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S.E.P.

TECNOLÓGICO NACIONAL DE MÉXICO


INSTITUTO TECNOLÓGICO DE TUXTEPEC

INGENIERÍA EN SISTEMAS
COMPUTACIONALES

ASIGNATURA:

GRAFICACION

DOCENTE:

MARIA LUISA ACOSTA SANJUAN


NOMBRE DEL TRABAJO:

INVESTIGACION

GRUPO: A

NOMBRE DEL ALUMNO:


LUIS OMAR BURGOS PARRA 18350293

PERIODO:

SEPTIEMBRE-ENERO

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2.2. Representación matricial de las transformaciones
bidimensionales.
En aplicaciones de diseño y de creación d imágenes realizamos
transformaciones para ajustar los componentes de la imagen en sus posiciones
apropiadas.
Es posible expresar cada una de las transformaciones básicas en la forma de
matriz general:

Con las posiciones de coordenadas P y P’ representadas como columnas de


vector. La matriz M1 es una matriz de dos por dos, que contiene factores de
multiplicación y M2 es una matriz de columnas de dos elementos que contiene
términos de traslación. Para la traslación M1 es la matriz de identidad. Para la
rotación o la escalación M2 contiene los términos de traslación asociados con el
punto pivote o el punto fijo de escalación.
Se pueden combinar los términos de multiplicación y de adición para
transformaciones geométricas bidimensionales en una sola representación de
matriz al ampliar las representaciones de matriz de dos por dos a matrices de
tres por tres. Esto permite expresar todas las ecuaciones de matriz como
multiplicaciones de matriz, si también se amplían las representaciones de matriz
para las posiciones de coordenadas. Para expresar cualquier transformación
bidimensional como una multiplicación de matriz, se representa cada posición de
coordenadas cartesianas (x,y) con las tres coordenadas homogéneas (xh , yh ,
h ), donde:

Por tanto, una representación general de coordenadas homogéneas se puede


expresar también como (h*x, h*y, h). Para transformaciones geométricas
bidimensionales, se selecciona el parámetro homogéneo h como cualquier valor
no cero. Así, existe un número finito de representaciones homogéneas
equivalentes para cada punto de coordenadas (x, y). Una opción conveniente
consiste en solo establecer h=1. Entonces, se representa cada posición
bidimensional con las coordenadas homogéneas (x , y, 1).

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En matemáticas se utiliza el término coordenadas homogéneas para referirse al
efecto de esta representación de ecuaciones cartesianas. Cuando se convierte
un punto cartesiano (x,y) a una representación homogénea (xh, yh, h) las
ecuaciones que contiene x y y, como f(x,y) = 0, se convierten en ecuaciones
homogéneas en los tres parámetros y . Esto solo significa que si se sustituye
cada uno de los tres parámetros xh, yh, h con cualquier valor v veces ese
parámetro, el valor v se puede factorizar fuera de las ecuaciones.

Expresar coordenadas homogéneas nos permite representar todas las


ecuaciones de transformación geométrica como multiplicaciones de matriz. Se
representan las coordenadas con vectores de columna de tres elementos y las
operaciones de transformación se expresan como matrices de 3 por 3.
Dentro de las gráficas por computadora, es importante considerar que un sistema
gráfico, forzosamente debe de permitir la definición de objetos o imágenes que
incluyan una serie de transformaciones. Es importante mencionar que existen
varias transformaciones en 2D pero en este contenido solo se abordaran:
Escalamiento, Rotación, Traslación, Recorte e Inversión.

Estas transformaciones juegan un papel fundamental en la construcción y


edición de todo tipo de imágenes digitales. Otras aplicaciones de estas
herramientas matemáticas están relacionadas con la creación de objetos
animados, ya sea en el campo de los vídeo-juegos(movimientos de “cámara”
característicos de juegos como Half Life 2) o en el campo científico-técnico, con
objeto de estudiar sus propiedades cinemáticas y dinámicas.

Cada transformación utiliza un punto (x,y) para generar un nuevo punto (x’, y’).

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2.3. Trazo de líneas curvas.
LINEAS
La recta es una sucesión infinita o continua de puntos a lineados en una sola
dirección. Es una de las primitivas gráficas en computación gráfica viene dada
por la ecuación y= m.x+b , donde m es la pendiente de la recta y v es el corte
con el eje y.

Como los pixeles se grafican en posiciones enteras, la linea trazada solo puede
aproximar posiciones de lineas reales entre los puntos extremos especificados.
Una linea recta debe dibujarse como una sucesión de pixeles.
Efecto de escalera que se produce cuando se genera una linea como una serie
de pixeles .

SUPERFICIES CURVAS
Los despliegues tridimensionales de las superficies curvas pueden generarse a
partir de un conjunto de entrada de las funciones matemáticas que define la
superficies o bien a partir de un conjunto de puntos de datos especificados por
el usuario.Cuando se especifican funciones de curvas, un paquete puede
emplear las ecuaciones definidoras para localizar y gráfica posiciones de
pixeles a lo largo de la trayectoria de la curva, casi igual como sucede con las

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curvas en dos dimensiones.Un ejemplo de la clase de superficies que pueden
generarse a partir de una definición funcional seda en la figura. A partir de un
conjunto de datos de entrada, un paquete determina las descripciones
funcionales de la curva que mejor se ajusta a los puntos de datos según las
restricciones de la aplicación En la figura 1.7 se muestra un objeto cuya
superficies curvas pueden ser definidas por un conjunto de entrada de punto de
datos.
Podemos representar una linea curva tridimensional en forma analítica con la
pareja de funciones.
y=f(x), z=g(x)
Con la coordenada x seleccionada como variable independiente.los valores de
las variables dependientes y,z se determinan después a partir de las
ecuaciones 1.6 a medida que se avanza a través de valores de x de un
extremo de la linea al otro.Esta representación tiene algunas desventajas.Si se
desea una gráfica alisada,se debe cambiar la variable independiente siempre
que la primera derivada (pendiente) de f(x) o bien g (x) se vuelve mayor que
1.Esto significa que se debe verificar continuamente los valores de las
derivadas,que pueden volverse infinitas en algunos puntos. Así mismo, las
ecuaciones anteriores ofrecen un formato desproporcionado para representar
funciones con valores múltiples. Una representación mas propicia de las curvas
para las aplicaciones de las gráficas es en términos de ecuaciones
parametricas.

ECUACIONES PARAMETRICAS

Mediante la introducción de un curto parámetro, u, en la descripción


coordenada de una curva, se puede expresar cada una de las tres
coordenadas cartesianas en forma parametrica. Cualquier punto de la curva
puede representarse entonces por medio de la función vectorial.
p(u)=(x(u),y(u),z(u))
Por lo general, las ecuaciones parametricas se constituyen de manera que el
parámetro se define en el intervalo de 0 a 1.Por ejemplo una circunferencia en
el plano xy con centro en el origen coordenado podría definirse en forma
parametrica como:

ambién son
posibles otras formas parametrícas para describir circunferencias y arcos
circulares.

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En el caso de una curva arbitraria,puede ser difícil idear un conjunto de
ecuaciones parametrícas que definen completamente la forma de la curva.Pero
cualquier curva puede aproximarse utilizando diferentes conjuntos de funciones
parametrícas,sobre partes diferentes de la curva.Por lo general estas
aproximaciones se forman con funciones polinomiales. Dicha construcción por
partes de una curva debe implantarse cuidadosamente para asegurar de que
haya transición sencilla de una sección de la curva a la siguiente.la uniformidad
de una curva puede describirse a partir de la continuidad de la curva entre las
secciones.La continuidad de orden 0 se refiere simplemente a que las curvas se
interceptan.Continuidad de primer orden significa que las lineas
tangentes(primeras derivadas) de dos secciones adyacentes de la curva son la
misma en el punto de adyacencia.

Continuidad de segundo orden quiere decir que las curvaturas(segundas


derivadas) de las dos secciones de la curva son la misma en la intersección.

Las ecuaciones parametricas de las superficies se formulan con dos parámetros


u y v. Una posición coordenada de una superficie se representa entonces por
medio de la función vectorial parametrica.

p(u,v)= (x(u,v),y(u,v),z(u,v))

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Las ecuaciones de las coordenadas x,y,z a menudo se acomodan de modo de
que los parámetros u y v estén definidos dentro del intervalo de 0 a 1.Por ejemplo
una superficie esférica puede describirse con las ecuaciones.

Donde r es el radio de la esfera.el parámetro u describe lineas de latitud


constante sobre la superficie, mientras que el parámetro v describe lineas de
longitud constante.Al mantener uno de estos parámetros fijo mientras que se
varia el otro sobre cualquier valor dentro del intervalo 0 a 1, se podrían trazar
lineas de latitud y longitud de cualquier sección esférica

En aplicaciones de diseño,una curva o superficie a menudo se define


especificando interactivamente un conjunto de puntos de control,los cuales
indican la forma de la curva.estos puntos de control son usados por el paquete
para formal ecuaciones parametricas polinomiales para desplegar la curva
definida.cuando la curva desplegada pasa a través de los punto de control, como
en la figura 1.10 se dice que interpola los puntos de control.

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Por otro lado, se dice que los puntos de control se aproximan si la curva
desplegada pasa cerca de ellos (fig 1.11).Existen muchas técnicas para
constituir ecuaciones parametricas polinomiales de curvas y superficies, dada
las coordenadas de los puntos de control.entre los métodos básicos para
desplegar curvas especificas con punto de control se incluyen las formulaciones
de Bezier y "Spline".

2.3.1. Bézier.
2.3.2. B-spline.
CURVAS Y SUPERFICIES DE BEZIER
Pierre Bezier, ingeniero francés desarrollo este método de aproximación de
spline para utilizarlo en el diseño de carrocerías de los automóviles Renault. Las
spline de Bezier tienen varias propiedades que hacen que sean muy útiles y
convenientes para el diseño de curvas y superficies. Así mismo,es fácil
implementarla.Por esos motivos las splines de Bezier están disponibles en forma
común en varios sistemas de CAD, en paquetes generales de gráficas y en
paquetes seleccionados de dibujo y pintura.
Curvas de Bezier
En general,es posible ajustar una curva de bezier para cualquier numero de
puntos de control.el numero de puntos de control que se debe aproximar y su
posición relativa determina el grado de polinomio de Bezier.

La idea de definir geometricamente las formas no es demasiado compleja:un


punto del plano puede definirse por coordenadas.Por ejemplo, un conjunto A
tiene unas coordenadas(x1, y1) y aun punto B le corresponde (x2, y2).para trazar
una recta entre ambos basta con conocer su posición.
.
Si en lugar de unir dos puntos con una recta se unen con una curva,surgen los
elementos esenciales de una curva Bezier: los puntos se denominan puntos de
anclaje o nodos.La forma de la curva se define por unos puntos invisibles en el
dibujo,denominados puntos de control,manejadores o manecillas.
Curvas lineales( grado 1)
Solo dos puntos de control (P0,P1).
Son lineas rectas.
Podemos recorrer la curva con un parametro t є [0,1] que recorre la recta de P0
a P1.
La curva viene dada por la expresión: B(t)=P0+(P1-P0) t=(1-t) P0+tP1, t є [0,1]
.

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La t en la función para curva lineal de Bezier se puede considerar como un
descriptor de cuan lejos esta B(t) de P0 a P1. Por ejemplo cuando T= 0.25, B(t)
es un cuarto de la longitud entre el punto P0 y el punto P1. Como t varia entre 0
y 1 , B(t) describe una linea recta de P0 a P1.

Curvas cuadráticas (grado 2)


Tres puntos de control (P0, P1 y P2).
Se construyen dos curvas lineales de Bezier entre P0-P1 y P1-P2.
Se contruye una tercera curva lineal de Bezier entre las dos anteriores.
El t que recorre esta tercera recta, forma nuestra curva.
Una curva cuadrática de Bezier es el camino trazado por función B(t), dado los
puntos: P0,P1 y P2,
B(t)=(1-t)^2 P0 +2t (1-t) P1+t^2 P2,t є [0,1] .
Para curvas cuadráticas se pueden construir puntos intermedios desde Q0 a Q1
tales que t varia de 0 a 1:
Punto Q0 varia de P0 a P1 y describe una curva lineal de Bezier.
Punto Q1 varia de P1 a P2 y describe una curva lineal de Bezier.
Punto B(t) varia de Q0 a Q1 y describe una curva cuadrática de Bezier.

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Propiedades de Bezier.

El grado de la base de polinomios es uno menos que la cantidad de puntos de


control.
El primer y ultimo punto de la curva coincide con el primer y ultimo punto del
grafo de control.
El vector tangente en los extremos de la curva tiene la misma dirección que el
primer y ultimo segmento del grafo de control respectivamente.
El tiene control global.

Desventajas de las curvas de Bezier

Para grafos de control complejos(formados por muchos puntos)

El grado de la base es elevado


Tienden a suavizar demasiado la geometría del grafo de control
Se tornan insensibles a pequeños cambios locales.El desplazamiento de un solo
punto de control casi no produce efecto en la curva
El control global provoca que el desplazamiento de un solo punto de control
modifique a toda la curva.

Aplicaciones de la curva de Bezier

Las curvas de Bezier han sido ampliamente usadas en los gráficos generados
por ordenador para modelado de curvas suaves. como la curva esta
completamente contenida en la envolvente convexa de los puntos de
control,dichos puntos pueden ser suavizados gráficamente sobre el área de
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trabajo y usados para manipular la curva de una forma muy intuitiva.las
transformaciones afines tales como traslación y rotación pueden ser aplicadas
con gran facilidad a las curvas, aplicando las transformaciones respectivas sobre
los puntos de control.

2.4.Fractales
Un fractal es un objeto geométrico cuya estructura básica, fragmentada o
irregular, se repite a diferentes escalas.[1] El término fue propuesto por el
matemático Benoît Mandelbrot en 1975 y deriva del Latín fractus, que significa
quebrado o fracturado. Muchas estructuras naturales son de tipo fractal. La
propiedad matemática clave de un objeto genuinamente fractal es que su
dimensión métrica fractal es un número no entero.

Si bien el término "fractal" es reciente, los objetos hoy denominados fractales


eran bien conocidos en matemáticas desde principios del siglo XX. Las
maneras más comunes de determinar lo que hoy denominamos dimensión
fractal fueron establecidas a principios del siglo XX en el seno de la teoría de la
medida.

Geometría Fractal
Un fractal es un objeto geométrico cuya estructura básica, fragmentada o
irregular, se repite a diferentes escalas.[1] El término fue propuesto por el
matemático Benoît Mandelbrot en 1975 y deriva del Latín fractus, que significa
quebrado o fracturado. Muchas estructuras naturales son de tipo fractal. La
propiedad matemática clave de un objeto genuinamente fractal es que su
dimensión métrica fractal es un número no entero.

Si bien el término "fractal" es reciente, los objetos hoy denominados fractales


eran bien conocidos en matemáticas desde principios del siglo XX. Las
maneras más comunes de determinar lo que hoy denominamos dimensión

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fractal fueron establecidas a principios del siglo XX en el seno de la teoría de la
medida.
Geometria fractal
Es geometría que no distingue entre conjunto matemático y objeto natural. Este
nuevo paradigma engulle paradigmas anteriores proyectando un modelo que
inagura una nueva zona o región de lo real.

Tómese un número complejo, multiplíquese por sí mismo y súmese el número


inical; tómese el resultado, multiplíquese por sí mismo, súmese el inicial... y así
sucesivamente. A esta iteración en principio errática se le asignan puntos sobre
un plano. Disponga papel, lápiz y moneda con cara y cruz, fijemos ciertas
reglas para cada lanzamieno; por ejemplo desplazar el punto X centímetros al
noreste si sale cara y acercarse un 50% al centro inicial si sale cruz. Se perfila,
progresiva y sorprendentemente el dibujo de la hoja de helecho (véase fig. 1)
mientras el ordenador hace esta tarea menos ardua en pantalla y en décimas
de segundo
Fractales en la naturaleza

Las formas de la naturaleza son fractales y múltiples procesos de la misma se


rigen por comportamientos fractales.Esto quiere decir que una nube o una
costa pueden definirse por un modelo matemático fractal que se aproxime
satisfactoriamente al objeto real. Esta aproximación se realiza en toda una
franja de escalas , limitadas por valores mínimos y máximos.

EJEMPLOS DE MODELOS FRACTALES:

LORENZ turbulencias atmosféricas y corrientes marinas.


HENON oscilaciones sufridas por cuerpos celestes que hacen que su
trayectoria no sea completamente elíptica.
CURVAS DE KOCH ALEATORIA fronteras de un país, trazado de una costa,
trazado de un río.
FRACTALES tipo ARBOL sistema arteriales y venosos.

riángulo de Sierpinski

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El triángulo de Sierpiński es un fractal que se puede construir a partir de
cualquier triángulo.

Mediante homotecias

Como en la mayoría de los fractales, existen varias maneras de obtener la


misma figura (triángulos). En este caso, todos los procesos implican las tres
homotecias centradas en los vértices del triángulo, de razón 1/2. Notémoslas
ha, hb y hc.
Es fácil observar que ésta figura contiene tres reducciones de sí misma: El
triángulo ADE con todo su contenido es una reducción exacta del triángulo
ABC, y lo mismo se puede decir de CDF y de BEF. Estos tres clonos son
justamente las imágenes de ABC por ha, hb y hc. Y como no quedan puntos
del fractal fuera de éstas tres reducciones, se puede escribir (T designa el
triángulo de Sierpiński):

T = ha(T) ∪ hb(T) ∪ hc(T)

En otras palabras, T es invariable por la aplicación del plano definida así: f(M) =
{ha(M), hb(M), hc(M)}, donde M es un punto cualquiera del plano. Ésta
aplicación es más abstracta de lo que parece pues su conjunto de llegada
(codominio) no es el plano mismo sino las partes de él, o sea el conjunto de
todas las figuras posibles del plano. Se puede extender el dominio de f a las
partes del plano así: f(F) = ha(F) ∪ hb(F) ∪ hc(F) donde F es una figura
cualquiera del plano.
Visto así, T es un punto fijo de f. El único, aparte del conjunto vacío, de escaso
interés geométrico.
T es también un atractor de la aplicación f: si se considera una figura (de
preferencia sencilla) T0, y se construyen su imágenes sucesivas T1 = f(T0), T2
= f(T1) = f 2(T0) ... Tn = f n(T0)... entonces la sucesión Tn se aproxima al
triángulo de Sierpiński.

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2.5. Uso y creación de fuentes de texto.
Es una definición de distintos caracteres que se pueden usar en algún
documento. De este modo, las distintas fuentes hacen la presentación de las
letras con un dibujo diferente.
De forma tradicional es un conjunto de caracteres de cierto tamaño (cuerpo) y
diseño especifico (familia).
Clasificación:
Se conocen diversos criterios para darle clasificación a las familias topograficas
estas son morfología, función, evolución, historia, carácter. de una forma muy
esquemáticas; las clasificaciones mas comunes son:
- Letra de Texto:
Es la que se considera adecuada para la lectura continua.
- Letra Conrremate:
Es la que tiene pequeños adornos estremos de algunos trazos.
- Letra Mono espaciada:
Es la que tiene todas las letras des mismo ancho, desde la I hasta la H.
- Letra Caligráfica
Es la que imita la Manuscrita.

Estilos tipográficos:

Cada familia de letras dentro de algún diseño general básico puede tener
valores en varios estilos.

Algunas familias solo tienen un único en especial las decorativas, mientras que
FORMATOS DE ARCHIVOS PARA FUENTES

Los tipos de letra o fuentes se agrupan y se clasifican por su tecnología en


Mapa

de Bits (o Bitmap), PostScript, TrueType y OpenType.

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Fuente Mapa de Bits

Es el archivo que describe el tipo de letra en base a un mapa de bits ordenados


en

forma de retícula. Se denominan también Fuentes de Pantalla porque son el

archivo necesario para visualizar un tipo de letra en una pantalla.

Fuente PostScript

Es un tipo de letra que recoge la información que lo describe en dos archivos:


uno

contiene la información que describe al tipo y otro contiene la información


vectorial

que mediante fórmulas matemáticas le permite "dibujar" un carácter.

Habitualmente se llaman Maleta de Fuentes de Pantalla del tipo y Fuentes de

Impresora, respectivamente, indicando el uso que tiene cada cual. En este tipo
de

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letra es necesario disponer de ambos archivos para que un carácter se
reproduzca

correctamente en el dispositivo de impresión. La extensión del nombre de estos

archivos es .pfb o .pss para fuente de impresora y .pfm o .mmm para los
archivos

de pantalla.

Fuente TrueType

Es un archivo que recoge la información que describe al tipo y la in

formación vectorial. Es decir, lo que en un archivo PostScript son dos archivos,


en

TrueType

es uno. En un PC su extensión es .ttf y en un Mac se reconoce porque el icono


del

fichero son 3 aes (AAA) mayúsculas superpuestas.

TrueType es un formato estándar de fuentes tipográficas escalables


desarrollado

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inicialmente por Apple Computer a fines de la década de los ochenta para
competir comercialmente con el formato "Type 1" de Adobe, el cual estaba
basado en el lenguaje de descripción de página conocido como PostScript. Un
de las principales fortalezas de TrueType era que ofrecía a los diseñadores de
fuentes un mayor grado de control (mediante sugerencias o "hints") sobre la
forma en que los caracteres se desplegaban en pantalla o en impresos a
tamaños menores, con lo cual se lograba una mejor legibilidad. Microsoft
Windows 3.1, la versión aparecid
a finales de 1991 incluía un programa de escalado de tipos de letra capaz
degestionar estas fuentes.
Fuente OpenType

Es un formato de fuentes tipográficas escalables para computadora. Su


arquitectura está basada en la de su antecesor, el formato TrueType, cuya
estructura básica conserva y la cual complementa con tablas de datos que
permiten incorporar a una fuente funciones tipográficas y lingüísticas
avanzadas. La especificación técnica se originó en Microsoft y posteriormente
fue desarrollada en colaboración con Adobe Systems, junto con quien Microsoft
presentó públicamente el formato en 1996.
La especificación continúa en desarrollo y en la actualidad se encuentra en
proceso de convertirse en un estándar abierto
Debido a su amplia disponibilidad en el mercado y a su versatilidad tipográfica
— bbbvb

Lo que incluye recursos para representar el comportamiento gráfico de muchos


sistemas de escritura del mundo

Las fuentes en formato OpenType son muy utilizadas actualmente en las
principales plataformas de cómputo.

Además dispone de un número mayor de caracteres por tipo sin requerir


tipografías adicionales para distintos idiomas.

Su extensión es .otf o .ttf en función de su procedencia PostScript o


TrueType.otras pueden tener una docena de variantes.

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