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Laboratorio de Computación Gráfica e Interacción Humano Computadora

M. en I. Sergio Teodoro Vite


Semestre 2021-1
Previo #2: Proyección Puerto de vista
Fecha de entrega: Martes 13 de octubre de 2020
Alumno: Eslava Rico José Cruz

Investigar y responder las siguientes preguntas:

1. ¿Cuáles son las propiedades de una cámara virtual en OpenGL?

• Proyección: esta transformación ajusta las coordenadas de los objetos


dibujados en función del ancho y la altura en la que se muestran. Sin este
cálculo, los objetos dibujados por OpenGL ES se distorsionan por las
proporciones desiguales de la ventana de vista.
• Vista de cámara: Esta transformación ajusta las coordenadas de los objetos
dibujados según la posición de una cámara virtual. Es importante tener en
cuenta que OpenGL no define un objeto de cámara real, sino que proporciona
métodos de utilidades que simulan una cámara transformando la
visualización de los objetos dibujados.

2. ¿Qué es la matriz de modelo, matriz de vista y matriz de proyección en el contexto
de OpenGL?

Matriz de Modelo / Vista: Esta matriz se aplica a las coordenadas de los vértices
para convertirlos al sistema de coordenadas de la vista.

Matriz de proyección: Esta transformación define un volumen de la vista; los objetos


fuera de este volumen se recortan y no aparecerán en la imagen final.

3. ¿Qué es una proyección en perspectiva y una proyección ortogonal?

La proyección en perspectiva es el ángulo de donde se mira un objeto, pudiendo


estar desde arriba o desde abajo o en cualquiera de los ángulos laterales del objeto.

La proyección ortogonal es aquella cuyas líneas proyectantes auxiliares son


perpendiculares a la recta de proyección o al plano de proyección.

4. ¿Cuál es la principal diferencia entre una proyección en perspectiva y una


proyección ortogonal?

En la ortogonal solo se puede apreciar desde un solo ángulo y en perspectiva la


profundidad con que se ve la imagen depende del ángulo de visión.
5. ¿A qué le llamamos ventana-puerto de vista en el contexto de gráficos por
computadora?

El área rectangular en el dispositivo de despliegue en el cual se coloca la ventana


se llama puerta de visión.
Los límites de la ventana se especifican en coordenadas mundiales. Las
coordenadas de dispositivo normalizadas se usan con mayor frecuencia para la
especificación de la puerta visión, aunque las coordenadas del dispositivo pueden
emplearse si hay solamente un dispositivo de salida en el sistema.

6. ¿Con qué parámetros se forma la matriz de proyección en perspectiva? Escriba


la matriz que lo representa.

La proyección define el volumen del espacio que va a utilizarse para formar la


imagen. Por lo tanto, en esta proyección se produce un efecto tamaño – distancia,
los objetos aparecen más pequeños cuanto más alejados están del punto de vista.

La matriz que lo representa es la matriz de proyección.

7. ¿Con qué parámetros se forma la matriz de proyección ortogonal? Escriba la


matriz que lo representa.

A diferencia de la proyección perspectiva, la distancia de un objeto a la cámara no


influye en el tamaño final del mismo en la imagen.
Este tipo de proyecciones son comunes en aplicaciones de diseño asistido por
ordenador, ya que las medidas sobre la imagen son proporcionales a las reales de
acuerdo con un determinado factor de escala.

La matriz que lo representa es la de modelo/vista.

• Incluir referencias bibliográficas en formato APA.

Anónimo. (2019). Cómo aplicar vistas de cámara y proyección. Recuperado el 10


de octubre del 2020 de:
https://developer.android.com/training/graphics/opengl/projection?hl=es-419

González, J. (2012). Proyeccion Ortogonal y Perspectiva. Recuperado el 10 de


octubre del 2020 de:
http://juangonzalezgraficacion.blogspot.com/2012/03/proyeccion-ortogonal-y-
perspectiva.html
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https://eduarmandov.files.wordpress.com/2017/05/graphicscomputer-
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Suarez Valdez, Alejandro. (2013). Graficación; Ventana y puerto de visión.


Recuperado el 10 de octubre del 2020 de:
http://graficacionito.blogspot.com/2013/09/25-ventana-y-puerto-de-vision.html

Fernández, M. (2007). GRAFICACIÓN. Recuperado el 10 de octubre del 2020 de:


http://www.xumarhu.net/libro_de_texto_de_graficacion.pdf

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