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MÓDULO 5
FECHA: DEL 13 DE OCTUBRE AL 27 DE NOVIEMBRE DE 2020
Asignatura: Grados: Intensidad Semanal: Periodo:
Tecnología e Informática 8-1, 8-2, 8-3 3 Horas 3
Docente(s):
Támara Calderón Rodríguez
Fecha de entrega Támara Calderón
Taller 1 Afianzando Conocimientos 23 de octubre
Taller 2 Creando-Ando 09 de noviembre
Contacto docente
Támara Calderón: gloria.calderon@medellin.edu.co Classroom código: ny5uxfb
Horarios y forma de atención
Támara Calderón
Al correo gloria.calderon@medellin.edu.co. Por el chat de TEAMS.
Lunes a viernes después de las 12 pm y antes de las 6 pm. (no sábados, ni domingos, ni festivos).
Asesorías virtuales por Teams: 13 y 27 de octubre – 10 noviembre
Acompañamientos por Whatsapp: 20 de octubre – 03 de noviembre
Semillero de Sketchup (asesorías virtuales por TEAMS): 21 y 28 de octubre y 04 de noviembre.
Competencias a trabajar en este Módulo
• Interpreta y reconoce gráficos, bocetos y planos para explicar un artefacto o producto tecnológico.
• Hace uso de herramientas tecnológicas y recursos de la web para buscar, validar y representar información.
• Participa de procesos colaborativos asumiendo el rol que le corresponde y haciendo uso ético, responsable y legal
de las TIC.
• Valora la contribución de las TIC en el desarrollo y los cambios sociales de su entorno para participar en ellos.
Introducción:
Semana de Inducción: Del 13 al 16 octubre (En esta semana solo debes leer el módulo y te explicaremos todo en las asesorías)
Semanas de trabajo: Del 19 de octubre al 13 de noviembre (En estas semanas debes desarrollar las actividades del Módulo)
Semana de Evaluación: Del 16 al 20 de noviembre (En esta semana estaremos revisando módulos y subiendo notas)
Semana de transición: Del 23 al 27 de noviembre (Semana de transición – Actividades Lúdicas Recreativas)
OJO: La fecha del módulo es hasta el 27 de noviembre, esto no significa que tengas tiempo de enviar trabajos hasta
esa fecha, ten presente las fechas de entrega.
Es importante que no dejes todo para último momento y cumplas con las fechas de entrega.
#QuedateEnCasa #EnCasaAprendemos
Las ESCALAS (Tecnología), cuando dibujamos objetos en papel en ocasiones es necesario ajustar su tamaño al tamaño
del papel, bien porque son demasiado grandes y no cabrían en la hoja o bien porque son demasiado pequeños y apenas
si se vieran en la misma. La ESCALA es la proporción entre el dibujo y la realidad.
Las escalas se escriben en forma de fracción, donde el numerador indica la medida en el dibujo y el denominador la medida
en el objeto real.
Aunque, al hacer un dibujo se podría emplear cualquier escala, en la práctica se recomienda el uso de escalas
normalizadas, para facilitar la lectura de dimensiones con reglas y escalímetros.
TIPOS DE ESCALAS
Las escalas (Areatecnologia) utilizadas en el dibujo técnico pueden ser de 3 tipos diferentes: Para reducir, para ampliar o
para dejar las mismas dimensiones del objeto en el papel.
Escala de Reducción: Se usa cuando el objeto en el dibujo es menor que en la realidad, es decir los objetos se dibujan
más pequeños que su tamaño real. Por ejemplo un escala E = 1 : 20 significa que una unidad (metro, centímetro, milímetro,
etc.) en el dibujo equivale a 20 unidades en la realidad, el objeto es 20 veces más grande en la realidad que en el dibujo.
Las escalas de reducción más utilizadas son: 1:2, 1:5, 1:10, 1:20, 1:50, 1:100 y 1:1000. Probablemente la más usada sea
la escala 1.2
Escala de Ampliación: Se usa cuando necesitamos hacer el dibujo del objeto más grande que el objeto real. El dibujo es
más grande que el objeto real. Por ejemplo E = 10 : 1; significa que diez unidades en el dibujo equivalen a 1 unidad en la
realidad. El objeto es 10 veces más pequeño en la realidad que en el dibujo.
Las escales más usadas de Ampliación son: 2:1; 5:1; 10:1 y 20:1
Escala Natural: En este caso las medidas del objeto y las de su dibujo son las mismas. Es la escala 1 : 1
Una de características fundamentales de un croquis es que sus figuras se encuentran acotadas (Raposo). Que el dibujo
de una pieza u objeto incluya el valor de sus dimensiones, es decir, esté acotado, es fundamental ya que permite indicar
de forma clara, detallada y precisa las dimensiones reales de una pieza dibujada a escala, con el objetivo de poder construir
dicha pieza con total fidelidad.
La acotación de piezas está normalizada, es decir, está sujeta a determinadas normas y reglas, lo que permite, que
cualquier persona que conozca la normativa pueda interpretar perfectamente cualquier dibujo, en lo que a sus dimensiones
se refiere.
Las cotas se escriben sobre unas líneas, limitadas por flechas o por trazos diagonales en sus extremos, que se llaman
líneas de cotas, y que a su vez están limitadas por dos líneas perpendiculares a ella que se denominan líneas de referencia.
• La línea de cota: se hace paralela a la arista que se quiere acotar terminada siempre en punta de flecha.
• La línea de referencia: son líneas perpendiculares a la línea de cota que delimitan el final de la arista a acotar. Se
dibujan siempre separadas unos milímetros de dibujo.
• La cifra de cota: es la medida real del elemento que se está acotando, se coloca siempre sobre la línea de cota.
IMPORTANTE: Como normas a la hora de acotar debemos siempre colocar la cifra de cota sobre la línea de cota y no
debemos repetir cotas.
3. Las cotas deberán colocarse fuera del dibujo, excepto en el caso que haya que acotar algo que no se pueda hacer
exteriormente.
4. Un dibujo debe tener tantas cotas como sea necesario para definir todas sus magnitudes. No se representarán más
cotas de las imprescindibles.
PERSPECTIVA ISOMÉTRICA
Para representar figuras en tres dimensiones se necesitan 3 ejes: X, Y, Z (siendo Y anchura, Z altura, X profundidad).
En perspectiva isométrica los ejes X, Y, Z (perpendiculares en la realidad) se dibujan formando ángulos de 120º entre sí
en el plano del papel.
dibujar en isométrica se suelen utilizar plantillas como la que se muestra en el ejemplo, primero dibuja las líneas más
importantes, después pon los detalles
PERSPECTIVA CABALLERA
En perspectiva caballera (también llamada axonométrica) los ejes X, Y, Z
(perpendiculares en la realidad) se dibujan en el plano del papel de la siguiente forma:
• Los ejes Y y Z se dibujan perpendiculares entre sí (ángulo de 90º).
• El eje X se dibuja formando un ángulo de 45º con los otros dos.
Para ayudarnos a dibujar en perspectiva caballera podemos utilizar como plantilla una
hoja cuadriculada, como las del cuaderno. Las líneas horizontales y verticales coinciden
con las de la cuadrícula y las inclinadas de profundidad con las diagonales de los
cuadrados.
Proyecciones sobre un Diedro
Un diedro es cada una de las regiones en las que queda dividido el espacio cuando dos planos se cortan
perpendicularmente. Cada diedro está definido por dos semiplanos y una arista.
Para saber desde cuántas posiciones podemos observar un objeto, supondremos que hemos metido el modelo en el interior
de una «cajita imaginaria». De esta forma, el observador adoptará únicamente aquellas posiciones en las que se encuentre
exactamente enfrente de cada una de las caras, es decir, sólo se podrán obtener seis imágenes o vistas.
Un objeto tiene siempre 6 caras o vistas pero dibujaremos sólo 3, porque con 3 vistas es suficiente para saber cómo es el
objeto y poderlo así diseñar. El dibujo de las vistas de un objeto es un dibujo en 2 dimensiones. A las vistas que dibujamos
le llamaremos:
• ALZADO: es la vista frontal del objeto (la que más define el objeto)
• PERFIL: es la vista lateral izquierda del objeto, se dibuja siempre a la derecha del alzado.
• PLANTA: es la vista superior del objeto cuando nos colocamos frente al mismo, es decir lo que vemos desde arriba
cuando nos colocamos frente al objeto.
Se dibujan siempre en la posición que se indica abajo con respecto a los ejes:
1. Ordena las letras para obtener los nombres que se definen a continuación.
2. En el siguiente dibujo se representa un bolígrafo a escala natural, mide uno de verdad y dibújalo usando una escala
de reducción 1:2
Escala de reducción1:2
3. Acota las siguientes figuras, no tienes que utilizar la regla considera que cada cuadrito es 1 cm.
4. A las siguientes figuras le faltan las dimensiones, debes las medidas en su lugar correcto, sabiendo que cada cuadrito
mide 1cm.
5. Ejercicios de vistas: Indica en la tabla siguiente los números de las vistas correspondientes a las piezas, teniendo en
cuenta que la vista de Alzado se obtiene mirando la pieza en la dirección de la flecha
6. Dibuja las vistas de las piezas de la derecha. Colorea cada cara de la perspectiva y su vista correspondiente con el
mismo color.
7. Utiliza las plantillas para dibujar la perspectiva isométrica de los siguientes objetos. Primero dibuja las líneas más
importantes, después pon los detalles.
10. Dibujar en perspectiva caballera e isométrica las siguientes piezas, cada una en su plantilla
Caballera Isométrica
Para esta actividad vas a necesitar las tres fichas que encontraras en las tres páginas siguientes, sigue al pie de la letra
las instrucciones:
1. Debes colorear cada partecita de la ficha de diferentes colores
2. Recortar por la línea de corte, doblar por la línea de doblez y luego armar cada una. Vas a necesitar pegante para
unir las partes.
3. Cuando estén armadas vas a tomar una hoja de cuaderno y vas a tomar una hoja cuadriculada y a recortar a pegar
las tres figuras, no olvides pintarlas del mismo color que tu figura grande.
4. Luego, en la misma hoja cuadriculada vas a señalar las tres vistas de cada figura (alzado, planta perfil) Identificas el
alzado en cada imagen con las letras A.F. Mira unos ejemplos:
5. . NO OLVIDES TOMAR FOTOS DURANTE TODO EL PROCESO DE ELABORACIÓN, debes enviar todas las fotos
al correo de tu profesora, donde se aprecie bien tu trabajo.
Evaluación:
Resolver el Taller 1 Afianzando Conocimientos en el cuaderno o en hojas, según las posibilidades que tengas y enviarlo
en la fecha indicada. Debes marcar con tu nombre cada una de las hojas del trabajo, esto es importante, no lo
olvides. Sigan las instrucciones que están en el taller, lean bien que tienen qué hacer y si surgen dudas pueden
contactarnos por correo o por TEAMS. También podemos aclarar dudas en las asesorías sincrónicas y asincrónicas.
Para el Taller 2 Creando-Ando debes seguir muy bien todas las instrucciones que se explican en el taller. Enviar en la
fecha indicada. Debes tomar de forma adecuada el registro fotográfico que así necesites. No olviden responder la
autoevaluación que se encuentra a continuación.
Bibliografía o Cibergrafía: