está activada.

Indique una opción de edición de sólidos [Cara /Arista /cUerpo /desHacer /Salir]
<Salir>: Indique una opción o pulse INTRO

- La opción Cara nos presenta distintas formas de modificar las diferentes caras de un
sólido.

Indique una opción de edición de caras [eXtruir /Desplazar /Girar /dEsfasar


/Inclinar /Borrar /Copiar /cOlor /desHacer /Salir] <Salir>:

Extruir: Permite extruir las caras planas seleccionadas de un sólido una altura
determinada o a lo largo de un eje.

Designe caras o [desHacer/Suprimir]: 2 cara(s) encontrada(s).


Designe caras o [desHacer/Suprimir/Todas]: s

Suprima caras o [desHacer/Añadir/Todas]: 2 cara(s) encontrada(s), 1

suprimida(s).

Suprima caras o [desHacer/Añadir/Todas]:

Precise altura de extrusión o [Eje de extrusión]: 10

Precise ángulo de inclinación para extrusión <0>: 5

Primero se selecciona la cara a extruir, para lo cual seleccionaremos una arista o


pincharemos en el interior de una cara. AutoCAD puede que seleccione más de una
cara, así que con la opción Suprimir, seleccionaremos la que nos sobra. A
continuación, indicaremos la altura de extrusión o si hemos dibujado una línea como eje
de extrusión, seleccionaremos la opción Eje. Por último sólo queda indicar el ángulo
con el que se creará la extrusión.

Desplazar: Permite desplazar las caras señaladas a otra posición.

Designe caras o [desHacer/Suprimir]: 1 cara encontrada.

Designe caras o [desHacer/Suprimir/Todas]:

Precise un punto base de desplazamiento:

Precise un segundo punto de desplazamiento:

Girar: Permite girar las caras seleccionadas alrededor de un eje, un número de


grados determinados.

Designe caras o [desHacer/Suprimir]: 2 cara(s) encontrada(s).

Designe caras o [desHacer/Suprimir/Todas]: 2 cara(s) encontrada(s).

Designe caras o [desHacer/Suprimir/Todas]:

Precise un punto de eje o [Eje por objeto /Vista /ejeX /ejeY /ejeZ] <2puntos>:

Precise el segundo punto en el eje de rotación: @0,0,10

Precise ángulo de rotación o [Referencia]: 90

49. Orden EDITSOLIDO - II

Capítulo anterior: 48 - Orden EDITSOLIDO


Capítulo siguiente: 50 - Orden EDITSOLIDO - III
Desfasar: Desfasa las caras seleccionadas una cierta distancia alrededor del sólido
seleccionado. Un valor positivo, hace que aumente el volúmen del sólido, un valor
negativo lo reduce. Designe caras o [desHacer/Suprimir]: 2 cara(s) encontrada(s).
Designe caras o [desHacer/Suprimir/Todas]: 2 cara(s) encontrada(s). Designe caras
o [desHacer/Suprimir/Todas]: Precise la distancia de desfase: 5

Inclinar: Inclina las caras seleccionadas un cierto ángulo a lo largo del eje
seleccionado. Designe caras o [desHacer/Suprimir]: 2 cara(s) encontrada(s).
Designe caras o [desHacer/Suprimir/Todas]: 2 cara(s) encontrada(s). Designe caras
o [desHacer/Suprimir/Todas]: Precise el punto base: Precise otro punto en el eje de
inclinación:

Precise ángulo de inclinación: 5

Borrar: Suprime las caras seleccionadas, incluidos empalmes y chaflanes.

Designe caras o [desHacer/Suprimir]: 2 cara(s) encontrada(s).

Designe caras o [desHacer/Suprimir/Todas]: s

Suprima caras o [desHacer/Añadir/Todas]: 2 cara(s) encontrada(s), 1

suprimida(s).

Suprima caras o [desHacer/Añadir/Todas]:

Copiar: Copia las caras seleccionadas como regiones independientes del sólido y
las desplaza la distancia deseada.

Designe caras o [desHacer/Suprimir]: 1 cara encontrada.

Designe caras o [desHacer/Suprimir/Todas]:

Precise un punto base de desplazamiento:

Precise un segundo punto de desplazamiento:

Color: Permite cambiar de color las caras del sólido seleccionadas.

Designe caras o [desHacer/Suprimir/Todas]: 2 cara(s) encontrada(s).

Designe caras o [desHacer/Suprimir/Todas]:

Una vez seleccionadas las caras, se elige el color pinchando en la casilla deseada del
letrero de diálogo Seleccionar color.
- La opción Arista nos presenta distintas formas de modificar las aristas de un
sólido.

Indique una opción de edición de aristas [Copiar/cOlor/desHacer/Salir] <Salir>:

50. Orden EDITSOLIDO - III

Capítulo anterior: 49 - Orden EDITSOLIDO - II


Capítulo siguiente: 51 - Orden propfis y descomp

Copiar: Copia las aristas seleccionadas del sólido, como entidades independientes,
líneas, círculos, etc.

Designe aristas o [desHacer/Suprimir]:

Designe aristas o [desHacer/Suprimir]:

Precise un punto base de desplazamiento:

Precise un segundo punto de desplazamiento:

Color: Cambia de color las aristas seleccionadas.

Designe aristas o [desHacer/Suprimir]:

Una vez seleccionada la arista, aparece el letrero Seleccionar color para elegir el
color deseado.

- La opción Cuerpo nos presenta distintas formas de modificar al sólido como un


solo objeto.

Indique una opción de edición de cuerpo [sEñal /seParar sólidos /Funda


/Limpiar /Comprobar /desHacer /Salir] <Salir>:

Señal: Graba un objeto que puede ser una línea, un arco, un círculo, una polilínea
2D o 3D una spline, una región u otro sólido sobre el sólido designado. El objeto que se
va a estampar se debe encontrar dibujado sobre la cara del sólido donde se quiere
grabar.

Designe un sólido 3D:

Designe objeto que estampar:

¿Suprimir el objeto de origen <N>:


Separar sólidos: Permite separar sólidos que anteriormente han sido unidos, pero
sólo en el caso de que dichos sólidos no tengan nada en común, es decir, estén
distanciados.

Designe un sólido 3D:

Funda: Vacía un sólido dándole a la pared el grosor deseado.

Designe un sólido 3D:

Suprima caras o [desHacer/Añadir/Todas]: 2 cara(s) encontrada(s), 2

suprimida(s).

Suprima caras o [desHacer/Añadir/Todas]: a

Designe caras o [desHacer/Suprimir/Todas]: 2 cara(s) encontrada(s).

Designe caras o [desHacer/Suprimir/Todas]:

Indique la distancia de desfase de funda: 2

Primero se selecciona el sólido y a continuación se elimina la cara que se quiere


dejar abierta, si es necesario añadir alguna cara que se ha suprimido al hacerlo
con la inferior, se añade. Por último se da el grosor deseado a las paredes del
sólido.

Limpiar: Elimina las aristas interiores de caras planas que son innecesarias así
como las geometrías surgidas por la opción Señal.

Designe un sólido 3D:

Comprobar: Hace lo mismo que la variable del sistema SOLIDCHECK, es


decir, activa o desactiva la comprobación de la validez de sólidos en la actual sesión de
trabajo.

Designe un sólido 3D: Este objeto es un sólido ACIS válido.

51. Orden propfis y descomp

Capítulo anterior: 50 - Orden EDITSOLIDO - III


Capítulo siguiente: 52 - Obtención de vistas 2D a partir de un sólido

ORDEN PROPFIS
El comando se encuentra en el menú desplegable Herr. dentro de Consultas,
donde pone Propiedades físicas.

Designe objetos:

Esta orden nos visualiza una serie de propiedades físicas del sólido seleccionado como
son, la masa, el volumen, la caja de abarque, el centro de gravedad, los momentos de
inercia, los productos de inercia, los radios de giro y los momentos y direcciones
principales del sólido. En el caso de tratarse de regiones se indicará además el área y el
perímetro de la misma.

AutoCAD después de mostrar las propiedades, nos pregunta si las queremos escribir en
un fichero, si se contesta afirmativamente se le da el nombre del fichero y AutoCAD le
asignará la extensión .MPR.

¿Escribir análisis en un archivo? [Sí/No]:

ORDEN DESCOMP

Esta orden se encuentra en el menú desplegable Modificar > Descomponer.


Mediante esta orden vista en las dos dimensiones, se pueden obtener caras o aristas a
partir de un sólido.

Si descomponemos un sólido, obtendremos las regiones y si volvemos a


descomponerlas, obtendremos aristas

52. Obtención de vistas 2D a partir de un sólido

Capítulo anterior: 51 - Orden propfis y descomp


Capítulo siguiente: 53 - Orden configurar vista

OBTENCIÓN DE VISTAS 2D A PARTIR DE UN SÓLIDO

AutoCAD nos permite obtener vistas ortogonales, perspectivas e incluso cortes en dos
dimensiones a partir de un sólido, para eso utiliza el llamado Espacio Papel o
Presentación, que es un área de dibujo especial en el que se presenta la hoja de papel en
la que vamos a dibujar perfectamente delimitada, dentro de la cual, se pueden crear
ventanas en las que obtener distintas vistas de nuestro objeto desde puntos de vista
distintos e incluso con distinto zoom. Esas vistas las podemos pasar a dos dimensiones,
como si se tratase de una cartulina en la que hemos ido pegando distintas fotos de
nuestro dibujo.

Existen dos formas de hacer esto, mediante los comandos Configurar > Vista y
Configurar > Perfil; o crear ventanas en Espacio Papel, modificar los puntos de vista
y a continuación utilizar el comando Configurar > Perfil.

53. Orden configurar vista


Capítulo anterior: 52 - Obtención de vistas 2D a partir de un sólido
Capítulo siguiente: 54 - Orden configurar vista - II

ORDEN CONFIGURAR VISTA

La primera de las formas que hay de sacar vistas en 2D a partir de sólidos, es


utilizar primero el comando Configurar Vista para crear las ventanas en Espacio Papel
y las vistas a obtener en cada una de ellas, y luego el comando Configurar Dibujo, para
obtener una imagen en dos dimensiones de las vistas obtenidas anteriormente. Estos dos
comandos siempre trabajan juntos y siempre en el mismo orden.

Esta orden se encuentra en el menú desplegable Dibujo > Sólidos > Configurar >


Vista. Mediante esta orden se obtienen las ventanas en Espacio Papel donde se
presentan las vistas del sólido, además nos permite obtener a escala vistas ortogonales,
auxiliares y de sección del objeto que se encuentra en Espacio Modelo y por último
crea capas para cada una de las ventanas en las que más adelante se colocarán las
distintas partes de las vistas en 2D.

Al seleccionar el comando, AutoCAD nos pasa directamente a Espacio Papel,


presentándonos dentro de la lámina una ventana en la que aparece la misma vista que
teníamos de nuestro objeto en Espacio Modelo. La forma y el tamaño de la lámina, la
toma AutoCAD del comando Configurar Página que se encuentra en el menú
desplegable Archivo.

Dentro de la lámina se ven dos rectángulos, el primero en línea discontinua se trata del
límite de la hoja que la impresora puede utilizar, fuera del mismo la impresora no puede
imprimir; el segundo rectángulo, de línea continua, es la ventana en que se presenta la
imagen de nuestro dibujo.

54. Orden configurar vista - II


Capítulo anterior: 53 - Orden configurar vista
Capítulo siguiente: 55 - Orden configurar vista - III

Lo primero que haremos será borrar la ventana para que la lámina quede completamente
vacía y así poder crear las vistas como nosotros queramos. Para borrar la ventana,
pincharemos en el comando Borrar y designaremos cualquier punto del marco de la
ventana. Al borrar el marco también desaparecerá le imagen del dibujo, pero en Espacio
Modelo lógicamente no se ha borrado nada. A continuación volvemos a seleccionar el
comando Configurar Vista, y AutoCAD nos presenta las opciones de este comando.
Indique una opción [SCP/Orto/Auxiliar/sEcción]: SCP La opción SCP, nos permite
obtener la vista en planta según el SCP actual, el sistema de coordenadas Universales o
un sistema de coordenadas que hubiera sido memorizado. Indique una opción
[Memorizada/Universal/?/Actual] <Actual>: Una vez seleccionado el sistema de
coordenadas a partir del cual obtener la vista en planta, AutoCAD nos pregunta por la
escala a la que lo va a representar en la lámina. Indique la escala de la vista<1>:

A continuación hay que pinchar dentro de la lámina, dónde queremos situar la


vista, para ello, AutoCAD nos permite probar varias veces. Hasta que no
indiquemos INTRO, nos seguirá preguntando por el centro de la vista.

Indique centro de la vista:

Precise centro de la vista <precisar ventana>: INTRO

Una vez decidida la posición de la ventana, hay que dibujarle un marco, para ello
AutoCAD nos pregunta las esquinas opuestas que representarán el tamaño de la misma.

Precise primera esquina de la ventana:

Precise esquina opuesta de la ventana:

Por último, hay que darle un nombre a la ventana, de esa forma AutoCAD creará las
capas de esa ventana dándoles el nombre de la misma.

Indique nombre de la vista: planta


Una vez obtenida la planta, se obtienen las vistas ortogonales que serán el alzado y los
perfiles, para eso seleccionamos la opción Orto.

Indique una opción [SCP/Orto/Auxiliar/sEcción]: o

Designe el lado de la ventana para la proyección:

55. Orden configurar vista - III

Capítulo anterior: 54 - Orden configurar vista - II


Capítulo siguiente: 56 - Orden configurar vista - IV

Si se quiere obtener el alzado, seleccionaremos el lado inferior del marco de la ventana


PLANTA, AutoCAD selecciona el punto medio del lado y nos permite elegir el centro
de la segunda ventana pero en la dirección vertical al punto seleccionado.

Indique centro de la vista: Precise centro de la vista <precisar ventana>: En este


caso no nos pregunta la escala pues dibujará todas las vistas con la misma escala que la
planta. Sólo queda por dar el tamaño de la ventana y su nombre. Precise primera
esquina de la ventana: Precise esquina opuesta de la ventana: Indique nombre de
la vista: alzado
Si queremos obtener una vista de perfil, volveremos a seleccionar la opción Orto,
pero esta vez tomaremos como punto de partida el punto medio del lado izquierdo
de la ventana Alzado, y nos desplazaremos hacia la derecha de la lámina para
situar la ventana Perfil.

56. Orden configurar vista - IV

Capítulo anterior: 55 - Orden configurar vista - III


Capítulo siguiente: 57 - Orden configurar vista - V

Para obtener una vista en perspectiva hay que realizar dos ventanas auxiliares, la
primera partiendo de la ventana en planta y siendo perpendicular a una línea que se
trace a 135º de inclinación la segunda parte de esta nueva ventana y es perpendicular a
una línea inclina da 90º.

Las ventanas auxiliares nacen como vistas perpendiculares a un plano que corta a su vez
en perpendicular a la ventana que se selecciona, para ello, se precisan dos puntos por los
que pasará el plano y a continuación se indica desde qué lado se desea hacer la nueva
vista, la ventana aparecerá en la dirección perpendicular al plano y ya solo faltará
indicar el tamaño y el nombre de la ventana.

Indique una opción [SCP/Orto/Auxiliar/sEcción]: a

Precise primer punto de plano inclinado:

Precise segundo punto del plano inclinado: @100<135

Precise lado para la vista:

Indique centro de la vista:

Precise centro de la vista <precisar ventana>:

Precise primera esquina de la ventana:

Precise esquina opuesta de la ventana:

Indique nombre de la vista: 1

UCSVIEW = 1 SCP se guardará con la vista

Indique una opción [SCP/Orto/Auxiliar/sEcción]: a

Precise primer punto de plano inclinado:

Precise segundo punto del plano inclinado: @100<90

Precise lado para la vista:

Indique centro de la vista:

Precise centro de la vista <precisar ventana>:

Precise primera esquina de la ventana:

Precise esquina opuesta de la ventana:

Indique nombre de la vista: perspectiva


57. Orden configurar vista - V

Capítulo anterior: 56 - Orden configurar vista - IV


Capítulo siguiente: 58 - Orden configurar dibujo

Una vez realizada la vista en perspectiva, se puede borrar la ventana intermedia que
hemos tenido que hacer para sacar la vista y desplazar la ventana Perspectiva a la
posición de la lámina que se quiera.

La vista de sección es parecida a la opción anterior. Primero se designa la ventana desde


la que se va a hacer la sección del sólido, luego mediante dos puntos se indica el plano
de corte, plano que será perpendicular a la vista, a continuación se indica desde que lado
se va a ver el corte y la escala de representación del mismo. Por último, como en los
casos anteriores, se indica la posición de la ventana, su tamaño y el nombre.

Indique una opción [SCP/Orto/Auxiliar/sEcción]: e

Precise primer punto del plano de corte:

Precise segundo punto del plano de corte: <Orto activado>

Precise lado para la vista:

Indique la escala de la vista<1>:

Indique centro de la vista:

Precise centro de la vista <precisar ventana>:

Precise primera esquina de la ventana:


Precise esquina opuesta de la ventana:

Indique nombre de la vista:

La ventana en la que se obtiene la sección de momento no difiere en nada con la


imagen que aparece en otra ventana ortogonal cualquiera, ya que hasta que no se
realice el dibujo de las vistas, no hay todavía corte.

Si después de realizar todas las vistas en nuestra lámina, nos vamos al comando
Capas, veremos que se han creado un gran número de capas nuevas.

Por cada ventana nueva, se han creado tres capas, que reciben el nombre de la ventana a
la que pertenecen seguida de un sufijo. En el caso de la ventana Sección, se han creado
cuatro capas nuevas. Además de las capas mencionadas, se ha creado otra más llamada
VPORTS, que contiene únicamente los marcos de las ventanas, permitiéndonos si lo
deseamos, hacerlos invisibles a la hora de imprimir la lámina.

Las capas con el sufijo DIM, se crean para que podamos utilizarlas a la hora de acotar.
Las de sufijo HID, guardarán las entidades que se encuentran en una zona no visible de
la pieza, pudiéndoles cambiar el tipo de línea a rayitas para que se aprecien mejor. Las
de sufijo VIS, guardarán las entidades visibles de las vistas. Por último, las capas cuyo
sufijo sea HAT, guardarán el sombreado de aquellas zonas que representan la zona de la
pieza cortada.

58. Orden configurar dibujo

Capítulo anterior: 57 - Orden configurar vista - V


Capítulo siguiente: 59 - Orden configurar perfil
ORDEN CONFIGURAR DIBUJO

Esta orden se encuentra en el menú desplegable Dibujo > Sólidos > Configurar >


Dibujo. Mediante esta orden se obtienen en las ventanas anteriormente creadas en
Espacio Papel, la presentación de las vistas del sólido en dos dimensiones, ya que lo
que hasta ahora teníamos no eran mas que vistas en tres dimensiones obtenidas desde
puntos determinados.

Al seleccionar el comando, AutoCAD nos pide que seleccionemos las ventanas en las
que queremos obtener el dibujo en dos dimensiones, para eso tendremos que pinchar en
el marco de la ventana.

Designe las ventanas a dibujar:

Designe objetos: 1 encontrados

Designe objetos:

10 sólidos designados.

Si con anterioridad hemos modificado los colores y tipos de línea de las distintas capas,
ahora se verá cómo cada elemento del dibujo se representa en el color y tipo de línea
que habíamos determinado.

En el caso de la sección, el patrón de sombreado que utiliza AutoCAD para rayar la


zona de corte es el sombreado que tiene designado como actual, es decir el sombreado
Angle. Para modificarlo, hay que pinchar en el botón PAPEL de la Barra de Control
para pasar a lo que se llama Espacio Modelo Flotante, seleccionar el sombreado y en el
menú desplegable Modificar, pinchar en Sombreado, seleccionar el patrón deseado y
si es preciso cambiarle la escala.

El Espacio Modelo Flotante es un espacio de dibujo intermedio entre el Espacio


Modelo y el Espacio Papel, se trabaja en las ventanas del Espacio Papel como si se
tratasen de pequeños Espacios Modelo.
59. Orden configurar perfil

Capítulo anterior: 58 - Orden configurar dibujo


Capítulo siguiente: 60 - Orden configurar perfil

ORDEN CONFIGURAR PERFIL

Esta orden se encuentra en el menú desplegable Dibujo > Sólidos > Configurar >


Perfil. Este comando permite crear vistas en 2D de nuestros dibujos hechos con sólidos
como los comandos anteriores, pero en este caso, somos nosotros los que designamos
las ventanas, el punto de vista de cada ventana, la escala y por último realizamos la
obtención de las vistas en dos dimensiones.

Una vez realizado el dibujo con sólidos, nos pasamos a la presentación. Aparece un
letrero en el que indicaremos la impresora a utilizar y el tamaño del papel.
Haciendo clic en Aceptar, nos aparece el Espacio Presentación con una ventana que
presenta la misma vista que tenemos en el Espacio Modelo. Seleccionando el marco, la
podemos borrar para dejar limpia la lámina donde colocares las distintas ventanas.

60. Orden configurar perfil

Capítulo anterior: 59 - Orden configurar perfil

A continuación desde el menú Ver > Ventanas, seleccionaremos la distribución de las


ventanas que queremos crear. Por ejemplo, vamos a dividir nuestra lámina en 4
ventanas iguales.

Precise esquina de ventana o [ACT /DES /Ajustar /Ocultar al trazar /Bloquear


/obJeto /Poligonal /Restituir /2 /3 /4] <Ajustar>: _4

Precise primera esquina o [Ajustar] <Ajustar>:


Seleccionaremos Ajustar, para que las ventanas ocupen la totalidad de la zona de
nuestra lámina en la que se puede imprimir.

AutoCAD nos divide el papel y nos presenta en cada ventana, la misma imagen.

Haciendo clic en el botón Papel, de la barra de control, entraremos en una de las


ventanas como si estuviésemos en espacio modelo y nos va a permitir cambiar el punto
de vista y el zoom.

Pinchando en el interior de la siguiente ventana, modificaremos su punto de vista y su


zoom. Realizaremos la misma labor con el resto de las ventanas.

Una vez que hayamos obtenido las vistas deseadas en cada una de las ventanas,
pincharemos en el botón Modelo de la barra de control para pasar nuevamente al
Espacio Presentación.

Para que la escala de nuestro objeto sea la misma en todas las ventanas, podemos activar
la barra de herramientas Ventanas gráficas, seleccionar los marcos de las cuatro
ventanas y a continuación seleccionar la escala de visualización con el icono
desplegable de la barra de herramientas.
A continuación, volvemos a pinchar en el botón Papel de la barra de Control, y estando
en el Espacio Modelo de esa ventana, seleccionamos el comando Perfil.

Seleccionamos mediante una ventana todos los objetos y AutoCAD nos pregunta lo
siguiente:

Designe objetos:

¿Mostrar en una capa distinta las líneas de perfil ocultas? [Sí/No] <S>:

¿Proyectar las líneas del perfil en un plano? [Sí/No] <S>:

¿Suprimir aristas tangenciales? [Sí/No] <S>:

Contestando afirmativamente a la primera pregunta, las líneas visibles las dibujará en


una capa que tiene por nombre PV-xx, siendo xx un número en hexadecimal cualquiera,
y las líneas ocultas en una capa que llama PH-xx.

La segunda pregunta nos permite que todas las aristas se dibujen en un plano en dos
dimensiones, o se copien en el espacio, en 3D.

Por último, la tercera pregunta nos suprime, si queremos, las aristas del sólido que
realmente no se verían por corresponder a caras cilíndricas o esféricas.

Realizando esta labor en todas las ventanas, obtendremos los dibujos en 2D de nuestro
diseño.

Ya solo queda volver a pinchar en el botón Modelo de la barra de Control, Inutilizar


las capas en las que se encuentra el sólido y cambiar el color y tipo de línea de las capas
que contiene las aristas ocultas.
44. Aplicar EXTRUDE a caras de un sólido

Capítulo anterior: 43 - Editar caras de sólidos 3D


Capítulo siguiente: 45 - Mover Caras

Se aplica EXTRUDE a caras planas de un sólido a lo largo de un camino, o se puede


especificar un valor de altura y ángulo de reducción. Cada cara tiene un lado positivo,
que es el lado indicado por la dirección de la normal a la cara (la normal es el vector
perpendicular a la cara que sale del interior del objeto). Al introducir un valor positivo
la extrusión se realiza en la dirección positiva de la cara (generalmente hacia afuera del
objeto), un valor negativo indica que se realice la extrusión en la dirección negativa de
la cara (generalmente hacia dentro del objeto).

Si se indica un ángulo de reducción positivo se indica que la cara se reducirá en el


proceso de extrusión, indicar un valor negativo de este ángulo provoca que la cara se
expanda. El ángulo predeterminado es 0, que realiza la extrusión de cara perpendicular
al plano donde la misma yace. Si se especifica un ángulo de reducción grande o una
altura de extrusión grande, pudiera provocar que la cara se convierta en un punto antes
de alcanzar la altura de extrusión indicada en cuyo caso AutoCAD no realiza la
extrusión. La extrusión de caras a lo largo de un camino se basa en una curva que define
el camino y que puede estar compuesta por líneas, círculos, arcos, elipses, arcos
elípticos, polilíneas o splines.

En el siguiente ejemplo, se aplica la extrusión a una cara de un objeto sólido 3D.

Para aplicar EXTRUDE a una cara de un objeto sólido:

1          Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Extrude Faces.

2          Se selecciona la cara en cuestión (1).

3          Se selecciónan otras caras o se presiona ENTER para aplicar el comando a la


selección.
4          Se especifica la altura de extrusión.

5          Se especifica el ángulo de reducción.

6          Se presiona ENTER para completar el comando.

             

Cara seleccionada               Resultado

También se puede realizar la extrusión de una cara de un objeto sólido a lo largo de un


camino especificado por una línea o una curva. A todos los perfiles de la cara
seleccionada se les aplica la extrusión a lo largo del camino elegido. Como camino se
pueden seleccionar líneas, círculos, arcos, elipses, arcos elípticos, polilíneas o splines.
El camino no puede yacer en el mismo plano de la cara seleccionada o contener tramos
de curvaturas muy grandes (radios pequeños).

Para aplicar la extrusión a una cara de un sólido a lo largo de un camino:

1          Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Extrude Faces.

2          Se selecciona la cara en cuestión (1).

3          Se selecciónan otras caras o se presiona ENTER para aplicar el comando a la


selección.

4          Se teclea p (Path).

5          Se selecciona el objeto que se desea utilizar como camino (2).

6          Se presiona ENTER para completar en comando.

                  

Cara seleccionada               Camino                   Resultado

 Línea de comando  SOLIDEDIT

45. Mover Caras


Capítulo anterior: 44 - Aplicar EXTRUDE a caras de un sólido
Capítulo siguiente: 46 - Rotar caras de un sólido

Las caras de un sólido se pueden mover independientemente una de otras. AutoCAD


mueve las caras seleccionadas sin cambiar su orientación. De esta manera es fácil
cambiar la posición de huecos en un sólido. Para realizar esta operación con precisión se
pueden utilizar los modos de referencia a objetos, coordenadas y el modo SNAP.

En el siguiente ejemplo, se mueve un hueco de una posición a otra.

Para mover una cara de un objeto sólido:

1          Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Move Faces.

2          Se selecciona la cara que se desea mover (1).

3          Se seleccionan otras caras o se presiona ENTER para mover las seleccionadas.

4          Se especifica el punto base que se desea utilizar (2).

5          Se especifica el segundo punto o la distancia que se desea mover la selección


(3).

6          Se presiona ENTER para completar el comando.

                    

Cara seleccionada               Pto Base                 Resultado

                      y destino

 Línea de comando  SOLIDEDIT

46. Rotar caras de un sólido

Capítulo anterior: 45 - Mover Caras


Capítulo siguiente: 47 - Aplicar desplazamiento a caras de un sólido

Se puede rotar caras o un conjunto de características de un sólido, como huecos,


indicando un punto base y un ángulo de rotación absoluto o relativo. Todas las caras 3D
rotan alrededor del eje especificado. La configuración del UCS corriente y de la variable
ANGDIR determina la dirección de rotación. El eje de rotación se puede especificar
utilizando dos puntos, un objeto, uno de los ejes X, Y o Z, o la dirección Z de la vista
corriente.

Para rotar una cara de un sólido:


1          Del menú Modify, se hece clic en Solids Editing > Rotate Faces.

2          Se selecciona la cara que se desea rotar (1).

3          Se seleccionan otras caras o se presiona ENTER.

4          Se teclea z para indicar el eje de rotación.

También se puede especificar el eje X o Y, dos puntos, o un objeto para ser utilizado
como eje. La dirección positiva del eje de rotación va del punto inicial al final y la
dirección de rotación cumple con la regla de la mano derecha, a menos que se invierta
de acuerdo a la configuración de la variable ANGDIR.

5          Se especifica el ángulo de rotación.

6          Se presiona ENTER para completar el comando.

                  

Cara seleccionada               Pto Base                 Cara rotada 35o

                      alrededor del eje Z

Línea de comando  SOLIDEDIT

47. Aplicar desplazamiento a caras de un sólido

Capítulo anterior: 46 - Rotar caras de un sólido


Capítulo siguiente: 48 - Reducir las caras de un sólido

En un sólido 3D, se pueden desplazar uniformente todos los bordes de una cara una
distancia especificada. El desplazamiento funciona en la dirección de la normal a la
superficie o a la cara seleccionada, de esta manera, se pueden aumentar o disminuir el
tamaño de huecos en un objeto sólido. Al especificar un número positivo el
desplazamiento se hace de forma que crezca el tamaño o volumen del sólido, un valor
negativo hace que disminuya el tamaño o volumen del sólido. También se puede utilizar
la opción de indicar la superficie mediante un punto por el que la misma pasará.

Para aplicar un desplazamiento a una cara de un objeto sólido:

1          Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Offset Faces.

2          Se selecciona la cara (1).

3          Se seleccionan otras caras o se presiona ENTER.

4          Se especifica la distancia de desplazamiento.


5          Se presiona ENTER para completar el comando.

                 

Cara seleccionada               Offset 1                   Offset -1

Debe considerarse que los huecos en un sólido son menores cuando crece el volumen
del sólido.

Línea de comando  SOLIDEDIT

48. Reducir las caras de un sólido

Capítulo anterior: 47 - Aplicar desplazamiento a caras de un sólido


Capítulo siguiente: 49 - Eliminar caras de un objeto sólido

Se puede reducir las caras de un sólido con un ángulo determindo a lo largo de un


vector de dirección. Hacer esta operación con un ángulo positivo hace que la cara se
reduzca en la dirección del vector de dirección, y un ángulo negativo provoca un
resultado inverso. Se debe tratar de evitar el uso de ángulos grandes; en tales casos
AutoCAD pudiera no realizar la operación.

Para reducir una cara de un objeto sólido:

1          Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Taper Faces.

2          Se selecciona la cara deseada (1).

3          Se seleccionan otras caras o se presiona ENTER.

4          Se especifica el punto base para la reducción (2).

5          Se indica el segundo punto del eje de reducción (3).

6          Se indica el ángulo de reducción.

7          Se presiona ENTER para completar el comando.

                  

Cara seleccionada               Pto Base                 Cara afilada 10º

                                                    y 2º pto                   seleccionados


 Línea de comando  SOLIDEDIT

49. Eliminar caras de un objeto sólido

Capítulo anterior: 48 - Reducir las caras de un sólido


Capítulo siguiente: 50 - Copiar caras de un sólido

Se pueden eliminar caras o redondeados de un objeto sólido.

Para eliminar una cara de un objeto sólido:

1          Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Delete Faces.

2          Se selecciona la cara que se desea eliminar (1).

3          Se seleccionan otras caras o se presiona ENTER.

4          Se presiona ENTER para completar el comando.

       

Cara seleccionada               Cara eliminada

 Línea de comando SOLIDEDIT

50. Copiar caras de un sólido

Capítulo anterior: 49 - Eliminar caras de un objeto sólido


Capítulo siguiente: 51 - Editar bordes de sólidos 3D

Se pueden copiar caras de un sólido 3D. AutoCAD copia las caras seleccionadas como
una entidad REGION o BODY. Si se especifican dos puntos, AutoCAD usa el primer
punto como punto base y coloca una copia sencilla en relación con el punto base. Si se
especifica un solo punto, y se presiona ENTER a continuación, AutoCAD utiliza el
punto original de selección como un punto base y el siguiente como punto de
desplazamiento.

Para copiar una cara de un sólido:

1          Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Copy Faces.

2          Se selecciona la cara que se desea copiar (1).

3          Se seleccionan otras caras o se presiona ENTER.


4          Se especifica el punto base para copiar (2).

5          Se especifica el segundo punto de desplazamiento (3).

6          Se presiona ENTER para completar el comando.

           

Cara                                 Pto Base                      Cara copiada

seleccionada              y 2º pto                         seleccionados

Línea de comando  SOLIDEDIT

Colorear caras de sólidos

Para cambiar el color de una cara de un objeto sólido:

1          Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Color Faces.

2          Se selecciona la cara a la que se desea cambiar el color.

3          Se seleccionan otras caras o se presiona ENTER.

4          En el cuadro de diálogo Select Color, se selecciona un color y se hace clic en


OK.

5          Se presiona ENTER para completar el comando.

Línea de comando  SOLIDEDIT

51. Editar bordes de sólidos 3D

Capítulo anterior: 50 - Copiar caras de un sólido


Capítulo siguiente: 52 - Copiar bordes

Al igual que las caras, los bordes de los objetos 3D se pueden cambiar de color o copiar,
además de otras opciones que estudiaremos a continuación. Todos los bordes de sólidos
se copian como líneas, arcos, círculos, elipses, o splines.

Colorear bordes de sólidos

Para cambiar el color de un borde de un sólido:

1          Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Color Edges.
2          Se selecciona el borde que se desea cambiar el color.

3          Se seleccionan otros bordes o se presiona ENTER.

4          En el cuadro de diálogo Select Color, se selecciona un color y se hace clic en


OK.

5          Se presiona ENTER para completar el comando.

Línea de comando  SOLIDEDIT

52. Copiar bordes

Capítulo anterior: 51 - Editar bordes de sólidos 3D


Capítulo siguiente: 53 - Grabar en sólidos

Para copiar un borde de un objeto sólido:

1          Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Copy Edges.

2          Se selecciona el borde que se desea copiar (1).

3          Se seleccionan otros bordes o se presiona ENTER.

4          Se especifica el punto base para copiar (2).

5          Se especifica el segundo punto del desplazamiento (3).

6          Se presiona ENTER para completar el comando.

         

Borde                              Pto Base                      Borde copiado

seleccionado              y 2º pto                        seleccionados

Línea de comando  SOLIDEDIT

53. Grabar en sólidos

Capítulo anterior: 52 - Copiar bordes


Capítulo siguiente: 54 - Crear láminas a partir de sólidos

En objetos sólidos 3D se pueden grabar mediante impresión arcos, círculos, líneas,


polilíneas 2D y 3D, elipses, splines, regiones, cuerpos (body) y sólidos 3D. Por
ejemplo, si un círculo se intersecta con un sólido 3D, la parte que se intersecta se puede
grabar en el sólido. El objeto original se puede eliminar o mantener. El objeto grabado
debe intersectar una cara o caras para que el grabado sea exitoso. Se debe tener en
cuenta que la parte del objeto que se graba es la que se intersecta o yace sobre alguna de
las caras del sólido. Si es objeto que se graba es planar y no yace sobre alguna de las
caras del sólido entonces solamente se grabarán los puntos donde el objeto se intersecte
con el sólido.

Para grabar en un objeto sólido 3D:

1          Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Imprint.

2          Se selecciona el objeto sólido (1).

3          Se selecciona el objeto que se desea grabar en el sólido seleccionado


anteriormente (2).

4          Se presiona ENTER para mantener el objeto original, o se teclea y para borrarlo.

5          Se seleccionan otros objetos para grabarlos o se presiona ENTER.

6          Se presiona ENTER para completar el comando.

Sólido                        Objeto                  Objeto impreso

seleccionado                        seleccionadoo           en el sólido

 Línea de comando  SOLIDEDIT

Separar sólidos

Los sólidos compuestos se pueden separar en su partes.El sólido 3D compuesto no


puede compartir áreas o volúmenes comunes. Después de separar un sólido 3D, los
objetos sólidos en los que se descompone conservan las propiedades de capas y color
del original. Todos los objetos sólidos que conformaban el sólido compuesto se separan
en sus partes más simples.

Para separar un sólido 3D compuesto en sólidos simples:

1          Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Separate.

2          Se selecciona el objeto sólido 3D.

3          Se presiona ENTER para completar el comando.

Línea de comando  SOLIDEDIT


54. Crear láminas a partir de sólidos

Capítulo anterior: 53 - Grabar en sólidos


Capítulo siguiente: 55 - Limpiar sólidos

Se pueden crear una lámina o una fina pared hueca con un grosor especificado a partir
de un objeto sólido 3D. AutoCAD crea nuevas caras desplazando las existentes hacia
adentro o hacia afuera de su posición original. AutoCAD trata las caras continuamente
tangentes como una sola cara cuando calcula el desplazamiento

Para crear una lámina sólida 3D:

1          Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Shell.

2          Se selecciona el objeto sólido 3D.

3          Se selecciona una cara a la que no se le desee hacer el proceso (1).

4          Se seleccionan otras caras con ese mismo objetivo o se presiona ENTER.

5          Se especifica el grosor que se desea que tenga la lámina.

Un valor positivo crea la lámina en la dirección positiva de las caras, uno negativo, en la
dirección negativa.

6          Se presiona ENTER para completar el comando.

                    

Sólido                                        Pared 0.5                   Pared -0.5

seleccionado

Línea de comando  SOLIDEDIT

55. Limpiar sólidos

Capítulo anterior: 54 - Crear láminas a partir de sólidos


Capítulo siguiente: 56 - Materiales en 3D

Se pueden quitar bordes o vértices si ellos comparten la misma superficie o definición


en cada lado del borde o del vértice. AutoCAD chequea el cuerpo (body), caras o bordes
en el objeto sólido y une caras adyacentes que compartan la misma superficie. Todos los
bordes redundantes, grabados o sin utilizarse, en el sólido 3D se eliminan.
Para limpiar un objeto sólido 3D:

1          Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Clean.

2          Se selecciona el objeto sólido 3D (1).

3          Se presiona ENTER para completar el comando.

Sólido Seleccionado       Sólido limpio

Línea de comando  SOLIDEDIT

Chequear sólidos

Se puede chequear si un objeto sólido 3D es válido. Los objetos sólidos 3D válidos se


pueden modificar sin incurrir sin provocar mensajes por errores de fallos ACIS (ACIS
es un modelador de sólidos producido por Spatial Technology, Inc. y utilizado por
AutoCAD para el trabajo con sólidos 3D). Si el objeto sólido 3D no es válido, no se
puede editar.

Para validar un objeto sólido 3D:

1          Del menú Modify, se hace clic en Solids Editing > Check.

2          Se selecciona el objeto sólido 3D.

3          Se presiona ENTER para completar el comando.

AutoCAD muestra un mensaje indicando que el objeto es un sólido ACIS válido

56. Materiales en 3D

Capítulo anterior: 55 - Limpiar sólidos


Capítulo siguiente: 57 - Configurar la posición de la cámara

Cuando la opción Enable Materials está activada en el cuadro de diálogo 3D Graphics


System Configuration, los objetos que tienen agregados materiales muestran los
materiales en la vista 3d. Esto incluye a los objetos en la vista de órbita 3D y a los
objetos sombreados utilizando el comando SHADEMODE.

Si no se ha agregado ningún material a un objeto para ese se utiliza en material


predeterminado.
A continuación se enumeran las limitaciones para mostrar materiales en órbita 3D y
cuando los objetos son sombreados utilizando el comando SHADEMODE:

A los objetos que se les haya aplicado material GLOBAL mantienen sus colores. El
color del material GLOBAL no se no se muestra. Las texturas definidas por imágenes
2D no se muestran. Las texturas 3D (plantillas de materiales) no se muestran. Los
mapas Bump (de protuberancias) no se muestran. No se muestra ninguna refracción.

57. Configurar la posición de la cámara

Capítulo anterior: 56 - Materiales en 3D


Capítulo siguiente: 58 - Visión Interactiva en 3D

El comando CAMERA se utiliza para cambiar el punto del espacio desde el cual se
miran los objetos en una vista 3D y el punto hacia el que se mira. El punto desde el que
se mira es donde está ubicada la cámara, y el punto hacia el que se mira es el blanco de
la mira de la cámara.

Cuando el comando 3DORBIT está activo, el blanco predeterminado es el centro de la


vista 3D, que no siempre está en el centro de los objetos que se desean mirar. Para
cambiar la posición de la cámara y del blanco de la misma en la vista de órbita 3D se
utiliza el comando CAMERA antes de ejecutar 3DORBIT.

                

Para cambiar la ubicación de la cámara y el blanco de mira:

1          En la línea de comandos se teclea camera. Se muestra la posición actual de la


cámara y del blanco.

2          Se utiliza el cursor para indicar la ubicación de la cámara, o se indica mediante


la introducción de una coordenada X, Y, Z.

3          Se utiliza el cursor para indicar la ubicación del blanco, o se indica mediante la
introducción de una coordenada X, Y, Z.

Línea de comando:  CAMERA

58. Visión Interactiva en 3D


Capítulo anterior: 57 - Configurar la posición de la cámara
Capítulo siguiente: 59 - Utilizar los comandos de órbita 3D

El comando 3DORBIT activa una órbita 3D de vista interactiva en el viewport


corriente. Cuando está activo este comando, se utiliza el puntero del mouse para
manipular la vista del modelo. El modelo completo o cualquier objeto de él se puede ver
desde diferentes puntos a su alrededor.

La vista en órbita 3D muestra una bola circular (arcball), que es un círculo dividido en
cuatro cuadrantes por círculos más pequeños. Mientras está activo, el punto de vista
desde el que se mira, o el blanco de la vista, permanecen estacionarios. El punto desde
el que se mira, o la ubicación de la cámara, se mueve alrededor del blanco. El centro de
la bola circular es el punto central del blanco.

                                 

También se pueden aplicar sombras y tonos al dibujo mientras esté activo este comando.

59. Utilizar los comandos de órbita 3D

Capítulo anterior: 58 - Visión Interactiva en 3D


Capítulo siguiente: 60 - Utilizar Pan y Zoom en una vista de órbita 3D

Mientras 3DORBIT está activo no se pueden teclear comandos en la línea de


comandos. No obstante si 3DORBIT no está activo, se puede introducir un comando
que lo inicie y que al mismo tiempo active una de las opciones. Por ejemplo,
3DZOOM inicia la vista en órbita 3D y activa la opción de Zoom. Los comandos que
pueden utilizarse son 3DCLIP, 3DORBIT, 3DDISTANCE, 3DPAN, 3DSWIVEL, y
3DZOOM.

Para iniciar 3DORBIT:

1          Se selecciona el objeto o los objetos que se desean ver con 3DORBIT.

Se puede ver el modelo completo si no se selecciona ningún objeto. No obstante, ver


solamente objetos seleccionados mejora la ejecución del comando en cuanto a rapidez
de respuesta. Debe tenerse el cuenta que los objetos OLE e imágenes raster no aparecen
el la vista de órbita 3D.

2          Del menú View, se hace clic en 3D Orbit.


Se muestra una bola circular en el viewport activo. Si el icono de UCS está encendido,
el mismo se muestra sombreado. Si el GRID está encendido, los puntos de la malla 2D
son sustituidos por una 3D de líneas.

                          

3          Ahora se puede presionar el botón izquierdo y arrastrar el cursor para rotar la
vista. Cuando se mueve el cursor sobre diferentes partes de la bola circular, el puntero
del cursor cambia. La apariencia del cursor cómo será rotada la vista:

Una pequeña esfera encerrada por dos curvas es el puntero que se muestra cuando
se mueve el cursor dentro de la bola circular. Si en esas condiciones se presiona el botón
izquierdo y se arrastra el puntero, la vista se mueve libremente. En ese caso es como si
el cursor estuviera rotando una esfera que rodea los objetos con el blanco de la vista en
el centro de la esfera. Se puede arrastrar en cualquier dirección.        

Una flecha circular alrededor de una pequeña esfera es el cursor que se muestra
cuando se mueve el puntero fuera de la bola circular. Haciendo clic y arrastrando el
cursor alrededor de la bola circular hace que la vista se mueva alrededor de un eje que
pasa por el centro de la bola y es perpendicular a la pantalla. Esta operación se
denomina "roll."

Una elipse horizontal alrededor de una esfera pequeña es el puntero que se muestra
cuando se mueve el cursor sobre uno de los pequeños círculos a la derecha o izquierda
de la bola circular. Cuando se hace clic y se arrastra desde cualquiera de esos puntos se
rota la vista alrededor de la vertical o el eje Y que se extiende a través del centro de bola
circular. El eje Y se representa en el cursor por una línea vertical.

 Una elipse vertical alrededor de una esfera pequeña es el puntero que se muestra
cuando se mueve el cursor sobre uno de los pequeños círculos en la parte superior o
inferior de la bola circular. Cuando se hace clic y se arrastra desde cualquiera de esos
puntos se rota la vista alrededor de la horizontal o el eje X que se extiende a través del
centro de bola circular. El eje X se representa en el cursor por una línea horizontal.

Mientras 3DORBIT está activo, no se pueden editar objetos. Para salir de este


comando, se presiona ENTER o ESC, o se hace clic en Exit del menú de acceso rápido
del comando.

Línea de comando  3DORBIT ó 3DO

60. Utilizar Pan y Zoom en una vista de órbita 3D

Capítulo anterior: 59 - Utilizar los comandos de órbita 3D


Capítulo siguiente: 61 - Utilizar las proyecciones en la vista de órbita 3D
A las opciones Pan y Zoom se puede acceder desde el menú de acceso rápido del
comando 3DORBIT o utilizando la barra de herramientas 3D Orbit.

Para utilizar Pan en la vista de órbita 3D:

1          Iniciar 3DORBIT, hacer clic derecho en el área de dibujo, y después clic en la
opción Pan del menú de acceso rápido que aparece.

El cursor cambia y aparece como una mano correspondiente al comando Pan.

2          Ahora, al hacer presionar el botón izquierdo y arrastrar el cursor se puede


desplazar la vista horizontalmente, verticalmente, o diagonalmente.

            La vista se mueve en la dirección en la que se arrastre el cursor. Se pueden


utilizar las opciones de proyección, los modos de sombra, y las ayudas visuales al
mismo tiempo que las opciones Pan y Zoom seleccionando la opción correspondiente
del menú de acceso rápido 3D Orbit.

3          Para terminar este modo, se hace clic derecho y del menú de acceso rápido se
selecciona Orbit o Zoom.

Línea de comando  3DPAN

Para utilizar Zoom en la visa de órbita 3D:

1          Iniciar 3DORBIT, hacer clic derecho en el área de dibujo, y después clic en la
opción Zoom del menú de acceso rápido que aparece.

El cursor cambia y aparece como una lupa con signos más (+) y menos (-). La opción
Zoom simula el efecto de los lentes de una cámara que hace que los objetos se vean más
cerca o lejos. Si se está utilizando una proyección en perspectiva, esta opción exagera la
perspectiva con la que se ven los objetos. También puede distorsionar ligeramente la
forma en que aparecen algunos objetos.

2          Al arrastrar el cursor hacia arriba, los objetos se acercan (Zoom in). Al hacerlo
hacia abajo, los objetos se alejan (Zoom out).

3          Para cambiar la proyección o el modo de sombreado o utilizar alguna ayuda


visual, se hace clic derecho y se selecciona la opción deseada del menú de acceso rápido
que aparece.

4          Para detener el uso de esta opción, se hace clic derecho y del menú que aparece
se selecciona Orbit o Pan.

Línea de comando  3DZOOM

Para utilizar Zoom Window en una vista de órbita 3D:

1          Se ejecuta 3DORBIT, se clic derecho en el área de dibujo, y se selecciona More


> Zoom Window del menú de acceso rápido.
El cursor cambia y aparece como un pequeño recuadro, ahora se puede seleccionar un
área específica que se desea ampliar.

2          Para indicar el área se hace clic en una de sus esquinas y se arrastra el cursor
hasta la esquina opuesta.

Cuando se suelta el botón izquierdo, el dibujo se amplía enfocado en el área


seleccionada.

Para hacer Zoom Extents en una vista de órbita 3D:

Se ejecuta 3DORBIT, se hace clic derecho en el área de dibujo, y se hace clic en la


opción More > Zoom Extents del menú de acceso rápido.

La vista se centra y se acerca o aleja de manera que se muestren todos los objetos en la
vista 3D.

Para ajustar la distancia de la cámara en la vista de órbita 3D:

1          Se ejecuta 3DORBIT, se hace clic derecho en el área de dibujo, y se hace clic en
la opción More > Adjust Distance del menú de acceso rápido.

El cursor cambia y aparece como una línea con flechas apuntando hacia arriba y hacia
abajo.

2          Presionando el botón izquierdo y arrastrando hacia arriba se acerca la cámara a


los objetos; arrastrando hacia abajo se aleja la cámara de los objetos.

                    

Línea de comando  3DDISTANCE

61. Utilizar las proyecciones en la vista de órbita 3D

Capítulo anterior: 60 - Utilizar Pan y Zoom en una vista de órbita 3D


Capítulo siguiente: 62 - Sombrear objetos en una vista de órbita 3D

Mientras el comando 3DORBIT está activo se puede elegir utilizar una proyección


paralela o en perspectiva.
Para elegir una proyección en la vista de órbita 3D:

1          Ejecutar 3DORBIT, hacer clic derecho en el área de dibujo, y seleccionar la


opción Projection.

2          Elegir ahora, una de las siguientes opciones:

Parallel: Cambia la vista de manera que dos líneas paralelas nunca converjan en un
punto común. Las figuras en el dibujo siempre son iguales y no aparecen distorsionadas
cuando están cerca. Esta es la opción predeterminada.

Perspective: Cambia la vista de manera que todas las líneas paralelas convergen en un
punto. Parece que los objetos disminuyen sus dimensiones con la distancia, mientras
más cerca se encuentran más grandes se ven. Las formas se distorsionan cuando los
objetos están muy cerca. Esta vista muestra mejor lo que los ojos del observador verían.

     

Proyección                               Vista en

Paralela                                     Perspectiva

La proyección corriente aparece en el menú con una marca.

Debe tenerse en cuenta que cuando se sale de la órbita 3D, la proyección corriente se
mantiene activa. Y que no se puede editar, ni seleccionar puntos, no hacer zoom o pan
en una proyección en perspectiva.

62. Sombrear objetos en una vista de órbita 3D

Capítulo anterior: 61 - Utilizar las proyecciones en la vista de órbita 3D


Capítulo siguiente: 63 - Utilizar Ayudas Visuales (Visual Aids) en la vista de órbita
3D

Se puede sombrear los objetos en la vista de órbita 3D para darles una apariencia
tridimensional más realista. Se puede cambiar la manera de sombrear los objetos
utilizando diferentes modos de sombreado.

Para cambiar el modo de sombreado en una vista de órbita 3D:

1          Se ejecuta 3DORBIT, se hace clic derecho en el área de dibujo, y se selecciona


Shading Modes del menú de acceso rápido.

2          Se selecciona una de las siguientes opciones:


Wireframe:  Muestra los objetos en la vista 3D utilizando líneas y curvas para
representar los límites y bordes.

Hidden: Muestra los objetos en la vista 3D con líneas y curvas que representan los
bordes de los mismos, pero solamente dibuja aquellas que se verían si el objeto fuera
opaco.

Flat Shaded: Sombrea los objetos en la vista 3D entre las caras de polígonos. Esto da a
los objetos una apariencia de mosaico, menos suave.

Gouraud Shaded: Sombrea los objetos en la vista 3D y suaviza los bordes entre las
caras de los polígonos. Esto da a los objetos una apariencia más suave y realista.

Flat Shaded, Edges On: Combina las opciones Flat Shaded y Wireframe. Los objetos
se sombrean por planos y además se ve el modelo wireframe de los mismos.
Gouraud Shaded, Edges On: Combina las opciones Gouraud Shaded y Wireframe.
Los objetos se sombrean con cambios suaves según los cambios de pendiente y además
se muestra el modelo wireframe de los mismos.

Debe tenerse en cuenta que cuando se sombrean objetos en una vista de órbita 3D, el
sombreado permanece aplicado a los objetos cuando se sale del comando 3DORBIT.
Para cambiar el modo de sombreado cuando 3DORBIT no está activo se utiliza el
comando SHADEMODE.

63. Utilizar Ayudas Visuales (Visual Aids) en la vista de órbita 3D

Capítulo anterior: 62 - Sombrear objetos en una vista de órbita 3D


Capítulo siguiente: 64 - Ajustar Planos de Recorte (Clipping Planes) en la vista de
órbita 3D

En una vista de órbita 3D se puede utilizar una o más ayudas visuales (brújula
(compass), red de puntos (grid), y el icono del UCS). Junto a la(s) opción(es) activas de
ayuda visual se muestra una marca. La ayuda visual que esté activa cuando se sale del
comando 3DORBIT se mantiene activa a menos que el modo de sombreado
(SHADEMODE) este configurado como 2D Wireframe.

Para mostrar una ayuda visual:

1          Se ejecuta 3DORBIT, se hace clic derecho en el área de dibujo, y se hace clic
sobre la opción Visual Aids del menú de acceso rápido.

2          Ahora se selecciona una de las siguientes opciones:

Compass: Dibuja una esfera dentro de la bola circular compuesta por tres líneas que
representan los ejes X, Y, y Z.
                                         

Grid: Dibuja un arreglo de líneas en un plano paralelo a los ejes X t Y del UCS
corriente. La altura a que se muestra la red de puntos se especifica en la variable
ELEVATION.

Antes de ejecutar 3DORBIT, se puede utilizar el comando GRID para configurar las


variables que controlan la visualización de la red de puntos. La distancia entre las líneas
gruesas de malla que se dibujan se corresponde con el valor configurado en la opción
Grid Spacing (Espaciado de la red de puntos) del comando GRID, que se guarda en la
variable GRIDUNIT. Entre estas líneas se dibujan 10 líneas horizontales y 10 verticales.

Cuando se acerca o se aleja la vista de órbita 3D, el número de líneas de la malla cambia
para brindar una mejor claridad de las líneas del modelo. A medida que la vista se aleja
se dibujan menos líneas. A medida que la vista se acerca, se dibujan más líneas hasta
que el número de líneas se corresponde nuevamente con el número indicado en
GRIDUNIT.

UCS Icon: Visualiza o no el icono del UCS. Si el icono del UCS se estaba mostrando
cuando se ejecutó 3DORBIT, entonces se muestra un icono 3D sombreado en la vista
de órbita 3D. En el icono 3D del UCS, el eje X es rojo, el eje Y es verde, y el eje Z es
azul o cyan. La variable UCSICON también controla la visualización del icono 3D del
UCS.

64. Ajustar Planos de Recorte (Clipping Planes) en la vista de órbita 3D

Capítulo anterior: 63 - Utilizar Ayudas Visuales (Visual Aids) en la vista de órbita 3D


Capítulo siguiente: 65 - Utilizar la órbita continua

Se pueden configurar planos de recorte para los objetos en una vista de órbita 3D. Un
plano de recorte es un plano invisible. Los objetos o parte de ellos que queden fuera de
un plano de recorte no se pueden ver en la vista. En la ventana Adjust Clipping Planes,
hay dos planos de recorte, frontal y posterior. Estos planos se representan como líneas
en las partes superior e inferior de la ventana Adjust Clipping Planes.
Para elegir qué plano de recorte se desea ajustar se utilizan los botones de la barra de
herramientas o las opciones del menú de acceso rápido de la ventana Adjust Clipping
Planes.

Si alguno de los planos de recorte están encendidos cuando se sale del comando de vista
de órbita 3D, los mismos se mantienen activos en la vista 2D o 3D que quede activa.

Para ajustar los planos de recorte en la vista de órbita 3D:

1          Se ejecuta 3DORBIT, se hace clic derecho en el área de dibujo, y se selecciona


More > Adjust Clipping Planes( ).

Inmediatamnete se abre la ventana Adjust Clipping Planes mostrando los objetos en la


vista, rotados un ángulo de 90 grados. En esta ventana se configuran los planos de
recorte, y el resultado se muestra en la vista principal de órbita 3D.

2          Si ahora se hace clic derecho en la ventana Adjust Clipping Planes aparece un
menú de acceso rápido donde se puede seleccionar una de las siguientes opciones:

Front Clipping On: Enciende o apaga el plano de recorte frontal. Cuando el plano
de recorte frontal está encendido, se puede ver los resultados moviendo la línea que
ajusta el plano de recorte frontal como se describe en el punto 3.

Back Clipping On: Enciende o apaga el plano de recorte posterior. Cuando el


plano de recorte posterior está encendido, se puede ver los resultados moviendo la línea
que ajusta el plano de recorte posterior como se describe en el punto 3.

3          Ahora haciendo clic derecho en el área de la ventana Adjust Clipping Planes se
selecciona una de las siguientes opciones para ajustar los planos de recorte:

Adjust Front Clipping: Ajusta sólo el plano de recorte frontal mediante la línea
más cercana a la parte inferior de la ventana. Si se activó la opción Front Clipping On
en el punto 2, se puede ver la acción de recorte en la vista principal de órbita 3D cuando
se mueve esta línea hacia arriba y abajo.

Adjust Back Clipping: Ajusta sólo el plano de recorte posterior mediante la línea
más cercana a la parte superior de la ventana. Si se activó la opción Back Clipping On
en el punto 2, se puede ver la acción de recorte en la vista principal de órbita 3D cuando
se mueve esta línea hacia arriba y abajo.

Create Slice: Da la posibilidad de mover los dos planos de recorte al mismo


tiempo, manteniendo la distancia que exista entre ellos. Primero se debe ajustar cada
plano por separado como se explicó anteriormente para definir la distancia entre ellos y
después se selecciona esta opción. Esta opción muestra un recorte de los objetos del
modelo en la vista de órbita 3D. Para ver el recorte en la vista principal de órbita 3D se
deben activar los dos planos de recorte en el punto 2.
4          Haciendo clic y arrastrando las líneas de los planos de recorte se puede eliminar
de la vista el área que no se desea ver en la vista.

Sólo se puede ajustar un plano de recorte a la vez, excepto cuando se utiliza la opción
Create Slice. En la barra de herramientas, el botón que aparece presionado indica el
plano que se está ajustando. Cuando se termina de ajustar un plano, se puede ajustar el
otro. Si el botón Create Slice aparece presionado, entonces se están ajustando los dos
planos al mismo tiempo.

Línea de comando  3DCLIP

65. Utilizar la órbita continua

Capítulo anterior: 64 - Ajustar Planos de Recorte (Clipping Planes) en la vista de


órbita 3D
Capítulo siguiente: 66 - Reiniciar la vista y utilizar las vistas preconfiguradas

Se puede hacer clic y arrastrar en la vista de órbita 3D para iniciar un movimiento de


rotación continuo. Cuando se suelta el botón izquierdo, el movimiento continúa en la
dirección en que se arrastraba el cursor.

Para iniciar una órbita continua:

1          Se ejecuta 3DORBIT, se hace clic derecho en el área de dibujo, y se selecciona

More > Continuous Orbit.

El cursor cambia y aparece como una esfera encerrada por dos líneas.

2          Ahora se hace clic y se arrastra el cursor en la dirección en la que se desea que
se realice la órbita continua.

3          Se suelta el botón izquierdo.

La vista continúa moviéndose en la dirección indicada con el cursor.

4          Para cambiar la dirección de órbita continua, se repiten los puntos 2 y 3 para la
nueva dirección deseada.

La dirección de la órbita continua cambia.

Línea de comando  3DCORBIT

Mientras está activa la órbita continua, se puede cambiar la vista haciendo clic con el
botón derecho en el área de dibujo y seleccionando Projection, Shading Modes,
Visual Aids, Reset View, o Preset Views en el menú de acceso rápido. También se
pueden encender y apagar los planos de recorte frontal y posterior, aunque los mismos
no se pueden ajustar. Si del menú de acceso rápido se selecciona Pan, Zoom, Orbit, o
Adjust Clipping Planes la opción de órbita continua cesa.
66. Reiniciar la vista y utilizar las vistas preconfiguradas

Capítulo anterior: 65 - Utilizar la órbita continua


Capítulo siguiente: 67 - Opciones para ver en 3D

Mientras 3DORBIT está activo, se puede cambiar la vista a aquella que era corriente en
el momento de ejecutar la vista de órbita 3D.

Para reiniciar la vista:

Se ejecuta 3DORBIT, se hace clic con el botón derecho en el área de dibujo y después
en Reset View del menú de acceso rápido. En ese caso la vista cambia a aquella que era
corriente al iniciar el comando.

Para utilizar una vista preconfigurada:

1          Se ejecuta 3DORBIT, se hace clic derecho sobre el área de dibujo y del menú se
selecciona la opción Preset Views.

2          Ahora se selecciona la vista de la lista de vistas que se muestra.

Se pueden escoger una de las seis vistas ortogonales estándar, o una de las cuatro vistas
isométricas. Las vistas isométricas están definidas considerando que la cámara está
ubicada en 0,0,0.

67. Opciones para ver en 3D

Capítulo anterior: 66 - Reiniciar la vista y utilizar las vistas preconfiguradas


Capítulo siguiente: 68 - Configurar una dirección de mira

En el espacio de modelo, se puede ver un dibujo de AutoCAD desde cualquier punto.


Desde un punto de mira (viewpoint) seleccionado, se pueden crear nuevos objetos,
editar los existentes, o generar vistas de líneas ocultas, de sombras o en imágenes
(render). También se pueden escoger entre una proyección paralela o en perspectiva.
Mediante el comando 3DORBIT se pueden realizar estas acciones de modo interactivo.

Si se está trabajando en el espacio de papel, no se puede utilizar ninguno de los


siguientes comandos: 3DORBIT, DVIEW, PLAN, o VPOINT para definir vistas del
espacio de papel. Las vistas en el espacio de papel siempre se mantienen en vista de
planta.

En el espacio de modelo, se puede seleccionar la dirección de mira cambiando el punto


de mira (DDVPOINT) y utilizando puntos de mira predefinidos (VPOINT). Un modo
sencillo de ver un dibujo de AutoCAD desde cualquier punto 3D en el espacio de
modelo es utilizando la brújula (compass) y el trípode de ejes (Axis Tripod).

68. Configurar una dirección de mira


Capítulo anterior: 67 - Opciones para ver en 3D
Capítulo siguiente: 69 - Configurar una vista con la Brújula (Compass )y el trípode de
ejes (Axis Tripod)

Cuando se desea comenzar a trabajar sobre un modelo o cuequearlo desde un punto de


mira específico se hace necesario cambiar la dirección de mira.

Una vista se puede rotar utilizando en comando DDVPOINT. La siguiente ilustración


muestra una vista definida por dos ángulos relativos al eje X y al plano XY del WCS.

             

Una dirección de mira se define mediante dos ángulos.

Para configurar la dirección de vista:

1          Del menú View, se hace clic en 3D Views > Viewpoint Presets.

2          En el cuadro de diálogo Viewpoint Presets, se selecciona los ángulos de vista


relativos al eje X y al plano XY haciendo clic sombre las imágenes de muestra, o
tecleando directamente los valores para el eje X y el plano XY.

Ángulo de mira relativo al eje X

Ángulo de mira relativo al plano XY

Para indicar la vista en planta del dibujo relativo al UCS corriente se selecciona Set to
Plan View.
3          Ahora se selecciona OK para terminar la ejecución del comando.

Línea de comando  DDVPOINT

Mostrar una vista de planta

En el espacio de modelo se puede cambiar el cuadro de vista corriente a una vista plana
del UCS corriente, de un UCS guardado, o del WCS.

Para cambiar la vista de un cuadro de vista a una vista en planta:

1          Del menú View, se hace clic en 3D Views > Plan View.

2          Ahora se hece clic en Current UCS (para la vista en planta), World UCS, o
Named UCS (para una vista guardada).

Línea de comando  PLAN

69. Configurar una vista con la Brújula (Compass )y el trípode de ejes


(Axis Tripod)

Capítulo anterior: 68 - Configurar una dirección de mira


Capítulo siguiente: 70 - Definir una vista 3D

Se puede utilizar una brújula y un trípode de ejes mostrados en la pantalla para


configurar un punto de mira. La brújula representa un globo achatado. El punto central
de la brújula indica el polo norte (0,0,1). El anillo interno es el ecuador (n,n,0). El anillo
externo es el polo sur (0,0,-1). Donde se haga clic en la brújula determina el ángulo de
mira relativo al plano XY. Donde se haga clic relativo al punto central determina el
ángulo Z. El trípode de ejes indica la rotación de los ejes X, Y y Z cuando se mueve el
punto de mira en el globo.

                

Ejemplo de brújula y trípode de ejes para varios puntos de mira

Para configurar una vista con la brújula y el trípode de ejes:

1          Del menú View, se hace clic en 3D Views > VPOINT.

2          Se hace clic en un punto en el interior de la brújula para especificar el punto de


mira.
Línea de comando  VPOINT

70. Definir una vista 3D

Capítulo anterior: 69 - Configurar una vista con la Brújula (Compass )y el trípode de


ejes (Axis Tripod)
Capítulo siguiente: 71 - Quitar líneas ocultas

Se pueden crear vistas de proyecciones paralelas o perspectivas y ampliar, desplazar o


rotar las vistas. También se puede utilizar DVIEW para quitar objetos de la parte
delantera o trasera de un plano de recorte y para quitar líneas ocultas durante una
operación dinámica. Con DVIEW se puede limitar la cantidad de objetos mostrados
mientras se crea una ampliación y orientación de una vista. Cuando se termina el
comando, todos los objetos se vuelven a mostrar.

Para definir una vista:

1          En la línea de comando se teclea dview.

2          Se seleccionan los objetos que se desean mostrar como referencia.

Por ejemplo, si se seleccionan solamente las paredes externas de un edificio (no el


diseño interior), se pueden hacer ajustes a una vista en perspectiva de manera más
rápida. Al finalizar, AutoCAD aplica la vista al modelo completo.

Si se presiona aquí ENTER sin seleccionar objetos, el comando DVIEW muestra el


modelo de una pequeña casa en lugar del dibujo actual.

3          Se introduce una opción.

4          Se ajusta la vista de acuerdo a las indicaciones de AutoCAD.

5          Para completar el comando, se presiona ENTER.

Línea de comando  DVIEW

71. Quitar líneas ocultas

Capítulo anterior: 70 - Definir una vista 3D


Capítulo siguiente: 72 - Crear Imágenes a partir de un modelo 3D

El comando HIDE quita las líneas ocultas de la vista de un modelo 3D. Esto permite
crear una vista más realista.

               
Para quitar las líneas ocultas:

1          En la línea de comando se teclea hide.

2          Se seleccionan los objetos en los que se desea basar la vista de líneas ocultas.

3          Si es necesario, se puede configurar la vista como se describe en "Definir una


vista 3D".

4          Se presiona ENTER para ejecutar el comando.

El efecto del comando HIDE es temporal. AutoCAD regenera el dibujo al ejecutar el


próximo comando.

72. Crear Imágenes a partir de un modelo 3D

Capítulo anterior: 71 - Quitar líneas ocultas


Capítulo siguiente: 73 - Crear Imágenes haciendo render

El mayor tiempo de dibujo se gasta en crear las representaciones de mallas de alambre


(wireframe) del modelo. Sin embargo, en ocasiones se pudiera necesitar ver una
imagen más realista a color y en perspectiva; por ejemplo, cuando se verifica el diseño o
para su presentación final.

Tipos de Imágenes 3D

La creación de imágenes 3D realistas ayuda a mostrar el diseño mucho más claramente


de lo que se puede con las representaciones en malla de alambres. En las mallas de
alambre, como todos los bordes y las líneas que representan las líneas curvas son
visibles, es muy difícil decir si se está mirando el modelo desde arriba o desde abajo. La
imagen con las líneas ocultas quitadas hace más fácil apreciar el modelo pues no se
muestran las caras posteriores. La operación de sombrear o crear la imagen (hacer
render) mejoran enormemente el realismo de la imagen.
                  

Maneras de mostrar los modelos 3D

De los tipos de imágenes, las imágenes con líneas ocultas son las más simples. El
sombreado quita las líneas ocultas y asigna colores uniformes a las superficies visibles.
Al hacer render se adicionan y ajustan las luces y se anexan características de materiales
a las superficies para producir efectos más realistas.

Para decidir qué tipo de imagen producir, se deben considerar factores como el
propósito del modelo y el tiempo con que se cuenta para realizar el mismo. Para una
presentación, pudiera ser apropiado hacer un render. Si el tiempo está limitado, o si el
equipamiento de visualización (pantalla y soporte gráfico) no puede producir colores o
gradaciones variadas, pudiera no ser necesaria la realización de render detallado. Si se
desea un chequeo rápido de la integridad del diseño, es suficiente una imagen sin líneas
ocultas o sombreada solamente.

73. Crear Imágenes haciendo render

Capítulo anterior: 72 - Crear Imágenes a partir de un modelo 3D


Capítulo siguiente: 74 - Preparar los Modelos para producir imágenes mediante render

Mendiante el render se puede lograr una imagen más clara de un diseño que lo que se
logra mediante una imagen sin líneas ocultas o sombreada. El proceso tradicional de
hacer render a dibujos arquitectónicos, mecánicos o ingenieriles involucra acuarelas,
creyones de colores y tintas, y técnicas de brocha atomizador para producir una imagen
con calidad de presentación final.

Hacer render frecuentemente requiere la mayor parte del tiempo de máquina en un


proyecto 3D. Generalmente, este proceso involucra cuatro etapas:

Preparar los modelos 3D para hacer render: incluye seguir técnicas de dibujo
características. Quitar las superficies ocultas, construir mallas para obtener sombreados
con cambios suaves, y configurar la resolución final deseada. Preparar la iluminación:
incluye crear y colocar las luces apropiadas y crear las sombras. Adicionar los colores:
incluye definir las cualidades de reflexión y opacidad de los materiales y asociar esos
materiales a las superficies visibles. Hacer render: Usualmente incluye hacer render a
los objetos por etapas para chequear su preparación, iluminación y colores.

Esas etapas son conceptuales, y usualmente no se implementan como pasos de un


procedimiento durante el proceso de hacer render, ni las mismas deben ocurrir en el
orden expuesto.

Imagen creada mediante render

AutoCAD utiliza la geometría, la iluminación, y los materiales para crear una imagen
realista de un modelo.

74. Preparar los Modelos para producir imágenes mediante render

Capítulo anterior: 73 - Crear Imágenes haciendo render


Capítulo siguiente: 75 - Seguir técnicas de dibujo apropiadas

Existen varios factores que se deben tener en mente cuando se está creando un modelo
del que se desea obtener imágenes mediante render.

Dibujar superficies con las caras hacia afuera y quitar las superficies ocultas

Un paso importante en el proceso de hacer render es quitar las superficies ocultas,


porque hacer render a superficies que resultarán ocultas y al  reverso de las caras
consume mucho tiempo. AutoCAD utiliza la normal a cada superficie para determinar
cual es la cara frontal y cual la posterior. La normal es un vector que es perpendicular a
cada cara de un polígono en un modelo y usualmente está dirigido hacia el espacio
exterior del objeto a que pertenece la superficie. AutoCAD también ofrece una opción
denominada Auto Axis que se puede utilizar para mapear los materiales en superficies
orientadas según los planos XY-, YZ-, y XZ, o solamente en las superficies orientadas
en el plano XY.

Debe tenerse en cuenta que Auto Axis no utiliza las normales de los polígonos cuando
calcula la orientación de los materiales. En su lugar, se considera que las caras positivas
de los polígonos es la que está orientada en la dirección positiva de los ejes X, Y, y Z, y
la que está orientada hacia las direcciones negativas es la cara posterior de la superficie.

                    

Superficies dibujadas en dirección contraria a las manecillas del reloj y las normales
resultantes

Las normales se determinan por la manera en que una superficie se dibuja en un sistema
de coordenadas orientado según la regla de la mano derecha como es el que utiliza
AutoCAD: si se dibuja la superficie contrario a las manecillas del reloj, las normales se
dirigen hacia fuera; si se dibujan a favor de las manecillas del reloj, entonces las
normales apuntan hacia dentro. Las superficies se deben dibujar teniendo en cuenta esta
regla, hacerlo desordenadamente puede producir resultados no esperados. AutoCAD
calcula todas las normales del dibujo durante el proceso de hacer render. La aplicación
Render busca todas las normales que no apuntan hacia en punto de mira de la vista y
quita los polígonos asociados de la escena. Esta etapa se denomina remoción de los
reversos de superficies.

Después que se han quitado las caras inversas, la aplicación Render utiliza un búfer Z
para comparar las distancias relativas a lo largo del eje Z. Si el búfer Z indica que una
cara se sobrepone a otra, entonces la que estaría oculta se quita por la aplicación
Render.

Para descartar caras con normales que no apuntan hacia el punto de mira:

1          Del menú View, se hace clic en Render > Preferences.

2          Debajo de Rendering Options, se selecciona More Options.

3          En el cuadro de diálogo Photo Real Render Options debajo de Face Controls,
se marca la opción Back Faces.

4          Ahora se hace clic en OK para cerrar los cuadros de diálogo.

Línea de comando  RPREF

Las caras posteriores se quitan porque no serían vistas desde el punto de mira.
AutoCAD compara las distancias relativas entre cada superfice y el punto de mira,
decide cuales oscurecen las otras, y descarta las caras que quedarían ocultas.

El tiempo ahorrado es proporcional a la cantidad de caras descartadas del total de caras


en el dibujo.
A veces pudiera desearse que la etapa de quitar caras ocultas se obviara (por ejemplo, si
un objeto es transparente, o si se pudiera ver las dos caras del mismo debido a su forma
y orientación, o cuando es el caso de un objeto abierto que se le va a hacer render con
un ángulo desde donde se pudiera ver su interio). El factor de transparencia también
afecta la respuesta a la pregunta de si una cara oculta otra.

También se puede elegir hacer render a las caras ocultas en lugar de las frontales. Esto
se hace quitando la marca de la opción Back Face Normal Is Negative, que se
encuentra en el recuadro Face Controls del cuadro de diálogo Render Options. Esta
variante pudiera ser conveniente cuando se ha creado un dibujo sin tener en cuenta la
convención implícita en los dibujos de AutoCAD referente a la normal de una
superficie.

Si se está haciendo render a un dibujo que no fue creado con la intención de hacerle
render, es posible que se tenga que dejar apagada la opción Discard Back Faces o
incluso apagar la opción Back Face Normal Is Negative.

Debe tenerse en consideración que los objetos sólidos creados con la Extensión de
Modelado Avanzado (AME®) tienen las mallas y normales correctamente orientados lo
que pudiera ser de ayuda para crear modelos a los que se desea hacerles render.

75. Seguir técnicas de dibujo apropiadas

Capítulo anterior: 74 - Preparar los Modelos para producir imágenes mediante render
Capítulo siguiente: 76 - Construir Mallas para sombreado suave

Se debe ser consistente con los métodos de dibujo. Por ejemplo, se debe evitar crear una
edificación con paredes que sean una mezcla de caras, líneas extruidas y mallas de
alambre.

Mientras más caras tiene un modelo, más tiempo se demora AutoCAD en hacerle
render. Se debe tratar de mantener sencilla la geometría del dibujo de manera que el
tiempo necesario para hacer render sea mínimo. Se deben utilizar la menor cantidad
posible de caras para describir un plano. Mientras más sencilla sea la superficie, menos
tiempo de máquina se requerirá para calcular el color de cada punto en la cara. Cuando
se desea mostrar un detalle complicado, modelarlo con un mapa de bits frecuentemente
acelera el proceso de render más que modelarlo a partir de su geometría.

La complejidad de un objeto de AutoCAD es una función de la cantidad de vértices y


caras del mismo. Ciertos tipos de geometría, descritos en esta sección, crean problemas
de render característicos. Los renders fotorrealistas (Photo Real y Photo Raytrace)
ofrecen controles para manipular tales geometrías.

En un modelo dos caras se intersectan cuando pasan uno a través de la otra. Mientras
que en el mundo real esta característica no existe, a veces es más fácil utilizarlas en un
modelo de AutoCAD que hacer que las caras modelen objetos separados. Sin embargo,
ellas pudieran convertirse incorrectamente, a menos que el render las busque
explícitamente. En los render fotorrealista siempre se buscan estas intersecciones, sin
embargo, también pueden aparecer distorsiones en estos lugares, particularmente
cuando el render que se está realizando es de baja resolución.
Las caras que se superponen y yacen en el mismo plano pueden producir resultados
ambiguos, especialmente si los materiales asociados a las caras son diferentes.

Las caras que se autosolapan debido a torceduras o dobleces de 180 grados, también
pueden producir resultados ambiguos, debido a que en tal caso la normal de la cara no
está bien definida. Este problema se puede evitar si no se permite que las líneas de
frontera se intersequen.

76. Construir Mallas para sombreado suave

Capítulo anterior: 75 - Seguir técnicas de dibujo apropiadas


Capítulo siguiente: 77 - Controlar la resolución y la precisión de pantalla

Los dibujos de AutoCAD tienen dos tipos de caras: las caras regulares y mallas M-x-N
compuesta de muchas caras.

Los componentes de las mallas incluyen normales, vértices, caras, y bordes. Estos
componentes son definidos como sigue:

Una normal es un vector perpendicular a la cara y que tiene una dirección de adentro
hacia fuera. Un vértice es un punto que constituye una esquina de una cara. Una cara es
una porción triangular o cuadrilateral de la superficie de un objeto. Un borde es el límite
de una cara.

En un dibujo de AutoCAD, todas las caras tienen cuatro vértices, excepto las caras de
mallas polifacetas, que son tratadas cómo triángulos adjuntos. Desde el punto de vista
del render, cada cara cuadrilateral es un par de caras triangulares que comparten un
borde.

Sis se está utilizando la opción Smooth Shading para realizar las operaciones de render
básico en la aplicación Render o en el cuadro de diálogo Rendering Preferences, se
debe indicar la densidad de la malla de manera que el ángulo entre las normales de
cualesquiera dos caras adyacentes de la malla sea menor que el ángulo de suavización.
Si el ángulo es mayor que el ángulo de suavización, entre esas caras aparece un borde
cuando se le aplique el render a ese modelo, incluso con la opción Smooth Shading
encendida. El ángulo de suavización se puede controlar con la opción Smoothing Angle
del cuadro de diálogo Render (RENDER) y con el cuadro de diálogo Rendering
Preferences (RPREF).

Cuando la opción Smooth Shading está apagada, el Render asigna un color o material a
cada cara basado en la luz que llega a la base de la normal (o sea, la luz que incide en el
centroide de la cara). Como ese sombreado es uniforme para toda la cara,
frecuentemente los bordes entre caras son visibles.

Cuando Smooth Shading está apagada, AutoCAD puede calcular el sombreado para
cada vértice y después promediar el sombreado en la cara (Gouraud shading -
Sombreado Gouraud) o calcular el sombreado para cada pixel (Phong shading -
Sombreado Phong). El sombreado Phong genera realces más realistas, ese es el único
método utilizado por los renders fotorrealistas.
Además de si está oculta o no y la suavización, la apariencia de una cara depende de la
luz que la alcanza y del material que tiene asociado.

Si se utiliza "Mechanical Desktop", entonces se debe convertir explícitamente las


superficies AutoSurf® en mallas antes de aplicar render. Si la malla no es
suficientemente densa para realizar un render bueno, se debe incrementar el tamaño del
dibujo por un factor de 10 a 50, y después utilizar la opción Surface Display del menú
AutoSurf para generar nuevas mallas. Mientras más fina sea la malla, más suave
quedará en render.

Además, se debe recordar que cuando se necesite ajustar la suavidad de las superficies,
se puede utilizar la variable FACETRES para controlar la densidad de las facetas
(caras).

77. Controlar la resolución y la precisión de pantalla

Capítulo anterior: 76 - Construir Mallas para sombreado suave


Capítulo siguiente: 78 - Configurar la aplicación Render para diferentes pantallas

La precisión con que se muestran los círculos, arcos y elipses se puede controlar
mediante el comando VIEWRES y la variable FACETRES.

Comando VIEWRES

El valor que se indica con VIEWRES controla la precisión con que se muestran en


pantalla los círculos, arcos y elipses. AutoCAD dibuja esos objetos en la pantalla
utilizando pequeños segmentos de línea recta. Mientras mayor es el valor indicado en
VIEWRES, más suave se ve el arco o el círculo, pero toma más tiempo el proceso de
regenarción del dibujo. Si en el dibujo los círculos se ven como polígonos, también se
verán así cuando se le haga render al dibujo. Para elevar el rendimientos mientras se
dibuja, se recomienda indicar un valor pequeño con VIEWRES. Sin embargo, para
asegurar que se obtenga una imagen de buena calidad cuando se haga render, se debe
indicar con este comando un valor mayor antes de hacer render en dibujos que
contengan arcos, círculos o elipses.

Para incrementar el valor de la resolición, se ejecuta el comando VIEWRES y se


introduce un número grande (hasta 20,000) para la opción Circle Zoom Percent. (Las
indicaciones acerca de los zooms rápidos se pueden obviar si solamente se desea hacer
que los círculos y arcos en el dibujo se vean mejor cuando se haga render).

Variable FACETRES

La variable FACETRES controla la suavidad de los sólidos curvos cuando se les hace
render o se sombrean. Este valor está relacionado con el indicado en VIEWRES:
cuando FACETRES es igual a 1, existe una correspondencia uno-a-uno entre la
resolución en pantalla de círculos, arcos y elipses y la triangulación de objetos sólidos
curvos. Por ejemplo, cuando FACETRES es igual a 2, la triangulación de objetos
sólidos curvos sera el doble de la correspondería al valor actual indicado con
VIEWRES. El valor predeterminado de FACETRES es 0.5. El rango de valores
posibles va desde 0.01 hasta 10.
Cuando se incrementa o disminuye el valor indicado con VIEWRES, los objetos
controlados por VIEWRES y por FACETRES son afectados. Cuando se cambia sólo
el valor de FACETRES, solamente los objetos sólidos curvos son afectados.

78. Configurar la aplicación Render para diferentes pantallas

Capítulo anterior: 77 - Controlar la resolución y la precisión de pantalla


Capítulo siguiente: 79 - Utilizar Anti-aliasing

Cuando se utiliza por primera vez en un dibujo un comando relacionado directamente


con hacer render, como LIGHT, RENDER, o SCENE, AutoCAD configura
automaticamente el Render.

En la ventana de Render o en cuadro de diálogo Rendering Preferences, se puede


indicar que se haga el render para colocar la imagen en un cuadro de vista (viewport),
en una ventana independiente de Render, o guardarla en un fichero.

La ventana de Render ofrece las ventajas de:

Copiar directamente las imágenes en el portapapeles de Windows para utilizarlas en


otras aplicaciones, Imprimir fácilmente hacia una impresora del sistema o Guardar la
imagen que se crea en un fichero utilizando uno de los varios formatos que ofrece.

La resolución de pantalla es una función del número de píxeles mostrados. La


resolución es inversamente proporcional al tamaño del píxel mostrado, o sea, mientras
mayor sea la resolución de la pantalla, menor será en tamaño de los píxeles mostrados
(para un tamaño de la pantalla constante). Al igual que la cantidad de colores, la
resolución depende del driver de video instalado.

Debe considerarse que la mayor resolución posible actualmente para un render


fotorrealista es 4096 × 4096 a la máxima profundidad de color para el formato de
fichero seleccionado (por ejemplo, 24 bits para PostScript).

79. Utilizar Anti-aliasing

Capítulo anterior: 78 - Configurar la aplicación Render para diferentes pantallas


Capítulo siguiente: 80 - Utilizar el Render

Como la imagen en un monitor está compuesta por elementos discretos (o píxeles)


ordenados en una red fija, los bordes inclinados o curvos pueden aparecer como si
estuvieran dentados o escalonados. Este efecto se conoce como aliasing.

Mientras mayor sea la resolución (por tanto los puntos serán más pequeños), menor será
el aliasing aparente. Sin embargo, frecuentemente es mejor este efecto mediante una
técnica conocida como anti-aliasing. Esta técnica sombrea los píxeles adyacentes a
aquellos que definen una línea o un límite.

La técnica de Anti-aliasing involucra al menos dos compromisos o desventajas:


Cálculo extra - los píxeles de las líneas o límites y los del fondo deben ser analizados
para determinar qué sombreado intermedio se puede adicionar. Líneas más gruesas -
aunque después de aplicar la técnica de anti-aliasing la línea se ve más suave, la misma
debe ser más gruesa que la dentada o escalonada.

Se debe decidir cuánto tiempo se desea utilizar haciendo el render y cuán bueno se
desea que sea el render final. Estos compromisos dependerán parcialmente del
equipamiento que se está utilizando y de la audiencia para la que se está trabajando.

Los renders fotorrealistas ofrecen cuatro niveles de control de anti-aliasing.

Minimal: Aplica, a cada línea de la red de píxeles, un algoritmo analítico de anti-


aliasing horizontal.

Low: Mejora el algoritmo calculando un máximo de 4 muestras para cada píxel, estos
valores se promedian para producir el valor final del píxel.

Medium: Utiliza una mayor cantidad de muestras (hasta 9 por píxel).

High: Establece un máximo de 16 muestras por píxel.

Cada nivel sucesivo es más lento. El algoritmo de anti-aliasing hace el proceso más
eficiente permitiendo que AutoCAD decida para cada píxel cuántas muestras es
necesario calcular.

Photo Raytrace ofrece un refinamiento posterior de la velocidad y la calidad


denominado muestreo adaptativo. (Para ver esas opciones, se selecciona More Options
en la ventana del Render o en el cuadro de diálogo Rendering Preferences después de
seleccionar Photo Real o Photo Raytrace como tipo de render a realizar.)

Con Photo Raytrace, se puede especificar un valor de muestreo adaptativo entre 0.0 y
1.0 para el umbral de contraste. Con un valor pequeño, pequeñas diferencias entre los
valores de muestra iniciales obliga a que se tomen más muestras. Con valores mayores,
las diferencia entre los valores de las muestras debe ser mayor para que sea necesario
tomar más muestras. Esta opción incrementa la velocidad de generación de la imagen a
costa de la calidad de la misma.

Configurar la profundidad de color

Cuando se crea una imagen para guardarla en un fichero, se puede configurar la


profundidad de color. Se denomina profundidad de color o "bitplane" a la cantidad de
bits de información disponibles para definir la sombra o color de un píxel. Una
profundidad igual a 1, indica que un píxel puede ser solamente blanco o negro, y
solamente se necesita un bit para definir su estado.

Con una profundidad de 8, un píxel puede tener un valor entre 0 y 255, y son necesarios
8 bits de información para definir su estado de color. Una profundidad de 24 requiere 24
bits de información por píxel pero puede mostrar casi 16.8 millones de colores
diferentes. Para obtener resultados razonables se requieren al menos 8 bits de
profundidad, y los mejores resultados se obtienen con una profundidad de color de 24 ó
32 bits.

80. Utilizar el Render

Capítulo anterior: 79 - Utilizar Anti-aliasing


Capítulo siguiente: 81 - Configurar las condiciones de Render

El Render de AutoCAD ofrece tres tipos de Render:

Render, esta es la opción básica de hacer render con AutoCAD para obtener el mejor
rendimiento. Photo Real, este render fotorrealista trabaja por líneas de barrido, el
mismo puede utilizar materiales a partir de mapas de bits, y transparentes, además
genera sombras volumétrica mapeadas. Photo Raytrace, este render fotorrealista
trabaja por traza de rayos, y es capaz de generar reflexiones, refracciones, y sombras
más precisas.

Los dos renders fotorrealistas generan la imagen una línea de barrido horizontal en cada
momento.

Con la opción básica de Render, se le puede hacer render al modelo sin asociar
materiales a los objetos, sin adicionar luces, o configurar una escena. Cuando se hace
render a un modelo nuevo, el render de AutoCAD utiliza automáticamente una luz
distante ubicada como si estuviera "sobre los hombres". Esta luz no se puede mover o
ajustar.

Cargar, Descargar, y Detener el Render

El render de AutoCAD se carga automáticamente en memoria cuando se selecciona una


opción en la barra de herramientas Render, o se introduce un comando de AutoCAD
como FOG, LIGHT, RENDER, o SCENE. El proceso de render se puede detener
presionando "Esc". Para liberar memoria, se puede descargar el render.

Para descargar de memoria el Reder de AutoCAD:

1          Del menú Tools, se hace clic en Load Application.

2          En el cuadró de diálogo Load/Unload Applications, se hace clic en la ficha


Loaded Applications si no es la ficha activa.

3          En la lista, se selecciona acRender.arx, y después se hace clic en Unload.

4          Se hace clic en Close para cerrar el cuadro de diálogo.

Después de realizar estas operaciones el render se descarga de la memoria.

81. Configurar las condiciones de Render

Capítulo anterior: 80 - Utilizar el Render


Capítulo siguiente: 82 - Hacer render a todos los objetos
A continuación se describen algunas de las condiciones que pueden afectar la calidad de
la imagen creada con el render.

Configurar el color de fondo del render

Cuando se hace render hacia un viewport siempre se hace con el color de fonde
indicado en AutoCAD para el área de dibujo. El color del fondo de la ventana Render
coincide con el color de fondo del área de dibujo de AutoCAD.

Indicar el color de fondo de la ventana Render:

1          Del menú View, se hace clic en Render > Preferences.

2          En el cuadro de diálogo Rendering Preferences, se hace clic en Background.

3          En el cuadro de diálogo Background, se selecciona Solid y se quita AutoCAD


Background.

4          En el recuadro Colors, se selecciona el color que se desea modificar (Top), y


después se utilizan los controles de color para especificar un color.

Los colores Middle y Bottom sólo pueden ser modificados cuando una de las opciones
Gradient, Image, o Merge está seleccionada. Si se desea utilizar un color
personalizado, se puede hacer clic en Select Custom Color y seleccionarlo en el cuadro
de diálogo Color.

5          Ahora se hace clic en OK para cerrar los cuadros de diálogo.

Para ver el nuevo color, se debe aplicar Render a un objeto o escena. La ventana Render
se muestra con el nuevo color de fondo.

82. Hacer render a todos los objetos

Capítulo anterior: 81 - Configurar las condiciones de Render


Capítulo siguiente: 83 - Hacer render a objetos seleccionados

La opción predeterminada es hacer render a todos los objetos en la escena corriente del
dibujo. Si no se ha definido ninguna escena, AutoCAD hace render a la vista corriente.
El proceso de hacer render es más rápido mientras menor sea el área final de la imagen.
Si se configura AutoCAD para que haga render hacia un viewport, se puede utilizar
VPORTS o MVIEW para hacer un viewport pequeño para la imagen que se cree.
También se puede utilizar la opción Crop Window en el cuadro de diálogo Render
para indicar la parte del espacio de modelo a la que se desea hacer render. Para mostrar
la barra de herramientas Render, se selecciona, en el menú View, Toolbars, y después
se hace clic en Render.

Para hacer render a un modelo:

1          Se hace corriente o se crea una vista 3D del modelo.


2          Del menú View, se hace clic en Render > Render.

3          En el cuadro de diálogo Render, se configuran las opciones o se aceptan las


predeterminadas.

En el recuadro Rendering Options, se selecciona Smooth Shading para suavizar los


bordes entre las caras de los polígonos.

                  

El valor de Smoothing Angle está relacionado con la opción Smooth Shading, este
valor indica el menor ángulo que deben formar dos caras para que AutoCAD interprete
un borde. La configuración predeterminada es 45 grados. Los ángulos menores de 45
grados son suavizados, los mayores se consideran bordes.

En el recuadro Rendering Options, se hace clic en More Options. Después, en el


cuadro de diálogo Render Options en el recuadro Quality, se selecciona sombreado
Phong o Gouraud.

El sombreado Phong crea imágenes de más calidad con detalles más precisos. La
opción de sombreado Gouraud, disponible sólo para render básico, crea imágenes con
una calidad ligeramente menor pero más rápido.

4          Para hacer que la imagen se muestre en pantalla, se debe garantizar que en la
opción Destination se ha indicado Render Window o Viewport. Si se ha indicado
File, la imagen se envía directamente a un fichero y no se muestra en pantalla.

5          Se selecciona un escena o la vista corriente.

6          Se hace clic en Render.

En dependencia del tamaño del dibujo, después de una pausa que puede ser largo o corta
AutoCAD muestra una imagen generada a partir del modelo.

Se recomienda que si los objetos están reducidos (zoom) por fuera de los límites del
dibujo y se tiene problemas con la generación de las imágenes, se pruebe escalar la
escena o hacer zoom al menos a los límites del dibujo.

Línea de comando  RENDER


No olvidar que el comando RPREF muestra el cuadro de diálogo Rendering
Preferences, en el cual se pueden seleccionar opciones adicionales para hacer render. El
comando STATS muestra información sobre el render realizado, tal como el tiempo que
tomó crear la imagen.

83. Hacer render a objetos seleccionados

Capítulo anterior: 82 - Hacer render a todos los objetos


Capítulo siguiente: 84 - Acceder a la ventana Render

El proceso de hacer render puede ser un proceso de mucho tiempo. Se puede ahorrar
tiempo haciendo render a los objetos que se indiquen en lugar de al modelo completo.

Para hacer render a los objetos que se seleccionen:

1          Hacer corriente una vista 3D del modelo.

2          Del menú View, se hace clic en Render > Render.

3          En el cuadro de diálogo Render, se selecciona la opción Query for Selections,


y a continuación se hace clic en Render.

4          Se selecciona uno o más objetos del dibujo.

5          Se presiona ENTER para completar la selección.

AutoCAD hace render solamente a los objetos seleccionados.

Línea de comando  RENDER

84. Acceder a la ventana Render

Capítulo anterior: 83 - Hacer render a objetos seleccionados


Capítulo siguiente: 85 - Cambiar la profundidad de color del render

Si el destino de la imagen que se cree es Render window, la imagen que se crea como
resultado del render se muestra en la ventana Render.

A veces el área de dibujo de AutoCAD oculta la ventana Render. En ese caso se puede
presionar ALT+TAB para seleccionar la ventana Render de entre las ventanas activas.

Mezclar una imagen creada con Render con una imagen de fondo

Un método de crear efectos especiales es mezclar la imagen creada de uno o más


objetos seleccionados con una imagen de fondo. Por ejemplo, con el objetivo de hacer
una presentación se pudiera desear importar la imagen de un paisaje o una escena de
nubes para utilizarla cono fondo de la imagen que se crea a partir del modelo.
Para ello, utilizando en comando REPLAY para mostrar una imagen en formato BMP,
TGA, o TIFF en un viewport (Las imágenes no se pueden mezclar en la ventana
Render.). Y a continuación ejecute render, en lugar de quitar la imagen de la pantalla,
AutoCAD hace render a los objetos seleccionados contra la imagen.

               

                

Para mezclar un render con una imagen de fondo:

1          Del menú View, se hace clic en Render > Background.

2          En el cuadro de diálogo Background, se selecciona Image.

3          En el recuadro Image, se hace clic en Find File para especificar el fichero que
contiene la imagen de fondo que se desea utilizar.

4          Se hace clic en OK.

85. Cambiar la profundidad de color del render

Capítulo anterior: 84 - Acceder a la ventana Render


Capítulo siguiente: 86 - Utilizar luces al hacer render

Cuando se hace render con destino hacia la ventana Render, la imagen se puede
mostrar con menos colores o con menos calidad de la esperada. Esto significa,
probablemente que se ha seleccionado una profundidad de color de 8-bits en el cuadro
de diálogo Windows Render Options, o que la configuración de pantalla de windows
está puesta a colores de 8-bits. Si el sistema que se está utilizando lo permite, se puede
cambiar la configuración de pantalla de Windows para colores de 16 ó 24-bits y hacer
render utilizando colores de 24-bits en la ventana Render.
Cuando se hace render hacia un viewport, el Render utiliza la profundidad de colores
indicada en las propiedades de pantalla de Windows.

Para cambiar la profundidad de color en la ventana Render:

1          De la barra de tareas de Windows, se hace clic en el botón Render.

2          En la ventana Render, del menú File, se hace clic en Options.

3          En el cuadro de diálogo Windows Render Options, en el recuadro Color


Depth, se selecciona 8-Bit ó 24-Bit.

4          Para finalizar se hace clic en OK.

86. Utilizar luces al hacer render

Capítulo anterior: 85 - Cambiar la profundidad de color del render


Capítulo siguiente: 87 - Utilizar luz distante (Distant Light)

El potencia del render se utiliza cuando se insertan y manipulan luces y se asocian


propiedades de materiales a las superficies del modelo.

La manera más sencilla de mejorar la apariencia de los modelos es adicionar luces al


dibujo. Se pueden utilizar luces para iluminar el modelo completo o para resaltar objetos
o partes de ellos.

AutoCAD reconoce cuatro tipos de luces: luz de ambiente o difusa (ambient light), luz
distante o solar directa (distant light), luz puntual (point lights), y luz de reflector
(spotlights). La luz de estas fuentes pasa a través de las caras y de manera
predeterminada no crea sombras. Para crear sombras se debe utilizar Photo Real o
Photo Raytrace o la aplicación independiente 3D Studio.

Utilizar luz ambiental (Ambient Light)

Esta luz provee una iluminación constante a cada superficie del modelo, la misma no
viene de ninguna fuente en particular y no tiene dirección, es la implenetación del
concepto de luz difusa.

                 

La intensidad de la luz ambiental se puede variar o puede apagarse. Se recomienda que


se mantenga un valor bajo para esta luz, en caso contrario, la misma tiende a saturar la
imagen dándole una apariencia borrosa. Esta luz se puede apagar para simular la
oscuridad de una habitación interior o una escena nocturna.
Por sí misma, la luz ambiental no produce imágenes realistas. Las caras adyacentes no
se distinguen debido a que todas están igualmente iluminadas. Esta luz se utiliza para
ofrecer una luz de relleno a las superficies que no son iluminadas directamente por una
fuente de luz direccional como un reflector.

87. Utilizar luz distante (Distant Light)

Capítulo anterior: 86 - Utilizar luces al hacer render


Capítulo siguiente: 88 - Utilizar luces puntuales (Point Lights)

Una luz distante emite un haz de rayos luminosos paralelos en una sola dirección. Los
rayos se extienden al infinito a ambos lados del punto donde se ubica la fuente de luz.
La intensidad de esta luz no disminuye con la distancia, es tan brillante el cada
superficie a la que llega como en la fuente que la emite. Es el equivalente de la luz solar
directa.

                         

En un modelo, la dirección de una luz distante es más crítica que su ubicación. Todos
los objetos son iluminados incluídos aquellos que se encuentren "detrás" de la fuente de
luz. La luz distante actúa como si estuviera fuera del modelo. Para evitar posibles
confusiones, se recomienda que este tipo de fuente de luz se coloque fuera de la
extensión del modelo.

Las luces distantes son útiles para iluminar objetos o un sombreado uniforme en una
dirección y para simular la luz solar directa. Una sola fuente de luz distante simula el
efecto de los rayos solares desde la ubicación que se le dé; debido a esta característica
los renders fotorrealistas ofrecen una calculadora especial que permite indicar la
orientación de la luz a partir de la posición del sol basado en la hora del día y la
ubicación geográfica del lugar que se desea simular.

88. Utilizar luces puntuales (Point Lights)

Capítulo anterior: 87 - Utilizar luz distante (Distant Light)


Capítulo siguiente: 89 - Utilizar reflectores (Spotlights)

Las luces puntuales radian luz en todas las direcciones desde su ubicación. La
intensidad de la luz disminuye con la distancia de acuerdo a su factor de atenuación.

                         
La luz puntual es útil para simular la luz que emana de un bombillo u otra fuente de luz
artificial común. Se utiliza para crear efectos generales de iluminación. Se puede
combinar una luz puntual con un reflector para crear "efectos de iluminación. Las luces
puntuales son una alternativa a las luz ambiental para proveer relleno luminoso a un
área delimitada.

89. Utilizar reflectores (Spotlights)

Capítulo anterior: 88 - Utilizar luces puntuales (Point Lights)


Capítulo siguiente: 90 - Utilizar sombras en las imágenes

Los reflectores emiten un cono direccional de luz. Se puede especificar la dirección de


la luz y el tamaño del cono. Como en las luces puntuales, la intensidad de la luz de los
reflectores disminuye con la distancia. Los reflectores tienen un ángulo de máxima
iluminación y otro de caída de iluminación que unidos especifican cómo disminuye la
intensidad de la luz transversalmente en el cono. Cuando la luz de un reflector incide en
una superficie, el área de máxima iluminación está rodeada por un área de menor
intensidad.

Hotspot cone angle: Define la parte más brillante del haz de luz. También se conoce
como ángulo del haz (beam angle)

Falloff cone angle: Define el cono luminoso. También se conoce como ángulo de
campo (field angle).

A la región definida entre estos dos ángulos se le denomina a veces como área de
disminución rápida de la intensidad.

Mientras mayor sea la diferencia entre estos dos ángulos, más suave será el borde del
haz de luz. Si los dos ángulos son iguales, el borde del haz de luz es más pronunciado.
Ambos valores pueden variar entre 0 y 160 grados. No se puede indicar un ángulo de
máxima iluminación mayor que el valor del ángulo de caída de la iluminación. Los
reflectores son útiles cuando se desea resaltar características específicas y áreas del
modelo.

90. Utilizar sombras en las imágenes

Capítulo anterior: 89 - Utilizar reflectores (Spotlights)


Capítulo siguiente: 91 - Utilizar Mapas de sombra (Shadow Maps)

Cuando se crea o modifica una luz para hacer un render fotorrealista, se puede utilizar la
opción Shadow On. Cuando se hace render del tipo Photo Real o Photo Raytrace, las
luces generan sombras-bajo el supuesto de que la opción global Shadows en la sección
Rendering Options del cuadro de diálogo Render está marcada. Las sombras
incrementan el tiempo de render, pero también incrementan el realismo de la escena.

Los renders fotorrealistas pueden generar tres tipos de sombras: sombras volumétricas
(volumetric shadows), mapas de sombras (shadow maps), y sombras radiales
(raytraced shadows).

Utilizar Sombras Volumétricas (Volumetric Shadows)

Los renders Photo Real y Photo Raytrace pueden generar sombras volumétricas. Los
renders calculan el volumen del espacio creado por la sombra de un objeto y generan
una sombra basados en ese volumen.

Las sombras volumétricas tiene bordes bien definidos pero sus contornos son
aproximados. Las sombras volumétricas creadas por objetos transparentes o traslúcidos
son afectadas por el color del objeto que las generó.

Para generar sombras volumétricas:

1          Del menú View, se hace clic en Render > Preferences.

2          En el cuadro de diálogo Render Preferences, se indica en Rendering Type,


Photo Real o Photo Raytrace.

3          En el recuadro Rendering Options, se marca la opción Shadows. Después se


hace clic en OK.

4          Del menú View, se hace clic en Render > Light.

5          En el cuadro de diálogo Lights, se selecciona el tipo de luz. Seguidamente se


hace clic en New.

6          En el cuadro de diálogo New Light, se teclea el nombre de la luz.

7          En Shadows, se indica Shadow On. Seguidamente se hace clic en Shadow


Options.

8          En el cuadro de diálogo Shadow Options, se marca Shadow


Volumes/Raytraced Shadows.

9          Ahora se hace clic en OK para salir de cada cuadro de diálogo.

91. Utilizar Mapas de sombra (Shadow Maps)

Capítulo anterior: 90 - Utilizar sombras en las imágenes


Capítulo siguiente: 92 - Sombras Radiales (Raytraced Shadows)
Los renders Photo Real y Photo Raytrace pueden generar mapas de sombras durante
un pase de preliminar a la vista que se desea aplicar el render. Para cada luz, se puede
indicar el tamaño del mapa de sombra que se genera, que varía desde 64 hasta 4096
píxeles cuadrados. Mientras más grande es el mapa de sombra, mayor es su precisión.

Los mapas de sombras no heredan el color de los objetos transparentes o traslúcidos,


pero es la única manera de generar sombras con bordes suaves en los renders
fotorrealistas. La suavidad de los bordes de la sombra se puede ajustar. (Para el caso de
luces reflectores, la relación entre el tamaño del mapa de sombra y el área de caída del
cono de luz determina la resolución final de la sombra.)

Para generar un mapa de sombra:

1          Del menú View, se hace clic en Render > Preferences.

2          En el cuadro de diálogo Render Preferences, se indica en Rendering Type,


Photo Real o Photo Raytrace.

3          En el recuadro Rendering Options, se marca la opción Shadows. Después se


hace clic en OK.

4          Del menú View, se hace clic en Render > Light.

5          En el cuadro de diálogo Lights, se selecciona el tipo de luz y después se una de


las siguientes alternativas:

·        Para crear una nueva luz, se hace clic en New y se introduce el nombre de la luz.

·        Para modificar una luz existente, en Lights, se selecciona el nombre de luz y
después se hace clic en Modify.

6          En el cuadro de diálogo New Light o Modify Light, en Shadows, se indica


Shadow On. Seguidamente se hace clic en Shadow Options.

7          En el cuadro de diálogo Shadow Options, se quita la marca de Shadow


Volumes/Raytraced Shadows.

Los mapas de sombra sustituyen el tipo predeterminado de sombra (volumétrica para


Photo Real o radiales para Photo Raytrace).

8          Se ajusta el tamaño del mapa de sombra si es necesario (el tamaño


predeterminado es 128).

9          Ahora se hace clic en OK para salir de cada cuadro de diálogo.

92. Sombras Radiales (Raytraced Shadows)

Capítulo anterior: 91 - Utilizar Mapas de sombra (Shadow Maps)


Capítulo siguiente: 93 - Entender los principio de iluminación
Las sombras radiales (al igual que otras efectos radiales de reflexión o refracción) son
generadas mediante el trazado del camino de los haces de luz o rayos emitidos por la
fuente de luz.

Las sombras radiales tiene bordes bien definidos y contornos precisos, también
transmiten el color de objetos transparentes o traslúcidos.

Si se marca la opción Shadows y se indicó el tipo Photo Raytrace, se generan sombras


radiales para cada luz que tenga indicada la generación de sombras, excepto las luces
que se indicaron para generar mapas de sombra.

Las sombras y la velocidad del render

Las sombras siempre incrementan el tiempo de render, a veces considerablemente. Las


sombras volumétricas tienden a generarse más rápido que las sombras radiales para las
geometrías sencillas. Para geometrías más complejas con una gran cantidad de caras, sin
embargo, las sombras radiales se pueden generar más rápido que las sombras
volumétricas.

Los mapas de sombra son particularmente costosos en términos de tiempo de render. Se


puede ahorrar algún tiempo seleccionando a mano los objetos que se desea que generen
sombras.

93. Entender los principio de iluminación

Capítulo anterior: 92 - Sombras Radiales (Raytraced Shadows)


Capítulo siguiente: 94 - Los sistemas de colores para las luces

La manera en que incide la luz en cada superficie en un modelo depende del ángulo de
incidencia de la luz sobre la superficie y, para las luces puntuales y los reflectores, de la
distancia de la superficie a la fuente de luz. La reflexión de la luz por una superficie
depende de las cualidades que se configuren para el material asociado a la superficie.

Influencia del Ángulo de incidencia de la luz en las caras

Mientras más inclinada está una superficie respecto a la dirección de la luz, más oscura
aparece la superficie. Las caras perpendiculares a los rayos de luz aparecen los más
brillantes, mientras más alejada esté una superficie del ángulo de 90 grados, más oscura
se verá. La siguiente figura ilustra cómo el ángulo de incidencia afecta la iluminación de
la cara: cada cara tiene la misma longitud; cada fuente de luz emite con la misma
intensidad, indicada con la cantidad y separación entre los rayos de luz. Como se puede
apreciar, cuando el ángulo de incidencia se aleja de 90 grados, la cantidad de luz que
llega a la superficie es menor, por lo tanto, la misma se verá más oscura.
La cara 1 es perpendicular a los rayos de luz y en ella inciden los 8 haces
de luz. Es la más iluminada de las 3 caras

La cara 2 tiene un pequeño ángulo de inclinación respecto a los rayos de


luz y en ella inciden sólo 6 haces. Es más oscura que la cara 1.

La cara 3 tiene el mayor ángulo de inclinación respecto a los rayos de luz


y en ella inciden sólo 4 haces. Es la más oscura de las 3 caras

Efecto del ángulo de incidencia de la luz sobre una superficie

Cuando se utiliza una fuente de luz distante que emite haces paralelos en un dirección,
todas las caras que tienen el mismo ángulo de inclinación respecto a esa luz, tienen la
misma iluminación..

                    

Resultado de hacer render a un objeto iluminado por una luz distante

94. Los sistemas de colores para las luces


Capítulo anterior: 93 - Entender los principio de iluminación
Capítulo siguiente: 95 - La reflexión

Para configurar el color de las luces y la reflexión de las superficies a esas luces, se
puede utilizar uno de los dos sistemas de colores implementados: un sistema de colores
primarios denominado RGB basado en los colores rojo (red), verde (green) y azul
(blue) o el sistema HLS que se basa en el tinte (hue), la iluminación (lightness), y la
saturación (saturation).

Mezclando los colores primarios RGB se otienen los siguientes colores secundarios:
amarillo (yellow = red y green), ciano (cyan = green y blue), y magenta (=red y blue).
Todos los colores primarios unidos producen el blanco; la ausencia de todos los colores
produce el negro. Cuando se utiliza el sistema HLS, se selecciona el color de un ranfo
de tintes (hues) y se varía su iluminación (brightness) y saturación (la cantidad de
negro que contiene el tinte).

95. La reflexión

Capítulo anterior: 94 - Los sistemas de colores para las luces


Capítulo siguiente: 96 - Influencia de la Rugosidad (Roughness)

Las imágenes fotorrealistas utilizan dos tipos de reflexión - difusa y especular (de
espejo).

Reflexión Difusa

Las superficies tales como paredes empapeladas o con pinturas mate exhiben reflexión
difusa. La luz que incide en superficies cuya única reflexión es difusa, dispersan la luz
el todas las direciones por igual. La siguiente figura muestra tres haces de luz que
inciden en una superficie mate. La superficie refleja la luz en todas las direcciones. En
ese caso cualquiera de los puntos de mira 1, 2 , y 3 pueden mostrar la reflexión de la luz.

                     

Independientemente de la ubicación del punto de mira, la reflexión de la superficie es la


misma. Por esa razón, cuando los renders de Photo Real o Photo Raytrace miden la
reflexión difusa, no toman en cuenta la ubicación del punto de mira de la vista.

Reflexión Especular
La reflexión especular refleja la luz en un cono estrecho. Un haz de luz que incide en
una superficie con reflexión especular, como un espejo, refleja la luz en una sola
dirección. En la siguiente figura, el punto de mira 3 es el único que muestra la reflexión
de la luz que incide en la superficie.

                    

El ángulo de incidencia es el ángulo entre el ház que incide y la normal a la superficie


en el punto de incidencia. El ángulo de reflexión es el ángulo entre el haz reflejado y la
normal a la superficie. La reflexión especular se puede apreciar solamente desde un
punto de mira donde estos dos ángulos son iguales.

Este principio explica por qué el área de reflexión especular es la mancha más brillante
de un huevo, por ejemplo, cuando una luz incide sobre él. Si se cambia el punto de mira
alrededor del huevo, la mancha brillante (el punto de reflexión), se mueve en la
dirección del punto de mira.

                   

                     

Para la reflexión difusa, el render considera solamente el ángulo de la superficie


respecto a la dirección del haz de luz. Para la reflexión especular (controlada por las
atributos de Reflexión (Reflection) y Rugosidad (Roughness), se considera el ángulo
de la superficie respecto a la dirección de la luz y al punto de mira.

Reflexión de luz ambiental - iluminación uniforme de


todas las superficies sin contraste ni zonas resaltadas
Reflexión difusa de luz direccional; el contraste
solamente se debe al ángulo que forma la superficie con la dirección de la luz en cada
punto del objeto.

Reflexión especular, solamente se resaltan la superficie


donde coinciden los ángulos de incidencia y reflexión de la luz.

Combinación de los efectos de reflexión considerados en


los tres casos anteriores.

Efectos de diferentes tipos de reflexión

Cuando solamente hay luz ambiental, no se puede apreciar ningún contraste. Cuando se
usa solamente reflexión difusa las zonas más iluminadas coinciden con los lugares de
incidencia de la luz en las superficies. Cuando se utiliza solamente la reflexión
especular, la imagen muestra manchas brillantes, pero el resto es muy oscuro. Los
efectos combinados de todas estas propiedades o características produce el mayor
realismo.

96. Influencia de la Rugosidad (Roughness)

Capítulo anterior: 95 - La reflexión


Capítulo siguiente: 97 - Adicionar Luces

En los renders fotorrealistas, se puede controlar el tamaño del área de reflexión


espacular mediante el valor del parámetro rugosidad (roughness). Se puede imaginar la
diferencia en cuanto a rugosidad como la diferencia entre una bola de metal pulido de
un rodamiento nuevo, y aquella de uno viejo. Las dos superficies son brillantes y tienen
un alto grado de reflexión especular; sin embargo, tiene diferente rugosidad.

En los renders fotorrealistas, mientras mayor es la rugosidad de un material, mayor será


el tamaño del área resaltada con brillo.           
                  

Influencia de la distancia y la atenuación

A medida que la luz se aleja de su fuente, pierde brillo, por tanto, mientras más grande
sea la distancia de un objeto a la fuente de luz, más oscuro aparecerá. Cuando usted usa
una linterna en un cuarto oscuro, los objetos cerca de la luz son luminosos; contra una
pared distante, la luz es escasamente visible. El fenómeno de la disminución de la
intensidad de la luz con la distancia se conoce como atenuación. Los renders
fotorrealistas calculan la atenuación para todos los tipos de luz. La luz real se atenúa
inversamente proporcional al cuadrado de la distancia, pero no siempre se logran los
mejores resultados en las imágenes con esa atenuación.

97. Adicionar Luces

Capítulo anterior: 96 - Influencia de la Rugosidad (Roughness)


Capítulo siguiente: 98 - Borrar y modificar luces

En un dibujo se pueden adicionar cualquier cantidad de luces. De cada luz que se


adiciona se puede indicar el color, la ubicación y la dirección. Para las luces puntuales y
los reflectores se puede, además, indicar la atenuación. Cuando se tienen varios dibujos
abiertos, se pueden adicionar y guardar diferentes configuraciones de luces en cada
dibujo.

Para adicionar una nueva luz al dibujo e indicar su intensidad y ubicación:

1    En el menú View, se hace clic en Render  Light.

2    En el cuadro de diálogo Lights debajo de Ambient Light, se indica el color y la


intensidad de la luz de ambiente.

      Para la mayoría de los casos, un valor de intensidad de 0.3 es satisfactorio. Indicar
valores mayores produce una imagen lavada de bajo contraste.

3    Ahora se selecciona el tipo de luz (Point Light, Distant Light, oSpotlight) y se hace
clic en New.

      AutoCAD coloca un bloque de luz sin nombre en el centro de la vista corriente y
abre un cuadro de diálogo New Light.

4    En el cuadro de diálogo New Light, se introduce el nombre para la luz.   


                   

      El nombre debe ser único y no tener más de ocho caracteres.

5    Utilizando el desplazador Intensity, se indica la intensidad apropiada de la luz para


el tipo de luz y las condiciones que se desean simular. (Un valor de cero apaga la luz.)

      Los valores predeterminados de intensidad de la luz están diseñados para dar una
iluminación razonable al modelo. Primero se debe hacer render con los valores
predeterminados y después ajustar las luces hasta alcanzar el efecto deseado.

      La configuración predeterminada para las luces puntuales y los reflectores está
determinada por la configuración de la Attenuation y las dimensiones del dibujo. Si
Attenuation es None, la intensidad predeterminada es 1. Si Attenuation es Inverse
Linear, la intensidad predeterminada es el doble de la mayor extensión del dibujo. Si
Attenuation es Inverse Square, la intensidad predeterminada es el cuadrado del doble
de la mayor extensión del dibujo. Las luces distantes no tienen atenuación y su
intensidad predeterminada es la mitad de la intensidad máxima (1).

6    Se configura los ángulos de haz y de campo de los reflectores.

      Para producir un círculo claro de luz, se indican ángulos de haz y de campo de igual
valor. Para obtener un borde difuso de la luz, el ángulo de campo debe ser algunos
grados mayor que el ángulo de haz.

7    En el caso de reflectores, se aceptan o cambian las coordenadas X,Y,Z de la


ubicación y/o de la dirección de la luz. De manera predeterminada, AutoCAD ubica la
luz en el centro del viewport corriente. Para cambiar la posición de la luz, en el recuadro
Position, se hace clic en Modify.

8    Ahora se Chace clic en OK.

      AutoCAD confirma la inserción de la nueva luz mostrando el nombre de la misma


en el centro del bloque de luz después regresa al cuadro de diálogo Lights, y muestra el
nombre de la nueva luz en la lista.

9    Para adicionar otra luz se vuelve a hacer clic en New, o se hace clic en OK para
cerrar el cuadro de diálogo.

Línea de comando  LIGHT

No debe ser una precupación la cantidad de luces que se creen; siempre pueden ser
borradas, excluidas de la escena actual o apagadas haciendo que su intensidad sea cero.
El método recomendado es excluirlas de la escena corriente. Para asegurar que no se
creen luces con nombres duplicados, no se deben adicionar luces a bloques.
98. Borrar y modificar luces

Capítulo anterior: 97 - Adicionar Luces


Capítulo siguiente: 99 - Utilizar Materiales en la creación de imágenes de Render

Las luces se pueden borrar o cambiar su posición, color e intensidad. El único cambio
que no se puede hacer es cambiar el tipo de luz. Por ejemplo, no se puede convertir una
luz puntual en reflector. En ese caso se debe eliminar la luz puntual e insertar una luz
reflector nueva en su lugar.

Para borrar o modificar una luz

1    Del menú View, se hace clic en Render > Light.

2    En el cuadro de diálogo Lights debajo de Lights, se selecciona una de las luces de
la lista.

3    Para borrar la luz, se hace clic en Delete y se confirma la acción.

4    Para modificar la luz, se hace clic en Modify.

5    En el cuadro de diálogo Modify Light, se cambian los valores como se desee. Para
terminar se hace clic en OK.

6    Ahora se puede seleccionar otra luz y hacer clic en Delete o Modify nuevamente.

7    Para terminar se hace clic en OK.

Línea de comando:  LIGHT

Después de la configuración inicial de una luz, frecuentemente es necesario modificar


su posición.

Para modificar la posición de una luz

1    En el Menú View, se hace clic en Render > Light.

2    En el cuadro de diálogo Lights, se hace clic en Modify.

3    En los cuadros de diálogo Modify Point Light o Modify Spotlight debajo de
Position, se hace clic en Modify.

      En el cuadro de diálogo Modify Distant Light debajo de Light Source Vector, se
hace clic en Modify.

AutoCAD cierra el cuadro de diálogo correspondiente y muestra el dibujo. En


dependencia del tipo de luz que se está modificando, AutoCAD muestra un vector que
se extiende de la posición actual o del punto destino de la luz hasta el centro del cursor.
En el caso de una luz distante, muestra la dirección de la luz. Cuando se mueve el
cursor, el vector se extiende, permitiendo reubicar la luz con exactitud.

4    Para cambiar la posición de la luz se utiliza el cursor del mouse. (La posición
predeterminada del el punto de destino para las luces distantes y los reflectores se
calcula de manera que coincida con la dirección de la vista actual.)

- Para una luz puntual, se especifica la nueva ubicación de la luz.

      - Para un reflector, se especifica el nuevo punto destino . Después se especifica una
nueva ubicación de la luz.

      - Para una luz distante, debajo de To, se especifica un nuevo punto destino para la
luz. Después, debajo de From, se especifica una nueva ubicación de la luz, para
determinar la dirección de la luz.

El dibujo muestra la luz en su nueva posición, y AutoCAD vuelve a mostrar el cuadro


de diálogo que corresponda..

5    Para terminar la modificación se hace clic en OK.

Se debe tener en cuenta que cuando se cambia la ubicación de la luz, con frecuencia es
necesario cambiar su intensidad.

Línea de comando  LIGHT

Si se tiene dificultad para establecer las coordenadas correctas para las luces, se puede
utilizar diferentes puntos de mira e insertar las luces en esos puntos de mira pues
AutoCAD ubica automáticamente la luz en el centro del punto de mira.

Mediante el comando VPORTS, también se pueden configurar diferentes vistas en


diferentes cuadros de vista.

Para colocar una luz utilizando vistas

1    Primero, utilizando el comando VIEW, se guarda el punto de mira actual en una
vista con nombre.

2    Ahora con el comando 3DORBIT o VPOINT se configura una la vista que se desea
que "vea" la luz. Esta vista también se puede nombrar y guardar si se desea.

3    Se adiciona la luz que se desea en esta posición.

AutoCAD ubica la luz en el centro del punto de mira corriente.

4    Ahora se puede utilizar el comando VIEW nuevamente para regresar a la vista que
se estaba utilizando en el paso uno.

Se verá la luz en la posición deseada, iluminando el objeto que se deseaba iluminar.


5    Para ajustar más exactamente la posición de la luz, se utiliza la opción Modify
Position del cuadro de diálogo Modify Light.

Línea de comando LIGHT

Para posicionar una luz distante, se pueden utilizar los controles de Azimuth y Altitude
en los cuadros de diálogos New Distant Light y Modify Distant Light.

También se puede utilizar una luz distante para simular la posición del sol respecto al
modelo.

Para posicionar una luz distante que simule la luz solar:

1    Se alinea el modelo respecto a los puntos cardinales: Norte, Sur, Este, y Oeste. De
manera predeterminada, el eje Y apunta hacia el norte.

                       

2    Se adiciona una nueva luz distante.

3    Suponiendo que se desea simular la posición del sol al mediodía en el hemisferio
norte, se introduce 180 en el valor del Azimuth, o sea, iluminando al sur.

4    Se introduce un valor angular apropiado para la Altitud del sol al mediodía
correspondiente a la ubicación geográfica del modelo específico que se dibuja. Por
ejemplo, 80 indica que el sol estará casi en el Cenit al mediodía.

Línea de Comando: LIGHT

99. Utilizar Materiales en la creación de imágenes de Render

Capítulo anterior: 98 - Borrar y modificar luces


Capítulo siguiente: 100 - El uso de las variaciones de color en las superficies

Para dar aún mayor realismo a las imágenes, se aplican al modelo materiales como
acero, madera, plástico, etc. Se pueden anexar materiales a objetos individuales, a todos
los objetos del mismo color, a bloques o a capas.

El uso de materiales involucra varias etapas:

·    Definir los materiales, incluyendo su color, reflexión, y textura

·    Anexar materiales a los objetos en el dibujo

·    Inportar y exportar materiaels de y hacia bibliotecas de materiales


La creación de colores, el sombreado y el relleno con patrones en una computadora es
diferente a como se hace con los medios tradicionales como pinturas y crayola.

Utilizando el color

Cuando se mira los objetos que nos rodean, la mayoría de los colores se deben a
pigmentos. Cuando la luz solar incide en un pétalo de una rosa roja, por ejemplo, el
pétalo absorbe todos los colores del espectro excepto el rojo, que se refleja y es el color
que se percibe por nuestros ojos. Si un objeto refleja todo el espectro, se verá blanco; si
no refleja ningún color, entonces se verá negro. Los colores primarios de los pigmentos
son rojo, amarillo y azul. Los colores secundarios, que son una mezcla a partes iguales
de dos colores primarios, son anaranjado (rojo y amarillo), verde (amarillo y azul), y
púrpura (rojo y azul). Cuando los pintores mezclan aceites en una paleta, ellos están
trabajando con pigmentos de colores.

Si un objeto es una fuente de luz, emite luz en lugar de reflejarla. En un monitor de


computadora, no se ve color de pigmento sino luz de color. Los colores primarios de luz
sun rojo, verde y azul. Por esta razón, los sistemas de color de las computarodas se
conocen como sistemas "RGB" debido a sus siglas en inglés. Los colores secundarios de
luz son amarillo (rojo y verde), cyan (verde y azul), y magenta (rojo y azul). Todos los
colores de luz juntos producen el color blanco; la ausencia de luz de color produce el
color negro.

Junto al sistema RGB de colores se utiliza el sistema HLS (hue-tinte, lightness-


ilumunación, saturation-saturación). En lugar de mezclar colores primarios, se elige de
un conjunto de tintes y después se varía su iluminación (brillo) y saturación (pureza).

100. El uso de las variaciones de color en las superficies

Capítulo anterior: 99 - Utilizar Materiales en la creación de imágenes de Render


Capítulo siguiente: 101 - Definición de Materiales

Uno de los componentes clave de los materiales es la manera como varía el color en la
superficie.

En el mundo real, los objetos del mismo color pueden parecer de colores diferentes en
dependencia de cómo los mismos reflejan la luz. Por ejemplo, un objeto rojo esférico o
cilíndrico no se ven de un rojo uniforme. Las caras más inclinadas respecto a la
dirección de incidencia de la luz se ven de un rojo más oscuro que las caras donde es
más perpendicular la dirección de incidencia de la luz. La línea de reflexión aparece del
rojo más claro. En algunos casos, las líneas de reflexión en objetos muy brillantes se
ven blancos independientemente del color del objeto. Al reproducir esas variaciones de
color y reflexiones, AutoCAD da más realismo a los modelos.

                                           
AutoCAD es flexible en la manera que trata el color de iluminación. El color de la luz
reflejada por la superficie de un objeto se puede especificar independientemente del
color del objeto o del color de la luz que ilumina el objeto. Por ejemplo, se puede
simular una luz azul iluminando una esfera roja que da como resultado reflexiones de
color marrón.

Debido a las variaciones de color en la superficies, cada material utilizado en un render


especificac  tres variables de color:

El color principal del objeto (también conocido como su color difuso (diffuse color) El
color de ambiente, que aparece en aquellas caras iluminadas solamente por la luz
ambiental El color de reflexión (o color especular), que es el color franja más iluminada
de un matarial brillante (el tamaño de esta franja depende de la rugosidad del material)

Cuando se define un material, se pueden ajustar todas estas variables.

El uso de la transparencia

Si se desea hacer que todo o una parte de un objeto sea transparente o traslúcida, se
puede ajustar el grado de transparencia del material en un rango entre 0 y 1.0. Los
objetos transparentes hacen que se incremente el tiempo de generación de la imagen.

A los materiales transparentes se les puede indicar el índice de refracción. Las imágenes
obtenidas por el método Photo Raytrace generan efectos refractivos: inclinando los
rayos de luz que pasan a través de ellos y de esa manera desplazando los objetos que
sean visibles a través de los mismos.

101. Definición de Materiales

Capítulo anterior: 100 - El uso de las variaciones de color en las superficies


Capítulo siguiente: 102 - Para definir un material nuevo:

Se puede definir un material especificando el color del matarial y sus cualidades


reflectivas, tales como el brillo, y si la superficie de un objeto deberá reflejar una franja
en la zona más ilumunada cuando ese material se aplique a un objeto.

                         

Diferentes tipos de luz y efectos de reflexión

Cuando se utiliza solamente luz ambiente, no se pueden ver contrastes o franjas más
iluminadas. Cuando se usa solamente el atributo de color, no se aprecian franjas más
ilumunadas; el contraste se debe solamente a las diferencias en el ángulo de incidencia
de la luz en la superficie de los objetos. Cuando se utiliza solamente el atributo de
reflexión, la imagen muestra franjas brillantes pero es muy oscura.

Cuando se hace una vista previa de los materiales, ésta muestra un cubo o una esfera
iluminada desde una orientación predeterminada. Esa imagen no nos muestra
exactamente cómo se verá finalmente el material, pero permite hacerse una idea
aceptable de cómo se verá.

102. Para definir un material nuevo:

Capítulo anterior: 101 - Definición de Materiales


Capítulo siguiente: 103 - Modificar Materiales

1    Del menú View, se hace clic en Render>  Materials.

2    En el cuadro de diálogo Materials, se hace clic en New.

3    En el cuadro de diálogo New Standard Materials, se indica el nombre del material
en el cuadro de de texto Material Name.

El nombre debe ser único y no exceder de 16 caracteres.

4    Se indica el color del material y se especifica un valor para cada uno de los
siguientes atributos del material: Color/Pattern, Ambient, y Reflection, o se
especifican atributos para Roughness, Transparency, Refraction, y Bump Map.

Se puede configurar el color de cada atributo utilizando las barras de desplazamiento


RGB (red, green, y blue) o HLS (hue, lightness, y saturation), la rueda de color, o el
número del color ACI (AutoCAD Color Index - Índice de Color de AutoCAD) del
propio objeto.

Indicar el color y valor para la propiedad Color/Pattern.

Color es el color base reflejado por el objeto, también se conoce como reflexión difusa.
El color principal (difuso) del material se puede ver en la imagen de muestra. Con los
controles Value y Color se puede ajustar el color. Para obtener un matarial opaco, con
una terminación mate, el valor del control Color se pone alrededor de 0.7 y el de
Reflection alrededor de 0.3.

Pattern (patrón) se define como una imagen de mapa de bits que consiste en un arreglo
de píxeles (puntos de la imagen). Los Patterns pueden ser cualquier tipo de fichero de
mapas de bit utilizados por AutoCAD. Los tipos de ficheros pueden ser TGA, BMP,
TIFF, JPEG, y PCX. El patrón se proyecta sobre el objeto y el mismo se repite dentro
del área seleccionada. Un patrón y un color se pueden conjugar; para ello se introduce
un nombre de fichero de imagen en el control Bitmap Blend. Los patrones
seleccionados se pueden ver en la imagen de muestra.

Indicar el color y valor para el parámetro de ambiente.


La configuración para Ambient ajustan el color de la sombra del material. También
determina el color reflejado de la luz ambiental. Generalmente, se debe mantener el
valor de luz ambiental en el cuadro de diálogo Lights por debajo de 0.3 (o mantener el
valor de la configuración original de 0.1 en el cuadro de diálogo Standard Material).
Una configuración de mucha luz ambiental tiende a darle a las imágenes creadas una
apariencia blanquecina como si fuera una tela lavada muchas veces.

Indicar el color y el valor de Reflection.

La configuración de Reflection determina el color de las franjas más luminosas,


también se conoce como reflexión especular. El color reflectivo del material se puede
ver en la imagen de muestra. Ese color se puede ajustar con los controles Value y
Color. Las superficies brillantes tales como las de metales pulidos reflejan la luz en un
ángulo estrecho. Cuando la luz ilumina un objeto esférico o cilíndrico, la franja
iluminada es la mancha más brillante en el objeto.

Para el método de render Photo Raytrace, Value especifica el coeficiente de reflexión


del material. Éste indica la cantidad de color reflejado que se debe agregar a una
superficie donde incide el rayo de luz.

                                    

Para un efecto brillante, se indica Reflection cerca o igual a 0.7, y Color a 0.3. Si se
desea que el color de la franja iluminada sea blanco, se mueve las barras de
desplazamiento correspondientes a Red, Green, y Blue hasta que cada una tenga un
valor igual a 1.

Indicar el valor de Roughness.

La configuración de Roughness (rugosidad) determina el tamaño de la franja brillante


más iluminada. La rugosidad es similar a la diferencia entre una bola de acero finamente
pulida y una desbastada con lija gruesa. Debido a que una superficie más lisa, menos
rugosa, produce una franja más iluminada menor; mientras menor sea el valor de la
propiedad roughness, menor será el tamaño de la franja iluminada. Los valores de
rugosidad no producen efectos a menos que se introduzca un valor para la reflexión
(Reflection).

Indicar el valor de Transparency.

La configuración de Transparencia puede hacer todo o parte de un objeto transparente o


translúcido. Usted puede ajustar el grado de transparencia de un material de 0 a 1.0. La
Transparencia aumenta el tiempo de realización del render.

Indicar el valor de Refraction.


La configuración de Refracción indica un índice de refracción para los materiales
transparentes. Los valores de la refracción no producen efecto a menos que se entre en
un valor diferente de cero en la Transparencia.

Indicar el valor de Bump Map.

La configuración de Bump Map se trasladan en cambios aparentes en la altura de la


superficie de un objeto.

5    Ahora se puede hacer clic en Preview para ver si los valores especificados producen
el efecto que se desea en el material.

Se puede previsualizar una esfera o un cubo con los valores del material que se hayan
especificado.

6    Ahora, después de ver el resultado que producen los cambios realizados a los
valores se pueden realizar nuevos cambios y volver a previsualizar hasta que estemos
satisfechos con la apariencia del material. Para termianr con la definición se hace clic en
OK.

Línea de comando:  RMAT

103. Modificar Materiales

Capítulo anterior: 102 - Para definir un material nuevo:


Capítulo siguiente: 104 - Asignar Materiales

En cualquier momento se puede duplicar y modificar un material utilizando los botones


Duplicate y Modify en el cuadro de diálogo Materials. Una manera rápida para definir
un nuevo material es seleccionar uno existente y hacer clic en Duplicate. Después, en el
cuadro de diálogo New Materials, se indica un nuevo nombre para el material y se
modifican los valores necesarios para obtener las nuevas características. Es más fácil
modificar valores de materiales existentes que crear todo desde cero.

Por ejemplo, se puede cambiar fácilmente los parámetros Color y Reflection, para de
un material opaco (mate) obtener uno brillante.

Para cambiar un material mate a brillante:

1    Del menú View, se hace clic en Render > Materials.

2    En el cuadro de diálogo Materials, se selecciona un material de la lista.

3    Se hace clic en Modify.

4    En el cuadro de diálogo Modify Standard Material, se teclea un valor pequeñoi


para Color (0.3 o menor).
5    Se introduce un valor grande (0.7 o mayor) para Reflection y un valor pequeño (0.3
o menor) para  Roughness.

6    Se hace clic en Preview para ver la diferencia.

7    Se hace clic en OK cuando ya se esté satisfecho.

Línea de comando:  RMAT

104. Asignar Materiales

Capítulo anterior: 103 - Modificar Materiales


Capítulo siguiente: 105 - Utilización de Materiales, Bloques, y Capas

Después de tener definido un material, éste puede ser aplicado o asignado a uno o más
objetos del modelo. Se pueden anexar materiales a objetos individuales, a todos los
objetos con un número ACI específico, o a los que pertenecen a una capa específica.

Para anexar un matarial:

1  Del menú View, se hace clic en Render > Materials.

2  En el cuadro de diálogo Materials, se selecciona un material de lista o se hace clic en


Select para seleccionar un matarial que ya haya sido asignado a un objeto del modelo.

3  Se Aplica el material directamente a un objeto, a todos los objetos con el mismo


número ACI, o a todos los objetos de una capa específica.

Para asignar un material directamente a uno o más objetos, se hace clic en Attach y
seguidamente se seleccionan los objetos en el dibujo.

    Para asignar un material a todos los objetos del dibujo que tienen el mismo número
ACI, se hace clic en By ACI. En el cuadro de diálogo Attach by AutoCAD Color
Index, se selecciona el número ACI.

    Para asignar un material a todos los objetos de una capa específica se hace clic en By
Layer. En el cuadro de diálogo Attach by Layer, se selecciona una capa.

4  Se hace clic en OK para cerrar el cuadro de diálogo Materials.

Ahora se hace un nuevo Render al modelo para ver efecto de los cambios.

Línea de comando:  RMAT

Para quitar un matarial asignado a un objeto, se selecciona Detach en el cuadro de


diálogo Materials. Para quitar un material asignado por número ACIse hace clic en
Detach en el cuadro de diálogo Attach by AutoCAD Color Index. Para quitar un
material asignado por layer, se hace clic en Detach en el cuadro de diálogo Attach by
Layer.
105. Utilización de Materiales, Bloques, y Capas

Capítulo anterior: 104 - Asignar Materiales


Capítulo siguiente: 106 - Mapeado

AutoCAD hace render a los materiales de los objectos de acuerdo a una jerarquía basada
en cómo el material ha sido asignado. Los materiales explícitamente asignados tienen la
mayor prioridad, después los matariales asignados por ACI, y finalmente los materiales
asignados por capa. Si no se ha asignado ningún material, entonces se utiliza el material
global (*GLOBAL*).

Si se asignan materiales (explícitamente, por ACI, o por capa) a objetos y después esos
objetos se utilizan para comformar un bloque, al bloque se le hace el render de acuerdo
a los materiales de los objetos que lo comforman. Por ejemplo, una cubeta con un
material de porcelana asignado y dos llaves con un material cromo asignado pudieran
combinarse en un bloque que represente un fregadero. Cuando al bloque del fregadero
se le haga render, los dos materiales se muestran de manera diferente.

Si después se le asigna un material a la capa en la que yace el bloque del fregadero, la


jerarquía asegura que los materiales asignados a los componentes del bloque del
fregadero sigan siendo mostrados. Por ejemplo, si el componente cubeta está dibujado
en una capa de porcelanas y el componente pilas en una capa cromo, y si el bloque
fregadero yace en una capa rojo, los dos materiales (porcelana y cromo) se siguen
mostrando cuando se hace el render al bloque de fregadero.

Si algunos componentes de un bloque tiene materiales asignados y otros componentes


no tienen, asignar un material al bloque solamente afecta a aquellos objetos que no
tienen material asignado. Por ejemplo, asumamos que un bloque de silla está compuesto
de dos elementos: las patas con en material de metal asignado, y el asiento sin material
asignado. Si no se asigna ningún material al bloque de la silla, las patas se mostrarán
como metálicas y el asiento se mostrará con el material global. Si se le asigna el color
rojo al bloque, entonces las patas seguirán siendo metálicas pero el asiento se mostrará
rojo.

Si se incluyen bloques con materiales asignados de otro dibujo, se deben importar los
materiales de ese dibujo en la lista de materiales del dibujo actual.

Los matariales que se asignan a los objetos del dibujo se pueden ver cuando se utiliza el
comando 3DORBIT. Sin embargo, existen algunas excepciones que estudiamos en el
tema "Materiales en 3D".

106. Mapeado

Capítulo anterior: 105 - Utilización de Materiales, Bloques, y Capas


Capítulo siguiente: 107 - Uso de extensión en mosaico y recortes

En el contexto de hacere render, mapeado significa la proyección de una imagen 2D


sobre una superficie de un objeto 3D. Los mapas de render fotorrealístico son imágenes
2D en uno de varios formatos de fichero, incluyendo BMP, TGA, TIFF, PCX, y
JPEG.
Las coordenadas de mapeo se conocen también como coordenadas UV. (Las letras UV
son utilizadas porque esas coordenadas son independientes de las coordenadas XY
utilizadas para describir la geometría en AutoCAD.) El material asignado se escala de
manera apropiada en los objetos al hacer render, y esa escala se basa en las unidades
predeterminadas de AutoCAD.

El render Photorealistic permite los siguientes tipos de mapas:

Texture maps: Definen los colores de la superficie, como si la imagen del mapa de bits
fuera pintada sobre el objeto. Por ejemplo, se puede aplicar una imagen de un patrón de
tablero de ajedrez a una superficie plana horizontal para crear la apariencia de un piso
de losas.

Reflection maps: Simulan una escena reflejada en la superficie de un objeto reluciente


(también se conocen como mapas ambientales o de entorno).

Opacity maps: Especifican áreas de opacidad o transparencias. Por ejemplo, si la


imagen del mapa de bits es un círculo negro en medio de un rectángulo blanco y ésta se
aplica como un opacity map, la superfice da la apariencia de tener un hueco donde se
mapee el círculo sobre el objeto.

Bump maps: Crean un efecto de bajo relieve.

Para obtener los efectos de los mapas de bits, se debe hacer render Photo Real o Photo
Raytrace.

El mapeado involucra dos etapas (ejecutadas en cualquier orden):

Asignar un material con mapas de bit a un objeto

Asignar coordenadas de mapeado al objeto de manera que el render pueda posicionar


los mapas

Los mapas de reflexión no requieren coordenadas de mapeado.

Las coordenadas de mapeado que se asignen en el cuadro de diálogo Mapping se


aplican a todo el conjunto seleccionado y se mantienen con el mismo. Cuando se mueve
la geometría, las coordenadas de mapeado y sus otros atributos (como el escalado de los
mapas de bits) se mueven con aquella.

A menos que se utilicen las ventajas de los mosaicos, se debe tratar de aplicar los mapas
de materiales en una relación 1:1 (la predeterminada) a la geometría de manera que la
proyección del mapa sea efectiva y tome menos tiempo. O se puede utilizar un mapeado
a escala fija. Por ejemplo, si se tiene un patrón de ajedrez de 512x480, no se debe
escalar el mapeado tan pequeño de manera que el patrón haga que el objeto se vea
sencillamente gris, ni se debe escalar el mapeado tan grande que el objeto se vea
completamente negro o blanco.

Los objetos que tienen asignado un mapeador de objetos (se crean con el comando
SETUV) tratan de mantener su orientación del material cuando son modificados
utilizando MOVE, ROTATE, MIRROR, SCALE, y otros comandos. Este
comportamiento es deseable para los materiales con la opción Fit to Object activada.
Por tanto, se debe utilizar un mapeador de objetos con todos los objetos que utilicen este
tipo de material, aún cuado el mapeador de objetos sea solamente un mapeador
predefinido que no agregue alteraciones específicas al mapa de bits. Sin embargo, se
pudiera desear no utilizar los mapeadores de objetos de los matariales Fit to Object
para algunos materiales con escala fija. Si no se desea el mapeador de objetos, éste se
puede quitar o reiniciar. Para reiniciar los mapeadoresde objetos, se cambia el plano
paralelo, después inmediatamente se cambia nuevamente hacia el plano original antes
de guardar el mapeador. En general, no se deben asignar mapeadores de objetos a
objetos que utilicen materiales con escala fija a menos que se desee hacer alteraciones
específicas al mapa de bits.

Para contrarrestar el encuadramiento de las curvas (aliasing) en el mapa de bits cuando


nos acercamos o nos alejamos del objeto mapeado, el render ejecuta operaciones de
filtrado para obtener la mejor apariencia. Por ejemplo, cuando el punto de mira está
cerca del objeto mapeado, el render interpola los nuevos píxeles para suavizar los
bordes tipo sierra del mapa; cuando el punto de vista está distante, el render muestrea el
mapa para obtener una imagen global aproximada. (Se puede seleccionar la técnica de
muestreo a utilizar con el mapa de bits.) Estas operaciones de filtrado incrementan el
tiempo de render.

Los mapas se pueden aplicar en combinación. Por ejemplo, aplicar un mapa de grano de
madera como mapa de bajo relieve (bump map) y como mapa de textura en una pared
para, mediante ambos, dar una sensación y color de la madera. Después se puede aplicar
un mapa de opacidad (opacity map) para abrir un hueco en la pared.

Todos los mapas tienen un valor de doblado (blend value) que especifica cuánto ellos
afectan el render. Por ejemplo, un mapa de textura con un vlor de doblado menor que el
máximo (1.0) permite que algunos de los colores del material de la superficie se
muestren a través de la textura. Mientras menor es el valor de doblado más se reduce el
efecto del mapa de bits. Para los mapas de bajo relieve, un valor bajo de doblado da un
mejor efecto generalmente.

107. Uso de extensión en mosaico y recortes

Capítulo anterior: 106 - Mapeado


Capítulo siguiente: 108 - Configuración de los estilos de mapeado

Cuando se proyecta un mapa de bits sobre un objeto, se puede elegir que el mapa se
extienda creando un efecto de mosaicos o recortes si la imagen es menor que el objeto.
Si la escala del bitmap sobre el objeto es menor que 1:1, los mosaicos se repiten la
imagen o el patrón hasta que se cubre todo el objeto. Por ejemplo, se puede utilizar este
efecto para proyectar un patrón de tablero de ajedrez sobre una esfera con una imagen
de solamente 2 por 2 cuadros o para "empapelar" una escena de una habitación con un
mapa de bits muy pequeño. Los mosaicos son ajustables para obtener diferentes
cantidades de mosaicos a lo largo de los ejes U y V de mapeo.

Con una proyección recortada se puede colocar la imagen en una sola posición sobre el
objeto. El resto del objeto se verá con los colores del material - su color principal, su
color de reflexión y su color ambiental. Además, el área dentro del recorte puede dejar
que se vea el color principal del material.

108. Configuración de los estilos de mapeado

Capítulo anterior: 107 - Uso de extensión en mosaico y recortes


Capítulo siguiente: 109 - Uso de mapas

Los materiales se mapean para ajustarse al objeto o con una escala fija. En el mapeo
para ajustarse al objeto (Fit to Object,) el material se mapea de acuerdo a los límites de
la superficie, así la imagen del material es estirada o reducida de manera que cubra toda
la superfice del objeto. En el mapeo a escala fija (Fixed Scale,) el material se mapea de
acuerdo a una escala fija, así la imagen del material se ordena en mosaicos en la
extensión de la superfice del objeto en lugar de ser estirada.

                                        

Estas dos maneras de mapear (Fixed Scale y Fit to Object) se usan con diferentes
propósitos. Fit to Object se utiliza para mapear paisajes o en objetos cuyo material está
basado en una sola imagen gráfica (tales como vallas o pinturas de pared.) Fixed Scale
se utiliza para crear materiales a partir de imágenes que contienen un patrón repetitivo
(tales como ladrillos, empedrados, mosaicos, y empapelado de paredes.) Cuando se
utiliza Fixed Scale, los valores de escala que se introduce en los campos de UV
controlan la escala a la que el material se ordena en mosaico sobre los objetos. Estas dos
opciones se pueden seleccionar en el cuadro de diálogo Adjust Material Bitmap.

La ubicación de mapas de bits de materiales en mosaicos solamente está disponible


cuando se utilizan materiales de escala fija. Si se selecciona el método de mosaicos
recortados, el material regresa a mapeo Fit to Object, que activa la configuración
predeterminada del mapa de bits. Por lo tanto será necesario ajustar manualmente los
valores de escala y desplazamiento de la ubicación del mapa de bits.

109. Uso de mapas

Capítulo anterior: 108 - Configuración de los estilos de mapeado


Capítulo siguiente: 110 - Uso de materiales sólidos

Uso de mapas de textura


Un mapa de textura es la proyección de una imagen (como un patrón de mosaico) sobre
un objeto (como una mesa o una silla). Debido a la interacción del mapa de textura con
las características de la superficie del objeto, la luz y las sombras, esta técnica puede
producir imágenes de gran realismo.

Uso de mapas de reflexión

Un mapa de reflexión (también conocido como como mapa ambiental) simula el efecto
de una escena reflejada en la superficie del objeto. Para que se pueda explotar las
ventajas que ofrece este tipo de mapas el material debe tener muy poca rugosidad, y el
propio mapa de bits de reflexión debe tener una alta resolución (al menos 512x480
píxeles).

Los mapas de reflexión son diferentes a las reflexiones obtenidas por trazado de rayos,
que se generan con el render Photo Raytrace sin mapeo.

Uso de los mapas de opacidad

Los mapas de opacidad son proyecciones de áreas opacas y transparentes sobre objetos,
creando el efecto de una superficie con huecos u holguras. Los mapas de opacidad
utilizan el valor de brillo de la imagen mapeada para determinar la opacidad. Las áreas
puramente blancas en un mapa de opacidad son completamente opacas, mientras que las
puramente negras son transparentes. Sin un mapa de opacidad es a color, los valores
equivalentes a los colores en la escala de grises permiten la traslación del criterio de
opacidad.

Uso de mapas de bajo relieve

Los valores de brillo de las imágenes utilizadas como mapas de bajo relieve se trasladan
a la superficie del objeto como cambios de altura. Un ejemplo sencillo es un texto
blanco sobre un fondo negro. Usando esa imagen como mapa de bajo relieve da la
apariencia al texto blanco de estas elevado respecto un fondo plano, a pesar de que la
geometría no ha cambiado.

Si la imagen utilizada como mapa de bajo relieve es a color, el valor correspondiente de


cada color en la escala de grises se utiliza para trasladar la información de altura. Se
puede seleccionar cualquier imagen para mapear sobre un objeto creando un efecto de
bajo relieve. Debe tener en cuenta que el mapeo de bajo relieve incrementa
significativamente el tiempo del render.

110. Uso de materiales sólidos

Capítulo anterior: 109 - Uso de mapas


Capítulo siguiente: 111 - Entendiendo la proyección

El render fotorrealista también tambien soporta tres materiales especiales o de


procedimiento - mármol, granito, y madera. Cuando el render está generando la imagen,
esos materiales generan un patrón 3D en dos o más colores y lo aplican al objeto. El
patrón es controlado por parámetros que varían con el tipo de material. Esos materiales
también se conocen como materiales de plantilla. Se debe ser cuidadoso con el uso de
este tipo de materiales pues los mismos no pueden ser exportados a otras aplicaciones
tales como 3D Studio.

Tipos de Proyecciones de mapeo

Con el render fotorrealista, se puede seleccionar cómo proyectar la imagen del mapa
sobre un objeto. Se pueden utilizar los siguientes tipos de proyección:

Plana Cilíndrica Esférica Sólida

Generalmente, el efecto es mejor si el tipo de proyección se corresponde estrictamente


con la forma del objeto sobre el cual se mapeará la imagen, aunque pudiera ser
necesario experimentar con diferentes tipos para encontrar el mejor resultado en
diferentes situaciones. La imagen de muestra en los cuadros de diálogo Mapping y
Adjust Coordinates pueden ayudar a ver el efecto del mapeado antes de realizar un
render completo.

Cuando está activado la extensión en mosaico, la extensión de la geometría de la


proyección no tiene efecto en la proyección. Esto es cierto aunque los cuadros de
diálogos Adjust Planar, Cylindrical, y Spherical representan los sistemas de
proyección por geometría - basados en la extensión de la selección actual o en puntos
especificados usando el puntero. Los mismos no limitan dónde se mostrará el mapa de
bits a menos que se active la opción de recortar (Crop).

Los materiales de escala fija solamente funcionan con mapeadores de objetos que usan
la proyección plana. Si se selecciona algún otro tipo de proyección, el material
seleccionado pasa a mapeo Fit to Object, el que activa la configuración predeterminada
de ubicación del mapa de bits. Por tanto será necesario ajustar manualmente los valores
de desplazamiento y escala para la ubicación del mapa de bits.

Los objetos con materiales de escala fija que usan mapeadores de objetos deben ser
configurados utilizando el plano apropiado para la proyección del mapeador. Esto
asegura que la ubicación del mapa de bits realizada por el  mapeador de objetos en
cuanto a escala, desplazamiento, y rotación trabaje en el plano correcto para el objeto.

111. Entendiendo la proyección

Capítulo anterior: 110 - Uso de materiales sólidos


Capítulo siguiente: 112 - Importar y Exportar Materiales

Entendiendo la proyección plana

La proyección plana mapea la textura sobre el objeto con una correspondencia uno a
uno, como si se estuviera proyectando la textura desde un proyector de diapositivas
sobre la superficie. Esta operación no distorsiona la textura; simplemente escala la
imagen para cubrir el objeto.
              

Entendiendo la proyección cilíndrica

La proyección cilíndrica mapea una imagen sobre un objeto cilíndrico; los lados
horizontales se doblan juntos pero no así los lados superior e inferior. La altura de la
textura se escala a lo largo del eje del cilindro.

                        

Entendiendo la proyección esférica

La proyección esférica dobla la textura en las dos direcciones horizontal y vertical. El


borde superior del mapa de textura es comprimido hacia un punto en el polo norte de la
esfera, de la misma manera el borde inferior hacia el polo sur de la esfera.

                        

Entendiendo la proyección sólida

Debido a que los materiales sólidos (tales como el mármol, granito, y madera) son
tridimensionales, tienen tres coordenadas de mapeo U, V, y W, y pueden ser aplicados
desde cualquier ángulo. No siempre es necesario especificar las coordenadas de mapeo
para esos materiales, pero se puede hacer. Por ejemplo, se pudiera desear cambiar la
orientación del material para un render específico o inclinar un patrón a lo largo de una
dimensión.
                             

112. Importar y Exportar Materiales

Capítulo anterior: 111 - Entendiendo la proyección


Capítulo siguiente: 113 - Uso de escenas en los render

En un dibujo nuevo, solamente el material *GLOBAL*, un conjunto de valores de


material predeterminados, se muestra en la lista Materials List. En lugar de crear un
material desde cero, se pudiera desear importar un material predefinido de una
biblioteca de materiales suministrada con AutoCAD. Esos materiales se pueden usar
como están definidos o modificarlos y guardarlos bajo un nuevo nombre para su uso
posterior en cualquier dibujo.

Para importar o exportar un material:

1    En el menú View, se hace clic en Render > Materials Library.

En el cuadro de diálogo Materials Library, la lista debajo de Current Drawing


contiene  los materiales definidos actualmente en el dibujo; la lista debajo de Current
Library contiene los materiales definidos en la biblioteca.

2    Se recomienda hacer clic en Preview para ver un render del material en una esfera o
en un cubo en la imagen de muestra antes de importar o exportar el material.

3    Para importar un material de la biblioteca al dibujo, debajo de Current Library, se


selecciona un material. Después se hace clic en Import.

El material aparece ahora también en la lista debajo de Current Drawing. Importar un


material equivale a copiar su nombre y parámetros desde la biblioteca al dibujo; esa
operación no borra el material de la biblioteca.

4    Para exportar un material del dibujo a la biblioteca de materiales, debajo de Current
Drawing, se selecciona el material de la lista. Después se hace clic en Export.

Después de eso el material aparece en la lista debajo de Current Library.


5    Para guardar los materiales definidos en el dibujo actual en un fichero biblioteca con
nombre (MLI) que pueda ser utilizado con otros dibujos, debajo de Current Library,
se hace clic en Save.

6    Para finalizar se hace clic en OK.

Línea de comandos:  MATLIB

Los ficheros bibliotecas MLI de AutoVision® y 3D Studio pueden ser utilizados en


AutoCAD. Para acceder a otros ficheros de bibliotecas, se hace clic en Open en el
cuadro de diálogo Materials Library.

Algunas texturas de elementos de arquitectónicos de AutoCAD (tales como materiales


de construcción, metales y piedras) están en formato PNG (Portable Network
Graphics); este formato es utilizado por el pequeño tamaño de los ficheros.

113. Uso de escenas en los render

Capítulo anterior: 112 - Importar y Exportar Materiales


Capítulo siguiente: 114 - Definir escenas

Las vistas con nombre son importantes cuando se desean obtener imágenes mediante el
Render pues se puede de manera rápida y fácil ir a posiciones de puntos de vista
(viewpoints) determinados previamente. Se puede configurar vistas usando 3DORBIT,
DVIEW, y VPOINT y guardar vistas con nombre usando VIEW. Cuando se desea
hacer render, también se pueden crear escenas. Una escena es una combinación de una
vista con nombre y una o más luces. Cuando se tienen varios dibujos abiertos, se pueden
adicionar y guardar diferentes escenas en cada dibujo.

                 

Las escenas ahorran tiempo, pues cada vez que se desea hacer render no se tendrá que
configurar el punto de vista y las luces desde el principio.

114. Definir escenas

Capítulo anterior: 113 - Uso de escenas en los render


Capítulo siguiente: 115 - Borrar y modificar escenas
Una escena está compuesta de una vista con nombre y una o más luces. Se pueden tener
hasta 500 luces en una escena. Las luces en la escena se pueden configurar como se
deese, incluso pueden estar apagadas.

Antes de configurar una escena nueva, lo mejor es crear una o más vistas con nombre
usando 3DORBIT, DVIEW, VIEW, o VPOINT, y si aún no se ha hecho, se insertan
una o más luces en el dibujo.

Para crear una escena nueva:

1  Del menú View, se hace clic en Render  Scene.

2  En el cuadro de diálogo Scenes, se hace clic en New.

3  En el cuadro de diálogo New Scene, se teclea el nombre de la nueva escena.

El nombre debe ser único y no contener más de ocho caracteres.

4  Se selecciona una vista con nombre o CURRENT de la lista de vistas.

5  Se selecciona una o más luces o ALL de la lista de luces (para seleccionar varias
luces se utiliza la tecla CTRL). Después se hace clic en OK.

6  Ahora se puede hacer clic en New nuevamente para crear otra escena, o hacer clic en
OK para salir del cuadro de diálogo.

Línea de comandos:  SCENE

115. Borrar y modificar escenas

Capítulo anterior: 114 - Definir escenas


Capítulo siguiente: 116 - Guardar y volver a mostras las imágenes de obtenidas con el
render

Una vez que se haya configurado una escena, ésta se puede borrar o modificar en
cualquier momento. Una escena se puede modificar cambiando su nombre, o la vista
que tiene asociada, o cambiando las luces en la escena.

Para borrar o modificar una escena:

1  Del menú View, se he clic en Render > Scene.

2  En el cuadro de diálogo Scenes, se selecciona una de las escenas listadas.

3  Para borrar la escena, se hace clic en Delete y se confirma el borrado.

4  Para modificar la escena, se hace clic en Modify.


5  En el cuadro de diálogo Modify Scene, se hace alguna de las siguientes acciones:

Para renombrar la escena, se teclea un nuevo nombre de escena.

Para cambiar el punto de vista de la escena, se selecciona otra vista.

Para adicionar otra luz a la escena, se selecciona una que no esté resaltada (se puede
usar la tecla CTRL para seleccionar varias luces).

Para apagar una luz, se selecciona su nombre de la lista para quitarla de la selección.
Esta operación quita la luz de la escena pero no del dibujo. Si se quitan todas las luces
AutoCAD asume una luz predeterminada "desde sobre el hombro".

6  Se hace clic en OK.

Línea de comandos:  SCENE

116. Guardar y volver a mostras las imágenes de obtenidas con el render

Capítulo anterior: 115 - Borrar y modificar escenas


Capítulo siguiente: 117 - Volver a ver imágenes obtenidas el render y guardadas

Después de crear una imagen, ésta se puede guardar para volverla a ver más tarde. El
proceso de hacer render puede consumir mucho tiempo,pero volver a ver una imagen
creada y guardada es casi instantáneo.

Para guardar una imagen obtenida de un render, éste se puede hacer directamente a un
fichero, o se puede hacer hacia la pantalla y después guardar la imagen. Las imágenes
así guardadas se pueden ver en cualquier momento.

Guardar una imagen de render directamente a un fichero

Independientemente de cómo está configurado el monitor de la computadora, se puede


sortear la pantalla y redireccionar la imagen del render hacia un fichero. Una ventaja de
no hacer render hacia la pantalla es que el mismo se puede hacer a una resolución mayor
que la que la configuración actual de la pantalla permite. Después se puede mostrar esa
imagen en otros sistemas con monitores de mayor resolución. Las imágenes creadas se
pueden guardar en varios formatos incluendo BMP, TGA, TIFF, PCX, y PostScript.

Para hacer render directamente hacia un fichero:

1  Del menú View, se hace clic en Render > Render.

2  En el cuadro de diálogo Render debajo de Destination, se selecciona File. Después


se hace clic en More Options.

3  En el cuadro de diálogo File Output Configuration, se selecciona el tipo de fichero


y las opciones que se deseen. Después se hace clic en OK.
4  En el cuadro de diálogo Render, se hace clic en Render.

5  En el cuadro de diálogo Rendering File, se teclea en nombre del fichero donde se


desea guardar la imagen. Después se hace clic en OK.

Después de algún tiempo el render crea y guarda la imagen en el fichero indicado, en la


pantalla del monitor no se muestra nada.

Línea de comandos:  RENDER

Guardar la imagen generada en un Viewport

Después de hacer render al modelo hacia un viewport, se utilizar el comando


SAVEIMG para guardar la imagen en la pantalla en un fichero con uno de los
siguientes formatos: BMP, TGA, o TIFF, el fichero se puede guardar con 8 bits o 32
bits por píxel (bpp) en dependencia de la configuración de profundidad de color de
video de sistema operativo (OS).

Equivalencia entre la profundidad del color de la imagen del render y el color del video
del sistema operativo:

OS       Profundidad de color de la imagen

8-bit                8 bpp

15-bit              32 bpp

16-bit              32 bpp

24-bit              32 bpp

32-bit              32 bpp

Para guardar desde un viewport una imagen obtenida de un render:

1  Se hace el render del modelo hacia un viewport.

2  Del menú Tools, se hace clic en Display Image > Save.

3  En el cuadro de diálogo Save Image, se selecciona un formato de fichero: BMP,


TGA, o TIFF.

4  Se acepta el tamaño implícito de pantalla completa o se especifica el tamaño y los


desplazamientos de la imagen. Después se hace clic en OK.

5  En el cuadro de diálogo Image File, se teclea un nombre para el fichero. Después se


hace clic en OK.

AutoCAD guarda la imagen en el formato de fichero seleccionado.


Línea de comandos:  SAVEIMG

Guardar una imagen desde la ventana propia del Render

Después de hacer render al modelo hacia la ventana del Render, la misma se puede
guardar a un fichero BMP.

Para guardar una imagen en la ventana del render hacia un fichero

1  Se selecciona la imagen a la que se hizo render.

2  En el menú File de la ventana del Render, se hace clic en Save.

3  En el cuadro de diálogo Save File, se teclea el nombre del fichero.

4  Se hace clic en OK.

AutoCAD guarda la imagen en formato BMP.

Guardar una imagen del render en formato PostScript

Las imágenes creadas con el Render se pueden guardar en un fichero PostScript para
utilizarla después en alguna otra aplicación como un procesador de texto, un sistema de
edición o cualquier otro utilizando la característica AutoCAD Export Data.

Para guardar una imagen del render en un viewport

1  En el menú File de AutoCAD, se hace clic en Export.

2  En Save As Type debajo de Enter File Name, se selecciona Encapsulated PS


(*.eps).

3  En Enter File Name se teclea el nombre del fichero.

4  SE hace clic en Save.

La imagen se guarda en formato PostScript.

117. Volver a ver imágenes obtenidas el render y guardadas

Capítulo anterior: 116 - Guardar y volver a mostras las imágenes de obtenidas con el
render
Capítulo siguiente: 118 - Copiar las imagenes al Portapapeles de Windows

Habiendo guardado la imagen obtenida del render, la misma se puede volver a ver en
cualquier momento. Si se guardó la imagen en formato BMP, TGA, o TIFF, se puede
utilizar REPLAY para volver a verla.

Para  volver a ver una imagen en un viewport:


1  Del menú Tools, se hace clic en Display Image > View.

2  En el cuadro de diálogo Replay, se teclea el nombre del fichero o se selecciona uno.

3  En el cuadro de diálogo Image Specifications, se acepta la opción implícita de


pantalla completa o se especifica el tamaño y los desplazamientos para mostrar la
imagen.

4  Se hace clic en OK.

AutoCAD muestra la imagen.

Línea de comandos:  REPLAY

El tamaño predeterminado de la imagen en el cuadro Image refleja el tamaño completo


de la pantalla medido en píxeles. En lugar de mostrar la imagen completa, se puede
seleccionar mostrar solamente una porción de la misma.

Para recortar una imagen en un viewport:

1  Del menú Tools, se hace clic en Display Image > View.

2  En el cuadro de diálogo Replay, se teclea el nombre o se selecciona un fichero.

3  En el cuadro de diálogo Image Specifications debajo de Image, se especifican dos


puntos que definen una diagonal del área que se desea mostrar.

AutoCAD dibujo un recuadro para marcar los límites de la imagen recortada.

                 

Después de recortar la imagen en el cuadro Image, AutoCAD actualiza los valores de


las coordenadas y muestra una representación de la imagen recortada en el cuadro
Screen del cuadro de diálogo.

Las coordenadas X,Y definen la esquina inferior izquierda del área de la imagen
guardada-por defecto, 0,0. Esta ubicación de la imagen en la pantalla, o sea, el
desplazamiento de la imagen, se puede cambiar.

Para desplazar una imagen guardada en un viewport:

1  Del menú Tools, se hace clic en Display Image > View.

2  En el cuadro de diálogo Replay, se teclea el nombre o selecciona el fichero.


3  En el cuadro de diálogo Image Specifications debajo de Image, se especifican dos
puntos para recortar la imagen y que definen la diagonal del área que se desea mostrar.

AutoCAD dibuja un recuadro en el cuadro Image para marcar los límites de la imagen
recortada y muestra la imagen reducida en el cuadro Screen.

                          

4  Se selecciona un punto en el cuadro Image para desplazar el centro de la imagen


recortada hacia ese punto.

                     

AutoCAD, automaticamente, redibuja los límites del tamaño de la imagen para marcar
el nuevo desplazamiento.

                     

Si la imagen de la pantalla se guardó en formato de mapa de bits, se puede utilizar


REPLAY o elegir la opción Open del menú File de la ventana Render para mostrar el
mapa de bits en la ventana del Render.

Para volver a ver una imagen guardada en la ventana del Render:

1  En la ventana Render, del menú File, se hace clic en Open.

2  En el cuadro de diálogo Select File, se teclea el nombre o se selecciona el fichero de


mapa de bits.

3  Se hace clic en OK.

La imagen se muestra en la ventana Render.

118. Copiar las imagenes al Portapapeles de Windows

Capítulo anterior: 117 - Volver a ver imágenes obtenidas el render y guardadas


Capítulo siguiente: 119 - Imprimir imágenes obtenidas con el Render
Desde la ventana del Render se pueden copiar las imágenes hacia el portapapeles de
Windows para utilizarlas el otras aplicaciones.

Para copiar una imagen desde la ventana del Render hacia el portapapeles de
Windows:

1  Se muestra en la ventana del Render la imagen que se desea copiar.

2  Del menú Edit del Render, se hace clic en Copy.

La imagen se copia en el portapapeles de Windows.

Para colocar esa imagen en otra aplicación, no es necesario cerrar AutoCAD.


Simplemente se inicia la otra aplicación, se abre un documento, y se utiliza el comando
Paste de la aplicación en cuestión para insertar la imagen desde el portapapeles de
Windows.

119. Imprimir imágenes obtenidas con el Render

Capítulo anterior: 118 - Copiar las imagenes al Portapapeles de Windows


Capítulo siguiente: 120 - Comparación de las características de la ventana Render y un
viewport

Las imágenes obtenidas con el Render que se muestran en la ventana del Render o en
un viewport se pueden imprimir. También se pueden utilizar otras aplicaciones para
imprimir las imágenes enviadas directamente a un fichero.

Printing Render Window Images

Cualquier imagen que se muestre puede ser impresa en una impresora configurada
actualmente en Microsoft® Windows®. Para seleccionar el tamaño del papel, su
orientación, y la impresora, se utilizan los controles de impresión de Windows.

Para imprimir una imagen desde la ventana del Render:

1  Primero debemos asegurarnos que hemos configurado Windows correctamente para

la impresora que se va a utilizar.

2  Se hace render hacia la ventana del Render.

3  Desde la ventana del Render, del menú File, se hace clic en Print.

En el cuadro de diálogo Print se muestra una pequeña imagen del render dentro de una
representación del tamaño de papel utilizando la orientación del papel (Vertical o
Apaisada) que se haya seleccionado.

En el cuadro de diálogo Print, se puede alterar la imagen de las maneras siguientes:


·        Cambiando la posición de la imagen en la página.

·        Haciendo clic en cualquier parte dentro del área de la imagen y arrastrando la
imagen hacia la posición deseada en la página.

·        Cambiando el tamaño de la imagen en el papel utilizando los manipuladores de


tamaño.

·        Mover el cursor hacia un manipulador en los bordes del área de la imagen hasta
que el cursor cambie la forma a una flecha de doble saeta. Ahora se puede arrastrar para
estirar o encoger la imagen hasta alcanzar el tamaño deseado.

·        Imprimiendo la imagen en una sola página o preparando varios mosaicos de varias
páginas. Se puede utilizar la opción de mosaicos para imprimir imágenes grandes, al
estilo de poster.

·        Seleccionar la cantidad de páginas en mosaico moviendo las barras deslizantes


Tile Pages Across y Tile Pages Down. La imagen se vuelve a recalcular, pero la
relación de aspecto de la misma se mantiene igual.

·        Después de definir la cantidad de páginas mosaicos, se puede mover y utilizar los
manipuladores para estirarla o reducirlas hasta que cubra la cantidad de páginas
deseada.

4  Después de hacer  todos los cambios deseados, se hace clic en OK para imprimir la
imagen.

Imprimir imágenes desde un Viewport

Para imprimir una imagen que actualmente se muestra en un viewport, se utiliza el


comando SAVEIMG para guardar la imagen en un fichero BMP, TGA, o TIFF y
después se imprime el fichero creado. Para guardar la imagen en otros formatos, se debe
configurar la opción Rendering Destination del cuadro de diálogo Render al valor
File o en el cuadro de diálogo Rendering Preferences e imprimir directamente hacia
un fichero. En este caso la imagen no se muestra en la pantalla al terminar el render.

120. Comparación de las características de la ventana Render y un


viewport

Capítulo anterior: 119 - Imprimir imágenes obtenidas con el Render


Capítulo siguiente: 121 - Actualizar dibujos existentes

La disponibilidad de varias características para hacer el render depende de si se está


haciendo hacia la ventana del Render o hacia un viewport. Por ejemplo, la imagen se
puede guardar en formato BMP desde un viewport o desde la ventana del Render.

La siguiente tabla lista las características únicas a la ventana del Render.

Características de la ventana del Render


                         

La siguiente tabla muestra opciones únicas para imágenes en viewports.

Características de imágenes en Viewport

                          

121. Actualizar dibujos existentes

Capítulo anterior: 120 - Comparación de las características de la ventana Render y un


viewport

Se puede abrir un dibujo que contenga información AutoShade, tal como luces,
bloqaues de escenas y bloques de cámaras.

Cuando se carga AutoCAD Render, AutoCAD actualiza cualquier bloque antiguo de


información al nuevo tipo de bloque del Render de AutoCAD y hace los siguientes
cambios a los bloques de cámaras, luces y escenas enteriores a la versión 13 de
AutoCAD que estén definidos en el dibujo:

Camera

Convierte la información de bloques de cámara a vistas con nombre utilizando el


nombre de la cámara y borrar los bloques de cámara. Si ya existe una vista con el
mismo nombre de la cámara, AutoCAD agrega automáticamente números hasta obtener
un nombre de vista único.

Overhead, Direct, Sh_Spot

Conserva los bloques de luz como fueron insertados originalmente. El fichero


overhead.dwg es el bloque para las luces puntuales, direct.dwg es el bloque para las
luces distantes, y sh_spot.dwg es el bloque para los reflectores.

Clapper

Borra los bloques clapper.

Shot
Convierte la información de los bloques shot a escenas definidas y después borra los
bloques shot.

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