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Juan Carlos Barra Zagal, Rodrigo Rodríguez Soto y Nicolás Vera Mansilla Departamento
Este trabajo forma parte del material de la asignatura Práctica de Investigación en
La ciencia ha estudiado más los efectos negativos de los videojuegos que los positivos. Este
estudio busca conocer los posibles efectos benéficos de su uso. La literatura científica
narrativa en medios como los videojuegos. La escala Trojan Player Typology determina 6
tipologías de jugadores según sus motivaciones para jugar videojuegos, de las cuales 2
narrativa, por lo que éstas eventualmente estarían más asociadas a bienestar subjetivo que
Palabras clave: Bienestar subjetivo, Felicidad subjetiva, Satisfacción con la vida, Sentido
Abstract
…
La industria de los videojuegos ha tomado gran relevancia en las últimas décadas,
teniendo 619,5 millones de jugadores en China y 178,7 millones en Estados Unidos –el
de Chile, hay más de 7,7 millones de jugadores –el 45% de su población total,
en parte de la comunidad científica por el estudio de este medio, aunque a pesar que el foco
de su uso. Por ejemplo, hay : estudios que vinculan videojuegos y agresión, depresión,
adicción, aislamiento social, y sobreuso (e.g., Anderson & Bushman, 2001; Anderson et al.,
2010; Ferguson, 2013; Grüsser, Thalemann, & Griffiths, 2007; Lemola et al., 2011).
Por otro lado, la investigación sobre los posibles efectos negativos de los
videojuegos ha sido usada por la prensa y por algunos gobiernos para asociar asesinatos
masivos en Estados Unidos con jugar videojuegos violentos (Granic et al., 2014). Como
indica Sepúlveda (2019), al poner los videojuegos en el ojo público, la investigación a este
respecto ha sido solicitada y financiada, por ejemplo, por el gobierno de Estados Unidos en
2013, destinando fondos para investigar los efectos de medios violentos (e.g., películas,
música), sobre todo, videojuegos. Se aprecia, entonces, un interés por los efectos negativos
MáAhora, mMás allá de lo valioso que pueda resultar conocer los efectos negativos
del uso de videojuegos, un análisis completo debiese incluir los posibles beneficios de su
uso (Sepúlveda, 2019). En tal sentido, hay estudios que han encontrado asociaciones entre
comportamientos prosociales (Gentile et al., 2009; Prot et al., 2014) y menor agresión
(Greitemeyer, Agthe, Turner, & Gschwendtner, 2012). Otro estudio muestra que
adolescentes que jugaron videojuegos con contenido de experiencias cívicas fueron más
al., 2008). Esta evidencia suguiere que En suma, los videojuegos pueden tener un impacto
las personas, Bormann y Greitemeyer (2015) proponen que la narrativa de los videojuegos
historia del juego (Przybylski et al., 2010), aunque esto también puede empeorar los efectos
negativos de su uso. Sobre esto último, Happ, Melzer y Steffgen (2015) mostraron que la
antisociales, dependiendo del contenido y foco del videojuego. Los autores (Happ, Melzer
y Steffgen, 2015) mostraron que el concepto de empatía –según ellos indican, entendido
persona (Cohen y Strayer, 1996), entra en disputa con el observado en su estudio, en tanto
ésta suele asociarse a efectos positivos, tales como comportamiento prosocial (e.g.,
Eisenberg & Miller, 1987; Eisenberg, Eggum, & Giunta, 2010; Geng, Xia, & Qin, 2012;
Galinsky, Ku, & Wang, 2005; Johnson, 2013), y menor agresión (e.g., Batanova & Loukas,
2016; Espelage, Mebane, & Adams, 2004; Lovett & Sheffield, 2007).
habido investigaciones que buscan conocer las distintas motivaciones por las cuales las
personas juegan videojuegos. Una de ellas es la realizada por Bartle (1996), autor que
juego, encontrando 4 tipos: asesinos (buscan asesinar a otros jugadores dentro del juego),
otros jugadores dentro del juego), y exploradores (explorar y manipular el mundo virtual
del juego).
Por otro lado, basado en el modelo de Bartle, Yee (2006) identificó 3 motivaciones
competencia, y ganar poder dentro del juego; jugadores socializadores buscan interactuar
con otros y desarrollar relaciones dentro del juego; jugadores inmersivos buscan escapar de
problemas de la vida real, vincularse en el juego de roles del videojuego, y formar parte de
la historia.
En la misma línea de categorizar a jugadores según sus motivaciones para jugar
videojuegos, los autores (XXX) desarrollaron la escala Trojan Player Typology, que mide 6
tipologías de jugadores según sus distintas motivaciones para jugar videojuegos: Llevado
por la historia (deseo por historias interesantes y conocer el transfondo de los personajes),
Escapista (buscan escapar de la vida real), Socializadores (deseo por construir y mantener
inteligencia al jugar).
Si bien no existen estudios sobre los efectos positivos o negativos de las distintas
motivaciones para jugar que la Trojan Player Typology (TPT) mide, sí se conocen efectos
sobre la vivencia de esas formas de jugar videojuegos, e.g., se conocen los efectos de jugar
jugadores que usen videojuegos porque buscan competir. Es decir, la TPT mide
preferencias para jugar videojuegos por medio de reactivos como “me gusta dominar todos
los aspectos del juego”, y no la experiencia efectiva de tal dominio de los videojuegos con
Por tanto, la bibliografía es escasa, por lo que este estudio toma como proxy y
supuesto el que un jugador que juega videojuegos con cierto motivo, se involucra en
actividades y videojuegos que permiten satisfacer tal motivación. Por ejemplo, un Escapista
no solo se considera como tal, sino que busca satisfacer tal motivación satisfactoriamente.
Establecido tal supuesto y retomando el hecho del aumento del interés por los
cambios en el individuo al exponerse a ficción (e.g., Appel, 2008; Appel y Richter, 2007,
(Gerrig, 1993; Green y Brock, 2000). Oatley (1999, 2002) indica que cuando un lector se
con los personajes, permitiéndole cambiar como resultado de leer. Cuando los lectores se
tratadas en las historias (Green y Brock, 2000). Gerrig (1993) y Green y Brock (2002)
narrativa, la cual hace que las creencias del receptor sean más susceptibles a la influencia
apoyada por varios estudios (Escalas, 2004, 2007; Green, 2004; Green & Brock, 2000;
Hay líneas de investigación que proponen que los videojuegos son formas de arte,
dado que su contenido cada vez es más rico y apelante a las emociones del ser humano,
tratando temáticas complejas, tales como suicidio (e.g., Pinchbeck, 2008), moralidad y
construcción de identidad (e.g., Green, 2016), y traumas psicológicos (e.g., Smethurst &
limita al material en formato escrito: los ‘mundos narrativos’ son definidos en relación a la
modalidad en que se dan; el término ‘lector’ puede incluir a quienes escuchan, observan o
Brock, 2000).
Por otro lado, en la literatura científica sobre Literatura ha habido estudios sobre los efectos
literarios, Bruner (1986) indica que la ficción literaria implica al lector en un discurso que
lo fuerza a llenar los espacios vacíos y buscar significados dentro de un amplio espectro de
ficción popular tiende a retratar el mundo y los personajes como internamente consistentes
y predecibles (Gerrig y Rapp, 2004). Los estudios en esta línea han reportado que leer
(e.g., Kidd & Castano, 2013) y empatía de las personas (e.g., Mar, Oatley, Hirsh, dela Paz,
& Peterson, 2006). También, leer ficción se asocia con mayor comprensión empática
(Koopman, 2015; Mar, Oatley, & Peterson, 2009), mejores actitudes ante grupos
estigmatizados (Kaufmann & Libby, 2012), mayor conducta prosocial (Johnson, 2012),
mayor habilidad percibida para aprender sobre sí-mismo y otros, (Moyer, 2007), e
Siguiendo tal línea investigativa, hay autores que utilizan el concepto de transportación en
Green y Brock, 2000). Oatley (1999, 2002) indica que cuando el lector se transporta en la
tratadas en las historias (Green y Brock, 2000). Gerrig (1993) y Green y Brock (2002)
narrativa, la cual hace que las creencias del receptor sean más susceptibles a la influencia
apoyada por varios estudios (Escalas, 2004, 2007; Green, 2004; Green & Brock, 2000;
como si fueran la del lector (Kaufman & Libby, 2012). Siguiendo a Sepúlveda (2019), la
evidencia presentada por los autores (Kaufman & Libby, 2012) muestra que las historias de
perspectiva del personaje, lo que lleva a los lectores a atribuir características relativamente
(e.g., votar en elecciones). En definitiva, hay evidencia de que sentirse absorbido por la
historia y asumir la perspectiva del personaje son requisitos para para que la ficción genere
cambios en la persona.
literatura de ficción –e.g. incremento del bienestar subjetivo (véase Poerio y Toterdell,
una persona dada la exposición a ficción, siendo un posible efecto de ésta el mejorar el
bienestar subjetivo (véase e.g. Poerio y Toterdell, 2019)Bruner (1986) indica que la ficción
literaria implica al lector en un discurso que lo fuerza a llenar los espacios vacíos y buscar
perspectivas. Por su parte, la no-ficción o ficción popular tiende a retratar el mundo y los
estudios en esta línea han reportado que leer ficción literaria, en oposición a la ficción
popular o no-ficción, mejora la teoría de la mente (e.g., Kidd & Castano, 2013) y empatía
de las personas (e.g., Mar, Oatley, Hirsh, dela Paz, & Peterson, 2006). También, leer
ficción se asocia con mayor comprensión empática (Koopman, 2015; Mar, Oatley, &
Peterson, 2009), mejores actitudes ante grupos estigmatizados (Kaufmann & Libby, 2012),
mayor conducta prosocial (Johnson, 2012), mayor habilidad percibida para aprender sobre
sí-mismo y otros, (Moyer, 2007), e incremento de la comprensión de la identidad étnica de
bienestar depende del vínculo con el contenido del libro (sin tener en cuenta la distinción
de emociones experimentadas, tales como individuos con altos niveles de bienestar que
cognitivo abarca satisfacción con la vida, así como la evaluación de múltiples aspectos de
2015). Por otro lado, dado que cada quien determina la evaluación sobre su propia vida, el
Lyubomirsky, 2015).
grupos según qué tipo de audiolibros leyeron: novelas (ficción), historias cortas (ficción), y
respondieron cuestionarios que medían bienestar subjetivo y variables sobre el vínculo con
el contenido del libro durante este periodo de escucha; el último día de las últimas 2
Los resultados fueron que, más allá de la distinción ficción o no ficción, el grado en
que los participantes se absorbían en el libro y apreciaban su contenido era crucial para su
posterior efecto de incremento del bienestar subjetivo, lo cual avala el segundo objetivo del
estudio (Poerio y Totterdell, 2019). Los autores sugieren que un audiolibro tiene impacto en
aspectos del bienestar subjetivo – sobre todo el componente ‘sentido en la vida’, referido a
que la vida de uno tiene sentido o no, por varias semanas, aunque ello depende de la
experiencia personal del sujeto con el contenido del libro (Poerio y Totterdell, 2019). De
igual modo, Mar, Oatley, Djikic, y Mullin (2011) sugieren que la ficción solo induce
transformaciones personales cuando el lector tiene una experiencia profunda con ella.
Sobre los posibles mecanismos que podrían explicar el incremento del bienestar
sujeto pierde la noción de sí-mismo y del mundo exterior por medio de construir
que provoquen reflexión sobre los tópicos tratados (Poerio y Totterdell, 2019). Djikic y
Oatley (2014) proponen que los sujetos que más resuenan con la ficción por medio de
fuertes emociones son más propensos a incorporar en sí mismos las experiencias de otras
modo, libros que resuenan en los lectores pueden facilitar tanto la comprensión como
procesos de creación de sentido – i.e., que la vida de uno tiene sentido (Poerio y Totterdell,
2019).
individuos con altos niveles de bienestar que reportan altos niveles de emociones
Lyubomirsky, 2015). Por su parte, el componente cognitivo abarca satisfacción con la vida,
interpersonales, etc. (Armenta, Ruberton, y Lyubomirsky, 2015). Por otro lado, dado que
bienestar depende del vínculo con el contenido del libro (sin tener en cuenta la distinción
respondieron cuestionarios que medían bienestar subjetivo y variables sobre el vínculo con
el contenido del libro durante este periodo de escucha; el último día de las últimas 2
Los resultados fueron que, más allá de la distinción ficción o no ficción, el grado en
que los participantes se absorbían en el libro y apreciaban su contenido era crucial para su
posterior efecto de incremento del bienestar subjetivo, lo cual avala el segundo objetivo del
estudio (Poerio y Totterdell, 2019). Los autores sugieren que un audiolibro tiene impacto en
aspectos del bienestar subjetivo – sobre todo el componente ‘sentido en la vida’, referido a
que la vida de uno tiene sentido o no, por varias semanas, aunque ello depende de la
experiencia personal del sujeto con el contenido del libro (Poerio y Totterdell, 2019). De
igual modo, Mar, Oatley, Djikic, y Mullin (2011) sugieren que la ficción solo induce
transformaciones personales cuando el lector tiene una experiencia profunda con ella.
Sobre los posibles mecanismos que podrían explicar el incremento del bienestar
sujeto pierde la noción de sí-mismo y del mundo exterior por medio de construir
que provoquen reflexión sobre los tópicos tratados (Poerio y Totterdell, 2019). Djikic y
Oatley (2014) proponen que los sujetos que más resuenan con la ficción por medio de
fuertes emociones son más propensos a incorporar en sí mismos las experiencias de otras
modo, libros que resuenan en los lectores pueden facilitar tanto la comprensión como
procesos de creación de sentido – i.e., que la vida de uno tiene sentido (Poerio y Totterdell,
2019).
Por otro lado, hay líneas de investigación que proponen que los videojuegos son
formas de arte, dado que su contenido cada vez es más rico y apelante a las emociones del
ser humano, tratando temáticas complejas, tales como suicidio (e.g., Pinchbeck, 2008),
Smethurst & Craps, 2015). Asimismo, los creadores de videojuegos narran historias
limita al material en formato escrito: los ‘mundos narrativos’ son definidos en relación a la
modalidad en que se dan; el término ‘lector’ puede incluir a quienes escuchan, observan o
Brock, 2000).
Hasta aquí, hay cierta similitud y trabajo en conjunto –no mutuamente exclusivo–
suma, empatizar con otras vivencias e incorporar en sí-mismo esa visión, cambiando
actitudes o prejuicios.
Richter, 2007, 2010), o más allá de ficción o no-ficción, literatura que promueva la
bienestar subjetivo.
El bienestar subjetivo será medido a través de 3 escalas: Meaning in Life, la cual
mide el sentido y significado que los participantes sienten con su propia naturaleza y
existencia (Steger y Frazier, 2006); Satisfaction with life Scale, que abarca la evaluación
global de la calidad de vida de una persona acorde a sus propios criterios (Shin y Johnson,
1978; citado en Diener, Emmons , Larsen y Griffin, 1985); y Subjective Happiness, que
Typology, escala que mide 6 tipologías de jugadores según sus distintas motivaciones para
Escapista (quienes juegan para escapar de la realidad) y Llevado por la historia (quienes
juegan buscando historias interesantes y conocer el trasfondo de los personajes) sobre todo
a sus reactivos “Los videojuegos me hacen sentir que estoy en otro lugar o soy otra
persona” de la tipología escapista y “Me gusta sentir que soy parte de una historia” de
Llevado por la historia, por lo que se usarán ambas tipologías para medir transportación en
Totterdell (2019) utilizaron el reactivo “Cuando escuché el audiolibro, a veces parecía que
bienestar subjetivo entre distintas motivaciones para jugar videojuegos? Mientras que el
motivaciones para jugar videojuegos. Los objetivos específicos son los siguientes:
jugar videojuegos.
diferencias de bienestar subjetivo entre distintas motivaciones para jugar videojuegos. Las
hipótesis específicas son: existen diferencias en la escala Satisfaction with life según
Life según distintas motivaciones para jugar videojuegos; y existen diferencias en la escala
Método
Participantes
Los participantes fueron reclutados para ser parte de un estudio sobre videojuegos, hábitos
giftcard de £20£ ( libras esterlinas). El estudio obtuvo la aprobación por parte del comité de
jugar videojuegos. Esta submuestra está compuesta por en total, 167 estudiantes de género
masculino (61,85%) y 103 de género femenino (38,15%), con una edad promedio de 25,01
videojuegos. El 55,9% de la juega desde casi nunca hasta 2-3 veces a la semana, el 44,1%
restante juega 4 o más veces a la semana. Además, el 80,7% juega entre 2-3 horas en los
días que juegan y el resto (19,3%) juegan entre 4-5 horas a más de 6 horas por día cuando
juegan.
Diseño
solo momento, que explora en cuanto a motivaciones para jugar videojuegos y distintas
medidas de bienestar subjetivo (. Se hará uso de las tipologías para las distintas
las variables de bienestar subjetivo de las escalas Subjective Happiness, Meaning In Life y
busca usará regresiones lineales múltiples por pasos stepwise para generar un modelo que
muestre qué variables de las tipologías pudiesen predecir mejor los cambios en las variables
mecanismo causal. Además, se cuenta con datos demográficos como la edad, género, y
Instrumentos
Se cuenta con las respuestas a un cuestionario que incluye las siguientes escalas: The
Lepper, 1999), The Satisfaction With Life Scale( Pavot y Diener, 1993) y Meaning In
Life( Kaler, 2006), . Aademás de preguntas para recoger información sociodemográfica
The Trojan Player Typology es una escala compuesta de 6 categorías que describen
motivaciones para jugar videojuegos, tiene un formato Likert de 5 opciones y con una
cantidad en total de 15 ítems. Sus subescalas tienen índices aceptables de confiabilidad con
juegan videojuegos para que puedan construir y mantener relaciones sociales. Se esperaría
que un socializer tenga más relaciones sociales en el juego. Posee ítems que aluden a la
interacción con otros jugadores, e.g., “Me gusta chatear con mis amigos mientras juego a
un videojuego”.
“Completistas” son jugadores que les gusta explorar cada elemento del juego al máximo.
Posee ítems que aluden a la motivación de explorar cada elemento disponible del juego al
comportamientos que contribuyen a la victoria. Los ítems aluden al deseo de ganar o ser
habilidoso en el juego e.g “ Ganar es una gran razón por la que juego videojuegos”.
“Escapistas” son aquellos que usan los videojuegos para escapar de la vida real. Se centra
en el elemento de usar a la fantasía como mecanismo para escapar de la vida real. Los ítems
mundo de los juegos y de conocer el trasfondo de los personajes del juego. Sus ítems
habilidades intelectuales por medio de jugar videojuegos e.g “Los videojuegos me hacen
más inteligente”.
Para medir En cuanto a las escalas de bienestar subjetivo se utilizarán las siguientes escalas:
felicidad subjetiva global, donde los dos primeros ítems piden apiden a los encuestados
mientras que los otros dos ítems ofrecen descripciones breves de personas felices e infelices
y les preguntan a los encuestados hasta qué punto cada caracterización los describe, está
medido en escala lLikert de 1 a 7 puntos, siendo el valor más alto, mayor felicidad
mientras más alto el puntaje, más satisfacción con la vida. El constructo de satisfacción con
la vida es definida como la evaluación global de la calidad de vida de una persona acorde a
sus propios criterios (Shin y Johnson, 1978; citado en Diener, Emmons , Larsen y Griffin,
1985). La escala mide cuán cercano está el ideal de la vida del sujeto a sus condiciones
actuales, lo satisfecho que se encuentra actualmente. Tiene reactivos como el siguiente “En
Meaning In Life, escala de 10 itemsítems que mide el sentido y significado que los
2006), está medido en escala lLikert de 7 puntos con ítems invertidos (Item, 1, 4, 5, 6, & 9),
significado de la vida.
Procedimiento
Plan de análisis
A través del software estadístico IBM SPSS Statistics 25 se crearán variables con el puntaje
total de los ítems reactivos por escalas en bienestar subjetivo y las subescalas del Trojan
medio del método de pasos sucesivos (stepwise). Cada regresión incluirá una de las
sentido en la vida, y presencia de sentido en la vida como) al modelo, por medio del
Resultados
Se espera que existan diferencias de bienestar subjetivo entre distintas motivaciones para
jugar videojuegos, y que existan diferencias en la escala Meaning in Life según distintas
Además, se espera que las tipologías de jugador más relacionadas positivamente con las
variables de bienestar subjetivo sean las tipologías “Llevado por la historia” y “Escapista”.
Discusión
…
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