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APRENDICES:
2017707
CEDRUM
2020
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APRENDICES:
ANGIE GABRIELA PARADA SARMIENTO
BLADIMIR ALVAREZ CORDERO
DIEGO ALEXANDER SARAVIA GUTIERREZ
INSTRUCTORA:
YEIGNY PATRICIA LOBO AREVALO
de los juegos electrónicos. Estos tienen la peculiaridad de estar "construidos" sobre sistemas
"recreativas" para sus usuarios (los jugadores) y a menudo consiguen hacernos sentir como si
¿Qué son los videojuegos? No vamos a discutir su definición formal, sino simplemente a dejar
claro que hablamos tanto de una actividad como de un producto asociado al ocio humano. Un
producto industrial, que se crea como una alternativa más a las existentes para distraerse y
disfrutar con él... ganando sus creadores dinero con ello, claro está. A pesar de esto es importante
hacer notar que el videojuego representa un medio de expresión artística y una manifestación
cultural muy potente que, tomando elementos de muchos otros medios, puede ofrecer una
reacciones mediante las que el juego se "comunica" con sus jugadores. Esta interactividad, bien
utilizada, puede transmitir ideas, provocar emociones y hacer todo lo que uno esperaría de otro
tipo de manifestaciones artísticas. Para hacer realidad esta constante interacción entre jugador y
TABLA DE CONTENIDO
1. IDEA DE NEGOCIO
1.2. Misión
1.3. Visión
1.5. logo
3. Justificación
4. Objetivos
5. Marco teórico
6. Marco conceptual
7. Definición de la investigación
8. Definición de la hipótesis
12. Resultados
13. Bibliografía
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1. IDEA DE NEGOCIO:
Este proyecto está basado, pensando en ratos de diversión y esparcimiento de las personas,
dando así la gran oportunidad de cambios y de nuevas incursiones en este sector lo que puede
Es así, como el objetivo básico de este Proyecto es proponer un plan de negocio para la
formación de una empresa dedicada a la compra y venta de consolas de videojuego, que reflejen
en las personas mucha diversión y entretenimiento, también que no solo sea consolas si no
también otra clase de artefactos tecnológicos, teniendo en cuenta que no solo se requiere un
espacio físico para el desarrollo del Proyecto sino también utilizando los avances tecnológicos
presentes y explotar el alcance que tiene las ventas por página y proponer gran variación de todos
nuestros productos
1.2.MISIÓN:
Blainter 2.0 Evolutions busca ofrecer una buena calidad de productos y repuestos para
celulares, consolas de videojuego, computadoras, Tablets, entre otros. Además, contamos con un
excelente servicio técnico especializado para toda clase de dispositivos, por lo tanto, buscamos
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establecer una buena conexión con todos los proveedores y empresarios, para poderle brindar
1.3.VISIÓN
En el año 2025 nuestra empresa será reconocida por ser una de las mejores y competitivas en
el campo laboral, ofreciendo productos de alta calidad y de excelente tecnología, también contara
con un excelente servicio que se base en atender bien a nuestros clientes en brindarles unas buena
gran satisfacción a nuestros clientes y proveedores, nos enfatizaremos por ser la empresa número
1.4.VALORES CORPORATIVOS
Responsabilidad
Puntualidad
Respeto
Amabilidad
Tolerancia
1.5.LOGO
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internas y externas. De esta manera se plantearán soluciones mediante unas estrategias, que le
3. JUSTIFICACIÓN
BLAINTER 2.0 EVOLUTIONS en la ciudad de Cúcuta, a fin de que la empresa logre una
ventaja competitiva sostenible a mediano y largo plazo, mediante la elaboración de una estrategia
que permita a la empresa destacarse en el mercado. En estos momentos no existe una estrategia
explícita que la empresa siga, sino más bien se presenta una estrategia implícita que viene dada
los conocimientos adquiridos durante todo el proceso académico de los autores y mostrar de este
4. OBJETIVOS:
4.1.OBJETIVOS GENERALES:
la ciudad de Cúcuta.
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4.2.OBJETIVOS ESPECÍFICOS.
5. MARCO TEÓRICO:
ser interactivos; es decir, los usuarios deben involucrarse activamente con el contenido.
soporte físico. Pueden ser muy distintos entre sí, tanto complejidad
De Videos Juegos
Una consola de vídeo juegos es un pequeño sistema completamente digital que está fabricado
para poder operar juegos desarrollados en un computador personal o servidor con la mejor
jugabilidad posible.
De igual manera que las computadoras personales, pueden adoptar diferentes formas y
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dimensiones; de esta simple manera, pueden ser de sobremesa, es decir, requieren ser conectadas
electrónico videoconsola portátil, que cuenta con una pantalla de visualización integrada y una
fuente de alimentación propia (baterías o pilas), esto permita una mejor portabilidad en todo caso.
mundo de los videojuegos no ha dejado de crecer y desarrollarse con el único límite que le ha
asiste a una era de progreso tecnológico dominada por una industria que promueve un modelo de
consumo rápido donde las nuevas superproducciones quedan obsoletas en pocos meses, pero
donde a la vez un grupo de personas e instituciones -conscientes del papel que los programas
pioneros, las compañías que definieron el mercado y los grandes visionarios tuvieron en el
desarrollo de dicha industria- han iniciado el estudio formal de la historia de los videojuegos.
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5.4.Década 1950
Consolas primitivas
para otra cosa que no fuese la simple recepción de programas Ya en 1947 la compañía Dumont
había explorado la idea de permitir a los espectadores jugar con sus aparatos de televisión;
Thomas Goldsmith y Estle Mann, dos de sus empleados, patentaron su tubo de rayos catódicos,
un aparato basado en un simple circuito eléctrico que permitía a los espectadores disparar misiles
5.5.Década 1960
La década de 1960 había sido una época de falsos comienzos para los videojuegos. Casi todos
los que habían explorado la idea la habían abandonado inmediatamente convencidos de que era
una enorme pérdida de tiempo. El ajedrez por computadora era un campo de investigación
fructífero, pero permanecía dentro del ámbito académico, lejos del campo del entretenimiento.
Sin embargo, la idea de que los ordenadores no podían servir para fines lúdicos tocaba a su fin.
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6. Marco conceptual
Jesse Schell, ningún ser humano es capaz de abarcar todos estos conocimientos por
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su cuenta. Esto hace que el trabajo en equipo sea esencial para el diseño de
videojuegos, ya que los integrantes del grupo pueden dominar campos que una sola
diseñar. Y también es muy importante saber escuchar lo que quieren los jugadores, el
mercado, los editores o propietarios del producto, etc., y trabajar para coordinar todos
juegos. Hoy día el subconjunto correspondiente a los videojuegos es, de hecho, el que
más interesa. Aunque en principio la Ludología sólo se centra en los elementos que
ocurre con cualquier creación del ser humano, los juegos pueden ser estudiados según
A la hora de estudiar los comienzos del estudio del videojuego se suele partir de un
conjunto de hitos culturales del mundo del videojuego: Spacewar (1962), considerado el
hitos, se comienza a escribir sobre los videojuegos en el año 1973 con una revista
llamada Readers give to periodicals, apareciendo así los primeros caminos hacia la salida
de nuevos productos. Tras ellos, surgen más artículos sobre los videojuegos en otras
hacia la industria del videojuego conllevó que la población se hiciera rápidamente eco del
mercado que estaba surgiendo y se interesase por él. Con el aumento del interés por el
más general que se da cuenta del mercado que está surgiendo con los videojuegos.
Esta investigación tiene como finalidad conocer el gusto de las personas acerca de los
8. DEFINICIÓN DE LA HIPÓTESIS
Debemos conocer el gusto de los habitantes de la ciudad de Cúcuta con el fin de determinar si
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Calcular la frecuencia y el valor promedio que las personas de la ciudad de Cúcuta les guste
Saber dónde las personas de la ciudad de Cúcuta adquieren sus consolas y los videojuegos en
general
NUESTRA ENCUESTA:
Nombre completo:
__________________________________
Edad:
__________________________________
A. Juegos árcade
B. Juegos de simulación
C. Juegos de estrategia
A. Acción
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B. Deporte
C. Aventura
D. Fantasía
E. Guerra
A. PlayStation 3
B. Nintendo Wii
C. El ordenador
D. Xbox 360
E. Nintendo Ds
A. Juegos online
B. Juego de roles
D. Juegos multijugador
A. Clásicas
A. Call of dutty
B. Minecraft
A. Futbol
B. Tenis
C. Coches
D. Baloncesto
E. Otro: ________________________________
VIDEOJUEGOS?
A. Si
B. No
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C. Tal vez
A. Gráficos
B. Historia
C. Duración
D. Otra: _________________________________
ENLACE DE LA ENCUESTA:
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSemuhy_kEe60pnHOnSt6vRNPLQS90n
mA5KH7DCiLZ98URyWAQ/viewform?usp=sf_link
simulación y estrategia, mientras observamos que el 32,3 % prefieren los juegos árcade
Podemos observar que de las 65 personas encuestadas, el 32,3% prefieren los juegos que sean de aventura,
sin embargo el 27,7% prefieren que los juegos sean de accion y drama, por otra parte el 23,1% prefieren los
deportes ya que la mayoria los juega en si y para concluir el 10,8% prefieren los de guerra.
El 41,5% de las personas encuestadas prefieren la Xbox 360 porque es la consola que se ha
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usado en estos tiempos actuales mientras que el 20% prefieren tanto como el ordenador y la
PlayStation 3 y para concluir el 16,9% prefieren la Nintendo Wii por su estabilidad para jugar.
De las 65 personas encuestadas podemos observar que el 56,6% prefieren el juego en línea ya
que es muy llamativo, por otro lado, el 21,5% prefieren los juegos que tengan el modo
multijugador
Podemos decir que el 33,8% de las personas han preferido que dichos juegos tengan canciones
inspiradas a la fantasía porque sería mucho más llamativo, el 43,1% las prefieren que sean
clásicas las canciones, mientras que el 23,1 prefieren que los juegos tengan canciones de pop y
rock.
De las 65 personas podemos decir que el 56,9% les gusta los juegos que tengan buenas
habilidades y buena reacción, pero el 27,7% les apasiona el juego por turnos y para finalizar el
El 55,4% de las personas encuestadas prefieren el call of dutty ya que es un juego de acción
súper entretenido, mientras que el 29,2% prefieren jugar minecraft también es un juego chévere,
por otra parte, el 15,4% de las personas encuestadas les apasiona jugar el 15,4% Grand theft auto
Podemos decir de las personas encuestadas el 55,4% de las personas prefieren mucho los
juegos de futbol ya que son muy llamativos, por otro lado el 23,1% prefieren carreras de coches,
VIDEOJUEGOS?
Podemos decir que el 61,5% de las personas encuestadas si les llama la atención a las
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actualizaciones que se hacen a los juegos brevemente, por otro lado, el 32,3% están entre el sí y
Para concluir el 56,9% de las personas prefieren que los juegos tengan mejores gráficos a la
hora de ejecutarlo, sin embargo, el 26,2% prefieren que los juegos tengan una buena historia y
por último el 15,4% prefieren que todos los juegos duren mucho.
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12. RESULTADOS
Del anterior análisis que se realizó podemos decir que mediante el gusto de las personas
podemos deducir que nuestra empresa tendrá un reconocimiento en la ciudad de Cúcuta, con
buenas ventas durante todos los meses del año mucho más las ventas de los videojuegos crecen
llegar a ellos mediante estrategias y apoyo del presidente de la junta de acción comunal para
13. BIBLIOGRAFÍA
TOMADO DE:
https://riunet.upv.es/bitstream/handle/10251/15241/proyecto%20FINAL.pdf;jsessionid=6DC3F3
0CB2ACF283DF8364E2B431A058?sequence=1
https://blogs.ceibal.edu.uy/formacion/faqs/que-es-un-
videojuego/#:~:text=Un%20videojuego%20es%20una%20aplicaci%C3%B3n,computadora%20u
%20otro%20dispositivo%20electr%C3%B3nico.