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2. Población objeto:
Describa las características de la población objeto (usuarios de su aplicación)
pertinentes al diseño de la misma: rango de edad, género, intereses, sentimientos,
recorrido académico, habilidades transversales, nivel de alfabetización computacional,
entorno tecnológico en que se usaría la aplicación, etc.
3. Necesidad educativa
Describa globalmente (1 o 2 párrafos) el problema identificado por el experto o la
oportunidad que se quiere aprovechar y que justifica el desarrollo de esta aplicación de
XR.
4. Objetivo terminal
Describa el objetivo concreto que se busca apoyar con la aplicación de XR y defina las
competencias que el usuario debería poseer después de usarla.
6. Estrategia pedagógica
Describa en unos 2 o 3 párrafos la estrategia pedagógica que permite apoyar el objetivo
(consulte con el experto cómo enseña este objetivo y valide con él la coherencia con la
estrategia que plantea)
7. Análisis de alternativas
Describa 6 aplicaciones (3 que usen XR y 3 que no) que haya encontrado que apoyan
ese objetivo y para cada una de ellas indique: nombre, creador, breve descripción, qué
ideas le aporta para su propio trabajo.
8. Diseño global
Describa el o los ambientes / secciones / pantallas que tendrá su aplicación indicando la
relación entre ellos (learnflow – cuando se pasa de un ambiente a otro). Para cada
ambiente indique el objetivo que se apoya con ese ambiente y describa las acciones que
debe realizar el estudiante en él.