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Unidad 4

1 //Escenario
Escenario28
Lectura fundamental
Fundamental

Etapas de un plan de comunicación


estratégica
Técnicas creativas

Contenido

1 ¿Qué es una técnica creativa?

2 Técnicas de creatividad

3 Técnicas de creatividad más utilizadas

Palabras clave: técnica, herramientas, estructura, recurso, idea.


1. ¿Qué es una técnica creativa?
Es la destreza y habilidad de una persona en un arte, deporte o actividad que requiere usar estos
procedimientos o recursos, que se desarrollan por el aprendizaje y la experiencia.

La palabra técnica proviene de téchne, un vocablo de la raíz griega: arte – ciencia que se relaciona con
el tipo de acciones regidas por normas o ciertos protocolos que tienen y conllevan un fin o propósito
específico.

En otras palabras, una técnica es un conjunto de procedimientos, pautas y reglamentos que se usa
para llegar a un fin.

2. Técnicas de creatividad
Las técnicas creativas involucran determinados ejercicios que sirven como estímulos para direccionar
el pensamiento en etapas o procedimientos concretos.

Las técnicas de creatividad son métodos que permiten el entrenamiento creativo. Implican
determinadas acciones que sirven como estímulos y que tienen más importancia que la propia técnica
en sí.

La utilización de técnicas de creatividad no es la base del éxito creativo ni garantizan éste, pero
nos sirven para alcanzar objetivos, o por lo menos son la base de investigación o conocimiento
para direccionar el pensamiento en etapas o procedimientos concretos. El uso adecuado de estas
técnicas permite seguir un orden para lograr un objetivo deseado, ayudando a abrir los caminos del
pensamiento vertical usual. Al buscar y elegir una técnica o método creativo implica la aprobación y
cumplimiento de una serie de pasos y procesos que nos permitirán ordenar la desorganización que
implica el pensamiento creativo.

3. Técnicas de creatividad más utilizadas


A. Seis sombreros para pensar

A partir de la idea que ponerse un sombrero es equivalente a adoptar un papel o un rol, Edward de
Bono (1999), propone la adopción de Seis Sombreros (blanco, rojo, negro, amarillo, verde, azul) que
representan a seis maneras de actuar.

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Esta técnica permite afrontar un problema desde diferentes puntos de vista o enfoques.

• El sombrero blanco significa actuar objetivamente proporcionando datos objetivos.

• El sombrero rojo significa actuar emocionalmente dando pasos a las intuiciones o sentimientos.

• El sombrero negro representa enjuiciamiento crítico centrado en las desventajas, carencias o


factores negativos.

• El sombrero amarillo significa adoptar la visión optimista, la visión centrada en las conveniencias y
factores positivos.

• El sombrero verde significa adoptar el papel de la creatividad, de la generación de ideas.

• El sombrero azul corresponde al papel del director de la orquesta, del coordinador. (p. 16-17)

B. Lluvia de ideas o brainstorming

Es una de las técnicas más conocidas y menos usadas eficientemente. Osborn (1953) sustenta esta
técnica para generar, tal vez la más conocida y practicada. Fue desarrollada por Alex F. Osborn en
1953 (especialista en creatividad y publicidad) en los años 30 y publicada en 1963 en el libro Applied
Imagination. El uso de esta técnica, estaba orientado a la búsqueda de ideas creativas en el área de la
publicidad.

El procedimiento consta de cuatro fases:

1. El grupo de trabajo aporta ideas sin considerar si son o no viables, buenas, pertinentes, etc.

2. El facilitador invita a los participantes a dar ideas anotando todas las aportaciones. No está
permitida ninguna forma de crítica. Esta fase puede durar alrededor de 20 minutos.

3. El grupo se divide en equipos que clasifican y organizan las ideas.

4. Los equipos evalúan la organización y clasificación de las ideas, aportando sugerencias para la
mejora.

En una sesión plenaria se consideran las ideas creativas y sus posibilidades de implementación, desde
la creación de esta técnica han derivado un número de variantes. Varias han agregado adjetivos
calificativos para llegar a ser diferentes y otras han sido nombradas de diferente forma según sus
autores. Los más utilizados son:

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• Stop-and-go brainstorming

• Brainstorming secuencial

• Brainstorming constructivo-destructivo

• Brainstorming individual

• Sandwich-brainstorming

• Brainstorming con Post-it (TMI)

• Método Phillips 66

• Brainstorming Anónimo

• Brainstorming Didáctico

• Brainstorming Imaginario

• SIL (Sukzessive Integration von Lösungen-Methode. Integración Sucesiva de Soluciones)

• Método 635

• Bloc de notas colectivo (Collective Notebook)

• Brainwriting Pool

• Técnica de las tarjetas (Kärtchentechnik)

C. Relaciones forzadas

Método creativo desarrollado por Charles S. Whiting (1958). Su utilidad nace de un principio:
combinar lo conocido con lo desconocido fuerza una nueva situación. De ahí pueden surgir ideas
originales. Es muy útil para generar ideas que complementan al brainstorming cuando ya parece que el
proceso se estanca.

Es una técnica muy común y a la que se refieren multitud de autores con diferentes nombres y
variantes, por ejemplo, Edward de Bono lo llama: “la aportación del azar”.

¿Cómo se desarrolla?

1. Tenemos un objetivo: nuevas actividades para una casa de juventud.

2. Se recuerdan los principios de la generación de ideas:

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• Toda crítica está prohibida

• Toda idea es bienvenida

• Tantas ideas como sea posible

• El desarrollo y asociación de las ideas es deseable

3. Selección de un objeto o imagen.

4. ¡Muy importante! Ha de ser elegida totalmente al azar.

D. Listado de atributos

¿Qué es y para qué sirve?

Es una técnica creada por Crawford, ideal para la generación de nuevos productos. También puede ser
usada en la mejora de servicios o utilidades de productos ya existentes.

¿Cómo?

Para que esta técnica dé resultados, primero se debe realizar un listado de las características o de los
atributos del producto o servicio que se quiere mejorar para, posteriormente, explorar nuevas vías que
permitan cambiar la función o mejorar cada uno de esos atributos.

Primer paso: hacer una lista de los atributos actuales del modelo.

Segundo paso: cada uno de los atributos se analizan y se plantean preguntas sobre la forma en que se
podrían mejorar.

Tercer paso: las mejores ideas que hayan surgido en el paso dos se seleccionan para su evaluación
posterior.

E. Mapas mentales

Es una técnica popularizada por Tony Buzan, investigador en el campo de la inteligencia y presidente
de la Brain Foundation.

La importancia de los mapas mentales radica en que son una expresión de una forma de pensamiento:
el pensamiento irradiante. El mapa mental es una técnica gráfica que permite acceder al potencial del
cerebro.

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¿Cómo?

Para su elaboración se siguen los siguientes pasos:

• Se toma una hoja de papel, grande o pequeña, según sea un mapa grupal o individual.

• El problema o asunto más importante se escribe con una palabra o se dibuja en el centro de la
hoja.

• Los principales temas relacionados con el problema irradian de la imagen central de forma
ramificada.

• De esos temas parten imágenes o palabras claves que trazamos sobre líneas abiertas, sin pensar,
de forma automática pero clara.

• Las ramificaciones forman una estructura nodal.

• Los mapas mentales se pueden mejorar y enriquecer con colores, imágenes, códigos y
dimensiones que les añaden interés, belleza e individualidad.

F. Triz

Es la técnica para generar ideas ingeniosas especialmente ante problemas tecnológicos. Fue
desarrollada por Altshuller (científico, ingeniero y analista de patentes). TRIZ, recoge una serie de
principios que 'la persona' debe aprender permitiéndole analizar un problema, modelarlo, aplicar
soluciones estándar e identificar ideas inventivas. No obstante, la fase de análisis de problemas y la de
síntesis de ideas inventivas, se ven reforzadas si se realizan en grupo.

TRIZ aporta cinco principios fundamentales:

1. Funcionalidad y sistémica: nuestro entorno está lleno de sistemas con elementos o subsistemas
interrelacionados entre sí, que aportan una función a algún otro sistema. Ej. El sistema bombilla
está constituido por filamento, soporte, base y bulbo, y su función principal es transformar la
corriente en luz (energía eléctrica en energía lumínica). La ciencia y la tecnología se pueden
organizar además de disciplinas, por funciones, de modo que cuando un biólogo necesite realizar
algo, acceda también a conocimientos de la mecánica y/o la óptica, y viceversa.

2. Idealidad: lo importante de un sistema (en especial los artificiales o máquinas y aparatos) no


son sus partes sino la función que aporta. Es una pauta del progreso que los sistemas tiendan
a reducir sus partes e incluso a desaparecer, permaneciendo la función. Ej. El puntero del
profesor, hoy ha desaparecido y hasta el puntero láser puede desaparecer ya que los cañones de

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video, por ejemplo, ya llevan un propio cursor (imagen) que hace de puntero.

3. Uso de recursos: en la búsqueda de la idealidad, las invenciones y avances más ingeniosos son
aquellos que en lugar de añadir, sustraen elementos; y aprovechan, para resolver el problema,
los recursos disponibles dentro del propio sistema o en un entorno inmediato. Ej. para desulfurar
los gases de una central térmica, aprovechamos las propias cenizas resultantes de la combustión
causante de tales gases.

4. Pautas acerca del origen y evolución de los sistemas y de la tecnología: el análisis de cientos de
miles de documentos de patentes que dio lugar a TRIZ, identificó una serie de pautas que nos
ayudan a predecir cómo puede evolucionar un sistema, así como determinadas configuraciones
tecnológicas.

5. Contradicciones: algunos problemas difíciles resueltos, tenían en común la resolución de


contradicciones. En ocasiones, mejorar un aspecto o problema supone agravar otro, tenemos
entonces un conflicto o contradicción. La solución habitual es la de compromiso.

G. Analogías

Consiste en resolver un problema mediante un rodeo, en lugar de atacarlo de frente se compara


ese problema o situación con otra cosa. Gordon y Poze (1981) insistía en que "se trata de poner en
paralelo mediante este mecanismo unos hechos, unos conocimientos o unas disciplinas distintas."

El procedimiento es el siguiente:

1. Saber cuál es el problema.

Ejemplo: fabricar una bañera que ocupe el menor espacio posible.

2. Generar las ideas.

Esta segunda fase es la de alejamiento del problema con la imaginación. Es la fase imaginativa y
producimos analogías, circunstancias comparables.

El grupo ha propuesto como analogías la cascada, el ciclón, el molino de agua, entre otros.

3. Selección de las ideas.

La tercera fase es la de seleccionar: tenemos una larga lista de analogías y es el momento de


seleccionar las que consideremos más adecuadas y cruzarlas con el problema (Yentzen, 2003, p,10)

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H. Técnica Scamper

En realidad es una mezcla de varias técnicas. Es una lista de preguntas que estimulan la generación de
ideas. Alex Osborn, el creador del brainstorming, estableció las primeras.

S: ¿Sustituir? Sustituir cosas, lugares, procedimientos, gente, ideas.

C: ¿Combinar? Combinar temas, conceptos, ideas, emociones.

A: ¿Adaptar? Adaptar ideas de otros contextos, tiempos, escuelas, personas.

M: ¿Modificar? Añadir algo a una idea o un producto, transformarlo.

P: ¿Utilizarlo para otros usos? Extraer las posibilidades ocultas de las cosas.

E: ¿Eliminar o reducir al mínimo? Sustraer conceptos, partes, elementos del problema.

R: ¿Reordenar? o invertir elementos, cambiarlos de lugar, roles, etc.

Puede ser utilizada junto a otras técnicas en el proceso divergente de la generación de ideas.

Estas son solo algunas de las técnicas creativas que podemos encontrar, su efectividad es relativa al
problema que se plantea o la posible solución que queremos encontrar, es más bien la utilización y la
forma de aplicación que es lo verdaderamente importante.

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Referencias
Mendoza, A, (1990), La técnica de la tormenta de ideas. México:McGraw-Hill Interamericana.

Urban, K.. (1995). Different models in describing, exploring, explaining and nurturing creativity in society.
European Journal for High Ability, (6), 2. p. 143-159.

Sternberg, R.J (1988). A three–facet model of creativity. En: Sternberg, R.J. (Ed.). The Nature of
Creativity. New York: Cambridge University Press, pp.125–147.

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INFORMACIÓN TÉCNICA

Módulo: Taller creativo


Unidad 4: Las técnicas creativas y la elaboración de
productos intelectuales
Escenario 8: Técnicas creativas

Autor: Jorge Enrique Cepeda Herrera

Asesor Pedagógico: Edwin Alcides Mojica Quintero


Diseñador Gráfico: Carlos Montoya
Asistente: Leidy Alejandra Morales Eslava

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