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Charla

Herramientas y Recursos
Virtuales para Docentes
de Matemática
SEMANA DE LA MATEMÁTICA MISERICORDIANA

Carlos E. Hernández Hernández


PAUTAS PARA LA SESIÓN
▪ Silenciar micrófonos.
▪ La sesión es interactiva, para participar pue
den escribir comentarios o preguntas por el c
hat.
▪ La sesión será grabada.
▪ La calidad del video y audio dependerá de s
u internet y equipo.
▪ Recomendamos contar con una libreta y un l
apicero para tomar notas.
▪ Para verificar su internet , puede ingresar a
www.fast.com .

HORA DE INICIO: 4:30 pm


AGENDA

1.IDEAS PREVIAS
2.PLATAFORMAS Y PIZARRAS
3.WEBS DE MATEMÁTICA
4.PREGUNTAS
IDEAS
PREVIAS
RESUELVE PROBLEMAS DE RESUELVE PROBLEMAS DE RESUELVE PROBLEMAS DE
RESUELVE PROBLEMAS DE
REGULARIDAD, EQUIVALENCIA FORMA, MOVIMIENTO Y GESTIÓN DE DATOS E
CANTIDAD
Y CAMBIO LOCALIZACIÓN INCERTIDUMBRE

Para que se oriente y de Para que analice datos


scriba la posición y el mo sobre un tema de interés
Para que solucione Para que logre caracteriz
vimiento de objetos y de o de situaciones aleatoria
problemas que le ar equivalencias, generar
si mismo en el espacio, s, que le permitan tomar
demanden construir y regularidades y el
visualizando, interpretan decisiones, elaborar pred
comprender las nociones cambio de una magnitud
do y relacionando las icciones razonables y
de número, de sistemas con respecto de otra , a
características de los conclusiones respaldada
numéricos, sus operacio través de reglas
objetos con formas s en la información
nes y propiedades. generales.
geométricas bidimension producida.
ales y tridimensionales.
E-ACTIVIDADES PARA UN APRENDIZAJE ACTIVO
El término e-actividad pone énfasis así en las características específicas de una actividad de a
prendizaje donde lo electrónico media y da forma. El término, acuñado por la profesora Gil
ly Salmon (2013), es presentado como un marco que posibilita un aprendizaje en línea acti
vo y participativo, haciendo referencia tanto a la actitud individual como a la grupal o colec
tiva de quienes intervienen en una situación concreta de aprendizaje. La propuesta de Salmo
n recurre a la aplicación de principios y pedagogías del aprendizaje que han venido siendo i
nvestigadas y documentadas en las ciencias de la educación y la tecnología educativa. Las e
-actividades entendidas en su dinámica de interacción promueven el diálogo y la colabo
ración, ponen énfasis en la autogestión del estudiantado y, en definitiva, promueven un
aprendizaje activo.

E-ACTIVIDADES : METODOLOGÍAS ACTIVAS


Las e-actividades suponen de por sí un posicionamiento sobre qué entendemos por conoci
miento y cómo este construye. Existen variadas metodologías que promueven un aprendi
zaje activo: resolución de problemas, estudios de caso, pedagogías basadas en proyecto
s, en problemas o en indagación, aprendizaje colaborativo, gamificación, design thinkin
g, etc. Todas ellas suponen una implicación del estudiantado en la generación de conocimie
ntos, un contexto de participación, así como el desarrollo de variadas competencias, tanto es
pecíficas como transversales.
Un modelo muy adoptado es el SAMR
(Sustitución, Aumento, Modificación y
Redefinición) (Puentedura, 2006), que
pone énfasis en orientar al profesor
en la integración de las tecnologías
para la mejora (SA) o para la
transformación (MR) del aprendizaje.
La educación ubicua ☁ permite el aprendizaje en cualquier momento
y cualquier lugar, dependiendo de la aplicación y herramientas digitales,
ya sean tablets, laptops o celulares.

En el ámbito educativo, una innovación disruptiva es aquella que rompe con


el currículum, las metodologías y las modalidades transmisión del conocimiento,
abriendo nuevas alternativas de aprendizaje.
La educación disruptiva permite la introducción de avances e innovaciones en
los procesos educativos a través de las nuevas tecnologías y los nuevos usos
que se abren en el ámbito comunicativo. La evolución sufrida en la
denominación de estas tecnologías, para acercarlas cada vez más a las capaci
dades del alumnado y los docentes para reapropiarse de ellas, nos ha llevado d
e las TIC´s (Tecnologías de la información y la comunicación), a las TEP´s
(Tecnologías para el empoderamiento y la participación), pasando por las TAC´s
(Tecnologías del aprendizaje y el conocimiento).
COMPROMISO ENSEÑANZA Y
RECURSOS DIGITALES
PROFESIONAL APRENDIZAJE
• Comunicación Organizaci
• Seleccionar. • Enseñanza
onal.
• Crear y modificar. • Guía
• Colaboración profesional.
• Gestionar , proteger y • Aprendizaje Colaborativo
• Practica Reflexiva.
compartir • Aprendizaje Auto-dirigido
• Formación Digital.

Visión FACILITAR LA COMPETEN


EVALUACIÓN Y EMPODERAR A LOS
General del RETROALIMENTACIÓN ESTUDIANTES
CIA DIGITAL DE LOS
ESTUDIANTES
Marco del • Información.
• Estrategia de Evaluación • Accesibilidad e Inclusión
DigCompEdu • Analizar Evidencia
• Retroalimentación y Planifi
• Diferenciación y Personali
zación


Comunicación
Creación

2017
Uso Responsable
cación • Participación Activa
• Solución de problemas.
BUSCADORES
1 IDROO https://idroo.com/
1
2 GeoEnzo http://geoenzo.com/geoenzo/geoenzo.htm
2
3 OpenBoard https://openboard.ch/download.en.html
3
WEB
DE
MATEMATICA
4 VEDOQUE https://www.vedoque.com/?l=es
4
5 SANGAKU MATH https://www.sangakoo.com/
5
6 EJERCICIOS DE MATEMÁTICA https://www.ematematicas.net/
6
7 MATHS

https://es.plusmaths.com/
7
8 MathGameTime http://www.mathgametime.com/
9 https://www.knowre.com/
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10 DUDAMATH http://www.dudamath.com/
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