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EPISTEME

Concepto y método
Felipe Restrepo Giraldo
Maestría en diseño y creación interactiva

En la actualidad las TIC se han convertido en una gran herramienta para el sector educativo
colombiano lo que ha llevado al gobierno Nacional a prestar atención especial a este sector,
según el Min Tic, debido a la creciente demanda de servicios de Tecnologías de la
Información y Comunicación (TIC), es necesario mejorar y ampliar la infraestructura y
cobertura como en formación de expertos en el área.
El desconocimiento de estas herramientas por parte de los docentes y en la apatía de los
jóvenes frente a los procesos educativos es una dificultad a la hora de utilizar las TIC en el
aula de clase, las nuevas tecnologías se han convertido en una gran herramienta para el
sector educativo, que responde a las necesidades de aprendizaje de los estudiantes inmersos
en la era digital, sin embargo, el uso inadecuado de estas tecnologías, puede desviar su
función real y transformarse en distractores en el proceso de enseñanza aprendizaje.
El uso de las TIC en el ámbito educativo puede muchas veces ser interpretado como una
actividad impuesta en su ejercicio y como consecuencia de este fenómeno, los estudiantes
pueden en determinado momento perder su interés en dichas actividades; es por eso que el
ambiente educativo debe plantear estrategias que superen los retos que continuamente
surgen para lograr así la adaptación del estudiante a dichos cambios y orientarlo hacia la
competitividad. Considerando el alto impacto que generan la adecuada gestión tanto de la
información como del conocimiento a través de las Tecnologías, es por esto que es
importante proponer un canal diferente orientado al sector educativo, que ayude a fortalecer
los procesos de enseñanza y aprendizaje con actividades interactivas formuladas desde las
propias necesidades del estudiante y bajo la supervisión del docente (contexto educativo).
Una dificultad que trae consigo la utilización de las TIC en el aula responde entonces a
factores puntuales a saber: el desconocimiento de estas herramientas (Apps, interactivos,
dispositivos…) por parte de los docentes y en la apatía de los jóvenes frente a los procesos
educativos. El profesor Juan Nicolás Montoya, de la UN de Manizales advierte: las TIC no
solo invitan a incorporar conocimiento formal, sino que en ellas se filtra conocimiento poco
estructurado en el que hay mucha contaminación.

“La irrupción del diseño colaborativo como paradigma está cambiando el panorama de la
práctica del diseño porque está permitiendo la aparición de nuevos dominios de creatividad
colectiva. El co-diseño es definido por el hecho de que la creatividad de los diseñadores se
une a la de personas que tienen otros perfiles y trabajan juntas en el proceso de elaboración
del diseño. El precedente o, si se quiere, el concepto paraguas para el diseño colaborativo es
lo que se conoce como creación colaborativa o co-creación.” (Dr. Eduardo Huerta. (2013).
La Co-Creación y el Diseño Colaborativo.)
La propuesta busca validar un proceso experimental metodológico de co-creación con
aprendices de “Tecnoacademia Manizales - SENA”, (jóvenes de básica secundaria de
colegios públicos) Docentes de básica primaria y estudiantes del grado tercero de primaria
que permita el desarrollo de aplicaciones móviles con tecnologías emergentes (realidad
aumentada) que permitan un proceso de enseñanza-aprendizaje más eficiente. Donde los
dispositivos móviles no se conviertan en un distractor dentro de aula de clase si no por el
contrario sirva de apoyo en los procesos pedagógicos.
Con la aparición de los dispositivos móviles (Smartphone) los usuarios son tan
dependientes de ellas que pareciera que estuviéramos dentro de ellas, se entra en el mundo
de la pantalla del mismo modo que Alicia atravesó el espejo. Sherry Turkley (1997). Si
bien esta afirmación es cierta el cuerpo y el espacio desaparecen formando con el
dispositivo un solo elemento.
La realidad aumentada es una nueva tecnología que involucra nuestro cuerpo en el proceso,
ya que esta permite incrustar elementos digitales al entorno real por medio de un
dispositivo sea computador Tablet o celular, que necesita de nuestra manipulación para su
correcto funcionamiento
Mejorar la motivación de los estudiantes es una tarea muy difícil, generar asombro en ellos
es casi imposible, sin importar que tan novedoso sea lo que ellos están viendo en el aula de
clase (no en todos los casos), es por eso que a través de las nuevas tecnologías se busca que
los jóvenes vivan una experiencia distinta generadora de conocimiento con el uso de las
TIC. “la motivación es necesaria para garantizar el aprendizaje y para evaluar un programa
educativo pues cuando un estudiante se encuentra motivado, la efectividad de la actividad
aumenta.” Kenny y McDaniel (2011).
El plan nacional TIC a planteado estrategias para introducir el uso de las tecnologías de la
información y la comunicación en el ámbito educativo pero el desconocimiento por parte
del docente hace que estas no se ejecuten o se queden a mitad de camino y no cumplan su
objetivo. Uno de los 5 puntos para una educación con calidad para el gobierno colombiano
es “el incremento en la conectividad con el acceso a nuevas tecnologías en instituciones
educativas.” Si bien es cierto que el gobierno se ha preocupado por subir los niveles de
herramientas tecnológicas en el aula de clase con proyectos como computadores para
educar, no es del todo bien implementado, ya que los docentes que van a disponer de estos
equipos no están bien capacitados para dar la formación con las nuevas tecnologías,
tampoco la cobertura de conectividad es la más adecuada en regiones del país que no están
cerca al casco urbano. Haciendo que estos equipos se deterioren si ser usados ni una sola
vez.

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