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BLAINTER 2.0 EVOLUTIONS

LA ORGANIZACIÓN DEL MAÑANA

APRENDICES:

ANGIE GABRIELA PARADA SARMIENTO

BLADIMIR ALVAREZ CORDERO

DIEGO ALEXANDER SARAVIA GUTIERREZ

TECNOLOGIA EN GESTION EMPRESARIAL

2017707

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE (Sena)

CEDRUM

SAN JOSE DE CUCUTA

2020
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BLAINTER 2.0 EVOLUTIONS


LA ORGANIZACIÓN DEL MAÑANA

APRENDICES:
ANGIE GABRIELA PARADA SARMIENTO
BLADIMIR ALVAREZ CORDERO
DIEGO ALEXANDER SARAVIA GUTIERREZ

TECNOLOGIA EN GESTION EMPRESARIAL


FICHA: 2017707

INSTRUCTORA:
YEIGNY PATRICIA LOBO AREVALO

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA


CEDRUM

SAN JOSE DE CUCUTA


2020
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INTRUCCION DE LOS VIDEOS JUEGOS:

Los videojuegos pertenecen a la amplia categoría de los juegos, específicamente a la categoría

de los juegos electrónicos. Estos tienen la peculiaridad de estar "construidos" sobre sistemas

electrónicos o, aún mejor, informáticos, basados en la construcción de aplicaciones informáticas

multimedia e interactivas muy complejas. Estas aplicaciones pretenden entretener y resultar

"recreativas" para sus usuarios (los jugadores) y a menudo consiguen hacernos sentir como si

estuviéramos inmersos en verdaderos mundos virtuales, como si fuéramos partícipes (¡y

protagonistas, además!) de increíbles sucesos e imaginativas aventuras, permitiéndonos

interactuar con el entorno del videojuego.

¿Qué son los videojuegos? No vamos a discutir su definición formal, sino simplemente a dejar

claro que hablamos tanto de una actividad como de un producto asociado al ocio humano. Un

producto industrial, que se crea como una alternativa más a las existentes para distraerse y

disfrutar con él... ganando sus creadores dinero con ello, claro está. A pesar de esto es importante

hacer notar que el videojuego representa un medio de expresión artística y una manifestación

cultural muy potente que, tomando elementos de muchos otros medios, puede ofrecer una

experiencia realmente única.

Lo más característico del videojuego es su interactividad, ese intenso flujo de acciones y

reacciones mediante las que el juego se "comunica" con sus jugadores. Esta interactividad, bien

utilizada, puede transmitir ideas, provocar emociones y hacer todo lo que uno esperaría de otro

tipo de manifestaciones artísticas. Para hacer realidad esta constante interacción entre jugador y

videojuego, a menudo se utilizan dispositivos de entrada como teclado, controladores (palanca

o joystick y/o botones, generalmente), micrófonos, sensores de movimiento, etc.


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TABLA DE CONTENIDO

INTRODUCCION DE LOS VIDEOS JUEGOS.

1. IDEA DE NEGOCIO

1.1. Concepto de negocio

1.2. Misión

1.3. Visión

1.4. Valores corporativos

1.5. logo

2. Planteamiento del problema

2.1. Descripción del problema

3. Justificación

4. Objetivos

4.1. Objetivo general

4.2. Objetivo específicos

5. Marco teórico

5.1. Concepto de los videojuegos

5.2. Concepto de consolas de videojuegos


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5.3. Evolución de los videojuegos

5.4. Década 1940

5.5. Década 1950

5.6. Década 1960

6. Marco conceptual

7. Definición de la investigación

8. Definición de la hipótesis

9. Definición de la población y muestra

10. Instrumento de recolección de datos

11. Análisis de datos

12. Resultados

13. Bibliografía
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1. IDEA DE NEGOCIO:

1.1.CONCEPTO DE IDEA DE NEGOCIO:

Este proyecto está basado, pensando en ratos de diversión y esparcimiento de las personas,

podemos decir que está enfocada a la comercialización de diferentes tipos de consolas. En la

actualidad la consola a nivel internacional está cambiando y avanzado de manera exponencial,

dando así la gran oportunidad de cambios y de nuevas incursiones en este sector lo que puede

permitir incremento del Mercado y oportunidad de expansión internacional y, a través de este se

da la posibilidad de nuevas competencias.

Es así, como el objetivo básico de este Proyecto es proponer un plan de negocio para la

formación de una empresa dedicada a la compra y venta de consolas de videojuego, que reflejen

en las personas mucha diversión y entretenimiento, también que no solo sea consolas si no

también otra clase de artefactos tecnológicos, teniendo en cuenta que no solo se requiere un

espacio físico para el desarrollo del Proyecto sino también utilizando los avances tecnológicos

presentes y explotar el alcance que tiene las ventas por página y proponer gran variación de todos

nuestros productos

1.2.MISIÓN:
Blainter 2.0 Evolutions busca ofrecer una buena calidad de productos y repuestos para

celulares, consolas de videojuego, computadoras, Tablets, entre otros. Además, contamos con un

excelente servicio técnico especializado para toda clase de dispositivos, por lo tanto, buscamos
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establecer una buena conexión con todos los proveedores y empresarios, para poderle brindar

soluciones al cliente de acuerdo a su necesidad.

1.3.VISIÓN

En el año 2025 nuestra empresa será reconocida por ser una de las mejores y competitivas en

el campo laboral, ofreciendo productos de alta calidad y de excelente tecnología, también contara

con un excelente servicio que se base en atender bien a nuestros clientes en brindarles unas buena

soluciones de acuerdo a su necesidades, también innovaremos todo nuestro puesto de trabajo y

buscaremos personal altamente calificado y especializado y no descansaremos hasta dejar una

gran satisfacción a nuestros clientes y proveedores, nos enfatizaremos por ser la empresa número

1 en el mercado municipal y nacional

1.4.VALORES CORPORATIVOS

Responsabilidad

Puntualidad

Respeto

Amabilidad

Tolerancia

1.5.LOGO
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2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA.

2.1.DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA:

Se ha considerado que la elaboración que la elaboración de un plan de mercadeo, permitiría las

causas determinadas por las cuales BLAINTER 2.0 EVOLUTIONS no ha logrado un

posicionamiento adecuado en su segmento de mercado, además de conocer si estas causas son

internas y externas. De esta manera se plantearán soluciones mediante unas estrategias, que le

permitirán a BLAINTER 2.0 EVOLUTIONS posicionarse adecuadamente.

3. JUSTIFICACIÓN

En este trabajo se realizará un plan de mercadeo con el fin de posicionar la empresa

BLAINTER 2.0 EVOLUTIONS en la ciudad de Cúcuta, a fin de que la empresa logre una

ventaja competitiva sostenible a mediano y largo plazo, mediante la elaboración de una estrategia

que permita a la empresa destacarse en el mercado. En estos momentos no existe una estrategia

explícita que la empresa siga, sino más bien se presenta una estrategia implícita que viene dada

por la actividad agregada de las diferentes áreas.

Como principal causa de motivación para emprender la investigación es la implementación de

los conocimientos adquiridos durante todo el proceso académico de los autores y mostrar de este

modo como esto puede ayudar a resolver problemáticas reales.

4. OBJETIVOS:

4.1.OBJETIVOS GENERALES:

Desarrollar un plan de mercadeo para posicionar la empresa BLAINTER 2.0 EVOLUTIONS,

que ofrece servicios de comercialización de juegos de videos y consolas de última generación en

la ciudad de Cúcuta.
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4.2.OBJETIVOS ESPECÍFICOS.

Analizar la conducta del mercado en la ciudad de Cúcuta.

Elaborar estrategias de mercadeo para un mejor posicionamiento de la empresa.

5. MARCO TEÓRICO:

5.1.CONCEPTO DE LOS VIDEOJUEGOS

Un videojuego es una aplicación interactiva orientada al entretenimiento que, a través

de ciertos mandos o controles, permite simular experiencias en la pantalla de

un televisor, una computadora u otro dispositivo electrónico.

Los videojuegos se diferencian de otras formas de entretenimiento, en que deben

ser interactivos; es decir, los usuarios deben involucrarse activamente con el contenido.

5.2 CONCEPTO DE CONSOLAS DE VIDEOJUEGOS

El concepto de videojuego se utiliza para referirse a

cualquier juego digital interactivo, independientemente de su

soporte físico. Pueden ser muy distintos entre sí, tanto complejidad

como en la calidad gráfica y en temática Concepto De Consolas

De Videos Juegos

Una consola de vídeo juegos es un pequeño sistema completamente digital que está fabricado

para poder operar juegos desarrollados en un computador personal o servidor con la mejor

jugabilidad posible.

De igual manera que las computadoras personales, pueden adoptar diferentes formas y
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dimensiones; de esta simple manera, pueden ser de sobremesa, es decir, requieren ser conectadas

a un televisor para la proyección de la imagen del videojuego, y a la red eléctrica para su

alimentación energética, en la cual suelen consumir 12 voltios en promedio, o bien el dispositivo

electrónico videoconsola portátil, que cuenta con una pantalla de visualización integrada y una

fuente de alimentación propia (baterías o pilas), esto permita una mejor portabilidad en todo caso.

5.3.EVOLUCIÓN DE LOS VIDEOS JUEGOS

Tiene su origen en la década de 1940 cuando, tras el fin de la

Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron los

primeros superordenadores programables como el ENIAC, de 1946.

Los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico

(inicialmente programas de ajedrez) no tardaron en aparecer, y se

fueron repitiendo durante las siguientes décadas. Los

primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de los 60, y desde entonces el

mundo de los videojuegos no ha dejado de crecer y desarrollarse con el único límite que le ha

impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolución tecnológica. En los últimos años, se

asiste a una era de progreso tecnológico dominada por una industria que promueve un modelo de

consumo rápido donde las nuevas superproducciones quedan obsoletas en pocos meses, pero

donde a la vez un grupo de personas e instituciones -conscientes del papel que los programas

pioneros, las compañías que definieron el mercado y los grandes visionarios tuvieron en el

desarrollo de dicha industria- han iniciado el estudio formal de la historia de los videojuegos.
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5.4.Década 1950

Consolas primitivas

En 1950 el 90% de los hogares norteamericanos disponían

de al menos un aparato de televisión, una cifra que

contrastaba fuertemente con el 9% de la década anterior. Era

natural que diversas personas relacionadas con ese mundo

comenzasen a preguntarse si era posible usar esos aparatos

para otra cosa que no fuese la simple recepción de programas Ya en 1947 la compañía Dumont

había explorado la idea de permitir a los espectadores jugar con sus aparatos de televisión;

Thomas Goldsmith y Estle Mann, dos de sus empleados, patentaron su tubo de rayos catódicos,

un aparato basado en un simple circuito eléctrico que permitía a los espectadores disparar misiles

hacia un objetivo, pero que no llegó a comercializarse jamás.

5.5.Década 1960

La década de 1960 había sido una época de falsos comienzos para los videojuegos. Casi todos

los que habían explorado la idea la habían abandonado inmediatamente convencidos de que era

una enorme pérdida de tiempo. El ajedrez por computadora era un campo de investigación

fructífero, pero permanecía dentro del ámbito académico, lejos del campo del entretenimiento.

Sin embargo, la idea de que los ordenadores no podían servir para fines lúdicos tocaba a su fin.
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6. Marco conceptual

El diseño de videojuegos es la disciplina (a menudo la

profesión) dedicada a concebir y especificar cómo tiene que

ser un videojuego: qué tiene que presentar al jugador, en qué

reglas se basa, cómo se debe comportar el sistema y cada

uno de sus elementos, los personajes, las armas, el mundo,

etc. Se distingue por un lado de la programación de videojuegos, una tarea más

específica del desarrollo de su componente software, y por otro de la creación

audiovisual o artística de videojuegos, tarea más relacionada con la producción de sus

recursos multimedia (imágenes, sonidos, animaciones, textos, etc.).

Un diseñador de videojuegos necesita tener conocimientos en un amplio abanico de

áreas para realizar su trabajo: algo de antropología y cultura general, animación y

cinematografía, comunicación y escritura creativa, gestión y aspectos de negocio,

informática, fundamentos de matemáticas, historia, economía, arquitectura, etc. Según

Jesse Schell, ningún ser humano es capaz de abarcar todos estos conocimientos por
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su cuenta. Esto hace que el trabajo en equipo sea esencial para el diseño de

videojuegos, ya que los integrantes del grupo pueden dominar campos que una sola

persona no controla. A menudo se dice que lo más importante es tener la capacidad de

documentarse y aprender rápido de aquello sobre lo que trata el juego que se va a

diseñar. Y también es muy importante saber escuchar lo que quieren los jugadores, el

mercado, los editores o propietarios del producto, etc., y trabajar para coordinar todos

esos agentes y ponerlos de acuerdo en una visión que el propio diseñador es

responsable de generar y mantener siempre clara en su cabeza.

LUDOLOGIA EN LOS VIDEOS JUEGOS

Llamamos Ludología (o simplemente Estudio de Juegos, Game Studies) a la

disciplina que se dedica a estudiar de forma crítica y rigurosa el mundo de los

juegos. Hoy día el subconjunto correspondiente a los videojuegos es, de hecho, el que

más interesa. Aunque en principio la Ludología sólo se centra en los elementos que

definen un videojuego (sus reglas y mecanismos internos), en un sentido amplio, como

ocurre con cualquier creación del ser humano, los juegos pueden ser estudiados según

muy diversos enfoques: histórico, psicológico, comunicativo, social, etc. Al tratarse

también de un arte, es posible estudiar las interpretaciones subjetivas que se le pueden

dar hasta al más mínimo de sus elementos.

A la hora de estudiar los comienzos del estudio del videojuego se suele partir de un

conjunto de hitos culturales del mundo del videojuego: Spacewar (1962), considerado el

primer videojuego de la historia; Computer Space (1971), primera comercialización del


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videojuego; y Magnavox Odyssey (1972), primera videoconsola. A raíz de estos tres

hitos, se comienza a escribir sobre los videojuegos en el año 1973 con una revista

llamada Readers give to periodicals, apareciendo así los primeros caminos hacia la salida

de nuevos productos. Tras ellos, surgen más artículos sobre los videojuegos en otras

revistas. En estas publicaciones para referirse a los videojuegos se utilizaban tres

conceptos: “Video games”, “Computer games” y “Electronic games”, aunque fue el

primero el que se asentó. La creación de estos primeros artículos y críticas especializadas

hacia la industria del videojuego conllevó que la población se hiciera rápidamente eco del

mercado que estaba surgiendo y se interesase por él. Con el aumento del interés por el

videojuego es cuando empiezan a funcionar dos maneras de escribir sobre los

videojuegos claramente diferenciadas: una prensa seria y especializada, y una prensa

más general que se da cuenta del mercado que está surgiendo con los videojuegos.

La "Videoludología" (e incluso la Ludología a


secas) es por lo tanto un campo de investigación
todavía muy joven, aunque muy prometedor, que se
ha ido desarrollando a la vez que la propia industria
del videojuego, abriendo sus campos de estudio con
los avances tanto tecnológicos como sociales y
culturales.
7. DEFINICIÓN DE LA INVESTIGACIÓN

Esta investigación tiene como finalidad conocer el gusto de las personas acerca de los

videojuegos y como se adaptaría al mismo

8. DEFINICIÓN DE LA HIPÓTESIS

Debemos conocer el gusto de los habitantes de la ciudad de Cúcuta con el fin de determinar si
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la empresa BLAINTER 2.0 EVOLUTIONS tendrá aceptación en el mercado

Calcular la frecuencia y el valor promedio que las personas de la ciudad de Cúcuta les guste

pasar el rato en los videojuegos

Saber dónde las personas de la ciudad de Cúcuta adquieren sus consolas y los videojuegos en

general

9. DEFINICIÓN DE LA POBLACIÓN Y MUESTRA

Población: Habitantes de la ciudad de Cúcuta

Muestra: 64 personas escogidas al azar que sean habitantes de Cúcuta

10. INSTRUMENTO DE RECOLECCIÓN DE DATOS:

ENCUESTA SOBRE VÍDEO JUEGOS

SOLICITAMOS LA COLABORACIÓN DE USTEDES PARA LA REALIZACIÓN DE

NUESTRA ENCUESTA:

Nombre completo:

__________________________________

Edad:

__________________________________

1. ¿QUÉ TIPOS DE VIDEOJUEGOS SON TE TU PREFERENCIA?

A. Juegos árcade

B. Juegos de simulación

C. Juegos de estrategia

2. ¿QUÉ TIPO DE JUEGOS PREFIERES?

A. Acción
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B. Deporte

C. Aventura

D. Fantasía

E. Guerra

3. ¿CUÁL ES LA CONSOLA DE TU PREFERENCIA?

A. PlayStation 3

B. Nintendo Wii

C. El ordenador

D. Xbox 360

E. Nintendo Ds

4. ¿QUE OTRO TIPO DE JUEGOS PREFIERES?

A. Juegos online

B. Juego de roles

C. Juegos de un solo jugador

D. Juegos multijugador

5. ¿QUÉ TIPO DE MÚSICA PREFIERES PARA UN VIDEOJUEGO?

A. Clásicas

B. Canciones inspiradas a la fantasía

C. Canciones de pop y rock


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6. ¿QUÉ TIPO DE JUEGOS PREFIERES?

A. Juegos por turnos

B. Juegos de poca reacción

C. Juegos de habilidades y buena reacción

7. ¿CUÁL ES TU JUEGO FAVORITO?

A. Call of dutty

B. Minecraft

C. Grand theft Auto

8. ¿QUÉ TIPO DE JUEGOS DE DEPORTES PREFIERES?

A. Futbol

B. Tenis

C. Coches

D. Baloncesto

E. Otro: ________________________________

9. ¿TE GUSTAN LAS NUEVAS ACTUALIZACIONES QUE SE LE HACEN A LOS

VIDEOJUEGOS?

A. Si

B. No
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C. Tal vez

10. A LA HORA DE ELEGIR UN VIDEOJUEGO. ¿EN QUÉ TE FIJARÍAS MÁS?

A. Gráficos

B. Historia

C. Duración

D. Otra: _________________________________

ENLACE DE LA ENCUESTA:

https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSemuhy_kEe60pnHOnSt6vRNPLQS90n

mA5KH7DCiLZ98URyWAQ/viewform?usp=sf_link

ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS:

Se encuesto un total de 65 personas de la ciudad de Cúcuta y arrojo los siguientes resultados

1. ¿QUÉ TIPOS DE VIDEOJUEGOS SON TE TU PREFERENCIA?


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Observando el grafico de las 65 personas encuestadas el 33,8% prefieren tanto juego de

simulación y estrategia, mientras observamos que el 32,3 % prefieren los juegos árcade

2. ¿QUÉ TIPO DE JUEGOS PREFIERES?

Podemos observar que de las 65 personas encuestadas, el 32,3% prefieren los juegos que sean de aventura,

sin embargo el 27,7% prefieren que los juegos sean de accion y drama, por otra parte el 23,1% prefieren los

deportes ya que la mayoria los juega en si y para concluir el 10,8% prefieren los de guerra.

3. ¿CUÁL ES LA CONSOLA DE TU PREFERENCIA?

El 41,5% de las personas encuestadas prefieren la Xbox 360 porque es la consola que se ha
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usado en estos tiempos actuales mientras que el 20% prefieren tanto como el ordenador y la

PlayStation 3 y para concluir el 16,9% prefieren la Nintendo Wii por su estabilidad para jugar.

4. ¿QUE OTRO TIPO DE JUEGOS PREFIERES?

De las 65 personas encuestadas podemos observar que el 56,6% prefieren el juego en línea ya

que es muy llamativo, por otro lado, el 21,5% prefieren los juegos que tengan el modo

multijugador

5. ¿QUÉ TIPO DE MÚSICA PREFIERES PARA UN VIDEOJUEGO?


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Podemos decir que el 33,8% de las personas han preferido que dichos juegos tengan canciones

inspiradas a la fantasía porque sería mucho más llamativo, el 43,1% las prefieren que sean

clásicas las canciones, mientras que el 23,1 prefieren que los juegos tengan canciones de pop y

rock.

6. ¿QUÉ TIPO DE JUEGOS PREFIERES?

De las 65 personas podemos decir que el 56,9% les gusta los juegos que tengan buenas

habilidades y buena reacción, pero el 27,7% les apasiona el juego por turnos y para finalizar el

15,4% prefieren los juegos que tengan poca reacción

7. ¿CUÁL ES TU JUEGO FAVORITO?


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El 55,4% de las personas encuestadas prefieren el call of dutty ya que es un juego de acción

súper entretenido, mientras que el 29,2% prefieren jugar minecraft también es un juego chévere,

por otra parte, el 15,4% de las personas encuestadas les apasiona jugar el 15,4% Grand theft auto

es un juego de acción y habilidades.

8. ¿QUÉ TIPO DE JUEGOS DE DEPORTES PREFIERES?

Podemos decir de las personas encuestadas el 55,4% de las personas prefieren mucho los

juegos de futbol ya que son muy llamativos, por otro lado el 23,1% prefieren carreras de coches,

y finalmente el 10,8% prefieren jugar tenis

9. ¿TE GUSTAN LAS NUEVAS ACTUALIZACIONES QUE SE LE HACEN A LOS

VIDEOJUEGOS?

Podemos decir que el 61,5% de las personas encuestadas si les llama la atención a las
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actualizaciones que se hacen a los juegos brevemente, por otro lado, el 32,3% están entre el sí y

el no de las actualizaciones de los videojuegos.

10. A LA HORA DE ELEGIR UN VIDEOJUEGO. ¿EN QUÉ TE FIJARÍAS MÁS?

Para concluir el 56,9% de las personas prefieren que los juegos tengan mejores gráficos a la

hora de ejecutarlo, sin embargo, el 26,2% prefieren que los juegos tengan una buena historia y

por último el 15,4% prefieren que todos los juegos duren mucho.
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12. RESULTADOS

Del anterior análisis que se realizó podemos decir que mediante el gusto de las personas

podemos deducir que nuestra empresa tendrá un reconocimiento en la ciudad de Cúcuta, con

buenas ventas durante todos los meses del año mucho más las ventas de los videojuegos crecen

más en las temporadas de vacaciones en este caso junio y diciembre

Y también nuestra organización tendrá variabilidad en los barrios de Cúcuta y buscaremos

llegar a ellos mediante estrategias y apoyo del presidente de la junta de acción comunal para

poder engrandecer la organización


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13. BIBLIOGRAFÍA

Tomado de: https://www.dspace.espol.edu.ec/bitstream/123456789/20667/1/D-91128.pdf

inversión para la creación de una empresa de entretenimiento

TOMADO DE:

https://riunet.upv.es/bitstream/handle/10251/15241/proyecto%20FINAL.pdf;jsessionid=6DC3F3

0CB2ACF283DF8364E2B431A058?sequence=1

Plan de empresa para la creación y puesta en marcha de una empresa de videojuegos

Páginas de apoyo para la realización del marco teórico y marco conceptual

https://blogs.ceibal.edu.uy/formacion/faqs/que-es-un-

videojuego/#:~:text=Un%20videojuego%20es%20una%20aplicaci%C3%B3n,computadora%20u

%20otro%20dispositivo%20electr%C3%B3nico.

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