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El juedo de

la bruja

www.momentosdecalidad.com Jonatan Herrera de Souza


Introducción
El juego de la bruja es un material que incluye diversos tableros de juegos donde se trabajan diferentes competencias. Es un recurso
ideal para trabajarlo durante la temporada de Halloween, aunque se puede utilizar durante todo el curso escolar.

Tableros
1.- Las manos de la bruja: actividad para trabajar la inteligencia lógico-matemática (el conteo, las sumas y restas). Lee los ejemplos
que encontrarás en el Anexo I para empezar a jugar.

2.- Pociones mágicas: trabaja la inteligencia visual-espacial, vocabulario, la atención y memoria. El alumno o alumna tendrá que
memorizar la receta de la poción durante unos segundos y después reproducirla introduciendo los ingredientes correctos en el caldero.
Encontrarás los diferentes ingredientes en el Anexo II.

3.- Objetos de una bruja: desarrolla la inteligencia verbal-lingüística. El alumno o alumna deberá realizar el crucigrama ayudándose de
las pistas.

4.- Une el objeto con su nombre: actividad para trabajar la inteligencia verbal-lingüística. El alumnado tendrá que asociar el dibujo con
la palabra.

5.- El cuchillo corta palabras: actividad para trabajar la inteligencia verbal-lingüística. Usa el cuchillo del Anexo III y separa las
palabras en sílabas. Es una actividad para trabajar la conciencia silábica que nos ayudará para favorecer la lecto-escritura.

6.- El laberinto de la bruja: actividad para trabajar la inteligencia cinético-corporal, la psicomotricidad fina y la atención.

7.- Los amigos y amigas de la bruja: juego ¿Quién soy?, nos ayudará a trabajar la inteligencia verbal-lingüística y la inteligencia
interpersonal. El alumnado tendrá que adivinar el personaje que ha escogido su contrincante realizándole preguntas sobre los rasgos y
características de los diferentes personajes. Cada jugador al inicio de la partida redondeará un personaje, será el personaje que su
contrincante deberá adivinar. El segundo tablero lo localizarás en el Anexo IV.

8.- Patas musicales: actividad para trabajar la inteligencia musical y discriminación auditiva. El alumnado tendrá que reproducir
secuencias musicales, para ello deberá usar las patitas de gato como baquetas. Las patitas estarán disponibles en el Anexo V donde
también encontrarás algunos ejemplos de secuencias.

9.- Emociones hechizantes: actividad para trabajar la inteligencia intrapersonal. El alumnado deberá dibujar las emociones en la cara
de la bruja según las situaciones que se le propongan. Podrás encontrar algunos ejemplos en el Anexo VI.

10.- Poción arcoíris: actividad para trabajar la inteligencia naturalista. El alumnado tendrá que realizar una poción muy especial, para
ello deberá seguir los pasos de la bruja.

11.- Derrota a la bruja: actividad que se basa en el uso de las TICs, es muy divertida ya que tendrá que realizar diferentes retos para
derrotar a la bruja.
Las manos de la
bruja
Pociones
mádicas
Objetos de una bruja

Verticales:
1.- Objeto que se usa para lanzar
hechizos.

2.- Olla grande para preparar comida


y pociones.

3.- Zapatos típicos que llevan las


brujas.

5.- Joya con poder que se coloca en


los dedos.

Horizontales:
4.- Objeto que sirve para tapar la cabeza de la bruja.
8.- Animal de compañía
que suelen tener las
6.- Objeto que se usa para volar.
brujas.

7.- Receta mágica que se puede beber.

Une el objeto con su Nombre

Anillo Murciélago

Sombrero
Serpiente

Araña
Varita

Bruja

Gato
Poción

Calabaza
Sombrero

Escoba Caldero
El cuchillo corta palabras Palabras con 1 sílaba

Gato Pan
Escoba Varita Palabras con 2 sílabas

Bruja Murciélago
Sombrero Caldero
Palabras con 3 sílabas
Calabaza Araña
Luna Estrella

Escribe los trozos donde corresponda


Noche Ojo
Palabras con 4 sílabas

Escribe la palabra y sepárala con el cuchillo

Palabras con 5 sílabas


El laberinto de la bruja La bruja ha escondido un murciélago. Traza el camino para encontrarlo. ¡IMPORTANTE! realiza el
trazo sin levantar el rotulador del laberinto, si lo levantas, la bruja te descubrirá.
Los amidos y amidas de la bruja
Patas musicales

Emociones hechizantes
Guía

Feliz

Triste

Asombrada

Enfadada
poción arcoíris
Ingredientes:
- Miel.

- Lavavajillas.

- Agua.

- Aceite.

- Alcohol.

- Colorantes alimenticios.

Desarrollo:
En un bote o botella transparente introducimos líquidos de
distinta densidad por orden.

- En primer lugar vertemos la miel.

- En segundo lugar líquido lavavajillas.

- En tercer lugar agua con una gota de colorante rojo.

- En cuarto lugar aceite de oliva o de girasol.

- En quinto lugar alcohol con una gota de colorante azul.

Lo dejamos reposar y al cabo de unos minutos los colores se


verán perfectamente diferenciados en capas.
Derrota a la bruja

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Anexo I. Manos de la bruja.

Instrucciones: imprime, recorta y plastifica los diferentes anillos, posteriormente ponle velcro para pegarlo sobre las manos de la bruja “cada dedo
deberá tener velcro”.

¿Cómo se juega? Formula indicaciones claras para que el alumnado las ejecute.
Ejemplo:

- ¿Cuántos dedos tiene la bruja?, ¿De qué color son las uñas?, señala el dedo más largo/corto.

- Coloca dos anillos de color rojo, tres de color verde y uno naranja. ¿Cuántos anillos hay en total?. “Sumar”.

- Coloca en la mano izquierda un anillo sin gema y en la mano derecha tres anillos de color azul y uno verde.

- Colocar anillos en las manos y trabajar las sumas o restas: (la bruja tiene puesto tres anillos pero se le ha perdido uno haciendo una poción,
¿Cuántos le quedan? “Restar”.

- El docente pone una serie de anillos en la mano izquierda y el alumno lo tiene que reproducir en la mano derecha. “Series”.

- Colocar una serie de anillos en las manos de la bruja y hacer que el alumno o alumna lo visualice durante segundos, posteriormente quitar los
anillos y que los coloque donde estaban. “Jugar al Memory”.
- Incrementar el nivel de dificultad, introduciendo indicaciones como: coloca el anillo azul en el dedo corazón de la mano derecha… coloca el
anillo rojo en el dedo exterior de la mano izquierda.

Anexo II. Pociones mágicas.

Instrucciones: imprime, recorta y plastifica los diferentes ingredientes, posteriormente ponle velcro para pegarlo sobre la tarjeta de las pociones (la
tarjeta también deberá tener velcro).

Poción
Imagen:
———Velcro ———

———Velcro ———

———Velcro ———

Lista:

-
-
-
-
-
-
Anexo III. El cuchillo corta palabras

Instrucciones: imprime, recorta los dos cuchillos y pégalo por ambas caras, posteriormente plastifícalo.

Anexo IV. Los amigos y amigas de la bruja. Juego ¿Quién soy?


Anexo V. Patas musicales

Instrucciones: imprime, recorta las patitas y pégalas por ambas caras, posteriormente plastifícalas.

Secuencias rítmicas

Leyenda:

Miaaauuuu: El alumno o alumna tendrá que realizar la onomatopeya de un gato.

Pummmm: Dar un golpe con las patitas de gato en el tambor.

Ejemplos: “el docente emite la secuencia rítmica y el alumnado deberá reproducirlo”.

- Miaaauuuu Pummmm Pummmm


- Pummmm Pummmm Miaaauuuu

- Miaaauuuu Miaaauuuu Miaaauuuu Pummmm Pummmm


- Miaaauuuu Pummmm Miaaauuuu Pummmm

Se puede incrementar la dificultad añadiendo otro sonido más.

Leyenda:

Miaaauuuu: El alumno o alumna tendrá que realizar la onomatopeya de un gato.

Pummmm: Dar un golpe con una patita de gato en el tambor. Mano derecha.

Pammmm: Dar un golpe con una patita de gato en el tambor. Mano izquierda.

Ejemplos:

- Miaaauuuu Pummmm Pammmm

- Pummmm Pummmm Pammmm Pammmm


- Miaaauuuu Miaaauuuu Miaaauuuu Pummmm Pammmm

Anexo VI. Emociones hechizantes

¿Cómo crees que se siente la bruja si…? Dibuja la emoción de la bruja.

- Le roban su libro de hechizos.

- Se compra una escoba nueva que le ayuda volar más rápido.

- Pierde varios de sus anillos.

- Se encuentra con una cueva secreta.

- Se le rompe una botella de poción.

- La invitan a una fiesta de Halloween.

- Llega a casa y no encuentra a su gato.

- Descubre un tesoro con mucho oro.

- Adopta un gato.

- Encuentra un castillo encantado.

- A su amigo lo han convertido en un sapo.

- Los ingredientes para pociones tienen descuentos.

- No consigue realizar un hechizo.

- Pierde su varita.

- Compra un nuevo sombrero de bruja.

- Le sale una verruga en la nariz.

- Descubre un libro de hechizos muy antiguo.

- Se rompe su caldero de pociones.

- Consigue un amigo vampiro.

- Pierde sus poderes con la luna nueva.

- Recibe un ataque de otra bruja.

- Consigue una invitación para la fiesta del conde Drácula.

- Descubre que en su casa hay ratas.

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Referencias:

Las imágenes del juego los amigos y amigas de la bruja han sido obtenidas de: <a href='https://www.freepik.es/vectores/fiesta'>Vector de Fiesta
creado por studiogstock - www.freepik.es</a>

Las calabazas: <a href='https://www.freepik.es/vectores/fiesta'>Vector de Fiesta creado por freepik - www.freepik.es</a>

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