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Guia Assassins Creed III PDF
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l busca coNtiNuameNte, en 7 8
el mapa de la Hacienda y en
el de la Frontera, los símbo-
los de las misiones secunda-
rias relacionadas con tu base
de operaciones 4. Con ellas
incorporarás nuevos perso-
najes y servicios. l aprovecha la bahía de la las Asociación de Caza. Exa-
l cada habitaNte tieNe uN hacieNda y tu barco Aquila mina las pistas para dar con
rol en la Hacienda y una his- al máximo. Te reportará mu- el bicho que buscas.
toria. Cuanto antes desarro- cha diversión y dinero. l usa siempre uN caballo
lles sus misiones secundarias, y procura seguir los cami-
antes podrán producir ele- LA FRONTERA nos si lo que buscas es ir de-
mentos más sofisticados 5. Con este nombre se conoce prisa 0.
l usa el puerto de la ha- a todo el amplio espacio que l usa los árboles escala-
cieNda para desplazarte rá- hay fuera de Boston, Nueva bles para llegar a lugares
pido a Boston y Nueva York. York y la Hacienda. Un vasto elevados de otro modo inac-
l la casa de aquilles te per- territorio que esconde muchos cesibles -.
mitirá cambiar de atuendo y secretos y debes conocer.
armas cuando quieras 6. SIGILO
l aquí hay muchos colec- l eN los bosques no hay mu- El “ABC” de un Asesino es el
cioNables, aunque la mayo- chos soldados ingleses, por anonimato. Andar por unas
ría son sencillos de localizar lo que podrás desplazarte tierras literalmente plagadas
gracias al mapa 7. con más tranquilidad 8. Pe- de enemigos exige que pases
ro sin despistarte. la mayor parte del tiempo sin
l lo que abuNda es la caza. llamar la atención.
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Todo tipo de animales: desde
inofensivos conejos hasta pe- l eN las ciudades usa los
ligrosos osos 9. callejoNes para desplazar-
l aquí podrás completar la te, evitando en lo posible las
mayoría de los Desafíos de calles principales =. »
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02 HISTORIA PRINCIPAL
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La historia se desarrolla a tra- lla en la que sólo deberás subir so en cuanto a las coberturas y
vés de secuencias y recuerdos y escalar por el lado izquier- o te costará cumplir el prime-
de antepasados de Desmond. do del escenario hasta dar con ro de los objetivos extra 4. El
Para avanzar en las misiones tu víctima en uno de los palcos resto de la misión es bastante
principales busca en el ma- 2. Te servirá para familiarizar- sencillo, hasta llegar al punto
pa el símbolo de exclamación. te con las habilidades de esca- donde debes salvar a james.
Cada misión incluye objetivos lada de Haytham y su tremen- Corre de frente sin dudar y sal-
opcionales para una perfecta do sentido del águila. ta al borde del mástil para sal-
sincronización. Puedes repetir varlo de una muerte segura.
la misión para completarlos. 1.3 VIAJE AL NUEVO
MUNDO SECUENCIA 2
SECUENCIA 1 • Limita la pérdida 2.1 BIENVENIDO
de salud al 10% A BOSTON
1.1 CURSO DE REPASO • Rescata a James antes Ya estamos en tierra firme y
Usando el animus, podrás re- de que se agote el tiempo. empieza el espectáculo. Lo pri-
frescar o aprender algunos mero es seguir a Charles has-
movimientos básicos para lo Durante los primeros minutos ta una tienda donde aprovi-
que te espera por delante 1. de la misión explorarás el bar- sionarte con una espada y una
co y podrás aprender a jugar a pistola (lo que dejará tu bol-
1.2 UNA ACTUACIÓN algunos juegos de mesa sin el sillo seco) 5. En estos prime-
MORTAL miedo a perder dinero 3. Algo ros minutos en Boston, pue-
difícil si no tienes un “chavo”, des empezar conociendo a un
• Asesina al blanco en la así que aprovecha ya que en la tal Benjamin Franklin que lo
Ópera Real ciudad los demás jugadores no mismo te suena... E incluso co-
serán tan amables contigo. menzar alguna otra misión se-
Empezamos calentando mo- También aprenderás a luchar cundaria como Misiones del
tores. Una misión muy senci- con puños y espada. Haz ca- Mensajero 6. »
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SECUENCIA 3 na llamada The Wright Tavern.
En ella tendrás que espiar a
Debes saber que en mitad de
la tormenta la capacidad vi-
3-1 POCO un grupo de soldados ingle- sual de los vigilantes ingleses
CONVENCIDO ses, así que apóyate en la ba- está muy mermada....pero no
rra y luego en la ventana para son ciegos. Camina siempre
• Limita la pérdida de salud que no sospechen de ti. Aun- por entre las plantas y usa los
al 50% que eso no evitará que te pro- carros de paja para ocultarte
• Usa objetos frágiles voquen justo cuando abando- si te ven. Los tejados también
en una pelea nas el local, viéndotelas en una son una buena opción \.
pelea sin armas donde debe- Antes de nada debes escuchar
Ya en los territorios que ro- rías usar los bloqueos y des- alguna pista que te indiquen
dean a Lexington, fuera de armes continuamente [. Co- los planes de tu rival, así que
Boston, sigue las huellas que ge alguna silla o botella para manténte siempre cerca del
Kaniehtizio ha dejado en la completar uno de objetivos “campo auditivo”.
nieve para dar con ella o. An- secundarios. Si pasas de cumplir con la mi-
tes de poderla alcanzar ten- sión secundaria, lo mejor que
drás que vértelas con un gru- 3-2 LA EJECUCIÓN puedes hacer es eliminar, an-
po de lobos y bastarán tres LO ES TODO tes de nada, al tipo que pa-
mordeduras de estos para trulla a la izquierda del carro
acabar contigo. Si quieres con- • No mates a ningún guarda. a. Usa el montón de hierba
seguir el objetivo opcional, la • Sabotea los cañones. de uno de los extremos de su
sincronización entre defensa y senda de vigilancia para que
ataque debe ser perfecta p. Ya basta de luchas, hoy pri- no te descubran.
Luego síguela hasta una taber- ma el sigilo máximo. Deberás Una vez localices el lugar don-
hacerte con unos documen- de están los documentos,
tos de Braddock ocultos en un aprovecha para despejarte la
]
fuerte altamente vigilado. Pa- ruta de salida antes de que pa-
ra entrar, harías bien en es- se la ventisca. Tu vía de esca-
conderte dentro de la carreta pe está en la esquina superior
que pasará delante de ti na- derecha del fuerte (mirando
da más empezar la misión ]. desde el carromato) s.
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» Al final, tendrás que dar con 3 para aprender a usar tus he-
plumas de águila. Un objetivo rramientas convenientemente SECUENCIA 5
a partir de ahora recurrente en e intenta conseguir la variedad
cada una de las zonas de caza que se te pide en los objetivos 5-1 UN TIPO
de la frontera en la que te en- opcionales '. MUY GROSERO
cuentras. El tercero de ellos es muy sen-
Consulta el mapa para loca- cillo: sube a un árbol de poca • Limita la pérdida de
lizarlas y pon sobre ellas el altura y espera con el hacha salud al 50%.
marcador para poder encon- desenfundada a que un cone-
trarlas ;. Cuidado con las caí- jo o ardilla se detenga cerca Una vez explores parcialmen-
das, Connor aguanta bien las de la base. te los bosques que rodean la
alturas pero no está hecho de Hacienda Davenport (y donde
goma... 4-4 ALGO PARA EL te toparás con otros cuantos
RECUERDO coleccionables y actividades
4-3 LECCIONES que realizar), ve a la Hacienda,
DE CAZA • Evita las colisiones en el aire. donde mora el fundador de los
Asesinos del nuevo mundo x.
• Caza 3 tipos de animales. Una mini-misión en la que tu Aunque parece que no va a ser
• Combina cebo con una único cometido es escuchar lo fácil que te acepte. Sigue los
trampa para cazar un animal. que te cuentan y esquivar las distintos mandatos para dar-
• Ejecuta 2 animales con ramas y obstáculos que te en- le la tabarra, acabando incluso
un asesinato aéreo. cuentres mientras permaneces por verte mezclado en una pe-
en tu forma alada z. lea con unos ladrones. Una pe-
Ahora toca saber más sobre la Chupado gracias a la veloci- lea sencilla pues cuentas con
fauna y cómo cazarla. A tu dis- dad de movimientos con la una hacha tomahawk muy da-
posición tienes un hacha, un que cuentas. No te acostum- ñina. Presta atención a todo lo
arco y cebos y trampas. Sigue bres que las cosas no van a que te cuente Aquilles, te pon-
las instrucciones del tutorial tardar en complicarse... drá al día de muchas cosas c.
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» 5-4 RESCATE FLUVIAL 5-5 POR LAS MALAS sencillo...hasta que te atacan
de verdad #. Los cañones de
• No toques el agua mientras • No sufras ningún daño. estribor y babor (R1) son los
rescatas a Terry. • Agárrate cuando sufras que te darán la victoria, pero
un ataque. deben dispararse sólo cuan-
Ya en la Hacienda Davenport, • Usa los cañones ligeros do tu objetivo esté a tu misma
y tras una charla con Aquiles, para destruir 2 barcos altura. Procura ser más rápido
aparecerá un colono pidiendo que ellos y prepara el tiro con
auxilio. Su compañero ha caí- Hora de comenzar tu carre- antelación $.
do al río y se dirige a las cata- ra como lobo de mar. Busca a Los minicañones también son
ratas. Corre por la orilla hasta Faulkner en la bahía y presta útiles para mermar un poco
que veas que el tronco al que atención a todo lo que te ex- más la resistencia de tus ene-
va agarrado se atora unos se- plica sobre el manejo del bar- migos (L1), aunque su manejo
gundos /. Lánzate al agua y co. Hazle caso en todo y usa, es un poco más complejo %.
sálvalo. Si quieres cumplir el más que ninguna otra cosa, el Cuidado con las recargas, son
objetivo secundario busca al- minimapa @. En él podrás ver muy lentas en caso de que ye-
guno de los troncos que cru- la componente del viento, así rres un tiro y te dejarán vendi-
zan parcialmente por encima como los demás barcos y las do del todo.
del cauce, aunque deberás ser peligrosas rocas. Reduce la ve-
muy rápido y adelantarte mu- locidad si lo crees necesario y
cho a la víctima. Cuidado con busca siempre la ruta más des- INTERLUDIO 1
pisar el agua por la orilla !. pejada. Durante los próximos minu-
Esta misión dará pie al inicio A la hora de probar el arma- tos, y fuera del Animus, de-
del desarrollo de la Hacienda. mento, el mecanismo es muy berás guiar a Desmond en la
búsqueda de nueva fuente de
energía. La misión consiste bá-
# $
sicamente en escalar la facha-
da en obras de un rascacielos
en un desarrollo bastante li-
neal y sencillo gracias a las ha-
bilidades casi de Spiderman de
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» 6-3 EL MOTÍN DE TÉ cajas que hay en las proas al el lado derecho y nadar todo
agua para cumplir con el pri- lo que puedas hacia ese extre-
• Lanza 10 cajas de té al agua. mer objetivo, pero no te dis- mo T. Sal y espera oculto en
• Lanza 3 casacas rojas al agua. traigas R. la hierba a que se acerque el
• Ejecuta 1 asesinato aéreo Para el segundo, baja las ram- guardia que patrulla la orilla.
con mosquete pas para atacar, ya que des- Usa un dardo cuerda contra
de ahí tendrás más probabili- él desde tu escondrijo. La téc-
Otra misión de pura aniquila- dades de que alguno se caiga nica es similar con el resto de
ción. Para empezar, hay que al agua. Si quieres cumplir el los soldados que te encuentres
despejar los alrededores del tercer objetivo, coge un mos- en tu ascenso, siempre y cuan-
barco que transporta la valio- quete y sube a alguno de los do no los puedas evitar. Inten-
sa mercancía. Aquí puedes de- mástiles para caer sobre tus ta usar las ramas de los árbo-
jarte de tonterías e ir directa- enemigos. les y la maleza, y da todos los
mente a saco, no tardarás más rodeos que hagan falta, evi-
de un minuto W. 6-4 NEGOCIACIONES tando el sendero principal.
Una vez en los barcos, deberás HOSTILES Ya arriba podrás salir a la luz
proteger la salud de William y comenzar con la batalla. In-
Molineux y Paul Revere de las • Límite de bajas de nativos 1. tenta atraer la atención de to-
distintas oleadas de enemigos. • Llega hasta Johnson sin dos los casacas rojas hacia ti,
Para ella es imprescindible que que te vean. y tendrás suerte si sólo mue-
no le quites el ojo al minima- • Lánzate en picado re uno de los nativos. Aún así,
pa, pues en él divisarás con para escapar. la lucha será dura, ya que en el
bastante antelación a tus ene- grupo encontrarás varios gra-
migos E. Ya al borde de la bahía, verás naderos y oficiales Y. Contra
Ve de un barco al otro rápida- que tu objetivo está en lo al- estos la mejor táctica es des-
mente y ataca a los ingleses en to de la colina, en la otra ori- armarlos y luego golpear o
cuanto suban las rampas. En- lla. Para no ser detectado, ten- bien rodar tras ellos y pillarlos
tre tanto, puedes arrojar las drás que tirarte al agua desde de espaldas.
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Corre y pon tierra por me- No tienes prisa así que espera No te pares ni un segundo o
dio en cuanto veas que te ro- oculto el tiempo que haga fal- no llegarás a tiempo }.
dean, son muchos y los árbo- ta hasta que pasen de largo. A mitad de camino se te anun-
les pueden jugarte una mala También resulta útil el sentido ciará el primero de los objeti-
pasada U. del águila para divisar futuros vos principales y un punto rojo
Johnson, por su parte, esca- problemas P. Pregunta a Mr. aparecerá en el lado izquierdo
pará hacia la orilla, por lo que Revere la dirección (L2) tan a del minimapa. Corre hacia allí
también puedes salir tras él menudo como sea necesario. y acaba con los ingleses que
cuando gustes (salta directo Cada vez que te descubran, instigan a los civiles lo más rá-
al lago). Te “espera” abajo sin pon pies en polvorosa, sin ha- pido posible |. Luego sigue tu
poner mucha resistencia I. cer caso de la zona verde, lo camino y escucha las instruc-
importante es despistarlos {. ciones al llegar a Concord.
Y salvo que sea “imperativo le- Lo que quieren es que des la
SECUENCIA 7 gal”, no bajes de tu montura, orden de abrir fuego a los 3
sin ella no podrás cumplir el grupos de rebeldes apostados
7-1 LA CABALGATA DE segundo de los objetivos ni es- a este lado del puente: uno en
MEDIANOCHE capar de tus enemigos. cada flanco y otro en el cen-
tro. Para ello, debes situarte
• No provoques un 7-2 LEXINGTON Y tras ellos y apretar el botón ●.
conflicto directo. CONCORD El momento oportuno es que
• Llega a la posición de Prescott cuando los distintos pelotones
en el tiempo asignado 2:00 • Asesina 7 grupos de de regulares estén frente a ti y
regulares con una sola orden. terminen de andar para empe-
En compañía de Paul Reve- • Rescata a unos rehenes zar a apuntar. »
re debes avisar a los emplaza- civiles.
mientos colonos del inminen- P
te ataque de los ingleses. Evita Esta misión es curiosa. La pri-
el camino principal si puedes mera parte se limita a correr
y no pierdas de vista el mini- como alma que lleva el diablo
mapa para avistar con tiem- camino de Concord para en-
po a las patrullas enemigas O. tregar en mano unas órdenes.
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» Dispara entonces y los abatirás 7-3 CONFLICTO Una vez en el agua, dirígete a
a todos, pero nunca antes de INMINENTE uno de los barcos y busca en
que terminen de andar A. Ob- un costado los asideros para
serva tu minimapa y verás en - Atraviesa Charlestown sin subir. En cada una de las dos
él como se aproximan los dis- sufrir daños. naves el trabajo es el mismo:
tintos batallones a las orillas - Mata a un granadero con elimina a la tripulación, coloca
o al puente. Tendrás enton- un asesinato aéreo. la carga explosiva y vuelve al
ces que cabalgar a toda pri- . No permitas que te detecten agua a tiempo.
sa hasta tu grupo más cerca- en los barcos. Hacerlo sin que te detecten es
no a ellos y ordenar que abran harto complicado, pues ten-
fuego cuando sea oportuno. Connor le ha prometido al co- drás que buscar el momen-
Al principio la cosa transcurre mandante Putnam que deten- to justo para subir y colocar la
lentamente, pero poco des- drá el ataque de los dos bar- carga en el centro mientras el
pués no darás a basto S. Li- cos de guerra que hay frente a oficial de turno hace su ronda
mítate a correr al punto que Charlestown, aunque para ello G. No intentes acabar con él
necesite más apoyo y a dispa- le tocará mojarse... porque serás descubierto por
rar nada más llegar. No olvides Atraviesa la ciudad sin parar- el resto.
que debe sobrevivir alguien en te ni un instante mientras es- Sé paciente, calcula los segun-
cada uno de los 3 grupos, por quivas, sin demasiados pro- dos que tarda en mirar hacia
lo que no vale concentrarse en blemas, los edificios que caen tu posición y afina al máximo o
un único destacamento D. bajo los cañonazos F. no resultará H.
Para realizar el segundo de
D F los objetivos (eso hará que no
cumplas el de la detección),
sube al mástil principal, se-
lecciona tu blanco y cae con
la fuerza de un obús sobre él.
Muy sencillo y espectacular.
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7-4 LA BATALLA DE el lugar y usa el minimapa. las esquinas y usar los tejados,
BUNKER HILL Si optas por una táctica más di- pues incluso se dará la vuelta
recta, elimina primero a sus se- y deshará sus pasos para com-
• Mata a Pitcairn sin ser visto cuaces y luego céntrate en Pit- probar que no le siguen.
con un asesinato aéreo. cairn. Si se cubre mucho, usa La primera conversación es fá-
• Atraviesa el campo de batalla las armas a distancia L. cil de escuchar si te subes a la
sin sufrir daños. plataforma de madera con ba-
• Límite de asesinatos rriles que hay en el lado dere-
normales 4. SECUENCIA 8 cho del callejón ". La segunda
tiene más miga. Para que no te
Atravesar ese infierno sin que 8-1 UN ASUNTO AL descubran mientras hablan y
te maten es complicado. Escu- MARGEN tú escuchas, corre a la pasare-
cha a los soldados rebeldes pa- la de madera que hay en el la-
ra saber cuándo van a disparar • No empujas ni embistas a do derecho de la calle antes de
los enemigos y busca cobertura nadie. que se giren y te vean. Luego
tras árboles y en trincheras J. • Completa un espionaje ve saltando a las siguientes vi-
Camina hasta llegar al extre- estático. gas y toldos para avanzar so-
mo izquierdo de la explanada. • Completa un espionaje móvil. bre ellos Z. Procura tenerlos
Allí, mucho ojo con las patrullas casi debajo siempre, para que
que vigilan la zona. Sube a uno Por fin pisamos el suelo de cuando se giren no te vean.
de los árboles y úsalos para lle- New York, aunque de mo- Finalmente te tocará correr
gar hasta la zona elevada don- mento no podremos campar a tras Hickey por toda la ciudad.
de se esconde Pitcairn K. nuestras anchas. Para empe- Será un recorrido en círcu-
Eliminarlo sin ser visto es real- zar, hay que seguir al falsifi- los por lo que acabarás apren-
mente difícil. Deberás subirte cador que ha irrumpido en es- diéndote los obstáculos más
a un árbol mientras los nume- cena. Se trata de un tipo muy molestos, como los guardias.
rosos soldados ingleses no te precavido, por lo que harías No puedes cometer errores o
ven. Escoge bien la posición y bien en ocultarte siempre tras no lo alcanzarás. »
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» 8-2 LA PRISIÓN DE
BRIDEWELL
patio y sube dos plantas has-
ta la celda de Weems. Espera
INTERLUDIO 2
De vuelta al presente, y ya en
a que el guardia de la primera Brasil, camina hacia la entra-
• Límite de guardias de prisión planta suba a la segunda y lue- da del estadio. Como no llevas
muertos 2. go corre para subir hasta la se- entrada, toma la puerta que
• Llega hasta Hickey en le gunda. Tranquilo si te ven, lle- hay a la derecha de los torni-
tiempo asignado: 2:00. garás a la celda antes de que quetes y observa, en un patio
puedan dar la alarma . exterior, dos guardias de Abs-
Has terminado en la cárcel... tergo. Usa la maleza del lado
Espera a que te hagan bajar al 8-3 EJECUCIÓN izquierdo para acercarte a las
patio interior y localiza abajo PUBLICA cortas escalinatas que llevan a
a Weems, un tipo que podría una puerta abierta (junto a la
ayudarte a escapar (lo encon- • Los guardaespaldas de
pareja “cariñosa”). Hay un mo-
trarás en una mesa) X. Washington deben sobrevivir.
mento en que ninguno de los
Su plan supone que te den una • Asesina a 2 milicianos
agentes mira hacia ese punto,
paliza lo bastante grande co- enemigos.
así que aprovecha para cruzar
mo para que te lleven al foso, la puerta B.
donde serás custodiado por el Una misión muy fácil. Obser- Ya en un hall mucho más am-
alcaide Fitch. En la pelea, re- va como Connor es llevado a plio, sigue hasta el fondo a la
cuerda que no llevas armas, la horca y pulsa el botón cuan- derecha para cruzar los aseos
pero que frente a los grandu- do caigas por la trampilla para y dar a un pasillo alternativo
llones es mejor la opción de que Aquiles te salve. Al recu- con una persiana metálica bajo
“desarmar” y luego golpear perar el control, sal corrien- la que puedes pasar N. Sigue
que el contraataque directo. do de frente como un misil a adelante hasta los palcos y sal
Ya en el foso, no dudes un ins- por Hickey y acaba con él de a la zona del ring para cruzar
tante y roba la llave a Fitch un par de golpes, antes de que el recinto mediante una pasa-
nada más aparezca y esté de acabe con los guardaespaldas rela elevada. Al llegar a tu ob-
espaldas a ti C. Con ella, sal al del líder rebelde V. jetivo aparecerá Cross y ten-
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drás que seguir tras él a toda Alguien ha estado robando los Cuando la caravana se pare,
pastilla hasta el patio exterior. suministros de las caravanas espera a que uno de los guar-
Cuando te enfrentes a él eli- de los Patriotas, por lo que es dias pase junto al carro pa-
mina a los dos guardias pri- imperativo encontrarlas. ra eliminarlo en silencio. Lue-
mero M. Ve a la iglesia que hay en el go sigue de cerca a la parejita,
Ya en la cueva, accede a la to- bosque y te encontrarás con caminando desde los lados y
rre de uno de los laterales (la Haytham >. Tras una charla, cambiando de un lugar a otro
que abriste con la segunda ba- tendrás que examinar las pis- para pillar a los demás distraí-
tería) y sube por las escali- tas que hay en el exterior. Usa dos ™. Observa hacia qué lado
natas derruidas <. En la zo- el sentido del águila para loca- miran y avanza desde su es-
na central podrás bajar hasta lizarlas fácilmente ?. Una vez palda, incluso aunque estén en
el nivel inferior y buscar, en el des con el conductor, persí- las tiendas. La pelea final te re-
centro, unas estancias más pe- guele pero sin matarlo. sultará muy sencilla £.
queñas. Asciende hasta el ter- La siguiente escena exige
cer nivel usando esas estancias mantenerte muy cerca de una 9-2 PADRE E HIJO
y coloca la tercera batería. de las caravanas robadas pa-
ra poder escuchar lo que dicen - No te dejes ver mientras robas
los tipos que la comandan. Si el atuendo de mercenario.
SECUENCIA 9 caminas por los lados del ca-
mino, podrás pillar por sorpre- Parece que para no desento-
9-1 SUMINISTROS sa a los guardias que vigilan nar tendrás que hacerte con
DESAPARECIDOS ¡. Una vez más, el sentido del un disfraz adecuado. Busca
águila te permitirá localizarlos en el minimapa a tu objetivo y
• Alcanza al conductor del carro entre la maleza. observa la zona ¢. »
en el tiempo asignado 0:30.
• No te escondas en el carro ? ¡
de heno mientras sigues a la
caravana.
• Asesina a 3 guardias del
campamento sin que te vean.
™ £ ¢
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∞ § ¶
» El tipo se mueve junto a un Intenta centrarte en los ata- localizar los obstáculos. Cuan-
edificio y frente a él hay una cantes de Haytham para cum- do aparezca la fragata escolta-
pareja de ingleses. escónde- plir el objetivo secundario. da por tres goletas, la cosa se
te en el carro de paja que hay Luego, con la cervecería en lla- pondrá más difícil. Lo primero
cerca de estos últimos y sil- mas, escoge el camino más es cambiar el tipo de munición
ba para atraer la atención de evidente: el que no tiene lla- de los cañones principales. Las
uno. Elimínalo en silencio ∞ y mas. Hazlo despacio y triunfa- balas encadenadas te permiti-
ve junto al mercenario. Espé- rás al 100% §. rán partir los mástiles sin hun-
rale en la esquina donde hay dir el navío (12). Usa contra los
unos civiles y atácale en cuan- 9-4 UN AMARGO FINAL barcos más pequeños los ca-
to llegue junto a ellos. Si eres ñones ligeros. Es fundamental
rápido podrás darle cambia- - Límite de daño el que intentes evitar las andana-
zo antes de que alerten a los entorno 20%- das del barco de guerra aga-
guardias. - Permanece a menos de chándote cuando oigas que
500 metros de la goleta. disparan. No dejes de dispa-
9-3 LA ESPUMA Y - Consigue una racha mínima rar los cañones ligeros mien-
LAS LLAMAS de 3 asesinatos. tras buscas siempre estar a la
altura del barco mayor. Aquí,
• Limite de pérdida de salud A lomos de la Aquila, tendrás quién dispare antes y más rá-
de Haytham 50%. que perseguir la goleta de pido, gana 1.
• No sufras ningún daño Churh. Intenta siempre ir a to- Tras la maniobra de Haytham,
por el fuego. da vela, excepto en los mo- toca abordaje. Los oficiales
mentos en los que pases cerca son buenos espadachines, por
La emboscada que os ha pre- de rocas o el viento tome una lo que quizás deberías plan-
parado Church no debería componente adversa. A media tearte antes el desamarlos o
ocasionarte ni el más mínimo vela se maniobra mucho mejor arrinconarlos contra una parad
problema, pues tus adversa- y el barco gira más. Usa el mi- para eliminarlos más eficaz-
rios son pocos y débiles. nimapa constantemente para mente 2.
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» 10-3 BATALLA DE
MONMOUTH
Localizarás las ejecuciones en
el minimapa como un punto
SECUENCIA 11
azul rodeado. 11-1 LA BATALLA DE
• Neutraliza 3 pelotones con Elimina a los ingleses lo más CHESAPEAK
una sola bala de cañón. rápido que puedas 9, pues
• Mata a dos pelotones con una sólo tienes 3 minutos para lle- • Destruye barcos con una
sola bala de cañón. gar hasta Washington. sola andanada.
• Evita 3 ejecuciones de • Destruye 2 fragatas disparando
Patriotas.
INTERLUDIO 3 a los almacenes de pólvora.
• Mata a 5 enemigos con
A los mandos de un enorme Debes rescatar al padre de contraataques.
cañón con el único objetivo de Desmond de la base de Abster-
eliminar tantos ingleses como go. Una misión que se limita a Una batalla naval complicada.
puedas en 3 minutos. Simple- unas cuantas peleas (bloquea) Para que te sea más fácil, gi-
mente ajusta el tiro para que mientras subes por el hueco de ra a media vela. Usa los caño-
caiga sobre los pelotones 8. un ascensor 0 por una tubería nes principales contra las fra-
Cambia rápido de objetivo y y persigues a Cross. Y te sor- gatas: los ligeros resultan casi
no te costará cumplir con las prenderás con el nuevo poder inútiles, salvo que seas capaz
primeras tareas secundarios. del Fruto -. de atinar en la pólvora que lle-
El tercero, ya en plena huída, Ya en la cueva, asciende las es- va en proa =. Ten en cuen-
es más complicado. caleras que la tercera fuente ta el oleaje, ya que puede pa-
de energía dejó a la vista y dé- ra tu artillería si se cruza entre
0 jate caer por uno de sus lados. tu objetivo y tus cañones q.
Busca en un extremo unas co- Intenta pillar a varias goletas
lumnas a media altura que te agrupadas para hundirlas an-
permitirán ascender por la es- tes. Y no olvides agacharte...
tructura, usando paredes y pér- El abordaje posterior serán
tigas. El camino es evidente. pan comido para ti...
- = q
23
- = q
11- 2 LA ULTIMA
BATALLA DE LEE
SECUENCIA 12 que hay sobre la pasarela w, y
al compañero que hace patrulla
12-1 DESCANSO ETERNO a lo ancho del barco. Luego su-
• Llega a la torre de señales en be las escaleras y escucha...
el tiempo asignado 3:00. • Límite de asesinatos Regresa a la pasarela por la
• Ve hacia la señal de fuego normales 15. que accediste al barco y espera
sin ser detectado. • Mata al capitán del HMS Jersey. el mejor momento para elimi-
• Limita la pérdida de salud • Huye del HMS Jersey sin nar al capitán (cuando se des-
al 50%. provocar un conflicto directo. place hacia el lado izquierdo)
e. Por fin, salta al agua y huye.
Tras salir del túnel, sube a los Para acabar con el grupo de
tejados y no quites los ojos del mercenarios te vendrán muy 12-2 PERSEGUIR A LEE
minimapa. Junto con tu senti- bien tus asesinos q.
do del águila, podrás localizar Luego ve al puerto, lánzate al • Permanece a menos de
fácilmente a los guardias que mar y nada hasta el ferry. Esca- 50 metros de Lee.
pueden suponer una amenaza la por el costado del otro lado • No empujes a nadie.
hasta llegar a la torre. Usa los y espera agarrado a la pasare- • No sufras daño por el fuego.
ganchos cuerda para eliminar la a que se acerque un guardia.
a muchos de ellos -. Ya cer- Agárralo y acaba con él. Sube y Durante la primera parte, es-
ca de la torre, salta al carro de usa tu miniradar para controlar quiva a los soldados pasando
paja de la derecha para acabar la patrulla de un tipo enfrente y por sus lados. Ya en el barco en
con el guardia que patrulla en la otro al otro lado de la caseta de llamas, mira a tu derecha tras el
zona. Ya puede subir tranquilo tu izquierda. Cuando el primero primer derrumbe. Podrás subir
por el lado de la torre no vigila- baje las escaleras, sal a por el por la pared hasta unas vigas y
do y encender el fuego. segundo y elimínalo por la es- cuerdas en el techo por las que
Durante tu lastimosa lucha con palda. Arroja el cuerpo al agua. seguir q. Tras el segundo de-
Haytham, deberás atraerlo jun- rrumbe, se abrirá un hueco en
Salta a los maderos que sostie-
to a las mesas que pueblan el la pared que estaba en llamas.
nen la caseta y espía a los de
patio =, para usarlas contra él, El resto de la persecución es
dentro. Para seguir al capitán
ya que de otra manera se cu- bastante lineal, aunque el final
hasta la caseta del otro extre-
brirá de todos tus golpes. es muy intenso...
mo, desciende y elimina al tipo
- = q
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CreedIIIIII
03 AMÉRICA:
MUCHO QUE HACER
MISIONES DE l misterios solariegos 2: l ojo para los problemas:
CIUDADANOS el segundo objeto está es-
condido en uno de los edifi-
persigue al inglés que ha es-
capado de tus amigos y dis-
Encontrarás casi todas estas
cios arrasados por el gran in- para con la pistola en cuanto
misiones en la Hacienda, aun- cendio de Nueva York. Con lo tengas a tiro. No te moles-
que para resolverlas es posi- la misión activada, sigue el tes en alcanzarlo de nuevo.
ble que tengas que viaja a al- punto verde del mapa hasta l el regreso: para eliminar
guna ciudad. Las dividiremos lo alto de unas ruinas. la amenaza de la ejecución
por personaje y en orden, de l legado: con Lee ya muer- de Dave, defiende a tus 4
forma que no podrás comple- to, busca a Aquilles en su ca- amigos de los ingleses. Ellos
tar la segunda de uno sin ha- sa y... prepara lo que tengas pondrán bastante de tu parte
cer lo propio con la primera. que preparar. y los barriles de pólvora bien
l el cuadro de aquilles: re- colocados te vendrán bien.
AQUILES gresa a la casa y ve al salón
l empieza el eNtreNamieN- para colocar el querido obje- GODFREY Y TERRY
to: sigue las instrucciones to que recuperaste de las rui- l rescate fluvial: la supera-
de Aquilles atentamente y nas quemadas. rás como parte de la historia.
aprende a usar alguno nue- l uN maNgaNte eN la ha-
vos artilugios muy útiles en GRAN DAVE cieNda: Acude a la casa de
el arte del asesinato. l el desertor: tendrás que li- los leñadores y pillarás al la-
l misterios solariegos: ten- brar a este grandullón de una drón infraganti. Persíguele y
drás que recuperar un objeto ejecución por parte de los acaba con él sin sudar nada.
de una cueva, pero para ac- casacas rojas. Muy sencilla. l la pelea: unos niños te in-
ceder a ella necesitas la ayu- l las herramieNtas ade- formarán de que los dos in-
da de Norris. Una vez dentro cuadas: viaja a Nueva York separables amigos están pe-
y con el objeto en tu poder, y visita la única tienda que leándose. Trata de separarlos
sal corriendo antes de que de la ciudad para comprar usando los dos sticks y man-
se derrumbe y te quedes sin los dos artículos que necesita teniendo el indicador lo más
salida 1. Dave. Después, dáselos. alejado uno del otro 2.
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» Espera a que se siente en el l calumNias: localiza en Nue- l la gota que colma el va-
fuego y sal de tu escondrijo va York al tipo que está man- so: este tipo no aprende. De-
para estudiar la pista que hay chando el nombre del doc- fiende la casa de Ellen de los
delante de la caseta. tor. Luego usa tu sentido del agresores, prestando aten-
l materias primas: el me- águila para localizar de color ción a las entradas que están
tal para el regalo debe ser dorado (no azules) los chicos siendo atacadas -. Vigila la
el mejor, aunque tengas que que debes sobornar y al res- casa y deja a tus amigos a los
salir con Norris de la Hacien- ponsable final 9. agresores que no la ataquen.
da y buscar una mina inglesa l tiempos de espera: casi al
en la que te atacarán varias final del juego, encontrarás MYRIAM
oleadas de ingleses mien- al doctor en la bahía. Atien- l cazador sileNcioso:
tras defiendes a tu amigo de de a los enfermos, por orden a esta guapa chica la han
ellos. El amor es así... estricto de proximidad, en el atacado unos cazadores en
tiempo asignado. el bosque.
LYLE WHITE Una excelente oportunidad
l bueNa esperaNza: se trata ELLEN para probar tus nuevos gan-
de la misma misión que la de l cortaNdo lazos: darás chos concuerda. Usa los ár-
Prudence, así que la tendrás con Ellen y su hija en serios boles fundamentalmente y se
ya solucionada. apuros en Nueva York. Dale silencioso.
l llamad a uN médico: Pru- una paliza al agresor y lléva- l trofeo blaNco: la chica
dence está de parto en mitad telas a la Hacienda 0. quiere cazar un espectacular
del bosque y tendrás que por l a por la seda: el ex marido puma blanco.
a por el Dr. White y Warren de Ellen le ha robado sus me- Examina las pistas del entor-
antes que acabe el tiempo jores telas y las ha escondido no con la ayuda del sentido
8. No te alejes mucho o te en un callejón en el centro de del águila = y luego acom-
arriesgas a que queden “ata- Nueva York. Sigue al objetivo páñala a la mina para hacer
cados” en algún sitio, gracias marcado en el mapa y hazte de cebo. Tranquilo no hay
al “buen” trabajo de la IA. con los materiales. peligro.
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t y
» A partir de entonces, y con el Ten en cuenta que si la misión Para poder montar objetos ca-
menú de L2, podrás solicitar en es muy complicada, puedes da vez más sofisticados, ne-
cualquier momento su ayuda mandar a un equipo de Asesi- cesitas materias primas de
para que te defiendan a tiros, nos para mejorar la probabi- mayor calidad y eso lo conse-
cubran tus espaldas, asesinen lidad de que tengan éxito. En guirás ayudando a tus vecinos
a alguien... Ayudas muy útiles definitiva, una excelente mane- en sus misiones secundarias
que harías bien en desbloquear ra de engordar tus arcas. i. Así Norris extraerá mejores
cuanto antes. metales, Lance construirá me-
jores herramientas, etc. ¡Expe-
No sólo te servirán en comba- ARTES rimenta desde el menú y cons-
te, sino que podrás mandarlos MERCANTILES truye sin miedo!
a cumplir con diversos contra-
tos en el resto de estados de la Este sitio tan idílico, no sólo te Todos esos artículos, además,
costa Este t. Selecciona “Con- servirá para charlar con tus ve- puedes usarlos para comerciar
tratos” desde el menú que ac- cinos y cumplir misiones se- con las distintas tiendas de
tiva L2 y una lista de las dife- cundarias. Si examinas el libro Boston y Nueva York (tendrás
rentes “ofertas” diferenciados de cuentas que hay en la casa que haberlas visitado antes).
sobretodo por dificultad. de Aquilles, podrás entrar en Sólo escoge, desde el menú
el menú de “desarrollo” y “co- “comercio” del libro de cuen-
Manda a uno de tus asesinos mercio” u. tas la mercancías que quieres
a cumplir con el encargo y es- enviar, el destino, etc o.
te estará no disponible durante El primero te permitirá combi-
unos minutos, pero regresará nar diferentes materias primas Cada envío tiene el riesgo
con más experiencia, dinero y (madera, pieles, flores, mine- de que caiga en manos de la-
objetos de valor y. A más mi- rales, etc), para crear nuevos drones que tendrás que valo-
siones, más experiencia y ran- objetos. Estos últimos puedes rar, tenlo en cuenta. Aún así,
go tendrán y más posibilidades usarlos en tu beneficio o bien el libre comercio te reportará
de que superen una misión. comercial con ellos. enormes beneficios.
u i o
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p [
] \ a
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TROFEOS
BRONCE l uN hombre extraordiNa- l pisaNdo fuerte eN el fuer-
l duro despertar: vuelve a rio: completa la Enciclopedia te: Explora el fuerte Wolcott.
entrar en el Animus. Se obtie- del hombre corriente exami- Tendrás que usar tu navío pa-
ne automáticamente al avan- nando a personajes y objetos. ra llegar a él.
zar en la Historia. l pateNte para uso perso- l Kidd de superviveNcia:
l queridísimo papá: comple- Nal: elabora una e las inven- descubre el misterio de la Is-
ta el estadio en el presente. ciones de Franklin para deco- la de Roble juntando los frag-
Se obtiene automáticamente rar tu casa. mentos del mapa de Kidd.
al avanzar en la Historia. l veNid a mi casa: recluta l empreNdedor, No pira-
l cruzarse coN cross: com- cualquier artesano y haz que ta!: completa los 12 contratos
pleta el rascacielos en el pre- se establezca en la Hacienda. de corso.
sente. Se obtiene automá- Bastará cualquiera de los mu- l mi barco es mi castillo:
ticamente al avanzar en la chos que hay. mejora la Aquila.
Historia. l jugador origiNal: gana Tendrás que dejarte unos
l iNvitado misterioso: com- una partida de fanorona, mo- buenos cuartos en ello.
pleta las secuencias 1 y 2. Se lino y bocha en la Hacienda. l sólo para iNvitados: se in-
obtiene automáticamente al vitado a unirte a un club.
avanzar en la Historia. El más sencillo es de caza de
l el viaje da su fruto: com- la Frontera.
pleta la secuencia 3. Se obtie- l moNopolista: envía una ca-
ne automáticamente al avan- ravana a Botón, Nueva York y
zar en la Historia. la Frontera.
l el NacimieNto de uN hé- Pare ello tendrás que descu-
roe: completa la secuencia 4. brir un atienda en cada uno
Se obtiene automáticamente de esos 3 lugares.
al avanzar en la Historia. l ha perdido los papeles:
l el día que el templario recupera todas las páginas
lloró: completa la secuencia de uno de los almanaques
5. Se obtiene automáticamen- de Ben Franklin.
te al avanzar en la Historia. l multitarea: el 50% de
l lobo eNjaulado: completa las entradas del panel del
la secuencia 8. Se obtiene au- medidor de progreso.
tomáticamente al avanzar en
la Historia.
l iNquietaNtes esperaNzas:
completa la secuencia 10. Se
obtiene automáticamente al
avanzar en la Historia.
l fiN difícil: completa la se-
cuencia 11. Trofeo que se ob-
tiene automáticamente al
avanzar en la Historia.
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