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XR y Educación

Primera Entrega: Análisis de necesidades educativas y


diseño pedagógico
Este documento se basa en ejercicio generado por la profesora Olga Mariño Drews en la asignatura “TIC para apoyar el
aprendizaje” de la Maestría en Ingeniería de Sistemas y Computación de la Universidad de Los Andes.
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A continuación se detalla el trabajo esperado para esta primera entrega:

Primera parte: Análisis de necesidades educativas


Esta etapa permite determinar cual proceso de enseñanza-aprendizaje se desea apoyar con
XR, busca asegurarse que se responde a un problema real, que el problema está claramente
identificado y que se reconoce el contexto y la población de personas que se va a apoyar en
la solución de este problema o necesidad.

1. Identifique el experto de soporte / Empresa


(Nombre, cargo, teléfono o correo de contacto, explique por qué contactó esta persona
como experto para su proyecto) y resuma que información obtuvo en la reunión
realizada con él. Para esta entrega usted debe haberse reunido mínimo una vez con el
experto.

2. Población objeto:
Describa las características de la población objeto (usuarios de su aplicación)
pertinentes al diseño de la misma: rango de edad, género, intereses, sentimientos,
recorrido académico, habilidades transversales, nivel de alfabetización computacional,
entorno tecnológico en que se usaría la aplicación, etc.

3. Necesidad educativa
Describa globalmente (1 o 2 párrafos) el problema identificado por el experto o la
oportunidad que se quiere aprovechar y que justifica el desarrollo de esta aplicación de
XR.

4. Objetivo terminal
Describa el objetivo concreto que se busca apoyar con la aplicación de XR y defina las
competencias que el usuario debería poseer después de usarla.

5. Conducta de entrada – prerrequisitos


Identifique los conocimientos previos, las actitudes, experiencias, preconceptos, errores,
etc. que trae la población objeto en relación con el objetivo terminal.
Segunda parte: Diseño pedagógico
El análisis de necesidades determina qué se quiere mejorar con XR y para quién. En esta
segunda parte se define el “cómo” se va a lograr este apoyo. Este “cómo” se refiere en
primera instancia a la estrategia pedagógica que se va a utilizar.

6. Estrategia pedagógica
Describa en unos 2 o 3 párrafos la estrategia pedagógica que permite apoyar el objetivo
(consulte con el experto cómo enseña este objetivo y valide con él la coherencia con la
estrategia que plantea)

7. Análisis de alternativas
Describa 6 aplicaciones (3 que usen XR y 3 que no) que haya encontrado que apoyan
ese objetivo y para cada una de ellas indique: nombre, creador, breve descripción, qué
ideas le aporta para su propio trabajo.

8. Diseño global
Describa el o los ambientes / secciones / pantallas que tendrá su aplicación indicando la
relación entre ellos (learnflow – cuando se pasa de un ambiente a otro). Para cada
ambiente indique el objetivo que se apoya con ese ambiente y describa las acciones que
debe realizar el estudiante en él.

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