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Motivaciones para jugar videojuegos y su relación con variables de bienestar subjetivo

Juan Carlos Barra Zagal, Rodrigo Rodríguez Soto y Nicolás Vera Mansilla Departamento

de Psicología, Universidad de La Frontera

Este trabajo forma parte del material de la asignatura Práctica de Investigación en 

Psicología de la carrera de Psicología de la Universidad de La Frontera. 


Resumen 

La ciencia ha estudiado más los efectos negativos de los videojuegos que los positivos. Este

estudio busca conocer los posibles efectos benéficos de su uso. La literatura científica

sugiere a la transportación en la narrativa como principal precursor de cambios (por

ejemplo, en bienestar subjetivo o en reducir estigmas) en el individuo al exponerse a

narrativa de ficción o no-ficción. La transportación en la narrativa es un estado de

inmersión en que el lector se pierde a sí mismo en la narrativa, involucrándose

emocionalmente en la historia y conectándose con los personajes. Teniendo en cuenta que

la narrativa y su destinatario – el lector, no sólo incluye textos escritos, sino también

videojuegos, películas, o música, es plausible que se presente la transportación en la

narrativa en medios como los videojuegos. La escala Trojan Player Typology determina 6

tipologías de jugadores según sus motivaciones para jugar videojuegos, de las cuales 2

tipologías (Llevado por la historia y Escapista) se asemejan a la transportación en la

narrativa, por lo que éstas eventualmente estarían más asociadas a bienestar subjetivo que

las otras 4 (Intelectuales, Completistas, Socializadores, y Competidores). Este estudio busca

encontrar si existen diferencias de bienestar subjetivo entre distintas motivaciones para

jugar videojuegos obtenidas a través de la escala Trojan Player Typology.

Palabras clave: Bienestar subjetivo, Felicidad subjetiva, Satisfacción con la vida, Sentido

en la vida, Videojuegos, Trojan Player Typology, transportación en la narrativa.

Abstract 

Keywords: Sample article, research project, practice in research, APA standards 

    La industria de los videojuegos ha tomado gran relevancia en las últimas décadas,

teniendo 619,5 millones de jugadores en China y 178,7 millones en Estados Unidos –el

43,7% y 54,5% de su población total, respectivamente (Newzoo, 2018a; 2018b). En el caso

de Chile, hay más de 7,7 millones de jugadores –el 45% de su población total,

aproximadamente (Pinto, 2016).

Como señala Sepúlveda (2019), teniendo en cuenta el rápido crecimiento de la

industria de los videojuegos y su apelación a audiencias más jóvenes, ha habido interés de

en parte de la comunidad científica por el estudio de este medio, aunque a pesar que el foco

ha estado principalmente en su foco ha sido, en su mayoría, el estudiar los efectos negativos

de su uso. Por ejemplo, hay : estudios que vinculan videojuegos y agresión, depresión,

adicción, aislamiento social, y sobreuso (e.g., Anderson & Bushman, 2001; Anderson et al.,

2010; Ferguson, 2013; Grüsser, Thalemann, & Griffiths, 2007; Lemola et al., 2011).

Por otro lado, la investigación sobre los posibles efectos negativos de los

videojuegos ha sido usada por la prensa y por algunos gobiernos para asociar asesinatos

masivos en Estados Unidos con jugar videojuegos violentos (Granic et al., 2014). Como

indica Sepúlveda (2019), al poner los videojuegos en el ojo público, la investigación a este

respecto ha sido solicitada y financiada, por ejemplo, por el gobierno de Estados Unidos en

2013, destinando fondos para investigar los efectos de medios violentos (e.g., películas,
música), sobre todo, videojuegos. Se aprecia, entonces, un interés por los efectos negativos

de los videojuegos, restando importancia a los posibles beneficios de su uso.

MáAhora, mMás allá de lo valioso que pueda resultar conocer los efectos negativos

del uso de videojuegos, un análisis completo debiese incluir los posibles beneficios de su

uso (Sepúlveda, 2019). En tal sentido, hay estudios que han encontrado asociaciones entre

jugar videojuegos y mejor capacidad de resolución de problemas (Prensky, 2012),

creatividad (Jackson et al., 2012), relajación (Russionello, O’Brien y Parks, 2009),

autoestima y menor ansiedad (Csikszentmihalyi, Rathunde, & Whalen, 1993). También, a

partir de estudios correlaciónales y experimentales, se han reportado mejoras en habilidades

sociales, tales como que el uso de videojuegos se relaciona significativamente o predice

comportamientos prosociales (Gentile et al., 2009; Prot et al., 2014) y menor agresión

(Greitemeyer, Agthe, Turner, & Gschwendtner, 2012). Otro estudio muestra que

adolescentes que jugaron videojuegos con contenido de experiencias cívicas fueron más

propensos a involucrarse en movimientos cívicos y sociales en su vida cotidiana (Lenhart et

al., 2008). Esta evidencia suguiere que En suma, los videojuegos pueden tener un impacto

positivo en la vida cotidiana de las personas..

Respecto a una posible forma en la que los videojuegos pueden beneficiarinfluir en

las personas, Bormann y Greitemeyer (2015) proponen que la narrativa de los videojuegos

puede promover la inmersión – el grado en que el jugador se siente transportado en la

historia del juego (Przybylski et al., 2010), aunque esto también puede empeorar los efectos

negativos de su uso. Sobre esto último, Happ, Melzer y Steffgen (2015) mostraron que la

empatía en contexto de un videojuego puede promover tanto actitudes prosociales como

antisociales, dependiendo del contenido y foco del videojuego. Los autores (Happ, Melzer
y Steffgen, 2015) mostraron que el concepto de empatía –según ellos indican, entendido

como la habilidad de comprender y compartir el estado emocional o contexto de otra

persona (Cohen y Strayer, 1996), entra en disputa con el observado en su estudio, en tanto

ésta suele asociarse a efectos positivos, tales como comportamiento prosocial (e.g.,

Eisenberg & Miller, 1987; Eisenberg, Eggum, & Giunta, 2010; Geng, Xia, & Qin, 2012;

Hoffman, 2000), actitudes interpersonales positivas y reducción de prejuicios (e.g.,

Galinsky, Ku, & Wang, 2005; Johnson, 2013), y menor agresión (e.g., Batanova & Loukas,

2016; Espelage, Mebane, & Adams, 2004; Lovett & Sheffield, 2007).

A la par con el creciente interés por estudios científicos sobre videojuegos, ha

habido investigaciones que buscan conocer las distintas motivaciones por las cuales las

personas juegan videojuegos. Una de ellas es la realizada por Bartle (1996), autor que

propuso una tipología de jugadores de videojuegos según sus motivaciones y estilos de

juego, encontrando 4 tipos: asesinos (buscan asesinar a otros jugadores dentro del juego),

completa-logros (completar misiones dentro del juego), socializadores (interactuar con

otros jugadores dentro del juego), y exploradores (explorar y manipular el mundo virtual

del juego).

Por otro lado, basado en el modelo de Bartle, Yee (2006) identificó 3 motivaciones

de jugadores de videojuegos: quienes se enfocan en completar-logros, buscan maestría,

competencia, y ganar poder dentro del juego; jugadores socializadores buscan interactuar

con otros y desarrollar relaciones dentro del juego; jugadores inmersivos buscan escapar de

problemas de la vida real, vincularse en el juego de roles del videojuego, y formar parte de

la historia.
En la misma línea de categorizar a jugadores según sus motivaciones para jugar

videojuegos, los autores (XXX) desarrollaron la escala Trojan Player Typology, que mide 6

tipologías de jugadores según sus distintas motivaciones para jugar videojuegos: Llevado

por la historia (deseo por historias interesantes y conocer el transfondo de los personajes),

Escapista (buscan escapar de la vida real), Socializadores (deseo por construir y mantener

relaciones sociales), Competidores (buscan ganar el juego), Completistas (juegan para

explorar cada elemento del juego al máximo), e Intelectuales (deseo de mejorar su

inteligencia al jugar).

Si bien no existen estudios sobre los efectos positivos o negativos de las distintas

motivaciones para jugar que la Trojan Player Typology (TPT) mide, sí se conocen efectos

sobre la vivencia de esas formas de jugar videojuegos, e.g., se conocen los efectos de jugar

videojuegos de manera competitiva (tipología Competidores), pero no sobre los efectos de

jugadores que usen videojuegos porque buscan competir. Es decir, la TPT mide

preferencias para jugar videojuegos por medio de reactivos como “me gusta dominar todos

los aspectos del juego”, y no la experiencia efectiva de tal dominio de los videojuegos con

un reactivo como “domino todos los aspectos del juego”.

Por tanto, la bibliografía es escasa, por lo que este estudio toma como proxy y

supuesto el que un jugador que juega videojuegos con cierto motivo, se involucra en

actividades y videojuegos que permiten satisfacer tal motivación. Por ejemplo, un Escapista

no solo se considera como tal, sino que busca satisfacer tal motivación satisfactoriamente.

Establecido tal supuesto y retomando el hecho del aumento del interés por los

efectos negativos o positivos del uso de videojuegos, la investigación científica sobre


Literatura coincide en que la transportación en la narrativa es el principal precursor de

cambios en el individuo al exponerse a ficción (e.g., Appel, 2008; Appel y Richter, 2007,

2010), o más allá de ficción o no-ficción, literatura que promueva la transportación en la

narrativa (e.g., Poerio y Totterdell, 2019).

 La transportación en la narrativa es un concepto utilizado en estudios científicos

sobre Literatura, el cual se refiere a un estado de inmersión cognitiva, emocional e

imaginativa en un libro o texto, lo cual permite al lector perderse a sí mismo en la narrativa

(Gerrig, 1993; Green y Brock, 2000). Oatley (1999, 2002) indica que cuando un lector se

transporta en la narrativa, se vuelve emocionalmente involucrado en la historia y conectado

con los personajes, permitiéndole cambiar como resultado de leer. Cuando los lectores se

transportan en la narrativa, experimentan un mayor cambio en sus actitudes hacia temáticas

tratadas en las historias (Green y Brock, 2000). Gerrig (1993) y Green y Brock (2002)

afirman que el impacto persuasivo de la narrativa se basa en la transportación en la

narrativa, la cual hace que las creencias del receptor sean más susceptibles a la influencia

de la información provista por la narración. Además, la idea de que la transportación en la

narrativa es un mecanismo general a la base de la persuasión por medio de narrativa es

apoyada por varios estudios (Escalas, 2004, 2007; Green, 2004; Green & Brock, 2000;

Vaughn, Hesse, Petkova, & Trudeau, 2009).

Hay líneas de investigación que proponen que los videojuegos son formas de arte,

dado que su contenido cada vez es más rico y apelante a las emociones del ser humano,

tratando temáticas complejas, tales como suicidio (e.g., Pinchbeck, 2008), moralidad y

construcción de identidad (e.g., Green, 2016), y traumas psicológicos (e.g., Smethurst &

Craps, 2015). Asimismo, los creadores de videojuegos narran historias complejas y


llamativas, comparables a las que pueden encontrarse en la ficción escrita tradicional,

aunque añadiendo la posibilidad de agencia e interactividad (Sepúlveda, 2019). En la

misma línea, Green y Brock (2000) señalan que la transportación en la narrativa no se

limita al material en formato escrito: los ‘mundos narrativos’ son definidos en relación a la

modalidad en que se dan; el término ‘lector’ puede incluir a quienes escuchan, observan o

cualquier forma en que se expongan a narrativa. Incluso si la narrativa es de ficción o no-

ficción, el mismo proceso de transportación en la narrativa es esperado que ocurra (Green y

Brock, 2000). 

Por otro lado, en la literatura científica sobre Literatura ha habido estudios sobre los efectos

de la ficción literaria y ficción popular o no-ficción en la empatía. Sobre estos géneros

literarios, Bruner (1986) indica que la ficción literaria implica al lector en un discurso que

lo fuerza a llenar los espacios vacíos y buscar significados dentro de un amplio espectro de

posibilidades; provoca la presuposición (enfocarse en significados implícitos),

subjetivación (representando una realidad a través del filtro de la conciencia de los

protagonistas de la historia), y multiplicidad de perspectivas. Por su parte, la no-ficción o

ficción popular tiende a retratar el mundo y los personajes como internamente consistentes

y predecibles (Gerrig y Rapp, 2004). Los estudios en esta línea han reportado que leer

ficción literaria, en oposición a la ficción popular o no-ficción, mejora la teoría de la mente

(e.g., Kidd & Castano, 2013) y empatía de las personas (e.g., Mar, Oatley, Hirsh, dela Paz,

& Peterson, 2006). También, leer ficción se asocia con mayor comprensión empática

(Koopman, 2015; Mar, Oatley, & Peterson, 2009), mejores actitudes ante grupos

estigmatizados (Kaufmann & Libby, 2012), mayor conducta prosocial (Johnson, 2012),
mayor habilidad percibida para aprender sobre sí-mismo y otros, (Moyer, 2007), e

incremento de la comprensión de la identidad étnica de sí-mismo y otros (Vasquez, 2005).

 Siguiendo tal línea investigativa, hay autores que utilizan el concepto de transportación en

la narrativa, el cual se refiere a un estado de inmersión cognitiva, emocional e imaginativa

en un texto, lo cual permite al lector perderse a sí mismo en la narrativa (Gerrig, 1993;

Green y Brock, 2000). Oatley (1999, 2002) indica que cuando el lector se transporta en la

narrativa, se vuelve emocionalmente involucrado en la historia y conectado con los

personajes, permitiéndole cambiar como resultado de leer. Cuando los lectores se

transportan en la narrativa, experimentan un mayor cambio en sus actitudes hacia temáticas

tratadas en las historias (Green y Brock, 2000). Gerrig (1993) y Green y Brock (2002)

afirman que el impacto persuasivo de la narrativa se basa en la transportación en la

narrativa, la cual hace que las creencias del receptor sean más susceptibles a la influencia

de la información provista por la narración. Además, la idea de que la transportación en la

narrativa es un mecanismo general a la base de la persuasión por medio de narrativa es

apoyada por varios estudios (Escalas, 2004, 2007; Green, 2004; Green & Brock, 2000;

Vaughn, Hesse, Petkova, & Trudeau, 2009).

Otro concepto usado en literatura científica sobre Literatura es el de asunción de la

perspectiva del personaje, similar al de transportación en la narrativa: es definido como el

proceso imaginativo de espontáneamente asumir la identidad de un personaje en una

narración y experimentar sus pensamientos, emociones, comportamiento, rasgos y metas

como si fueran la del lector (Kaufman & Libby, 2012). Siguiendo a Sepúlveda (2019), la

evidencia presentada por los autores (Kaufman & Libby, 2012) muestra que las historias de

ficción escritas en primera persona y en que el personaje principal comparte la pertenencia


a un grupo con el lector (e.g., ser mapuche), causan mayores niveles de asunción de la

perspectiva del personaje, lo que lleva a los lectores a atribuir características relativamente

positivas (e.g., extroversión) a sí mismos y a vincularse en comportamientos prosociales

(e.g., votar en elecciones). En definitiva, hay evidencia de que sentirse absorbido por la

historia y asumir la perspectiva del personaje son requisitos para para que la ficción genere

cambios en la persona. 

Actualmente, hay investigaciones sobre cambios en una persona dada la exposición a

literatura de ficción –e.g. incremento del bienestar subjetivo (véase Poerio y Toterdell,

2019), en posición a la de no-ficción o ficción popular. Sobre estos géneros literarios, en

una persona dada la exposición a ficción, siendo un posible efecto de ésta el mejorar el

bienestar subjetivo (véase e.g. Poerio y Toterdell, 2019)Bruner (1986) indica que la ficción

literaria implica al lector en un discurso que lo fuerza a llenar los espacios vacíos y buscar

significados dentro de un amplio espectro de posibilidades; produce la presuposición

(enfocarse en significados implícitos), subjetivación (representando una realidad a través

del filtro de la conciencia de los protagonistas de la historia), y multiplicidad de

perspectivas. Por su parte, la no-ficción o ficción popular tiende a retratar el mundo y los

personajes como internamente consistentes y predecibles (Gerrig y Rapp, 2004). Los

estudios en esta línea han reportado que leer ficción literaria, en oposición a la ficción

popular o no-ficción, mejora la teoría de la mente (e.g., Kidd & Castano, 2013) y empatía

de las personas (e.g., Mar, Oatley, Hirsh, dela Paz, & Peterson, 2006). También, leer

ficción se asocia con mayor comprensión empática (Koopman, 2015; Mar, Oatley, &

Peterson, 2009), mejores actitudes ante grupos estigmatizados (Kaufmann & Libby, 2012),

mayor conducta prosocial (Johnson, 2012), mayor habilidad percibida para aprender sobre
sí-mismo y otros, (Moyer, 2007), e incremento de la comprensión de la identidad étnica de

sí-mismo y otros (Vasquez, 2005).

, Los investigadores Poerio y Toterdell (2019) realizaron un estudio experimental

con audiolibros, el cual tenía 2 objetivos: el primero era encontrar diferencias en el

bienestar subjetivo de quienes se expongan a ficción en comparación a quienes se expongan

a no-ficción o ficción popular; el segundo fue encontrar si la relación entre la literatura y el

bienestar depende del vínculo con el contenido del libro (sin tener en cuenta la distinción

ficción o no-ficción). El bienestar subjetivo se entiende como un constructo amplio que se

refiere a la evaluación de la calidad de vida de uno mismo, e incluye un componente

afectivo y cognitivo (Diener et al., 1999). El componente afectivo se refiere a la frecuencia

de emociones experimentadas, tales como individuos con altos niveles de bienestar que

reportan altos niveles de emociones placenteras y bajos niveles de emociones

displacenteras (Armenta, Ruberton, y Lyubomirsky, 2015). Por su parte, el componente

cognitivo abarca satisfacción con la vida, así como la evaluación de múltiples aspectos de

la vida: trabajo, salud, relaciones interpersonales, etc. (Armenta, Ruberton, y Lyubomirsky,

2015). Por otro lado, dado que cada quien determina la evaluación sobre su propia vida, el

concepto de bienestar es inherentemente subjetivo y democrático (Armenta, Ruberton, y

Lyubomirsky, 2015).

En el estudio de Poerio y Totterdell (2019), los participantes se dividieron en 3

grupos según qué tipo de audiolibros leyeron: novelas (ficción), historias cortas (ficción), y

no-ficción o ficción popular. La intervención duró 6 semanas: el primer día se midieron

variables de bienestar subjetivo (satisfacción con la vida; experiencias de emociones

positivas y negativas; percepción de sentido en la vida; y bienestar social) percibidas


durante las últimas 2 semanas; en las 4 primeras semanas se escucharon los audiolibros y se

respondieron cuestionarios que medían bienestar subjetivo y variables sobre el vínculo con

el contenido del libro durante este periodo de escucha; el último día de las últimas 2

semanas se midió bienestar subjetivo percibido durante las 2 semanas anteriores.

 Los resultados fueron que, más allá de la distinción ficción o no ficción, el grado en

que los participantes se absorbían en el libro y apreciaban su contenido era crucial para su

posterior efecto de incremento del bienestar subjetivo, lo cual avala el segundo objetivo del

estudio (Poerio y Totterdell, 2019). Los autores sugieren que un audiolibro tiene impacto en

aspectos del bienestar subjetivo – sobre todo el componente ‘sentido en la vida’, referido a

que la vida de uno tiene sentido o no, por varias semanas, aunque ello depende de la

experiencia personal del sujeto con el contenido del libro (Poerio y Totterdell, 2019). De

igual modo, Mar, Oatley, Djikic, y Mullin (2011) sugieren que la ficción solo induce

transformaciones personales cuando el lector tiene una experiencia profunda con ella.

Sobre los posibles mecanismos que podrían explicar el incremento del bienestar

subjetivo, Poerio y Totterdell (2019) indican 2 factores. El primero es la absorción: el

sujeto pierde la noción de sí-mismo y del mundo exterior por medio de construir

mentalmente otro tiempo y espacio, involucrándose en los eventos y personas en el libro.

(Poerio y Totterdell, 2019). La absorción puede llevar a la experiencia misma de ‘el

sentido’, ya que refleja la búsqueda de actividades significativas e intrínsecamente

gratificantes (Nakamura y Csikszentmihalyi, 2014), así como la sensación de control,

maestría y sentido (Poerio y Totterdell, 2019). El segundo factor es la apreciación del

contenido: se refiere a libros cuyo contenido resuene en el lector, propiciando experiencias

que provoquen reflexión sobre los tópicos tratados (Poerio y Totterdell, 2019). Djikic y
Oatley (2014) proponen que los sujetos que más resuenan con la ficción por medio de

fuertes emociones son más propensos a incorporar en sí mismos las experiencias de otras

personas representadas en la narración, y de tal modo, cambiar ellos mismos. De igual

modo, libros que resuenan en los lectores pueden facilitar tanto la comprensión como

procesos de creación de sentido – i.e., que la vida de uno tiene sentido (Poerio y Totterdell,

2019).

el cual es un constructo amplio que se refiere a la evaluación de la calidad de vida

de uno mismo, e incluye un componente afectivo y cognitivo (Diener et al., 1999). El

componente afectivo se refiere a la frecuencia de emociones experimentadas, tales como

individuos con altos niveles de bienestar que reportan altos niveles de emociones

placenteras y bajos niveles de emociones displacenteras (Armenta, Ruberton, y

Lyubomirsky, 2015). Por su parte, el componente cognitivo abarca satisfacción con la vida,

así como la evaluación de múltiples aspectos de la vida: trabajo, salud, relaciones

interpersonales, etc. (Armenta, Ruberton, y Lyubomirsky, 2015). Por otro lado, dado que

cada quien determina la evaluación sobre su propia vida, el concepto de bienestar es

inherentemente subjetivo y democrático (Armenta, Ruberton, y Lyubomirsky, 2015).

Los investigadores Poerio y Toterdell (2019) realizaron un estudio experimental con

audiolibros, el cual tenía 2 objetivos: el primero era encontrar diferencias en el bienestar

subjetivo de quienes se expongan a ficción en comparación a quienes se expongan a no-

ficción o ficción popular; el segundo fue encontrar si la relación entre la literatura y el

bienestar depende del vínculo con el contenido del libro (sin tener en cuenta la distinción

ficción o no-ficción). En el estudio, los participantes se dividieron en 3 grupos según qué

tipo de audiolibros leyeron: novelas (ficción), historias cortas (ficción), y no-ficción o


ficción popular. La intervención duró 6 semanas: el primer día se midieron variables de

bienestar subjetivo (satisfacción con la vida; experiencias de emociones positivas y

negativas; percepción de sentido en la vida; y bienestar social) percibidas durante las

últimas 2 semanas; en las 4 primeras semanas se escucharon los audiolibros y se

respondieron cuestionarios que medían bienestar subjetivo y variables sobre el vínculo con

el contenido del libro durante este periodo de escucha; el último día de las últimas 2

semanas se midió bienestar subjetivo percibido durante las 2 semanas anteriores.

 Los resultados fueron que, más allá de la distinción ficción o no ficción, el grado en

que los participantes se absorbían en el libro y apreciaban su contenido era crucial para su

posterior efecto de incremento del bienestar subjetivo, lo cual avala el segundo objetivo del

estudio (Poerio y Totterdell, 2019). Los autores sugieren que un audiolibro tiene impacto en

aspectos del bienestar subjetivo – sobre todo el componente ‘sentido en la vida’, referido a

que la vida de uno tiene sentido o no, por varias semanas, aunque ello depende de la

experiencia personal del sujeto con el contenido del libro (Poerio y Totterdell, 2019). De

igual modo, Mar, Oatley, Djikic, y Mullin (2011) sugieren que la ficción solo induce

transformaciones personales cuando el lector tiene una experiencia profunda con ella.

Sobre los posibles mecanismos que podrían explicar el incremento del bienestar

subjetivo, Poerio y Totterdell (2019) indican 2 factores. El primero es la absorción: el

sujeto pierde la noción de sí-mismo y del mundo exterior por medio de construir

mentalmente otro tiempo y espacio, involucrándose en los eventos y personas en el libro.

(Poerio y Totterdell, 2019). La absorción puede llevar a la experiencia misma de ‘el

sentido’, ya que refleja la búsqueda de actividades significativas e intrínsecamente

gratificantes (Nakamura y Csikszentmihalyi, 2014), así como la sensación de control,


maestría y sentido (Poerio y Totterdell, 2019). El segundo factor es la apreciación del

contenido: se refiere a libros cuyo contenido resuene en el lector, propiciando experiencias

que provoquen reflexión sobre los tópicos tratados (Poerio y Totterdell, 2019). Djikic y

Oatley (2014) proponen que los sujetos que más resuenan con la ficción por medio de

fuertes emociones son más propensos a incorporar en sí mismos las experiencias de otras

personas representadas en la narración, y de tal modo, cambiar ellos mismos. De igual

modo, libros que resuenan en los lectores pueden facilitar tanto la comprensión como

procesos de creación de sentido – i.e., que la vida de uno tiene sentido (Poerio y Totterdell,

2019).

Por otro lado, hay líneas de investigación que proponen que los videojuegos son

formas de arte, dado que su contenido cada vez es más rico y apelante a las emociones del

ser humano, tratando temáticas complejas, tales como suicidio (e.g., Pinchbeck, 2008),

moralidad y construcción de identidad (e.g., Green, 2016), y traumas psicológicos (e.g.,

Smethurst & Craps, 2015). Asimismo, los creadores de videojuegos narran historias

complejas y llamativas, comparables a las que pueden encontrarse en la ficción escrita

tradicional, aunque añadiendo la posibilidad de agencia e interactividad (Sepúlveda, 2019).

En la misma línea, Green y Brock (2000) señalan que la transportación en la narrativa no se

limita al material en formato escrito: los ‘mundos narrativos’ son definidos en relación a la

modalidad en que se dan; el término ‘lector’ puede incluir a quienes escuchan, observan o

cualquier forma en que se expongan a narrativa. Incluso si la narrativa es de ficción o no-

ficción, el mismo proceso de transportación en la narrativa es esperado que ocurra (Green y

Brock, 2000). 
         Hasta aquí, hay cierta similitud y trabajo en conjunto –no mutuamente exclusivo–

entre los conceptos de transportación en la narrativa, asunción de la perspectiva del

personaje, absorción, y apreciación del contenido, dado que los 4 se refieren al

involucrarse en la historia, viviéndola como si uno mismo fuese el personaje. Los 4

fenómenos designan el hecho unitario de abstraerse de sí-mismo, identificarse con el o los

personajes, experimentar otras realidades, y reflexionar sobre las situaciones tratadas; en

suma, empatizar con otras vivencias e incorporar en sí-mismo esa visión, cambiando

actitudes o prejuicios.

         La literatura científica sugiere a la transportación en la narrativa como principal

precursor de cambios en el individuo al exponerse a ficción (e.g., Appel, 2008; Appel y

Richter, 2007, 2010), o más allá de ficción o no-ficción, literatura que promueva la

transportación en la narrativa (e.g., Poerio y Totterdell, 2019).

Considerando lo anterior, el objetivo de este estudio es explorar la asociación de la

transportación en la narrativa –vivenciado al jugar videojuegos– con distintas variables de

bienestar subjetivo.

         El bienestar subjetivo será medido a través de 3 escalas: Meaning in Life, la cual

mide el sentido y significado que los participantes sienten con su propia naturaleza y

existencia (Steger y Frazier, 2006); Satisfaction with life Scale, que abarca la evaluación

global de la calidad de vida de una persona acorde a sus propios criterios (Shin y Johnson,

1978; citado en Diener, Emmons , Larsen y Griffin, 1985); y Subjective Happiness, que

mide felicidad subjetiva global.


         La transportación en la narrativa será medida a través de la escala Trojan Player

Typology, escala que mide 6 tipologías de jugadores según sus distintas motivaciones para

jugar videojuegos: Llevado por la historia, Escapista, Socializadores, Competidores,

Completistas, e Intelectuales. La transportación en la narrativa se asemeja a las tipologías

Escapista (quienes juegan para escapar de la realidad) y Llevado por la historia (quienes

juegan buscando historias interesantes y conocer el trasfondo de los personajes) sobre todo

a sus reactivos “Los videojuegos me hacen sentir que estoy en otro lugar o soy otra

persona” de la tipología escapista y “Me gusta sentir que soy parte de una historia” de

Llevado por la historia, por lo que se usarán ambas tipologías para medir transportación en

la narrativa. De manera similar, en el estudio mencionado anteriormente, Poerio y

Totterdell (2019) utilizaron el reactivo “Cuando escuché el audiolibro, a veces parecía que

estaba en el mundo del libro” para medir la transportación en la narrativa.

La pregunta de investigación del presente estudio es ¿Existen diferencias de

bienestar subjetivo entre distintas motivaciones para jugar videojuegos? Mientras que el

objetivo principal es determinar si existen diferencias de bienestar subjetivo entre distintas

motivaciones para jugar videojuegos. Los objetivos específicos son los siguientes:

determinar si existen diferencias en la escala Satisfaction with life según distintas

motivaciones para jugar videojuegos; determinar si existen diferencias en la escala

Meaning in Life según distintas motivaciones para jugar videojuegos; y determinar si

existen diferencias en la escala Subjective Happiness según distintas motivaciones para

jugar videojuegos.

Respecto a las hipótesis, lLa hipótesis general es la siguiente: que Eexisten

diferencias de bienestar subjetivo entre distintas motivaciones para jugar videojuegos. Las
hipótesis específicas son: existen diferencias en la escala Satisfaction with life según

distintas motivaciones para jugar videojuegos; existen diferencias en la escala Meaning in

Life según distintas motivaciones para jugar videojuegos; y existen diferencias en la escala

Subjective Happiness según distintas motivaciones para jugar videojuegos.

Método

Participantes

Los participantes fueron reclutados para ser parte de un estudio sobre videojuegos, hábitos

de lectura e identificación de emociones. Estos fueron contactados a través de la lista de

correo de personal y estudiantes voluntarios de la Universidad de Sheffield (Inglaterra), y

mediante la distribución de volantes en los espacios públicos de la universidad, siguiendo

métodos de autoselección y muestreo oportunistapor oportunidad ( por conveniencia)

respectivamente . Además Los participantes pudieron optar a participar en el sorteo de una

giftcard de £20£ ( libras esterlinas). El estudio obtuvo la aprobación por parte del comité de

ética de dDepartamento de Psicología de la Universidad de Sheffield. 

La De la muestra total estuvo compuesta de de 373 participantes de la que se seleccionó , se

seleccionaron una submuestra de 270 participantes que cumplían el criterio de inclusión de

jugar videojuegos. Esta submuestra está compuesta por en total, 167 estudiantes de género

masculino (61,85%) y 103 de género femenino (38,15%), con una edad promedio de 25,01

años, desviación estándar de 8,15, que cumplían el criterio de inclusión de jugar

videojuegos. El 55,9% de la juega desde casi nunca hasta 2-3 veces a la semana, el 44,1%

restante juega 4 o más veces a la semana. Además, el 80,7% juega entre 2-3 horas en los
días que juegan y el resto (19,3%) juegan entre 4-5 horas a más de 6 horas por día cuando

juegan.

Diseño

El estudio sigue un enfoque cuantitativo con un diseño no experimental de alcance

correlacional. El estudio medirá variables tomadas mediante un cuestionario en línea, en un

solo momento, que explora en cuanto a motivaciones para jugar videojuegos y distintas

medidas de bienestar subjetivo (. Se hará uso de las tipologías para las distintas

motivaciones para jugar videojuegos de la escala Trojan Player Typology( Completionist,

Competitors, Socializers, Escapists, Story-Driven y Smarty-Pants) y se las relacionará con

las variables de bienestar subjetivo de las escalas Subjective Happiness, Meaning In Life y

Satisfaction With Lifefelicidad subjetiva, satisfacción con la vida, y sentido en la vida). Se

busca usará regresiones lineales múltiples por pasos stepwise para generar un modelo que

muestre qué variables de las tipologías pudiesen predecir mejor los cambios en las variables

de bienestar subjetivo: Felicidad subjetiva, Satisfacción con la Vida y Sentido en la vida. .

Una limitación importante es el alcance correlacional, por lo que no se conocerá un

mecanismo causal. Además, se cuenta con datos demográficos como la edad, género, y

además hábitos en cuanto a videojuegos. 

Instrumentos

Se cuenta con las respuestas a un cuestionario que incluye las siguientes escalas: The

Trojan Player Typology ( Kanh, 2015), Subjective Happiness Scale( Lyubomirsky y

Lepper, 1999), The Satisfaction With Life Scale( Pavot y Diener, 1993) y Meaning In
Life( Kaler, 2006), . Aademás de preguntas para recoger información sociodemográfica

como edad, género y también hábitos en cuanto a jugar videojuegos.

The Trojan Player Typology es una escala compuesta de 6 categorías que describen

motivaciones para jugar videojuegos, tiene un formato Likert de 5 opciones y con una

cantidad en total de 15 ítems. Sus subescalas tienen índices aceptables de confiabilidad con

alfa de Cronbach entre 0.69 y 0.89.

La primera subescala es “Socializadores” definida como la orientación de las personas que

juegan videojuegos para que puedan construir y mantener relaciones sociales. Se esperaría

que un socializer tenga más relaciones sociales en el juego. Posee ítems que aluden a la

interacción con otros jugadores, e.g., “Me gusta chatear con mis amigos mientras juego a

un videojuego”. 

 “Completistas” son jugadores que les gusta explorar cada elemento del juego al máximo.

Posee ítems que aluden a la motivación de explorar cada elemento disponible del juego al

máximo e.g “Me gusta dominar todos los elementos de un juego”. 

“Competidores” esta escala mide el deseo de un jugador de ganar el juego y participar en

comportamientos que contribuyen a la victoria. Los ítems aluden al deseo de ganar o ser

habilidoso en el juego e.g “ Ganar es una gran razón por la que juego videojuegos”.

 “Escapistas” son aquellos que usan los videojuegos para escapar de la vida real. Se centra

en el elemento de usar a la fantasía como mecanismo para escapar de la vida real. Los ítems

aluden al uso de videojuegos como un mecanismo de escape de la realidad o distracción e.g

“ Me gusta hacer cosas en juegos que no puedo hacer en la vida real”.


“Llevado por la historia” aborda el deseo de los jugadores por historias interesantes en el

mundo de los juegos y de conocer el trasfondo de los personajes del juego. Sus ítems

aluden a que tanta importancia le dan los jugadores a sumergirse en la historia de un

videojuego e.g “Me gusta sentirme parte de una historia”. 

“Intelectuales” aborda el deseo de los jugadores de jugar videojuegos para mejorar su

capacidad intelectual y su inteligencia. Los ítems aluden a la relación entre incrementar

habilidades intelectuales por medio de jugar videojuegos e.g “Los videojuegos me hacen

más inteligente”.

Para medir En cuanto a las escalas de bienestar subjetivo se utilizarán las siguientes escalas:

Subjective Happiness, es una escala de 4 itemsítems  de auto-reporte. Estos miden la

felicidad subjetiva global, donde los dos primeros ítems piden  apiden a los encuestados

que se caractericen usando calificaciones absolutas y clasificaciones relativas a sus pares,

mientras que los otros dos ítems ofrecen descripciones breves de personas felices e infelices

y les preguntan a los encuestados hasta qué punto cada caracterización los describe, está

medido en escala lLikert de 1 a 7 puntos, siendo el valor más alto, mayor felicidad

(Lyubomirsky y Lepper, 1999). sin ítems invertidos. 

Satisfaction With Life Scale compuesta de 5 itemsítems formato Llikert de 7 opciones.

mientras más alto el puntaje, más satisfacción con la vida. El constructo de satisfacción con

la vida es definida como la evaluación global de la calidad de vida de una persona acorde a

sus propios criterios (Shin y Johnson, 1978; citado en Diener, Emmons , Larsen y Griffin,

1985). La escala mide cuán cercano está el ideal de la vida del sujeto a sus condiciones
actuales, lo satisfecho que se encuentra actualmente. Tiene reactivos como el siguiente “En

la mayoría de los casos, mi vida está cerca de mi ideal”. 

Meaning In Life, escala de 10 itemsítems que mide el sentido y significado que los

participantes sienten con respecto a su propia naturaleza y existencia (Steger y Frazier,

2006), está medido en escala lLikert de 7 puntos con ítems invertidos (Item, 1, 4, 5, 6, & 9),

la escala mide sobre el conocimiento sobre un significado de su propia vida, la significancia

de la propia vida (meaningful), la búsqueda de este significado y la conciencia del propio

significado de la vida.

Procedimiento 

Los participantes de la muestra fueron reclutados en la Universidad de Sheffield mediante

la distribución de volantes en espacios públicos universitarios, listas de correo de toda la

universidad y el esquema de voluntariado del Departamento de Psicología. De la base de

datos obtenidas del estudio de Sepúlveda, 2019. Se incluirán a los participantes de la

muestra que tenían hábitos de jugar videojuegos (270 de 373 participantes).

Plan de análisis 

A través del software estadístico IBM SPSS Statistics 25 se crearán variables con el puntaje

total de los ítems reactivos por escalas en bienestar subjetivo y las subescalas del Trojan

Player Typology. Se realizarán análisis descriptivos de promedio y desviaciones estándar,

tabla de correlaciones y análisis de confiabilidad para las variablescada una de las

subescalas.  En la búsqueda de relaciones que pudiesen predecir mayores puntajes en las

escalas de bienestar subjetivo se efectuará 4 un análisis de regresión múltiple, ingresando


las variables independientes (tipologías de jugador como variables independientes por

medio del método de pasos sucesivos (stepwise). Cada regresión incluirá una de las

siguientes variables dependientes: felicidad subjetiva, satisfacción con la vida, búsqueda de

sentido en la vida, y presencia de sentido en la vida como) al modelo, por medio del

método de pasos sucesivos(stepwise).

Resultados

Se espera que existan diferencias de bienestar subjetivo entre distintas motivaciones para

jugar videojuegos, y que existan diferencias en la escala Meaning in Life según distintas

motivaciones para jugar videojuegos.

Además, se espera que las tipologías de jugador más relacionadas positivamente con las

variables de bienestar subjetivo sean las tipologías “Llevado por la historia” y “Escapista”.

Discusión


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