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Asociación de Scouts del Perú

Dirección de Recursos Adultos


Equipo Inter Regional de Formación
Lima y Callao

Herramientas Técnicas en la Manada


IMPORTANTE:

Las herramientas técnicas son un medio para generar experiencias educativas


en nuestros lobatos.
Es nuestro deber como adultos voluntarios crear el ambiente de fantasía
adecuado para que estas herramientas sean recibidas de la mejor manera por
nuestros lobatos.
No debemos utilizar en exceso estas herramientas técnicas, ya que puede
generar aburrimiento y rechazo en los lobatos. Los lobatos que pasen a la siguiente
unidad se aburrirán porque les enseñarán lo mismo y es muy probable que no
continúen en Tropa.
Existen otras actividades que pueden enriquecer nuestras reuniones de Manada
siempre y cuando se enseñen de manera adecuada y sobre todo cumplan objetivos
educativos. Ejemplo: las manualidades, origami, kirigami, entre otras.

PIONERISMO
El material adecuado para que los lobatos realicen nudos es la driza, con ello
evitamos que se dañen las manos.

USOS DE ALGUNOS NUDOS BÁSICOS

NUDO RIZO
Es un nudo que no se corre y es fácil de desatarse, pero a menudo se hace mal y
entonces resulta un nudo que se desliza y es difícil deshacer.
Se emplea para unir dos cuerdas secas de la misma mena, especialmente si existe
sobre ellas una presión contra algún objeto, debido a la forma plana que adopta. Por
esto es el único nudo que se usa para vendajes en los Primeros Auxilios y
enfermería. Se usa también para hacer paquetes y bultos. No se recomienda para
unir cuerdas gruesas. También es conocido por nudo cuadrado o plano.

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VUELTA DE ESCOTA SIMPLE


Es muy usado por los tejedores en sus trabajos manuales para unir hilos de
urdimbre.
Se emplea para unir cuerdas de igual o diferente mena (ya sean secas o mojadas),
para amarrar un cable a una argolla o para sujetar una cuerda a una presilla, como
cuando sujetamos la driza a la presilla de una bandera para izarla. Se debe
recordar que este nudo es mejor a veces que el rizo, aun para unir dos cuerdas del
mismo espesor. Ten cuidado de atar una cuerda delgada a la gruesa y no al revés.

Juego con nudos:


AMARRA A HATHI

Materiales:
- Una silla por seisena que será Hathi.
- Una driza por Lobato o Lobezna.
- Un terreno de aproximadamente 20 metros de largo

En carrera de relevos y un lobato o lobezna por vez representando a su seisena


corre y se dirige hasta la silla y hace el nudo Rizo y amarra a Hathi; el siguiente
lobato / lobezna sigue y hace el mismo nudo, pero esta vez uniendo la soguilla y así
hasta acabar con todas las soguillas de la Seisena y luego jalar a Hathi hasta donde
están.

NOTA:

Los nudos deben ser un medio para alcanzar un objetivo mayor, por ejemplo: Los
lobatos hicieron una pulsera por el día de la madre y luego cada uno de ellos
emplea el nudo rizo para colocarle la pulsera a su mamá. Otro ejemplo sería, del
lobato que aprendió a realizar un vendaje para obtener su especialidad de primeros
auxilios (para terminar ese vendaje tuvo que realizar el nudo rizo).

Es importante preguntar a los lobatos si alguno de ellos es zurdo(a), si es así


debemos enseñarle el nudo con su mano dominante, de esta manera el lobato o
lobezna no se sienten excluidos y no se frustran porque no les sale el nudo con su
mano no dominante. Por ello, es importante que los adultos voluntarios sepamos
realizar los nudos con ambas manos.

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SEÑALES DE PISTA
Las señales de camino son de un lenguaje secreto que nos permite a todos los
Lobatos y Lobeznas, dejar para que los que nos siguen, reciban indicaciones
precisas, sobre la manera de alcanzar un lugar determinado.
De la forma que los Lobatos aprendemos depende de la mucha observación que
pongamos, para los ojos que no están acostumbrados a ello.

SEGUIR ESA VOLTEAR A LA IZQ VOLTEAR A LA DERECHA NOS SEPARAMOS CAMINO

DIRECCION A EVITAR

7 15

AGUA POTABLE AGUA NO POTABLE MENSAJE ESCONDIDO ESPERAR AQUÍ PELIGRO


EN ESA DIRECCIÓN

Y
CAMPAMENTO CIUDAD CAMINO CON AMIGOS, EL JUEGO ENEMIGOS, EL JUEGO
EN ESA DIRECCIÓN OBSTÁCULOS NO HA EMPEZADO YA EMPEZO

.
MISIÓN CUMPLIDA

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HISTORIETA PARA ENSEÑAR SEÑALES DE PISTA


AVENTURAS DE UNA CARAVANA
Nuestra historia se realiza en el noreste del Perú, hoy en día, conocido como el
departamento de Piura, en los tiempos de la colonización de esas regiones.

Durante los primeros años del siglo XVII, muchos pobladores de la región de
Huancabamba iniciaron su gran recorrido para llegar a la zona del Oeste.

El Sr. Jorge Hidalgo, intrépido aventurero, organizó una Caravana. Al comienzo no


encontraba mucha aceptación, pues sabía que el viaje era largo y desconocido.
Tanto era su afán de realizar este viaje que decidió hacerlo con las cuatro familias
que habían aceptado la idea. Estas familias eran: la familia Flores, la familia
Calderón, la familia Ayllón y por último la familia García.

Juntos atravesaron el territorio con días de alegría, arduo trabajo y gran esperanza.
Así mismo conocieron a Túpac Hidalgo, quién se ofreció a actuar de guía, ya que él
sabía mucho sobre esto.

Cuando había trascurrido casi dos meses desde que iniciaron su viaje, el Sr.
Hidalgo se encontró con el más grave de los problemas que hasta la fecha se había
presentado: Las reservas de agua que tenían no eran suficientes para continuar el
viaje, a menos que encontraran de donde obtenerla en no más de 6 días. Él solo no
podía resolver este problema y esa noche reunió a todos los integrantes de la
Caravana e hicieron un Consejo, a este acudieron todos incluyendo Túpac Hidalgo,
dio cuenta de lo que ocurría y el Consejo decidió delegar en unos cuantos la única
solución que cabía: buscar agua, pero en el momento de decidir quiénes irían hubo
un gran silencio. El primero en ofrecerse fue Túpac, ya que él estaba solo. Luego el
Sr. Carlos Flores y por último el Sr. Calderón. A Hidalgo le confiaron el cuidado de la
Caravana mientras hacía el recorrido siguiendo las señales que le dejarían los
expedicionarios.

La idea de seguir sus pistas era buena, pero ¿cuáles serían? Nuevamente
discutieron y eligieron las que resultaban más claras y fáciles de reconocer.

Al amanecer del día siguiente, tres jinetes se alejaban del campamento. Cuando se
había alejado más o menos un kilómetro, Túpac sugirió dejar la primera señal
CAMINO A SEGUIR, pero se dieron cuenta que el camino tenía rocas y se
encontraban pequeños caminos que no conducían a ningún lugar. Cuando esto
ocurría dejaban otra señal CAMINO A EVITAR. También se encontraban con
caminos que llevaban a distintas direcciones, pero ellos decidieron dejar la señal de
VOLTEAR A LA DERECHA.

Nuestros tres jinetes habían recorrido por tres días sin haber encontrado agua, pero
cuando estaba anocheciendo divisaron una pequeña población. Túpac manifestó al
grupo que era mejor que él fuera solo y que si todo estaba bien se los haría saber

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dejando una señal. El Sr. Flores no estuvo muy de acuerdo con la idea, pero aceptó
agregando que él y el señor Calderón. Lo seguirían de cerca por si algo malo
sucedía.

Túpac se acercó muy cautelosamente a la población y vio que en ella solo había
mujeres, niños y ancianos. Entonces se presentó donde el anciano que parecía ser
el jefe, le indicó sus intenciones y que además necesitaban descansar y hacer beber
agua a sus caballos.

El anciano después de meditarlo un poco aceptó. Inmediatamente Túpac fue en


busca de sus compañeros, pero como todo estaba muy oscuro hizo una pequeña
fogata y al pie puso la señal de AMIGOS (también le dice “En Paz” o simplemente
“Paz”).

Luego de descansar, alimentarse ellos y sus caballos, emprendieron su camino otra


vez. Túpac por su parte había tratado de obtener la mayor información de cómo
encontrar agua. Una de las cosas que más preocupó a Túpac era un barranco, que
según le habían dicho era muy profundo. Cuando ubicaron el barranco dejaron dos
señales CAMINO A EVITAR y PELIGRO.

También les advirtieron de un pequeño pozo de agua que se encontraba


contaminado. Los pobladores de la zona habían querido tomar agua de este, pero al
probarla su sabor era diferente y según constató Túpac el agua estaba envenenada.
El Sr. Calderón hizo en el terreno una gran señal AGUA NO POTABLE.

Cuando estaban casi al mediodía, encontraron un gran árbol, por lo que Túpac dijo:
“este terreno es fértil, el agua debe estar cerca”. Y no le faltaba razón. El Sr. Flores
sugirió dejar un mensaje más amplio a la Caravana, pero para que su nota no se
perdiera decidió esconderla bajo una gran piedra. Así mismo hizo una señal en el
terreno indicando MENSAJE ESCONDIDO A 7 PASOS.

Este grupo de hombres ya se estaba desalentando, comenzaba ya su quinto día y


no habían podido encontrar nada. El agua que habían obtenido de los nativos ya se
agotaba, a pesar de que la tenían racionada.

Túpac desmontó y subió a una pequeña loma, luego se asombró al divisar a unos
600 metros una gran mancha azul verdosa y gritó ¡AGUA! El Sr. Flores y el Sr.
Calderón pensaron que su desaliento era tal, que ya gritaba para tratar de
encontrarla. Cuando por fin se dieron cuenta de lo que Túpac decía, ambos
subieron a la colina y juntos empezaron a gritar ¡AGUA! ¡AGUA! Después de esta
emoción el Sr. Flores agradeció a Dios colocando en el terreno una gran señal:
“MISIÓN CUMPLIDA”.

Rápidamente descendieron de la colina, subieron a sus caballos y dirigieron hacía lo


tan deseado. Al llegar a los bordes de un gran lago decidieron dividirse. Túpac
avanzaría hacia la izquierda y los Sres. Flores y Calderón hacia la derecha. Pero por
si algo sucedía indicarían esta decisión a la Caravana dejando otra señal “NOS
DIVIDIMOS”.

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El Sr. Flores y el Sr. Calderón hicieron un amplio reconocimiento del terreno y


encontraron que era un buen lugar para acampar y colocaron esta señal
“CAMPAMENTO EN ESA DIRECCIÓN”.

Mientras tanto Túpac no había tenido la misma suerte, se había encontrado con un
camino difícil y por si sus compañeros decidían ir su busca dejo esta señal
“CAMINO A FRANQUEAR”.

Túpac consideró que era mejor conocer más del terreno y continuó su expedición. El
Sr. Calderón y el Sr. Flores luego de delimitar donde podían acampar decidieron irse
a cazar, para procurarse algún alimento. Ellos también pensaron que Túpac podía
venir a buscarlos y decidieron dejarle esta señal “ESPERAR AQUI”. No podían
decirlo cuanto tiempo, porque para cazar se necesita mucha paciencia. Había
transcurrido toda la noche y ya estaba amaneciendo cuando el ruido de las carretas
los despertó. Hidalgo no podía creer lo que sus ojos veían. Los Ayllón gritaban de
alegría y en fin todos corrieron hacia el agua, unos se bañaban, otro se encargaba
de meter a los caballos en esta y por último Flores y Calderón cogieron a Túpac y lo
lanzaron a la laguna. Cuando salió riendo dibujó esta señal “GUERRA”.

Después de este gran hallazgo, la Caravana ubicó sus casas cerca de esta laguna,
hoy conocido como Laguna Ramón.

Nota: Esta historia no es sino imaginaria y sus personajes tal vez existieron.

NOTA:

Conocer las señales de pista, nos permite cumplir algunos requisitos para obtener la
especialidad de Observador.

Con la Manada, podemos convertirnos en piratas y seguir las señales de pista para
encontrar nuestro tesoro. También debemos mencionar a los lobatos que debemos
recoger dichas señales del suelo (en caso utilicemos ramas secas, piedritas,
etcétera), ya que otros piratas nos pueden seguir el rastro y querer capturar nuestro
tesoro.

También podemos emplear las señales de pista para conocer más de nuestro
entorno más cercano. Por ejemplo: podemos pedir a los lobatos que realicen un
croquis de su casa y que nos muestren a través de señales de pista como llegar a
su casa desde una avenida o un lugar conocido (colegio, universidad, empresa,
etcétera). De esta manera los lobatos aprenden a ubicar su vivienda y saber dar
indicaciones de cómo llegar a su casa.

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CÓDIGOS Y CLAVES

Clave Murciélago

Se escribe murciélago y abajo números, en esta clave se reemplazará las letras que
conforman la palabra MURCIELAGO por números del 0 al 9, a cada una de estas le
corresponderá un número. Las demás letras se escribirán de manera normal.

Ejemplo: Silencio = S465N349

Clave Michi, Rejilla o Gato

Consiste en reemplazar cada letra del mensaje por un símbolo determinado por una
tabla diseñada bajo el orden alfabético. Primero creamos un michi y dentro de este
escribimos todo el abecedario de 3 letras por casillero.

Para codificar tu mensaje tendrás que reemplazar cada letra por un punto en su
misma posición, es decir tendrás nueve casilleros diferentes cada uno con tres
posiciones distintas.

EJEMPLO:

Codifiquemos la palabra LOBATO

Primero ubiquemos el casillero donde se ubica la letra L

J K L

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Luego debemos ubicar el lugar donde se encuentra la letra que deseamos escribir,
entonces tenemos tres opciones: a la izquierda, al centro y a la derecha.
Procederemos a dibujar las líneas que rodean a la letra que queremos codificar y en
el lugar donde esta iría (izquierda, centro o derecha) colocaremos un punto (.) y con
ello tendremos una letra codificada, en este caso sería la letra L.

Y la palabra LOBATO la codificaríamos así:

Si nos percatamos en el ejemplo, el tercer y cuarto símbolo tienen la misma forma,


pero el punto está colocado en diferente lugar, está indicado la letra B en el tercer
símbolo y la letra A en el cuarto símbolo, ya que las letras A y B se encuentran en el
mismo cuadrante.

NOTA:

Los mensajes que los lobatos descifrarán deben tener relación con el tema central y
dicha frase puede llevarnos a un tema interesante para sacar una reflexión de algún
tema a reforzar o de la Ley de la Manada.

Es importante saber si alguno de nuestros lobatos tiene alguna dificultad de


aprendizaje. Si sabemos ello, debemos de emplear otras herramientas técnicas que
no impliquen lectura, ya que toda la manada debe disfrutar de la actividad y no
debemos generar alguna frustración en nuestros lobatos.

JUEGOS DE KIM
¿Alguna vez te preguntaste por el origen de los Juegos de Kim? ¿A qué se debe
este nombre? Su origen proviene de una historia de Rudyard Kipling titulada Kim,
donde se puede ver mucho de lo que es un Scout y el origen y sentido de los juegos
de Kim.

Nuestro fundador Robert Stephenson Smyth Baden-Powell, en su libro Escultismo


para muchachos (todo scout y sobretodo los adultos voluntarios deberíamos leer
este libro), nos menciona que Kim tiene muchas habilidades que todo scout debería
tener. También menciona que todo scout debe ser como Kim, ya que a él lo
llamaban “el amigo de todo el mundo”.

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Ejemplos de juegos de Kim


VISTA: Se observa una cantidad objetos variados durante un minuto, luego se les
pide a los lobatos que mencionen que objetos recuerdan.

Una variante de este juego es: Se muestran los objetos durante un minuto, luego se
quitan ciertos objetos y se les pide a los lobatos que mencionen que objetos faltan.

TACTO: Se colocan unos 15 objetos y los lobatos con los ojos vendados tendrán
que tocar dichos objetos durante 2 minutos, luego tendrán que mencionar que
objetos creen que tocaron.

GUSTO: Los lobatos se encontrarán con los ojos vendados, luego se les dará a
probar algún alimento y ellos tienen que mencionar que alimento creen que se les
dio (gelatina, chocolate, entre otros).

OLFATO: Los lobatos se encontrarán con los ojos vendados, luego respirarán cierto
olor y ellos tienen que mencionar que olor identificaron.

OIDO: Se les hará escuchar a los lobatos ciertos sonidos diferentes y luego
mencionarán en orden que sonidos percibieron.

NOTA:

Desempeñarse bien en los juegos de Kim es requisito para obtener la especialidad


de Observador.

Podemos utilizar distintas temáticas para realizar estos juegos. Ejemplo: Podemos
utilizar la temática de un circo para realizar varias actividades y para el juego de Kim
vista podemos convertirnos en magos. En nuestro acto de magia mostramos
muchos objetos, el público los verá y luego al repetir las palabras mágicas vemos
que se desaparecen ciertos objetos, los cuales debemos identificar.

Kim oído: A través de nuestro ambiente de fantasía, podemos irnos de viaje a otros
lugares del Perú y conocer su flora y fauna, luego en determinado momento
logramos escuchar (a través de un audio) a los animales de la región y los lobatos
mencionarán que animalitos escucharon y en qué orden. Terminando el juego se les
puede mostrar fotos (o PPT) de dichos animalitos. Finalmente, les mencionamos la
importancia de cuidar la naturaleza.

Es importante saber si los lobatos tienen algún tipo de alergia, por ello debemos
mantener mucha comunicación con los padres de familia.

Bibliografía recomendada:
- Escultismo para muchachos - Baden-Powell.
- Guía para dirigentes de manada - Oficina Scout Interamericana.
- Libro de las tierras vírgenes – Rudyard Kipling.

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