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Practica 2 – Presentar Resultados

Presentado a:
Diego Fernando Vasco

Universidad Nacional Abierta y a Distancia


Escuela de Ciencias Básicas Tecnología e Ingeniería
Programa Académico
15/05/2020

Problema
La empresa de juegos didácticos en línea TOYs2020, quiere implementar
un juego similar a batalla naval, para sus usuarios, para ello requiere un
prototipo que genere una matriz para ubicar sus barcos de forma
aleatorio y le brinde la posibilidad al usuario de derribar los barcos con
disparos consecutivos así:

 Establecer el orden de la matriz donde va a contener los barcos,


puede elegir entre 8 a 10 filas y entre 8 a 10 columnas.
 El usuario debe poder indicar la casilla sobre la cual desea verificar
si hay un barco o no (disparar)
 Tener la opción de rendirse en el juego
 Decidir que barcos ubicar, nombrados así: porta-aviones (5
casillas), acorazado (4 casillas) y lancha (3 casillas)
 Leer las reglas de la puntuación con la que se valorará su
desarrollo (las define como programador)

Cuando el usuario termine de hundir los barcos o haya decidido no


continuar con el juego, el aplicativo debe:
 Indicar la cantidad de disparos hechos
 Nombre de los barcos hundidos
 Puntos logrados
El aplicativo, en su funcionamiento debe cumplir con las siguientes
características:

 Los barcos que se ubiquen deben estar dentro de la matriz, ya se


horizontal o verticalmente, no es posible ubicar los barcos de
forma diagonal
 Los barcos no pueden estar superpuestos dentro de la matriz
 Cuando un disparo de en un barco se indicará con símbolo que
acertó en un barco y con otro símbolo que golpeó el agua.
 Cuando se acierten todas las casillas de un barco se debe indicar
el nombre del barco hundido.
 Hundidos todos los barcos indicar la finalización del juego y su
puntuación

Mostrar solo una matriz en pantalla, ir actualizándola a medida que se


van realizando los disparos, para dar sensación de continuidad en el
juego.
Actividades a desarrollar

Individual:

1. Diseñar un conjunto de datos de prueba, que permitan verificar la


validez del programa que diseñaron para solucionar el problema
planteado en el curso, si dichos datos demuestran que el
aplicativo no da solución al problema planteado es necesario
depurar la solución.

RTA: El conjunto de datos de prueba son los requerimientos que solicita


la empresa de juegos didácticos en línea TOYs2020, asi:

 Establecer el orden de la matriz donde va a contener los barcos,


puede elegir entre 8 a 10 filas y entre 8 a 10 columnas.

 El usuario debe poder indicar la casilla sobre la cual desea verificar


si hay un barco o no (disparar)

 Tener la opción de rendirse en el juego

 Decidir que barcos ubicar, nombrados así: porta-aviones (5


casillas), acorazado (4 casillas) y lancha (3 casillas)
Leer las reglas de la puntuación con la que se valorará su desarrollo (las
define como programador)

2. Ejecutar el programa que diseñaron, ingresando ese conjunto de


datos de prueba y capturar las pantallas que evidencian su
funcionamiento

 Establecer el orden de la matriz donde va a contener los barcos,


puede elegir entre 8 a 10 filas y entre 8 a 10 columnas.
Rta: se puede verificar que el codigo efectivamente entrega la opcion
de crear una matrix de 8 o 10 filas y columnas.
 El usuario debe poder indicar la casilla sobre la cual desea verificar
si hay un barco o no (disparar)
Rta: El simulador aporta la informacion de que si dio o no en el blanco,
según lo solicitado por la empresa.
 Tener la opción de rendirse en el juego

Rta: El simulador le da la opcion al usuario de retirarse del juego ya sea


para volver a comenzar o dejarlo de usar.
 Decidir que barcos ubicar, nombrados así: porta-aviones (5
casillas), acorazado (4 casillas) y lancha (3 casillas)
Rta: Se evidencia que el programa da la opcion al usuario de ubicar los
porta aviones, acorazado y lancas en donde lo desee dentro de la
matrix.
 Leer las reglas de la puntuación con la que se valorará su
desarrollo (las define como programador)
3. Consolidar los resultados anteriores en la siguiente tabla.

Tabla de relación de datos de prueba y resultados


Dato de Resultado arrojado por el programa (captura Describir el Fragmento de
prueba de pantalla) ajuste que se código
realiza al ajustado (en
código en caso de
caso de requerirse)
requerirse
Establecer el No requiere N/A
orden de la ajuste
matriz donde
va a contener
los barcos,
puede elegir
entre 8 a 10
filas y entre 8
a 10
columnas.

El usuario No requiere N/A


debe poder ajuste
indicar la
casilla sobre
la cual desea
verificar si
hay un barco
o no
(disparar)
Tener la No requiere N/A
opción de ajuste
rendirse en el
juego

Decidir que No requiere N/A


barcos ajuste
ubicar,
nombrados
así: porta-
aviones (5
casillas),
acorazado (4
casillas) y
lancha (3
casillas)

Leer las No requiere N/A


reglas de la ajuste
puntuación
con la que se
valorará su
desarrollo
(las define
como
programador
)

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